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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 6408b4b03e Fusion de main dans revision-ux
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2026-11-03 20:03:47 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 4d9a6d69db Test navigateur : menu essayé au moment de lancer les dés ; menu ouvert devant un panneau
Le panneau du double de l'ordinateur ne s'affiche qu'en paysage (en portrait,
la barre d'actions pose la question) : la rotation change alors l'écran, à
raison. Le test ouvrait le menu juste après un coup, parfois pendant un double.

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2026-11-03 20:00:24 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 d268111609 Fusion de la MR !34 : une adresse pour chaque écran, de vrais liens (ADR 0013)
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2026-11-03 19:56:04 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 342011ad0d ADR 0013 amendé : une adresse pour chaque écran, de vrais liens
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2026-11-03 19:55:57 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0b1bd97342 Révision UX : plan clos
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2026-11-03 15:49:12 +01:00
Pierre MARTIN c04479c18f Fusion de main dans revision-ux 2026-11-03 15:49:12 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 155a953c3b Plein écran : attente bornée, repli tourné si l'écran reste en portrait, paysage forcé en mode immersif ; plan : résultat et corrections de la recette
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2026-11-03 15:40:53 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 b8c2997ec0 Recette design : consigne en texte nu, cases d'arrivée en triangle et anneau, flèches sous les pions, panneau de fin structuré
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2026-11-03 15:24:03 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ebaa3b0020 Tests : suppression synchrone du conteneur du site avant celle de son image
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2026-11-03 15:18:26 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2c56b0a2b1 Recette automatisée de la révision UX dans make test-browser ; chiffres du plateau à 13 px au moins
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2026-11-03 15:17:16 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 5f66535051 Fusion de la MR !33 : plans 1c et 1d
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2026-11-03 15:15:05 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7fe3d53034 Plans 1c (match, niveaux, réglages) et 1d (conseil du maître)
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2026-11-03 15:14:51 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 08cb89735f Fusion de la MR !32 : moteur pour l'analyse et les niveaux (étape 1a)
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2026-11-03 15:09:37 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 091cb4a8b0 Fusion de main dans moteur-analyse ; plan 1a clos
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2026-11-03 15:06:09 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 c6649f94c0 Révision UX : portrait stable, bandeaux, menu, paysage plateau = écran, vibrations
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2026-11-03 15:05:27 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2be5bdcb4f Tests : image du site propre à chaque copie de travail, supprimée en fin de test
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2026-11-03 15:05:27 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 fa558667f7 Plan 1a : résultat
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2026-11-03 15:04:50 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 cbef27ae9c Fusion de la MR !31 : plan 0e.5, accueil, installation, tutoriel, aide
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2026-11-03 15:02:19 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 6b5e0d2b5e Mesure : temps de l'analyse du coup joué à 2 plis
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2026-11-03 15:00:39 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 23f4d47fcf Domaine et adaptateur : niveaux, analyses et chance ; cache vidé à chaque calcul
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2026-11-03 14:59:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2f6eb86972 Tests du moteur : niveaux, analyses et chance
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2026-11-03 14:52:08 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7e958fab8e Références : format des analyses documenté et vérifié
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 14:51:41 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e2249ecb85 Révision UX : ajouts A, B et C au plan
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 14:51:25 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 242a2433d2 Références : analyses de coups, de videau, chance et niveaux, comparées à gnubg
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 10:23:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 34c3eaeca5 Moteur : niveaux de jeu, analyse d'un coup et du videau, chance d'un jet
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 10:04:51 +01:00
91 changed files with 9558 additions and 884 deletions
+2 -2
View File
@@ -163,8 +163,8 @@ reference-image: ## Construit l'image Docker du gnubg de référence (cache Dock
docker build -t $(REFERENCE_IMAGE) docker/gnubg-reference
@echo "Image $(REFERENCE_IMAGE) prête."
reference: reference-image ## Régénère tests/reference/results/ avec le gnubg de référence
rm -rf tests/reference/results
reference: reference-image ## Régénère tests/reference/results/ et analysis/ avec le gnubg de référence
rm -rf tests/reference/results tests/reference/analysis
docker run --rm --user "$$(id -u):$$(id -g)" -e HOME=/tmp \
-v "$(CURDIR)/tests/reference:/reference" $(REFERENCE_IMAGE) \
gnubg --tty --quiet --no-rc --python=/reference/generate.py
+135
View File
@@ -38,6 +38,141 @@ export interface Engine {
/** Le plateau d'une position, et le résultat si la partie y est finie. */
board(position: PositionId, cube: EngineCube): Promise<Board>;
/** Le coup que joue l'ordinateur de gnubg à ce niveau (bruit compris,
* reproductible), ou null si aucun coup n'est possible. */
levelMove(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
level: Level,
): Promise<Move | null>;
/** La décision de videau de l'ordinateur à ce niveau, bruit compris. */
levelCubeDecision(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level): Promise<CubeDecision>;
/** L'analyse du coup joué (played : position après le coup, vue du joueur
* qui l'a joué, comme Move.position), au niveau d'analyse ply ; null si
* aucun coup n'était possible. */
analyseMove(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
played: PositionId,
ply: Ply,
): Promise<MoveAnalysis | null>;
/** L'analyse d'une décision de videau, position vue du joueur au trait
* (celui qui double ou non ; take et pass sont la réponse de son
* adversaire). */
analyseCube(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
action: CubeAction,
ply: Ply,
): Promise<CubeAnalysis>;
/** La chance d'un jet pour le joueur au trait. */
luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck>;
}
/**
* Niveau de jeu de l'ordinateur : un réglage prédéfini de GNU Backgammon
* (aecSettings dans eval.c ; voir engine/include/engine.h). Les quatre
* premiers jouent à 0 pli avec un bruit qui leur fait commettre des erreurs ;
* les suivants sont sans bruit, de 0 à 4 plis.
*
* Glossaire : docs/glossaire/niveau-de-jeu.md
*/
export type Level =
| "beginner"
| "casual"
| "intermediate"
| "advanced"
| "0ply"
| "1ply"
| "2ply"
| "3ply"
| "4ply";
/**
* Appréciation d'un coup ou d'une décision de videau par le moteur, selon
* l'équité perdue : rien à signaler, douteux, mauvais, très mauvais.
*
* Glossaire : docs/glossaire/appreciation.md
*/
export type Skill = "none" | "doubtful" | "bad" | "veryBad";
/**
* Seuils de GNU Backgammon (arSkillLevel dans gnubg.c) : une perte
* d'équité strictement plus grande fait passer à l'appréciation. Le moteur
* classe lui-même ; ces valeurs servent à l'expliquer.
*/
export const SKILL_THRESHOLDS = { doubtful: 0.03, bad: 0.06, veryBad: 0.12 } as const;
/** Catégorie de chance d'un jet, de très malchanceux à très chanceux. */
export type LuckRating = "veryUnlucky" | "unlucky" | "none" | "lucky" | "veryLucky";
/**
* Seuils de GNU Backgammon (arLuckLevel dans gnubg.c) sur la chance d'un
* jet, dans un sens ou dans l'autre.
*/
export const LUCK_THRESHOLDS = { lucky: 0.3, veryLucky: 0.6 } as const;
/**
* La chance d'un jet : l'équité qu'il fait gagner (positive) ou perdre au
* joueur par rapport à la moyenne des jets.
*
* Glossaire : docs/glossaire/chance.md
*/
export interface Luck {
readonly value: number;
readonly rating: LuckRating;
}
/** Un coup avec son équité (avec videau), du point de vue de celui qui le joue. */
export interface EvaluatedMove extends Move {
readonly equity: number;
/** Niveau auquel le coup a réellement été évalué. */
readonly ply: Ply;
}
/** Ce que le moteur dit d'un coup joué, comme l'analyse de partie de gnubg. */
export interface MoveAnalysis {
/** Nombre de coups légaux. */
readonly moveCount: number;
/** Place du coup joué dans le classement, à partir de 1. */
readonly rank: number;
readonly played: EvaluatedMove;
readonly best: EvaluatedMove;
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
readonly skill: Skill;
}
/** Décision de videau : doubler ou non (joueur au trait), prendre ou passer
* (son adversaire). */
export type CubeAction = "noDouble" | "double" | "take" | "pass";
/** Ce que le moteur dit d'une décision de videau. */
export interface CubeAnalysis {
/** gnubg analyse-t-il cette décision ? Pas quand le joueur au trait ne
* peut pas doubler, ni à la position de départ. */
readonly analysed: boolean;
/** Équités du joueur au trait, normalisées pour un videau de 1 (null si
* non analysée). */
readonly equities: CubeEquities | null;
/** Équité perdue par celui qui décide : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
readonly skill: Skill;
}
export interface CubeEquities {
readonly noDouble: number;
readonly doubleTake: number;
readonly doublePass: number;
/** Après les meilleures décisions des deux joueurs. */
readonly optimal: number;
}
/**
+132 -2
View File
@@ -12,12 +12,20 @@ import type {
Board,
BoardResult,
BoardSide,
CubeAction,
CubeAnalysis,
CubeDecision,
Engine,
EngineCube,
EvaluatedMove,
HalfMovesCheck,
Level,
Luck,
LuckRating,
Move,
MoveAnalysis,
Ply,
Skill,
} from "../domain/game/engine.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove, type PositionId } from "../domain/game/position.js";
import type { Roll } from "../domain/game/roll.js";
@@ -32,6 +40,16 @@ interface CliMove {
position_id: string;
half_moves: [number, number][];
}
interface CliEvaluatedMove extends CliMove {
ply: number;
equity: number;
}
type CliSkill = "none" | "doubtful" | "bad" | "very_bad";
interface CliCubeDecision {
available: boolean;
double: boolean;
take: boolean;
}
interface CliSide {
points: number[];
bar: number;
@@ -86,8 +104,108 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
ply: Ply,
): Promise<CubeDecision> {
const args = ["--ply", String(ply), "cube", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run(args)) as CubeDecision;
return { available: answer.available, double: answer.double, take: answer.take };
return toCubeDecision((await run(args)) as CliCubeDecision);
},
async levelMove(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, level: Level) {
const args = ["--level", level, "bestmove", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as { best_move: CliMove | null };
return answer.best_move === null ? null : toMove(answer.best_move);
},
async levelCubeDecision(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
level: Level,
): Promise<CubeDecision> {
const args = ["--level", level, "cube", position, await matchId(cube)];
return toCubeDecision((await run(args)) as CliCubeDecision);
},
async analyseMove(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
played: PositionId,
ply: Ply,
): Promise<MoveAnalysis | null> {
const args = ["--ply", String(ply), "analysemove", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll), played])) as {
move_count: number;
rank: number | null;
played: CliEvaluatedMove | null;
best: CliEvaluatedMove | null;
equity_loss: number;
skill: CliSkill;
};
if (answer.rank === null || answer.played === null || answer.best === null) {
return null;
}
return {
moveCount: answer.move_count,
rank: answer.rank,
played: toEvaluatedMove(answer.played),
best: toEvaluatedMove(answer.best),
equityLoss: answer.equity_loss,
skill: toSkill(answer.skill),
};
},
async analyseCube(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
action: CubeAction,
ply: Ply,
): Promise<CubeAnalysis> {
const cliAction = {
noDouble: "no_double",
double: "double",
take: "take",
pass: "pass",
}[action];
const args = ["--ply", String(ply), "analysecube", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, cliAction])) as {
analysed: boolean;
cube: {
no_double: number;
double_take: number;
double_pass: number;
optimal: number;
} | null;
equity_loss: number;
skill: CliSkill;
};
return {
analysed: answer.analysed,
equities:
answer.cube === null
? null
: {
noDouble: answer.cube.no_double,
doubleTake: answer.cube.double_take,
doublePass: answer.cube.double_pass,
optimal: answer.cube.optimal,
},
equityLoss: answer.equity_loss,
skill: toSkill(answer.skill),
};
},
async luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck> {
const args = ["luck", position, await matchId(cube), diceText(roll)];
const answer = (await run(args)) as { luck: number; rating: string };
const ratings: Record<string, LuckRating> = {
very_unlucky: "veryUnlucky",
unlucky: "unlucky",
none: "none",
lucky: "lucky",
very_lucky: "veryLucky",
};
const rating = ratings[answer.rating];
if (rating === undefined) {
throw new Error(`chance inconnue : ${answer.rating}`);
}
return { value: answer.luck, rating };
},
async checkHalfMoves(
@@ -139,6 +257,18 @@ function toMove(move: CliMove): Move {
};
}
function toEvaluatedMove(move: CliEvaluatedMove): EvaluatedMove {
return { ...toMove(move), equity: move.equity, ply: move.ply };
}
function toCubeDecision(answer: CliCubeDecision): CubeDecision {
return { available: answer.available, double: answer.double, take: answer.take };
}
function toSkill(skill: CliSkill): Skill {
return skill === "very_bad" ? "veryBad" : skill;
}
function toSide(side: CliSide): BoardSide {
return { points: side.points, bar: side.bar, off: side.off, pipCount: side.pip_count };
}
+7 -1
View File
@@ -9,6 +9,7 @@ import { Game } from "./domain/game/game.js";
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
import { createGameStore } from "./storage/game-store.js";
import { createSettingsStore } from "./storage/settings-store.js";
import { startApp } from "./ui/app.js";
// Ce fichier est servi sous app/ ; le Worker et le service worker sont à la
@@ -16,6 +17,7 @@ import { startApp } from "./ui/app.js";
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
const engine = createWasmEngine(worker.run);
const store = createGameStore(window.localStorage);
const settings = createSettingsStore(window.localStorage);
startApp({
engineReady: worker.ready,
@@ -31,8 +33,12 @@ startApp({
return null; // partie illisible : on en commence une nouvelle
}
},
resumeGame: (journal) => Game.resume(engine, journal),
saveGame: (journal) => store.save(journal),
confirm: (question) => window.confirm(question),
cachedBoard: () => settings.loadBoard(),
saveBoard: (board) => settings.saveBoard(board),
loadSettings: () => settings.loadSettings(),
saveSettings: (json) => settings.saveSettings(json),
});
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur le
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
// Ce que l'application garde en plus de la partie, dans le même stockage
// clé-valeur (localStorage) : les réglages du menu, en JSON, et le dernier
// plateau affiché, pour le redessiner dès l'ouverture de la page, avant que
// le moteur soit chargé (il est déjà décodé : aucune règle n'est rejouée).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import type { KeyValueStorage } from "./game-store.js";
const SETTINGS_KEY = "ustagammon.settings";
const BOARD_KEY = "ustagammon.last-board";
/** Le dernier plateau affiché, tel que le moteur l'a décodé. */
export interface CachedBoard {
readonly sides: SideBoards;
readonly cube: Cube;
}
export interface SettingsStore {
/** Le texte JSON des réglages (null : jamais enregistrés). */
loadSettings(): string | null;
saveSettings(json: string): void;
loadBoard(): CachedBoard | null;
saveBoard(board: CachedBoard): void;
}
function isSide(value: unknown): boolean {
const side = value as Record<string, unknown> | null;
return (
side !== null &&
typeof side === "object" &&
Array.isArray(side.points) &&
side.points.length === 24 &&
side.points.every((n) => Number.isInteger(n) && n >= 0) &&
Number.isInteger(side.bar) &&
Number.isInteger(side.off) &&
Number.isInteger(side.pipCount)
);
}
export function createSettingsStore(storage: KeyValueStorage): SettingsStore {
const write = (key: string, value: string) => {
try {
storage.setItem(key, value);
} catch {
// Stockage plein ou interdit : l'application marche sans.
}
};
return {
loadSettings() {
try {
return storage.getItem(SETTINGS_KEY);
} catch {
return null;
}
},
saveSettings(json) {
write(SETTINGS_KEY, json);
},
loadBoard() {
try {
const board = JSON.parse(storage.getItem(BOARD_KEY) ?? "null");
const valid =
board !== null &&
isSide(board.sides?.player) &&
isSide(board.sides?.computer) &&
Number.isInteger(board.cube?.value) &&
[null, "player", "computer"].includes(board.cube?.owner);
return valid ? board : null;
} catch {
return null;
}
},
saveBoard(board) {
write(BOARD_KEY, JSON.stringify(board));
},
};
}
+926 -189
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+23
View File
@@ -155,3 +155,26 @@ export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
}
return { top: true, column: number - 13 };
}
/** Le plateau de la position de départ, pour le dessiner avant que le
* moteur soit chargé (première ouverture) : chaque camp a 2 pions sur sa case
* 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6 ; 167 points chacun. Une donnée,
* comme dans le dessin de référence de la charte (board.js), pas une règle. */
export const OPENING_BOARDS: SideBoards = (() => {
const points = Array.from({ length: 24 }, (_, i) => ({ 5: 5, 7: 3, 12: 5, 23: 2 })[i] ?? 0);
const side = { points, bar: 0, off: 0, pipCount: 167 };
return { player: side, computer: side };
})();
/** Qui mène la course, et de combien : le plus petit compte de points
* (leader null : égalité). */
export function pipLead(pipCount: Readonly<Record<Side, number>>): {
leader: Side | null;
by: number;
} {
const by = Math.abs(pipCount.player - pipCount.computer);
if (by === 0) {
return { leader: null, by };
}
return { leader: pipCount.player < pipCount.computer ? "player" : "computer", by };
}
+420 -173
View File
@@ -7,7 +7,14 @@
// il n'y a aucun état caché dans le dessin. Les couleurs viennent des
// variables CSS (app.css), par des classes : aucun style dans le SVG. Chaque
// endroit qu'on peut toucher est un rectangle transparent, posé par-dessus
// le reste, qui porte son nom dans data-place.
// le reste, qui porte son nom dans data-place (une case, la barre, la
// sortie) ou data-action (dés, videau, commandes).
//
// Les mesures viennent de la géométrie (geometry.ts), calculée d'après la
// forme de l'écran. En paysage, le plateau porte aussi les commandes : la
// colonne de gauche (menu, videau, annuler ou revoir), les comptes de
// points en pastilles aux bouts de la barre et la consigne dans la bande
// centrale.
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
@@ -18,6 +25,8 @@ import {
pointColor,
pointSlot,
} from "./board-model.js";
import { columnLeft, type Geometry, MAX_STACK, stackY } from "./geometry.js";
import { ICON_PATHS, type IconName } from "./icons.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Un dé affiché, de la couleur du camp qui l'a lancé. */
@@ -30,8 +39,17 @@ export interface ShownDie {
readonly used: boolean;
}
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, ou valider le coup saisi. */
export type DiceAction = "roll" | "confirm";
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, jouer le coup saisi, ou
* passer son tour quand aucun coup n'est possible. */
export type DiceAction = "roll" | "confirm" | "skip";
/** Les commandes de la colonne de gauche, en paysage. */
export interface BoardControls {
/** En bas : annuler le demi-coup, ou revoir le coup de l'ordinateur. */
readonly back: "undo" | "replay";
readonly backEnabled: boolean;
readonly menuEnabled: boolean;
}
/** Ce qui s'ajoute aux pions : dés, videau, mises en évidence. */
export interface BoardDecor {
@@ -44,12 +62,16 @@ export interface BoardDecor {
readonly targets: ReadonlySet<Place>;
/** Les traces du dernier coup de l'ordinateur, tant qu'on les montre. */
readonly trace: MoveTrace | null;
/** Ce que fait un toucher sur la zone des dés, d'un côté ou de l'autre
* du plateau (null : rien). Pour « roll », les dés du joueur en attente
* sont dessinés. */
/** Ce que fait un toucher sur la bande centrale, d'un côté ou de
* l'autre du plateau (null : rien). En portrait, pour « roll », les dés
* du joueur en attente sont dessinés. */
readonly diceAction: DiceAction | null;
/** Le joueur peut doubler : le videau se touche. */
readonly canDouble: boolean;
/** Paysage : la consigne courte, dans la bande centrale. */
readonly band: string | null;
/** Paysage : la colonne de commandes (null : pas de colonne). */
readonly controls: BoardControls | null;
}
/** Ce qui ne s'ajoute pas aux pions pendant l'animation d'un coup. */
@@ -62,30 +84,7 @@ export const NO_MARKS = {
canDouble: false,
} as const;
/** Taille minimale d'une cible à toucher, en unités du dessin : au moins
* 44 px sur un téléphone de 360 px de large, où le plateau en fait 344
* (640 unités). */
const MIN_TARGET = 88;
// Géométrie, en unités du viewBox (le SVG s'adapte à la largeur de l'écran).
const WIDTH = 640;
const HEIGHT = 520;
const FRAME = 8;
const POINT_WIDTH = 44;
const HALF_WIDTH = 6 * POINT_WIDTH;
const BAR_LEFT = FRAME + HALF_WIDTH;
const BAR_WIDTH = 40;
const RIGHT_HALF = BAR_LEFT + BAR_WIDTH;
const TRAY_LEFT = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH + FRAME;
const TRAY_WIDTH = 48;
const POINT_HEIGHT = 190;
const MIDDLE = HEIGHT / 2;
const RADIUS = 20;
const STEP = 42; // d'un pion au suivant dans une pile
const MAX_STACK = 5; // au-delà, un nombre sur le dernier pion
const OFF_SLAB = 12; // épaisseur d'un pion sorti
const DIE = 36;
const CUBE = 34;
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
@@ -103,11 +102,6 @@ function add(parent: Element, name: string, attributes: Attributes, text?: strin
return element;
}
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne (0 à 11). */
function columnLeft(column: number): number {
return column < 6 ? FRAME + column * POINT_WIDTH : RIGHT_HALF + (column - 6) * POINT_WIDTH;
}
/** Un point du dessin. */
export interface Spot {
readonly x: number;
@@ -120,27 +114,24 @@ export interface Spot {
* joueur dans la moitié haute, où il rentre, l'ordinateur en bas) ; dans la
* sortie, une tranche de pion vu de profil (l'ordinateur en haut).
*/
function slotCenter(place: Place, index: number): Spot {
function slotCenter(g: Geometry, place: Place, index: number): Spot {
const middle = g.height / 2;
if (place === "bar-player" || place === "bar-computer") {
const offset = RADIUS + 4 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
const offset = g.radius + 4 + Math.min(index, g.barStack - 1) * g.step;
return {
x: BAR_LEFT + BAR_WIDTH / 2,
y: place === "bar-player" ? MIDDLE - offset : MIDDLE + offset,
x: g.barLeft + g.bar / 2,
y: place === "bar-player" ? middle - offset : middle + offset,
};
}
if (place === "off-player" || place === "off-computer") {
const y =
place === "off-computer"
? FRAME + index * OFF_SLAB
: HEIGHT - FRAME - (index + 1) * OFF_SLAB;
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
? g.edge + index * OFF_SLAB
: g.height - g.edge - (index + 1) * OFF_SLAB;
return { x: g.trayLeft + g.tray / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
}
const { top, column } = pointSlot(Number(place.slice(1)));
const offset = RADIUS + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
return {
x: columnLeft(column) + POINT_WIDTH / 2,
y: top ? FRAME + offset : HEIGHT - FRAME - offset,
};
return { x: columnLeft(g, column) + g.pointWidth / 2, y: stackY(g, top, index) };
}
/** Le nombre de pions de side à un endroit. */
@@ -155,63 +146,110 @@ function countAt(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
return point?.owner === side ? point.count : 0;
}
/** Le nombre de pions dessinés au plus à un endroit. */
function stackLimit(g: Geometry, place: Place): number {
return place.startsWith("bar-") ? g.barStack : MAX_STACK;
}
/** Redessine tout le plateau dans svg. */
export function renderBoard(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
export function renderBoard(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
board: BoardModel,
decor: BoardDecor,
): void {
svg.replaceChildren();
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${WIDTH} ${HEIGHT}`);
drawFrame(svg);
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${g.width} ${g.height}`);
svg.dataset.layout = g.layout;
drawFrame(svg, g);
const hits = add(svg, "g", {});
// Les pions, dessinés à part puis posés par-dessus les flèches du coup
// de l'ordinateur : une flèche ne cache jamais un pion.
const pieces = document.createElementNS(SVG_NS, "g");
for (const point of board.points) {
drawPoint(svg, hits, board, point.number, decor);
drawPoint(svg, pieces, g, hits, board, point.number, decor);
}
drawBar(svg, hits, board, decor);
drawTray(svg, hits, board, decor);
drawDice(svg, decor.dice);
const cube = drawCube(svg, decor.cube);
drawBar(svg, pieces, g, hits, board, decor);
drawTray(svg, pieces, g, hits, board, decor);
if (decor.trace !== null) {
drawTrace(svg, board, decor.trace);
drawTraceArrows(svg, g, board, decor.trace);
}
svg.append(pieces);
drawLandings(svg, g, board, decor.targets);
if (decor.band !== null) {
drawBand(svg, g, decor.band);
}
drawDice(svg, g, decor.dice);
const cube = drawCube(svg, g, decor.cube);
if (decor.trace !== null) {
drawTraceRings(svg, g, board, decor.trace);
}
if (decor.diceAction !== null) {
if (decor.diceAction === "roll") {
waitingDice(svg);
if (decor.diceAction === "roll" && g.layout === "portrait") {
waitingDice(svg, g);
}
// Une zone sur chaque moitié du plateau : les dés en attente (à
// gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
const label = decor.diceAction === "roll" ? TEXTS.roll : TEXTS.confirm;
for (const x of [FRAME + HALF_WIDTH / 2, RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2]) {
addAction(hits, decor.diceAction, label, { x, y: MIDDLE }, HALF_WIDTH - 2 * FRAME);
// Une zone sur chaque moitié de la bande centrale : les dés en
// attente (à gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
const label = TEXTS.diceActions[decor.diceAction];
const width = 6 * g.pointWidth - 2 * g.frame;
for (const x of [g.x0 + 3 * g.pointWidth, g.rightHalf + 3 * g.pointWidth]) {
addAction(g, hits, decor.diceAction, label, { x, y: g.height / 2 }, width);
}
}
if (decor.canDouble) {
cube.classList.add("can-double");
addAction(hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(decor.cube), MIN_TARGET);
addAction(g, hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(g, decor.cube), g.target);
}
if (decor.controls !== null) {
drawControls(svg, g, hits, decor.controls);
}
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
svg.append(hits);
}
function drawFrame(svg: SVGSVGElement): void {
add(svg, "rect", { class: "board-frame", x: 0, y: 0, width: WIDTH, height: HEIGHT, rx: 6 });
for (const left of [FRAME, RIGHT_HALF]) {
function drawFrame(svg: SVGSVGElement, g: Geometry): void {
const landscape = g.layout === "landscape";
add(svg, "rect", {
class: "board-frame",
x: 0,
y: 0,
width: g.width,
height: g.height,
rx: landscape ? 0 : 6,
});
for (const left of [g.x0, g.rightHalf]) {
add(svg, "rect", {
class: "board-bed",
x: left,
y: FRAME,
width: HALF_WIDTH,
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
y: g.edge,
width: 6 * g.pointWidth,
height: g.height - 2 * g.edge,
});
}
add(svg, "rect", {
class: "board-tray",
x: TRAY_LEFT,
y: FRAME,
width: TRAY_WIDTH,
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
x: g.trayLeft,
y: g.edge,
width: g.tray,
height: g.height - 2 * g.edge,
rx: landscape ? 4 : 0,
});
if (g.left > 0) {
add(svg, "rect", {
class: "board-tray",
x: g.frame,
y: g.edge,
width: g.left - 4,
height: g.height - 2 * g.edge,
rx: 4,
});
}
}
function drawPoint(
svg: SVGSVGElement,
pieces: Element,
g: Geometry,
hits: Element,
board: BoardModel,
number: number,
@@ -222,38 +260,54 @@ function drawPoint(
return;
}
const { top, column } = pointSlot(number);
const left = columnLeft(column);
const center = left + POINT_WIDTH / 2;
const base = top ? FRAME : HEIGHT - FRAME;
const tip = top ? FRAME + POINT_HEIGHT : HEIGHT - FRAME - POINT_HEIGHT;
const left = columnLeft(g, column);
const center = left + g.pointWidth / 2;
const middle = g.height / 2;
const base = top ? g.edge : g.height - g.edge;
const length = middle - g.edge - g.band / 2 + 6;
const tip = top ? base + length : base - length;
add(svg, "polygon", {
class: pointColor(number),
points: `${left},${base} ${left + POINT_WIDTH},${base} ${center},${tip}`,
"data-point": number,
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
});
// Numéros : sur le cadre en paysage, dans la bande centrale en
// portrait. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
// du dessin : c'est une mesure du dessin, comme x et y.
const size = g.numberSize;
let y: number;
if (g.layout === "landscape") {
y = top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36;
} else {
y = top ? middle - g.die / 2 - 4 : middle + g.die / 2 + 4 + size * 0.72;
}
add(
svg,
"text",
{ class: "point-number", x: center, y: top ? MIDDLE - 26 : MIDDLE + 34 },
{
class: g.layout === "landscape" ? "point-number on-frame" : "point-number",
x: center,
y,
"font-size": size,
},
String(number),
);
// Case d'arrivée possible : la flèche seule est voilée (son triangle) ;
// l'endroit où le pion se posera est marqué plus loin (drawLandings).
if (decor.targets.has(point.place)) {
add(svg, "rect", {
add(svg, "polygon", {
class: "target-zone",
x: left + 2,
y: top ? FRAME : MIDDLE,
width: POINT_WIDTH - 4,
height: HEIGHT / 2 - FRAME,
rx: 4,
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
});
}
if (point.owner !== null) {
drawStack(svg, point.owner, point.count, point.place, decor);
drawStack(pieces, g, point.owner, point.count, point.place, decor);
}
addHit(hits, point.place, decor, {
x: left,
y: top ? 0 : MIDDLE,
width: POINT_WIDTH,
height: MIDDLE,
y: top ? 0 : middle,
width: g.pointWidth,
height: middle,
});
}
@@ -261,13 +315,15 @@ function drawPoint(
* pour les montrer tous. Le pion du dessus porte son endroit dans
* data-checker : c'est lui qu'on fait glisser quand un pion arrive. */
function drawStack(
svg: SVGSVGElement,
svg: Element,
g: Geometry,
side: Side,
count: number,
place: Place,
decor: BoardDecor,
): void {
const shown = Math.min(count, MAX_STACK);
const limit = stackLimit(g, place);
const shown = Math.min(count, limit);
for (let i = 0; i < shown; i++) {
const last = i === shown - 1;
const classes = [`checker checker-${side}`];
@@ -276,119 +332,270 @@ function drawStack(
} else if (last && decor.movable.has(place)) {
classes.push("movable");
}
const { x, y } = slotCenter(place, i);
const checker = add(svg, "circle", { class: classes.join(" "), cx: x, cy: y, r: RADIUS });
const { x, y } = slotCenter(g, place, i);
const checker = add(svg, "circle", {
class: classes.join(" "),
cx: x,
cy: y,
r: g.radius,
});
if (last) {
checker.setAttribute("data-checker", place);
}
if (last && count > MAX_STACK) {
add(svg, "text", { class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + 6 }, String(count));
if (last && count > limit) {
add(
svg,
"text",
{
class: `checker-count count-${side}`,
x,
y: y + g.countFont * 0.35,
"font-size": g.countFont,
},
String(count),
);
}
}
}
function drawBar(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
add(svg, "rect", {
class: "board-bar",
x: BAR_LEFT,
y: 0,
width: BAR_WIDTH,
height: HEIGHT,
});
function drawBar(
svg: SVGSVGElement,
pieces: Element,
g: Geometry,
hits: Element,
board: BoardModel,
decor: BoardDecor,
): void {
add(svg, "rect", { class: "board-bar", x: g.barLeft, y: 0, width: g.bar, height: g.height });
// Les pions du joueur sur la barre entrent en haut à droite : on les met
// dans la moitié haute, en partant du milieu ; ceux de l'ordinateur en bas.
