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@@ -26,7 +26,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
| 1j. Plan de test (fait) | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
## Orientation donnée par Pierre
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@@ -1,154 +0,0 @@
# Guide de test de l'étape 1 : « Jouer et comprendre »
Document temporaire : il sert à la vérification de l'étape 1 avec Pierre, sur
le Fairphone 4, et sera supprimé à la clôture de l'étape (ce qui en reste de
durable va dans le journal).
**Critère de fin de l'étape** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un
joueur de club comprend ses erreurs.
Le guide suit deux parcours : celui du **débutant** (parties A à C) et celui du
**joueur de club** (parties D à F). Une partie G regroupe ce qui est commun
(installation, hors ligne, mise à jour, affichage). Comptez environ une heure
pour l'ensemble, en plusieurs fois si besoin : l'application reprend là où
vous en étiez.
Pour chaque point : cochez ce qui marche, et notez ce qui coince avec le
numéro du point (par exemple « C4 : le bilan s'ouvre deux fois »). Une capture
d'écran aide beaucoup.
## Avant de commencer
- Adresse : https://ustagammon.sans.pub, dans Chrome sur le Fairphone 4.
- Version : le menu, puis « Aide et glossaire », onglet « À propos », donne le
numéro de version (un commit). Notez-le en tête de vos retours.
- Pour repartir de zéro (comme un nouveau joueur) : dans Chrome, Paramètres du
site pour ustagammon.sans.pub, puis « Effacer et réinitialiser ». Toutes les
parties et la progression sont alors perdues.
## A. Premier contact (débutant)
1. Ouvrez l'application après l'avoir réinitialisée. L'écran de premier
lancement propose « Je découvre » et « Je connais les règles ».
2. Touchez « Je découvre » : le tutoriel des règles s'ouvre à l'étape 1 sur 8.
3. Suivez les huit étapes jusqu'au bout. À chaque écran « à vous » : jouez
d'abord un mauvais coup (le pion revient, une phrase explique sans
reproche), puis le bon (coche, « Continuer »).
4. Étape 2 : deux flèches circulaires montrent le sens de chaque camp, sous
les pions.
5. Le texte est-il clair pour quelqu'un qui n'a jamais joué ? Notez les mots
ou phrases qui bloquent. Les mots soulignés ouvrent leur fiche du glossaire.
6. À la fin, l'accueil propose la suite (partie, leçons).
**À rapporter** : une étape incompréhensible, un coup juste refusé ou un coup
faux accepté, un texte coupé ou qui déborde.
## B. Première partie (débutant)
1. Depuis l'accueil, « Nouvelle partie » : choisissez « Partie libre » et le
niveau « Débutant », conseil du maître activé, puis « Commencer la partie ».
2. Touchez les dés pour les lancer. Touchez un pion : s'il n'a qu'une case
d'arrivée, il y va tout seul ; sinon, ses cases d'arrivée s'allument.
3. Essayez aussi de glisser un pion avec le doigt jusqu'à sa case ; lâché
ailleurs, il revient à sa place.
4. Un double toucher sur un pion joue le coup évident s'il n'y en a qu'un.
5. Avant de valider, « Annuler » reprend le dernier pion, un à la fois. Puis
validez en touchant les dés ou « Jouer ce coup ».
6. Après votre coup, une ligne discrète du maître apparaît (« Bon coup. »,
« Erreur. J'aurais joué… »). Touchez-la : la feuille montre votre coup et
celui du maître, joués pion par pion.
7. Regardez le coup de l'ordinateur : ses pions glissent, des traces restent,
« Revoir » le rejoue. Touchez la notation du coup : la fiche « Notation des
coups » s'ouvre.
8. Quand aucun coup n'est possible, les dés sont barrés : touchez-les pour
passer.
9. Jouez la partie jusqu'au bout.
**À rapporter** : un pion qui ne bouge pas comme prévu, un geste raté, une
phrase du maître fausse ou blessante, la durée d'un tour de l'ordinateur si
elle dépasse 2 s.
## C. Bilan, leçons et retour (débutant)
1. En fin de partie, le bilan s'affiche : l'issue, ce qui a fait la
différence, vos décisions comptées, votre jeu et vos dés, le coup à revoir.
2. « Rejouer » relance une partie avec les mêmes réglages ; « Changer les
réglages » ouvre l'écran « Nouvelle partie ».
3. Depuis l'accueil, ouvrez « Toutes les leçons » puis la leçon 1. Suivez-la,
en faisant au moins un exercice faux puis juste.
