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903f9c405b | ||
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2d787b2c0b | ||
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368d3c9e8f |
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@@ -26,7 +26,9 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
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| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
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| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
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| 1j. Plan de test (fait) | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
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| 1k. Retours des joueurs, 2e lot | Crawford signalé sur la barre ; abandon (simple, gammon, backgammon) accepté ou refusé par l'ordinateur selon GNU Backgammon (plan `2026-11-12-retours-joueurs-2.md`) | 1c, 1e |
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| 1l. Analyse du match | Bilan et courbe d'un match entier (chances de gagner le match), erreurs de videau sur tout le match, prompt et export SGF du match (plan `2026-11-12-analyse-du-match.md`) | 1c, 1e, 1f |
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| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
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## Orientation donnée par Pierre
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@@ -1,154 +0,0 @@
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# Guide de test de l'étape 1 : « Jouer et comprendre »
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Document temporaire : il sert à la vérification de l'étape 1 avec Pierre, sur
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le Fairphone 4, et sera supprimé à la clôture de l'étape (ce qui en reste de
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durable va dans le journal).
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**Critère de fin de l'étape** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un
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joueur de club comprend ses erreurs.
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Le guide suit deux parcours : celui du **débutant** (parties A à C) et celui du
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**joueur de club** (parties D à F). Une partie G regroupe ce qui est commun
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(installation, hors ligne, mise à jour, affichage). Comptez environ une heure
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pour l'ensemble, en plusieurs fois si besoin : l'application reprend là où
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vous en étiez.
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Pour chaque point : cochez ce qui marche, et notez ce qui coince avec le
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numéro du point (par exemple « C4 : le bilan s'ouvre deux fois »). Une capture
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d'écran aide beaucoup.
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## Avant de commencer
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- Adresse : https://ustagammon.sans.pub, dans Chrome sur le Fairphone 4.
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- Version : le menu, puis « Aide et glossaire », onglet « À propos », donne le
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numéro de version (un commit). Notez-le en tête de vos retours.
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- Pour repartir de zéro (comme un nouveau joueur) : dans Chrome, Paramètres du
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site pour ustagammon.sans.pub, puis « Effacer et réinitialiser ». Toutes les
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parties et la progression sont alors perdues.
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## A. Premier contact (débutant)
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1. Ouvrez l'application après l'avoir réinitialisée. L'écran de premier
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lancement propose « Je découvre » et « Je connais les règles ».
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2. Touchez « Je découvre » : le tutoriel des règles s'ouvre à l'étape 1 sur 8.
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3. Suivez les huit étapes jusqu'au bout. À chaque écran « à vous » : jouez
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d'abord un mauvais coup (le pion revient, une phrase explique sans
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reproche), puis le bon (coche, « Continuer »).
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4. Étape 2 : deux flèches circulaires montrent le sens de chaque camp, sous
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les pions.
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5. Le texte est-il clair pour quelqu'un qui n'a jamais joué ? Notez les mots
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ou phrases qui bloquent. Les mots soulignés ouvrent leur fiche du glossaire.
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6. À la fin, l'accueil propose la suite (partie, leçons).
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**À rapporter** : une étape incompréhensible, un coup juste refusé ou un coup
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faux accepté, un texte coupé ou qui déborde.
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## B. Première partie (débutant)
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1. Depuis l'accueil, « Nouvelle partie » : choisissez « Partie libre » et le
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niveau « Débutant », conseil du maître activé, puis « Commencer la partie ».
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2. Touchez les dés pour les lancer. Touchez un pion : s'il n'a qu'une case
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d'arrivée, il y va tout seul ; sinon, ses cases d'arrivée s'allument.
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3. Essayez aussi de glisser un pion avec le doigt jusqu'à sa case ; lâché
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ailleurs, il revient à sa place.
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4. Un double toucher sur un pion joue le coup évident s'il n'y en a qu'un.
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5. Avant de valider, « Annuler » reprend le dernier pion, un à la fois. Puis
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validez en touchant les dés ou « Jouer ce coup ».
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6. Après votre coup, une ligne discrète du maître apparaît (« Bon coup. »,
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« Erreur. J'aurais joué… »). Touchez-la : la feuille montre votre coup et
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celui du maître, joués pion par pion.
