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903f9c405b | ||
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2d787b2c0b | ||
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368d3c9e8f | ||
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ac27625e67 |
@@ -26,6 +26,8 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
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| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
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| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
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| 1k. Retours des joueurs, 2e lot | Crawford signalé sur la barre ; abandon (simple, gammon, backgammon) accepté ou refusé par l'ordinateur selon GNU Backgammon (plan `2026-11-12-retours-joueurs-2.md`) | 1c, 1e |
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| 1l. Analyse du match | Bilan et courbe d'un match entier (chances de gagner le match), erreurs de videau sur tout le match, prompt et export SGF du match (plan `2026-11-12-analyse-du-match.md`) | 1c, 1e, 1f |
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| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
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## Orientation donnée par Pierre
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@@ -255,14 +255,28 @@ Maquette « Progression ».
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- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
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faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
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taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
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pour reprendre un point. »).
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche, sans
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minimiser ni dramatiser (« Sur vos 8 dernières parties, votre taux
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d'erreur remonte, de 7 à 12. Les leçons sont là pour reprendre un
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point. »).
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- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
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c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
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vers la fiche « taux d'erreur ».
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- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
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en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
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c'est mieux » dans son titre et un lien vers la fiche « taux d'erreur ».
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Le dernier point est plus gros, à l'encre du texte ; il ne passe en
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`verdict-good` que si la tendance baisse (le vert dit « mieux », jamais
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« dernier »). Les valeurs s'écrivent au-dessus du premier et du dernier
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point seulement ; l'axe ne porte que la ligne du 0, sans chiffres qui
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doublent ceux des points.
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- La liste des parties : chaque ligne est un seul lien vers son bilan
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(chevron à droite), sans bouton par ligne ; l'analyse s'ouvre depuis le
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bilan. Sur la ligne : le résultat court (« Gagnée, 1 point », « Perdue,
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gammon, 2 points », jamais « partie simple »), puis en `caption`
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`text-muted` la date et le niveau (« 12 nov. 2026 · contre
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Intermédiaire », le niveau sans couleur), et à droite le taux d'erreur en
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chiffre gras.
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- Sans partie terminée : une phrase et « Nouvelle partie » en action
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principale, pleine largeur en portrait.
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- Pas de bouton « Retour » dans l'en-tête : la barre du haut et le retour du
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téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
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- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
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courbe apparaîtra après trois parties. ».
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@@ -0,0 +1,42 @@
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# Analyse d'un match entier
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- **Date** : 2026-11-12
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- **Étape** : 1 (demande de Pierre)
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- **Statut** : prévu (après le 2e lot de retours des joueurs, et une fois les maquettes de la session « identité » disponibles)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Demande de Pierre du 2026-11-12 : « proposer une analyse complète du match, notamment pour l'utilisation du videau (pas que l'analyse d'une manche) ». Il cite son propre exemple : mené 4-0 après deux parties, il a gagné le match en 5 points trois parties plus tard.
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Aujourd'hui, chaque partie d'un match a son bilan et son analyse (1e), mais rien ne montre le match dans son ensemble.
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## Consignes
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Respecter les ADR 0007, 0008, 0011 et 0013. Suivre les règles et maquettes de la session « identité ».
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1. **Bilan du match.** Une adresse (par exemple `#/matchs/<id>/bilan`) donne :
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- le résultat et le déroulé du score, partie par partie ;
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- le taux d'erreur du joueur sur tout le match, à la manière de gnubg (statistiques du match) ;
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- les erreurs de videau regroupées : doubles manqués, mauvais doubles, prises et refus fautifs ;
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- le moment décisif ;
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- « le coup à revoir » du match.
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2. **Courbe du match.** Elle suit les chances de gagner le match (MWC, tables d'équité de match du moteur) à travers toutes les parties, et non les chances de gagner la partie. Toucher un point ouvre la décision.
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3. **Données.**
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- Réutiliser les analyses déjà rangées dans les journaux de chaque partie (`review`).
