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432f03878e | ||
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2dcfcf2baf | ||
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e98a203111 | ||
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f3555d0f11 | ||
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f70e1a6a74 | ||
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903f9c405b |
@@ -26,6 +26,8 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
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| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
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| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
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| 1k. Retours des joueurs, 2e lot | Crawford signalé sur la barre ; abandon (simple, gammon, backgammon) accepté ou refusé par l'ordinateur selon GNU Backgammon (plan `2026-11-12-retours-joueurs-2.md`) | 1c, 1e |
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| 1l. Analyse du match | Bilan et courbe d'un match entier (chances de gagner le match), erreurs de videau sur tout le match, prompt et export SGF du match (plan `2026-11-12-analyse-du-match.md`) | 1c, 1e, 1f |
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| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
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## Orientation donnée par Pierre
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@@ -398,3 +398,111 @@ le moteur.
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accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. »
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- **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner
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(gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre.
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## Bilan du match (`#/matchs/<id>/bilan`)
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Demande de Pierre (2026-11-12) : une analyse du match entier, surtout pour
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le videau. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas
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(« Bilan du match », page entière, et « Vos parties : un match = une
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ligne »). L'exemple suit le match de Pierre : mené 0–4, gagné 5–4.
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Le bilan d'une partie (1e) reste tel quel. Le bilan du match a la même
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forme et les mêmes composants, de haut en bas :
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1. **L'en-tête** : en `caption`, « Fin du match · 5 points · <date> » ; en
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`display`, « Vous gagnez le match » ou « L'ordinateur gagne le match » ;
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puis une phrase factuelle avec le score final et le plus grand retard
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remonté, s'il y en a un (« 5 à 4, en cinq parties, après avoir été mené 0
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à 4. »). Pour un match en cours : « Match en cours · 1–2 » et « Reprendre
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le match » en action principale.
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2. **La courbe des chances de gagner le match**, la pièce maîtresse :
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- une seule ligne continue, de 0 à 100 %, de la première décision à la
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dernière : la fin d'une partie est le début de la suivante ;
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- les parties sont séparées par un trait vertical `border` ; au-dessus de
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chaque partie, le score **au début** de celle-ci (« 0–2 ») ; en
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dessous, son nom court (« P2 ») ;
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- la partie Crawford a un fond `surface-sunken` ;
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- la ligne des 50 % est en pointillés, avec son libellé ;
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- trois marques, sans autre couleur sur la courbe : le moment décisif
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(anneau `last`, or), la décision à revoir (point `verdict-blunder`) et
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la fin (point `verdict-good` si le match est gagné, `text` sinon) ;
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- une légende de trois éléments sous la courbe ;
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- **lecture au doigt** : glisser sur la courbe affiche une bulle (partie,
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coup, score, chances en %), avec un trait vertical qui suit le doigt et
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une vibration légère à chaque changement de partie ; lâcher garde la
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bulle ; toucher la bulle ouvre la décision dans l'analyse. Au clavier :
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← → d'une décision à l'autre, Entrée pour ouvrir.
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C'est la seule cible de la courbe : tout son cadre (au moins 150 px de
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haut) sert de zone tactile.
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- le libellé accessible résume la courbe en une phrase (départ, plus bas,
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fin, moment décisif).
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3. **« Partie par partie »** : une liste, une ligne de 52 px par partie (son
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numéro, son résultat court comme dans la progression, qui a marqué
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combien, et le score **après** la partie en chiffres gras à droite) ;
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chaque ligne ouvre le bilan de la partie. Le score se lit toujours
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« vous – l'ordinateur », et une phrase `caption` le rappelle sous la
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liste.
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4. **« Votre jeu sur le match »** : trois tuiles, le taux d'erreur de tout
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le match, celui des pions et celui du videau, en millièmes comme ailleurs.
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En dessous, les jauges « Votre jeu » et « Les dés » du bilan de partie,
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calculées sur tout le match.
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5. **« Le videau »**, le cœur de la demande :
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- une phrase : « 8 décisions de videau ; pour 2 d'entre elles, j'aurais
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fait autrement. » ;
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- une ligne par décision qui diffère de celle du moteur, regroupée par
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sorte, dans l'ordre : mauvais double, double manqué, prise fautive,
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refus fautif. Sur la ligne : la sorte, « Partie 2, coup 6, à 0–2 » (le
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score compte beaucoup au videau), et la perte de chances de gagner le
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match en %, colorée comme le verdict ;
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- les sortes sans écart tiennent en une phrase (« Prises et refus :
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aucune différence avec mes choix. ») ;
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- chaque ligne ouvre la décision dans l'analyse.
