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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 c6649f94c0 Révision UX : portrait stable, bandeaux, menu, paysage plateau = écran, vibrations
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 15:05:27 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2be5bdcb4f Tests : image du site propre à chaque copie de travail, supprimée en fin de test
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 15:05:27 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e2249ecb85 Révision UX : ajouts A, B et C au plan
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 14:51:25 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7c1163054a Fusion de la MR !29 : ADR 0013, position dans l'adresse ; plan 0e.4
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 14:51:02 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 b28a37d411 ADR 0013 : position dans l'adresse ; plan 0e.4
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2026-11-03 10:25:50 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 07e66dd2c3 Fusion de la MR !28 : saisie du coup, un toucher, validation, Annuler, dés joués, videau confirmé
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2026-11-03 10:17:35 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 15fb77c64b Saisie du coup : plan clos
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2026-11-03 10:11:29 +01:00
Pierre MARTIN 0da5794659 Fusion de main dans saisie-du-coup 2026-11-03 10:11:23 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0d0e6631b0 Fusion de la MR !24 : plan des parties enregistrées (1b)
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2026-11-03 10:11:18 +01:00
pierre 4024859a03 Fusion de la MR !27 : recette design 2026-11-03 09:05:01 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 95167da223 Charte : critères de recette design de l'écran de jeu
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2026-11-03 10:04:59 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7747fc1e49 Annuler : écran occupé pendant le recalcul des coups possibles
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2026-11-03 10:01:36 +01:00
pierre 4837d5c26e Fusion de la MR !26 : journal 2026-11-03 08:58:54 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 31174e9817 Journal : coordination design et développement
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 09:58:52 +01:00
pierre 6793a0a3db Fusion de la MR !25 : couleur des flèches 2026-11-03 08:57:24 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e8372872be Charte : couleur des flèches selon leur numéro (impaires, paires)
Les flèches impaires sont en point-a (noyer clair), les paires en
point-b (chêne), comme sur un vrai plateau ; le dessin de référence
alternait en miroir. Signalé par Pierre.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 09:57:21 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 77c76deacd Couleur des flèches selon leur numéro (impaires point-a, paires point-b)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 09:54:09 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1f324cfef0 Confirmation du videau : boutons hors de la classe actions (mode paysage)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 07:12:08 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2d934529d5 Saisie du coup : pion à destination unique, validation, Annuler, dés estompés, videau confirmé
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 07:04:26 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2c5278965b Domaine : coup à valider, demi-coups défaits un par un, dés joués
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 07:04:26 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ce2bd46ec3 Pages de test du moteur retirées du site ; make bench garde sa mesure
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 07:00:38 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 949bfd952e Plan : saisie du coup, videau confirmé, pages de test retirées
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-03 07:00:38 +01:00
51 changed files with 4014 additions and 1099 deletions
+1 -3
View File
@@ -107,8 +107,6 @@ lint: ## Vérifie le style et les erreurs courantes
deploy: site ## Sert l'application sur le réseau local (Ctrl+C pour arrêter)
@ip="$$(ip -4 route get 1.1.1.1 2>/dev/null | awk '{ for (i = 1; i < NF; i++) if ($$i == "src") print $$(i + 1) }')"; \
echo "Application : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/"; \
echo "Test du moteur : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/moteur/"; \
echo "Page de mesure : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/moteur/bench.html"; \
echo "À ouvrir depuis le téléphone, sur le même Wi-Fi. Ctrl+C pour arrêter."
@docker run --rm --init -p $(WEB_PORT):8080 -v "$(CURDIR)/$(BUILD_DIR)/site:/site:ro" \
$(BUILD_C_IMAGE) python3 -m http.server 8080 --directory /site
@@ -123,7 +121,7 @@ SITE_ICONS := icone.svg icone-192.png icone-512.png icone-maskable-192.png icone
# Le site tel qu'il sera publié, reconstruit entièrement à chaque appel :
# - web/ à la racine : la page de l'application, son style, sa police, le
# manifeste, le Web Worker du moteur, et les pages de test sous moteur/ ;
# manifeste et le Web Worker du moteur ;
# - sous icons/, le logo et les icônes de la charte, copiés depuis
# docs/identite/logo/ (une seule source, ADR 0010) ;
# - l'application compilée (build/web/src/) sous app/ ;
+113 -24
View File
@@ -79,9 +79,10 @@ export class Game {
readonly #dice: DiceSource;
readonly #ply: Ply;
#journal: GameJournal = EMPTY_JOURNAL;
// Coup du joueur en cours de saisie : pas encore dans le journal.
#pending: HalfMove[] = [];
#pendingPosition: PositionId | null = null;
// Coup du joueur en cours de saisie : pas encore dans le journal (il n'y
// entre qu'à sa validation, confirmMove). Pour chaque demi-coup saisi, la
// position après lui, et si le coup est alors complet, selon le moteur.
#pending: PendingHalfMove[] = [];
private constructor(engine: Engine, options: GameOptions) {
this.#engine = engine;
@@ -141,12 +142,37 @@ export class Game {
/** Les demi-coups déjà saisis du coup en cours. */
get pendingHalfMoves(): readonly HalfMove[] {
return this.#pending;
return this.#pending.map((p) => p.halfMove);
}
/** Les demi-coups saisis forment un coup complet (le moteur le dit) : il
* n'attend plus que d'être validé (confirmMove) ou défait
* (undoLastHalfMove). */
get moveComplete(): boolean {
return this.#pending.at(-1)?.complete === true;
}
/** La position à afficher : après les demi-coups déjà saisis. */
get displayedPosition(): PositionId {
return this.#pendingPosition ?? this.state.position;
return this.#pending.at(-1)?.position ?? this.state.position;
}
/**
* Les dés du jet à jouer (quatre pour un double), et pour chacun s'il est
* déjà utilisé par un demi-coup saisi ; liste vide hors de la saisie d'un
* coup du joueur. Un demi-coup utilise le dé qui l'a produit dans
* nextHalfMoves (de from vers from - dé, ou vers la sortie) : aucune
* règle n'est jugée ici, la légalité vient du moteur.
*/
get diceToPlay(): DieToPlay[] {
const state = this.state;
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || state.roll === null) {
return [];
}
const [a, b] = state.roll;
const dice = a === b ? [a, a, a, a] : [a, b];
const used = assignDice(dice, this.pendingHalfMoves);
return dice.map((value, i) => ({ value, used: used[i] === true }));
}
/** Le plateau affiché (après les demi-coups déjà saisis), décodé par le
@@ -205,7 +231,7 @@ export class Game {
*/
async nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
const state = this.state;
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving") {
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || this.moveComplete) {
return [];
}
const roll = rollToPlay(state);
@@ -220,7 +246,7 @@ export class Game {
const moves = [...candidates.values()];
const checks = await Promise.all(
moves.map((h) =>
this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, [...this.#pending, h]),
this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, [...this.pendingHalfMoves, h]),
),
);
return moves.filter((_, i) => checks[i]?.valid === true);
@@ -274,34 +300,51 @@ export class Game {
/**
* Le joueur déplace un pion (un dé). Renvoie false si ce demi-coup ne
* mène à aucun coup légal : il est refusé et rien ne change. Quand les
* demi-coups forment un coup complet, le coup est joué.
* mène à aucun coup légal (ou si le coup est déjà complet) : il est
* refusé et rien ne change. Le coup n'est pas joué pour autant : une fois
* complet (moveComplete), il attend d'être validé (confirmMove).
*/
async playHalfMove(halfMove: HalfMove): Promise<boolean> {
const state = this.#expect("player", "moving");
const halfMoves = [...this.#pending, halfMove];
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(
state.position,
rollToPlay(state),
halfMoves,
);
if (this.moveComplete) {
return false;
}
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, rollToPlay(state), [
...this.pendingHalfMoves,
halfMove,
]);
if (!check.valid || check.position === null) {
return false;
}
if (check.complete) {
this.cancelHalfMoves();
await this.#playMove("player", halfMoves, check.position);
} else {
this.#pending = halfMoves;
this.#pendingPosition = check.position;
}
this.#pending = [
...this.#pending,
{ halfMove, position: check.position, complete: check.complete },
];
return true;
}
/** Oublie les demi-coups saisis du coup en cours. */
/** Défait le dernier demi-coup saisi du coup en cours (rien s'il n'y en a
* pas) : il n'a jamais été dans le journal. */
undoLastHalfMove(): void {
this.#pending = this.#pending.slice(0, -1);
}
/** Oublie tous les demi-coups saisis du coup en cours. */
cancelHalfMoves(): void {
this.#pending = [];
this.#pendingPosition = null;
}
/** Le joueur valide son coup complet : il entre dans le journal
* (MovePlayed) et le tour passe. Erreur si le coup n'est pas complet. */
async confirmMove(): Promise<void> {
this.#expect("player", "moving");
const last = this.#pending.at(-1);
if (last?.complete !== true) {
throw new Error("le coup n'est pas complet : jouez encore");
}
const halfMoves = this.pendingHalfMoves;
this.cancelHalfMoves();
await this.#playMove("player", halfMoves, last.position);
}
/** Le joueur double, avant de lancer les dés ; l'ordinateur prend ou passe
@@ -454,6 +497,52 @@ export class Game {
}
}
/** Un dé du jet à jouer, et s'il est déjà utilisé par un demi-coup saisi. */
export interface DieToPlay {
readonly value: number;
readonly used: boolean;
}
/** Un demi-coup saisi, pas encore validé. */
interface PendingHalfMove {
readonly halfMove: HalfMove;
/** La position après lui, vue du joueur. */
readonly position: PositionId;
/** Les demi-coups saisis jusqu'à lui forment un coup complet. */
readonly complete: boolean;
}
/**
* Quels dés les demi-coups ont utilisés : chaque demi-coup reçoit un dé
* différent qui le produit (de from vers from - dé, ou vers la sortie si le
* dé dépasse), comme les candidats de nextHalfMoves. Les dés sont essayés du
* plus petit au plus grand : un pion sorti l'est avec le plus petit dé
* suffisant. Si aucune répartition ne convient, les premiers dés sont
* marqués, un par demi-coup.
*/
function assignDice(dice: readonly number[], halfMoves: readonly HalfMove[]): boolean[] {
const order = dice.map((_, i) => i).sort((i, j) => (dice[i] ?? 0) - (dice[j] ?? 0));
const used = dice.map(() => false);
const fits = (h: HalfMove, die: number) => Math.max(h.from - die, OFF) === h.to;
const place = (k: number): boolean => {
const h = halfMoves[k];
if (h === undefined) {
return true;
}
for (const i of order) {
if (!used[i] && fits(h, dice[i] ?? 0)) {
used[i] = true;
if (place(k + 1)) {
return true;
}
used[i] = false;
}
}
return false;
};
return place(0) ? used : dice.map((_, i) => i < halfMoves.length);
}
/** Le jet à jouer, en phase moving. */
function rollToPlay(state: GameState): Roll {
if (state.roll === null) {
+7 -1
View File
@@ -9,6 +9,7 @@ import { Game } from "./domain/game/game.js";
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
import { createGameStore } from "./storage/game-store.js";
import { createSettingsStore } from "./storage/settings-store.js";
import { startApp } from "./ui/app.js";
// Ce fichier est servi sous app/ ; le Worker et le service worker sont à la
@@ -16,6 +17,7 @@ import { startApp } from "./ui/app.js";
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
const engine = createWasmEngine(worker.run);
const store = createGameStore(window.localStorage);
const settings = createSettingsStore(window.localStorage);
startApp({
engineReady: worker.ready,
@@ -31,8 +33,12 @@ startApp({
return null; // partie illisible : on en commence une nouvelle
}
},
resumeGame: (journal) => Game.resume(engine, journal),
saveGame: (journal) => store.save(journal),
confirm: (question) => window.confirm(question),
cachedBoard: () => settings.loadBoard(),
saveBoard: (board) => settings.saveBoard(board),
loadSettings: () => settings.loadSettings(),
saveSettings: (json) => settings.saveSettings(json),
});
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur le
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
// Ce que l'application garde en plus de la partie, dans le même stockage
// clé-valeur (localStorage) : les réglages du menu, en JSON, et le dernier
// plateau affiché, pour le redessiner dès l'ouverture de la page, avant que
// le moteur soit chargé (il est déjà décodé : aucune règle n'est rejouée).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import type { KeyValueStorage } from "./game-store.js";
const SETTINGS_KEY = "ustagammon.settings";
const BOARD_KEY = "ustagammon.last-board";
/** Le dernier plateau affiché, tel que le moteur l'a décodé. */
export interface CachedBoard {
readonly sides: SideBoards;
readonly cube: Cube;
}
export interface SettingsStore {
/** Le texte JSON des réglages (null : jamais enregistrés). */
loadSettings(): string | null;
saveSettings(json: string): void;
loadBoard(): CachedBoard | null;
saveBoard(board: CachedBoard): void;
}
function isSide(value: unknown): boolean {
const side = value as Record<string, unknown> | null;
return (
side !== null &&
typeof side === "object" &&
Array.isArray(side.points) &&
side.points.length === 24 &&
side.points.every((n) => Number.isInteger(n) && n >= 0) &&
Number.isInteger(side.bar) &&
Number.isInteger(side.off) &&
Number.isInteger(side.pipCount)
);
}
export function createSettingsStore(storage: KeyValueStorage): SettingsStore {
const write = (key: string, value: string) => {
try {
storage.setItem(key, value);
} catch {
// Stockage plein ou interdit : l'application marche sans.
}
};
return {
loadSettings() {
try {
return storage.getItem(SETTINGS_KEY);
} catch {
return null;
}
},
saveSettings(json) {
write(SETTINGS_KEY, json);
},
loadBoard() {
try {
const board = JSON.parse(storage.getItem(BOARD_KEY) ?? "null");
const valid =
board !== null &&
isSide(board.sides?.player) &&
isSide(board.sides?.computer) &&
Number.isInteger(board.cube?.value) &&
[null, "player", "computer"].includes(board.cube?.owner);
return valid ? board : null;
} catch {
return null;
}
},
saveBoard(board) {
write(BOARD_KEY, JSON.stringify(board));
},
};
}
+947 -165
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+44
View File
@@ -82,6 +82,19 @@ export function moveTargets(halfMoves: readonly HalfMove[]): Map<Place, Map<Plac
return targets;
}
/** Le seul demi-coup possible depuis place, s'il n'a qu'une case d'arrivée
* (le pion y va dès qu'on le touche) ; null sinon. */
export function onlyHalfMove(
targets: ReadonlyMap<Place, ReadonlyMap<Place, HalfMove>>,
place: Place,
): HalfMove | null {
const tos = targets.get(place);
if (tos === undefined || tos.size !== 1) {
return null;
}
return [...tos.values()][0] ?? null;
}
/** Ce qui reste dessiné d'un coup une fois joué. */
export interface MoveTrace {
/** Le camp qui a joué. */
@@ -126,6 +139,14 @@ export function moveTrace(
return { side, arrows, landed, left, hits: hits.filter(Boolean).length };
}
/** La couleur d'une flèche (case), d'après son numéro affiché (1 à 24,
* pour le joueur) : impaire en point-a, paire en point-b (charte). Jamais
* d'après sa colonne : les cases 12 et 13, l'une au-dessus de l'autre,
* n'ont pas la même couleur. */
export function pointColor(number: number): "point-a" | "point-b" {
return number % 2 === 1 ? "point-a" : "point-b";
}
/** Où se trouve une case sur le dessin : rangée du haut ou du bas, et
* colonne de 0 (à gauche) à 11 (à droite), sans compter la barre. */
export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
@@ -134,3 +155,26 @@ export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
}
return { top: true, column: number - 13 };
}
/** Le plateau de la position de départ, pour le dessiner avant que le
* moteur soit chargé (première ouverture) : chaque camp a 2 pions sur sa case
* 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6 ; 167 points chacun. Une donnée,
* comme dans le dessin de référence de la charte (board.js), pas une règle. */
export const OPENING_BOARDS: SideBoards = (() => {
const points = Array.from({ length: 24 }, (_, i) => ({ 5: 5, 7: 3, 12: 5, 23: 2 })[i] ?? 0);
const side = { points, bar: 0, off: 0, pipCount: 167 };
return { player: side, computer: side };
})();
/** Qui mène la course, et de combien : le plus petit compte de points
* (leader null : égalité). */
export function pipLead(pipCount: Readonly<Record<Side, number>>): {
leader: Side | null;
by: number;
} {
const by = Math.abs(pipCount.player - pipCount.computer);
if (by === 0) {
return { leader: null, by };
}
return { leader: pipCount.player < pipCount.computer ? "player" : "computer", by };
}
+377 -159
View File
@@ -7,11 +7,26 @@
// il n'y a aucun état caché dans le dessin. Les couleurs viennent des
// variables CSS (app.css), par des classes : aucun style dans le SVG. Chaque
// endroit qu'on peut toucher est un rectangle transparent, posé par-dessus
// le reste, qui porte son nom dans data-place.
// le reste, qui porte son nom dans data-place (une case, la barre, la
// sortie) ou data-action (dés, videau, commandes).
//
// Les mesures viennent de la géométrie (geometry.ts), calculée d'après la
// forme de l'écran. En paysage, le plateau porte aussi les commandes : la
// colonne de gauche (menu, videau, annuler ou revoir), les comptes de
// points en pastilles aux bouts de la barre et la consigne dans la bande
// centrale.
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
import { type BoardModel, type MoveTrace, type Place, pointSlot } from "./board-model.js";
import {
type BoardModel,
type MoveTrace,
type Place,
pointColor,
pointSlot,
} from "./board-model.js";
import { columnLeft, type Geometry, MAX_STACK, stackY } from "./geometry.js";
import { ICON_PATHS, type IconName } from "./icons.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Un dé affiché, de la couleur du camp qui l'a lancé. */
@@ -20,6 +35,20 @@ export interface ShownDie {
readonly side: Side;
/** Le jet ne permet aucun coup : le dé est estompé et barré. */
readonly blocked: boolean;
/** Le dé est déjà utilisé par un demi-coup saisi : il est estompé. */
readonly used: boolean;
}
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, jouer le coup saisi, ou
* passer son tour quand aucun coup n'est possible. */
export type DiceAction = "roll" | "confirm" | "skip";
/** Les commandes de la colonne de gauche, en paysage. */
export interface BoardControls {
/** En bas : annuler le demi-coup, ou revoir le coup de l'ordinateur. */
readonly back: "undo" | "replay";
readonly backEnabled: boolean;
readonly menuEnabled: boolean;
}
/** Ce qui s'ajoute aux pions : dés, videau, mises en évidence. */
@@ -33,10 +62,16 @@ export interface BoardDecor {
readonly targets: ReadonlySet<Place>;
/** Les traces du dernier coup de l'ordinateur, tant qu'on les montre. */
readonly trace: MoveTrace | null;
/** Le joueur peut lancer les dés : ses dés en attente se touchent. */
readonly canRoll: boolean;
/** Ce que fait un toucher sur la bande centrale, d'un côté ou de
* l'autre du plateau (null : rien). En portrait, pour « roll », les dés
* du joueur en attente sont dessinés. */
readonly diceAction: DiceAction | null;
/** Le joueur peut doubler : le videau se touche. */
readonly canDouble: boolean;
/** Paysage : la consigne courte, dans la bande centrale. */
readonly band: string | null;
/** Paysage : la colonne de commandes (null : pas de colonne). */
readonly controls: BoardControls | null;
}
/** Ce qui ne s'ajoute pas aux pions pendant l'animation d'un coup. */
@@ -45,34 +80,12 @@ export const NO_MARKS = {
selected: null,
targets: new Set<Place>(),
trace: null,
canRoll: false,
diceAction: null,
canDouble: false,
} as const;
/** Taille minimale d'une cible à toucher, en unités du dessin : au moins
* 44 px sur un téléphone de 360 px de large, où le plateau en fait 344
* (640 unités). */
const MIN_TARGET = 88;
// Géométrie, en unités du viewBox (le SVG s'adapte à la largeur de l'écran).
const WIDTH = 640;
const HEIGHT = 520;
const FRAME = 8;
const POINT_WIDTH = 44;
const HALF_WIDTH = 6 * POINT_WIDTH;
const BAR_LEFT = FRAME + HALF_WIDTH;
const BAR_WIDTH = 40;
const RIGHT_HALF = BAR_LEFT + BAR_WIDTH;
const TRAY_LEFT = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH + FRAME;
const TRAY_WIDTH = 48;
const POINT_HEIGHT = 190;
const MIDDLE = HEIGHT / 2;
const RADIUS = 20;
const STEP = 42; // d'un pion au suivant dans une pile
const MAX_STACK = 5; // au-delà, un nombre sur le dernier pion
const OFF_SLAB = 12; // épaisseur d'un pion sorti
const DIE = 36;
const CUBE = 34;
const CUBE = 36;
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
@@ -90,11 +103,6 @@ function add(parent: Element, name: string, attributes: Attributes, text?: strin
return element;
}
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne (0 à 11). */
function columnLeft(column: number): number {
return column < 6 ? FRAME + column * POINT_WIDTH : RIGHT_HALF + (column - 6) * POINT_WIDTH;
}
/** Un point du dessin. */
export interface Spot {
readonly x: number;
@@ -107,27 +115,24 @@ export interface Spot {
* joueur dans la moitié haute, où il rentre, l'ordinateur en bas) ; dans la
* sortie, une tranche de pion vu de profil (l'ordinateur en haut).