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7. Regardez le coup de l'ordinateur : ses pions glissent, des traces restent,
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« Revoir » le rejoue. Touchez la notation du coup : la fiche « Notation des
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coups » s'ouvre.
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8. Quand aucun coup n'est possible, les dés sont barrés : touchez-les pour
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passer.
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9. Jouez la partie jusqu'au bout.
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**À rapporter** : un pion qui ne bouge pas comme prévu, un geste raté, une
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phrase du maître fausse ou blessante, la durée d'un tour de l'ordinateur si
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elle dépasse 2 s.
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## C. Bilan, leçons et retour (débutant)
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1. En fin de partie, le bilan s'affiche : l'issue, ce qui a fait la
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différence, vos décisions comptées, votre jeu et vos dés, le coup à revoir.
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2. « Rejouer » relance une partie avec les mêmes réglages ; « Changer les
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réglages » ouvre l'écran « Nouvelle partie ».
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3. Depuis l'accueil, ouvrez « Toutes les leçons » puis la leçon 1. Suivez-la,
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en faisant au moins un exercice faux puis juste.
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4. Revenez à la liste : la leçon affiche « k exercices sur n ». Fermez
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l'application, rouvrez-la : la progression est gardée.
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5. Faites les cinq leçons si vous avez le temps : chaque réponse attendue est
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le meilleur coup du moteur.
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**À rapporter** : une explication de leçon qui vous semble fausse ou trop
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difficile pour un débutant, un exercice où le refus ne met pas sur la voie.
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## D. Match et niveaux (joueur de club)
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1. « Nouvelle partie » : choisissez « Match », 3 points, niveau « Avancé »,
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puis « Commencer le match ».
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2. Le score du match s'affiche (« Match en 3 points ») ; à 2 points d'un
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joueur, la partie Crawford est signalée et le videau disparaît.
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3. Doublez au moins une fois (le videau demande confirmation). Répondez au
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moins une fois à un double de l'ordinateur (Prendre ou Passer).
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4. Entre deux parties, « Partie suivante » ; à la fin du match, le score final.
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5. Le niveau de l'ordinateur paraît-il juste ? « Champion » est le plus fort.
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**À rapporter** : une décision de videau de l'ordinateur qui vous surprend
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(notez la position avec « Copier le lien de la position » dans le menu), un
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score de match faux.
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## E. Comprendre ses erreurs (joueur de club)
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1. Après une partie, depuis le bilan, « Voir l'analyse ».
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2. La courbe de vos chances de gagner se parcourt du doigt ; toucher un point
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ouvre le coup.
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3. Le visualiseur montre « Votre coup » et « Le coup du maître ». Les chiffres
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du moteur sont repliés en dessous.
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4. Filtrez la liste des coups par appréciation (erreurs, grosses erreurs).
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5. Sur un coup, « Rejouer d'ici » : une branche part de ce coup, la partie
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d'origine reste dans « Mes parties ».
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6. Sur une erreur, « Demander à une IA » : le prompt s'affiche, « Copier le
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prompt » confirme par « ✓ Copié ». Collez-le dans l'IA de votre choix et
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jugez la réponse.
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7. Ouvrez la progression (la ligne de l'accueil) après trois parties : la
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courbe du taux d'erreur, la liste des parties, « Créer des exercices ».
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8. « Mes parties » (menu) : reprenez une ancienne partie, exportez-en une en
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SGF et ouvrez-la dans GNU Backgammon de bureau (`load game fichier.sgf`).
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**À rapporter** : une analyse qui contredit ce que vous pensiez (c'est peut-être
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juste, mais notez-la), un prompt incomplet, une partie absente de la liste.
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## F. Liens et positions (joueur de club)
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1. Dans le menu, « Copier le lien de la position ». Ouvrez ce lien dans un
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nouvel onglet : la même position s'affiche, avec « Jouer à partir d'ici ».
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2. L'aide, une question de l'aide, un terme du glossaire, la progression : chaque
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écran a son adresse ; le bouton retour du téléphone ferme d'abord la feuille
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ouverte, puis revient à l'écran précédent.
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## G. Commun : installation, hors ligne, affichage
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1. Après une partie terminée, l'accueil propose « Installer l'application » :
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installez-la, puis ouvrez-la depuis l'écran d'accueil du téléphone.
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2. Mode avion : l'application s'ouvre et se joue normalement.
