Plans 1e à 1i : bilan et analyse, prompts, leçons, progression, plateau soigné
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# Fin de partie et analyse (1e)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1e (`docs/etape-1.md`)
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- **Statut** : prévu (après 1d)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Que le joueur comprenne sa partie : le bilan de fin de partie (ADR 0011), puis un écran d'analyse avec graphe d'équité, liste des erreurs, visualiseur et « Rejouer d'ici ».
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## Consignes
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Respecter les ADR 0007, 0008, 0011 et 0013. Chaque écran a son adresse : `#/parties/<id>/bilan` et `#/parties/<id>/analyse/<coup>`, à ajouter au tableau de l'ADR 0013 par un amendement. Pour la charte, suivre les maquettes « Fin de partie » du canevas. Aucune nouvelle dépendance : le graphe est dessiné en SVG à la main.
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1. **Analyse de la partie.** Elle réutilise les analyses rangées par 1d (coups et videau) et complète celles qui manquent en arrière-plan, de façon progressive et annulable. Elle donne :
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- le taux d'erreur à la manière de gnubg ;
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- la chance aux dés (`luck`) pour chaque camp ;
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- le décompte des coups par appréciation.
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2. **Bilan**, dans le panneau de fin de partie existant :
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- le résultat ;
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- les coups par appréciation ;
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- le taux d'erreur comparé à la chance, en phrases simples ;
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- « le coup à revoir » : la plus grosse erreur, avec sa position, le coup joué et le meilleur coup ;
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- un emplacement pour le bouton « Demander à une IA » (1f) ;
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- « Voir l'analyse ».
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3. **Écran d'analyse** :
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- un graphe d'équité où toucher un point ouvre la position ;
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- la liste des erreurs, filtrable par appréciation ;
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- un visualiseur pas à pas qui montre sur le plateau le coup joué contre le meilleur coup, avec des pions animés ;
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- « Rejouer d'ici », qui crée une branche (domaine de 1b) sans toucher l'original.
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4. **Tests** :
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- scénarios Gherkin : bilan, coup à revoir, rejouer d'ici, chacun avec des dés imposés ;
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- fiches du glossaire : taux d'erreur, graphe d'équité si absentes ;
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- `make lint`, `make test`, `make test-browser`, avec des captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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- Après une partie, le bilan nomme le coup à revoir, conforme à l'analyse du moteur.
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- L'analyse s'ouvre par son adresse.
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- « Rejouer d'ici » crée une branche.
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- Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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# Cinq premières leçons et accueil complet (1g)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1g (`docs/etape-1.md`) ; le tutoriel des règles est traité en 0e.5
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- **Statut** : prévu (après 0e.5 et 1d)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Mettre en place les cinq premières leçons numérotées de l'ADR 0011. Chaque leçon est faite d'écrans courts : une explication, une position animée, puis « à vous de jouer ». La progression est stockée localement, et l'accueil propose « Continuer la leçon ».
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## Consignes
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1. **Contenus.** Ils vivent dans une source unique sous `docs/lecons/`, sous licence CC BY-SA 4.0, au même format que le tutoriel de 0e.5 (réutiliser son moteur d'écrans). Cinq leçons du parcours 2 du cadrage, au niveau débutant :
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1. Les ouvertures : bien jouer ses premiers dés.
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2. Construire ses cases et faire des points.
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3. Frapper ou ne pas frapper : sécurité et risque.
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4. La course et le compte de points.
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5. Sortir ses pions sans se faire frapper.
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Chaque leçon compte deux à quatre exercices « à vous ». Leurs positions sont données par identifiants gnubg. La réponse attendue est le meilleur coup du moteur à 2 plis, vérifié par un test. Le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme. Les contenus sont livrés en brouillon, marqués « à relire par un joueur fort » (cadrage, risque « contenus »), et Pierre les valide.
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2. **Progression.** Elle est enregistrée dans le stockage de 1b, dans le magasin `settings` ou dans un nouveau magasin avec montée de version (ADR 0007 amendé). Chaque leçon a son état : à commencer, « 2 exercices sur 4 », terminée.
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3. **Adresses** : `#/lecons` et `#/lecons/<n>/<écran>`, à ajouter au tableau de l'ADR 0013.
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4. **Accueil.** Il reçoit la carte « prochaine leçon » prévue par la charte.
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5. **Tests.**
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- Pour chaque exercice, la position est valide et la réponse attendue est bien le meilleur coup du moteur.
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- Scénarios Gherkin.
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- `make lint`, `make test`, `make test-browser`, avec captures.
