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@@ -295,3 +295,214 @@ Maquette « Progression ».
qu'une case d'arrivée).
- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
tutoriel et l'aide en parlent.
## Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
Maquettes : rangée « Retours des joueurs, 2e lot » du canevas, et les
artboards « Match en 5 points » et « Match en paysage » de la rangée 1c,
mis à jour.
### Crawford sur la barre
Pendant la partie Crawford, le videau ne peut pas être proposé : c'est ce
que le joueur doit voir, là où il regarde, sur le plateau.
- Le mot **« Crawford »** est écrit à la verticale sur la barre (lecture de
bas en haut), en capitales, `font-weight` 800, espacement 0,12 em, dans
une capsule au contour de 1,5 px. Texte et contour prennent la couleur
des numéros du cadre (`#F3EAD8` en clair, `#CDBFA8` en sombre), soit plus
de 9:1 sur le bois de la barre. Pas de brique : la brique veut dire « à
faire », et Crawford est un état.
- **Taille** : 11 px au moins à l'écran, en portrait comme en paysage. La
capsule fait environ 15 px de large en portrait, dans une barre d'environ
22 px.
- **Place** : dans la moitié haute de la barre, entre le bord du cadre et le
premier pion frappé. En paysage, elle se place sous la pastille du compte
de points de l'ordinateur, sans la toucher (8 px d'écart au moins).
- **Pions frappés** : la capsule est dessinée sous eux. Si la moitié haute
porte plus de pions frappés que la moitié basse, elle passe dans la
moitié basse, symétriquement (au-dessus de la pastille de votre compte en
paysage). Les pions ne bougent jamais pour elle.
- **Le videau** reste à sa place, à 40 % d'opacité pendant cette partie.
Le bouton « Doubler » disparaît de la barre d'actions.
- **La ligne du match** en portrait ne dit plus « partie Crawford » :
« Match en 5 points » suffit, la barre porte l'information. En paysage,
le préfixe de la consigne disparaît aussi.
- **Accessibilité** : `role="note"`, avec le libellé « Partie Crawford : le
videau ne peut pas être proposé pendant cette partie. ». Ce n'est pas une
cible tactile : la capsule ne doit pas gêner les touchers sur les flèches
7 et 18. L'explication vient de l'aide et de la fiche du glossaire.
- **Apparition** : un fondu en `duration-base` (160 ms) au début de la partie
Crawford, et rien d'autre. Elle disparaît à la partie suivante.
### Abandonner une partie
Comme dans gnubg : le joueur propose d'abandonner en concédant une partie
simple, un gammon ou un backgammon, et l'ordinateur accepte ou refuse selon
le moteur.
- **Quand** : à votre tour, avant de lancer les dés, comme pour doubler.
C'est le seul moment où le drapeau est présent ; ailleurs, il n'apparaît
pas. Jamais dans le tutoriel ni dans les leçons.
- **Le drapeau** : une icône de drapeau au trait (20 px, couleur du texte,
jamais en brique), dans un bouton rond de 52 px.
- En portrait, il est à gauche dans la barre d'actions, avant
« Doubler » et « Lancer les dés ».
- En paysage, il est dans la colonne de commandes, au-dessus du bouton
d'annulation.
- Son libellé accessible est « Abandonner la partie ». Le menu propose
aussi la ligne « Abandonner la partie », active au même moment
seulement.
- **La feuille de choix**, qui monte depuis le bas (artboard « Abandon :
feuille de choix ») :
- le titre « Abandonner la partie » ;
- une phrase : « Vous proposez de perdre tout de suite. L'ordinateur
accepte ou refuse, selon le moteur. », complétée par « Le videau est
à 2. » quand il a été doublé ;
- un choix unique en cartes de 56 px : « Une partie simple »,
« Un gammon », « Un backgammon », chacune avec les points en jeu à
droite, videau compris ;
- en match, les points se lisent comme le score qui en résulterait :
« vous 2, l'ordinateur 5 · fin du match » ;
- seuls les choix qui peuvent changer le résultat sont proposés. Ce sont
ceux que le moteur juge possibles ; en partie libre, sans videau
doublé, la règle de Jacoby fait que gammon et backgammon ne comptent
pas, donc seule « Une partie simple » reste, sans liste de choix ;
- le choix par défaut est le plus petit ;
- les actions sont « Continuer la partie » (secondaire) et « Proposer »
(principale) ;
- la feuille elle-même tient lieu de confirmation : pas de deuxième
question.
