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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 8d1eba9e35 Plan de test de l'étape 1 (1j)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-12 19:04:47 +01:00
3 changed files with 162 additions and 22 deletions
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@@ -26,7 +26,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
| 1j. Plan de test (fait) | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
## Orientation donnée par Pierre
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# Guide de test de l'étape 1 : « Jouer et comprendre »
Document temporaire : il sert à la vérification de l'étape 1 avec Pierre, sur
le Fairphone 4, et sera supprimé à la clôture de l'étape (ce qui en reste de
durable va dans le journal).
**Critère de fin de l'étape** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un
joueur de club comprend ses erreurs.
Le guide suit deux parcours : celui du **débutant** (parties A à C) et celui du
**joueur de club** (parties D à F). Une partie G regroupe ce qui est commun
(installation, hors ligne, mise à jour, affichage). Comptez environ une heure
pour l'ensemble, en plusieurs fois si besoin : l'application reprend là où
vous en étiez.
Pour chaque point : cochez ce qui marche, et notez ce qui coince avec le
numéro du point (par exemple « C4 : le bilan s'ouvre deux fois »). Une capture
d'écran aide beaucoup.
## Avant de commencer
- Adresse : https://ustagammon.sans.pub, dans Chrome sur le Fairphone 4.
- Version : le menu, puis « Aide et glossaire », onglet « À propos », donne le
numéro de version (un commit). Notez-le en tête de vos retours.
- Pour repartir de zéro (comme un nouveau joueur) : dans Chrome, Paramètres du
site pour ustagammon.sans.pub, puis « Effacer et réinitialiser ». Toutes les
parties et la progression sont alors perdues.
## A. Premier contact (débutant)
1. Ouvrez l'application après l'avoir réinitialisée. L'écran de premier
lancement propose « Je découvre » et « Je connais les règles ».
2. Touchez « Je découvre » : le tutoriel des règles s'ouvre à l'étape 1 sur 8.
3. Suivez les huit étapes jusqu'au bout. À chaque écran « à vous » : jouez
d'abord un mauvais coup (le pion revient, une phrase explique sans
reproche), puis le bon (coche, « Continuer »).
4. Étape 2 : deux flèches circulaires montrent le sens de chaque camp, sous
les pions.
5. Le texte est-il clair pour quelqu'un qui n'a jamais joué ? Notez les mots
ou phrases qui bloquent. Les mots soulignés ouvrent leur fiche du glossaire.
6. À la fin, l'accueil propose la suite (partie, leçons).
**À rapporter** : une étape incompréhensible, un coup juste refusé ou un coup
faux accepté, un texte coupé ou qui déborde.
## B. Première partie (débutant)
1. Depuis l'accueil, « Nouvelle partie » : choisissez « Partie libre » et le
niveau « Débutant », conseil du maître activé, puis « Commencer la partie ».
2. Touchez les dés pour les lancer. Touchez un pion : s'il n'a qu'une case
d'arrivée, il y va tout seul ; sinon, ses cases d'arrivée s'allument.
3. Essayez aussi de glisser un pion avec le doigt jusqu'à sa case ; lâché
ailleurs, il revient à sa place.
4. Un double toucher sur un pion joue le coup évident s'il n'y en a qu'un.
5. Avant de valider, « Annuler » reprend le dernier pion, un à la fois. Puis
validez en touchant les dés ou « Jouer ce coup ».
6. Après votre coup, une ligne discrète du maître apparaît (« Bon coup. »,
« Erreur. J'aurais joué… »). Touchez-la : la feuille montre votre coup et
celui du maître, joués pion par pion.
7. Regardez le coup de l'ordinateur : ses pions glissent, des traces restent,
« Revoir » le rejoue. Touchez la notation du coup : la fiche « Notation des
coups » s'ouvre.
8. Quand aucun coup n'est possible, les dés sont barrés : touchez-les pour
passer.
9. Jouez la partie jusqu'au bout.
**À rapporter** : un pion qui ne bouge pas comme prévu, un geste raté, une
phrase du maître fausse ou blessante, la durée d'un tour de l'ordinateur si
elle dépasse 2 s.
## C. Bilan, leçons et retour (débutant)
1. En fin de partie, le bilan s'affiche : l'issue, ce qui a fait la
différence, vos décisions comptées, votre jeu et vos dés, le coup à revoir.
2. « Rejouer » relance une partie avec les mêmes réglages ; « Changer les
réglages » ouvre l'écran « Nouvelle partie ».
3. Depuis l'accueil, ouvrez « Toutes les leçons » puis la leçon 1. Suivez-la,
en faisant au moins un exercice faux puis juste.
4. Revenez à la liste : la leçon affiche « k exercices sur n ». Fermez
l'application, rouvrez-la : la progression est gardée.
5. Faites les cinq leçons si vous avez le temps : chaque réponse attendue est
le meilleur coup du moteur.
**À rapporter** : une explication de leçon qui vous semble fausse ou trop
difficile pour un débutant, un exercice où le refus ne met pas sur la voie.
## D. Match et niveaux (joueur de club)
1. « Nouvelle partie » : choisissez « Match », 3 points, niveau « Avancé »,
puis « Commencer le match ».