*/
function slotCenter(place: Place, index: number): Spot {
function slotCenter(g: Geometry, place: Place, index: number): Spot {
const middle = g.height / 2;
if (place === "bar-player" || place === "bar-computer") {
const offset = RADIUS + 4 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
const offset = g.radius + 4 + Math.min(index, g.barStack - 1) * g.step;
return {
x: BAR_LEFT + BAR_WIDTH / 2,
y: place === "bar-player" ? MIDDLE - offset : MIDDLE + offset,
x: g.barLeft + g.bar / 2,
y: place === "bar-player" ? middle - offset : middle + offset,
};
}
if (place === "off-player" || place === "off-computer") {
const y =
place === "off-computer"
? FRAME + index * OFF_SLAB
: HEIGHT - FRAME - (index + 1) * OFF_SLAB;
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
? g.edge + index * OFF_SLAB
: g.height - g.edge - (index + 1) * OFF_SLAB;
return { x: g.trayLeft + g.tray / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
}
const { top, column } = pointSlot(Number(place.slice(1)));
const offset = RADIUS + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
return {
x: columnLeft(column) + POINT_WIDTH / 2,
y: top ? FRAME + offset : HEIGHT - FRAME - offset,
};
return { x: columnLeft(g, column) + g.pointWidth / 2, y: stackY(g, top, index) };
}
/** Le nombre de pions de side à un endroit. */
@@ -142,56 +147,101 @@ function countAt(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
return point?.owner === side ? point.count : 0;
}
/** Le nombre de pions dessinés au plus à un endroit. */
function stackLimit(g: Geometry, place: Place): number {
return place.startsWith("bar-") ? g.barStack : MAX_STACK;
}
/** Redessine tout le plateau dans svg. */
export function renderBoard(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
export function renderBoard(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
board: BoardModel,
decor: BoardDecor,
): void {
svg.replaceChildren();
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${WIDTH} ${HEIGHT}`);
drawFrame(svg);
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${g.width} ${g.height}`);
svg.dataset.layout = g.layout;
drawFrame(svg, g);
const hits = add(svg, "g", {});
for (const point of board.points) {
drawPoint(svg, hits, board, point.number, decor);
drawPoint(svg, g, hits, board, point.number, decor);
}
drawBar(svg, hits, board, decor);
drawTray(svg, hits, board, decor);
drawDice(svg, decor.dice);
const cube = drawCube(svg, decor.cube);
drawBar(svg, g, hits, board, decor);
drawTray(svg, g, hits, board, decor);
if (decor.band !== null) {
drawBand(svg, g, decor.band);
}
drawDice(svg, g, decor.dice);
const cube = drawCube(svg, g, decor.cube);
if (decor.trace !== null) {
drawTrace(svg, board, decor.trace);
drawTrace(svg, g, board, decor.trace);
}
if (decor.canRoll) {
const center = waitingDice(svg);
addAction(hits, "roll", TEXTS.roll, center, 2 * DIE + 8 + MIN_TARGET / 2);
if (decor.diceAction !== null) {
if (decor.diceAction === "roll" && g.layout === "portrait") {
waitingDice(svg, g);
}
// Une zone sur chaque moitié de la bande centrale : les dés en
// attente (à gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
const label = TEXTS.diceActions[decor.diceAction];
const width = 6 * g.pointWidth - 2 * g.frame;
for (const x of [g.x0 + 3 * g.pointWidth, g.rightHalf + 3 * g.pointWidth]) {
addAction(g, hits, decor.diceAction, label, { x, y: g.height / 2 }, width);
}
}
if (decor.canDouble) {
cube.classList.add("can-double");
addAction(hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(decor.cube), MIN_TARGET);
addAction(g, hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(g, decor.cube), g.target);
}
if (decor.controls !== null) {
drawControls(svg, g, hits, decor.controls);
}
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
svg.append(hits);
}
function drawFrame(svg: SVGSVGElement): void {
add(svg, "rect", { class: "board-frame", x: 0, y: 0, width: WIDTH, height: HEIGHT, rx: 6 });
for (const left of [FRAME, RIGHT_HALF]) {
function drawFrame(svg: SVGSVGElement, g: Geometry): void {
const landscape = g.layout === "landscape";
add(svg, "rect", {
class: "board-frame",
x: 0,
y: 0,
width: g.width,
height: g.height,
rx: landscape ? 0 : 6,
});
for (const left of [g.x0, g.rightHalf]) {
add(svg, "rect", {
class: "board-bed",
x: left,
y: FRAME,
width: HALF_WIDTH,
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
y: g.edge,
width: 6 * g.pointWidth,
height: g.height - 2 * g.edge,
});
}
add(svg, "rect", {
class: "board-tray",
x: TRAY_LEFT,
y: FRAME,
width: TRAY_WIDTH,
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
x: g.trayLeft,
y: g.edge,
width: g.tray,
height: g.height - 2 * g.edge,
rx: landscape ? 4 : 0,
});
if (g.left > 0) {
add(svg, "rect", {
class: "board-tray",
x: g.frame,
y: g.edge,
width: g.left - 4,
height: g.height - 2 * g.edge,
rx: 4,
});
}
}
function drawPoint(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
hits: Element,
board: BoardModel,
number: number,
@@ -202,38 +252,56 @@ function drawPoint(
return;
}
const { top, column } = pointSlot(number);
const left = columnLeft(column);
const center = left + POINT_WIDTH / 2;
const base = top ? FRAME : HEIGHT - FRAME;
const tip = top ? FRAME + POINT_HEIGHT : HEIGHT - FRAME - POINT_HEIGHT;
const left = columnLeft(g, column);
const center = left + g.pointWidth / 2;
const middle = g.height / 2;
const base = top ? g.edge : g.height - g.edge;
const length = middle - g.edge - g.band / 2 + 6;
const tip = top ? base + length : base - length;
add(svg, "polygon", {
class: column % 2 === 0 ? "point-a" : "point-b",
points: `${left},${base} ${left + POINT_WIDTH},${base} ${center},${tip}`,
class: pointColor(number),
"data-point": number,
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
});
// Numéros : sur le cadre en paysage, dans la bande centrale en
// portrait. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
// du dessin : c'est une mesure du dessin, comme x et y.
const size = g.numberSize;
let y: number;
if (g.layout === "landscape") {
y = top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36;
} else {
y = top ? middle - g.die / 2 - 4 : middle + g.die / 2 + 4 + size * 0.72;
}
add(
svg,
"text",
{ class: "point-number", x: center, y: top ? MIDDLE - 26 : MIDDLE + 34 },
{
class: g.layout === "landscape" ? "point-number on-frame" : "point-number",
x: center,
y,
"font-size": size,
},
String(number),
);
if (decor.targets.has(point.place)) {
add(svg, "rect", {
class: "target-zone",
x: left + 2,
y: top ? FRAME : MIDDLE,
width: POINT_WIDTH - 4,
height: HEIGHT / 2 - FRAME,
y: top ? g.edge : middle,
width: g.pointWidth - 4,
height: middle - g.edge,
rx: 4,
});
}
if (point.owner !== null) {
drawStack(svg, point.owner, point.count, point.place, decor);
drawStack(svg, g, point.owner, point.count, point.place, decor);
}
addHit(hits, point.place, decor, {
x: left,
y: top ? 0 : MIDDLE,
width: POINT_WIDTH,
height: MIDDLE,
y: top ? 0 : middle,
width: g.pointWidth,
height: middle,
});
}
@@ -242,12 +310,14 @@ function drawPoint(
* data-checker : c'est lui qu'on fait glisser quand un pion arrive. */
function drawStack(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
side: Side,
count: number,
place: Place,
decor: BoardDecor,
): void {
const shown = Math.min(count, MAX_STACK);
const limit = stackLimit(g, place);
const shown = Math.min(count, limit);
for (let i = 0; i < shown; i++) {
const last = i === shown - 1;
const classes = [`checker checker-${side}`];
@@ -256,83 +326,211 @@ function drawStack(
} else if (last && decor.movable.has(place)) {
classes.push("movable");
}
const { x, y } = slotCenter(place, i);
const checker = add(svg, "circle", { class: classes.join(" "), cx: x, cy: y, r: RADIUS });
const { x, y } = slotCenter(g, place, i);
const checker = add(svg, "circle", {
class: classes.join(" "),
cx: x,
cy: y,
r: g.radius,
});
if (last) {
checker.setAttribute("data-checker", place);
}
if (last && count > MAX_STACK) {
add(svg, "text", { class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + 6 }, String(count));
if (last && count > limit) {
add(
svg,
"text",
{ class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + g.radius * 0.3 },
String(count),
);
}
}
}
function drawBar(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
add(svg, "rect", {
class: "board-bar",
x: BAR_LEFT,
y: 0,
width: BAR_WIDTH,
height: HEIGHT,
});
function drawBar(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
hits: Element,
board: BoardModel,
decor: BoardDecor,
): void {
add(svg, "rect", { class: "board-bar", x: g.barLeft, y: 0, width: g.bar, height: g.height });
// Les pions du joueur sur la barre entrent en haut à droite : on les met
// dans la moitié haute, en partant du milieu ; ceux de l'ordinateur en bas.
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
drawStack(svg, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
drawStack(svg, g, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
}
addHit(hits, "bar-player", decor, { x: BAR_LEFT, y: 0, width: BAR_WIDTH, height: MIDDLE });
if (g.layout === "landscape") {
drawChips(svg, g, board);
}
addHit(hits, "bar-player", decor, {
x: g.barLeft,
y: 0,
width: g.bar,
height: g.height / 2,
});
}
function drawTray(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
/** Paysage : les comptes de points en pastilles aux deux bouts de la barre,
* aux couleurs du camp (l'ordinateur en haut, vous en bas). */
function drawChips(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, board: BoardModel): void {
const width = g.bar - 6;
const h = g.chipHeight;
for (const side of ["computer", "player"] as const) {
const y = side === "computer" ? g.edge + 4 : g.height - g.edge - 4 - h;
add(svg, "rect", {
class: `pip-chip chip-${side}`,
x: g.barLeft + 3,
y,
width,
height: h,
rx: h / 2,
});
add(
svg,
"text",
{
class: `pip-chip-text chip-text-${side}`,
"data-pips": side,
x: g.barLeft + g.bar / 2,
y: y + h / 2 + g.chipFont * 0.35,
"font-size": g.chipFont,
},
String(board.pipCount[side]),
);
}
}
function drawTray(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
hits: Element,
board: BoardModel,
decor: BoardDecor,
): void {
// Pions sortis, vus de profil : l'ordinateur en haut, le joueur en bas.
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
const count = board.off[side];
for (let i = 0; i < count; i++) {
const slab = addSlab(svg, `checker checker-${side}`, slotCenter(`off-${side}`, i));
const slab = addSlab(
svg,
g,
`checker checker-${side}`,
slotCenter(g, `off-${side}`, i),
);
if (i === count - 1) {
slab.setAttribute("data-checker", `off-${side}`);
}
}
}
const middle = g.height / 2;
if (decor.targets.has("off-player")) {
add(svg, "rect", {
class: "target-zone",
x: TRAY_LEFT + 2,
y: MIDDLE,
width: TRAY_WIDTH - 4,
height: MIDDLE - FRAME,
x: g.trayLeft + 2,
y: middle,
width: g.tray - 4,
height: middle - g.edge,
rx: 4,
});
}
addHit(hits, "off-player", decor, {
x: TRAY_LEFT,
y: MIDDLE,
width: TRAY_WIDTH,
height: MIDDLE,
x: g.trayLeft,
y: middle,
width: g.width - g.trayLeft,
height: middle,
});
}
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
function addSlab(svg: Element, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
function addSlab(svg: Element, g: Geometry, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
return add(svg, "rect", {
class: cssClass,
x: TRAY_LEFT + 4,
x: g.trayLeft + 4,
y: spot.y - OFF_SLAB / 2 + 1,
width: TRAY_WIDTH - 8,
width: g.tray - 8,
height: OFF_SLAB - 2,
rx: 3,
});
}
/** Un cercle de rayon r autour d'un pion (un cadre pour un pion sorti). */
function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: number): void {
function addRing(
svg: Element,
g: Geometry,
cssClass: string,
place: Place,
spot: Spot,
r: number,
): void {
if (place.startsWith("off-")) {
addSlab(svg, cssClass, spot);
addSlab(svg, g, cssClass, spot);
} else {
add(svg, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r });
}
}
/** Paysage : la consigne courte, dans la moitié gauche de la bande
* centrale, sur une pastille accent-soft. */
function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string): void {
const middle = g.height / 2;
const width = 6 * g.pointWidth - 24;
const height = Math.max(44, g.bandFont + 20);
const x = g.x0 + 12;
add(svg, "rect", {
class: "band-pill",
x,
y: middle - height / 2,
width,
height,
rx: height / 2,
});
add(
svg,
"text",
{
class: "band-text",
id: "band-text",
x: x + width / 2,
y: middle + g.bandFont * 0.35,
"font-size": g.bandFont,
},
text,
);
}
/** Paysage : la colonne de commandes à gauche, dans le cadre. */
function drawControls(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
hits: Element,
controls: BoardControls,
): void {
const x = g.frame + (g.left - 4) / 2;
const r = (g.left - 4) / 2 - 6;
const top = g.edge + g.target / 2 + 2;
const bottom = g.height - g.edge - g.target / 2 - 2;
const control = (name: IconName, action: string, label: string, y: number, on: boolean) => {
const group = add(svg, "g", { class: on ? "control" : "control disabled" });
add(group, "circle", { class: "control-circle", cx: x, cy: y, r });
const size = r * 1.1;
const scale = size / 24;
const icon = add(group, "g", {
transform: `translate(${x - size / 2},${y - size / 2}) scale(${scale})`,
});
add(icon, "path", { class: "control-icon", d: ICON_PATHS[name] });
if (on) {
addAction(g, hits, action, label, { x, y }, g.target);
}
};
control("menu", "menu", TEXTS.menu, top, controls.menuEnabled);
if (controls.back === "replay") {
control("replay", "replay", TEXTS.replayTitle, bottom, controls.backEnabled);
} else {
control("undo", "undo", TEXTS.undoTitle, bottom, controls.backEnabled);
}
}
// ------------------------------------------------------ Coup de l'ordinateur
/**
@@ -340,26 +538,27 @@ function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: nu
* est parti, un cercle autour de chaque pion arrivé et de chaque pion frappé
* (sur la barre), et une flèche par demi-coup.
*/
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
const side = trace.side;
const R = g.radius;
for (const [place, n] of trace.left) {
// Au-dessus des pions restés sur la case.
const remaining = countAt(board, side, place);
for (let k = 0; k < n; k++) {
addRing(svg, "trace-ghost", place, slotCenter(place, remaining + k), RADIUS - 1);
addRing(svg, g, "trace-ghost", place, slotCenter(g, place, remaining + k), R - 1);
}
}
for (const [place, n] of trace.landed) {
const top = topIndex(board, side, place);
const top = topIndex(g, board, side, place);
for (let k = 0; k < n && top - k >= 0; k++) {
addRing(svg, "trace-landed", place, slotCenter(place, top - k), RADIUS + 3);
addRing(svg, g, "trace-landed", place, slotCenter(g, place, top - k), R + 3);
}
}
const opponent: Side = side === "player" ? "computer" : "player";
const bar: Place = `bar-${opponent}`;
const top = topIndex(board, opponent, bar);
const top = topIndex(g, board, opponent, bar);
for (let k = 0; k < trace.hits && top - k >= 0; k++) {
addRing(svg, "trace-hit", bar, slotCenter(bar, top - k), RADIUS + 3);
addRing(svg, g, "trace-hit", bar, slotCenter(g, bar, top - k), R + 3);
}
const defs = add(svg, "defs", {});
const marker = add(defs, "marker", {
@@ -378,16 +577,16 @@ function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): voi
// d'arrivée.
const k = departures.get(from) ?? 0;
departures.set(from, k + 1);
const start = slotCenter(from, countAt(board, side, from) + k);
const end = slotCenter(to, Math.max(topIndex(board, side, to), 0));
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : RADIUS + 4);
const start = slotCenter(g, from, countAt(board, side, from) + k);
const end = slotCenter(g, to, Math.max(topIndex(g, board, side, to), 0));
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : R + 4);
}
}
/** L'indice du pion du dessus dessiné à un endroit (-1 s'il n'y en a pas). */
function topIndex(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
function topIndex(g: Geometry, board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
const count = countAt(board, side, place);
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, MAX_STACK) - 1;
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, stackLimit(g, place)) - 1;
}
/** Une flèche de start vers end, arrêtée à gap du centre d'arrivée. */
@@ -420,6 +619,9 @@ export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
}
/** Courbe de tout ce qui se déplace (interaction.md, easing-standard). */
export const EASING_STANDARD = "cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1)";
/**
* Fait glisser le pion du dessus de place depuis from jusqu'à sa position
* dessinée, en ms millisecondes (animation du navigateur, sans bibliothèque).
@@ -444,7 +646,7 @@ export async function slideChecker(
{ transform: `translate(${from.x - to.x}px, ${from.y - to.y}px)` },
{ transform: "translate(0px, 0px)" },
],
{ duration: ms, easing: "ease-in-out" },
{ duration: ms, easing: EASING_STANDARD },
);
await animation.finished.catch(() => undefined);
}
@@ -485,36 +687,40 @@ const PIPS: Record<number, [number, number][]> = {
};
/** Les dés, au milieu de la moitié droite. */
function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
const center = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2;
function drawDice(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, dice: readonly ShownDie[]): void {
const center = g.rightHalf + 3 * g.pointWidth;
const size = g.die;
const gap = 8;
const total = dice.length * DIE + (dice.length - 1) * gap;
const total = dice.length * size + (dice.length - 1) * gap;
dice.forEach((die, i) => {
const x = center - total / 2 + i * (DIE + gap);
const y = MIDDLE - DIE / 2;
const x = center - total / 2 + i * (size + gap);
const y = g.height / 2 - size / 2;
const group = add(svg, "g", {
class: die.blocked ? "die die-blocked" : "die",
class: ["die", die.blocked ? "die-blocked" : "", die.used ? "die-used" : ""]
.filter(Boolean)
.join(" "),
"data-value": die.value,
});
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: DIE, height: DIE, rx: 6 });
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: size, height: size, rx: 6 });
for (const [px, py] of PIPS[die.value] ?? []) {
add(group, "circle", {
class: `pip-${die.side}`,
cx: x + px * DIE,
cy: y + py * DIE,
r: 3.5,
cx: x + px * size,
cy: y + py * size,
r: size / 10,
});
}
if (die.blocked) {
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + DIE, x2: x + DIE, y2: y });
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + size, x2: x + size, y2: y });
}
});
}
/** Le videau, dans le plateau de sortie : au milieu s'il est au centre,
* sinon du côté de son propriétaire. Au centre, il montre 64. */
function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
const center = cubeCenter(cube);
/** Le videau : dans la colonne des sorties en portrait, dans la colonne de
* commandes en paysage ; au milieu s'il est au centre (il montre alors 64),
* sinon du côté de son propriétaire. */
function drawCube(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, cube: Cube): SVGElement {
const center = cubeCenter(g, cube);
const x = center.x - CUBE / 2;
const y = center.y - CUBE / 2;
const group = add(svg, "g", { class: "cube", "data-owner": cube.owner ?? "center" });
@@ -528,54 +734,66 @@ function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
return group;
}
/** Le centre du videau dans le plateau de sortie. */
function cubeCenter(cube: Cube): Spot {
/** Le centre du videau. */
function cubeCenter(g: Geometry, cube: Cube): Spot {
const middle = g.height / 2;
if (g.layout === "landscape") {
const shift = g.target + 6;
const y =
cube.owner === "computer"
? middle - shift
: cube.owner === "player"
? middle + shift
: middle;
return { x: g.frame + (g.left - 4) / 2, y };
}
const shift = cube.owner === "computer" ? -48 : cube.owner === "player" ? 48 : 0;
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: MIDDLE + shift };
return { x: g.trayLeft + g.tray / 2, y: middle + shift };
}
/** Les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au milieu de la
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). Renvoie
* leur centre. */
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): Spot {
const center = { x: FRAME + HALF_WIDTH / 2, y: MIDDLE };
/** Portrait : les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au
* milieu de la moitié gauche (la droite garde le dernier jet de
* l'ordinateur). */
function waitingDice(svg: SVGSVGElement, g: Geometry): void {
const center = g.x0 + 3 * g.pointWidth;
const gap = 8;
const group = add(svg, "g", { class: "die die-waiting" });
for (const x of [center.x - gap / 2 - DIE, center.x + gap / 2]) {
for (const x of [center - gap / 2 - g.die, center + gap / 2]) {
add(group, "rect", {
class: "die-player",
x,
y: MIDDLE - DIE / 2,
width: DIE,
height: DIE,
y: g.height / 2 - g.die / 2,
width: g.die,
height: g.die,
rx: 6,
});
}
return center;
}
/**
* Une zone à toucher qui fait la même chose qu'un bouton (lancer les dés,
* doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce qu'on touche, avec
* un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent pour le clavier.
* jouer le coup, doubler, menu…) : au moins g.target de côté (44 px à
* l'écran), centrée sur ce qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles.
*/
function addAction(
g: Geometry,
hits: Element,
action: string,
label: string,
center: Spot,
width: number,
): void {
const w = Math.max(width, g.target);
add(hits, "rect", {
class: "hit action",
"data-action": action,
role: "button",
"aria-label": label,
// Sans déborder du dessin à droite (le videau est contre le bord).
x: Math.min(center.x - width / 2, WIDTH - width),
y: center.y - MIN_TARGET / 2,
width,
height: MIN_TARGET,
// Sans déborder du dessin (le videau est contre le bord).
x: Math.max(0, Math.min(center.x - w / 2, g.width - w)),
y: center.y - g.target / 2,
width: w,
height: g.target,
});
}
+175
View File
@@ -0,0 +1,175 @@
// La géométrie du plateau, calculée d'après la forme de l'écran (fonction
// pure, testée sous Node).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le dessin est en unités du viewBox, de hauteur fixe (520). En portrait, le
// plateau garde ses proportions habituelles (640 × 520) et suit la largeur de
// l'écran. En paysage, « le plateau est l'écran » (ADR 0012, amendements du
// 2026-11-03) : sa largeur suit le rapport largeur/hauteur de l'écran, et les
// flèches s'élargissent d'autant. Formules du composant Board des maquettes
// « Révision UX » : largeur d'une flèche = ce qui reste une fois ôtés le
// cadre, les colonnes et la barre, divisé par 12 ; rayon d'un pion = le plus
// petit de la demi-largeur d'une flèche (moins 2) et du dixième de la
// hauteur d'une demi-table (hors bande des numéros et bande centrale).
