Compare commits
5
Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
2dcfcf2baf | ||
|
|
f3555d0f11 | ||
|
|
b27ca76191 | ||
|
|
2d787b2c0b | ||
|
|
368d3c9e8f |
+1
-1
@@ -26,7 +26,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
|
||||
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
|
||||
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
|
||||
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
|
||||
| 1j. Plan de test (fait) | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
|
||||
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
|
||||
|
||||
## Orientation donnée par Pierre
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,154 +0,0 @@
|
||||
# Guide de test de l'étape 1 : « Jouer et comprendre »
|
||||
|
||||
Document temporaire : il sert à la vérification de l'étape 1 avec Pierre, sur
|
||||
le Fairphone 4, et sera supprimé à la clôture de l'étape (ce qui en reste de
|
||||
durable va dans le journal).
|
||||
|
||||
**Critère de fin de l'étape** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un
|
||||
joueur de club comprend ses erreurs.
|
||||
|
||||
Le guide suit deux parcours : celui du **débutant** (parties A à C) et celui du
|
||||
**joueur de club** (parties D à F). Une partie G regroupe ce qui est commun
|
||||
(installation, hors ligne, mise à jour, affichage). Comptez environ une heure
|
||||
pour l'ensemble, en plusieurs fois si besoin : l'application reprend là où
|
||||
vous en étiez.
|
||||
|
||||
Pour chaque point : cochez ce qui marche, et notez ce qui coince avec le
|
||||
numéro du point (par exemple « C4 : le bilan s'ouvre deux fois »). Une capture
|
||||
d'écran aide beaucoup.
|
||||
|
||||
## Avant de commencer
|
||||
|
||||
- Adresse : https://ustagammon.sans.pub, dans Chrome sur le Fairphone 4.
|
||||
- Version : le menu, puis « Aide et glossaire », onglet « À propos », donne le
|
||||
numéro de version (un commit). Notez-le en tête de vos retours.
|
||||
- Pour repartir de zéro (comme un nouveau joueur) : dans Chrome, Paramètres du
|
||||
site pour ustagammon.sans.pub, puis « Effacer et réinitialiser ». Toutes les
|
||||
parties et la progression sont alors perdues.
|
||||
|
||||
## A. Premier contact (débutant)
|
||||
|
||||
1. Ouvrez l'application après l'avoir réinitialisée. L'écran de premier
|
||||
lancement propose « Je découvre » et « Je connais les règles ».
|
||||
2. Touchez « Je découvre » : le tutoriel des règles s'ouvre à l'étape 1 sur 8.
|
||||
3. Suivez les huit étapes jusqu'au bout. À chaque écran « à vous » : jouez
|
||||
d'abord un mauvais coup (le pion revient, une phrase explique sans
|
||||
reproche), puis le bon (coche, « Continuer »).
|
||||
4. Étape 2 : deux flèches circulaires montrent le sens de chaque camp, sous
|
||||
les pions.
|
||||
5. Le texte est-il clair pour quelqu'un qui n'a jamais joué ? Notez les mots
|
||||
ou phrases qui bloquent. Les mots soulignés ouvrent leur fiche du glossaire.
|
||||
6. À la fin, l'accueil propose la suite (partie, leçons).
|
||||
|
||||
**À rapporter** : une étape incompréhensible, un coup juste refusé ou un coup
|
||||
faux accepté, un texte coupé ou qui déborde.
|
||||
|
||||
## B. Première partie (débutant)
|
||||
|
||||
1. Depuis l'accueil, « Nouvelle partie » : choisissez « Partie libre » et le
|
||||
niveau « Débutant », conseil du maître activé, puis « Commencer la partie ».
|
||||
2. Touchez les dés pour les lancer. Touchez un pion : s'il n'a qu'une case
|
||||
d'arrivée, il y va tout seul ; sinon, ses cases d'arrivée s'allument.
|
||||
3. Essayez aussi de glisser un pion avec le doigt jusqu'à sa case ; lâché
|
||||
ailleurs, il revient à sa place.