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
drawStack(svg, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
drawStack(pieces, g, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
}
addHit(hits, "bar-player", decor, { x: BAR_LEFT, y: 0, width: BAR_WIDTH, height: MIDDLE });
if (g.layout === "landscape") {
drawChips(svg, g, board);
}
addHit(hits, "bar-player", decor, {
x: g.barLeft,
y: 0,
width: g.bar,
height: g.height / 2,
});
}
function drawTray(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
/** Paysage : les comptes de points en pastilles aux deux bouts de la barre,
* aux couleurs du camp (l'ordinateur en haut, vous en bas). */
function drawChips(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, board: BoardModel): void {
const width = g.bar - 6;
const h = g.chipHeight;
for (const side of ["computer", "player"] as const) {
const y = side === "computer" ? g.edge + 4 : g.height - g.edge - 4 - h;
add(svg, "rect", {
class: `pip-chip chip-${side}`,
x: g.barLeft + 3,
y,
width,
height: h,
rx: h / 2,
});
add(
svg,
"text",
{
class: `pip-chip-text chip-text-${side}`,
"data-pips": side,
x: g.barLeft + g.bar / 2,
y: y + h / 2 + g.chipFont * 0.35,
"font-size": g.chipFont,
},
String(board.pipCount[side]),
);
}
}
function drawTray(
svg: SVGSVGElement,
pieces: Element,
g: Geometry,
hits: Element,
board: BoardModel,
decor: BoardDecor,
): void {
// Pions sortis, vus de profil : l'ordinateur en haut, le joueur en bas.
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
const count = board.off[side];
for (let i = 0; i < count; i++) {
const slab = addSlab(svg, `checker checker-${side}`, slotCenter(`off-${side}`, i));
const slab = addSlab(
pieces,
g,
`checker checker-${side}`,
slotCenter(g, `off-${side}`, i),
);
if (i === count - 1) {
slab.setAttribute("data-checker", `off-${side}`);
}
}
}
const middle = g.height / 2;
if (decor.targets.has("off-player")) {
add(svg, "rect", {
class: "target-zone",
x: TRAY_LEFT + 2,
y: MIDDLE,
width: TRAY_WIDTH - 4,
height: MIDDLE - FRAME,
x: g.trayLeft + 2,
y: middle,
width: g.tray - 4,
height: middle - g.edge,
rx: 4,
});
}
addHit(hits, "off-player", decor, {
x: TRAY_LEFT,
y: MIDDLE,
width: TRAY_WIDTH,
height: MIDDLE,
x: g.trayLeft,
y: middle,
width: g.width - g.trayLeft,
height: middle,
});
}
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
function addSlab(svg: Element, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
function addSlab(svg: Element, g: Geometry, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
return add(svg, "rect", {
class: cssClass,
x: TRAY_LEFT + 4,
x: g.trayLeft + 4,
y: spot.y - OFF_SLAB / 2 + 1,
width: TRAY_WIDTH - 8,
width: g.tray - 8,
height: OFF_SLAB - 2,
rx: 3,
});
}
/** Un cercle de rayon r autour d'un pion (un cadre pour un pion sorti). */
function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: number): void {
function addRing(
svg: Element,
g: Geometry,
cssClass: string,
place: Place,
spot: Spot,
r: number,
): void {
if (place.startsWith("off-")) {
addSlab(svg, cssClass, spot);
addSlab(svg, g, cssClass, spot);
} else {
add(svg, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r });
}
}
/** Paysage : la consigne courte, dans la moitié gauche de la bande
* centrale, sur une pastille accent-soft. */
function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string): void {
const middle = g.height / 2;
const width = 6 * g.pointWidth - 24;
const height = Math.max(44, g.bandFont + 20);
const x = g.x0 + 12;
add(svg, "rect", {
class: "band-pill",
x,
y: middle - height / 2,
width,
height,
rx: height / 2,
});
add(
svg,
"text",
{
class: "band-text",
id: "band-text",
x: x + width / 2,
y: middle + g.bandFont * 0.35,
"font-size": g.bandFont,
},
text,
);
}
/** Paysage : la colonne de commandes à gauche, dans le cadre. */
function drawControls(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
hits: Element,
controls: BoardControls,
): void {
const x = g.frame + (g.left - 4) / 2;
const r = (g.left - 4) / 2 - 6;
const top = g.edge + g.target / 2 + 2;
const bottom = g.height - g.edge - g.target / 2 - 2;
const control = (name: IconName, action: string, label: string, y: number, on: boolean) => {
const group = add(svg, "g", { class: on ? "control" : "control disabled" });
add(group, "circle", { class: "control-circle", cx: x, cy: y, r });
const size = r * 1.1;
const scale = size / 24;
const icon = add(group, "g", {
transform: `translate(${x - size / 2},${y - size / 2}) scale(${scale})`,
});
add(icon, "path", { class: "control-icon", d: ICON_PATHS[name] });
if (on) {
addAction(g, hits, action, label, { x, y }, g.target);
}
};
control("menu", "menu", TEXTS.menu, top, controls.menuEnabled);
if (controls.back === "replay") {
control("replay", "replay", TEXTS.replayTitle, bottom, controls.backEnabled);
} else {
control("undo", "undo", TEXTS.undoTitle, bottom, controls.backEnabled);
}
}
// ------------------------------------------------------ Coup de l'ordinateur
/**
* Les traces d'un coup : un pion fantôme (contour seul) là où chaque pion
* Les traces d'un coup (sauf ses flèches, dessinées sous les pions) : un pion fantôme (contour seul) là où chaque pion
* est parti, un cercle autour de chaque pion arrivé et de chaque pion frappé
* (sur la barre), et une flèche par demi-coup.
*/
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
function drawTraceRings(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
board: BoardModel,
trace: MoveTrace,
): void {
const side = trace.side;
const R = g.radius;
for (const [place, n] of trace.left) {
// Au-dessus des pions restés sur la case.
const remaining = countAt(board, side, place);
for (let k = 0; k < n; k++) {
addRing(svg, "trace-ghost", place, slotCenter(place, remaining + k), RADIUS - 1);
addRing(svg, g, "trace-ghost", place, slotCenter(g, place, remaining + k), R - 1);
}
}
for (const [place, n] of trace.landed) {
const top = topIndex(board, side, place);
const top = topIndex(g, board, side, place);
for (let k = 0; k < n && top - k >= 0; k++) {
addRing(svg, "trace-landed", place, slotCenter(place, top - k), RADIUS + 3);
addRing(svg, g, "trace-landed", place, slotCenter(g, place, top - k), R + 3);
}
}
const opponent: Side = side === "player" ? "computer" : "player";
const bar: Place = `bar-${opponent}`;
const top = topIndex(board, opponent, bar);
const top = topIndex(g, board, opponent, bar);
for (let k = 0; k < trace.hits && top - k >= 0; k++) {
addRing(svg, "trace-hit", bar, slotCenter(bar, top - k), RADIUS + 3);
addRing(svg, g, "trace-hit", bar, slotCenter(g, bar, top - k), R + 3);
}
}
/** Les flèches d'un coup, une par demi-coup : sous les pions. */
function drawTraceArrows(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
board: BoardModel,
trace: MoveTrace,
): void {
const side = trace.side;
const defs = add(svg, "defs", {});
const marker = add(defs, "marker", {
id: "trace-head",
viewBox: "0 0 10 10",
refX: 8,
refY: 5,
markerWidth: 3.5,
markerHeight: 3.5,
markerWidth: 3,
markerHeight: 3,
orient: "auto",
});
add(marker, "path", { class: "trace-head", d: "M0,0 L10,5 L0,10 z" });
@@ -398,20 +605,35 @@ function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): voi
// d'arrivée.
const k = departures.get(from) ?? 0;
departures.set(from, k + 1);
const start = slotCenter(from, countAt(board, side, from) + k);
const end = slotCenter(to, Math.max(topIndex(board, side, to), 0));
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : RADIUS + 4);
const start = slotCenter(g, from, countAt(board, side, from) + k);
const end = slotCenter(g, to, Math.max(topIndex(g, board, side, to), 0));
drawArrow(svg, g, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : g.radius + 4);
}
}
/** Les cases d'arrivée du pion touché : un anneau pointillé là où il se
* posera (sur la pile du joueur, ou au pied de la flèche). */
function drawLandings(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
board: BoardModel,
targets: ReadonlySet<Place>,
): void {
for (const place of targets) {
const count = countAt(board, "player", place);
const index = place.startsWith("off-") ? count : Math.min(count, MAX_STACK - 1);
addRing(svg, g, "landing", place, slotCenter(g, place, index), g.radius);
}
}
/** L'indice du pion du dessus dessiné à un endroit (-1 s'il n'y en a pas). */
function topIndex(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
function topIndex(g: Geometry, board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
const count = countAt(board, side, place);
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, MAX_STACK) - 1;
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, stackLimit(g, place)) - 1;
}
/** Une flèche de start vers end, arrêtée à gap du centre d'arrivée. */
function drawArrow(svg: SVGSVGElement, start: Spot, end: Spot, gap: number): void {
function drawArrow(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, start: Spot, end: Spot, gap: number): void {
const dx = end.x - start.x;
const dy = end.y - start.y;
const length = Math.hypot(dx, dy);
@@ -422,6 +644,7 @@ function drawArrow(svg: SVGSVGElement, start: Spot, end: Spot, gap: number): voi
y1: start.y,
x2: start.x + dx * keep,
y2: start.y + dy * keep,
"stroke-width": g.arrowWidth,
"marker-end": "url(#trace-head)",
});
}
@@ -440,6 +663,9 @@ export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
}
/** Courbe de tout ce qui se déplace (interaction.md, easing-standard). */
export const EASING_STANDARD = "cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1)";
/**
* Fait glisser le pion du dessus de place depuis from jusqu'à sa position
* dessinée, en ms millisecondes (animation du navigateur, sans bibliothèque).
@@ -464,7 +690,7 @@ export async function slideChecker(
{ transform: `translate(${from.x - to.x}px, ${from.y - to.y}px)` },
{ transform: "translate(0px, 0px)" },
],
{ duration: ms, easing: "ease-in-out" },
{ duration: ms, easing: EASING_STANDARD },
);
await animation.finished.catch(() => undefined);
}
@@ -505,70 +731,90 @@ const PIPS: Record<number, [number, number][]> = {
};
/** Les dés, au milieu de la moitié droite. */
function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
const center = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2;
function drawDice(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, dice: readonly ShownDie[]): void {
const center = g.rightHalf + 3 * g.pointWidth;
const size = g.die;
const gap = 8;
const total = dice.length * DIE + (dice.length - 1) * gap;
const total = dice.length * size + (dice.length - 1) * gap;
dice.forEach((die, i) => {
const x = center - total / 2 + i * (DIE + gap);
const y = MIDDLE - DIE / 2;
const x = center - total / 2 + i * (size + gap);
const y = g.height / 2 - size / 2;
const group = add(svg, "g", {
class: ["die", die.blocked ? "die-blocked" : "", die.used ? "die-used" : ""]
.filter(Boolean)
.join(" "),
"data-value": die.value,
});
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: DIE, height: DIE, rx: 6 });
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: size, height: size, rx: 6 });
for (const [px, py] of PIPS[die.value] ?? []) {
add(group, "circle", {
class: `pip-${die.side}`,
cx: x + px * DIE,
cy: y + py * DIE,
r: 3.5,
cx: x + px * size,
cy: y + py * size,
r: size / 10,
});
}
if (die.blocked) {
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + DIE, x2: x + DIE, y2: y });
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + size, x2: x + size, y2: y });
}
});
}
/** Le videau, dans le plateau de sortie : au milieu s'il est au centre,
* sinon du côté de son propriétaire. Au centre, il montre 64. */
function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
const center = cubeCenter(cube);
const x = center.x - CUBE / 2;
const y = center.y - CUBE / 2;
/** Le videau : dans la colonne des sorties en portrait, dans la colonne de
* commandes en paysage ; au milieu s'il est au centre (il montre alors 64),
* sinon du côté de son propriétaire. */
function drawCube(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, cube: Cube): SVGElement {
const center = cubeCenter(g, cube);
const size = g.cube;
const x = center.x - size / 2;
const y = center.y - size / 2;
const group = add(svg, "g", { class: "cube", "data-owner": cube.owner ?? "center" });
add(group, "rect", { class: "cube-face", x, y, width: CUBE, height: CUBE, rx: 4 });
add(group, "rect", { class: "cube-face", x, y, width: size, height: size, rx: 4 });
add(
group,
"text",
{ class: "cube-value", x: center.x, y: center.y + 6 },
{
class: "cube-value",
x: center.x,
y: center.y + g.cubeFont * 0.35,
"font-size": g.cubeFont,
},
String(cube.owner === null ? 64 : cube.value),
);
return group;
}
/** Le centre du videau dans le plateau de sortie. */
function cubeCenter(cube: Cube): Spot {
/** Le centre du videau. */
function cubeCenter(g: Geometry, cube: Cube): Spot {
const middle = g.height / 2;
if (g.layout === "landscape") {
const shift = g.target + 6;
const y =
cube.owner === "computer"
? middle - shift
: cube.owner === "player"
? middle + shift
: middle;
return { x: g.frame + (g.left - 4) / 2, y };
}
const shift = cube.owner === "computer" ? -48 : cube.owner === "player" ? 48 : 0;
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: MIDDLE + shift };
return { x: g.trayLeft + g.tray / 2, y: middle + shift };
}
/** Les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au milieu de la
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). */
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
const center = { x: FRAME + HALF_WIDTH / 2, y: MIDDLE };
/** Portrait : les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au
* milieu de la moitié gauche (la droite garde le dernier jet de
* l'ordinateur). */
function waitingDice(svg: SVGSVGElement, g: Geometry): void {
const center = g.x0 + 3 * g.pointWidth;
const gap = 8;
const group = add(svg, "g", { class: "die die-waiting" });
for (const x of [center.x - gap / 2 - DIE, center.x + gap / 2]) {
for (const x of [center - gap / 2 - g.die, center + gap / 2]) {
add(group, "rect", {
class: "die-player",
x,
y: MIDDLE - DIE / 2,
width: DIE,
height: DIE,
y: g.height / 2 - g.die / 2,
width: g.die,
height: g.die,
rx: 6,
});
}
@@ -576,27 +822,28 @@ function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
/**
* Une zone à toucher qui fait la même chose qu'un bouton (lancer les dés,
* valider le coup, doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce
* qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent
* pour le clavier.
* jouer le coup, doubler, menu…) : au moins g.target de côté (44 px à
* l'écran), centrée sur ce qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles.
*/
function addAction(
g: Geometry,
hits: Element,
action: string,
label: string,
center: Spot,
width: number,
): void {
const w = Math.max(width, g.target);
add(hits, "rect", {
class: "hit action",
"data-action": action,
role: "button",
"aria-label": label,
// Sans déborder du dessin à droite (le videau est contre le bord).
x: Math.min(center.x - width / 2, WIDTH - width),
y: center.y - MIN_TARGET / 2,
width,
height: MIN_TARGET,
// Sans déborder du dessin (le videau est contre le bord).
x: Math.max(0, Math.min(center.x - w / 2, g.width - w)),
y: center.y - g.target / 2,
width: w,
height: g.target,
});
}
+191
View File
@@ -0,0 +1,191 @@
// La géométrie du plateau, calculée d'après la forme de l'écran (fonction
// pure, testée sous Node).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le dessin est en unités du viewBox, de hauteur fixe (520). En portrait, le
// plateau garde ses proportions habituelles (640 × 520) et suit la largeur de
// l'écran. En paysage, « le plateau est l'écran » (ADR 0012, amendements du
// 2026-11-03) : sa largeur suit le rapport largeur/hauteur de l'écran, et les
// flèches s'élargissent d'autant. Formules du composant Board des maquettes
// « Révision UX » : largeur d'une flèche = ce qui reste une fois ôtés le
// cadre, les colonnes et la barre, divisé par 12 ; rayon d'un pion = le plus
// petit de la demi-largeur d'une flèche (moins 2) et du dixième de la
// hauteur d'une demi-table (hors bande des numéros et bande centrale).
/** Portrait : barre haute, bandeaux et barre d'actions autour du plateau ;
* paysage : le plateau seul, commandes comprises. */
export type Layout = "portrait" | "landscape";
export interface Geometry {
readonly layout: Layout;
/** Taille du dessin, en unités du viewBox. */
readonly width: number;
readonly height: number;
/** Épaisseur du cadre sur les côtés. */
readonly frame: number;
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros en paysage. */
readonly edge: number;
/** Colonne de commandes à gauche (0 en portrait). */
readonly left: number;
/** Colonne des sorties, à droite. */
readonly tray: number;
readonly bar: number;
/** Bande centrale, entre les pointes des flèches (dés, consigne). */
readonly band: number;
readonly pointWidth: number;
readonly radius: number;
/** D'un pion au suivant dans une pile. */
readonly step: number;
/** Bord gauche de la première colonne de flèches. */
readonly x0: number;
readonly barLeft: number;
/** Bord gauche de la moitié droite. */
readonly rightHalf: number;
readonly trayLeft: number;
/** Côté minimal d'une zone à toucher : 44 px à l'écran. */
readonly target: number;
/** Tailles de texte, en unités : numéros des flèches (12 px au moins à
* l'écran), consigne de la bande et pastilles des comptes (13 px). */
readonly numberSize: number;
readonly bandFont: number;
readonly chipFont: number;
/** Videau : côté et taille du chiffre ; nombre posé sur une pile trop
* haute (13 px au moins à l'écran). */
readonly cube: number;
readonly cubeFont: number;
readonly countFont: number;
/** Épaisseur des flèches du coup de l'ordinateur : 2,5 px à l'écran. */
readonly arrowWidth: number;
readonly die: number;
/** Nombre de pions dessinés au plus sur la barre, par camp (au-delà, un
* nombre sur le dernier) : en paysage, ils s'arrêtent avant les
* pastilles des comptes. */
readonly barStack: number;
/** Hauteur d'une pastille de compte, au bout de la barre (paysage). */
readonly chipHeight: number;
}
export const BOARD_HEIGHT = 520;
/** Rapport largeur / hauteur du plateau en portrait. */
export const PORTRAIT_ASPECT = 640 / 520;
/** Pions dessinés au plus sur une flèche ; au-delà, un nombre sur le dernier. */
export const MAX_STACK = 5;
/** Une taille en unités qui fait au moins px pixels à l'écran. */
function atLeast(px: number, pxPerUnit: number, min: number): number {
return Math.max(min, Math.ceil(px / pxPerUnit));
}
/**
* La géométrie du plateau pour une mise en page. aspect : rapport largeur /
* hauteur de la place offerte (ignoré en portrait) ; pxPerUnit : pixels à
* l'écran par unité du dessin, pour les tailles minimales (textes, cibles).
*/
export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number): Geometry {
const height = BOARD_HEIGHT;
const target = atLeast(46, pxPerUnit, 40);
const numberSize = atLeast(12.5, pxPerUnit, 13);
const text = atLeast(13.5, pxPerUnit, 17);
const sizes = {
cubeFont: text,
cube: Math.max(36, text + 20),
countFont: Math.max(18, text),
arrowWidth: 2.5 / pxPerUnit,
};
if (layout === "portrait") {
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44, pions de 20.
const frame = 8;
const tray = 48;
const bar = 40;
const width = 640;
const pointWidth = (width - 3 * frame - tray - bar) / 12;
const band = 84;
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - frame - band / 2) / 10);
const x0 = frame;
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
return {
layout,
width,
height,
frame,
edge: frame,
left: 0,
tray,
bar,
band,
pointWidth,
radius,
step: 2 * radius + 2,
x0,
barLeft,
rightHalf: barLeft + bar,
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth + frame,
target,
numberSize,
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
chipFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
...sizes,
die: 36,
barStack: MAX_STACK,
chipHeight: 0,
};
}
const width = Math.round(height * aspect);
const frame = 6;
const edge = Math.max(24, numberSize + 8);
const left = target + 4;
const tray = 56;
const bar = 64;
const band = 80;
const pointWidth = (width - 2 * frame - left - tray - bar) / 12;
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2 - 4) / 10);
const step = 2 * radius + 1;
const chipFont = atLeast(13.5, pxPerUnit, 18);
const chipHeight = chipFont + 12;
// Pions de la barre, depuis le milieu (voir board-view) : le dernier
// s'arrête à 2 unités de la pastille.
const room = height / 2 - edge - 4 - chipHeight - 2 - (radius + 4) - radius;
const barStack = Math.max(1, Math.min(MAX_STACK, Math.floor(room / step) + 1));
const x0 = frame + left;
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
return {
layout,
width,
height,
frame,
edge,
left,
tray,
bar,
band,
pointWidth,
radius,
step,
x0,
barLeft,
rightHalf: barLeft + bar,
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth,
target,
numberSize,
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 22),
chipFont,
...sizes,
die: Math.min(40, band - 12),
barStack,
chipHeight,
};
}
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne de flèches (0 à 11). */
export function columnLeft(g: Geometry, column: number): number {
return column < 6 ? g.x0 + column * g.pointWidth : g.rightHalf + (column - 6) * g.pointWidth;
}
/** Ordonnée du centre du pion numéro index (0 : contre le bord) d'une pile
* de la rangée du haut ou du bas. */
export function stackY(g: Geometry, top: boolean, index: number): number {
const offset = g.radius + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * g.step;
return top ? g.edge + offset : g.height - g.edge - offset;
}
+47
View File
@@ -0,0 +1,47 @@
// Les vibrations (docs/identite/charte/interaction.md) : elles doublent un
// événement visible, jamais seules, et se coupent dans le menu. Rien ne vibre
// pour un toucher de bouton ni pour le lancer des dés.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
export type HapticEvent =
| "checkerPlaced"
| "checkerHit"
| "computerDoubles"
| "gameWon"
| "gameLost";
/** Motifs en millisecondes (vibration, pause, vibration…). */
export const HAPTIC_PATTERNS: Readonly<Record<HapticEvent, readonly number[]>> = {
checkerPlaced: [12],
checkerHit: [25, 40, 25],
computerDoubles: [40, 60, 40],
gameWon: [30, 50, 30, 50, 60],
gameLost: [60],
};
/** navigator.vibrate, s'il existe. */
export type Vibrate = (pattern: number[]) => boolean;
/**
* La fonction qui fait vibrer pour un événement : rien si le navigateur ne
* sait pas vibrer ou si le joueur a coupé les vibrations. Une seule vibration
* à la fois : chaque appel remplace le précédent (comportement de
* navigator.vibrate).
*/
export function createHaptics(
vibrate: Vibrate | undefined,
enabled: () => boolean,
): (event: HapticEvent) => void {
return (event) => {
if (vibrate !== undefined && enabled()) {
try {
vibrate([...HAPTIC_PATTERNS[event]]);
} catch {
// Navigateur qui refuse (pas encore de geste du joueur) : la
// marque visible suffit.
}
}
};
}
+10 -1
View File
@@ -15,7 +15,10 @@ import {
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Les scénarios montrés dans l'aide, dans l'ordre. */
const FEATURES = ["docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"];
const FEATURES = [
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
"docs/scenarios/regler-l-application.feature",
];
const GLOSSARY = "docs/glossaire/";
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
@@ -32,6 +35,12 @@ async function loadGlossary(): Promise<GlossaryEntry[]> {
return texts.map(parseGlossaryEntry).filter((entry) => entry !== null);
}
/** Une fiche du glossaire (nom de fichier dans docs/glossaire/), lue dans la
* copie du site : la bulle du compte de points en affiche le texte. */
export async function loadGlossaryEntry(file: string): Promise<GlossaryEntry | null> {
return parseGlossaryEntry(await fetchText(GLOSSARY + file));
}
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
// Les pictogrammes de l'interface (composant Icons de la charte,
// docs/identite/charte/interaction.md) : traits de 2 px à bouts ronds, en
// currentColor, dessinés en SVG. Les tracés viennent des maquettes
// « Révision UX » (repère 24 × 24). Couleur et épaisseur passent par la
// classe « icon » (app.css) : aucun style dans le SVG (CSP).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
export const ICON_PATHS = {
menu: "M4 7h16M4 12h16M4 17h16",
help: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
fullscreen: "M4 9V4h5M15 4h5v5M20 15v5h-5M9 20H4v-5",
exitFullscreen: "M9 4v5H4M20 9h-5V4M15 20v-5h5M4 15h5v5",
undo: "M9 14L4 9l5-5M4 9h10a6 6 0 0 1 0 12h-3",
replay: "M20 12a8 8 0 1 1-2.34-5.66M20 4v5h-5",
close: "M6 6l12 12M18 6L6 18",
chevron: "M9 6l6 6-6 6",
copy: "M9 9h11v11H9zM5 15H4V4h11v1",
newGame: "M12 5v14M5 12h14",
vibrate: "M9 5h6v14H9zM5 8v8M19 8v8M2 10v4M22 10v4",
theme: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18zM12 3a9 9 0 0 1 0 18",
screenOn: "M7 3h10v18H7zM11 18h2",
verdictGood: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM8 12.5l3 3 5-6",
verdictDoubtful:
"M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
verdictBad: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9 9l6 6M15 9l-6 6",
} as const;
export type IconName = keyof typeof ICON_PATHS;
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
/** Un pictogramme, décoratif (le nom est porté par son bouton). */
export function icon(name: IconName): SVGSVGElement {
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
svg.setAttribute("class", `icon icon-${name}`);
svg.setAttribute("viewBox", "0 0 24 24");
svg.setAttribute("aria-hidden", "true");
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
path.setAttribute("d", ICON_PATHS[name]);
svg.append(path);
return svg;
}
+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
// Les réglages de l'application (menu) et ce qui en dépend, sans navigateur
// (testé sous Node). Ils sont enregistrés à part de la partie, en JSON.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
export type Theme = "auto" | "light" | "dark";
export interface Settings {
/** Vibrations aux moments forts (activées par défaut). */
readonly vibrations: boolean;
/** Écran maintenu allumé pendant une partie (activé par défaut). */
readonly keepScreenOn: boolean;
readonly theme: Theme;
/** Parties commencées : la consigne est longue pendant les trois
* premières, courte ensuite. */
readonly gamesStarted: number;
}
export const DEFAULT_SETTINGS: Settings = {
vibrations: true,
keepScreenOn: true,
theme: "auto",
gamesStarted: 0,
};
/** Nombre de parties pendant lesquelles la consigne garde sa forme longue. */
export const LONG_PROMPT_GAMES = 3;
/** Les réglages lus (JSON), complétés par les valeurs par défaut ; une
* valeur illisible garde sa valeur par défaut. */
export function parseSettings(text: string | null): Settings {
let raw: Record<string, unknown> = {};
try {
const parsed: unknown = JSON.parse(text ?? "{}");
if (parsed !== null && typeof parsed === "object") {
raw = parsed as Record<string, unknown>;
}
} catch {
// Réglages illisibles : valeurs par défaut.
}
const bool = (key: "vibrations" | "keepScreenOn") =>
typeof raw[key] === "boolean" ? (raw[key] as boolean) : DEFAULT_SETTINGS[key];
const theme = raw.theme === "light" || raw.theme === "dark" ? raw.theme : "auto";
const games = raw.gamesStarted;
return {
vibrations: bool("vibrations"),
keepScreenOn: bool("keepScreenOn"),
theme,
gamesStarted:
typeof games === "number" && Number.isInteger(games) && games >= 0 ? games : 0,
};
}
/** Le thème suivant, dans l'ordre du menu : automatique, clair, sombre. */
export function nextTheme(theme: Theme): Theme {
return theme === "auto" ? "light" : theme === "light" ? "dark" : "auto";
}
/** La consigne doit-elle encore être longue ? (La partie en cours compte.) */
export function longPrompts(settings: Settings): boolean {
return settings.gamesStarted <= LONG_PROMPT_GAMES;
}
+92 -29
View File
@@ -22,9 +22,11 @@ function points(n: number): string {
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
}
/** Une durée en secondes, avec une décimale : « 0,3 s ». */
function seconds(ms: number): string {
return `${(ms / 1000).toFixed(1).replace(".", ",")} s`;
/** Une consigne : sa forme longue (les trois premières parties) et sa forme
* courte (ensuite, et toujours en paysage, dans la bande du plateau). */
export interface PromptText {
readonly long: string;
readonly short: string;
}
export const TEXTS = {
@@ -36,57 +38,118 @@ export const TEXTS = {
double: "Doubler",
take: "Prendre",
drop: "Passer",
confirm: "Valider",
confirm: "Jouer ce coup",
cancel: "Annuler",
skip: "Continuer",
replay: "Revoir",
replayTitle: "Revoir le dernier coup de l'ordinateur",
undoTitle: "Annuler le demi-coup",
newGame: "Nouvelle partie",
reviewGame: "Revoir la partie",
help: "Aide",
menu: "Menu",
fullscreen: "Plein écran",
exitFullscreen: "Quitter le plein écran",
back: "Retour à la partie",
close: "Fermer",
/** Ce que fait un toucher sur les dés (nom accessible de la zone). */
diceActions: {
roll: "Lancer les dés",
confirm: "Jouer ce coup",
skip: "Passer votre tour",
},
moveHint: "Le coup fini, touchez les dés pour le jouer.",
// Menu
helpAndGlossary: "Aide et glossaire",
theme: "Thème",
themes: { auto: "Automatique", light: "Clair", dark: "Sombre" },
vibrations: "Vibrations",
keepScreenOn: "Écran allumé pendant la partie",
newGameStarted: "Nouvelle partie commencée.",
resumeOld: "Reprendre l'ancienne",
// Bandeaux des joueurs et compte de points
you: "Vous",
computer: "Ordinateur",
yourTurn: "à vous de jouer",
computerTurn: "joue",
lead: (n: number) => `mène de ${n}`,
pipCountButton: (who: string, n: number) => `Compte de points de ${who} : ${n}`,
pipCountFile: "compte-de-points.md",
seeGlossary: "Voir le glossaire",
// Chargement
loading: "Chargement du moteur…",
engineFailed: (message: string) => `Le moteur n'a pas pu se charger : ${message}`,
actionFailed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
confirmNewGame: "Abandonner la partie en cours et en commencer une nouvelle ?",
// Déroulement
// Déroulement (ligne d'information)
opening: (player: number, computer: number) =>
`Jet d'ouverture : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}. ${
player > computer ? "Vous commencez." : "L'ordinateur commence."
