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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 8d1eba9e35 Plan de test de l'étape 1 (1j)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-12 19:04:47 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ac27625e67 Fusion de la MR !61 : cinq premières leçons, progression et carte de l'accueil (1g)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-12 14:23:51 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 73f4cfce51 Leçon 4 : une seule phrase pour le pion frappé (recette)
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2026-11-12 14:23:48 +01:00
3 changed files with 156 additions and 2 deletions
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@@ -26,7 +26,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
| 1j. Plan de test (fait) | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
## Orientation donnée par Pierre
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# Guide de test de l'étape 1 : « Jouer et comprendre »
Document temporaire : il sert à la vérification de l'étape 1 avec Pierre, sur
le Fairphone 4, et sera supprimé à la clôture de l'étape (ce qui en reste de
durable va dans le journal).
**Critère de fin de l'étape** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un
joueur de club comprend ses erreurs.
Le guide suit deux parcours : celui du **débutant** (parties A à C) et celui du
**joueur de club** (parties D à F). Une partie G regroupe ce qui est commun
(installation, hors ligne, mise à jour, affichage). Comptez environ une heure
pour l'ensemble, en plusieurs fois si besoin : l'application reprend là où
vous en étiez.
Pour chaque point : cochez ce qui marche, et notez ce qui coince avec le
numéro du point (par exemple « C4 : le bilan s'ouvre deux fois »). Une capture
d'écran aide beaucoup.
## Avant de commencer
- Adresse : https://ustagammon.sans.pub, dans Chrome sur le Fairphone 4.
- Version : le menu, puis « Aide et glossaire », onglet « À propos », donne le
numéro de version (un commit). Notez-le en tête de vos retours.
- Pour repartir de zéro (comme un nouveau joueur) : dans Chrome, Paramètres du
site pour ustagammon.sans.pub, puis « Effacer et réinitialiser ». Toutes les
parties et la progression sont alors perdues.
## A. Premier contact (débutant)
1. Ouvrez l'application après l'avoir réinitialisée. L'écran de premier
lancement propose « Je découvre » et « Je connais les règles ».
2. Touchez « Je découvre » : le tutoriel des règles s'ouvre à l'étape 1 sur 8.
3. Suivez les huit étapes jusqu'au bout. À chaque écran « à vous » : jouez
d'abord un mauvais coup (le pion revient, une phrase explique sans
reproche), puis le bon (coche, « Continuer »).
4. Étape 2 : deux flèches circulaires montrent le sens de chaque camp, sous
les pions.
5. Le texte est-il clair pour quelqu'un qui n'a jamais joué ? Notez les mots
ou phrases qui bloquent. Les mots soulignés ouvrent leur fiche du glossaire.
6. À la fin, l'accueil propose la suite (partie, leçons).
**À rapporter** : une étape incompréhensible, un coup juste refusé ou un coup
faux accepté, un texte coupé ou qui déborde.
## B. Première partie (débutant)
1. Depuis l'accueil, « Nouvelle partie » : choisissez « Partie libre » et le
niveau « Débutant », conseil du maître activé, puis « Commencer la partie ».
2. Touchez les dés pour les lancer. Touchez un pion : s'il n'a qu'une case
d'arrivée, il y va tout seul ; sinon, ses cases d'arrivée s'allument.
3. Essayez aussi de glisser un pion avec le doigt jusqu'à sa case ; lâché
ailleurs, il revient à sa place.
4. Un double toucher sur un pion joue le coup évident s'il n'y en a qu'un.
5. Avant de valider, « Annuler » reprend le dernier pion, un à la fois. Puis
validez en touchant les dés ou « Jouer ce coup ».
6. Après votre coup, une ligne discrète du maître apparaît (« Bon coup. »,
« Erreur. J'aurais joué… »). Touchez-la : la feuille montre votre coup et
celui du maître, joués pion par pion.
7. Regardez le coup de l'ordinateur : ses pions glissent, des traces restent,
« Revoir » le rejoue. Touchez la notation du coup : la fiche « Notation des
coups » s'ouvre.
8. Quand aucun coup n'est possible, les dés sont barrés : touchez-les pour
passer.
9. Jouez la partie jusqu'au bout.
**À rapporter** : un pion qui ne bouge pas comme prévu, un geste raté, une
phrase du maître fausse ou blessante, la durée d'un tour de l'ordinateur si
elle dépasse 2 s.
## C. Bilan, leçons et retour (débutant)
1. En fin de partie, le bilan s'affiche : l'issue, ce qui a fait la
différence, vos décisions comptées, votre jeu et vos dés, le coup à revoir.
2. « Rejouer » relance une partie avec les mêmes réglages ; « Changer les
réglages » ouvre l'écran « Nouvelle partie ».
3. Depuis l'accueil, ouvrez « Toutes les leçons » puis la leçon 1. Suivez-la,
en faisant au moins un exercice faux puis juste.
