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dd5954a113 | ||
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4cdef612fd | ||
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2eaa8ef304 | ||
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71a30cb2b6 | ||
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76fd72bbb5 | ||
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0e816564f9 |
@@ -14,6 +14,7 @@ Décisions : ADR 0010. Fichiers du logo et des icônes : `../logo/`.
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| Fichier | Contenu |
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| `guide-de-marque.md` | Règles d'usage : ton, couleurs, typographie, formes, mouvement, icônes, composants |
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| `ecrans-etape-1.md` | Écrans de l'étape 1, lot par lot : nouvelle partie et match (1c), conseil du maître (1d), bilan et analyse (1e), IA (1f), leçons (1g), progression (1h), gestes (1i) |
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| `accueil-tutoriel-aide.md` | Accueil, installation sans intrusion, tutoriel des règles (forme et première version du texte), aide en questions |
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| `recette-ux.md` | Critères de recette design de l'écran de jeu, à cocher sur les captures et sur le téléphone |
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| `interaction.md` | Comportement : réponse immédiate, annuler plutôt que confirmer, mouvement, vibrations, clavier, mises en page de l'écran de jeu (portrait, paysage, ordinateur), pictogrammes |
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@@ -0,0 +1,253 @@
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# Écrans de l'étape 1
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Règles de design des écrans de l'étape 1 (`docs/etape-1.md`), lot par lot.
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Maquettes : canevas https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangées
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« Étape 1 ». Comportement général : `interaction.md` ; liens : ADR 0013.
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## 1c. Nouvelle partie et match
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### Écran « Nouvelle partie » (`#/nouvelle-partie`)
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Ouvert depuis le menu, l'accueil et la fin de partie. Une seule page, sans
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étapes, de haut en bas :
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1. **Type de partie** : un sélecteur à deux segments, « Partie libre » et
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« Match » (fond `surface-sunken`, segment choisi en `surface` avec
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`shadow-raised`).
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- **Match** : « Le premier à [3] [5] [7] [11] points », quatre boutons
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carrés de 44 px, le choisi en brique. Dessous, une phrase sur la règle de
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Crawford, avec le lien vers sa fiche du glossaire.
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- **Partie libre** : une phrase sur la règle de Jacoby, avec le lien vers
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sa fiche. Pas d'interrupteur pour Crawford ni Jacoby : ce sont les règles
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usuelles, et le joueur débutant n'a pas à les choisir.
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2. **Niveau de l'ordinateur** : six barres de hauteur croissante, à toucher
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(Débutant, Amateur, Intermédiaire, Avancé, Expert, Champion) ; les barres
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jusqu'au niveau choisi sont en brique, le niveau choisi porte l'anneau de
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focus. Dessous, le nom en `heading` et une phrase qui le décrit en mots de
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joueur, jamais en plis ni en bruit :
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- Débutant : « Joue simplement et laisse passer des occasions. Idéal pour
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vos premières parties. »
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- Amateur : « Un joueur qui connaît les règles et commet encore des
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erreurs. »
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- Intermédiaire : « Un habitué de la table : solide, sans être
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implacable. »
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- Avancé : « Un bon joueur de club. Peu d'erreurs de pions, un videau
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sérieux. »
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- Expert : « Très peu d'erreurs. Chaque point se gagne. »
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- Champion : « GNU Backgammon à son meilleur niveau sur ce téléphone. »
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3. **Pendant la partie** : interrupteur « Conseil du maître », sous-titre
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« Une ligne après chacun de vos coups ».
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4. **Barre d'action collée en bas** : un seul bouton principal, qui dit ce
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qu'il lance (« Commencer la partie » ou « Commencer le match en 5
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points »), et la mention « Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. ».
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Par défaut : partie libre, Intermédiaire, conseil activé. Fermer (croix en
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haut à gauche, ou retour du téléphone) ne change rien à la partie en cours.
