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Commits
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8d1eba9e35 |
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@@ -26,7 +26,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
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| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
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| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
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| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
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| 1j. Plan de test (fait) | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
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## Orientation donnée par Pierre
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# Guide de test de l'étape 1 : « Jouer et comprendre »
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Document temporaire : il sert à la vérification de l'étape 1 avec Pierre, sur
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le Fairphone 4, et sera supprimé à la clôture de l'étape (ce qui en reste de
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durable va dans le journal).
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**Critère de fin de l'étape** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un
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joueur de club comprend ses erreurs.
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Le guide suit deux parcours : celui du **débutant** (parties A à C) et celui du
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**joueur de club** (parties D à F). Une partie G regroupe ce qui est commun
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(installation, hors ligne, mise à jour, affichage). Comptez environ une heure
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pour l'ensemble, en plusieurs fois si besoin : l'application reprend là où
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vous en étiez.
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Pour chaque point : cochez ce qui marche, et notez ce qui coince avec le
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numéro du point (par exemple « C4 : le bilan s'ouvre deux fois »). Une capture
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d'écran aide beaucoup.
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## Avant de commencer
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- Adresse : https://ustagammon.sans.pub, dans Chrome sur le Fairphone 4.
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- Version : le menu, puis « Aide et glossaire », onglet « À propos », donne le
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numéro de version (un commit). Notez-le en tête de vos retours.
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- Pour repartir de zéro (comme un nouveau joueur) : dans Chrome, Paramètres du
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site pour ustagammon.sans.pub, puis « Effacer et réinitialiser ». Toutes les
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parties et la progression sont alors perdues.
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## A. Premier contact (débutant)
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1. Ouvrez l'application après l'avoir réinitialisée. L'écran de premier
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lancement propose « Je découvre » et « Je connais les règles ».
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2. Touchez « Je découvre » : le tutoriel des règles s'ouvre à l'étape 1 sur 8.
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3. Suivez les huit étapes jusqu'au bout. À chaque écran « à vous » : jouez
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d'abord un mauvais coup (le pion revient, une phrase explique sans
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reproche), puis le bon (coche, « Continuer »).
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4. Étape 2 : deux flèches circulaires montrent le sens de chaque camp, sous
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les pions.
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5. Le texte est-il clair pour quelqu'un qui n'a jamais joué ? Notez les mots
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ou phrases qui bloquent. Les mots soulignés ouvrent leur fiche du glossaire.
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6. À la fin, l'accueil propose la suite (partie, leçons).
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**À rapporter** : une étape incompréhensible, un coup juste refusé ou un coup
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faux accepté, un texte coupé ou qui déborde.
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## B. Première partie (débutant)
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1. Depuis l'accueil, « Nouvelle partie » : choisissez « Partie libre » et le
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niveau « Débutant », conseil du maître activé, puis « Commencer la partie ».
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2. Touchez les dés pour les lancer. Touchez un pion : s'il n'a qu'une case
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d'arrivée, il y va tout seul ; sinon, ses cases d'arrivée s'allument.
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3. Essayez aussi de glisser un pion avec le doigt jusqu'à sa case ; lâché
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ailleurs, il revient à sa place.
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4. Un double toucher sur un pion joue le coup évident s'il n'y en a qu'un.
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5. Avant de valider, « Annuler » reprend le dernier pion, un à la fois. Puis
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validez en touchant les dés ou « Jouer ce coup ».
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6. Après votre coup, une ligne discrète du maître apparaît (« Bon coup. »,
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« Erreur. J'aurais joué… »). Touchez-la : la feuille montre votre coup et
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celui du maître, joués pion par pion.
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7. Regardez le coup de l'ordinateur : ses pions glissent, des traces restent,
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« Revoir » le rejoue. Touchez la notation du coup : la fiche « Notation des
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coups » s'ouvre.
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8. Quand aucun coup n'est possible, les dés sont barrés : touchez-les pour
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passer.
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9. Jouez la partie jusqu'au bout.
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**À rapporter** : un pion qui ne bouge pas comme prévu, un geste raté, une
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phrase du maître fausse ou blessante, la durée d'un tour de l'ordinateur si
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elle dépasse 2 s.
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## C. Bilan, leçons et retour (débutant)
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1. En fin de partie, le bilan s'affiche : l'issue, ce qui a fait la
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différence, vos décisions comptées, votre jeu et vos dés, le coup à revoir.
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2. « Rejouer » relance une partie avec les mêmes réglages ; « Changer les
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réglages » ouvre l'écran « Nouvelle partie ».
