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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 aa453b53e1 Retours du test sur téléphone : feuille de route, plans, Playwright validé
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2026-11-03 06:55:52 +01:00
pierre 55f383dc10 Fusion de la MR !19 : coup de l'ordinateur, aucun coup possible, dés et videau touchables 2026-11-03 04:06:50 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9bfc7efb9e Coup de l'ordinateur montré, aucun coup possible, dés et videau touchables
Fusion du travail du sous-agent (branche coup-adverse-travail) avec la charte
graphique de main ; plan supprimé à la clôture, son résultat est repris dans
la merge request.

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2026-11-03 05:06:09 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a08c997ac1 Plan coup adverse : résultat des deux ajouts
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2026-11-03 04:57:34 +01:00
pierre 99e87a3f50 Fusion de la MR !18 : charte graphique appliquée 2026-11-03 03:56:56 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 02050eff01 Charte appliquée : plan clos ; fluidité ajoutée à la feuille de route
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2026-11-03 04:56:53 +01:00
Pierre MARTIN 15caf4da6e Merge remote-tracking branch 'origin/main' into charte-ui 2026-11-03 04:51:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9b79b54880 Dés et videau : cibles de 44 px sur le plateau de 344 px
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2026-11-03 02:12:56 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 984d6cf060 Toucher les dés pour les lancer, le videau pour doubler
Quand vous pouvez lancer, vos dés en attente apparaissent dans la moitié
gauche du plateau ; quand vous pouvez doubler, le videau est souligné.
Les toucher fait comme les boutons, qui restent. Cibles d'au moins
44 px, avec rôle et nom accessibles.

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2026-11-03 02:11:08 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 39c85172b4 Aucun coup possible : le joueur continue lui-même
Le tour du joueur ne passe plus tout seul quand son jet ne permet aucun
coup : le domaine le dit (cannotMove) et le joueur laisse passer son tour
(skipTurn, bouton « Continuer »). Les dés d'un jet sans coup, du joueur
comme de l'ordinateur, restent affichés barrés avec un message jusqu'à
l'action suivante. Scénario « Aucun coup possible avec votre jet ».

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2026-11-03 02:07:27 +01:00
pierre 27ca5bce1e Fusion de la MR !17 : ADR 0012, mode immersif 2026-11-03 01:07:20 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 d61efbc9ae Plan : résultat de l'application de la charte
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2026-11-03 02:07:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 62dfc1922a Chiffres alignés sur le plateau et dans le compte de points
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2026-11-03 02:07:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7ecb2da39f ADR 0012 : mode immersif en paysage, sur demande
Bouton « Plein écran » sur l'écran de jeu : plein écran et verrouillage
de l'orientation en paysage, avec repli par rotation CSS si le
verrouillage est refusé. Choix de Pierre ; feuille de route mise à jour.

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2026-11-03 02:07:13 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1bb9a95551 Plan coup adverse : résultat
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2026-11-03 02:00:58 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 797c1724ab Lint : la licence de la police reste identique à l'original
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2026-11-03 01:59:31 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 27ae0285a0 Charte appliquée à l'interface : couleurs, composants, mises en page
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2026-11-03 01:58:16 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 5d3dedcc90 Icônes et logo de la charte, copiés depuis docs/identite/logo/
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2026-11-03 01:58:16 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f1c52941e9 Police Alegreya Sans embarquée (woff2, sous-ensemble latin)
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2026-11-03 01:58:16 +01:00
pierre b08c4ffd54 Fusion de la MR !16 : ADR 0011 2026-11-03 00:54:14 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a490e72409 ADR 0011 : leçons numérotées, conseil du maître, bilan de fin de partie
Choix de Pierre sur les maquettes : parcours de leçons numérotées,
conseil du maître donné après le coup (jamais avant), bilan de fin de
partie avec le coup à revoir. Feuille de route mise à jour.

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2026-11-03 01:53:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7a9b376417 Coup de l'ordinateur : animation, traces et bouton Revoir
Le domaine donne le dernier coup demi-coup par demi-coup (plateaux
intermédiaires du moteur, pions frappés lus sur la barre) ; l'interface
fait glisser les pions puis laisse flèches, pions entourés et fantômes
jusqu'à l'action suivante. Scénario « Voir le coup de l'ordinateur »,
tests unitaires et test dans le navigateur.

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2026-11-03 01:53:26 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e0f811d2b8 Plan : appliquer la charte graphique à l'application
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2026-11-03 01:47:42 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9c241de5c9 Plan : montrer le coup de l'ordinateur
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2026-11-03 01:37:50 +01:00
pierre 7e45fde4e4 Fusion de la MR !15 : mode paysage 2026-11-03 00:22:57 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 359cdcbb38 Mode paysage : plateau ajusté à la hauteur de l'écran, boutons à droite
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2026-11-03 01:22:54 +01:00
pierre 8e28e26c07 Fusion de la MR !14 : charte graphique 2026-11-03 00:22:30 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f5d8d41a00 Charte graphique : copie du design system et journal
Couleurs des deux thèmes (mêmes noms que web/app.css), styles des
composants, guide de marque et dessin de référence du plateau dans
docs/identite/charte/, avec les liens vers le design system et les
maquettes d'écrans. Coquille corrigée dans l'ADR 0010.

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2026-11-03 01:22:21 +01:00
pierre 65551098db Fusion de la MR !12 : identité visuelle 2026-11-03 00:05:07 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ca1e2a5077 ADR 0010 : accord de Pierre sur Alegreya Sans et fontTools
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2026-11-03 01:05:05 +01:00
pierre f8b89a8c44 Fusion de la MR !13 : étape 0d.2, plateau jouable en PWA 2026-11-03 00:02:38 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 6bc1c27bee Étape 0d.2 : plan clos, feuille de route et journal à jour
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2026-11-03 01:02:05 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1c722cca9f Identité visuelle : logo, icônes et ADR 0010
Symbole P3d (deux pions sur une flèche brique), logotype L3 (« mm » en
flèches alternées), accent brique, icône sur fond ivoire, choisis par
Pierre. Fichiers SVG et PNG dans docs/identite/logo/, générateur et notice.

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2026-11-03 01:01:06 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e3b31f3269 Étape 0d.2 : guide de test, aide documentée, résultat du plan
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2026-11-03 00:46:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2c43a0a69f Test dans les navigateurs : CSP vérifiée, diagnostic des blocages
make test-browser vérifie maintenant la politique de sécurité dans
Chromium et Firefox : aucune violation pendant toute la partie, et un
script en ligne ajouté exprès est bloqué. Un blocage est diagnostiqué
(étape, capture, dernière commande du moteur, journal de la partie) au
lieu d'attendre sans fin. Firefox sous Playwright refuse toute navigation
hors ligne : on y vérifie le cache et le contrôle par le service worker.

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2026-11-03 00:46:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9cc0e0ccd5 Service worker enregistré une fois le moteur chargé
Dans Chromium, l'installation du service worker échouait (« Cache.add()
encountered a network error » sur wasm/engine.data) quand le Worker du
moteur téléchargeait les mêmes 8,7 Mo au même moment : l'application
n'était alors pas disponible hors ligne. Repéré par make test-browser,
reproduit dans quatre essais sur cinq sans ce changement, jamais avec. Évite aussi
de télécharger deux fois ces données à la première visite.

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2026-11-03 00:41:32 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ae1ea54782 Moteur WebAssembly : remettre la pile en place après chaque commande
callMain (Emscripten) copie les arguments sur la pile du WebAssembly
(64 Ko) sans les retirer. Pendant une partie dans le navigateur, le même
moteur reçoit des centaines de commandes : vers la 540e, la pile débordait
et corrompait la mémoire du moteur (moteur muet dans Firefox, onglet planté
dans Chromium, « memory access out of bounds » sous Node). Repéré par
make test-browser. stackSave et stackRestore sont exportés et encadrent
chaque commande ; un test en envoie 3000 à la suite.

