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Guide de test de l'étape 1 : « Jouer et comprendre »
Document temporaire : il sert à la vérification de l'étape 1 avec Pierre, sur le Fairphone 4, et sera supprimé à la clôture de l'étape (ce qui en reste de durable va dans le journal).
Critère de fin de l'étape (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un joueur de club comprend ses erreurs.
Le guide suit deux parcours : celui du débutant (parties A à C) et celui du joueur de club (parties D à F). Une partie G regroupe ce qui est commun (installation, hors ligne, mise à jour, affichage). Comptez environ une heure pour l'ensemble, en plusieurs fois si besoin : l'application reprend là où vous en étiez.
Pour chaque point : cochez ce qui marche, et notez ce qui coince avec le numéro du point (par exemple « C4 : le bilan s'ouvre deux fois »). Une capture d'écran aide beaucoup.
Avant de commencer
- Adresse : https://ustagammon.sans.pub, dans Chrome sur le Fairphone 4.
- Version : le menu, puis « Aide et glossaire », onglet « À propos », donne le numéro de version (un commit). Notez-le en tête de vos retours.
- Pour repartir de zéro (comme un nouveau joueur) : dans Chrome, Paramètres du site pour ustagammon.sans.pub, puis « Effacer et réinitialiser ». Toutes les parties et la progression sont alors perdues.
A. Premier contact (débutant)
- Ouvrez l'application après l'avoir réinitialisée. L'écran de premier lancement propose « Je découvre » et « Je connais les règles ».
- Touchez « Je découvre » : le tutoriel des règles s'ouvre à l'étape 1 sur 8.
- Suivez les huit étapes jusqu'au bout. À chaque écran « à vous » : jouez d'abord un mauvais coup (le pion revient, une phrase explique sans reproche), puis le bon (coche, « Continuer »).
- Étape 2 : deux flèches circulaires montrent le sens de chaque camp, sous les pions.
- Le texte est-il clair pour quelqu'un qui n'a jamais joué ? Notez les mots ou phrases qui bloquent. Les mots soulignés ouvrent leur fiche du glossaire.
- À la fin, l'accueil propose la suite (partie, leçons).
À rapporter : une étape incompréhensible, un coup juste refusé ou un coup faux accepté, un texte coupé ou qui déborde.
B. Première partie (débutant)
- Depuis l'accueil, « Nouvelle partie » : choisissez « Partie libre » et le niveau « Débutant », conseil du maître activé, puis « Commencer la partie ».
- Touchez les dés pour les lancer. Touchez un pion : s'il n'a qu'une case d'arrivée, il y va tout seul ; sinon, ses cases d'arrivée s'allument.
- Essayez aussi de glisser un pion avec le doigt jusqu'à sa case ; lâché ailleurs, il revient à sa place.
- Un double toucher sur un pion joue le coup évident s'il n'y en a qu'un.
- Avant de valider, « Annuler » reprend le dernier pion, un à la fois. Puis validez en touchant les dés ou « Jouer ce coup ».
- Après votre coup, une ligne discrète du maître apparaît (« Bon coup. », « Erreur. J'aurais joué… »). Touchez-la : la feuille montre votre coup et celui du maître, joués pion par pion.
- Regardez le coup de l'ordinateur : ses pions glissent, des traces restent, « Revoir » le rejoue. Touchez la notation du coup : la fiche « Notation des coups » s'ouvre.
- Quand aucun coup n'est possible, les dés sont barrés : touchez-les pour passer.
- Jouez la partie jusqu'au bout.
À rapporter : un pion qui ne bouge pas comme prévu, un geste raté, une phrase du maître fausse ou blessante, la durée d'un tour de l'ordinateur si elle dépasse 2 s.
C. Bilan, leçons et retour (débutant)
- En fin de partie, le bilan s'affiche : l'issue, ce qui a fait la différence, vos décisions comptées, votre jeu et vos dés, le coup à revoir.
- « Rejouer » relance une partie avec les mêmes réglages ; « Changer les réglages » ouvre l'écran « Nouvelle partie ».
- Depuis l'accueil, ouvrez « Toutes les leçons » puis la leçon 1. Suivez-la, en faisant au moins un exercice faux puis juste.