}`,
yourRoll: "À vous : doublez ou lancez les dés.",
yourRollNoDouble: "À vous : lancez les dés.",
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
confirmOrUndo:
"Touchez vos dés ou « Valider » pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string, ms: number) =>
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string) =>
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move}.`,
computerCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
`L'ordinateur ne peut pas jouer ${roll(dice)}.`,
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
computerDoubles: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
computerTakes: (value: number) =>
`L'ordinateur prend : la partie vaut maintenant ${points(value)}.`,
youTook: (value: number) =>
`Vous prenez : la partie vaut maintenant ${points(value)}, et le videau est chez vous.`,
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
// Consignes
prompts: {
loading: { long: "", short: "Chargement…" },
yourRoll: {
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer, ou le videau pour doubler.",
short: "À vous : lancez les dés.",
},
yourRollNoDouble: {
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer.",
short: "À vous : lancez les dés.",
},
yourMove: (dice: readonly number[]): PromptText => ({
long: `Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
short: `Jouez ${roll(dice)}.`,
}),
pickTarget: {
long: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
short: "Choisissez la case.",
},
confirmOrUndo: {
long: "Touchez vos dés pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
short: "Touchez les dés pour jouer.",
},
stuck: {
long: "Aucun coup possible : touchez vos dés pour passer votre tour.",
short: "Aucun coup : touchez les dés.",
},
thinking: { long: "L'ordinateur réfléchit", short: "L'ordinateur réfléchit" },
computerDoubles: {
long: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
short: "L'ordinateur double.",
},
} satisfies Record<string, PromptText | ((dice: readonly number[]) => PromptText)>,
// Fin de partie
youWin: (kind: ResultKind, n: number) => `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)}.`,
youLose: (kind: ResultKind, n: number) =>
`L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)} pour lui.`,
computerDropped: (n: number) => `L'ordinateur passe : vous gagnez ${points(n)}.`,
youDropped: (n: number) => `Vous passez : l'ordinateur gagne ${points(n)}.`,
// Sous le plateau
pipCounts: (player: number, computer: number) =>
`Compte de points : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}`,
gameOver: "Partie finie",
endOverline: "Fin de partie",
/** Titre du panneau de fin : qui gagne, et comment. */
endTitle: (winner: "player" | "computer", kind: ResultKind, dropped: boolean) => {
if (dropped) {
return winner === "player" ? "L'ordinateur passe" : "Vous passez";
}
return winner === "player"
? `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]}`
: `L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]}`;
},
/** « 8 points pour lui, videau à 4. » */
endDetail: (winner: "player" | "computer", n: number, cube: number) =>
`${points(n)} pour ${winner === "player" ? "vous" : "lui"}${
cube > 1 ? `, videau à ${cube}` : ""
}.`,
// Aide
helpTitle: "Aide",
+126
View File
@@ -0,0 +1,126 @@
// L'adaptateur du moteur WebAssembly pour les niveaux, l'analyse et la
// chance (étape 1a), sur le vrai moteur. La concordance des nombres avec
// gnubg de bureau est vérifiée par tests/test_wasm_reference.sh ; ici, la
// traduction des réponses en types du domaine.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { type EngineCube, LUCK_THRESHOLDS, SKILL_THRESHOLDS } from "../src/domain/game/engine.js";
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
const centered: EngineCube = { value: 1, owner: "centered" };
const middlegame = "mM/gATCw5+ABMA";
test("ouverture 3-1 : 24/23 13/10 est une erreur très mauvaise, 8/5 6/5 le meilleur coup", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const analysis = await engine.analyseMove(
START_POSITION,
centered,
[3, 1],
"4HPwATDgc+IBKA",
2,
);
assert.ok(analysis !== null);
assert.equal(analysis.moveCount, 16);
assert.equal(analysis.rank, 2);
assert.equal(analysis.played.notation, "24/23 13/10");
assert.equal(analysis.best.notation, "8/5 6/5");
assert.equal(analysis.skill, "veryBad");
assert.ok(
Math.abs(analysis.equityLoss - (analysis.played.equity - analysis.best.equity)) < 1e-6,
);
assert.ok(analysis.equityLoss < -SKILL_THRESHOLDS.veryBad);
});
test("sans coup possible, il n'y a rien à analyser", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const position = "27YBBwAcz8EDQA";
assert.equal(await engine.analyseMove(position, centered, [5, 5], position, 0), null);
});
test("double/prend : passer est une erreur de l'adversaire, prendre n'en est pas une", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const position = "6O5uAAC4uzsAAA";
const pass = await engine.analyseCube(position, centered, "pass", 2);
assert.equal(pass.analysed, true);
assert.equal(pass.skill, "bad");
assert.ok(pass.equities !== null && pass.equities.doubleTake < pass.equities.doublePass);
const take = await engine.analyseCube(position, centered, "take", 2);
assert.deepEqual([take.skill, take.equityLoss], ["none", 0]);
const opponentOwns = await engine.analyseCube(
position,
{ value: 2, owner: "opponent" },
"noDouble",
2,
);
assert.deepEqual(opponentOwns, {
analysed: false,
equities: null,
equityLoss: 0,
skill: "none",
});
});
test("la chance d'un jet et sa catégorie", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const opening = await engine.luck(START_POSITION, centered, [3, 1]);
assert.ok(Math.abs(opening.value - 0.2126) < 2e-3);
assert.equal(opening.rating, "none");
const doubleSix = await engine.luck(START_POSITION, centered, [6, 6]);
assert.ok(doubleSix.value > LUCK_THRESHOLDS.lucky);
assert.equal(doubleSix.rating, "lucky");
});
// Régression : sans cache vidé à chaque appel (engine.c, start_evaluation),
// une analyse à 2 plis changeait la chance calculée ensuite (évaluations à
// 0 pli des réseaux d'élagage restées dans le cache de gnubg).
test("un résultat ne dépend pas des calculs faits avant", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const before = await engine.luck(middlegame, centered, [6, 4]);
await engine.analyseCube(middlegame, centered, "noDouble", 2);
await engine.analyseMove(middlegame, centered, [6, 4], "mM/gATDGzuABMA", 2);
assert.deepEqual(await engine.luck(middlegame, centered, [6, 4]), before);
});
test("le niveau débutant joue toujours le même coup, différent du meilleur", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const move = await engine.levelMove(middlegame, centered, [6, 4], "beginner");
assert.equal(move?.notation, "24/20 24/18");
}
assert.equal((await engine.levelMove(middlegame, centered, [6, 4], "2ply"))?.notation, "24/14");
const cube = await engine.levelCubeDecision("6O5uAAC4uzsAAA", centered, "beginner");
assert.equal(cube.double, false);
});
test("les seuils du domaine sont ceux du moteur", async () => {
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const module = await import(new URL("build/wasm/engine.mjs", root).href);
const wrapper = await import(new URL("web/engine-wasm.mjs", root).href);
const raw = await wrapper.loadEngine(
module.default,
fileURLToPath(new URL("build/wasm/", root)),
);
const { result } = raw.run(["levels"]) as {
result: {
levels: { name: string }[];
skill_thresholds: { doubtful: number; bad: number; very_bad: number };
luck_thresholds: { lucky: number; very_lucky: number };
};
};
const close = (a: number, b: number) => Math.abs(a - b) < 1e-6;
assert.ok(close(result.skill_thresholds.doubtful, SKILL_THRESHOLDS.doubtful));
assert.ok(close(result.skill_thresholds.bad, SKILL_THRESHOLDS.bad));
assert.ok(close(result.skill_thresholds.very_bad, SKILL_THRESHOLDS.veryBad));
assert.ok(close(result.luck_thresholds.lucky, LUCK_THRESHOLDS.lucky));
assert.ok(close(result.luck_thresholds.very_lucky, LUCK_THRESHOLDS.veryLucky));
assert.deepEqual(
result.levels.map((l) => l.name),
["beginner", "casual", "intermediate", "advanced", "0ply", "1ply", "2ply", "3ply", "4ply"],
);
});
+10
View File
@@ -49,6 +49,16 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
return { valid: false, complete: false, position: null };
},
board: async () => notOver,
levelMove: async () => move,
levelCubeDecision: async () => noDouble,
analyseMove: async () => null,
analyseCube: async () => ({
analysed: false,
equities: null,
equityLoss: 0,
skill: "none",
}),
luck: async () => ({ value: 0, rating: "none" }),
...overrides,
};
}
+271
View File
@@ -0,0 +1,271 @@
// Tests de la révision UX qui se vérifient sans navigateur : géométrie du
// plateau selon l'écran, vibrations, réglages, compte de points, plateau
// gardé pour le chargement, et règles de la charte vérifiables dans le code.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import { createSettingsStore } from "../src/storage/settings-store.js";
import { OPENING_BOARDS, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
import { BOARD_HEIGHT, boardGeometry, MAX_STACK, stackY } from "../src/ui/geometry.js";
import { createHaptics, HAPTIC_PATTERNS } from "../src/ui/haptics.js";
import { ICON_PATHS } from "../src/ui/icons.js";
import {
DEFAULT_SETTINGS,
LONG_PROMPT_GAMES,
longPrompts,
nextTheme,
parseSettings,
} from "../src/ui/settings.js";
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
// --------------------------------------------------------------- Géométrie
/** Les écrans en paysage de la recette : largeur et hauteur en pixels,
* dont 844 × 320 (Chrome garde sa barre d'adresse) et un rapport plus large
* encore. */
const LANDSCAPES: [number, number][] = [
[915, 412],
[844, 390],
[844, 320],
[740, 360],
[800, 308],
];
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine", () => {
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 396 / 640);
assert.equal(g.width, 640);
assert.equal(g.pointWidth, 44);
assert.equal(g.radius, 20);
assert.equal(g.step, 42);
assert.equal(g.trayLeft + g.tray + g.frame, 640);
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large.
assert.ok(g.numberSize * (396 / 640) >= 12, `numéros de ${g.numberSize} unités`);
});
test("géométrie en paysage : le plateau remplit l'écran, flèches de 44 px et pions de 22 px au moins", () => {
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
const px = height / BOARD_HEIGHT;
const g = boardGeometry("landscape", width / height, px);
const where = `${width}x${height}`;
assert.ok(Math.abs(g.width / g.height - width / height) < 0.01, `${where} : proportions`);
// Les colonnes, la barre et les flèches occupent toute la largeur.
assert.ok(Math.abs(g.trayLeft + g.tray + g.frame - g.width) < 1e-9, `${where} : largeur`);
assert.ok(g.pointWidth * px >= 44, `${where} : flèches de ${g.pointWidth * px} px`);
assert.ok(2 * g.radius * px >= 22, `${where} : pions de ${2 * g.radius * px} px`);
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${where} : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
assert.ok(g.bandFont * px >= 13, `${where} : consigne de ${g.bandFont * px} px`);
assert.ok(g.chipFont * px >= 13, `${where} : comptes de ${g.chipFont * px} px`);
assert.ok(g.target * px >= 44, `${where} : cibles de ${g.target * px} px`);
assert.ok(g.cubeFont * px >= 13, `${where} : videau en ${g.cubeFont * px} px`);
assert.ok(g.countFont * px >= 13, `${where} : nombres des piles en ${g.countFont * px} px`);
assert.ok(g.cube <= g.left - 8, `${where} : videau plus large que sa colonne`);
assert.ok(g.left - 4 >= g.target - 4, `${where} : colonne de commandes trop étroite`);
// Les numéros tiennent dans le cadre.
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${where} : numéros hors du cadre`);
}
});
test("une pile de cinq pions ne déborde pas dans la bande centrale (dés, consigne)", () => {
const cases = [
boardGeometry("portrait", 640 / 520, 0.62),
...[1.9, 2.16, 2.6].map((aspect) => boardGeometry("landscape", aspect, 0.615)),
];
for (const g of cases) {
const band = g.height / 2 - g.die / 2;
const last = stackY(g, true, MAX_STACK - 1) + g.radius;
assert.ok(last <= band, `${g.layout} ${g.width} : pion jusqu'à ${last}, dés dès ${band}`);
}
});
test("en paysage, les pions de la barre s'arrêtent avant les pastilles des comptes", () => {
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
const g = boardGeometry("landscape", width / height, height / BOARD_HEIGHT);
const lastOffset = g.radius + 4 + (g.barStack - 1) * g.step + g.radius;
const chipEdge = g.height / 2 - (g.edge + 4 + g.chipHeight);
assert.ok(g.barStack >= 1);
assert.ok(lastOffset <= chipEdge, `${width}x${height} : ${lastOffset} > ${chipEdge}`);
}
});
// -------------------------------------------------------------- Vibrations
test("vibrations : les motifs de la charte, et rien quand elles sont coupées", () => {
const calls: number[][] = [];
let on = true;
const haptic = createHaptics(
(pattern) => {
calls.push(pattern);
return true;
},
() => on,
);
haptic("checkerPlaced");
haptic("checkerHit");
haptic("computerDoubles");
haptic("gameWon");
haptic("gameLost");
assert.deepEqual(calls, [[12], [25, 40, 25], [40, 60, 40], [30, 50, 30, 50, 60], [60]]);
on = false;
haptic("checkerHit");
assert.equal(calls.length, 5);
// Sans navigator.vibrate, ou si le navigateur refuse : aucune erreur.
assert.doesNotThrow(() => createHaptics(undefined, () => true)("gameWon"));
const refusing = createHaptics(
() => {
throw new Error("refusé");
},
() => true,
);
assert.doesNotThrow(() => refusing("gameWon"));
// Aucun motif ne dépasse 60 ms par impulsion (interaction.md).
for (const pattern of Object.values(HAPTIC_PATTERNS)) {
assert.ok(pattern.every((ms) => ms > 0 && ms <= 60));
}
});
// ---------------------------------------------------------------- Réglages
test("réglages : valeurs par défaut, lecture tolérante, thème en boucle", () => {
assert.deepEqual(parseSettings(null), DEFAULT_SETTINGS);
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.vibrations, true);
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.keepScreenOn, true);
assert.deepEqual(parseSettings("pas du JSON"), DEFAULT_SETTINGS);
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": false, "theme": "dark", "gamesStarted": 4}'), {
...DEFAULT_SETTINGS,
vibrations: false,
theme: "dark",
gamesStarted: 4,
});
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": "non", "theme": "rose", "gamesStarted": -1}'), {
...DEFAULT_SETTINGS,
});
assert.equal(nextTheme("auto"), "light");
assert.equal(nextTheme("light"), "dark");
assert.equal(nextTheme("dark"), "auto");
});
test("consigne longue pendant les trois premières parties, courte ensuite", () => {
assert.equal(LONG_PROMPT_GAMES, 3);
for (const games of [0, 1, 2, 3]) {
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: games }), true);
}
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: 4 }), false);
});
test("stockage des réglages et du dernier plateau affiché", () => {
const data = new Map<string, string>();
const store = createSettingsStore({
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
});
assert.equal(store.loadSettings(), null);
store.saveSettings('{"vibrations":false}');
assert.equal(store.loadSettings(), '{"vibrations":false}');
assert.equal(store.loadBoard(), null);
const board = { sides: OPENING_BOARDS, cube: { value: 2, owner: "player" as const } };
store.saveBoard(board);
assert.deepEqual(store.loadBoard(), board);
// Un plateau abîmé est ignoré : la position de départ sera dessinée.
data.set("ustagammon.last-board", '{"sides": {"player": {"points": [1]}}}');
assert.equal(store.loadBoard(), null);
const full = createSettingsStore({
getItem: () => {
throw new Error("interdit");
},
setItem: () => {
throw new Error("plein");
},
});
assert.doesNotThrow(() => full.saveBoard(board));
assert.equal(full.loadBoard(), null);
assert.equal(full.loadSettings(), null);
});
// ------------------------------------------------------- Compte de points
test("compte de points : le plus petit mène, de l'écart", () => {
assert.deepEqual(pipLead({ player: 136, computer: 128 }), { leader: "computer", by: 8 });
assert.deepEqual(pipLead({ player: 100, computer: 128 }), { leader: "player", by: 28 });
assert.deepEqual(pipLead({ player: 167, computer: 167 }), { leader: null, by: 0 });
// La position de départ : 15 pions, 167 points chacun.
for (const side of [OPENING_BOARDS.player, OPENING_BOARDS.computer]) {
assert.equal(
side.points.reduce((a, b) => a + b, 0),
15,
);
assert.equal(
side.points.reduce((sum, n, i) => sum + n * (i + 1), 0),
side.pipCount,
);
}
});
// ------------------------------------------------------------------ Charte
/** Les fichiers .ts d'un dossier, récursivement. */
function sources(dir: string): string[] {
const url = new URL(dir, root);
return readdirSync(url).flatMap((name) => {
const path = `${dir}${name}`;
return statSync(new URL(path, root)).isDirectory() ? sources(`${path}/`) : [path];
});
}
test("aucune boîte native du navigateur (confirm, alert, prompt) dans l'application", () => {
for (const path of sources("app/src/")) {
const text = read(path);
assert.doesNotMatch(
text,
/\b(window\.)?(confirm|alert|prompt)\s*\(/,
`${path} appelle une boîte native`,
);
}
});
test("les deux blocs du thème sombre de app.css sont identiques", () => {
const css = read("web/app.css");
const block = (start: string) => {
const from = css.indexOf(start);
assert.ok(from >= 0, `bloc ${start} absent`);
const body = css.slice(css.indexOf("{", from + start.length - 1) + 1);
return body
.slice(0, body.indexOf("}"))
.split("\n")
.map((line) => line.trim())
.filter(Boolean);
};
assert.deepEqual(
block(':root:not([data-theme="light"]) {'),
block(':root[data-theme="dark"] {'),
);
});
test("aucun style en ligne ni attribut style dans la page et le code (CSP)", () => {
assert.doesNotMatch(read("web/index.html"), /\sstyle=|<style/);
for (const path of sources("app/src/")) {
assert.doesNotMatch(read(path), /setAttribute\(\s*"style"|\.style\./, path);
}
});
test("pictogrammes : le jeu de la charte, en tracés SVG", () => {
for (const name of [
"menu",
"help",
"fullscreen",
"exitFullscreen",
"undo",
"replay",
"close",
]) {
assert.ok(name in ICON_PATHS, `pictogramme ${name} absent`);
}
for (const d of Object.values(ICON_PATHS)) {
assert.match(d, /^M[\d.\s,a-zA-Z-]+$/);
}
});
+23 -1
View File
@@ -19,6 +19,7 @@ import {
} from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
import { boardModel, pipLead } from "../../src/ui/board-model.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
// Le chargement du moteur prend une à deux secondes sur le PC de 2011.
@@ -283,7 +284,7 @@ Then("c'est toujours à vous", () => {
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
When("vous continuez", async () => {
When("vous laissez passer votre tour", async () => {
await game.skipTurn();
const event = lastEvent();
assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
@@ -344,6 +345,27 @@ Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
});
// ------------------------------------------------------- Compte de points
// Les bandeaux lisent le compte de points du plateau donné par le moteur ;
// qui mène se calcule dans l'interface (board-model.ts).
async function pips() {
return boardModel(await game.displayedBoard()).pipCount;
}
Then("chaque camp a un compte de points de {int}", async (n: number) => {
assert.deepEqual(await pips(), { player: n, computer: n });
});
Then("personne ne mène la course", async () => {
assert.equal(pipLead(await pips()).leader, null);
});
Then("vous menez la course de {int}", async (n: number) => {
assert.deepEqual(pipLead(await pips()), { leader: "player", by: n });
});
// ------------------------------------------------------------------ Videau
// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
@@ -0,0 +1,143 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/regler-l-application.feature (ADR 0008) :
// la partie reprise passe par le domaine et le vrai moteur, et par le même
// enregistrement que l'application ; les réglages et les vibrations par les
// modules de l'interface qui les portent (settings.ts, haptics.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import { createGameStore } from "../../src/storage/game-store.js";
import { BANNER_MS } from "../../src/ui/app.js";
import { createHaptics } from "../../src/ui/haptics.js";
import { nextTheme, parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
setDefaultTimeout(30_000);
let engine: Engine;
let game: Game;
let oldJournal: GameJournal;
let oldBoard: unknown;
let settings: Settings;
let vibrations: number[][] = [];
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
// -------------------------------------------------- Nouvelle partie annulable
// Comme dans l'application : chaque partie est enregistrée (localStorage,
// ici un stockage en mémoire), et l'ancienne est reprise depuis son journal.
const data = new Map<string, string>();
const store = createGameStore({
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
});
Given("une partie est en cours depuis quelques coups", async () => {
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]) });
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
}
await game.confirmMove();
await game.playComputerTurn();
store.save(game.journal);
assert.equal(game.state.turn, "player");
});
When("vous commencez une nouvelle partie depuis le menu", async () => {
oldJournal = game.journal;
oldBoard = await game.displayedBoard();
game = Game.start(engine);
store.save(game.journal);
});
Then("une nouvelle partie commence aussitôt", () => {
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
assert.ok(game.events.every((e) => e.type === "GameStarted" || e.type === "DiceRolled"));
});
Then("l'ancienne partie peut être reprise pendant {int} secondes", (seconds: number) => {
assert.equal(BANNER_MS, seconds * 1000);
});
When("vous reprenez l'ancienne partie", () => {
game = Game.resume(engine, oldJournal);
store.save(game.journal);
});
Then("vous retrouvez exactement la partie quittée", async () => {
assert.deepEqual(store.load(), oldJournal);
assert.deepEqual(game.journal, oldJournal);
assert.deepEqual(await game.displayedBoard(), oldBoard);
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
});
// --------------------------------------------------------------- Réglages
Given("vous ouvrez l'application pour la première fois", () => {
settings = parseSettings(null);
vibrations = [];
});
const haptic = createHaptics(
(pattern) => {
vibrations.push(pattern);
return true;
},
() => settings.vibrations,
);
When("un pion est frappé", () => {
vibrations = [];
haptic("checkerHit");
});
Then("le téléphone vibre deux fois, brièvement", () => {
assert.deepEqual(vibrations, [[25, 40, 25]]);
});
When("vous coupez les vibrations dans le menu", () => {
settings = { ...settings, vibrations: false };
});
Then("le téléphone ne vibre pas", () => {
assert.deepEqual(vibrations, []);
});
Then("l'écran reste allumé pendant une partie", () => {
assert.equal(settings.keepScreenOn, true);
});
When("vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu", () => {
settings = parseSettings(JSON.stringify({ ...settings, keepScreenOn: false }));
});
Then("l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude", () => {
assert.equal(settings.keepScreenOn, false);
});
Then("le thème suit celui du téléphone", () => {
assert.equal(settings.theme, "auto");
});
When("vous changez de thème dans le menu", () => {
// Rien : l'étape suivante fait le tour des thèmes.
});
Then("il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique", () => {
const seen = [settings.theme];
for (let i = 0; i < 3; i++) {
seen.push(nextTheme(seen.at(-1) ?? "auto"));
}
assert.deepEqual(seen, ["auto", "light", "dark", "auto"]);
});
+7 -7
View File
@@ -207,13 +207,13 @@ test("la partie enregistrée se relit ; un enregistrement illisible est ignoré"
});
test("les textes de fin de partie emploient les mots du glossaire", () => {
assert.equal(TEXTS.youWin("gammon", 2), "Vous gagnez un gammon : 2 points.");
assert.equal(TEXTS.endTitle("computer", "gammon", false), "L'ordinateur gagne un gammon");
assert.equal(TEXTS.endDetail("computer", 8, 4), "8 points pour lui, videau à 4.");
assert.equal(TEXTS.endTitle("player", "single", false), "Vous gagnez la partie simple");
assert.equal(TEXTS.endDetail("player", 1, 1), "1 point pour vous.");
assert.equal(TEXTS.endTitle("player", "single", true), "L'ordinateur passe");
assert.equal(
TEXTS.youLose("single", 1),
"L'ordinateur gagne la partie simple : 1 point pour lui.",
);
assert.equal(
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9", 312),
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s).",
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9"),
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9.",
);
});
+38
View File
@@ -47,3 +47,41 @@ moteur sait les lire et les écrire (`engine.h`).
- Les liens restent valables tant que GNU Backgammon garde ces formats, stables
depuis des années.
- Les liens contiennent la position, rien d'autre : pas de donnée personnelle.
## Amendements
### 2026-11-03 — Une adresse pour chaque écran, des liens plutôt que des états
Demandé par Pierre : « il faudra vraiment que chaque page (l'aide, etc.) ait
une URL. Utilise des liens accessibles, pas des états. » Aucun lien de
position n'a encore circulé : le format ci-dessus est remplacé par un schéma
unique pour tous les écrans, avant sa première mise en œuvre.
- Chaque écran a son adresse, dans le fragment (pour les mêmes raisons
qu'au-dessus : hors ligne, service worker, aucune configuration serveur) :
| Écran | Adresse |
| --- | --- |
| Partie en cours | `#/` |
| Accueil | `#/accueil` |
| Aide (onglet Jouer) | `#/aide`, une question : `#/aide/<identifiant>` |
| Les mots du jeu | `#/glossaire`, un terme : `#/glossaire/<fichier sans .md>` |
| À propos | `#/a-propos` |
| Tutoriel | `#/tutoriel`, une étape : `#/tutoriel/<n>` |
| Mes parties | `#/parties`, une partie : `#/parties/<id>` |
| Réglages / menu | `#/menu` |
| Une position | `#/position/<Position ID>/<Match ID>` (Match ID facultatif) |
Les identifiants de gnubg sont encodés avec `encodeURIComponent`. Les
écrans à venir (analyse, leçons, progression) suivront le même schéma.
- On change d'écran par de vrais liens (`<a href="#/aide">`), pas par des
boutons qui modifient un état caché : le lien se partage, s'ouvre dans un
nouvel onglet, se lit aux lecteurs d'écran comme un lien, et le bouton
« retour » du téléphone ramène à l'écran précédent. Les actions de jeu
(lancer, jouer, doubler) restent des boutons : elles ne sont pas des écrans.
- Les feuilles (menu, explication) et panneaux qui sont des écrans à part
entière ont aussi leur adresse ; une confirmation ou un bandeau éphémère
n'en a pas.
- Une adresse inconnue mène à la partie en cours avec un message clair.
- L'adresse de l'écran courant est la source de vérité de la navigation :
l'application l'écoute (`hashchange`) et dessine l'écran correspondant.
+4 -3
View File
@@ -17,7 +17,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
| Sous-étape | Contenu | Dépend de |
| --- | --- | --- |
| 1a. Moteur pour l'analyse | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
| 1a. Moteur pour l'analyse (fait) | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
| 1b. Parties enregistrées | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
@@ -43,8 +43,9 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
- **Questionnaire de premier lancement** (choix du parcours) : le parcours 1
seul existe en V1 ; proposé : un simple choix « Je découvre » / « Je connais
les règles » qui oriente vers le tutoriel ou la partie.
- **Seuils des appréciations** : proposés d'après ceux de GNU Backgammon
(douteux 0,04, mauvais 0,08, très mauvais 0,16 d'équité), à calibrer.
- **Seuils des appréciations** : ceux de GNU Backgammon (douteux 0,03,
mauvais 0,06, très mauvais 0,12 d'équité, `arSkillLevel`), exposés par le
moteur depuis 1a ; à calibrer sur de vraies parties.
- **Relecture des leçons** par un joueur fort de l'Atelier du Huit.
## Ordre de réalisation
+1 -2
View File
@@ -23,8 +23,7 @@ Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
| Sous-étape | Contenu | État | Plan |
| --- | --- | --- | --- |
| 0e.3 | Révision UX arbitrée (session « identité », sur délégation de Pierre) : portrait stable, bandeaux de compte de points, menu en feuille et nouvelle partie annulable, vibrations, écran allumé, paysage « plateau = écran » dès la rotation (ADR 0012 amendé) | ⏳ | `plans/2026-11-03-revision-ux.md` |
| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (ADR 0013) | ⏳ | `plans/2026-11-03-position-dans-l-adresse.md` |
| 0e.4 | Une adresse par écran (aide, glossaire, menu, mes parties…) et par position, par de vrais liens (ADR 0013 amendé) | ⏳ | `plans/2026-11-03-position-dans-l-adresse.md` |
| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | `plans/2026-11-03-accueil-tutoriel-aide.md` |
## Étapes suivantes
+3
View File
@@ -35,10 +35,12 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
| Terme | Anglais (code) |
| --- | --- |
| [Appréciation](appreciation.md) | Skill |
| [Backgammon](backgammon.md) | Backgammon |
| [Barre](barre.md) | Bar |
| [Blot](blot.md) | Blot |
| [Branche](branche.md) | Branch |
| [Chance](chance.md) | Luck |
| [Compte de points](compte-de-points.md) | Pip count |
| [Coup](coup.md) | Move |
| [Demi-coup](demi-coup.md) | Half-move |
@@ -52,6 +54,7 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
| [Jet](jet.md) | Roll |
| [Match](match.md) | Match |
| [Moteur](moteur.md) | Engine |
| [Niveau de jeu](niveau-de-jeu.md) | Level |
| [Partie](partie.md) | Game |
| [Passer](passer.md) | Drop |
| [Pion](pion.md) | Checker |
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
---
term: Appréciation
english: Skill
code: Skill
---
# Appréciation
**En bref** : le jugement du moteur sur un coup ou une décision de videau, d'après l'équité perdue par rapport au meilleur choix.
GNU Backgammon distingue trois degrés, selon l'équité perdue : douteux (plus
de 0,03), mauvais (plus de 0,06) et très mauvais (plus de 0,12). En dessous,
il n'y a rien à signaler.
Voir aussi : [Équité](equite.md), [Coup](coup.md), [Videau](videau.md)
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
---
term: Chance
english: Luck
code: Luck
---
# Chance
**En bref** : ce qu'un jet de dés fait gagner ou perdre, en équité, par rapport à la moyenne de tous les jets possibles.
Un jet est dit chanceux s'il fait gagner plus de 0,3 d'équité par rapport à la
moyenne, très chanceux au-delà de 0,6 ; malchanceux ou très malchanceux dans
l'autre sens. Comparer la chance d'une partie à ses erreurs aide à savoir si
on a perdu à cause des dés ou de son jeu.