4. Revenez à la liste : la leçon affiche « k exercices sur n ». Fermez
l'application, rouvrez-la : la progression est gardée.
5. Faites les cinq leçons si vous avez le temps : chaque réponse attendue est
le meilleur coup du moteur.
**À rapporter** : une explication de leçon qui vous semble fausse ou trop
difficile pour un débutant, un exercice où le refus ne met pas sur la voie.
## D. Match et niveaux (joueur de club)
1. « Nouvelle partie » : choisissez « Match », 3 points, niveau « Avancé »,
puis « Commencer le match ».
2. Le score du match s'affiche (« Match en 3 points ») ; à 2 points d'un
joueur, la partie Crawford est signalée et le videau disparaît.
3. Doublez au moins une fois (le videau demande confirmation). Répondez au
moins une fois à un double de l'ordinateur (Prendre ou Passer).
4. Entre deux parties, « Partie suivante » ; à la fin du match, le score final.
5. Le niveau de l'ordinateur paraît-il juste ? « Champion » est le plus fort.
**À rapporter** : une décision de videau de l'ordinateur qui vous surprend
(notez la position avec « Copier le lien de la position » dans le menu), un
score de match faux.
## E. Comprendre ses erreurs (joueur de club)
1. Après une partie, depuis le bilan, « Voir l'analyse ».
2. La courbe de vos chances de gagner se parcourt du doigt ; toucher un point
ouvre le coup.
3. Le visualiseur montre « Votre coup » et « Le coup du maître ». Les chiffres
du moteur sont repliés en dessous.
4. Filtrez la liste des coups par appréciation (erreurs, grosses erreurs).
5. Sur un coup, « Rejouer d'ici » : une branche part de ce coup, la partie
d'origine reste dans « Mes parties ».
6. Sur une erreur, « Demander à une IA » : le prompt s'affiche, « Copier le
prompt » confirme par « ✓ Copié ». Collez-le dans l'IA de votre choix et
jugez la réponse.
7. Ouvrez la progression (la ligne de l'accueil) après trois parties : la
courbe du taux d'erreur, la liste des parties, « Créer des exercices ».
8. « Mes parties » (menu) : reprenez une ancienne partie, exportez-en une en
SGF et ouvrez-la dans GNU Backgammon de bureau (`load game fichier.sgf`).
**À rapporter** : une analyse qui contredit ce que vous pensiez (c'est peut-être
juste, mais notez-la), un prompt incomplet, une partie absente de la liste.
## F. Liens et positions (joueur de club)
1. Dans le menu, « Copier le lien de la position ». Ouvrez ce lien dans un
nouvel onglet : la même position s'affiche, avec « Jouer à partir d'ici ».
2. L'aide, une question de l'aide, un terme du glossaire, la progression : chaque
écran a son adresse ; le bouton retour du téléphone ferme d'abord la feuille
ouverte, puis revient à l'écran précédent.
## G. Commun : installation, hors ligne, affichage
1. Après une partie terminée, l'accueil propose « Installer l'application » :
installez-la, puis ouvrez-la depuis l'écran d'accueil du téléphone.
2. Mode avion : l'application s'ouvre et se joue normalement.
3. Tournez le téléphone : en paysage, le plateau prend l'écran, la partie
continue sans perte. Essayez « Plein écran » dans le menu.
4. Menu, thème clair puis sombre : les pions blancs et noirs se distinguent
bien partout, y compris sur la barre.
5. Vibrations : pion posé, pion frappé, double de l'ordinateur, fin de partie.
Coupez-les dans le menu.
6. Mise à jour : à la prochaine publication, le bandeau « Nouvelle version
prête » apparaît en bas ; « Mettre à jour » vous ramène à votre partie.
7. Performances : notez si l'application ralentit, chauffe ou se recharge
seule (elle fait tourner deux moteurs : un pour jouer, un pour analyser).
## Ce qu'il faut rapporter
- Le numéro de version (onglet « À propos »).
- Pour chaque problème : le numéro du point, ce que vous avez fait, ce que vous
attendiez, ce qui s'est passé, et si possible une capture ou le lien de la
position.
- Votre avis sur les deux critères : un débutant peut-il apprendre et jouer
seul ? Un joueur de club comprend-il ses erreurs ?
+232 -7
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@@ -255,14 +255,28 @@ Maquette « Progression ».
- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
pour reprendre un point. »).
tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche, sans
minimiser ni dramatiser (« Sur vos 8 dernières parties, votre taux
d'erreur remonte, de 7 à 12. Les leçons sont là pour reprendre un
point. »).
- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
vers la fiche « taux d'erreur ».
- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
c'est mieux » dans son titre et un lien vers la fiche « taux d'erreur ».
Le dernier point est plus gros, à l'encre du texte ; il ne passe en
`verdict-good` que si la tendance baisse (le vert dit « mieux », jamais
« dernier »). Les valeurs s'écrivent au-dessus du premier et du dernier
point seulement ; l'axe ne porte que la ligne du 0, sans chiffres qui
doublent ceux des points.
- La liste des parties : chaque ligne est un seul lien vers son bilan
(chevron à droite), sans bouton par ligne ; l'analyse s'ouvre depuis le
bilan. Sur la ligne : le résultat court (« Gagnée, 1 point », « Perdue,
gammon, 2 points », jamais « partie simple »), puis en `caption`
`text-muted` la date et le niveau (« 12 nov. 2026 · contre
Intermédiaire », le niveau sans couleur), et à droite le taux d'erreur en
chiffre gras.
- Sans partie terminée : une phrase et « Nouvelle partie » en action
principale, pleine largeur en portrait.
- Pas de bouton « Retour » dans l'en-tête : la barre du haut et le retour du
téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
courbe apparaîtra après trois parties. ».
@@ -281,3 +295,214 @@ Maquette « Progression ».
qu'une case d'arrivée).
- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
tutoriel et l'aide en parlent.
## Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
Maquettes : rangée « Retours des joueurs, 2e lot » du canevas, et les
artboards « Match en 5 points » et « Match en paysage » de la rangée 1c,
mis à jour.
### Crawford sur la barre
Pendant la partie Crawford, le videau ne peut pas être proposé : c'est ce
que le joueur doit voir, là où il regarde, sur le plateau.
- Le mot **« Crawford »** est écrit à la verticale sur la barre (lecture de
bas en haut), en capitales, `font-weight` 800, espacement 0,12 em, dans
une capsule au contour de 1,5 px. Texte et contour prennent la couleur
des numéros du cadre (`#F3EAD8` en clair, `#CDBFA8` en sombre), soit plus
de 9:1 sur le bois de la barre. Pas de brique : la brique veut dire « à
faire », et Crawford est un état.
- **Taille** : 11 px au moins à l'écran, en portrait comme en paysage. La
capsule fait environ 15 px de large en portrait, dans une barre d'environ
22 px.
- **Place** : dans la moitié haute de la barre, entre le bord du cadre et le
premier pion frappé. En paysage, elle se place sous la pastille du compte
de points de l'ordinateur, sans la toucher (8 px d'écart au moins).
- **Pions frappés** : la capsule est dessinée sous eux. Si la moitié haute
porte plus de pions frappés que la moitié basse, elle passe dans la
moitié basse, symétriquement (au-dessus de la pastille de votre compte en
paysage). Les pions ne bougent jamais pour elle.
- **Le videau** reste à sa place, à 40 % d'opacité pendant cette partie.
Le bouton « Doubler » disparaît de la barre d'actions.
- **La ligne du match** en portrait ne dit plus « partie Crawford » :
« Match en 5 points » suffit, la barre porte l'information. En paysage,
le préfixe de la consigne disparaît aussi.
- **Accessibilité** : `role="note"`, avec le libellé « Partie Crawford : le
videau ne peut pas être proposé pendant cette partie. ». Ce n'est pas une
cible tactile : la capsule ne doit pas gêner les touchers sur les flèches
7 et 18. L'explication vient de l'aide et de la fiche du glossaire.
- **Apparition** : un fondu en `duration-base` (160 ms) au début de la partie
Crawford, et rien d'autre. Elle disparaît à la partie suivante.
### Abandonner une partie
Comme dans gnubg : le joueur propose d'abandonner en concédant une partie
simple, un gammon ou un backgammon, et l'ordinateur accepte ou refuse selon
le moteur.
- **Quand** : à votre tour, avant de lancer les dés, comme pour doubler.
C'est le seul moment où le drapeau est présent ; ailleurs, il n'apparaît
pas. Jamais dans le tutoriel ni dans les leçons.
- **Le drapeau** : une icône de drapeau au trait (20 px, couleur du texte,
jamais en brique), dans un bouton rond de 52 px.
- En portrait, il est à gauche dans la barre d'actions, avant
« Doubler » et « Lancer les dés ».
- En paysage, il est dans la colonne de commandes, au-dessus du bouton
d'annulation.
- Son libellé accessible est « Abandonner la partie ». Le menu propose
aussi la ligne « Abandonner la partie », active au même moment
seulement.