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3. Depuis l'accueil, ouvrez « Toutes les leçons » puis la leçon 1. Suivez-la,
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en faisant au moins un exercice faux puis juste.
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4. Revenez à la liste : la leçon affiche « k exercices sur n ». Fermez
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l'application, rouvrez-la : la progression est gardée.
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5. Faites les cinq leçons si vous avez le temps : chaque réponse attendue est
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le meilleur coup du moteur.
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**À rapporter** : une explication de leçon qui vous semble fausse ou trop
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difficile pour un débutant, un exercice où le refus ne met pas sur la voie.
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## D. Match et niveaux (joueur de club)
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1. « Nouvelle partie » : choisissez « Match », 3 points, niveau « Avancé »,
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puis « Commencer le match ».
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2. Le score du match s'affiche (« Match en 3 points ») ; à 2 points d'un
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joueur, la partie Crawford est signalée et le videau disparaît.
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3. Doublez au moins une fois (le videau demande confirmation). Répondez au
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moins une fois à un double de l'ordinateur (Prendre ou Passer).
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4. Entre deux parties, « Partie suivante » ; à la fin du match, le score final.
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5. Le niveau de l'ordinateur paraît-il juste ? « Champion » est le plus fort.
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**À rapporter** : une décision de videau de l'ordinateur qui vous surprend
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(notez la position avec « Copier le lien de la position » dans le menu), un
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score de match faux.
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## E. Comprendre ses erreurs (joueur de club)
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1. Après une partie, depuis le bilan, « Voir l'analyse ».
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2. La courbe de vos chances de gagner se parcourt du doigt ; toucher un point
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ouvre le coup.
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3. Le visualiseur montre « Votre coup » et « Le coup du maître ». Les chiffres
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du moteur sont repliés en dessous.
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4. Filtrez la liste des coups par appréciation (erreurs, grosses erreurs).
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5. Sur un coup, « Rejouer d'ici » : une branche part de ce coup, la partie
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d'origine reste dans « Mes parties ».
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6. Sur une erreur, « Demander à une IA » : le prompt s'affiche, « Copier le
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prompt » confirme par « ✓ Copié ». Collez-le dans l'IA de votre choix et
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jugez la réponse.
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7. Ouvrez la progression (la ligne de l'accueil) après trois parties : la
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courbe du taux d'erreur, la liste des parties, « Créer des exercices ».
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8. « Mes parties » (menu) : reprenez une ancienne partie, exportez-en une en
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SGF et ouvrez-la dans GNU Backgammon de bureau (`load game fichier.sgf`).
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**À rapporter** : une analyse qui contredit ce que vous pensiez (c'est peut-être
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juste, mais notez-la), un prompt incomplet, une partie absente de la liste.
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## F. Liens et positions (joueur de club)
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1. Dans le menu, « Copier le lien de la position ». Ouvrez ce lien dans un
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nouvel onglet : la même position s'affiche, avec « Jouer à partir d'ici ».
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2. L'aide, une question de l'aide, un terme du glossaire, la progression : chaque
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écran a son adresse ; le bouton retour du téléphone ferme d'abord la feuille
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ouverte, puis revient à l'écran précédent.
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## G. Commun : installation, hors ligne, affichage
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1. Après une partie terminée, l'accueil propose « Installer l'application » :
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installez-la, puis ouvrez-la depuis l'écran d'accueil du téléphone.
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2. Mode avion : l'application s'ouvre et se joue normalement.
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3. Tournez le téléphone : en paysage, le plateau prend l'écran, la partie
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continue sans perte. Essayez « Plein écran » dans le menu.
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4. Menu, thème clair puis sombre : les pions blancs et noirs se distinguent
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bien partout, y compris sur la barre.
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5. Vibrations : pion posé, pion frappé, double de l'ordinateur, fin de partie.
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Coupez-les dans le menu.
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6. Mise à jour : à la prochaine publication, le bandeau « Nouvelle version
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prête » apparaît en bas ; « Mettre à jour » vous ramène à votre partie.
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7. Performances : notez si l'application ralentit, chauffe ou se recharge
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seule (elle fait tourner deux moteurs : un pour jouer, un pour analyser).
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## Ce qu'il faut rapporter
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- Le numéro de version (onglet « À propos »).
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- Pour chaque problème : le numéro du point, ce que vous avez fait, ce que vous
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attendiez, ce qui s'est passé, et si possible une capture ou le lien de la
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position.
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- Votre avis sur les deux critères : un débutant peut-il apprendre et jouer
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seul ? Un joueur de club comprend-il ses erreurs ?
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