/** Portrait : barre haute, bandeaux et barre d'actions autour du plateau ;
* paysage : le plateau seul, commandes comprises. */
export type Layout = "portrait" | "landscape";
export interface Geometry {
readonly layout: Layout;
/** Taille du dessin, en unités du viewBox. */
readonly width: number;
readonly height: number;
/** Épaisseur du cadre sur les côtés. */
readonly frame: number;
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros en paysage. */
readonly edge: number;
/** Colonne de commandes à gauche (0 en portrait). */
readonly left: number;
/** Colonne des sorties, à droite. */
readonly tray: number;
readonly bar: number;
/** Bande centrale, entre les pointes des flèches (dés, consigne). */
readonly band: number;
readonly pointWidth: number;
readonly radius: number;
/** D'un pion au suivant dans une pile. */
readonly step: number;
/** Bord gauche de la première colonne de flèches. */
readonly x0: number;
readonly barLeft: number;
/** Bord gauche de la moitié droite. */
readonly rightHalf: number;
readonly trayLeft: number;
/** Côté minimal d'une zone à toucher : 44 px à l'écran. */
readonly target: number;
/** Tailles de texte, en unités : numéros des flèches (12 px au moins à
* l'écran), consigne de la bande et pastilles des comptes (13 px). */
readonly numberSize: number;
readonly bandFont: number;
readonly chipFont: number;
readonly die: number;
/** Nombre de pions dessinés au plus sur la barre, par camp (au-delà, un
* nombre sur le dernier) : en paysage, ils s'arrêtent avant les
* pastilles des comptes. */
readonly barStack: number;
/** Hauteur d'une pastille de compte, au bout de la barre (paysage). */
readonly chipHeight: number;
}
export const BOARD_HEIGHT = 520;
/** Rapport largeur / hauteur du plateau en portrait. */
export const PORTRAIT_ASPECT = 640 / 520;
/** Pions dessinés au plus sur une flèche ; au-delà, un nombre sur le dernier. */
export const MAX_STACK = 5;
/** Une taille en unités qui fait au moins px pixels à l'écran. */
function atLeast(px: number, pxPerUnit: number, min: number): number {
return Math.max(min, Math.ceil(px / pxPerUnit));
}
/**
* La géométrie du plateau pour une mise en page. aspect : rapport largeur /
* hauteur de la place offerte (ignoré en portrait) ; pxPerUnit : pixels à
* l'écran par unité du dessin, pour les tailles minimales (textes, cibles).
*/
export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number): Geometry {
const height = BOARD_HEIGHT;
const target = atLeast(46, pxPerUnit, 40);
const numberSize = atLeast(12.5, pxPerUnit, 13);
if (layout === "portrait") {
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44, pions de 20.
const frame = 8;
const tray = 48;
const bar = 40;
const width = 640;
const pointWidth = (width - 3 * frame - tray - bar) / 12;
const band = 84;
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - frame - band / 2) / 10);
const x0 = frame;
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
return {
layout,
width,
height,
frame,
edge: frame,
left: 0,
tray,
bar,
band,
pointWidth,
radius,
step: 2 * radius + 2,
x0,
barLeft,
rightHalf: barLeft + bar,
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth + frame,
target,
numberSize,
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
chipFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
die: 36,
barStack: MAX_STACK,
chipHeight: 0,
};
}
const width = Math.round(height * aspect);
const frame = 6;
const edge = Math.max(24, numberSize + 8);
const left = target + 4;
const tray = 56;
const bar = 64;
const band = 80;
const pointWidth = (width - 2 * frame - left - tray - bar) / 12;
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2 - 4) / 10);
const step = 2 * radius + 1;
const chipFont = atLeast(13.5, pxPerUnit, 18);
const chipHeight = chipFont + 12;
// Pions de la barre, depuis le milieu (voir board-view) : le dernier
// s'arrête à 2 unités de la pastille.
const room = height / 2 - edge - 4 - chipHeight - 2 - (radius + 4) - radius;
const barStack = Math.max(1, Math.min(MAX_STACK, Math.floor(room / step) + 1));
const x0 = frame + left;
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
return {
layout,
width,
height,
frame,
edge,
left,
tray,
bar,
band,
pointWidth,
radius,
step,
x0,
barLeft,
rightHalf: barLeft + bar,
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth,
target,
numberSize,
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 22),
chipFont,
die: Math.min(40, band - 12),
barStack,
chipHeight,
};
}
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne de flèches (0 à 11). */
export function columnLeft(g: Geometry, column: number): number {
return column < 6 ? g.x0 + column * g.pointWidth : g.rightHalf + (column - 6) * g.pointWidth;
}
/** Ordonnée du centre du pion numéro index (0 : contre le bord) d'une pile
* de la rangée du haut ou du bas. */
export function stackY(g: Geometry, top: boolean, index: number): number {
const offset = g.radius + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * g.step;
return top ? g.edge + offset : g.height - g.edge - offset;
}
+47
View File
@@ -0,0 +1,47 @@
// Les vibrations (docs/identite/charte/interaction.md) : elles doublent un
// événement visible, jamais seules, et se coupent dans le menu. Rien ne vibre
// pour un toucher de bouton ni pour le lancer des dés.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
export type HapticEvent =
| "checkerPlaced"
| "checkerHit"
| "computerDoubles"
| "gameWon"
| "gameLost";
/** Motifs en millisecondes (vibration, pause, vibration…). */
export const HAPTIC_PATTERNS: Readonly<Record<HapticEvent, readonly number[]>> = {
checkerPlaced: [12],
checkerHit: [25, 40, 25],
computerDoubles: [40, 60, 40],
gameWon: [30, 50, 30, 50, 60],
gameLost: [60],
};
/** navigator.vibrate, s'il existe. */
export type Vibrate = (pattern: number[]) => boolean;
/**
* La fonction qui fait vibrer pour un événement : rien si le navigateur ne
* sait pas vibrer ou si le joueur a coupé les vibrations. Une seule vibration
* à la fois : chaque appel remplace le précédent (comportement de
* navigator.vibrate).
*/
export function createHaptics(
vibrate: Vibrate | undefined,
enabled: () => boolean,
): (event: HapticEvent) => void {
return (event) => {
if (vibrate !== undefined && enabled()) {
try {
vibrate([...HAPTIC_PATTERNS[event]]);
} catch {
// Navigateur qui refuse (pas encore de geste du joueur) : la
// marque visible suffit.
}
}
};
}
+11 -4
View File
@@ -15,7 +15,10 @@ import {
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Les scénarios montrés dans l'aide, dans l'ordre. */
const FEATURES = ["docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"];
const FEATURES = [
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
"docs/scenarios/regler-l-application.feature",
];
const GLOSSARY = "docs/glossaire/";
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
@@ -32,6 +35,12 @@ async function loadGlossary(): Promise<GlossaryEntry[]> {
return texts.map(parseGlossaryEntry).filter((entry) => entry !== null);
}
/** Une fiche du glossaire (nom de fichier dans docs/glossaire/), lue dans la
* copie du site : la bulle du compte de points en affiche le texte. */
export async function loadGlossaryEntry(file: string): Promise<GlossaryEntry | null> {
return parseGlossaryEntry(await fetchText(GLOSSARY + file));
}
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
@@ -91,10 +100,8 @@ export async function showHelp(container: HTMLElement): Promise<void> {
renderFeature(container, feature);
}
renderGlossary(container, glossary);
const about = element(container, "p", `${TEXTS.about} `);
const about = element(container, "p", TEXTS.about);
about.className = "about";
const link = element(about, "a", TEXTS.engineTestLink);
link.href = "moteur/";
container.dataset.loaded = "true";
} catch {
status.textContent = TEXTS.helpFailed;
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
// Les pictogrammes de l'interface (composant Icons de la charte,
// docs/identite/charte/interaction.md) : traits de 2 px à bouts ronds, en
// currentColor, dessinés en SVG. Les tracés viennent des maquettes
// « Révision UX » (repère 24 × 24). Couleur et épaisseur passent par la
// classe « icon » (app.css) : aucun style dans le SVG (CSP).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
export const ICON_PATHS = {
menu: "M4 7h16M4 12h16M4 17h16",
help: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
fullscreen: "M4 9V4h5M15 4h5v5M20 15v5h-5M9 20H4v-5",
exitFullscreen: "M9 4v5H4M20 9h-5V4M15 20v-5h5M4 15h5v5",
undo: "M9 14L4 9l5-5M4 9h10a6 6 0 0 1 0 12h-3",
replay: "M20 12a8 8 0 1 1-2.34-5.66M20 4v5h-5",
close: "M6 6l12 12M18 6L6 18",
chevron: "M9 6l6 6-6 6",
copy: "M9 9h11v11H9zM5 15H4V4h11v1",
newGame: "M12 5v14M5 12h14",
vibrate: "M9 5h6v14H9zM5 8v8M19 8v8M2 10v4M22 10v4",
theme: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18zM12 3a9 9 0 0 1 0 18",
screenOn: "M7 3h10v18H7zM11 18h2",
verdictGood: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM8 12.5l3 3 5-6",
verdictDoubtful:
"M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
verdictBad: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9 9l6 6M15 9l-6 6",
} as const;
export type IconName = keyof typeof ICON_PATHS;
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
/** Un pictogramme, décoratif (le nom est porté par son bouton). */
export function icon(name: IconName): SVGSVGElement {
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
svg.setAttribute("class", `icon icon-${name}`);
svg.setAttribute("viewBox", "0 0 24 24");
svg.setAttribute("aria-hidden", "true");
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
path.setAttribute("d", ICON_PATHS[name]);
svg.append(path);
return svg;
}
+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
// Les réglages de l'application (menu) et ce qui en dépend, sans navigateur
// (testé sous Node). Ils sont enregistrés à part de la partie, en JSON.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
export type Theme = "auto" | "light" | "dark";
export interface Settings {
/** Vibrations aux moments forts (activées par défaut). */
readonly vibrations: boolean;
/** Écran maintenu allumé pendant une partie (activé par défaut). */
readonly keepScreenOn: boolean;
readonly theme: Theme;
/** Parties commencées : la consigne est longue pendant les trois
* premières, courte ensuite. */
readonly gamesStarted: number;
}
export const DEFAULT_SETTINGS: Settings = {
vibrations: true,
keepScreenOn: true,
theme: "auto",
gamesStarted: 0,
};
/** Nombre de parties pendant lesquelles la consigne garde sa forme longue. */
export const LONG_PROMPT_GAMES = 3;
/** Les réglages lus (JSON), complétés par les valeurs par défaut ; une
* valeur illisible garde sa valeur par défaut. */
export function parseSettings(text: string | null): Settings {
let raw: Record<string, unknown> = {};
try {
const parsed: unknown = JSON.parse(text ?? "{}");
if (parsed !== null && typeof parsed === "object") {
raw = parsed as Record<string, unknown>;
}
} catch {
// Réglages illisibles : valeurs par défaut.
}
const bool = (key: "vibrations" | "keepScreenOn") =>
typeof raw[key] === "boolean" ? (raw[key] as boolean) : DEFAULT_SETTINGS[key];
const theme = raw.theme === "light" || raw.theme === "dark" ? raw.theme : "auto";
const games = raw.gamesStarted;
return {
vibrations: bool("vibrations"),
keepScreenOn: bool("keepScreenOn"),
theme,
gamesStarted:
typeof games === "number" && Number.isInteger(games) && games >= 0 ? games : 0,
};
}
/** Le thème suivant, dans l'ordre du menu : automatique, clair, sombre. */
export function nextTheme(theme: Theme): Theme {
return theme === "auto" ? "light" : theme === "light" ? "dark" : "auto";
}
/** La consigne doit-elle encore être longue ? (La partie en cours compte.) */
export function longPrompts(settings: Settings): boolean {
return settings.gamesStarted <= LONG_PROMPT_GAMES;
}
+77 -21
View File
@@ -22,9 +22,11 @@ function points(n: number): string {
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
}
/** Une durée en secondes, avec une décimale : « 0,3 s ». */
function seconds(ms: number): string {
return `${(ms / 1000).toFixed(1).replace(".", ",")} s`;
/** Une consigne : sa forme longue (les trois premières parties) et sa forme
* courte (ensuite, et toujours en paysage, dans la bande du plateau). */
export interface PromptText {
readonly long: string;
readonly short: string;
}
export const TEXTS = {
@@ -36,42 +38,100 @@ export const TEXTS = {
double: "Doubler",
take: "Prendre",
drop: "Passer",
confirm: "Jouer ce coup",
cancel: "Annuler",
skip: "Continuer",
replay: "Revoir",
replayTitle: "Revoir le dernier coup de l'ordinateur",
undoTitle: "Annuler le demi-coup",
newGame: "Nouvelle partie",
reviewGame: "Revoir la partie",
help: "Aide",
menu: "Menu",
fullscreen: "Plein écran",
exitFullscreen: "Quitter le plein écran",
back: "Retour à la partie",
close: "Fermer",
/** Ce que fait un toucher sur les dés (nom accessible de la zone). */
diceActions: {
roll: "Lancer les dés",
confirm: "Jouer ce coup",
skip: "Passer votre tour",
},
moveHint: "Le coup fini, touchez les dés pour le jouer.",
// Menu
helpAndGlossary: "Aide et glossaire",
theme: "Thème",
themes: { auto: "Automatique", light: "Clair", dark: "Sombre" },
vibrations: "Vibrations",
keepScreenOn: "Écran allumé pendant la partie",
newGameStarted: "Nouvelle partie commencée.",
resumeOld: "Reprendre l'ancienne",
// Bandeaux des joueurs et compte de points
you: "Vous",
computer: "Ordinateur",
yourTurn: "à vous de jouer",
computerTurn: "joue",
lead: (n: number) => `mène de ${n}`,
pipCountButton: (who: string, n: number) => `Compte de points de ${who} : ${n}`,
pipCountFile: "compte-de-points.md",
seeGlossary: "Voir le glossaire",
// Chargement
loading: "Chargement du moteur…",
engineFailed: (message: string) => `Le moteur n'a pas pu se charger : ${message}`,
actionFailed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
confirmNewGame: "Abandonner la partie en cours et en commencer une nouvelle ?",
// Déroulement
// Déroulement (ligne d'information)
opening: (player: number, computer: number) =>
`Jet d'ouverture : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}. ${
player > computer ? "Vous commencez." : "L'ordinateur commence."
}`,
yourRoll: "À vous : doublez ou lancez les dés.",
yourRollNoDouble: "À vous : lancez les dés.",
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string, ms: number) =>
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string) =>
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move}.`,
computerCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
`L'ordinateur ne peut pas jouer ${roll(dice)}.`,
computerDoubles: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
computerTakes: (value: number) =>
`L'ordinateur prend : la partie vaut maintenant ${points(value)}.`,
youTook: (value: number) =>
`Vous prenez : la partie vaut maintenant ${points(value)}, et le videau est chez vous.`,
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
// Consignes
prompts: {
loading: { long: "", short: "Chargement…" },
yourRoll: {
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer, ou le videau pour doubler.",
short: "À vous : lancez les dés.",
},
yourRollNoDouble: {
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer.",
short: "À vous : lancez les dés.",
},
yourMove: (dice: readonly number[]): PromptText => ({
long: `Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
short: `Jouez ${roll(dice)}.`,
}),
pickTarget: {
long: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
short: "Choisissez la case.",
},
confirmOrUndo: {
long: "Touchez vos dés pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
short: "Touchez les dés pour jouer.",
},
stuck: {
long: "Aucun coup possible : touchez vos dés pour passer votre tour.",
short: "Aucun coup : touchez les dés.",
},
thinking: { long: "L'ordinateur réfléchit", short: "L'ordinateur réfléchit" },
computerDoubles: {
long: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
short: "L'ordinateur double.",
},
} satisfies Record<string, PromptText | ((dice: readonly number[]) => PromptText)>,
// Fin de partie
youWin: (kind: ResultKind, n: number) => `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)}.`,
@@ -79,10 +139,7 @@ export const TEXTS = {
`L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)} pour lui.`,
computerDropped: (n: number) => `L'ordinateur passe : vous gagnez ${points(n)}.`,
youDropped: (n: number) => `Vous passez : l'ordinateur gagne ${points(n)}.`,
// Sous le plateau
pipCounts: (player: number, computer: number) =>
`Compte de points : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}`,
gameOver: "Partie finie",
// Aide
helpTitle: "Aide",
@@ -90,5 +147,4 @@ export const TEXTS = {
helpLoading: "Chargement de l'aide…",
helpFailed: "L'aide n'a pas pu se charger.",
about: "Ustagammon est un logiciel libre (GPLv3). L'ordinateur joue avec GNU Backgammon.",
engineTestLink: "Test du moteur",
} as const;
+2
View File
@@ -45,6 +45,8 @@ async function playToTheEnd(game: Game, engine: Awaited<ReturnType<typeof loadNo
for (const halfMove of first.halfMoves) {
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true);
}
assert.equal(game.moveComplete, true);
await game.confirmMove();
}
}
return actions;
+100
View File
@@ -78,14 +78,111 @@ test("un coup se saisit demi-coup par demi-coup ; un demi-coup refusé ne change
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, [{ from: 8, to: 5 }]);
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 }), true);
// Coup complet : il attend la validation, hors du journal.
assert.equal(game.moveComplete, true);
assert.equal(game.displayedPosition, "AFTER");
assert.equal(game.events.length, 2);
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 8, to: 7 }), false);
await game.confirmMove();
const last = game.events.at(-1);
assert.equal(last?.type, "MovePlayed");
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
assert.equal(game.moveComplete, false);
assert.equal(game.state.turn, "computer");
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
assert.equal(game.state.position, "SWAPPED");
});
test("un coup incomplet ne se valide pas", async () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
await assert.rejects(game.confirmMove(), /pas complet/);
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await assert.rejects(game.confirmMove(), /pas complet/);
assert.equal(game.events.length, 2);
});
test("Annuler défait les demi-coups un par un, sans toucher au journal", async () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
const journal = game.journal;
game.undoLastHalfMove();
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, [{ from: 8, to: 5 }]);
assert.equal(game.moveComplete, false);
assert.equal(game.displayedPosition, "HALF");
game.undoLastHalfMove();
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
assert.equal(game.displayedPosition, START_POSITION);
game.undoLastHalfMove(); // rien à défaire : sans effet
assert.equal(game.journal, journal);
// Le coup se ressaisit ensuite normalement.
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 }), true);
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 }), true);
assert.equal(game.moveComplete, true);
});
test("les dés utilisés par les demi-coups saisis sont marqués", async () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
assert.deepEqual(game.diceToPlay, [
{ value: 3, used: false },
{ value: 1, used: false },
]);
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
assert.deepEqual(game.diceToPlay, [
{ value: 3, used: true },
{ value: 1, used: false },
]);
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
assert.deepEqual(
game.diceToPlay.map((d) => d.used),
[true, true],
);
await game.confirmMove();
assert.deepEqual(game.diceToPlay, []);
});
test("un double donne quatre dés, marqués un par un ; une sortie prend le plus petit dé suffisant", async () => {
const engine = fakeEngine({
checkHalfMoves: async () => ({ valid: true, complete: false, position: "P" }),
});
const double = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([2, 2]),
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
});
await double.roll();
assert.equal(double.diceToPlay.length, 4);
await double.playHalfMove({ from: 13, to: 11 });
await double.playHalfMove({ from: 11, to: 9 });
assert.deepEqual(
double.diceToPlay.map((d) => d.used),
[true, true, false, false],
);
const bearOff = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([6, 4]),
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
});
await bearOff.roll();
// 3/off : le 4 suffit, le 6 reste.
await bearOff.playHalfMove({ from: 3, to: 0 });
assert.deepEqual(bearOff.diceToPlay, [
{ value: 6, used: false },
{ value: 4, used: true },
]);
// 6/2 demande le 4 : la sortie a donc pris le 6.
await bearOff.playHalfMove({ from: 6, to: 2 });
assert.deepEqual(
bearOff.diceToPlay.map((d) => d.used),
[true, true],
);
});
test("sans coup possible, le tour passe quand le joueur le laisse passer", async () => {
const engine = fakeEngine({ legalMoves: async () => [] });
const game = Game.start(engine, {
@@ -192,6 +289,7 @@ test("annuler repart du parent ; l'action suivante ouvre une branche", async ()
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1, 6, 5, 4, 2]) });
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await game.confirmMove();
const played = game.events.at(-1);
assert.equal(played?.type, "MovePlayed");
@@ -200,6 +298,7 @@ test("annuler repart du parent ; l'action suivante ouvre une branche", async ()
assert.equal(game.state.turn, "player");
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await game.confirmMove();
// Deux coups accrochés au même jet : l'ancien reste dans le journal.
const moves = game.journal.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed");
@@ -244,6 +343,7 @@ test("une partie se reprend depuis son journal ; un journal d'une autre version
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await game.confirmMove();
const saved = JSON.parse(JSON.stringify(game.journal));
const resumed = Game.resume(fakeEngine(), saved);
+268
View File
@@ -0,0 +1,268 @@
// Tests de la révision UX qui se vérifient sans navigateur : géométrie du
// plateau selon l'écran, vibrations, réglages, compte de points, plateau
// gardé pour le chargement, et règles de la charte vérifiables dans le code.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import { createSettingsStore } from "../src/storage/settings-store.js";
import { OPENING_BOARDS, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
import { BOARD_HEIGHT, boardGeometry, MAX_STACK, stackY } from "../src/ui/geometry.js";
import { createHaptics, HAPTIC_PATTERNS } from "../src/ui/haptics.js";
import { ICON_PATHS } from "../src/ui/icons.js";
import {
DEFAULT_SETTINGS,
LONG_PROMPT_GAMES,
longPrompts,
nextTheme,
parseSettings,
} from "../src/ui/settings.js";
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
// --------------------------------------------------------------- Géométrie
/** Les écrans en paysage de la recette : largeur et hauteur en pixels,
* dont 844 × 320 (Chrome garde sa barre d'adresse) et un rapport plus large
* encore. */
const LANDSCAPES: [number, number][] = [
[915, 412],
[844, 390],
[844, 320],
[740, 360],
[800, 308],
];
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine", () => {
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 396 / 640);
assert.equal(g.width, 640);
assert.equal(g.pointWidth, 44);
assert.equal(g.radius, 20);
assert.equal(g.step, 42);
assert.equal(g.trayLeft + g.tray + g.frame, 640);
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large.
assert.ok(g.numberSize * (396 / 640) >= 12, `numéros de ${g.numberSize} unités`);
});
test("géométrie en paysage : le plateau remplit l'écran, flèches de 44 px et pions de 22 px au moins", () => {
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
const px = height / BOARD_HEIGHT;
const g = boardGeometry("landscape", width / height, px);
const where = `${width}x${height}`;
assert.ok(Math.abs(g.width / g.height - width / height) < 0.01, `${where} : proportions`);
// Les colonnes, la barre et les flèches occupent toute la largeur.
assert.ok(Math.abs(g.trayLeft + g.tray + g.frame - g.width) < 1e-9, `${where} : largeur`);
assert.ok(g.pointWidth * px >= 44, `${where} : flèches de ${g.pointWidth * px} px`);
assert.ok(2 * g.radius * px >= 22, `${where} : pions de ${2 * g.radius * px} px`);
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${where} : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
assert.ok(g.bandFont * px >= 13, `${where} : consigne de ${g.bandFont * px} px`);
assert.ok(g.chipFont * px >= 13, `${where} : comptes de ${g.chipFont * px} px`);
assert.ok(g.target * px >= 44, `${where} : cibles de ${g.target * px} px`);
assert.ok(g.left - 4 >= g.target - 4, `${where} : colonne de commandes trop étroite`);
// Les numéros tiennent dans le cadre.
