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f3555d0f11 | ||
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b27ca76191 | ||
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2d787b2c0b | ||
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368d3c9e8f |
@@ -255,14 +255,28 @@ Maquette « Progression ».
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- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
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faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
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taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
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pour reprendre un point. »).
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche, sans
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minimiser ni dramatiser (« Sur vos 8 dernières parties, votre taux
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d'erreur remonte, de 7 à 12. Les leçons sont là pour reprendre un
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point. »).
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- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
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c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
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vers la fiche « taux d'erreur ».
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- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
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en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
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c'est mieux » dans son titre et un lien vers la fiche « taux d'erreur ».
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Le dernier point est plus gros, à l'encre du texte ; il ne passe en
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`verdict-good` que si la tendance baisse (le vert dit « mieux », jamais
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« dernier »). Les valeurs s'écrivent au-dessus du premier et du dernier
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point seulement ; l'axe ne porte que la ligne du 0, sans chiffres qui
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doublent ceux des points.
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- La liste des parties : chaque ligne est un seul lien vers son bilan
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(chevron à droite), sans bouton par ligne ; l'analyse s'ouvre depuis le
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bilan. Sur la ligne : le résultat court (« Gagnée, 1 point », « Perdue,
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gammon, 2 points », jamais « partie simple »), puis en `caption`
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`text-muted` la date et le niveau (« 12 nov. 2026 · contre
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Intermédiaire », le niveau sans couleur), et à droite le taux d'erreur en
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chiffre gras.
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- Sans partie terminée : une phrase et « Nouvelle partie » en action
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principale, pleine largeur en portrait.
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- Pas de bouton « Retour » dans l'en-tête : la barre du haut et le retour du
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téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
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- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
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courbe apparaîtra après trois parties. ».
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@@ -281,3 +295,106 @@ Maquette « Progression ».
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qu'une case d'arrivée).
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- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
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tutoriel et l'aide en parlent.
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## Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
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Maquettes : rangée « Retours des joueurs, 2e lot » du canevas, et les
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artboards « Match en 5 points » et « Match en paysage » de la rangée 1c,
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mis à jour.
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### Crawford sur la barre
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Pendant la partie Crawford, le videau ne peut pas être proposé : c'est ce
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que le joueur doit voir, là où il regarde, sur le plateau.
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- Le mot **« Crawford »** est écrit à la verticale sur la barre (lecture de
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bas en haut), en capitales, `font-weight` 800, espacement 0,12 em, dans
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une capsule au contour de 1,5 px. Texte et contour prennent la couleur
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des numéros du cadre (`#F3EAD8` en clair, `#CDBFA8` en sombre), soit plus
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de 9:1 sur le bois de la barre. Pas de brique : la brique veut dire « à
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faire », et Crawford est un état.
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- **Taille** : 11 px au moins à l'écran, en portrait comme en paysage. La
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capsule fait environ 15 px de large en portrait, dans une barre d'environ
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22 px.
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- **Place** : dans la moitié haute de la barre, entre le bord du cadre et le
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premier pion frappé. En paysage, elle se place sous la pastille du compte
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de points de l'ordinateur, sans la toucher (8 px d'écart au moins).
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- **Pions frappés** : la capsule est dessinée sous eux. Si la moitié haute
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porte plus de pions frappés que la moitié basse, elle passe dans la
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moitié basse, symétriquement (au-dessus de la pastille de votre compte en
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paysage). Les pions ne bougent jamais pour elle.
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- **Le videau** reste à sa place, à 40 % d'opacité pendant cette partie.
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Le bouton « Doubler » disparaît de la barre d'actions.
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- **La ligne du match** en portrait ne dit plus « partie Crawford » :
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« Match en 5 points » suffit, la barre porte l'information. En paysage,
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le préfixe de la consigne disparaît aussi.
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- **Accessibilité** : `role="note"`, avec le libellé « Partie Crawford : le
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videau ne peut pas être proposé pendant cette partie. ». Ce n'est pas une
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cible tactile : la capsule ne doit pas gêner les touchers sur les flèches
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7 et 18. L'explication vient de l'aide et de la fiche du glossaire.
