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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2dcfcf2baf Charte : bilan du match entier, courbe des chances de gagner le match, videau
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2026-11-12 19:39:48 +01:00
pierre f3555d0f11 Merge pull request 'Charte : Crawford sur la barre et abandon (retours des joueurs, 2e lot)' (#66) from charte-crawford-abandon into main 2026-11-12 18:28:44 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 b27ca76191 Charte : Crawford sur la barre, abandonner une partie (retours des joueurs, 2e lot)
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2026-11-12 19:28:36 +01:00
pierre 2d787b2c0b Merge pull request 'Charte de la progression : retours de la recette 1h' (#64) from charte-progression into main 2026-11-12 18:08:37 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 368d3c9e8f Charte de la progression : point final vert seulement en baisse, lignes de partie en un lien, phrase de hausse sans « un peu »
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2026-11-12 19:04:05 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ac27625e67 Fusion de la MR !61 : cinq premières leçons, progression et carte de l'accueil (1g)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-12 14:23:51 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 73f4cfce51 Leçon 4 : une seule phrase pour le pion frappé (recette)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-12 14:23:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 351482fa9e Recette 1g : textes corrigés, boutons en bas, barre haute en paysage
Leçon 1 §2 (flèche 7 vide, 5 déjà bloqué), leçon 2 « Faire des points »,
flèches 7 à 12, reformulations des leçons 3 et 4. Écran des leçons et du
tutoriel : « Retour » et « Continuer » en bas en portrait, « Revoir » sur
la ligne du titre, ligne « Leçon n · … » gardée en paysage. Barre haute
visible hors de l'écran de jeu en paysage (défaut antérieur à 1g), avec
un contrôle dans la recette automatique. Rappel des règles haut de
44 px ; « Aucune leçon terminée sur 5 · … » sur l'accueil.

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2026-11-12 13:55:17 +01:00
Pierre MARTIN 5d0f7a9616 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into lecons 2026-11-12 13:41:31 +01:00
pierre ed6d0a7140 Merge pull request 'Charte des leçons : écarts de la recette 1g' (#62) from charte-lecons-quitter into main 2026-11-12 12:40:48 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 217c40a245 Charte des leçons : « Quitter », leçon terminée, actions en bas, « Revoir » sur la ligne du titre
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2026-11-12 13:34:18 +01:00
16 changed files with 391 additions and 58 deletions
+3 -1
View File
@@ -41,7 +41,9 @@ export const HOME_TEXTS = {
rulesContinue: (step: number) => `Reprendre à l'étape ${step}`,
rulesAgain: "Revoir",
progress: (played: number, won: number) =>
`${plural(played, "partie jouée", "parties jouées")} · ${plural(won, "gagnée", "gagnées")}`,
played === 0
? "aucune partie jouée"
: `${plural(played, "partie jouée", "parties jouées")} · ${plural(won, "gagnée", "gagnées")}`,
footer: "Né à l'Atelier du Huit, à Cugnaux. Logiciel libre, sans publicité ni mise.",
// Installation
+3 -2
View File
@@ -290,10 +290,11 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
if (state.lessons !== null) {
parts.push(LESSON_TEXTS.homeSummary(state.lessons.finished, state.lessons.total));
}
if (state.progress !== null && state.progress.played > 0) {
if (state.progress !== null) {
parts.push(HOME_TEXTS.progress(state.progress.played, state.progress.won));
}
progress.textContent = parts.join(" · ");
const line = parts.join(" · ");
progress.textContent = line.charAt(0).toUpperCase() + line.slice(1);
},
};
}
+3 -1
View File
@@ -53,5 +53,7 @@ export const LESSON_TEXTS = {
homeAllDoneDetail: "Vous pouvez les revoir quand vous voulez.",
allLessons: "Toutes les leçons",
homeSummary: (finished: number, total: number) =>
`${plural(finished, "leçon terminée", "leçons terminées")} sur ${total}`,
finished === 0
? `Aucune leçon terminée sur ${total}`
: `${plural(finished, "leçon terminée", "leçons terminées")} sur ${total}`,
} as const;
+4 -3
View File
@@ -86,9 +86,10 @@ export function createLessonsView(section: HTMLElement): LessonsView {
const head = element(section, "div", { className: "lessons-intro" });
element(head, "h2", { text: LESSON_TEXTS.listTitle });
element(head, "p", { className: "muted", text: LESSON_TEXTS.listLead });
const rules = element(section, "p", { className: "lessons-rules caption" });
rules.append(`${LESSON_TEXTS.rulesReminder} · `);
const review = element(rules, "a", { id: "lessons-rules", text: LESSON_TEXTS.rulesReview });
// Le rappel des règles : toute la ligne est le lien, haute de 44 px.
