Les plans 1e à 1i décrivent des écrans et des gestes qui n'étaient pas maquettés : le bilan complet, l'écran d'analyse, la liste des leçons, la progression, le glisser-déposer et le double toucher. La session de développement les implémentera après 1c et 1d. Il faut que ses sous-agents disposent de la charte avant de commencer, pour ne pas improviser.
Quoi
Sections 1e à 1i de docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md :
1e : le bilan (#/parties//bilan), avec trois compteurs, deux jauges « Votre jeu » et « Les dés » et le coup à revoir. L'analyse (#/parties//analyse/) : courbe des chances de gagner en pourcentage, parcourue du doigt ; visualiseur avec « Rejouer d'ici » ; liste filtrable.
1f : les emplacements du bouton « Demander à une IA », toujours secondaire.
1g : la liste des leçons (#/lecons), dont les états se lisent à la pastille ; l'ordre est conseillé, jamais imposé.
1h : la progression (#/progression), avec une phrase factuelle, la courbe du taux d'erreur « plus bas, c'est mieux » et la liste des parties.
1i : le glisser-déposer (pion agrandi et décalé au-dessus du doigt, fantôme au départ, retour sans message) et le double toucher, sans message d'erreur.
La courbe montre les chances de gagner en pourcentage plutôt que l'équité, que les débutants ne lisent pas. L'équité reste disponible dans les chiffres du moteur.
Les cibles tactiles respectent le plancher de 44 px. Les points de la courbe, trop petits, sont remplacés par des bandes verticales sur toute la hauteur du graphique.
Les données des maquettes sont cohérentes : courbe et liste de la progression concordent, et les titres des leçons sont ceux du plan 1g.
Choix et compromis
Le bilan remplace le panneau de fin en place, quand l'analyse est prête, plutôt que de faire attendre le joueur.
Les phrases de synthèse se construisent à partir des chiffres du moteur, jamais à partir d'une interprétation inventée.
Risques et déploiement
Aucun : il n'y a que de la documentation. Pour revenir en arrière, il suffit d'annuler le commit de fusion.
Comment vérifier
make lint
make test
Hors périmètre
L'implémentation (session de développement), la correspondance précise entre taux d'erreur et niveaux, et le contenu des leçons.
## Pourquoi
Les plans 1e à 1i décrivent des écrans et des gestes qui n'étaient pas maquettés : le bilan complet, l'écran d'analyse, la liste des leçons, la progression, le glisser-déposer et le double toucher. La session de développement les implémentera après 1c et 1d. Il faut que ses sous-agents disposent de la charte avant de commencer, pour ne pas improviser.
## Quoi
Sections 1e à 1i de docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md :
- **1e** : le bilan (#/parties/<id>/bilan), avec trois compteurs, deux jauges « Votre jeu » et « Les dés » et le coup à revoir. L'analyse (#/parties/<id>/analyse/<coup>) : courbe des chances de gagner en pourcentage, parcourue du doigt ; visualiseur avec « Rejouer d'ici » ; liste filtrable.
- **1f** : les emplacements du bouton « Demander à une IA », toujours secondaire.
- **1g** : la liste des leçons (#/lecons), dont les états se lisent à la pastille ; l'ordre est conseillé, jamais imposé.
- **1h** : la progression (#/progression), avec une phrase factuelle, la courbe du taux d'erreur « plus bas, c'est mieux » et la liste des parties.
- **1i** : le glisser-déposer (pion agrandi et décalé au-dessus du doigt, fantôme au départ, retour sans message) et le double toucher, sans message d'erreur.
Les maquettes sont sur https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangées « Étape 1 : bilan et analyse » et « leçons et progression ». L'analyse est interactive.
## Comment
- La courbe montre les chances de gagner en pourcentage plutôt que l'équité, que les débutants ne lisent pas. L'équité reste disponible dans les chiffres du moteur.
- Les cibles tactiles respectent le plancher de 44 px. Les points de la courbe, trop petits, sont remplacés par des bandes verticales sur toute la hauteur du graphique.
- Les données des maquettes sont cohérentes : courbe et liste de la progression concordent, et les titres des leçons sont ceux du plan 1g.
## Choix et compromis
- Le bilan remplace le panneau de fin en place, quand l'analyse est prête, plutôt que de faire attendre le joueur.
- Les phrases de synthèse se construisent à partir des chiffres du moteur, jamais à partir d'une interprétation inventée.
## Risques et déploiement
Aucun : il n'y a que de la documentation. Pour revenir en arrière, il suffit d'annuler le commit de fusion.
## Comment vérifier
make lint
make test
## Hors périmètre
L'implémentation (session de développement), la correspondance précise entre taux d'erreur et niveaux, et le contenu des leçons.
Generated with Claude Code (https://claude.com/claude-code)
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Pourquoi
Les plans 1e à 1i décrivent des écrans et des gestes qui n'étaient pas maquettés : le bilan complet, l'écran d'analyse, la liste des leçons, la progression, le glisser-déposer et le double toucher. La session de développement les implémentera après 1c et 1d. Il faut que ses sous-agents disposent de la charte avant de commencer, pour ne pas improviser.
Quoi
Sections 1e à 1i de docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md :
Les maquettes sont sur https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangées « Étape 1 : bilan et analyse » et « leçons et progression ». L'analyse est interactive.
Comment
Choix et compromis
Risques et déploiement
Aucun : il n'y a que de la documentation. Pour revenir en arrière, il suffit d'annuler le commit de fusion.
Comment vérifier
Hors périmètre
L'implémentation (session de développement), la correspondance précise entre taux d'erreur et niveaux, et le contenu des leçons.
Generated with Claude Code (https://claude.com/claude-code)