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Commits
@@ -102,10 +102,9 @@ export async function analyseDecision(
|
||||
if (analysis === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const ranking =
|
||||
options.ranking === false
|
||||
? []
|
||||
: await engine.rankMoves(before.position, cube, before.roll, ply);
|
||||
// Le classement est celui de l'analyse même : mêmes coups, mêmes
|
||||
// niveaux et mêmes équités que le coup joué et le meilleur coup.
|
||||
const ranking = options.ranking === false ? [] : analysis.ranking;
|
||||
const start = await engine.board(before.position, cube);
|
||||
const facts = async (move: EvaluatedMove) =>
|
||||
factsOf(start.onRoll, start.opponent, await engine.board(move.position, cube));
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { AdvisedMove, MoveAdvice } from "../game/advice.js";
|
||||
import type { Ply } from "../game/engine.js";
|
||||
|
||||
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 ». */
|
||||
export function formatEquity(value: number): string {
|
||||
@@ -34,18 +35,21 @@ export interface RankingRow {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le classement d'un conseil tel que l'affiche la feuille du maître : les
|
||||
* coups du classement du moteur, chacun avec son écart par rapport au
|
||||
* premier ; puis le coup joué, s'il n'y figure pas, avec l'écart de
|
||||
* l'analyse du coup joué.
|
||||
* coups du classement de l'analyse, chacun avec son écart par rapport au
|
||||
* premier ; puis le coup joué, s'il n'y figure pas. Le coup joué a toujours
|
||||
* l'écart de l'analyse (equityLoss), celui que dit le maître.
|
||||
*/
|
||||
export function rankingRows(advice: MoveAdvice): RankingRow[] {
|
||||
const first = advice.ranking[0]?.equity ?? advice.best.equity;
|
||||
const rows = advice.ranking.map((move, i) => ({
|
||||
move,
|
||||
rank: i + 1,
|
||||
loss: move.equity - first,
|
||||
played: move.notation === advice.played.notation,
|
||||
}));
|
||||
const rows = advice.ranking.map((move, i) => {
|
||||
const played = move.notation === advice.played.notation;
|
||||
return {
|
||||
move,
|
||||
rank: i + 1,
|
||||
loss: played ? advice.equityLoss : move.equity - first,
|
||||
played,
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
if (!rows.some((row) => row.played)) {
|
||||
rows.push({
|
||||
move: advice.played,
|
||||
@@ -56,3 +60,18 @@ export function rankingRows(advice: MoveAdvice): RankingRow[] {
|
||||
}
|
||||
return rows;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le niveau du classement d'un conseil : celui auquel le moteur a évalué le
|
||||
* meilleur coup. C'est le niveau demandé (advice.ply), sauf quand gnubg
|
||||
* s'arrête avant, parce qu'un seul coup a passé ses filtres : tout le
|
||||
* classement reste alors au niveau inférieur.
|
||||
*/
|
||||
export function rankingPly(advice: MoveAdvice): Ply {
|
||||
return advice.best.ply;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « 1 pli », « 2 plis » : gnubg compte les plis à partir de 0. */
|
||||
export function pliesText(ply: Ply): string {
|
||||
return `${ply} ${ply > 1 ? "plis" : "pli"}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -15,8 +15,10 @@ import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
|
||||
import type { Roll } from "./roll.js";
|
||||
|
||||
/** Version du format d'un conseil enregistré. Un conseil d'une autre
|
||||
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). */
|
||||
export const ADVICE_VERSION = 1;
|
||||
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). Version 2 : le
|
||||
* classement des coups vient de l'analyse du coup joué, et non plus d'un
|
||||
* second classement comme la commande « hint » de gnubg. */
|
||||
export const ADVICE_VERSION = 2;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le conseil du maître sur une décision du joueur : un coup ou une décision
|
||||
@@ -66,8 +68,8 @@ export interface MoveAdvice {
|
||||
readonly best: AdvisedMove;
|
||||
readonly playedFacts: MoveFacts;
|
||||
readonly bestFacts: MoveFacts;
|
||||
/** Les meilleurs coups du classement du moteur, du meilleur au moins
|
||||
* bon (cinq au plus). */
|
||||
/** Les meilleurs coups du classement de l'analyse, du meilleur au
|
||||
* moins bon (cinq au plus), chacun au niveau où le moteur l'a évalué. */
|
||||
readonly ranking: readonly AdvisedMove[];
|
||||
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
|
||||
readonly equityLoss: number;
|
||||
|
||||
@@ -80,17 +80,6 @@ export interface Engine {
|
||||
ply: Ply,
|
||||
): Promise<MoveAnalysis | null>;
|
||||
|
||||
/** Les coups légaux d'un jet classés du meilleur au moins bon, au
|
||||
* niveau ply, comme la commande « hint » de gnubg (les coups écartés
|
||||
* par ses filtres gardent l'évaluation d'un niveau inférieur, voir leur
|
||||
* ply). */
|
||||
rankMoves(
|
||||
position: PositionId,
|
||||
cube: EngineCube,
|
||||
roll: Roll,
|
||||
ply: Ply,
|
||||
): Promise<EvaluatedMove[]>;
|
||||
|
||||
/** L'analyse d'une décision de videau, position vue du joueur au trait
|
||||
* (celui qui double ou non ; take et pass sont la réponse de son
|
||||
* adversaire). */
|
||||
@@ -222,6 +211,12 @@ export interface MoveAnalysis {
|
||||
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
|
||||
readonly equityLoss: number;
|
||||
readonly skill: Skill;
|
||||
/** Le classement de l'analyse, du meilleur au moins bon (dix coups au
|
||||
* plus) : la liste de l'analyse de partie de gnubg, chaque coup au
|
||||
* niveau où gnubg l'a évalué (ply). Les coups écartés par ses filtres
|
||||
* gardent l'évaluation d'un niveau inférieur ; le meilleur coup et le
|
||||
* coup joué y ont les évaluations de best et played. */
|
||||
readonly ranking: readonly EvaluatedMove[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Décision de videau : doubler ou non (joueur au trait), prendre ou passer
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,13 @@ import {
|
||||
type ReviewedDecision,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { formatEquity, formatPercent, rankingRows } from "../analysis/numbers.js";
|
||||
import {
|
||||
formatEquity,
|
||||
formatPercent,
|
||||
pliesText,
|
||||
rankingPly,
|
||||
rankingRows,
|
||||
} from "../analysis/numbers.js";
|
||||
import { diceWords, type MasterPhrases, masterWords } from "../analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
@@ -83,7 +89,7 @@ const plural = (n: number, one: string, many: string) => `${n} ${n > 1 ? many :
|
||||
|
||||
/** « analyse à 2 plis ». */
|
||||
export function plyText(ply: Ply): string {
|
||||
return `analyse à ${ply} ${ply > 1 ? "plis" : "pli"}`;
|
||||
return `analyse à ${pliesText(ply)}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Nombre de décisions analysées à partir duquel le niveau du joueur se
|
||||
@@ -146,8 +152,14 @@ export function decisionPrompt(
|
||||
niveau_eval: plyText(data.advice.ply),
|
||||
appreciation: masterWords(phrases, data.advice).word,
|
||||
};
|
||||
// Le niveau d'un classement de coups : celui de son meilleur coup, que
|
||||
// le moteur a pu évaluer moins profondément que demandé.
|
||||
return data.advice.kind === "move"
|
||||
? fillPrompt(templates.move, { ...common, ...moveValues(data.advice) })
|
||||
? fillPrompt(templates.move, {
|
||||
...common,
|
||||
niveau_eval: plyText(rankingPly(data.advice)),
|
||||
...moveValues(data.advice),
|
||||
})
|
||||
: fillPrompt(templates.cube, { ...common, ...cubeValues(data.advice) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -163,7 +175,10 @@ function moveValues(advice: MoveAdvice): Record<string, string> {
|
||||
// de « Voir les chiffres du moteur », avec les mêmes chiffres.
|
||||
const rows = rankingRows(advice).filter((row) => row.rank <= 3 || row.played);
|
||||
const ranking = rows.map((row) => {
|
||||
const ply = row.move.ply === advice.ply ? "" : `, évalué à ${row.move.ply} pli`;
|
||||
// Un coup écarté par les filtres du moteur garde l'évaluation d'un
|
||||
// niveau inférieur à celui du classement : la ligne le dit.
|
||||
const ply =
|
||||
row.move.ply === rankingPly(advice) ? "" : `, évalué à ${pliesText(row.move.ply)}`;
|
||||
const mine = row.played ? " (mon coup)" : "";
|
||||
return `${row.rank}. ${row.move.notation}${mine} : équité ${formatEquity(row.move.equity)}, écart ${formatEquity(row.loss)}${ply}`;
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -182,6 +182,7 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
best: CliEvaluatedMove | null;
|
||||
equity_loss: number;
|
||||
skill: CliSkill;
|
||||
ranking: CliEvaluatedMove[];
|
||||
};
|
||||
if (answer.rank === null || answer.played === null || answer.best === null) {
|
||||
return null;
|
||||
@@ -193,17 +194,10 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
best: toEvaluatedMove(answer.best),
|
||||
equityLoss: answer.equity_loss,
|
||||
skill: toSkill(answer.skill),
|
||||
ranking: answer.ranking.map(toEvaluatedMove),
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
|
||||
async rankMoves(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply) {
|
||||
const args = ["--ply", String(ply), "moves", position, await matchId(cube)];
|
||||
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as {
|
||||
moves: CliEvaluatedMove[];
|
||||
};
|
||||
return answer.moves.map(toEvaluatedMove);
|
||||
},
|
||||
|
||||
async analyseCube(
|
||||
position: PositionId,
|
||||
cube: EngineCube,
|
||||
|
||||
@@ -26,8 +26,8 @@ export const ADVICE_TEXTS = {
|
||||
replay: "Rejouer le coup",
|
||||
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
|
||||
you: "(vous)",
|
||||
moveNote: (ply: number) =>
|
||||
`Écart d'équité à ${ply} plis, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
|
||||
moveNote: (plies: string) =>
|
||||
`Écart d'équité à ${plies}, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
|
||||
cubeNote: (ply: number) =>
|
||||
`Équités de celui qui double, pour un videau de 1, à ${ply} plis. Écart de votre décision : `,
|
||||
cubeRows: {
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { rankingRows } from "../domain/analysis/numbers.js";
|
||||
import { pliesText, rankingPly, rankingRows } from "../domain/analysis/numbers.js";
|
||||
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
@@ -304,7 +304,7 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
|
||||
}
|
||||
element(details, "p", {
|
||||
className: "explain-note",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(advice.ply),
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(pliesText(rankingPly(advice))),
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
// Les lignes de votre décision, en gras : doubler mène à l'une des
|
||||
|
||||
@@ -156,6 +156,43 @@ export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
|
||||
return { top: true, column: number - 13 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le jan intérieur d'un camp : ses six dernières flèches avant la sortie,
|
||||
* numérotées du point de vue du joueur (1 à 6 pour lui, 19 à 24 pour
|
||||
* l'ordinateur), dans le sens de marche du camp. Pur dessin : le moteur
|
||||
* reste seul juge des règles qui en dépendent (sortie, rentrée).
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/jan-interieur.md
|
||||
*/
|
||||
export interface HomeBoard {
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
readonly points: readonly number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le jan extérieur d'un camp : les six flèches qui précèdent son jan
|
||||
* intérieur (7 à 12 pour le joueur, 13 à 18 pour l'ordinateur), dans le sens
|
||||
* de marche du camp.
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/jan-exterieur.md
|
||||
*/
|
||||
export interface OuterBoard {
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
readonly points: readonly number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Six flèches d'un camp, de sa flèche first à first - 5 dans sa propre
|
||||
* numérotation, renumérotées pour le joueur. */
|
||||
function sixPoints(side: Side, first: number): number[] {
|
||||
return Array.from({ length: 6 }, (_, i) => (side === "player" ? first - i : 25 - (first - i)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function homeBoard(side: Side): HomeBoard {
|
||||
return { side, points: sixPoints(side, 6) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function outerBoard(side: Side): OuterBoard {
|
||||
return { side, points: sixPoints(side, 12) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau de la position de départ, pour le dessiner avant que le
|
||||
* moteur soit chargé (première ouverture) : chaque camp a 2 pions sur sa case
|
||||
* 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6 ; 167 points chacun. Une donnée,
|
||||
|
||||
@@ -303,23 +303,17 @@ function drawPoint(
|
||||
"data-point": number,
|
||||
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
|
||||
});
|
||||
// Numéros : sur le cadre en paysage, dans la bande centrale en
|
||||
// portrait. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
|
||||
// Numéros : sur le cadre, bandes haute et basse, en portrait comme en
|
||||
// paysage. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
|
||||
// du dessin : c'est une mesure du dessin, comme x et y.
|
||||
const size = g.numberSize;
|
||||
let y: number;
|
||||
if (g.layout === "landscape") {
|
||||
y = top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36;
|
||||
} else {
|
||||
y = top ? middle - g.die / 2 - 4 : middle + g.die / 2 + 4 + size * 0.72;
|
||||
}
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{
|
||||
class: g.layout === "landscape" ? "point-number on-frame" : "point-number",
|
||||
class: "point-number",
|
||||
x: center,
|
||||
y,
|
||||
y: top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36,
|
||||
"font-size": size,
|
||||
},
|
||||
String(number),
|
||||
|
||||
+10
-5
@@ -25,7 +25,7 @@ export interface Geometry {
|
||||
readonly height: number;
|
||||
/** Épaisseur du cadre sur les côtés. */
|
||||
readonly frame: number;
|
||||
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros en paysage. */
|
||||
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros des flèches. */
|
||||
readonly edge: number;
|
||||
/** Colonne de commandes à gauche (0 en portrait). */
|
||||
readonly left: number;
|
||||
@@ -95,14 +95,19 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
|
||||
arrowWidth: 2.5 / pxPerUnit,
|
||||
};
|
||||
if (layout === "portrait") {
|
||||
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44, pions de 20.
|
||||
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44. Les bandes haute
|
||||
// et basse du cadre portent les numéros des flèches, comme en
|
||||
// paysage (12 px au moins à l'écran) : pions de 19 au plus. La bande ne
|
||||
// dépasse pas 36 unités : sur une miniature (moins de 275 px de
|
||||
// large), les numéros rapetissent plutôt que d'écraser les flèches.