|
||||
4. Un double toucher sur un pion joue le coup évident s'il n'y en a qu'un.
|
||||
5. Avant de valider, « Annuler » reprend le dernier pion, un à la fois. Puis
|
||||
validez en touchant les dés ou « Jouer ce coup ».
|
||||
6. Après votre coup, une ligne discrète du maître apparaît (« Bon coup. »,
|
||||
« Erreur. J'aurais joué… »). Touchez-la : la feuille montre votre coup et
|
||||
celui du maître, joués pion par pion.
|
||||
7. Regardez le coup de l'ordinateur : ses pions glissent, des traces restent,
|
||||
« Revoir » le rejoue. Touchez la notation du coup : la fiche « Notation des
|
||||
coups » s'ouvre.
|
||||
8. Quand aucun coup n'est possible, les dés sont barrés : touchez-les pour
|
||||
passer.
|
||||
9. Jouez la partie jusqu'au bout.
|
||||
|
||||
**À rapporter** : un pion qui ne bouge pas comme prévu, un geste raté, une
|
||||
phrase du maître fausse ou blessante, la durée d'un tour de l'ordinateur si
|
||||
elle dépasse 2 s.
|
||||
|
||||
## C. Bilan, leçons et retour (débutant)
|
||||
|
||||
1. En fin de partie, le bilan s'affiche : l'issue, ce qui a fait la
|
||||
différence, vos décisions comptées, votre jeu et vos dés, le coup à revoir.
|
||||
2. « Rejouer » relance une partie avec les mêmes réglages ; « Changer les
|
||||
réglages » ouvre l'écran « Nouvelle partie ».
|
||||
3. Depuis l'accueil, ouvrez « Toutes les leçons » puis la leçon 1. Suivez-la,
|
||||
en faisant au moins un exercice faux puis juste.
|
||||
4. Revenez à la liste : la leçon affiche « k exercices sur n ». Fermez
|
||||
l'application, rouvrez-la : la progression est gardée.
|
||||
5. Faites les cinq leçons si vous avez le temps : chaque réponse attendue est
|
||||
le meilleur coup du moteur.
|
||||
|
||||
**À rapporter** : une explication de leçon qui vous semble fausse ou trop
|
||||
difficile pour un débutant, un exercice où le refus ne met pas sur la voie.
|
||||
|
||||
## D. Match et niveaux (joueur de club)
|
||||
|
||||
1. « Nouvelle partie » : choisissez « Match », 3 points, niveau « Avancé »,
|
||||
puis « Commencer le match ».
|
||||
2. Le score du match s'affiche (« Match en 3 points ») ; à 2 points d'un
|
||||
joueur, la partie Crawford est signalée et le videau disparaît.
|
||||
3. Doublez au moins une fois (le videau demande confirmation). Répondez au
|
||||
moins une fois à un double de l'ordinateur (Prendre ou Passer).
|
||||
4. Entre deux parties, « Partie suivante » ; à la fin du match, le score final.
|
||||
5. Le niveau de l'ordinateur paraît-il juste ? « Champion » est le plus fort.
|
||||
|
||||
**À rapporter** : une décision de videau de l'ordinateur qui vous surprend
|
||||
(notez la position avec « Copier le lien de la position » dans le menu), un
|
||||
score de match faux.
|
||||
|
||||
## E. Comprendre ses erreurs (joueur de club)
|
||||
|
||||
1. Après une partie, depuis le bilan, « Voir l'analyse ».
|
||||
2. La courbe de vos chances de gagner se parcourt du doigt ; toucher un point
|
||||
ouvre le coup.
|
||||
3. Le visualiseur montre « Votre coup » et « Le coup du maître ». Les chiffres
|
||||
du moteur sont repliés en dessous.
|
||||
4. Filtrez la liste des coups par appréciation (erreurs, grosses erreurs).
|
||||
5. Sur un coup, « Rejouer d'ici » : une branche part de ce coup, la partie
|
||||
d'origine reste dans « Mes parties ».