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2026-11-03 00:27:24 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a8636b3f83 Plateau jouable en PWA : interface, Web Worker, stockage, service worker
L'application est à la racine du site : plateau en SVG, saisie au toucher
(pion puis case d'arrivée, proposées à partir du moteur), boutons du jet,
du videau et de nouvelle partie, coup de l'ordinateur affiché avec son
temps, fin de partie, reprise depuis localStorage, aide lue dans les
copies de docs/. Le moteur tourne dans le Web Worker existant ; main.ts
est le seul assembleur (nouvelles règles dependency-cruiser). Le service
worker met tout le site en cache, avec une empreinte du contenu comme
version. Les pages de test du moteur passent sous /moteur/. Politique de
sécurité du contenu dans le Caddyfile ; make test-browser joue une partie
dans Chromium et Firefox sans écran (Playwright, hors de make test).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 21:47:12 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 613ff38254 Domaine : reprise d'une partie, plateau affiché, demi-coups possibles, droit de doubler
Ce dont l'interface a besoin, sans règle réimplémentée : le plateau vu de
chaque camp, les demi-coups que le moteur accepte à la suite de ceux déjà
saisis, le droit de doubler selon le moteur, et la reprise d'une partie
depuis son journal enregistré. Les types du navigateur sont ajoutés à
l'application ; le domaine reste vérifié sans eux.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 21:23:06 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 fea94324af Plan de l'étape 0d.2 : plateau jouable en PWA
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 21:15:37 +01:00
pierre b4421dcea5 Fusion de la MR !11 : étape 0d.1, domaine « partie » 2026-11-02 20:14:19 +00:00
95 changed files with 5927 additions and 134 deletions
+22 -1
View File
@@ -21,6 +21,22 @@ Les contenus pédagogiques (leçons, textes) sont sous licence CC BY-SA 4.0.
https://github.com/clavierhaus/gnubg-android ; son fichier
`jni-bridge/src/stubs.c` a servi de repère pour isoler le cœur de gnubg.
## Identité visuelle
- **Alegreya Sans**, Copyright 2013 The Alegreya Sans Project Authors
(Juan Pablo del Peral, Huerta Tipográfica), licence
SIL Open Font License 1.1 — https://github.com/google/fonts/tree/main/ofl/alegreyasans
Ses tracés (graisse Bold) composent le logotype, dans `docs/identite/logo/`.
Cinq graisses (Regular, Italic, Medium, Bold, ExtraBold) sont embarquées
dans l'application (`web/fonts/`, avec la licence `OFL.txt`), réduites aux
caractères latins et converties en woff2 par fontTools (143 Ko en tout).
- **Logo et icônes d'Ustagammon** (`docs/identite/logo/`), licence
CC BY-SA 4.0 ; publiés dans `icons/` du site (favicon, icônes de la PWA,
logo de la barre haute).
- **fontTools** (MIT), utilisé par `docs/identite/generer-logo.py` pour
convertir le texte du logotype en tracés, et pour produire les fichiers
woff2 de la police ; avec **Brotli** (MIT), qui les compresse.
## Outils de développement
- **ShellCheck** (GPLv3), analyse des scripts shell, utilisé via Docker.
@@ -41,7 +57,7 @@ Les contenus pédagogiques (leçons, textes) sont sous licence CC BY-SA 4.0.
**Python 3** (licence PSF, compatible GPL), qui exécute le comparateur
`tests/reference/compare.py`, et **jq** (licence MIT), qui lit les JSON
dans `tests/test_reference.sh`. Aucun des deux n'est utilisé sur le PC.
Le serveur HTTP de Python sert aussi la page de test (`make deploy-web`).
Le serveur HTTP de Python sert aussi le site sur le réseau local (`make deploy`).
- **Emscripten** (licence MIT et University of Illinois/NCSA), image Docker
`emscripten/emsdk:3.1.64`, compile le moteur en WebAssembly
(`make engine-wasm`). Le code JavaScript qu'il génère
@@ -57,6 +73,11 @@ Les contenus pédagogiques (leçons, textes) sont sous licence CC BY-SA 4.0.
`docs/scenarios/` ; **dependency-cruiser** 18.6.0 (MIT), qui vérifie les
règles d'architecture. Ces outils et leurs dépendances servent seulement à
compiler et tester : rien n'est embarqué dans l'application.
- **Playwright** 1.48.2 (Apache-2.0), image Docker
`mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble` (Chromium, Firefox, WebKit,
sous leurs licences libres) et paquet npm `playwright`, installé dans
`build/browser-tools/` : joue une partie dans des navigateurs sans écran
(`make test-browser`). Outil de test seulement, hors de `make test`.
## Serveur de production
+48 -25
View File
@@ -23,12 +23,14 @@ WASM_IMAGE := emscripten/emsdk:3.1.64
# Outils de l'application web (docker/web/) : TypeScript, Biome, Cucumber,
# dependency-cruiser. Changer l'étiquette à chaque modification du Dockerfile.
WEB_IMAGE := ustagammon/web:1
# Port de la page de test servie sur le réseau local (make deploy-web).
# Port du site servi sur le réseau local (make deploy).
WEB_PORT := 8080
# Serveur statique de production (deploy/Dockerfile) : même version ici.
CADDY_IMAGE := caddy:2.8.4-alpine
# Navigateurs sans écran pour make test-browser (Playwright, Apache-2.0).
PLAYWRIGHT_IMAGE := mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble
export SHELLCHECK_IMAGE GHERKIN_IMAGE BUILD_C_IMAGE WASM_IMAGE CADDY_IMAGE WEB_IMAGE
export SHELLCHECK_IMAGE GHERKIN_IMAGE BUILD_C_IMAGE WASM_IMAGE CADDY_IMAGE WEB_IMAGE PLAYWRIGHT_IMAGE
# Lance une commande dans la chaîne C, sous l'utilisateur courant pour que
# build/ lui appartienne.
@@ -36,7 +38,7 @@ DOCKER_C := docker run --rm --user "$$(id -u):$$(id -g)" -v "$(CURDIR):/src" -w
DOCKER_WASM := docker run --rm --user "$$(id -u):$$(id -g)" -e HOME=/tmp -v "$(CURDIR):/src" -w /src $(WASM_IMAGE)
DOCKER_WEB := docker run --rm --user "$$(id -u):$$(id -g)" -v "$(CURDIR):/src" -w /src $(WEB_IMAGE)
.PHONY: help setup build engine engine-wasm web bench test lint deploy deploy-web site package deploy-prod clean reference-image reference
.PHONY: help setup build engine engine-wasm web bench test test-browser lint deploy deploy-web site package deploy-prod clean reference-image reference
help: ## Liste les commandes disponibles
@echo "Ustagammon : commandes disponibles"
@@ -88,40 +90,61 @@ bench: engine-wasm ## Mesure le moteur WebAssembly sous Node, sur ce PC (rapport
test: ## Lance tous les tests
@tests/run.sh
# Hors de make test : plusieurs minutes, et une image de 3 Go, récupérée ici
# à la première utilisation plutôt que par make setup.
test-browser: ## Joue une partie dans Chromium et Firefox sans écran (lent)
@docker image inspect $(PLAYWRIGHT_IMAGE) >/dev/null 2>&1 || docker pull $(PLAYWRIGHT_IMAGE)
@tests/browser.sh
lint: ## Vérifie le style et les erreurs courantes
@tests/lint.sh
deploy: ## Installe l'application sur le téléphone (pas encore disponible)
@echo "Pas encore disponible : le socle (PWA ou Android) sera choisi à la fin de l'étape 0."
@echo "Page de test du moteur WebAssembly : make deploy-web"
@exit 1
# Sert web/ à la racine et build/wasm/ sous /wasm/ avec le serveur HTTP de
# Python (types MIME corrects, dont application/wasm). Les deux dossiers sont
# montés en lecture seule puis copiés dans le conteneur au démarrage : relancer
# après une modification.
# L'adresse affichée est celle du PC sur l'interface de sa route par défaut,
# c'est-à-dire sur le réseau local (Wi-Fi ou câble).
deploy-web: engine-wasm ## Sert la page de test WebAssembly sur le réseau local (Ctrl+C pour arrêter)
# Sert le site assemblé (build/site/, voir make site) avec le serveur HTTP de
# Python. L'adresse affichée est celle du PC sur l'interface de sa route par
# défaut, c'est-à-dire sur le réseau local (Wi-Fi ou câble). En http sur le
# réseau local, le navigateur refuse le service worker : l'application
# fonctionne, mais pas hors ligne (il faut https, comme en production).
deploy: site ## Sert l'application sur le réseau local (Ctrl+C pour arrêter)
@ip="$$(ip -4 route get 1.1.1.1 2>/dev/null | awk '{ for (i = 1; i < NF; i++) if ($$i == "src") print $$(i + 1) }')"; \
echo "Page de test : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/"; \
echo "Page de mesure : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/bench.html"; \
echo "Application : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/"; \
echo "Test du moteur : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/moteur/"; \
echo "Page de mesure : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/moteur/bench.html"; \
echo "À ouvrir depuis le téléphone, sur le même Wi-Fi. Ctrl+C pour arrêter."
@docker run --rm --init -p $(WEB_PORT):8080 \
-v "$(CURDIR)/web:/web:ro" -v "$(CURDIR)/build/wasm:/wasm:ro" $(BUILD_C_IMAGE) \
sh -c 'cp -r /web /tmp/site && cp -r /wasm /tmp/site/wasm \
&& exec python3 -m http.server 8080 --directory /tmp/site'
@docker run --rm --init -p $(WEB_PORT):8080 -v "$(CURDIR)/$(BUILD_DIR)/site:/site:ro" \
$(BUILD_C_IMAGE) python3 -m http.server 8080 --directory /site
# Le site tel qu'il sera publié : web/ à la racine, le moteur sous wasm/, et
# version.json (commit déployé). Reconstruit entièrement à chaque appel.
site: engine-wasm ## Assemble le site publié dans build/site/
deploy-web: deploy ## Comme make deploy (ancien nom, étape 0b)
# Fichiers de docs/identite/logo/ publiés dans icons/ (manifeste, favicon,
# barre haute).
SITE_ICONS := icone.svg icone-192.png icone-512.png icone-maskable-192.png icone-maskable-512.png \
apple-touch-icon-180.png favicon.svg favicon-32.png \
logo-horizontal-couleur.svg logo-horizontal-sombre.svg symbole-couleur.svg symbole-sombre.svg
# Le site tel qu'il sera publié, reconstruit entièrement à chaque appel :
# - web/ à la racine : la page de l'application, son style, sa police, le
# manifeste, le Web Worker du moteur, et les pages de test sous moteur/ ;
# - sous icons/, le logo et les icônes de la charte, copiés depuis
# docs/identite/logo/ (une seule source, ADR 0010) ;
# - l'application compilée (build/web/src/) sous app/ ;
# - le moteur sous wasm/ ;
# - les copies du glossaire et des scénarios sous docs/, lues par l'aide de
# l'application (ADR 0008 : jamais commitées ailleurs) ;
# - version.json (commit publié) ;
# - sw.js, complété par la liste de tous ces fichiers (scripts/service-worker.sh).
site: engine-wasm web ## Assemble le site publié dans build/site/
rm -rf $(BUILD_DIR)/site
mkdir -p $(BUILD_DIR)/site/wasm
mkdir -p $(BUILD_DIR)/site/wasm $(BUILD_DIR)/site/docs
cp -r web/. $(BUILD_DIR)/site/
mkdir -p $(BUILD_DIR)/site/icons
cp $(addprefix docs/identite/logo/,$(SITE_ICONS)) $(BUILD_DIR)/site/icons/
cp -r $(BUILD_DIR)/web/src $(BUILD_DIR)/site/app
cp $(BUILD_DIR)/wasm/engine.mjs $(BUILD_DIR)/wasm/engine.wasm $(BUILD_DIR)/wasm/engine.data \
$(BUILD_DIR)/wasm/positions.json $(BUILD_DIR)/site/wasm/
cp -r docs/glossaire docs/scenarios $(BUILD_DIR)/site/docs/
printf '{"commit": "%s", "dirty": %s}\n' "$$(git rev-parse HEAD)" \
"$$(git diff --quiet HEAD && echo false || echo true)" > $(BUILD_DIR)/site/version.json
scripts/service-worker.sh $(BUILD_DIR)/site
# L'archive envoyée à CapRover : captain-definition, Dockerfile, Caddyfile et
# le site. CapRover construit l'image (une simple copie) sur le serveur.
+18
View File
@@ -24,6 +24,24 @@ module.exports = {
from: { path: "^src/ui/" },
to: { path: "^src/engine/" },
},
{
name: "only-main-assembles",
comment:
"Seul le point d'entrée (src/main.ts) assemble l'application : hors de " +
"leur propre dossier, le moteur (src/engine), le stockage (src/storage) " +
"et l'interface (src/ui) ne sont importés que par lui, et par les tests.",
severity: "error",
// $1 : le dossier de l'importateur (correspondance de groupe).
from: { path: "^src/([^/]+)/" },
to: { path: "^src/(engine|storage|ui)/", pathNot: "^src/$1/" },
},
{
name: "nothing-imports-main",
comment: "Le point d'entrée n'est importé par personne.",
severity: "error",
from: {},
to: { path: "^src/main\\.ts$" },
},
{
name: "no-circular",
comment: "Pas de dépendance circulaire.",
+181 -12
View File
@@ -9,25 +9,25 @@
// l'ordinateur, videau, fin de partie et points.
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
import type { Engine, EngineCube, Ply } from "./engine.js";
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Ply } from "./engine.js";
import {
appendEvent,
currentLine,
EMPTY_JOURNAL,
EVENT_VERSION,
type GameEvent,
type GameJournal,
goBackTo,
type NewGameEvent,
} from "./events.js";
import { type HalfMove, type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
import { BAR, type HalfMove, OFF, type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
import { type DiceSource, type Roll, randomDice, rollDice } from "./roll.js";
import { otherSide, type Side } from "./side.js";
import { type GameState, replay } from "./state.js";
/**
* Niveau « standard » de l'ordinateur : 2 plis. C'est le niveau mesuré à
* l'étape 0b (au plus 0,3 s par coup sous Chromium et 2,3 s sous Firefox sur
* le PC de 2011) ; il reste à confirmer sur le téléphone.
* Niveau « standard » de l'ordinateur : 2 plis. Sur le Fairphone 4 (Chrome),
* le meilleur coup à ce niveau prend au plus 348 ms (ADR 0009).
*/
export const STANDARD_PLY: Ply = 2;
@@ -40,6 +40,27 @@ export interface GameSetup {
readonly cube?: Cube;
}
/** Le plateau vu de chaque camp, chacun avec sa propre numérotation des
* cases (sa case 1 est la plus proche de sa sortie). */
export interface SideBoards {
readonly player: BoardSide;
readonly computer: BoardSide;
}
/**
* Un coup joué, demi-coup par demi-coup, pour le montrer : les plateaux
* successifs, tels que le moteur les donne.
*/
export interface MoveSteps {
readonly side: Side;
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
/** boards[0] : avant le coup ; boards[i + 1] : après le demi-coup i. */
readonly boards: readonly SideBoards[];
/** hits[i] : le demi-coup i a frappé un pion adverse, envoyé sur la barre
* (lu sur les plateaux du moteur, pas déduit des règles). */
readonly hits: readonly boolean[];
}
export interface GameOptions {
/** Source des dés ; le hasard ordinaire par défaut. */
readonly dice?: DiceSource;
@@ -85,6 +106,25 @@ export class Game {
return game;
}
/**
* Reprend une partie enregistrée, à partir de son journal. Erreur si le
* journal est d'un autre format ou incohérent.
*/
static resume(engine: Engine, journal: GameJournal, options: GameOptions = {}): Game {
const first = journal.events[0];
if (first?.type !== "GameStarted" || journal.head === null) {
throw new Error("journal de partie vide ou mal formé");
}
if (journal.events.some((event) => event.version !== EVENT_VERSION)) {
throw new Error("journal de partie d'une autre version");
}
const game = new Game(engine, options);
game.#journal = journal;
// Vérifie que chaque événement de la ligne courante existe.
currentLine(journal);
return game;
}
/** Tous les événements, branches comprises, et l'événement courant. */
get journal(): GameJournal {
return this.#journal;
@@ -109,17 +149,127 @@ export class Game {
return this.#pendingPosition ?? this.state.position;
}
/** Le plateau affiché (après les demi-coups déjà saisis), décodé par le
* moteur. */
async displayedBoard(): Promise<SideBoards> {
const state = this.state;
// La position est vue du camp qui a la main (le joueur pendant le jet
// d'ouverture : la position de départ est la même pour les deux).
return this.#sideBoards(this.displayedPosition, state.turn ?? "player", state.cube);
}
/**
* Le dernier coup joué de la partie, demi-coup par demi-coup (null s'il
* n'y en a pas). Les plateaux intermédiaires viennent du moteur
* (checkHalfMoves, puis board) : aucune règle n'est rejouée ici.
*/
async lastMoveSteps(): Promise<MoveSteps | null> {
const events = this.events;
const index = events.findLastIndex((e) => e.type === "MovePlayed");
const played = events[index];
if (played?.type !== "MovePlayed") {
return null;
}
// L'état juste avant le coup : la position vue de celui qui joue, et
// son jet.
const before = replay(events.slice(0, index));
const roll = rollToPlay(before);
const positions = [before.position];
for (let i = 1; i <= played.halfMoves.length; i++) {
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(
before.position,
roll,
played.halfMoves.slice(0, i),
);
if (check.position === null) {
throw new Error("coup enregistré refusé par le moteur");
}
positions.push(check.position);
}
const boards = await Promise.all(
positions.map((p) => this.#sideBoards(p, played.side, before.cube)),
);
const opponent = otherSide(played.side);
const hits = played.halfMoves.map(
(_, i) => (boards[i + 1]?.[opponent].bar ?? 0) > (boards[i]?.[opponent].bar ?? 0),
);
return { side: played.side, halfMoves: played.halfMoves, boards, hits };
}
/**
* Les demi-coups que le joueur peut saisir maintenant, à la suite de ceux
* déjà saisis (liste vide hors de son tour de jeu). Chaque candidat
* déplace un de ses pions de la valeur d'un dé (vers la sortie si le dé
* dépasse la case 1) ; seuls restent ceux que le moteur déclare menant à
* un coup légal. Aucune règle n'est jugée ici.
*/
async nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
const state = this.state;
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving") {
return [];
}
const roll = rollToPlay(state);
const { player } = await this.displayedBoard();
const candidates = new Map<string, HalfMove>();
for (const from of occupiedPoints(player)) {
for (const die of roll) {
const to = Math.max(from - die, OFF);
candidates.set(`${from}/${to}`, { from, to });
}
}
const moves = [...candidates.values()];
const checks = await Promise.all(
moves.map((h) =>
this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, [...this.#pending, h]),
),
);
return moves.filter((_, i) => checks[i]?.valid === true);
}
/** Le joueur peut-il doubler maintenant ? (Le moteur dit si le videau le
* permet.) */
async canDouble(): Promise<boolean> {
const state = this.state;
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "rolling") {
return false;
}
// Le droit de doubler ne dépend pas du niveau : 0 pli suffit.
const decision = await this.#engine.cubeDecision(
state.position,
engineCube(state.cube, "player"),
0,
);
return decision.available;
}
// ------------------------------------------------------------- Joueur
/** Le joueur lance les dés. S'il ne peut pas jouer, son tour passe. */
/** Le joueur lance les dés. S'il ne peut pas jouer (cannotMove), son
* tour ne passe qu'une fois qu'il l'a constaté (skipTurn). */
async roll(): Promise<void> {
const state = this.#expect("player", "rolling");
const roll = rollDice(this.#dice);
this.#append({ type: "DiceRolled", side: "player", roll });
const moves = await this.#engine.legalMoves(state.position, roll);
if (moves.length === 0) {
await this.#playMove("player", [], null);
this.#expect("player", "rolling");
this.#append({ type: "DiceRolled", side: "player", roll: rollDice(this.#dice) });
}
/** Le joueur a lancé les dés, mais le moteur ne lui donne aucun coup
* légal : il ne peut que laisser passer son tour. */
async cannotMove(): Promise<boolean> {
const state = this.state;
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving") {
return false;
}
const moves = await this.#engine.legalMoves(state.position, rollToPlay(state));
return moves.length === 0;
}
/** Le joueur, qui ne peut pas jouer son jet, laisse passer son tour.
* Erreur s'il a un coup possible. */
async skipTurn(): Promise<void> {
this.#expect("player", "moving");
if (!(await this.cannotMove())) {
throw new Error("vous avez un coup possible : jouez-le");
}
await this.#playMove("player", [], null);
}
/**
@@ -237,6 +387,14 @@ export class Game {
this.#journal = appendEvent(this.#journal, event);
}
/** Le plateau d'une position vue de onRoll, décodé par le moteur. */
async #sideBoards(position: PositionId, onRoll: Side, cube: Cube): Promise<SideBoards> {
const board = await this.#engine.board(position, engineCube(cube, onRoll));
return onRoll === "player"
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
}
/** Vérifie que c'est bien à side d'agir, dans l'une des phases. */
#expect(side: Side, ...phases: GameState["phase"][]): GameState {
const state = this.state;
@@ -304,6 +462,17 @@ function rollToPlay(state: GameState): Roll {
return state.roll;
}
/** Les cases d'où un camp a des pions à jouer : la barre, puis 24 à 1. */
function occupiedPoints(side: BoardSide): number[] {
const points = side.bar > 0 ? [BAR] : [];
for (let point = 24; point >= 1; point--) {
if ((side.points[point - 1] ?? 0) > 0) {
points.push(point);
}
}
return points;
}
/** Le videau vu du camp au trait, pour le moteur. */
function engineCube(cube: Cube, onRoll: Side): EngineCube {
if (cube.owner === null) {
+1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
{
"extends": "../../tsconfig.json",
"compilerOptions": {
"lib": ["ES2023"],
"types": [],
"noEmit": true
},
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
// Les commandes du moteur exécutées dans un Web Worker (web/engine-worker.mjs),
// pour que le calcul ne bloque jamais l'affichage.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Messages du Worker (voir engine-worker.mjs) : une fois au chargement
// { type: "ready" } ou { type: "failed", message } ; puis, pour chaque
// commande { id, args } envoyée, { id, result } ou { id, error }. Le Worker
// traite les commandes une à une, dans l'ordre d'arrivée.
import type { RunCommand } from "./wasm-engine.js";
export interface EngineWorker {
/** Résolue quand le moteur est chargé ; rejetée s'il ne peut pas l'être. */
readonly ready: Promise<void>;
readonly run: RunCommand;
}
interface Pending {
resolve(result: unknown): void;
reject(error: Error): void;
}
export function startEngineWorker(url: URL): EngineWorker {
const worker = new Worker(url, { type: "module" });
const pending = new Map<number, Pending>();
let nextId = 1;
let failure: Error | null = null;
let markReady: () => void = () => {};
let markFailed: (error: Error) => void = () => {};
const ready = new Promise<void>((resolve, reject) => {
markReady = resolve;
markFailed = reject;
});
// Le moteur est inutilisable : toutes les commandes échouent.
function fail(error: Error): void {
failure = error;
markFailed(error);
for (const { reject } of pending.values()) {
reject(error);
}
pending.clear();
}
worker.onmessage = (event: MessageEvent) => {
const message = event.data;
if (message.type === "ready") {
markReady();
} else if (message.type === "failed") {
fail(new Error(message.message));
} else {
const request = pending.get(message.id);
pending.delete(message.id);
if (message.error !== undefined) {
request?.reject(new Error(message.error));
} else {
request?.resolve(message.result);
}
}
};
// Le Worker lui-même n'a pas démarré (fichier absent, navigateur trop
// ancien pour les Workers en module ES…).
worker.onerror = (event: ErrorEvent) => {
fail(new Error(event.message || "le Web Worker du moteur n'a pas démarré"));
};
function run(args: string[]): Promise<unknown> {
if (failure !== null) {
return Promise.reject(failure);
}
const id = nextId++;
return new Promise((resolve, reject) => {
pending.set(id, { resolve, reject });
worker.postMessage({ id, args });
});
}
return { ready, run };
}
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
// Point d'entrée de l'application dans le navigateur (index.html) : le seul
// endroit qui assemble le domaine, le moteur, le stockage et l'interface
// (ADR 0007, vérifié par dependency-cruiser).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { Game } from "./domain/game/game.js";
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
import { createGameStore } from "./storage/game-store.js";
import { startApp } from "./ui/app.js";
// Ce fichier est servi sous app/ ; le Worker et le service worker sont à la
// racine du site.
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
const engine = createWasmEngine(worker.run);
const store = createGameStore(window.localStorage);
startApp({
engineReady: worker.ready,
newGame: () => Game.start(engine),
savedGame: () => {
const journal = store.load();
if (journal === null) {
return null;
}
try {
return Game.resume(engine, journal);
} catch {
return null; // partie illisible : on en commence une nouvelle
}
},
saveGame: (journal) => store.save(journal),
confirm: (question) => window.confirm(question),
});
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur le
// refuse hors https (sauf localhost) : l'application marche alors sans.
// Il est enregistré une fois le moteur chargé : si le Worker et le service
// worker téléchargent les données du moteur (8,7 Mo) en même temps, Chromium
// fait échouer l'installation (« Cache.add() encountered a network error »),
// et l'application n'est pas disponible hors ligne. Cela évite aussi de
// télécharger deux fois ces données à la première visite.
if ("serviceWorker" in navigator) {
const sw = new URL("../sw.js", import.meta.url);
worker.ready.then(() => navigator.serviceWorker.register(sw)).catch(() => {});
}
+47
View File
@@ -0,0 +1,47 @@
// L'enregistrement de la partie en cours, pour la reprendre après fermeture
// de la page : son journal d'événements, en JSON, dans un stockage clé-valeur
// (localStorage dans le navigateur).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
/** Ce qu'il faut d'un stockage clé-valeur (localStorage en a davantage). */
export interface KeyValueStorage {
getItem(key: string): string | null;
setItem(key: string, value: string): void;
}
export interface GameStore {
/** Le journal enregistré, ou null s'il n'y en a pas de lisible. */
load(): GameJournal | null;
save(journal: GameJournal): void;
}
const KEY = "ustagammon.current-game";
export function createGameStore(storage: KeyValueStorage): GameStore {
return {
load() {
try {
const journal = JSON.parse(storage.getItem(KEY) ?? "null");
const valid =
journal !== null &&
Array.isArray(journal.events) &&
(journal.head === null || typeof journal.head === "string");
return valid ? journal : null;
} catch {
return null;
}
},
save(journal) {
try {
storage.setItem(KEY, JSON.stringify(journal));
} catch {
// Stockage plein ou interdit (navigation privée) : la partie
// continue, elle ne pourra seulement pas être reprise.
}
},
};
}
+526
View File
@@ -0,0 +1,526 @@
// L'écran de jeu : le plateau, les boutons et les messages, branchés sur une
// partie du domaine.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Tout passe par la partie (Game) : l'interface ne connaît ni le moteur ni le
// stockage, qu'elle reçoit déjà branchés (main.ts). Après chaque action du
// joueur, la partie est enregistrée, puis l'ordinateur joue tant que c'est
// son tour ; le plateau est ensuite redessiné à partir de l'état de la partie.
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game, MoveSteps, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../domain/game/position.js";
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
import { boardModel, moveTargets, moveTrace, type Place, placeOf } from "./board-model.js";
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, type ShownDie, slideChecker } from "./board-view.js";
import { showHelp } from "./help.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Durée du glissement d'un pion, pour chaque demi-coup de l'ordinateur. */
const SLIDE_MS = 400;
export interface AppOptions {
/** Résolue quand le moteur est chargé, rejetée s'il ne peut pas l'être. */
readonly engineReady: Promise<unknown>;
/** Une nouvelle partie (le jet d'ouverture est déjà tiré). */
readonly newGame: () => Game;
/** La partie enregistrée, ou null s'il n'y en a pas. */
readonly savedGame: () => Game | null;
readonly saveGame: (journal: GameJournal) => void;
readonly confirm: (question: string) => boolean;
}
function byId<T extends HTMLElement>(id: string): T {
const element = document.getElementById(id);
if (element === null) {
throw new Error(`élément #${id} absent de la page`);
}
return element as T;
}
/** Démarre l'écran de jeu dans la page (index.html). */
export function startApp(options: AppOptions): void {
const ui = {
board: byId("board") as unknown as SVGSVGElement,
info: byId("info"),
prompt: byId("prompt"),
pips: byId("pips"),
roll: byId<HTMLButtonElement>("roll"),
double: byId<HTMLButtonElement>("double"),
take: byId<HTMLButtonElement>("take"),
drop: byId<HTMLButtonElement>("drop"),
cancel: byId<HTMLButtonElement>("cancel"),
skip: byId<HTMLButtonElement>("skip"),
replay: byId<HTMLButtonElement>("replay"),
again: byId<HTMLButtonElement>("again"),
newGame: byId<HTMLButtonElement>("new-game"),
helpButton: byId<HTMLButtonElement>("help-button"),
helpBack: byId<HTMLButtonElement>("help-back"),
game: byId("game"),
help: byId("help"),
helpContent: byId("help-content"),
};
ui.board.setAttribute("aria-label", TEXTS.boardLabel);
ui.roll.textContent = TEXTS.roll;
ui.double.textContent = TEXTS.double;
ui.take.textContent = TEXTS.take;
ui.drop.textContent = TEXTS.drop;
ui.cancel.textContent = TEXTS.cancel;
ui.skip.textContent = TEXTS.skip;
ui.replay.textContent = TEXTS.replay;
ui.replay.title = TEXTS.replayTitle;
ui.again.textContent = TEXTS.newGame;
ui.newGame.textContent = TEXTS.newGame;
ui.helpButton.textContent = TEXTS.help;
ui.helpBack.textContent = TEXTS.back;
// État de l'écran, en plus de la partie elle-même.
let game: Game | null = null;
let sides: SideBoards | null = null;
let targets = new Map<Place, Map<Place, HalfMove>>();
let selected: Place | null = null;
let canDouble = false;
// Le joueur a lancé les dés mais ne peut pas jouer : il doit continuer.
let stuck = false;
let busy = true;
let info = "";
// Le dernier coup de l'ordinateur, montré (traces, bouton « Revoir »)
// jusqu'à la prochaine action du joueur ; null : rien à montrer.
let shownMove: MoveSteps | null = null;
// Pendant l'animation d'un coup, render() laisse le plateau à l'animation.
let animating = false;
// ------------------------------------------------------------ Dessin
/** Recalcule ce qui demande le moteur, sans redessiner. */
async function update(): Promise<void> {
if (game === null) {
return;
}
sides = await game.displayedBoard();
targets = moveTargets(await game.nextHalfMoves());
canDouble = await game.canDouble();
stuck = await game.cannotMove();
if (selected !== null && !targets.has(selected)) {
selected = null;
}
}
/** Recalcule ce qui demande le moteur, puis redessine. */
async function refresh(): Promise<void> {
await update();
render();
}
function render(): void {
if (game === null || sides === null) {
return;
}
const state = game.state;
const model = boardModel(sides);
if (!animating) {
renderBoard(ui.board, model, {
dice: shownDice(game, stuck),
cube: state.cube,
movable: new Set(targets.keys()),
selected,
targets: new Set(selected === null ? [] : (targets.get(selected)?.keys() ?? [])),
trace:
shownMove === null
? null
: moveTrace(shownMove.side, shownMove.halfMoves, shownMove.hits),
// Mêmes conditions que les boutons « Lancer les dés » et
// « Doubler ».
canRoll: !busy && state.turn === "player" && state.phase === "rolling",
canDouble: !busy && canDouble,
});
}
ui.pips.textContent = TEXTS.pipCounts(model.pipCount.player, model.pipCount.computer);
// Un jet sans coup possible reste annoncé jusqu'à l'action suivante,
// même après un rechargement de la page.
if (stuck && state.roll !== null) {
ui.info.textContent = TEXTS.youCannotMove(state.roll);
} else if (computerCouldNotMove(game)) {
ui.info.textContent = TEXTS.computerCannotMove(rollBefore(game));
} else {
ui.info.textContent = info;
}
ui.prompt.textContent = stuck
? TEXTS.pressContinue
: prompt(game, selected !== null, canDouble);
ui.prompt.classList.toggle("thinking", state.turn === "computer" && isPlaying(game));
const player = state.turn === "player";
show(ui.roll, player && state.phase === "rolling");
show(ui.double, player && state.phase === "rolling");
ui.double.disabled = busy || !canDouble;
show(ui.cancel, player && state.phase === "moving" && !stuck);
show(ui.skip, stuck);
ui.cancel.disabled = busy || game.pendingHalfMoves.length === 0;
const doubled = state.turn === "computer" && state.phase === "doubled";
show(ui.take, doubled);
show(ui.drop, doubled);
show(ui.again, state.phase === "over");
show(ui.replay, shownMove !== null);
for (const button of [
ui.roll,
ui.take,
ui.drop,
ui.skip,
ui.replay,
ui.again,
ui.newGame,
]) {
button.disabled = busy;
}
// Pour le style et pour les tests dans un navigateur : l'écran
// attend le moteur.
document.body.classList.toggle("busy", busy);
}
function show(button: HTMLButtonElement, visible: boolean): void {
button.hidden = !visible;
}
// ----------------------------------------------------------- Actions
function save(): void {
if (game !== null) {
options.saveGame(game.journal);
}
}
/** L'ordinateur joue tant que c'est son tour (il s'arrête s'il double).
* Son dernier coup, s'il est la dernière chose jouée, devient le coup à
* montrer. Renvoie vrai si l'ordinateur a joué. */
async function computerTurns(): Promise<boolean> {
let played = false;
while (game !== null && game.state.turn === "computer" && isPlaying(game)) {
await refresh();
const start = performance.now();
await game.playComputerTurn();
info = describeComputerTurn(game, performance.now() - start);
save();
played = true;
}
if (game !== null) {
shownMove = await computerMoveToShow(game);
}
return played;
}
/**
* Fait glisser les pions du coup de l'ordinateur, un demi-coup après
* l'autre, à partir des plateaux intermédiaires donnés par le domaine. Rien
* si le système demande moins d'animations : les traces suffisent.
*/
async function animateMove(steps: MoveSteps): Promise<void> {
if (game === null || window.matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches) {
return;
}
const decor = { dice: shownDice(game, false), cube: game.state.cube, ...NO_MARKS };
const draw = (i: number) => {
const boards = steps.boards[i];
if (boards !== undefined) {
renderBoard(ui.board, boardModel(boards), decor);
}
};
animating = true;
render(); // messages et boutons ; le plateau est à l'animation
try {
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
const from = placeOf(steps.side, halfMove.from);
const to = placeOf(steps.side, halfMove.to);
draw(i);
const start = checkerSpot(ui.board, from);
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(ui.board, to) : null;
draw(i + 1);
await Promise.all([
start && slideChecker(ui.board, to, start, SLIDE_MS),
victim &&
slideChecker(ui.board, `bar-${otherSide(steps.side)}`, victim, SLIDE_MS),
]);
}
} finally {
animating = false;
}
}
/** Rend la main au joueur : recalcule, anime le coup à montrer (si
* animate), puis redessine avec ses traces. */
async function settle(animate: boolean): Promise<void> {
try {
await update();
if (animate && shownMove !== null) {
await animateMove(shownMove);
}
} finally {
busy = false;
render();
}
}
/** Une action du joueur, puis le tour de l'ordinateur. Les touches sont
* ignorées pendant ce temps. */
async function act(action: (game: Game) => Promise<void> | void): Promise<void> {
if (busy || game === null) {
return;
}
busy = true;
selected = null;
targets = new Map();
shownMove = null;
render();
try {
await action(game);
save();
await computerTurns();
} catch (error) {
info = TEXTS.actionFailed(error instanceof Error ? error.message : String(error));
} finally {
await settle(true);
}
}
function startNewGame(): void {
game = options.newGame();
const opening = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
info =
opening?.type === "DiceRolled" ? TEXTS.opening(opening.roll[0], opening.roll[1]) : "";
}
ui.roll.onclick = () =>
act(async (g) => {
info = "";
await g.roll();
});
// Aucun coup possible : le joueur laisse passer son tour.
ui.skip.onclick = () =>
act(async (g) => {
info = "";
await g.skipTurn();
});
ui.double.onclick = () =>
act(async (g) => {
await g.double();
info = g.state.phase === "over" ? "" : TEXTS.computerTakes(g.state.cube.value);
});
ui.take.onclick = () =>
act((g) => {
g.take();
info = TEXTS.youTook(g.state.cube.value);
});
ui.drop.onclick = () =>
act((g) => {
g.drop();
info = "";
});
ui.cancel.onclick = () => {
if (!busy && game !== null) {
game.cancelHalfMoves();
selected = null;
shownMove = null;
void refresh();
}
};
const newGame = () => {
if (busy) {
return;
}
const inProgress = game !== null && game.state.phase !== "over";
if (inProgress && !options.confirm(TEXTS.confirmNewGame)) {
return;
}
void act(() => startNewGame());
};
ui.newGame.onclick = newGame;
ui.again.onclick = newGame;
// Toucher le plateau : un pion jouable, puis une de ses cases d'arrivée.
ui.board.addEventListener("click", (event) => {
const target = event.target as Element | null;
// Toucher les dés en attente ou le videau : comme leurs boutons.
const action = target?.closest("[data-action]")?.getAttribute("data-action");
if (action === "roll" && !ui.roll.hidden && !ui.roll.disabled) {
ui.roll.click();
return;
}
if (action === "double" && !ui.double.hidden && !ui.double.disabled) {
ui.double.click();
return;
}
const place = target?.closest("[data-place]")?.getAttribute("data-place") as Place | null;
if (busy || place == null) {
return;
}
const halfMove = selected === null ? undefined : targets.get(selected)?.get(place);
if (halfMove !== undefined) {
void act(async (g) => {
info = "";
await g.playHalfMove(halfMove);
});
return;
}
selected = targets.has(place) && place !== selected ? place : null;
if (selected !== null) {
shownMove = null; // toucher un pion : le coup de l'ordinateur s'efface
}
render();
});
// Revoir le dernier coup de l'ordinateur, puis ses traces.
ui.replay.onclick = async () => {
if (busy || shownMove === null) {
return;
}
busy = true;
selected = null;
await settle(true);
};
ui.helpButton.onclick = () => {
ui.game.hidden = true;
ui.help.hidden = false;
window.scrollTo(0, 0);
void showHelp(ui.helpContent);
};
ui.helpBack.onclick = () => {
ui.help.hidden = true;
ui.game.hidden = false;
};
// ---------------------------------------------------------- Démarrage
ui.prompt.textContent = TEXTS.loading;
for (const button of [
ui.roll,
ui.double,
ui.take,
ui.drop,
ui.cancel,
ui.skip,
ui.replay,
ui.again,
]) {
button.hidden = true;
}
ui.newGame.disabled = true;
options.engineReady.then(
async () => {
game = options.savedGame();
if (game === null) {
startNewGame();
save();
}
// Comme après une action du joueur : l'ordinateur joue si c'est
// à lui (partie nouvelle ou reprise pendant son tour). Une partie
// reprise juste après son coup le montre, sans l'animer.
let played = false;
try {
played = await computerTurns();
} finally {
await settle(played);
}
},
(error: unknown) => {
ui.prompt.textContent = TEXTS.engineFailed(
error instanceof Error ? error.message : String(error),
);
},
);
}
// ------------------------------------------------- Lecture de la partie
/** La partie attend-elle encore un coup ou un jet (ni double, ni fin) ? */
function isPlaying(game: Game): boolean {
const phase = game.state.phase;
return phase === "rolling" || phase === "moving";
}
/** Le jet du dernier DiceRolled. */
function rollBefore(game: Game): readonly number[] {
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
return rolled?.type === "DiceRolled" ? rolled.roll : [];
}
/** Les dés à montrer : le dernier jet, de la couleur de qui l'a lancé
* (au jet d'ouverture, un dé chacun). Ils sont barrés si le jet ne permet
* aucun coup : le joueur est bloqué (stuck), ou l'ordinateur vient de passer
* son tour sans bouger. */
function shownDice(game: Game, stuck: boolean): ShownDie[] {
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
if (rolled?.type !== "DiceRolled") {
return [];
}
const blocked = stuck || computerCouldNotMove(game);
const sides: Side[] =
rolled.side === null ? ["player", "computer"] : [rolled.side, rolled.side];
return rolled.roll.map((value, i) => ({ value, side: sides[i] ?? "player", blocked }));
}
/** La dernière chose jouée (fin de partie mise à part) est un tour de
* l'ordinateur qui n'a pas pu jouer son jet. */
function computerCouldNotMove(game: Game): boolean {
const last = game.events.findLast((e) => e.type !== "GameEnded");
return last?.type === "MovePlayed" && last.side === "computer" && last.halfMoves.length === 0;
}
/** Le dernier coup de l'ordinateur, demi-coup par demi-coup, s'il est la
* dernière chose jouée (fin de partie mise à part) et qu'il a déplacé des
* pions ; sinon null. */
async function computerMoveToShow(game: Game): Promise<MoveSteps | null> {
const last = game.events.findLast((e) => e.type !== "GameEnded");
if (last?.type !== "MovePlayed" || last.side !== "computer" || last.halfMoves.length === 0) {
return null;
}
return game.lastMoveSteps();
}
/** Ce qu'a fait l'ordinateur pendant son tour. */
function describeComputerTurn(game: Game, ms: number): string {
const last = game.events.at(-1);
if (last?.type === "CubeOffered") {
return "";
}
const played = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
if (played?.type !== "MovePlayed") {
return "";
}
const dice = rollBefore(game);
if (played.halfMoves.length === 0) {
return TEXTS.computerCannotMove(dice);
}
return TEXTS.computerMoved(dice, formatHalfMoves(played.halfMoves), ms);
}
/** Ce que le joueur doit faire maintenant, ou le résultat. */
function prompt(game: Game, selecting: boolean, canDouble: boolean): string {
const state = game.state;
if (state.phase === "over" && state.result !== null) {
const { winner, kind, points } = state.result;
const dropped = game.events.find((e) => e.type === "CubeDropped");