|
||||
const frame = 8;
|
||||
const edge = Math.min(36, Math.max(24, numberSize + 8));
|
||||
const tray = 48;
|
||||
const bar = 40;
|
||||
const width = 640;
|
||||
const pointWidth = (width - 3 * frame - tray - bar) / 12;
|
||||
const band = 84;
|
||||
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - frame - band / 2) / 10);
|
||||
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2) / 10);
|
||||
const x0 = frame;
|
||||
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
|
||||
return {
|
||||
@@ -110,7 +115,7 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
frame,
|
||||
edge: frame,
|
||||
edge,
|
||||
left: 0,
|
||||
tray,
|
||||
bar,
|
||||
@@ -123,7 +128,7 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
|
||||
rightHalf: barLeft + bar,
|
||||
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth + frame,
|
||||
target,
|
||||
numberSize,
|
||||
numberSize: Math.min(numberSize, edge - 8),
|
||||
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
|
||||
chipFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
|
||||
...sizes,
|
||||
|
||||
@@ -94,14 +94,15 @@ export const HOME_TEXTS = {
|
||||
drop: "Passer",
|
||||
tutorialLoading: "Chargement du tutoriel…",
|
||||
tutorialFailed: "Le tutoriel n'a pas pu se charger.",
|
||||
pathLabel: "Le sens du jeu de vos pions, en pointillés",
|
||||
pathLabel:
|
||||
"Le sens du jeu : la flèche claire pour vos pions, la sombre pour ceux de l'ordinateur",
|
||||
/** Le résultat d'une partie finie par le coup illustré (étape 7). */
|
||||
illustratedEnd: (kind: ResultKind) =>
|
||||
kind === "single"
|
||||
? "Partie finie : l'ordinateur avait sorti des pions, c'est une partie simple."
|
||||
: kind === "gammon"
|
||||
? "Partie finie : l'ordinateur n'a sorti aucun pion, c'est un gammon."
|
||||
: "Partie finie : il reste un pion de l'ordinateur dans votre camp, c'est un backgammon.",
|
||||
: "Partie finie : il reste un pion de l'ordinateur dans votre jan intérieur, c'est un backgammon.",
|
||||
computerDoubles: "L'ordinateur double.",
|
||||
|
||||
// Aide
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -188,7 +188,7 @@ export const TEXTS = {
|
||||
) =>
|
||||
[
|
||||
winner === null
|
||||
? "Vous avez la main : vos pions ivoire, en bas."
|
||||
? "Vous avez la main : vos pions blancs, en bas."
|
||||
: `La partie est finie dans cette position : ${
|
||||
winner === "player" ? "vous gagnez" : "l'ordinateur gagne"
|
||||
}.`,
|
||||
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ export interface TutorialScreen {
|
||||
readonly roll: readonly [number, number] | null;
|
||||
/** Explication : le coup illustré, en notation de gnubg. */
|
||||
readonly move: string | null;
|
||||
/** Explication : le sens du jeu dessiné en pointillés. */
|
||||
/** Explication : le sens du jeu, deux flèches circulaires. */
|
||||
readonly path: boolean;
|
||||
/** « À vous » : les coups justes, en notation de gnubg. */
|
||||
readonly expected: readonly string[];
|
||||
|
||||
+62
-45
@@ -18,11 +18,14 @@ import type { Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
import type { PracticeVerdict, TutorialBoard } from "../domain/learning/tutorial.js";
|
||||
import {
|
||||
boardModel,
|
||||
homeBoard,
|
||||
moveTargets,
|
||||
moveTrace,
|
||||
onlyHalfMove,
|
||||
outerBoard,
|
||||
type Place,
|
||||
placeOf as placeOfChecker,
|
||||
pointSlot,
|
||||
} from "./board-model.js";
|
||||
import {
|
||||
type BoardDecor,
|
||||
@@ -149,57 +152,71 @@ export function fillParagraph(target: HTMLElement, paragraph: Paragraph): void {
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
|
||||
/** Le sens du jeu des pions du joueur, en pointillés : du haut à droite
|
||||
* (flèche 24) vers la gauche, puis en bas jusqu'à la flèche 1 et la sortie.
|
||||
* Tracé sous les pions et sous les numéros des flèches, qu'il ne cache
|
||||
* jamais. pxPerUnit : pixels à l'écran par unité du dessin (le liseré
|
||||
* ivoire fait 8 px, les points 4 px, quelle que soit la taille). */
|
||||
function drawPath(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, pxPerUnit: number): void {
|
||||
/** Le sens du jeu : deux flèches circulaires, une claire pour les pions du
|
||||
* joueur (du haut à droite vers la gauche, puis en bas jusqu'à son jan
|
||||
* intérieur), une sombre pour ceux de l'ordinateur, en sens inverse et à
|
||||
* l'intérieur de la première. Chacune a un liseré de la couleur opposée et
|
||||
* finit par une pointe ; jamais en brique (la brique veut dire « à faire »).
|
||||
* Dessinées sous les pions, qu'elles ne cachent jamais. pxPerUnit : pixels
|
||||
* à l'écran par unité du dessin (trait de 5 px sur un liseré de 9 px,
|
||||
* quelle que soit la taille du plateau). */
|
||||
function drawDirections(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, pxPerUnit: number): void {
|
||||
const px = (n: number) => n / pxPerUnit;
|
||||
const center = (column: number) => columnLeft(g, column) + g.pointWidth / 2;
|
||||
const top = g.height * 0.3;
|
||||
const bottom = g.height * 0.7;
|
||||
const right = center(11);
|
||||
const left = center(0) - g.pointWidth * 0.25;
|
||||
const turn = g.pointWidth * 0.6;
|
||||
const end = g.trayLeft + g.tray * 0.25;
|
||||
const d =
|
||||
`M ${right} ${top} L ${left + turn} ${top} Q ${left} ${top} ${left} ${top + turn} ` +
|
||||
`L ${left} ${bottom - turn} Q ${left} ${bottom} ${left + turn} ${bottom} L ${end} ${bottom}`;
|
||||
const group = document.createElementNS(SVG_NS, "g");
|
||||
group.setAttribute("class", "tutorial-path");
|
||||
group.setAttribute("role", "img");
|
||||
group.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.pathLabel);
|
||||
const px = (n: number) => n / pxPerUnit;
|
||||
const width = px(4);
|
||||
for (const [className, stroke] of [
|
||||
["path-edge", px(8)],
|
||||
["path-dots", width],
|
||||
] as const) {
|
||||
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
path.setAttribute("class", className);
|
||||
path.setAttribute("d", d);
|
||||
path.setAttribute("stroke-width", String(stroke));
|
||||
if (className === "path-dots") {
|
||||
path.setAttribute("stroke-dasharray", `0.1 ${px(10)}`);
|
||||
// Chaque flèche part du jan intérieur adverse (sa flèche 24), longe les
|
||||
// deux jans extérieurs, tourne au bout du sien et finit dans son jan
|
||||
// intérieur. Celle de l'ordinateur passe à l'intérieur de la claire.
|
||||
const column = (point: number) => pointSlot(point).column;
|
||||
const loops = [
|
||||
{
|
||||
side: "player",
|
||||
from: g.height * 0.29,
|
||||
to: g.height * 0.71,
|
||||
left: center(column(outerBoard("player").points[0] ?? 12)) - g.pointWidth * 0.1,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
side: "computer",
|
||||
from: g.height * 0.62,
|
||||
to: g.height * 0.38,
|
||||
left: center(column(outerBoard("computer").points[0] ?? 13) + 1) + g.pointWidth * 0.5,
|
||||
},
|
||||
] as const;
|
||||
const head = px(18);
|
||||
const half = px(10);
|
||||
for (const { side, from, to, left } of loops) {
|
||||
const other = side === "player" ? "computer" : "player";
|
||||
const start = center(column(homeBoard(other).points[5] ?? 1));
|
||||
const end = center(column(homeBoard(side).points[4] ?? 2)) + g.pointWidth * 0.3;
|
||||
const turn = Math.min(Math.abs(to - from) / 2, g.pointWidth * 0.9);
|
||||
const down = to > from ? 1 : -1;
|
||||
const d =
|
||||
`M ${start} ${from} L ${left + turn} ${from} Q ${left} ${from} ${left} ${from + down * turn} ` +
|
||||
`L ${left} ${to - down * turn} Q ${left} ${to} ${left + turn} ${to} L ${end - head / 2} ${to}`;
|
||||
for (const [part, stroke] of [
|
||||
["edge", px(9)],
|
||||
["line", px(5)],
|
||||
] as const) {
|
||||
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
path.setAttribute("class", `direction-${part} direction-${side}`);
|
||||
path.setAttribute("d", d);
|
||||
path.setAttribute("stroke-width", String(stroke));
|
||||
group.append(path);
|
||||
}
|
||||
group.append(path);
|
||||
}
|
||||
const head = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
head.setAttribute("class", "path-head");
|
||||
const size = px(7);
|
||||
head.setAttribute(
|
||||
"d",
|
||||
`M ${end - size} ${bottom - size} L ${end} ${bottom} L ${end - size} ${bottom + size}`,
|
||||
);
|
||||
head.setAttribute("stroke-width", String(px(3)));
|
||||
group.append(head);
|
||||
// Sous les pions, et sous les numéros des flèches, remontés au-dessus
|
||||
// du tracé ; les zones à toucher restent devant tout.
|
||||
const pieces = svg.querySelector(":scope > g.pieces");
|
||||
svg.insertBefore(group, pieces);
|
||||
for (const number of svg.querySelectorAll(":scope > .point-number")) {
|
||||
svg.insertBefore(number, pieces);
|
||||
const tip = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
tip.setAttribute("class", `direction-head direction-${side}`);
|
||||
tip.setAttribute(
|
||||
"d",
|
||||
`M ${end - head} ${to - half} L ${end} ${to} L ${end - head} ${to + half} Z`,
|
||||
);
|
||||
tip.setAttribute("stroke-width", String(px(2)));
|
||||
group.append(tip);
|
||||
}
|
||||
// Sous les pions ; les zones à toucher restent devant tout.
|
||||
svg.insertBefore(group, svg.querySelector(":scope > g.pieces"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Crée l'écran du tutoriel dans section (vide dans index.html). */
|
||||
@@ -359,7 +376,7 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
|
||||
};
|
||||
renderBoard(svg, g, boardModel(current), decor);
|
||||
if (screen?.path === true) {
|
||||
drawPath(svg, g, (svg.getBoundingClientRect().width || g.width) / g.width);
|
||||
drawDirections(svg, g, (svg.getBoundingClientRect().width || g.width) / g.width);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -35,6 +35,35 @@ test("ouverture 3-1 : 24/23 13/10 est une erreur très mauvaise, 8/5 6/5 le meil
|
||||
Math.abs(analysis.equityLoss - (analysis.played.equity - analysis.best.equity)) < 1e-6,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(analysis.equityLoss < -SKILL_THRESHOLDS.veryBad);
|
||||
// Le classement de l'analyse, comme gnubg de bureau
|
||||
// (tests/reference/analysis/move-opening-31-error.json) : le meilleur
|
||||
// coup et le coup joué, une erreur, réévalués à 2 plis ; les suivants
|
||||
// restés à 1 pli, puis à 0, écartés par les filtres.
|
||||
assert.deepEqual(analysis.ranking[0], analysis.best);
|
||||
assert.deepEqual(analysis.ranking[1], analysis.played);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
analysis.ranking.map((move) => move.ply),
|
||||
[2, 2, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("ouverture 3-1 jouée 8/5 6/5 : un seul coup passe le filtre, tout reste à 1 pli", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const analysis = await engine.analyseMove(
|
||||
START_POSITION,
|
||||
centered,
|
||||
[3, 1],
|
||||
"4HPwATCwZ/ABMA",
|
||||
2,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(analysis !== null);
|
||||
assert.equal(analysis.rank, 1);
|
||||
assert.deepEqual(analysis.ranking[0], analysis.best);
|
||||
assert.deepEqual(analysis.best, analysis.played);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
analysis.ranking.slice(0, 5).map((move) => move.ply),
|
||||
[1, 1, 1, 1, 1],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("sans coup possible, il n'y a rien à analyser", async () => {
|
||||
|
||||
@@ -73,7 +73,6 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
analyseMove: async () => null,
|
||||
rankMoves: async () => [],
|
||||
analyseCube: async () => ({
|
||||
analysed: false,
|
||||
equities: null,
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { createSettingsStore } from "../src/storage/settings-store.js";
|
||||
import { OPENING_BOARDS, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { homeBoard, OPENING_BOARDS, outerBoard, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { BOARD_HEIGHT, boardGeometry, MAX_STACK, stackY } from "../src/ui/geometry.js";
|
||||
import { createHaptics, HAPTIC_PATTERNS } from "../src/ui/haptics.js";
|
||||
import { ICON_PATHS } from "../src/ui/icons.js";
|
||||
@@ -37,15 +37,32 @@ const LANDSCAPES: [number, number][] = [
|
||||
[800, 308],
|
||||
];
|
||||
|
||||
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine", () => {
|
||||
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine, numéros sur le cadre", () => {
|
||||
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 396 / 640);
|
||||
assert.equal(g.width, 640);
|
||||
assert.equal(g.pointWidth, 44);
|
||||
assert.equal(g.radius, 20);
|
||||
assert.equal(g.step, 42);
|
||||
// Pions d'un peu moins de 19 unités (20 avant les numéros sur le cadre).
|
||||
assert.ok(g.radius >= 18.5 && g.radius <= 19, `pions de ${g.radius}`);
|
||||
assert.equal(g.step, 2 * g.radius + 2);
|
||||
assert.equal(g.trayLeft + g.tray + g.frame, 640);
|
||||
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large.
|
||||
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large, logés dans les
|
||||
// bandes haute et basse du cadre (retours des premiers joueurs).
|
||||
assert.ok(g.numberSize * (396 / 640) >= 12, `numéros de ${g.numberSize} unités`);
|
||||
assert.ok(g.numberSize + 8 <= g.edge, `bande de ${g.edge} pour des numéros de ${g.numberSize}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("géométrie en portrait : numéros d'au moins 12 px sur le cadre dès 275 px de large", () => {
|
||||
for (const width of [275, 320, 358, 380, 396, 600]) {
|
||||
const px = width / 640;
|
||||
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, px);
|
||||
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${width} px : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${width} px : numéros hors du cadre`);
|
||||
assert.ok(g.edge <= 36, `${width} px : bande de ${g.edge}`);
|
||||
}
|
||||
// Une miniature : la bande reste de 36 unités, les numéros y tiennent.