|
||||
6. Sur une erreur, « Demander à une IA » : le prompt s'affiche, « Copier le
|
||||
prompt » confirme par « ✓ Copié ». Collez-le dans l'IA de votre choix et
|
||||
jugez la réponse.
|
||||
7. Ouvrez la progression (la ligne de l'accueil) après trois parties : la
|
||||
courbe du taux d'erreur, la liste des parties, « Créer des exercices ».
|
||||
8. « Mes parties » (menu) : reprenez une ancienne partie, exportez-en une en
|
||||
SGF et ouvrez-la dans GNU Backgammon de bureau (`load game fichier.sgf`).
|
||||
|
||||
**À rapporter** : une analyse qui contredit ce que vous pensiez (c'est peut-être
|
||||
juste, mais notez-la), un prompt incomplet, une partie absente de la liste.
|
||||
|
||||
## F. Liens et positions (joueur de club)
|
||||
|
||||
1. Dans le menu, « Copier le lien de la position ». Ouvrez ce lien dans un
|
||||
nouvel onglet : la même position s'affiche, avec « Jouer à partir d'ici ».
|
||||
2. L'aide, une question de l'aide, un terme du glossaire, la progression : chaque
|
||||
écran a son adresse ; le bouton retour du téléphone ferme d'abord la feuille
|
||||
ouverte, puis revient à l'écran précédent.
|
||||
|
||||
## G. Commun : installation, hors ligne, affichage
|
||||
|
||||
1. Après une partie terminée, l'accueil propose « Installer l'application » :
|
||||
installez-la, puis ouvrez-la depuis l'écran d'accueil du téléphone.
|
||||
2. Mode avion : l'application s'ouvre et se joue normalement.
|
||||
3. Tournez le téléphone : en paysage, le plateau prend l'écran, la partie
|
||||
continue sans perte. Essayez « Plein écran » dans le menu.
|
||||
4. Menu, thème clair puis sombre : les pions blancs et noirs se distinguent
|
||||
bien partout, y compris sur la barre.
|
||||
5. Vibrations : pion posé, pion frappé, double de l'ordinateur, fin de partie.
|
||||
Coupez-les dans le menu.
|
||||
6. Mise à jour : à la prochaine publication, le bandeau « Nouvelle version
|
||||
prête » apparaît en bas ; « Mettre à jour » vous ramène à votre partie.
|
||||
7. Performances : notez si l'application ralentit, chauffe ou se recharge
|
||||
seule (elle fait tourner deux moteurs : un pour jouer, un pour analyser).
|
||||
|
||||
## Ce qu'il faut rapporter
|
||||
|
||||
- Le numéro de version (onglet « À propos »).
|
||||
- Pour chaque problème : le numéro du point, ce que vous avez fait, ce que vous
|
||||
attendiez, ce qui s'est passé, et si possible une capture ou le lien de la
|
||||
position.
|
||||
- Votre avis sur les deux critères : un débutant peut-il apprendre et jouer
|
||||
seul ? Un joueur de club comprend-il ses erreurs ?
|
||||
@@ -255,14 +255,28 @@ Maquette « Progression ».
|
||||
|
||||
- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
|
||||
faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
|
||||
tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
|
||||
taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
|
||||
pour reprendre un point. »).
|
||||
tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche, sans
|
||||
minimiser ni dramatiser (« Sur vos 8 dernières parties, votre taux
|
||||
d'erreur remonte, de 7 à 12. Les leçons sont là pour reprendre un
|
||||
point. »).
|
||||
- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
|
||||
c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
|
||||
vers la fiche « taux d'erreur ».
|
||||
- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
|
||||
en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
|
||||
c'est mieux » dans son titre et un lien vers la fiche « taux d'erreur ».
|
||||
Le dernier point est plus gros, à l'encre du texte ; il ne passe en
|
||||
`verdict-good` que si la tendance baisse (le vert dit « mieux », jamais
|
||||
« dernier »). Les valeurs s'écrivent au-dessus du premier et du dernier
|
||||
point seulement ; l'axe ne porte que la ligne du 0, sans chiffres qui
|
||||
doublent ceux des points.