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6. **« Le moment décisif »** : la décision ou le jet qui a fait le plus
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varier les chances de gagner le match. Une phrase factuelle (« Avec 5-5,
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vos chances de gagner le match passent de 24 % à 46 %. C'est le plus
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grand écart du match. ») et le lien « Voir ce coup ». Pas de jugement :
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ce peut être un coup de dés.
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7. **« La décision à revoir »** : la plus grande perte de chances de gagner
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le match, pions ou videau, présentée comme « le coup à revoir » du bilan
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de partie (miniature, verdict, phrase du maître, « Revoir » et
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« Demander à une IA »). Le prompt est le gabarit « bilan de mon match ».
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8. **« Exporter le match (SGF) »**, un lien avec une phrase : « pour l'ouvrir
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dans GNU Backgammon ».
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**Barre d'actions** : « Revoir le match » (secondaire, ouvre l'analyse à
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la première décision de la partie 1) et « Nouveau match » (principale).
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**Unités** : en match, les pertes s'expriment en **chances de gagner le
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match** (%), à une décimale, et jamais en équité. Le taux d'erreur reste en
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millièmes, comme dans la progression.
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### Accès
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- **Fin d'un match** : la fin de partie de la dernière partie propose « Bilan
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du match » en action principale, à la place de « Nouvelle partie » ; le
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bilan de cette partie garde un lien « Voir le bilan du match ».
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- **Bilan d'une partie de match** : sous l'en-tête, une ligne `caption`
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« Partie 2 du match en 5 points · <lien>Bilan du match</lien> ».
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- **Analyse d'une partie de match** : en tête, « Partie 2 sur 5 · 0–2 »,
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avec « ‹ » et « › » (44 px) pour passer à la partie précédente ou
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suivante. La courbe de l'analyse reste celle de la partie.
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- **Listes (« Vos parties », progression)** : un match tient en **une
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ligne** :
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- le titre « Match en 5 points · gagné 5–4 » (« perdu », « en cours,
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1–2 ») ;
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- un trait par partie, `verdict-good` si vous l'avez gagnée,
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`border-strong` sinon, et un trait en pointillés pour la partie à
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venir d'un match en cours ;
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- en `caption`, la date, le nombre de parties et le niveau ;
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- à droite, le taux d'erreur du match ; pour un match en cours,
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« Reprendre » en brique ;
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- la ligne ouvre le bilan du match (le match en cours, s'il n'est pas
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fini). Les parties libres gardent leur ligne.
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- **Courbe de la progression** : inchangée, un point par partie, y compris
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les parties de match.
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### Paysage
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Deux colonnes : à gauche, l'en-tête, la courbe et « Partie par partie » ; à
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droite, le jeu, le videau, le moment décisif et la décision à revoir. La
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barre d'actions reste en bas de la colonne de droite.
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@@ -0,0 +1,42 @@
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# Analyse d'un match entier
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- **Date** : 2026-11-12
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- **Étape** : 1 (demande de Pierre)
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- **Statut** : prévu (après le 2e lot de retours des joueurs, et une fois les maquettes de la session « identité » disponibles)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Demande de Pierre du 2026-11-12 : « proposer une analyse complète du match, notamment pour l'utilisation du videau (pas que l'analyse d'une manche) ». Il cite son propre exemple : mené 4-0 après deux parties, il a gagné le match en 5 points trois parties plus tard.
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Aujourd'hui, chaque partie d'un match a son bilan et son analyse (1e), mais rien ne montre le match dans son ensemble.
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## Consignes
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Respecter les ADR 0007, 0008, 0011 et 0013. Suivre les règles et maquettes de la session « identité ».
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1. **Bilan du match.** Une adresse (par exemple `#/matchs/<id>/bilan`) donne :
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- le résultat et le déroulé du score, partie par partie ;
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- le taux d'erreur du joueur sur tout le match, à la manière de gnubg (statistiques du match) ;
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- les erreurs de videau regroupées : doubles manqués, mauvais doubles, prises et refus fautifs ;
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- le moment décisif ;
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- « le coup à revoir » du match.
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2. **Courbe du match.** Elle suit les chances de gagner le match (MWC, tables d'équité de match du moteur) à travers toutes les parties, et non les chances de gagner la partie. Toucher un point ouvre la décision.