2. Le score du match s'affiche (« Match en 3 points ») ; à 2 points d'un
joueur, la partie Crawford est signalée et le videau disparaît.
3. Doublez au moins une fois (le videau demande confirmation). Répondez au
moins une fois à un double de l'ordinateur (Prendre ou Passer).
4. Entre deux parties, « Partie suivante » ; à la fin du match, le score final.
5. Le niveau de l'ordinateur paraît-il juste ? « Champion » est le plus fort.
**À rapporter** : une décision de videau de l'ordinateur qui vous surprend
(notez la position avec « Copier le lien de la position » dans le menu), un
score de match faux.
## E. Comprendre ses erreurs (joueur de club)
1. Après une partie, depuis le bilan, « Voir l'analyse ».
2. La courbe de vos chances de gagner se parcourt du doigt ; toucher un point
ouvre le coup.
3. Le visualiseur montre « Votre coup » et « Le coup du maître ». Les chiffres
du moteur sont repliés en dessous.
4. Filtrez la liste des coups par appréciation (erreurs, grosses erreurs).
5. Sur un coup, « Rejouer d'ici » : une branche part de ce coup, la partie
d'origine reste dans « Mes parties ».
6. Sur une erreur, « Demander à une IA » : le prompt s'affiche, « Copier le
prompt » confirme par « ✓ Copié ». Collez-le dans l'IA de votre choix et
jugez la réponse.
7. Ouvrez la progression (la ligne de l'accueil) après trois parties : la
courbe du taux d'erreur, la liste des parties, « Créer des exercices ».
8. « Mes parties » (menu) : reprenez une ancienne partie, exportez-en une en
SGF et ouvrez-la dans GNU Backgammon de bureau (`load game fichier.sgf`).
**À rapporter** : une analyse qui contredit ce que vous pensiez (c'est peut-être
juste, mais notez-la), un prompt incomplet, une partie absente de la liste.
## F. Liens et positions (joueur de club)
1. Dans le menu, « Copier le lien de la position ». Ouvrez ce lien dans un
nouvel onglet : la même position s'affiche, avec « Jouer à partir d'ici ».
2. L'aide, une question de l'aide, un terme du glossaire, la progression : chaque
écran a son adresse ; le bouton retour du téléphone ferme d'abord la feuille
ouverte, puis revient à l'écran précédent.
## G. Commun : installation, hors ligne, affichage
1. Après une partie terminée, l'accueil propose « Installer l'application » :
installez-la, puis ouvrez-la depuis l'écran d'accueil du téléphone.
2. Mode avion : l'application s'ouvre et se joue normalement.
3. Tournez le téléphone : en paysage, le plateau prend l'écran, la partie
continue sans perte. Essayez « Plein écran » dans le menu.
4. Menu, thème clair puis sombre : les pions blancs et noirs se distinguent
bien partout, y compris sur la barre.
5. Vibrations : pion posé, pion frappé, double de l'ordinateur, fin de partie.
Coupez-les dans le menu.
6. Mise à jour : à la prochaine publication, le bandeau « Nouvelle version
prête » apparaît en bas ; « Mettre à jour » vous ramène à votre partie.
7. Performances : notez si l'application ralentit, chauffe ou se recharge
seule (elle fait tourner deux moteurs : un pour jouer, un pour analyser).
## Ce qu'il faut rapporter
- Le numéro de version (onglet « À propos »).
- Pour chaque problème : le numéro du point, ce que vous avez fait, ce que vous
attendiez, ce qui s'est passé, et si possible une capture ou le lien de la
position.
- Votre avis sur les deux critères : un débutant peut-il apprendre et jouer
seul ? Un joueur de club comprend-il ses erreurs ?
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@@ -255,28 +255,14 @@ Maquette « Progression ».
- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche, sans
minimiser ni dramatiser (« Sur vos 8 dernières parties, votre taux
d'erreur remonte, de 7 à 12. Les leçons sont là pour reprendre un
point. »).
tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
pour reprendre un point. »).
- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
c'est mieux » dans son titre et un lien vers la fiche « taux d'erreur ».
Le dernier point est plus gros, à l'encre du texte ; il ne passe en
`verdict-good` que si la tendance baisse (le vert dit « mieux », jamais
« dernier »). Les valeurs s'écrivent au-dessus du premier et du dernier
point seulement ; l'axe ne porte que la ligne du 0, sans chiffres qui
doublent ceux des points.
- La liste des parties : chaque ligne est un seul lien vers son bilan
(chevron à droite), sans bouton par ligne ; l'analyse s'ouvre depuis le
bilan. Sur la ligne : le résultat court (« Gagnée, 1 point », « Perdue,
gammon, 2 points », jamais « partie simple »), puis en `caption`
`text-muted` la date et le niveau (« 12 nov. 2026 · contre
Intermédiaire », le niveau sans couleur), et à droite le taux d'erreur en
chiffre gras.
- Sans partie terminée : une phrase et « Nouvelle partie » en action
principale, pleine largeur en portrait.
- Pas de bouton « Retour » dans l'en-tête : la barre du haut et le retour du
téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
vers la fiche « taux d'erreur ».
- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
courbe apparaîtra après trois parties. ».