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Commencer une nouvelle partie alors qu'une partie est en cours suit la règle
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« annuler plutôt que confirmer » (bandeau « Reprendre l'ancienne »).
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### Score de match sur l'écran de jeu
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- **Portrait** : une ligne `overline` centrée sous la barre haute, « Match en
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5 points », complétée par « · partie Crawford » pendant la partie Crawford ;
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dans chaque bandeau, une pastille carrée (contour `border-strong`, chiffre
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gras) avec le score de ce joueur, juste avant son compte de points.
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- **Paysage** : dans la colonne de commandes, sous le menu, une case qui
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empile le score de l'ordinateur, « sur 5 », puis le vôtre (même ordre que
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les bandeaux : l'ordinateur en haut, vous en bas).
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- Le score se lit aussi au lecteur d'écran : « Match en 5 points :
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l'ordinateur 4, vous 2 ».
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- Pendant la partie Crawford, le videau n'est pas affiché : il n'existe pas
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pour cette partie.
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## 1d. Conseil du maître
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### La ligne du maître
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Maquette « Portrait révisé : conseil du maître après le coup ». Une ligne de
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44 px, réservée sous le bandeau du joueur (elle ne pousse rien) :
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- icône d'appréciation, puis le **mot en couleur** suivi d'un point
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(« Bon coup. »), puis la **phrase du maître en italique**, sur une ligne,
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tronquée par des points de suspension si elle est trop longue, et un
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chevron ;
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- elle apparaît **après** la validation du coup du joueur (ou sa décision de
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videau), dès que l'analyse est prête, en fondu de `duration-fast` ; elle
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s'efface à l'action suivante du joueur (lancer les dés, toucher un pion) ;
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- **pendant que le joueur réfléchit, rien n'apparaît** ; si l'analyse arrive
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trop tard (le joueur a déjà relancé), la ligne n'apparaît pas, et le coup
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reste commenté dans le bilan ;
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- conseil désactivé : la ligne reste réservée et vide (la mise en page ne
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bouge pas).
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### Les mots
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| Seuil gnubg (écart d'équité) | Mot | Couleur | Icône |
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| --- | --- | --- | --- |
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| meilleur coup, ou moins de 0,03 | Bon coup | `verdict-good` | coche |
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| 0,03 à 0,06 (doubtful) | Imprécision | `verdict-doubtful` | point d'interrogation |
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| 0,06 à 0,12 (bad) | Erreur | `verdict-bad` | croix |
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| plus de 0,12 (very bad) | Grosse erreur | `verdict-bad` | croix |
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Pour le videau : « Bon choix » et « Bonne décision » remplacent « Bon coup ».
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« Grosse erreur » est la recommandation de design ; `docs/etape-1.md` écrit
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« gaffe », et le choix final revient à Pierre (ton).
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### La feuille d'explication
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Maquette « Feuille d'explication du maître ». Toucher la ligne ouvre une
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feuille qui monte du bas (`duration-moderate`), au-dessus du plateau voilé :
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1. le mot d'appréciation et le contexte (« Erreur · votre 3-1 d'ouverture ») ;
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2. le titre : le coup du maître, à la première personne (« J'aurais joué
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8/5 6/5 ») ; pour un bon coup : « C'est aussi le coup que j'aurais joué » ;
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3. la phrase du maître, en italique ;
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4. un sélecteur à deux segments, « Votre coup » et « Le coup du maître », au-
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dessus d'un plateau qui montre la position d'avant le coup ; le coup choisi
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se joue pion par pion (`duration-fast`), avec un tracé du départ à
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l'arrivée : `text` pour votre coup, `verdict-good` pour celui du maître ;
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5. « Voir les chiffres du moteur » (repliée par défaut) : le classement des
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coups avec leur écart d'équité et le niveau d'évaluation ; votre coup est en
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gras ;
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6. « Demander à une IA » (1f) et « Fermer ».