- **La feuille de choix**, qui monte depuis le bas (artboard « Abandon :
feuille de choix ») :
- le titre « Abandonner la partie » ;
- une phrase : « Vous proposez de perdre tout de suite. L'ordinateur
accepte ou refuse, selon le moteur. », complétée par « Le videau est
à 2. » quand il a été doublé ;
- un choix unique en cartes de 56 px : « Une partie simple »,
« Un gammon », « Un backgammon », chacune avec les points en jeu à
droite, videau compris ;
- en match, les points se lisent comme le score qui en résulterait :
« vous 2, l'ordinateur 5 · fin du match » ;
- seuls les choix qui peuvent changer le résultat sont proposés. Ce sont
ceux que le moteur juge possibles ; en partie libre, sans videau
doublé, la règle de Jacoby fait que gammon et backgammon ne comptent
pas, donc seule « Une partie simple » reste, sans liste de choix ;
- le choix par défaut est le plus petit ;
- les actions sont « Continuer la partie » (secondaire) et « Proposer »
(principale) ;
- la feuille elle-même tient lieu de confirmation : pas de deuxième
question.
- **La réponse** arrive après un temps court. Pendant le calcul,
« Proposer » devient « L'ordinateur réfléchit… », désactivé.
- **Il accepte** : la feuille se ferme et la partie se termine comme une
défaite ordinaire, avec la fin de partie puis le bilan. Le résultat
s'écrit « Perdue par abandon, gammon, 2 points » dans la fin de partie,
le bilan et la progression. L'abandon accepté ne s'annule pas : c'est
la seule action du jeu sans retour, et la feuille l'a dit.
- **Il refuse** : la feuille se ferme, la partie continue et le drapeau
reste disponible. Un message du maître s'affiche au-dessus de la barre
d'actions (artboard « Abandon : l'ordinateur refuse ») : le drapeau,
puis « L'ordinateur refuse. » en gras, puis la raison donnée par le
moteur. Le message reste jusqu'au lancer des dés.
- **Ton** : des faits, ni reproche ni encouragement à abandonner. Phrases
à ajouter à `docs/maitre/phrases.md`, puis à valider par Pierre :
- `abandon.refus` : « L'ordinateur refuse. D'après le moteur, il peut
espérer plus que {concession} en continuant. La partie continue. »
({concession} : « une partie simple », « un gammon ») ;
- `abandon.accepte` : « L'ordinateur accepte votre abandon : vous perdez
{concession}, {points}. ».
- **Glossaire** : nouvelle fiche `abandon.md` (anglais : resign). En bref :
« Abandonner, c'est concéder la partie avant la fin, en proposant de
perdre une partie simple, un gammon ou un backgammon. L'adversaire
accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. »
- **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner
(gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre.
## Bilan du match (`#/matchs/<id>/bilan`)
Demande de Pierre (2026-11-12) : une analyse du match entier, surtout pour
le videau. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas
(« Bilan du match », page entière, et « Vos parties : un match = une
ligne »). L'exemple suit le match de Pierre : mené 0–4, gagné 5–4.
Le bilan d'une partie (1e) reste tel quel. Le bilan du match a la même
forme et les mêmes composants, de haut en bas :
1. **L'en-tête** : en `caption`, « Fin du match · 5 points · <date> » ; en
`display`, « Vous gagnez le match » ou « L'ordinateur gagne le match » ;
puis une phrase factuelle avec le score final et le plus grand retard
remonté, s'il y en a un (« 5 à 4, en cinq parties, après avoir été mené 0
à 4. »). Pour un match en cours : « Match en cours · 1–2 » et « Reprendre
le match » en action principale.
2. **La courbe des chances de gagner le match**, la pièce maîtresse :
- une seule ligne continue, de 0 à 100 %, de la première décision à la
dernière : la fin d'une partie est le début de la suivante ;
- les parties sont séparées par un trait vertical `border` ; au-dessus de
chaque partie, le score **au début** de celle-ci (« 0–2 ») ; en
dessous, son nom court (« P2 ») ;
- la partie Crawford a un fond `surface-sunken` ;
- la ligne des 50 % est en pointillés, avec son libellé ;
- trois marques, sans autre couleur sur la courbe : le moment décisif
(anneau `last`, or), la décision à revoir (point `verdict-blunder`) et
la fin (point `verdict-good` si le match est gagné, `text` sinon) ;
- une légende de trois éléments sous la courbe ;
- **lecture au doigt** : glisser sur la courbe affiche une bulle (partie,
coup, score, chances en %), avec un trait vertical qui suit le doigt et
une vibration légère à chaque changement de partie ; lâcher garde la
bulle ; toucher la bulle ouvre la décision dans l'analyse. Au clavier :
← → d'une décision à l'autre, Entrée pour ouvrir.