const review = element(section, "a", { id: "lessons-rules", className: "lessons-rules" });
review.append(`${LESSON_TEXTS.rulesReminder} · `);
element(review, "span", { text: LESSON_TEXTS.rulesReview });
review.href = "#/tutoriel/1";
review.setAttribute("aria-label", LESSON_TEXTS.rulesReviewLabel);
const status = element(section, "p", { id: "lessons-status", className: "muted" });
+4 -2
View File
@@ -287,14 +287,16 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
skip.textContent = course.texts.quit;
skip.setAttribute("aria-label", course.texts.quitLabel);
const overline = element(section, "p", { id: idOf("overline"), className: "overline" });
const title = element(section, "h2", { id: idOf("title"), className: "tutorial-title" });
// Le titre, et « Revoir » à sa droite (en portrait comme en paysage).
const titleRow = element(section, "div", { className: "tutorial-title-row" });
const title = element(titleRow, "h2", { id: idOf("title"), className: "tutorial-title" });
const boardBox = element(section, "div", { className: "tutorial-board-box" });
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
svg.id = idOf("board");
svg.setAttribute("class", "board tutorial-board");
svg.setAttribute("role", "img");
boardBox.append(svg);
const replay = element(boardBox, "button", {
const replay = element(titleRow, "button", {
id: idOf("replay"),
className: "icon-button tutorial-replay",
});
+4 -2
View File
@@ -106,7 +106,7 @@ test("cinq leçons, de deux à quatre exercices chacune, avec un titre et une fi
lessons.map((l) => l.title),
[
"Les ouvertures",
"Construire ses cases",
"Faire des points",
"Frapper ou ne pas frapper",
"La course et le compte de points",
"Sortir sans se faire frapper",
@@ -217,7 +217,9 @@ test("chaque coup attendu est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de
assert.equal(report.length, 16);
});
test("chaque coup illustré est le meilleur coup du moteur à 2 plis", async () => {
// Couvre aussi le « nettement devant tous les autres » de la leçon 1 (étape
// 1) : chaque coup illustré a plus de MIN_GAP d'avance sur le deuxième.
test("chaque coup illustré est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'avance", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
let illustrated = 0;
for (const [name, screen] of allScreens()) {
+244 -9
View File
@@ -236,8 +236,18 @@ l'ordre, chacune avec une pastille ronde à son numéro :
Toutes les leçons restent ouvertes : l'ordre est conseillé, jamais imposé.
Les écrans d'une leçon suivent la forme du tutoriel (barre de progression,
« Passer », « Retour », « Continuer », écrans « à vous » contrôlés par le
moteur).
« Quitter », « Retour », « Continuer », écrans « à vous » contrôlés par le
moteur), aux adresses `#/lecons/<n>/<écran>`, `…/a-vous` et `…/fin`.
- Une leçon est **terminée** quand tous ses exercices sont réussis.
- « Retour » et « Continuer » restent **en bas de l'écran**, sous le pouce,
comme dans le tutoriel, quelle que soit la longueur du texte.
- « Revoir » (rejouer le coup illustré) se place sur la ligne du titre, à
droite, en portrait comme en paysage : le texte garde toute la largeur.
- En paysage, la colonne de droite garde la ligne `caption` « Leçon 1 · 1 sur
4 · À vous » au-dessus du titre.
- Les titres et les textes n'emploient que les mots du glossaire : « point »
et « flèche », jamais « case ».
## 1h. Progression (`#/progression`)
@@ -245,14 +255,28 @@ Maquette « Progression ».
- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
pour reprendre un point. »).
tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche, sans
minimiser ni dramatiser (« Sur vos 8 dernières parties, votre taux
d'erreur remonte, de 7 à 12. Les leçons sont là pour reprendre un
point. »).
- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
vers la fiche « taux d'erreur ».
- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
c'est mieux » dans son titre et un lien vers la fiche « taux d'erreur ».
Le dernier point est plus gros, à l'encre du texte ; il ne passe en
`verdict-good` que si la tendance baisse (le vert dit « mieux », jamais
« dernier »). Les valeurs s'écrivent au-dessus du premier et du dernier
point seulement ; l'axe ne porte que la ligne du 0, sans chiffres qui
doublent ceux des points.