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- Relier les parties d'un même match. Aujourd'hui, une partie = un journal (choix de 1c). Il faut un identifiant de match commun, avec un format durable et une migration testée. Les matchs déjà joués sont rattachés si c'est possible, sinon on le dit honnêtement.
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- Les équités de match viennent du moteur. Le domaine ne fait aucun calcul de table d'équité.
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4. **Accès.** Depuis le bilan de la dernière partie d'un match, « Voir l'analyse du match ». Depuis « Mes parties » et la progression, le match apparaît comme une entrée.
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5. **Prompt.** Un gabarit « bilan de mon match », avec un bouton « Demander à une IA » (1f).
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6. **Export SGF.** Exporter le match entier : MI et toutes les parties.
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7. **Tests.** Scénario Gherkin d'un match en 5 points avec dés imposés, où le joueur remonte après avoir été mené. Tests unitaires de l'agrégation, référence MWC comparée à gnubg de bureau.
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Tests : `make lint`, `make test`, `make test-browser`, captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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Sur un match joué jusqu'au bout, le bilan du match reprend les erreurs de videau de toutes les parties, et la courbe des chances de gagner le match est continue d'une partie à l'autre. Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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@@ -0,0 +1,53 @@
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# Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
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- **Date** : 2026-11-12
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- **Étape** : 1 (retours des joueurs relayés par Pierre)
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- **Statut** : prévu (après 1h et 1i, et les maquettes de la session « identité »)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Deux retours de joueurs relayés par Pierre le 2026-11-12 :
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- « il serait bien que le Crawford soit en évidence sur la barre plutôt » ;
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- « possibilité de pouvoir abandonner (un petit drapeau ?) si on sait qu'on va perdre, et pouvoir proposer simple, gammon, backgammon sans que l'ordinateur ne se fasse arnaquer (il refuse un simple si on sait qu'il y aura gammon par exemple) ».
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## Consignes
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Respecter les ADR 0005, 0007, 0008, 0011 et 0013. Suivre les règles et les maquettes de la session « identité », qui seront ajoutées dans `docs/identite/charte/`.
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1. **Crawford sur la barre.** L'indication de la partie Crawford est placée sur la barre du plateau, en portrait et en paysage, à l'endroit fixé par la charte.
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2. **Abandon, côté moteur.**
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- La décision d'accepter ou de refuser un abandon (simple, gammon ou backgammon) reprend le code de GNU Backgammon de bureau qui répond à un abandon proposé par l'humain : évaluation de la position, équité de l'abandon (`getResignation`, `getResignEquity` ou leurs équivalents dans gnubg 1.08.003), comparaison à l'équité de la partie continuée. Les sources sont citées fichier et ligne.
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- Ces fichiers ne sont pas dans la copie : porter le code dans `engine.c`, comme pour la chance en 1a, sans modifier `engine/gnubg/`.
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- Exposer la décision par `engine.h`, `engine-cli` et l'adaptateur.
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- Ajouter des positions de référence comparées à gnubg de bureau (Docker), avec au moins :
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- un simple refusé parce que le gammon est probable ;
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- un simple accepté ;
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- un gammon accepté ;
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- un cas de match.
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3. **Abandon, côté domaine.**
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- Un événement d'abandon, proposé puis accepté ou refusé, rétrocompatible : migration testée (ADR 0007).
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- Fin de partie avec les points selon la valeur de l'abandon et le videau.
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- Prise en compte dans le match (score, Crawford), le bilan, la progression et l'export SGF (convention de gnubg pour l'abandon).
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4. **Abandon, côté interface.**
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- Le drapeau, la feuille de choix et la réponse de l'ordinateur, selon la charte.
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- Messages dans le ton du maître, ajoutés à `docs/maitre/phrases.md` ou à une source sœur.
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5. **Aide et glossaire.**
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- Fiche « Abandon » (resign).
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- Scénarios Gherkin avec dés imposés : abandon accepté, abandon refusé, abandon en match.
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Tests : `make lint`, `make test`, `make test-browser` (suite complète), avec captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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- Sur une position de référence où le gammon est probable, un abandon simple est refusé, comme dans gnubg de bureau.
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- Un abandon accepté termine la partie avec les bons points.
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- Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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