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${where} : numéros hors du cadre`);
}
});
test("une pile de cinq pions ne déborde pas dans la bande centrale (dés, consigne)", () => {
const cases = [
boardGeometry("portrait", 640 / 520, 0.62),
...[1.9, 2.16, 2.6].map((aspect) => boardGeometry("landscape", aspect, 0.615)),
];
for (const g of cases) {
const band = g.height / 2 - g.die / 2;
const last = stackY(g, true, MAX_STACK - 1) + g.radius;
assert.ok(last <= band, `${g.layout} ${g.width} : pion jusqu'à ${last}, dés dès ${band}`);
}
});
test("en paysage, les pions de la barre s'arrêtent avant les pastilles des comptes", () => {
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
const g = boardGeometry("landscape", width / height, height / BOARD_HEIGHT);
const lastOffset = g.radius + 4 + (g.barStack - 1) * g.step + g.radius;
const chipEdge = g.height / 2 - (g.edge + 4 + g.chipHeight);
assert.ok(g.barStack >= 1);
assert.ok(lastOffset <= chipEdge, `${width}x${height} : ${lastOffset} > ${chipEdge}`);
}
});
// -------------------------------------------------------------- Vibrations
test("vibrations : les motifs de la charte, et rien quand elles sont coupées", () => {
const calls: number[][] = [];
let on = true;
const haptic = createHaptics(
(pattern) => {
calls.push(pattern);
return true;
},
() => on,
);
haptic("checkerPlaced");
haptic("checkerHit");
haptic("computerDoubles");
haptic("gameWon");
haptic("gameLost");
assert.deepEqual(calls, [[12], [25, 40, 25], [40, 60, 40], [30, 50, 30, 50, 60], [60]]);
on = false;
haptic("checkerHit");
assert.equal(calls.length, 5);
// Sans navigator.vibrate, ou si le navigateur refuse : aucune erreur.
assert.doesNotThrow(() => createHaptics(undefined, () => true)("gameWon"));
const refusing = createHaptics(
() => {
throw new Error("refusé");
},
() => true,
);
assert.doesNotThrow(() => refusing("gameWon"));
// Aucun motif ne dépasse 60 ms par impulsion (interaction.md).
for (const pattern of Object.values(HAPTIC_PATTERNS)) {
assert.ok(pattern.every((ms) => ms > 0 && ms <= 60));
}
});
// ---------------------------------------------------------------- Réglages
test("réglages : valeurs par défaut, lecture tolérante, thème en boucle", () => {
assert.deepEqual(parseSettings(null), DEFAULT_SETTINGS);
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.vibrations, true);
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.keepScreenOn, true);
assert.deepEqual(parseSettings("pas du JSON"), DEFAULT_SETTINGS);
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": false, "theme": "dark", "gamesStarted": 4}'), {
...DEFAULT_SETTINGS,
vibrations: false,
theme: "dark",
gamesStarted: 4,
});
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": "non", "theme": "rose", "gamesStarted": -1}'), {
...DEFAULT_SETTINGS,
});
assert.equal(nextTheme("auto"), "light");
assert.equal(nextTheme("light"), "dark");
assert.equal(nextTheme("dark"), "auto");
});
test("consigne longue pendant les trois premières parties, courte ensuite", () => {
assert.equal(LONG_PROMPT_GAMES, 3);
for (const games of [0, 1, 2, 3]) {
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: games }), true);
}
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: 4 }), false);
});
test("stockage des réglages et du dernier plateau affiché", () => {
const data = new Map<string, string>();
const store = createSettingsStore({
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
});
assert.equal(store.loadSettings(), null);
store.saveSettings('{"vibrations":false}');
assert.equal(store.loadSettings(), '{"vibrations":false}');
assert.equal(store.loadBoard(), null);
const board = { sides: OPENING_BOARDS, cube: { value: 2, owner: "player" as const } };
store.saveBoard(board);
assert.deepEqual(store.loadBoard(), board);
// Un plateau abîmé est ignoré : la position de départ sera dessinée.
data.set("ustagammon.last-board", '{"sides": {"player": {"points": [1]}}}');
assert.equal(store.loadBoard(), null);
const full = createSettingsStore({
getItem: () => {
throw new Error("interdit");
},
setItem: () => {
throw new Error("plein");
},
});
assert.doesNotThrow(() => full.saveBoard(board));
assert.equal(full.loadBoard(), null);
assert.equal(full.loadSettings(), null);
});
// ------------------------------------------------------- Compte de points
test("compte de points : le plus petit mène, de l'écart", () => {
assert.deepEqual(pipLead({ player: 136, computer: 128 }), { leader: "computer", by: 8 });
assert.deepEqual(pipLead({ player: 100, computer: 128 }), { leader: "player", by: 28 });
assert.deepEqual(pipLead({ player: 167, computer: 167 }), { leader: null, by: 0 });
// La position de départ : 15 pions, 167 points chacun.
for (const side of [OPENING_BOARDS.player, OPENING_BOARDS.computer]) {
assert.equal(
side.points.reduce((a, b) => a + b, 0),
15,
);
assert.equal(
side.points.reduce((sum, n, i) => sum + n * (i + 1), 0),
side.pipCount,
);
}
});
// ------------------------------------------------------------------ Charte
/** Les fichiers .ts d'un dossier, récursivement. */
function sources(dir: string): string[] {
const url = new URL(dir, root);
return readdirSync(url).flatMap((name) => {
const path = `${dir}${name}`;
return statSync(new URL(path, root)).isDirectory() ? sources(`${path}/`) : [path];
});
}
test("aucune boîte native du navigateur (confirm, alert, prompt) dans l'application", () => {
for (const path of sources("app/src/")) {
const text = read(path);
assert.doesNotMatch(
text,
/\b(window\.)?(confirm|alert|prompt)\s*\(/,
`${path} appelle une boîte native`,
);
}
});
test("les deux blocs du thème sombre de app.css sont identiques", () => {
const css = read("web/app.css");
const block = (start: string) => {
const from = css.indexOf(start);
assert.ok(from >= 0, `bloc ${start} absent`);
const body = css.slice(css.indexOf("{", from + start.length - 1) + 1);
return body
.slice(0, body.indexOf("}"))
.split("\n")
.map((line) => line.trim())
.filter(Boolean);
};
assert.deepEqual(
block(':root:not([data-theme="light"]) {'),
block(':root[data-theme="dark"] {'),
);
});
test("aucun style en ligne ni attribut style dans la page et le code (CSP)", () => {
assert.doesNotMatch(read("web/index.html"), /\sstyle=|<style/);
for (const path of sources("app/src/")) {
assert.doesNotMatch(read(path), /setAttribute\(\s*"style"|\.style\./, path);
}
});
test("pictogrammes : le jeu de la charte, en tracés SVG", () => {
for (const name of [
"menu",
"help",
"fullscreen",
"exitFullscreen",
"undo",
"replay",
"close",
]) {
assert.ok(name in ICON_PATHS, `pictogramme ${name} absent`);
}
for (const d of Object.values(ICON_PATHS)) {
assert.match(d, /^M[\d.\s,a-zA-Z-]+$/);
}
});
+3
View File
@@ -42,6 +42,7 @@ async function playerMove(position: PositionId, dice: [number, number], move: st
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true, formatHalfMoves([halfMove]));
}
await game.confirmMove();
return game;
}
@@ -59,6 +60,7 @@ test("un coup simple : un plateau par demi-coup, sans pion frappé", async () =>
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
await game.playHalfMove(halfMove);
}
await game.confirmMove();
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.equal(steps.side, "player");
@@ -121,6 +123,7 @@ test("le coup de l'ordinateur, vu dans sa propre numérotation", async () => {
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
await game.playHalfMove(halfMove);
}
await game.confirmMove();
await game.playComputerTurn();
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
+130 -3
View File
@@ -19,6 +19,7 @@ import {
} from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
import { boardModel, pipLead } from "../../src/ui/board-model.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
// Le chargement du moteur prend une à deux secondes sur le PC de 2011.
@@ -80,6 +81,15 @@ async function play(text: string): Promise<boolean> {
return true;
}
/** Joue les demi-coups puis valide le coup, complet. */
async function playAndConfirm(text: string): Promise<boolean> {
if (!(await play(text))) {
return false;
}
await game.confirmMove();
return true;
}
function lastEvent(): GameEvent {
const event = game.events.at(-1);
assert.ok(event !== undefined, "aucun événement");
@@ -160,12 +170,62 @@ Then("la position n'a pas changé", () => {
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
// ------------------------------------------ Valider ou reprendre son coup
Then("votre coup attend votre validation", async () => {
assert.equal(accepted, true);
assert.equal(game.moveComplete, true);
// Rien n'est encore dans le journal, et plus aucun pion ne bouge.
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
});
Then("vos dés sont tous marqués comme joués", () => {
assert.ok(game.diceToPlay.length > 0);
assert.ok(game.diceToPlay.every((die) => die.used));
});
When("vous validez votre coup", async () => {
await game.confirmMove();
});
Then("seul votre {int} est marqué comme joué", (value: number) => {
const used = game.diceToPlay.filter((die) => die.used);
assert.deepEqual(
used.map((die) => die.value),
[value],
);
});
Then("chacun de vos pions jouables n'a plus qu'une case d'arrivée", async () => {
const halfMoves = await game.nextHalfMoves();
assert.ok(halfMoves.length > 0);
const starts = halfMoves.map((h) => h.from);
assert.equal(new Set(starts).size, starts.length);
});
When("vous annulez le dernier demi-coup", () => {
game.undoLastHalfMove();
});
Then("il ne reste de joué que {word}", (text: string) => {
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, parseHalfMoves(text));
assert.equal(game.moveComplete, false);
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
Then("aucun de vos dés n'est marqué comme joué", () => {
assert.ok(game.diceToPlay.length > 0);
assert.ok(game.diceToPlay.every((die) => !die.used));
});
// ------------------------------------------------------- L'ordinateur joue
Given("c'est au tour de l'ordinateur", async () => {
// Vous commencez avec 3-1, puis l'ordinateur tirera 6-4.
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4]) });
assert.equal(await play("8/5 6/5"), true);
assert.equal(await playAndConfirm("8/5 6/5"), true);
assert.equal(game.state.turn, "computer");
});
@@ -224,7 +284,7 @@ Then("c'est toujours à vous", () => {
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
When("vous continuez", async () => {
When("vous laissez passer votre tour", async () => {
await game.skipTurn();
const event = lastEvent();
assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
@@ -285,8 +345,75 @@ Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
});
// ------------------------------------------------------- Compte de points
// Les bandeaux lisent le compte de points du plateau donné par le moteur ;
// qui mène se calcule dans l'interface (board-model.ts).
async function pips() {
return boardModel(await game.displayedBoard()).pipCount;
}
Then("chaque camp a un compte de points de {int}", async (n: number) => {
assert.deepEqual(await pips(), { player: n, computer: n });
});
Then("personne ne mène la course", async () => {
assert.equal(pipLead(await pips()).leader, null);
});
Then("vous menez la course de {int}", async (n: number) => {
assert.deepEqual(pipLead(await pips()), { leader: "player", by: n });
});
// ------------------------------------------------------------------ Videau
// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
// « Doubler à 2 ? ») : ces étapes vérifient que rien n'est proposé tant que
// vous n'avez pas confirmé, et ce qui suit votre confirmation.
Given("vous pouvez doubler", async () => {
game = Game.start(engine, { setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" } });
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
});
When("vous demandez à doubler", async () => {
assert.equal(await game.canDouble(), true);
});
When("vous changez d'avis", () => {
// Vous refermez la question : la partie n'est pas touchée.
});
Then("rien n'est proposé à l'ordinateur", () => {
assert.ok(!game.events.some((e) => e.type === "CubeOffered"));
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.deepEqual(game.state.cube, { value: 1, owner: null });
});
When("vous confirmez", async () => {
await game.double();
});
Then("l'ordinateur prend ou passe, comme le recommande le moteur", async () => {
const decision = await engine.cubeDecision(
START_POSITION,
{ value: 1, owner: "centered" },
STANDARD_PLY,
);
const offered = game.events.findIndex((e) => e.type === "CubeOffered");
const answer = game.events[offered + 1];
assert.ok(offered >= 0 && answer !== undefined);
if (decision.take) {
assert.equal(answer.type, "CubeTaken");
assert.deepEqual(game.state.cube, { value: 2, owner: "computer" });
} else {
assert.equal(answer.type, "CubeDropped");
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "player", kind: "single", points: 1 });
}
});
Given("l'ordinateur vous propose de doubler", async () => {
game = Game.start(engine, { setup: { position: COMPUTER_DOUBLES, firstTurn: "computer" } });
await game.playComputerTurn();
@@ -346,7 +473,7 @@ Given("un joueur a sorti tous ses pions", async () => {
dice: fixedDice([6, 5]),
});
await game.roll();
assert.equal(await play("6/off 5/off"), true);
assert.equal(await playAndConfirm("6/off 5/off"), true);
});
Then("le résultat indique le gagnant et les points gagnés", () => {
@@ -0,0 +1,143 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/regler-l-application.feature (ADR 0008) :
// la partie reprise passe par le domaine et le vrai moteur, et par le même
// enregistrement que l'application ; les réglages et les vibrations par les
// modules de l'interface qui les portent (settings.ts, haptics.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import { createGameStore } from "../../src/storage/game-store.js";
import { BANNER_MS } from "../../src/ui/app.js";
import { createHaptics } from "../../src/ui/haptics.js";
import { nextTheme, parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
setDefaultTimeout(30_000);
let engine: Engine;
let game: Game;
let oldJournal: GameJournal;
let oldBoard: unknown;
let settings: Settings;
let vibrations: number[][] = [];
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
// -------------------------------------------------- Nouvelle partie annulable
// Comme dans l'application : chaque partie est enregistrée (localStorage,
// ici un stockage en mémoire), et l'ancienne est reprise depuis son journal.
const data = new Map<string, string>();
const store = createGameStore({
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
});
Given("une partie est en cours depuis quelques coups", async () => {
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]) });
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
}
await game.confirmMove();
await game.playComputerTurn();
store.save(game.journal);
assert.equal(game.state.turn, "player");
});
When("vous commencez une nouvelle partie depuis le menu", async () => {
oldJournal = game.journal;
oldBoard = await game.displayedBoard();
game = Game.start(engine);
store.save(game.journal);
});
Then("une nouvelle partie commence aussitôt", () => {
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
assert.ok(game.events.every((e) => e.type === "GameStarted" || e.type === "DiceRolled"));
});
Then("l'ancienne partie peut être reprise pendant {int} secondes", (seconds: number) => {
assert.equal(BANNER_MS, seconds * 1000);
});
When("vous reprenez l'ancienne partie", () => {
game = Game.resume(engine, oldJournal);
store.save(game.journal);
});
Then("vous retrouvez exactement la partie quittée", async () => {
assert.deepEqual(store.load(), oldJournal);
assert.deepEqual(game.journal, oldJournal);
assert.deepEqual(await game.displayedBoard(), oldBoard);
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
});
// --------------------------------------------------------------- Réglages
Given("vous ouvrez l'application pour la première fois", () => {
settings = parseSettings(null);
vibrations = [];
});
const haptic = createHaptics(
(pattern) => {
vibrations.push(pattern);
return true;
},
() => settings.vibrations,
);
When("un pion est frappé", () => {
vibrations = [];
haptic("checkerHit");
});
Then("le téléphone vibre deux fois, brièvement", () => {
assert.deepEqual(vibrations, [[25, 40, 25]]);
});
When("vous coupez les vibrations dans le menu", () => {
settings = { ...settings, vibrations: false };
});
Then("le téléphone ne vibre pas", () => {
assert.deepEqual(vibrations, []);
});
Then("l'écran reste allumé pendant une partie", () => {
assert.equal(settings.keepScreenOn, true);
});
When("vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu", () => {
settings = parseSettings(JSON.stringify({ ...settings, keepScreenOn: false }));
});
Then("l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude", () => {
assert.equal(settings.keepScreenOn, false);
});
Then("le thème suit celui du téléphone", () => {
assert.equal(settings.theme, "auto");
});
When("vous changez de thème dans le menu", () => {
// Rien : l'étape suivante fait le tour des thèmes.
});
Then("il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique", () => {
const seen = [settings.theme];
for (let i = 0; i < 3; i++) {
seen.push(nextTheme(seen.at(-1) ?? "auto"));
}
assert.deepEqual(seen, ["auto", "light", "dark", "auto"]);
});
+28 -3
View File
@@ -12,7 +12,15 @@ import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
import { appendEvent, EMPTY_JOURNAL } from "../src/domain/game/events.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { createGameStore } from "../src/storage/game-store.js";
import { boardModel, moveTargets, moveTrace, placeOf, pointSlot } from "../src/ui/board-model.js";
import {
boardModel,
moveTargets,
moveTrace,
onlyHalfMove,
placeOf,
pointColor,
pointSlot,
} from "../src/ui/board-model.js";
import { parseFeature, parseGlossaryEntry, parseGlossaryIndex } from "../src/ui/help-text.js";
import { TEXTS } from "../src/ui/texts.js";
@@ -47,6 +55,18 @@ test("cases, barre et sortie de chaque camp", () => {
assert.equal(placeOf("computer", 0), "off-computer");
});
test("couleur des flèches : impaires en point-a, paires en point-b, quelle que soit la colonne", () => {
for (const number of [1, 13, 23]) {
assert.equal(pointColor(number), "point-a", `flèche ${number}`);
}
for (const number of [2, 12, 24]) {
assert.equal(pointColor(number), "point-b", `flèche ${number}`);
}
// 12 et 13 partagent la colonne 0, mais pas la couleur.
assert.equal(pointSlot(12).column, pointSlot(13).column);
assert.notEqual(pointColor(12), pointColor(13));
});
test("disposition : 1 à 12 en bas de droite à gauche, 13 à 24 en haut de gauche à droite", () => {
assert.deepEqual(pointSlot(1), { top: false, column: 11 });
assert.deepEqual(pointSlot(7), { top: false, column: 5 });
@@ -65,6 +85,11 @@ test("les demi-coups possibles donnent les pions jouables et leurs cases d'arriv
assert.deepEqual([...targets.keys()], ["p8", "bar-player", "p3"]);
assert.deepEqual([...(targets.get("p8")?.keys() ?? [])], ["p5", "p7"]);
assert.deepEqual(targets.get("p3")?.get("off-player"), { from: 3, to: 0 });
// Un seul toucher suffit pour un pion à destination unique.
assert.deepEqual(onlyHalfMove(targets, "p3"), { from: 3, to: 0 });
assert.deepEqual(onlyHalfMove(targets, "bar-player"), { from: 25, to: 22 });
assert.equal(onlyHalfMove(targets, "p8"), null);
assert.equal(onlyHalfMove(targets, "p13"), null);
});
test("traces d'un coup simple : une flèche par demi-coup, départs et arrivées", () => {
@@ -188,7 +213,7 @@ test("les textes de fin de partie emploient les mots du glossaire", () => {
"L'ordinateur gagne la partie simple : 1 point pour lui.",
);
assert.equal(
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9", 312),
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s).",
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9"),
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9.",
);
});
+21
View File
@@ -68,3 +68,24 @@ vérification des dépendances.
standard ») est tenu même au niveau fort (2 plis) : c'est le niveau standard
de l'ordinateur à l'étape 0d.
- Firefox sur le téléphone reste à vérifier, sans bloquer.
## Amendements
### 2026-11-03 — Pages de test du moteur retirées du site
Décidé par Pierre après son premier test sur le téléphone : « supprimer la
partie test du moteur totalement ».
- Les pages de test et de mesure de l'étape 0b (`web/moteur/` : `index.html`,
`bench.html` et leurs scripts) sont supprimées. Le site publié n'a plus rien
sous `/moteur/`, ni dans le cache du service worker ; `make deploy`
n'annonce plus que l'application, et l'aide ne renvoie plus vers le test du
moteur.