|
||||
const thumbnail = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 200 / 640);
|
||||
assert.equal(thumbnail.edge, 36);
|
||||
assert.ok(thumbnail.numberSize < thumbnail.edge);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("géométrie en paysage : le plateau remplit l'écran, flèches de 44 px et pions de 22 px au moins", () => {
|
||||
@@ -93,6 +110,13 @@ test("en paysage, les pions de la barre s'arrêtent avant les pastilles des comp
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les jans de chaque camp, numérotés pour le joueur, dans le sens de marche", () => {
|
||||
assert.deepEqual(homeBoard("player").points, [6, 5, 4, 3, 2, 1]);
|
||||
assert.deepEqual(outerBoard("player").points, [12, 11, 10, 9, 8, 7]);
|
||||
assert.deepEqual(homeBoard("computer").points, [19, 20, 21, 22, 23, 24]);
|
||||
assert.deepEqual(outerBoard("computer").points, [13, 14, 15, 16, 17, 18]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------------------- Vibrations
|
||||
|
||||
test("vibrations : les motifs de la charte, et rien quand elles sont coupées", () => {
|
||||
|
||||
@@ -239,7 +239,97 @@ test("prompt d'un coup : la position, les identifiants et le top 3 du moteur, m
|
||||
assert.ok(shown.includes(`${row.move.notation}|${formatEquity(row.loss)}`));
|
||||
}
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`1. ${advice.best.notation}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("analyse à 2 plis"), prompt);
|
||||
assert.match(prompt, /\(analyse à [12] plis?\)/);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Une équité écrite (« −0,212 ») proche d'une équité de gnubg de bureau :
|
||||
* à l'arrondi près, plus la tolérance des positions de référence (0,002 ;
|
||||
* tests/reference/README.md), le moteur WebAssembly ne calculant pas au
|
||||
* bit près comme gnubg de bureau (ADR 0005). */
|
||||
function assertNear(text: string, value: number, message: string): void {
|
||||
const written = Number(text.replace("−", "-").replace("+", "").replace(",", "."));
|
||||
assert.ok(Math.abs(written - value) <= 0.0005 + 0.002, `${text} ≠ ${value}\n${message}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le niveau du titre du classement, et chaque ligne du classement : coup,
|
||||
* équité, écart, niveau propre (null : celui du titre). */
|
||||
function rankingOfPrompt(prompt: string) {
|
||||
const title = /^Classement de GNU Backgammon \(analyse à (\d) plis?\)/m.exec(prompt);
|
||||
assert.ok(title, prompt);
|
||||
const lines = [
|
||||
...prompt.matchAll(
|
||||
/^(\d+)\. (.+?)( \(mon coup\))? : équité (\S+), écart (\S+?)(?:, évalué à (\d) plis?)?$/gm,
|
||||
),
|
||||
].map((m) => ({
|
||||
rank: Number(m[1]),
|
||||
notation: m[2],
|
||||
mine: m[3] !== undefined,
|
||||
equity: m[4],
|
||||
loss: m[5],
|
||||
ply: m[6] === undefined ? null : Number(m[6]),
|
||||
}));
|
||||
return { ply: Number(title[1]), lines };
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("prompt d'un coup : le niveau du titre est celui des lignes, les équités celles de l'analyse", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// gnubg de bureau, analyse de partie à 2 plis (tests/reference/analysis/).
|
||||
const reference = (id: string) =>
|
||||
JSON.parse(readFileSync(new URL(`tests/reference/analysis/${id}.json`, root), "utf8"))
|
||||
.plies["2"];
|
||||
for (const [dice, move, id] of [
|
||||
// Erreur : gnubg réévalue à 2 plis le meilleur coup et le coup joué ;
|
||||
// les autres restent au niveau où ses filtres les ont laissés.
|
||||
[[3, 1], "24/23 13/10", "move-opening-31-error"],
|
||||
// Meilleur coup : un seul coup passe le filtre de 1 pli, gnubg
|
||||
// s'arrête là, tout le classement est à 1 pli.
|
||||
[[3, 1], "8/5 6/5", "move-opening-31-best"],
|
||||
[[6, 5], "13/8 13/7", "move-opening-65-error"],
|
||||
] as const) {
|
||||
const played = await playOpening(engine, dice, move);
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
assert.ok(advice.kind === "move");
|
||||
played.game.recordAdvice(advice);
|
||||
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
|
||||
journal: played.game.journal,
|
||||
advice,
|
||||
position,
|
||||
});
|
||||
const { ply, lines } = rankingOfPrompt(prompt);
|
||||
const expected = reference(id);
|
||||
|
||||
// Le titre dit le niveau du meilleur coup, celui que gnubg de bureau
|
||||
// donne ; une ligne sans niveau propre est à ce niveau, une ligne
|
||||
// avec un niveau propre, à un niveau inférieur.
|
||||
assert.equal(ply, expected.ranking[0].ply, prompt);
|
||||
assert.equal(ply, advice.best.ply);
|
||||
assert.ok(lines.length >= 3, prompt);
|
||||
for (const line of lines) {
|
||||
const reference = expected.ranking.find(
|
||||
(m: { move: string }) => m.move === line.notation,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(reference, `${line.notation} absent du classement de gnubg`);
|
||||
assert.equal(line.ply ?? ply, reference.ply, `${line.notation}\n${prompt}`);
|
||||
assert.ok(line.ply === null || line.ply < ply, prompt);
|
||||
assertNear(line.equity, reference.equity, `${line.notation}\n${prompt}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Les équités et l'écart du meilleur coup et du vôtre sont ceux de
|
||||
// l'analyse, que disent la feuille du maître et l'écran d'analyse.
|
||||
const best = lines[0];
|
||||
const mine = lines.find((line) => line.mine);
|
||||
assert.ok(best && mine, prompt);
|
||||
assert.equal(best.notation, advice.best.notation);
|
||||
assert.equal(best.equity, formatEquity(advice.best.equity));
|
||||
assert.equal(best.loss, formatEquity(0));
|
||||
assert.equal(mine.notation, advice.played.notation);
|
||||
assert.equal(mine.rank, advice.rank);
|
||||
assert.equal(mine.equity, formatEquity(advice.played.equity));
|
||||
assert.equal(mine.loss, formatEquity(advice.equityLoss));
|
||||
assertNear(mine.loss, expected.equity_loss, prompt);
|
||||
assert.ok(shownRanking(advice).includes(`${mine.notation}|${mine.loss}`));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -222,6 +222,57 @@ test("les identifiants de partie sont distincts", () => {
|
||||
assert.match(newGameId(), /^[0-9a-z]+-[0-9a-z]{6}$/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Régression du test navigateur « mes parties » sous Firefox (disque lent) :
|
||||
// la nouvelle partie n'est pas perdue quand son enregistrement attend
|
||||
// derrière ceux, lents, de l'analyse de la partie finie ; seule une lecture
|
||||
// directe du stockage, hors de la file, peut la précéder.
|
||||
test("stockage lent : la nouvelle partie est enregistrée après l'analyse de l'ancienne", async () => {
|
||||
const storage = memoryStorage();
|
||||
const raw = createKeyValueBackend(storage);
|
||||
const pause = () => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 30));
|
||||
const slow = {
|
||||
...raw,
|
||||
write: async (...args: Parameters<typeof raw.write>) => {
|
||||
await pause();
|
||||
await raw.write(...args);
|
||||
},
|
||||
setCurrentId: async (id: string) => {
|
||||
await pause();
|
||||
await raw.setCurrentId(id);
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
const games = createGameLibrary(slow, { now: clock() });
|
||||
const engine = {} as Engine;
|
||||
const session = createGameSession(games, {
|
||||
start: () => Game.start(engine, { dice: fixedDice([5, 2]) }),
|
||||
resume: (j) => Game.resume(engine, j),
|
||||
});
|
||||
const finished = session.newGame();
|
||||
const finishedId = session.shownId as string;
|
||||
session.save(finished.journal);
|
||||
assert.equal((await games.current())?.summary.id, finishedId);
|
||||
|
||||
// L'analyse de la partie finie s'enregistre en arrière-plan, puis
|
||||
// « Rejouer » : nouvelle partie, enregistrée sans attendre.
|
||||
for (let i = 0; i < 5; i++) {
|
||||
void games.saveAnalyses(finishedId, finished.journal, { level: "2ply" });
|
||||
}
|
||||
const next = session.newGame();
|
||||
session.save(next.journal);
|
||||
const nextId = session.shownId as string;
|
||||
assert.notEqual(nextId, finishedId);
|
||||
|
||||
// Lue directement, tout de suite : encore l'ancienne partie.
|
||||
assert.equal(await raw.currentId(), finishedId);
|
||||
// Lue par la bibliothèque, après les écritures en attente : la nouvelle,
|
||||
// avec son journal ; l'ancienne reste là.
|
||||
const current = await games.current();
|
||||
assert.equal(current?.summary.id, nextId);
|
||||
assert.deepEqual(current?.journal, next.journal);
|
||||
assert.equal(await raw.currentId(), nextId);
|
||||
assert.deepEqual((await games.load(finishedId))?.journal, finished.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("session : « Reprendre l'ancienne » par l'identifiant, et reprise d'une branche", async () => {
|
||||
const games = library();
|
||||
// Game.start et Game.resume n'interrogent pas le moteur.
|
||||
|
||||
@@ -101,8 +101,8 @@ test("chaque position du tutoriel est valide pour le moteur", async () => {
|
||||
const s = board.sides[side];
|
||||
return s.points.reduce((a, b) => a + b, 0) + s.bar + s.off;
|
||||
};
|
||||
assert.equal(count("player"), 15, `${name} : pions ivoire`);
|
||||
assert.equal(count("computer"), 15, `${name} : pions noyer`);
|
||||
assert.equal(count("player"), 15, `${name} : pions blancs`);
|
||||
assert.equal(count("computer"), 15, `${name} : pions noirs`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -209,14 +209,14 @@ test("aide contextuelle : chaque question ouverte depuis la partie existe dans l
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("glossaire : nom anglais, renvois, recherche sans accents", () => {
|
||||
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/camp.md"));
|
||||
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/jan-interieur.md"));
|
||||
assert.ok(entry !== null);
|
||||
assert.equal(entry.english, "Home board");
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
entry.seeAlso.map((s) => s.name),
|
||||
["sortie", "barre", "point"],
|
||||
["jan-exterieur", "sortie", "barre", "point"],
|
||||
);
|
||||
assert.ok(matchesSearch(entry, "camp"));
|
||||
assert.ok(matchesSearch(entry, "jan interieur"));
|
||||
assert.ok(matchesSearch(entry, "HOME"));
|
||||
assert.ok(matchesSearch(entry, "fleches sortir"));
|
||||
assert.ok(!matchesSearch(entry, "videau"));
|
||||
|
||||
@@ -184,3 +184,21 @@ a plus besoin (`app/src/ui/review-runner.ts`).
|
||||
La bibliothèque gagne `saveAnalyses`, qui enregistre le journal analysé
|
||||
d'une partie sans en faire la partie en cours ni changer la date de sa
|
||||
dernière action (l'ordre de « Mes parties »).
|
||||
|
||||
### 2026-11-11 — Version 2 des conseils : le classement de l'analyse
|
||||
|
||||
Le classement des coups d'un conseil (`ranking`) venait d'un second appel au
|
||||
moteur, comme la commande « hint » de gnubg, alors que le coup joué et le
|
||||
meilleur coup venaient de l'analyse de partie. Les deux listes diffèrent :
|
||||
quand le coup joué est une erreur, l'analyse réévalue le meilleur coup et le
|
||||
coup joué au niveau demandé, ce que « hint » ne fait pas quand un seul coup
|
||||
passe ses filtres (ouverture 3-1 jouée 24/23 13/10 : 8/5 6/5 à +0,200 à
|
||||
2 plis dans l'analyse, +0,204 à 1 pli dans « hint »). Le classement vient
|
||||
désormais de l'analyse même (`engine_analyse_move`, champ `ranking`), comme
|
||||
le panneau d'analyse de gnubg de bureau.
|
||||
|
||||
- `ADVICE_VERSION` passe à 2 (`app/src/domain/game/advice.ts`). Selon la
|
||||
règle de l'amendement du 2026-11-10, un conseil de la version 1 est oublié
|
||||
à la reprise et recalculé en arrière-plan ; les analyses de l'ordinateur
|
||||
(`review.computer`), du même format, aussi.
|
||||
- Ni les événements (version 2) ni le schéma IndexedDB ne changent.
|
||||
|
||||
@@ -71,7 +71,8 @@ au noyer. Après comparaison sur le canevas (rangée « Retours des premiers
|
||||
joueurs »), Pierre retient le blanc et le noir, avec un contour.
|
||||
|
||||
- Pions du joueur blancs (`#FAFAF7`), contour et filet gris foncé
|
||||
(`#6E6E69`) ; pions de l'ordinateur noirs (`#1C1C1C`), contour et filet gris
|
||||
(`#55554F` en thème clair, pour 3:1 sur les flèches en chêne ; `#6E6E69` en
|
||||
sombre) ; pions de l'ordinateur noirs (`#1C1C1C`), contour et filet gris
|
||||
clair (`#B5B5B0`), dans les deux thèmes. Dés et videau suivent les pions.
|
||||
- Le contour assure la lisibilité partout : pions noirs sur la barre (6,8:1
|
||||
en thème clair, 8,5:1 en sombre), pions blancs sur le fond clair (3,8:1).