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3. Tournez le téléphone : en paysage, le plateau prend l'écran, la partie
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continue sans perte. Essayez « Plein écran » dans le menu.
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4. Menu, thème clair puis sombre : les pions blancs et noirs se distinguent
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bien partout, y compris sur la barre.
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5. Vibrations : pion posé, pion frappé, double de l'ordinateur, fin de partie.
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Coupez-les dans le menu.
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6. Mise à jour : à la prochaine publication, le bandeau « Nouvelle version
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prête » apparaît en bas ; « Mettre à jour » vous ramène à votre partie.
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7. Performances : notez si l'application ralentit, chauffe ou se recharge
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seule (elle fait tourner deux moteurs : un pour jouer, un pour analyser).
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## Ce qu'il faut rapporter
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- Le numéro de version (onglet « À propos »).
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- Pour chaque problème : le numéro du point, ce que vous avez fait, ce que vous
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attendiez, ce qui s'est passé, et si possible une capture ou le lien de la
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position.
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- Votre avis sur les deux critères : un débutant peut-il apprendre et jouer
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seul ? Un joueur de club comprend-il ses erreurs ?
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@@ -255,14 +255,28 @@ Maquette « Progression ».
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- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
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faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
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taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
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pour reprendre un point. »).
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche, sans
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minimiser ni dramatiser (« Sur vos 8 dernières parties, votre taux
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d'erreur remonte, de 7 à 12. Les leçons sont là pour reprendre un
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point. »).
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- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
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c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
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vers la fiche « taux d'erreur ».
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- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
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en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
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c'est mieux » dans son titre et un lien vers la fiche « taux d'erreur ».
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Le dernier point est plus gros, à l'encre du texte ; il ne passe en
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`verdict-good` que si la tendance baisse (le vert dit « mieux », jamais
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« dernier »). Les valeurs s'écrivent au-dessus du premier et du dernier
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point seulement ; l'axe ne porte que la ligne du 0, sans chiffres qui
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doublent ceux des points.
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- La liste des parties : chaque ligne est un seul lien vers son bilan
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(chevron à droite), sans bouton par ligne ; l'analyse s'ouvre depuis le
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bilan. Sur la ligne : le résultat court (« Gagnée, 1 point », « Perdue,
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gammon, 2 points », jamais « partie simple »), puis en `caption`
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`text-muted` la date et le niveau (« 12 nov. 2026 · contre
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Intermédiaire », le niveau sans couleur), et à droite le taux d'erreur en
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chiffre gras.
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- Sans partie terminée : une phrase et « Nouvelle partie » en action
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principale, pleine largeur en portrait.
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- Pas de bouton « Retour » dans l'en-tête : la barre du haut et le retour du
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téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
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- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
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courbe apparaîtra après trois parties. ».
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@@ -0,0 +1,42 @@
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# Analyse d'un match entier
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- **Date** : 2026-11-12
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- **Étape** : 1 (demande de Pierre)
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- **Statut** : prévu (après le 2e lot de retours des joueurs, et une fois les maquettes de la session « identité » disponibles)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Demande de Pierre du 2026-11-12 : « proposer une analyse complète du match, notamment pour l'utilisation du videau (pas que l'analyse d'une manche) ». Il cite son propre exemple : mené 4-0 après deux parties, il a gagné le match en 5 points trois parties plus tard.
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Aujourd'hui, chaque partie d'un match a son bilan et son analyse (1e), mais rien ne montre le match dans son ensemble.
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## Consignes
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Respecter les ADR 0007, 0008, 0011 et 0013. Suivre les règles et maquettes de la session « identité ».
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1. **Bilan du match.** Une adresse (par exemple `#/matchs/<id>/bilan`) donne :
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- le résultat et le déroulé du score, partie par partie ;
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- le taux d'erreur du joueur sur tout le match, à la manière de gnubg (statistiques du match) ;
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- les erreurs de videau regroupées : doubles manqués, mauvais doubles, prises et refus fautifs ;
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- le moment décisif ;
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- « le coup à revoir » du match.
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2. **Courbe du match.** Elle suit les chances de gagner le match (MWC, tables d'équité de match du moteur) à travers toutes les parties, et non les chances de gagner la partie. Toucher un point ouvre la décision.
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3. **Données.**
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- Réutiliser les analyses déjà rangées dans les journaux de chaque partie (`review`).
