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2dcfcf2baf | ||
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f3555d0f11 | ||
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b27ca76191 | ||
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2d787b2c0b |
@@ -295,3 +295,214 @@ Maquette « Progression ».
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qu'une case d'arrivée).
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- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
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tutoriel et l'aide en parlent.
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## Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
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Maquettes : rangée « Retours des joueurs, 2e lot » du canevas, et les
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artboards « Match en 5 points » et « Match en paysage » de la rangée 1c,
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mis à jour.
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### Crawford sur la barre
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Pendant la partie Crawford, le videau ne peut pas être proposé : c'est ce
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que le joueur doit voir, là où il regarde, sur le plateau.
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- Le mot **« Crawford »** est écrit à la verticale sur la barre (lecture de
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bas en haut), en capitales, `font-weight` 800, espacement 0,12 em, dans
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une capsule au contour de 1,5 px. Texte et contour prennent la couleur
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des numéros du cadre (`#F3EAD8` en clair, `#CDBFA8` en sombre), soit plus
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de 9:1 sur le bois de la barre. Pas de brique : la brique veut dire « à
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faire », et Crawford est un état.
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- **Taille** : 11 px au moins à l'écran, en portrait comme en paysage. La
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capsule fait environ 15 px de large en portrait, dans une barre d'environ
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22 px.
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- **Place** : dans la moitié haute de la barre, entre le bord du cadre et le
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premier pion frappé. En paysage, elle se place sous la pastille du compte
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de points de l'ordinateur, sans la toucher (8 px d'écart au moins).
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- **Pions frappés** : la capsule est dessinée sous eux. Si la moitié haute
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porte plus de pions frappés que la moitié basse, elle passe dans la
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moitié basse, symétriquement (au-dessus de la pastille de votre compte en
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paysage). Les pions ne bougent jamais pour elle.
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- **Le videau** reste à sa place, à 40 % d'opacité pendant cette partie.
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Le bouton « Doubler » disparaît de la barre d'actions.
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- **La ligne du match** en portrait ne dit plus « partie Crawford » :
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« Match en 5 points » suffit, la barre porte l'information. En paysage,
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le préfixe de la consigne disparaît aussi.
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- **Accessibilité** : `role="note"`, avec le libellé « Partie Crawford : le
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videau ne peut pas être proposé pendant cette partie. ». Ce n'est pas une
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cible tactile : la capsule ne doit pas gêner les touchers sur les flèches
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7 et 18. L'explication vient de l'aide et de la fiche du glossaire.
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- **Apparition** : un fondu en `duration-base` (160 ms) au début de la partie
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Crawford, et rien d'autre. Elle disparaît à la partie suivante.
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### Abandonner une partie
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Comme dans gnubg : le joueur propose d'abandonner en concédant une partie
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simple, un gammon ou un backgammon, et l'ordinateur accepte ou refuse selon
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le moteur.
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- **Quand** : à votre tour, avant de lancer les dés, comme pour doubler.
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C'est le seul moment où le drapeau est présent ; ailleurs, il n'apparaît
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pas. Jamais dans le tutoriel ni dans les leçons.
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- **Le drapeau** : une icône de drapeau au trait (20 px, couleur du texte,
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jamais en brique), dans un bouton rond de 52 px.
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- En portrait, il est à gauche dans la barre d'actions, avant
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« Doubler » et « Lancer les dés ».
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- En paysage, il est dans la colonne de commandes, au-dessus du bouton
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d'annulation.
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- Son libellé accessible est « Abandonner la partie ». Le menu propose
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aussi la ligne « Abandonner la partie », active au même moment
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seulement.
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- **La feuille de choix**, qui monte depuis le bas (artboard « Abandon :
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feuille de choix ») :
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- le titre « Abandonner la partie » ;
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- une phrase : « Vous proposez de perdre tout de suite. L'ordinateur
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accepte ou refuse, selon le moteur. », complétée par « Le videau est
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à 2. » quand il a été doublé ;
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- un choix unique en cartes de 56 px : « Une partie simple »,
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« Un gammon », « Un backgammon », chacune avec les points en jeu à
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droite, videau compris ;
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- en match, les points se lisent comme le score qui en résulterait :
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« vous 2, l'ordinateur 5 · fin du match » ;
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- seuls les choix qui peuvent changer le résultat sont proposés. Ce sont
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ceux que le moteur juge possibles ; en partie libre, sans videau
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doublé, la règle de Jacoby fait que gammon et backgammon ne comptent
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pas, donc seule « Une partie simple » reste, sans liste de choix ;
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- le choix par défaut est le plus petit ;
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- les actions sont « Continuer la partie » (secondaire) et « Proposer »
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(principale) ;
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- la feuille elle-même tient lieu de confirmation : pas de deuxième
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question.