if (dropped !== undefined) {
return winner === "player" ? TEXTS.computerDropped(points) : TEXTS.youDropped(points);
}
return winner === "player" ? TEXTS.youWin(kind, points) : TEXTS.youLose(kind, points);
}
if (state.turn === "computer") {
return state.phase === "doubled" ? TEXTS.computerDoubles : TEXTS.thinking;
}
if (state.phase === "rolling") {
return canDouble ? TEXTS.yourRoll : TEXTS.yourRollNoDouble;
}
if (state.phase === "moving" && state.roll !== null) {
return selecting ? TEXTS.pickTarget : TEXTS.yourMove(state.roll);
}
return "";
}
+136
View File
@@ -0,0 +1,136 @@
// Ce que dessine le plateau, calculé sans le navigateur (testé sous Node).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le plateau est toujours dessiné du point de vue du joueur : ses cases 1 à 6
// en bas à droite, 7 à 12 en bas à gauche, 13 à 18 en haut à gauche, 19 à 24
// en haut à droite ; ses pions vont de 24 vers 1, puis sortent à droite, en
// bas. La case 1 de l'ordinateur est la case 24 du joueur.
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import { BAR, type HalfMove, OFF } from "../domain/game/position.js";
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
/**
* Un endroit du plateau où l'on peut toucher : une case (« p1 » à « p24 »,
* numérotée du point de vue du joueur), la barre ou la sortie d'un camp.
*/
export type Place = `p${number}` | `bar-${Side}` | `off-${Side}`;
/** L'endroit désigné par une case d'un demi-coup de side, dans sa propre
* numérotation (BAR, OFF ou 1 à 24). */
export function placeOf(side: Side, point: number): Place {
if (point === BAR) {
return `bar-${side}`;
}
if (point === OFF) {
return `off-${side}`;
}
return side === "player" ? `p${point}` : `p${25 - point}`;
}
/** Une case du plateau, et les pions de chaque camp qui s'y trouvent. */
export interface PointModel {
readonly place: Place;
/** Numéro de la case pour le joueur, 1 à 24. */
readonly number: number;
/** Le camp qui l'occupe (null : vide) et son nombre de pions. */
readonly owner: Side | null;
readonly count: number;
}
export interface BoardModel {
/** Les cases 1 à 24 du joueur, dans l'ordre. */
readonly points: readonly PointModel[];
readonly bar: Readonly<Record<Side, number>>;
readonly off: Readonly<Record<Side, number>>;
readonly pipCount: Readonly<Record<Side, number>>;
}
/** Le plateau à dessiner, à partir du plateau vu de chaque camp. */
export function boardModel(sides: SideBoards): BoardModel {
const points: PointModel[] = [];
for (let number = 1; number <= 24; number++) {
const player = sides.player.points[number - 1] ?? 0;
const computer = sides.computer.points[24 - number] ?? 0;
// Une case n'a jamais de pions des deux camps à la fois.
const owner = player > 0 ? "player" : computer > 0 ? "computer" : null;
points.push({ place: `p${number}`, number, owner, count: player || computer });
}
return {
points,
bar: { player: sides.player.bar, computer: sides.computer.bar },
off: { player: sides.player.off, computer: sides.computer.off },
pipCount: { player: sides.player.pipCount, computer: sides.computer.pipCount },
};
}
/** Les cases de départ des demi-coups possibles, et pour chacune ses cases
* d'arrivée : ce que l'interface met en évidence. */
export function moveTargets(halfMoves: readonly HalfMove[]): Map<Place, Map<Place, HalfMove>> {
const targets = new Map<Place, Map<Place, HalfMove>>();
for (const halfMove of halfMoves) {
const from = placeOf("player", halfMove.from);
let tos = targets.get(from);
if (tos === undefined) {
tos = new Map();
targets.set(from, tos);
}
tos.set(placeOf("player", halfMove.to), halfMove);
}
return targets;
}
/** Ce qui reste dessiné d'un coup une fois joué. */
export interface MoveTrace {
/** Le camp qui a joué. */
readonly side: Side;
/** Une flèche par demi-coup, de sa case de départ à sa case d'arrivée. */
readonly arrows: readonly { readonly from: Place; readonly to: Place }[];
/** Par endroit, le nombre de pions arrivés et restés là (entourés). */
readonly landed: ReadonlyMap<Place, number>;
/** Par endroit, le nombre de pions partis (un pion fantôme chacun). */
readonly left: ReadonlyMap<Place, number>;
/** Le nombre de pions adverses frappés, envoyés sur la barre. */
readonly hits: number;
}
/**
* Les traces d'un coup de side : ses demi-coups, et pour chacun s'il a frappé.
* Un pion qui fait étape sur une case (13/7 7/4) n'y laisse ni fantôme ni
* cercle : seuls comptent le départ et l'arrivée de chaque pion.
*/
export function moveTrace(
side: Side,
halfMoves: readonly HalfMove[],
hits: readonly boolean[],
): MoveTrace {
const balance = new Map<Place, number>();
const arrows = halfMoves.map((h) => {
const from = placeOf(side, h.from);
const to = placeOf(side, h.to);
balance.set(from, (balance.get(from) ?? 0) - 1);
balance.set(to, (balance.get(to) ?? 0) + 1);
return { from, to };
});
const landed = new Map<Place, number>();
const left = new Map<Place, number>();
for (const [place, n] of balance) {
if (n > 0) {
landed.set(place, n);
} else if (n < 0) {
left.set(place, -n);
}
}
return { side, arrows, landed, left, hits: hits.filter(Boolean).length };
}
/** Où se trouve une case sur le dessin : rangée du haut ou du bas, et
* colonne de 0 (à gauche) à 11 (à droite), sans compter la barre. */
export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
if (number <= 12) {
return { top: false, column: 12 - number };
}
return { top: true, column: number - 13 };
}
+598
View File
@@ -0,0 +1,598 @@
// Le dessin du plateau, en SVG.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le plateau est redessiné en entier à chaque changement : c'est rapide, et
// il n'y a aucun état caché dans le dessin. Les couleurs viennent des
// variables CSS (app.css), par des classes : aucun style dans le SVG. Chaque
// endroit qu'on peut toucher est un rectangle transparent, posé par-dessus
// le reste, qui porte son nom dans data-place.
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
import { type BoardModel, type MoveTrace, type Place, pointSlot } from "./board-model.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Un dé affiché, de la couleur du camp qui l'a lancé. */
export interface ShownDie {
readonly value: number;
readonly side: Side;
/** Le jet ne permet aucun coup : le dé est estompé et barré. */
readonly blocked: boolean;
}
/** Ce qui s'ajoute aux pions : dés, videau, mises en évidence. */
export interface BoardDecor {
readonly dice: readonly ShownDie[];
readonly cube: Cube;
/** Les pions que le joueur peut déplacer. */
readonly movable: ReadonlySet<Place>;
/** Le pion touché, dont on montre les cases d'arrivée. */
readonly selected: Place | null;
readonly targets: ReadonlySet<Place>;
/** Les traces du dernier coup de l'ordinateur, tant qu'on les montre. */
readonly trace: MoveTrace | null;
/** Le joueur peut lancer les dés : ses dés en attente se touchent. */
readonly canRoll: boolean;
/** Le joueur peut doubler : le videau se touche. */
readonly canDouble: boolean;
}
/** Ce qui ne s'ajoute pas aux pions pendant l'animation d'un coup. */
export const NO_MARKS = {
movable: new Set<Place>(),
selected: null,
targets: new Set<Place>(),
trace: null,
canRoll: false,
canDouble: false,
} as const;
/** Taille minimale d'une cible à toucher, en unités du dessin : au moins
* 44 px sur un téléphone de 360 px de large, où le plateau en fait 344
* (640 unités). */
const MIN_TARGET = 88;
// Géométrie, en unités du viewBox (le SVG s'adapte à la largeur de l'écran).
const WIDTH = 640;
const HEIGHT = 520;
const FRAME = 8;
const POINT_WIDTH = 44;
const HALF_WIDTH = 6 * POINT_WIDTH;
const BAR_LEFT = FRAME + HALF_WIDTH;
const BAR_WIDTH = 40;
const RIGHT_HALF = BAR_LEFT + BAR_WIDTH;
const TRAY_LEFT = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH + FRAME;
const TRAY_WIDTH = 48;
const POINT_HEIGHT = 190;
const MIDDLE = HEIGHT / 2;
const RADIUS = 20;
const STEP = 42; // d'un pion au suivant dans une pile
const MAX_STACK = 5; // au-delà, un nombre sur le dernier pion
const OFF_SLAB = 12; // épaisseur d'un pion sorti
const DIE = 36;
const CUBE = 34;
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
type Attributes = Record<string, string | number>;
function add(parent: Element, name: string, attributes: Attributes, text?: string): SVGElement {
const element = document.createElementNS(SVG_NS, name);
for (const [key, value] of Object.entries(attributes)) {
element.setAttribute(key, String(value));
}
if (text !== undefined) {
element.textContent = text;
}
parent.append(element);
return element;
}
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne (0 à 11). */
function columnLeft(column: number): number {
return column < 6 ? FRAME + column * POINT_WIDTH : RIGHT_HALF + (column - 6) * POINT_WIDTH;
}
/** Un point du dessin. */
export interface Spot {
readonly x: number;
readonly y: number;
}
/**
* Centre du pion numéro index (0 : le premier posé) d'un endroit : sur une
* case, depuis le bord du plateau ; sur la barre, depuis le milieu (le
* joueur dans la moitié haute, où il rentre, l'ordinateur en bas) ; dans la
* sortie, une tranche de pion vu de profil (l'ordinateur en haut).
*/
function slotCenter(place: Place, index: number): Spot {
if (place === "bar-player" || place === "bar-computer") {
const offset = RADIUS + 4 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
return {
x: BAR_LEFT + BAR_WIDTH / 2,
y: place === "bar-player" ? MIDDLE - offset : MIDDLE + offset,
};
}
if (place === "off-player" || place === "off-computer") {
const y =
place === "off-computer"
? FRAME + index * OFF_SLAB
: HEIGHT - FRAME - (index + 1) * OFF_SLAB;
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
}
const { top, column } = pointSlot(Number(place.slice(1)));
const offset = RADIUS + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
return {
x: columnLeft(column) + POINT_WIDTH / 2,
y: top ? FRAME + offset : HEIGHT - FRAME - offset,
};
}
/** Le nombre de pions de side à un endroit. */
function countAt(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
if (place === `bar-${side}`) {
return board.bar[side];
}
if (place === `off-${side}`) {
return board.off[side];
}
const point = board.points.find((p) => p.place === place);
return point?.owner === side ? point.count : 0;
}
/** Redessine tout le plateau dans svg. */
export function renderBoard(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
svg.replaceChildren();
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${WIDTH} ${HEIGHT}`);
drawFrame(svg);
const hits = add(svg, "g", {});
for (const point of board.points) {
drawPoint(svg, hits, board, point.number, decor);
}
drawBar(svg, hits, board, decor);
drawTray(svg, hits, board, decor);
drawDice(svg, decor.dice);
const cube = drawCube(svg, decor.cube);
if (decor.trace !== null) {
drawTrace(svg, board, decor.trace);
}
if (decor.canRoll) {
const center = waitingDice(svg);
addAction(hits, "roll", TEXTS.roll, center, 2 * DIE + 8 + MIN_TARGET / 2);
}
if (decor.canDouble) {
cube.classList.add("can-double");
addAction(hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(decor.cube), MIN_TARGET);
}
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
svg.append(hits);
}
function drawFrame(svg: SVGSVGElement): void {
add(svg, "rect", { class: "board-frame", x: 0, y: 0, width: WIDTH, height: HEIGHT, rx: 6 });
for (const left of [FRAME, RIGHT_HALF]) {
add(svg, "rect", {
class: "board-bed",
x: left,
y: FRAME,
width: HALF_WIDTH,
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
});
}
add(svg, "rect", {
class: "board-tray",
x: TRAY_LEFT,
y: FRAME,
width: TRAY_WIDTH,
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
});
}
function drawPoint(
svg: SVGSVGElement,
hits: Element,
board: BoardModel,
number: number,
decor: BoardDecor,
): void {
const point = board.points[number - 1];
if (point === undefined) {
return;
}
const { top, column } = pointSlot(number);
const left = columnLeft(column);
const center = left + POINT_WIDTH / 2;
const base = top ? FRAME : HEIGHT - FRAME;
const tip = top ? FRAME + POINT_HEIGHT : HEIGHT - FRAME - POINT_HEIGHT;
add(svg, "polygon", {
class: column % 2 === 0 ? "point-a" : "point-b",
points: `${left},${base} ${left + POINT_WIDTH},${base} ${center},${tip}`,
});
add(
svg,
"text",
{ class: "point-number", x: center, y: top ? MIDDLE - 26 : MIDDLE + 34 },
String(number),
);
if (decor.targets.has(point.place)) {
add(svg, "rect", {
class: "target-zone",
x: left + 2,
y: top ? FRAME : MIDDLE,
width: POINT_WIDTH - 4,
height: HEIGHT / 2 - FRAME,
rx: 4,
});
}
if (point.owner !== null) {
drawStack(svg, point.owner, point.count, point.place, decor);
}
addHit(hits, point.place, decor, {
x: left,
y: top ? 0 : MIDDLE,
width: POINT_WIDTH,
height: MIDDLE,
});
}
/** Une pile de pions ; le dernier porte le nombre total s'il y en a trop
* pour les montrer tous. Le pion du dessus porte son endroit dans
* data-checker : c'est lui qu'on fait glisser quand un pion arrive. */
function drawStack(
svg: SVGSVGElement,
side: Side,
count: number,
place: Place,
decor: BoardDecor,
): void {
const shown = Math.min(count, MAX_STACK);
for (let i = 0; i < shown; i++) {
const last = i === shown - 1;
const classes = [`checker checker-${side}`];
if (last && decor.selected === place) {
classes.push("selected");
} else if (last && decor.movable.has(place)) {
classes.push("movable");
}
const { x, y } = slotCenter(place, i);
const checker = add(svg, "circle", { class: classes.join(" "), cx: x, cy: y, r: RADIUS });
if (last) {
checker.setAttribute("data-checker", place);
}
if (last && count > MAX_STACK) {
add(svg, "text", { class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + 6 }, String(count));
}
}
}
function drawBar(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
add(svg, "rect", {
class: "board-bar",
x: BAR_LEFT,
y: 0,
width: BAR_WIDTH,
height: HEIGHT,
});
// Les pions du joueur sur la barre entrent en haut à droite : on les met
// dans la moitié haute, en partant du milieu ; ceux de l'ordinateur en bas.
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
drawStack(svg, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
}
addHit(hits, "bar-player", decor, { x: BAR_LEFT, y: 0, width: BAR_WIDTH, height: MIDDLE });
}
function drawTray(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
// Pions sortis, vus de profil : l'ordinateur en haut, le joueur en bas.
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
const count = board.off[side];
for (let i = 0; i < count; i++) {
const slab = addSlab(svg, `checker checker-${side}`, slotCenter(`off-${side}`, i));
if (i === count - 1) {
slab.setAttribute("data-checker", `off-${side}`);
}
}
}
if (decor.targets.has("off-player")) {
add(svg, "rect", {
class: "target-zone",
x: TRAY_LEFT + 2,
y: MIDDLE,
width: TRAY_WIDTH - 4,
height: MIDDLE - FRAME,
rx: 4,
});
}
addHit(hits, "off-player", decor, {
x: TRAY_LEFT,
y: MIDDLE,
width: TRAY_WIDTH,
height: MIDDLE,
});
}
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
function addSlab(svg: Element, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
return add(svg, "rect", {
class: cssClass,
x: TRAY_LEFT + 4,
y: spot.y - OFF_SLAB / 2 + 1,
width: TRAY_WIDTH - 8,
height: OFF_SLAB - 2,
rx: 3,
});
}
/** Un cercle de rayon r autour d'un pion (un cadre pour un pion sorti). */
function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: number): void {
if (place.startsWith("off-")) {
addSlab(svg, cssClass, spot);
} else {
add(svg, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r });
}
}
// ------------------------------------------------------ Coup de l'ordinateur
/**
* Les traces d'un coup : un pion fantôme (contour seul) là où chaque pion
* est parti, un cercle autour de chaque pion arrivé et de chaque pion frappé
* (sur la barre), et une flèche par demi-coup.
*/
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
const side = trace.side;
for (const [place, n] of trace.left) {
// Au-dessus des pions restés sur la case.
const remaining = countAt(board, side, place);
for (let k = 0; k < n; k++) {
addRing(svg, "trace-ghost", place, slotCenter(place, remaining + k), RADIUS - 1);
}
}
for (const [place, n] of trace.landed) {
const top = topIndex(board, side, place);
for (let k = 0; k < n && top - k >= 0; k++) {
addRing(svg, "trace-landed", place, slotCenter(place, top - k), RADIUS + 3);
}
}
const opponent: Side = side === "player" ? "computer" : "player";
const bar: Place = `bar-${opponent}`;
const top = topIndex(board, opponent, bar);
for (let k = 0; k < trace.hits && top - k >= 0; k++) {
addRing(svg, "trace-hit", bar, slotCenter(bar, top - k), RADIUS + 3);
}
const defs = add(svg, "defs", {});
const marker = add(defs, "marker", {
id: "trace-head",
viewBox: "0 0 10 10",
refX: 8,
refY: 5,
markerWidth: 3.5,
markerHeight: 3.5,
orient: "auto",
});
add(marker, "path", { class: "trace-head", d: "M0,0 L10,5 L0,10 z" });
const departures = new Map<Place, number>();
for (const { from, to } of trace.arrows) {
// De la place libre laissée par le pion (son fantôme) à son pion
// d'arrivée.
const k = departures.get(from) ?? 0;
departures.set(from, k + 1);
const start = slotCenter(from, countAt(board, side, from) + k);
const end = slotCenter(to, Math.max(topIndex(board, side, to), 0));
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : RADIUS + 4);
}
}
/** L'indice du pion du dessus dessiné à un endroit (-1 s'il n'y en a pas). */
function topIndex(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
const count = countAt(board, side, place);
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, MAX_STACK) - 1;
}
/** Une flèche de start vers end, arrêtée à gap du centre d'arrivée. */
function drawArrow(svg: SVGSVGElement, start: Spot, end: Spot, gap: number): void {
const dx = end.x - start.x;
const dy = end.y - start.y;
const length = Math.hypot(dx, dy);
const keep = length > 2 * gap ? (length - gap) / length : 0.5;
add(svg, "line", {
class: "trace-arrow",
x1: start.x,
y1: start.y,
x2: start.x + dx * keep,
y2: start.y + dy * keep,
"marker-end": "url(#trace-head)",
});
}
/** Le centre du pion du dessus d'un endroit, sur le plateau tel qu'il est
* dessiné (null s'il n'y a pas de pion). */
export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
const checker = svg.querySelector(`[data-checker="${place}"]`);
if (checker === null) {
return null;
}
const number = (name: string) => Number(checker.getAttribute(name));
if (checker.tagName === "circle") {
return { x: number("cx"), y: number("cy") };
}
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
}
/**
* Fait glisser le pion du dessus de place depuis from jusqu'à sa position
* dessinée, en ms millisecondes (animation du navigateur, sans bibliothèque).
* Résolue à la fin du glissement.
*/
export async function slideChecker(
svg: SVGSVGElement,
place: Place,
from: Spot,
ms: number,
): Promise<void> {
const checker = svg.querySelector(`[data-checker="${place}"]`);
const to = checkerSpot(svg, place);
if (checker === null || to === null || typeof checker.animate !== "function") {
return;
}
// Devant les autres pions pendant le trajet, mais derrière les zones à
// toucher, toujours dessinées en dernier.
svg.insertBefore(checker, svg.lastChild);
const animation = checker.animate(
[
{ transform: `translate(${from.x - to.x}px, ${from.y - to.y}px)` },
{ transform: "translate(0px, 0px)" },
],
{ duration: ms, easing: "ease-in-out" },
);
await animation.finished.catch(() => undefined);
}
// Position des points d'un dé, en fractions de son côté.
const PIPS: Record<number, [number, number][]> = {
1: [[0.5, 0.5]],
2: [
[0.25, 0.25],
[0.75, 0.75],
],
3: [
[0.25, 0.25],
[0.5, 0.5],
[0.75, 0.75],
],
4: [
[0.25, 0.25],
[0.75, 0.25],
[0.25, 0.75],
[0.75, 0.75],
],
5: [
[0.25, 0.25],
[0.75, 0.25],
[0.5, 0.5],
[0.25, 0.75],
[0.75, 0.75],
],
6: [
[0.25, 0.25],
[0.75, 0.25],
[0.25, 0.5],
[0.75, 0.5],
[0.25, 0.75],
[0.75, 0.75],
],
};
/** Les dés, au milieu de la moitié droite. */
function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
const center = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2;
const gap = 8;
const total = dice.length * DIE + (dice.length - 1) * gap;
dice.forEach((die, i) => {
const x = center - total / 2 + i * (DIE + gap);
const y = MIDDLE - DIE / 2;
const group = add(svg, "g", {
class: die.blocked ? "die die-blocked" : "die",
"data-value": die.value,
});
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: DIE, height: DIE, rx: 6 });
for (const [px, py] of PIPS[die.value] ?? []) {
add(group, "circle", {
class: `pip-${die.side}`,
cx: x + px * DIE,
cy: y + py * DIE,
r: 3.5,
});
}
if (die.blocked) {
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + DIE, x2: x + DIE, y2: y });
}
});
}
/** Le videau, dans le plateau de sortie : au milieu s'il est au centre,
* sinon du côté de son propriétaire. Au centre, il montre 64. */
function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
const center = cubeCenter(cube);
const x = center.x - CUBE / 2;
const y = center.y - CUBE / 2;
const group = add(svg, "g", { class: "cube", "data-owner": cube.owner ?? "center" });
add(group, "rect", { class: "cube-face", x, y, width: CUBE, height: CUBE, rx: 4 });
add(
group,
"text",
{ class: "cube-value", x: center.x, y: center.y + 6 },
String(cube.owner === null ? 64 : cube.value),
);
return group;
}
/** Le centre du videau dans le plateau de sortie. */
function cubeCenter(cube: Cube): Spot {
const shift = cube.owner === "computer" ? -48 : cube.owner === "player" ? 48 : 0;
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: MIDDLE + shift };
}
/** Les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au milieu de la
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). Renvoie
* leur centre. */
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): Spot {
const center = { x: FRAME + HALF_WIDTH / 2, y: MIDDLE };
const gap = 8;
const group = add(svg, "g", { class: "die die-waiting" });
for (const x of [center.x - gap / 2 - DIE, center.x + gap / 2]) {
add(group, "rect", {
class: "die-player",
x,
y: MIDDLE - DIE / 2,
width: DIE,
height: DIE,
rx: 6,
});
}
return center;
}
/**
* Une zone à toucher qui fait la même chose qu'un bouton (lancer les dés,
* doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce qu'on touche, avec
* un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent pour le clavier.
*/
function addAction(
hits: Element,
action: string,
label: string,
center: Spot,
width: number,
): void {
add(hits, "rect", {
class: "hit action",
"data-action": action,
role: "button",
"aria-label": label,
// Sans déborder du dessin à droite (le videau est contre le bord).
x: Math.min(center.x - width / 2, WIDTH - width),
y: center.y - MIN_TARGET / 2,
width,
height: MIN_TARGET,
});
}
/** Une zone à toucher. Elle porte son état (can-move, can-land) pour les
* tests dans un navigateur. */
function addHit(
hits: Element,
place: Place,
decor: BoardDecor,
box: { x: number; y: number; width: number; height: number },
): void {
const classes = ["hit"];
if (decor.movable.has(place)) {
classes.push("can-move");
}
if (decor.targets.has(place)) {
classes.push("can-land");
}
add(hits, "rect", { class: classes.join(" "), "data-place": place, ...box });
}
+91
View File
@@ -0,0 +1,91 @@
// Lecture des textes de l'aide : les scénarios (docs/scenarios/) et les
// fiches du glossaire (docs/glossaire/), copiés tels quels dans le site par
// make site (ADR 0008 : une seule source). Fonctions pures, testées sous Node.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
/** Un scénario, mis en forme comme une page d'aide. */
export interface HelpFeature {
readonly title: string;
/** Paragraphes d'introduction. */
readonly description: readonly string[];
readonly scenarios: readonly HelpScenario[];
}
export interface HelpScenario {
readonly title: string;
readonly description: readonly string[];
/** Les étapes, mot-clé compris : « Quand vous prenez ». */
readonly steps: readonly string[];
}
const STEP = /^(Étant donnée?s?|Etant donnée?s?|Soit|Quand|Lorsque|Alors|Donc|Et|Mais)\s/;
const SCENARIO = /^(Scénario|Exemple|Contexte)\s*:\s*(.*)$/;
const FEATURE = /^Fonctionnalité\s*:\s*(.*)$/;
/**
* Lit un fichier Gherkin en français (fichiers .feature). Les lignes de texte
* libre consécutives forment un paragraphe ; les commentaires (#) sont
* ignorés.
*/
export function parseFeature(text: string): HelpFeature {
let title = "";
const description: string[] = [];
const scenarios: { title: string; description: string[]; steps: string[] }[] = [];
let paragraph: string[] = [];
// Le paragraphe en cours rejoint la description de la fonctionnalité ou
// du dernier scénario.
const endParagraph = () => {
if (paragraph.length > 0) {
(scenarios.at(-1)?.description ?? description).push(paragraph.join(" "));
paragraph = [];
}
};
for (const raw of text.split("\n")) {
const line = raw.trim();
const feature = FEATURE.exec(line);
const scenario = SCENARIO.exec(line);
if (line === "" || line.startsWith("#")) {
endParagraph();
} else if (feature) {
endParagraph();
title = feature[1] ?? "";
} else if (scenario) {
endParagraph();
scenarios.push({ title: scenario[2] ?? "", description: [], steps: [] });
} else if (STEP.test(line) && scenarios.length > 0) {
endParagraph();
scenarios.at(-1)?.steps.push(line);
} else {
paragraph.push(line);
}
}
endParagraph();
return { title, description, scenarios };
}
/** Les fiches citées par l'index du glossaire (README.md), dans l'ordre :
* les liens « [Terme](fichier.md) » de la section « Termes ». */
export function parseGlossaryIndex(readme: string): string[] {
const section = readme.split(/^## Termes$/m)[1] ?? "";
return [...section.matchAll(/\]\(([a-z0-9-]+\.md)\)/g)].map((match) => match[1] ?? "");
}
/** Une fiche du glossaire : le terme et sa phrase « En bref ». */
export interface GlossaryEntry {
readonly term: string;
readonly brief: string;
}
/** Lit une fiche du glossaire ; null si elle n'a pas la forme attendue. */
export function parseGlossaryEntry(text: string): GlossaryEntry | null {
const term = /^term: (.+)$/m.exec(text)?.[1]?.trim();
const brief = /^\*\*En bref\*\* : (.+)$/m.exec(text)?.[1]?.trim();
if (term === undefined || brief === undefined) {
return null;
}
return { term, brief: brief.replaceAll("**", "") };
}
+102
View File
@@ -0,0 +1,102 @@
// La page d'aide : le scénario « Jouer une partie contre l'ordinateur » et le
// glossaire, lus à l'exécution dans les copies de docs/ faites par make site
// (ADR 0008). Rien n'est recopié dans le code.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import {
type GlossaryEntry,
type HelpFeature,
parseFeature,
parseGlossaryEntry,
parseGlossaryIndex,
} from "./help-text.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Les scénarios montrés dans l'aide, dans l'ordre. */
const FEATURES = ["docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"];
const GLOSSARY = "docs/glossaire/";
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
const response = await fetch(url);
if (!response.ok) {
throw new Error(`${url} : ${response.status}`);
}
return response.text();
}
async function loadGlossary(): Promise<GlossaryEntry[]> {
const files = parseGlossaryIndex(await fetchText(`${GLOSSARY}README.md`));
const texts = await Promise.all(files.map((file) => fetchText(GLOSSARY + file)));
return texts.map(parseGlossaryEntry).filter((entry) => entry !== null);
}
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
text?: string,
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (text !== undefined) {
child.textContent = text;
}
parent.append(child);
return child;
}
function renderFeature(parent: HTMLElement, feature: HelpFeature): void {
element(parent, "h2", feature.title);
for (const paragraph of feature.description) {
element(parent, "p", paragraph);
}
for (const scenario of feature.scenarios) {
element(parent, "h3", scenario.title);
for (const paragraph of scenario.description) {
element(parent, "p", paragraph);
}
const steps = element(parent, "ul");
steps.className = "steps";
for (const step of scenario.steps) {
element(steps, "li", step);
}
}
}
function renderGlossary(parent: HTMLElement, entries: readonly GlossaryEntry[]): void {
element(parent, "h2", TEXTS.glossaryTitle);
const list = element(parent, "dl");
list.className = "glossary";
for (const entry of entries) {
element(list, "dt", entry.term);
element(list, "dd", entry.brief);
}
}
/** Remplit container avec l'aide (une seule fois ; les appels suivants ne
* font rien). */
export async function showHelp(container: HTMLElement): Promise<void> {
if (container.dataset.loaded === "true") {
return;
}
container.replaceChildren();
const status = element(container, "p", TEXTS.helpLoading);
try {
const [features, glossary] = await Promise.all([
Promise.all(FEATURES.map(async (url) => parseFeature(await fetchText(url)))),
loadGlossary(),
]);
status.remove();
for (const feature of features) {
renderFeature(container, feature);
}
renderGlossary(container, glossary);
const about = element(container, "p", `${TEXTS.about} `);
about.className = "about";
const link = element(about, "a", TEXTS.engineTestLink);
link.href = "moteur/";
container.dataset.loaded = "true";
} catch {
status.textContent = TEXTS.helpFailed;
}
}
+94
View File
@@ -0,0 +1,94 @@
// Les textes de l'interface (ADR 0007, point 5), en français, avec les mots
// du glossaire (docs/glossaire/). Le code n'écrit aucun texte lui-même : il
// prend tout ici.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { ResultKind } from "../domain/game/engine.js";
/** Un jet écrit « 6-4 ». */
function roll(dice: readonly number[]): string {
return dice.join("-");
}
const RESULT_KIND: Record<ResultKind, string> = {
single: "la partie simple",
gammon: "un gammon",
backgammon: "un backgammon",
};
function points(n: number): string {
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
}
/** Une durée en secondes, avec une décimale : « 0,3 s ». */
function seconds(ms: number): string {
return `${(ms / 1000).toFixed(1).replace(".", ",")} s`;
}
export const TEXTS = {
title: "Ustagammon",
boardLabel: "Plateau de backgammon",
// Boutons
roll: "Lancer les dés",
double: "Doubler",
take: "Prendre",
drop: "Passer",
cancel: "Annuler",
skip: "Continuer",
replay: "Revoir",
replayTitle: "Revoir le dernier coup de l'ordinateur",
newGame: "Nouvelle partie",
help: "Aide",
back: "Retour à la partie",
// Chargement
loading: "Chargement du moteur…",
engineFailed: (message: string) => `Le moteur n'a pas pu se charger : ${message}`,
actionFailed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
confirmNewGame: "Abandonner la partie en cours et en commencer une nouvelle ?",
// Déroulement
opening: (player: number, computer: number) =>
`Jet d'ouverture : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}. ${
player > computer ? "Vous commencez." : "L'ordinateur commence."
}`,
yourRoll: "À vous : doublez ou lancez les dés.",
yourRollNoDouble: "À vous : lancez les dés.",
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string, ms: number) =>
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
computerCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
`L'ordinateur ne peut pas jouer ${roll(dice)}.`,
computerDoubles: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
computerTakes: (value: number) =>
`L'ordinateur prend : la partie vaut maintenant ${points(value)}.`,
youTook: (value: number) =>
`Vous prenez : la partie vaut maintenant ${points(value)}, et le videau est chez vous.`,
// Fin de partie
youWin: (kind: ResultKind, n: number) => `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)}.`,
youLose: (kind: ResultKind, n: number) =>
`L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)} pour lui.`,
computerDropped: (n: number) => `L'ordinateur passe : vous gagnez ${points(n)}.`,
youDropped: (n: number) => `Vous passez : l'ordinateur gagne ${points(n)}.`,
// Sous le plateau
pipCounts: (player: number, computer: number) =>
`Compte de points : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}`,
// Aide
helpTitle: "Aide",
glossaryTitle: "Glossaire",
helpLoading: "Chargement de l'aide…",
helpFailed: "L'aide n'a pas pu se charger.",
about: "Ustagammon est un logiciel libre (GPLv3). L'ordinateur joue avec GNU Backgammon.",
engineTestLink: "Test du moteur",
} as const;
+37
View File
@@ -0,0 +1,37 @@
// Le moteur WebAssembly répond indéfiniment : une partie en navigateur
// envoie des centaines de commandes au même moteur chargé une fois.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Régression : callMain (Emscripten) laisse ses arguments sur la pile du
// WebAssembly (64 Ko). Sans remise en place après chaque commande
// (web/engine-wasm.mjs), la pile débordait vers la 500e commande : erreur
// « memory access out of bounds » sous Node, moteur muet dans Firefox,
// onglet planté dans Chromium.
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { fileURLToPath } from "node:url";
// Compilé dans build/web/tests/ : la racine du dépôt est trois dossiers plus
// haut.
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
interface RawEngine {
runText(args: string[]): { text: string; exitCode: number };
}
test("le moteur répond à 3000 commandes à la suite", async () => {
const module = await import(new URL("build/wasm/engine.mjs", root).href);
const wrapper = await import(new URL("web/engine-wasm.mjs", root).href);
const engine: RawEngine = await wrapper.loadEngine(
module.default,
fileURLToPath(new URL("build/wasm/", root)),
);
for (let i = 0; i < 3000; i++) {
const { text, exitCode } = engine.runText(["position", "4HPwATDgc/ABMA", "AQEAAAAAAAAA"]);
assert.equal(exitCode, 0, `commande ${i}`);
assert.match(text, /"pip_count": 167/, `commande ${i}`);
}
});
+6 -1
View File
@@ -36,7 +36,12 @@ async function playToTheEnd(game: Game, engine: Awaited<ReturnType<typeof loadNo
} else {
assert.ok(state.roll !== null);
const [first] = await engine.legalMoves(state.position, state.roll);
assert.ok(first !== undefined, "le joueur devrait avoir un coup");
if (first === undefined) {
// Aucun coup possible : le joueur laisse passer son tour.
assert.equal(await game.cannotMove(), true);
await game.skipTurn();
continue;
}
for (const halfMove of first.halfMoves) {
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true);
}
+76 -1
View File
@@ -86,19 +86,40 @@ test("un coup se saisit demi-coup par demi-coup ; un demi-coup refusé ne change
assert.equal(game.state.position, "SWAPPED");
});
test("sans coup possible, le tour passe", async () => {
test("sans coup possible, le tour passe quand le joueur le laisse passer", async () => {
const engine = fakeEngine({ legalMoves: async () => [] });
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([6, 6]),
setup: { position: "BLOCKED", firstTurn: "player" },
});
await game.roll();
// Le tour ne passe pas tout seul : le jet reste à « jouer ».
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(await game.cannotMove(), true);
await game.skipTurn();
const last = game.events.at(-1);
assert.ok(last?.type === "MovePlayed");
assert.deepEqual(last.halfMoves, []);
assert.equal(game.state.turn, "computer");
});
test("le joueur ne peut pas laisser passer son tour s'il a un coup", async () => {
const engine = fakeEngine({
legalMoves: async () => [
{ notation: "8/5", halfMoves: [{ from: 8, to: 5 }], position: "P" },
],
});
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([3, 1]),
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
});
await game.roll();
assert.equal(await game.cannotMove(), false);
await assert.rejects(game.skipTurn(), /coup possible/);
assert.equal(game.state.phase, "moving");
});
test("l'ordinateur double si le moteur le recommande ; le joueur prend", async () => {
const engine = fakeEngine({
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: true }),
@@ -218,3 +239,57 @@ test("lecture et écriture des demi-coups", () => {
assert.throws(() => parseHalfMoves("8-5"), /mal formé/);
assert.throws(() => parseHalfMoves("30/5"), /case invalide/);
});
test("une partie se reprend depuis son journal ; un journal d'une autre version est refusé", async () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
const saved = JSON.parse(JSON.stringify(game.journal));
const resumed = Game.resume(fakeEngine(), saved);
assert.deepEqual(resumed.state, game.state);
assert.deepEqual(resumed.events, game.events);
const other = { ...saved, events: saved.events.map((e: object) => ({ ...e, version: 99 })) };
assert.throws(() => Game.resume(fakeEngine(), other), /version/);
assert.throws(() => Game.resume(fakeEngine(), EMPTY_JOURNAL), /mal formé/);
assert.throws(() => Game.resume(fakeEngine(), { ...saved, head: "inconnu" }), /introuvable/);
});
test("le droit de doubler vient du moteur, seulement avant de lancer les dés", async () => {
let available = true;
const engine = fakeEngine({
cubeDecision: async () => ({ available, double: false, take: true }),
});
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([3, 1]),
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
});
assert.equal(await game.canDouble(), true);
available = false;
assert.equal(await game.canDouble(), false);
available = true;
await game.roll();
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.equal(await game.canDouble(), false);
});
test("le plateau affiché est donné du point de vue de chaque camp", async () => {
const side = (pipCount: number) => ({ points: [], bar: 0, off: 0, pipCount });
const engine = fakeEngine({
board: async () => ({
onRoll: side(1),
opponent: side(2),
swappedPosition: "SWAPPED",
result: null,
}),
});
const playerTurn = Game.start(engine, { setup: { position: "X", firstTurn: "player" } });
const sides = await playerTurn.displayedBoard();
assert.equal(sides.player.pipCount, 1);
assert.equal(sides.computer.pipCount, 2);
const computerTurn = Game.start(engine, { setup: { position: "X", firstTurn: "computer" } });
const swapped = await computerTurn.displayedBoard();
assert.equal(swapped.player.pipCount, 2);
assert.equal(swapped.computer.pipCount, 1);
});
+143
View File
@@ -0,0 +1,143 @@
// Un coup demi-coup par demi-coup (Game.lastMoveSteps), sur le vrai moteur
// WebAssembly : les plateaux intermédiaires que l'interface anime, et les
// pions frappés qu'elle signale.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import {
BAR,
formatHalfMoves,
type PositionId,
parseHalfMoves,
} from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
// Le joueur, au trait : un pion sur sa case 13, quatorze sur sa case 6.
// L'ordinateur : un blot sur la case 10 du joueur (sa case 15), quatorze sur
// sa case 6.
const PLAYER_CAN_HIT = "4P8HEADg/wcEAA";
// Le joueur, au trait : un pion sur la barre, quatorze sur sa case 6.
// L'ordinateur : un blot sur la case 21 du joueur (sa case 4), quatorze sur
// sa case 6.
const PLAYER_ON_BAR = "yP8PAADg/wcAQA";
// Le joueur, au trait, n'a plus que deux pions, sur ses cases 6 et 5.
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
/** Une partie où le joueur, au trait, joue le jet dice à la position. */
async function playerMove(position: PositionId, dice: [number, number], move: string) {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice(dice),
setup: { position, firstTurn: "player" },
});
await game.roll();
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true, formatHalfMoves([halfMove]));
}
return game;
}
/** Le nombre de pions d'un camp sur une case (1 à 24), sur la barre ou sortis. */
function at(side: BoardSide, point: number | "bar" | "off"): number {
if (point === "bar") {
return side.bar;
}
return point === "off" ? side.off : (side.points[point - 1] ?? 0);
}
test("un coup simple : un plateau par demi-coup, sans pion frappé", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]) });
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
await game.playHalfMove(halfMove);
}
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.equal(steps.side, "player");
assert.equal(formatHalfMoves(steps.halfMoves), "8/5 6/5");
assert.deepEqual(steps.hits, [false, false]);
const counts = steps.boards.map((b) => [at(b.player, 8), at(b.player, 6), at(b.player, 5)]);
assert.deepEqual(counts, [
[3, 5, 0],
[2, 5, 1],
[2, 4, 2],
]);
// Le dernier plateau est celui de la partie après le coup.
assert.deepEqual(steps.boards[2], await game.displayedBoard());
});
test("un pion frappé part sur la barre au demi-coup qui le frappe", async () => {
const game = await playerMove(PLAYER_CAN_HIT, [3, 1], "13/10 10/9");
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.deepEqual(steps.hits, [true, false]);
const bar = steps.boards.map((b) => at(b.computer, "bar"));
assert.deepEqual(bar, [0, 1, 1]);
// Le blot était sur la case 10 du joueur, la case 15 de l'ordinateur.
assert.equal(at(steps.boards[0]?.computer as BoardSide, 15), 1);
assert.equal(at(steps.boards[1]?.computer as BoardSide, 15), 0);
assert.equal(at(steps.boards[2]?.player as BoardSide, 9), 1);
});
test("un coup depuis la barre, qui frappe en rentrant", async () => {
const game = await playerMove(PLAYER_ON_BAR, [4, 2], "bar/21 6/4");
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.deepEqual(steps.hits, [true, false]);
assert.deepEqual(
steps.boards.map((b) => [at(b.player, "bar"), at(b.player, 21), at(b.computer, "bar")]),
[
[1, 0, 0],
[0, 1, 1],
[0, 1, 1],
],
);
});
test("une sortie de pions, jusqu'à la fin de la partie", async () => {
const game = await playerMove(PLAYER_ALMOST_DONE, [6, 5], "6/off 5/off");