- **La réponse** arrive après un temps court. Pendant le calcul,
« Proposer » devient « L'ordinateur réfléchit… », désactivé.
- **Il accepte** : la feuille se ferme et la partie se termine comme une
défaite ordinaire, avec la fin de partie puis le bilan. Le résultat
s'écrit « Perdue par abandon, gammon, 2 points » dans la fin de partie,
le bilan et la progression. L'abandon accepté ne s'annule pas : c'est
la seule action du jeu sans retour, et la feuille l'a dit.
- **Il refuse** : la feuille se ferme, la partie continue et le drapeau
reste disponible. Un message du maître s'affiche au-dessus de la barre
d'actions (artboard « Abandon : l'ordinateur refuse ») : le drapeau,
puis « L'ordinateur refuse. » en gras, puis la raison donnée par le
moteur. Le message reste jusqu'au lancer des dés.
- **Ton** : des faits, ni reproche ni encouragement à abandonner. Phrases
à ajouter à `docs/maitre/phrases.md`, puis à valider par Pierre :
- `abandon.refus` : « L'ordinateur refuse. D'après le moteur, il peut
espérer plus que {concession} en continuant. La partie continue. »
({concession} : « une partie simple », « un gammon ») ;
- `abandon.accepte` : « L'ordinateur accepte votre abandon : vous perdez
{concession}, {points}. ».
- **Glossaire** : nouvelle fiche `abandon.md` (anglais : resign). En bref :
« Abandonner, c'est concéder la partie avant la fin, en proposant de
perdre une partie simple, un gammon ou un backgammon. L'adversaire
accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. »
- **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner
(gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre.
## Bilan du match (`#/matchs/<id>/bilan`)
Demande de Pierre (2026-11-12) : une analyse du match entier, surtout pour
le videau. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas
(« Bilan du match », page entière, et « Vos parties : un match = une
ligne »). L'exemple suit le match de Pierre : mené 0–4, gagné 5–4.
Le bilan d'une partie (1e) reste tel quel. Le bilan du match a la même
forme et les mêmes composants, de haut en bas :
1. **L'en-tête** : en `caption`, « Fin du match · 5 points · <date> » ; en
`display`, « Vous gagnez le match » ou « L'ordinateur gagne le match » ;
puis une phrase factuelle avec le score final et le plus grand retard
remonté, s'il y en a un (« 5 à 4, en cinq parties, après avoir été mené 0
à 4. »). Pour un match en cours : « Match en cours · 1–2 » et « Reprendre
le match » en action principale.
2. **La courbe des chances de gagner le match**, la pièce maîtresse :
- une seule ligne continue, de 0 à 100 %, de la première décision à la
dernière : la fin d'une partie est le début de la suivante ;
- les parties sont séparées par un trait vertical `border` ; au-dessus de
chaque partie, le score **au début** de celle-ci (« 0–2 ») ; en
dessous, son nom court (« P2 ») ;
- la partie Crawford a un fond `surface-sunken` ;
- la ligne des 50 % est en pointillés, avec son libellé ;
- trois marques, sans autre couleur sur la courbe : le moment décisif
(anneau `last`, or), la décision à revoir (point `verdict-blunder`) et
la fin (point `verdict-good` si le match est gagné, `text` sinon) ;
- une légende de trois éléments sous la courbe ;
- **lecture au doigt** : glisser sur la courbe affiche une bulle (partie,
coup, score, chances en %), avec un trait vertical qui suit le doigt et
une vibration légère à chaque changement de partie ; lâcher garde la
bulle ; toucher la bulle ouvre la décision dans l'analyse. Au clavier :
← → d'une décision à l'autre, Entrée pour ouvrir.
C'est la seule cible de la courbe : tout son cadre (au moins 150 px de
haut) sert de zone tactile.