- Revenez à la liste : la leçon affiche « k exercices sur n ». Fermez l'application, rouvrez-la : la progression est gardée.
- Faites les cinq leçons si vous avez le temps : chaque réponse attendue est le meilleur coup du moteur.
À rapporter : une explication de leçon qui vous semble fausse ou trop difficile pour un débutant, un exercice où le refus ne met pas sur la voie.
D. Match et niveaux (joueur de club)
- « Nouvelle partie » : choisissez « Match », 3 points, niveau « Avancé », puis « Commencer le match ».
- Le score du match s'affiche (« Match en 3 points ») ; à 2 points d'un joueur, la partie Crawford est signalée et le videau disparaît.
- Doublez au moins une fois (le videau demande confirmation). Répondez au moins une fois à un double de l'ordinateur (Prendre ou Passer).
- Entre deux parties, « Partie suivante » ; à la fin du match, le score final.
- Le niveau de l'ordinateur paraît-il juste ? « Champion » est le plus fort.
À rapporter : une décision de videau de l'ordinateur qui vous surprend (notez la position avec « Copier le lien de la position » dans le menu), un score de match faux.
E. Comprendre ses erreurs (joueur de club)
- Après une partie, depuis le bilan, « Voir l'analyse ».
- La courbe de vos chances de gagner se parcourt du doigt ; toucher un point ouvre le coup.
- Le visualiseur montre « Votre coup » et « Le coup du maître ». Les chiffres du moteur sont repliés en dessous.
- Filtrez la liste des coups par appréciation (erreurs, grosses erreurs).
- Sur un coup, « Rejouer d'ici » : une branche part de ce coup, la partie d'origine reste dans « Mes parties ».
- Sur une erreur, « Demander à une IA » : le prompt s'affiche, « Copier le prompt » confirme par « ✓ Copié ». Collez-le dans l'IA de votre choix et jugez la réponse.
- Ouvrez la progression (la ligne de l'accueil) après trois parties : la courbe du taux d'erreur, la liste des parties, « Créer des exercices ».
- « Mes parties » (menu) : reprenez une ancienne partie, exportez-en une en
SGF et ouvrez-la dans GNU Backgammon de bureau (
load game fichier.sgf).
À rapporter : une analyse qui contredit ce que vous pensiez (c'est peut-être juste, mais notez-la), un prompt incomplet, une partie absente de la liste.
F. Liens et positions (joueur de club)
- Dans le menu, « Copier le lien de la position ». Ouvrez ce lien dans un nouvel onglet : la même position s'affiche, avec « Jouer à partir d'ici ».
- L'aide, une question de l'aide, un terme du glossaire, la progression : chaque écran a son adresse ; le bouton retour du téléphone ferme d'abord la feuille ouverte, puis revient à l'écran précédent.
G. Commun : installation, hors ligne, affichage
- Après une partie terminée, l'accueil propose « Installer l'application » : installez-la, puis ouvrez-la depuis l'écran d'accueil du téléphone.
- Mode avion : l'application s'ouvre et se joue normalement.
- Tournez le téléphone : en paysage, le plateau prend l'écran, la partie continue sans perte. Essayez « Plein écran » dans le menu.
- Menu, thème clair puis sombre : les pions blancs et noirs se distinguent bien partout, y compris sur la barre.
- Vibrations : pion posé, pion frappé, double de l'ordinateur, fin de partie. Coupez-les dans le menu.
- Mise à jour : à la prochaine publication, le bandeau « Nouvelle version prête » apparaît en bas ; « Mettre à jour » vous ramène à votre partie.
- Performances : notez si l'application ralentit, chauffe ou se recharge seule (elle fait tourner deux moteurs : un pour jouer, un pour analyser).
Ce qu'il faut rapporter
- Le numéro de version (onglet « À propos »).
- Pour chaque problème : le numéro du point, ce que vous avez fait, ce que vous attendiez, ce qui s'est passé, et si possible une capture ou le lien de la position.
- Votre avis sur les deux critères : un débutant peut-il apprendre et jouer seul ? Un joueur de club comprend-il ses erreurs ?