assert.equal(game.state.phase, "over");
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.deepEqual(steps.hits, [false, false]);
assert.deepEqual(
steps.boards.map((b) => at(b.player, "off")),
[13, 14, 15],
);
});
test("le coup de l'ordinateur, vu dans sa propre numérotation", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
// Vous commencez avec 3-1, puis l'ordinateur tire 6-4.
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4]) });
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
await game.playHalfMove(halfMove);
}
await game.playComputerTurn();
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.equal(steps.side, "computer");
assert.equal(steps.boards.length, steps.halfMoves.length + 1);
// Chaque demi-coup déplace un pion de l'ordinateur de sa case de départ.
for (const [i, h] of steps.halfMoves.entries()) {
const from = h.from === BAR ? "bar" : h.from;
const before = steps.boards[i]?.computer as BoardSide;
const after = steps.boards[i + 1]?.computer as BoardSide;
assert.equal(at(after, from), at(before, from) - 1);
}
assert.deepEqual(steps.boards.at(-1), await game.displayedBoard());
});
test("avant le premier coup, il n'y a rien à montrer", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]) });
assert.equal(await game.lastMoveSteps(), null);
});
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
// Ce que l'interface propose au joueur, sur le vrai moteur WebAssembly : les
// demi-coups possibles (mis en évidence quand il touche un pion) et le
// plateau affiché pendant la saisie d'un coup.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
// Le joueur, au trait, n'a plus que deux pions, sur ses cases 6 et 5
// (même position que dans les étapes du scénario).
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
/** Les demi-coups en notation, triés : « 13/10 13/12… ». */
function text(halfMoves: readonly HalfMove[]): string {
return halfMoves
.map((h) => formatHalfMoves([h]))
.sort()
.join(" ");
}
test("au départ avec 3-1 : chaque pion jouable, avec chaque dé", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]) });
assert.equal(text(await game.nextHalfMoves()), "13/10 24/21 24/23 6/3 6/5 8/5 8/7");
// 13/12 manque : votre case 12 est tenue par l'ordinateur. Après 8/5,
// il ne reste que le 1.
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 }), true);
assert.equal(text(await game.nextHalfMoves()), "24/23 5/4 6/5 8/7");
});
test("en fin de partie, les demi-coups vers la sortie viennent du moteur", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([6, 5]),
setup: { position: PLAYER_ALMOST_DONE, firstTurn: "player" },
});
await game.roll();
assert.equal(text(await game.nextHalfMoves()), "5/off 6/1 6/off");
});
test("hors du tour de jeu du joueur, rien n'est proposé", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([1, 3]) });
assert.equal(game.state.turn, "computer");
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
});
test("le plateau affiché suit les demi-coups saisis", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]) });
const before = await game.displayedBoard();
assert.equal(before.player.points[7], 3);
assert.equal(before.computer.points[23], 2);
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
const after = await game.displayedBoard();
assert.equal(after.player.points[7], 2);
assert.equal(after.player.points[4], 1);
assert.equal(after.player.pipCount, before.player.pipCount - 3);
});
+117 -3
View File
@@ -7,10 +7,16 @@
import assert from "node:assert/strict";
import { Before, BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { Engine, Move } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { BoardSide, Engine, Move } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameEvent } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game, STANDARD_PLY } from "../../src/domain/game/game.js";
import { type PositionId, parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
import { Game, type MoveSteps, STANDARD_PLY } from "../../src/domain/game/game.js";
import {
BAR,
OFF,
type PositionId,
parseHalfMoves,
START_POSITION,
} from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
@@ -27,11 +33,32 @@ const COMPUTER_DOUBLES = "6O5uAAC4uzsAAA";
// l'ordinateur n'en a sorti aucun.
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
// Le joueur, au trait : un pion sur la barre, quatorze sur sa case 6.
// L'ordinateur tient ses six premières cases (vos cases 19 à 24), où votre
// pion devrait rentrer.
const PLAYER_SHUT_OUT = "t+0OAADg/wcAQA";
// L'ordinateur, au trait : un pion sur sa case 13, quatorze sur sa case 1.
// Vous : un blot sur votre case 15 (sa case 10), deux pions sur votre case
// 13 (sa case 12), douze sur votre case 6. Avec 3-1, son seul coup permis
// est 13/10* 10/9 : il frappe votre blot.
const COMPUTER_MUST_HIT = "4P8BEwD/PwAEAA";
let engine: Engine;
let game: Game;
let accepted: boolean;
let positionBefore: PositionId;
let computerTurn: { before: GameState; ms: number };
let computerMove: MoveSteps;
/** Le nombre de pions d'un camp à une case d'un demi-coup (barre, sortie ou
* 1 à 24, dans sa numérotation). */
function checkersAt(side: BoardSide, point: number): number {
if (point === BAR) {
return side.bar;
}
return point === OFF ? side.off : (side.points[point - 1] ?? 0);
}
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
@@ -171,6 +198,93 @@ Then(
},
);
// ------------------------------------------------- Aucun coup possible
Given("votre pion sur la barre ne peut pas rentrer", () => {
// Les six cases où il pourrait rentrer sont tenues par l'ordinateur.
game = Game.start(engine, {
setup: { position: PLAYER_SHUT_OUT, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([6, 5]),
});
});
When("vous lancez les dés", async () => {
await game.roll();
});
Then("aucun coup n'est possible avec votre jet", async () => {
assert.deepEqual(game.state.roll, [6, 5]);
assert.equal(await game.cannotMove(), true);
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
});
Then("c'est toujours à vous", () => {
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
When("vous continuez", async () => {
await game.skipTurn();
const event = lastEvent();
assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
assert.deepEqual(event.halfMoves, []);
});
// ---------------------------------------------- Voir le coup de l'ordinateur
Given("un de vos pions est seul à portée de l'ordinateur", () => {
// L'ordinateur tirera 3-1. Le videau est chez vous : il ne peut pas
// doubler, il joue.
game = Game.start(engine, {
setup: {
position: COMPUTER_MUST_HIT,
firstTurn: "computer",
cube: { value: 2, owner: "player" },
},
dice: fixedDice([3, 1]),
});
});
When("l'ordinateur a joué", async () => {
await game.playComputerTurn();
const played = lastEvent();
assert.ok(played.type === "MovePlayed" && played.side === "computer");
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
computerMove = steps;
});
Then("son coup vous est montré case par case", async () => {
const { side, halfMoves, boards } = computerMove;
assert.equal(side, "computer");
assert.ok(halfMoves.length > 0);
assert.equal(boards.length, halfMoves.length + 1);
// Chaque plateau ne diffère du précédent que d'un pion de l'ordinateur,
// parti de la case de départ du demi-coup pour sa case d'arrivée.
for (const [i, h] of halfMoves.entries()) {
const before = boards[i]?.computer;
const after = boards[i + 1]?.computer;
assert.ok(before !== undefined && after !== undefined);
assert.equal(checkersAt(after, h.from), checkersAt(before, h.from) - 1);
assert.equal(checkersAt(after, h.to), checkersAt(before, h.to) + 1);
}
// Le dernier est le plateau de la partie.
assert.deepEqual(boards.at(-1), await game.displayedBoard());
});
Then("votre pion frappé part sur la barre", () => {
const { boards, hits } = computerMove;
const hit = hits.indexOf(true);
assert.ok(hit >= 0, "aucun pion frappé");
assert.equal(boards[hit]?.player.bar, 0);
assert.equal(boards[hit + 1]?.player.bar, 1);
});
Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
});
// ------------------------------------------------------------------ Videau
Given("l'ordinateur vous propose de doubler", async () => {
+194
View File
@@ -0,0 +1,194 @@
// Tests de ce qui, dans l'interface et le stockage, se vérifie sans
// navigateur : le plateau à dessiner, les mises en évidence, la lecture de
// l'aide, l'enregistrement de la partie.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
import { appendEvent, EMPTY_JOURNAL } from "../src/domain/game/events.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { createGameStore } from "../src/storage/game-store.js";
import { boardModel, moveTargets, moveTrace, placeOf, pointSlot } from "../src/ui/board-model.js";
import { parseFeature, parseGlossaryEntry, parseGlossaryIndex } from "../src/ui/help-text.js";
import { TEXTS } from "../src/ui/texts.js";
// Compilé dans build/web/tests/ : la racine du dépôt est trois dossiers plus haut.
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
function side(points: Record<number, number>, extra: Partial<BoardSide> = {}): BoardSide {
const all = Array.from({ length: 24 }, (_, i) => points[i + 1] ?? 0);
return { points: all, bar: 0, off: 0, pipCount: 0, ...extra };
}
test("le plateau est vu du joueur : la case q de l'ordinateur est sa case 25 - q", () => {
const model = boardModel({
player: side({ 6: 5, 8: 3 }, { bar: 1, pipCount: 100 }),
computer: side({ 6: 5, 24: 2 }, { off: 3, pipCount: 90 }),
});
assert.equal(model.points.length, 24);
assert.deepEqual(model.points[5], { place: "p6", number: 6, owner: "player", count: 5 });
assert.deepEqual(model.points[18], { place: "p19", number: 19, owner: "computer", count: 5 });
assert.deepEqual(model.points[0], { place: "p1", number: 1, owner: "computer", count: 2 });
assert.deepEqual(model.points[1], { place: "p2", number: 2, owner: null, count: 0 });
assert.deepEqual(model.bar, { player: 1, computer: 0 });
assert.deepEqual(model.off, { player: 0, computer: 3 });
assert.deepEqual(model.pipCount, { player: 100, computer: 90 });
});
test("cases, barre et sortie de chaque camp", () => {
assert.equal(placeOf("player", 8), "p8");
assert.equal(placeOf("computer", 8), "p17");
assert.equal(placeOf("player", 25), "bar-player");
assert.equal(placeOf("computer", 0), "off-computer");
});
test("disposition : 1 à 12 en bas de droite à gauche, 13 à 24 en haut de gauche à droite", () => {
assert.deepEqual(pointSlot(1), { top: false, column: 11 });
assert.deepEqual(pointSlot(7), { top: false, column: 5 });
assert.deepEqual(pointSlot(12), { top: false, column: 0 });
assert.deepEqual(pointSlot(13), { top: true, column: 0 });
assert.deepEqual(pointSlot(24), { top: true, column: 11 });
});
test("les demi-coups possibles donnent les pions jouables et leurs cases d'arrivée", () => {
const targets = moveTargets([
{ from: 8, to: 5 },
{ from: 8, to: 7 },
{ from: 25, to: 22 },
{ from: 3, to: 0 },
]);
assert.deepEqual([...targets.keys()], ["p8", "bar-player", "p3"]);
assert.deepEqual([...(targets.get("p8")?.keys() ?? [])], ["p5", "p7"]);
assert.deepEqual(targets.get("p3")?.get("off-player"), { from: 3, to: 0 });
});
test("traces d'un coup simple : une flèche par demi-coup, départs et arrivées", () => {
// L'ordinateur joue 13/9 13/7 dans sa numérotation : ses cases 13, 9 et
// 7 sont les cases 12, 16 et 18 du joueur.
const trace = moveTrace("computer", parseHalfMoves("13/9 13/7"), [false, false]);
assert.deepEqual(trace.arrows, [
{ from: "p12", to: "p16" },
{ from: "p12", to: "p18" },
]);
assert.deepEqual([...trace.left], [["p12", 2]]);
assert.deepEqual(
[...trace.landed],
[
["p16", 1],
["p18", 1],
],
);
assert.equal(trace.hits, 0);
});
test("traces : un pion qui fait étape ne laisse ni fantôme ni cercle à l'étape", () => {
const trace = moveTrace("computer", parseHalfMoves("24/18 18/14"), [false, true]);
assert.equal(trace.arrows.length, 2);
assert.deepEqual([...trace.left], [["p1", 1]]);
assert.deepEqual([...trace.landed], [["p11", 1]]);
assert.equal(trace.hits, 1);
});
test("traces : rentrée depuis la barre avec un pion frappé, sortie de pions", () => {
const entering = moveTrace("computer", parseHalfMoves("bar/22 6/4"), [true, false]);
assert.deepEqual(entering.arrows[0], { from: "bar-computer", to: "p3" });
assert.deepEqual(
[...entering.left],
[
["bar-computer", 1],
["p19", 1],
],
);
assert.equal(entering.hits, 1);
const bearingOff = moveTrace("computer", parseHalfMoves("6/off 5/off"), [false, false]);
assert.deepEqual([...bearingOff.landed], [["off-computer", 2]]);
assert.deepEqual(
[...bearingOff.left],
[
["p19", 1],
["p20", 1],
],
);
});
test("l'aide lit le scénario tel qu'il est écrit dans docs/scenarios/", () => {
const feature = parseFeature(read("docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"));
assert.equal(feature.title, "Jouer une partie contre l'ordinateur");
assert.match(feature.description[0] ?? "", /^Vous jouez une partie complète/);
assert.equal(feature.scenarios[0]?.title, "Commencer une partie");
assert.deepEqual(feature.scenarios[0]?.steps, [
"Quand vous commencez une nouvelle partie",
"Alors les pions sont en position de départ",
"Et le premier jet de dés désigne qui commence",
]);
const refused = feature.scenarios.find((s) => s.title === "Un coup interdit est refusé");
assert.match(refused?.description[0] ?? "", /^La case 12 est tenue/);
assert.equal(refused?.steps[0], "Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1");
// Chaque scénario a des étapes : aucune n'a été prise pour du texte libre.
for (const scenario of feature.scenarios) {
assert.ok(scenario.steps.length >= 2, scenario.title);
}
});
test("l'aide lit chaque fiche de l'index du glossaire", () => {
const files = parseGlossaryIndex(read("docs/glossaire/README.md"));
assert.ok(files.includes("videau.md"));
assert.ok(!files.includes("README.md"));
for (const file of files) {
const entry = parseGlossaryEntry(read(`docs/glossaire/${file}`));
assert.ok(entry !== null, file);
assert.ok(entry.brief.length > 10, file);
}
assert.deepEqual(parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/videau.md")), {
term: "Videau",
brief: "le dé à doubler, marqué 2, 4, 8, 16, 32 et 64 : il indique la valeur actuelle de la partie.",
});
assert.equal(parseGlossaryEntry("pas une fiche"), null);
});
test("la partie enregistrée se relit ; un enregistrement illisible est ignoré", () => {
const data = new Map<string, string>();
const storage = {
getItem: (key: string) => data.get(key) ?? null,
setItem: (key: string, value: string) => void data.set(key, value),
};
const store = createGameStore(storage);
assert.equal(store.load(), null);
const journal = appendEvent(EMPTY_JOURNAL, {
type: "GameStarted",
position: START_POSITION,
cube: { value: 1, owner: null },
firstTurn: null,
});
store.save(journal);
assert.deepEqual(store.load(), journal);
for (const key of data.keys()) {
data.set(key, "{pas du JSON");
}
assert.equal(store.load(), null);
// Un stockage plein ou interdit ne casse pas la partie.
const full = createGameStore({
getItem: () => null,
setItem: () => {
throw new Error("plein");
},
});
assert.doesNotThrow(() => full.save(journal));
});
test("les textes de fin de partie emploient les mots du glossaire", () => {
assert.equal(TEXTS.youWin("gammon", 2), "Vous gagnez un gammon : 2 points.");
assert.equal(
TEXTS.youLose("single", 1),
"L'ordinateur gagne la partie simple : 1 point pour lui.",
);
assert.equal(
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9", 312),
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s).",
);
});
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
{
"compilerOptions": {
"target": "ES2023",
"lib": ["ES2023"],
"lib": ["ES2023", "DOM", "DOM.Iterable"],
"module": "NodeNext",
"moduleResolution": "NodeNext",
"types": ["node"],
+12
View File
@@ -30,10 +30,22 @@
header X-Content-Type-Options "nosniff"
header Referrer-Policy "no-referrer"
# Politique de sécurité du contenu : tout vient du site lui-même, sans
# script ni style en ligne. 'wasm-unsafe-eval' autorise la compilation du
# moteur WebAssembly (et rien d'autre : ni eval ni new Function). L'en-tête
# s'applique aussi au Web Worker du moteur et au service worker.
header Content-Security-Policy "default-src 'self'; script-src 'self' 'wasm-unsafe-eval'; style-src 'self'; img-src 'self'; connect-src 'self'; worker-src 'self'; manifest-src 'self'; object-src 'none'; base-uri 'none'; form-action 'none'; frame-ancestors 'none'"
# Données du moteur (Emscripten) : extension inconnue de Caddy, qui
# devinerait text/xml d'après le début du fichier.
@engine_data path *.data
header @engine_data Content-Type "application/octet-stream"
# Textes de l'aide (copies de docs/), lus par l'application.
@markdown path *.md
header @markdown Content-Type "text/markdown; charset=utf-8"
@gherkin path *.feature
header @gherkin Content-Type "text/plain; charset=utf-8"
file_server
}
@@ -52,3 +52,9 @@ construire ou tester ; rien n'est embarqué dans l'application.
Validés par Pierre avec l'ADR 0009, dans Docker, jamais embarqués :
TypeScript (`tsc`, Apache-2.0), Biome (MIT ou Apache-2.0),
`@cucumber/cucumber` (MIT), `dependency-cruiser` (MIT).
### 2026-11-03 — Playwright pour les tests dans le navigateur
Validé par Pierre : Playwright 1.48.2 (Apache-2.0), image
`mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble`, utilisé seulement par
`make test-browser` (Chromium et Firefox sans écran). Rien n'est embarqué.
+62
View File
@@ -0,0 +1,62 @@
# 0010. Identité visuelle : symbole, logotype, palette
- **Statut** : accepté
- **Date** : 2026-11-03
- **Décideurs** : Pierre
## Contexte
Le brief créatif (https://claude.ai/artifact/36WMwZWqvMxXvSSVBJTgwd) fixe la
personnalité d'Ustagammon (transmission, chaleur, maîtrise), une palette de
départ (bois sombre, ivoire, un accent unique à choisir entre rouge brique et
turquoise) et quatre pistes de symbole, avec une contrainte : un 8 caché, clin
d'œil à l'Atelier du Huit, qui se découvre au second regard.
Les propositions ont été faites en trois tours sur une planche de travail
(https://claude.ai/artifact/Cck1SZCrKeYWbqJLhbwWNp), chacune testée en
couleur, en monochrome et en taille réelle d'icône (48 et 24 px).
## Décision
- **Accent** : rouge brique, `#A8432B` en thème clair, `#D0694B` en thème
sombre. La turquoise est écartée.
- **Symbole** (variante « P3d ») : deux pions vus de trois quarts, avec leur
tranche, posés sur une flèche du plateau en brique. Le maître (noyer) est
devant, l'apprenti (ivoire, filet brique) derrière ; leurs silhouettes
dessinent le 8.
- **Logotype** (variante « L3 ») : « Ustagammon » en Alegreya Sans Bold, dont
les deux « m » sont redessinés en quatre flèches au trait qui alternent
noyer et brique, comme les flèches d'un plateau. En monochrome, les quatre
flèches prennent la couleur du texte.
- **Icône d'application** : symbole sur fond ivoire `#F3EAD8`.
- **Police** : Alegreya Sans (SIL Open Font License 1.1), pour le logotype et
pour l'interface. Pierre a validé cette dépendance, ainsi que fontTools
(MIT), outil de développement qui sert à régénérer le logotype, le
2026-11-03.
- Les fichiers de référence sont dans `docs/identite/logo/`, produits par
`docs/identite/generer-logo.py` ; ils sont sous licence CC BY-SA 4.0.
## Alternatives écartées
- **Accent turquoise** : plus froid ; la brique s'accorde mieux au bois et au
café.
- **Piste B (le videau)** : écartée au premier tour, au profit des pions.
- **Pions vus de face (A1) ou en léger relief sans flèche (P1)** : appréciés,
mais la flèche rattache le symbole au plateau et fait écho au logotype.
- **Filets brique sur les deux pions (P3c)** : trop de brique dans un petit
symbole.
- **Logotype aux flèches pleines (L2)** : les « mm » s'y lisaient moins vite ;
le trait (L1) garde la lisibilité, et l'alternance de couleur (L3) apporte
le rappel du plateau.
- **Fond d'icône noyer** : moins lumineux sur un écran d'accueil.
## Conséquences
- Le design system (couleurs des deux thèmes, typographie, composants) part de
cette palette et de cette police.
- La police Alegreya Sans devra être embarquée dans la PWA (fonctionnement hors
ligne) ; sa licence OFL le permet, avec sa notice.
- Le favicon utilise un dessin simplifié du symbole, sans filets, illisibles
en dessous de 32 px.
- Les icônes Android (premier plan, arrière-plan, monochrome) sont fournies en
SVG ; leur conversion en `VectorDrawable` se fera avec l'application Android.
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
# 0011. Leçons numérotées, conseil du maître après le coup, bilan de fin de partie
- **Statut** : accepté
- **Date** : 2026-11-03
- **Décideurs** : Pierre
## Contexte
Le cadrage (`docs/cadrage.md`) prévoit pour la V1 un coach en direct, un écran
de fin de partie et des leçons par concept, sans en fixer la forme. Les
maquettes des écrans (https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe),
faites avec la charte graphique (ADR 0010), en ont proposé une. Pierre en a
retenu trois éléments le 2026-11-03.
Un point des maquettes contredisait le cadrage : le conseil apparaissait avant
que le joueur ne joue, en donnant la réponse. Pierre a tranché pour un
commentaire après le coup.
## Décision
- **Leçons numérotées** : un parcours de leçons dans un ordre fixe
(« Leçon 1 », « Leçon 2 »…). Chaque leçon affiche son état (à commencer,
« 3 exercices sur 5 », terminée) et sa progression. L'accueil propose de
continuer la leçon en cours.
- **Conseil du maître** : c'est la forme du coach en direct du cadrage. Il
commente le coup **après** que le joueur l'a joué, jamais avant. Il donne
l'appréciation du moteur avec un mot et une icône (bon coup, imprécision,
erreur), puis une phrase du maître qui dit quel coup il aurait joué et
pourquoi, avec un lien pour en savoir plus. L'écart d'équité n'apparaît que
sur demande. Il reste désactivable, comme le prévoit le cadrage.
- **Bilan de fin de partie** : le résultat, le décompte des coups par
appréciation (bons coups, imprécisions, erreurs), « le coup à revoir »
(la plus grosse erreur, avec sa position, le coup joué et le meilleur coup)
et le prompt prêt à copier pour une IA.
Les maquettes de référence sont les écrans « Plateau de jeu », « Leçon et
aide » et « Fin de partie » du canevas ci-dessus.
## Alternatives écartées
- **Conseil avant le coup, avec la réponse** : le joueur n'essaie plus par
lui-même, et on n'apprend pas en recopiant.
- **Indice avant le coup, sans la réponse, en plus du commentaire après** :
écarté pour l'instant au profit d'un seul mécanisme simple. L'« indice » de
la liste des fonctions du cadrage reste à concevoir séparément.
## Conséquences
- Le commentaire après le coup demande une analyse du coup joué par le moteur
(classement des coups et écart avec le meilleur). Elle doit tenir dans le
budget de temps du téléphone, en arrière-plan, sans retarder le tour
suivant.
- Les seuils entre « bon coup », « imprécision » et « erreur » sont à fixer,
en s'appuyant sur ceux de GNU Backgammon (doubtful, bad, very bad).
- Les phrases du maître doivent rester exactes : elles s'appuient sur les
coups et les chiffres du moteur, jamais sur une explication inventée.
- Les leçons sont des contenus sous CC BY-SA 4.0, à écrire et à faire relire
par un joueur fort (cadrage, risque « contenus longs à produire ») ; leur
progression est stockée localement.
+55
View File
@@ -0,0 +1,55 @@
# 0012. Mode immersif : le plateau en paysage, sur demande
- **Statut** : accepté
- **Date** : 2026-11-03
- **Décideurs** : Pierre
## Contexte
Sur l'écran de jeu en portrait, le plateau n'occupe qu'environ 35 % de l'écran
d'un téléphone (pions de 24 px sur un écran de 390 px de large). Pierre le
trouve peu immersif et a demandé un mode où le plateau prend le maximum de
l'écran.
Deux pistes ont été maquettées
(https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangée « Mode immersif ») :
le téléphone en paysage, plateau sur toute la hauteur ; ou le portrait avec le
plateau tourné d'un quart de tour. Toutes deux donnent environ 57 % de l'écran
au plateau et des pions de 30 px : le petit côté de l'écran limite la taille
des pions dans les deux cas.
## Décision
- Un **mode immersif en paysage** : le plateau occupe toute la hauteur, dans
son orientation habituelle. À gauche : le menu, les comptes de points et la
consigne. À droite : l'aide et les actions. Le fond est en noyer jusqu'aux
bords de l'écran.
- On y entre **par un geste explicite** : un bouton « Plein écran » sur l'écran
de jeu en portrait. On en sort par le menu ou par le retour du téléphone.
- Le bouton force la vue paysage même si le téléphone est tenu droit ou si sa
rotation automatique est verrouillée : passage en plein écran
(`requestFullscreen`), puis verrouillage de l'orientation
(`screen.orientation.lock("landscape")`).
- Si le verrouillage est refusé (navigateur ou système qui ne le permet pas,
iPhone), l'app affiche la vue paysage tournée d'un quart de tour dans l'écran
portrait. Le résultat est le même en main.
- L'écran de jeu en portrait reste la vue par défaut, pour jouer d'une main.
## Alternatives écartées
- **Plateau tourné en portrait** : il change la lecture du plateau (numéros de
côté, camps à gauche et à droite) et risque de dérouter les débutants habitués
à une vraie table.
- **Bascule automatique quand on tourne le téléphone** : elle ne marche pas si
la rotation est verrouillée, et elle surprend en cours de partie. Elle reste
possible en plus du bouton, plus tard.
## Conséquences
- Le rendu du plateau doit s'adapter à deux mises en page (portrait et paysage)
sans changer le domaine ni le moteur : seule la vue change (ADR 0007).
- `screen.orientation.lock` n'est accepté qu'en plein écran, et pas partout :
la solution de repli par rotation CSS est obligatoire, et elle doit être
testée (`make test-browser`).
- Le plein écran masque la barre d'état du téléphone, ce qui libère encore un
peu de place.
+3
View File
@@ -16,3 +16,6 @@ l'ancien passe au statut « remplacé par NNNN ». Voir l'ADR 0001.
| [0007](0007-architecture-et-conventions-de-code.md) | Architecture et conventions de code | accepté |
| [0008](0008-glossaire-et-scenarios-source-unique.md) | Glossaire et scénarios : une source unique pour le code, l'aide et les tests | accepté |
| [0009](0009-socle-pwa-typescript.md) | Socle : PWA en TypeScript, moteur en WebAssembly | accepté |
| [0010](0010-identite-visuelle.md) | Identité visuelle : symbole, logotype, palette | accepté |
| [0011](0011-lecons-conseil-et-bilan.md) | Leçons numérotées, conseil du maître après le coup, bilan de fin de partie | accepté |
| [0012](0012-mode-immersif.md) | Mode immersif : le plateau en paysage, sur demande | accepté |
+54 -11
View File
@@ -1,7 +1,9 @@
# Déploiement
Ustagammon est un site statique (PWA, ADR 0009) : des fichiers HTML,
JavaScript, le moteur en WebAssembly et ses données. Il est publié sur
JavaScript, le moteur en WebAssembly et ses données. L'application est à la
racine ; les pages de test du moteur de l'étape 0b restent publiées sous
`/moteur/` (test du moteur) et `/moteur/bench.html` (mesure). Il est publié sur
CapRover, machine `sans-pub` (https://captain.cloud.sans.pub), app
`ustagammon`, sur https://ustagammon.sans.pub.
@@ -46,31 +48,72 @@ make deploy-prod`.
## Ce qui est publié
- `make site` assemble `build/site/` : le contenu de `web/` à la racine, le
moteur (`engine.mjs`, `engine.wasm`, `engine.data`, `positions.json`) sous
`wasm/`, et `version.json` avec le commit publié.
- `make site` assemble `build/site/` (9 Mo) :
- le contenu de `web/` à la racine : la page de l'application
(`index.html`, `app.css`), le manifeste (`manifest.webmanifest`), les
icônes (`icons/`), le service worker (`sw.js`), le Web Worker du moteur
(`engine-worker.mjs`, `engine-wasm.mjs`) et les pages de test sous
`moteur/` ;
- l'application TypeScript compilée (`build/web/src/`) sous `app/` ;
- le moteur (`engine.mjs`, `engine.wasm`, `engine.data`, `positions.json`)
sous `wasm/` ;
- des copies de `docs/glossaire/` et `docs/scenarios/` sous `docs/`, lues
par l'aide de l'application (ADR 0008) ;
- `version.json` avec le commit publié ;
- enfin, `scripts/service-worker.sh` écrit en tête de `sw.js` la liste de
tous ces fichiers et une empreinte de leur contenu.
- `make package` ajoute `deploy/` et produit `build/ustagammon.tar` (environ
9 Mo).
9 Mo, 7,3 Mo transférés grâce à la compression).
- `tests/test_site.sh` (dans `make test`) construit l'image de production en
local, la lance et vérifie ce que reçoit un navigateur : pages, types MIME
(`application/wasm` pour le moteur), compression gzip des données, en-têtes,
et commit de `version.json`.
local, la lance et vérifie ce que reçoit un navigateur : application, pages
de test, aide, manifeste et icônes, liste du service worker, types MIME
(`application/wasm` pour le moteur), compression gzip des données,
en-têtes dont la politique de sécurité, et commit de `version.json`.
- `make test-browser` (hors de `make test`, plusieurs minutes) joue une
partie complète par l'interface dans Chromium et Firefox sans écran, sur
la même image, puis vérifie la reprise, l'aide, le hors ligne (Chromium
seulement : Firefox sous Playwright refuse toute navigation « hors
ligne », on y vérifie que le cache est complet et que la page rechargée
est servie par le service worker) et la politique de sécurité. Captures
d'écran dans `build/browser-shots/`.
**Hors ligne et mises à jour.** Le service worker met tous les fichiers du
site en cache à la première visite (environ 9 Mo), puis sert tout depuis ce
cache, avec ou sans réseau. À chaque publication, l'empreinte écrite dans
`sw.js` change dès qu'un fichier a changé : le navigateur, qui revérifie
`sw.js` à chaque ouverture, installe la nouvelle version (tout le site est
retéléchargé), qui prend la main et efface l'ancien cache. La page déjà
ouverte continue sur l'ancienne version ; le lancement suivant utilise la
nouvelle. Une publication sans changement de fichier garde le même `sw.js` :
rien n'est retéléchargé. Le service worker exige https (ou `localhost`) :
avec `make deploy`, en http sur le réseau local, l'application fonctionne,
mais pas hors ligne.
Réglages du serveur (`deploy/Caddyfile`) : compression zstd ou gzip, y compris
pour les données du moteur ; `Cache-Control: no-cache` (les noms de fichiers ne
changent pas d'une version à l'autre, le navigateur revalide chaque fichier) ;
`X-Content-Type-Options: nosniff` ; `Referrer-Policy: no-referrer`.
`X-Content-Type-Options: nosniff` ; `Referrer-Policy: no-referrer` ; et une
politique de sécurité du contenu (`Content-Security-Policy`) : tout vient du
site lui-même, aucun script ni style en ligne, aucun `eval`, seule la
compilation du WebAssembly est permise (`'wasm-unsafe-eval'`). Elle est
vérifiée par `tests/test_site.sh` (en-tête présent) et par
`make test-browser` : aucune violation signalée par Chromium ni Firefox
pendant toute une partie (moteur, Web Worker, service worker, aide), et un
script en ligne ajouté exprès à la page est bien bloqué.
## Vérifier
```bash
curl -s https://ustagammon.sans.pub/version.json # commit publié
curl -sI https://ustagammon.sans.pub/wasm/engine.wasm # application/wasm
curl -sI https://ustagammon.sans.pub/ | grep -i content-security # CSP
curl -s https://ustagammon.sans.pub/sw.js | head -2 # version du cache
ssh sans.pub 'sudo docker service ps srv-captain--ustagammon --format "{{.Image}} {{.CurrentState}}" | head -2'
```
Puis ouvrir le site sur le téléphone : la page de test doit afficher « Moteur
prêt ».
Puis ouvrir le site sur le téléphone : le plateau s'affiche et une consigne
remplace « Chargement du moteur… ». La page de test du moteur
(https://ustagammon.sans.pub/moteur/) doit afficher « Moteur prêt ».
## Retour arrière
+7 -2
View File
@@ -20,7 +20,12 @@ garde-fous d'architecture (0d.1), déploiement sur https://ustagammon.sans.pub.
| Sous-étape | Contenu | État | Plan |
| --- | --- | --- | --- |
| 0d.2 | Plateau minimal jouable (PWA hors ligne) ; vérifié avec Pierre en suivant `docs/scenarios/jouer-une-partie.feature` | ⏳ | |
| 0d.2 | Plateau minimal jouable (PWA hors ligne), publié ; reste la vérification avec Pierre sur le Fairphone 4 (`docs/guide-test-etape-0.md`, section « Étape 0d ») | 🔄 | |
| 0e.1 | Saisie du coup : pion à destination unique joué en un toucher, coup à valider et annulable demi-coup par demi-coup, dés joués marqués, dés des deux côtés touchables, videau confirmé ; pages de test du moteur retirées | 🔄 | `plans/2026-11-03-saisie-du-coup.md` |
| 0e.2 | Revue UX par un designer UI : compte de points, fluidité (bouton « Nouvelle partie », interruptions), paysage ; propositions à valider par Pierre | 🔄 | `plans/2026-11-03-revue-ux.md` |
| 0e.3 | Paysage sur téléphone : plateau sur presque tout l'écran, contrôles en pictogrammes (ADR 0012 à amender), selon la revue validée | ⏳ | |
| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (nouvel ADR pour le format) | ⏳ | |
| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | |
**Critère de fin** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s
par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
@@ -29,7 +34,7 @@ par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
| Étape | Contenu | État |
| --- | --- | --- |
| 1. V1 Jouer et comprendre | Plateau soigné, niveaux, coach, analyse, branches, tutoriel, prompts, sauvegarde | ⏳ |
| 1. V1 Jouer et comprendre | Charte graphique appliquée à la PWA (ADR 0010, `docs/identite/charte/`), plateau soigné, niveaux, conseil du maître après le coup, bilan de fin de partie, premières leçons numérotées (ADR 0011), mode immersif en paysage (ADR 0012), analyse, branches, tutoriel, prompts, sauvegarde | ⏳ |
| 2. V1.5 Apprendre | Parcours 2, exercices, progression | ⏳ |
| 3. V2 Perfectionnement et IA | Parcours 3 et 4, rollouts, révision espacée | ⏳ |
+100 -14
View File
@@ -1,38 +1,124 @@
# Guide de test : le moteur sur le Fairphone 4 (étape 0b)
# Guide de test : Ustagammon sur le Fairphone 4 (étape 0)
Document temporaire de l'étape 0 : il sera supprimé avec `docs/etape-0.md`.
Deux tests sur le téléphone :
- **Étape 0d : jouer une partie** (section suivante), sur le site publié ;
- **Étape 0b : mesurer le moteur** (fait le 2026-11-02), sur une page
servie par le PC.
## Étape 0d : jouer une partie sur le téléphone
Le but : installer l'application sur le Fairphone 4, jouer une partie
complète contre l'ordinateur, vérifier qu'elle marche sans réseau, et
rapporter ce que vous avez constaté. Comptez une demi-heure.
### Ouvrir et installer l'application
1. Sur le Fairphone, ouvrez Chrome et allez sur https://ustagammon.sans.pub.
2. Attendez que le plateau s'affiche et que le message « Chargement du
moteur… » laisse place à une consigne (par exemple « À vous : lancez les
dés. » ou « L'ordinateur réfléchit… »). La première fois, le moteur se
télécharge (environ 7 Mo) : quelques secondes en Wi-Fi.
3. Installez l'application : menu de Chrome (les trois points), puis
« Installer l'application » ou « Ajouter à l'écran d'accueil ». Une icône
(deux pions sur du bois) apparaît sur l'écran d'accueil.
4. Fermez Chrome et ouvrez Ustagammon depuis cette icône : l'application
s'ouvre en plein écran, sans barre d'adresse.
### Jouer une partie complète
Suivez le scénario « Jouer une partie contre l'ordinateur »
(`docs/scenarios/jouer-une-partie.feature`), qui est aussi l'aide de
l'application : bouton « Aide », en haut.
1. Une partie commence d'elle-même au premier lancement, par le jet
d'ouverture (un dé chacun) : le message dit qui commence. « Nouvelle
partie », en haut, en recommence une.
2. Quand c'est à vous : touchez « Lancer les dés » (ou « Doubler », pour
proposer de doubler avant de lancer).
3. Pour jouer : touchez un pion entouré de vert, puis l'une des cases
d'arrivée en surbrillance ; recommencez pour chaque dé. Pour sortir un
pion, touchez le bac à droite, en bas. « Annuler » remet les pions du coup
en cours à leur place.
4. Le coup est envoyé dès qu'il est complet ; l'ordinateur joue ensuite, et
le message dit son coup et son temps de calcul, par exemple
« L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s) ». Les petits points
orange marquent ses cases de départ et d'arrivée (dans sa numérotation :
sa case 24 est votre case 1).
5. Si l'ordinateur vous propose de doubler : « Prendre » ou « Passer ».
Essayez au moins une fois de doubler vous-même.
6. En fin de partie, le message donne le gagnant, la sorte de victoire
(simple, gammon ou backgammon) et les points.
En cours de partie, fermez l'application (balayez-la dans la liste des
applications ouvertes), puis rouvrez-la : la partie doit reprendre là où vous
en étiez.
### Vérifier le hors ligne
1. Après avoir ouvert l'application au moins une fois (attendez une
vingtaine de secondes après le premier chargement, le temps que tout soit
mis de côté), fermez-la.
2. Passez le téléphone en mode avion.
3. Rouvrez Ustagammon depuis son icône : le plateau, l'ordinateur et l'aide
doivent fonctionner comme avant.
4. Repassez en mode normal.
### Ce qu'il faut rapporter
Dans la conversation avec Claude Code :
- les **temps des coups de l'ordinateur** : ceux affichés dans les messages
(le plus long que vous avez vu), et votre ressenti (attente gênante ou
non) ;
- si la partie est allée **jusqu'au bout**, et son résultat ;
- si la **reprise** après fermeture et le **mode avion** ont marché ;
- tout ce qui gêne : plateau trop petit, case difficile à toucher, texte
incompréhensible, bouton qui ne répond pas, couleurs peu lisibles (thème
clair ou sombre du téléphone) ;
- une **capture d'écran** (bouton marche + volume bas) de tout problème.
Si vous le pouvez, refaites l'essai dans Firefox sur le téléphone (sans
l'installer) et dites si les temps de l'ordinateur sont nettement plus longs.
## Étape 0b : mesurer le moteur
Le but : ouvrir sur le téléphone une page web où le moteur de backgammon
calcule, puis lancer une mesure et coller son rapport dans la conversation.
Comptez un quart d'heure.
## 1. Préparer le PC
### 1. Préparer le PC
1. Ouvrez un terminal dans le dossier du projet (`~/Code/ustagammon`).
2. Si ce n'est pas déjà fait, tapez `make setup` puis Entrée. Cela prépare les
outils. La première fois, c'est long ; ensuite, c'est immédiat.
3. Le PC et le téléphone doivent être sur **le même Wi-Fi** (la même box).
## 2. Lancer la page
### 2. Lancer la page
1. Tapez `make deploy-web` puis Entrée.
1. Tapez `make deploy` puis Entrée.
2. La première fois, le moteur se compile : quelques minutes.
3. Le terminal affiche deux adresses, par exemple :
```
Page de test : http://192.168.1.21:8080/
Page de mesure : http://192.168.1.21:8080/bench.html
Application : http://192.168.1.21:8080/
Test du moteur : http://192.168.1.21:8080/moteur/
Page de mesure : http://192.168.1.21:8080/moteur/bench.html
```
Vos chiffres peuvent être différents : notez ceux de votre écran.
4. Laissez ce terminal ouvert pendant tout le test. Pour arrêter la page à la
fin : Ctrl+C dans le terminal.
## 3. Essayer un meilleur coup
### 3. Essayer un meilleur coup
1. Sur le Fairphone, ouvrez le navigateur (Chrome ou Firefox).
2. Tapez l'adresse de la **page de test** dans la barre d'adresse, exactement
comme affichée (avec `http://` et `:8080`).
2. Tapez l'adresse du **test du moteur** dans la barre d'adresse, exactement
comme affichée (avec `http://` et `:8080`). Les pages de test sont aussi
publiées : https://ustagammon.sans.pub/moteur/ et
https://ustagammon.sans.pub/moteur/bench.html.
3. Attendez le message « Moteur prêt, chargé en … ms ».
4. Dans « Exemple », choisissez une position, par exemple « middlegame-1 ».
5. Dans « Niveau », choisissez « fort (2 plis) ».
@@ -40,7 +126,7 @@ Comptez un quart d'heure.
7. La page affiche le coup conseillé et le **temps de calcul**. Notez ce temps
si vous voulez, il sera aussi dans le rapport.
## 4. Lancer la mesure
### 4. Lancer la mesure
1. En bas de la page, touchez « Page de mesure » (ou tapez l'adresse de la
page de mesure).
@@ -50,7 +136,7 @@ Comptez un quart d'heure.
4. Un tableau résume les résultats : « OK » si le seuil est respecté,
« dépassé » sinon.
## 5. Envoyer le rapport
### 5. Envoyer le rapport
1. Touchez « Copier les résultats ».
2. Si la page dit « Rapport copié », c'est bon.
@@ -65,7 +151,7 @@ sont stables. Si les deux navigateurs sont installés, faites la mesure dans
Chrome **et** dans Firefox : sur le PC, Firefox s'est montré nettement plus
lent, et le rapport indique le navigateur utilisé.
## Si la page ne s'ouvre pas
### Si la page ne s'ouvre pas
- **Vérifiez l'adresse** : `http://` (et non `https://`), les chiffres exacts,
et `:8080` à la fin.
@@ -73,7 +159,7 @@ lent, et le rapport indique le navigateur utilisé.
pas sur la 4G ni sur un Wi-Fi invité.
- **Vérifiez que la page tourne** : sur le PC, ouvrez
`http://localhost:8080/` dans un navigateur. Si elle ne s'ouvre pas non
plus, relancez `make deploy-web` et lisez le message d'erreur.
plus, relancez `make deploy` et lisez le message d'erreur.
- **Le pare-feu du PC** peut bloquer le téléphone. S'il est actif
(`sudo ufw status` affiche « Status: active »), autorisez le port le temps
du test : `sudo ufw allow 8080/tcp`, puis à la fin `sudo ufw delete allow
@@ -82,4 +168,4 @@ lent, et le rapport indique le navigateur utilisé.