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Le lien vers la fiche d'un concept du glossaire n'apparaît que si le moteur
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permet de le déterminer, sinon rien.
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### Les phrases du maître
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- **Le maître parle à la première personne et vouvoie** : « J'aurais joué… »,
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jamais « Vous auriez dû… », jamais « Il fallait… ».
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- **Il ne cite que des faits** : le coup recommandé, le rang de votre coup,
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les pions frappés, les points faits ou laissés (lisibles dans le coup
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lui-même), l'écart d'équité sur demande. Aucune explication stratégique
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inventée (« la case la plus précieuse », « trop risqué ») : celles-là
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viendront des leçons, relues par un joueur fort.
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- **Trois parties au plus** : ce que vous avez fait, ce que le maître préfère,
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un fait qui les distingue. Moins de 140 caractères pour la ligne ; la
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feuille peut aller jusqu'à deux phrases.
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- **Ton** : encourageant et sobre. Pas de point d'exclamation, pas d'émoji, pas
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de superlatif. Les bons coups ont plusieurs formules qui tournent
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(« C'est le coup du maître. », « Exactement ce que j'aurais joué. »,
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« Bien vu. »), pour ne pas lasser.
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- **Exemples** (gabarits à remplir avec les données du moteur) :
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- Bon coup : « Bien vu. 8/5 6/5 fait votre point 5. »
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- Imprécision : « J'aurais joué {meilleur}. Votre coup était le
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{rang}e choix, tout près. »
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- Erreur : « J'aurais joué {meilleur}. Votre {joué} était le {rang}e
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choix. »
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- Videau, prise juste : « Bonne décision : prendre était le bon choix. »
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- Videau, double manqué : « Ici, j'aurais doublé. »
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## 1e. Bilan et analyse
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### Bilan (`#/parties/<id>/bilan`)
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Maquette « Bilan de fin de partie ». Il remplace le panneau de fin de partie
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quand l'analyse est prête ; avant, le panneau actuel s'affiche et le bilan le
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remplace en place, sans saut.
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1. `overline` « Fin de partie », titre `display` (« Vous gagnez », « L'ordinateur
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gagne un gammon »), puis une phrase : le résultat en points et une
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lecture simple du jeu et des dés (« Votre jeu a fait la différence, avec
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des dés un peu contre vous. »), construite à partir du taux d'erreur et de
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la chance donnés par le moteur, jamais inventée.
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2. Trois cases côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et
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d'erreurs (grosses erreurs comprises), chiffre en 28 px, mot et icône en
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couleur d'appréciation.
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3. Deux jauges sur une ligne chacune :
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- « Votre jeu » : le taux d'erreur traduit en niveau (correspondance avec
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les classements de gnubg documentée, mêmes noms que les niveaux de
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l'ordinateur), jauge en `verdict-good` ;
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- « Les dés » : la chance, jauge centrée (à droite si elle vous a aidé, à
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gauche sinon), en `border-strong`, avec trois mots possibles : « pour
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vous », « équilibrés », « contre vous » (« un peu » ou « nettement »
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selon l'écart).
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Lien « Comment lire ces mesures » vers les fiches du glossaire.
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4. « Le coup à revoir » : la plus grosse erreur, mini-plateau, mot
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d'appréciation, coup joué et coup du maître ; « Revoir ce coup » (ouvre
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l'analyse sur ce coup) et « Demander à une IA ». Sans erreur ni
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imprécision : la carte dit « Aucun coup à revoir : vous avez joué comme le
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maître. »
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5. Barre d'actions : « Voir l'analyse » et « Nouvelle partie » (principale).
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### Analyse (`#/parties/<id>/analyse/<coup>`)
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Maquette interactive « Analyse ». Une page qui défile, de haut en bas :
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1. **Courbe de vos chances de gagner**, coup après coup, en pourcentage (pas
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en équité : un débutant lit « 41 % », pas « −0,18 »). Tracé `text` de 2 px,
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aire `accent-soft`, ligne pointillée à 50 %. Les coups commentés sont des
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points de couleur d'appréciation, les autres de petits points `text`.