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- **Apparition** : un fondu en `duration-base` (160 ms) au début de la partie
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Crawford, et rien d'autre. Elle disparaît à la partie suivante.
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### Abandonner une partie
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Comme dans gnubg : le joueur propose d'abandonner en concédant une partie
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simple, un gammon ou un backgammon, et l'ordinateur accepte ou refuse selon
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le moteur.
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- **Quand** : à votre tour, avant de lancer les dés, comme pour doubler.
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C'est le seul moment où le drapeau est présent ; ailleurs, il n'apparaît
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pas. Jamais dans le tutoriel ni dans les leçons.
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- **Le drapeau** : une icône de drapeau au trait (20 px, couleur du texte,
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jamais en brique), dans un bouton rond de 52 px.
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- En portrait, il est à gauche dans la barre d'actions, avant
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« Doubler » et « Lancer les dés ».
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- En paysage, il est dans la colonne de commandes, au-dessus du bouton
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d'annulation.
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- Son libellé accessible est « Abandonner la partie ». Le menu propose
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aussi la ligne « Abandonner la partie », active au même moment
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seulement.
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- **La feuille de choix**, qui monte depuis le bas (artboard « Abandon :
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feuille de choix ») :
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- le titre « Abandonner la partie » ;
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- une phrase : « Vous proposez de perdre tout de suite. L'ordinateur
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accepte ou refuse, selon le moteur. », complétée par « Le videau est
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à 2. » quand il a été doublé ;
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- un choix unique en cartes de 56 px : « Une partie simple »,
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« Un gammon », « Un backgammon », chacune avec les points en jeu à
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droite, videau compris ;
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- en match, les points se lisent comme le score qui en résulterait :
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« vous 2, l'ordinateur 5 · fin du match » ;
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- seuls les choix qui peuvent changer le résultat sont proposés. Ce sont
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ceux que le moteur juge possibles ; en partie libre, sans videau
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doublé, la règle de Jacoby fait que gammon et backgammon ne comptent
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pas, donc seule « Une partie simple » reste, sans liste de choix ;
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- le choix par défaut est le plus petit ;
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- les actions sont « Continuer la partie » (secondaire) et « Proposer »
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(principale) ;
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- la feuille elle-même tient lieu de confirmation : pas de deuxième
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question.
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- **La réponse** arrive après un temps court. Pendant le calcul,
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« Proposer » devient « L'ordinateur réfléchit… », désactivé.
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- **Il accepte** : la feuille se ferme et la partie se termine comme une
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défaite ordinaire, avec la fin de partie puis le bilan. Le résultat
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s'écrit « Perdue par abandon, gammon, 2 points » dans la fin de partie,
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le bilan et la progression. L'abandon accepté ne s'annule pas : c'est
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la seule action du jeu sans retour, et la feuille l'a dit.
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- **Il refuse** : la feuille se ferme, la partie continue et le drapeau
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reste disponible. Un message du maître s'affiche au-dessus de la barre
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d'actions (artboard « Abandon : l'ordinateur refuse ») : le drapeau,
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puis « L'ordinateur refuse. » en gras, puis la raison donnée par le
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moteur. Le message reste jusqu'au lancer des dés.
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- **Ton** : des faits, ni reproche ni encouragement à abandonner. Phrases
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à ajouter à `docs/maitre/phrases.md`, puis à valider par Pierre :
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- `abandon.refus` : « L'ordinateur refuse. D'après le moteur, il peut
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espérer plus que {concession} en continuant. La partie continue. »
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({concession} : « une partie simple », « un gammon ») ;
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- `abandon.accepte` : « L'ordinateur accepte votre abandon : vous perdez
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{concession}, {points}. ».
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- **Glossaire** : nouvelle fiche `abandon.md` (anglais : resign). En bref :
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« Abandonner, c'est concéder la partie avant la fin, en proposant de
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perdre une partie simple, un gammon ou un backgammon. L'adversaire
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accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. »
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- **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner
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(gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre.
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Reference in New Issue
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