Charte : bilan, analyse, IA, leçons, progression, gestes (1e à 1i) #42
@@ -14,7 +14,7 @@ Décisions : ADR 0010. Fichiers du logo et des icônes : `../logo/`.
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| `guide-de-marque.md` | Règles d'usage : ton, couleurs, typographie, formes, mouvement, icônes, composants |
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| `ecrans-etape-1.md` | Écrans de l'étape 1, lot par lot : nouvelle partie et match (1c), conseil du maître (1d)… |
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| `ecrans-etape-1.md` | Écrans de l'étape 1, lot par lot : nouvelle partie et match (1c), conseil du maître (1d), bilan et analyse (1e), IA (1f), leçons (1g), progression (1h), gestes (1i) |
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| `accueil-tutoriel-aide.md` | Accueil, installation sans intrusion, tutoriel des règles (forme et première version du texte), aide en questions |
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| `recette-ux.md` | Critères de recette design de l'écran de jeu, à cocher sur les captures et sur le téléphone |
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| `interaction.md` | Comportement : réponse immédiate, annuler plutôt que confirmer, mouvement, vibrations, clavier, mises en page de l'écran de jeu (portrait, paysage, ordinateur), pictogrammes |
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@@ -138,3 +138,116 @@ permet de le déterminer, sinon rien.
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choix. »
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- Videau, prise juste : « Bonne décision : prendre était le bon choix. »
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- Videau, double manqué : « Ici, j'aurais doublé. »
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## 1e. Bilan et analyse
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### Bilan (`#/parties/<id>/bilan`)
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Maquette « Bilan de fin de partie ». Il remplace le panneau de fin de partie
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quand l'analyse est prête ; avant, le panneau actuel s'affiche et le bilan le
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remplace en place, sans saut.
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1. `overline` « Fin de partie », titre `display` (« Vous gagnez », « L'ordinateur
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gagne un gammon »), puis une phrase : le résultat en points et une
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lecture simple du jeu et des dés (« Votre jeu a fait la différence, avec
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des dés un peu contre vous. »), construite à partir du taux d'erreur et de
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la chance donnés par le moteur, jamais inventée.
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2. Trois cases côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et
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d'erreurs (grosses erreurs comprises), chiffre en 28 px, mot et icône en
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couleur d'appréciation.
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3. Deux jauges sur une ligne chacune :
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- « Votre jeu » : le taux d'erreur traduit en niveau (correspondance avec
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les classements de gnubg documentée, mêmes noms que les niveaux de
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l'ordinateur), jauge en `verdict-good` ;
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- « Les dés » : la chance, jauge centrée (à droite si elle vous a aidé, à
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gauche sinon), en `border-strong`, avec trois mots possibles : « pour
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vous », « équilibrés », « contre vous » (« un peu » ou « nettement »
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selon l'écart).
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Lien « Comment lire ces mesures » vers les fiches du glossaire.
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4. « Le coup à revoir » : la plus grosse erreur, mini-plateau, mot
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d'appréciation, coup joué et coup du maître ; « Revoir ce coup » (ouvre
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l'analyse sur ce coup) et « Demander à une IA ». Sans erreur ni
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imprécision : la carte dit « Aucun coup à revoir : vous avez joué comme le
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maître. »
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5. Barre d'actions : « Voir l'analyse » et « Nouvelle partie » (principale).
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### Analyse (`#/parties/<id>/analyse/<coup>`)
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Maquette interactive « Analyse ». Une page qui défile, de haut en bas :
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1. **Courbe de vos chances de gagner**, coup après coup, en pourcentage (pas
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en équité : un débutant lit « 41 % », pas « −0,18 »). Tracé `text` de 2 px,
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aire `accent-soft`, ligne pointillée à 50 %. Les coups commentés sont des
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points de couleur d'appréciation, les autres de petits points `text`.
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**On parcourt la courbe du doigt** : chaque coup possède une bande verticale
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sur toute la hauteur du graphique, qui sert de cible tactile ; le coup
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choisi porte un trait vertical brique et un point cerclé.
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2. **Visualiseur** : « ‹ Coup 7 sur 24 · 6-1 › », le plateau de la position
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d'avant le coup, la phrase du maître, le sélecteur « Votre coup » / « Le
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coup du maître » de la feuille 1d, puis « Rejouer d'ici » (crée une
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branche, ADR 0011 et 1b) et « Demander à une IA ».
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3. **Les coups à revoir** : filtres en pastilles de 44 px (« Tout »,
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« Erreurs », « Imprécisions », avec leurs nombres), puis une ligne par
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coup : numéro, dés, coup joué, mot d'appréciation. Toucher une ligne place
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le visualiseur et la courbe sur ce coup.
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Sur ordinateur, `←` et `→` passent d'un coup à l'autre.
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## 1f. Demander à une IA
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Le bouton est secondaire partout, jamais l'action principale, avec l'icône
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de copie : dans la feuille du maître (1d), dans la carte « Le coup à
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revoir » du bilan, dans le visualiseur de l'analyse, et dans une fiche du
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glossaire. Après la copie, le bandeau « Prompt copié » (`verdict-good`, 2 s),
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puis le texte du prompt reste lisible dans une zone `surface-sunken`
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repliable, pour qui veut le relire avant de le coller (composant `AskAI`).
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## 1g. Leçons (`#/lecons`, `#/lecons/<n>/<écran>`)
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Maquette « Leçons ». En tête, un rappel discret « Les règles du jeu ·
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revoir » (le tutoriel de 0e.5). Puis les cinq leçons numérotées, dans
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l'ordre, chacune avec une pastille ronde à son numéro :
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- terminée : pastille `verdict-good`, « Terminée » ;
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- en cours : carte bordée de brique, pastille brique, « 2 exercices sur 4 »,
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barre de progression, bouton « Continuer » (seule action principale de
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l'écran) ;
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- à commencer : pastille au contour `border-strong`.
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Toutes les leçons restent ouvertes : l'ordre est conseillé, jamais imposé.
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Les écrans d'une leçon suivent la forme du tutoriel (barre de progression,
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« Passer », « Retour », « Continuer », écrans « à vous » contrôlés par le
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moteur).
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## 1h. Progression (`#/progression`)
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Maquette « Progression ».
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- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
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faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
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taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
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pour reprendre un point. »).
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- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
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c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
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vers la fiche « taux d'erreur ».
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- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
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en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
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- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
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courbe apparaîtra après trois parties. ».
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## 1i. Gestes sur le plateau
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- **Glisser-déposer** : le pion suit le doigt, agrandi à 115 % et décalé de
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12 px vers le haut pour rester visible sous le doigt ; à son départ, un pion
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fantôme en pointillés ; les cases d'arrivée permises gardent leur voile et
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leur anneau (révision UX). Lâché sur une case permise : il s'y pose
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(`duration-fast`, vibration « pion posé ») ; lâché ailleurs : il revient à
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sa place en `duration-fast`, sans vibration ni message.
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- **Double toucher** : joue le coup évident quand il existe (un seul coup légal
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complet commence par ce pion, ou le moteur n'en propose qu'un) ; sinon, il
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vaut un simple toucher, sans message d'erreur.
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- **Toucher simple** : inchangé (pion puis case, ou avance directe s'il n'a
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qu'une case d'arrivée).
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- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
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tutoriel et l'aide en parlent.
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Reference in New Issue
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