- La liste des parties : chaque ligne est un seul lien vers son bilan
(chevron à droite), sans bouton par ligne ; l'analyse s'ouvre depuis le
bilan. Sur la ligne : le résultat court (« Gagnée, 1 point », « Perdue,
gammon, 2 points », jamais « partie simple »), puis en `caption`
`text-muted` la date et le niveau (« 12 nov. 2026 · contre
Intermédiaire », le niveau sans couleur), et à droite le taux d'erreur en
chiffre gras.
- Sans partie terminée : une phrase et « Nouvelle partie » en action
principale, pleine largeur en portrait.
- Pas de bouton « Retour » dans l'en-tête : la barre du haut et le retour du
téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
courbe apparaîtra après trois parties. ».
@@ -271,3 +295,214 @@ Maquette « Progression ».
qu'une case d'arrivée).
- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
tutoriel et l'aide en parlent.
## Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
Maquettes : rangée « Retours des joueurs, 2e lot » du canevas, et les
artboards « Match en 5 points » et « Match en paysage » de la rangée 1c,
mis à jour.
### Crawford sur la barre
Pendant la partie Crawford, le videau ne peut pas être proposé : c'est ce
que le joueur doit voir, là où il regarde, sur le plateau.
- Le mot **« Crawford »** est écrit à la verticale sur la barre (lecture de
bas en haut), en capitales, `font-weight` 800, espacement 0,12 em, dans
une capsule au contour de 1,5 px. Texte et contour prennent la couleur
des numéros du cadre (`#F3EAD8` en clair, `#CDBFA8` en sombre), soit plus
de 9:1 sur le bois de la barre. Pas de brique : la brique veut dire « à
faire », et Crawford est un état.
- **Taille** : 11 px au moins à l'écran, en portrait comme en paysage. La
capsule fait environ 15 px de large en portrait, dans une barre d'environ
22 px.
- **Place** : dans la moitié haute de la barre, entre le bord du cadre et le
premier pion frappé. En paysage, elle se place sous la pastille du compte
de points de l'ordinateur, sans la toucher (8 px d'écart au moins).
- **Pions frappés** : la capsule est dessinée sous eux. Si la moitié haute
porte plus de pions frappés que la moitié basse, elle passe dans la
moitié basse, symétriquement (au-dessus de la pastille de votre compte en
paysage). Les pions ne bougent jamais pour elle.
- **Le videau** reste à sa place, à 40 % d'opacité pendant cette partie.
Le bouton « Doubler » disparaît de la barre d'actions.
- **La ligne du match** en portrait ne dit plus « partie Crawford » :
« Match en 5 points » suffit, la barre porte l'information. En paysage,
le préfixe de la consigne disparaît aussi.
- **Accessibilité** : `role="note"`, avec le libellé « Partie Crawford : le
videau ne peut pas être proposé pendant cette partie. ». Ce n'est pas une
cible tactile : la capsule ne doit pas gêner les touchers sur les flèches
7 et 18. L'explication vient de l'aide et de la fiche du glossaire.
- **Apparition** : un fondu en `duration-base` (160 ms) au début de la partie
Crawford, et rien d'autre. Elle disparaît à la partie suivante.
### Abandonner une partie
Comme dans gnubg : le joueur propose d'abandonner en concédant une partie
simple, un gammon ou un backgammon, et l'ordinateur accepte ou refuse selon
le moteur.
- **Quand** : à votre tour, avant de lancer les dés, comme pour doubler.
C'est le seul moment où le drapeau est présent ; ailleurs, il n'apparaît
pas. Jamais dans le tutoriel ni dans les leçons.
- **Le drapeau** : une icône de drapeau au trait (20 px, couleur du texte,
jamais en brique), dans un bouton rond de 52 px.
- En portrait, il est à gauche dans la barre d'actions, avant
« Doubler » et « Lancer les dés ».
- En paysage, il est dans la colonne de commandes, au-dessus du bouton
d'annulation.
- Son libellé accessible est « Abandonner la partie ». Le menu propose
aussi la ligne « Abandonner la partie », active au même moment
seulement.
- **La feuille de choix**, qui monte depuis le bas (artboard « Abandon :
feuille de choix ») :
- le titre « Abandonner la partie » ;
- une phrase : « Vous proposez de perdre tout de suite. L'ordinateur
accepte ou refuse, selon le moteur. », complétée par « Le videau est
à 2. » quand il a été doublé ;
- un choix unique en cartes de 56 px : « Une partie simple »,
« Un gammon », « Un backgammon », chacune avec les points en jeu à
droite, videau compris ;
- en match, les points se lisent comme le score qui en résulterait :
« vous 2, l'ordinateur 5 · fin du match » ;
- seuls les choix qui peuvent changer le résultat sont proposés. Ce sont
ceux que le moteur juge possibles ; en partie libre, sans videau
doublé, la règle de Jacoby fait que gammon et backgammon ne comptent
pas, donc seule « Une partie simple » reste, sans liste de choix ;
- le choix par défaut est le plus petit ;
- les actions sont « Continuer la partie » (secondaire) et « Proposer »
(principale) ;
- la feuille elle-même tient lieu de confirmation : pas de deuxième
question.