- Les mesures du Fairphone 4 ci-dessus, faites avec `bench.html`, restent la
référence. Pour les refaire, la mesure se lance sous Node sur le PC
(`make bench`) : son code partagé est déplacé de `web/moteur/benchmark.mjs`
vers `engine-wasm/benchmark.mjs`. Une mesure sur le téléphone demanderait de
remettre une page de mesure, à décider le moment venu.
- Le moteur reste vérifié par la suite de contrat sur WebAssembly
(`make test`) et, dans l'application, par la partie jouée dans un navigateur
(`make test-browser`).
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
# 0013. Une position du plateau dans l'adresse de la page
- **Statut** : accepté
- **Date** : 2026-11-03
- **Décideurs** : Pierre (besoin), Claude Code (format)
## Contexte
Pierre a demandé, au premier test sur le téléphone (2026-11-03), qu'avec la
seule adresse on arrive à une position du plateau : chaque position devient un
lien direct, à partager, à mettre dans une leçon ou dans un prompt pour une IA.
GNU Backgammon décrit déjà toute position par deux identifiants publics et
documentés : le Position ID (14 caractères, les pions) et le Match ID
(12 caractères : videau, score, longueur du match, joueur au trait, dés). Le
moteur sait les lire et les écrire (`engine.h`).
## Décision
- L'adresse porte la position dans le fragment (après `#`) :
`https://ustagammon.sans.pub/#position=<Position ID>&match=<Match ID>`,
chaque identifiant encodé avec `encodeURIComponent` (le base64 de gnubg
contient `+` et `/`). `match` est facultatif : sans lui, partie libre, videau
au centre, joueur du bas au trait, sans dés.
- Ouvrir un tel lien affiche la position, non jouable, avec deux actions :
« Jouer à partir d'ici » (nouvelle partie contre l'ordinateur depuis cette
position, sans toucher à la partie en cours) et « Retour à ma partie ».
- Toute position affichée (partie, coup de l'ordinateur, analyse, leçon) peut
être copiée en lien (« Copier le lien de la position »).
- Un identifiant illisible pour le moteur donne un message clair et le retour
à la partie, jamais une page cassée.
## Alternatives écartées
- **Paramètres de requête (`?position=`)** : ils changent l'adresse demandée
au serveur et au service worker ; hors ligne, la page en cache ne
correspondrait plus. Le fragment ne quitte jamais le navigateur.
- **XGID (format d'eXtreme Gammon)** : répandu, mais un seul identifiant de
plus à décoder ; gnubg l'importe, son import pourra s'ajouter plus tard
(outil « import d'un identifiant GNU ou XGID » du cadrage).
- **Format maison plus lisible** : il faudrait le décoder sans le moteur, donc
réimplémenter une règle de représentation (ADR 0007).
## Conséquences
- Le fragment est lu au chargement et à chaque changement (`hashchange`) ; le
domaine reçoit une position et un Match ID, le moteur les valide.
- Les liens restent valables tant que GNU Backgammon garde ces formats, stables
depuis des années.
- Les liens contiennent la position, rien d'autre : pas de donnée personnelle.
+1
View File
@@ -19,3 +19,4 @@ l'ancien passe au statut « remplacé par NNNN ». Voir l'ADR 0001.
| [0010](0010-identite-visuelle.md) | Identité visuelle : symbole, logotype, palette | accepté |
| [0011](0011-lecons-conseil-et-bilan.md) | Leçons numérotées, conseil du maître après le coup, bilan de fin de partie | accepté |
| [0012](0012-mode-immersif.md) | Mode immersif : le plateau en paysage, sur demande | accepté |
| [0013](0013-position-dans-l-adresse.md) | Une position du plateau dans l'adresse de la page | accepté |
+3 -4
View File
@@ -2,8 +2,8 @@
Ustagammon est un site statique (PWA, ADR 0009) : des fichiers HTML,
JavaScript, le moteur en WebAssembly et ses données. L'application est à la
racine ; les pages de test du moteur de l'étape 0b restent publiées sous
`/moteur/` (test du moteur) et `/moteur/bench.html` (mesure). Il est publié sur
racine ; les pages de test du moteur de l'étape 0b ont été retirées (ADR
0009, amendement du 2026-11-03). Il est publié sur
CapRover, machine `sans-pub` (https://captain.cloud.sans.pub), app
`ustagammon`, sur https://ustagammon.sans.pub.
@@ -112,8 +112,7 @@ ssh sans.pub 'sudo docker service ps srv-captain--ustagammon --format "{{.Image}
```
Puis ouvrir le site sur le téléphone : le plateau s'affiche et une consigne
remplace « Chargement du moteur… ». La page de test du moteur
(https://ustagammon.sans.pub/moteur/) doit afficher « Moteur prêt ».
remplace « Chargement du moteur… ».
## Retour arrière
+1 -2
View File
@@ -23,9 +23,8 @@ Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
| Sous-étape | Contenu | État | Plan |
| --- | --- | --- | --- |
| 0e.1 | Saisie du coup : pion à destination unique joué en un toucher, coup à valider et annulable demi-coup par demi-coup, dés joués marqués, dés des deux côtés touchables, videau confirmé ; pages de test du moteur retirées | 🔄 | `plans/2026-11-03-saisie-du-coup.md` |
| 0e.3 | Révision UX arbitrée (session « identité », sur délégation de Pierre) : portrait stable, bandeaux de compte de points, menu en feuille et nouvelle partie annulable, vibrations, écran allumé, paysage « plateau = écran » dès la rotation (ADR 0012 amendé) | ⏳ | `plans/2026-11-03-revision-ux.md` |
| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (nouvel ADR pour le format) | ⏳ | |
| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (ADR 0013) | ⏳ | `plans/2026-11-03-position-dans-l-adresse.md` |
| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | |
## Étapes suivantes
+1
View File
@@ -14,6 +14,7 @@ Décisions : ADR 0010. Fichiers du logo et des icônes : `../logo/`.
| Fichier | Contenu |
| --- | --- |
| `guide-de-marque.md` | Règles d'usage : ton, couleurs, typographie, formes, mouvement, icônes, composants |
| `recette-ux.md` | Critères de recette design de l'écran de jeu, à cocher sur les captures et sur le téléphone |
| `interaction.md` | Comportement : réponse immédiate, annuler plutôt que confirmer, mouvement, vibrations, clavier, mises en page de l'écran de jeu (portrait, paysage, ordinateur), pictogrammes |
| `tokens.json` | Toutes les valeurs, thèmes clair et sombre, avec une note d'usage par couleur |
| `bundle.css` | Styles des composants ; mêmes noms de classes que `web/app.css` |
+1 -1
View File
@@ -34,7 +34,7 @@ window.UstaBoard = (function () {
o += '<rect class="board-tray" x="' + TRAY_X + '" y="' + TB + '" width="' + TRAY_W + '" height="' + (H / 2 - TB - 4) + '" rx="4"/>';
o += '<rect class="board-tray" x="' + TRAY_X + '" y="' + (H / 2 + 4) + '" width="' + TRAY_W + '" height="' + (H / 2 - TB - 4) + '" rx="4"/>';
for (var point = 1; point <= 24; point++) {
var pl = place(point), x = colX(pl.col), cls = (pl.col % 2 === 0) === pl.top ? "point-a" : "point-b";
var pl = place(point), x = colX(pl.col), cls = point % 2 === 1 ? "point-a" : "point-b"; // impairs en noyer, pairs en chêne
var base = pl.top ? TB : H - TB, apex = pl.top ? TB + PH : H - TB - PH;
o += '<polygon class="' + cls + '" points="' + x + ',' + base + ' ' + (x + PW) + ',' + base + ' ' + (x + PW / 2) + ',' + apex + '"/>';
if ((state.targets || []).indexOf(point) >= 0)
+1 -1
View File
@@ -22,7 +22,7 @@ La palette, c'est le bois, les pions et le café, avec **un seul accent : le rou
- `accent-soft` : fond léger pour signaler « c'est à vous », avec du texte `text` dessus.
- Les appréciations de coups ont leurs propres couleurs, distinctes de la brique : `verdict-good` (vert), `verdict-doubtful` (ocre), `verdict-bad` (lie-de-vin). **Toujours avec le mot et l'icône**, jamais la couleur seule.
- `brand-laiton` (via `last-move`) marque le dernier coup joué, comme les charnières en laiton d'un plateau de tavla. Rien d'autre.
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches alternées `point-a` (noyer clair) et `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions ivoire (`checker-player`, l'apprenti), l'ordinateur les pions noyer (`checker-computer`, le maître), comme dans le logo.
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches impaires en `point-a` (noyer clair) et paires en `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions ivoire (`checker-player`, l'apprenti), l'ordinateur les pions noyer (`checker-computer`, le maître), comme dans le logo.
- **À éviter** : le vert feutre de casino, le noir et or, les dégradés, les néons.
Les deux thèmes, clair et sombre, sont complets. Tous les textes atteignent 4,5:1 sur leurs fonds dans les deux thèmes ; les contours et marques porteuses de sens, 3:1.
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
# Recette design de l'écran de jeu
Critères vérifiables sur les captures de `make test-browser` (412×915,
915×412, 844×320, thèmes clair et sombre) et à la main sur le Fairphone 4.
Chaque ligne se coche ou se refuse ; une ligne refusée dit pourquoi.
Référence : `interaction.md`, maquettes « Révision UX » du canevas.
## Toutes tailles
- [ ] Flèches impaires en `point-a`, paires en `point-b` ; 12 et 13 de couleurs différentes.
- [ ] Une seule action principale (brique) visible à la fois.
- [ ] Aucun `window.confirm` ni `alert` dans le code de l'app (`grep -rn "confirm(\|alert(" app/src` vide).
- [ ] Aucune cible tactile sous 44 × 44 px (boutons, pictogrammes, dés, videau).
- [ ] Textes à lire : 13 px au moins ; numéros des flèches : 12 px au moins.
- [ ] Thème sombre : aucune couleur codée en dur hors `tokens` ; le cadre se distingue du fond.
- [ ] Anneau de focus `focus` visible au clavier sur chaque élément interactif.
- [ ] `overscroll-behavior: none` : tirer vers le bas ne recharge pas la page.
## Portrait (412 × 915)
- [ ] Ordre de haut en bas : barre haute, bandeau ordinateur, plateau, bandeau joueur, ligne du maître ou du dernier coup, consigne, barre d'actions collée en bas.
- [ ] Stabilité : sur une partie complète, la position verticale du plateau et de la barre d'actions ne varie pas d'un pixel (comparer les boîtes entre deux captures successives).
- [ ] Barre haute : pictogrammes avec libellé de 13 px (Aide, Plein écran, Menu) ; pas de bouton « Nouvelle partie ».
- [ ] Comptes de points en 20 px gras, chiffres alignés ; le bandeau du joueur qui a la main est teinté `accent-soft` ; l'écart s'écrit « mène de N ».
- [ ] Plus de durée de calcul « (0,5 s) » dans les messages.
- [ ] Aucun coup possible : dés barrés et message ; le tour ne passe qu'au toucher des dés.
- [ ] Conseil du maître : une ligne, après le coup du joueur seulement ; toucher l'ouvre.
## Paysage (915 × 412 et 844 × 320)
- [ ] Le cadre noyer touche les quatre bords ; aucune marge de page, aucune colonne de texte.
- [ ] Flèches d'au moins 44 px de large ; pions d'au moins 22 px de diamètre à 844 × 320.
- [ ] Colonne de commandes à gauche : menu en haut, videau au milieu, annuler (ou revoir) en bas ; colonne des sorties libre.
- [ ] Comptes en pastilles aux deux bouts de la barre, 13 px, couleur du camp ; ils ne chevauchent pas les pions sur la barre.
- [ ] Consigne et dés dans la bande centrale, sans chevaucher un pion.
- [ ] Rotation portrait ↔ paysage en cours de partie : la position, la sélection et les dés sont conservés.
- [ ] Fin de partie : panneau centré sur un voile, « Revoir la partie » et « Nouvelle partie ».
## Comportement
- [ ] Un toucher sur un pion produit un effet visible en moins de 100 ms (trace de performance de Playwright).
- [ ] Déplacements à 160 ms en `easing-standard`, sans rebond ; coups de l'ordinateur pion par pion ; tout est instantané avec `prefers-reduced-motion`.
- [ ] « Nouvelle partie » depuis le menu : effet immédiat, bandeau « Reprendre l'ancienne » 10 s, et la reprise restaure la partie exacte.
- [ ] Vibrations aux quatre moments, coupées par l'interrupteur du menu (test unitaire sur `haptic()` ; ressenti à la main).
- [ ] Écran maintenu allumé pendant une partie, interrupteur dans le menu.
+2 -2
View File
@@ -195,7 +195,7 @@
"light": "#6B4430",
"dark": "#3A2519"
},
"usage": "Flèches sombres (noyer clair), une sur deux."
"usage": "Flèches impaires (1, 3, 5…), noyer clair."
},
{
"name": "point-b",
@@ -203,7 +203,7 @@
"light": "#C9AE88",
"dark": "#7E6142"
},
"usage": "Flèches claires (chêne), une sur deux."
"usage": "Flèches paires (2, 4, 6…), chêne."
},
{
"name": "point-number",
+27
View File
@@ -136,3 +136,30 @@ Une entrée datée par session : ce qui a été fait, décidé, et la suite.
**Reste à faire**
- Firefox sur le téléphone reste à mesurer.
## 2026-11-03 (jour) : coordination design et développement
**Fait**
- Leçons numérotées, conseil du maître après le coup et bilan de fin de partie
retenus par Pierre (ADR 0011) ; mode immersif en paysage (ADR 0012), puis
vue paysage dès la rotation, avec le plateau qui occupe tout l'écran.
- Revue UX du designer de la session de développement (étape 0e.2), arbitrée
par la session design sur délégation de Pierre : portrait à zones fixes,
compte de points en bandeaux (pastilles en paysage), menu en feuille,
« annuler plutôt que confirmer », pas de passage automatique du tour,
vibrations, pictogrammes, clavier sur ordinateur. Règles dans
`docs/identite/charte/interaction.md` (MR !23), second amendement de
l'ADR 0012 (placement des contrôles en paysage).
- Maquettes des variantes sur le canevas (paysage clair, sombre, avec barre
d'adresse, fin de partie ; portrait révisé, conseil, nouvelle partie
annulable ; menu ; ordinateur avec raccourcis).
- Couleur des flèches corrigée dans la charte (impaires en noyer clair, paires
en chêne ; MR !25). La correction dans l'app est faite par la session de
développement, dans la MR de saisie du coup.
**Reste à faire**
- Implémentation par la session de développement (plan
`docs/plans/2026-11-03-revision-ux.md`), puis revue design sur ses captures
Playwright (412×915, 915×412, 844×320, clair et sombre) avant l'essai de
Pierre sur le téléphone.
- Réglage en main des vibrations sur le Fairphone 4.
@@ -0,0 +1,39 @@
# Position dans l'adresse (0e.4)
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 0e.4 (feuille de route)
- **Statut** : prévu (après la fusion de la révision UX, qui touche les mêmes fichiers)
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Appliquer l'ADR 0013 : chaque position du plateau a un lien direct.
## Consignes
ADR 0007, 0008 et 0013. Aucune nouvelle dépendance.
1. Lecture du fragment `#position=…&match=…` au chargement et sur
`hashchange` ; validation par le moteur ; message clair si illisible.
2. Vue de la position, non jouable, avec « Jouer à partir d'ici » (nouvelle
partie depuis la position, la partie en cours restant reprenable) et
« Retour à ma partie ».
3. Domaine : démarrer une partie depuis une position et un Match ID donnés
(événement GameStarted étendu de façon rétrocompatible, ou équivalent
justifié), sans règle réimplémentée.
4. « Copier le lien de la position » depuis le menu de la partie et depuis la
vue du coup de l'ordinateur ; le lien copié rouvre exactement la même
position (test aller-retour).
5. Scénarios Gherkin (« Ouvrir un lien vers une position », « Partager la
position »), fiches du glossaire (Position ID, Match ID si absentes).
6. `make lint`, `make test`, `make test-browser` (ouvrir un lien, jouer à
partir d'ici, revenir, lien invalide).
## Critères de réussite
Un lien copié depuis l'app, ouvert dans un nouvel onglet, montre la même
position ; les trois commandes passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
+36 -1
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 0e.3 (feuille de route)
- **Statut** : prévu (après la fusion de 0e.1, qui touche les mêmes fichiers)
- **Statut** : en cours
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
@@ -58,6 +58,41 @@ délégation de Pierre le 2026-11-03, et l'amendement de l'ADR 0012.
ADR 0007 : ni le domaine ni le moteur ne changent pour la mise en page. ADR 0008 : scénarios Gherkin pour les comportements visibles nouveaux (nouvelle partie annulable, menu). Aucune nouvelle dépendance. `tests/browser/play.mjs` étendu aux deux orientations, avec des captures Playwright en 412×915, 915×412 et 844×320, en thème clair et sombre, rangées dans un dossier indiqué par la session principale pour la revue design. `make lint`, `make test` et `make test-browser` passent.
## Ajouts du 2026-11-03 (session principale, à la délégation)
A. **Réponse immédiate au chargement** (revue design de la session
« identité ») : pendant « Chargement du moteur… », le plateau est dessiné
tout de suite, non interactif, dans la position de la partie enregistrée ou
celle de départ. Le plateau ne dépend pas du moteur pour se dessiner : le
dernier plateau décodé est gardé dans le stockage local, sans réimplémenter
de règle. Le message tient sur la ligne d'information, et les zones restent
en place quand le moteur arrive.
B. **Recette automatisée** : `make test-browser` vérifie les critères
vérifiables de `docs/identite/charte/recette-ux.md`, notamment :
- les boîtes du plateau et de la barre d'actions stables d'une capture à
l'autre ;
- aucune cible tactile sous 44 px ;
- les numéros de flèches à 12 px au moins ;
- aucun `window.confirm`, vérifié dans le code et à l'exécution ;
- les flèches impaires et paires de couleurs différentes ;
- le cadre bord à bord en paysage ;
- la rotation sans perte d'état ;
- la reprise exacte de la partie après « Nouvelle partie » puis
« Reprendre l'ancienne ».
Les captures vont dans `build/browser-shots/revision-ux/`, à 412×915,
915×412 et 844×320, en thème clair et sombre, à plusieurs moments de la
partie (chargement, à vous de lancer, coup en cours, coup de l'ordinateur
montré, menu ouvert, fin de partie).
C. **Instabilité des tests** : `tests/browser.sh` et `tests/test_site.sh`
construisaient tous deux l'image Docker `ustagammon/site-test:local`.
Quand plusieurs worktrees la construisent en même temps, docker échoue
(« parent snapshot ... does not exist »). L'étiquette reçoit un suffixe
propre au worktree (hachage court du chemin du dépôt), et l'image est
supprimée en fin de test.
## Résultat
À remplir à la clôture.
-65
View File
@@ -1,65 +0,0 @@
# Saisie du coup, videau confirmé, pages de test du moteur retirées
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 0e (retours du premier test de Pierre sur le téléphone)
- **Statut** : en cours
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Rendre la saisie du coup aussi confortable que dans CBG, d'après les retours de
Pierre du 2026-11-03 (points 1, 6, 7, 8, 9 et 11 de son message), et retirer du
site les pages de test du moteur.
## Consignes
Règles de code : ADR 0007 (domaine pur, aucune règle de backgammon
réimplémentée : tout vient du moteur via le domaine). Glossaire et scénarios :
ADR 0008 (chaque comportement visible a son scénario Gherkin dans
`docs/scenarios/`, chaque nouveau terme sa fiche). Aucune nouvelle dépendance.
1. **Pages de test du moteur retirées** (« supprimer la partie test du moteur
totalement ») : plus de `/moteur/` sur le site ni dans `make deploy`.
`make bench` (mesure sous Node) reste : déplacer ce dont il a besoin hors de
`web/`. Mettre à jour `tests/test_site.sh`, le Makefile, `deploy/`, le
service worker, `docs/guide-test-etape-0.md` et ajouter un amendement daté à
l'ADR 0009.
2. **Un seul coup possible, le pion avance** : quand le joueur touche un pion
(ou une case) et qu'une seule case d'arrivée est possible pour ce pion, le
demi-coup est joué aussitôt, sans second toucher. S'il y en a plusieurs, la
sélection actuelle reste.
3. **Coup à valider, annulable** : quand tous les demi-coups sont joués (ou
qu'aucun autre n'est possible), le coup n'est pas envoyé tout de suite. Le
joueur le valide en touchant ses dés (ou un bouton « Valider »). Tant qu'il
ne l'a pas validé, « Annuler » défait le dernier demi-coup, un par un. Le
journal d'événements ne reçoit `MovePlayed` qu'à la validation.
4. **Dés joués marqués** : chaque dé déjà utilisé par un demi-coup est
visiblement estompé. Pour un double, quatre dés, marqués un par un.
5. **Dés de l'adversaire touchables** : toucher la zone des dés de l'un ou
l'autre côté du plateau lance les dés quand le joueur peut lancer (et valide
le coup en attente de validation).
6. **Confirmation du videau** : toucher le videau ou « Doubler » ouvre une
confirmation courte (« Doubler à 2 ? L'ordinateur pourra prendre ou
passer. » : Doubler / Annuler) avant d'envoyer le double.
Tests : scénarios Gherkin mis à jour ou ajoutés (validation du coup, annulation
demi-coup par demi-coup, confirmation du videau), tests unitaires, et
`tests/browser/play.mjs` adapté (Playwright est validé par Pierre). Lancer
`make lint`, `make test` et `make test-browser`.
Rapporter : ce qui a été fait, les écarts, les résultats des trois commandes,
et un brouillon de description de MR (7 sections, voir `docs/organisation.md`).
Commits fréquents sur la branche du worktree ; ne pas pousser, ne pas ouvrir de
MR : la session principale s'en charge.
## Critères de réussite
- `make lint`, `make test` et `make test-browser` passent.
