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2dcfcf2baf | ||
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f3555d0f11 |
@@ -398,3 +398,111 @@ le moteur.
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accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. »
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- **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner
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(gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre.
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## Bilan du match (`#/matchs/<id>/bilan`)
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Demande de Pierre (2026-11-12) : une analyse du match entier, surtout pour
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le videau. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas
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(« Bilan du match », page entière, et « Vos parties : un match = une
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ligne »). L'exemple suit le match de Pierre : mené 0–4, gagné 5–4.
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Le bilan d'une partie (1e) reste tel quel. Le bilan du match a la même
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forme et les mêmes composants, de haut en bas :
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1. **L'en-tête** : en `caption`, « Fin du match · 5 points · <date> » ; en
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`display`, « Vous gagnez le match » ou « L'ordinateur gagne le match » ;
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puis une phrase factuelle avec le score final et le plus grand retard
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remonté, s'il y en a un (« 5 à 4, en cinq parties, après avoir été mené 0
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à 4. »). Pour un match en cours : « Match en cours · 1–2 » et « Reprendre
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le match » en action principale.
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2. **La courbe des chances de gagner le match**, la pièce maîtresse :
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- une seule ligne continue, de 0 à 100 %, de la première décision à la
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dernière : la fin d'une partie est le début de la suivante ;
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- les parties sont séparées par un trait vertical `border` ; au-dessus de
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chaque partie, le score **au début** de celle-ci (« 0–2 ») ; en
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dessous, son nom court (« P2 ») ;
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- la partie Crawford a un fond `surface-sunken` ;
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- la ligne des 50 % est en pointillés, avec son libellé ;
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- trois marques, sans autre couleur sur la courbe : le moment décisif
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(anneau `last`, or), la décision à revoir (point `verdict-blunder`) et
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la fin (point `verdict-good` si le match est gagné, `text` sinon) ;
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- une légende de trois éléments sous la courbe ;
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- **lecture au doigt** : glisser sur la courbe affiche une bulle (partie,
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coup, score, chances en %), avec un trait vertical qui suit le doigt et
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une vibration légère à chaque changement de partie ; lâcher garde la
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bulle ; toucher la bulle ouvre la décision dans l'analyse. Au clavier :
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← → d'une décision à l'autre, Entrée pour ouvrir.
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C'est la seule cible de la courbe : tout son cadre (au moins 150 px de
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haut) sert de zone tactile.
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- le libellé accessible résume la courbe en une phrase (départ, plus bas,
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fin, moment décisif).
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3. **« Partie par partie »** : une liste, une ligne de 52 px par partie (son
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numéro, son résultat court comme dans la progression, qui a marqué
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combien, et le score **après** la partie en chiffres gras à droite) ;
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chaque ligne ouvre le bilan de la partie. Le score se lit toujours
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« vous – l'ordinateur », et une phrase `caption` le rappelle sous la
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liste.
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4. **« Votre jeu sur le match »** : trois tuiles, le taux d'erreur de tout
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le match, celui des pions et celui du videau, en millièmes comme ailleurs.
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En dessous, les jauges « Votre jeu » et « Les dés » du bilan de partie,
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calculées sur tout le match.
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5. **« Le videau »**, le cœur de la demande :
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- une phrase : « 8 décisions de videau ; pour 2 d'entre elles, j'aurais
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fait autrement. » ;
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- une ligne par décision qui diffère de celle du moteur, regroupée par
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sorte, dans l'ordre : mauvais double, double manqué, prise fautive,
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refus fautif. Sur la ligne : la sorte, « Partie 2, coup 6, à 0–2 » (le
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score compte beaucoup au videau), et la perte de chances de gagner le
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match en %, colorée comme le verdict ;
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- les sortes sans écart tiennent en une phrase (« Prises et refus :
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aucune différence avec mes choix. ») ;
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- chaque ligne ouvre la décision dans l'analyse.
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6. **« Le moment décisif »** : la décision ou le jet qui a fait le plus
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varier les chances de gagner le match. Une phrase factuelle (« Avec 5-5,
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vos chances de gagner le match passent de 24 % à 46 %. C'est le plus
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grand écart du match. ») et le lien « Voir ce coup ». Pas de jugement :
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ce peut être un coup de dés.
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7. **« La décision à revoir »** : la plus grande perte de chances de gagner
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le match, pions ou videau, présentée comme « le coup à revoir » du bilan
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de partie (miniature, verdict, phrase du maître, « Revoir » et
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« Demander à une IA »). Le prompt est le gabarit « bilan de mon match ».
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8. **« Exporter le match (SGF) »**, un lien avec une phrase : « pour l'ouvrir
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dans GNU Backgammon ».
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**Barre d'actions** : « Revoir le match » (secondaire, ouvre l'analyse à
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la première décision de la partie 1) et « Nouveau match » (principale).
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**Unités** : en match, les pertes s'expriment en **chances de gagner le
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match** (%), à une décimale, et jamais en équité. Le taux d'erreur reste en
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millièmes, comme dans la progression.
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### Accès
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- **Fin d'un match** : la fin de partie de la dernière partie propose « Bilan
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du match » en action principale, à la place de « Nouvelle partie » ; le
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bilan de cette partie garde un lien « Voir le bilan du match ».
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- **Bilan d'une partie de match** : sous l'en-tête, une ligne `caption`
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« Partie 2 du match en 5 points · <lien>Bilan du match</lien> ».
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- **Analyse d'une partie de match** : en tête, « Partie 2 sur 5 · 0–2 »,
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avec « ‹ » et « › » (44 px) pour passer à la partie précédente ou
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suivante. La courbe de l'analyse reste celle de la partie.
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- **Listes (« Vos parties », progression)** : un match tient en **une
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ligne** :
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- le titre « Match en 5 points · gagné 5–4 » (« perdu », « en cours,
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1–2 ») ;
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- un trait par partie, `verdict-good` si vous l'avez gagnée,
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`border-strong` sinon, et un trait en pointillés pour la partie à
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venir d'un match en cours ;
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- en `caption`, la date, le nombre de parties et le niveau ;
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- à droite, le taux d'erreur du match ; pour un match en cours,
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« Reprendre » en brique ;
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- la ligne ouvre le bilan du match (le match en cours, s'il n'est pas
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fini). Les parties libres gardent leur ligne.
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- **Courbe de la progression** : inchangée, un point par partie, y compris
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les parties de match.
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### Paysage
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Deux colonnes : à gauche, l'en-tête, la courbe et « Partie par partie » ; à
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droite, le jeu, le videau, le moment décisif et la décision à revoir. La
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barre d'actions reste en bas de la colonne de droite.
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Reference in New Issue
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