- **La réponse** arrive après un temps court. Pendant le calcul,
« Proposer » devient « L'ordinateur réfléchit… », désactivé.
- **Il accepte** : la feuille se ferme et la partie se termine comme une
défaite ordinaire, avec la fin de partie puis le bilan. Le résultat
s'écrit « Perdue par abandon, gammon, 2 points » dans la fin de partie,
le bilan et la progression. L'abandon accepté ne s'annule pas : c'est
la seule action du jeu sans retour, et la feuille l'a dit.
- **Il refuse** : la feuille se ferme, la partie continue et le drapeau
reste disponible. Un message du maître s'affiche au-dessus de la barre
d'actions (artboard « Abandon : l'ordinateur refuse ») : le drapeau,
puis « L'ordinateur refuse. » en gras, puis la raison donnée par le
moteur. Le message reste jusqu'au lancer des dés.
- **Ton** : des faits, ni reproche ni encouragement à abandonner. Phrases
à ajouter à `docs/maitre/phrases.md`, puis à valider par Pierre :
- `abandon.refus` : « L'ordinateur refuse. D'après le moteur, il peut
espérer plus que {concession} en continuant. La partie continue. »
({concession} : « une partie simple », « un gammon ») ;
- `abandon.accepte` : « L'ordinateur accepte votre abandon : vous perdez
{concession}, {points}. ».
- **Glossaire** : nouvelle fiche `abandon.md` (anglais : resign). En bref :
« Abandonner, c'est concéder la partie avant la fin, en proposant de
perdre une partie simple, un gammon ou un backgammon. L'adversaire
accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. »
- **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner
(gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre.
## Bilan du match (`#/matchs/<id>/bilan`)
Demande de Pierre (2026-11-12) : une analyse du match entier, surtout pour
le videau. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas
(« Bilan du match », page entière, et « Vos parties : un match = une
ligne »). L'exemple suit le match de Pierre : mené 0–4, gagné 5–4.
Le bilan d'une partie (1e) reste tel quel. Le bilan du match a la même
forme et les mêmes composants, de haut en bas :
1. **L'en-tête** : en `caption`, « Fin du match · 5 points · <date> » ; en
`display`, « Vous gagnez le match » ou « L'ordinateur gagne le match » ;
puis une phrase factuelle avec le score final et le plus grand retard
remonté, s'il y en a un (« 5 à 4, en cinq parties, après avoir été mené 0
à 4. »). Pour un match en cours : « Match en cours · 1–2 » et « Reprendre
le match » en action principale.
2. **La courbe des chances de gagner le match**, la pièce maîtresse :
- une seule ligne continue, de 0 à 100 %, de la première décision à la
dernière : la fin d'une partie est le début de la suivante ;
- les parties sont séparées par un trait vertical `border` ; au-dessus de
chaque partie, le score **au début** de celle-ci (« 0–2 ») ; en
dessous, son nom court (« P2 ») ;
- la partie Crawford a un fond `surface-sunken` ;
- la ligne des 50 % est en pointillés, avec son libellé ;
- trois marques, sans autre couleur sur la courbe : le moment décisif
(anneau `last`, or), la décision à revoir (point `verdict-blunder`) et
la fin (point `verdict-good` si le match est gagné, `text` sinon) ;
- une légende de trois éléments sous la courbe ;
- **lecture au doigt** : glisser sur la courbe affiche une bulle (partie,
coup, score, chances en %), avec un trait vertical qui suit le doigt et
une vibration légère à chaque changement de partie ; lâcher garde la
bulle ; toucher la bulle ouvre la décision dans l'analyse. Au clavier :
← → d'une décision à l'autre, Entrée pour ouvrir.
C'est la seule cible de la courbe : tout son cadre (au moins 150 px de
haut) sert de zone tactile.
- le libellé accessible résume la courbe en une phrase (départ, plus bas,
fin, moment décisif).