|
||||
- La liste des parties : chaque ligne est un seul lien vers son bilan
|
||||
(chevron à droite), sans bouton par ligne ; l'analyse s'ouvre depuis le
|
||||
bilan. Sur la ligne : le résultat court (« Gagnée, 1 point », « Perdue,
|
||||
gammon, 2 points », jamais « partie simple »), puis en `caption`
|
||||
`text-muted` la date et le niveau (« 12 nov. 2026 · contre
|
||||
Intermédiaire », le niveau sans couleur), et à droite le taux d'erreur en
|
||||
chiffre gras.
|
||||
- Sans partie terminée : une phrase et « Nouvelle partie » en action
|
||||
principale, pleine largeur en portrait.
|
||||
- Pas de bouton « Retour » dans l'en-tête : la barre du haut et le retour du
|
||||
téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
|
||||
- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
|
||||
courbe apparaîtra après trois parties. ».
|
||||
|
||||
@@ -281,3 +295,214 @@ Maquette « Progression ».
|
||||
qu'une case d'arrivée).
|
||||
- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
|
||||
tutoriel et l'aide en parlent.
|
||||
|
||||
## Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
|
||||
|
||||
Maquettes : rangée « Retours des joueurs, 2e lot » du canevas, et les
|
||||
artboards « Match en 5 points » et « Match en paysage » de la rangée 1c,
|
||||
mis à jour.
|
||||
|
||||
### Crawford sur la barre
|
||||
|
||||
Pendant la partie Crawford, le videau ne peut pas être proposé : c'est ce
|
||||
que le joueur doit voir, là où il regarde, sur le plateau.
|
||||
|
||||
- Le mot **« Crawford »** est écrit à la verticale sur la barre (lecture de
|
||||
bas en haut), en capitales, `font-weight` 800, espacement 0,12 em, dans
|
||||
une capsule au contour de 1,5 px. Texte et contour prennent la couleur
|
||||
des numéros du cadre (`#F3EAD8` en clair, `#CDBFA8` en sombre), soit plus
|
||||
de 9:1 sur le bois de la barre. Pas de brique : la brique veut dire « à
|
||||
faire », et Crawford est un état.
|
||||
- **Taille** : 11 px au moins à l'écran, en portrait comme en paysage. La
|
||||
capsule fait environ 15 px de large en portrait, dans une barre d'environ
|
||||
22 px.
|
||||
- **Place** : dans la moitié haute de la barre, entre le bord du cadre et le
|
||||
premier pion frappé. En paysage, elle se place sous la pastille du compte
|
||||
de points de l'ordinateur, sans la toucher (8 px d'écart au moins).
|
||||
- **Pions frappés** : la capsule est dessinée sous eux. Si la moitié haute
|
||||
porte plus de pions frappés que la moitié basse, elle passe dans la
|
||||
moitié basse, symétriquement (au-dessus de la pastille de votre compte en
|
||||
paysage). Les pions ne bougent jamais pour elle.
|
||||
- **Le videau** reste à sa place, à 40 % d'opacité pendant cette partie.
|
||||
Le bouton « Doubler » disparaît de la barre d'actions.
|
||||
- **La ligne du match** en portrait ne dit plus « partie Crawford » :
|
||||
« Match en 5 points » suffit, la barre porte l'information. En paysage,
|
||||
le préfixe de la consigne disparaît aussi.
|
||||
- **Accessibilité** : `role="note"`, avec le libellé « Partie Crawford : le
|
||||
videau ne peut pas être proposé pendant cette partie. ». Ce n'est pas une
|
||||
cible tactile : la capsule ne doit pas gêner les touchers sur les flèches
|
||||
7 et 18. L'explication vient de l'aide et de la fiche du glossaire.
|
||||
- **Apparition** : un fondu en `duration-base` (160 ms) au début de la partie
|
||||
Crawford, et rien d'autre. Elle disparaît à la partie suivante.