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3. **Données.**
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- Réutiliser les analyses déjà rangées dans les journaux de chaque partie (`review`).
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- Relier les parties d'un même match. Aujourd'hui, une partie = un journal (choix de 1c). Il faut un identifiant de match commun, avec un format durable et une migration testée. Les matchs déjà joués sont rattachés si c'est possible, sinon on le dit honnêtement.
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- Les équités de match viennent du moteur. Le domaine ne fait aucun calcul de table d'équité.
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4. **Accès.** Depuis le bilan de la dernière partie d'un match, « Voir l'analyse du match ». Depuis « Mes parties » et la progression, le match apparaît comme une entrée.
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5. **Prompt.** Un gabarit « bilan de mon match », avec un bouton « Demander à une IA » (1f).
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6. **Export SGF.** Exporter le match entier : MI et toutes les parties.
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7. **Tests.** Scénario Gherkin d'un match en 5 points avec dés imposés, où le joueur remonte après avoir été mené. Tests unitaires de l'agrégation, référence MWC comparée à gnubg de bureau.
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Tests : `make lint`, `make test`, `make test-browser`, captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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Sur un match joué jusqu'au bout, le bilan du match reprend les erreurs de videau de toutes les parties, et la courbe des chances de gagner le match est continue d'une partie à l'autre. Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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@@ -0,0 +1,53 @@
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# Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
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- **Date** : 2026-11-12
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- **Étape** : 1 (retours des joueurs relayés par Pierre)
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- **Statut** : prévu (après 1h et 1i, et les maquettes de la session « identité »)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Deux retours de joueurs relayés par Pierre le 2026-11-12 :
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- « il serait bien que le Crawford soit en évidence sur la barre plutôt » ;
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- « possibilité de pouvoir abandonner (un petit drapeau ?) si on sait qu'on va perdre, et pouvoir proposer simple, gammon, backgammon sans que l'ordinateur ne se fasse arnaquer (il refuse un simple si on sait qu'il y aura gammon par exemple) ».
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## Consignes
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Respecter les ADR 0005, 0007, 0008, 0011 et 0013. Suivre les règles et les maquettes de la session « identité », qui seront ajoutées dans `docs/identite/charte/`.
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1. **Crawford sur la barre.** L'indication de la partie Crawford est placée sur la barre du plateau, en portrait et en paysage, à l'endroit fixé par la charte.
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2. **Abandon, côté moteur.**
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- La décision d'accepter ou de refuser un abandon (simple, gammon ou backgammon) reprend le code de GNU Backgammon de bureau qui répond à un abandon proposé par l'humain : évaluation de la position, équité de l'abandon (`getResignation`, `getResignEquity` ou leurs équivalents dans gnubg 1.08.003), comparaison à l'équité de la partie continuée. Les sources sont citées fichier et ligne.
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- Ces fichiers ne sont pas dans la copie : porter le code dans `engine.c`, comme pour la chance en 1a, sans modifier `engine/gnubg/`.
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- Exposer la décision par `engine.h`, `engine-cli` et l'adaptateur.
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- Ajouter des positions de référence comparées à gnubg de bureau (Docker), avec au moins :
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- un simple refusé parce que le gammon est probable ;
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- un simple accepté ;
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- un gammon accepté ;
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- un cas de match.
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3. **Abandon, côté domaine.**
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- Un événement d'abandon, proposé puis accepté ou refusé, rétrocompatible : migration testée (ADR 0007).
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- Fin de partie avec les points selon la valeur de l'abandon et le videau.
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- Prise en compte dans le match (score, Crawford), le bilan, la progression et l'export SGF (convention de gnubg pour l'abandon).
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4. **Abandon, côté interface.**
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- Le drapeau, la feuille de choix et la réponse de l'ordinateur, selon la charte.
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- Messages dans le ton du maître, ajoutés à `docs/maitre/phrases.md` ou à une source sœur.
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5. **Aide et glossaire.**
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- Fiche « Abandon » (resign).
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- Scénarios Gherkin avec dés imposés : abandon accepté, abandon refusé, abandon en match.
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Tests : `make lint`, `make test`, `make test-browser` (suite complète), avec captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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- Sur une position de référence où le gammon est probable, un abandon simple est refusé, comme dans gnubg de bureau.
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- Un abandon accepté termine la partie avec les bons points.
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- Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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