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +40,6 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
|
||||
| [Barre](barre.md) | Bar |
|
||||
| [Blot](blot.md) | Blot |
|
||||
| [Branche](branche.md) | Branch |
|
||||
| [Camp](camp.md) | Home board |
|
||||
| [Chance](chance.md) | Luck |
|
||||
| [Compte de points](compte-de-points.md) | Pip count |
|
||||
| [Conseil du maître](conseil-du-maitre.md) | Advice |
|
||||
@@ -54,6 +53,8 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
|
||||
| [Gammon](gammon.md) | Gammon |
|
||||
| [Identifiant de match](identifiant-de-match.md) | Match ID |
|
||||
| [Identifiant de position](identifiant-de-position.md) | Position ID |
|
||||
| [Jan extérieur](jan-exterieur.md) | Outer board |
|
||||
| [Jan intérieur](jan-interieur.md) | Home board |
|
||||
| [Jet](jet.md) | Roll |
|
||||
| [Lien de position](lien-de-position.md) | Position link |
|
||||
| [Match](match.md) | Match |
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
term: Camp
|
||||
english: Home board
|
||||
---
|
||||
# Camp
|
||||
|
||||
**En bref** : les six dernières flèches d'un joueur, avant sa sortie : il y rassemble ses pions pour les sortir, et un pion adverse frappé doit y rentrer.
|
||||
|
||||
Votre camp est en bas à droite (vos flèches 1 à 6) ; celui de l'ordinateur,
|
||||
en haut à droite (vos flèches 19 à 24), où rentrent vos pions frappés.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Sortie](sortie.md), [Barre](barre.md), [Point](point.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
---
|
||||
term: Jan extérieur
|
||||
english: Outer board
|
||||
code: OuterBoard
|
||||
---
|
||||
# Jan extérieur
|
||||
|
||||
**En bref** : les six flèches qui précèdent le jan intérieur d'un joueur : ses pions y passent avant d'y entrer.
|
||||
|
||||
Votre jan extérieur est en bas à gauche (vos flèches 7 à 12) ; celui de
|
||||
l'ordinateur, en haut à gauche (vos flèches 13 à 18). Vos pions partent du jan
|
||||
intérieur de l'ordinateur, traversent les deux jans extérieurs, puis entrent
|
||||
dans votre jan intérieur.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Jan intérieur](jan-interieur.md), [Point](point.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
---
|
||||
term: Jan intérieur
|
||||
english: Home board
|
||||
code: HomeBoard
|
||||
---
|
||||
# Jan intérieur
|
||||
|
||||
**En bref** : les six dernières flèches d'un joueur avant la sortie : il y rassemble ses quinze pions pour les sortir, et les pions adverses frappés y rentrent.
|
||||
|
||||
Le plateau se partage en quatre jans de six flèches. Votre jan intérieur est
|
||||
en bas à droite (vos flèches 1 à 6) ; celui de l'ordinateur, en haut à droite
|
||||
(vos flèches 19 à 24) : c'est là que rentrent vos pions frappés. Un pion
|
||||
adverse resté dans votre jan intérieur à la fin de la partie en fait un
|
||||
backgammon.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Jan extérieur](jan-exterieur.md), [Sortie](sortie.md), [Barre](barre.md), [Point](point.md)
|
||||
@@ -8,8 +8,9 @@ Référence : `interaction.md`, maquettes « Révision UX » du canevas.
|
||||
## Toutes tailles
|
||||
|
||||
- [ ] Flèches impaires en `point-a`, paires en `point-b` ; 12 et 13 de couleurs différentes.
|
||||
- [ ] Numéros des flèches à l'extérieur du plateau, sur le cadre (bande haute et bande basse), en portrait comme en paysage ; jamais dans le fond du plateau entre les deux rangées.
|
||||
- [ ] Pions de l'ordinateur lisibles partout : contour et filet `checker-computer-edge` (gris clair) visibles sur la barre, sur les flèches sombres et en thème sombre.
|
||||
- [ ] Numéros des flèches à l'extérieur du plateau, sur le cadre (bande haute et bande basse), en portrait comme en paysage ; jamais dans le fond du plateau entre les deux rangées. (Vérifié par `tests/browser/retours-joueurs.mjs`.)
|
||||
- [ ] Pions du joueur lisibles partout : en thème clair, contour `checker-player-edge` à 3:1 au moins sur les flèches en chêne et sur le fond. Règle automatique : `checkerContrastProblems` de `tests/browser/recette.mjs`.
|
||||
- [ ] Pions de l'ordinateur lisibles partout : contour et filet `checker-computer-edge` (gris clair) visibles sur la barre, sur les flèches sombres et en thème sombre. Règle automatique : là où sa couleur ne se détache pas de son fond (moins de 3:1), son contour s'en détache à 3:1 au moins (`checkerContrasts` de `tests/browser/recette.mjs`).
|
||||
- [ ] Une seule action principale (brique) visible à la fois.
|
||||
- [ ] Aucun `window.confirm` ni `alert` dans le code de l'app (`grep -rn "confirm(\|alert(" app/src` vide).
|
||||
- [ ] Aucune cible tactile sous 44 × 44 px (boutons, pictogrammes, dés, videau).
|
||||
|
||||
@@ -224,10 +224,10 @@
|
||||
{
|
||||
"name": "checker-player-edge",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#6E6E69",
|
||||
"light": "#55554F",
|
||||
"dark": "#6E6E69"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Contour et filet des pions blancs : gris foncé, pour qu'ils se détachent du fond clair du plateau."
|
||||
"usage": "Contour des pions blancs. Thème clair : #55554F, pour 3:1 au moins sur les flèches en chêne (3,5:1) et le fond (5,5:1). Thème sombre : le pion blanc se détache déjà par sa couleur (plus de 5:1)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "checker-computer",
|
||||
|
||||
@@ -54,5 +54,5 @@ Repères communs à plusieurs gabarits :
|
||||
| `{diagramme}` | le plateau en texte : vos pions X, ceux de l'ordinateur O, dans votre numérotation |
|
||||
| `{score}` | « partie libre » ou le score du match |
|
||||
| `{videau}` | sa valeur et qui le possède |
|
||||
| `{niveau_eval}` | le niveau d'évaluation de GNU Backgammon, « analyse à 2 plis » |
|
||||
| `{niveau_eval}` | le niveau d'évaluation de GNU Backgammon, « analyse à 2 plis » ; pour un classement de coups, celui auquel le moteur a évalué le meilleur coup (voir [coup.md](coup.md)) |
|
||||
| `{langue}` | la langue de la réponse : « français » |
|
||||
|
||||
@@ -12,7 +12,15 @@ Repères propres à ce gabarit :
|
||||
| `{coup_joue}` | votre coup, dans la notation de GNU Backgammon |
|
||||
| `{appreciation}` | le mot du maître : « Bon coup », « Imprécision », « Erreur » ou « Grosse erreur » |
|
||||
| `{rang}` | « le meilleur coup » ou « le 4e choix sur 15 coups possibles » |
|
||||
| `{classement}` | le classement du moteur : les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas, avec leur équité et leur écart au meilleur, comme dans « Voir les chiffres du moteur » |
|
||||
| `{classement}` | le classement de l'analyse de votre coup : les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas, avec leur équité et leur écart au meilleur, comme dans « Voir les chiffres du moteur » |
|
||||
|
||||
Le niveau du titre (`{niveau_eval}`) est celui auquel GNU Backgammon a
|
||||
évalué le meilleur coup. C'est d'ordinaire le niveau de l'analyse (2 plis),
|
||||
mais le moteur s'arrête plus tôt quand un seul coup passe ses filtres : à
|
||||
l'ouverture 3-1 jouée 8/5 6/5, tout le classement est à 1 pli. Les coups que
|
||||
ses filtres ont écartés gardent l'évaluation d'un niveau inférieur, et leur
|
||||
ligne le dit (« évalué à 1 pli »). Les équités et l'écart de votre coup sont
|
||||
ceux de l'analyse, que disent la feuille du maître et l'écran d'analyse.
|
||||
|
||||
## Gabarit
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -144,7 +144,7 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
|
||||
@position:BQAACAIAAAAAAA
|
||||
Scénario: Sortir ses pions dans l'ordre de son choix
|
||||
Une fois tous vos pions dans les six dernières flèches, vous les
|
||||
Une fois tous vos pions dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6), vous les
|
||||
sortez dans l'ordre que vous voulez. Avec 6-1, un pion sur la flèche 6
|
||||
et un sur la flèche 1 : sortez l'un puis l'autre, ou l'inverse. Si vous
|
||||
ne sortez que le pion de la 6, « Jouer ce coup » apparaît déjà, car ce
|
||||
|
||||
@@ -51,7 +51,8 @@ Le texte de la fin du tutoriel.
|
||||
position (par défaut, vous) ;
|
||||
- `jet` et `coup` : sur un écran d'explication, le coup illustré, qui se
|
||||
joue tout seul (notation de gnubg) ;
|
||||
- `chemin: oui` : le sens du jeu, dessiné en pointillés sur le plateau ;
|
||||
- `chemin: oui` : le sens du jeu, deux flèches circulaires sur le plateau
|
||||
(claire pour vos pions, sombre pour ceux de l'ordinateur) ;
|
||||
- `attendu` (une ligne par coup accepté) : sur un écran « à vous », les
|
||||
coups justes, en notation de gnubg, tels que le moteur les écrit ;
|
||||
- `réponse` : `prendre` ou `passer`, pour un écran « à vous » où
|
||||
|
||||
+11
-9
@@ -1,13 +1,15 @@
|
||||
# Les règles du backgammon
|
||||
|
||||
Tutoriel d'Ustagammon, en huit étapes. Texte sous licence CC BY-SA 4.0,
|
||||
validé par Pierre le 9 novembre 2026. Format : voir README.md.
|
||||
validé par Pierre le 9 novembre 2026 ; pions blancs et noirs, flèches
|
||||
circulaires et jans repris de la charte le 11 novembre 2026
|
||||
(docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md). Format : voir README.md.
|
||||
|
||||
## 1. Le but du jeu
|
||||
|
||||
- position: 4HPwATDgc/ABMA
|
||||
|
||||
Vous avez quinze [pions](pion.md) ivoire, l'ordinateur quinze pions noyer. Chacun fait faire le tour du [plateau](plateau.md) à ses pions, puis les [sort](sortie.md).
|
||||
Vous avez quinze [pions](pion.md) blancs, l'ordinateur quinze pions noirs. Chacun fait faire le tour du [plateau](plateau.md) à ses pions, puis les [sort](sortie.md).
|
||||
|
||||
Le premier qui a sorti tous les siens gagne la [partie](partie.md).
|
||||
|
||||
@@ -16,9 +18,9 @@ Le premier qui a sorti tous les siens gagne la [partie](partie.md).
|
||||
- position: 4HPwATDgc/ABMA
|
||||
- chemin: oui
|
||||
|
||||
Vos pions ivoire font le tour du plateau dans le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'aux **six dernières flèches**, en bas à droite. C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir.
|
||||
Vos pions suivent la **flèche claire** : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'à votre [jan intérieur](jan-interieur.md), les flèches 1 à 6. C'est là que vous les rassemblez avant de les sortir.
|
||||
|
||||
Les pions noyer de l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse.
|
||||
Les pions de l'ordinateur suivent la **flèche sombre**, en sens inverse, jusqu'à son jan intérieur, les flèches 19 à 24.
|
||||
|
||||
## 3. Les dés et les doubles
|
||||
|
||||
@@ -60,10 +62,10 @@ Une flèche où l'adversaire a deux pions ou plus est fermée : vous ne pouvez p
|
||||
- attendu: 24/23 13/7*
|
||||
- attendu: 24/18 8/7*
|
||||
- attendu: 8/7* 8/2
|
||||
- juste: Touché : le pion noyer part sur la barre, il devra refaire tout le chemin.
|
||||
- juste: Touché : le pion noir part sur la barre, il devra refaire tout le chemin.
|
||||
- refus: Ce coup ne frappe pas le pion seul de la flèche 7. Un pion qui s'y pose le frappe : celui de la flèche 13 avec le 6, ou celui de la flèche 8 avec le 1.
|
||||
|
||||
Vous avez 6 et 1. Le pion noyer de la flèche 7 est seul : frappez-le.
|
||||
Vous avez 6 et 1. Le pion noir de la flèche 7 est seul : frappez-le.
|
||||
|
||||
## 5. Rentrer depuis la barre
|
||||
|
||||
@@ -71,7 +73,7 @@ Vous avez 6 et 1. Le pion noyer de la flèche 7 est seul : frappez-le.
|
||||
- jet: 4-3
|
||||
- coup: bar/22 13/9
|
||||
|
||||
Votre pion frappé attend sur la barre, au milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le [camp](camp.md) adverse, en haut à droite.
|
||||
Votre pion frappé attend sur la barre, au milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le jan intérieur de l'ordinateur, en haut à droite.
|
||||
|
||||
Chaque dé indique une flèche d'entrée : avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour passe.
|
||||
|
||||
@@ -81,7 +83,7 @@ Chaque dé indique une flèche d'entrée : avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les d
|
||||
- jet: 5-2
|
||||
- coup: 5/off 2/off
|
||||
|
||||
Quand vos quinze pions sont dans les six dernières flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1.
|
||||
Quand vos quinze pions sont dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1.
|
||||
|
||||
Touchez le pion, puis la sortie à droite.
|
||||
|
||||
@@ -101,7 +103,7 @@ Vous avez 6 et 3 : sortez deux pions.
|
||||
- jet: 2-1
|
||||
- coup: 2/off 1/off
|
||||
|
||||
Une partie gagnée vaut 1 point. Si l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un [gammon](gammon.md) : 2 points ; s'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un [backgammon](backgammon.md) : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent que si le videau a été doublé : c'est la [règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md).
|
||||
Une partie gagnée vaut 1 point. Si l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un [gammon](gammon.md) : 2 points ; s'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un [backgammon](backgammon.md) : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent que si le videau a été doublé : c'est la [règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md).
|
||||
|
||||
## 8. Le videau
|
||||
|
||||
|
||||
+10
-2
@@ -43,7 +43,8 @@
|
||||
* analyse du coup joué (POSITION_JOUÉE :
|
||||
* position après le coup, vue du joueur
|
||||
* qui l'a joué, comme position_id dans
|
||||
* moves et legal)
|
||||
* moves et legal), avec le classement
|
||||
* de l'analyse (dix coups au plus)
|
||||
* analysecube POSITION_ID MATCH_ID DÉCISION
|
||||
* analyse d'une décision de videau :
|
||||
* no_double ou double (joueur au trait),
|
||||
@@ -684,7 +685,7 @@ run_analyse_move_command(const options *opt)
|
||||
const char *played_id = opt->args[3];
|
||||
engine_move_analysis a;
|
||||
engine_status status;
|
||||
int die1, die2;
|
||||
int die1, die2, i;
|
||||
|
||||
if (opt->arg_count != 4)
|
||||
return usage_error("arguments attendus : POSITION_ID MATCH_ID DÉS POSITION_JOUÉE");
|
||||
@@ -705,6 +706,13 @@ run_analyse_move_command(const options *opt)
|
||||
printf(", \"best\": ");
|
||||
print_move(&a.best, 1);
|
||||
}
|
||||
printf(", \"ranking\": [");
|
||||
for (i = 0; i < a.ranking_count; i++) {
|
||||
if (i > 0)
|
||||
printf(", ");
|
||||
print_move(&a.ranking[i], 1);
|
||||
}
|
||||
printf("]");
|
||||
printf(", \"equity_loss\": " NUMBER ", \"skill\": \"%s\"}\n", a.equity_loss,
|
||||
skill_names[a.skill]);
|
||||
return EXIT_SUCCESS;
|
||||
|
||||
+31
-9
@@ -512,6 +512,8 @@ engine_level_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1,
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------- Analyse d'un coup joué */
|
||||
|
||||
static float luck_analysis(const char *position_id, position *pos, int die1, int die2);
|
||||
|
||||
engine_status
|
||||
engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
|
||||
const char *played_position_id, int ply, engine_move_analysis *analysis)
|
||||
@@ -546,6 +548,17 @@ engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int
|
||||
* premier.