3. **« Partie par partie »** : une liste, une ligne de 52 px par partie (son
numéro, son résultat court comme dans la progression, qui a marqué
combien, et le score **après** la partie en chiffres gras à droite) ;
chaque ligne ouvre le bilan de la partie. Le score se lit toujours
« vous – l'ordinateur », et une phrase `caption` le rappelle sous la
liste.
4. **« Votre jeu sur le match »** : trois tuiles, le taux d'erreur de tout
le match, celui des pions et celui du videau, en millièmes comme ailleurs.
En dessous, les jauges « Votre jeu » et « Les dés » du bilan de partie,
calculées sur tout le match.
5. **« Le videau »**, le cœur de la demande :
- une phrase : « 8 décisions de videau ; pour 2 d'entre elles, j'aurais
fait autrement. » ;
- une ligne par décision qui diffère de celle du moteur, regroupée par
sorte, dans l'ordre : mauvais double, double manqué, prise fautive,
refus fautif. Sur la ligne : la sorte, « Partie 2, coup 6, à 0–2 » (le
score compte beaucoup au videau), et la perte de chances de gagner le
match en %, colorée comme le verdict ;
- les sortes sans écart tiennent en une phrase (« Prises et refus :
aucune différence avec mes choix. ») ;
- chaque ligne ouvre la décision dans l'analyse.
6. **« Le moment décisif »** : la décision ou le jet qui a fait le plus
varier les chances de gagner le match. Une phrase factuelle (« Avec 5-5,
vos chances de gagner le match passent de 24 % à 46 %. C'est le plus
grand écart du match. ») et le lien « Voir ce coup ». Pas de jugement :
ce peut être un coup de dés.
7. **« La décision à revoir »** : la plus grande perte de chances de gagner
le match, pions ou videau, présentée comme « le coup à revoir » du bilan
de partie (miniature, verdict, phrase du maître, « Revoir » et
« Demander à une IA »). Le prompt est le gabarit « bilan de mon match ».
8. **« Exporter le match (SGF) »**, un lien avec une phrase : « pour l'ouvrir
dans GNU Backgammon ».
**Barre d'actions** : « Revoir le match » (secondaire, ouvre l'analyse à
la première décision de la partie 1) et « Nouveau match » (principale).
**Unités** : en match, les pertes s'expriment en **chances de gagner le
match** (%), à une décimale, et jamais en équité. Le taux d'erreur reste en
millièmes, comme dans la progression.
### Accès
- **Fin d'un match** : la fin de partie de la dernière partie propose « Bilan
du match » en action principale, à la place de « Nouvelle partie » ; le
bilan de cette partie garde un lien « Voir le bilan du match ».
- **Bilan d'une partie de match** : sous l'en-tête, une ligne `caption`
« Partie 2 du match en 5 points · <lien>Bilan du match</lien> ».
- **Analyse d'une partie de match** : en tête, « Partie 2 sur 5 · 0–2 »,
avec « ‹ » et « › » (44 px) pour passer à la partie précédente ou
suivante. La courbe de l'analyse reste celle de la partie.
- **Listes (« Vos parties », progression)** : un match tient en **une
ligne** :
- le titre « Match en 5 points · gagné 5–4 » (« perdu », « en cours,
1–2 ») ;
- un trait par partie, `verdict-good` si vous l'avez gagnée,
`border-strong` sinon, et un trait en pointillés pour la partie à
venir d'un match en cours ;
- en `caption`, la date, le nombre de parties et le niveau ;
- à droite, le taux d'erreur du match ; pour un match en cours,
« Reprendre » en brique ;
- la ligne ouvre le bilan du match (le match en cours, s'il n'est pas
fini). Les parties libres gardent leur ligne.
- **Courbe de la progression** : inchangée, un point par partie, y compris
les parties de match.
### Paysage
Deux colonnes : à gauche, l'en-tête, la courbe et « Partie par partie » ; à
droite, le jeu, le videau, le moment décisif et la décision à revoir. La
barre d'actions reste en bas de la colonne de droite.
+2 -2
View File
@@ -27,9 +27,9 @@ Vous avez 4 et 2. Faites un point dans votre jan intérieur.
- position: 4HPwATDgc/ABMA
La flèche 7 ouvre votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), juste à côté de la barre. Avec la flèche 6, déjà fermée par vos cinq pions, elle forme deux points côte à côte.
La flèche 7 ouvre votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), juste à côté de la barre. Fermée, elle formerait avec la flèche 6, où sont déjà vos cinq pions, deux points côte à côte.
Les deux pions noirs de votre flèche 1 doivent passer par là : depuis la flèche 1, un 5 les mène sur la flèche 6 et un 6 sur la flèche 7.