- Dans le navigateur : un pion à destination unique avance en un toucher ; un
coup complet attend la validation ; « Annuler » défait un demi-coup à la
fois ; les dés joués sont estompés ; le videau demande confirmation.
- `https://…/moteur/` n'existe plus dans le site construit (`make site`).
## Résultat
À remplir à la clôture.
+1
View File
@@ -47,3 +47,4 @@ Règles d'écriture :
| Fichier | Tâche | Depuis |
| --- | --- | --- |
| [jouer-une-partie.feature](jouer-une-partie.feature) | Jouer une partie contre l'ordinateur | Étape 0d |
| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu) | Étape 0e |
+59 -4
View File
@@ -11,11 +11,40 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
Et le premier jet de dés désigne qui commence
Scénario: Jouer un coup permis
Touchez un pion, puis sa case d'arrivée ; s'il n'en a qu'une, il y va dès
que vous le touchez. Chaque dé joué s'estompe. Une fois tous vos dés
joués, votre coup attend que vous le validiez : touchez vos dés, d'un côté
ou de l'autre du plateau, ou « Jouer ce coup ».
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
Quand vous jouez 8/5 6/5
Alors votre coup attend votre validation
Et vos dés sont tous marqués comme joués
Quand vous validez votre coup
Alors votre coup est accepté
Et c'est ensuite au tour de l'ordinateur
Scénario: Un pion qui n'a qu'une case d'arrivée
Après 8/5, il ne vous reste que le 1 : chaque pion jouable n'a plus
qu'une case d'arrivée, et il y va dès que vous le touchez.
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
Quand vous jouez 8/5
Alors seul votre 3 est marqué comme joué
Et chacun de vos pions jouables n'a plus qu'une case d'arrivée
Scénario: Reprendre un pion avant de valider
Tant que vous n'avez pas validé votre coup, « Annuler » reprend le
dernier pion déplacé ; touchez-le encore pour reprendre le précédent.
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
Quand vous jouez 8/5 6/5
Et que vous annulez le dernier demi-coup
Alors il ne reste de joué que 8/5
Quand vous annulez le dernier demi-coup
Alors la position n'a pas changé
Et aucun de vos dés n'est marqué comme joué
Scénario: Un coup interdit est refusé
La case 12 est tenue par l'ordinateur, qui y a cinq pions : vous ne
pouvez pas vous y poser.
@@ -32,21 +61,22 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
Scénario: Aucun coup possible avec votre jet
Il arrive que les dés ne permettent de bouger aucun pion. Votre jet reste
affiché avec un message, et le tour ne passe à l'ordinateur qu'une fois
que vous avez touché « Continuer ».
affiché, barré, avec un message. L'application ne joue jamais à votre
place : le tour ne passe à l'ordinateur que quand vous touchez vos dés
(ou « Continuer »).
Étant donné que votre pion sur la barre ne peut pas rentrer
Quand vous lancez les dés
Alors aucun coup n'est possible avec votre jet
Et c'est toujours à vous
Quand vous continuez
Quand vous laissez passer votre tour
Alors c'est ensuite au tour de l'ordinateur
Scénario: Voir le coup de l'ordinateur
Après chaque coup de l'ordinateur, ses pions glissent un par un sur le
plateau. Restent ensuite, jusqu'à votre prochaine action, une flèche par
pion déplacé, ses pions arrivés entourés et un pion fantôme là où ils
étaient. Le bouton « Revoir » rejoue son coup.
étaient. « Revoir » (la flèche circulaire) rejoue son coup.
Étant donné qu'un de vos pions est seul à portée de l'ordinateur
Quand l'ordinateur a joué
@@ -54,6 +84,31 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
Et votre pion frappé part sur la barre
Et vous pouvez revoir son coup
Scénario: Voir le compte de points
Au-dessus et au-dessous du plateau, le bandeau de chaque camp donne son
compte de points, et « mène de 7 » s'affiche du côté de celui qui mène la
course. Touchez un compte pour lire ce qu'il veut dire. En paysage, les
comptes sont aux deux bouts de la barre.
Quand vous commencez une nouvelle partie
Alors chaque camp a un compte de points de 167
Et personne ne mène la course
Quand vous jouez 13/8 13/11
Alors vous menez la course de 7
Scénario: Doubler, après confirmation
Avant de lancer les dés, vous pouvez doubler en touchant le videau ou
« Doubler ». L'application vous demande de confirmer : une fois proposé,
un double ne se reprend pas.
Étant donné que vous pouvez doubler
Quand vous demandez à doubler
Mais que vous changez d'avis
Alors rien n'est proposé à l'ordinateur
Quand vous demandez à doubler
Et que vous confirmez
Alors l'ordinateur prend ou passe, comme le recommande le moteur
Scénario: Prendre le double de l'ordinateur
Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler
Quand vous prenez
@@ -0,0 +1,48 @@
# language: fr
Fonctionnalité: Régler l'application
Le menu, qui monte du bas de l'écran, regroupe ce qui ne sert pas à chaque
coup : commencer une nouvelle partie, passer en plein écran, ouvrir l'aide
et le glossaire, choisir le thème, couper les vibrations, et laisser ou non
l'écran allumé pendant la partie. Rien de ce qu'il contient ne vous pose de
question : ce qui se fait se rattrape.
Scénario: Commencer une nouvelle partie, puis reprendre l'ancienne
Une nouvelle partie commence tout de suite, sans question. Pendant 10
secondes, le bandeau « Reprendre l'ancienne » vous rend la partie que
vous venez de quitter, exactement là où vous l'aviez laissée.
Étant donné qu'une partie est en cours depuis quelques coups
Quand vous commencez une nouvelle partie depuis le menu
Alors une nouvelle partie commence aussitôt
Et l'ancienne partie peut être reprise pendant 10 secondes
Quand vous reprenez l'ancienne partie
Alors vous retrouvez exactement la partie quittée
Scénario: Couper les vibrations
Le téléphone vibre brièvement quand votre pion se pose, quand un pion est
frappé, quand l'ordinateur vous propose de doubler et à la fin de la
partie. Ces vibrations accompagnent toujours ce que montre l'écran ; rien
ne vibre quand vous lancez les dés. Elles se coupent dans le menu.
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
Quand un pion est frappé
Alors le téléphone vibre deux fois, brièvement
Quand vous coupez les vibrations dans le menu
Et qu'un pion est frappé
Alors le téléphone ne vibre pas
Scénario: Garder l'écran allumé pendant la partie
Pour que le téléphone ne se mette pas en veille pendant que vous
réfléchissez, l'écran reste allumé tant qu'une partie est en cours.
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
Alors l'écran reste allumé pendant une partie
Quand vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu
Alors l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude
Scénario: Choisir le thème
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
Alors le thème suit celui du téléphone
Quand vous changez de thème dans le menu
Alors il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique
+2 -2
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// bench.mjs -- la mesure de la page bench.html, sous Node, sur le PC
// bench.mjs -- mesure du moteur WebAssembly sous Node, sur le PC
// (`make bench`). Premier ordre de grandeur seulement : le chiffre qui compte
// est celui du téléphone.
//
@@ -10,7 +10,7 @@ import os from "node:os";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { gzipSync } from "node:zlib";
import createEngineModule from "../build/wasm/engine.mjs";
import { DOWNLOADED_FILES, formatReport, measureTimes } from "../web/moteur/benchmark.mjs";
import { DOWNLOADED_FILES, formatReport, measureTimes } from "./benchmark.mjs";
import { commands, loadEngine } from "../web/engine-wasm.mjs";
const root = new URL("../", import.meta.url);
@@ -1,5 +1,7 @@
// benchmark.mjs -- mesure du moteur WebAssembly, partagée par la page de
// mesure (bench.html, dans le navigateur) et `make bench` (sous Node).
// benchmark.mjs -- mesure du moteur WebAssembly sous Node, pour `make bench`
// (engine-wasm/bench.mjs). Elle servait aussi à la page de mesure du site,
// retirée avec les pages de test du moteur (ADR 0009, amendement du
// 2026-11-03).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
@@ -20,13 +22,12 @@ export const TIME_THRESHOLDS = [
// Taille totale à télécharger, compressée : moins de 40 Mo.
export const DOWNLOAD_LIMIT_BYTES = 40e6;
// Fichiers téléchargés pour faire tourner le moteur dans la page de test,
// chemins relatifs à la racine du site (web/ ; wasm/ est build/wasm/).
// Fichiers téléchargés pour faire tourner le moteur dans l'application
// (hors code de l'application elle-même, quelques dizaines de Ko), chemins
// relatifs à la racine du site (web/ ; wasm/ est build/wasm/).
export const DOWNLOADED_FILES = [
"moteur/index.html",
"moteur/style.css",
"moteur/page.mjs",
"moteur/engine-client.mjs",
"index.html",
"app.css",
"engine-worker.mjs",
"engine-wasm.mjs",
"wasm/engine.mjs",
+4 -5
View File
@@ -18,11 +18,10 @@ browsers="${BROWSERS:-chromium firefox}"
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
make -s package >/dev/null
site_image="ustagammon/site-test:local"
docker build -q -t "$site_image" build/deploy >/dev/null
container="$(docker run -d --rm -p 127.0.0.1::80 "$site_image")"
trap 'docker stop "$container" >/dev/null' EXIT
port="$(docker port "$container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://')"
# Image de production lancée, étiquette propre à ce dépôt : site_image,
# container, port.
# shellcheck source=tests/site-image.sh
. tests/site-image.sh
# Le paquet playwright, à la version des navigateurs de l'image.
tools=build/browser-tools
+155 -32
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
// play.mjs -- joue une partie complète par l'interface, dans un vrai
// navigateur sans écran (Playwright), sur le site servi par l'image de
// production : dés, coups au toucher, coups de l'ordinateur, videau, reprise
// production : dés, coups au toucher (validés, annulés), coups de
// l'ordinateur, videau (avec sa confirmation), reprise
// après rechargement, aide, puis hors ligne (service worker).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
@@ -101,7 +102,7 @@ async function waitForPlayer() {
const b = document.getElementById(id);
return !b.hidden && !b.disabled;
};
for (const id of ["again", "take", "skip", "roll"]) {
for (const id of ["again", "take", "skip", "confirm", "roll"]) {
if (usable(id)) {
return id;
}
@@ -161,7 +162,8 @@ async function checkTraces() {
// L'ordinateur n'a pas pu jouer : son jet reste barré, avec un message.
const info = await page.textContent("#info");
const blocked = await page.locator(".die-blocked").count();
check(/^L'ordinateur ne peut pas jouer \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked === 2,
check(/^L'ordinateur ne peut pas jouer \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked >= 2 &&
blocked === (await shownDice()).dice,
`jet de l'ordinateur sans coup mal montré : « ${info} », ${blocked} dés barrés`);
log(`l'ordinateur ne peut pas jouer : « ${info} »`);
}
@@ -175,18 +177,35 @@ async function checkTraces() {
return traces;
}
/** La zone à toucher d'une action du plateau (dés ou videau) : un bouton
* accessible, d'au moins 44 px de côté. Renvoie son sélecteur. */
async function touchTarget(action, label) {
const selector = `[data-action="${action}"]`;
const zone = page.locator(selector);
check((await zone.count()) === 1, `zone ${action} absente du plateau`);
check((await zone.getAttribute("role")) === "button" &&
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
const box = await zone.boundingBox();
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
return selector;
/** Une zone à toucher d'une action du plateau (dés ou videau) : count zones
* (les dés en ont une de chaque côté du plateau), chacune un bouton
* accessible d'au moins 44 px de côté. Renvoie le locator de la zone index. */
async function touchTarget(action, label, count = 1, index = 0) {
const zones = page.locator(`[data-action="${action}"]`);
check((await zones.count()) === count,
`zone ${action} : ${await zones.count()} sur le plateau, ${count} attendues`);
for (const zone of await zones.all()) {
check((await zone.getAttribute("role")) === "button" &&
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
const box = await zone.boundingBox();
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
}
return zones.nth(index);
}
/** Le nombre de dés montrés, et de dés estompés (déjà joués). */
async function shownDice() {
return {
dice: await page.locator("g.die[data-value]").count(),
used: await page.locator("g.die-used").count(),
};
}
/** Le dernier jet du joueur, d'après le journal. */
function lastPlayerRoll(journal) {
const rolled = journal.events.filter((e) => e.type === "DiceRolled").at(-1);
return rolled?.roll ?? [];
}
/** Observe la page pendant ms millisecondes : le plus grand nombre
@@ -256,13 +275,24 @@ let tracesSeen = 0;
let replays = 0;
let skips = 0;
let rolls = 0;
// Saisie du coup : demi-coups du coup en cours, pions avancés d'un seul
// toucher ou en deux (pion, puis case), coups validés et annulations.
let halfMoves = 0;
let singleTouch = 0;
let twoTouches = 0;
let confirms = 0;
let undone = 0;
let doubles = 0;
// Vrai dès que le joueur a touché un pion ou « Annuler » pendant son coup :
// le coup de l'ordinateur n'est plus montré.
let touched = false;
for (let actions = 0; ; actions++) {
check(actions < 800, "la partie ne finit pas");
check(actions < 1500, "la partie ne finit pas");
const todo = await waitForPlayer();
step(`partie, action ${actions}`);
// Le coup de l'ordinateur est montré jusqu'à l'action suivante du
// joueur ; deux fois, on le revoit (la seconde en mouvement réduit).
const traces = await checkTraces();
const traces = touched ? null : await checkTraces();
if (traces !== null) {
tracesSeen++;
if (replays < 2) {
@@ -292,7 +322,8 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
// message, et le tour ne passe qu'en touchant « Continuer ».
const info = await page.textContent("#info");
const blocked = await page.locator(".die-blocked").count();
check(/^Aucun coup possible avec \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked === 2,
check(/^Aucun coup possible avec \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked >= 2 &&
blocked === (await shownDice()).dice,
`aucun coup possible mal montré : « ${info} », ${blocked} dés barrés`);
skips++;
log(`aucun coup possible : « ${info} », vous continuez`);
@@ -304,30 +335,115 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
} else if (todo === "roll") {
if (!doubled && (await page.isEnabled("#double"))) {
doubled = true;
log("vous doublez en touchant le videau");
await page.click(await touchTarget("double", "Doubler"));
// Toucher le videau demande confirmation ; « Annuler » ne
// propose rien, puis « Doubler » (le bouton) et confirmer.
const dialog = page.locator("#double-dialog");
const question = "Doubler à 2 ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.";
await (await touchTarget("double", "Doubler")).click();
check(await dialog.isVisible(), "videau touché : pas de confirmation");
check((await page.textContent("#double-question")) === question,
`confirmation du videau : « ${await page.textContent("#double-question")} »`);
await shot("videau-confirmation");
await page.click("#double-cancel");
check(!(await dialog.isVisible()), "Annuler ne ferme pas la confirmation");
const offered = (await savedJournal()).events.some((e) => e.type === "CubeOffered");
check(!offered && (await page.isVisible("#roll")), "double proposé malgré Annuler");
await page.click("#double");
check(await dialog.isVisible(), "« Doubler » : pas de confirmation");
await page.click("#double-confirm");
await waitForPlayer();
const answer = (await page.textContent("#info")) || (await page.textContent("#prompt"));
log(`réponse : ${answer}`);
log(`videau touché : confirmation demandée, annulée, puis double confirmé ; réponse : ${answer}`);
continue;
}
// Une fois sur deux, en touchant les dés en attente plutôt que le
// bouton.
// Une fois sur deux, en touchant les dés plutôt que le bouton, d'un
// côté puis de l'autre du plateau.
rolls++;
await page.click(rolls % 2 === 0 ? await touchTarget("roll", "Lancer les dés") : "#roll");
if (rolls % 2 === 0) {
await (await touchTarget("roll", "Lancer les dés", 2, (rolls / 2) % 2)).click();
} else {
await page.click("#roll");
}
} else if (todo === "confirm") {
// Coup complet : rien n'est joué tant qu'il n'est pas validé.
const journal = await savedJournal();
const last = journal.events.at(-1);
check(last?.type === "DiceRolled" && (await page.isEnabled("#cancel")),
`coup complet déjà joué ou non annulable (dernier événement ${last?.type})`);
check(/Valider/.test((await page.textContent("#prompt")) ?? ""),
`consigne de validation absente : « ${await page.textContent("#prompt")} »`);
const dice = await shownDice();
check(dice.used === halfMoves && dice.used > 0,
`dés estompés : ${dice.used} pour ${halfMoves} demi-coups`);
if (undone === 0 && halfMoves >= 2) {
// Une fois : « Annuler » défait les demi-coups un par un.
if (confirms === 0) {
await shot("2b-coup-a-valider");
}
for (let left = halfMoves - 1; left >= 0; left--) {
await page.click("#cancel");
await waitForPlayer();
const after = await shownDice();
check(after.used === left && (await page.isHidden("#confirm")),
`Annuler : ${after.used} dés estompés, ${left} attendus`);
undone++;
}
check(await page.isDisabled("#cancel"), "Annuler reste actif sans demi-coup à défaire");
check((await savedJournal()).head === journal.head, "Annuler a touché au journal");
log(`Annuler : ${undone} demi-coups défaits un par un, journal intact`);
halfMoves = 0;
continue;
}
confirms++;
// Une fois sur trois avec le bouton, sinon en touchant les dés
// (d'un côté ou de l'autre).
if (confirms % 3 === 0) {
await page.click("#confirm");
} else {
await (await touchTarget("confirm", "Valider", 2, confirms % 2)).click();
}
await waitForPlayer();
const played = await savedJournal();
check(countMoves(played, "player") === countMoves(journal, "player") + 1,
"le coup validé n'est pas dans le journal");
halfMoves = 0;
touched = false;
} else {
check((await page.locator("[data-action]").count()) === 0,
"dés ou videau touchables pendant que vous jouez votre coup");
await page.click(".hit.can-move");
await page.waitForSelector(".hit.can-land");
if (!selectionShot) {
selectionShot = true;
await shot("2-pion-touche");
if (halfMoves === 0) {
// Quatre dés pour un double, deux sinon.
const [a, b] = lastPlayerRoll(await savedJournal());
const dice = await shownDice();
check(dice.dice === (a === b ? 4 : 2) && dice.used === 0,
`jet ${a}-${b} : ${dice.dice} dés montrés, ${dice.used} estompés`);
if (a === b) {
doubles++;
}
}
await page.click(".hit.can-land");
touched = true;
// Un pion à destination unique avance dès qu'on le touche ; sinon,
// ses cases d'arrivée s'allument.
await page.click(".hit.can-move");
if ((await page.locator(".hit.can-land").count()) > 0) {
twoTouches++;
if (!selectionShot) {
selectionShot = true;
await shot("2-pion-touche");
}
await page.click(".hit.can-land");
} else {
singleTouch++;
}
halfMoves++;
await waitForPlayer();
const dice = await shownDice();
check(dice.used === halfMoves, `${dice.used} dés estompés après ${halfMoves} demi-coups`);
continue;
}
// Une fois, au milieu de la partie : fermer et rouvrir la page.
// Une fois, au milieu de la partie, entre deux coups : fermer et rouvrir
// la page.
const journal = await savedJournal();
if (!reloaded && countMoves(journal, "computer") >= 3 && countMoves(journal, "player") >= 3) {
reloaded = true;
@@ -355,7 +471,14 @@ check(countMoves(journal, "player") >= 3 && countMoves(journal, "computer") >= 3
check(reloaded, "la reprise après rechargement n'a pas été essayée");
check(replays === 2, "le coup de l'ordinateur n'a pas été revu");
check(doubled && rolls >= 2, "dés ou videau jamais touchés sur le plateau");
log(`dés lancés ${Math.floor(rolls / 2)} fois en les touchant, videau touché pour doubler`);
check(singleTouch > 0 && twoTouches > 0,
`saisie : ${singleTouch} pions avancés d'un toucher, ${twoTouches} en deux touchers`);
check(undone >= 2, "Annuler n'a pas été essayé sur un coup complet");
check(confirms >= 3, "trop peu de coups validés pour essayer dés et bouton");
log(`dés lancés ${Math.floor(rolls / 2)} fois en les touchant, des deux côtés du plateau`);
log(`demi-coups : ${singleTouch} d'un seul toucher (destination unique), ${twoTouches} en deux ` +
`touchers ; ${confirms} coups validés (${Math.floor(confirms / 3)} par le bouton, les autres ` +
`en touchant les dés) ; ${doubles} doubles montrés en quatre dés`);
log(`coup de l'ordinateur montré ${tracesSeen} fois, et effacé à chaque action suivante`);
log(skips > 0 ? `« Continuer » demandé ${skips} fois` : "aucun jet sans coup possible dans cette partie");
if (computerMs.length > 0) {
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
#!/usr/bin/env bash
# Construit l'image de production (build/deploy, voir make package) sous une
# étiquette propre à ce dépôt, et la lance. À sourcer depuis la racine du
# dépôt ; définit site_image, container et port, et arrête le conteneur puis
# supprime l'image à la sortie du script.
#
# Plusieurs copies de travail (worktrees) peuvent lancer leurs tests en même
# temps : avec une étiquette commune, docker échouait (« parent snapshot ...
# does not exist »). Le suffixe est un hachage court du chemin du dépôt.
site_image="ustagammon/site-test:$(pwd -P | sha1sum | cut -c1-12)"
docker build -q -t "$site_image" build/deploy >/dev/null
container="$(docker run -d --rm -p 127.0.0.1::80 "$site_image")"
site_cleanup() {
docker stop "$container" >/dev/null 2>&1 || true
docker rmi "$site_image" >/dev/null 2>&1 || true
}
trap site_cleanup EXIT
port="$(docker port "$container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://')"
export site_image container port
+18 -15
View File
@@ -1,8 +1,9 @@
#!/usr/bin/env bash
# Vérifie l'image de production (deploy/) avec le site assemblé (make package) :
# construit l'image en local, la lance, et contrôle ce que reçoit un
# navigateur (application, pages de test du moteur, aide, manifeste, service
# worker, types MIME, compression, politique de sécurité, version).
# navigateur (application, aide, manifeste, service worker, types MIME,
# compression, politique de sécurité, version), et l'absence des anciennes
# pages de test du moteur.
set -euo pipefail
cd "$(dirname "$0")/.."