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- Relier les parties d'un même match. Aujourd'hui, une partie = un journal (choix de 1c). Il faut un identifiant de match commun, avec un format durable et une migration testée. Les matchs déjà joués sont rattachés si c'est possible, sinon on le dit honnêtement.
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- Les équités de match viennent du moteur. Le domaine ne fait aucun calcul de table d'équité.
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4. **Accès.** Depuis le bilan de la dernière partie d'un match, « Voir l'analyse du match ». Depuis « Mes parties » et la progression, le match apparaît comme une entrée.
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5. **Prompt.** Un gabarit « bilan de mon match », avec un bouton « Demander à une IA » (1f).
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6. **Export SGF.** Exporter le match entier : MI et toutes les parties.
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7. **Tests.** Scénario Gherkin d'un match en 5 points avec dés imposés, où le joueur remonte après avoir été mené. Tests unitaires de l'agrégation, référence MWC comparée à gnubg de bureau.
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Tests : `make lint`, `make test`, `make test-browser`, captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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Sur un match joué jusqu'au bout, le bilan du match reprend les erreurs de videau de toutes les parties, et la courbe des chances de gagner le match est continue d'une partie à l'autre. Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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@@ -0,0 +1,53 @@
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# Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
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- **Date** : 2026-11-12
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- **Étape** : 1 (retours des joueurs relayés par Pierre)
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- **Statut** : prévu (après 1h et 1i, et les maquettes de la session « identité »)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Deux retours de joueurs relayés par Pierre le 2026-11-12 :
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- « il serait bien que le Crawford soit en évidence sur la barre plutôt » ;
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- « possibilité de pouvoir abandonner (un petit drapeau ?) si on sait qu'on va perdre, et pouvoir proposer simple, gammon, backgammon sans que l'ordinateur ne se fasse arnaquer (il refuse un simple si on sait qu'il y aura gammon par exemple) ».
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## Consignes
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Respecter les ADR 0005, 0007, 0008, 0011 et 0013. Suivre les règles et les maquettes de la session « identité », qui seront ajoutées dans `docs/identite/charte/`.
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1. **Crawford sur la barre.** L'indication de la partie Crawford est placée sur la barre du plateau, en portrait et en paysage, à l'endroit fixé par la charte.
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2. **Abandon, côté moteur.**
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||||
- La décision d'accepter ou de refuser un abandon (simple, gammon ou backgammon) reprend le code de GNU Backgammon de bureau qui répond à un abandon proposé par l'humain : évaluation de la position, équité de l'abandon (`getResignation`, `getResignEquity` ou leurs équivalents dans gnubg 1.08.003), comparaison à l'équité de la partie continuée. Les sources sont citées fichier et ligne.
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||||
- Ces fichiers ne sont pas dans la copie : porter le code dans `engine.c`, comme pour la chance en 1a, sans modifier `engine/gnubg/`.
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- Exposer la décision par `engine.h`, `engine-cli` et l'adaptateur.
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||||
- Ajouter des positions de référence comparées à gnubg de bureau (Docker), avec au moins :
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- un simple refusé parce que le gammon est probable ;
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- un simple accepté ;
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- un gammon accepté ;
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- un cas de match.
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3. **Abandon, côté domaine.**
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||||
- Un événement d'abandon, proposé puis accepté ou refusé, rétrocompatible : migration testée (ADR 0007).
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||||
- Fin de partie avec les points selon la valeur de l'abandon et le videau.
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||||
- Prise en compte dans le match (score, Crawford), le bilan, la progression et l'export SGF (convention de gnubg pour l'abandon).
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4. **Abandon, côté interface.**
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||||
- Le drapeau, la feuille de choix et la réponse de l'ordinateur, selon la charte.
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- Messages dans le ton du maître, ajoutés à `docs/maitre/phrases.md` ou à une source sœur.
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5. **Aide et glossaire.**
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- Fiche « Abandon » (resign).
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- Scénarios Gherkin avec dés imposés : abandon accepté, abandon refusé, abandon en match.
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Tests : `make lint`, `make test`, `make test-browser` (suite complète), avec captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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- Sur une position de référence où le gammon est probable, un abandon simple est refusé, comme dans gnubg de bureau.
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- Un abandon accepté termine la partie avec les bons points.
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- Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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