4. Revenez à la liste : la leçon affiche « k exercices sur n ». Fermez
l'application, rouvrez-la : la progression est gardée.
5. Faites les cinq leçons si vous avez le temps : chaque réponse attendue est
le meilleur coup du moteur.
**À rapporter** : une explication de leçon qui vous semble fausse ou trop
difficile pour un débutant, un exercice où le refus ne met pas sur la voie.
## D. Match et niveaux (joueur de club)
1. « Nouvelle partie » : choisissez « Match », 3 points, niveau « Avancé »,
puis « Commencer le match ».
2. Le score du match s'affiche (« Match en 3 points ») ; à 2 points d'un
joueur, la partie Crawford est signalée et le videau disparaît.
3. Doublez au moins une fois (le videau demande confirmation). Répondez au
moins une fois à un double de l'ordinateur (Prendre ou Passer).
4. Entre deux parties, « Partie suivante » ; à la fin du match, le score final.
5. Le niveau de l'ordinateur paraît-il juste ? « Champion » est le plus fort.
**À rapporter** : une décision de videau de l'ordinateur qui vous surprend
(notez la position avec « Copier le lien de la position » dans le menu), un
score de match faux.
## E. Comprendre ses erreurs (joueur de club)
1. Après une partie, depuis le bilan, « Voir l'analyse ».
2. La courbe de vos chances de gagner se parcourt du doigt ; toucher un point
ouvre le coup.
3. Le visualiseur montre « Votre coup » et « Le coup du maître ». Les chiffres
du moteur sont repliés en dessous.
4. Filtrez la liste des coups par appréciation (erreurs, grosses erreurs).
5. Sur un coup, « Rejouer d'ici » : une branche part de ce coup, la partie
d'origine reste dans « Mes parties ».
6. Sur une erreur, « Demander à une IA » : le prompt s'affiche, « Copier le
prompt » confirme par « ✓ Copié ». Collez-le dans l'IA de votre choix et
jugez la réponse.
7. Ouvrez la progression (la ligne de l'accueil) après trois parties : la
courbe du taux d'erreur, la liste des parties, « Créer des exercices ».
8. « Mes parties » (menu) : reprenez une ancienne partie, exportez-en une en
SGF et ouvrez-la dans GNU Backgammon de bureau (`load game fichier.sgf`).
**À rapporter** : une analyse qui contredit ce que vous pensiez (c'est peut-être
juste, mais notez-la), un prompt incomplet, une partie absente de la liste.
## F. Liens et positions (joueur de club)
1. Dans le menu, « Copier le lien de la position ». Ouvrez ce lien dans un
nouvel onglet : la même position s'affiche, avec « Jouer à partir d'ici ».
2. L'aide, une question de l'aide, un terme du glossaire, la progression : chaque
écran a son adresse ; le bouton retour du téléphone ferme d'abord la feuille
ouverte, puis revient à l'écran précédent.
## G. Commun : installation, hors ligne, affichage
1. Après une partie terminée, l'accueil propose « Installer l'application » :
installez-la, puis ouvrez-la depuis l'écran d'accueil du téléphone.
2. Mode avion : l'application s'ouvre et se joue normalement.
3. Tournez le téléphone : en paysage, le plateau prend l'écran, la partie
continue sans perte. Essayez « Plein écran » dans le menu.
4. Menu, thème clair puis sombre : les pions blancs et noirs se distinguent
bien partout, y compris sur la barre.
5. Vibrations : pion posé, pion frappé, double de l'ordinateur, fin de partie.
Coupez-les dans le menu.
6. Mise à jour : à la prochaine publication, le bandeau « Nouvelle version
prête » apparaît en bas ; « Mettre à jour » vous ramène à votre partie.
7. Performances : notez si l'application ralentit, chauffe ou se recharge
seule (elle fait tourner deux moteurs : un pour jouer, un pour analyser).
## Ce qu'il faut rapporter
- Le numéro de version (onglet « À propos »).
- Pour chaque problème : le numéro du point, ce que vous avez fait, ce que vous
attendiez, ce qui s'est passé, et si possible une capture ou le lien de la
position.
- Votre avis sur les deux critères : un débutant peut-il apprendre et jouer
seul ? Un joueur de club comprend-il ses erreurs ?
+1 -1
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@@ -57,7 +57,7 @@ Vous avez 5 et 2.
Ici, les pions de l'ordinateur ont 81 flèches à parcourir, les vôtres 110 : il a 29 points d'avance. Son dernier pion est seul sur votre flèche 9.
Frappé, ce pion part sur la barre, et le compte de l'ordinateur remonte : pour l'ordinateur, ce pion compte 16 ; sur la barre, il compte 25 : 9 de plus.
Frappé, ce pion part sur la barre : pour l'ordinateur, il comptait 16 et compte maintenant 25, soit 9 de plus.
### À vous