Voir aussi : [Équité](equite.md), [Jet](jet.md)
+18
View File
@@ -0,0 +1,18 @@
---
term: Niveau de jeu
english: Level
code: Level
---
# Niveau de jeu
**En bref** : la force de l'ordinateur, du débutant, qui commet volontairement des erreurs, au plus fort, qui réfléchit plusieurs plis à l'avance.
Les niveaux sont ceux de GNU Backgammon. Les quatre premiers (débutant,
amateur, intermédiaire, avancé) jugent la position sans regarder les jets
suivants et ajoutent un « bruit » à leur jugement, de plus en plus faible :
c'est ce qui leur fait choisir parfois un moins bon coup. Ce bruit dépend de
la position seule : dans la même position, avec le même jet, l'ordinateur
joue toujours le même coup. Les niveaux suivants, sans bruit, réfléchissent
de 0 à 4 plis.
Voir aussi : [Pli](pli.md), [Moteur](moteur.md)
@@ -47,6 +47,8 @@ Traiter les points 2 et 3 du message de Pierre du 2026-11-03 et sa demande d'ins
- `beforeinstallprompt` simulé dans Chromium ;
- captures dans `build/browser-shots/accueil-tutoriel/` pour la recette design.
Chaque écran (accueil, étapes du tutoriel, onglets et questions de l'aide) a son adresse et s'ouvre par un vrai lien, selon l'amendement de l'ADR 0013 ; le routeur vient de 0e.4.
`make lint`, `make test` et `make test-browser` doivent passer. Aucune nouvelle dépendance.
## Critères de réussite
@@ -0,0 +1,60 @@
# Conseil du maître (1d)
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 1d (`docs/etape-1.md`)
- **Statut** : prévu (après 1c)
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Le coach bienveillant, « mis en avant mais discret » (Pierre, 2026-11-03) :
après chaque coup et chaque décision de videau du joueur, jamais avant
(ADR 0011), une appréciation et une phrase du maître fondées sur les chiffres
du moteur.
## Références
- ADR 0011 ; maquette « conseil du maître après le coup » du canevas
https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe ; règles de la charte
(`docs/identite/charte/`, dont interaction.md) ; la ligne réservée de 44 px
de la révision UX.
- Moteur : `analyseMove`, `analyseCube`, `luck`, seuils `SKILL_THRESHOLDS`
(gnubg : 0,03 / 0,06 / 0,12).
## Consignes
1. **Analyse en arrière-plan** : après la validation d'un coup (ou une
décision de videau), l'analyse à 2 plis part dans le Worker sans retarder le
tour de l'ordinateur ; son résultat est rattaché au coup dans le journal
(événement d'analyse rétrocompatible, ou cache séparé justifié) pour servir
au bilan (1e) sans recalcul.
2. **Ligne du maître** : icône d'appréciation, mot en couleur (« Bon coup. »,
« Imprécision. », « Erreur. », « Gaffe. » : correspondance avec les seuils
de gnubg documentée), phrase courte en italique, chevron. Toucher ouvre la
feuille d'explication : coup joué et meilleur coup montrés sur le plateau
(pions animés, ADR 0011 « comparaison visuelle »), écart d'équité seulement
sur demande, lien vers la fiche du glossaire du concept en jeu si le moteur
permet de le déterminer, sinon rien.
3. **Phrases du maître** : gabarits versionnés en français dans une source
unique sous `docs/` (CC BY-SA 4.0), ton encourageant, jamais culpabilisant ;
elles ne citent que des faits du moteur (coup recommandé, rang, pions
frappés, écart) : aucune explication inventée. Première version à faire
valider par Pierre (ton).
4. **Discret** : rien n'apparaît pendant que le joueur réfléchit ; la ligne
s'efface à l'action suivante ; désactivable (réglage de 1c et menu).
5. **Videau** : même traitement pour doubler, ne pas doubler, prendre, passer.
6. Scénarios Gherkin (bon coup, erreur avec meilleur coup montré, conseil
désactivé, décision de videau commentée) avec positions et dés imposés ;
tests unitaires des gabarits (chaque gabarit rendu sur des analyses réelles
du moteur). `make lint`, `make test`, `make test-browser`, captures pour la
recette design.
## Critères de réussite
Après une erreur volontaire dans une position connue, la ligne du maître dit
« Erreur. », nomme le coup recommandé par le moteur et le montre sur demande ;
le tour de l'ordinateur n'est pas retardé ; les trois commandes passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
@@ -0,0 +1,47 @@
# Match, niveaux et réglages (1c)
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 1c (`docs/etape-1.md`)
- **Statut** : prévu (après la révision UX et 1b)
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Choisir sa partie : partie libre ou match en N points, avec les règles de
Crawford et de Jacoby, contre l'ordinateur au niveau voulu.
## Consignes
ADR 0007, 0008. Le moteur expose depuis 1a les niveaux de gnubg
(`levelMove`, `levelCubeDecision`) et accepte les matchs dans son API C.
1. **Domaine** : longueur de match, score, règle de Crawford (partie Crawford
et suivantes, calculées par le moteur via le Match ID), règle de Jacoby en
partie libre ; enchaînement des manches d'un match jusqu'à sa fin ; le
journal d'événements reste rétrocompatible (les parties existantes se
rechargent).
2. **Adaptateur** : `EngineCube` étendu au match (score, longueur, Crawford)
ou remplacé par le Match ID, sans casser les appels existants.
3. **Niveau de l'ordinateur** : ses coups et ses décisions de videau au niveau
choisi. Reprendre de `ComputerTurn` (gnubg, `play.c`) les règles de
déroulement non reprises en 1a : pré-filtre « fenêtre de marché » et double
facultatif à 0 pli, avec citation des sources.
4. **Écran de nouvelle partie** (maquettes de la session « identité » si
disponibles, sinon sobre et conforme à la charte) : type de partie, niveau
(noms montrés au joueur à proposer simplement : Débutant, Amateur,
Intermédiaire, Avancé, Expert, Champion — correspondance avec les niveaux
de gnubg documentée), conseil du maître activé ou non. Par défaut : partie
libre, Intermédiaire, conseil activé. Le réglage est mémorisé.
5. Affichage du score de match et de la partie Crawford sur le plateau.
6. Scénarios Gherkin (match en 3 points jusqu'au bout avec dés imposés,
Crawford, Jacoby) et fiches du glossaire (match, Crawford, Jacoby si
absentes). `make lint`, `make test`, `make test-browser` (un match court).
## Critères de réussite
Un match en 3 points se joue jusqu'au bout, au niveau choisi, avec Crawford
appliqué ; les trois commandes passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
-60
View File
@@ -1,60 +0,0 @@
# Moteur pour l'analyse et les niveaux (1a)
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 1a (`docs/etape-1.md`)
- **Statut** : en cours
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Donner au domaine tout ce dont l'étape 1 a besoin du moteur : niveaux de jeu de
l'ordinateur, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un
jet. Tout vient de GNU Backgammon, comparé à gnubg de bureau.
## Consignes
ADR 0005, 0007 et la méthode de comparaison de `tests/reference/` (README).
Ne pas modifier `engine/gnubg/` (copie fidèle). Pas de nouvelle dépendance.
1. **Niveaux de jeu** : les niveaux de GNU Backgammon (débutant, amateur,
intermédiaire, avancé, expert, champion du monde…), avec leurs plis, filtres
et bruit, repris des réglages prédéfinis de gnubg (pas inventés). Le bruit
doit être déterministe (option « deterministic » de gnubg) pour que les
tests soient reproductibles. API C (`engine.h`), `engine-cli`, adaptateur
WebAssembly et interface `Engine` du domaine (ajout seulement : ne pas
toucher au reste de `app/src/domain/game/`, qu'un autre agent modifie).
2. **Analyse d'un coup joué** : pour une position, un jet et un coup joué,
l'équité du coup joué, celle du meilleur coup, l'écart, et le rang du coup
joué, au niveau d'analyse demandé (comme l'analyse de partie de gnubg).
3. **Analyse d'une décision de videau** : équités sans double, double/prend,
double/passe, et l'écart de la décision prise (double, pas de double,
prendre, passer), comme gnubg.
4. **Chance d'un jet** : la chance (luck) d'un jet au sens de gnubg, et son
classement (très chanceux… très malchanceux) avec les seuils de gnubg.
5. **Seuils d'appréciation** : exposer les seuils de gnubg (douteux, mauvais,
très mauvais) comme constantes documentées ; l'interface les traduira.
6. **Références** : ajouter des positions de référence évaluées par gnubg de
bureau (Docker existant, `make reference`) pour l'analyse d'un coup, d'une
décision de videau et la chance, comparées par `make test` (natif et
WebAssembly) avec la tolérance existante. Les niveaux avec bruit : vérifier
au moins que le coup choisi est reproductible et identique à celui de gnubg
de bureau sur quelques positions.
7. Glossaire : fiches pour les nouveaux termes (niveau, chance, appréciation,
équité si absente…), reliées au code.
8. Mesurer sous Node (`make bench` ou équivalent) le temps d'une analyse de
coup au niveau prévu pour le conseil du maître (2 plis), pour vérifier
qu'elle tient en arrière-plan sur le téléphone (repère : ADR 0009).
Machine ancienne : `-j2`, ne recompiler le moteur que si nécessaire.
`make lint` et `make test` doivent passer. Commits fréquents ; `git add` avec
chemins explicites ; ne pas pousser, pas de MR.
## Critères de réussite
- `engine-cli` répond aux nouvelles commandes en JSON.
- Les nouvelles références concordent avec gnubg de bureau, natif et WebAssembly.
- `make lint` et `make test` passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
@@ -1,20 +1,29 @@
# Position dans l'adresse (0e.4)
# Une adresse pour chaque écran, et pour chaque position (0e.4)
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 0e.4 (feuille de route)
- **Statut** : prévu (après la fusion de la révision UX, qui touche les mêmes fichiers)
- **Statut** : prévu (après la fusion de la révision UX et de 1b)
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Appliquer l'ADR 0013 : chaque position du plateau a un lien direct.
Appliquer l'ADR 0013 et son amendement du 2026-11-03 : chaque écran (aide,
glossaire, menu, mes parties…) a son adresse et s'ouvre par un vrai lien ;
chaque position du plateau a un lien direct.
## Consignes
ADR 0007, 0008 et 0013. Aucune nouvelle dépendance.
1. Lecture du fragment `#position=…&match=…` au chargement et sur
`hashchange` ; validation par le moteur ; message clair si illisible.
0. **Routeur** : un petit module pur (sans dépendance) qui traduit le
fragment en écran et inversement, testé unitairement ; l'app dessine
l'écran demandé par l'adresse, sur `hashchange`. Tous les écrans existants
(aide et ses questions, glossaire et ses termes, à propos, menu, mes
parties de 1b) passent par lui, avec de vrais liens `<a href>` ; le bouton
retour du navigateur ramène à l'écran précédent. Les actions de jeu restent
des boutons.
1. Lecture de `#/position/<Position ID>/<Match ID>` ; validation par le
moteur ; message clair si illisible.
2. Vue de la position, non jouable, avec « Jouer à partir d'ici » (nouvelle
partie depuis la position, la partie en cours restant reprenable) et
« Retour à ma partie ».
@@ -26,8 +35,10 @@ ADR 0007, 0008 et 0013. Aucune nouvelle dépendance.
position (test aller-retour).
5. Scénarios Gherkin (« Ouvrir un lien vers une position », « Partager la
position »), fiches du glossaire (Position ID, Match ID si absentes).
6. `make lint`, `make test`, `make test-browser` (ouvrir un lien, jouer à
partir d'ici, revenir, lien invalide).
6. `make lint`, `make test`, `make test-browser` : chaque adresse du tableau
de l'ADR ouverte directement dans un nouvel onglet montre le bon écran ;
« retour » du navigateur ; liens reconnus comme liens (rôle `link`) ;
position : ouvrir un lien, jouer à partir d'ici, revenir, lien invalide.
## Critères de réussite
-63
View File
@@ -1,63 +0,0 @@
# Révision UX : portrait stable, compte de points, menu, paysage « plateau = écran »
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 0e.3 (feuille de route)
- **Statut** : prévu
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Appliquer la revue UX (0e.2) telle qu'arbitrée par la session « identité » sur
délégation de Pierre le 2026-11-03, et l'amendement de l'ADR 0012.
## Références
- Maquettes : https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangées
« Révision UX » en bas du canevas.
- Règles : section « Interaction » du design system, copiée dans
`docs/identite/charte/interaction.md` (durées, courbes, motifs de vibration,
touches) et composant Icons (10 pictogrammes).
- Rapport du designer UI : conservé dans la description de la MR qui clôt ce
plan.
## Décisions à appliquer
1. **Portrait stable** (maquette « Portrait révisé ») :
- une barre haute avec le symbole et trois pictogrammes, libellés de 13 px dessous : Aide, Plein écran, Menu ;
- le bandeau de l'ordinateur, puis le plateau, puis le bandeau du joueur ;
- une ligne réservée de 44 px : le dernier coup de l'ordinateur avec ↻, ou la ligne du maître ;
- la consigne ;
- une barre d'actions collée en bas, l'action secondaire à gauche et la principale à droite (« Jouer ce coup »). Toucher les dés valide aussi ;
- la durée de calcul affichée disparaît.
2. **Compte de points** :
- en portrait, des bandeaux. Les chiffres sont en 20 px gras, alignés. Le bandeau de celui qui a la main est en accent-soft (« Vous · à vous de jouer »). L'écart s'écrit « mène de 8 », en muted, du côté de celui qui mène. Toucher le chiffre ouvre une bulle avec le texte de la fiche du glossaire (source unique, ADR 0008) ;
- en paysage, des pastilles aux bouts de la barre.
3. **Menu en feuille** qui monte du bas :
- il contient Nouvelle partie, Plein écran, Aide et glossaire, Thème, et les interrupteurs Vibrations et « Écran allumé pendant la partie » ;
- « Nouvelle partie » agit sans confirmation. Un bandeau « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne » reste 10 s avec une barre de temps, et l'ancienne partie se restaure depuis son journal ;
- plus de `window.confirm`.
4. **Pas de passage automatique du tour** quand aucun coup n'est possible : les dés sont barrés avec le message, et le joueur passe en touchant les dés (ou Espace). Ajouter `overscroll-behavior: none` et `user-select: none`. L'écran reste allumé pendant une partie (Wake Lock), activé par défaut, avec un interrupteur.
5. **Paysage, « le plateau est l'écran »** (ADR 0012 amendé) :
- la vue s'applique dès la rotation, sur `100dvh` ;
- la géométrie suit l'écran, par une fonction pure testée unitairement, d'après les formules du composant Board des maquettes ;
- une colonne de commandes à gauche dans le cadre : menu en haut, videau au milieu, ↶ en bas, remplacé par ↻ quand le coup de l'ordinateur est montré ;
- les sorties restent libres ;
- numéros des flèches à 12 px au moins ;
- la fin de partie s'affiche dans un panneau centré sur un voile ;
- le plein écran s'ouvre sur un geste (pictogramme ou menu), avec `requestFullscreen` puis `screen.orientation.lock` et un repli par rotation CSS. Ce n'est pas le réglage par défaut de l'app installée.
6. **Vibrations** (`navigator.vibrate`, si disponible) aux quatre moments, avec les motifs d'`interaction.md` : pion posé, pion frappé, double proposé par l'ordinateur, fin de partie. Elles sont activées par défaut, rien au lancer des dés, et elles doublent toujours un signal visible.
7. **Pictogrammes** du composant Icons, en SVG dans le site (CSP : pas de style en ligne).
8. **Consigne** : forme longue pendant les trois premières parties, puis forme courte.
9. **Mouvement** :
- durées de 90, 160 et 240 ms, avec la courbe cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1) ;
- l'ordinateur joue pion par pion : 160 ms par pion, 120 ms de pause ;
- `prefers-reduced-motion` est respecté.
10. **Clavier** (priorité basse) : prévoir dans l'architecture une table d'actions commune au toucher et au clavier. Les touches d'`interaction.md` peuvent venir dans une MR ultérieure.
## Consignes
ADR 0007 : ni le domaine ni le moteur ne changent pour la mise en page. ADR 0008 : scénarios Gherkin pour les comportements visibles nouveaux (nouvelle partie annulable, menu). Aucune nouvelle dépendance. `tests/browser/play.mjs` étendu aux deux orientations, avec des captures Playwright en 412×915, 915×412 et 844×320, en thème clair et sombre, rangées dans un dossier indiqué par la session principale pour la revue design. `make lint`, `make test` et `make test-browser` passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
+1
View File
@@ -47,3 +47,4 @@ Règles d'écriture :
| Fichier | Tâche | Depuis |
| --- | --- | --- |
| [jouer-une-partie.feature](jouer-une-partie.feature) | Jouer une partie contre l'ordinateur | Étape 0d |
| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu) | Étape 0e |
+18 -5
View File
@@ -14,7 +14,7 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
Touchez un pion, puis sa case d'arrivée ; s'il n'en a qu'une, il y va dès
que vous le touchez. Chaque dé joué s'estompe. Une fois tous vos dés
joués, votre coup attend que vous le validiez : touchez vos dés, d'un côté
ou de l'autre du plateau, ou « Valider ».
ou de l'autre du plateau, ou « Jouer ce coup ».
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
Quand vous jouez 8/5 6/5
@@ -61,21 +61,22 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
Scénario: Aucun coup possible avec votre jet
Il arrive que les dés ne permettent de bouger aucun pion. Votre jet reste
affiché avec un message, et le tour ne passe à l'ordinateur qu'une fois
que vous avez touché « Continuer ».
affiché, barré, avec un message. L'application ne joue jamais à votre
place : le tour ne passe à l'ordinateur que quand vous touchez vos dés
(ou « Continuer »).
Étant donné que votre pion sur la barre ne peut pas rentrer
Quand vous lancez les dés
Alors aucun coup n'est possible avec votre jet
Et c'est toujours à vous
Quand vous continuez
Quand vous laissez passer votre tour
Alors c'est ensuite au tour de l'ordinateur
Scénario: Voir le coup de l'ordinateur
Après chaque coup de l'ordinateur, ses pions glissent un par un sur le
plateau. Restent ensuite, jusqu'à votre prochaine action, une flèche par
pion déplacé, ses pions arrivés entourés et un pion fantôme là où ils
étaient. Le bouton « Revoir » rejoue son coup.
étaient. « Revoir » (la flèche circulaire) rejoue son coup.
Étant donné qu'un de vos pions est seul à portée de l'ordinateur
Quand l'ordinateur a joué
@@ -83,6 +84,18 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
Et votre pion frappé part sur la barre
Et vous pouvez revoir son coup
Scénario: Voir le compte de points
Au-dessus et au-dessous du plateau, le bandeau de chaque camp donne son
compte de points, et « mène de 7 » s'affiche du côté de celui qui mène la
course. Touchez un compte pour lire ce qu'il veut dire. En paysage, les
comptes sont aux deux bouts de la barre.
Quand vous commencez une nouvelle partie
Alors chaque camp a un compte de points de 167
Et personne ne mène la course
Quand vous jouez 13/8 13/11
Alors vous menez la course de 7
Scénario: Doubler, après confirmation
Avant de lancer les dés, vous pouvez doubler en touchant le videau ou
« Doubler ». L'application vous demande de confirmer : une fois proposé,
@@ -0,0 +1,48 @@
# language: fr
Fonctionnalité: Régler l'application
Le menu, qui monte du bas de l'écran, regroupe ce qui ne sert pas à chaque
coup : commencer une nouvelle partie, passer en plein écran, ouvrir l'aide
et le glossaire, choisir le thème, couper les vibrations, et laisser ou non
l'écran allumé pendant la partie. Rien de ce qu'il contient ne vous pose de
question : ce qui se fait se rattrape.
Scénario: Commencer une nouvelle partie, puis reprendre l'ancienne
Une nouvelle partie commence tout de suite, sans question. Pendant 10
secondes, le bandeau « Reprendre l'ancienne » vous rend la partie que
vous venez de quitter, exactement là où vous l'aviez laissée.
Étant donné qu'une partie est en cours depuis quelques coups
Quand vous commencez une nouvelle partie depuis le menu
Alors une nouvelle partie commence aussitôt
Et l'ancienne partie peut être reprise pendant 10 secondes
Quand vous reprenez l'ancienne partie
Alors vous retrouvez exactement la partie quittée
Scénario: Couper les vibrations
Le téléphone vibre brièvement quand votre pion se pose, quand un pion est
frappé, quand l'ordinateur vous propose de doubler et à la fin de la
partie. Ces vibrations accompagnent toujours ce que montre l'écran ; rien
ne vibre quand vous lancez les dés. Elles se coupent dans le menu.
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
Quand un pion est frappé
Alors le téléphone vibre deux fois, brièvement
Quand vous coupez les vibrations dans le menu
Et qu'un pion est frappé
Alors le téléphone ne vibre pas
Scénario: Garder l'écran allumé pendant la partie
Pour que le téléphone ne se mette pas en veille pendant que vous
réfléchissez, l'écran reste allumé tant qu'une partie est en cours.
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
Alors l'écran reste allumé pendant une partie
Quand vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu
Alors l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude
Scénario: Choisir le thème
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
Alors le thème suit celui du téléphone
Quand vous changez de thème dans le menu
Alors il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique
+199 -10
View File
@@ -5,7 +5,7 @@
* Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
*
* Usage :
* engine-cli [--ply N] [--data DOSSIER] COMMANDE ARGUMENTS
* engine-cli [--ply N | --level NIVEAU] [--data DOSSIER] COMMANDE ARGUMENTS
*
* Commandes :
* bestmove POSITION_ID MATCH_ID DÉS meilleur coup (DÉS : ex. 31)
@@ -27,8 +27,23 @@
* référence (tests/reference/README.md) :
* évaluation, puis classement des coups
* avec DÉS, décision de videau sans
* levels niveaux de jeu, seuils d'appréciation
* et de chance de gnubg
* analysemove POSITION_ID MATCH_ID DÉS POSITION_JOUÉE
* analyse du coup joué (POSITION_JOUÉE :
* position après le coup, vue du joueur
* qui l'a joué, comme position_id dans
* moves et legal)
* analysecube POSITION_ID MATCH_ID DÉCISION
* analyse d'une décision de videau :
* no_double ou double (joueur au trait),
* take ou pass (son adversaire)
* luck POSITION_ID MATCH_ID DÉS chance du jet pour le joueur au trait
*
* --ply : niveau de gnubg, de 0 (défaut) à 4.
* --ply : niveau de gnubg, de 0 (défaut) à 4 (meilleur coup comme « hint »,
* analyses comme l'analyse de partie de gnubg).
* --level : niveau de jeu de l'ordinateur (voir levels), pour bestmove, moves
* et cube : coups classés comme l'ordinateur de gnubg les joue, bruit compris.
* --data : dossier des données ; par défaut « data » à côté du programme.
*
* En WebAssembly (engine-wasm/), le même programme sert d'interface : le
@@ -55,20 +70,32 @@
#define NUMBER "%.9g"
/* Liste des commandes, pour les messages d'erreur. */
#define COMMANDS "bestmove, moves, legal, cube, eval, position, halfmoves, matchid ou reference"
#define COMMANDS "bestmove, moves, legal, cube, eval, position, halfmoves, matchid, reference, " \
"levels, analysemove, analysecube ou luck"
/* Coups gardés dans le classement de la commande reference (comme hint). */
#define REFERENCE_MAX_MOVES 10
/* Arguments de la ligne de commande, une fois lus. */
#define MAX_ARGS 4
typedef struct {
int ply;
int level; /* -1 : pas de --level */
const char *data_dir;
const char *command;
const char *args[3];
const char *args[MAX_ARGS];
int arg_count;
} options;
/* Noms JSON des appréciations (engine_skill), des chances
* (engine_luck_rating) et des décisions de videau (engine_cube_action). */
static const char *const skill_names[] = { "none", "doubtful", "bad", "very_bad" };
static const char *const luck_names[] = {
"very_unlucky", "unlucky", "none", "lucky", "very_lucky"
};
static const char *const cube_action_names[] = { "no_double", "double", "take", "pass" };
/* Code d'erreur JSON pour chaque engine_status. */
static const char *
status_code(engine_status status)
@@ -92,6 +119,12 @@ status_code(engine_status status)
return "too_many_moves";
case ENGINE_ERROR_INTERNAL:
return "internal_error";
case ENGINE_ERROR_LEVEL:
return "invalid_level";
case ENGINE_ERROR_MOVE:
return "invalid_move";
case ENGINE_ERROR_CUBE_ACTION:
return "invalid_cube_action";
}
return "unknown_error";
}
@@ -178,6 +211,18 @@ print_reference_evaluation(const engine_evaluation *e)
printf(", \"equity\": " NUMBER "}", e->cubeless_equity);
}
/* « , "ply": N » ou « , "level": "NOM" », selon les options. */
static void
print_level_or_ply(const options *opt)
{
engine_level_settings settings;
if (opt->level >= 0 && engine_level_settings_of(opt->level, &settings) == ENGINE_OK)
printf(", \"level\": \"%s\"", settings.name);
else
printf(", \"ply\": %d", opt->ply);
}
/* Lit des dés au format « 31 » ; renvoie 0 si le format est faux. */
static int
parse_dice(const char *text, int *die1, int *die2)
@@ -208,7 +253,10 @@ run_moves_command(const options *opt)
moves = malloc(sizeof *moves * ENGINE_MAX_MOVES);
if (!moves)
return print_error("out_of_memory", "mémoire insuffisante", EXIT_ENGINE_ERROR);
if (evaluate)
if (evaluate && opt->level >= 0)
status = engine_level_best_moves(position_id, match_id, die1, die2, opt->level,
moves, ENGINE_MAX_MOVES, &count);
else if (evaluate)
status = engine_best_moves(position_id, match_id, die1, die2, opt->ply,
moves, ENGINE_MAX_MOVES, &count);
else
@@ -222,7 +270,7 @@ run_moves_command(const options *opt)
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\", \"dice\": [%d, %d]",
position_id, match_id, die1, die2);
if (evaluate)
printf(", \"ply\": %d", opt->ply);
print_level_or_ply(opt);
if (best_only) {
printf(", \"best_move\": ");
if (count > 0)
@@ -270,11 +318,15 @@ run_position_command(const options *opt)
e.cubeless_equity, e.cubeful_equity);
} else {
engine_cube c;
status = engine_cube_decision(position_id, match_id, opt->ply, &c);
if (opt->level >= 0)
status = engine_level_cube_decision(position_id, match_id, opt->level, &c);
else
status = engine_cube_decision(position_id, match_id, opt->ply, &c);
if (status != ENGINE_OK)
return print_engine_error(status);
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\", \"ply\": %d, \"match\": ",
position_id, match_id, opt->ply);
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\"", position_id, match_id);
print_level_or_ply(opt);
printf(", \"match\": ");
print_match(&match);
printf(", \"probabilities\": ");
print_probabilities(c.probabilities);
@@ -507,6 +559,122 @@ run_reference_command(const options *opt)
return EXIT_SUCCESS;
}
/* levels : niveaux de jeu, seuils d'appréciation et de chance. */
static int
run_levels_command(const options *opt)
{
engine_level_settings s;
int level;
if (opt->arg_count != 0)
return usage_error("levels n'attend pas d'argument");
printf("{\"levels\": [");
for (level = 0; level < ENGINE_LEVEL_COUNT; level++) {
engine_level_settings_of(level, &s);
printf("%s{\"name\": \"%s\", \"plies\": %d, \"noise\": " NUMBER
", \"deterministic\": %s, \"prune\": %s}", level ? ", " : "", s.name, s.plies,
s.noise, s.deterministic ? "true" : "false", s.prune ? "true" : "false");
}
printf("], \"skill_thresholds\": {\"doubtful\": " NUMBER ", \"bad\": " NUMBER
", \"very_bad\": " NUMBER "}, \"luck_thresholds\": {\"lucky\": " NUMBER
", \"very_lucky\": " NUMBER "}}\n",
ENGINE_SKILL_DOUBTFUL_THRESHOLD, ENGINE_SKILL_BAD_THRESHOLD,
ENGINE_SKILL_VERY_BAD_THRESHOLD, ENGINE_LUCK_THRESHOLD, ENGINE_LUCK_VERY_THRESHOLD);
return EXIT_SUCCESS;
}
/* analysemove : analyse du coup joué. */
static int
run_analyse_move_command(const options *opt)
{
const char *position_id = opt->args[0], *match_id = opt->args[1];
const char *played_id = opt->args[3];
engine_move_analysis a;
engine_status status;
int die1, die2;
if (opt->arg_count != 4)
return usage_error("arguments attendus : POSITION_ID MATCH_ID DÉS POSITION_JOUÉE");
if (!parse_dice(opt->args[2], &die1, &die2))
return usage_error("dés attendus sous la forme 31");
status = engine_analyse_move(position_id, match_id, die1, die2, played_id, opt->ply, &a);
if (status != ENGINE_OK)
return print_engine_error(status);
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\", \"dice\": [%d, %d], \"ply\": %d, "
"\"played_position_id\": \"%s\", \"move_count\": %d",
position_id, match_id, die1, die2, opt->ply, played_id, a.move_count);
if (a.move_count == 0) {
printf(", \"rank\": null, \"played\": null, \"best\": null");
} else {
printf(", \"rank\": %d, \"played\": ", a.rank);
print_move(&a.played, 1);
printf(", \"best\": ");
print_move(&a.best, 1);
}
printf(", \"equity_loss\": " NUMBER ", \"skill\": \"%s\"}\n", a.equity_loss,
skill_names[a.skill]);
return EXIT_SUCCESS;
}
/* analysecube : analyse d'une décision de videau. */
static int
run_analyse_cube_command(const options *opt)
{
const char *position_id = opt->args[0], *match_id = opt->args[1];
engine_cube_analysis a;
engine_status status;
int action;
if (opt->arg_count != 3)
return usage_error("arguments attendus : POSITION_ID MATCH_ID DÉCISION");
for (action = 0; action < 4 && strcmp(opt->args[2], cube_action_names[action]) != 0; action++)
;
if (action == 4)
return usage_error("DÉCISION attend no_double, double, take ou pass");
status = engine_analyse_cube(position_id, match_id, opt->ply, (engine_cube_action) action, &a);
if (status != ENGINE_OK)
return print_engine_error(status);
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\", \"ply\": %d, \"action\": \"%s\", "
"\"analysed\": %s, \"cube\": ", position_id, match_id, opt->ply,
cube_action_names[action], a.analysed ? "true" : "false");
if (a.analysed) {
printf("{\"probabilities\": ");
print_probabilities(a.cube.probabilities);
printf(", ");
print_cube_fields(&a.cube);
printf("}");
} else {
printf("null");
}
printf(", \"equity_loss\": " NUMBER ", \"skill\": \"%s\"}\n", a.equity_loss,
skill_names[a.skill]);
return EXIT_SUCCESS;
}
/* luck : chance du jet pour le joueur au trait. */
static int
run_luck_command(const options *opt)
{
const char *position_id = opt->args[0], *match_id = opt->args[1];
engine_luck luck;
engine_status status;
int die1, die2;
if (opt->arg_count != 3)
return usage_error("arguments attendus : POSITION_ID MATCH_ID DÉS");
if (!parse_dice(opt->args[2], &die1, &die2))
return usage_error("dés attendus sous la forme 31");
status = engine_luck_of(position_id, match_id, die1, die2, &luck);
if (status != ENGINE_OK)
return print_engine_error(status);
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\", \"dice\": [%d, %d], \"luck\": " NUMBER
", \"rating\": \"%s\"}\n", position_id, match_id, die1, die2, luck.luck,
luck_names[luck.rating]);
return EXIT_SUCCESS;
}
/* Dossier « data » à côté du programme. */
static char *
default_data_dir(const char *program)
@@ -531,20 +699,28 @@ parse_options(int argc, char **argv, options *opt)
{
int i;
int has_ply = 0;
memset(opt, 0, sizeof *opt);
opt->level = -1;
for (i = 1; i < argc; i++) {
if (strcmp(argv[i], "--ply") == 0 && i + 1 < argc) {
char *end;
opt->ply = (int) strtol(argv[++i], &end, 10);
if (*end || end == argv[i])
return "--ply attend un nombre";
has_ply = 1;
} else if (strcmp(argv[i], "--level") == 0 && i + 1 < argc) {
if (engine_level_from_name(argv[++i], &opt->level) != ENGINE_OK)
return "--level attend un niveau : beginner, casual, intermediate, advanced, "
"0ply, 1ply, 2ply, 3ply ou 4ply";
} else if (strcmp(argv[i], "--data") == 0 && i + 1 < argc) {
opt->data_dir = argv[++i];
} else if (argv[i][0] == '-' && argv[i][1] == '-') {
return "option inconnue ou sans valeur";
} else if (!opt->command) {
opt->command = argv[i];
} else if (opt->arg_count < 3) {
} else if (opt->arg_count < MAX_ARGS) {
opt->args[opt->arg_count++] = argv[i];
} else {
return "trop d'arguments";
@@ -552,6 +728,11 @@ parse_options(int argc, char **argv, options *opt)
}
if (!opt->command)
return "commande attendue : " COMMANDS;
if (opt->level >= 0 && has_ply)
return "--ply et --level ne vont pas ensemble";
if (opt->level >= 0 && strcmp(opt->command, "bestmove") != 0
&& strcmp(opt->command, "moves") != 0 && strcmp(opt->command, "cube") != 0)
return "--level ne s'applique qu'à bestmove, moves et cube";
return NULL;
}
@@ -591,6 +772,14 @@ main(int argc, char **argv)
result = run_half_moves_command(&opt);
else if (strcmp(opt.command, "matchid") == 0)
result = run_match_id_command(&opt);
else if (strcmp(opt.command, "levels") == 0)
result = run_levels_command(&opt);
else if (strcmp(opt.command, "analysemove") == 0)
result = run_analyse_move_command(&opt);
else if (strcmp(opt.command, "analysecube") == 0)
result = run_analyse_cube_command(&opt);
else if (strcmp(opt.command, "luck") == 0)
result = run_luck_command(&opt);
else
result = usage_error("commande inconnue : " COMMANDS);
+1
View File
@@ -35,6 +35,7 @@ const { positions } = JSON.parse(readFileSync(sitePath("wasm/positions.json"), "
const times = await measureTimes({
bestMove: (...args) => engine.run(commands.bestMove(...args)),
cubeDecision: (...args) => engine.run(commands.cubeDecision(...args)),
analyseMove: (...args) => engine.run(commands.analyseMove(...args)),
}, positions, (done, total) => process.stderr.write("\r " + done + "/" + total + " calculs"));
process.stderr.write("\n");
+17 -4
View File
@@ -17,6 +17,9 @@ export const TIME_THRESHOLDS = [
{ key: "move0", label: "Meilleur coup, 0 pli", limitMs: 300 },
{ key: "move2", label: "Meilleur coup, 2 plis", limitMs: 3000 },
{ key: "cube2", label: "Décision de videau, 2 plis", limitMs: 3000 },
// Étape 1a : l'analyse du coup joué, pour le conseil du maître, calculée
// en arrière-plan ; même repère que le meilleur coup (ADR 0009).