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- **La réponse** arrive après un temps court. Pendant le calcul,
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« Proposer » devient « L'ordinateur réfléchit… », désactivé.
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- **Il accepte** : la feuille se ferme et la partie se termine comme une
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défaite ordinaire, avec la fin de partie puis le bilan. Le résultat
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s'écrit « Perdue par abandon, gammon, 2 points » dans la fin de partie,
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le bilan et la progression. L'abandon accepté ne s'annule pas : c'est
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la seule action du jeu sans retour, et la feuille l'a dit.
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- **Il refuse** : la feuille se ferme, la partie continue et le drapeau
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reste disponible. Un message du maître s'affiche au-dessus de la barre
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d'actions (artboard « Abandon : l'ordinateur refuse ») : le drapeau,
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puis « L'ordinateur refuse. » en gras, puis la raison donnée par le
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moteur. Le message reste jusqu'au lancer des dés.
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- **Ton** : des faits, ni reproche ni encouragement à abandonner. Phrases
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à ajouter à `docs/maitre/phrases.md`, puis à valider par Pierre :
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- `abandon.refus` : « L'ordinateur refuse. D'après le moteur, il peut
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espérer plus que {concession} en continuant. La partie continue. »
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({concession} : « une partie simple », « un gammon ») ;
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- `abandon.accepte` : « L'ordinateur accepte votre abandon : vous perdez
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{concession}, {points}. ».
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- **Glossaire** : nouvelle fiche `abandon.md` (anglais : resign). En bref :
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« Abandonner, c'est concéder la partie avant la fin, en proposant de
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perdre une partie simple, un gammon ou un backgammon. L'adversaire
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accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. »
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- **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner
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(gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre.
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## Bilan du match (`#/matchs/<id>/bilan`)
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Demande de Pierre (2026-11-12) : une analyse du match entier, surtout pour
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le videau. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas
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(« Bilan du match », page entière, et « Vos parties : un match = une
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ligne »). L'exemple suit le match de Pierre : mené 0–4, gagné 5–4.
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Le bilan d'une partie (1e) reste tel quel. Le bilan du match a la même
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forme et les mêmes composants, de haut en bas :
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1. **L'en-tête** : en `caption`, « Fin du match · 5 points · <date> » ; en
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`display`, « Vous gagnez le match » ou « L'ordinateur gagne le match » ;
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puis une phrase factuelle avec le score final et le plus grand retard
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remonté, s'il y en a un (« 5 à 4, en cinq parties, après avoir été mené 0
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à 4. »). Pour un match en cours : « Match en cours · 1–2 » et « Reprendre
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le match » en action principale.
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2. **La courbe des chances de gagner le match**, la pièce maîtresse :
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- une seule ligne continue, de 0 à 100 %, de la première décision à la
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dernière : la fin d'une partie est le début de la suivante ;
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- les parties sont séparées par un trait vertical `border` ; au-dessus de
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chaque partie, le score **au début** de celle-ci (« 0–2 ») ; en
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dessous, son nom court (« P2 ») ;
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- la partie Crawford a un fond `surface-sunken` ;
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- la ligne des 50 % est en pointillés, avec son libellé ;
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- trois marques, sans autre couleur sur la courbe : le moment décisif
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(anneau `last`, or), la décision à revoir (point `verdict-blunder`) et
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la fin (point `verdict-good` si le match est gagné, `text` sinon) ;
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- une légende de trois éléments sous la courbe ;
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- **lecture au doigt** : glisser sur la courbe affiche une bulle (partie,
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coup, score, chances en %), avec un trait vertical qui suit le doigt et
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une vibration légère à chaque changement de partie ; lâcher garde la
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bulle ; toucher la bulle ouvre la décision dans l'analyse. Au clavier :
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← → d'une décision à l'autre, Entrée pour ouvrir.
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C'est la seule cible de la courbe : tout son cadre (au moins 150 px de
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haut) sert de zone tactile.