C'est la seule cible de la courbe : tout son cadre (au moins 150 px de
haut) sert de zone tactile.
- le libellé accessible résume la courbe en une phrase (départ, plus bas,
fin, moment décisif).
3. **« Partie par partie »** : une liste, une ligne de 52 px par partie (son
numéro, son résultat court comme dans la progression, qui a marqué
combien, et le score **après** la partie en chiffres gras à droite) ;
chaque ligne ouvre le bilan de la partie. Le score se lit toujours
« vous – l'ordinateur », et une phrase `caption` le rappelle sous la
liste.
4. **« Votre jeu sur le match »** : trois tuiles, le taux d'erreur de tout
le match, celui des pions et celui du videau, en millièmes comme ailleurs.
En dessous, les jauges « Votre jeu » et « Les dés » du bilan de partie,
calculées sur tout le match.
5. **« Le videau »**, le cœur de la demande :
- une phrase : « 8 décisions de videau ; pour 2 d'entre elles, j'aurais
fait autrement. » ;
- une ligne par décision qui diffère de celle du moteur, regroupée par
sorte, dans l'ordre : mauvais double, double manqué, prise fautive,
refus fautif. Sur la ligne : la sorte, « Partie 2, coup 6, à 0–2 » (le
score compte beaucoup au videau), et la perte de chances de gagner le
match en %, colorée comme le verdict ;
- les sortes sans écart tiennent en une phrase (« Prises et refus :
aucune différence avec mes choix. ») ;
- chaque ligne ouvre la décision dans l'analyse.
6. **« Le moment décisif »** : la décision ou le jet qui a fait le plus
varier les chances de gagner le match. Une phrase factuelle (« Avec 5-5,
vos chances de gagner le match passent de 24 % à 46 %. C'est le plus
grand écart du match. ») et le lien « Voir ce coup ». Pas de jugement :
ce peut être un coup de dés.
7. **« La décision à revoir »** : la plus grande perte de chances de gagner
le match, pions ou videau, présentée comme « le coup à revoir » du bilan
de partie (miniature, verdict, phrase du maître, « Revoir » et
« Demander à une IA »). Le prompt est le gabarit « bilan de mon match ».
8. **« Exporter le match (SGF) »**, un lien avec une phrase : « pour l'ouvrir
dans GNU Backgammon ».
**Barre d'actions** : « Revoir le match » (secondaire, ouvre l'analyse à
la première décision de la partie 1) et « Nouveau match » (principale).
**Unités** : en match, les pertes s'expriment en **chances de gagner le
match** (%), à une décimale, et jamais en équité. Le taux d'erreur reste en
millièmes, comme dans la progression.
### Accès
- **Fin d'un match** : la fin de partie de la dernière partie propose « Bilan
du match » en action principale, à la place de « Nouvelle partie » ; le
bilan de cette partie garde un lien « Voir le bilan du match ».
- **Bilan d'une partie de match** : sous l'en-tête, une ligne `caption`
« Partie 2 du match en 5 points · <lien>Bilan du match</lien> ».
- **Analyse d'une partie de match** : en tête, « Partie 2 sur 5 · 0–2 »,
avec « ‹ » et « › » (44 px) pour passer à la partie précédente ou
suivante. La courbe de l'analyse reste celle de la partie.
- **Listes (« Vos parties », progression)** : un match tient en **une
ligne** :
- le titre « Match en 5 points · gagné 5–4 » (« perdu », « en cours,
1–2 ») ;
- un trait par partie, `verdict-good` si vous l'avez gagnée,
`border-strong` sinon, et un trait en pointillés pour la partie à
venir d'un match en cours ;
- en `caption`, la date, le nombre de parties et le niveau ;
- à droite, le taux d'erreur du match ; pour un match en cours,
« Reprendre » en brique ;
- la ligne ouvre le bilan du match (le match en cours, s'il n'est pas
fini). Les parties libres gardent leur ligne.
- **Courbe de la progression** : inchangée, un point par partie, y compris
les parties de match.
### Paysage
Deux colonnes : à gauche, l'en-tête, la courbe et « Partie par partie » ; à
droite, le jeu, le videau, le moment décisif et la décision à revoir. La
barre d'actions reste en bas de la colonne de droite.