{ key: "analysis2", label: "Analyse du coup joué, 2 plis", limitMs: 3000 },
];
// Taille totale à télécharger, compressée : moins de 40 Mo.
@@ -35,19 +38,29 @@ export const DOWNLOADED_FILES = [
"wasm/engine.data",
];
// engine : objet avec bestMove(positionId, matchId, dice, ply) et
// cubeDecision(positionId, matchId, ply), qui renvoient (ou promettent)
// { result, ms }.
// engine : objet avec bestMove(positionId, matchId, dice, ply),
// cubeDecision(positionId, matchId, ply) et analyseMove(positionId, matchId,
// dice, playedPositionId, ply), qui renvoient (ou promettent) { result, ms }.
// Le coup analysé est le meilleur coup à 0 pli : celui qu'un joueur aurait
// pu jouer, analysé à 2 plis comme pour le conseil du maître.
// positions : le tableau « positions » de positions.json.
// onProgress(done, total) : appelé après chaque calcul.
// Renvoie, pour chaque clé de TIME_THRESHOLDS, la liste des
// { id, ms } mesurés.
export async function measureTimes(engine, positions, onProgress = () => {}) {
const tasks = [];
const played = new Map();
for (const p of positions) {
if (p.type === "move") {
tasks.push(["move0", p, () => engine.bestMove(p.position_id, p.match_id, p.dice, 0)]);
tasks.push(["move0", p, async () => {
const answer = await engine.bestMove(p.position_id, p.match_id, p.dice, 0);
// Sans coup possible, n'importe quelle position fait l'affaire.
played.set(p.id, answer.result.best_move?.position_id ?? p.position_id);
return answer;
}]);
tasks.push(["move2", p, () => engine.bestMove(p.position_id, p.match_id, p.dice, 2)]);
tasks.push(["analysis2", p, () => engine.analyseMove(p.position_id, p.match_id, p.dice,
played.get(p.id), 2)]);
} else {
tasks.push(["cube2", p, () => engine.cubeDecision(p.position_id, p.match_id, 2)]);
}
+482 -26
View File
@@ -26,8 +26,12 @@
#define DEFAULT_BEAVERS 3
/* Seuil d'erreur « douteuse » de gnubg (arSkillLevel[SKILL_DOUBTFUL] dans
* gnubg.c), que la commande « hint » passe à FindnSaveBestMoves. */
#define DOUBTFUL_THRESHOLD 0.03f
* gnubg.c), que la commande « hint » et l'analyse passent à
* FindnSaveBestMoves. */
#define DOUBTFUL_THRESHOLD ENGINE_SKILL_DOUBTFUL_THRESHOLD
/* Position de départ : la même vue des deux joueurs. */
#define START_POSITION_ID "4HPwATDgc/ABMA"
/* Fichier de table d'équité de match : celui de gnubg de bureau par défaut. */
#define MET_FILE "Kazaross-XG2.xml"
@@ -146,6 +150,12 @@ engine_status_message(engine_status status)
return "tableau de coups trop petit";
case ENGINE_ERROR_INTERNAL:
return "erreur interne de gnubg";
case ENGINE_ERROR_LEVEL:
return "niveau de jeu inconnu";
case ENGINE_ERROR_MOVE:
return "coup joué absent des coups légaux";
case ENGINE_ERROR_CUBE_ACTION:
return "décision de videau inconnue";
}
return "erreur inconnue";
}
@@ -242,16 +252,127 @@ check_dice(int die1, int die2)
return ENGINE_OK;
}
/* Réglages prédéfinis de gnubg pour un niveau, sans bruit. */
/*
* Vide le cache d'évaluation de gnubg avant chaque calcul : un résultat ne
* dépend ainsi que de ses arguments, comme les références (gnubg de bureau,
* « clear cache » avant chaque position). Sans cela, une recherche à 2 plis
* avec élagage laisse dans le cache des évaluations à 0 pli faites avec les
* réseaux d'élagage, rangées sous la même clé que les évaluations à 0 pli
* ordinaires (EvalKey, eval.c l. 2302 : l'élagage n'y compte qu'à partir
* d'1 pli) ; une chance de jet ou un coup à 0 pli calculé ensuite les
* reprendrait (écarts mesurés jusqu'à 2,5e-2, tests/reference/README.md).
* Coût mesuré : environ 3 ms par appel sous Node sur le PC.
*/
static void
start_evaluation(void)
{
EvalCacheFlush();
}
/* Réglages prédéfinis de gnubg pour un niveau, sans bruit ; prépare le
* calcul. */
static engine_status
eval_context_for_ply(int ply, evalcontext *context)
{
if (ply < 0 || ply > ENGINE_MAX_PLY)
return ENGINE_ERROR_PLY;
start_evaluation();
*context = aecSettings[SETTINGS_0PLY + ply];
return ENGINE_OK;
}
/* -------------------------------------------------------- Niveaux de jeu */
/*
* Les niveaux d'engine_level sont, dans le même ordre, les réglages
* prédéfinis de gnubg (aecSettings, eval.c l. 318-328, et noms de
* aszSettings, l. 305-315, où « casual play » devient « casual »).
*/
static const char *const level_names[ENGINE_LEVEL_COUNT] = {
"beginner", "casual", "intermediate", "advanced", "0ply", "1ply", "2ply", "3ply", "4ply"
};
/* Réglages d'évaluation d'un niveau (bruit compris) ; prépare le calcul. */
static engine_status
eval_context_for_level(int level, evalcontext *context)
{
if (level < 0 || level >= ENGINE_LEVEL_COUNT)
return ENGINE_ERROR_LEVEL;
start_evaluation();
*context = aecSettings[level];
return ENGINE_OK;
}
/* Filtre de coups d'un niveau : aiSettingsMoveFilter (eval.c l. 331) vaut
* « Normal » à partir d'1 pli, et « sans objet » à 0 pli, où aucun filtre ne
* sert ; le joueur de gnubg garde alors son filtre par défaut, « Normal »
* aussi (ap dans gnubg.c l. 461). */
static movefilter (*move_filter_for_level(int level))[MAX_FILTER_PLIES]
{
int index = aiSettingsMoveFilter[level];
return aaamfMoveFilterSettings[index < 0 ? 0 : index];
}
engine_status
engine_level_settings_of(int level, engine_level_settings *settings)
{
evalcontext context;
engine_status status = eval_context_for_level(level, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
settings->name = level_names[level];
settings->plies = (int) context.nPlies;
settings->noise = context.rNoise;
settings->deterministic = (int) context.fDeterministic;
settings->prune = (int) context.fUsePrune;
return ENGINE_OK;
}
engine_status
engine_level_from_name(const char *name, int *level)
{
int i;
for (i = 0; name && i < ENGINE_LEVEL_COUNT; i++)
if (strcmp(name, level_names[i]) == 0) {
*level = i;
return ENGINE_OK;
}
return ENGINE_ERROR_LEVEL;
}
/* ----------------------------------------------- Appréciation et chance */
/* Skill de gnubg (analysis.c l. 288), avec les seuils de arSkillLevel. */
engine_skill
engine_skill_of(float equity_loss)
{
if (equity_loss < -ENGINE_SKILL_VERY_BAD_THRESHOLD)
return ENGINE_SKILL_VERY_BAD;
if (equity_loss < -ENGINE_SKILL_BAD_THRESHOLD)
return ENGINE_SKILL_BAD;
if (equity_loss < -ENGINE_SKILL_DOUBTFUL_THRESHOLD)
return ENGINE_SKILL_DOUBTFUL;
return ENGINE_SKILL_NONE;
}
/* Luck de gnubg (analysis.c l. 272), avec les seuils de arLuckLevel. */
engine_luck_rating
engine_luck_rating_of(float luck)
{
if (luck > ENGINE_LUCK_VERY_THRESHOLD)
return ENGINE_LUCK_VERY_LUCKY;
if (luck > ENGINE_LUCK_THRESHOLD)
return ENGINE_LUCK_LUCKY;
if (luck < -ENGINE_LUCK_VERY_THRESHOLD)
return ENGINE_LUCK_VERY_UNLUCKY;
if (luck < -ENGINE_LUCK_THRESHOLD)
return ENGINE_LUCK_UNLUCKY;
return ENGINE_LUCK_NONE;
}
/* En match, gnubg calcule en chances de gain du match : on convertit. */
static float
normalized_equity(float score, const cubeinfo *cube)
@@ -307,6 +428,25 @@ engine_legal_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int
return ENGINE_OK;
}
/* Copie une liste classée par gnubg, puis la libère. */
static engine_status
copy_ranked_moves(movelist *list, const position *pos, engine_move *moves, int max_moves,
int *count)
{
engine_status status = ENGINE_OK;
unsigned int i;
if (list->cMoves > (unsigned int) max_moves)
status = ENGINE_ERROR_TOO_MANY_MOVES;
else {
for (i = 0; i < list->cMoves; i++)
fill_move(&moves[i], &list->amMoves[i], pos, 1);
*count = (int) list->cMoves;
}
g_free(list->amMoves);
return status;
}
engine_status
engine_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2, int ply,
engine_move *moves, int max_moves, int *count)
@@ -315,7 +455,6 @@ engine_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int d
movelist list;
evalcontext context;
engine_status status;
unsigned int i;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
@@ -336,15 +475,94 @@ engine_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int d
aaamfMoveFilterSettings[0]) < 0)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
RefreshMoveList(&list, NULL);
return copy_ranked_moves(&list, &pos, moves, max_moves, count);
}
status = ENGINE_OK;
if (list.cMoves > (unsigned int) max_moves)
status = ENGINE_ERROR_TOO_MANY_MOVES;
else {
for (i = 0; i < list.cMoves; i++)
fill_move(&moves[i], &list.amMoves[i], &pos, 1);
*count = (int) list.cMoves;
}
engine_status
engine_level_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
int level, engine_move *moves, int max_moves, int *count)
{
position pos;
movelist list;
evalcontext context;
engine_status status;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = check_dice(die1, die2);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_level(level, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
/*
* Comme l'ordinateur de gnubg quand c'est son tour (ComputerTurn dans
* play.c, l. 1436-1453) : FindnSaveBestMoves sans coup à garder, sans
* analyse et sans seuil, avec les réglages et le filtre du joueur, puis
* RefreshMoveList ; il joue le premier coup de la liste.
*/
if (FindnSaveBestMoves(&list, die1, die2, (ConstTanBoard) pos.board, NULL, FALSE, 0.0f,
&pos.cube, &context, move_filter_for_level(level)) < 0)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
RefreshMoveList(&list, NULL);
return copy_ranked_moves(&list, &pos, moves, max_moves, count);
}
/* ------------------------------------------------- Analyse d'un coup joué */
engine_status
engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
const char *played_position_id, int ply, engine_move_analysis *analysis)
{
position pos;
TanBoard played_board;
positionkey played_key;
movelist list;
evalcontext context;
engine_status status;
unsigned int i;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = check_dice(die1, die2);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_ply(ply, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
if (!is_base64_id(played_position_id, L_POSITIONID)
|| !PositionFromID(played_board, played_position_id))
return ENGINE_ERROR_MOVE;
PositionKey((ConstTanBoard) played_board, &played_key);
/*
* Comme l'analyse de partie de gnubg (AnalyzeMove dans analysis.c,
* l. 685-735) : FindnSaveBestMoves avec la clé du coup joué (évalué au
* niveau le plus profond), fAnalyse vrai, seuil « douteux » et filtre
* d'analyse (aamfAnalysis, « Normal » par défaut, gnubg.c l. 406) ; pas
* de RefreshMoveList. Le rang est la place du coup joué dans cette
* liste, et la perte rChequerSkill (l. 726) son équité moins celle du
* premier.
*/
memset(analysis, 0, sizeof *analysis);
if (FindnSaveBestMoves(&list, die1, die2, (ConstTanBoard) pos.board, &played_key, TRUE,
DOUBTFUL_THRESHOLD, &pos.cube, &context,
aaamfMoveFilterSettings[0]) < 0)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
if (list.cMoves == 0)
return ENGINE_OK; /* aucun coup possible : rien à analyser */
status = ENGINE_ERROR_MOVE;
for (i = 0; i < list.cMoves; i++)
if (EqualKeys(played_key, list.amMoves[i].key)) {
analysis->move_count = (int) list.cMoves;
analysis->rank = (int) i + 1;
fill_move(&analysis->played, &list.amMoves[i], &pos, 1);
fill_move(&analysis->best, &list.amMoves[0], &pos, 1);
analysis->equity_loss = list.amMoves[i].rScore - list.amMoves[0].rScore;
analysis->skill = engine_skill_of(analysis->equity_loss);
status = ENGINE_OK;
break;
}
g_free(list.amMoves);
return status;
}
@@ -387,27 +605,19 @@ static const char *const cube_decision_names[] = {
"OPTIONAL_DOUBLE_BEAVER", "OPTIONAL_DOUBLE_PASS", "OPTIONAL_REDOUBLE_PASS"
};
engine_status
engine_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id, int ply, engine_cube *cube)
/* Décision de videau de la position avec ces réglages d'évaluation. */
static engine_status
cube_decision(position *pos, const evalcontext *context, engine_cube *cube)
{
position pos;
evalcontext context;
float output[2][NUM_ROLLOUT_OUTPUTS];
float equities[NUM_CUBEFUL_OUTPUTS];
cubedecision decision;
engine_status status;
int i;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_ply(ply, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
if (GeneralCubeDecisionE(output, (ConstTanBoard) pos.board, &pos.cube, &context, NULL) < 0)
if (GeneralCubeDecisionE(output, (ConstTanBoard) pos->board, &pos->cube, context, NULL) < 0)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
/* FindCubeDecision renvoie des équités déjà normalisées. */
decision = FindCubeDecision(equities, output, &pos.cube);
decision = FindCubeDecision(equities, output, &pos->cube);
if ((size_t) decision >= sizeof cube_decision_names / sizeof cube_decision_names[0])
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
@@ -419,13 +629,259 @@ engine_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id, int ply, eng
cube->optimal = equities[OUTPUT_OPTIMAL];
cube->decision = cube_decision_names[decision];
cube->decision_text = GetCubeRecommendation(decision);
GetDPEq(&cube->available, NULL, &pos.cube);
GetDPEq(&cube->available, NULL, &pos->cube);
cube->should_double = decision == DOUBLE_TAKE || decision == DOUBLE_PASS
|| decision == DOUBLE_BEAVER || decision == REDOUBLE_TAKE || decision == REDOUBLE_PASS;
cube->should_take = cube->double_take <= cube->double_pass;
return ENGINE_OK;
}
engine_status
engine_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id, int ply, engine_cube *cube)
{
position pos;
evalcontext context;
engine_status status;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_ply(ply, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
return cube_decision(&pos, &context, cube);
}
engine_status
engine_level_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id, int level,
engine_cube *cube)
{
position pos;
evalcontext context;
engine_status status;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_level(level, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
return cube_decision(&pos, &context, cube);
}
/* -------------------------------------------- Analyse d'une décision de videau */
/* Le plus petit de deux nombres. */
static float
min_float(float a, float b)
{
return a < b ? a : b;
}
engine_status
engine_analyse_cube(const char *position_id, const char *match_id, int ply,
engine_cube_action action, engine_cube_analysis *analysis)
{
position pos;
evalcontext context;
engine_status status;
int can_double;
float take, pass, optimal;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_ply(ply, &context);
if (status == ENGINE_OK && (action < ENGINE_CUBE_ACTION_NO_DOUBLE || action > ENGINE_CUBE_ACTION_PASS))
status = ENGINE_ERROR_CUBE_ACTION;
if (status != ENGINE_OK)
return status;
/*
* Quand gnubg analyse-t-il la décision (AnalyzeMove dans analysis.c) ?
* - ne pas doubler (cas MOVE_NORMAL, l. 655) : hors de la position de
* départ, et si le joueur au trait a accès au videau (GetDPEq) ;
* - doubler, prendre, passer (cas MOVE_DOUBLE, l. 760) : si GetDPEq le
* permet, ou si le videau est au centre ou au joueur au trait.
*/
memset(analysis, 0, sizeof *analysis);
can_double = GetDPEq(NULL, NULL, &pos.cube);
if (action == ENGINE_CUBE_ACTION_NO_DOUBLE)
analysis->analysed = can_double && strcmp(position_id, START_POSITION_ID) != 0;
else
analysis->analysed = can_double || pos.cube.fCubeOwner < 0
|| pos.cube.fCubeOwner == pos.cube.fMove;
if (!analysis->analysed)
return ENGINE_OK;
status = cube_decision(&pos, &context, &analysis->cube);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
/*
* Pertes de gnubg (AnalyzeMove), à partir des équités de FindCubeDecision
* vues du joueur au trait :
* - ne pas doubler : sans double moins optimale (l. 672) ;
* - doubler : la moins bonne des réponses moins optimale (l. 777) ;
* - prendre : Skill(-doubleError) avec doubleError = prend moins passe
* (l. 772 et 803), soit passe moins prend pour l'adversaire ;
* - passer : Skill(doubleError) (l. 823), soit prend moins passe.
* Les deux dernières ne sont des erreurs que négatives : un écart positif
* est un bon choix, ramené à 0.
*/
take = analysis->cube.double_take;
pass = analysis->cube.double_pass;
optimal = analysis->cube.optimal;
switch (action) {
case ENGINE_CUBE_ACTION_NO_DOUBLE:
analysis->equity_loss = analysis->cube.no_double - optimal;
break;
case ENGINE_CUBE_ACTION_DOUBLE:
analysis->equity_loss = (take < pass ? take : pass) - optimal;
break;
case ENGINE_CUBE_ACTION_TAKE:
analysis->equity_loss = min_float(0.0f, pass - take);
break;
case ENGINE_CUBE_ACTION_PASS:
analysis->equity_loss = min_float(0.0f, take - pass);
break;
}
analysis->skill = engine_skill_of(analysis->equity_loss);
return ENGINE_OK;
}
/* ------------------------------------------------------- Chance d'un jet */
/*
* Réglages de l'analyse de la chance : ecLuck de gnubg (analysis.c l. 89),
* 0 pli avec videau, sans bruit.
*/
static const evalcontext luck_context = {
.fCubeful = TRUE, .nPlies = 0, .fUsePrune = FALSE, .fDeterministic = TRUE, .rNoise = 0.0f
};
/*
* Équité, pour le joueur au trait (cube), après le meilleur coup du jet
* die1, die2 à 0 pli ; s'il ne peut pas jouer, équité de la position vue
* de l'adversaire (opponent), changée de signe. Repris de la boucle de
* LuckNormal (analysis.c l. 213-243). Renvoie ERR_VAL en cas d'échec.
*/
static float
equity_after_best_move(ConstTanBoard board, int die1, int die2, const cubeinfo *cube,
cubeinfo *opponent)
{
TanBoard swapped;
float output[NUM_ROLLOUT_OUTPUTS];
movelist list;
float equity;
if (FindnSaveBestMoves(&list, die1, die2, board, NULL, FALSE, 0.0f, cube, &luck_context,
defaultFilters) < 0) {
g_free(list.amMoves);
return ERR_VAL;
}
if (list.cMoves) {
equity = list.amMoves[0].rScore;
g_free(list.amMoves);
return equity;
}
memcpy(swapped, board, sizeof swapped);
SwapSides(swapped);
if (GeneralEvaluationE(output, (ConstTanBoard) swapped, opponent, &luck_context) < 0)
return ERR_VAL;
return -normalized_equity(output[OUTPUT_CUBEFUL_EQUITY], opponent);
}
/*
* LuckNormal (analysis.c l. 200-247) : équité du jet moins la moyenne des
* 36 jets. i et j sont les dés moins 1, i >= j.
*/
static float
luck_normal(ConstTanBoard board, int i0, int j0, cubeinfo *cube)
{
cubeinfo opponent = *cube;
float equities[6][6], mean = 0.0f;
int i, j;
opponent.fMove = !cube->fMove;
for (i = 0; i < 6; i++)
for (j = 0; j <= i; j++) {
equities[i][j] = equity_after_best_move(board, i + 1, j + 1, cube, &opponent);
if (equities[i][j] == ERR_VAL)
return ERR_VAL;
mean += i == j ? equities[i][j] : equities[i][j] * 2.0f;
}
return equities[i0][j0] - mean / 36.0f;
}
/*
* LuckFirst (analysis.c l. 104-197) : au premier jet de la partie, les
* doubles sont impossibles et le jet peut échoir à l'un ou l'autre joueur.
* Équité du jet moins la moyenne des 30 cas : les 15 jets pour le joueur au
* trait, et les 15 pour l'adversaire (meilleur coup de l'adversaire, changé
* de signe). i et j sont les dés moins 1, i > j.
*/
static float
luck_first(ConstTanBoard board, int i0, int j0, cubeinfo *cube)
{
cubeinfo opponent = *cube;
TanBoard swapped;
float equities[6][6], mean = 0.0f, equity;
int i, j;
opponent.fMove = !cube->fMove;
for (i = 0; i < 6; i++)
for (j = 0; j < i; j++) {
equities[i][j] = equity_after_best_move(board, i + 1, j + 1, cube, &opponent);
if (equities[i][j] == ERR_VAL)
return ERR_VAL;
mean += equities[i][j];
}
/* L'adversaire au trait : son meilleur coup, vu de lui, changé de signe.
* gnubg, s'il ne peut pas jouer (impossible au départ), reprend
* l'évaluation du joueur au trait (l. 168-181). */
memcpy(swapped, board, sizeof swapped);
SwapSides(swapped);
for (i = 0; i < 6; i++)
for (j = i + 1; j < 6; j++) {
equity = equity_after_best_move((ConstTanBoard) swapped, i + 1, j + 1, &opponent, cube);
if (equity == ERR_VAL)
return ERR_VAL;
equities[i][j] = -equity;
mean += equities[i][j];
}
return equities[i0][j0] - mean / 30.0f;
}
engine_status
engine_luck_of(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
engine_luck *luck)
{
position pos;
engine_status status;
int high, low;
float value;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = check_dice(die1, die2);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
start_evaluation();
/* LuckAnalysis (analysis.c l. 252-268) : dés rangés du plus fort au plus
* faible ; LuckFirst à la position de départ hors doubles. */
high = (die1 > die2 ? die1 : die2) - 1;
low = (die1 > die2 ? die2 : die1) - 1;
if (strcmp(position_id, START_POSITION_ID) == 0 && high != low)
value = luck_first((ConstTanBoard) pos.board, high, low, &pos.cube);
else
value = luck_normal((ConstTanBoard) pos.board, high, low, &pos.cube);
if (value == ERR_VAL)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
luck->luck = value;
luck->rating = engine_luck_rating_of(value);
return ENGINE_OK;
}
/* ------------------------------------------------- Plateau et fin de partie */
static void
+177 -1
View File
@@ -48,11 +48,93 @@ typedef enum {
ENGINE_ERROR_DICE, /* dés hors de 1..6 */
ENGINE_ERROR_PLY, /* niveau hors de 0..ENGINE_MAX_PLY */
ENGINE_ERROR_TOO_MANY_MOVES, /* tableau de coups trop petit */
ENGINE_ERROR_INTERNAL /* échec signalé par gnubg */
ENGINE_ERROR_INTERNAL, /* échec signalé par gnubg */
ENGINE_ERROR_LEVEL, /* niveau de jeu inconnu */
ENGINE_ERROR_MOVE, /* coup joué absent des coups légaux */
ENGINE_ERROR_CUBE_ACTION /* décision de videau inconnue */
} engine_status;
#define ENGINE_MAX_PLY 4
/*
* Niveaux de jeu de l'ordinateur : les réglages prédéfinis de gnubg, dans
* l'ordre de son tableau aecSettings (engine/gnubg/eval.c, l. 305-328, noms
* de aszSettings). Les quatre premiers évaluent à 0 pli et ajoutent un
* bruit (rNoise, écart type en équité) qui fait commettre des erreurs ; ce
* bruit est « déterministe » (fDeterministic) : il est tiré d'un hachage MD5
* de la position (Noise, eval.c l. 2241), donc la même position donne
* toujours le même coup. Les suivants sont sans bruit, de 0 à 4 plis, avec
* le filtre de coups « Normal » (aiSettingsMoveFilter, eval.c l. 331).
*
* Les anciennes versions de gnubg nommaient « expert » le niveau 0 pli et
* « world class » (champion du monde) le niveau 2 plis.
*/
typedef enum {
ENGINE_LEVEL_BEGINNER = 0, /* « beginner » : 0 pli, bruit 0,060 */
ENGINE_LEVEL_CASUAL, /* « casual play » : 0 pli, bruit 0,050 */
ENGINE_LEVEL_INTERMEDIATE, /* « intermediate » : 0 pli, bruit 0,040 */
ENGINE_LEVEL_ADVANCED, /* « advanced » : 0 pli, bruit 0,015 */
ENGINE_LEVEL_0PLY, /* « 0ply » (ancien « expert ») */
ENGINE_LEVEL_1PLY, /* « 1ply » */
ENGINE_LEVEL_2PLY, /* « 2ply » (ancien « world class ») */
ENGINE_LEVEL_3PLY, /* « 3ply » */
ENGINE_LEVEL_4PLY, /* « 4ply » */
ENGINE_LEVEL_COUNT
} engine_level;
/* Réglages d'un niveau, tels que gnubg les définit. */
typedef struct {
const char *name; /* identifiant : « beginner », « casual »,
* « intermediate », « advanced », « 0ply »… « 4ply » */
int plies; /* profondeur, en plis de gnubg */
float noise; /* écart type du bruit (0 : aucun) */
int deterministic; /* bruit tiré de la position, reproductible */
int prune; /* élagage des réponses (gnubg : à partir d'1 pli) */
} engine_level_settings;
/*
* Appréciation d'un coup ou d'une décision de videau : seuils de gnubg sur
* l'équité perdue, normalisée pour un videau de 1 (arSkillLevel dans
* gnubg.c l. 280-285 et Skill dans analysis.c l. 288). Une perte
* strictement plus grande que le seuil fait passer à la catégorie.
*/
#define ENGINE_SKILL_DOUBTFUL_THRESHOLD 0.03f /* douteux */
#define ENGINE_SKILL_BAD_THRESHOLD 0.06f /* mauvais */
#define ENGINE_SKILL_VERY_BAD_THRESHOLD 0.12f /* très mauvais */
typedef enum {
ENGINE_SKILL_NONE = 0, /* rien à signaler */
ENGINE_SKILL_DOUBTFUL, /* douteux */
ENGINE_SKILL_BAD, /* mauvais */
ENGINE_SKILL_VERY_BAD /* très mauvais */
} engine_skill;
/*
* Chance d'un jet : seuils de gnubg sur l'équité gagnée ou perdue par
* rapport à la moyenne des jets (arLuckLevel dans gnubg.c l. 274-279 et Luck
* dans analysis.c l. 272). Un écart strictement plus grand que le seuil
* fait passer à la catégorie.