Les deux pions noirs de votre flèche 1 doivent passer par là : depuis la flèche 1, un 6 les mène sur la flèche 7, et un 5 est déjà bloqué par votre point 6.
### À vous
+3 -3
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# Construire ses cases
# Faire des points
Leçon 2 d'Ustagammon : construire ses cases et faire des points. Texte sous
Leçon 2 d'Ustagammon : construire son jeu en faisant des points. Texte sous
licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
## 1. Deux pions font un point
@@ -27,7 +27,7 @@ Même position, vous avez 6 et 2. Votre pion de la flèche 5 est seul : couvrez-
- position: 4HPwATDQZ+EBMA
Un pion posé sur les flèches 7 à 11, dans votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), peut entrer dans votre jan intérieur avec un seul dé.
Un pion posé sur les flèches 7 à 12, dans votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), peut entrer dans votre jan intérieur avec un seul dé.
Ici, un pion blanc est seul sur la flèche 5, un autre sur la flèche 9.
+1 -1
View File
@@ -11,7 +11,7 @@ sous licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
Un pion noir est seul sur votre flèche 7 : c'est un [blot](blot.md). Avec 6 et 1, je joue 13/7* 8/7. L'astérisque marque le pion frappé : il part sur la [barre](barre.md).
Mes deux pions restent ensemble sur la flèche 7 : le point est fait, aucun pion noir ne peut plus s'y poser.
Les deux pions blancs restent ensemble sur la flèche 7 : le point est fait, aucun pion noir ne peut plus s'y poser.
### À vous
+1 -1
View File
@@ -57,7 +57,7 @@ Vous avez 5 et 2.
Ici, les pions de l'ordinateur ont 81 flèches à parcourir, les vôtres 110 : il a 29 points d'avance. Son dernier pion est seul sur votre flèche 9.
Frappé, ce pion part sur la barre, et le compte de l'ordinateur remonte : de la flèche 16 de son côté jusqu'à la barre, 9 de plus.
Frappé, ce pion part sur la barre : pour l'ordinateur, il comptait 16 et compte maintenant 25, soit 9 de plus.
### À vous
+2 -2
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# language: fr
Fonctionnalité: Progresser avec les leçons
Cinq leçons courtes, sur le vrai plateau : les ouvertures, construire ses
cases, frapper ou non, la course et le compte de points, sortir sans se
Cinq leçons courtes, sur le vrai plateau : les ouvertures, faire des
points, frapper ou non, la course et le compte de points, sortir sans se
faire frapper. Chacune explique une idée en quelques écrans, puis vous
fait jouer le coup du maître. GNU Backgammon vérifie chaque coup.
+3 -1
View File
@@ -16,7 +16,7 @@
import { readFileSync, writeFileSync, mkdirSync } from "node:fs";
import { chromium, firefox } from "playwright";
import { hiddenUnderActionBar, tutorialWidthProblems, tutorialWidths } from "./recette.mjs";
import { hiddenUnderActionBar, missingTopbar, tutorialWidthProblems, tutorialWidths } from "./recette.mjs";
const [base, browserName, shots, updateBase, updateDir] = process.argv.slice(2);
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
@@ -117,6 +117,8 @@ async function capture(page, name, settle = async () => {}, sizes = SIZES) {
await settle();
const hidden = await hiddenUnderActionBar(page);
check(hidden.length === 0, `${name} ${width}x${height} : caché sous la barre d'action : ${hidden.join(", ")}`);
const topbar = await missingTopbar(page);
check(topbar === null, `${name} : ${topbar}`);
await page.screenshot({ path: `${dir}/${name}-${width}x${height}.png`, fullPage: true });
captures++;
}
+20 -3
View File
@@ -13,7 +13,7 @@
import { mkdirSync } from "node:fs";
import { chromium, firefox } from "playwright";
import { hiddenUnderActionBar, tallButtons } from "./recette.mjs";
import { hiddenUnderActionBar, missingTopbar, tallButtons } from "./recette.mjs";
const [base, browserName, shots] = process.argv.slice(2);
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
@@ -68,6 +68,8 @@ async function capture(page, name, settle = async () => {}) {
await settle();
const hidden = await hiddenUnderActionBar(page);
check(hidden.length === 0, `${name} ${width}x${height} : caché sous la barre d'action : ${hidden.join(", ")}`);
const topbar = await missingTopbar(page);
check(topbar === null, `${name} : ${topbar}`);
const tall = await tallButtons(page);
check(tall.length === 0, `${name} ${width}x${height} : boutons étirés : ${tall.join(", ")}`);