collez-le dans la conversation. Essayez aussi l'autre navigateur (Chrome ou
Firefox), à jour.
- **Le port 8080 est déjà pris** : un autre programme l'utilise. Lancez
`make deploy-web WEB_PORT=8081` et utilisez `:8081` dans l'adresse.
`make deploy WEB_PORT=8081` et utilisez `:8081` dans l'adresse.
+71
View File
@@ -0,0 +1,71 @@
# Identité visuelle d'Ustagammon
Décision et historique des choix : ADR 0010 (`docs/adr/0010-identite-visuelle.md`).
Brief créatif : https://claude.ai/artifact/36WMwZWqvMxXvSSVBJTgwd
Les dessins de ce dossier sont sous licence **CC BY-SA 4.0**. Le logotype
utilise des tracés de la police **Alegreya Sans Bold** (Juan Pablo del Peral,
Huerta Tipográfica), sous licence SIL Open Font License 1.1.
## Fichiers (`logo/`)
| Fichier | Usage |
| --- | --- |
| `symbole-couleur.svg` | Symbole seul, sur fond clair |
| `symbole-sombre.svg` | Symbole seul, sur fond sombre |
| `symbole-noir.svg`, `symbole-blanc.svg` | Monochromes, fond transparent |
| `logotype-*.svg` | Le nom seul, mêmes quatre déclinaisons |
| `logo-horizontal-*.svg` | Symbole et nom côte à côte, mêmes déclinaisons |
| `icone.svg`, `icone-192.png`, `icone-512.png` | Icône de la PWA (`purpose: any`) |
| `icone-maskable.svg`, `icone-maskable-192.png`, `icone-maskable-512.png` | Icône de la PWA (`purpose: maskable`), symbole dans la zone de sécurité |
| `apple-touch-icon-180.png` | Ajout à l'écran d'accueil sur iPhone (via le navigateur) |
| `favicon.svg`, `favicon-16.png`, `favicon-32.png`, `favicon-48.png` | Onglet du navigateur ; dessin simplifié, sans filets |
| `android-premier-plan.svg`, `android-arriere-plan.svg`, `android-monochrome.svg` | Couches de l'icône adaptative Android (canevas 108 dp), pour plus tard |
## Couleurs du logo
| Rôle | Clair | Sombre |
| --- | --- | --- |
| Noyer (pion maître) | `#4A2E1F` | idem |
| Ivoire (pion apprenti, fond d'icône) | `#F3EAD8` | idem |
| Brique (flèche, filet, « mm ») | `#A8432B` | `#D0694B` (flèches du logotype), `#C9583C` (flèche du symbole) |
| Texte du logotype | `#2B1D15` | `#F3EAD8` |
## Régénérer
Les fichiers sont versionnés ; il n'est utile de les régénérer qu'en cas de
retouche du dessin. Il faut Python 3 avec fontTools (licence MIT) et la police
Alegreya Sans Bold :
```sh
mkdir -p build/police
curl -sSLf -o build/police/AlegreyaSans-Bold.ttf \
https://github.com/google/fonts/raw/main/ofl/alegreyasans/AlegreyaSans-Bold.ttf
python3 -I docs/identite/generer-logo.py build/police/AlegreyaSans-Bold.ttf docs/identite/logo
```
Les PNG sont des rendus des SVG par Chrome sans interface
(`google-chrome --headless --screenshot`), à la taille indiquée dans leur nom.
## Police de l'application
`web/fonts/` contient Alegreya Sans en cinq graisses, réduite aux caractères
latins (français compris) et convertie en woff2, soit 143 Ko au lieu de
1,3 Mo en TTF. Pour la refaire, depuis les TTF de
https://github.com/google/fonts/tree/main/ofl/alegreyasans (Python 3,
fontTools et brotli, par exemple dans l'image `emscripten/emsdk`) :
```sh
pip install fonttools brotli
for f in Regular Italic Medium Bold ExtraBold; do
python3 -m fontTools.subset AlegreyaSans-$f.ttf \
--output-file=web/fonts/AlegreyaSans-$f.woff2 --flavor=woff2 \
--unicodes="U+0020-007E,U+00A0-00FF,U+0152-0153,U+0178,U+02BC,U+02C6,U+02DC,U+2009,U+2011,U+2013-2014,U+2018-201E,U+2022,U+2026,U+202F,U+2039-203A,U+20AC,U+2192,U+2212" \
--layout-features='*' --name-IDs='*' --name-languages='*'
done
```
## Charte graphique
La charte complète (couleurs des deux thèmes, typographie, composants) est dans
`charte/`, avec les liens vers le design system et les maquettes d'écrans.
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
# Charte graphique d'Ustagammon
Copie de travail du design system, pour l'appliquer à la PWA sans dépendre
d'un accès à claude.ai. La référence vivante, avec aperçus dans les deux thèmes :
- Design system : https://claude.ai/artifact/K2Z7MPE58XXJzv19n5r11M
- Maquettes des écrans (accueil, plateau, leçon, fin de partie, thème sombre) :
https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe
Décisions : ADR 0010. Fichiers du logo et des icônes : `../logo/`.
## Fichiers
| Fichier | Contenu |
| --- | --- |
| `guide-de-marque.md` | Règles d'usage : ton, couleurs, typographie, formes, mouvement, icônes, composants |
| `tokens.json` | Toutes les valeurs, thèmes clair et sombre, avec une note d'usage par couleur |
| `bundle.css` | Styles des composants ; mêmes noms de classes que `web/app.css` |
| `board.js` | Dessin de référence du plateau (repère 640 × 520), pour comparaison |
## Appliquer la charte à `web/`
1. **Couleurs** : les variables du plateau de `web/app.css` (`--frame`, `--bed`,
`--point-a`, `--checker-player`…) ont les mêmes noms dans `tokens.json` ;
reprendre leurs valeurs, thème clair dans `:root`, thème sombre dans le bloc
`prefers-color-scheme: dark`. Remplacer l'accent vert provisoire par la
brique (`--accent`, `--highlight`, `--target`) et ajouter les couleurs
nouvelles (`surface`, `accent-soft`, `verdict-*`, `focus`, `last-move` en laiton).
2. **Police** : embarquer Alegreya Sans (Regular, Italic, Medium, Bold,
ExtraBold) dans `web/`, avec sa licence OFL, en `@font-face`, et l'ajouter
au cache du service worker (hors ligne).
3. **Composants** : reprendre de `bundle.css` les boutons ronds
(`radius-pill`), le filet intérieur des pions, l'anneau de focus et la zone
de consigne.
4. **Icônes et logo** : remplacer `web/icons/` par les fichiers de
`../logo/` (icônes any et maskable, favicon), mettre le logo horizontal
dans la barre haute, et la couleur `theme-color` du manifeste à `#4A2E1F`.
Les contrastes de tous les textes ont été vérifiés par calcul (4,5:1 au moins
dans les deux thèmes) ; les marques du plateau, à 3:1 contre au moins un de
leurs voisins.
+74
View File
@@ -0,0 +1,74 @@
/* Dessin de référence du plateau Ustagammon, en SVG, avec les classes de bundle.css.
* Repère : 640 × 520, comme web/app.css (.board, aspect-ratio 640 / 520).
* Numérotation du point de vue du joueur : 1 à 12 en bas (de droite à gauche),
* 13 à 24 en haut (de gauche à droite). Le joueur a les pions ivoire. */
window.UstaBoard = (function () {
var W = 640, H = 520, SIDE = 16, TB = 28, PW = 43, BAR = 40, PH = 190, R = 20;
var TRAY_X = 580, TRAY_W = 44;
function colX(col) { return SIDE + col * PW + (col >= 6 ? BAR : 0); }
function place(point) { // point 1..24 → {col, top}
return point <= 12 ? { col: 12 - point, top: false } : { col: point - 13, top: true };
}
function checker(cx, cy, side, extra) {
var c = side === "player" ? "player" : "computer";
return '<circle class="checker checker-' + c + (extra ? " " + extra : "") + '" cx="' + cx + '" cy="' + cy + '" r="' + R + '"/>' +
'<circle class="checker-ring ring-' + c + '" cx="' + cx + '" cy="' + cy + '" r="12"/>';
}
function die(x, y, n, side) {
var s = 36, p = { 1: [[.5, .5]], 2: [[.27, .27], [.73, .73]], 3: [[.27, .27], [.5, .5], [.73, .73]],
4: [[.27, .27], [.73, .27], [.27, .73], [.73, .73]], 5: [[.27, .27], [.73, .27], [.5, .5], [.27, .73], [.73, .73]],
6: [[.27, .25], [.73, .25], [.27, .5], [.73, .5], [.27, .75], [.73, .75]] }[n];
var out = '<rect class="die-' + side + '" x="' + x + '" y="' + y + '" width="' + s + '" height="' + s + '" rx="6"/>';
p.forEach(function (q) { out += '<circle class="pip-' + side + '" cx="' + (x + q[0] * s) + '" cy="' + (y + q[1] * s) + '" r="3.6"/>'; });
return out;
}
/* state = { checkers: {point: [side, n]}, selected: point, movable: [points],
* targets: [points], lastMove: [points], dice: [a, b], diceSide, cube } */
function svg(state) {
var o = '<svg class="board" viewBox="0 0 ' + W + ' ' + H + '" role="img" aria-label="Plateau de backgammon" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">';
o += '<rect class="board-frame" x="0" y="0" width="' + W + '" height="' + H + '" rx="10"/>';
o += '<rect class="board-bed" x="' + SIDE + '" y="' + TB + '" width="' + (TRAY_X - 8 - SIDE) + '" height="' + (H - 2 * TB) + '"/>';
o += '<rect class="board-bar" x="' + (SIDE + 6 * PW) + '" y="' + TB + '" width="' + BAR + '" height="' + (H - 2 * TB) + '"/>';
o += '<rect class="board-tray" x="' + TRAY_X + '" y="' + TB + '" width="' + TRAY_W + '" height="' + (H / 2 - TB - 4) + '" rx="4"/>';
o += '<rect class="board-tray" x="' + TRAY_X + '" y="' + (H / 2 + 4) + '" width="' + TRAY_W + '" height="' + (H / 2 - TB - 4) + '" rx="4"/>';
for (var point = 1; point <= 24; point++) {
var pl = place(point), x = colX(pl.col), cls = (pl.col % 2 === 0) === pl.top ? "point-a" : "point-b";
var base = pl.top ? TB : H - TB, apex = pl.top ? TB + PH : H - TB - PH;
o += '<polygon class="' + cls + '" points="' + x + ',' + base + ' ' + (x + PW) + ',' + base + ' ' + (x + PW / 2) + ',' + apex + '"/>';
if ((state.targets || []).indexOf(point) >= 0)
o += '<polygon class="target-zone" points="' + x + ',' + base + ' ' + (x + PW) + ',' + base + ' ' + (x + PW / 2) + ',' + apex + '"/>';
if ((state.lastMove || []).indexOf(point) >= 0)
o += '<rect class="last-move" x="' + (x + 6) + '" y="' + (pl.top ? TB : H - TB - 5) + '" width="' + (PW - 12) + '" height="5" rx="2.5"/>';
o += '<text class="point-number" x="' + (x + PW / 2) + '" y="' + (pl.top ? 19 : H - 9) + '">' + point + '</text>';
var c = (state.checkers || {})[point];
if (c) {
var shown = Math.min(c[1], 5);
for (var i = 0; i < shown; i++) {
var cy = pl.top ? TB + R + 1 + i * (2 * R + 1) : H - TB - R - 1 - i * (2 * R + 1);
var extra = "";
if (i === shown - 1 && state.selected === point) extra = "selected";
else if (i === shown - 1 && (state.movable || []).indexOf(point) >= 0) extra = "movable";
o += checker(x + PW / 2, cy, c[0], extra);
if (i === shown - 1 && c[1] > 5)
o += '<text class="checker-count count-' + c[0] + '" x="' + (x + PW / 2) + '" y="' + (cy + 6) + '">' + c[1] + '</text>';
}
}
}
if (state.dice) {
var dx = colX(8) + 6, dy = H / 2 - 18, side = state.diceSide || "player";
o += die(dx, dy, state.dice[0], side) + die(dx + 46, dy, state.dice[1], side);
}
if (state.cube) {
var bx = SIDE + 6 * PW + 2;
o += '<rect class="cube-face" x="' + bx + '" y="' + (H / 2 - 18) + '" width="36" height="36" rx="6"/>';
o += '<text class="cube-value" x="' + (bx + 18) + '" y="' + (H / 2 + 6) + '">' + state.cube + '</text>';
}
return o + '</svg>';
}
var OPENING = { 24: ["player", 2], 13: ["player", 5], 8: ["player", 3], 6: ["player", 5],
1: ["computer", 2], 12: ["computer", 5], 17: ["computer", 3], 19: ["computer", 5] };
return { svg: svg, OPENING: OPENING };
})();
+165
View File
@@ -0,0 +1,165 @@
/* Ustagammon — styles des composants.
* Toutes les valeurs viennent de tokens.json (variables CSS du même nom).
* Les noms de classes reprennent ceux de web/app.css : ce fichier peut être
* recopié dans l'application presque tel quel. */
body {
margin: 0;
font-family: var(--font-sans);
font-size: 17px;
line-height: 25px;
color: var(--text);
background: var(--background);
}
a { color: var(--accent); text-underline-offset: 3px; }
:focus-visible {
outline: 3px solid var(--focus);
outline-offset: 2px;
}
/* ------------------------------------------------------------ Barre haute */
.topbar {
display: flex;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
padding-block: var(--space-2);
}
.topbar .brand { flex: 1; display: flex; align-items: center; min-width: 0; }
.topbar .brand img { height: 32px; width: auto; display: block; }
.topbar h1 { flex: 1; margin: 0; font-size: 20px; line-height: 26px; font-weight: 700; }
/* ---------------------------------------------------------------- Boutons */
button, .button {
min-height: var(--button-height);
padding: 0 20px;
font: inherit;
font-weight: 700;
color: var(--on-accent);
background: var(--accent);
border: 2px solid var(--accent);
border-radius: var(--radius-pill);
cursor: pointer;
}
button.secondary, .button.secondary {
color: var(--text);
background: transparent;
border-color: var(--border-strong);
}
button.quiet, .button.quiet {
min-height: 44px;
padding: 0 12px;
color: var(--text);
background: transparent;
border-color: transparent;
font-weight: 500;
}
.topbar button { min-height: 44px; padding: 0 14px; font-size: 15px; }
button:disabled { opacity: 0.45; cursor: default; }
.actions { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: var(--space-2); }
.actions button { flex: 1; }
/* ------------------------------------------------------- Zone de consigne */
.pips { margin: var(--space-1) 0 0; font-size: 15px; line-height: 20px; color: var(--muted); text-align: center; font-variant-numeric: tabular-nums; }
.info, .prompt { min-height: 25px; margin: 6px 0; }
.info { color: var(--muted); }
.prompt { font-weight: 700; }
.prompt.thinking::after { content: ""; animation: thinking 1.2s steps(4, end) infinite; }
@keyframes thinking { 0% { content: ""; } 25% { content: "."; } 50% { content: ".."; } 75% { content: "..."; } }
@media (prefers-reduced-motion: reduce) { .prompt.thinking::after { animation: none; content: "…"; } }
/* ---------------------------------------------------------------- Plateau */
.board { display: block; width: 100%; height: auto; user-select: none; -webkit-tap-highlight-color: transparent; }
.board-frame { fill: var(--frame); }
.board-bed { fill: var(--bed); }
.board-bar { fill: var(--bar); }
.board-tray { fill: var(--tray); }
.point-a { fill: var(--point-a); }
.point-b { fill: var(--point-b); }
.point-number { fill: var(--point-number); font-size: 13px; font-weight: 500; text-anchor: middle; font-family: var(--font-sans); }
.checker { stroke-width: 2; }
.checker-player { fill: var(--checker-player); stroke: var(--checker-player-edge); }
.checker-computer { fill: var(--checker-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); }
.checker-ring { fill: none; stroke-width: 1.5; }
.checker-player + .checker-ring, .ring-player { stroke: var(--checker-player-edge); }
.ring-computer { stroke: var(--checker-computer-edge); }
.checker.movable { stroke: var(--highlight); stroke-width: 3; }
.checker.selected { stroke: var(--highlight); stroke-width: 6; }
.checker-count { font-size: 18px; font-weight: 700; text-anchor: middle; font-family: var(--font-sans); }
.count-player { fill: var(--count-player); }
.count-computer { fill: var(--count-computer); }
.target-zone { fill: var(--target); }
.last-move { fill: var(--last-move); }
.die-player { fill: var(--die-player); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 1.5; }
.die-computer { fill: var(--die-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); stroke-width: 1.5; }
.pip-player { fill: var(--pip-player); }
.pip-computer { fill: var(--pip-computer); }
.cube-face { fill: var(--cube); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 2; }
.cube-value { fill: var(--cube-text); font-size: 17px; font-weight: 800; text-anchor: middle; font-family: var(--font-sans); }
/* ------------------------------------------------------------------ Cartes */
.card {
background: var(--surface);
border: 1px solid var(--border);
border-radius: var(--radius-md);
box-shadow: var(--shadow-raised);
padding: var(--space-4);
display: flex;
flex-direction: column;
gap: var(--space-2);
}
.overline { font-size: 13px; line-height: 16px; font-weight: 700; letter-spacing: 0.08em; text-transform: uppercase; color: var(--muted); }
/* --------------------------------------------------- Appréciation d'un coup */
.verdict {
display: inline-flex;
align-items: center;
gap: var(--space-1);
font-weight: 700;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
}
.verdict svg { width: 18px; height: 18px; flex: none; }
.verdict-good { color: var(--verdict-good); }
.verdict-doubtful { color: var(--verdict-doubtful); }
.verdict-bad { color: var(--verdict-bad); }
/* -------------------------------------------------------- Fiche de glossaire */
.glossary-card h3 { margin: 0; font-size: 20px; line-height: 26px; font-weight: 700; }
.glossary-card .en { color: var(--muted); font-size: 15px; line-height: 20px; font-style: italic; }
.glossary-card p { margin: 0; }
.glossary-card .see { font-size: 15px; line-height: 20px; color: var(--muted); }
/* ------------------------------------------------ Demander à une IA (prompt) */
.ask-ai { display: flex; flex-direction: column; gap: var(--space-2); }
.ask-ai pre {
margin: 0;
max-height: 7.5em;
overflow: auto;
padding: var(--space-3);
background: var(--surface-sunken);
border-radius: var(--radius-md);
font: 15px/20px var(--font-sans);
white-space: pre-wrap;
color: var(--text);
}
.ask-ai .done { color: var(--verdict-good); font-weight: 700; font-size: 15px; }
/* ---------------------------------------------------------- Carte de leçon */
.lesson-card { flex-direction: row; align-items: center; gap: var(--space-3); }
.lesson-card .body { flex: 1; min-width: 0; display: flex; flex-direction: column; gap: 2px; }
.lesson-card h3 { margin: 0; font-size: 17px; line-height: 25px; font-weight: 700; }
.lesson-card .state { font-size: 15px; line-height: 20px; color: var(--muted); }
.progress { height: 6px; border-radius: var(--radius-pill); background: var(--surface-sunken); overflow: hidden; }
.progress > span { display: block; height: 100%; background: var(--accent); border-radius: inherit; }
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
Ustagammon apprend le backgammon comme on l'apprend à une table de café : quelqu'un qui sait montre à quelqu'un qui découvre. L'interface est **chaleureuse, artisanale, claire et intemporelle**, discrètement turque par la matière (le bois, l'ivoire, la brique), jamais par le folklore. Elle doit donner envie à un débutant sans paraître naïve à un joueur confirmé : un maître bienveillant, pas un logiciel d'analyse, pas un casino.
Ce système s'applique à la PWA (`web/`). Les noms des couleurs du plateau sont exactement ceux des variables de `web/app.css` ; `components/bundle.css` reprend ses noms de classes et peut y être recopié.
## Contenus et ton
- **Vouvoiement**, phrases courtes, verbes d'action. Le joueur est « vous », l'adversaire est « l'ordinateur » (ou le nom d'un joueur réel).
- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche.
- **Les boutons disent ce qu'ils font** : « Lancer les dés », « Annuler », « Doubler », « Prendre », « Passer », « Nouvelle partie ». Pas de « OK », pas de « Valider ». Les textes de l'app vivent dans `app/src/ui/texts.ts`.
- **Le maître encourage, il ne juge pas.** « Bien joué : ce coup protège votre point 8. » plutôt que « Coup correct (−0,012) ». Les chiffres d'équité ne viennent que sur demande.
- **Les erreurs disent quoi faire** : « Ce pion ne peut pas aller là : la flèche est tenue par deux pions adverses. »
- **Ni émoji, ni point d'exclamation en série, ni majuscules de réclame.** Les capitales sont réservées au style `overline`.
- Le nom s'écrit **Ustagammon**, en un mot, majuscule initiale.
## Couleurs
La palette, c'est le bois, les pions et le café, avec **un seul accent : le rouge brique** (`accent`).
- Fond de page `background`, cartes et panneaux `surface`, zones en retrait `surface-sunken`.
- Texte `text` ; texte secondaire `muted`, jamais pour une consigne.
- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la case où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur.
- `accent-soft` : fond léger pour signaler « c'est à vous », avec du texte `text` dessus.
- Les appréciations de coups ont leurs propres couleurs, distinctes de la brique : `verdict-good` (vert), `verdict-doubtful` (ocre), `verdict-bad` (lie-de-vin). **Toujours avec le mot et l'icône**, jamais la couleur seule.
- `brand-laiton` (via `last-move`) marque le dernier coup joué, comme les charnières en laiton d'un plateau de tavla. Rien d'autre.
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches alternées `point-a` (noyer clair) et `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions ivoire (`checker-player`, l'apprenti), l'ordinateur les pions noyer (`checker-computer`, le maître), comme dans le logo.
- **À éviter** : le vert feutre de casino, le noir et or, les dégradés, les néons.
Les deux thèmes, clair et sombre, sont complets. Tous les textes atteignent 4,5:1 sur leurs fonds dans les deux thèmes ; les contours et marques porteuses de sens, 3:1.
## Typographie
Une seule famille, **Alegreya Sans** (licence SIL OFL, fichiers dans `fonts/`), sans empattement humaniste, chaleureuse et lisible en petit. À embarquer dans l'app : elle doit fonctionner hors ligne.
- `display` (32px, 800) : un seul par écran, accueil et fin de partie.
- `title` (24px) : titre d'écran ; `heading` (20px) : titre de section ou de carte.
- `body` (17px) : tout le texte à lire, jamais plus petit. `body-strong` pour la consigne du moment et les boutons. `body-italic` pour la parole du maître ou un exemple.
- `caption` (15px) : compte de points, légendes. `overline` (13px, capitales espacées) : étiquette au-dessus d'un titre, avec parcimonie.
- Chiffres alignés (`font-variant-numeric: tabular-nums`) dès que des nombres se comparent (compte de points, scores).
## Formes, espace et profondeur
- **Boutons ronds comme des pions** : `radius-pill`, hauteur `button-height` (48px). Aucune cible tactile sous 44px.
- Cartes et fiches : `radius-md`, contour `border`, ombre `shadow-raised` et rien de plus profond. Dés et videau : `radius-sm`.
- Espacements : `space-1` à `space-8`. Gouttière de page `space-4` sur téléphone ; écart entre blocs `space-6`. Contenu limité à `page-width` sur grand écran.
- Le plateau occupe toute la largeur sur téléphone ; c'est lui le héros de l'écran de jeu, pas les panneaux autour.
- Focus clavier : anneau `focus` plein de 3px, décalé de 2px, sur tous les éléments interactifs.
## Mouvement
Sobre et utile : un pion glisse vers sa flèche (150 à 250 ms, sans rebond), les dés roulent brièvement. Les trois points de « l'ordinateur réfléchit » sont la seule animation en boucle. Tout s'arrête avec `prefers-reduced-motion`.
## Iconographie
- Le **symbole** (deux pions sur une flèche, le 8 caché) et le **logotype** (les « mm » en flèches) sont dans le groupe Logos ; versions couleur, sombre, noire et blanche. Ne jamais les redessiner, déformer ou recolorer.
- Barre haute : `logo-horizontal-couleur.svg` en thème clair, `logo-horizontal-sombre.svg` en thème sombre, 32px de haut.
- Icônes d'interface : traits simples de 2px à bouts ronds, dessinés en SVG dans le code (pas de police d'icônes, pas d'émoji). Les seules icônes du système pour l'instant : les trois appréciations de coups (coche, point d'interrogation, croix) et la copie (deux feuillets).
- Dés, pions et videau sont dessinés en SVG avec les couleurs du plateau, jamais en images.
## Composants
Plateau (`Board`) et ses pièces (`Checker`, `Die`, `DoublingCube`), boutons (`Button`), barre haute (`TopBar`), zone de consigne (`GamePrompt`), appréciation d'un coup (`MoveVerdict`), fiche de glossaire (`GlossaryCard`), carte de leçon (`LessonCard`) et « Demander à une IA » (`AskAI`). Chacun a sa fiche avec ses règles d'usage et un aperçu dans les deux thèmes.
+530
View File
@@ -0,0 +1,530 @@
{
"name": "Ustagammon",
"version": 1,
"color": {
"themes": [
{
"id": "light",
"name": "Clair"
},
{
"id": "dark",
"name": "Sombre"
}
],
"tokens": [
{
"name": "background",
"value": {
"light": "#F5EFE5",
"dark": "#17110D"
},
"usage": "Fond de page (papier ivoire / café torréfié)."
},
{
"name": "surface",
"value": {
"light": "#FFFCF6",
"dark": "#221913"
},
"usage": "Fond des cartes, fiches de glossaire, panneaux posés sur `background`."
},
{
"name": "surface-sunken",
"value": {
"light": "#ECE3D4",
"dark": "#2C211A"
},
"usage": "Zones en retrait : bloc de prompt à copier, piste de progression."
},
{
"name": "text",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#EFE5D5"
},
"usage": "Texte courant et titres, sur `background`, `surface` et `surface-sunken`."
},
{
"name": "muted",
"value": {
"light": "#6B5C50",
"dark": "#A99886"
},
"usage": "Texte secondaire (compte de points, légendes, aide), sur `background` et `surface`."
},
{
"name": "border",
"value": {
"light": "#DED2C0",
"dark": "#3A2D24"
},
"usage": "Séparateurs et contours décoratifs de cartes (ne porte aucun sens)."
},
{
"name": "border-strong",
"value": {
"light": "#8E7D6A",
"dark": "#7D6B5B"
},
"usage": "Contour des boutons secondaires et des champs : 3:1 sur `background` et `surface`."
},
{
"name": "accent",
"value": {
"light": "#A8432B",
"dark": "#D0694B"
},
"usage": "Rouge brique, l'accent unique : bouton principal, liens, case où le pion peut aller, focus. Texte en brique sur `background` et `surface`."
},
{
"name": "on-accent",
"value": {
"light": "#FFFFFF",
"dark": "#1A110C"
},
"usage": "Texte et icônes posés sur un aplat `accent`."
},
{
"name": "accent-soft",
"value": {
"light": "#F1D9CF",
"dark": "#4A2519"
},
"usage": "Fond léger d'accent : puce « à toi de jouer », sélection dans une liste. Texte `text` dessus."
},
{
"name": "focus",
"value": {
"light": "#A8432B",
"dark": "#E58A6E"
},
"usage": "Anneau de focus clavier, 3 px plein, décalé de 2 px : 3:1 sur tous les fonds."
},
{
"name": "error",
"value": {
"light": "#8C1C3A",
"dark": "#F08FA6"
},
"usage": "Message d'erreur technique (texte), toujours accompagné d'un mot. Lie-de-vin, distinct de la brique."
},
{
"name": "verdict-good",
"value": {
"light": "#2F6B4F",
"dark": "#7CCBA4"
},
"usage": "« Bon coup » : texte et icône, toujours avec le mot. Sur `background` et `surface`."
},
{
"name": "verdict-doubtful",
"value": {
"light": "#7E5A0F",
"dark": "#E0B04F"
},
"usage": "« Imprécision » (doubtful) : texte et icône, toujours avec le mot."
},
{
"name": "verdict-bad",
"value": {
"light": "#8C1C3A",
"dark": "#F08FA6"
},
"usage": "« Erreur » et « grosse erreur » (bad, very bad) : texte et icône, toujours avec le mot."
},
{
"name": "brand-noyer",
"value": {
"light": "#4A2E1F",
"dark": "#4A2E1F"
},
"usage": "Noyer du logo : pion maître. Ne sert pas au texte de l'interface."
},
{
"name": "brand-ivoire",
"value": {
"light": "#F3EAD8",
"dark": "#F3EAD8"
},
"usage": "Ivoire du logo : pion apprenti, fond de l'icône d'application."
},
{
"name": "brand-laiton",
"value": {
"light": "#8F6A1C",
"dark": "#D6A64A"
},
"usage": "Laiton, comme les charnières d'un plateau de tavla : marque du dernier coup joué, rien d'autre."
},
{
"name": "frame",
"value": {
"light": "#4A2E1F",
"dark": "#2A1A10"
},
"usage": "Cadre du plateau (noyer)."
},
{
"name": "bed",
"value": {
"light": "#E9DCC4",
"dark": "#4A3626"
},
"usage": "Fond du plateau, entre les flèches."
},
{
"name": "bar",
"value": {
"light": "#3F2619",
"dark": "#24170E"
},
"usage": "Barre centrale."
},
{
"name": "tray",
"value": {
"light": "#3A2418",
"dark": "#22150D"
},
"usage": "Plateaux de sortie, à droite."
},
{
"name": "point-a",
"value": {
"light": "#6B4430",
"dark": "#3A2519"
},
"usage": "Flèches sombres (noyer clair), une sur deux."
},
{
"name": "point-b",
"value": {
"light": "#C9AE88",
"dark": "#7E6142"
},
"usage": "Flèches claires (chêne), une sur deux."
},
{
"name": "point-number",
"value": {
"light": "#F3EAD8",
"dark": "#CDBFA8"
},
"usage": "Numéros des flèches, posés sur `frame`."
},
{
"name": "checker-player",
"value": {
"light": "#F7F0E2",
"dark": "#EDE3CF"
},
"usage": "Pions du joueur : ivoire, l'apprenti."
},
{
"name": "checker-player-edge",
"value": {
"light": "#8C7A62",
"dark": "#8E7C64"
},
"usage": "Contour et filet des pions du joueur."
},
{
"name": "checker-computer",
"value": {
"light": "#2E1C12",
"dark": "#140D09"
},
"usage": "Pions de l'ordinateur : noyer sombre, le maître."
},
{
"name": "checker-computer-edge",
"value": {
"light": "#120A05",
"dark": "#A8957D"
},
"usage": "Contour et filet des pions de l'ordinateur ; clair en thème sombre pour rester visible."
},
{
"name": "count-player",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#2B1D15"
},
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions du joueur."
},
{
"name": "count-computer",
"value": {
"light": "#F3EAD8",
"dark": "#F3EAD8"
},
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions de l'ordinateur."
},
{
"name": "die-player",
"value": {
"light": "#F7F0E2",
"dark": "#EDE3CF"
},
"usage": "Dés du joueur."
},
{
"name": "pip-player",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#2B1D15"
},
"usage": "Points des dés du joueur."
},
{
"name": "die-computer",
"value": {
"light": "#2E1C12",
"dark": "#140D09"
},
"usage": "Dés de l'ordinateur."
},
{
"name": "pip-computer",
"value": {
"light": "#F3EAD8",
"dark": "#EDE3CF"
},
"usage": "Points des dés de l'ordinateur."
},
{
"name": "cube",
"value": {
"light": "#F7F0E2",
"dark": "#EDE3CF"
},
"usage": "Face du videau."
},
{
"name": "cube-text",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#2B1D15"
},
"usage": "Valeur du videau (2, 4, 8…)."
},
{
"name": "highlight",
"value": {
"light": "#A8432B",
"dark": "#E07A5A"
},
"usage": "Contour d'un pion jouable ou sélectionné du joueur : la brique. Il contraste à 3:1 au moins avec le pion ivoire (clair) ou avec le fond du plateau (sombre)."
},
{
"name": "target",
"value": {
"light": "rgba(168,67,43,0.32)",
"dark": "rgba(224,122,90,0.38)"
},
"usage": "Voile sur la flèche où le pion sélectionné peut aller."
},
{
"name": "last-move",
"value": {
"light": "{brand-laiton}",
"dark": "{brand-laiton}"
},
"usage": "Marque du dernier coup joué (laiton)."
}
]
},
"type": {
"fonts": [
{
"family": "Alegreya Sans",
"file": "fonts/AlegreyaSans-Regular.ttf",
"weight": "400"
},
{
"family": "Alegreya Sans",
"file": "fonts/AlegreyaSans-Italic.ttf",
"weight": "400",
"style": "italic"
},
{
"family": "Alegreya Sans",
"file": "fonts/AlegreyaSans-Medium.ttf",
"weight": "500"
},
{
"family": "Alegreya Sans",
"file": "fonts/AlegreyaSans-Bold.ttf",
"weight": "700"
},
{
"family": "Alegreya Sans",
"file": "fonts/AlegreyaSans-ExtraBold.ttf",
"weight": "800"
}
],
"families": {
"sans": "\"Alegreya Sans\", \"Gill Sans\", \"Segoe UI\", system-ui, sans-serif"
},
"groups": [
{
"name": "Titres",
"family": "sans",
"styles": [
{
"name": "display",
"fontSize": "32px",
"lineHeight": "36px",
"fontWeight": 800,
"letterSpacing": "-0.01em",
"sample": "Une partie contre le maître",
"usage": "Titre d'accueil et de fin de partie, une fois par écran."
},
{
"name": "title",
"fontSize": "24px",
"lineHeight": "30px",
"fontWeight": 700,
"sample": "Le point 8",
"usage": "Titre d'écran (leçon, aide)."
},
{
"name": "heading",
"fontSize": "20px",
"lineHeight": "26px",
"fontWeight": 700,
"sample": "Les ouvertures",
"usage": "Sous-titre de section, titre de carte."
}
]
},
{
"name": "Texte",
"family": "sans",
"styles": [
{
"name": "body",
"fontSize": "17px",
"lineHeight": "25px",
"fontWeight": 400,
"sample": "Ce pion peut rejoindre votre point 8.",
"usage": "Texte courant ; jamais en dessous de 17px pour le contenu à lire."
},
{
"name": "body-strong",
"fontSize": "17px",
"lineHeight": "25px",
"fontWeight": 700,
"sample": "À vous de jouer : 6 et 1.",
"usage": "Consigne du moment (zone prompt), boutons."
},
{
"name": "body-italic",
"fontSize": "17px",
"lineHeight": "25px",
"fontWeight": 400,
"fontStyle": "italic",
"sample": "Philippe aurait joué 13/7 8/7.",
"usage": "Parole du maître, citation, exemple."
},
{
"name": "caption",
"fontSize": "15px",
"lineHeight": "20px",
"fontWeight": 400,
"sample": "Vous : 167 · Ordinateur : 152",
"usage": "Compte de points, légendes, mentions."
},
{
"name": "overline",
"fontSize": "13px",
"lineHeight": "16px",
"fontWeight": 700,
"letterSpacing": "0.08em",
"sample": "LEÇON 3 SUR 12",
"usage": "Étiquette en capitales au-dessus d'un titre ; avec parcimonie."
}
]
}
]
},
"spacing": {
"tokens": [
{
"name": "space-1",
"value": "4px",
"usage": "Écart entre une icône et son texte."
},
{
"name": "space-2",
"value": "8px",
"usage": "Écart entre boutons voisins, marges internes serrées."
},
{
"name": "space-3",
"value": "12px",
"usage": "Marge interne des puces et du bloc prompt."
},
{
"name": "space-4",
"value": "16px",
"usage": "Gouttière latérale de page sur téléphone, marge interne des cartes."
},
{
"name": "space-6",
"value": "24px",
"usage": "Écart entre blocs d'un écran."
},
{
"name": "space-8",
"value": "32px",
"usage": "Écart entre sections."
},
{
"name": "button-height",
"value": "48px",
"usage": "Hauteur des boutons ; aucune cible tactile sous 44px."
},
{
"name": "page-width",
"value": "40rem",
"usage": "Largeur maximale du contenu sur grand écran."
}
]
},
"radius": {
"tokens": [
{
"name": "radius-sm",
"value": "6px",
"usage": "Dés, videau, puces de verdict."
},
{
"name": "radius-md",
"value": "12px",
"usage": "Cartes, fiches, bloc prompt."
},
{
"name": "radius-pill",
"value": "999px",
"usage": "Boutons : ronds comme des pions."
}
]
},
"shadow": {
"tokens": [
{
"name": "shadow-raised",
"value": {
"light": "0 1px 2px rgba(43,29,21,0.10)",
"dark": "0 1px 2px rgba(0,0,0,0.40)"
},
"usage": "Seule ombre permise : cartes posées sur le fond. Rien de plus profond."
}
]
},
"meta": {
"source": "Brief créatif + ADR 0010 + web/app.css (noms des variables du plateau)"
}
}
+192
View File
@@ -0,0 +1,192 @@
"""Génère les fichiers SVG de l'identité Ustagammon : symbole P3d, logotype L3.
Le symbole : deux pions vus de trois quarts (le maître en noyer devant,
l'apprenti en ivoire derrière) posés sur une flèche brique ; leurs deux
silhouettes dessinent un 8, clin d'œil à l'Atelier du Huit.
Le logotype : « Ustagammon » en Alegreya Sans Bold (SIL OFL), dont les deux
« m » sont redessinés en quatre flèches au trait, alternant noyer et brique.
Usage : python3 -I generer-logo.py <AlegreyaSans-Bold.ttf> <dossier_sortie>
Licence des dessins produits : CC BY-SA 4.0.
"""
import os
import sys
from fontTools.pens.svgPathPen import SVGPathPen
from fontTools.ttLib import TTFont
FONT, OUT = sys.argv[1], sys.argv[2]
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)
# ---------- Palettes ----------
# d/ds/de : face, tranche et filet du pion noyer ; l/ls : face et tranche du pion ivoire ;
# o : contour du pion ivoire ; a : flèche et filet brique ; sep : liseré du pion noyer ;
# txt / acc : texte du logotype et flèches brique des « mm ».
COULEUR = dict(d="#4A2E1F", ds="#2B1A10", de="#7A5038", l="#F3EAD8", ls="#CDB898",
o="#2B1A10", a="#A8432B", sep="#F3EAD8", txt="#2B1D15", acc="#A8432B")
SOMBRE = dict(COULEUR, a="#C9583C", txt="#F3EAD8", acc="#D0694B")
# Monochromes : I = encre, H = trou (transparent)
MONO = dict(d="I", ds="I", de="H", l="H", ls="I", o="I", a="I", sep="H", txt="I", acc="I")
def symbol(p, simple=False):
"""Symbole P3d dans une boîte de 64 × 64. `simple` : sans filets, pour le favicon."""
s = [f'<polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="{p["a"]}"/>']
ow = 3 if simple else 2.2
s.append(f'<path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="{p["ls"]}" stroke="{p["o"]}" stroke-width="{ow}" stroke-linejoin="round"/>')
s.append(f'<ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="{p["l"]}" stroke="{p["o"]}" stroke-width="{ow}"/>')
if not simple:
s.append(f'<ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="{p["a"]}" stroke-width="2"/>')
sw = 2.6 if simple else 2
s.append(f'<path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="{p["ds"]}" stroke="{p["sep"]}" stroke-width="{sw}" stroke-linejoin="round"/>')
s.append(f'<ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="{p["d"]}" stroke="{p["sep"]}" stroke-width="{sw}"/>')
if not simple:
s.append(f'<ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="{p["de"]}" stroke-width="1.6"/>')
return "".join(s)
# ---------- Logotype ----------
font = TTFont(FONT)
gs = font.getGlyphSet()
cmap = font.getBestCmap()
hmtx = font["hmtx"]
XH = font["OS/2"].sxHeight # hauteur d'x (465 pour Alegreya Sans Bold)
STROKE = 0.21 * XH # épaisseur du trait des flèches, proche du fût des lettres
MM_W = 3.0 * XH # largeur du bloc « mm »
GAP = 20
def glyph(ch, x, fill):
g = cmap[ord(ch)]
pen = SVGPathPen(gs)
gs[g].draw(pen)
return f'<path transform="translate({x:.1f},0) scale(1,-1)" d="{pen.getCommands()}" fill="{fill}"/>', hmtx[g][0]
def inter(p1, d1, p2, d2):
"""Intersection de deux droites données par un point et une direction."""
(x1, y1), (dx1, dy1), (x2, y2), (dx2, dy2) = p1, d1, p2, d2
det = dx1 * -dy2 - dy1 * -dx2
t = ((x2 - x1) * -dy2 - (y2 - y1) * -dx2) / det
return (x1 + t * dx1, y1 + t * dy1)
def chevron(x0, x1, top):
"""Flèche « ^ » au trait : pieds coupés sur la ligne de base (y = 0), sommet en onglet."""
peak = ((x0 + x1) / 2, -top)
h = STROKE / 2
lines = []
for a, b in (((x0, 0), peak), (peak, (x1, 0))):
dx, dy = b[0] - a[0], b[1] - a[1]
n = (dx * dx + dy * dy) ** 0.5
nx, ny = -dy / n, dx / n
lines.append(((a[0] + nx * h, a[1] + ny * h), (dx, dy), (a[0] - nx * h, a[1] - ny * h)))
(lo, ld, li), (ro, rd, ri) = lines
base = ((0, 0), (1, 0))
l_ext, l_int = (li, lo) if li[1] < lo[1] else (lo, li)
r_ext, r_int = (ri, ro) if ri[1] < ro[1] else (ro, ri)
pts = [inter(l_ext, ld, *base), inter(l_ext, ld, r_ext, rd), inter(r_ext, rd, *base),
inter(r_int, rd, *base), inter(l_int, ld, r_int, rd), inter(l_int, ld, *base)]
return " ".join(f"{x:.1f},{y:.1f}" for x, y in pts)
def logotype(p, x=0.0):
parts = []
for ch in "Ustaga":
s, adv = glyph(ch, x, p["txt"])
parts.append(s)
x += adv
x += GAP
unit = MM_W / 300 # coordonnées de la maquette : boîte de 300 × 100
top = XH * 1.06 # léger dépassement de la hauteur d'x, comme une lettre pointue
for i, (a, b) in enumerate(((8, 74), (74, 140), (160, 226), (226, 292))):
fill = p["txt"] if i % 2 == 0 else p["acc"]
parts.append(f'<polygon points="{chevron(x + a * unit, x + b * unit, top)}" fill="{fill}"/>')
x += MM_W + GAP
for ch in "on":
s, adv = glyph(ch, x, p["txt"])
parts.append(s)
x += adv
return "".join(parts), x
ASC, DESC = 680, 240 # marges verticales autour de la ligne de base
def mono_wrap(body, vb, ink, mid):
"""Transforme un dessin encre/trou en dessin d'une seule couleur, trous transparents."""
body = body.replace('"I"', '"#fff"').replace('"H"', '"#000"')
x, y, w, h = vb
return (f'<mask id="{mid}" maskUnits="userSpaceOnUse" x="{x}" y="{y}" width="{w}" height="{h}">'
f'<rect x="{x}" y="{y}" width="{w}" height="{h}" fill="#000"/>{body}</mask>'
f'<rect x="{x}" y="{y}" width="{w}" height="{h}" fill="{ink}" mask="url(#{mid})"/>')
def svg(vb, body, title):
return (f'<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="{" ".join(f"{v:g}" for v in vb)}" '
f'width="{vb[2]:g}" height="{vb[3]:g}" role="img" aria-label="{title}"><title>{title}</title>{body}</svg>\n')
def write(name, content):
with open(os.path.join(OUT, name), "w", encoding="utf-8") as f:
f.write(content)
VARIANTS = {"couleur": COULEUR, "sombre": SOMBRE, "noir": "#000000", "blanc": "#FFFFFF"}
def palette(v):
return VARIANTS[v] if isinstance(VARIANTS[v], dict) else MONO
def ink(body, v):
return body if isinstance(VARIANTS[v], dict) else body.replace('"I"', f'"{VARIANTS[v]}"')
# ---------- Symbole ----------
for v in VARIANTS:
vb = (0, 0, 64, 64)
body = symbol(palette(v))
if not isinstance(VARIANTS[v], dict):
body = mono_wrap(body, vb, VARIANTS[v], "m")
write(f"symbole-{v}.svg", svg(vb, body, "Ustagammon"))
# ---------- Logotype seul ----------
for v in VARIANTS:
body, w = logotype(palette(v))
write(f"logotype-{v}.svg", svg((-10, -ASC, round(w + 20), ASC + DESC), ink(body, v), "Ustagammon"))
# ---------- Logo horizontal ----------
SYM = 1450 # hauteur du symbole, pour un corps de 1000
CENTER = -322 # centre optique : mi-hauteur des capitales
for v in VARIANTS:
p = palette(v)
sym = f'<g transform="translate(0,{CENTER - SYM / 2}) scale({SYM / 64:.4f})">{symbol(p)}</g>'
text, w = logotype(p, x=SYM + 280)
vb = (-20, CENTER - SYM / 2 - 20, round(w + 40), SYM + 40)
if not isinstance(VARIANTS[v], dict):
sym = mono_wrap(sym, vb, VARIANTS[v], "m")
write(f"logo-horizontal-{v}.svg", svg(vb, sym + ink(text, v), "Ustagammon"))
# ---------- Icônes ----------
IVOIRE = "#F3EAD8"
def placed(frac, size, pal=COULEUR, simple=False):
"""Symbole centré dans un carré de `size`, occupant la fraction `frac` du côté."""
s = size * frac / 64
off = (size - 64 * s) / 2
return f'<g transform="translate({off:.2f},{off:.2f}) scale({s:.4f})">{symbol(pal, simple)}</g>'
# Icône « any » : tuile ivoire aux coins arrondis, transparente autour
write("icone.svg", svg((0, 0, 512, 512), f'<rect width="512" height="512" rx="112" fill="{IVOIRE}"/>' + placed(0.70, 512), "Ustagammon"))
# Icône « maskable » : fond plein, symbole dans la zone de sécurité (cercle de 80 %)
write("icone-maskable.svg", svg((0, 0, 512, 512), f'<rect width="512" height="512" fill="{IVOIRE}"/>' + placed(0.56, 512), "Ustagammon"))
# Favicon : dessin simplifié (sans filets), traits épaissis, fond transparent
write("favicon.svg", svg((0, 0, 64, 64), symbol(COULEUR, simple=True), "Ustagammon"))
# Android, icône adaptative : canevas de 108 × 108 dp, zone sûre de 66 dp au centre
write("android-premier-plan.svg", svg((0, 0, 108, 108), placed(0.58, 108), "Ustagammon, premier plan"))
write("android-arriere-plan.svg", svg((0, 0, 108, 108), f'<rect width="108" height="108" fill="{IVOIRE}"/>', "Ustagammon, arrière-plan"))
write("android-monochrome.svg", svg((0, 0, 108, 108), mono_wrap(placed(0.58, 108, MONO), (0, 0, 108, 108), "#000000", "m"), "Ustagammon, monochrome"))
print("\n".join(sorted(os.listdir(OUT))))
@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 108 108" width="108" height="108" role="img" aria-label="Ustagammon, arrière-plan"><title>Ustagammon, arrière-plan</title><rect width="108" height="108" fill="#F3EAD8"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 231 B