*/
#define ENGINE_LUCK_THRESHOLD 0.3f /* chanceux, malchanceux */
#define ENGINE_LUCK_VERY_THRESHOLD 0.6f /* très chanceux, très malchanceux */
typedef enum {
ENGINE_LUCK_VERY_UNLUCKY = 0, /* très malchanceux */
ENGINE_LUCK_UNLUCKY, /* malchanceux */
ENGINE_LUCK_NONE, /* ordinaire */
ENGINE_LUCK_LUCKY, /* chanceux */
ENGINE_LUCK_VERY_LUCKY /* très chanceux */
} engine_luck_rating;
/* Décision de videau prise par un joueur. Les deux premières sont celles
* du joueur au trait, les deux dernières sa réponse par l'adversaire. */
typedef enum {
ENGINE_CUBE_ACTION_NO_DOUBLE = 0,
ENGINE_CUBE_ACTION_DOUBLE,
ENGINE_CUBE_ACTION_TAKE,
ENGINE_CUBE_ACTION_PASS
} engine_cube_action;
/* Nombre maximal de coups légaux pour un jet (MAX_MOVES de gnubg). */
#define ENGINE_MAX_MOVES 3060
@@ -124,6 +206,39 @@ typedef struct {
* (double_take <= double_pass) */
} engine_cube;
/* Analyse d'un coup joué, comme l'analyse de partie de gnubg. */
typedef struct {
int move_count; /* nombre de coups légaux (0 : aucun coup
* possible, rien d'autre n'est rempli) */
int rank; /* rang du coup joué dans le classement, à
* partir de 1 */
engine_move played; /* le coup joué, évalué */
engine_move best; /* le meilleur coup, évalué */
float equity_loss; /* équité du coup joué moins celle du meilleur :
* 0 ou négative */
engine_skill skill; /* appréciation de gnubg pour cette perte */
} engine_move_analysis;
/* Analyse d'une décision de videau, comme l'analyse de partie de gnubg. */
typedef struct {
int analysed; /* gnubg analyse cette décision ; sinon (videau
* inaccessible, position de départ…), perte
* nulle et cube non rempli */
engine_cube cube; /* la décision de videau du joueur au trait */
float equity_loss; /* équité perdue par celui qui décide, du point
* de vue de celui-ci, normalisée pour un videau
* de 1 : 0 ou négative */
engine_skill skill; /* appréciation de gnubg pour cette perte */
} engine_cube_analysis;
/* Chance d'un jet, comme l'analyse de partie de gnubg. */
typedef struct {
float luck; /* équité gagnée (positive) ou perdue par ce jet
* par rapport à la moyenne des jets, du point
* de vue du joueur au trait */
engine_luck_rating rating;
} engine_luck;
/* Un camp sur le plateau, vu de lui-même (sa case 1 est la plus proche de
* la sortie). */
typedef struct {
@@ -237,6 +352,67 @@ engine_status engine_evaluate(const char *position_id, const char *match_id,
engine_status engine_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id,
int ply, engine_cube *cube);
/* ------------------------------------------------------ Niveaux de jeu */
/* Réglages d'un niveau (engine_level). */
engine_status engine_level_settings_of(int level, engine_level_settings *settings);
/* Le niveau qui porte ce nom, ou ENGINE_ERROR_LEVEL. */
engine_status engine_level_from_name(const char *name, int *level);
/*
* Coups légaux classés comme les classe l'ordinateur de gnubg quand il joue
* à ce niveau (ComputerTurn dans play.c : FindnSaveBestMoves sans analyse
* ni seuil, filtre « Normal », puis RefreshMoveList) ; il joue le premier.
* Les équités incluent le bruit du niveau.
*/
engine_status engine_level_best_moves(const char *position_id, const char *match_id,
int die1, int die2, int level,
engine_move *moves, int max_moves, int *count);
/* Décision de videau évaluée avec les réglages de ce niveau, bruit compris. */
engine_status engine_level_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id,
int level, engine_cube *cube);
/* ------------------------------------------------------------- Analyse */
/* Appréciation de gnubg pour une perte d'équité (0 ou négative). */
engine_skill engine_skill_of(float equity_loss);
/* Catégorie de chance de gnubg pour une chance de jet. */
engine_luck_rating engine_luck_rating_of(float luck);
/*
* Analyse le coup joué par le joueur au trait avec le jet die1, die2, au
* niveau ply, comme l'analyse de partie de gnubg (AnalyzeMove dans
* analysis.c : FindnSaveBestMoves avec le coup joué, seuil « douteux »,
* filtre « Normal », sans RefreshMoveList). played_position_id est la
* position après le coup, vue du joueur qui vient de le jouer (champ
* position_id d'engine_move). ENGINE_ERROR_MOVE si ce n'est pas un coup
* légal ; si aucun coup n'est possible, move_count vaut 0.
*/
engine_status engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id,
int die1, int die2, const char *played_position_id, int ply,
engine_move_analysis *analysis);
/*
* Analyse une décision de videau au niveau ply, comme l'analyse de partie de
* gnubg (AnalyzeMove, cas MOVE_NORMAL, MOVE_DOUBLE, MOVE_TAKE et
* MOVE_DROP). La position et le Match ID sont ceux du joueur au trait, qui
* double ou non ; pour TAKE et PASS, la perte est celle de son adversaire.
*/
engine_status engine_analyse_cube(const char *position_id, const char *match_id, int ply,
engine_cube_action action, engine_cube_analysis *analysis);
/*
* Chance du jet die1, die2 pour le joueur au trait, comme l'analyse de
* partie de gnubg (LuckAnalysis dans analysis.c : meilleur coup de chaque
* jet à 0 pli, avec videau ; à la position de départ, le premier jet ne
* peut pas être un double).
*/
engine_status engine_luck_of(const char *position_id, const char *match_id,
int die1, int die2, engine_luck *luck);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
+4 -5
View File
@@ -18,11 +18,10 @@ browsers="${BROWSERS:-chromium firefox}"
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
make -s package >/dev/null
site_image="ustagammon/site-test:local"
docker build -q -t "$site_image" build/deploy >/dev/null
container="$(docker run -d --rm -p 127.0.0.1::80 "$site_image")"
trap 'docker stop "$container" >/dev/null' EXIT
port="$(docker port "$container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://')"
# Image de production lancée, étiquette propre à ce dépôt : site_image,
# container, port.
# shellcheck source=tests/site-image.sh
. tests/site-image.sh
# Le paquet playwright, à la version des navigateurs de l'image.
tools=build/browser-tools
+685 -83
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+89 -3
View File
@@ -11,14 +11,16 @@ d'un fichier de résultat.
| --- | --- |
| `positions.json` | Positions d'entrée, versionnées, écrites à la main |
| `results/<id>.json` | Résultats de gnubg, un fichier par position, générés |
| `generate.py` | Script exécuté dans gnubg qui produit `results/` |
| `compare.py` | Compare le moteur embarqué à `results/` (dernière section) |
| `analyses.json` | Analyses d'entrée : coups joués, décisions de videau, niveaux de jeu |
| `analysis/<id>.json` | Résultats de l'analyse de partie de gnubg, générés (section « Analyses ») |
| `generate.py` | Script exécuté dans gnubg qui produit `results/` et `analysis/` |
| `compare.py` | Compare le moteur embarqué à `results/` et `analysis/` (dernière section) |
Commandes :
```
make reference-image # construit l'image Docker du gnubg de référence
make reference # régénère results/ (une vingtaine de secondes)
make reference # régénère results/ et analysis/ (une quarantaine de secondes)
make test # vérifie la cohérence (tests/test_reference.sh) et
# compare le moteur embarqué (tests/test_engine_reference.sh)
```
@@ -222,6 +224,69 @@ Sortie de `gnubg.cfevaluate` (`GeneralCubeDecisionE` puis
`TOOGOOD_PASS`, `REDOUBLE_TAKE`, `NODOUBLE_DEADCUBE`…) ;
- `decision_text` : le libellé anglais correspondant de gnubg.
## Analyses : `analyses.json` et `analysis/<id>.json`
Ce que gnubg dit d'un coup joué, d'une décision de videau et d'un jet de dés
(sa commande « analyse game »), et le coup que joue son ordinateur à chaque
niveau. Pour chaque cas, `generate.py` rejoue dans gnubg une courte partie
entre deux joueurs humains : la position (`set gnubgid`), puis le coup ou la
décision, puis l'analyse. Rien n'est calculé dans le script : les valeurs
viennent des enregistrements de la partie analysée et des statistiques que
gnubg en tire.
`analyses.json` a trois listes :
- `moves` : `position_id`, `match_id`, `dice` et `played`, le coup joué en
notation de gnubg (`null` : le meilleur coup selon gnubg, pour les cas qui
ne servent qu'à la chance du jet) ;
- `cubes` : `position_id`, `match_id` (sans dés) et `action`, la décision :
`no_double` ou `double` pour le joueur au trait, `take` ou `pass` pour son
adversaire ;
- `levels` : `position_id`, `match_id` et `dice` (`null` : décision de
videau).
Un fichier de résultat reprend le cas, avec `type` (`move`, `cube` ou
`level`), `gnubg_commit` et `met`, puis, aux niveaux d'analyse 0 et 2 plis
(clés de `plies`, réglages prédéfinis de gnubg sans bruit, filtre
« Normal ») :
- **coup joué** : `played_move` et `played_position_id` (position après le
coup, vue de celui qui l'a joué), `move_count` (coups légaux), `rank` (place
du coup joué dans le classement de l'analyse, à partir de 1 ; `imove` de
gnubg plus 1), `played_equity`, `best_move`, `best_equity`, `equity_loss`
(perte du coup joué, 0 ou négative : statistique « error-skill » de gnubg
changée de signe), `skill` (`none`, `doubtful`, `bad`, `very_bad`) et
`ranking` (les dix premiers coups, et jusqu'au coup joué) ; plus, une fois
pour toutes, `luck` : `value` (chance du jet) et `rating`
(`very_unlucky`, `unlucky`, `none`, `lucky`, `very_lucky`) ;
- **videau** : `analysed` (gnubg analyse-t-il cette décision ? pas à la
partie Crawford ni quand l'adversaire possède le videau), `cube` (la
décision de videau de gnubg au même niveau, format de la section
précédente, `null` si non analysée), `equity_loss` (perte de celui qui
décide, statistique « error-skill » changée de signe) et `skill` ;
- **niveaux** (`levels`, à la place de `plies`) : pour les niveaux
`beginner`, `casual`, `intermediate`, `advanced`, `0ply`, `1ply` et `2ply`
(3 et 4 plis sont trop lents pour la suite de tests), `plies` et `noise`
(réglages de gnubg), puis `move`, le coup que joue l'ordinateur de gnubg
réglé à ce niveau (commande « play »), ou la décision de videau de gnubg
avec ces réglages, bruit compris.
Deux précautions, faute de quoi gnubg donne des valeurs qui dépendent de ce
qu'il a calculé avant :
- **le cache d'évaluation est vidé avant chaque analyse**, et l'analyse du
videau est désactivée pour les coups joués. Une évaluation à 2 plis avec
élagage range dans le cache des évaluations à 0 pli faites avec les réseaux
d'élagage, sous la même clé que les évaluations à 0 pli ordinaires (la clé
d'`EvalKey`, dans `eval.c`, n'inclut l'élagage qu'à partir d'1 pli). Une
analyse à 0 pli, ou l'analyse de la chance qui suit l'analyse du videau à
2 plis, les reprend : écarts observés de 5e-3 à 2,5e-2. Le moteur embarqué
a le même cache ; `compare.py` l'interroge par un processus neuf à chaque
commande ;
- **le coup choisi pour un cas sans `played` vient de `findbestmove`** et non
de « hint », dont gnubg garde l'analyse dans l'enregistrement du coup :
« analyse game » la reprendrait au lieu de calculer au niveau demandé.
## Comparaison avec le moteur embarqué
`make test` compare le moteur embarqué à ces résultats
@@ -264,6 +329,22 @@ Pour chaque position et chaque niveau :
- même décision de videau (`decision` et `decision_text`), et les quatre
équités du videau à la tolérance près.
Pour chaque analyse (`engine-cli analysemove`, `analysecube`, `luck`, et
`--level NIVEAU bestmove` ou `cube`) :
- coup joué : même nombre de coups légaux, même notation du coup joué, même
rang sauf égalité (les coups entre les deux rangs ont pour gnubg la même
équité que le coup joué, à la tolérance près : remarque), même meilleur coup
sauf égalité, et `played_equity`, `best_equity`, `equity_loss` à la
tolérance près ;
- chance : `value` à la tolérance près ;
- videau : même `analysed`, même décision et équités à la tolérance près,
`equity_loss` à la tolérance près ;
- appréciation (`skill`) et chance (`rating`) identiques, sauf si la valeur
de gnubg est à moins de la tolérance d'un seuil (remarque) ;
- niveaux : mêmes réglages que gnubg (`engine-cli levels`), même coup choisi,
ou même décision de videau et équités à la tolérance près.
Le rapport donne, pour chaque écart hors critères, la position et le niveau,
le champ, la valeur attendue (gnubg), la valeur obtenue (moteur) et l'écart ;
il donne toujours l'écart maximal observé.
@@ -309,6 +390,11 @@ qu'affiche gnubg (trois décimales). Les vrais défauts (mauvais niveau,
mauvais contexte de videau, mauvaise conversion d'équité) donnent des écarts
d'un ou plusieurs centièmes.
Mesure du 2026-11-03, avec les 37 analyses (2 890 nombres comparés, natif et
WebAssembly) : écart maximal 1,64e-3, sur `move-jacoby` à 2 plis (équité du
coup joué `8/2 5/1*`, et donc sa perte), même phénomène de bascule à 2 plis ; tous les autres
nombres des analyses restent sous 1e-3. La tolérance n'a pas été changée.
Sur téléphone (NEON) les écarts seront à mesurer de la même façon : avec
`-ffast-math`, gnubg y remplace aussi la division par une approximation
(`vrecpeq_f32` et une itération de Newton), différente de celle de SSE2.
+283
View File
@@ -0,0 +1,283 @@
{
"moves": [
{
"id": "move-opening-31-best",
"description": "Ouverture 3-1 jouée au mieux (8/5 6/5) ; chance du premier jet.",
"position_id": "4HPwATDgc/ABMA",
"match_id": "cIkFAAAAAAAA",
"dice": [3, 1],
"played": "8/5 6/5"
},
{
"id": "move-opening-31-error",
"description": "Ouverture 3-1 jouée 24/23 13/10 au lieu de faire le point 5.",
"position_id": "4HPwATDgc/ABMA",
"match_id": "cIkFAAAAAAAA",
"dice": [3, 1],
"played": "24/23 13/10"
},
{
"id": "move-opening-65-error",
"description": "Ouverture 6-5 jouée 13/8 13/7 au lieu de courir 24/13.",
"position_id": "4HPwATDgc/ABMA",
"match_id": "cAkXAAAAAAAA",
"dice": [6, 5],
"played": "13/8 13/7"
},
{
"id": "move-middlegame-close",
"description": "Milieu de partie, 6-4 : un coup proche du meilleur.",
"position_id": "mM/gATCw5+ABMA",
"match_id": "cAkTAAAAAAAA",
"dice": [6, 4],
"played": "8/2 6/2"
},
{
"id": "move-middlegame-blunder",
"description": "Milieu de partie, 6-4 : un des pires coups.",
"position_id": "mM/gATCw5+ABMA",
"match_id": "cAkTAAAAAAAA",
"dice": [6, 4],
"played": "8/4 8/2"
},
{
"id": "move-match",
"description": "Match en 7 points à 3-3, 5-3 : frappe au lieu du meilleur coup.",
"position_id": "xGfhATDQ2+BBIA",
"match_id": "cImuACAAEAAE",
"dice": [5, 3],
"played": "24/16"
},
{
"id": "move-race",
"description": "Course, 5-4 : sortie maladroite.",
"position_id": "cLezAQBwN2cGAA",
"match_id": "cIkSAAAAAAAA",
"dice": [5, 4],
"played": "6/1 5/1"
},
{
"id": "move-blitz-doubles",
"description": "Attaque, double 3 : un coup parmi 110.",
"position_id": "4HPwAVC0XYMHAA",
"match_id": "cIkNAAAAAAAA",
"dice": [3, 3],
"played": "13/10 13/10 5/2 4/1"
},
{
"id": "move-crawford",
"description": "Match en 5 points, partie Crawford, 4-3.",
"position_id": "4Dn4AGiynYMHAA",
"match_id": "8AmuAEAAEAAE",
"dice": [4, 3],
"played": "5/2 5/1"
},
{
"id": "move-jacoby",
"description": "Partie libre avec la règle Jacoby, 6-4.",
"position_id": "4HPwAVC0XYMHAA",
"match_id": "cAkTAAAAAAAA",
"dice": [6, 4],
"played": "8/2 5/1"
},
{
"id": "move-bearoff-doubles",
"description": "Sortie, double 6 : coup unique ; chance d'un double.",
"position_id": "xgAA4MgAAAAAAA",
"match_id": "cAkbAAAAAAAA",
"dice": [6, 6],
"played": "6/off 6/off 4/off 1/off"
},
{
"id": "move-forced",
"description": "Rentrée forcée depuis la barre, 3-1.",
"position_id": "tm3ABwBw5+ABYA",
"match_id": "cIkFAAAAAAAA",
"dice": [3, 1],
"played": "bar/24"
},
{
"id": "move-luck-unlucky",
"description": "Milieu de partie, 5-4 : jet malchanceux, joué au mieux.",
"position_id": "xGfhATDQ2+BBIA",
"match_id": "cIkOAAAAAAAA",
"dice": [5, 4],
"played": null
},
{
"id": "move-luck-unlucky-bearoff",
"description": "Fin de sortie, 2-1 : jet malchanceux, joué au mieux.",
"position_id": "TQAAYAsAAAAAAA",
"match_id": "cAkFAAAAAAAA",
"dice": [2, 1],
"played": null
},
{
"id": "move-luck-lucky",
"description": "Course, double 4 : jet chanceux, joué au mieux.",
"position_id": "cLezAQBwN2cGAA",
"match_id": "cIkSAAAAAAAA",
"dice": [4, 4],
"played": null
},
{
"id": "move-opening-double",
"description": "Position de départ et double 6 : pas un premier jet, chance comptée sur les 36 jets.",
"position_id": "4HPwATDgc/ABMA",
"match_id": "cIkFAAAAAAAA",
"dice": [6, 6],
"played": null
}
],
"cubes": [
{
"id": "cube-double-take-no-double",
"description": "Double/prend : le joueur au trait ne double pas.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "no_double"
},
{
"id": "cube-double-take-double",
"description": "Double/prend : le joueur au trait double.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "double"
},
{
"id": "cube-double-take-take",
"description": "Double/prend : l'adversaire prend.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "take"
},
{
"id": "cube-double-take-pass",
"description": "Double/prend : l'adversaire passe à tort.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "pass"
},
{
"id": "cube-double-pass-take",
"description": "Double/passe : l'adversaire prend à tort.",
"position_id": "cHd3AADvvQMAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "take"
},
{
"id": "cube-double-pass-pass",
"description": "Double/passe : l'adversaire passe.",
"position_id": "cHd3AADvvQMAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "pass"
},
{
"id": "cube-no-double-double",
"description": "Pas de double : le joueur au trait double trop tôt.",
"position_id": "2J0dBgDYnRsGAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "double"
},
{
"id": "cube-no-double-no-double",
"description": "Pas de double : le joueur au trait ne double pas.",
"position_id": "2J0dBgDYnRsGAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "no_double"
},
{
"id": "cube-redouble-take",
"description": "Redouble : videau à 2 possédé par le joueur au trait, l'adversaire prend.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "UQkAAAAAAAAA",
"action": "take"
},
{
"id": "cube-match-double",
"description": "Match en 7 points, 3-5 : le joueur au trait double.",
"position_id": "cHd3AAC4uzsAAA",
"match_id": "cAngAFAAGAAE",
"action": "double"
},
{
"id": "cube-match-pass",
"description": "Match en 7 points, 3-5 : l'adversaire passe.",
"position_id": "cHd3AAC4uzsAAA",
"match_id": "cAngAFAAGAAE",
"action": "pass"
},
{
"id": "cube-post-crawford-double",
"description": "Match en 5 points, après Crawford, mené 2-4 : le joueur au trait double.",
"position_id": "2J0dBgDYnRsGAA",
"match_id": "cAmgAEAAEAAE",
"action": "double"
},
{
"id": "cube-crawford-not-analysed",
"description": "Partie Crawford : pas de double possible, gnubg n'analyse pas le videau.",
"position_id": "cHd3AAC4uzsAAA",
"match_id": "8AmgAEAAEAAE",
"action": "no_double"
},
{
"id": "cube-opponent-owns-not-analysed",
"description": "Videau à 2 possédé par l'adversaire : pas de double possible, pas d'analyse.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "EQEAAAAAAAAA",
"action": "no_double"
}
],
"levels": [
{
"id": "level-opening-31",
"description": "Ouverture 3-1.",
"position_id": "4HPwATDgc/ABMA",
"match_id": "cIkFAAAAAAAA",
"dice": [3, 1]
},
{
"id": "level-middlegame-1",
"description": "Milieu de partie, 6-4 : le bruit change le coup choisi.",
"position_id": "mM/gATCw5+ABMA",
"match_id": "cAkTAAAAAAAA",
"dice": [6, 4]
},
{
"id": "level-middlegame-2",
"description": "Milieu de partie avec contact, 5-3.",
"position_id": "xGfhATDQ2+BBIA",
"match_id": "cIkOAAAAAAAA",
"dice": [5, 3]
},
{
"id": "level-prime-vs-prime",
"description": "Prime contre prime, 4-2.",
"position_id": "4LZtAAbAbZsBAw",
"match_id": "cAkKAAAAAAAA",
"dice": [4, 2]
},
{
"id": "level-blitz-doubles",
"description": "Attaque, double 3.",
"position_id": "4HPwAVC0XYMHAA",
"match_id": "cIkNAAAAAAAA",
"dice": [3, 3]
},
{
"id": "level-cube-double-take",
"description": "Décision de videau double/prend, à chaque niveau.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"dice": null
},
{
"id": "level-cube-no-double",
"description": "Décision de videau sans double, à chaque niveau.",
"position_id": "2J0dBgDYnRsGAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"dice": null
}
]
}
@@ -0,0 +1,24 @@
{
"id": "cube-crawford-not-analysed",
"description": "Partie Crawford : pas de double possible, gnubg n'analyse pas le videau.",
"position_id": "cHd3AAC4uzsAAA",
"match_id": "8AmgAEAAEAAE",
"action": "no_double",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": false,
"cube": null,
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
},
"2": {
"analysed": false,
"cube": null,
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-double-pass-pass",
"description": "Double/passe : l'adversaire passe.",
"position_id": "cHd3AADvvQMAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "pass",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.9999689,
"double_take": 2.0565755,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 1.0,
"decision": "DOUBLE_PASS",
"decision_text": "Double, pass"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 1.0,
"double_take": 2.0675642,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 1.0,
"decision": "DOUBLE_PASS",
"decision_text": "Double, pass"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-double-pass-take",
"description": "Double/passe : l'adversaire prend à tort.",
"position_id": "cHd3AADvvQMAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "take",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.9999689,
"double_take": 2.0565755,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 1.0,
"decision": "DOUBLE_PASS",
"decision_text": "Double, pass"
},
"equity_loss": -1.0565755,
"skill": "very_bad"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 1.0,
"double_take": 2.0675642,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 1.0,
"decision": "DOUBLE_PASS",
"decision_text": "Double, pass"
},
"equity_loss": -1.0675642,
"skill": "very_bad"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-double-take-double",
"description": "Double/prend : le joueur au trait double.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "double",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.8189599,
"double_take": 0.88185024,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.88185024,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.83056116,
"double_take": 0.9218164,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.9218164,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-double-take-no-double",
"description": "Double/prend : le joueur au trait ne double pas.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "no_double",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.8189599,
"double_take": 0.88185024,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.88185024,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"equity_loss": -0.06289035,
"skill": "bad"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.83056116,
"double_take": 0.9218164,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.9218164,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"equity_loss": -0.09125525,
"skill": "bad"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-double-take-pass",
"description": "Double/prend : l'adversaire passe à tort.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "pass",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.8189599,
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"optimal": 0.88185024,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"equity_loss": -0.11814976,
"skill": "bad"
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"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.83056116,
"double_take": 0.9218164,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.9218164,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"equity_loss": -0.07818359,
"skill": "bad"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-double-take-take",
"description": "Double/prend : l'adversaire prend.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "take",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.8189599,
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"optimal": 0.88185024,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.83056116,
"double_take": 0.9218164,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.9218164,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-match-double",
"description": "Match en 7 points, 3-5 : le joueur au trait double.",
"position_id": "cHd3AAC4uzsAAA",
"match_id": "cAngAFAAGAAE",
"action": "double",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.93459773,
"double_take": 1.1651278,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 1.0,
"decision": "DOUBLE_PASS",
"decision_text": "Double, pass"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.9405141,
"double_take": 1.1657741,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 1.0,
"decision": "DOUBLE_PASS",
"decision_text": "Double, pass"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-match-pass",
"description": "Match en 7 points, 3-5 : l'adversaire passe.",
"position_id": "cHd3AAC4uzsAAA",
"match_id": "cAngAFAAGAAE",
"action": "pass",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.93459773,
"double_take": 1.1651278,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 1.0,
"decision": "DOUBLE_PASS",
"decision_text": "Double, pass"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.9405141,
"double_take": 1.1657741,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 1.0,
"decision": "DOUBLE_PASS",
"decision_text": "Double, pass"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-no-double-double",
"description": "Pas de double : le joueur au trait double trop tôt.",
"position_id": "2J0dBgDYnRsGAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "double",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.35839266,
"double_take": 0.18619786,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.35839266,
"decision": "NODOUBLE_TAKE",
"decision_text": "No double, take"
},
"equity_loss": -0.1721948,
"skill": "very_bad"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.28532878,
"double_take": 0.11171284,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.28532878,
"decision": "NODOUBLE_TAKE",
"decision_text": "No double, take"
},
"equity_loss": -0.17361593,
"skill": "very_bad"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-no-double-no-double",
"description": "Pas de double : le joueur au trait ne double pas.",
"position_id": "2J0dBgDYnRsGAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"action": "no_double",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.35839266,
"double_take": 0.18619786,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.35839266,
"decision": "NODOUBLE_TAKE",
"decision_text": "No double, take"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.28532878,
"double_take": 0.11171284,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.28532878,
"decision": "NODOUBLE_TAKE",
"decision_text": "No double, take"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
}
}
}
@@ -0,0 +1,24 @@
{
"id": "cube-opponent-owns-not-analysed",
"description": "Videau à 2 possédé par l'adversaire : pas de double possible, pas d'analyse.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "EQEAAAAAAAAA",
"action": "no_double",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": false,
"cube": null,
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
},
"2": {
"analysed": false,
"cube": null,
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-post-crawford-double",
"description": "Match en 5 points, après Crawford, mené 2-4 : le joueur au trait double.",
"position_id": "2J0dBgDYnRsGAA",
"match_id": "cAmgAEAAEAAE",
"action": "double",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.26475775,
"double_take": 0.2732438,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.2732438,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.22408937,
"double_take": 0.22408937,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.22408937,
"decision": "OPTIONAL_DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Optional double, take"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
}
}
}
@@ -0,0 +1,38 @@
{
"id": "cube-redouble-take",
"description": "Redouble : videau à 2 possédé par le joueur au trait, l'adversaire prend.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "UQkAAAAAAAAA",
"action": "take",
"type": "cube",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.840925,
"double_take": 0.88185024,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.88185024,
"decision": "REDOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Redouble, take"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
},
"2": {
"analysed": true,
"cube": {
"no_double": 0.84627455,
"double_take": 0.9218164,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.9218164,