|
||||
|
||||
### Abandonner une partie
|
||||
|
||||
Comme dans gnubg : le joueur propose d'abandonner en concédant une partie
|
||||
simple, un gammon ou un backgammon, et l'ordinateur accepte ou refuse selon
|
||||
le moteur.
|
||||
|
||||
- **Quand** : à votre tour, avant de lancer les dés, comme pour doubler.
|
||||
C'est le seul moment où le drapeau est présent ; ailleurs, il n'apparaît
|
||||
pas. Jamais dans le tutoriel ni dans les leçons.
|
||||
- **Le drapeau** : une icône de drapeau au trait (20 px, couleur du texte,
|
||||
jamais en brique), dans un bouton rond de 52 px.
|
||||
- En portrait, il est à gauche dans la barre d'actions, avant
|
||||
« Doubler » et « Lancer les dés ».
|
||||
- En paysage, il est dans la colonne de commandes, au-dessus du bouton
|
||||
d'annulation.
|
||||
- Son libellé accessible est « Abandonner la partie ». Le menu propose
|
||||
aussi la ligne « Abandonner la partie », active au même moment
|
||||
seulement.
|
||||
- **La feuille de choix**, qui monte depuis le bas (artboard « Abandon :
|
||||
feuille de choix ») :
|
||||
- le titre « Abandonner la partie » ;
|
||||
- une phrase : « Vous proposez de perdre tout de suite. L'ordinateur
|
||||
accepte ou refuse, selon le moteur. », complétée par « Le videau est
|
||||
à 2. » quand il a été doublé ;
|
||||
- un choix unique en cartes de 56 px : « Une partie simple »,
|
||||
« Un gammon », « Un backgammon », chacune avec les points en jeu à
|
||||
droite, videau compris ;
|
||||
- en match, les points se lisent comme le score qui en résulterait :
|
||||
« vous 2, l'ordinateur 5 · fin du match » ;
|
||||
- seuls les choix qui peuvent changer le résultat sont proposés. Ce sont
|
||||
ceux que le moteur juge possibles ; en partie libre, sans videau
|
||||
doublé, la règle de Jacoby fait que gammon et backgammon ne comptent
|
||||
pas, donc seule « Une partie simple » reste, sans liste de choix ;
|
||||
- le choix par défaut est le plus petit ;
|
||||
- les actions sont « Continuer la partie » (secondaire) et « Proposer »
|
||||
(principale) ;
|
||||
- la feuille elle-même tient lieu de confirmation : pas de deuxième
|
||||
question.
|
||||
- **La réponse** arrive après un temps court. Pendant le calcul,
|
||||
« Proposer » devient « L'ordinateur réfléchit… », désactivé.
|
||||
- **Il accepte** : la feuille se ferme et la partie se termine comme une
|
||||
défaite ordinaire, avec la fin de partie puis le bilan. Le résultat
|
||||
s'écrit « Perdue par abandon, gammon, 2 points » dans la fin de partie,
|
||||
le bilan et la progression. L'abandon accepté ne s'annule pas : c'est
|
||||
la seule action du jeu sans retour, et la feuille l'a dit.
|
||||
- **Il refuse** : la feuille se ferme, la partie continue et le drapeau
|
||||
reste disponible. Un message du maître s'affiche au-dessus de la barre
|
||||
d'actions (artboard « Abandon : l'ordinateur refuse ») : le drapeau,
|
||||
puis « L'ordinateur refuse. » en gras, puis la raison donnée par le
|
||||
moteur. Le message reste jusqu'au lancer des dés.
|
||||
- **Ton** : des faits, ni reproche ni encouragement à abandonner. Phrases
|
||||
à ajouter à `docs/maitre/phrases.md`, puis à valider par Pierre :
|
||||
- `abandon.refus` : « L'ordinateur refuse. D'après le moteur, il peut
|
||||
espérer plus que {concession} en continuant. La partie continue. »
|
||||
({concession} : « une partie simple », « un gammon ») ;
|
||||
- `abandon.accepte` : « L'ordinateur accepte votre abandon : vous perdez
|
||||
{concession}, {points}. ».