|
||||
*/
|
||||
memset(analysis, 0, sizeof *analysis);
|
||||
/*
|
||||
* gnubg analyse la chance du jet juste avant le coup (AnalyzeMove,
|
||||
* l. 679-682), à 0 pli sans élagage, et garde ces évaluations dans son
|
||||
* cache, qui ne distingue pas une évaluation à 0 pli avec ou sans
|
||||
* réseaux d'élagage : le tri à 0 pli de FindnSaveBestMoves les reprend
|
||||
* ensuite, ce qui change l'équité des coups restés à 0 pli, et parfois
|
||||
* ceux que les filtres retiennent. Faire de même, sans garder le
|
||||
* résultat, donne le classement de gnubg de bureau.
|
||||
*/
|
||||
if (luck_analysis(position_id, &pos, die1, die2) == ERR_VAL)
|
||||
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
|
||||
if (FindnSaveBestMoves(&list, die1, die2, (ConstTanBoard) pos.board, &played_key, TRUE,
|
||||
DOUBTFUL_THRESHOLD, &pos.cube, &context,
|
||||
aaamfMoveFilterSettings[0]) < 0)
|
||||
@@ -565,6 +578,10 @@ engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int
|
||||
status = ENGINE_OK;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
/* Le classement : le début de la même liste, dans l'ordre de gnubg. */
|
||||
for (i = 0; i < list.cMoves && i < ENGINE_ANALYSIS_RANKING; i++)
|
||||
fill_move(&analysis->ranking[i], &list.amMoves[i], &pos, 1);
|
||||
analysis->ranking_count = (int) i;
|
||||
g_free(list.amMoves);
|
||||
return status;
|
||||
}
|
||||
@@ -1005,13 +1022,25 @@ luck_first(ConstTanBoard board, int i0, int j0, cubeinfo *cube)
|
||||
return equities[i0][j0] - mean / 30.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* LuckAnalysis (analysis.c l. 252-268) : dés rangés du plus fort au plus
|
||||
* faible ; LuckFirst à la position de départ hors doubles. */
|
||||
static float
|
||||
luck_analysis(const char *position_id, position *pos, int die1, int die2)
|
||||
{
|
||||
int high = (die1 > die2 ? die1 : die2) - 1;
|
||||
int low = (die1 > die2 ? die2 : die1) - 1;
|
||||
|
||||
if (strcmp(position_id, START_POSITION_ID) == 0 && high != low)
|
||||
return luck_first((ConstTanBoard) pos->board, high, low, &pos->cube);
|
||||
return luck_normal((ConstTanBoard) pos->board, high, low, &pos->cube);
|
||||
}
|
||||
|
||||
engine_status
|
||||
engine_luck_of(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
|
||||
engine_luck *luck)
|
||||
{
|
||||
position pos;
|
||||
engine_status status;
|
||||
int high, low;
|
||||
float value;
|
||||
|
||||
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
|
||||
@@ -1021,14 +1050,7 @@ engine_luck_of(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2
|
||||
return status;
|
||||
start_evaluation();
|
||||
|
||||
/* LuckAnalysis (analysis.c l. 252-268) : dés rangés du plus fort au plus
|
||||
* faible ; LuckFirst à la position de départ hors doubles. */
|
||||
high = (die1 > die2 ? die1 : die2) - 1;
|
||||
low = (die1 > die2 ? die2 : die1) - 1;
|
||||
if (strcmp(position_id, START_POSITION_ID) == 0 && high != low)
|
||||
value = luck_first((ConstTanBoard) pos.board, high, low, &pos.cube);
|
||||
else
|
||||
value = luck_normal((ConstTanBoard) pos.board, high, low, &pos.cube);
|
||||
value = luck_analysis(position_id, &pos, die1, die2);
|
||||
if (value == ERR_VAL)
|
||||
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
|
||||
luck->luck = value;
|
||||
|
||||
+21
-1
@@ -207,6 +207,10 @@ typedef struct {
|
||||
* (double_take <= double_pass) */
|
||||
} engine_cube;
|
||||
|
||||
/* Coups gardés dans le classement d'une analyse : les dix premiers, comme
|
||||
* les positions de référence (tests/reference/README.md). */
|
||||
#define ENGINE_ANALYSIS_RANKING 10
|
||||
|
||||
/* Analyse d'un coup joué, comme l'analyse de partie de gnubg. */
|
||||
typedef struct {
|
||||
int move_count; /* nombre de coups légaux (0 : aucun coup
|
||||
@@ -218,6 +222,14 @@ typedef struct {
|
||||
float equity_loss; /* équité du coup joué moins celle du meilleur :
|
||||
* 0 ou négative */
|
||||
engine_skill skill; /* appréciation de gnubg pour cette perte */
|
||||
/* Le classement de l'analyse, du meilleur au moins bon : les premiers
|
||||
* coups de la liste que gnubg garde pour l'analyse de partie (ce que
|
||||
* montre son panneau d'analyse), chacun au niveau où gnubg l'a
|
||||
* évalué. Le meilleur coup et le coup joué y ont les mêmes évaluations
|
||||
* que best et played ; le coup joué n'y figure que s'il est parmi les
|
||||
* premiers. */
|
||||
engine_move ranking[ENGINE_ANALYSIS_RANKING];
|
||||
int ranking_count;
|
||||
} engine_move_analysis;
|
||||
|
||||
/* Analyse d'une décision de videau, comme l'analyse de partie de gnubg. */
|
||||
@@ -452,7 +464,15 @@ engine_luck_rating engine_luck_rating_of(float luck);
|
||||
* Analyse le coup joué par le joueur au trait avec le jet die1, die2, au
|
||||
* niveau ply, comme l'analyse de partie de gnubg (AnalyzeMove dans
|
||||
* analysis.c : FindnSaveBestMoves avec le coup joué, seuil « douteux »,
|
||||
* filtre « Normal », sans RefreshMoveList). played_position_id est la
|
||||
* filtre « Normal », sans RefreshMoveList), classement compris.
|
||||
*
|
||||
* Niveaux : gnubg n'évalue au niveau ply que les coups retenus par ses
|
||||
* filtres ; les autres gardent l'évaluation d'un niveau inférieur (champ
|
||||
* ply de chaque coup, même convention que gnubg de bureau : 0 = statique).
|
||||
* Si un seul coup passe le filtre du niveau ply - 1, gnubg s'arrête là, et
|
||||
* tout le classement reste à ce niveau, sauf quand le coup joué est une
|
||||
* erreur (écart au meilleur supérieur au seuil « douteux ») : le meilleur
|
||||
* coup et le coup joué sont alors réévalués au niveau ply. played_position_id est la
|
||||
* position après le coup, vue du joueur qui vient de le jouer (champ
|
||||
* position_id d'engine_move). ENGINE_ERROR_MOVE si ce n'est pas un coup
|
||||
* légal ; si aucun coup n'est possible, move_count vaut 0.
|
||||
|
||||
+15
-4
@@ -15,10 +15,13 @@
|
||||
# captures dans build/browser-shots/prompts/. « Nouvelle partie » après une
|
||||
# partie finie et son bilan, par chaque entrée
|
||||
# (tests/browser/nouvelle-partie.mjs), captures dans
|
||||
# build/browser-shots/nouvelle-partie/.
|
||||
# build/browser-shots/nouvelle-partie/. Les retours des premiers joueurs
|
||||
# (tests/browser/retours-joueurs.mjs : pions sur la barre, numéros sur le
|
||||
# cadre, flèches du tutoriel, en thème clair et sombre), captures dans
|
||||
# build/browser-shots/retours-joueurs/.
|
||||
#
|
||||
# BROWSERS=chromium et SCRIPTS=accueil (ou play, match, maitre, bilan,
|
||||
# prompts, nouvelle-partie) restreignent le test.
|
||||
# prompts, nouvelle-partie, retours-joueurs) restreignent le test.
|
||||
#
|
||||
# Outils : l'image de Playwright (navigateurs) et le paquet playwright,
|
||||
# installé une fois par npm dans build/browser-tools/ (réseau nécessaire la
|
||||
@@ -31,7 +34,7 @@ cd "$(dirname "$0")/.."
|
||||
image="${PLAYWRIGHT_IMAGE:?lancer via make test-browser}"
|
||||
browsers="${BROWSERS:-chromium firefox}"
|
||||
# Les scripts à lancer (tests/browser/<nom>.mjs), tous par défaut.
|
||||
scripts="${SCRIPTS:-play accueil match maitre bilan prompts nouvelle-partie}"
|
||||
scripts="${SCRIPTS:-play accueil match maitre bilan prompts nouvelle-partie retours-joueurs}"
|
||||
|
||||
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
|
||||
make -s package >/dev/null
|
||||
@@ -70,7 +73,7 @@ rm -rf build/browser-shots
|
||||
mkdir -p build/browser-shots
|
||||
cp tests/browser/play.mjs tests/browser/accueil.mjs tests/browser/match.mjs tests/browser/recette.mjs \
|
||||
tests/browser/maitre.mjs tests/browser/bilan.mjs tests/browser/prompts.mjs tests/browser/nouvelle-partie.mjs \
|
||||
"$tools/"
|
||||
tests/browser/retours-joueurs.mjs "$tools/"
|
||||
status=0
|
||||
for browser in $browsers; do
|
||||
# Réseau de l'hôte : le site est sur 127.0.0.1. Le service worker
|
||||
@@ -125,5 +128,13 @@ for browser in $browsers; do
|
||||
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
|
||||
node nouvelle-partie.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
|
||||
fi
|
||||
if [[ " $scripts " == *" retours-joueurs "* ]]; then
|
||||
# Retours des premiers joueurs : pions sur la barre, numéros sur le
|
||||
# cadre, flèches du tutoriel ; captures dans
|
||||
# build/browser-shots/retours-joueurs/.
|
||||
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
|
||||
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
|
||||
node retours-joueurs.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
|
||||
fi
|
||||
done
|
||||
exit "$status"
|
||||
|
||||
@@ -274,17 +274,16 @@ async function playTouches(page, touches) {
|
||||
await tutorialReady(page, hash);
|
||||
}
|
||||
if (step === 2) {
|
||||
check(await page.locator("#tutorial-board .tutorial-path").count() === 1,
|
||||
"étape 2 : pas de chemin en pointillés");
|
||||
// Sous les pions et sous les numéros des flèches.
|
||||
check(await page.locator("#tutorial-board .tutorial-path .direction-line").count() === 2,
|
||||
"étape 2 : pas les deux flèches du sens du jeu");
|
||||
// Sous les pions (détail : retours-joueurs.mjs).
|
||||
const order = await page.evaluate(() => {
|
||||
const children = [...document.getElementById("tutorial-board").children];
|
||||
const at = (selector) => children.findIndex((c) => c.matches(selector));
|
||||
const numbers = children.filter((c) => c.matches(".point-number")).map((c) => children.indexOf(c));
|
||||
return { path: at(".tutorial-path"), pieces: at("g.pieces"), firstNumber: Math.min(...numbers) };
|
||||
return { path: at(".tutorial-path"), pieces: at("g.pieces") };
|
||||
});
|
||||
check(order.path >= 0 && order.path < order.pieces && order.path < order.firstNumber,
|
||||
`étape 2 : le chemin passe au-dessus des pions ou des numéros ${JSON.stringify(order)}`);
|
||||
check(order.path >= 0 && order.path < order.pieces,
|
||||
`étape 2 : les flèches passent au-dessus des pions ${JSON.stringify(order)}`);
|
||||
}
|
||||
await tutorialCapture(page, `tutoriel-${step}`);
|
||||
screens++;
|
||||
|
||||
+89
-11
@@ -164,6 +164,45 @@ async function readJournal() {
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'identifiant de la partie en cours enregistrée dans IndexedDB
|
||||
* (magasin settings, clé « current »), ou null. */
|
||||
async function savedGameId() {
|
||||
return page.evaluate(
|
||||
() =>
|
||||
new Promise((resolve, reject) => {
|
||||
const open = indexedDB.open("ustagammon");
|
||||
open.onerror = () => reject(open.error);
|
||||
open.onsuccess = () => {
|
||||
const db = open.result;
|
||||
const current = db.transaction("settings").objectStore("settings").get("current");
|
||||
current.onsuccess = () => {
|
||||
db.close();
|
||||
resolve(current.result?.value ?? null);
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
}),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Attend que la partie en cours enregistrée ne soit plus oldId, et renvoie
|
||||
* le temps d'attente en ms (null au bout de 30 s). L'application enregistre
|
||||
* sans attendre l'écriture, dans une file (app/src/storage/game-library.ts) :
|
||||
* sous Firefox, sur un disque lent et chargé, l'enregistrement de la
|
||||
* nouvelle partie peut attendre derrière ceux de l'analyse de la partie
|
||||
* finie, et une lecture directe d'IndexedDB trouver encore l'ancienne.
|
||||
*/
|
||||
async function waitForSavedGameOtherThan(oldId) {
|
||||
const start = Date.now();
|
||||
while (Date.now() - start < 30_000) {
|
||||
if ((await savedGameId()) !== oldId) {
|
||||
return Date.now() - start;
|
||||
}
|
||||
await sleep(100);
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de parties enregistrées dans IndexedDB. */
|
||||
async function savedGameCount() {
|
||||
await savedJournal(); // les enregistrements en cours terminés
|
||||
@@ -587,17 +626,41 @@ async function checkTraces() {
|
||||
* (les dés en ont une de chaque côté du plateau), chacune un bouton
|
||||
* accessible d'au moins 44 px de côté. Renvoie le locator de la zone index. */
|
||||
async function touchTarget(action, label, count = 1, index = 0) {
|
||||
const zones = page.locator(`[data-action="${action}"]`);
|
||||
check((await zones.count()) === count,
|
||||
`zone ${action} : ${await zones.count()} sur le plateau, ${count} attendues`);
|
||||
for (const zone of await zones.all()) {
|
||||
check((await zone.getAttribute("role")) === (action === "menu" ? "link" : "button") &&
|
||||
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
|
||||
const box = await zone.boundingBox();
|
||||
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
|
||||
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
|
||||
// Les zones sont relevées d'un coup dans la page, où le plateau ne peut
|
||||
// pas se redessiner entre deux lectures : mesurées une à une depuis
|
||||
// Playwright (boundingBox), une zone remplacée entre-temps par un
|
||||
// nouveau dessin du plateau n'avait plus de boîte (null, vu sous
|
||||
// Firefox). On attend l'état observable : le nombre de zones attendu,
|
||||
// toutes dessinées (5 s au plus).