"decision": "REDOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Redouble, take"
},
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none"
}
}
}
@@ -0,0 +1,50 @@
{
"id": "level-blitz-doubles",
"description": "Attaque, double 3.",
"position_id": "4HPwAVC0XYMHAA",
"match_id": "cIkNAAAAAAAA",
"dice": [
3,
3
],
"type": "level",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"levels": {
"beginner": {
"plies": 0,
"noise": 0.06,
"move": "5/2(2) 4/1*(2)"
},
"casual": {
"plies": 0,
"noise": 0.05,
"move": "5/2(2) 4/1*(2)"
},
"intermediate": {
"plies": 0,
"noise": 0.04,
"move": "5/2(2) 4/1*(2)"
},
"advanced": {
"plies": 0,
"noise": 0.015,
"move": "13/10 6/3 4/1*(2)"
},
"0ply": {
"plies": 0,
"noise": 0.0,
"move": "13/10 6/3 4/1*(2)"
},
"1ply": {
"plies": 1,
"noise": 0.0,
"move": "13/10(2) 8/5 6/3"
},
"2ply": {
"plies": 2,
"noise": 0.0,
"move": "13/7 13/10 6/3"
}
}
}
@@ -0,0 +1,82 @@
{
"id": "level-cube-double-take",
"description": "Décision de videau double/prend, à chaque niveau.",
"position_id": "6O5uAAC4uzsAAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"dice": null,
"type": "level",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"levels": {
"beginner": {
"plies": 0,
"noise": 0.06,
"no_double": 0.42431837,
"double_take": 0.26415053,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.42431837,
"decision": "NODOUBLE_TAKE",
"decision_text": "No double, take"
},
"casual": {
"plies": 0,
"noise": 0.05,
"no_double": 0.49009216,
"double_take": 0.36710066,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.49009216,
"decision": "NODOUBLE_TAKE",
"decision_text": "No double, take"
},
"intermediate": {
"plies": 0,
"noise": 0.04,
"no_double": 0.55586565,
"double_take": 0.47005057,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.55586565,
"decision": "NODOUBLE_TAKE",
"decision_text": "No double, take"
},
"advanced": {
"plies": 0,
"noise": 0.015,
"no_double": 0.7202995,
"double_take": 0.7274252,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.7274252,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"0ply": {
"plies": 0,
"noise": 0.0,
"no_double": 0.8189599,
"double_take": 0.88185024,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.88185024,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"1ply": {
"plies": 1,
"noise": 0.0,
"no_double": 0.79611415,
"double_take": 0.8986737,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.8986737,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
},
"2ply": {
"plies": 2,
"noise": 0.0,
"no_double": 0.83056116,
"double_take": 0.9218164,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.9218164,
"decision": "DOUBLE_TAKE",
"decision_text": "Double, take"
}
}
}
@@ -0,0 +1,82 @@
{
"id": "level-cube-no-double",
"description": "Décision de videau sans double, à chaque niveau.",
"position_id": "2J0dBgDYnRsGAA",
"match_id": "cAkAAAAAAAAA",
"dice": null,
"type": "level",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"levels": {
"beginner": {
"plies": 0,
"noise": 0.06,
"no_double": -0.16227412,
"double_take": -0.6363357,
"double_pass": 1.0,
"optimal": -0.16227412,
"decision": "NODOUBLE_BEAVER",
"decision_text": "No double, beaver"
},
"casual": {
"plies": 0,
"noise": 0.05,
"no_double": -0.075523466,
"double_take": -0.4993003,
"double_pass": 1.0,
"optimal": -0.075523466,
"decision": "NODOUBLE_BEAVER",
"decision_text": "No double, beaver"
},
"intermediate": {
"plies": 0,
"noise": 0.04,
"no_double": 0.011226978,
"double_take": -0.36226535,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.011226978,
"decision": "NODOUBLE_BEAVER",
"decision_text": "No double, beaver"
},
"advanced": {
"plies": 0,
"noise": 0.015,
"no_double": 0.22810358,
"double_take": -0.019677103,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.22810358,
"decision": "NODOUBLE_BEAVER",
"decision_text": "No double, beaver"
},
"0ply": {
"plies": 0,
"noise": 0.0,
"no_double": 0.35839266,
"double_take": 0.18619786,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.35839266,
"decision": "NODOUBLE_TAKE",
"decision_text": "No double, take"
},
"1ply": {
"plies": 1,
"noise": 0.0,
"no_double": 0.33552775,
"double_take": 0.15480106,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.33552775,
"decision": "NODOUBLE_TAKE",
"decision_text": "No double, take"
},
"2ply": {
"plies": 2,
"noise": 0.0,
"no_double": 0.28532878,
"double_take": 0.11171284,
"double_pass": 1.0,
"optimal": 0.28532878,
"decision": "NODOUBLE_TAKE",
"decision_text": "No double, take"
}
}
}
@@ -0,0 +1,50 @@
{
"id": "level-middlegame-1",
"description": "Milieu de partie, 6-4 : le bruit change le coup choisi.",
"position_id": "mM/gATCw5+ABMA",
"match_id": "cAkTAAAAAAAA",
"dice": [
6,
4
],
"type": "level",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"levels": {
"beginner": {
"plies": 0,
"noise": 0.06,
"move": "24/20 24/18"
},
"casual": {
"plies": 0,
"noise": 0.05,
"move": "24/20 24/18"
},
"intermediate": {
"plies": 0,
"noise": 0.04,
"move": "24/20 24/18"
},
"advanced": {
"plies": 0,
"noise": 0.015,
"move": "24/14"
},
"0ply": {
"plies": 0,
"noise": 0.0,
"move": "24/14"
},
"1ply": {
"plies": 1,
"noise": 0.0,
"move": "24/14"
},
"2ply": {
"plies": 2,
"noise": 0.0,
"move": "24/14"
}
}
}
@@ -0,0 +1,50 @@
{
"id": "level-middlegame-2",
"description": "Milieu de partie avec contact, 5-3.",
"position_id": "xGfhATDQ2+BBIA",
"match_id": "cIkOAAAAAAAA",
"dice": [
5,
3
],
"type": "level",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"levels": {
"beginner": {
"plies": 0,
"noise": 0.06,
"move": "13/5"
},
"casual": {
"plies": 0,
"noise": 0.05,
"move": "13/5"
},
"intermediate": {
"plies": 0,
"noise": 0.04,
"move": "13/5"
},
"advanced": {
"plies": 0,
"noise": 0.015,
"move": "13/5"
},
"0ply": {
"plies": 0,
"noise": 0.0,
"move": "13/5"
},
"1ply": {
"plies": 1,
"noise": 0.0,
"move": "13/5"
},
"2ply": {
"plies": 2,
"noise": 0.0,
"move": "13/5"
}
}
}
@@ -0,0 +1,50 @@
{
"id": "level-opening-31",
"description": "Ouverture 3-1.",
"position_id": "4HPwATDgc/ABMA",
"match_id": "cIkFAAAAAAAA",
"dice": [
3,
1
],
"type": "level",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"levels": {
"beginner": {
"plies": 0,
"noise": 0.06,
"move": "8/5 6/5"
},
"casual": {
"plies": 0,
"noise": 0.05,
"move": "8/5 6/5"
},
"intermediate": {
"plies": 0,
"noise": 0.04,
"move": "8/5 6/5"
},
"advanced": {
"plies": 0,
"noise": 0.015,
"move": "8/5 6/5"
},
"0ply": {
"plies": 0,
"noise": 0.0,
"move": "8/5 6/5"
},
"1ply": {
"plies": 1,
"noise": 0.0,
"move": "8/5 6/5"
},
"2ply": {
"plies": 2,
"noise": 0.0,
"move": "8/5 6/5"
}
}
}
@@ -0,0 +1,50 @@
{
"id": "level-prime-vs-prime",
"description": "Prime contre prime, 4-2.",
"position_id": "4LZtAAbAbZsBAw",
"match_id": "cAkKAAAAAAAA",
"dice": [
4,
2
],
"type": "level",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"levels": {
"beginner": {
"plies": 0,
"noise": 0.06,
"move": "13/11 7/3"
},
"casual": {
"plies": 0,
"noise": 0.05,
"move": "13/11 7/3"
},
"intermediate": {
"plies": 0,
"noise": 0.04,
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6
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3
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"2": {
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+126
View File
@@ -0,0 +1,126 @@
{
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"description": "Match en 5 points, partie Crawford, 4-3.",
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},
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}
}
+54
View File
@@ -0,0 +1,54 @@
{
"id": "move-forced",
"description": "Rentrée forcée depuis la barre, 3-1.",
"position_id": "tm3ABwBw5+ABYA",
"match_id": "cIkFAAAAAAAA",
"dice": [
3,
1
],
"played": "bar/24",
"type": "move",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"played_move": "bar/24",
"played_position_id": "tm3ABwBw5+ABUA",
"move_count": 1,
"rank": 1,
"played_equity": -1.0,
"best_move": "bar/24",
"best_equity": -1.0,
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none",
"ranking": [
{
"move": "bar/24",
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}
]
},
"2": {
"played_move": "bar/24",
"played_position_id": "tm3ABwBw5+ABUA",
"move_count": 1,
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"played_equity": -1.0,
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]
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"luck": {
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"rating": "none"
}
}
+142
View File
@@ -0,0 +1,142 @@
{
"id": "move-jacoby",
"description": "Partie libre avec la règle Jacoby, 6-4.",
"position_id": "4HPwAVC0XYMHAA",
"match_id": "cAkTAAAAAAAA",
"dice": [
6,
4
],
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]
},
"2": {
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"luck": {
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}
}
@@ -0,0 +1,126 @@
{
"id": "move-luck-lucky",
"description": "Course, double 4 : jet chanceux, joué au mieux.",
"position_id": "cLezAQBwN2cGAA",
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4,
4
],
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"2": {
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{
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}
]
}
},
"luck": {
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"rating": "lucky"
}
}
@@ -0,0 +1,78 @@
{
"id": "move-luck-unlucky-bearoff",
"description": "Fin de sortie, 2-1 : jet malchanceux, joué au mieux.",
"position_id": "TQAAYAsAAAAAAA",
"match_id": "cAkFAAAAAAAA",
"dice": [
2,
1
],
"played": null,
"type": "move",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
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},
"2": {
"played_move": "2/off 1/off",
"played_position_id": "TQAAoAIAAAAAAA",
"move_count": 4,
"rank": 2,
"played_equity": -0.8607614,
"best_move": "3/off",
"best_equity": -0.8607614,
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{
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{
"move": "2/off 1/off",
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{
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}
},
"luck": {
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"rating": "unlucky"
}
}
@@ -0,0 +1,126 @@
{
"id": "move-luck-unlucky",
"description": "Milieu de partie, 5-4 : jet malchanceux, joué au mieux.",
"position_id": "xGfhATDQ2+BBIA",
"match_id": "cIkOAAAAAAAA",
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5,
4
],
"played": null,
"type": "move",
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{
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{
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"move": "13/9 13/8",
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{
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},
{
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}
]
},
"2": {
"played_move": "18/9",
"played_position_id": "xGfhATDQ28IDIA",
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"best_equity": 0.27687487,
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{
"move": "18/9",
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{
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{
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{
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{
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{
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{
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{
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{
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{
"move": "18/13 8/4",
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}
]
}
},
"luck": {
"value": -0.3615805,
"rating": "unlucky"
}
}
+126
View File
@@ -0,0 +1,126 @@
{
"id": "move-match",
"description": "Match en 7 points à 3-3, 5-3 : frappe au lieu du meilleur coup.",
"position_id": "xGfhATDQ2+BBIA",
"match_id": "cImuACAAEAAE",
"dice": [
5,
3
],
"played": "24/16",
"type": "move",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
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"plies": {
"0": {
"played_move": "24/16*",
"played_position_id": "xGfwAFjQ2+CRAA",
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{
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{
"move": "18/13 8/5",
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},
{
"move": "18/10",
"equity": 0.31719947
},
{
"move": "8/5 8/3",
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},
{
"move": "18/15 13/8",
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},
{
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"equity": 0.23547156
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{
"move": "8/3 6/3",
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},
{
"move": "13/10 13/8",
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},
{
"move": "18/13 5/2",
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}
]
},
"2": {
"played_move": "24/16*",
"played_position_id": "xGfwAFjQ2+CRAA",
"move_count": 28,
"rank": 2,
"played_equity": 0.46805125,
"best_move": "13/5",
"best_equity": 0.85497326,
"equity_loss": -0.386922,
"skill": "very_bad",
"ranking": [
{
"move": "13/5",
"equity": 0.85497326
},
{
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"equity": 0.46805125
},
{
"move": "18/13 8/5",
"equity": 0.6511238
},
{
"move": "18/10",
"equity": 0.31719947
},
{
"move": "8/5 8/3",
"equity": 0.31371918
},
{
"move": "18/15 13/8",
"equity": 0.26037523
},
{
"move": "24/21 18/13",
"equity": 0.23547156
},
{
"move": "8/3 6/3",
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},
{
"move": "13/10 13/8",
"equity": 0.13837479
},
{
"move": "18/13 5/2",
"equity": 0.12815686
}
]
}
},
"luck": {
"value": 0.026781201,
"rating": "none"
}
}
@@ -0,0 +1,142 @@
{
"id": "move-middlegame-blunder",
"description": "Milieu de partie, 6-4 : un des pires coups.",
"position_id": "mM/gATCw5+ABMA",
"match_id": "cAkTAAAAAAAA",
"dice": [
6,
4
],
"played": "8/4 8/2",
"type": "move",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"played_move": "8/4 8/2",
"played_position_id": "mM/gATDSnuABMA",
"move_count": 14,
"rank": 14,
"played_equity": -0.35321844,
"best_move": "24/14",
"best_equity": 0.15439394,
"equity_loss": -0.50761235,
"skill": "very_bad",
"ranking": [
{
"move": "24/14",
"equity": 0.15439394
},
{
"move": "8/2 6/2",
"equity": 0.10821653
},
{
"move": "24/18 13/9",
"equity": 0.10337136
},
{
"move": "24/20 24/18",
"equity": 0.072762795
},
{
"move": "13/9 13/7",
"equity": 0.0029048775
},
{
"move": "24/20 13/7",
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},
{
"move": "13/3",
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},
{
"move": "24/18 6/2",
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},
{
"move": "24/18 8/4",
"equity": -0.088734664
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{
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"equity": -0.095189385
},
{
"move": "13/9 8/2",
"equity": -0.09528468
},
{
"move": "13/7 8/4",
"equity": -0.12819159
},
{
"move": "13/7 6/2",
"equity": -0.14467186
},
{
"move": "8/4 8/2",
"equity": -0.35321844
}
]
},
"2": {
"played_move": "8/4 8/2",
"played_position_id": "mM/gATDSnuABMA",
"move_count": 14,
"rank": 6,
"played_equity": -0.36824828,
"best_move": "24/14",
"best_equity": 0.13111727,
"equity_loss": -0.49936557,
"skill": "very_bad",
"ranking": [
{
"move": "24/14",
"equity": 0.13111727
},
{
"move": "8/2 6/2",
"equity": 0.11303549
},
{
"move": "24/18 13/9",
"equity": 0.105096616
},
{
"move": "24/20 24/18",
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},
{
"move": "13/3",
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},
{
"move": "8/4 8/2",
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},
{
"move": "13/9 13/7",
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},
{
"move": "24/20 13/7",
"equity": -0.029367238
},
{
"move": "24/18 8/4",
"equity": -0.081171095
},
{
"move": "24/18 6/2",
"equity": -0.09313507
}
]
}
},
"luck": {
"value": -0.07414439,
"rating": "none"
}
}
@@ -0,0 +1,126 @@
{
"id": "move-middlegame-close",
"description": "Milieu de partie, 6-4 : un coup proche du meilleur.",
"position_id": "mM/gATCw5+ABMA",
"match_id": "cAkTAAAAAAAA",
"dice": [
6,
4
],
"played": "8/2 6/2",
"type": "move",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"played_move": "8/2 6/2",
"played_position_id": "mM/gATDGzuABMA",
"move_count": 14,
"rank": 2,
"played_equity": 0.10821653,
"best_move": "24/14",
"best_equity": 0.15439394,
"equity_loss": -0.04617741,
"skill": "doubtful",
"ranking": [
{
"move": "24/14",
"equity": 0.15439394
},
{
"move": "8/2 6/2",
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},
{
"move": "24/18 13/9",
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},
{
"move": "24/20 24/18",
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},
{
"move": "13/9 13/7",
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},
{
"move": "24/20 13/7",
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},
{
"move": "13/3",
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},
{
"move": "24/18 6/2",
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},
{
"move": "24/18 8/4",
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},
{
"move": "24/20 8/2",
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}
]
},
"2": {
"played_move": "8/2 6/2",
"played_position_id": "mM/gATDGzuABMA",
"move_count": 14,
"rank": 2,
"played_equity": 0.11303549,
"best_move": "24/14",
"best_equity": 0.13111727,
"equity_loss": -0.018081777,
"skill": "none",
"ranking": [
{
"move": "24/14",
"equity": 0.13111727
},
{
"move": "8/2 6/2",
"equity": 0.11303549
},
{
"move": "24/18 13/9",
"equity": 0.105096616
},
{
"move": "24/20 24/18",
"equity": 0.049068402
},
{
"move": "13/3",
"equity": -0.0040049786
},
{
"move": "13/9 13/7",
"equity": -0.014309813
},
{
"move": "24/20 13/7",
"equity": -0.029367238
},
{
"move": "24/18 8/4",
"equity": -0.081171095
},
{
"move": "24/18 6/2",
"equity": -0.09313507
},
{
"move": "24/20 8/2",
"equity": -0.095189385
}
]
}
},
"luck": {
"value": -0.07414439,
"rating": "none"
}
}
@@ -0,0 +1,126 @@
{
"id": "move-opening-31-best",
"description": "Ouverture 3-1 jouée au mieux (8/5 6/5) ; chance du premier jet.",
"position_id": "4HPwATDgc/ABMA",
"match_id": "cIkFAAAAAAAA",
"dice": [
3,
1
],
"played": "8/5 6/5",
"type": "move",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"played_move": "8/5 6/5",
"played_position_id": "4HPwATCwZ/ABMA",
"move_count": 16,
"rank": 1,
"played_equity": 0.21258597,
"best_move": "8/5 6/5",
"best_equity": 0.21258597,
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none",
"ranking": [
{
"move": "8/5 6/5",
"equity": 0.21258597
},
{
"move": "24/23 13/10",
"equity": -0.010789523
},
{
"move": "24/20",
"equity": -0.017392516
},
{
"move": "24/23 24/21",
"equity": -0.023609947
},
{
"move": "13/9",
"equity": -0.027675275
},
{
"move": "24/21 6/5",
"equity": -0.04369401
},
{
"move": "13/10 6/5",
"equity": -0.04984435
},
{
"move": "24/23 8/5",
"equity": -0.104100645
},
{
"move": "24/23 6/3",
"equity": -0.10542354
},
{
"move": "24/21 8/7",
"equity": -0.107585564
}
]
},
"2": {
"played_move": "8/5 6/5",
"played_position_id": "4HPwATCwZ/ABMA",
"move_count": 16,
"rank": 1,
"played_equity": 0.20373425,
"best_move": "8/5 6/5",
"best_equity": 0.20373425,
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none",
"ranking": [
{
"move": "8/5 6/5",
"equity": 0.20373425
},
{
"move": "24/23 13/10",
"equity": -0.022293653
},
{
"move": "24/20",
"equity": -0.031027086
},
{
"move": "24/23 24/21",
"equity": -0.03213631
},
{
"move": "13/9",
"equity": -0.040205758
},
{
"move": "24/21 6/5",
"equity": -0.04369401
},
{
"move": "13/10 6/5",
"equity": -0.04984435
},
{
"move": "24/23 8/5",
"equity": -0.104100645
},
{
"move": "24/23 6/3",
"equity": -0.10542354
},
{
"move": "24/21 8/7",
"equity": -0.107585564
}
]
}
},
"luck": {
"value": 0.21258597,
"rating": "none"
}
}
@@ -0,0 +1,126 @@
{
"id": "move-opening-31-error",
"description": "Ouverture 3-1 jouée 24/23 13/10 au lieu de faire le point 5.",
"position_id": "4HPwATDgc/ABMA",
"match_id": "cIkFAAAAAAAA",
"dice": [
3,
1
],
"played": "24/23 13/10",
"type": "move",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"played_move": "24/23 13/10",
"played_position_id": "4HPwATDgc+IBKA",
"move_count": 16,
"rank": 2,
"played_equity": -0.010789523,
"best_move": "8/5 6/5",
"best_equity": 0.21258597,
"equity_loss": -0.2233755,
"skill": "very_bad",
"ranking": [
{
"move": "8/5 6/5",
"equity": 0.21258597
},
{
"move": "24/23 13/10",
"equity": -0.010789523
},
{
"move": "24/20",
"equity": -0.017392516
},
{
"move": "24/23 24/21",
"equity": -0.023609947
},
{
"move": "13/9",
"equity": -0.027675275
},
{
"move": "24/21 6/5",
"equity": -0.04369401
},
{
"move": "13/10 6/5",
"equity": -0.04984435
},
{
"move": "24/23 8/5",
"equity": -0.104100645
},
{
"move": "24/23 6/3",
"equity": -0.10542354
},
{
"move": "24/21 8/7",
"equity": -0.107585564
}
]
},
"2": {
"played_move": "24/23 13/10",
"played_position_id": "4HPwATDgc+IBKA",
"move_count": 16,
"rank": 2,
"played_equity": -0.0118339015,
"best_move": "8/5 6/5",
"best_equity": 0.1998143,
"equity_loss": -0.21164821,
"skill": "very_bad",
"ranking": [
{
"move": "8/5 6/5",
"equity": 0.1998143
},
{
"move": "24/23 13/10",
"equity": -0.0118339015
},
{
"move": "24/20",
"equity": -0.031027086
},
{
"move": "24/23 24/21",
"equity": -0.03213631
},
{
"move": "13/9",
"equity": -0.040205758
},
{
"move": "24/21 6/5",
"equity": -0.04369401
},
{
"move": "13/10 6/5",
"equity": -0.04984435
},
{
"move": "24/23 8/5",
"equity": -0.104100645
},
{
"move": "24/23 6/3",
"equity": -0.10542354
},
{
"move": "24/21 8/7",
"equity": -0.107585564
}
]
}
},
"luck": {
"value": 0.21258597,
"rating": "none"
}
}
@@ -0,0 +1,102 @@
{
"id": "move-opening-65-error",
"description": "Ouverture 6-5 jouée 13/8 13/7 au lieu de courir 24/13.",
"position_id": "4HPwATDgc/ABMA",
"match_id": "cAkXAAAAAAAA",
"dice": [
6,
5
],
"played": "13/8 13/7",
"type": "move",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"played_move": "13/8 13/7",
"played_position_id": "4HPwATDg68EBMA",
"move_count": 7,
"rank": 3,
"played_equity": -0.05142035,
"best_move": "24/13",
"best_equity": 0.082985915,
"equity_loss": -0.13440627,
"skill": "very_bad",
"ranking": [
{
"move": "24/13",
"equity": 0.082985915
},
{
"move": "24/18 13/8",
"equity": 0.03631018
},
{
"move": "13/8 13/7",
"equity": -0.05142035
},
{
"move": "13/2",
"equity": -0.13522762
},
{
"move": "24/18 8/3",
"equity": -0.14635906
},
{
"move": "13/7 8/3",
"equity": -0.17384717
},
{
"move": "8/3 8/2",
"equity": -0.37779096
}
]
},
"2": {
"played_move": "13/8 13/7",
"played_position_id": "4HPwATDg68EBMA",
"move_count": 7,
"rank": 3,
"played_equity": -0.061850794,
"best_move": "24/13",
"best_equity": 0.07996891,
"equity_loss": -0.1418197,
"skill": "very_bad",
"ranking": [
{
"move": "24/13",
"equity": 0.07996891
},
{
"move": "24/18 13/8",
"equity": 0.03882884
},
{
"move": "13/8 13/7",
"equity": -0.061850794
},
{
"move": "13/2",
"equity": -0.12083713
},
{
"move": "24/18 8/3",
"equity": -0.13999933
},
{
"move": "13/7 8/3",
"equity": -0.17384717
},
{
"move": "8/3 8/2",
"equity": -0.37779096
}
]
}
},
"luck": {
"value": 0.082985915,
"rating": "none"
}
}
@@ -0,0 +1,126 @@
{
"id": "move-opening-double",
"description": "Position de départ et double 6 : pas un premier jet, chance comptée sur les 36 jets.",
"position_id": "4HPwATDgc/ABMA",
"match_id": "cIkFAAAAAAAA",
"dice": [
6,
6
],
"played": null,
"type": "move",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"played_move": "24/18(2) 13/7(2)",
"played_position_id": "4HPwATDg28HBAA",
"move_count": 11,
"rank": 1,
"played_equity": 0.539388,
"best_move": "24/18(2) 13/7(2)",
"best_equity": 0.539388,
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none",
"ranking": [
{
"move": "24/18(2) 13/7(2)",
"equity": 0.539388
},
{
"move": "24/18 13/7(3)",
"equity": 0.33099693
},
{
"move": "24/18(2) 8/2(2)",
"equity": 0.27119082
},
{
"move": "13/7(2) 8/2(2)",
"equity": 0.1563462
},
{
"move": "24/18 13/7(2) 8/2",
"equity": 0.14750561
},
{
"move": "13/7(4)",
"equity": 0.14310652
},
{
"move": "24/18(2) 13/7 8/2",
"equity": 0.12353878
},
{
"move": "13/7(3) 8/2",
"equity": 0.101389736
},
{
"move": "24/18 13/7 8/2(2)",
"equity": -0.05435923
},
{
"move": "24/18 8/2(3)",
"equity": -0.12482335
}
]
},
"2": {
"played_move": "24/18(2) 13/7(2)",
"played_position_id": "4HPwATDg28HBAA",
"move_count": 11,
"rank": 1,
"played_equity": 0.5886327,
"best_move": "24/18(2) 13/7(2)",
"best_equity": 0.5886327,
"equity_loss": -0.0,
"skill": "none",
"ranking": [
{
"move": "24/18(2) 13/7(2)",
"equity": 0.5886327
},
{
"move": "24/18 13/7(3)",
"equity": 0.33312234
},
{
"move": "24/18(2) 8/2(2)",
"equity": 0.27119082
},
{
"move": "13/7(2) 8/2(2)",
"equity": 0.1563462
},
{
"move": "24/18 13/7(2) 8/2",
"equity": 0.14750561
},
{
"move": "13/7(4)",
"equity": 0.14310652
},
{
"move": "24/18(2) 13/7 8/2",
"equity": 0.12353878
},
{
"move": "13/7(3) 8/2",
"equity": 0.101389736
},
{
"move": "24/18 13/7 8/2(2)",
"equity": -0.05435923
},
{
"move": "24/18 8/2(3)",
"equity": -0.12482335
}
]
}
},
"luck": {
"value": 0.43498537,
"rating": "lucky"
}
}
+202
View File
@@ -0,0 +1,202 @@
{
"id": "move-race",
"description": "Course, 5-4 : sortie maladroite.",
"position_id": "cLezAQBwN2cGAA",
"match_id": "cIkSAAAAAAAA",
"dice": [
5,
4
],
"played": "6/1 5/1",
"type": "move",
"gnubg_commit": "14b67984737ded0f6de43d63dcb789f729d9b06b",
"met": "Kazaross-XG2",
"plies": {
"0": {
"played_move": "6/1 5/1",
"played_position_id": "cLezAQDDNmcGAA",
"move_count": 29,
"rank": 29,
"played_equity": -0.31466243,
"best_move": "13/9 11/6",
"best_equity": -0.22230339,
"equity_loss": -0.092359036,
"skill": "bad",
"ranking": [
{
"move": "13/9 11/6",
"equity": -0.22230339
},
{
"move": "11/6 9/5",
"equity": -0.22993731
},
{
"move": "13/8 9/5",
"equity": -0.23005769
},
{
"move": "13/9 13/8",
"equity": -0.23073325
},
{
"move": "13/8 11/7",
"equity": -0.23153114
},
{
"move": "11/7 11/6",
"equity": -0.2335976
},
{
"move": "13/8 7/3",
"equity": -0.23374501
},
{
"move": "11/6 7/3",
"equity": -0.23394687
},
{
"move": "13/4",
"equity": -0.23507257
},
{
"move": "13/9 7/2",
"equity": -0.23529215
},
{
"move": "7/3 7/2",
"equity": -0.23544219
},
{
"move": "11/2",
"equity": -0.235758
},
{
"move": "11/7 9/4",
"equity": -0.23589191
},
{
"move": "13/8 6/2",
"equity": -0.24026787
},
{
"move": "9/5 7/2",
"equity": -0.24087214
},
{
"move": "13/8 5/1",
"equity": -0.24252185
},
{
"move": "9/5 9/4",
"equity": -0.2440444
},
{
"move": "9/4 6/2",
"equity": -0.24487257
},
{
"move": "9/4 7/3",
"equity": -0.24512678
},
{
"move": "11/6 5/1",
"equity": -0.25016445
},
{
"move": "9/4 5/1",
"equity": -0.25572774
},
{
"move": "7/2 5/1",
"equity": -0.258138
},
{
"move": "7/3 6/1",
"equity": -0.25878713
},
{
"move": "7/2 6/2",
"equity": -0.26088732
},
{
"move": "13/9 6/1",
"equity": -0.26104733
},
{
"move": "9/5 6/1",
"equity": -0.26680842
},
{
"move": "11/7 6/1",
"equity": -0.2670043
},
{
"move": "6/2 6/1",
"equity": -0.27360544
},
{
"move": "6/1 5/1",
"equity": -0.31466243
}
]
},
"2": {
"played_move": "6/1 5/1",
"played_position_id": "cLezAQDDNmcGAA",
"move_count": 29,
"rank": 7,
"played_equity": -0.29347342,
"best_move": "13/9 11/6",
"best_equity": -0.21922025,
"equity_loss": -0.07425317,
"skill": "bad",
"ranking": [
{
"move": "13/9 11/6",
"equity": -0.21922025
},
{
"move": "13/9 13/8",
"equity": -0.2202243
},
{
"move": "11/6 9/5",
"equity": -0.22022447
},
{
"move": "13/8 9/5",
"equity": -0.22088149
},
{
"move": "11/7 11/6",
"equity": -0.22277355
},
{
"move": "13/4",
"equity": -0.2230124
},
{
"move": "6/1 5/1",
"equity": -0.29347342
},
{
"move": "11/7 9/4",
"equity": -0.22985312
},
{
"move": "13/8 11/7",
"equity": -0.23169218
},
{
"move": "13/9 7/2",
"equity": -0.23561361
}
]
}
},
"luck": {
"value": 0.043956697,
"rating": "none"
}
}
+122 -3
View File
@@ -138,6 +138,123 @@ def compare_position(report, cli, path):
return len(position["plies"])
# --------------------------------------------------------------------------
# Analyses (analysis/<id>.json, voir README.md, section « Analyses »).
# Seuils de gnubg (arSkillLevel et arLuckLevel) : une appréciation ou une
# chance n'est comparée strictement que loin de ces seuils.
SKILL_THRESHOLDS = (0.03, 0.06, 0.12)
LUCK_THRESHOLDS = (0.3, 0.6)
def run_cli(cli, args):
command = shlex.split(cli) + args
output = subprocess.run(command, capture_output=True, text=True)
if output.returncode != 0:
raise SystemExit("%s a échoué : %s" % (" ".join(command), output.stdout + output.stderr))
return json.loads(output.stdout)
def near_threshold(value, thresholds, tolerance):
return any(abs(abs(value) - t) <= tolerance for t in thresholds)
def same_label(report, where, field, expected, actual, value, thresholds):
"""Même appréciation ou chance, sauf si la valeur de gnubg est à moins de
la tolérance d'un seuil : remarque sans échec."""