@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 108 108" width="108" height="108" role="img" aria-label="Ustagammon, monochrome"><title>Ustagammon, monochrome</title><mask id="m" maskUnits="userSpaceOnUse" x="0" y="0" width="108" height="108"><rect x="0" y="0" width="108" height="108" fill="#000"/><g transform="translate(22.68,22.68) scale(0.9787)"><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#fff"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#fff" stroke="#fff" stroke-width="2.2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#000" stroke="#fff" stroke-width="2.2"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="#fff" stroke-width="2"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#fff" stroke="#000" stroke-width="2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#fff" stroke="#000" stroke-width="2"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="#000" stroke-width="1.6"/></g></mask><rect x="0" y="0" width="108" height="108" fill="#000000" mask="url(#m)"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 108 108" width="108" height="108" role="img" aria-label="Ustagammon, premier plan"><title>Ustagammon, premier plan</title><g transform="translate(22.68,22.68) scale(0.9787)"><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#A8432B"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#CDB898" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#F3EAD8" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="#A8432B" stroke-width="2"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#2B1A10" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#4A2E1F" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="#7A5038" stroke-width="1.6"/></g></svg>

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<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="-10 -680 5300 920" width="5300" height="920" role="img" aria-label="Ustagammon"><title>Ustagammon</title><path transform="translate(0.0,0) scale(1,-1)" d="M573 317 572 232Q573 117 505.0 54.0Q437 -9 310 -9Q188 -9 124.0 52.0Q60 113 63 227L64 320L61 644H197L190 245Q189 172 221.0 137.0Q253 102 318 102Q448 102 447 238L440 644H578Z" fill="#F3EAD8"/><path transform="translate(638.0,0) scale(1,-1)" d="M345 450 327 352 311 347Q282 366 253.0 376.0Q224 386 202 386Q178 386 164.0 373.5Q150 361 150 343Q150 322 168.5 309.0Q187 296 227 280Q267 264 293.0 249.0Q319 234 337.5 207.5Q356 181 356 142Q356 102 335.5 67.5Q315 33 273.0 11.5Q231 -10 170 -10Q98 -10 21 20L36 124L49 132Q80 106 118.0 90.5Q156 75 185 75Q212 75 227.0 88.5Q242 102 242 121Q242 142 223.5 155.0Q205 168 165 184Q124 202 98.0 216.5Q72 231 53.5 258.0Q35 285 35 325Q35 390 84.0 431.5Q133 473 217 473Q285 473 345 450Z" fill="#F3EAD8"/><path transform="translate(1022.0,0) scale(1,-1)" d="M316 115 327 105 314 26Q263 0 210 -6Q75 8 75 126L80 209L79 381H17L12 388L19 461H78V538L199 577L208 569L205 461H324L328 454L322 381H203L197 157Q197 125 209.0 111.5Q221 98 249 98Q281 98 316 115Z" fill="#F3EAD8"/><path transform="translate(1360.0,0) scale(1,-1)" d="M408 343Q408 325 402 229Q401 201 399.0 171.5Q397 142 397 121Q397 104 402.0 97.5Q407 91 420 91Q430 91 446 95L456 87L444 17Q412 -4 371 -8Q341 -5 321.0 13.5Q301 32 294 65H287Q237 12 184 -9Q112 -8 71.0 29.0Q30 66 30 130Q30 180 55.5 208.5Q81 237 133 247L286 276V317Q286 382 222 382Q191 382 156.5 368.0Q122 354 79 324L69 330L54 418Q97 445 146.0 459.5Q195 474 244 474Q321 474 364.5 439.5Q408 405 408 343ZM179 186Q163 182 155.5 172.5Q148 163 148 144Q148 118 162.0 103.5Q176 89 201 89Q240 89 283 135L285 209Z" fill="#F3EAD8"/><path transform="translate(1841.0,0) scale(1,-1)" d="M431 387 429 383Q444 353 444 316Q444 241 389.5 196.5Q335 152 242 152Q214 152 184 157Q175 148 172.0 143.0Q169 138 169 131Q169 113 193.0 106.0Q217 99 269 92Q328 85 367.5 75.0Q407 65 435.5 40.0Q464 15 464 -31Q464 -78 434.5 -115.5Q405 -153 353.0 -174.0Q301 -195 235 -195Q144 -195 95.0 -158.0Q46 -121 46 -60Q77 -17 129 15V20Q95 32 76.0 53.5Q57 75 57 111Q84 144 125 172V177Q89 197 70.5 229.5Q52 262 52 306Q52 384 106.0 428.0Q160 472 253 472Q307 472 351 454Q423 467 498 494L508 485V402Q481 395 431 387ZM329 314Q329 390 251 390Q167 390 167 313Q167 273 187.0 252.5Q207 232 246 232Q287 232 308.0 253.0Q329 274 329 314ZM236 -1 202 4Q178 -12 166.0 -27.0Q154 -42 154 -59Q154 -85 178.0 -101.0Q202 -117 248 -117Q295 -117 323.5 -100.5Q352 -84 352 -55Q352 -28 323.5 -18.0Q295 -8 236 -1Z" fill="#F3EAD8"/><path transform="translate(2341.0,0) scale(1,-1)" d="M408 343Q408 325 402 229Q401 201 399.0 171.5Q397 142 397 121Q397 104 402.0 97.5Q407 91 420 91Q430 91 446 95L456 87L444 17Q412 -4 371 -8Q341 -5 321.0 13.5Q301 32 294 65H287Q237 12 184 -9Q112 -8 71.0 29.0Q30 66 30 130Q30 180 55.5 208.5Q81 237 133 247L286 276V317Q286 382 222 382Q191 382 156.5 368.0Q122 354 79 324L69 330L54 418Q97 445 146.0 459.5Q195 474 244 474Q321 474 364.5 439.5Q408 405 408 343ZM179 186Q163 182 155.5 172.5Q148 163 148 144Q148 118 162.0 103.5Q176 89 201 89Q240 89 283 135L285 209Z" fill="#F3EAD8"/><polygon points="2828.1,0.0 3032.6,-657.2 3237.2,0.0 3135.0,0.0 3032.6,-328.6 2930.3,0.0" fill="#F3EAD8"/><polygon points="3135.0,0.0 3339.6,-657.2 3544.1,0.0 3441.9,0.0 3339.6,-328.6 3237.2,0.0" fill="#D0694B"/><polygon points="3534.9,0.0 3739.4,-657.2 3944.0,0.0 3841.8,0.0 3739.4,-328.6 3637.1,0.0" fill="#F3EAD8"/><polygon points="3841.8,0.0 4046.4,-657.2 4250.9,0.0 4148.7,0.0 4046.4,-328.6 3944.0,0.0" fill="#D0694B"/><path transform="translate(4257.0,0) scale(1,-1)" d="M464 241Q464 119 406.0 54.5Q348 -10 239 -10Q137 -10 83.0 50.0Q29 110 29 223Q29 345 87.0 409.5Q145 474 254 474Q356 474 410.0 414.0Q464 354 464 241ZM154 249Q154 157 176.0 118.0Q198 79 248 79Q296 79 317.5 110.5Q339 142 339 214Q339 305 316.5 344.5Q294 384 245 384Q197 384 175.5 352.0Q154 320 154 249Z" fill="#F3EAD8"/><path transform="translate(4751.0,0) scale(1,-1)" d="M347 290Q348 325 331.5 344.5Q315 364 284 364Q239 364 188 321V205L194 0H61L68 192L63 456L189 467V399H196Q251 449 316 471Q392 471 432.0 436.5Q472 402 470 337L467 204L473 0H339Z" fill="#F3EAD8"/></svg>