|
||||
const read = () =>
|
||||
page.evaluate(
|
||||
(name) =>
|
||||
[...document.querySelectorAll(`[data-action="${name}"]`)].map((zone) => {
|
||||
const box = zone.getBoundingClientRect();
|
||||
return {
|
||||
role: zone.getAttribute("role"),
|
||||
label: zone.getAttribute("aria-label"),
|
||||
width: box.width,
|
||||
height: box.height,
|
||||
};
|
||||
}),
|
||||
action,
|
||||
);
|
||||
let zones = await read();
|
||||
const start = Date.now();
|
||||
while ((zones.length !== count || zones.some((z) => z.width === 0 && z.height === 0)) &&
|
||||
Date.now() - start < 5000) {
|
||||
await sleep(100);
|
||||
zones = await read();
|
||||
}
|
||||
return zones.nth(index);
|
||||
check(zones.length === count, `zone ${action} : ${zones.length} sur le plateau, ${count} attendues`);
|
||||
for (const zone of zones) {
|
||||
check(zone.role === (action === "menu" ? "link" : "button") && zone.label === label,
|
||||
`zone ${action} sans rôle accessible`);
|
||||
check(zone.width >= 44 && zone.height >= 44,
|
||||
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(zone.width)} x ${Math.round(zone.height)} px`);
|
||||
}
|
||||
return page.locator(`[data-action="${action}"]`).nth(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de dés montrés, et de dés estompés (déjà joués). */
|
||||
@@ -1026,6 +1089,7 @@ async function rematch() {
|
||||
* immédiat, bandeau 10 s. Renvoie le journal de la partie quittée. */
|
||||
async function newGameFromMenu() {
|
||||
const before = await savedJournal();
|
||||
const beforeId = await savedGameId();
|
||||
const started = () =>
|
||||
page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem("ustagammon.settings") ?? "{}").gamesStarted);
|
||||
const startedBefore = await started();
|
||||
@@ -1038,6 +1102,8 @@ async function newGameFromMenu() {
|
||||
`bandeau : « ${await page.textContent("#banner")} »`);
|
||||
check(!(await page.isVisible("#menu")), "le menu reste ouvert après « Nouvelle partie »");
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
check((await waitForSavedGameOtherThan(beforeId)) !== null,
|
||||
"« Nouvelle partie » : la partie n'a pas été enregistrée (30 s)");
|
||||
const after = await savedJournal();
|
||||
// (Les identifiants d'événements se suivent : une partie neuve peut avoir
|
||||
// la même tête que la précédente ; on compte les parties commencées.)
|
||||
@@ -1617,11 +1683,17 @@ step("mes parties");
|
||||
// recharger la page.
|
||||
{
|
||||
const finished = await savedJournal();
|
||||
const finishedId = await savedGameId();
|
||||
await rematch();
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
// L'état observable, et non un délai : la nouvelle partie devient la
|
||||
// partie en cours enregistrée.
|
||||
const waited = await waitForSavedGameOtherThan(finishedId);
|
||||
check(waited !== null, "la nouvelle partie n'a pas été enregistrée (30 s)");
|
||||
log(`nouvelle partie enregistrée ${waited} ms après la main au joueur`);
|
||||
const second = await savedJournal();
|
||||
check(second.head !== finished.head || second.events.length !== finished.events.length,
|
||||
"la nouvelle partie n'a pas été enregistrée");
|
||||
"la nouvelle partie enregistrée a le journal de la partie finie");
|
||||
await openMenu();
|
||||
await page.click("#menu-games");
|
||||
await page.waitForSelector("#games-veil:not([hidden]) .games-item");
|
||||
@@ -1744,6 +1816,12 @@ if (offline === "roll") {
|
||||
await page.click("#roll");
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
}
|
||||
// Si la partie reprise est finie, son bilan se rouvre au rechargement et
|
||||
// couvre l'écran (c'est voulu) : on le ferme avant d'ouvrir l'aide.
|
||||
if (await page.locator("#summary-veil").isVisible()) {
|
||||
await page.click("#summary-close");
|
||||
await page.waitForSelector("#summary-veil", { state: "hidden" });
|
||||
}
|
||||
await page.click("#help-button");
|
||||
await page.waitForSelector(".glossary dt", { state: "attached" });
|
||||
await page.click("#help-back");
|
||||
|
||||
@@ -167,3 +167,106 @@ export function tutorialWidthProblems(views) {
|
||||
}
|
||||
return problems;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les contrastes des pions dessinés sur les plateaux visibles de la page
|
||||
* (svg.board), mesurés sur le fond qui porte chacun : la barre, une flèche,
|
||||
* le fond du plateau ou la sortie, trouvé au centre du pion (le dernier
|
||||
* dessiné qui le contient). Pour chaque pion : son camp, ce fond, le
|
||||
* contraste de son contour (stroke) et celui de sa couleur (fill) avec ce
|
||||
* fond. Les pions entourés de brique (jouable, sélectionné) sont laissés :
|
||||
* leur contour est celui du pion jouable, pas celui de son camp.
|
||||
*/
|
||||
export async function checkerContrasts(target) {
|
||||
return target.evaluate(() => {
|
||||
const rgb = (color) => (color.match(/[\d.]+/g) ?? []).slice(0, 3).map(Number);
|
||||
const luminance = (color) => {
|
||||
const [r, g, b] = rgb(color).map((v) => {
|
||||
const c = v / 255;
|
||||
return c <= 0.04045 ? c / 12.92 : ((c + 0.055) / 1.055) ** 2.4;
|
||||
});
|
||||
return 0.2126 * r + 0.7152 * g + 0.0722 * b;
|
||||
};
|
||||
const ratio = (a, b) => {
|
||||
const [dark, light] = [luminance(a), luminance(b)].sort((x, y) => x - y);
|
||||
return (light + 0.05) / (dark + 0.05);
|
||||
};
|
||||
const BACKGROUNDS = [
|
||||
["board-bar", "barre"],
|
||||
["board-tray", "sortie"],
|
||||
["point-a", "flèche impaire"],
|
||||
["point-b", "flèche paire"],
|
||||
["board-bed", "fond"],
|
||||
];
|
||||
const selector = BACKGROUNDS.map(([c]) => `.${c}`).join(", ");
|
||||
const found = [];
|
||||
for (const svg of document.querySelectorAll("svg.board")) {
|
||||
if (svg.closest("[hidden]") !== null || svg.getClientRects().length === 0) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const shapes = [...svg.querySelectorAll(selector)].reverse();
|
||||
for (const checker of svg.querySelectorAll("circle.checker")) {
|
||||
if (checker.matches(".movable, .selected")) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const point = svg.createSVGPoint();
|
||||
point.x = Number(checker.getAttribute("cx"));
|
||||
point.y = Number(checker.getAttribute("cy"));
|
||||
const under = shapes.find((s) => s.isPointInFill(point));
|
||||
if (under === undefined) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const ground = getComputedStyle(under).fill;
|
||||
const style = getComputedStyle(checker);
|
||||
found.push({
|
||||
board: svg.id || "plateau",
|
||||
side: checker.matches(".checker-computer") ? "computer" : "player",
|
||||
on: BACKGROUNDS.find(([c]) => under.classList.contains(c))[1],
|
||||
edge: ratio(style.stroke, ground),
|
||||
fill: ratio(style.fill, ground),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return found;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Règle de la recette (recette-ux.md, « Pions de l'ordinateur lisibles
|
||||
* partout ») : là où un pion de l'ordinateur ne se détache pas de son fond
|
||||
* par sa couleur (moins de 3:1 : sur la barre, les flèches sombres, le fond
|
||||
* sombre), son contour s'en détache à 3:1 au moins (guide de marque :
|
||||
* contours porteurs de sens à 3:1). Et (« Pions du joueur lisibles
|
||||
* partout ») : en thème clair, le contour d'un pion du joueur atteint 3:1 sur
|
||||
* les flèches en chêne et sur le fond. contrasts : le résultat de
|
||||
* checkerContrasts ; theme : « light » ou « dark ». Renvoie la liste des
|
||||
* écarts, décrits (vide si tout va bien).
|
||||
*/
|
||||
export function checkerContrastProblems(contrasts, theme) {
|
||||
const problems = new Set();
|
||||
for (const c of contrasts) {
|
||||
if (c.side === "computer" && c.fill < 3 && c.edge < 3) {
|
||||
problems.add(`pion de l'ordinateur sur ${c.on} (${c.board}) : contour à ${c.edge.toFixed(2)}:1`);
|
||||
}
|
||||
if (
|
||||
c.side === "player" &&
|
||||
theme === "light" &&
|
||||
(c.on === "flèche paire" || c.on === "fond") &&
|
||||
c.edge < 3
|
||||
) {
|
||||
problems.add(`pion du joueur sur ${c.on} (${c.board}) : contour à ${c.edge.toFixed(2)}:1`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return [...problems];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plus faible contraste du contour, par camp et par fond, pour le
|
||||
* journal du test (« ordinateur sur barre 6.79:1, … »). */
|
||||
export function checkerContrastSummary(contrasts) {
|
||||
const lowest = new Map();
|
||||
for (const c of contrasts) {
|
||||
const key = `${c.side === "computer" ? "ordinateur" : "joueur"} sur ${c.on}`;
|
||||
lowest.set(key, Math.min(lowest.get(key) ?? Number.POSITIVE_INFINITY, c.edge));
|
||||
}
|
||||
return [...lowest].map(([key, edge]) => `${key} ${edge.toFixed(2)}:1`).join(", ");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,263 @@
|
||||
// retours-joueurs.mjs -- les règles tirées des retours des premiers joueurs
|
||||
// (ADR 0010, amendement du 2026-11-11 ; recette-ux.md), dans un vrai
|
||||
// navigateur sans écran (Playwright), sur le site servi par l'image de
|
||||
// production, en thème clair et en thème sombre :
|
||||
//
|
||||
// - pions de l'ordinateur lisibles sur la barre : un pion de chaque camp sur
|
||||
// la barre, contraste du contour de chaque pion sur son fond
|
||||
// (recette.mjs, checkerContrasts) ;
|
||||
// - numéros des flèches sur le cadre, en portrait comme en paysage, de
|
||||
// 12 px au moins ;
|
||||
// - étape 2 du tutoriel : deux flèches circulaires, claire et sombre, sous
|
||||
// les pions, jamais en brique.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Usage : node retours-joueurs.mjs <adresse du site> <chromium|firefox> <dossier des captures>
|
||||
// Lancé par tests/browser.sh. Captures (Chromium) dans
|
||||
// <dossier des captures>/retours-joueurs/, en 412×915 et 915×412.
|
||||
|
||||
import { mkdirSync, writeFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { chromium, firefox } from "playwright";
|
||||
import {
|
||||
checkerContrastProblems,
|
||||
checkerContrastSummary,
|
||||
checkerContrasts,
|
||||
hiddenUnderActionBar,
|
||||
} from "./recette.mjs";
|
||||
|
||||
const [base, browserName, shots] = process.argv.slice(2);
|
||||
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
|
||||
if (!base || !browserType || !shots) {
|
||||
console.error("usage : node retours-joueurs.mjs <adresse> <chromium|firefox> <dossier des captures>");
|
||||
process.exit(2);
|
||||
}
|
||||
const full = browserName === "chromium";
|
||||
const dir = `${shots}/retours-joueurs`;
|
||||
mkdirSync(dir, { recursive: true });
|
||||
const SIZES = [
|
||||
{ width: 412, height: 915 },
|
||||
{ width: 915, height: 412 },
|
||||
];
|
||||
// Positions de gnubg, chacun vu de lui-même : la position de départ, et la
|
||||
// même avec un pion de chaque camp de sa flèche 24 sur la barre.
|
||||
const OPENING = "4HPwATDgc/ABMA";
|
||||
const BOTH_ON_BAR = "4HPwAVDgc/ABUA";
|
||||
|
||||
const problems = [];
|
||||
const log = (text) => console.log(`[${browserName}] ${text}`);
|
||||
const sleep = (ms) => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, ms));
|
||||
const contrasts = { light: [], dark: [] };
|
||||
let captures = 0;
|
||||
|
||||
function check(condition, message) {
|
||||
if (!condition) {
|
||||
throw new Error(message);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const browser = await browserType.launch();
|
||||
|
||||
/** Un contexte neuf dans un thème, tutoriel déjà vu (l'accueil ne propose
|
||||
* plus le premier lancement). */
|
||||
async function newPage(theme) {
|
||||
const context = await browser.newContext({
|
||||
viewport: SIZES[0],
|
||||
deviceScaleFactor: 1,
|
||||
locale: "fr-FR",
|
||||
reducedMotion: "reduce",
|
||||
});
|
||||
await context.addInitScript((saved) => {
|
||||
window.__csp = [];
|
||||
document.addEventListener("securitypolicyviolation", (e) =>
|
||||
window.__csp.push(`${e.effectiveDirective} ${e.blockedURI}`),
|
||||
);
|
||||
if (localStorage.getItem("ustagammon.settings") === null) {
|
||||
localStorage.setItem("ustagammon.settings", saved);
|
||||
}
|
||||
}, JSON.stringify({ theme, tutorialSeen: 1 }));
|
||||
const page = await context.newPage();
|
||||
page.on("pageerror", (error) => problems.push(`erreur de la page : ${error.message}`));
|
||||
page.on("console", (message) => {
|
||||
if (message.type() === "error") {
|
||||
problems.push(`console : ${message.text()}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
return { context, page };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Attend une condition dans la page (sans page.waitForFunction, qui passe
|
||||
* par eval, interdit par la politique de sécurité du site). */
|
||||
async function until(page, what, fn, arg, ms = 60_000) {
|
||||
for (let waited = 0; waited < ms; waited += 100) {
|
||||
if (await page.evaluate(fn, arg).catch(() => false)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
await sleep(100);
|
||||
}
|
||||
await page.screenshot({ path: `${dir}/${browserName}-bloque.png` }).catch(() => {});
|
||||
throw new Error(`attente trop longue : ${what}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une partie à partir d'une position, joueur au trait, dés à lancer. */
|
||||
async function startFrom(page, position) {
|
||||
await page.goto(`${base}#/position/${encodeURIComponent(position)}`);
|
||||
await until(page, "position lue", () => {
|
||||
const play = document.getElementById("position-play");
|
||||
return !play.hidden && !play.disabled;
|
||||
});
|
||||
await page.click("#position-play", { timeout: 15_000 }).catch(async (error) => {
|
||||
await page.screenshot({ path: `${dir}/${browserName}-bloque.png` }).catch(() => {});
|
||||
throw error;
|
||||
});
|
||||
await until(
|
||||
page,
|
||||
"partie commencée",
|
||||
() =>
|
||||
location.hash === "#/" &&
|
||||
!document.body.classList.contains("busy") &&
|
||||
!document.getElementById("roll").hidden,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les numéros des flèches du plateau visible : tous sur le cadre (hors du
|
||||
* fond du plateau) et de 12 px au moins à l'écran. Renvoie les écarts. */
|
||||
async function numberProblems(page, selector) {
|
||||
return page.evaluate((selector) => {
|
||||
const svg = document.querySelector(selector);
|
||||
const box = svg.getBoundingClientRect();
|
||||
const vb = svg.viewBox.baseVal;
|
||||
const scale = Math.min(box.width / vb.width, box.height / vb.height);
|
||||
const bed = svg.querySelector(".board-bed").getBBox();
|
||||
const found = [];
|
||||
const numbers = [...svg.querySelectorAll(".point-number")];
|
||||
if (numbers.length !== 24) {
|
||||
found.push(`${numbers.length} numéros`);
|
||||
}
|
||||
for (const text of numbers) {
|
||||
const b = text.getBBox();
|
||||
const px = Number(text.getAttribute("font-size")) * scale;
|
||||
if (b.y + b.height > bed.y + 0.5 && b.y < bed.y + bed.height - 0.5) {
|
||||
found.push(`flèche ${text.textContent} dans le fond du plateau`);
|
||||
}
|
||||
if (px < 12) {
|
||||
found.push(`flèche ${text.textContent} en ${px.toFixed(1)} px`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return found;
|
||||
}, selector);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les règles sur l'écran courant, dans chaque taille, et sa capture
|
||||
* (Chromium). */
|
||||
async function checkScreen(page, theme, name, selector, settle = async () => {}) {
|
||||
// Le bandeau « Reprendre l'ancienne » (10 s) n'est pas le sujet.