if expected == actual:
return
if near_threshold(value, thresholds, report.tolerance):
report.notes.append("%s : %s %s pour gnubg, %s pour le moteur ; valeur %.4f proche "
"d'un seuil" % (where, field, expected, actual, value))
else:
report.same(where, field, expected, actual)
def compare_move_analysis(report, cli, case):
dice = "%d%d" % tuple(case["dice"])
args = [case["position_id"], case["match_id"], dice]
luck = run_cli(cli, ["luck"] + args)
where = "%s chance" % case["id"]
report.number(where, "luck", case["luck"]["value"], luck["luck"])
same_label(report, where, "rating", case["luck"]["rating"], luck["rating"],
case["luck"]["value"], LUCK_THRESHOLDS)
for ply, expected in sorted(case["plies"].items()):
actual = run_cli(cli, ["--ply", ply, "analysemove"] + args
+ [expected["played_position_id"]])
where = "%s à %s pli(s)" % (case["id"], ply)
report.same(where, "move_count", expected["move_count"], actual["move_count"])
report.same(where, "coup joué", expected["played_move"], actual["played"]["move"])
# Rang : le même, sauf si les coups entre les deux rangs ont, pour
# gnubg, la même équité que le coup joué à la tolérance près.
if expected["rank"] != actual["rank"]:
low, high = sorted((expected["rank"], actual["rank"]))
between = expected["ranking"][low - 1:high]
tied = len(between) == high - low + 1 and all(
abs(m["equity"] - expected["played_equity"]) <= report.tolerance for m in between)
if tied:
report.notes.append("%s : rang %d pour gnubg, %d pour le moteur ; égalité"
% (where, expected["rank"], actual["rank"]))
else:
report.same(where, "rank", expected["rank"], actual["rank"])
if expected["best_move"] != actual["best"]["move"]:
ranking = expected["ranking"]
tied = len(ranking) > 1 and ranking[0]["equity"] - ranking[1]["equity"] <= report.tolerance
if tied:
report.notes.append("%s : meilleur coup %s pour gnubg, %s pour le moteur ; égalité"
% (where, expected["best_move"], actual["best"]["move"]))
else:
report.same(where, "meilleur coup", expected["best_move"], actual["best"]["move"])
report.number(where, "played_equity", expected["played_equity"], actual["played"]["equity"])
report.number(where, "best_equity", expected["best_equity"], actual["best"]["equity"])
report.number(where, "equity_loss", expected["equity_loss"], actual["equity_loss"])
same_label(report, where, "skill", expected["skill"], actual["skill"],
expected["equity_loss"], SKILL_THRESHOLDS)
def compare_cube_analysis(report, cli, case):
for ply, expected in sorted(case["plies"].items()):
actual = run_cli(cli, ["--ply", ply, "analysecube", case["position_id"],
case["match_id"], case["action"]])
where = "%s à %s pli(s)" % (case["id"], ply)
report.same(where, "analysed", expected["analysed"], actual["analysed"])
if expected["analysed"] and actual["analysed"]:
compare_cube(report, where, expected["cube"], actual["cube"])
report.number(where, "equity_loss", expected["equity_loss"], actual["equity_loss"])
same_label(report, where, "skill", expected["skill"], actual["skill"],
expected["equity_loss"], SKILL_THRESHOLDS)
def compare_levels(report, cli, case, settings):
for name, expected in sorted(case["levels"].items()):
where = "%s niveau %s" % (case["id"], name)
report.same(where, "réglages", (expected["plies"], expected["noise"]),
(settings[name]["plies"], round(settings[name]["noise"], 6)))
if case["dice"]:
actual = run_cli(cli, ["--level", name, "bestmove", case["position_id"],
case["match_id"], "%d%d" % tuple(case["dice"])])
report.same(where, "coup choisi", expected["move"], actual["best_move"]["move"])
else:
actual = run_cli(cli, ["--level", name, "cube", case["position_id"], case["match_id"]])
compare_cube(report, where, expected, actual)
def compare_analyses(report, cli, folder):
"""Compare toutes les analyses ; renvoie leur nombre."""
settings = {level["name"]: level for level in run_cli(cli, ["levels"])["levels"]}
paths = sorted(glob.glob(os.path.join(folder, "*.json")))
for path in paths:
with open(path, encoding="utf-8") as f:
case = json.load(f)
if case["type"] == "move":
compare_move_analysis(report, cli, case)
elif case["type"] == "cube":
compare_cube_analysis(report, cli, case)
else:
compare_levels(report, cli, case, settings)
return len(paths)
def print_table(lines):
header = ("position et niveau", "champ", "attendu", "obtenu", "écart")
rows = [header] + lines
@@ -152,6 +269,7 @@ def main():
parser.add_argument("--cli", default="build/engine-cli",
help="programme interrogé, éventuellement avec ses arguments")
parser.add_argument("--results", default=os.path.join(here, "results"))
parser.add_argument("--analysis", default=os.path.join(here, "analysis"))
parser.add_argument("--tolerance", type=float, default=TOLERANCE)
parser.add_argument("--details", action="store_true",
help="affiche tous les nombres comparés")
@@ -160,14 +278,15 @@ def main():
report = Report(args.tolerance)
paths = sorted(glob.glob(os.path.join(args.results, "*.json")))
levels = sum(compare_position(report, args.cli, path) for path in paths)
analyses = compare_analyses(report, args.cli, args.analysis)
if args.details:
print_table(report.lines)
for note in report.notes:
print(" Remarque : " + note)
print(" %d positions, %d niveaux, %d nombres comparés ; écart maximal %.2e (%s), "
"tolérance %.0e." % (len(paths), levels, len(report.lines), report.max_gap,
report.max_gap_where, args.tolerance))
print(" %d positions, %d niveaux, %d analyses, %d nombres comparés ; écart maximal %.2e "
"(%s), tolérance %.0e." % (len(paths), levels, analyses, len(report.lines),
report.max_gap, report.max_gap_where, args.tolerance))
if report.failures:
print(" %d écart(s) hors critères :" % len(report.failures))
print_table(report.failures)
+254
View File
@@ -161,6 +161,259 @@ def check_settings():
raise SystemExit("table d'équité de match inattendue")
# --------------------------------------------------------------------------
# Analyses (analyses.json -> analysis/<id>.json) : coup joué, décision de
# videau, chance d'un jet et niveaux de jeu. Les valeurs viennent de l'analyse
# de partie de gnubg (« analyse game ») sur une courte partie rejouée ici :
# la position, puis le coup ou la décision. Voir README.md.
# Appréciations et chances : noms de gnubg (skillString et luckString de
# gnubgmodule.c ; absents du dictionnaire quand rien n'est à signaler) vers
# ceux d'engine-cli.
SKILLS = {None: "none", "doubtful": "doubtful", "bad": "bad", "very bad": "very_bad"}
LUCKS = {None: "none", "verybad": "very_unlucky", "bad": "unlucky", "good": "lucky",
"verygood": "very_lucky"}
# Niveaux de jeu : réglages prédéfinis de gnubg (aecSettings, eval.c
# l. 318-328), en (plis, bruit) ; l'élagage est actif à partir d'1 pli, le
# bruit est déterministe. Ceux qui sont vérifiés : 3 et 4 plis sont trop
# lents pour la suite de tests.
LEVEL_SETTINGS = {
"beginner": (0, 0.06), "casual": (0, 0.05), "intermediate": (0, 0.04),
"advanced": (0, 0.015), "0ply": (0, 0.0), "1ply": (1, 0.0), "2ply": (2, 0.0),
"3ply": (3, 0.0), "4ply": (4, 0.0),
}
CHECKED_LEVELS = ("beginner", "casual", "intermediate", "advanced", "0ply", "1ply", "2ply")
RANKING_KEPT = 10 # coups gardés dans le classement d'une analyse (plus le coup joué)
def level_context(name):
plies, noise = LEVEL_SETTINGS[name]
return {"cubeful": 1, "plies": plies, "deterministic": 1,
"prune": 1 if plies > 0 else 0, "noise": noise}
def start_game(case):
"""Nouvelle partie entre deux joueurs humains (gnubg ne joue rien de
lui-même), placée sur la position du cas, cache vidé."""
gnubg.command("set player 0 human")
gnubg.command("set player 1 human")
gnubg.command("new session")
gnubg.command("clear cache")
gnubg.command("set gnubgid %s:%s" % (case["position_id"], case["match_id"]))
read_back = (gnubg.positionid(), gnubg.matchid())
if read_back != (case["position_id"], case["match_id"]):
raise SystemExit("%s : gnubg relit %s" % (case["id"], read_back))
def set_analysis(ply):
"""Réglages de l'analyse de partie : niveau ply sans bruit, comme le
réglage prédéfini de gnubg ; filtre de coups et analyse de la chance par
défaut (« Normal », ecLuck)."""
for kind in ("chequerplay", "cubedecision"):
prefix = "set analysis %s evaluation " % kind
gnubg.command("set analysis %s type evaluation" % kind)
gnubg.command(prefix + "plies %d" % ply)
gnubg.command(prefix + "cubeful on")
gnubg.command(prefix + "prune " + ("on" if ply > 0 else "off"))
gnubg.command(prefix + "deterministic on")
gnubg.command(prefix + "noise 0")
def analyse_game():
"""Analyse la partie en cours ; renvoie ses enregistrements et ses
statistiques par joueur (« X », « O »). Le cache est vidé avant : les
évaluations à 2 plis faites pour choisir un coup y laissent des
résultats à 0 pli des réseaux d'élagage, que l'analyse à 0 pli
reprendrait (voir analyse_move)."""
gnubg.command("clear cache")
gnubg.command("analyse game")
game = gnubg.match(analysis=1, verbose=1, statistics=1, boards=1)["games"][-1]
return game["game"], game["stats"]
def last_record(records, action):
found = [r for r in records if r.get("action") == action]
if not found:
raise SystemExit("aucun enregistrement « %s » dans la partie analysée" % action)
return found[-1]
def swapped(board):
"""La même position vue de l'autre joueur (gnubg.board() donne le joueur
au trait en second)."""
return (board[1], board[0])
def set_dice(case):
"""Les dés du cas, qui priment sur ceux du Match ID."""
gnubg.command("set dice %d %d" % tuple(case["dice"]))
def best_move():
"""Le meilleur coup selon gnubg (findbestmove, réglages d'évaluation
courants), en notation de gnubg. Pas « hint » : gnubg garderait son
analyse dans l'enregistrement du coup, et « analyse game » la
reprendrait au lieu de calculer au niveau demandé."""
board = gnubg.board()
return gnubg.movetupletostring(gnubg.findbestmove(), board)
def play_move(case):
"""Joue le coup du cas, ou le meilleur selon gnubg s'il n'est pas donné
(cas qui ne servent qu'à la chance du jet)."""
gnubg.command("move " + (case.get("played") or best_move()))
def analyse_move(case, ply):
start_game(case)
set_dice(case)
before = gnubg.board()
play_move(case)
# Sans analyse du videau : gnubg la ferait juste avant la chance du jet,
# et à 2 plis elle laisse dans son cache d'évaluation des résultats à
# 0 pli calculés avec les réseaux d'élagage, que l'analyse de la chance
# (0 pli, sans élagage) reprend ensuite : la chance dépendrait alors de ce
# qui a été calculé avant (écart observé : 5e-3 sur move-middlegame-close).
gnubg.command("set analysis cube off")
# Après le coup, l'adversaire est au trait : la position vue de celui qui
# vient de jouer est la position retournée.
played_id = gnubg.positionid(swapped(gnubg.board()))
set_analysis(ply)
records, stats = analyse_game()
record = last_record(records, "move")
analysis = record["analysis"]
moves, index = analysis["moves"], analysis["imove"]
for m in moves:
if m["type"] != "eval":
raise SystemExit("%s : coup évalué autrement que prévu : %r" % (case["id"], m))
def notation(move):
return gnubg.movetupletostring(move, before)
kept = moves[:max(RANKING_KEPT, index + 1)]
level = {
"played_move": notation(record["move"]),
"played_position_id": played_id,
"move_count": len(moves),
"rank": index + 1,
"played_equity": f32(moves[index]["score"]),
"best_move": notation(moves[0]["move"]),
"best_equity": f32(moves[0]["score"]),
# Perte calculée par gnubg pour ses statistiques (rChequerSkill),
# comptée en positif.
"equity_loss": f32(-stats[record["player"]]["moves"]["error-skill"]),
"skill": SKILLS[analysis.get("skill")],
"ranking": [{"move": notation(m["move"]), "equity": f32(m["score"])} for m in kept],
}
luck = {"value": f32(analysis["luck-value"]), "rating": LUCKS[analysis.get("luck")]}
return level, luck
def analyse_cube(case, ply):
start_game(case)
gnubg.command("set analysis cube on")
set_analysis(ply)
# Décision de videau de gnubg au même niveau, avant toute action.
decision = cube_decision(ply)
action = case["action"]
if action == "no_double":
# Ne pas doubler, c'est jeter les dés : n'importe quel jet et le
# meilleur coup, l'analyse du videau portant sur la position avant.
gnubg.command("set dice 2 1")
gnubg.command("move " + best_move())
records, stats = analyse_game()
record = last_record(records, "move")
analysed = "nd-cubeful-eq" in record["analysis"]
skill = record["analysis"].get("cube-skill")
else:
# gnubg n'analyse un double qu'une fois la réponse donnée : après
# « double », l'adversaire prend, ce qui ne change rien à l'analyse
# du double.
gnubg.command("double")
gnubg.command("drop" if action == "pass" else "take")
records, stats = analyse_game()
analysed = "nd-cubeful-eq" in last_record(records, "double").get("analysis", {})
record = last_record(records, {"double": "double", "take": "take", "pass": "drop"}[action])
skill = record.get("analysis", {}).get("skill")
return {
"analysed": analysed,
"cube": decision if analysed else None,
"equity_loss": f32(-stats[record["player"]]["cube"]["error-skill"]),
"skill": SKILLS[skill],
}
def level_move(case, name):
"""Le coup que joue l'ordinateur de gnubg réglé à ce niveau."""
start_game(case)
set_dice(case)
before = gnubg.board()
turn = gnubg.posinfo()["turn"]
plies, noise = LEVEL_SETTINGS[name]
prefix = "set player %d chequerplay evaluation " % turn
gnubg.command("set player %d gnubg" % turn)
gnubg.command(prefix + "plies %d" % plies)
gnubg.command(prefix + "noise %g" % noise)
gnubg.command(prefix + "deterministic on")
gnubg.command(prefix + "cubeful on")
gnubg.command(prefix + "prune " + ("on" if plies > 0 else "off"))
gnubg.command("play")
record = last_record(gnubg.match(analysis=0, boards=1)["games"][-1]["game"], "move")
gnubg.command("set player %d human" % turn)
return {"move": gnubg.movetupletostring(record["move"], before)}
def level_cube(case, name):
"""Décision de videau de gnubg avec les réglages de ce niveau."""
start_game(case)
r = gnubg.cfevaluate(gnubg.board(), cube_info(), level_context(name))
return {
"no_double": f32(r[1]),
"double_take": f32(r[2]),
"double_pass": f32(r[3]),
"optimal": f32(r[0]),
"decision": CUBE_DECISIONS[r[4]],
"decision_text": r[5],
}
def write_analysis(out_dir, result):
with open(os.path.join(out_dir, result["id"] + ".json"), "w", encoding="utf-8") as f:
json.dump(result, f, ensure_ascii=False, indent=2)
f.write("\n")
print("analyse écrite :", result["id"])
def generate_analyses(commit):
with open(os.path.join(FOLDER, "analyses.json"), encoding="utf-8") as f:
cases = json.load(f)
out_dir = os.path.join(FOLDER, "analysis")
os.makedirs(out_dir, exist_ok=True)
# Pas d'affichage du plateau ; pas de nouvelle partie ni de jet de dés
# automatiques, qui ajouteraient des enregistrements après le dernier.
gnubg.command("set display off")
gnubg.command("set automatic game off")
gnubg.command("set automatic roll off")
for kind in ("moves", "cubes", "levels"):
for case in cases[kind]:
result = dict(case, type=kind[:-1], gnubg_commit=commit, met=MET)
if kind == "moves":
result["plies"] = {}
for ply in PLIES:
result["plies"][str(ply)], result["luck"] = analyse_move(case, ply)
elif kind == "cubes":
result["plies"] = {str(ply): analyse_cube(case, ply) for ply in PLIES}
else:
result["levels"] = {}
for name in CHECKED_LEVELS:
plies, noise = LEVEL_SETTINGS[name]
level = {"plies": plies, "noise": noise}
level.update(level_move(case, name) if case["dice"] else level_cube(case, name))
result["levels"][name] = level
write_analysis(out_dir, result)
def main():
with open(os.path.join(FOLDER, "positions.json"), encoding="utf-8") as f:
positions = json.load(f)["positions"]
@@ -195,6 +448,7 @@ def main():
json.dump(result, f, ensure_ascii=False, indent=2)
f.write("\n")
print("référence écrite :", pos["id"])
generate_analyses(commit)
main()
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
#!/usr/bin/env bash
# Construit l'image de production (build/deploy, voir make package) sous une
# étiquette propre à ce dépôt, et la lance. À sourcer depuis la racine du
# dépôt ; définit site_image, container et port, et arrête le conteneur puis
# supprime l'image à la sortie du script.
#
# Plusieurs copies de travail (worktrees) peuvent lancer leurs tests en même
# temps : avec une étiquette commune, docker échouait (« parent snapshot ...
# does not exist »). Le suffixe est un hachage court du chemin du dépôt.
site_image="ustagammon/site-test:$(pwd -P | sha1sum | cut -c1-12)"
docker build -q -t "$site_image" build/deploy >/dev/null
container="$(docker run -d --rm -p 127.0.0.1::80 "$site_image")"
# docker rm -f, et non docker stop : avec --rm, stop rend la main avant que
# le conteneur soit supprimé, et l'image serait encore utilisée.
site_cleanup() {
docker rm -f "$container" >/dev/null 2>&1 || true
docker rmi "$site_image" >/dev/null 2>&1 || true
}
trap site_cleanup EXIT
port="$(docker port "$container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://')"
export site_image container port
+46 -1
View File
@@ -2,7 +2,8 @@
# Tests du moteur embarqué, via build/engine-cli (étape 0a.3) :
# meilleurs coups d'ouverture connus, nombre de coups légaux, bornes et
# symétrie des probabilités, décision de videau évidente, identifiants
# invalides. La comparaison systématique au gnubg de bureau est faite par
# invalides, niveaux de jeu (bruit reproductible), analyses et chance. La
# comparaison systématique au gnubg de bureau est faite par
# tests/test_engine_reference.sh.
#
# Lance `make engine` (sans effet si tout est à jour).
@@ -219,6 +220,50 @@ grep -qF '"available": true, "double": true, "take": false' <<<"$($cli cube "$co
grep -qF '"available": false, "double": false' <<<"$($cli cube "$course" "$(valeur match_id "$($cli matchid 2 1)")")" \
|| echouer "videau chez l'adversaire : double indisponible attendu"
# Niveaux de jeu : les neuf réglages de gnubg, seuils exposés.
sortie="$($cli levels)"
[ "$(grep -o '"name"' <<<"$sortie" | wc -l)" = 9 ] || echouer "levels : 9 niveaux attendus"
grep -qF '"name": "beginner", "plies": 0, "noise": 0.0599999987' <<<"$sortie" \
|| echouer "levels : réglage débutant inattendu"
grep -qF '"skill_thresholds": {"doubtful": 0.0299999993, "bad": 0.0599999987, "very_bad": 0.119999997}' \
<<<"$sortie" || echouer "levels : seuils d'appréciation inattendus"
# Le bruit est déterministe : le même coup à chaque appel, et le bruit change
# le coup de cette position (vérifié contre gnubg par analysis/level-*.json).
milieu=mM/gATCw5+ABMA
milieu_mid=cAkTAAAAAAAA
for essai in 1 2 3; do
coup="$(valeur move "$($cli --level beginner bestmove "$milieu" "$milieu_mid" 64)")"
[ "$coup" = "24/20 24/18" ] || echouer "niveau débutant, essai $essai : « $coup »"
done
coup="$(valeur move "$($cli --level 0ply bestmove "$milieu" "$milieu_mid" 64)")"
[ "$coup" = "24/14" ] || echouer "niveau 0 pli : « $coup » au lieu de 24/14"
grep -qF '"level": "advanced"' <<<"$($cli --level advanced cube "$depart" "$libre_j0")" \
|| echouer "cube au niveau avancé : niveau absent de la réponse"
attendre_erreur usage --level champion bestmove "$depart" "$libre_j0" 31
attendre_erreur usage --level beginner --ply 2 bestmove "$depart" "$libre_j0" 31
attendre_erreur usage --level beginner eval "$depart" "$libre_j0"
# Analyse d'un coup : le meilleur coup n'est pas une erreur ; un coup illégal
# est refusé ; sans coup possible, rien à analyser.
sortie="$($cli analysemove "$depart" "$libre_j0" 31 4HPwATCwZ/ABMA)"
[ "$(valeur rank "$sortie") $(valeur skill "$sortie")" = "1 none" ] \
|| echouer "analysemove 8/5 6/5 : rang 1 sans erreur attendus ($sortie)"
attendre_erreur invalid_move analysemove "$depart" "$libre_j0" 31 "$depart"
grep -qF '"move_count": 0, "rank": null' <<<"$($cli analysemove 27YBBwAcz8EDQA cIkWAAAAAAAA 55 27YBBwAcz8EDQA)" \
|| echouer "analysemove sans coup possible : move_count 0 attendu"
# Analyse du videau : décision inconnue refusée ; pas d'analyse quand le
# joueur au trait ne peut pas doubler.
attendre_erreur usage analysecube "$depart" "$libre_j0" redouble
grep -qF '"analysed": false, "cube": null, "equity_loss": 0, "skill": "none"' \
<<<"$($cli analysecube "$course" "$(valeur match_id "$($cli matchid 2 1)")" no_double)" \
|| echouer "analysecube, videau chez l'adversaire : pas d'analyse attendue"
# Chance : même jet, même chance ; ordre des dés indifférent.
[ "$($cli luck "$milieu" "$milieu_mid" 64 | sed 's/"dice": \[[0-9], [0-9]\]//')" \
= "$($cli luck "$milieu" "$milieu_mid" 46 | sed 's/"dice": \[[0-9], [0-9]\]//')" ] \
|| echouer "luck : l'ordre des dés change la chance"
if [ "$echecs" -gt 0 ]; then
echo " $echecs vérification(s) du moteur en échec."
exit 1
+47
View File
@@ -117,4 +117,51 @@ for f in results/*.json; do
printf '%s\n' "${ids[@]}" | grep -qxF "$id" || signaler "$f : position absente de positions.json"
done
# Analyses (README.md, section « Analyses ») : un résultat par cas, et les
# champs du format.
jq empty analyses.json || { echo "analyses.json : JSON invalide"; exit 1; }
read -r -d '' controle_analyse <<'JQ' || true
def nombre: type == "number";
def skill: IN("none", "doubtful", "bad", "very_bad");
if .type == "move" then
(if (.plies | keys) == ["0", "2"] and (.luck.value | nombre)
and (.luck.rating | IN("very_unlucky", "unlucky", "none", "lucky", "very_lucky"))
and all(.plies[]; (.move_count | nombre) and (.rank | nombre) and (.played_move | type) == "string"
and (.played_position_id | test("^[A-Za-z0-9+/]{14}$")) and (.played_equity | nombre)
and (.best_move | type) == "string" and (.best_equity | nombre)
and (.equity_loss | nombre) and .equity_loss <= 0 and (.skill | skill)
and (.ranking | length) >= ([.rank, ([.move_count, 10] | min)] | max))
then empty else "analyse de coup incomplète" end)
elif .type == "cube" then
(if (.plies | keys) == ["0", "2"] and (.action | IN("no_double", "double", "take", "pass"))
and all(.plies[]; (.analysed | type) == "boolean" and (.equity_loss | nombre)
and .equity_loss <= 0 and (.skill | skill)
and (if .analysed then (.cube.decision | type) == "string" else .cube == null end))
then empty else "analyse de videau incomplète" end)
elif .type == "level" then
(if (.levels | length) > 0 and all(.levels[]; (.plies | nombre) and (.noise | nombre)
and ((.move | type) == "string" or (.decision | type) == "string"))
then empty else "niveaux incomplets" end)
else "type inconnu" end
JQ
mapfile -t analyses < <(jq -r '(.moves + .cubes + .levels)[].id' analyses.json)
doublons="$(printf '%s\n' "${analyses[@]}" "${ids[@]}" | sort | uniq -d | paste -sd' ' -)"
[ -z "$doublons" ] || signaler "analyses.json : identifiants en double : $doublons"
for id in "${analyses[@]}"; do
f="analysis/$id.json"
if [ ! -f "$f" ]; then
signaler "$f absent : lancer make reference"
continue
fi
while read -r defaut; do
[ -n "$defaut" ] && signaler "$f : $defaut"
done < <(jq -r "$controle_analyse" "$f")
done
for f in analysis/*.json; do
[ -e "$f" ] || continue
printf '%s\n' "${analyses[@]}" | grep -qxF "$(basename "$f" .json)" \
|| signaler "$f : cas absent d'analyses.json"
done
[ "$erreurs" -eq 0 ]
+4 -5
View File
@@ -11,11 +11,10 @@ cd "$(dirname "$0")/.."
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
make -s package >/dev/null
image="ustagammon/site-test:local"
docker build -q -t "$image" build/deploy >/dev/null
container="$(docker run -d --rm -p 127.0.0.1::80 "$image")"
trap 'docker stop "$container" >/dev/null' EXIT
port="$(docker port "$container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://')"
# Image de production lancée, étiquette propre à ce dépôt : site_image,
# container, port.
# shellcheck source=tests/site-image.sh
. tests/site-image.sh
base="http://127.0.0.1:$port"
# Caddy démarre en une fraction de seconde : on attend qu'il réponde.
+758 -164
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+2
View File
@@ -78,6 +78,8 @@ export const commands = {
["--ply", ply, "cube", positionId, matchId],
evaluate: (positionId, matchId, ply) =>
["--ply", ply, "eval", positionId, matchId],
analyseMove: (positionId, matchId, dice, playedPositionId, ply) =>
["--ply", ply, "analysemove", positionId, matchId, diceText(dice), playedPositionId],
reference: (positionId, matchId, dice, ply) =>
["--ply", ply, "reference", positionId, matchId, ...(dice ? [diceText(dice)] : [])],
};
+104 -34
View File
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<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8">
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<title>Ustagammon</title>
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<script type="module" src="app/main.js"></script>
</head>
<body class="busy">
<!-- Les textes des boutons et des messages viennent de app/src/ui/texts.ts. -->
<!-- Les textes des boutons et des messages viennent de app/src/ui/texts.ts ;
les pictogrammes, de app/src/ui/icons.ts. Tout l'écran est dans #screen :
c'est lui qui tourne d'un quart de tour quand le plein écran ne peut pas
verrouiller le paysage (ADR 0012). -->
<div id="screen" class="screen">
<header class="topbar">
<!-- Logo de la charte (docs/identite/logo/, copié dans icons/ par make
site) : horizontal, ou symbole seul quand la place manque (téléphone
étroit, colonne du mode paysage) ; version sombre en thème sombre. -->
site), version sombre en thème sombre (choix par app.css). -->
<h1 class="brand">
<picture>
<source media="(prefers-color-scheme: dark) and (max-width: 24.5rem), (prefers-color-scheme: dark) and (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-sombre.svg">
<source media="(max-width: 24.5rem), (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-couleur.svg">
<source media="(prefers-color-scheme: dark)" srcset="icons/logo-horizontal-sombre.svg">
<img src="icons/logo-horizontal-couleur.svg" alt="Ustagammon">
</picture>
<img class="logo-light" src="icons/logo-horizontal-couleur.svg" alt="Ustagammon">
<img class="logo-dark" src="icons/logo-horizontal-sombre.svg" alt="Ustagammon">
</h1>
<button id="help-button" type="button" class="secondary"></button>
<button id="new-game" type="button" class="secondary"></button>
<button id="help-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
<button id="fullscreen-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
<button id="menu-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
</header>
<main id="game">
<svg id="board" class="board" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>
<p id="pips" class="pips"></p>
<p id="info" class="info" aria-live="polite"></p>
<p id="prompt" class="prompt" aria-live="polite"></p>
<div class="actions">
<button id="roll" type="button" hidden></button>
<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="take" type="button" hidden></button>
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="confirm" type="button" hidden></button>
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="skip" type="button" hidden></button>
<button id="replay" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="again" type="button" hidden></button>
<main id="game" class="game">
<div id="strip-computer" class="strip">
<span class="mini mini-computer"></span>
<span class="who"></span>
<span class="lead"></span>
<button type="button" class="count"></button>
</div>
<!-- Confirmation avant de doubler (ouverte par app/ui/app.js). -->
<dialog id="double-dialog" class="confirm" aria-labelledby="double-question">
<p id="double-question"></p>
<div class="confirm-actions">
<button id="double-confirm" type="button"></button>
<button id="double-cancel" type="button" class="secondary"></button>
<div class="board-box">
<svg id="board" class="board" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>
<div id="pip-bubble" class="bubble" role="dialog" aria-labelledby="pip-bubble-term" hidden>
<p id="pip-bubble-term" class="bubble-term"></p>
<p class="bubble-text"></p>
<button type="button" class="link-button"></button>
</div>
</dialog>
</div>
<div id="strip-player" class="strip">
<span class="mini mini-player"></span>
<span class="who"></span>
<span class="lead"></span>
<button type="button" class="count"></button>
</div>
<div class="infoline">
<p id="info" class="info" aria-live="polite"></p>
<button id="replay" type="button" class="icon-button replay" hidden></button>
</div>
<p id="prompt" class="prompt" aria-live="polite"></p>
<div class="spacer"></div>
<div id="actions" class="actions">
<div class="slot">
<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
</div>
<div class="slot primary">
<button id="roll" type="button" hidden></button>
<button id="confirm" type="button" hidden></button>
<button id="skip" type="button" hidden></button>
<button id="take" type="button" hidden></button>
<button id="again" type="button" hidden></button>
<p id="move-hint" class="move-hint" hidden></p>
</div>
</div>
<noscript><p>Ustagammon a besoin de JavaScript.</p></noscript>
</main>
@@ -64,5 +83,56 @@
<button id="help-back" type="button" class="secondary"></button>
<div id="help-content"></div>
</section>
<!-- Menu : une feuille qui monte du bas. -->
<div id="menu-veil" class="veil sheet-veil" hidden>
<div id="menu" class="sheet" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="menu-title">
<div class="sheet-head">
<span class="grip" aria-hidden="true"></span>
<h2 id="menu-title" class="sheet-title"></h2>
<button id="menu-close" type="button" class="icon-button"></button>
</div>
<button id="menu-new-game" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-fullscreen" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-help" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-theme" type="button" class="item"><span class="item-label"></span><span class="item-value"></span></button>
<button id="menu-vibrations" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
<button id="menu-screen-on" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
</div>
</div>
<!-- Confirmation avant de doubler : la seule question posée au joueur. -->
<div id="double-veil" class="veil" hidden>
<div id="double-dialog" class="panel" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="double-question">
<p id="double-question"></p>
<div class="panel-actions">
<button id="double-cancel" type="button" class="secondary"></button>
<button id="double-confirm" type="button"></button>
</div>
</div>
</div>
<!-- Fin de partie, et double de l'ordinateur en paysage : un panneau centré
sur un voile. -->
<div id="panel-veil" class="veil" hidden>
<div id="panel" class="panel" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="panel-text">
<p id="panel-overline" class="overline"></p>
<p id="panel-text" class="panel-title"></p>
<p id="panel-detail" class="panel-detail"></p>
<div class="panel-actions">
<button id="panel-secondary" type="button" class="secondary"></button>
<button id="panel-primary" type="button"></button>
</div>
</div>
</div>
<!-- « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne », 10 s. -->
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<span id="banner-text"></span>
<button id="resume-old" type="button" class="secondary"></button>
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</div>
</div>
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