await page.screenshot({ path: `${dir}/${name}-${width}x${height}.png`, fullPage: true });
@@ -155,7 +157,8 @@ try {
await until(page, "carte de la leçon", () => {
const card = document.getElementById("home-lesson");
return location.hash === "#/accueil" && !card.hidden && !card.closest("[hidden]") &&
card.textContent.includes("Leçon 1") && !document.getElementById("home-new").disabled;
card.textContent.includes("Leçon 1") && !document.getElementById("home-new").disabled &&
document.getElementById("home-progress").textContent.includes(" · ");
});
const home = await page.evaluate(() => ({
go: document.getElementById("home-lesson-go").getAttribute("href"),
@@ -170,7 +173,7 @@ try {
}));
check(home.go === "#/lecons/1/1" && home.goText === "Commencer" && home.goClass.includes("secondary") &&
home.all === "#/lecons" && home.title === "Les ouvertures" && home.state === "À commencer · 4 exercices" &&
home.summary.startsWith("0 leçon terminée sur 5") && home.primaries === 1,
home.summary.startsWith("Aucune leçon terminée sur 5 · ") && home.primaries === 1,
`carte de l'accueil : ${JSON.stringify(home)}`);
await capture(page, "01-accueil-carte", async () => {
await page.locator("#home-lesson").scrollIntoViewIfNeeded();
@@ -188,6 +191,8 @@ try {
[...document.querySelectorAll("#lessons a.button:not(.secondary)")].filter((el) => !el.closest("[hidden]")).length);
check(primaries === 1, `liste : ${primaries} actions principales`);
check(await page.getAttribute("#lessons-rules", "href") === "#/tutoriel/1", "liste : rappel des règles");
const rulesHeight = await page.evaluate(() => document.getElementById("lessons-rules").getBoundingClientRect().height);
check(rulesHeight >= 44, `liste : rappel des règles haut de ${rulesHeight} px`);
await capture(page, "02-liste");
log("liste : cinq leçons, la première proposée, une seule action principale, rappel des règles");
@@ -208,6 +213,18 @@ try {
explain.segments === 4 && explain.skip === "#/lecons" && explain.back === "#/lecons" &&
explain.next === "#/lecons/1/1/a-vous" && explain.topbar === "none" &&
explain.glossary.includes("#/glossaire/jan-interieur"), `explication : ${JSON.stringify(explain)}`);
// « Revoir » sur la ligne du titre ; « Retour » et « Continuer » en bas
// de l'écran, sous le pouce (recette 1g).
const layout = await page.evaluate(() => {
const title = document.getElementById("lesson-title").getBoundingClientRect();
const replay = document.getElementById("lesson-replay").getBoundingClientRect();
const next = document.getElementById("lesson-next").getBoundingClientRect();
return { titleTop: title.top, titleBottom: title.bottom, replayTop: replay.top,
replayBottom: replay.bottom, nextBottom: next.bottom, height: innerHeight };
});
check(layout.replayTop < layout.titleBottom && layout.replayBottom > layout.titleTop,
`« Revoir » hors de la ligne du titre : ${JSON.stringify(layout)}`);
check(layout.nextBottom > layout.height - 64, `« Continuer » loin du bas : ${JSON.stringify(layout)}`);
check(await page.locator("#lesson-board .trace-arrow").count() > 0, "le coup illustré n'a pas laissé de traces");
await capture(page, "03-explication");
log("explication : coup illustré 8/5 6/5 joué tout seul, barre de quatre étapes, liens du glossaire");
+21
View File
@@ -99,6 +99,27 @@ export async function hiddenUnderActionBar(target) {
});
}
/**
* La barre haute (Aide, Plein écran, Menu) hors de l'écran de jeu : sur une
* page (accueil, leçons, aide…) qui n'a pas son propre en-tête, elle doit
* rester visible, en paysage comme en portrait ; sans elle, le menu est
* inaccessible (recette 1g). Renvoie un problème décrit, ou null.
*/
export async function missingTopbar(target) {
return target.evaluate(() => {
const root = document.documentElement;
if (!root.classList.contains("page-open") || root.classList.contains("bare")) {
return null;
}
const bar = document.querySelector(".topbar");
const r = bar?.getBoundingClientRect();
const shown = bar !== null && getComputedStyle(bar).display !== "none" && r.height > 0;
return shown
? null
: `barre haute absente sur ${root.dataset.screen} (${innerWidth}x${innerHeight})`;
});
}
/**
* Les largeurs d'un écran du tutoriel, en px CSS : le plateau, la colonne
* de texte, et la largeur de la page (scrollWidth) face à celle de l'écran.