|
||||
- **Glossaire** : nouvelle fiche `abandon.md` (anglais : resign). En bref :
|
||||
« Abandonner, c'est concéder la partie avant la fin, en proposant de
|
||||
perdre une partie simple, un gammon ou un backgammon. L'adversaire
|
||||
accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. »
|
||||
- **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner
|
||||
(gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre.
|
||||
|
||||
## Bilan du match (`#/matchs/<id>/bilan`)
|
||||
|
||||
Demande de Pierre (2026-11-12) : une analyse du match entier, surtout pour
|
||||
le videau. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas
|
||||
(« Bilan du match », page entière, et « Vos parties : un match = une
|
||||
ligne »). L'exemple suit le match de Pierre : mené 0–4, gagné 5–4.
|
||||
|
||||
Le bilan d'une partie (1e) reste tel quel. Le bilan du match a la même
|
||||
forme et les mêmes composants, de haut en bas :
|
||||
|
||||
1. **L'en-tête** : en `caption`, « Fin du match · 5 points · <date> » ; en
|
||||
`display`, « Vous gagnez le match » ou « L'ordinateur gagne le match » ;
|
||||
puis une phrase factuelle avec le score final et le plus grand retard
|
||||
remonté, s'il y en a un (« 5 à 4, en cinq parties, après avoir été mené 0
|
||||
à 4. »). Pour un match en cours : « Match en cours · 1–2 » et « Reprendre
|
||||
le match » en action principale.
|
||||
2. **La courbe des chances de gagner le match**, la pièce maîtresse :
|
||||
- une seule ligne continue, de 0 à 100 %, de la première décision à la
|
||||
dernière : la fin d'une partie est le début de la suivante ;
|
||||
- les parties sont séparées par un trait vertical `border` ; au-dessus de
|
||||
chaque partie, le score **au début** de celle-ci (« 0–2 ») ; en
|
||||
dessous, son nom court (« P2 ») ;
|
||||
- la partie Crawford a un fond `surface-sunken` ;
|
||||
- la ligne des 50 % est en pointillés, avec son libellé ;
|
||||
- trois marques, sans autre couleur sur la courbe : le moment décisif
|
||||
(anneau `last`, or), la décision à revoir (point `verdict-blunder`) et
|
||||
la fin (point `verdict-good` si le match est gagné, `text` sinon) ;
|
||||
- une légende de trois éléments sous la courbe ;
|
||||
- **lecture au doigt** : glisser sur la courbe affiche une bulle (partie,
|
||||
coup, score, chances en %), avec un trait vertical qui suit le doigt et
|
||||
une vibration légère à chaque changement de partie ; lâcher garde la
|
||||
bulle ; toucher la bulle ouvre la décision dans l'analyse. Au clavier :
|
||||
← → d'une décision à l'autre, Entrée pour ouvrir.
|
||||
C'est la seule cible de la courbe : tout son cadre (au moins 150 px de
|
||||
haut) sert de zone tactile.
|
||||
- le libellé accessible résume la courbe en une phrase (départ, plus bas,
|
||||
fin, moment décisif).
|
||||
3. **« Partie par partie »** : une liste, une ligne de 52 px par partie (son
|
||||
numéro, son résultat court comme dans la progression, qui a marqué
|
||||
combien, et le score **après** la partie en chiffres gras à droite) ;
|
||||
chaque ligne ouvre le bilan de la partie. Le score se lit toujours
|
||||
« vous – l'ordinateur », et une phrase `caption` le rappelle sous la
|
||||
liste.
|
||||
4. **« Votre jeu sur le match »** : trois tuiles, le taux d'erreur de tout
|
||||
le match, celui des pions et celui du videau, en millièmes comme ailleurs.
|
||||
En dessous, les jauges « Votre jeu » et « Les dés » du bilan de partie,
|
||||
calculées sur tout le match.