@@ -10,11 +11,10 @@ cd "$(dirname "$0")/.."
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
make -s package >/dev/null
image="ustagammon/site-test:local"
docker build -q -t "$image" build/deploy >/dev/null
container="$(docker run -d --rm -p 127.0.0.1::80 "$image")"
trap 'docker stop "$container" >/dev/null' EXIT
port="$(docker port "$container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://')"
# Image de production lancée, étiquette propre à ce dépôt : site_image,
# container, port.
# shellcheck source=tests/site-image.sh
. tests/site-image.sh
base="http://127.0.0.1:$port"
# Caddy démarre en une fraction de seconde : on attend qu'il réponde.
@@ -71,10 +71,12 @@ check "wasm/engine.mjs" "text/javascript"
check "wasm/engine.wasm" "application/wasm"
check "wasm/engine.data" "application/octet-stream"
check "version.json" "application/json"
# Pages de test du moteur (étape 0b).
check "moteur/" "text/html"
check "moteur/bench.html" "text/html"
check "moteur/engine-client.mjs" "text/javascript"
# Les pages de test du moteur (étape 0b) sont retirées (ADR 0009,
# amendement du 2026-11-03) : plus rien sous /moteur/.
[ ! -e build/site/moteur ] || report "build/site/moteur/ existe encore"
for gone in moteur/ moteur/bench.html; do
curl -s -o /dev/null -w "%{http_code}" "$base/$gone" | grep -qx 404 || report "/$gone : 404 attendu"
done
# Aide : copies du glossaire et des scénarios (ADR 0008).
check "docs/scenarios/jouer-une-partie.feature" "text/plain"
check "docs/glossaire/README.md" "text/markdown"
@@ -94,15 +96,16 @@ done < <(grep -o '"src": "[^"]*"' <<<"$manifest" | sed 's/"src": "\(.*\)"/\1/')
# Le service worker met en cache chaque fichier du site, avec une version.
sw="$(curl -s "$base/sw.js")"
grep -qE '^const VERSION = "[0-9a-f]{16}";' <<<"$sw" || report "sw.js : version absente"
for file in ./ index.html app/main.js wasm/engine.data wasm/engine.wasm moteur/ \
for file in ./ index.html app/main.js wasm/engine.data wasm/engine.wasm \
docs/glossaire/videau.md version.json fonts/AlegreyaSans-Bold.woff2 icons/favicon.svg; do
grep -qF " \"$file\"," <<<"$sw" || report "sw.js : $file absent de la liste à mettre en cache"
done
listed="$(grep -c '^ "' <<<"$sw")"
present="$(find build/site -type f ! -name sw.js | wc -l)"
# Chaque fichier, plus « ./ » et « moteur/ » pour les deux index.html.
[ "$listed" -eq "$((present + 2))" ] \
|| report "sw.js liste $listed adresses pour $present fichiers (plus 2 dossiers)"
# Chaque fichier, plus « ./ » pour index.html.
[ "$listed" -eq "$((present + 1))" ] \
|| report "sw.js liste $listed adresses pour $present fichiers (plus « ./ »)"
grep -q '"moteur/' <<<"$sw" && report "sw.js met encore en cache des pages de test du moteur"
grep -o '^ "[^"]*"' <<<"$sw" | tr -d ' "' | while read -r file; do
curl -sf -o /dev/null "$base/$file" || echo "sw.js : $file introuvable sur le site"
done | grep . && report "sw.js liste des fichiers introuvables"
+708 -118
View File
@@ -51,6 +51,9 @@
/* ------------------------------------------------------------ Couleurs */
/* Thème clair par défaut ; thème sombre selon le système, ou forcé par le
* menu (data-theme sur <html>). Les deux blocs sombres sont identiques
* (vérifié par app/tests/ui.test.ts). */
:root {
--background: #f5efe5;
--surface: #fffcf6;
@@ -117,12 +120,29 @@
--radius-md: 12px;
--radius-pill: 999px;
/* Hauteur de la barre haute : boutons de 44 px et marges. */
/* Mouvement (interaction.md). */
--duration-instant: 90ms;
--duration-fast: 160ms;
--duration-moderate: 240ms;
--easing-standard: cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1);
--easing-exit: cubic-bezier(0.4, 0, 1, 1);
/* Voile sous le menu et les panneaux. */
--scrim: rgba(43, 29, 21, 0.5);
/* Hauteurs fixes de l'écran de jeu en portrait : rien ne bouge sous le
* doigt (interaction.md, principe 2). */
--topbar-height: 60px;
--strip-height: 44px;
--infoline-height: 44px;
--prompt-height: 74px;
--actions-height: 76px;
color-scheme: light;
}
@media (prefers-color-scheme: dark) {
:root {
:root:not([data-theme="light"]) {
--background: #17110d;
--surface: #221913;
--surface-sunken: #2c211a;
@@ -165,29 +185,84 @@
--point-label: var(--point-number);
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
--scrim: rgba(0, 0, 0, 0.6);
color-scheme: dark;
}
}
:root[data-theme="dark"] {
--background: #17110d;
--surface: #221913;
--surface-sunken: #2c211a;
--text: #efe5d5;
--muted: #a99886;
--border: #3a2d24;
--border-strong: #7d6b5b;
--accent: #d0694b;
--on-accent: #1a110c;
--accent-soft: #4a2519;
--focus: #e58a6e;
--error: #f08fa6;
--verdict-good: #7ccba4;
--verdict-doubtful: #e0b04f;
--verdict-bad: #f08fa6;
--brand-laiton: #d6a64a;
--frame: #2a1a10;
--bed: #4a3626;
--bar: #24170e;
--tray: #22150d;
--point-a: #3a2519;
--point-b: #7e6142;
--point-number: #cdbfa8;
--checker-player: #ede3cf;
--checker-player-edge: #8e7c64;
--checker-computer: #140d09;
--checker-computer-edge: #a8957d;
--count-player: #2b1d15;
--count-computer: #f3ead8;
--die-player: #ede3cf;
--pip-player: #2b1d15;
--die-computer: #140d09;
--pip-computer: #ede3cf;
--cube: #ede3cf;
--cube-text: #2b1d15;
--highlight: #e07a5a;
--target: rgba(224, 122, 90, 0.38);
--point-label: var(--point-number);
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
--scrim: rgba(0, 0, 0, 0.6);
color-scheme: dark;
}
/* -------------------------------------------------------------- Page */
* {
box-sizing: border-box;
}
/* Pas de « tirer pour rafraîchir » ni de rebond qui recharge la page en
* pleine partie ; pas de texte sélectionné par un appui long. */
html {
-webkit-text-size-adjust: 100%;
text-size-adjust: 100%;
overscroll-behavior: none;
}
body {
margin: 0 auto;
max-width: var(--page-width);
padding: 0 var(--space-4) var(--space-6);
padding: 0 var(--space-4);
font-family: var(--font-sans);
font-size: 17px;
line-height: 25px;
color: var(--text);
background: var(--background);
overscroll-behavior: none;
user-select: none;
-webkit-user-select: none;
}
[hidden] {
@@ -205,14 +280,46 @@ a {
outline-offset: 2px;
}
/* L'écran de jeu en portrait : des zones de hauteur fixe, de haut en bas ;
* la barre d'actions reste collée en bas de l'écran. */
.screen {
display: flex;
flex-direction: column;
min-height: 100vh;
min-height: 100dvh;
}
.game {
display: flex;
flex: 1;
flex-direction: column;
}
.spacer {
flex: 1;
}
/* Logo clair ou sombre selon le thème. */
.logo-dark {
display: none;
}
@media (prefers-color-scheme: dark) {
:root:not([data-theme="light"]) .logo-light { display: none; }
:root:not([data-theme="light"]) .logo-dark { display: block; }
}
:root[data-theme="dark"] .logo-light { display: none; }
:root[data-theme="dark"] .logo-dark { display: block; }
/* -------------------------------------------------------- Barre haute */
.topbar {
display: flex;
gap: var(--space-2);
flex: none;
gap: var(--space-1);
align-items: center;
min-height: var(--topbar-height);
padding-block: var(--space-2);
height: var(--topbar-height);
}
.topbar .brand {
@@ -224,9 +331,22 @@ a {
}
.topbar .brand img {
display: block;
width: auto;
height: 32px;
max-width: 100%;
height: 28px;
}
/* ------------------------------------------------------- Pictogrammes */
.icon {
width: 24px;
height: 24px;
fill: none;
stroke: currentColor;
stroke-width: 2;
stroke-linecap: round;
stroke-linejoin: round;
flex: none;
}
/* ------------------------------------------------------------ Boutons */
@@ -246,6 +366,8 @@ button {
/* Pas de délai ni de zoom sur un double toucher. */
touch-action: manipulation;
-webkit-tap-highlight-color: transparent;
transition: background-color var(--duration-instant) var(--easing-standard),
filter var(--duration-instant) var(--easing-standard);
}
button.secondary {
@@ -260,9 +382,11 @@ button.secondary {
}
}
/* Retour visuel au toucher. */
/* Retour visuel au toucher : le bouton descend de 1 px et s'assombrit de
* 6 %, sans ombre. */
button:active:not(:disabled) {
transform: translateY(1px);
filter: brightness(0.94);
}
button:disabled {
@@ -270,70 +394,210 @@ button:disabled {
cursor: default;
}
.topbar button {
/* Pictogramme seul (ou avec son libellé de 13 px dessous, barre haute). */
.icon-button {
display: inline-flex;
flex-direction: column;
flex: none;
align-items: center;
justify-content: center;
min-width: 44px;
min-height: 44px;
padding: 0 14px;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
padding: 0;
color: var(--text);
background: transparent;
border: 0;
border-radius: var(--radius-md);
}
.actions {
.icon-button.labelled {
width: 60px;
height: 52px;
}
.icon-button .label {
font-size: 13px;
line-height: 15px;
font-weight: 500;
}
@media (hover: hover) {
.icon-button:hover:not(:disabled) {
background: var(--surface-sunken);
}
}
/* ------------------------------------------- Bandeaux des joueurs */
/* Un bandeau par camp, au-dessus du plateau pour l'ordinateur, dessous pour
* vous ; celui qui a la main est teinté. */
.strip {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: var(--space-2);
flex: none;
gap: 10px;
align-items: center;
height: var(--strip-height);
padding: 0 4px 0 12px;
border-radius: var(--radius-md);
}
.actions button {
flex: 1 1 auto;
.strip.turn {
background: var(--accent-soft);
}
/* --------------------------------------------- Messages sous le plateau */
.strip .who {
flex: 1;
min-width: 0;
overflow: hidden;
font-weight: 700;
white-space: nowrap;
text-overflow: ellipsis;
}
/* Compte de points : information secondaire, discrète. */
.pips {
margin: var(--space-2) 0 0;
.strip .lead {
font-size: 15px;
line-height: 20px;
color: var(--muted);
text-align: center;
white-space: nowrap;
}
/* Le compte de points : 20 px gras, chiffres alignés ; il se touche pour
* ouvrir la bulle du glossaire. */
.strip .count {
min-width: 56px;
min-height: 44px;
padding: 0 8px;
font-size: 20px;
line-height: 24px;
font-weight: 700;
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
text-align: right;
color: var(--text);
background: transparent;
border: 0;
border-radius: var(--radius-md);
}
.mini {
flex: none;
width: 18px;
height: 18px;
border-radius: 50%;
}
.mini-player {
background: var(--checker-player);
border: 2px solid var(--checker-player-edge);
}
.mini-computer {
background: var(--checker-computer);
border: 2px solid var(--checker-computer-edge);
}
/* La bulle du compte de points, posée sur le plateau, du côté du bandeau
* touché : elle ne déplace rien. */
.board-box {
position: relative;
flex: none;
}
/* Téléphone en portrait : le plateau, héros de l'écran, prend la largeur
* presque entière (8 px de marge au lieu de 16). */
@media (max-width: 40rem) {
html:not(.landscape) .board-box {
margin-inline: calc(var(--space-2) - var(--space-4));
}
}
.bubble {
position: absolute;
left: var(--space-2);
right: var(--space-2);
z-index: 5;
margin: 0;
padding: 10px 14px;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
color: var(--text);
background: var(--surface);
border: 1px solid var(--border);
border-radius: var(--radius-md);
box-shadow: var(--shadow-raised);
animation: fade-in var(--duration-fast) var(--easing-standard);
}
.bubble[data-side="computer"] { top: var(--space-2); }
.bubble[data-side="player"] { bottom: var(--space-2); }
.bubble p {
margin: 0 0 var(--space-1);
}
.bubble-term {
font-weight: 700;
}
.link-button {
min-height: 44px;
padding: 0;
color: var(--accent);
background: transparent;
border: 0;
border-radius: 0;
text-decoration: underline;
text-underline-offset: 3px;
}
/* ----------------------------------------------- Sous le plateau */
/* Ligne d'information, toujours réservée : ce qui vient de se passer (coup
* de l'ordinateur, jet d'ouverture, chargement), et « Revoir » au bout. */
.infoline {
display: flex;
flex: none;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
height: var(--infoline-height);
padding-left: 12px;
}
/* Ce qui vient de se passer (coup de l'ordinateur, jet d'ouverture) :
* secondaire, mais lisible. */
.info {
min-height: 25px;
margin: var(--space-3) 0 0;
display: -webkit-box;
flex: 1;
margin: 0;
overflow: hidden;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
color: var(--muted);
-webkit-box-orient: vertical;
-webkit-line-clamp: 2;
line-clamp: 2;
}
.info:empty {
margin-top: 0;
.infoline .replay {
color: var(--accent);
}
/* La consigne du moment : ce qui doit ressortir de l'écran. Fond d'accent
* léger quand c'est au joueur, neutre pendant que l'ordinateur réfléchit. */
/* La consigne du moment : ce qui doit ressortir de l'écran. Hauteur fixe
* (deux lignes) ; fond d'accent léger quand c'est au joueur. */
.prompt {
min-height: calc(25px + 2 * var(--space-3));
margin: var(--space-3) 0;
flex: none;
height: var(--prompt-height);
margin: 0;
padding: var(--space-3) var(--space-4);
overflow: hidden;
font-weight: 700;
background: var(--accent-soft);
border-radius: var(--radius-md);
}
.prompt.thinking,
.prompt.neutral,
body.busy .prompt {
font-weight: 400;
background: var(--surface-sunken);
}
/* Fin de partie : le résultat en titre. */
#game:has(#again:not([hidden])) .prompt {
font-size: 24px;
line-height: 30px;
}
/* L'ordinateur réfléchit : trois points qui apparaissent l'un après
* l'autre (la seule animation en boucle). */
.prompt.thinking::after {
@@ -348,12 +612,288 @@ body.busy .prompt {
75% { content: "..."; }
}
/* Barre d'actions collée en bas : l'action secondaire à gauche, la
* principale à droite, sous le pouce. */
.actions {
position: sticky;
bottom: 0;
z-index: 2;
display: grid;
flex: none;
grid-template-columns: 1fr 1.6fr;
gap: var(--space-2);
height: var(--actions-height);
padding: var(--space-3) 0 var(--space-4);
background: var(--background);
border-top: 1px solid var(--border);
}
.actions .slot {
display: flex;
min-width: 0;
}
.actions .slot button {
flex: 1;
min-width: 0;
padding: 0 12px;
display: inline-flex;
gap: 6px;
align-items: center;
justify-content: center;
}
.actions .slot .icon {
width: 20px;
height: 20px;
}
.move-hint {
align-self: center;
margin: 0;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
color: var(--muted);
text-align: center;
}
/* --------------------------------------------------- Fenêtres */
/* Voile sous le menu et les panneaux : il assombrit l'écran derrière. */
.veil {
position: fixed;
inset: 0;
z-index: 10;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
padding: var(--space-4);
background: var(--scrim);
animation: fade-in var(--duration-fast) var(--easing-standard);
}
/* Le menu : une feuille qui monte du bas. */
.sheet-veil {
align-items: flex-end;
padding: 0;
}
.sheet {
width: min(100%, var(--page-width));
max-height: 100%;
overflow-y: auto;
padding: var(--space-2) var(--space-4) var(--space-6);
color: var(--text);
background: var(--surface);
border-radius: 20px 20px 0 0;
box-shadow: 0 -2px 12px rgba(0, 0, 0, 0.2);
animation: sheet-up var(--duration-moderate) var(--easing-standard);
}
.sheet-head {
position: relative;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: space-between;
min-height: 52px;
}
.grip {
position: absolute;
top: 0;
left: 50%;
width: 40px;
height: 4px;
margin-left: -20px;
background: var(--border-strong);
border-radius: 2px;
}
.sheet-title {
margin: 0;
font-size: 20px;
line-height: 26px;
}
.sheet .item {
display: flex;
gap: 14px;
align-items: center;
width: 100%;
min-height: 52px;
padding: 0;
font-weight: 500;
text-align: left;
color: var(--text);
background: transparent;
border: 0;
border-bottom: 1px solid var(--border);
border-radius: 0;
}
.sheet .item:last-child {
border-bottom: 0;
}
.sheet .item .icon {
color: var(--muted);
}
.item-value {
margin-left: auto;
font-size: 15px;
color: var(--muted);
}
/* Interrupteur (Vibrations, écran allumé). */
.switch {
position: relative;
flex: none;
width: 44px;
height: 26px;
margin-left: auto;
background: var(--border-strong);
border-radius: 13px;
transition: background-color var(--duration-fast) var(--easing-standard);
}
.switch::after {
content: "";
position: absolute;
top: 3px;
left: 3px;
width: 20px;
height: 20px;
background: var(--surface);
border-radius: 50%;
transition: transform var(--duration-fast) var(--easing-standard);
}
.item[aria-checked="true"] .switch {
background: var(--accent);
}
.item[aria-checked="true"] .switch::after {
background: var(--on-accent);
transform: translateX(18px);
}
/* Panneau centré : confirmation du double, fin de partie, double de
* l'ordinateur en paysage. */
.panel {
width: min(24rem, 100%);
padding: var(--space-4);
color: var(--text);
background: var(--surface);
border: 1px solid var(--border);
border-radius: var(--radius-md);
box-shadow: var(--shadow-raised);
animation: panel-in var(--duration-moderate) var(--easing-standard);
}
.panel p {
margin: 0 0 var(--space-4);
font-size: 20px;
line-height: 26px;
font-weight: 700;
}
.panel-actions {
display: flex;
gap: var(--space-2);
}
.panel-actions button {
flex: 1 1 0;
padding: 0 12px;
}
/* « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne », 10 s, avec sa
* barre de temps. */
.banner {
position: fixed;
left: 50%;
bottom: calc(var(--actions-height) + var(--space-2));
z-index: 9;
display: flex;
gap: var(--space-3);
align-items: center;
width: min(24rem, calc(100% - 2 * var(--space-4)));
padding: var(--space-2) var(--space-3) var(--space-3);
overflow: hidden;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
background: var(--surface);
border: 1px solid var(--border);
border-radius: var(--radius-md);
box-shadow: var(--shadow-raised);
transform: translateX(-50%);
animation: fade-in var(--duration-fast) var(--easing-standard);
}
.banner span:first-child {
flex: 1;
}
.banner button {
flex: none;
min-height: 44px;
padding: 0 14px;
}
.banner-timer {
position: absolute;
left: 0;
bottom: 0;
width: 100%;
height: 4px;
background: var(--accent);
transform-origin: left;
}
.banner-timer.running {
animation: banner-timer 10s linear forwards;
}
@keyframes banner-timer {
from { transform: scaleX(1); }
to { transform: scaleX(0); }
}
@keyframes fade-in {
from { opacity: 0; }
to { opacity: 1; }
}
@keyframes sheet-up {
from { transform: translateY(100%); }
to { transform: translateY(0); }
}
@keyframes panel-in {
from { opacity: 0; transform: translateY(8px); }
to { opacity: 1; transform: translateY(0); }
}
/* Mouvement réduit : tout est instantané, rien ne roule ni ne glisse ; la
* barre de temps reste visible, immobile. */
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
*,
*::before,
*::after {
animation-duration: 0s !important;
transition-duration: 0s !important;
}
.prompt.thinking::after {
animation: none;
content: "…";
}
.banner-timer.running {
animation: none;
}
button:active:not(:disabled) {
transform: none;
}
@@ -376,16 +916,6 @@ body.busy .prompt {
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
}
/* Téléphone en portrait : le plateau, héros de l'écran, prend la largeur
* presque entière (8 px de marge au lieu de 16) ; chaque pixel compte pour
* toucher un pion. */
@media (max-width: 40rem) and (orientation: portrait) {
.board {
width: calc(100% + 2 * (var(--space-4) - var(--space-2)));
margin-inline: calc(var(--space-2) - var(--space-4));
}
}
.board-frame { fill: var(--frame); }
.board-bed { fill: var(--bed); }
.board-bar { fill: var(--bar); }
@@ -393,9 +923,10 @@ body.busy .prompt {
.point-a { fill: var(--point-a); }
.point-b { fill: var(--point-b); }
/* Numéros des flèches : leur taille est une mesure du dessin (attribut
* font-size), calculée pour faire au moins 12 px à l'écran (geometry.ts). */
.point-number {
fill: var(--point-label);
font-size: 13px;
font-weight: 500;
text-anchor: middle;
}
@@ -499,6 +1030,10 @@ body.busy .prompt {
stroke-linecap: round;
}
/* Dé déjà utilisé par un demi-coup du coup en cours : estompé, sans être
* barré (il n'est pas perdu : « Annuler » le rend). */
.die-used { opacity: 0.35; }
.cube-face { fill: var(--cube); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 2; }
.cube-value {
@@ -513,6 +1048,125 @@ body.busy .prompt {
cursor: pointer;
}
/* Paysage : numéros sur le cadre (ivoire), comptes de points en pastilles
* aux bouts de la barre, consigne dans la bande, commandes à gauche. */
.point-number.on-frame { fill: var(--point-number); }
.pip-chip { stroke-width: 1.5; }
.chip-player { fill: var(--checker-player); stroke: var(--checker-player-edge); }
.chip-computer { fill: var(--checker-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); }
.pip-chip-text {
font-weight: 700;
text-anchor: middle;
}
.chip-text-player { fill: var(--pip-player); }
.chip-text-computer { fill: var(--pip-computer); }
.band-pill { fill: var(--accent-soft); }
.band-text {
fill: var(--text);
font-weight: 700;
text-anchor: middle;
}
.control-circle {
fill: none;
stroke: var(--point-number);
stroke-width: 2;
}
.control-icon {
fill: none;
stroke: var(--point-number);
stroke-width: 2px;
stroke-linecap: round;
stroke-linejoin: round;
vector-effect: non-scaling-stroke;
}
.control.disabled { opacity: 0.35; }
/* ------------------------------------------------------- Mode paysage */