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- le libellé accessible résume la courbe en une phrase (départ, plus bas,
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fin, moment décisif).
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3. **« Partie par partie »** : une liste, une ligne de 52 px par partie (son
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numéro, son résultat court comme dans la progression, qui a marqué
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combien, et le score **après** la partie en chiffres gras à droite) ;
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chaque ligne ouvre le bilan de la partie. Le score se lit toujours
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« vous – l'ordinateur », et une phrase `caption` le rappelle sous la
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liste.
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4. **« Votre jeu sur le match »** : trois tuiles, le taux d'erreur de tout
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le match, celui des pions et celui du videau, en millièmes comme ailleurs.
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En dessous, les jauges « Votre jeu » et « Les dés » du bilan de partie,
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calculées sur tout le match.
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5. **« Le videau »**, le cœur de la demande :
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- une phrase : « 8 décisions de videau ; pour 2 d'entre elles, j'aurais
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fait autrement. » ;
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- une ligne par décision qui diffère de celle du moteur, regroupée par
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sorte, dans l'ordre : mauvais double, double manqué, prise fautive,
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refus fautif. Sur la ligne : la sorte, « Partie 2, coup 6, à 0–2 » (le
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score compte beaucoup au videau), et la perte de chances de gagner le
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match en %, colorée comme le verdict ;
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- les sortes sans écart tiennent en une phrase (« Prises et refus :
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aucune différence avec mes choix. ») ;
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- chaque ligne ouvre la décision dans l'analyse.
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6. **« Le moment décisif »** : la décision ou le jet qui a fait le plus
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varier les chances de gagner le match. Une phrase factuelle (« Avec 5-5,
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vos chances de gagner le match passent de 24 % à 46 %. C'est le plus
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grand écart du match. ») et le lien « Voir ce coup ». Pas de jugement :
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ce peut être un coup de dés.
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7. **« La décision à revoir »** : la plus grande perte de chances de gagner
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le match, pions ou videau, présentée comme « le coup à revoir » du bilan
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de partie (miniature, verdict, phrase du maître, « Revoir » et
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« Demander à une IA »). Le prompt est le gabarit « bilan de mon match ».
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8. **« Exporter le match (SGF) »**, un lien avec une phrase : « pour l'ouvrir
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dans GNU Backgammon ».
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**Barre d'actions** : « Revoir le match » (secondaire, ouvre l'analyse à
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la première décision de la partie 1) et « Nouveau match » (principale).
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**Unités** : en match, les pertes s'expriment en **chances de gagner le
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match** (%), à une décimale, et jamais en équité. Le taux d'erreur reste en
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millièmes, comme dans la progression.
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### Accès
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- **Fin d'un match** : la fin de partie de la dernière partie propose « Bilan
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du match » en action principale, à la place de « Nouvelle partie » ; le
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bilan de cette partie garde un lien « Voir le bilan du match ».
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- **Bilan d'une partie de match** : sous l'en-tête, une ligne `caption`
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« Partie 2 du match en 5 points · <lien>Bilan du match</lien> ».
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- **Analyse d'une partie de match** : en tête, « Partie 2 sur 5 · 0–2 »,
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avec « ‹ » et « › » (44 px) pour passer à la partie précédente ou
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suivante. La courbe de l'analyse reste celle de la partie.
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- **Listes (« Vos parties », progression)** : un match tient en **une
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ligne** :
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- le titre « Match en 5 points · gagné 5–4 » (« perdu », « en cours,
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1–2 ») ;
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- un trait par partie, `verdict-good` si vous l'avez gagnée,
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`border-strong` sinon, et un trait en pointillés pour la partie à
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venir d'un match en cours ;
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- en `caption`, la date, le nombre de parties et le niveau ;
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- à droite, le taux d'erreur du match ; pour un match en cours,
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« Reprendre » en brique ;
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- la ligne ouvre le bilan du match (le match en cours, s'il n'est pas
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fini). Les parties libres gardent leur ligne.
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- **Courbe de la progression** : inchangée, un point par partie, y compris
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les parties de match.
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### Paysage
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Deux colonnes : à gauche, l'en-tête, la courbe et « Partie par partie » ; à
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droite, le jeu, le videau, le moment décisif et la décision à revoir. La
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barre d'actions reste en bas de la colonne de droite.
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Reference in New Issue
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