Fusion de la MR !41 : écrans 1d
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@@ -14,7 +14,7 @@ Décisions : ADR 0010. Fichiers du logo et des icônes : `../logo/`.
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| Fichier | Contenu |
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| `guide-de-marque.md` | Règles d'usage : ton, couleurs, typographie, formes, mouvement, icônes, composants |
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| `ecrans-etape-1.md` | Écrans de l'étape 1, lot par lot : nouvelle partie et match (1c)… |
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| `ecrans-etape-1.md` | Écrans de l'étape 1, lot par lot : nouvelle partie et match (1c), conseil du maître (1d)… |
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| `accueil-tutoriel-aide.md` | Accueil, installation sans intrusion, tutoriel des règles (forme et première version du texte), aide en questions |
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| `recette-ux.md` | Critères de recette design de l'écran de jeu, à cocher sur les captures et sur le téléphone |
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| `interaction.md` | Comportement : réponse immédiate, annuler plutôt que confirmer, mouvement, vibrations, clavier, mises en page de l'écran de jeu (portrait, paysage, ordinateur), pictogrammes |
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@@ -59,3 +59,82 @@ Commencer une nouvelle partie alors qu'une partie est en cours suit la règle
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l'ordinateur 4, vous 2 ».
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- Pendant la partie Crawford, le videau n'est pas affiché : il n'existe pas
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pour cette partie.
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## 1d. Conseil du maître
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### La ligne du maître
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Maquette « Portrait révisé : conseil du maître après le coup ». Une ligne de
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44 px, réservée sous le bandeau du joueur (elle ne pousse rien) :
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- icône d'appréciation, puis le **mot en couleur** suivi d'un point
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(« Bon coup. »), puis la **phrase du maître en italique**, sur une ligne,
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tronquée par des points de suspension si elle est trop longue, et un
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chevron ;
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- elle apparaît **après** la validation du coup du joueur (ou sa décision de
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videau), dès que l'analyse est prête, en fondu de `duration-fast` ; elle
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s'efface à l'action suivante du joueur (lancer les dés, toucher un pion) ;
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- **pendant que le joueur réfléchit, rien n'apparaît** ; si l'analyse arrive
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trop tard (le joueur a déjà relancé), la ligne n'apparaît pas, et le coup
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reste commenté dans le bilan ;
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- conseil désactivé : la ligne reste réservée et vide (la mise en page ne
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bouge pas).
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### Les mots
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| Seuil gnubg (écart d'équité) | Mot | Couleur | Icône |
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| meilleur coup, ou moins de 0,03 | Bon coup | `verdict-good` | coche |
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| 0,03 à 0,06 (doubtful) | Imprécision | `verdict-doubtful` | point d'interrogation |
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| 0,06 à 0,12 (bad) | Erreur | `verdict-bad` | croix |
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| plus de 0,12 (very bad) | Grosse erreur | `verdict-bad` | croix |
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Pour le videau : « Bon choix » et « Bonne décision » remplacent « Bon coup ».
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« Grosse erreur » est la recommandation de design ; `docs/etape-1.md` écrit
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« gaffe », et le choix final revient à Pierre (ton).
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### La feuille d'explication
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Maquette « Feuille d'explication du maître ». Toucher la ligne ouvre une
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feuille qui monte du bas (`duration-moderate`), au-dessus du plateau voilé :
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1. le mot d'appréciation et le contexte (« Erreur · votre 3-1 d'ouverture ») ;
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2. le titre : le coup du maître, à la première personne (« J'aurais joué
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8/5 6/5 ») ; pour un bon coup : « C'est aussi le coup que j'aurais joué » ;
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3. la phrase du maître, en italique ;
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4. un sélecteur à deux segments, « Votre coup » et « Le coup du maître », au-
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dessus d'un plateau qui montre la position d'avant le coup ; le coup choisi
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se joue pion par pion (`duration-fast`), avec un tracé du départ à
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l'arrivée : `text` pour votre coup, `verdict-good` pour celui du maître ;
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5. « Voir les chiffres du moteur » (repliée par défaut) : le classement des
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coups avec leur écart d'équité et le niveau d'évaluation ; votre coup est en
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gras ;
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6. « Demander à une IA » (1f) et « Fermer ».
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Le lien vers la fiche d'un concept du glossaire n'apparaît que si le moteur
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permet de le déterminer, sinon rien.
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### Les phrases du maître
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- **Le maître parle à la première personne et vouvoie** : « J'aurais joué… »,
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jamais « Vous auriez dû… », jamais « Il fallait… ».
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- **Il ne cite que des faits** : le coup recommandé, le rang de votre coup,
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les pions frappés, les points faits ou laissés (lisibles dans le coup
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lui-même), l'écart d'équité sur demande. Aucune explication stratégique
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inventée (« la case la plus précieuse », « trop risqué ») : celles-là
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viendront des leçons, relues par un joueur fort.
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- **Trois parties au plus** : ce que vous avez fait, ce que le maître préfère,
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un fait qui les distingue. Moins de 140 caractères pour la ligne ; la
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feuille peut aller jusqu'à deux phrases.
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- **Ton** : encourageant et sobre. Pas de point d'exclamation, pas d'émoji, pas
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de superlatif. Les bons coups ont plusieurs formules qui tournent
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(« C'est le coup du maître. », « Exactement ce que j'aurais joué. »,
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« Bien vu. »), pour ne pas lasser.
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- **Exemples** (gabarits à remplir avec les données du moteur) :
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- Bon coup : « Bien vu. 8/5 6/5 fait votre point 5. »
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- Imprécision : « J'aurais joué {meilleur}. Votre coup était le
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{rang}e choix, tout près. »
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- Erreur : « J'aurais joué {meilleur}. Votre {joué} était le {rang}e
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choix. »
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- Videau, prise juste : « Bonne décision : prendre était le bon choix. »
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- Videau, double manqué : « Ici, j'aurais doublé. »
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