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## Critères de réussite
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Les cinq leçons se suivent jusqu'au bout. Chaque exercice accepte le coup du moteur et commente les autres avec bienveillance. Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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# Plateau soigné : gestes et finitions (1i)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1i (`docs/etape-1.md`)
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- **Statut** : prévu
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Terminer le plateau soigné du cadrage, une fois la révision UX en place :
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- les gestes naturels (principe d'expérience 2) ;
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- les écarts restants avec `docs/identite/charte/board.js`.
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## Consignes
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1. **Glisser-déposer.** On peut glisser un pion en plus du toucher pion puis destination. Le pion suit le doigt, et le lâcher hors d'une case permise le ramène à sa place. Les cibles restent celles du moteur.
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2. **Double toucher.** Un double toucher sur un pion joue le seul coup évident (cadrage). Un « coup évident » est défini ainsi : un seul coup légal complet commence par ce pion, ou le moteur ne propose qu'un coup. Sinon, rien ne se passe.
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3. **Écarts restants avec board.js.** Les relever par comparaison visuelle (filet des pions, numéros sur le cadre, videau…) et les corriger.
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4. **Clavier.** Faire ce que la révision UX a laissé :
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- le choix des pions aux flèches ;
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- l'affichage des raccourcis en `kbd` quand un clavier est détecté (interaction.md).
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5. **Tests.**
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- Scénarios Gherkin si un nouveau comportement est visible.
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- `make lint`, `make test`, `make test-browser` (glisser-déposer simulé, double toucher), avec captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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Un coup se joue entièrement au glisser-déposer. Le double toucher joue le coup évident. Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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# Progression (1h)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1h (`docs/etape-1.md`)
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- **Statut** : prévu (après 1e)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Mettre en place la progression du cadrage pour la V1 : l'historique des parties et la courbe du taux d'erreur.
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## Consignes
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1. **Écran `#/progression`.** Il est conforme à la charte et s'ajoute au tableau de l'ADR 0013. Il montre :
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- la courbe du taux d'erreur par partie terminée, en SVG à la main, sans dépendance ;
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- la liste des parties, reliée à leur bilan et à leur analyse (1e) ;
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- un résumé en une phrase.
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2. **Accueil.** Il reçoit la « ligne de progression » de la charte.
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3. **Données.** Elles proviennent des analyses enregistrées : rien n'est recalculé si l'analyse existe. Une partie non analysée est analysée en arrière-plan.
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4. **Tests.**
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- Scénarios Gherkin.
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- `make lint`, `make test`, `make test-browser` avec trois parties jouées, et captures.
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## Critères de réussite
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Après trois parties, la courbe a trois points égaux aux taux d'erreur des bilans. Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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# Prompts à copier (1f)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1f (`docs/etape-1.md`)
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- **Statut** : prévu (après 1e)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Mettre en place la section « IA générative en V1 » du cadrage. Un bouton « Demander à une IA » copie un prompt rempli avec le contexte exact. Le moteur décide, l'IA explique. L'app n'appelle aucune IA.
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## Consignes
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1. **Gabarits.** Les cinq gabarits du cadrage sont versionnés dans une source unique sous `docs/prompts/`, sous licence CC BY-SA 4.0 :
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- « pourquoi ce coup est meilleur » ;
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- « expliquer cette décision de videau » ;
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- « bilan de ma partie » ;
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- « expliquer ce concept » ;
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- « créer des exercices », à garder pour la progression.
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Chaque gabarit contient :
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- le rôle et le niveau du joueur ;
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- le Position ID et le Match ID ;
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- un diagramme texte de la position, produit à partir du plateau décodé par le moteur ;
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- les chiffres du moteur, avec le niveau d'évaluation ;
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- la consigne de ne pas contredire ces chiffres ;
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- la langue.
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Ajouter aussi le lien `#/position/...` de l'ADR 0013, avec l'adresse publique du site.
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2. **Remplissage.** Une fonction pure remplit les gabarits. Elle est testée sur des analyses réelles du moteur : aucun champ vide ni `{inconnu}`, et les chiffres sont identiques à ceux du moteur.
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3. **Boutons.** Ils sont placés sur le conseil du maître (feuille d'explication), le bilan, l'analyse et la fiche d'un terme du glossaire. La copie passe par `navigator.clipboard`, avec un repli de sélection du texte. Un bandeau « Prompt copié » l'accompagne, et le texte reste visible pour qui veut le relire.
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4. **Tests.**
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- Scénarios Gherkin : copier le prompt d'une erreur, et celui d'un bilan.
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- `make lint`, `make test` et `make test-browser`, avec lecture du presse-papiers dans Chromium et captures.
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## Critères de réussite
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Le prompt copié après une erreur contient la position, les identifiants gnubg et le top 3 du moteur avec les mêmes chiffres que l'app. Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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Reference in New Issue
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