|
||||
5. **« Le videau »**, le cœur de la demande :
|
||||
- une phrase : « 8 décisions de videau ; pour 2 d'entre elles, j'aurais
|
||||
fait autrement. » ;
|
||||
- une ligne par décision qui diffère de celle du moteur, regroupée par
|
||||
sorte, dans l'ordre : mauvais double, double manqué, prise fautive,
|
||||
refus fautif. Sur la ligne : la sorte, « Partie 2, coup 6, à 0–2 » (le
|
||||
score compte beaucoup au videau), et la perte de chances de gagner le
|
||||
match en %, colorée comme le verdict ;
|
||||
- les sortes sans écart tiennent en une phrase (« Prises et refus :
|
||||
aucune différence avec mes choix. ») ;
|
||||
- chaque ligne ouvre la décision dans l'analyse.
|
||||
6. **« Le moment décisif »** : la décision ou le jet qui a fait le plus
|
||||
varier les chances de gagner le match. Une phrase factuelle (« Avec 5-5,
|
||||
vos chances de gagner le match passent de 24 % à 46 %. C'est le plus
|
||||
grand écart du match. ») et le lien « Voir ce coup ». Pas de jugement :
|
||||
ce peut être un coup de dés.
|
||||
7. **« La décision à revoir »** : la plus grande perte de chances de gagner
|
||||
le match, pions ou videau, présentée comme « le coup à revoir » du bilan
|
||||
de partie (miniature, verdict, phrase du maître, « Revoir » et
|
||||
« Demander à une IA »). Le prompt est le gabarit « bilan de mon match ».
|
||||
8. **« Exporter le match (SGF) »**, un lien avec une phrase : « pour l'ouvrir
|
||||
dans GNU Backgammon ».
|
||||
|
||||
**Barre d'actions** : « Revoir le match » (secondaire, ouvre l'analyse à
|
||||
la première décision de la partie 1) et « Nouveau match » (principale).
|
||||
|
||||
**Unités** : en match, les pertes s'expriment en **chances de gagner le
|
||||
match** (%), à une décimale, et jamais en équité. Le taux d'erreur reste en
|
||||
millièmes, comme dans la progression.
|
||||
|
||||
### Accès
|
||||
|
||||
- **Fin d'un match** : la fin de partie de la dernière partie propose « Bilan
|
||||
du match » en action principale, à la place de « Nouvelle partie » ; le
|
||||
bilan de cette partie garde un lien « Voir le bilan du match ».
|
||||
- **Bilan d'une partie de match** : sous l'en-tête, une ligne `caption`
|
||||
« Partie 2 du match en 5 points · <lien>Bilan du match</lien> ».
|
||||
- **Analyse d'une partie de match** : en tête, « Partie 2 sur 5 · 0–2 »,
|
||||
avec « ‹ » et « › » (44 px) pour passer à la partie précédente ou
|
||||
suivante. La courbe de l'analyse reste celle de la partie.
|
||||
- **Listes (« Vos parties », progression)** : un match tient en **une
|
||||
ligne** :
|
||||
- le titre « Match en 5 points · gagné 5–4 » (« perdu », « en cours,
|
||||
1–2 ») ;
|
||||
- un trait par partie, `verdict-good` si vous l'avez gagnée,
|
||||
`border-strong` sinon, et un trait en pointillés pour la partie à
|
||||
venir d'un match en cours ;
|
||||
- en `caption`, la date, le nombre de parties et le niveau ;
|
||||
- à droite, le taux d'erreur du match ; pour un match en cours,
|
||||
« Reprendre » en brique ;
|
||||
- la ligne ouvre le bilan du match (le match en cours, s'il n'est pas
|
||||
fini). Les parties libres gardent leur ligne.
|
||||
- **Courbe de la progression** : inchangée, un point par partie, y compris
|
||||
les parties de match.
|
||||
|
||||
### Paysage
|
||||
|
||||
Deux colonnes : à gauche, l'en-tête, la courbe et « Partie par partie » ; à
|
||||
droite, le jeu, le videau, le moment décisif et la décision à revoir. La
|
||||
barre d'actions reste en bas de la colonne de droite.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user