+73 -25
View File
@@ -1201,6 +1201,13 @@ html.landscape.page-open body {
background: var(--background);
}
/* Hors de l'écran de jeu, la barre haute (Aide, Plein écran, Menu) reste
* en paysage : seul le plateau en paysage s'en passe. Les écrans qui ont
* leur propre en-tête (bare) la masquent toujours. */
html.landscape.page-open:not(.bare) .topbar {
display: flex;
}
/* Repli du plein écran : le paysage ne peut pas être verrouillé, l'écran
* entier tourne d'un quart de tour dans le portrait. Les touchers suivent
* la rotation ; le plateau et les fenêtres sont posés dans #screen. */
@@ -1876,17 +1883,20 @@ html.bare .topbar {
.lessons-rules {
display: flex;
align-items: center;
width: fit-content;
min-height: 44px;
margin-top: var(--space-2);
font-size: 15px;
line-height: 20px;
color: var(--muted);
text-decoration: none;
}
.lessons-rules a {
display: inline-flex;
align-items: center;
min-height: 44px;
.lessons-rules span {
margin-left: var(--space-1);
font-weight: 700;
color: var(--accent);
text-decoration: underline;
}
#lessons-status:empty {
@@ -2136,8 +2146,28 @@ html.bare .topbar {
color: var(--muted);
}
.tutorial-title {
/* En portrait, l'écran tient au moins la hauteur de l'écran : « Retour »
* et « Continuer » restent en bas, sous le pouce. */
.tutorial {
display: flex;
flex-direction: column;
box-sizing: border-box;
min-height: 100vh;
min-height: 100dvh;
}
/* Le titre, et « Revoir » sur sa ligne, à droite. */
.tutorial-title-row {
display: flex;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
margin: var(--space-1) 0 var(--space-3);
}
.tutorial-title {
flex: 1;
min-width: 0;
margin: 0;
font-size: 24px;
line-height: 30px;
}
@@ -2152,16 +2182,13 @@ html.bare .topbar {
}
}
.tutorial-board-box .tutorial-replay {
position: absolute;
right: var(--space-1);
bottom: calc(-44px - var(--space-1));
.tutorial-replay {
flex: none;
color: var(--accent);
}
.tutorial-text {
margin-top: var(--space-3);
padding-right: 52px;
}
.tutorial-text p {
@@ -2214,7 +2241,8 @@ html.bare .topbar {
display: grid;
grid-template-columns: 1fr 1.4fr;
gap: var(--space-2);
margin-top: var(--space-6);
margin-top: auto;
padding-top: var(--space-6);
}
.tutorial-nav .button {
@@ -2281,16 +2309,46 @@ html.landscape .tutorial-head {
padding-top: 0;
}
html.landscape .tutorial-title {
html.landscape .tutorial-title-row {
grid-row: 2;
margin: 0 0 var(--space-1);
padding-right: calc(44px + var(--space-4));
padding-right: calc(var(--space-2) + env(safe-area-inset-right));
}
html.landscape .tutorial-title {
font-size: 20px;
line-height: 26px;
}
/* La boîte du plateau s'efface : le plateau et « Revoir » se placent
* eux-mêmes dans la grille. */
/* Une leçon garde en paysage sa ligne « Leçon 1 · 1 sur 4 · à vous »
* au-dessus du titre (recette 1g) : une rangée de plus dans la grille. */
html.landscape #lesson {
grid-template-rows: auto auto auto minmax(0, 1fr) auto auto;
}
html.landscape #lesson .overline {
display: block;
grid-row: 2;
}
html.landscape #lesson .tutorial-title-row {
grid-row: 3;
}
html.landscape #lesson .tutorial-body {
grid-row: 4;
}
html.landscape #lesson .tutorial-cube {
grid-row: 5;
}
html.landscape #lesson .tutorial-nav {
grid-row: 6;
}
/* La boîte du plateau s'efface : le plateau se place lui-même dans la
* grille. */
html.landscape .tutorial-board-box {
display: contents;
}
@@ -2305,16 +2363,6 @@ html.landscape .tutorial-board {
background: var(--frame);
}
html.landscape .tutorial-board-box .tutorial-replay {
position: static;
grid-row: 2;
grid-column: 2;
justify-self: end;
align-self: start;
margin: -9px calc(var(--space-2) + env(safe-area-inset-right)) 0 0;
padding: 0;
}
html.landscape .tutorial-body {
grid-row: 3;
min-height: 0;