- le libellé accessible résume la courbe en une phrase (départ, plus bas,
fin, moment décisif).
3. **« Partie par partie »** : une liste, une ligne de 52 px par partie (son
numéro, son résultat court comme dans la progression, qui a marqué
combien, et le score **après** la partie en chiffres gras à droite) ;
chaque ligne ouvre le bilan de la partie. Le score se lit toujours
« vous – l'ordinateur », et une phrase `caption` le rappelle sous la
liste.
4. **« Votre jeu sur le match »** : trois tuiles, le taux d'erreur de tout
le match, celui des pions et celui du videau, en millièmes comme ailleurs.
En dessous, les jauges « Votre jeu » et « Les dés » du bilan de partie,
calculées sur tout le match.
5. **« Le videau »**, le cœur de la demande :
- une phrase : « 8 décisions de videau ; pour 2 d'entre elles, j'aurais
fait autrement. » ;
- une ligne par décision qui diffère de celle du moteur, regroupée par
sorte, dans l'ordre : mauvais double, double manqué, prise fautive,
refus fautif. Sur la ligne : la sorte, « Partie 2, coup 6, à 0–2 » (le
score compte beaucoup au videau), et la perte de chances de gagner le
match en %, colorée comme le verdict ;
- les sortes sans écart tiennent en une phrase (« Prises et refus :
aucune différence avec mes choix. ») ;
- chaque ligne ouvre la décision dans l'analyse.
6. **« Le moment décisif »** : la décision ou le jet qui a fait le plus
varier les chances de gagner le match. Une phrase factuelle (« Avec 5-5,
vos chances de gagner le match passent de 24 % à 46 %. C'est le plus
grand écart du match. ») et le lien « Voir ce coup ». Pas de jugement :
ce peut être un coup de dés.
7. **« La décision à revoir »** : la plus grande perte de chances de gagner
le match, pions ou videau, présentée comme « le coup à revoir » du bilan
de partie (miniature, verdict, phrase du maître, « Revoir » et
« Demander à une IA »). Le prompt est le gabarit « bilan de mon match ».
8. **« Exporter le match (SGF) »**, un lien avec une phrase : « pour l'ouvrir
dans GNU Backgammon ».
**Barre d'actions** : « Revoir le match » (secondaire, ouvre l'analyse à
la première décision de la partie 1) et « Nouveau match » (principale).
**Unités** : en match, les pertes s'expriment en **chances de gagner le
match** (%), à une décimale, et jamais en équité. Le taux d'erreur reste en
millièmes, comme dans la progression.
### Accès
- **Fin d'un match** : la fin de partie de la dernière partie propose « Bilan
du match » en action principale, à la place de « Nouvelle partie » ; le
bilan de cette partie garde un lien « Voir le bilan du match ».
- **Bilan d'une partie de match** : sous l'en-tête, une ligne `caption`
« Partie 2 du match en 5 points · <lien>Bilan du match</lien> ».
- **Analyse d'une partie de match** : en tête, « Partie 2 sur 5 · 0–2 »,
avec « ‹ » et « › » (44 px) pour passer à la partie précédente ou
suivante. La courbe de l'analyse reste celle de la partie.
- **Listes (« Vos parties », progression)** : un match tient en **une
ligne** :
- le titre « Match en 5 points · gagné 5–4 » (« perdu », « en cours,
1–2 ») ;
- un trait par partie, `verdict-good` si vous l'avez gagnée,
`border-strong` sinon, et un trait en pointillés pour la partie à
venir d'un match en cours ;
- en `caption`, la date, le nombre de parties et le niveau ;
- à droite, le taux d'erreur du match ; pour un match en cours,
« Reprendre » en brique ;
- la ligne ouvre le bilan du match (le match en cours, s'il n'est pas
fini). Les parties libres gardent leur ligne.
- **Courbe de la progression** : inchangée, un point par partie, y compris
les parties de match.
### Paysage
Deux colonnes : à gauche, l'en-tête, la courbe et « Partie par partie » ; à
droite, le jeu, le videau, le moment décisif et la décision à revoir. La
barre d'actions reste en bas de la colonne de droite.