|
||||
await until(page, "bandeau parti", () => document.getElementById("banner").hidden, null, 15_000);
|
||||
for (const size of SIZES) {
|
||||
await page.setViewportSize(size);
|
||||
await sleep(300);
|
||||
await settle();
|
||||
const where = `${name} ${theme} ${size.width}x${size.height}`;
|
||||
const numbers = await numberProblems(page, selector);
|
||||
check(numbers.length === 0, `${where} : numéros : ${numbers.join(", ")}`);
|
||||
const measured = await checkerContrasts(page);
|
||||
check(measured.length > 0, `${where} : aucun pion mesuré`);
|
||||
const low = checkerContrastProblems(measured, theme);
|
||||
check(low.length === 0, `${where} : ${low.join(", ")}`);
|
||||
contrasts[theme].push(...measured);
|
||||
if (full) {
|
||||
const hidden = await hiddenUnderActionBar(page);
|
||||
check(hidden.length === 0, `${where} : caché sous la barre d'action : ${hidden.join(", ")}`);
|
||||
await page.screenshot({ path: `${dir}/${name}-${theme}-${size.width}x${size.height}.png` });
|
||||
captures++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
await page.setViewportSize(SIZES[0]);
|
||||
await sleep(200);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const theme of ["light", "dark"]) {
|
||||
const { context, page } = await newPage(theme);
|
||||
|
||||
// Un pion de chaque camp sur la barre.
|
||||
await startFrom(page, BOTH_ON_BAR);
|
||||
check(
|
||||
(await page.evaluate(() => document.documentElement.dataset.theme)) === theme,
|
||||
`thème ${theme} non appliqué`,
|
||||
);
|
||||
const onBar = await page.evaluate(() =>
|
||||
["player", "computer"].map(
|
||||
(side) => document.querySelectorAll(`#board [data-checker="bar-${side}"]`).length,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
check(onBar[0] === 1 && onBar[1] === 1, `pions sur la barre : ${onBar}`);
|
||||
await checkScreen(page, theme, "barre", "#board");
|
||||
const bar = contrasts[theme].filter((c) => c.on === "barre" && c.side === "computer");
|
||||
check(bar.length > 0, `${theme} : pion de l'ordinateur sur la barre non mesuré`);
|
||||
|
||||
// La position de départ : les numéros sur le cadre, en portrait aussi.
|
||||
await startFrom(page, OPENING);
|
||||
await checkScreen(page, theme, "numeros-sur-le-cadre", "#board");
|
||||
|
||||
// L'étape 2 du tutoriel : deux flèches circulaires sous les pions.
|
||||
await page.goto(`${base}#/tutoriel/2`);
|
||||
const ready = () =>
|
||||
until(page, "tutoriel, étape 2", () => {
|
||||
const section = document.getElementById("tutorial");
|
||||
return (
|
||||
location.hash === "#/tutoriel/2" &&
|
||||
section.dataset.ready !== undefined &&
|
||||
document.querySelectorAll("#tutorial-board .tutorial-path").length === 1
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
await ready();
|
||||
const arrows = async () => {
|
||||
const drawn = await page.evaluate(() => {
|
||||
const svg = document.getElementById("tutorial-board");
|
||||
const children = [...svg.children];
|
||||
const path = svg.querySelector(".tutorial-path");
|
||||
const colors = (selector) =>
|
||||
[...path.querySelectorAll(selector)].map((el) => getComputedStyle(el).stroke);
|
||||
return {
|
||||
path: children.indexOf(path),
|
||||
pieces: children.findIndex((c) => c.matches("g.pieces")),
|
||||
player: colors(".direction-line.direction-player"),
|
||||
computer: colors(".direction-line.direction-computer"),
|
||||
heads: path.querySelectorAll(".direction-head").length,
|
||||
pieceColors: ["player", "computer"].map(
|
||||
(side) => getComputedStyle(svg.querySelector(`.checker-${side}`)).fill,
|
||||
),
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
check(drawn.path >= 0 && drawn.path < drawn.pieces, `étape 2 : flèches au-dessus des pions ${JSON.stringify(drawn)}`);
|
||||
check(drawn.player.length === 1 && drawn.computer.length === 1 && drawn.heads === 2,
|
||||
`étape 2 : flèches ${JSON.stringify(drawn)}`);
|
||||
// Aux couleurs des pions de chaque camp, donc jamais en brique.
|
||||
check(drawn.player[0] === drawn.pieceColors[0] && drawn.computer[0] === drawn.pieceColors[1],
|
||||
`étape 2 : flèches pas aux couleurs des pions ${JSON.stringify(drawn)}`);
|
||||
};
|
||||
await checkScreen(page, theme, "tutoriel-2", "#tutorial-board", async () => {
|
||||
await ready();
|
||||
await arrows();
|
||||
});
|
||||
|
||||
const csp = await page.evaluate(() => window.__csp);
|
||||
check(csp.length === 0, `violations de la CSP : ${csp.join(", ")}`);
|
||||
await context.close();
|
||||
log(`thème ${theme} : contours ${checkerContrastSummary(contrasts[theme])}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
await browser.close();
|
||||
if (full) {
|
||||
// Les mesures, à côté des captures.
|
||||
writeFileSync(
|
||||
`${dir}/contrastes.txt`,
|
||||
["light", "dark"].map((theme) => `${theme}\t${checkerContrastSummary(contrasts[theme])}`).join("\n") + "\n",
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
check(problems.length === 0, `problèmes relevés :\n ${problems.join("\n ")}`);
|
||||
log(
|
||||
"retours des joueurs : pions des deux camps sur la barre, numéros sur le cadre, " +
|
||||
`flèches circulaires du tutoriel, thèmes clair et sombre${full ? ` ; ${captures} captures` : ""}`,
|
||||
);
|
||||
@@ -256,7 +256,11 @@ Un fichier de résultat reprend le cas, avec `type` (`move`, `cube` ou
|
||||
gnubg plus 1), `played_equity`, `best_move`, `best_equity`, `equity_loss`
|
||||
(perte du coup joué, 0 ou négative : statistique « error-skill » de gnubg
|
||||
changée de signe), `skill` (`none`, `doubtful`, `bad`, `very_bad`) et
|
||||
`ranking` (les dix premiers coups, et jusqu'au coup joué) ; plus, une fois
|
||||
`ranking` (les dix premiers coups, et jusqu'au coup joué, chacun avec
|
||||
`move`, `ply` et `equity` : comme pour `hint`, `ply` est le niveau auquel
|
||||
gnubg a réellement évalué le coup ; à la différence de `hint`, l'analyse
|
||||
réévalue au niveau demandé le meilleur coup et le coup joué quand celui-ci
|
||||
est une erreur, au-delà du seuil « douteux ») ; plus, une fois
|
||||
pour toutes, `luck` : `value` (chance du jet) et `rating`
|
||||
(`very_unlucky`, `unlucky`, `none`, `lucky`, `very_lucky`) ;
|
||||
- **videau** : `analysed` (gnubg analyse-t-il cette décision ? pas à la
|
||||
@@ -337,6 +341,10 @@ Pour chaque analyse (`engine-cli analysemove`, `analysecube`, `luck`, et
|
||||
équité que le coup joué, à la tolérance près : remarque), même meilleur coup
|
||||
sauf égalité, et `played_equity`, `best_equity`, `equity_loss` à la
|
||||
tolérance près ;
|
||||
- classement de l'analyse (`ranking`, dix coups au plus) : chaque coup de
|
||||
gnubg présent (sauf égalité avec le dixième), au même `ply` et à la même
|
||||
équité à la tolérance près ; son premier coup et le coup joué y sont
|
||||
exactement `best` et `played` ;
|
||||
- chance : `value` à la tolérance près ;
|
||||
- videau : même `analysed`, même décision et équités à la tolérance près,
|
||||
`equity_loss` à la tolérance près ;
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,7 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "6/off(2) 4/off 1/off",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8888838
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -42,6 +43,7 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "6/off(2) 4/off 1/off",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8888838
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,438 +25,547 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 6/3 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9465638
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5 6/3 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9422797
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 13/10 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.94128984
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 8/5 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9370698
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 7/4 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.93615985
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 8/5 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9330082
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/5 7/4 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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{
|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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{
|
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{
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|
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|
||||
"ply": 0,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
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|
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"ply": 0,
|
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|
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|
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{
|
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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{
|
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|
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|
||||
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|
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|
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{
|
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|
||||
"ply": 0,
|
||||
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|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -474,42 +583,52 @@
|
||||
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|
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{
|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
{
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
{
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
{
|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
{
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
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{
|
||||
"move": "13/10 8/5 7/4 6/3",
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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{
|
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|
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|
||||
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
||||
{
|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
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{
|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,42 +25,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/10 8/4",
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/10 13/9",
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -78,42 +88,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
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"move": "8/5 6/2",
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/10 6/2",
|
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|
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"equity": 0.7615671
|
||||
},
|
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{
|
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"move": "13/9 8/5",
|
||||
"ply": 2,
|
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|
||||
},
|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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{
|
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|
||||
"ply": 2,
|
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|
||||
},
|
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{
|
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"move": "13/10 13/9",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": 0.6807338
|
||||
},
|
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{
|
||||
"move": "13/10 8/4",
|
||||
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|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/6",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5 8/4",
|
||||
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|
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9 5/2",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
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|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,7 @@
|
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"ranking": [
|
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|
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|
||||
"ply": 0,
|
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|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -42,6 +43,7 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "bar/24",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": -1.0
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,58 +25,72 @@
|
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"ranking": [
|
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|
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"move": "13/3",
|
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"ply": 0,
|
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|
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|
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"move": "13/9 13/7",
|
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"ply": 0,
|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/7 8/4",
|
||||
"ply": 0,
|
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"equity": 0.90736973
|
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},
|
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{
|
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"move": "13/9 7/1*",
|
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"ply": 0,
|
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|
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|
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{
|
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"move": "8/2 6/2",
|
||||
"ply": 0,
|
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|
||||
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|
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{
|
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"move": "8/4 7/1*",
|
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|
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|
||||
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|
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{
|
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"move": "13/7 6/2",
|
||||
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|
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|
||||
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|
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{
|
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|
||||
"ply": 0,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "7/1* 6/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9 8/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/4 8/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
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"move": "13/7 5/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
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"equity": 0.87005275
|
||||
},
|
||||
{
|
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"move": "8/2 5/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.50889754
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -94,42 +108,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
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"move": "13/3",
|
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"ply": 2,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
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"move": "13/9 13/7",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 7/3",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": 0.99641544
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 8/4",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": 0.98718643
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 6/2",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": 0.9808178
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9 7/1*",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": 0.9452111
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 5/1*",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": 0.3304975
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/4 7/1*",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": 0.93114305
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "7/1* 5/1",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": 0.91711015
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 6/2",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": 0.9160911
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,42 +25,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
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|
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"move": "13/5 11/3",
|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
},
|
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{
|
||||
"move": "13/5 9/5 7/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
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|
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"ply": 0,
|
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|
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|
||||
{
|
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|
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"ply": 0,
|
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|
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},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/5 13/9 7/3",
|
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"ply": 0,
|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/5 11/7 9/5",
|
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|
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|
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},
|
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{
|
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"move": "11/3 9/5(2)",
|
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"ply": 0,
|
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|
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},
|
||||
{
|
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"move": "13/9 11/3 11/7",
|
||||
"ply": 0,
|
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|
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},
|
||||
{
|
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"move": "13/5 11/7(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.1602792
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -78,42 +88,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "13/5 11/3",
|
||||
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|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/5 13/9 11/7",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9(2) 11/3",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
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|
||||
},
|
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{
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "11/3 11/7 9/5",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": 0.14829463
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9 11/3 11/7",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": 0.1463402
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/5 9/5 7/3",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": 0.13938732
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/5 11/7(2)",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": 0.13921705
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9(2) 11/7(2)",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": 0.13873637
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/5 13/9 6/2",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": 0.13852078
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,18 +25,22 @@
|
||||
"ranking": [
|
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{
|
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"move": "3/off",
|
||||
"ply": 0,
|
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|
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|
||||
{
|
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|
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|
||||
"equity": -0.8607614
|
||||
},
|
||||
{
|
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|
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|
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|
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|
||||
{
|
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"move": "3/1 2/1",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": -1.0
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -54,18 +58,22 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "3/off",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": -0.8607614
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "2/off 1/off",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": -0.8607614
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "2/1 2/off",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": -0.95561147
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "3/1 2/1",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": -1.0
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,42 +25,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
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|
||||
"ply": 0,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "18/14 13/8",
|
||||
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|
||||
"equity": 0.22496489
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "24/20 18/13",
|
||||
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|
||||
"equity": 0.20747662
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "24/20 13/8",
|
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|
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"equity": 0.1158272
|
||||
},
|
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{
|
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"move": "13/9 13/8",
|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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},
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{
|
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|
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|
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@@ -25,42 +25,52 @@
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|
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@@ -78,42 +88,52 @@
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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}
|
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]
|
||||
|
||||
@@ -25,58 +25,72 @@
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@@ -94,42 +108,52 @@
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{
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|
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|
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|
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@@ -25,42 +25,52 @@
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|
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]
|
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@@ -78,42 +88,52 @@
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{
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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@@ -25,42 +25,52 @@
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report.number(where, "equity_loss", expected["equity_loss"], actual["equity_loss"])
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same_label(report, where, "skill", expected["skill"], actual["skill"],
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expected["equity_loss"], SKILL_THRESHOLDS)
|
||||
compare_analysis_ranking(report, where, expected, actual)
|
||||
|
||||
|
||||
def compare_analysis_ranking(report, where, expected, actual):
|
||||
"""Classement de l'analyse : les dix premiers coups de gnubg (le moteur
|
||||
n'en rend pas plus), au même niveau et à la même équité, à la tolérance
|
||||
près ; le meilleur coup et le coup joué y ont exactement les évaluations
|
||||
de best et played."""