After

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+1
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@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 64 64" width="64" height="64" role="img" aria-label="Ustagammon"><title>Ustagammon</title><mask id="m" maskUnits="userSpaceOnUse" x="0" y="0" width="64" height="64"><rect x="0" y="0" width="64" height="64" fill="#000"/><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#fff"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#fff" stroke="#fff" stroke-width="2.2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#000" stroke="#fff" stroke-width="2.2"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="#fff" stroke-width="2"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#fff" stroke="#000" stroke-width="2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#fff" stroke="#000" stroke-width="2"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="#000" stroke-width="1.6"/></mask><rect x="0" y="0" width="64" height="64" fill="#FFFFFF" mask="url(#m)"/></svg>

After

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+1
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@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 64 64" width="64" height="64" role="img" aria-label="Ustagammon"><title>Ustagammon</title><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#A8432B"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#CDB898" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#F3EAD8" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="#A8432B" stroke-width="2"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#2B1A10" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#4A2E1F" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="#7A5038" stroke-width="1.6"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 824 B

+1
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@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 64 64" width="64" height="64" role="img" aria-label="Ustagammon"><title>Ustagammon</title><mask id="m" maskUnits="userSpaceOnUse" x="0" y="0" width="64" height="64"><rect x="0" y="0" width="64" height="64" fill="#000"/><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#fff"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#fff" stroke="#fff" stroke-width="2.2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#000" stroke="#fff" stroke-width="2.2"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="#fff" stroke-width="2"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#fff" stroke="#000" stroke-width="2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#fff" stroke="#000" stroke-width="2"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="#000" stroke-width="1.6"/></mask><rect x="0" y="0" width="64" height="64" fill="#000000" mask="url(#m)"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 999 B

+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 64 64" width="64" height="64" role="img" aria-label="Ustagammon"><title>Ustagammon</title><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#C9583C"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#CDB898" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#F3EAD8" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="#C9583C" stroke-width="2"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#2B1A10" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#4A2E1F" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="#7A5038" stroke-width="1.6"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 824 B

