Les pages sont des éléments de la colonne flexible #screen ; leurs marges
automatiques annulaient l'étirement, et une page au contenu court se
réduisait à la largeur de ce contenu : l'étape 6 « à vous » (consigne
courte, pas d'explication) avait un plateau de 300 px au lieu de 396 en
412 × 915. Les pages prennent toute la largeur, bornée par max-width.
La recette mesure le plateau et le texte à chaque écran du tutoriel, dans
les trois tailles, et refuse un plateau de largeur différente ou une page
plus large que l'écran (mesures dans tutoriel-largeurs.txt).
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- Paysage : pendant la partie Crawford, la consigne de la bande centrale
commence par « Partie Crawford · » ; la police se resserre si besoin.
- Écran « Nouvelle partie » en paysage : deux colonnes au-dessus de la
barre d'action (type de partie et longueur à gauche, niveau et conseil
du maître à droite), tout tient en 915x412 et en 844x320.
- Fin de partie : « Rejouer » relance tout de suite une partie aux mêmes
réglages (un match de même longueur après un match), « Partie suivante »
dans un match qui continue, lien « Changer les réglages ».
- Recette automatique : aucun élément interactif visible sous une barre
d'action collée, vérifié sur chaque écran capturé (tests/browser/recette.mjs).
- Scénario « Comment rejouer avec les mêmes réglages ? ».
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Conflits : l'aide garde l'approche de main (défilement sur la carte du
terme) ; styles des deux côtés conservés.
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- Sens du jeu (étape 2) : le tracé passe sous les pions et sous les
numéros des flèches ; liseré ivoire de 8 px, points de 4 px à l'écran.
- Tutoriel en paysage : plateau à gauche sur toute la hauteur (géométrie
du jeu en paysage, colonne gauche du cadre), colonne à droite avec la
barre de progression, le titre, le texte, la consigne et les boutons ;
seul le texte peut défiler. Tient en 915x412 et 844x320.
- Recette automatique étendue au tutoriel : numéros d'au moins 12 px,
page sans défilement et boutons en vue en paysage, captures en 844x320.
- Boutons du videau « Prendre » et « Passer », lien « Quitter ».
- Bandeau « Nouvelle version prête. » en bas, au-dessus de la barre
d'actions, seulement entre deux tours (betweenTurns, testé).
- Test des adresses : le lien Aide est lu au moment du toucher, la carte
du terme ouvert est mesurée sous la barre de l'aide.
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Conflits résolus en gardant les deux apports : barre de l'aide collée
(scroll-margin sur la carte du terme) et position partagée en paysage.
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Conflits résolus dans web/app.css (styles ajoutés des deux côtés) et
app/src/ui/help.ts (commentaire de main, fiche de la branche).
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Écran #/nouvelle-partie (type de partie, niveau, conseil du maître,
choix gardés), score du match en portrait et en paysage, videau caché
pendant la partie Crawford, « Partie suivante » ; test navigateur d'un
match en 3 points jusqu'au bout.
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Barre haute de l'aide en position sticky ; question ou terme ouvert par
son adresse arrêté 12 px sous elle ; surlignage du terme effacé après 2 s.
Boutons en white-space: nowrap ; actions de la position empilées
(Jouer, Copier, Retour). En paysage, plateau à gauche sur toute la
hauteur avec la géométrie du jeu (videau entier, sans menu ni annuler),
colonne de 288 px à droite. Test navigateur : aucun bouton sur deux
lignes, barre de l'aide en vue, actions visibles sans défiler, videau
entier.
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Routeur pur (fragment vers écran et inversement) et navigation sur
hashchange : aide et ses questions, glossaire et ses termes, à propos,
menu, mes parties et chaque partie, vue d'une position avec « Jouer à
partir d'ici » et « Retour à ma partie », « Copier le lien de la
position ».
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« Reprendre l'ancienne » relit l'ancienne partie dans le stockage par son
identifiant et supprime la nouvelle (GameSession).
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Le panneau du double de l'ordinateur ne s'affiche qu'en paysage (en portrait,
la barre d'actions pose la question) : la rotation change alors l'écran, à
raison. Le test ouvrait le menu juste après un coup, parfois pendant un double.
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Fusion du travail du sous-agent (branche coup-adverse-travail) avec la charte
graphique de main ; plan supprimé à la clôture, son résultat est repris dans
la merge request.
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Quand vous pouvez lancer, vos dés en attente apparaissent dans la moitié
gauche du plateau ; quand vous pouvez doubler, le videau est souligné.
Les toucher fait comme les boutons, qui restent. Cibles d'au moins
44 px, avec rôle et nom accessibles.
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Le tour du joueur ne passe plus tout seul quand son jet ne permet aucun
coup : le domaine le dit (cannotMove) et le joueur laisse passer son tour
(skipTurn, bouton « Continuer »). Les dés d'un jet sans coup, du joueur
comme de l'ordinateur, restent affichés barrés avec un message jusqu'à
l'action suivante. Scénario « Aucun coup possible avec votre jet ».
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Le domaine donne le dernier coup demi-coup par demi-coup (plateaux
intermédiaires du moteur, pions frappés lus sur la barre) ; l'interface
fait glisser les pions puis laisse flèches, pions entourés et fantômes
jusqu'à l'action suivante. Scénario « Voir le coup de l'ordinateur »,
tests unitaires et test dans le navigateur.
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callMain (Emscripten) copie les arguments sur la pile du WebAssembly
(64 Ko) sans les retirer. Pendant une partie dans le navigateur, le même
moteur reçoit des centaines de commandes : vers la 540e, la pile débordait
et corrompait la mémoire du moteur (moteur muet dans Firefox, onglet planté
dans Chromium, « memory access out of bounds » sous Node). Repéré par
make test-browser. stackSave et stackRestore sont exportés et encadrent
chaque commande ; un test en envoie 3000 à la suite.
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L'application est à la racine du site : plateau en SVG, saisie au toucher
(pion puis case d'arrivée, proposées à partir du moteur), boutons du jet,
du videau et de nouvelle partie, coup de l'ordinateur affiché avec son
temps, fin de partie, reprise depuis localStorage, aide lue dans les
copies de docs/. Le moteur tourne dans le Web Worker existant ; main.ts
est le seul assembleur (nouvelles règles dependency-cruiser). Le service
worker met tout le site en cache, avec une empreinte du contenu comme
version. Les pages de test du moteur passent sous /moteur/. Politique de
sécurité du contenu dans le Caddyfile ; make test-browser joue une partie
dans Chromium et Firefox sans écran (Playwright, hors de make test).
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web/ : le moteur tourne dans un Web Worker (module ES) ; la page de
test donne le meilleur coup d'une position et son temps de calcul ;
la page de mesure chronomètre les positions de référence, mesure la
taille téléchargée et la mémoire, compare aux seuils de l'étape 0b et
produit un rapport à copier. make bench fait la même mesure sous Node,
make deploy-web sert les pages sur le réseau local. Guide de test pour
le Fairphone 4 dans docs/guide-test-etape-0.md.
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Le moteur et engine-cli sont compilés avec Emscripten (image figée
emscripten/emsdk:3.1.64), en C générique, sans threads ; les données
de build/data/ sont incluses dans engine.data. Le JavaScript appelle
engine_init une fois puis main pour chaque commande : la sortie est le
JSON d'engine-cli, sans code de mise en forme dupliqué.
tests/test_wasm_reference.sh rejoue les 32 positions de référence sous
Node avec le même comparateur (option --cli) et la même tolérance.
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