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**On parcourt la courbe du doigt** : chaque coup possède une bande verticale
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sur toute la hauteur du graphique, qui sert de cible tactile ; le coup
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choisi porte un trait vertical brique et un point cerclé.
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2. **Visualiseur** : « ‹ Coup 7 sur 24 · 6-1 › », le plateau de la position
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d'avant le coup, la phrase du maître, le sélecteur « Votre coup » / « Le
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coup du maître » de la feuille 1d, puis « Rejouer d'ici » (crée une
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branche, ADR 0011 et 1b) et « Demander à une IA ».
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3. **Les coups à revoir** : filtres en pastilles de 44 px (« Tout »,
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« Erreurs », « Imprécisions », avec leurs nombres), puis une ligne par
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coup : numéro, dés, coup joué, mot d'appréciation. Toucher une ligne place
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le visualiseur et la courbe sur ce coup.
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Sur ordinateur, `←` et `→` passent d'un coup à l'autre.
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## 1f. Demander à une IA
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Le bouton est secondaire partout, jamais l'action principale, avec l'icône
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de copie : dans la feuille du maître (1d), dans la carte « Le coup à
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revoir » du bilan, dans le visualiseur de l'analyse, et dans une fiche du
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glossaire. Après la copie, le bandeau « Prompt copié » (`verdict-good`, 2 s),
|
||||
puis le texte du prompt reste lisible dans une zone `surface-sunken`
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repliable, pour qui veut le relire avant de le coller (composant `AskAI`).
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## 1g. Leçons (`#/lecons`, `#/lecons/<n>/<écran>`)
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Maquette « Leçons ». En tête, un rappel discret « Les règles du jeu ·
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revoir » (le tutoriel de 0e.5). Puis les cinq leçons numérotées, dans
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l'ordre, chacune avec une pastille ronde à son numéro :
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- terminée : pastille `verdict-good`, « Terminée » ;
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- en cours : carte bordée de brique, pastille brique, « 2 exercices sur 4 »,
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barre de progression, bouton « Continuer » (seule action principale de
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l'écran) ;
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- à commencer : pastille au contour `border-strong`.
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Toutes les leçons restent ouvertes : l'ordre est conseillé, jamais imposé.
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Les écrans d'une leçon suivent la forme du tutoriel (barre de progression,
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« Passer », « Retour », « Continuer », écrans « à vous » contrôlés par le
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moteur).
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## 1h. Progression (`#/progression`)
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Maquette « Progression ».
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- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
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faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
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taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
|
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pour reprendre un point. »).
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- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
|
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c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
|
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vers la fiche « taux d'erreur ».
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- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
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en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
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- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
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courbe apparaîtra après trois parties. ».
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## 1i. Gestes sur le plateau
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- **Glisser-déposer** : le pion suit le doigt, agrandi à 115 % et décalé de
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12 px vers le haut pour rester visible sous le doigt ; à son départ, un pion
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fantôme en pointillés ; les cases d'arrivée permises gardent leur voile et
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leur anneau (révision UX). Lâché sur une case permise : il s'y pose
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(`duration-fast`, vibration « pion posé ») ; lâché ailleurs : il revient à
|
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sa place en `duration-fast`, sans vibration ni message.
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||||
- **Double toucher** : joue le coup évident quand il existe (un seul coup légal
|
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complet commence par ce pion, ou le moteur n'en propose qu'un) ; sinon, il
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||||
vaut un simple toucher, sans message d'erreur.
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- **Toucher simple** : inchangé (pion puis case, ou avance directe s'il n'a
|
||||
qu'une case d'arrivée).
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||||
- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
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tutoriel et l'aide en parlent.
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