+46
View File
@@ -64,3 +64,49 @@ Une entrée datée par session : ce qui a été fait, décidé, et la suite.
- Étape 0d : plateau minimal jouable sur le socle retenu.
- `adb` n'est pas installé sur le PC : `sudo apt install adb` avant les tests sur
le téléphone.
## 2026-11-02 (soir) et 2026-11-03
**Fait**
- Mesures sur le Fairphone 4 (Chrome 156) : 2 plis en 348 ms au pire, seuil
3 s ; ADR 0009 accepté (socle PWA en TypeScript), 0c abandonnée.
- Déploiement CapRover (MR !10) : app `ustagammon` créée, site publié sur
https://ustagammon.sans.pub (HTTPS forcé).
- Étape 0d.1 (MR !11) : domaine « partie » en journal d'événements, scénario
exécuté par Cucumber sur le vrai moteur, garde-fous d'architecture.
- Étape 0d.2 : plateau jouable au toucher en PWA hors ligne, aide intégrée
(glossaire et scénarios lus depuis leurs sources), CSP, `make test-browser`
(parties complètes dans Chromium et Firefox). Deux bugs trouvés et corrigés :
la pile du moteur WebAssembly débordait après quelques centaines de commandes
(plantage en cours de partie), et le service worker échouait dans Chromium en
téléchargeant les données en même temps que le moteur.
- Interruptions de quota : reprise programmée à 23h50 ; l'agent de 0d.2 arrêté a
été remplacé par un agent de reprise sur le même espace de travail.
**Reste à faire**
- Vérification finale de l'étape 0 avec Pierre : une partie complète sur le
Fairphone 4, en suivant le guide de test (section « Étape 0d »).
- Sous Firefox sur PC, un tour de l'ordinateur a pris jusqu'à 5,1 s
(Chromium : 0,4 s) ; Firefox sur le téléphone reste à mesurer.
- Validation par Pierre de Playwright (Apache-2.0), outil de `make test-browser`.
## 2026-11-03 (nuit) : identité visuelle
**Fait**
- Identité choisie par Pierre en trois tours sur une planche de travail :
accent brique, symbole « P3d » (deux pions sur une flèche, le 8 caché),
logotype « L3 » (les « mm » en flèches), icône sur fond ivoire. ADR 0010,
fichiers du logo et des icônes dans `docs/identite/logo/` (MR !12).
- Design system publié (https://claude.ai/artifact/K2Z7MPE58XXJzv19n5r11M) :
couleurs des deux thèmes reprenant les noms de variables de `web/app.css`,
Alegreya Sans, onze composants, contrastes vérifiés par calcul. Copie dans
`docs/identite/charte/`.
- Maquettes des quatre écrans et du thème sombre
(https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe).
**Reste à faire**
- Appliquer la charte à la PWA (couleurs, police embarquée, icônes, logo) :
à planifier pour l'agent développeur, voir `docs/identite/charte/README.md`.
- Les maquettes proposent des éléments de produit qui ne sont pas encore
décidés (leçons, « Conseil du maître », bilan de fin de partie) : à valider
par Pierre avant toute mise en œuvre.
+37
View File
@@ -0,0 +1,37 @@
# Revue UX : compte de points, fluidité, paysage
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 0e (retours du premier test de Pierre sur le téléphone)
- **Statut** : en cours
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, rôle de designer UI, en lecture
seule sur le code
## Objectif
Proposer à Pierre, avec maquettes, une meilleure présentation du compte de
points et une revue de toute l'expérience de jeu (point 10 de son message du
2026-11-03), en couvrant la fluidité (ligne 0d.2+ de la feuille de route) et le
paysage sur téléphone (point 5).
## Consignes
- Partir de la charte (`docs/identite/`, ADR 0010), des ADR 0011 et 0012, et de
l'application publiée (https://ustagammon.sans.pub, ou `make site` puis les
captures de `make test-browser`).
- Ne pas modifier le dépôt. Livrer un rapport en Markdown (chemin indiqué par
la session principale) et, si utile, une page de maquettes.
- Pour chaque proposition : le problème observé, la solution, sa maquette, son
coût technique estimé, et ce qui relève d'un choix de Pierre.
- Sujets imposés : compte de points ; bouton « Nouvelle partie » et tout ce qui
interrompt la partie ; paysage sur téléphone, plateau sur presque tout
l'écran, contrôles en pictogrammes.
- Les changements de saisie du coup en cours (plan
`2026-11-03-saisie-du-coup.md`) sont acquis : ne pas les reproposer.
## Critères de réussite
Un rapport priorisé que Pierre peut valider point par point.
## Résultat
À remplir à la clôture.
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
# Saisie du coup, videau confirmé, pages de test du moteur retirées
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 0e (retours du premier test de Pierre sur le téléphone)
- **Statut** : en cours
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Rendre la saisie du coup aussi confortable que dans CBG, d'après les retours de
Pierre du 2026-11-03 (points 1, 6, 7, 8, 9 et 11 de son message), et retirer du
site les pages de test du moteur.
## Consignes
Règles de code : ADR 0007 (domaine pur, aucune règle de backgammon
réimplémentée : tout vient du moteur via le domaine). Glossaire et scénarios :
ADR 0008 (chaque comportement visible a son scénario Gherkin dans
`docs/scenarios/`, chaque nouveau terme sa fiche). Aucune nouvelle dépendance.
1. **Pages de test du moteur retirées** (« supprimer la partie test du moteur
totalement ») : plus de `/moteur/` sur le site ni dans `make deploy`.
`make bench` (mesure sous Node) reste : déplacer ce dont il a besoin hors de
`web/`. Mettre à jour `tests/test_site.sh`, le Makefile, `deploy/`, le
service worker, `docs/guide-test-etape-0.md` et ajouter un amendement daté à
l'ADR 0009.
2. **Un seul coup possible, le pion avance** : quand le joueur touche un pion
(ou une case) et qu'une seule case d'arrivée est possible pour ce pion, le
demi-coup est joué aussitôt, sans second toucher. S'il y en a plusieurs, la
sélection actuelle reste.
3. **Coup à valider, annulable** : quand tous les demi-coups sont joués (ou
qu'aucun autre n'est possible), le coup n'est pas envoyé tout de suite. Le
joueur le valide en touchant ses dés (ou un bouton « Valider »). Tant qu'il
ne l'a pas validé, « Annuler » défait le dernier demi-coup, un par un. Le
journal d'événements ne reçoit `MovePlayed` qu'à la validation.
4. **Dés joués marqués** : chaque dé déjà utilisé par un demi-coup est
visiblement estompé. Pour un double, quatre dés, marqués un par un.
5. **Dés de l'adversaire touchables** : toucher la zone des dés de l'un ou
l'autre côté du plateau lance les dés quand le joueur peut lancer (et valide
le coup en attente de validation).
6. **Confirmation du videau** : toucher le videau ou « Doubler » ouvre une
confirmation courte (« Doubler à 2 ? L'ordinateur pourra prendre ou
passer. » : Doubler / Annuler) avant d'envoyer le double.
Tests : scénarios Gherkin mis à jour ou ajoutés (validation du coup, annulation
demi-coup par demi-coup, confirmation du videau), tests unitaires, et
`tests/browser/play.mjs` adapté (Playwright est validé par Pierre). Lancer
`make lint`, `make test` et `make test-browser`.
Rapporter : ce qui a été fait, les écarts, les résultats des trois commandes,
et un brouillon de description de MR (7 sections, voir `docs/organisation.md`).
Commits fréquents sur la branche du worktree ; ne pas pousser, ne pas ouvrir de
MR : la session principale s'en charge.
## Critères de réussite
- `make lint`, `make test` et `make test-browser` passent.
- Dans le navigateur : un pion à destination unique avance en un toucher ; un
coup complet attend la validation ; « Annuler » défait un demi-coup à la
fois ; les dés joués sont estompés ; le videau demande confirmation.
- `https://…/moteur/` n'existe plus dans le site construit (`make site`).
## Résultat
À remplir à la clôture.
+5
View File
@@ -5,6 +5,11 @@ joueur, écrit pour lui. Ces fichiers sont la seule source (ADR 0008) :
l'application les met en forme comme pages d'aide, et ils sont exécutés comme
tests d'intégration sur le domaine et le moteur réel.
`make site` copie ce dossier dans le site publié (`docs/scenarios/`) ; l'aide
de l'application (bouton « Aide ») lit ces copies à l'exécution
(`app/src/ui/help.ts`). Les fichiers affichés dans l'aide sont ceux de la
liste `FEATURES` de `help.ts`.
`make test` les exécute avec Cucumber : les étapes, définies dans
`app/tests/steps/`, pilotent le domaine branché sur le vrai moteur
WebAssembly, avec des dés imposés pour que chaque exécution soit identique. Une
+24
View File
@@ -30,6 +30,30 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
Quand ses dés sont tirés
Alors il joue le coup recommandé par le moteur en moins de 2 secondes
Scénario: Aucun coup possible avec votre jet
Il arrive que les dés ne permettent de bouger aucun pion. Votre jet reste
affiché avec un message, et le tour ne passe à l'ordinateur qu'une fois
que vous avez touché « Continuer ».
Étant donné que votre pion sur la barre ne peut pas rentrer
Quand vous lancez les dés
Alors aucun coup n'est possible avec votre jet
Et c'est toujours à vous
Quand vous continuez
Alors c'est ensuite au tour de l'ordinateur
Scénario: Voir le coup de l'ordinateur
Après chaque coup de l'ordinateur, ses pions glissent un par un sur le
plateau. Restent ensuite, jusqu'à votre prochaine action, une flèche par
pion déplacé, ses pions arrivés entourés et un pion fantôme là où ils
étaient. Le bouton « Revoir » rejoue son coup.
Étant donné qu'un de vos pions est seul à portée de l'ordinateur
Quand l'ordinateur a joué
Alors son coup vous est montré case par case
Et votre pion frappé part sur la barre
Et vous pouvez revoir son coup
Scénario: Prendre le double de l'ordinateur
Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler
Quand vous prenez
+1 -1
View File
@@ -10,7 +10,7 @@ import os from "node:os";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { gzipSync } from "node:zlib";
import createEngineModule from "../build/wasm/engine.mjs";
import { DOWNLOADED_FILES, formatReport, measureTimes } from "../web/benchmark.mjs";
import { DOWNLOADED_FILES, formatReport, measureTimes } from "../web/moteur/benchmark.mjs";
import { commands, loadEngine } from "../web/engine-wasm.mjs";
const root = new URL("../", import.meta.url);
+6 -2
View File
@@ -33,14 +33,18 @@ ENGINE_INCLUDES := -I$(COMPAT) -I$(COMPAT)/glib-shim -I$(GNUBG) -I$(GNUBG)/lib -
# - main n'est pas lancé au chargement, et le programme ne s'arrête pas à sa
# sortie : le moteur reste chargé entre deux commandes ;
# - mémoire extensible : les bases de fin de partie occupent plusieurs
# mégaoctets.
# mégaoctets ;
# - stackSave et stackRestore : callMain laisse ses arguments sur la pile
# (64 Ko) ; sans restauration après chaque commande, elle déborde au bout
# de quelques centaines de commandes et corrompt la mémoire du moteur
# (voir web/engine-wasm.mjs).
LINK_FLAGS := -O3 \
-sMODULARIZE -sEXPORT_ES6 -sEXPORT_NAME=createEngineModule \
-sENVIRONMENT=web,worker,node \
-sINVOKE_RUN=0 -sEXIT_RUNTIME=0 \
-sALLOW_MEMORY_GROWTH \
-sEXPORTED_FUNCTIONS=_main,_engine_init \
-sEXPORTED_RUNTIME_METHODS=callMain,ccall,HEAPU8 \
-sEXPORTED_RUNTIME_METHODS=callMain,ccall,HEAPU8,stackSave,stackRestore \
--preload-file $(BUILD)/data@/data
DATA := $(BUILD)/data/gnubg.wd $(BUILD)/data/gnubg_os0.bd $(BUILD)/data/gnubg_ts0.bd \
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
#!/usr/bin/env bash
# Complète le service worker d'un site assemblé (make site) : en tête de
# <site>/sw.js (copie de web/sw.js), écrit la liste de tous les fichiers du
# site, à mettre en cache pour le hors ligne, et la version du site, une
# empreinte de leur contenu.
#
# Le navigateur compare sw.js octet par octet à chaque visite : le moindre
# fichier modifié change l'empreinte, donc sw.js, ce qui déclenche la mise à
# jour du cache. Un site identique garde le même sw.js : rien à
# retélécharger.
#
# Usage : scripts/service-worker.sh build/site
set -euo pipefail
site="${1:?usage : scripts/service-worker.sh <dossier du site>}"
cd "$site"
[ -f sw.js ] || { echo "$site/sw.js absent" >&2; exit 1; }
# Tous les fichiers sauf sw.js, triés pour que l'empreinte soit stable.
mapfile -t files < <(find . -type f ! -path ./sw.js | sed 's|^\./||' | LC_ALL=C sort)
version="$(sha256sum "${files[@]}" | sha256sum | cut -c1-16)"
{
echo "// Généré par scripts/service-worker.sh (make site) : ne pas modifier."
echo "const VERSION = \"$version\";"
echo "const FILES = ["
for f in "${files[@]}"; do
# Une page index.html est aussi demandée sous le nom de son dossier.
case "$f" in
index.html) echo ' "./",' ;;
*/index.html) echo " \"${f%index.html}\"," ;;
esac
echo " \"$f\","
done
echo "];"
echo
cat sw.js
} >sw.js.tmp
mv sw.js.tmp sw.js
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
#!/usr/bin/env bash
# Joue une partie complète par l'interface dans Chromium et Firefox sans
# écran (tests/browser/play.mjs), sur le site servi par l'image de production
# construite en local, comme tests/test_site.sh. Les captures d'écran vont
# dans build/browser-shots/.
#
# Outils : l'image de Playwright (navigateurs) et le paquet playwright,
# installé une fois par npm dans build/browser-tools/ (réseau nécessaire la
# première fois). Lent (plusieurs minutes) : lancé par make test-browser,
# pas par make test.
set -euo pipefail
cd "$(dirname "$0")/.."
image="${PLAYWRIGHT_IMAGE:?lancer via make test-browser}"
browsers="${BROWSERS:-chromium firefox}"
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
make -s package >/dev/null
site_image="ustagammon/site-test:local"
docker build -q -t "$site_image" build/deploy >/dev/null
container="$(docker run -d --rm -p 127.0.0.1::80 "$site_image")"
trap 'docker stop "$container" >/dev/null' EXIT
port="$(docker port "$container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://')"
# Le paquet playwright, à la version des navigateurs de l'image.
tools=build/browser-tools
version="${image##*:v}"
version="${version%%-*}"
if [ ! -f "$tools/node_modules/playwright/package.json" ]; then
mkdir -p "$tools"
docker run --rm --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp -v "$PWD/$tools:/tools" -w /tools \
"$image" npm install --no-audit --no-fund --save-exact "playwright@$version" >/dev/null
fi
rm -rf build/browser-shots
mkdir -p build/browser-shots
cp tests/browser/play.mjs "$tools/"
status=0
for browser in $browsers; do
# Réseau de l'hôte : le site est sur 127.0.0.1. Le service worker
# demande un contexte sûr, ce qu'est localhost.
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
-e TRACE -v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
node play.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
done
exit "$status"
+477
View File
@@ -0,0 +1,477 @@
// play.mjs -- joue une partie complète par l'interface, dans un vrai
// navigateur sans écran (Playwright), sur le site servi par l'image de
// production : dés, coups au toucher, coups de l'ordinateur, videau, reprise
// après rechargement, aide, puis hors ligne (service worker).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Usage : node play.mjs <adresse du site> <chromium|firefox> <dossier des captures>
// Lancé par tests/browser.sh, dans l'image de Playwright. Sort en erreur au
// premier problème, ou si la page signale une erreur (dont une violation de
// la politique de sécurité du contenu).
import { chromium, firefox } from "playwright";
const [base, browserName, shots] = process.argv.slice(2);
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
if (!base || !browserType || !shots) {
console.error("usage : node play.mjs <adresse> <chromium|firefox> <dossier des captures>");
process.exit(2);
}
const browser = await browserType.launch();
const context = await browser.newContext({
viewport: { width: 360, height: 740 },
deviceScaleFactor: 2,
locale: "fr-FR",
});
// Pour le diagnostic d'un blocage : la dernière commande envoyée au moteur
// (Web Worker), et si elle a reçu sa réponse ; et, pour vérifier la
// politique de sécurité du contenu, chaque violation signalée par la page.
await context.addInitScript(() => {
window.__engine = { sent: 0, received: 0, last: null };
const post = Worker.prototype.postMessage;
Worker.prototype.postMessage = function (message, ...rest) {
window.__engine.sent++;
window.__engine.last = message?.args ?? null;
if (!this.__counted) {
this.__counted = true;
this.addEventListener("message", () => window.__engine.received++);
}
return post.call(this, message, ...rest);
};
window.__csp = [];
document.addEventListener("securitypolicyviolation", (e) =>
window.__csp.push(`${e.effectiveDirective} ${e.blockedURI}`),
);
});
const page = await context.newPage();
const problems = [];
page.on("pageerror", (error) => problems.push(`erreur de la page : ${error.message}`));
page.on("crash", () => {
console.error(`[${browserName}] la page a planté`);
process.exit(1);
});
// Vrai pendant le contrôle final de la politique de sécurité, qui provoque
// exprès une violation.
let cspProbe = false;
page.on("console", (message) => {
if (message.type() === "error" && !(cspProbe && /Content.Security.Policy/i.test(message.text()))) {
problems.push(`console : ${message.text()}`);
}
});
const log = (text) => console.log(`[${browserName}] ${text}`);
const shot = (name) => page.screenshot({ path: `${shots}/${browserName}-${name}.png` });
/** Relève les violations de la CSP signalées par la page (avant chaque
* rechargement, qui les efface). */
const violations = [];
async function collectViolations() {
violations.push(...(await page.evaluate(() => window.__csp)));
}
function check(condition, message) {
if (!condition) {
throw new Error(message);
}
}
/** Les coups joués de chaque camp, d'après le journal enregistré. */
async function savedJournal() {
return page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem("ustagammon.current-game")));
}
function countMoves(journal, side) {
return journal.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed" && e.side === side).length;
}
/**
* Attend que le joueur ait quelque chose à faire, et dit quoi. (Pas de
* page.waitForFunction : Playwright y passe par eval, que la politique de
* sécurité du site interdit, à raison.)
*/
async function waitForPlayer() {
for (let i = 0; i < 600; i++) {
const todo = await page.evaluate(() => {
if (document.body.classList.contains("busy")) {
return null;
}
const usable = (id) => {
const b = document.getElementById(id);
return !b.hidden && !b.disabled;
};
for (const id of ["again", "take", "skip", "roll"]) {
if (usable(id)) {
return id;
}
}
return document.querySelector(".hit.can-move") ? "move" : null;
});
if (todo !== null) {
return todo;
}
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 100));
}
await shot("bloque").catch(() => {});
const screen = await page
.evaluate(() => {
const text = (id) => document.getElementById(id)?.textContent;
const busy = document.body.classList.contains("busy") ? "occupé" : "libre";
const engine = window.__engine;
return (
`${busy} ; « ${text("info")} » ; « ${text("prompt")} » ; moteur : ` +
`${engine.sent} commandes, ${engine.received} réponses, dernière ` +
`${JSON.stringify(engine.last)} ; journal ` +
localStorage.getItem("ustagammon.current-game")
);
})
.catch((error) => `page illisible (${error.message})`);
throw new Error(`rien à faire pour le joueur depuis 60 s : ${screen}`);
}
/** Le dernier coup de l'ordinateur, s'il est la dernière chose jouée (fin de
* partie mise à part) et qu'il a déplacé des pions ; sinon null. */
function computerMoveToShow(journal) {
const last = journal.events.filter((e) => e.type !== "GameEnded").at(-1);
return last?.type === "MovePlayed" && last.side === "computer" && last.halfMoves.length > 0
? last
: null;
}
/** Ce que montre le plateau du coup de l'ordinateur. */
async function shownTraces() {
return page.evaluate(() => ({
arrows: document.querySelectorAll(".trace-arrow").length,
landed: document.querySelectorAll(".trace-landed").length,
ghosts: document.querySelectorAll(".trace-ghost").length,
hits: document.querySelectorAll(".trace-hit").length,
replay: !document.getElementById("replay").hidden,
}));
}
/** Après un tour de l'ordinateur : ses traces sont là si son coup est la
* dernière chose jouée, et rien sinon. */
async function checkTraces() {
const journal = await savedJournal();
const move = computerMoveToShow(journal);
const traces = await shownTraces();
const last = journal.events.filter((e) => e.type !== "GameEnded").at(-1);
if (last?.type === "MovePlayed" && last.side === "computer" && last.halfMoves.length === 0) {
// L'ordinateur n'a pas pu jouer : son jet reste barré, avec un message.
const info = await page.textContent("#info");
const blocked = await page.locator(".die-blocked").count();
check(/^L'ordinateur ne peut pas jouer \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked === 2,
`jet de l'ordinateur sans coup mal montré : « ${info} », ${blocked} dés barrés`);
log(`l'ordinateur ne peut pas jouer : « ${info} »`);
}
if (move === null) {
check(traces.arrows + traces.landed + traces.ghosts === 0 && !traces.replay,
`traces sans coup de l'ordinateur à montrer : ${JSON.stringify(traces)}`);
return null;
}
check(traces.arrows === move.halfMoves.length && traces.landed > 0 && traces.ghosts > 0 &&
traces.replay, `coup de l'ordinateur mal montré : ${JSON.stringify(traces)}`);
return traces;
}
/** La zone à toucher d'une action du plateau (dés ou videau) : un bouton
* accessible, d'au moins 44 px de côté. Renvoie son sélecteur. */
async function touchTarget(action, label) {
const selector = `[data-action="${action}"]`;
const zone = page.locator(selector);
check((await zone.count()) === 1, `zone ${action} absente du plateau`);
check((await zone.getAttribute("role")) === "button" &&
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
const box = await zone.boundingBox();
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
return selector;
}
/** Observe la page pendant ms millisecondes : le plus grand nombre
* d'animations en cours à la fois, et le plus petit nombre de flèches. */
async function watchReplay(ms) {
let animations = 0;
let arrows = Infinity;
for (const end = Date.now() + ms; Date.now() < end; ) {
const seen = await page.evaluate(() => ({
animations: document.getAnimations().length,
arrows: document.querySelectorAll(".trace-arrow").length,
}));
animations = Math.max(animations, seen.animations);
arrows = Math.min(arrows, seen.arrows);
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 40));
}
return { animations, arrows };
}
/** « Revoir » : rejoue le coup (sans animation en mouvement réduit), puis
* remet les mêmes traces. */
async function checkReplay(traces, reducedMotion) {
await page.emulateMedia({ reducedMotion: reducedMotion ? "reduce" : "no-preference" });
await page.click("#replay");
const seen = await watchReplay(300);
if (reducedMotion) {
check(seen.animations === 0, "Revoir en mouvement réduit : des pions glissent quand même");
} else {
check(seen.animations > 0 && seen.arrows === 0,
`Revoir : pas d'animation sans traces (${JSON.stringify(seen)})`);
}
await waitForPlayer();
const after = await shownTraces();
check(JSON.stringify(after) === JSON.stringify(traces),
`traces différentes après Revoir : ${JSON.stringify(after)}`);
await page.emulateMedia({ reducedMotion: "no-preference" });
}
// Garde-fou : une étape bloquée plus de deux minutes arrête tout, avec une
// capture et l'état de l'écran.
let lastStep = Date.now();
let stepName = "chargement";
function step(name) {
lastStep = Date.now();
stepName = name;
}
const watchdog = setInterval(async () => {
if (Date.now() - lastStep > 120_000) {
clearInterval(watchdog);
console.error(`[${browserName}] bloqué depuis 2 minutes (étape : ${stepName})`);
await shot("bloque").catch(() => {});
process.exit(1);
}
}, 5_000);
const start = Date.now();
await page.goto(base);
const first = await waitForPlayer();
log(`moteur chargé, partie prête en ${Date.now() - start} ms (${first})`);
await shot("1-debut");
let doubled = false;
let selectionShot = false;
let reloaded = false;
let computerMs = [];
let tracesSeen = 0;
let replays = 0;
let skips = 0;
let rolls = 0;
for (let actions = 0; ; actions++) {
check(actions < 800, "la partie ne finit pas");
const todo = await waitForPlayer();
step(`partie, action ${actions}`);
// Le coup de l'ordinateur est montré jusqu'à l'action suivante du
// joueur ; deux fois, on le revoit (la seconde en mouvement réduit).
const traces = await checkTraces();
if (traces !== null) {
tracesSeen++;
if (replays < 2) {
replays++;
await checkReplay(traces, replays === 2);
if (replays === 1) {
await shot("coup-adverse");
}
log(`coup de l'ordinateur revu${replays === 2 ? " en mouvement réduit" : ""} : ` +
`${traces.arrows} flèches, ${traces.landed} pions entourés, ` +
`${traces.ghosts} fantômes, ${traces.hits} pions frappés signalés`);
}
}
if (process.env.TRACE) {
log(`${todo} : ${await page.textContent("#info")} / ${await page.textContent("#prompt")}`);
}
const info = await page.textContent("#info");
const timing = /\((\d+),(\d) s\)/.exec(info ?? "");
if (timing) {
computerMs.push(Number(timing[1]) * 1000 + Number(timing[2]) * 100);
}
if (todo === "again") {
break;
}
if (todo === "skip") {
// Aucun coup possible : le jet reste affiché, barré, avec un
// message, et le tour ne passe qu'en touchant « Continuer ».
const info = await page.textContent("#info");
const blocked = await page.locator(".die-blocked").count();
check(/^Aucun coup possible avec \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked === 2,
`aucun coup possible mal montré : « ${info} », ${blocked} dés barrés`);
skips++;
log(`aucun coup possible : « ${info} », vous continuez`);
await page.click("#skip");
} else if (todo === "take") {
log("l'ordinateur double : vous prenez");
await shot("videau-propose");
await page.click("#take");
} else if (todo === "roll") {
if (!doubled && (await page.isEnabled("#double"))) {
doubled = true;
log("vous doublez en touchant le videau");
await page.click(await touchTarget("double", "Doubler"));
await waitForPlayer();
const answer = (await page.textContent("#info")) || (await page.textContent("#prompt"));
log(`réponse : ${answer}`);
continue;
}
// Une fois sur deux, en touchant les dés en attente plutôt que le
// bouton.
rolls++;
await page.click(rolls % 2 === 0 ? await touchTarget("roll", "Lancer les dés") : "#roll");
} else {
check((await page.locator("[data-action]").count()) === 0,
"dés ou videau touchables pendant que vous jouez votre coup");
await page.click(".hit.can-move");
await page.waitForSelector(".hit.can-land");
if (!selectionShot) {
selectionShot = true;
await shot("2-pion-touche");
}
await page.click(".hit.can-land");
}
// Une fois, au milieu de la partie : fermer et rouvrir la page.
const journal = await savedJournal();
if (!reloaded && countMoves(journal, "computer") >= 3 && countMoves(journal, "player") >= 3) {
reloaded = true;
await waitForPlayer();
await shot("3-milieu-de-partie");
const before = await savedJournal();
const pips = await page.textContent("#pips");
await collectViolations();
await page.reload();
await waitForPlayer();
const after = await savedJournal();
check(after.head === before.head, "la partie n'a pas été reprise après rechargement");
check((await page.textContent("#pips")) === pips, "plateau différent après rechargement");
log(`partie reprise après rechargement (événement ${after.head})`);
}
}
const journal = await savedJournal();
const result = await page.textContent("#prompt");
log(
`partie finie : ${result} (${countMoves(journal, "player")} coups du joueur, ` +
`${countMoves(journal, "computer")} de l'ordinateur, ${journal.events.length} événements)`,
);
check(countMoves(journal, "player") >= 3 && countMoves(journal, "computer") >= 3, "trop peu de coups");
check(reloaded, "la reprise après rechargement n'a pas été essayée");
check(replays === 2, "le coup de l'ordinateur n'a pas été revu");
check(doubled && rolls >= 2, "dés ou videau jamais touchés sur le plateau");
log(`dés lancés ${Math.floor(rolls / 2)} fois en les touchant, videau touché pour doubler`);
log(`coup de l'ordinateur montré ${tracesSeen} fois, et effacé à chaque action suivante`);
log(skips > 0 ? `« Continuer » demandé ${skips} fois` : "aucun jet sans coup possible dans cette partie");
if (computerMs.length > 0) {
log(`temps affichés des tours de l'ordinateur : max ${Math.max(...computerMs)} ms, ` +
`${computerMs.length} tours`);
}
await shot("4-fin-de-partie");
step("aide");
// Aide : scénario et glossaire lus dans les copies de docs/.
await page.click("#help-button");
await page.waitForSelector(".glossary dt");
const terms = await page.locator(".glossary dt").count();
const scenarios = await page.locator("#help-content h3").count();
check(terms >= 20 && scenarios >= 5, `aide incomplète : ${terms} termes, ${scenarios} scénarios`);
log(`aide : ${scenarios} scénarios, ${terms} termes du glossaire`);
await shot("5-aide");
await page.click("#help-back");
step("thème sombre");
// Thème sombre.
await page.emulateMedia({ colorScheme: "dark" });
await page.click("#again");
await waitForPlayer();
await shot("6-sombre");
await page.emulateMedia({ colorScheme: "light" });
step("paysage");
// Téléphone tourné : le plateau et les boutons tiennent dans l'écran.
for (const [width, height] of [[915, 412], [740, 360]]) {
await page.setViewportSize({ width, height });
const board = await page.locator("#board").boundingBox();
const actions = await page.locator(".actions").boundingBox();
check(board.y + board.height <= height && board.x + board.width <= width,
`paysage ${width}x${height} : plateau hors de l'écran`);
check(actions.y + actions.height <= height, `paysage ${width}x${height} : boutons hors de l'écran`);
}
log("paysage : plateau et boutons visibles en entier");
await shot("6-paysage");
await page.setViewportSize({ width: 360, height: 740 });
step("mise en cache");
// Hors ligne : une fois le cache du service worker rempli, la page se
// recharge sans réseau, et le moteur répond.
const cached = await page.evaluate(async () => {
// Le service worker est enregistré une fois le moteur chargé ; s'il ne
// s'installe pas, l'attente s'arrête au bout d'une minute.
for (let i = 0; i < 600; i++) {
const names = await caches.keys();
if (names.length === 1) {
const cache = await caches.open(names[0]);
const keys = await cache.keys();
const active = (await navigator.serviceWorker.getRegistration())?.active;
if (active && keys.some((r) => r.url.endsWith("/wasm/engine.data"))) {
return keys.length;
}
}
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 100));
}
return 0;
});
check(cached > 0, "le service worker n'a pas mis le site en cache");
// Firefox sous Playwright refuse toute navigation une fois le contexte
// « hors ligne », même servie par le service worker (NS_ERROR_OFFLINE) : on
// y vérifie seulement que la page rechargée est contrôlée par le service
// worker, dont le cache est complet.
const offlineMode = browserName === "chromium";
if (offlineMode) {
await context.setOffline(true);
}
step("rechargement hors ligne");
await collectViolations();
await page.reload();
const controlled = await page.evaluate(() => navigator.serviceWorker.controller !== null);
check(controlled, "la page rechargée n'est pas contrôlée par le service worker");
const offline = await waitForPlayer();
if (offline === "roll") {
await page.click("#roll");
await waitForPlayer();
}
await page.click("#help-button");
await page.waitForSelector(".glossary dt");
await page.click("#help-back");
log(
offlineMode
? `hors ligne : page rechargée sans réseau depuis le cache (${cached} adresses), moteur et aide disponibles`
: `cache du service worker rempli (${cached} adresses), page rechargée sous son contrôle ` +
"(le hors ligne lui-même n'est pas simulable dans Firefox sous Playwright)",
);
await shot("7-hors-ligne");
step("CSP");
// Politique de sécurité du contenu : aucune violation pendant toute la
// partie (moteur WebAssembly, Web Worker, service worker, aide compris) ; et
// elle est bien appliquée : un script en ligne ajouté à la page est bloqué.
await collectViolations();
check(violations.length === 0, `violations de la CSP : ${violations.join(", ")}`);
cspProbe = true;
const probe = await page.evaluate(async () => {
const script = document.createElement("script");
script.textContent = "window.__inline = true;";
document.head.append(script);
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 300));
return { ran: window.__inline === true, violations: window.__csp };
});
check(!probe.ran, "CSP non appliquée : un script en ligne a été exécuté");
check(
probe.violations.some((v) => v.startsWith("script-src")),
"CSP : le script en ligne bloqué n'a pas été signalé",
);
log("CSP : aucune violation pendant la partie, script en ligne bloqué");
clearInterval(watchdog);
await browser.close();
if (problems.length > 0) {
console.error(problems.join("\n"));
process.exit(1);
}
log("aucune erreur dans la page");
+4 -3
View File
@@ -29,10 +29,11 @@ for f in "${fichiers[@]}"; do
if grep -q $'\r' "$f"; then
signaler "$f : fins de ligne Windows (CRLF)"
fi
# Copies fidèles de GNU Backgammon (sources et données) : on ne
# reformate pas leurs espaces, pour rester identique à l'original.
# Copies fidèles de GNU Backgammon (sources et données) et de la licence
# de la police : on ne reformate pas leurs espaces, pour rester
# identique à l'original.
case "$f" in
engine/gnubg/* | engine/data/*) continue ;;
engine/gnubg/* | engine/data/* | web/fonts/OFL.txt) continue ;;
esac
if grep -nE '[[:blank:]]+$' "$f" >/dev/null; then
signaler "$f : espaces en fin de ligne (lignes $(grep -nE '[[:blank:]]+$' "$f" | cut -d: -f1 | paste -sd, -))"
+73 -2
View File
@@ -1,7 +1,8 @@
#!/usr/bin/env bash
# Vérifie l'image de production (deploy/) avec le site assemblé (make package) :
# construit l'image en local, la lance, et contrôle ce que reçoit un
# navigateur (pages, types MIME du moteur, compression, version).
# navigateur (application, pages de test du moteur, aide, manifeste, service
# worker, types MIME, compression, politique de sécurité, version).
set -euo pipefail
cd "$(dirname "$0")/.."
@@ -37,12 +38,82 @@ check() {
}
check "" "text/html"
check "bench.html" "text/html"
check "app.css" "text/css"
check "app/main.js" "text/javascript"
check "app/ui/app.js" "text/javascript"
check "app/domain/game/game.js" "text/javascript"
check "manifest.webmanifest" "application/manifest\+json"
# Charte graphique (ADR 0010) : icônes et logo copiés de docs/identite/logo/,
# police Alegreya Sans et sa licence.
check "icons/favicon.svg" "image/svg\+xml"
check "icons/favicon-32.png" "image/png"
check "icons/apple-touch-icon-180.png" "image/png"
check "icons/logo-horizontal-couleur.svg" "image/svg\+xml"
check "icons/logo-horizontal-sombre.svg" "image/svg\+xml"
check "icons/symbole-couleur.svg" "image/svg\+xml"
check "icons/symbole-sombre.svg" "image/svg\+xml"
cmp -s <(curl -s "$base/icons/icone-512.png") docs/identite/logo/icone-512.png \
|| report "/icons/icone-512.png diffère de docs/identite/logo/"
for weight in Regular Italic Medium Bold ExtraBold; do
check "fonts/AlegreyaSans-$weight.woff2" "font/woff2"
done
check "fonts/OFL.txt" "text/plain"
# Chaque fichier désigné par la page (icônes, police, style) est servi.
page="$(curl -s "$base/")"
while read -r ref; do
curl -sf -o /dev/null "$base/$ref" || report "index.html : $ref introuvable"
done < <(grep -oE '(href|src|srcset)="[^"]*"' <<<"$page" | sed -E 's/^[a-z]+="(.*)"$/\1/')
grep -qF "url(\"fonts/AlegreyaSans-Regular.woff2\")" <(curl -s "$base/app.css") \
|| report "app.css : police Alegreya Sans non déclarée"
check "sw.js" "text/javascript"
check "engine-worker.mjs" "text/javascript"
check "wasm/engine.mjs" "text/javascript"
check "wasm/engine.wasm" "application/wasm"
check "wasm/engine.data" "application/octet-stream"
check "version.json" "application/json"
# Pages de test du moteur (étape 0b).
check "moteur/" "text/html"
check "moteur/bench.html" "text/html"
check "moteur/engine-client.mjs" "text/javascript"
# Aide : copies du glossaire et des scénarios (ADR 0008).
check "docs/scenarios/jouer-une-partie.feature" "text/plain"
check "docs/glossaire/README.md" "text/markdown"
check "docs/glossaire/videau.md" "text/markdown"
cmp -s <(curl -s "$base/docs/glossaire/videau.md") docs/glossaire/videau.md \
|| report "/docs/glossaire/videau.md diffère de la source"
# Le manifeste désigne des icônes servies, et l'application à la racine.
manifest="$(curl -s "$base/manifest.webmanifest")"
grep -q '"start_url": "./"' <<<"$manifest" || report "manifeste : start_url absent"
grep -q '"theme_color": "#4A2E1F"' <<<"$manifest" || report "manifeste : theme_color autre que le noyer"
grep -q '"purpose": "maskable"' <<<"$manifest" || report "manifeste : pas d'icône maskable"
while read -r icon; do
curl -sf -o /dev/null "$base/$icon" || report "manifeste : icône $icon introuvable"
done < <(grep -o '"src": "[^"]*"' <<<"$manifest" | sed 's/"src": "\(.*\)"/\1/')
# Le service worker met en cache chaque fichier du site, avec une version.
sw="$(curl -s "$base/sw.js")"
grep -qE '^const VERSION = "[0-9a-f]{16}";' <<<"$sw" || report "sw.js : version absente"
for file in ./ index.html app/main.js wasm/engine.data wasm/engine.wasm moteur/ \
docs/glossaire/videau.md version.json fonts/AlegreyaSans-Bold.woff2 icons/favicon.svg; do
grep -qF " \"$file\"," <<<"$sw" || report "sw.js : $file absent de la liste à mettre en cache"
done
listed="$(grep -c '^ "' <<<"$sw")"
present="$(find build/site -type f ! -name sw.js | wc -l)"
# Chaque fichier, plus « ./ » et « moteur/ » pour les deux index.html.
[ "$listed" -eq "$((present + 2))" ] \
|| report "sw.js liste $listed adresses pour $present fichiers (plus 2 dossiers)"
grep -o '^ "[^"]*"' <<<"$sw" | tr -d ' "' | while read -r file; do
curl -sf -o /dev/null "$base/$file" || echo "sw.js : $file introuvable sur le site"
done | grep . && report "sw.js liste des fichiers introuvables"
# Politique de sécurité du contenu : WebAssembly permis, rien en ligne.
csp="$(curl -s -D - -o /dev/null "$base/" | grep -i '^Content-Security-Policy:')"
grep -q "script-src 'self' 'wasm-unsafe-eval';" <<<"$csp" \
|| report "CSP absente ou sans 'wasm-unsafe-eval'"
grep -q "unsafe-inline" <<<"$csp" && report "CSP : unsafe-inline ne doit pas être permis"
curl -s -D - -o /dev/null "$base/engine-worker.mjs" | grep -qi '^Content-Security-Policy:' \
|| report "CSP absente du Web Worker du moteur"
curl -s -H "Accept-Encoding: gzip" -D - -o /dev/null "$base/wasm/engine.data" \
| grep -qi "^Content-Encoding: gzip" || report "/wasm/engine.data : pas de compression gzip"
+11 -2
View File
@@ -46,8 +46,13 @@ web app depcruise --config .dependency-cruiser.cjs src tests \
# doit être signalée par dependency-cruiser.
fixture=build/web-violations
rm -rf "$fixture"
mkdir -p "$fixture/src/domain" "$fixture/src/engine" "$fixture/src/ui"
mkdir -p "$fixture/src/domain" "$fixture/src/engine" "$fixture/src/ui" "$fixture/src/storage"
cp app/tsconfig.json "$fixture/"
echo 'export const main = 1;' >"$fixture/src/main.ts"
echo 'export const store = 1;' >"$fixture/src/storage/store.ts"
echo 'import { store } from "../storage/store.js"; export const f = store;' >"$fixture/src/ui/uses-storage.ts"
echo 'import { e } from "../ui/loop-b.js"; export const g = e;' >"$fixture/src/storage/uses-ui.ts"
echo 'import { main } from "../main.js"; export const h = main;' >"$fixture/src/ui/uses-main.ts"
echo 'import { engine } from "../engine/adapter.js"; export const a = engine;' >"$fixture/src/domain/uses-engine.ts"
echo 'import { readFileSync } from "node:fs"; export const b = readFileSync;' >"$fixture/src/domain/uses-node.ts"
echo 'export const engine = 1;' >"$fixture/src/engine/adapter.ts"
@@ -56,10 +61,14 @@ echo 'import { e } from "./loop-b.js"; export const d = e;' >"$fixture/src/ui/lo
echo 'import { d } from "./loop-a.js"; export const e = d;' >"$fixture/src/ui/loop-b.ts"
output="$(web "$fixture" depcruise --config /src/app/.dependency-cruiser.cjs src 2>&1)" \
&& report "dependency-cruiser accepte des violations volontaires"
for rule in domain-is-pure ui-does-not-call-engine no-circular; do
for rule in domain-is-pure ui-does-not-call-engine only-main-assembles nothing-imports-main no-circular; do
grep -q "$rule" <<<"$output" || report "violation volontaire de $rule non détectée"
done
grep -q 'uses-node' <<<"$output" || report "import de Node dans le domaine non détecté"
for file in uses-storage uses-ui; do
grep -q "only-main-assembles: src/[a-z]*/$file" <<<"$output" \
|| report "assemblage hors de main.ts non détecté ($file)"
done
rm -rf "$fixture"
[ "$errors" -eq 0 ]
+652
View File
@@ -0,0 +1,652 @@
/* Style de l'application, selon la charte graphique (ADR 0010,
* docs/identite/charte/) : les couleurs, tailles et rayons sont les
* variables de tokens.json, sous le même nom, redéfinies pour le thème
* sombre ; les composants reprennent bundle.css. */
/* ------------------------------------------------------------ Police */
/* Alegreya Sans (SIL Open Font License 1.1, voir fonts/OFL.txt), réduite
* aux caractères latins et convertie en woff2 (voir docs/identite/README.md).
* Embarquée dans le site, donc dans le cache du service worker : elle
* fonctionne hors ligne. */
@font-face {
font-family: "Alegreya Sans";
src: url("fonts/AlegreyaSans-Regular.woff2") format("woff2");
font-weight: 400;
font-style: normal;
font-display: swap;
}
@font-face {
font-family: "Alegreya Sans";
src: url("fonts/AlegreyaSans-Italic.woff2") format("woff2");
font-weight: 400;
font-style: italic;
font-display: swap;
}
@font-face {
font-family: "Alegreya Sans";
src: url("fonts/AlegreyaSans-Medium.woff2") format("woff2");
font-weight: 500;
font-style: normal;
font-display: swap;
}
@font-face {
font-family: "Alegreya Sans";
src: url("fonts/AlegreyaSans-Bold.woff2") format("woff2");
font-weight: 700;
font-style: normal;
font-display: swap;
}
@font-face {
font-family: "Alegreya Sans";
src: url("fonts/AlegreyaSans-ExtraBold.woff2") format("woff2");
font-weight: 800;
font-style: normal;
font-display: swap;
}
/* ------------------------------------------------------------ Couleurs */
:root {
--background: #f5efe5;
--surface: #fffcf6;
--surface-sunken: #ece3d4;
--text: #2b1d15;
--muted: #6b5c50;
--border: #ded2c0;
--border-strong: #8e7d6a;
--accent: #a8432b;
--on-accent: #ffffff;
--accent-soft: #f1d9cf;
--focus: #a8432b;
--error: #8c1c3a;
--verdict-good: #2f6b4f;
--verdict-doubtful: #7e5a0f;
--verdict-bad: #8c1c3a;
--brand-noyer: #4a2e1f;
--brand-ivoire: #f3ead8;
--brand-laiton: #8f6a1c;
--frame: #4a2e1f;
--bed: #e9dcc4;
--bar: #3f2619;
--tray: #3a2418;
--point-a: #6b4430;
--point-b: #c9ae88;
--point-number: #f3ead8;
--checker-player: #f7f0e2;
--checker-player-edge: #8c7a62;
--checker-computer: #2e1c12;
--checker-computer-edge: #120a05;
--count-player: #2b1d15;
--count-computer: #f3ead8;
--die-player: #f7f0e2;
--pip-player: #2b1d15;
--die-computer: #2e1c12;
--pip-computer: #f3ead8;
--cube: #f7f0e2;
--cube-text: #2b1d15;
--highlight: #a8432b;
--target: rgba(168, 67, 43, 0.32);
/* Dernier coup joué (marques et traces) : le laiton, rien d'autre. */
--last-move: var(--brand-laiton);
/* Numéros des flèches. La charte les pose sur le cadre (point-number,
* ivoire) ; notre plateau les pose sur le fond, où l'ivoire ne se lirait
* pas : texte secondaire en thème clair (4,7:1 sur bed), point-number en
* thème sombre (6,3:1). */
--point-label: var(--muted);
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(43, 29, 21, 0.1);
--font-sans: "Alegreya Sans", "Gill Sans", "Segoe UI", system-ui, sans-serif;
--space-1: 4px;
--space-2: 8px;
--space-3: 12px;
--space-4: 16px;
--space-6: 24px;
--space-8: 32px;
--button-height: 48px;
--page-width: 40rem;
--radius-sm: 6px;
--radius-md: 12px;
--radius-pill: 999px;
/* Hauteur de la barre haute : boutons de 44 px et marges. */
--topbar-height: 60px;
}
@media (prefers-color-scheme: dark) {
:root {
--background: #17110d;
--surface: #221913;
--surface-sunken: #2c211a;
--text: #efe5d5;
--muted: #a99886;
--border: #3a2d24;
--border-strong: #7d6b5b;
--accent: #d0694b;
--on-accent: #1a110c;
--accent-soft: #4a2519;
--focus: #e58a6e;
--error: #f08fa6;
--verdict-good: #7ccba4;
--verdict-doubtful: #e0b04f;
--verdict-bad: #f08fa6;
--brand-laiton: #d6a64a;
--frame: #2a1a10;
--bed: #4a3626;
--bar: #24170e;
--tray: #22150d;
--point-a: #3a2519;
--point-b: #7e6142;
--point-number: #cdbfa8;
--checker-player: #ede3cf;
--checker-player-edge: #8e7c64;
--checker-computer: #140d09;
--checker-computer-edge: #a8957d;
--count-player: #2b1d15;
--count-computer: #f3ead8;
--die-player: #ede3cf;
--pip-player: #2b1d15;
--die-computer: #140d09;
--pip-computer: #ede3cf;
--cube: #ede3cf;
--cube-text: #2b1d15;
--highlight: #e07a5a;
--target: rgba(224, 122, 90, 0.38);
--point-label: var(--point-number);
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
}
}
/* -------------------------------------------------------------- Page */
* {
box-sizing: border-box;
}
html {
-webkit-text-size-adjust: 100%;
text-size-adjust: 100%;
}
body {
margin: 0 auto;
max-width: var(--page-width);
padding: 0 var(--space-4) var(--space-6);
font-family: var(--font-sans);
font-size: 17px;
line-height: 25px;
color: var(--text);
background: var(--background);
}
[hidden] {
display: none !important;
}
a {
color: var(--accent);
text-underline-offset: 3px;
}
/* Anneau de focus clavier, sur tout élément interactif. */
:focus-visible {
outline: 3px solid var(--focus);
outline-offset: 2px;
}
/* -------------------------------------------------------- Barre haute */
.topbar {
display: flex;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
min-height: var(--topbar-height);
padding-block: var(--space-2);
}
.topbar .brand {
flex: 1;
display: flex;
align-items: center;
min-width: 0;
margin: 0;
}
.topbar .brand img {
display: block;
width: auto;
height: 32px;
}
/* ------------------------------------------------------------ Boutons */
/* Ronds comme des pions ; un seul bouton principal (brique) par écran,
* les autres en contour. */
button {
min-height: var(--button-height);
padding: 0 20px;
font: inherit;
font-weight: 700;
color: var(--on-accent);
background: var(--accent);
border: 2px solid var(--accent);
border-radius: var(--radius-pill);
cursor: pointer;
/* Pas de délai ni de zoom sur un double toucher. */
touch-action: manipulation;
-webkit-tap-highlight-color: transparent;
}
button.secondary {
color: var(--text);
background: transparent;
border-color: var(--border-strong);
}
@media (hover: hover) {
button.secondary:hover:not(:disabled) {
background: var(--surface-sunken);
}
}
/* Retour visuel au toucher. */
button:active:not(:disabled) {
transform: translateY(1px);
}
button:disabled {
opacity: 0.45;
cursor: default;
}
.topbar button {
min-height: 44px;
padding: 0 14px;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
}
.actions {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: var(--space-2);
}
.actions button {
flex: 1 1 auto;
}
/* --------------------------------------------- Messages sous le plateau */
/* Compte de points : information secondaire, discrète. */
.pips {
margin: var(--space-2) 0 0;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
color: var(--muted);
text-align: center;
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
}
/* Ce qui vient de se passer (coup de l'ordinateur, jet d'ouverture) :
* secondaire, mais lisible. */
.info {
min-height: 25px;
margin: var(--space-3) 0 0;
color: var(--muted);
}
.info:empty {
margin-top: 0;
}
/* La consigne du moment : ce qui doit ressortir de l'écran. Fond d'accent
* léger quand c'est au joueur, neutre pendant que l'ordinateur réfléchit. */
.prompt {
min-height: calc(25px + 2 * var(--space-3));
margin: var(--space-3) 0;
padding: var(--space-3) var(--space-4);
font-weight: 700;
background: var(--accent-soft);
border-radius: var(--radius-md);
}
.prompt.thinking,
body.busy .prompt {
font-weight: 400;
background: var(--surface-sunken);
}
/* Fin de partie : le résultat en titre. */
#game:has(#again:not([hidden])) .prompt {
font-size: 24px;
line-height: 30px;
}
/* L'ordinateur réfléchit : trois points qui apparaissent l'un après
* l'autre (la seule animation en boucle). */
.prompt.thinking::after {
content: "";
animation: thinking 1.2s steps(4, end) infinite;
}
@keyframes thinking {
0% { content: ""; }
25% { content: "."; }
50% { content: ".."; }
75% { content: "..."; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.prompt.thinking::after {
animation: none;
content: "…";
}
button:active:not(:disabled) {
transform: none;
}
}
/* ------------------------------------------------------------ Plateau */
.board {
display: block;
width: 100%;
height: auto;
aspect-ratio: 640 / 520;
user-select: none;
-webkit-user-select: none;
touch-action: manipulation;
-webkit-tap-highlight-color: transparent;
font-family: var(--font-sans);
/* Alegreya Sans dessine par défaut des chiffres elzéviriens (de hauteurs
* variables) : sur le plateau, des chiffres alignés se lisent mieux. */
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
}
/* Téléphone en portrait : le plateau, héros de l'écran, prend la largeur
* presque entière (8 px de marge au lieu de 16) ; chaque pixel compte pour
* toucher un pion. */
@media (max-width: 40rem) and (orientation: portrait) {
.board {
width: calc(100% + 2 * (var(--space-4) - var(--space-2)));
margin-inline: calc(var(--space-2) - var(--space-4));
}
}
.board-frame { fill: var(--frame); }
.board-bed { fill: var(--bed); }
.board-bar { fill: var(--bar); }
.board-tray { fill: var(--tray); }
.point-a { fill: var(--point-a); }
.point-b { fill: var(--point-b); }
.point-number {
fill: var(--point-label);
font-size: 13px;
font-weight: 500;
text-anchor: middle;
}
.checker {
stroke-width: 2;
}
.checker-player {
fill: var(--checker-player);
stroke: var(--checker-player-edge);
}
.checker-computer {
fill: var(--checker-computer);
stroke: var(--checker-computer-edge);
}
/* Filet intérieur des pions (bundle.css), prêt pour le jour où le plateau
* le dessine. */
.checker-ring {
fill: none;
stroke-width: 1.5;
}
.ring-player { stroke: var(--checker-player-edge); }
.ring-computer { stroke: var(--checker-computer-edge); }
.checker.movable {
stroke: var(--highlight);
stroke-width: 3;
}
.checker.selected {
stroke: var(--highlight);
stroke-width: 6;
}
.checker-count {
font-size: 18px;
font-weight: 700;
text-anchor: middle;
}
.count-player { fill: var(--count-player); }
.count-computer { fill: var(--count-computer); }
.target-zone { fill: var(--target); }
/* Le dernier coup de l'ordinateur (couleur laiton, charte) : une flèche par
* demi-coup, les pions arrivés et frappés entourés, un pion fantôme là où
* un pion est parti. */
.trace-arrow {
stroke: var(--last-move);
stroke-width: 5;
stroke-linecap: round;
opacity: 0.85;
}
.trace-head { fill: var(--last-move); }
.trace-landed,
.trace-hit {
fill: none;
stroke: var(--last-move);
stroke-width: 4;
}
.trace-hit { stroke-dasharray: 6 4; }
.trace-ghost {
fill: none;
stroke: var(--last-move);
stroke-width: 2.5;
stroke-dasharray: 5 4;
}
.die-player { fill: var(--die-player); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 1.5; }
.die-computer { fill: var(--die-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); stroke-width: 1.5; }
.pip-player { fill: var(--pip-player); }
.pip-computer { fill: var(--pip-computer); }
/* Dés du joueur en attente d'être lancés, et videau quand il peut doubler :
* ils se touchent comme les boutons. */
.die-waiting rect {
stroke: var(--highlight);
stroke-width: 2.5;
stroke-dasharray: 5 4;
}
.cube.can-double .cube-face {
stroke: var(--highlight);
stroke-width: 3;
}
/* Jet sans coup possible : dés estompés et barrés. */
.die-blocked { opacity: 0.5; }
.die-strike {
stroke: var(--text);
stroke-width: 3;
stroke-linecap: round;
}
.cube-face { fill: var(--cube); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 2; }
.cube-value {
fill: var(--cube-text);
font-size: 17px;
font-weight: 800;
text-anchor: middle;
}
.hit {
fill: transparent;
cursor: pointer;
}
/* --------------------------------------------------------------- Aide */
.help {
max-width: var(--page-width);
margin: 0 auto;
}
.help h2 {
margin: var(--space-8) 0 var(--space-2);
font-size: 24px;
line-height: 30px;
font-weight: 700;
}
.help h3 {
margin: var(--space-6) 0 var(--space-1);
font-size: 20px;
line-height: 26px;
font-weight: 700;
}
.help p {
margin: var(--space-2) 0;
}
.steps {
margin: var(--space-2) 0;
padding-left: var(--space-6);
}
.steps li + li {
margin-top: var(--space-1);
}
.steps li::marker {
color: var(--muted);
}
/* Glossaire : une liste de définitions, sur une carte. */
.glossary {
margin: var(--space-3) 0 0;
padding: var(--space-1) var(--space-4);
background: var(--surface);
border: 1px solid var(--border);
border-radius: var(--radius-md);
box-shadow: var(--shadow-raised);
}
.glossary dt {
padding-top: var(--space-3);
font-weight: 700;
}
.glossary dd {
margin: 0;
padding-bottom: var(--space-3);
}
.glossary dd + dt {
border-top: 1px solid var(--border);
}
.about {
margin-top: var(--space-8);
font-size: 15px;
line-height: 20px;
color: var(--muted);
}
/* Une cible tactile confortable pour le lien. */
.about a {
display: inline-block;
padding-block: 12px;
}
/* ------------------------------------------------------- Mode paysage */
/* Téléphone tourné : le plateau prend toute la hauteur de l'écran, à
* gauche ; la barre haute, les messages et les boutons passent dans une
* colonne à sa droite. */
@media (orientation: landscape) and (max-height: 40rem) {
body {
max-width: none;
padding: 0 var(--space-4);
}
/* Le jeu en deux colonnes : #game laisse ses enfants dans la grille de
* la page. Quand l'aide est affichée, #game est caché, la première
* colonne n'a plus de largeur et l'aide prend toute la place. */
body {
display: grid;
grid-template-columns: auto minmax(13rem, 1fr);
grid-template-rows: auto auto auto auto auto 1fr;
column-gap: var(--space-4);
align-items: start;
}
#game {
display: contents;
}
.topbar {
grid-column: 2;
grid-row: 1;
min-height: 0;
padding-block: var(--space-2) 0;
}
.board {
grid-column: 1;
grid-row: 1 / -1;
width: auto;
height: calc(100vh - 2 * var(--space-2));
height: calc(100dvh - 2 * var(--space-2));
max-width: 70vw;
margin-block: var(--space-2);
}
.pips,
.info,
.prompt,
.actions {
grid-column: 2;
}
.pips {
text-align: left;
}
.actions {
margin-bottom: var(--space-2);
}
.help {
grid-column: 1 / -1;
}
}
+11 -2
View File
@@ -36,10 +36,19 @@ export async function loadEngine(createEngineModule, wasmDir) {
throw new Error("le moteur n'a pas pu charger ses données (code " + status + ")");
}
// callMain copie les arguments sur la pile du WebAssembly sans jamais
// les retirer : on remet la pile en place après chaque commande, sinon
// elle déborde au bout de quelques centaines de commandes (environ 540
// pendant une partie) et le moteur plante ou ne répond plus.
function runText(args) {
output = [];
const exitCode = module.callMain(args.map(String));
return { text: output.join("\n"), exitCode };
const stack = module.stackSave();
try {
const exitCode = module.callMain(args.map(String));
return { text: output.join("\n"), exitCode };
} finally {
module.stackRestore(stack);
}
}
function run(args) {
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+93
View File
@@ -0,0 +1,93 @@
Copyright 2013 The Alegreya Sans Project Authors (https://github.com/huertatipografica/Alegreya-Sans)
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This license becomes null and void if any of the above conditions are
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INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INDIRECT, INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL
DAMAGES, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
FROM, OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE FONT SOFTWARE OR FROM
OTHER DEALINGS IN THE FONT SOFTWARE.
+49 -38
View File
@@ -3,46 +3,57 @@
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<title>Ustagammon : test du moteur</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
<script type="module" src="page.mjs"></script>
<meta name="color-scheme" content="light dark">
<meta name="theme-color" content="#4A2E1F">
<title>Ustagammon</title>
<link rel="manifest" href="manifest.webmanifest">
<link rel="icon" href="icons/favicon.svg" type="image/svg+xml">
<link rel="icon" href="icons/favicon-32.png" sizes="32x32" type="image/png">
<link rel="apple-touch-icon" href="icons/apple-touch-icon-180.png">
<link rel="preload" href="fonts/AlegreyaSans-Regular.woff2" as="font" type="font/woff2" crossorigin>
<link rel="preload" href="fonts/AlegreyaSans-Bold.woff2" as="font" type="font/woff2" crossorigin>
<link rel="stylesheet" href="app.css">
<script type="module" src="app/main.js"></script>
</head>
<body>
<main>
<h1>Test du moteur</h1>
<p>Le moteur GNU Backgammon, compilé en WebAssembly, calcule dans le navigateur.</p>
<p id="status" class="status">Chargement du moteur…</p>
<body class="busy">
<!-- Les textes des boutons et des messages viennent de app/src/ui/texts.ts. -->
<header class="topbar">
<!-- Logo de la charte (docs/identite/logo/, copié dans icons/ par make
site) : horizontal, ou symbole seul quand la place manque (téléphone
étroit, colonne du mode paysage) ; version sombre en thème sombre. -->
<h1 class="brand">
<picture>
<source media="(prefers-color-scheme: dark) and (max-width: 24.5rem), (prefers-color-scheme: dark) and (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-sombre.svg">
<source media="(max-width: 24.5rem), (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-couleur.svg">
<source media="(prefers-color-scheme: dark)" srcset="icons/logo-horizontal-sombre.svg">
<img src="icons/logo-horizontal-couleur.svg" alt="Ustagammon">
</picture>
</h1>
<button id="help-button" type="button" class="secondary"></button>
<button id="new-game" type="button" class="secondary"></button>
</header>
<form id="form">
<label>Exemple
<select id="example"><option value="">(choisir une position de référence)</option></select>
</label>
<label>Position ID
<input id="position-id" required autocomplete="off" spellcheck="false" value="4HPwATDgc/ABMA">
</label>
<label>Match ID
<input id="match-id" required autocomplete="off" spellcheck="false" value="cIkFAAAAAAAA">
</label>
<div class="row">
<label>Dé 1 <input id="die1" type="number" min="1" max="6" required value="3"></label>
<label>Dé 2 <input id="die2" type="number" min="1" max="6" required value="1"></label>
<label>Niveau
<select id="ply">
<option value="0">rapide (0 pli)</option>
<option value="2">fort (2 plis)</option>
</select>
</label>
</div>
<button id="best-move" type="submit" disabled>Meilleur coup</button>
</form>
<section id="result" class="result" hidden>
<p>Meilleur coup : <strong id="move"></strong></p>
<p id="details"></p>
<p>Temps de calcul : <strong id="time"></strong></p>
</section>
<p><a href="bench.html">Page de mesure</a></p>
<main id="game">
<svg id="board" class="board" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>
<p id="pips" class="pips"></p>
<p id="info" class="info" aria-live="polite"></p>
<p id="prompt" class="prompt" aria-live="polite"></p>
<div class="actions">
<button id="roll" type="button" hidden></button>
<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="take" type="button" hidden></button>
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="skip" type="button" hidden></button>
<button id="replay" type="button" class="secondary" hidden></button>
<button id="again" type="button" hidden></button>
</div>
<noscript><p>Ustagammon a besoin de JavaScript.</p></noscript>
</main>
<section id="help" class="help" hidden>
<button id="help-back" type="button" class="secondary"></button>
<div id="help-content"></div>
</section>
</body>
</html>
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
{
"name": "Ustagammon",
"short_name": "Ustagammon",
"description": "Jouer au backgammon contre l'ordinateur, hors ligne.",
"lang": "fr",
"start_url": "./",
"scope": "./",
"display": "standalone",
"orientation": "any",
"background_color": "#F5EFE5",
"theme_color": "#4A2E1F",
"icons": [
{ "src": "icons/icone-192.png", "sizes": "192x192", "type": "image/png", "purpose": "any" },
{ "src": "icons/icone-512.png", "sizes": "512x512", "type": "image/png", "purpose": "any" },
{ "src": "icons/icone-maskable-192.png", "sizes": "192x192", "type": "image/png", "purpose": "maskable" },
{ "src": "icons/icone-maskable-512.png", "sizes": "512x512", "type": "image/png", "purpose": "maskable" },
{ "src": "icons/icone.svg", "sizes": "any", "type": "image/svg+xml", "purpose": "any" }
]
}
@@ -12,8 +12,9 @@ const $ = (id) => document.getElementById(id);
// Taille d'un fichier du site, brute et compressée gzip (comme le ferait un
// serveur qui compresse ses réponses).
// name est relatif à la racine du site, un dossier au-dessus de cette page.
async function fileSize(name) {
const blob = await (await fetch(name, { cache: "no-store" })).blob();
const blob = await (await fetch("../" + name, { cache: "no-store" })).blob();
const gzipped = blob.stream().pipeThrough(new CompressionStream("gzip"));
const gzipBytes = (await new Response(gzipped).arrayBuffer()).byteLength;
return { name, bytes: blob.size, gzipBytes };
@@ -37,7 +38,7 @@ async function measure() {
await engine.ready;
const loadMs = performance.now() - start;
const { positions } = await (await fetch("wasm/positions.json")).json();
const { positions } = await (await fetch("../wasm/positions.json")).json();
let memoryBytes = 0;
const times = await measureTimes({
bestMove: (...args) => engine.bestMove(...args).then(keepMemory),
@@ -20,13 +20,13 @@ export const TIME_THRESHOLDS = [
// Taille totale à télécharger, compressée : moins de 40 Mo.
export const DOWNLOAD_LIMIT_BYTES = 40e6;
// Fichiers téléchargés pour faire tourner le moteur dans la page, chemins
// relatifs à la racine du site (web/ ; wasm/ est build/wasm/).
// Fichiers téléchargés pour faire tourner le moteur dans la page de test,
// chemins relatifs à la racine du site (web/ ; wasm/ est build/wasm/).
export const DOWNLOADED_FILES = [
"index.html",
"style.css",
"page.mjs",
"engine-client.mjs",
"moteur/index.html",
"moteur/style.css",
"moteur/page.mjs",
"moteur/engine-client.mjs",
"engine-worker.mjs",
"engine-wasm.mjs",
"wasm/engine.mjs",
@@ -1,5 +1,6 @@
// engine-client.mjs -- le moteur vu depuis la page : démarre le Web Worker
// (engine-worker.mjs) et lui envoie les commandes.
// engine-client.mjs -- le moteur vu depuis les pages de test : démarre le
// Web Worker (../engine-worker.mjs, partagé avec l'application) et lui envoie
// les commandes.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
@@ -8,10 +9,10 @@
// result est l'objet JSON d'engine-cli, ms le temps de calcul mesuré dans le
// Worker. La promesse est rejetée si le moteur signale une erreur.
import { commands } from "./engine-wasm.mjs";
import { commands } from "../engine-wasm.mjs";
export function startEngine() {
const worker = new Worker(new URL("engine-worker.mjs", import.meta.url), { type: "module" });
const worker = new Worker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url), { type: "module" });
const pending = new Map();
let nextId = 1;
let resolveReady, rejectReady;
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
<!doctype html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<title>Ustagammon : test du moteur</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
<script type="module" src="page.mjs"></script>
</head>
<body>
<main>
<h1>Test du moteur</h1>
<p>Le moteur GNU Backgammon, compilé en WebAssembly, calcule dans le navigateur.</p>
<p id="status" class="status">Chargement du moteur…</p>
<form id="form">
<label>Exemple
<select id="example"><option value="">(choisir une position de référence)</option></select>
</label>
<label>Position ID
<input id="position-id" required autocomplete="off" spellcheck="false" value="4HPwATDgc/ABMA">
</label>
<label>Match ID
<input id="match-id" required autocomplete="off" spellcheck="false" value="cIkFAAAAAAAA">
</label>
<div class="row">
<label>Dé 1 <input id="die1" type="number" min="1" max="6" required value="3"></label>
<label>Dé 2 <input id="die2" type="number" min="1" max="6" required value="1"></label>
<label>Niveau
<select id="ply">
<option value="0">rapide (0 pli)</option>
<option value="2">fort (2 plis)</option>
</select>
</label>
</div>
<button id="best-move" type="submit" disabled>Meilleur coup</button>
</form>
<section id="result" class="result" hidden>
<p>Meilleur coup : <strong id="move"></strong></p>
<p id="details"></p>
<p>Temps de calcul : <strong id="time"></strong></p>
</section>
<p><a href="bench.html">Page de mesure</a> · <a href="../">L'application</a></p>
</main>
</body>
</html>
+1 -1
View File
@@ -21,7 +21,7 @@ engine.ready.then(
);
// Exemples : les positions de référence avec des dés.
fetch("wasm/positions.json")
fetch("../wasm/positions.json")
.then((response) => response.json())
.then(({ positions }) => {
for (const p of positions.filter((p) => p.type === "move")) {
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
// sw.js -- service worker d'Ustagammon : l'application hors ligne.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// À l'installation, tous les fichiers du site (dont les 8,7 Mo de données du
// moteur) sont mis en cache ; ensuite, chaque fichier est servi depuis ce
// cache, sans réseau. VERSION et FILES sont écrits en tête de ce fichier par
// scripts/service-worker.sh au moment de make site.
//
// Mise à jour : à chaque publication, VERSION change, donc ce fichier. Le
// navigateur installe alors la nouvelle version, qui télécharge tout dans un
// nouveau cache, prend la main tout de suite et efface l'ancien cache. La
// page déjà ouverte a chargé tous ses fichiers au démarrage : elle continue
// sans rien remarquer, et le prochain lancement utilise la nouvelle version.
/* global VERSION, FILES */
const CACHE = `ustagammon-${VERSION}`;
self.addEventListener("install", (event) => {
event.waitUntil(
(async () => {
const cache = await caches.open(CACHE);
// no-cache : revalider auprès du serveur, jamais une copie
// périmée du cache HTTP du navigateur.
await cache.addAll(FILES.map((file) => new Request(file, { cache: "no-cache" })));
await self.skipWaiting();
})(),
);
});
self.addEventListener("activate", (event) => {
event.waitUntil(
(async () => {
for (const name of await caches.keys()) {
if (name !== CACHE) {
await caches.delete(name);
}
}
await self.clients.claim();
})(),
);
});
self.addEventListener("fetch", (event) => {
const request = event.request;
if (request.method !== "GET" || new URL(request.url).origin !== self.location.origin) {
return;
}
event.respondWith(
(async () => {
const cached = await caches.match(request, {
cacheName: CACHE,
ignoreSearch: true,
ignoreVary: true,
});
return cached ?? fetch(request);
})(),
);
});