/* Téléphone tourné (ADR 0012) : le plateau est l'écran, sur la hauteur
* réelle (barre d'adresse comprise), cadre noyer jusqu'aux bords. La
* classe vient de app.ts (rotation du téléphone, ou repli du plein écran). */
html.landscape,
html.landscape body {
height: 100%;
overflow: hidden;
}
html.landscape body {
max-width: none;
padding: 0;
background: var(--frame);
}
html.landscape .topbar,
html.landscape .strip,
html.landscape .infoline,
html.landscape .prompt,
html.landscape .spacer,
html.landscape .actions {
display: none;
}
html.landscape .board-box {
position: fixed;
inset: 0;
}
html.landscape .board {
width: 100%;
height: 100%;
aspect-ratio: auto;
}
html.landscape .banner {
bottom: var(--space-2);
}
/* L'aide reste une page qu'on fait défiler. */
html.landscape.help-open,
html.landscape.help-open body {
height: auto;
overflow: visible;
}
html.landscape.help-open body {
padding: 0 var(--space-4);
background: var(--background);
}
/* Repli du plein écran : le paysage ne peut pas être verrouillé, l'écran
* entier tourne d'un quart de tour dans le portrait. Les touchers suivent
* la rotation ; le plateau et les fenêtres sont posés dans #screen. */
html.rotated .screen {
position: fixed;
top: 0;
left: 0;
width: 100vh;
width: 100dvh;
height: 100vw;
min-height: 0;
overflow: hidden;
transform-origin: top left;
transform: rotate(90deg) translateY(-100%);
}
html.rotated .board-box,
html.rotated .veil {
position: absolute;
}
html.rotated .banner {
position: absolute;
}
/* --------------------------------------------------------------- Aide */
.help {
@@ -582,71 +1236,7 @@ body.busy .prompt {
color: var(--muted);
}
/* Une cible tactile confortable pour le lien. */
.about a {
display: inline-block;
padding-block: 12px;
}
/* ------------------------------------------------------- Mode paysage */
/* Téléphone tourné : le plateau prend toute la hauteur de l'écran, à
* gauche ; la barre haute, les messages et les boutons passent dans une
* colonne à sa droite. */
@media (orientation: landscape) and (max-height: 40rem) {
body {
max-width: none;
padding: 0 var(--space-4);
}
/* Le jeu en deux colonnes : #game laisse ses enfants dans la grille de
* la page. Quand l'aide est affichée, #game est caché, la première
* colonne n'a plus de largeur et l'aide prend toute la place. */
body {
display: grid;
grid-template-columns: auto minmax(13rem, 1fr);
grid-template-rows: auto auto auto auto auto 1fr;
column-gap: var(--space-4);
align-items: start;
}
#game {
display: contents;
}
.topbar {
grid-column: 2;
grid-row: 1;
min-height: 0;
padding-block: var(--space-2) 0;
}
.board {
grid-column: 1;
grid-row: 1 / -1;
width: auto;
height: calc(100vh - 2 * var(--space-2));
height: calc(100dvh - 2 * var(--space-2));
max-width: 70vw;
margin-block: var(--space-2);
}
.pips,
.info,
.prompt,
.actions {
grid-column: 2;
}
.pips {
text-align: left;
}
.actions {
margin-bottom: var(--space-2);
}
.help {
grid-column: 1 / -1;
}
.help {
user-select: text;
-webkit-user-select: text;
}
+102 -25
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, viewport-fit=cover">
<meta name="color-scheme" content="light dark">
<meta name="theme-color" content="#4A2E1F">
<title>Ustagammon</title>
@@ -16,37 +16,65 @@
<script type="module" src="app/main.js"></script>
</head>
<body class="busy">
<!-- Les textes des boutons et des messages viennent de app/src/ui/texts.ts. -->
<!-- Les textes des boutons et des messages viennent de app/src/ui/texts.ts ;
les pictogrammes, de app/src/ui/icons.ts. Tout l'écran est dans #screen :
c'est lui qui tourne d'un quart de tour quand le plein écran ne peut pas
verrouiller le paysage (ADR 0012). -->
<div id="screen" class="screen">
<header class="topbar">
<!-- Logo de la charte (docs/identite/logo/, copié dans icons/ par make
site) : horizontal, ou symbole seul quand la place manque (téléphone
étroit, colonne du mode paysage) ; version sombre en thème sombre. -->
site), version sombre en thème sombre (choix par app.css). -->
<h1 class="brand">
<picture>
<source media="(prefers-color-scheme: dark) and (max-width: 24.5rem), (prefers-color-scheme: dark) and (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-sombre.svg">
<source media="(max-width: 24.5rem), (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-couleur.svg">
<source media="(prefers-color-scheme: dark)" srcset="icons/logo-horizontal-sombre.svg">
<img src="icons/logo-horizontal-couleur.svg" alt="Ustagammon">
</picture>
<img class="logo-light" src="icons/logo-horizontal-couleur.svg" alt="Ustagammon">
<img class="logo-dark" src="icons/logo-horizontal-sombre.svg" alt="Ustagammon">
</h1>
<button id="help-button" type="button" class="secondary"></button>
<button id="new-game" type="button" class="secondary"></button>
<button id="help-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
<button id="fullscreen-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
<button id="menu-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
</header>
<main id="game">
<svg id="board" class="board" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>
<p id="pips" class="pips"></p>
<p id="info" class="info" aria-live="polite"></p>
<main id="game" class="game">
<div id="strip-computer" class="strip">
<span class="mini mini-computer"></span>
<span class="who"></span>
<span class="lead"></span>
<button type="button" class="count"></button>
</div>
<div class="board-box">
<svg id="board" class="board" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>
<div id="pip-bubble" class="bubble" role="dialog" aria-labelledby="pip-bubble-term" hidden>
<p id="pip-bubble-term" class="bubble-term"></p>
<p class="bubble-text"></p>
<button type="button" class="link-button"></button>
</div>
</div>
<div id="strip-player" class="strip">
<span class="mini mini-player"></span>
<span class="who"></span>
<span class="lead"></span>
<button type="button" class="count"></button>
</div>
<div class="infoline">
<p id="info" class="info" aria-live="polite"></p>
<button id="replay" type="button" class="icon-button replay" hidden></button>
</div>
<p id="prompt" class="prompt" aria-live="polite"></p>
<div class="actions">
<button id="roll" type="button" hidden></button>
<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="take" type="button" hidden></button>
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="skip" type="button" hidden></button>
<button id="replay" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="again" type="button" hidden></button>
<div class="spacer"></div>
<div id="actions" class="actions">
<div class="slot">
<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
</div>
<div class="slot primary">
<button id="roll" type="button" hidden></button>
<button id="confirm" type="button" hidden></button>
<button id="skip" type="button" hidden></button>
<button id="take" type="button" hidden></button>
<button id="again" type="button" hidden></button>
<p id="move-hint" class="move-hint" hidden></p>
</div>
</div>
<noscript><p>Ustagammon a besoin de JavaScript.</p></noscript>
</main>
@@ -55,5 +83,54 @@
<button id="help-back" type="button" class="secondary"></button>
<div id="help-content"></div>
</section>
<!-- Menu : une feuille qui monte du bas. -->
<div id="menu-veil" class="veil sheet-veil" hidden>
<div id="menu" class="sheet" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="menu-title">
<div class="sheet-head">
<span class="grip" aria-hidden="true"></span>
<h2 id="menu-title" class="sheet-title"></h2>
<button id="menu-close" type="button" class="icon-button"></button>
</div>
<button id="menu-new-game" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-fullscreen" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-help" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-theme" type="button" class="item"><span class="item-label"></span><span class="item-value"></span></button>
<button id="menu-vibrations" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
<button id="menu-screen-on" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
</div>
</div>
<!-- Confirmation avant de doubler : la seule question posée au joueur. -->
<div id="double-veil" class="veil" hidden>
<div id="double-dialog" class="panel" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="double-question">
<p id="double-question"></p>
<div class="panel-actions">
<button id="double-cancel" type="button" class="secondary"></button>
<button id="double-confirm" type="button"></button>
</div>
</div>
</div>
<!-- Fin de partie, et double de l'ordinateur en paysage : un panneau centré
sur un voile. -->
<div id="panel-veil" class="veil" hidden>
<div id="panel" class="panel" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="panel-text">
<p id="panel-text"></p>
<div class="panel-actions">
<button id="panel-secondary" type="button" class="secondary"></button>
<button id="panel-primary" type="button"></button>
</div>
</div>
</div>
<!-- « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne », 10 s. -->
<div id="banner" class="banner" role="status" hidden>
<span id="banner-text"></span>
<button id="resume-old" type="button" class="secondary"></button>
<span class="banner-timer" aria-hidden="true"></span>
</div>
</div>
</body>
</html>
-98
View File
@@ -1,98 +0,0 @@
// bench-page.mjs -- page de mesure (bench.html) : chronomètre le moteur
// dans un Web Worker et produit le rapport à copier.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { DOWNLOADED_FILES, DOWNLOAD_LIMIT_BYTES, formatReport, measureTimes, summarize }
from "./benchmark.mjs";
import { startEngine } from "./engine-client.mjs";
const $ = (id) => document.getElementById(id);
// Taille d'un fichier du site, brute et compressée gzip (comme le ferait un
// serveur qui compresse ses réponses).
// name est relatif à la racine du site, un dossier au-dessus de cette page.
async function fileSize(name) {
const blob = await (await fetch("../" + name, { cache: "no-store" })).blob();
const gzipped = blob.stream().pipeThrough(new CompressionStream("gzip"));
const gzipBytes = (await new Response(gzipped).arrayBuffer()).byteLength;
return { name, bytes: blob.size, gzipBytes };
}
function addRow(cells) {
const row = $("table").insertRow();
for (const text of cells) {
row.insertCell().textContent = text;
}
}
async function measure() {
$("start").disabled = true;
$("results").hidden = true;
$("table").replaceChildren();
$("status").textContent = "Chargement du moteur…";
const start = performance.now();
const engine = startEngine();
await engine.ready;
const loadMs = performance.now() - start;
const { positions } = await (await fetch("../wasm/positions.json")).json();
let memoryBytes = 0;
const times = await measureTimes({
bestMove: (...args) => engine.bestMove(...args).then(keepMemory),
cubeDecision: (...args) => engine.cubeDecision(...args).then(keepMemory),
}, positions, (done, total) => {
$("status").textContent = "Calcul " + done + " sur " + total + "…";
});
function keepMemory(answer) {
memoryBytes = answer.memoryBytes;
return answer;
}
$("status").textContent = "Mesure de la taille à télécharger…";
const files = await Promise.all(DOWNLOADED_FILES.map(fileSize));
for (const s of summarize(times)) {
addRow([s.label, Math.round(s.medianMs) + " ms", Math.round(s.maxMs) + " ms",
s.limitMs + " ms", s.ok ? "OK" : "dépassé"]);
}
const gzipTotal = files.reduce((sum, f) => sum + f.gzipBytes, 0);
addRow(["Taille compressée", "", (gzipTotal / 1e6).toFixed(1).replace(".", ",") + " Mo",
DOWNLOAD_LIMIT_BYTES / 1e6 + " Mo", gzipTotal < DOWNLOAD_LIMIT_BYTES ? "OK" : "dépassé"]);
$("report").value = formatReport({
environment: navigator.userAgent, files, loadMs, memoryBytes, times,
});
$("results").hidden = false;
$("status").textContent = "Mesure terminée.";
}
// Copie dans le presse-papiers. L'API moderne n'existe que sur les pages
// sécurisées (https ou localhost) : sur le réseau local en http, on
// sélectionne le texte et on utilise l'ancienne commande de copie.
async function copyReport() {
try {
if (navigator.clipboard) {
await navigator.clipboard.writeText($("report").value);
} else {
$("report").select();
if (!document.execCommand("copy")) {
throw new Error();
}
}
$("copy-status").textContent = "Rapport copié : collez-le dans la conversation.";
} catch {
$("report").select();
$("copy-status").textContent = "Copie impossible : le texte est sélectionné, "
+ "copiez-le à la main (appui long, puis Copier).";
}
}
$("start").onclick = () => measure().catch((error) => {
$("status").textContent = "La mesure a échoué : " + error.message;
$("status").classList.add("error");
$("start").disabled = false;
});
$("copy").onclick = copyReport;
-35
View File
@@ -1,35 +0,0 @@
<!doctype html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<title>Ustagammon : mesure du moteur</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
<script type="module" src="bench-page.mjs"></script>
</head>
<body>
<main>
<h1>Mesure du moteur</h1>
<p>Cette page chronomètre le moteur sur les positions de référence : meilleur coup
aux niveaux rapide et fort, décision de videau au niveau fort. Elle mesure aussi
la taille à télécharger et la mémoire utilisée. Comptez une à quelques minutes ;
gardez l'écran allumé et la page au premier plan.</p>
<button id="start" type="button">Lancer la mesure</button>
<p id="status" class="status"></p>
<section id="results" hidden>
<h2>Résultats</h2>
<table>
<thead><tr><th>Mesure</th><th>Médiane</th><th>Maximum</th><th>Seuil</th><th></th></tr></thead>
<tbody id="table"></tbody>
</table>
<h2>Rapport</h2>
<button id="copy" type="button">Copier les résultats</button>
<p id="copy-status" class="status"></p>
<textarea id="report" readonly></textarea>
</section>
<p><a href="./">Page de test</a></p>
</main>
</body>
</html>
-66
View File
@@ -1,66 +0,0 @@
// engine-client.mjs -- le moteur vu depuis les pages de test : démarre le
// Web Worker (../engine-worker.mjs, partagé avec l'application) et lui envoie
// les commandes.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Toutes les fonctions renvoient une promesse de { result, ms, memoryBytes } :
// result est l'objet JSON d'engine-cli, ms le temps de calcul mesuré dans le
// Worker. La promesse est rejetée si le moteur signale une erreur.
import { commands } from "../engine-wasm.mjs";
export function startEngine() {
const worker = new Worker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url), { type: "module" });
const pending = new Map();
let nextId = 1;
let resolveReady, rejectReady;
const ready = new Promise((resolve, reject) => {
resolveReady = resolve;
rejectReady = reject;
});
worker.onmessage = (event) => {
const message = event.data;
if (message.type === "ready") {
resolveReady(message);
} else if (message.type === "failed") {
rejectReady(new Error(message.message));
} else {
const { resolve, reject } = pending.get(message.id);
pending.delete(message.id);
if (message.error) {
reject(new Error(message.error));
} else {
resolve(message);
}
}
};
// Erreur au chargement du Worker lui-même (fichier absent, navigateur
// trop ancien pour les Workers en module ES…).
worker.onerror = (event) => {
rejectReady(new Error(event.message || "le Web Worker du moteur n'a pas démarré"));
};
function run(args) {
const id = nextId++;
return new Promise((resolve, reject) => {
pending.set(id, { resolve, reject });
worker.postMessage({ id, args: args.map(String) });
});
}
return {
// Promesse de { loadMs, memoryBytes } une fois le moteur chargé.
ready,
bestMove: (positionId, matchId, dice, ply) =>
run(commands.bestMove(positionId, matchId, dice, ply)),
cubeDecision: (positionId, matchId, ply) =>
run(commands.cubeDecision(positionId, matchId, ply)),
evaluate: (positionId, matchId, ply) =>
run(commands.evaluate(positionId, matchId, ply)),
reference: (positionId, matchId, dice, ply) =>
run(commands.reference(positionId, matchId, dice, ply)),
};
}
-48
View File
@@ -1,48 +0,0 @@
<!doctype html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<title>Ustagammon : test du moteur</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
<script type="module" src="page.mjs"></script>
</head>
<body>
<main>
<h1>Test du moteur</h1>
<p>Le moteur GNU Backgammon, compilé en WebAssembly, calcule dans le navigateur.</p>
<p id="status" class="status">Chargement du moteur…</p>
<form id="form">
<label>Exemple
<select id="example"><option value="">(choisir une position de référence)</option></select>
</label>
<label>Position ID
<input id="position-id" required autocomplete="off" spellcheck="false" value="4HPwATDgc/ABMA">
</label>
<label>Match ID
<input id="match-id" required autocomplete="off" spellcheck="false" value="cIkFAAAAAAAA">
</label>
<div class="row">
<label>Dé 1 <input id="die1" type="number" min="1" max="6" required value="3"></label>
<label>Dé 2 <input id="die2" type="number" min="1" max="6" required value="1"></label>
<label>Niveau
<select id="ply">
<option value="0">rapide (0 pli)</option>
<option value="2">fort (2 plis)</option>
</select>
</label>
</div>
<button id="best-move" type="submit" disabled>Meilleur coup</button>
</form>
<section id="result" class="result" hidden>
<p>Meilleur coup : <strong id="move"></strong></p>
<p id="details"></p>
<p>Temps de calcul : <strong id="time"></strong></p>
</section>
<p><a href="bench.html">Page de mesure</a> · <a href="../">L'application</a></p>
</main>
</body>
</html>
-71
View File
@@ -1,71 +0,0 @@
// page.mjs -- page de test du moteur (index.html) : meilleur coup d'une
// position, avec son temps de calcul.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { startEngine } from "./engine-client.mjs";
const $ = (id) => document.getElementById(id);
const engine = startEngine();
engine.ready.then(
({ loadMs }) => {
$("status").textContent = "Moteur prêt, chargé en " + Math.round(loadMs) + " ms.";
$("best-move").disabled = false;
},
(error) => {
$("status").textContent = "Le moteur n'a pas pu se charger : " + error.message;
$("status").classList.add("error");
},
);
// Exemples : les positions de référence avec des dés.
fetch("../wasm/positions.json")
.then((response) => response.json())
.then(({ positions }) => {
for (const p of positions.filter((p) => p.type === "move")) {
const option = new Option(p.id + " : " + p.description, p.id);
option.position = p;
$("example").add(option);
}
})
.catch(() => {}); // la page reste utilisable sans les exemples
$("example").onchange = () => {
const p = $("example").selectedOptions[0].position;
if (p) {
$("position-id").value = p.position_id;
$("match-id").value = p.match_id;
[$("die1").value, $("die2").value] = p.dice;
}
};
function showResult(move, details, time) {
$("move").textContent = move;
$("details").textContent = details;
$("time").textContent = time;
$("result").hidden = false;
}
$("form").onsubmit = async (event) => {
event.preventDefault();
$("best-move").disabled = true;
$("result").hidden = true;
try {
const { result, ms } = await engine.bestMove($("position-id").value.trim(),
$("match-id").value.trim(), [$("die1").value, $("die2").value], $("ply").value);
const best = result.best_move;
if (best) {
showResult(best.move, "Équité " + best.equity.toFixed(3).replace(".", ",")
+ ", chances de gain " + (100 * best.probabilities.win).toFixed(1).replace(".", ",")
+ " %, évalué à " + best.ply + " pli(s).", Math.round(ms) + " ms");
} else {
showResult("aucun coup possible", "", Math.round(ms) + " ms");
}
} catch (error) {
showResult("erreur", error.message, "");
} finally {
$("best-move").disabled = false;
}
};
-113
View File
@@ -1,113 +0,0 @@
/* Pages de test du moteur : mise en forme minimale, lisible sur téléphone. */
:root {
--text: #1d1d1b;
--background: #fbfaf7;
--muted: #5f5e5a;
--accent: #1f5c4a;
--error: #a3261b;
--border: #cfccc4;
}
@media (prefers-color-scheme: dark) {
:root {
--text: #ecebe6;
--background: #1b1c1a;
--muted: #a9a8a2;
--accent: #7cc4a8;
--error: #f08a7e;
--border: #4a4a46;
}
}
* {
box-sizing: border-box;
}
body {
margin: 0;
font: 17px/1.5 system-ui, sans-serif;
color: var(--text);
background: var(--background);
}
main {
max-width: 40rem;
margin: 0 auto;
padding: 1rem;
}
h1 {
font-size: 1.5rem;
}
label {
display: block;
margin-bottom: 0.75rem;
}
input,
select,
button,
textarea {
display: block;
width: 100%;
margin-top: 0.25rem;
padding: 0.5rem;
font: inherit;
color: inherit;
background: transparent;
border: 1px solid var(--border);
border-radius: 6px;
}
.row {
display: flex;
gap: 0.75rem;
}
.row label {
flex: 1;
}
button {
margin: 0.5rem 0 1rem;
font-weight: 600;
color: var(--background);
background: var(--accent);
border-color: var(--accent);
}
button:disabled {
opacity: 0.5;
}
textarea {
height: 16rem;
font: 13px/1.4 monospace;
}
table {
width: 100%;
border-collapse: collapse;
}
th,
td {
padding: 0.25rem;
text-align: left;
border-bottom: 1px solid var(--border);
}
.status {
color: var(--muted);
}
.error {
color: var(--error);
}
.result {
padding: 0.5rem 1rem;
border-left: 4px solid var(--accent);
}