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Ustagammon/docs/plans/2026-11-03-bilan-et-analyse.md

2.3 KiB

Fin de partie et analyse (1e)

  • Date : 2026-11-03
  • Étape : 1e (docs/etape-1.md)
  • Statut : prévu (après 1d)
  • Exécutant : sous-agent general-purpose, dans un worktree

Objectif

Que le joueur comprenne sa partie : le bilan de fin de partie (ADR 0011), puis un écran d'analyse avec graphe d'équité, liste des erreurs, visualiseur et « Rejouer d'ici ».

Consignes

Respecter les ADR 0007, 0008, 0011 et 0013. Chaque écran a son adresse : #/parties/<id>/bilan et #/parties/<id>/analyse/<coup>, à ajouter au tableau de l'ADR 0013 par un amendement. Pour la charte, suivre les maquettes « Fin de partie » du canevas. Aucune nouvelle dépendance : le graphe est dessiné en SVG à la main.

  1. Analyse de la partie. Elle réutilise les analyses rangées par 1d (coups et videau) et complète celles qui manquent en arrière-plan, de façon progressive et annulable. Elle donne :
    • le taux d'erreur à la manière de gnubg ;
    • la chance aux dés (luck) pour chaque camp ;
    • le décompte des coups par appréciation.
  2. Bilan, dans le panneau de fin de partie existant :
    • le résultat ;
    • les coups par appréciation ;
    • le taux d'erreur comparé à la chance, en phrases simples ;
    • « le coup à revoir » : la plus grosse erreur, avec sa position, le coup joué et le meilleur coup ;
    • un emplacement pour le bouton « Demander à une IA » (1f) ;
    • « Voir l'analyse ».
  3. Écran d'analyse :
    • un graphe d'équité où toucher un point ouvre la position ;
    • la liste des erreurs, filtrable par appréciation ;
    • un visualiseur pas à pas qui montre sur le plateau le coup joué contre le meilleur coup, avec des pions animés ;
    • « Rejouer d'ici », qui crée une branche (domaine de 1b) sans toucher l'original.
  4. Tests :
    • scénarios Gherkin : bilan, coup à revoir, rejouer d'ici, chacun avec des dés imposés ;
    • fiches du glossaire : taux d'erreur, graphe d'équité si absentes ;
    • make lint, make test, make test-browser, avec des captures pour la recette design.

Critères de réussite

  • Après une partie, le bilan nomme le coup à revoir, conforme à l'analyse du moteur.
  • L'analyse s'ouvre par son adresse.
  • « Rejouer d'ici » crée une branche.
  • Les trois commandes passent.

Résultat

À remplir à la clôture.