|
||||
engine = actual["ranking"]
|
||||
reference = expected["ranking"][:10]
|
||||
report.same(where, "taille du classement", len(reference), len(engine))
|
||||
by_move = {m["move"]: m for m in engine}
|
||||
for m in reference:
|
||||
other = by_move.get(m["move"])
|
||||
here = "%s classement %s" % (where, m["move"])
|
||||
if other is None:
|
||||
# Un coup à égalité avec le dixième peut changer de côté.
|
||||
tied = abs(m["equity"] - reference[-1]["equity"]) <= report.tolerance
|
||||
if not tied:
|
||||
report.same(here, "présent", True, False)
|
||||
continue
|
||||
report.same(here, "ply", m["ply"], other["ply"])
|
||||
report.number(here, "equity", m["equity"], other["equity"])
|
||||
if engine:
|
||||
report.same(where, "classement, meilleur coup", actual["best"], engine[0])
|
||||
for m in engine:
|
||||
if m["move"] == actual["played"]["move"]:
|
||||
report.same(where, "classement, coup joué", actual["played"], m)
|
||||
report.same(where, "classement, rang du coup joué", actual["rank"],
|
||||
engine.index(m) + 1)
|
||||
|
||||
|
||||
def compare_cube_analysis(report, cli, case):
|
||||
|
||||
@@ -221,15 +221,25 @@ def set_analysis(ply):
|
||||
|
||||
|
||||
def analyse_game():
|
||||
"""Analyse la partie en cours ; renvoie ses enregistrements et ses
|
||||
statistiques par joueur (« X », « O »). Le cache est vidé avant : les
|
||||
"""Analyse la partie en cours ; renvoie ses enregistrements, ses
|
||||
statistiques par joueur (« X », « O ») et les informations du match. Le cache est vidé avant : les
|
||||
évaluations à 2 plis faites pour choisir un coup y laissent des
|
||||
résultats à 0 pli des réseaux d'élagage, que l'analyse à 0 pli
|
||||
reprendrait (voir analyse_move)."""
|
||||
gnubg.command("clear cache")
|
||||
gnubg.command("analyse game")
|
||||
game = gnubg.match(analysis=1, verbose=1, statistics=1, boards=1)["games"][-1]
|
||||
return game["game"], game["stats"]
|
||||
match = gnubg.match(analysis=1, verbose=1, statistics=1, boards=1)
|
||||
game = match["games"][-1]
|
||||
return game["game"], game["stats"], match["match-info"]
|
||||
|
||||
|
||||
def move_plies(match_info, move):
|
||||
"""Niveau auquel gnubg a évalué un coup de l'analyse : gnubg.match ne
|
||||
donne le réglage d'un coup (« evalcontext ») que s'il diffère du réglage
|
||||
par défaut de la partie (« default-eval-context », celui du premier coup
|
||||
évalué rencontré)."""
|
||||
context = move.get("evalcontext", {})
|
||||
return context.get("plies", match_info["default-eval-context"]["plies"])
|
||||
|
||||
|
||||
def last_record(records, action):
|
||||
@@ -280,7 +290,7 @@ def analyse_move(case, ply):
|
||||
# vient de jouer est la position retournée.
|
||||
played_id = gnubg.positionid(swapped(gnubg.board()))
|
||||
set_analysis(ply)
|
||||
records, stats = analyse_game()
|
||||
records, stats, match_info = analyse_game()
|
||||
record = last_record(records, "move")
|
||||
analysis = record["analysis"]
|
||||
moves, index = analysis["moves"], analysis["imove"]
|
||||
@@ -304,7 +314,10 @@ def analyse_move(case, ply):
|
||||
# comptée en positif.
|
||||
"equity_loss": f32(-stats[record["player"]]["moves"]["error-skill"]),
|
||||
"skill": SKILLS[analysis.get("skill")],
|
||||
"ranking": [{"move": notation(m["move"]), "equity": f32(m["score"])} for m in kept],
|
||||
# Avec le niveau de chaque coup : les coups écartés par les filtres
|
||||
# gardent celui d'un niveau inférieur (voir README.md).
|
||||
"ranking": [{"move": notation(m["move"]), "ply": move_plies(match_info, m),
|
||||
"equity": f32(m["score"])} for m in kept],
|
||||
}
|
||||
luck = {"value": f32(analysis["luck-value"]), "rating": LUCKS[analysis.get("luck")]}
|
||||
return level, luck
|
||||
@@ -322,7 +335,7 @@ def analyse_cube(case, ply):
|
||||
# meilleur coup, l'analyse du videau portant sur la position avant.
|
||||
gnubg.command("set dice 2 1")
|
||||
gnubg.command("move " + best_move())
|
||||
records, stats = analyse_game()
|
||||
records, stats, _ = analyse_game()
|
||||
record = last_record(records, "move")
|
||||
analysed = "nd-cubeful-eq" in record["analysis"]
|
||||
skill = record["analysis"].get("cube-skill")
|
||||
@@ -332,7 +345,7 @@ def analyse_cube(case, ply):
|
||||
# du double.
|
||||
gnubg.command("double")
|
||||
gnubg.command("drop" if action == "pass" else "take")
|
||||
records, stats = analyse_game()
|
||||
records, stats, _ = analyse_game()
|
||||
analysed = "nd-cubeful-eq" in last_record(records, "double").get("analysis", {})
|
||||
record = last_record(records, {"double": "double", "take": "take", "pass": "drop"}[action])
|
||||
skill = record.get("analysis", {}).get("skill")
|
||||
|
||||
@@ -130,7 +130,8 @@ if .type == "move" then
|
||||
and (.played_position_id | test("^[A-Za-z0-9+/]{14}$")) and (.played_equity | nombre)
|
||||
and (.best_move | type) == "string" and (.best_equity | nombre)
|
||||
and (.equity_loss | nombre) and .equity_loss <= 0 and (.skill | skill)
|
||||
and (.ranking | length) >= ([.rank, ([.move_count, 10] | min)] | max))
|
||||
and (.ranking | length) >= ([.rank, ([.move_count, 10] | min)] | max)
|
||||
and all(.ranking[]; (.move | type) == "string" and (.ply | nombre) and (.equity | nombre)))
|
||||
then empty else "analyse de coup incomplète" end)
|
||||
elif .type == "cube" then
|
||||
(if (.plies | keys) == ["0", "2"] and (.action | IN("no_double", "double", "take", "pass"))
|
||||
|
||||
+56
-60
@@ -81,29 +81,23 @@
|
||||
--point-a: #6b4430;
|
||||
--point-b: #c9ae88;
|
||||
--point-number: #f3ead8;
|
||||
--checker-player: #f7f0e2;
|
||||
--checker-player-edge: #8c7a62;
|
||||
--checker-computer: #2e1c12;
|
||||
--checker-computer-edge: #120a05;
|
||||
--count-player: #2b1d15;
|
||||
--count-computer: #f3ead8;
|
||||
--die-player: #f7f0e2;
|
||||
--pip-player: #2b1d15;
|
||||
--die-computer: #2e1c12;
|
||||
--pip-computer: #f3ead8;
|
||||
--cube: #f7f0e2;
|
||||
--cube-text: #2b1d15;
|
||||
--checker-player: #fafaf7;
|
||||
--checker-player-edge: #55554f;
|
||||
--checker-computer: #1c1c1c;
|
||||
--checker-computer-edge: #b5b5b0;
|
||||
--count-player: #1c1c1c;
|
||||
--count-computer: #fafaf7;
|
||||
--die-player: #fafaf7;
|
||||
--pip-player: #1c1c1c;
|
||||
--die-computer: #1c1c1c;
|
||||
--pip-computer: #fafaf7;
|
||||
--cube: #fafaf7;
|
||||
--cube-text: #1c1c1c;
|
||||
--highlight: #a8432b;
|
||||
--target: rgba(168, 67, 43, 0.32);
|
||||
/* Dernier coup joué (marques et traces) : le laiton, rien d'autre. */
|
||||
--last-move: var(--brand-laiton);
|
||||
|
||||
/* Numéros des flèches. La charte les pose sur le cadre (point-number,
|
||||
* ivoire) ; notre plateau les pose sur le fond, où l'ivoire ne se lirait
|
||||
* pas : texte secondaire en thème clair (4,7:1 sur bed), point-number en
|
||||
* thème sombre (6,3:1). */
|
||||
--point-label: var(--muted);
|
||||
|
||||
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(43, 29, 21, 0.1);
|
||||
|
||||
--font-sans: "Alegreya Sans", "Gill Sans", "Segoe UI", system-ui, sans-serif;
|
||||
@@ -167,23 +161,21 @@
|
||||
--point-a: #3a2519;
|
||||
--point-b: #7e6142;
|
||||
--point-number: #cdbfa8;
|
||||
--checker-player: #ede3cf;
|
||||
--checker-player-edge: #8e7c64;
|
||||
--checker-computer: #140d09;
|
||||
--checker-computer-edge: #a8957d;
|
||||
--count-player: #2b1d15;
|
||||
--count-computer: #f3ead8;
|
||||
--die-player: #ede3cf;
|
||||
--pip-player: #2b1d15;
|
||||
--die-computer: #140d09;
|
||||
--pip-computer: #ede3cf;
|
||||
--cube: #ede3cf;
|
||||
--cube-text: #2b1d15;
|
||||
--checker-player: #f2f2ef;
|
||||
--checker-player-edge: #6e6e69;
|
||||
--checker-computer: #141414;
|
||||
--checker-computer-edge: #b5b5b0;
|
||||
--count-player: #1c1c1c;
|
||||
--count-computer: #fafaf7;
|
||||
--die-player: #f2f2ef;
|
||||
--pip-player: #1c1c1c;
|
||||
--die-computer: #141414;
|
||||
--pip-computer: #f2f2ef;
|
||||
--cube: #f2f2ef;
|
||||
--cube-text: #1c1c1c;
|
||||
--highlight: #e07a5a;
|
||||
--target: rgba(224, 122, 90, 0.38);
|
||||
|
||||
--point-label: var(--point-number);
|
||||
|
||||
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
|
||||
--scrim: rgba(0, 0, 0, 0.6);
|
||||
color-scheme: dark;
|
||||
@@ -215,23 +207,21 @@
|
||||
--point-a: #3a2519;
|
||||
--point-b: #7e6142;
|
||||
--point-number: #cdbfa8;
|
||||
--checker-player: #ede3cf;
|
||||
--checker-player-edge: #8e7c64;
|
||||
--checker-computer: #140d09;
|
||||
--checker-computer-edge: #a8957d;
|
||||
--count-player: #2b1d15;
|
||||
--count-computer: #f3ead8;
|
||||
--die-player: #ede3cf;
|
||||
--pip-player: #2b1d15;
|
||||
--die-computer: #140d09;
|
||||
--pip-computer: #ede3cf;
|
||||
--cube: #ede3cf;
|
||||
--cube-text: #2b1d15;
|
||||
--checker-player: #f2f2ef;
|
||||
--checker-player-edge: #6e6e69;
|
||||
--checker-computer: #141414;
|
||||
--checker-computer-edge: #b5b5b0;
|
||||
--count-player: #1c1c1c;
|
||||
--count-computer: #fafaf7;
|
||||
--die-player: #f2f2ef;
|
||||
--pip-player: #1c1c1c;
|
||||
--die-computer: #141414;
|
||||
--pip-computer: #f2f2ef;
|
||||
--cube: #f2f2ef;
|
||||
--cube-text: #1c1c1c;
|
||||
--highlight: #e07a5a;
|
||||
--target: rgba(224, 122, 90, 0.38);
|
||||
|
||||
--point-label: var(--point-number);
|
||||
|
||||
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
|
||||
--scrim: rgba(0, 0, 0, 0.6);
|
||||
color-scheme: dark;
|
||||
@@ -984,9 +974,10 @@ a.notation {
|
||||
.point-b { fill: var(--point-b); }
|
||||
|
||||
/* Numéros des flèches : leur taille est une mesure du dessin (attribut
|
||||
* font-size), calculée pour faire au moins 12 px à l'écran (geometry.ts). */
|
||||
* font-size), calculée pour faire au moins 12 px à l'écran (geometry.ts).
|
||||
* Posés sur le cadre, en portrait comme en paysage. */
|
||||
.point-number {
|
||||
fill: var(--point-label);
|
||||
fill: var(--point-number);
|
||||
font-weight: 500;
|
||||
text-anchor: middle;
|
||||
}
|
||||
@@ -1118,10 +1109,8 @@ a.notation {
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Paysage : numéros sur le cadre (ivoire), comptes de points en pastilles
|
||||
* aux bouts de la barre, consigne dans la bande, commandes à gauche. */
|
||||
.point-number.on-frame { fill: var(--point-number); }
|
||||
|
||||
/* Paysage : comptes de points en pastilles aux bouts de la barre, consigne
|
||||
* dans la bande, commandes à gauche. */
|
||||
.pip-chip { stroke-width: 1.5; }
|
||||
.chip-player { fill: var(--checker-player); stroke: var(--checker-player-edge); }
|
||||
.chip-computer { fill: var(--checker-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); }
|
||||
@@ -2046,9 +2035,10 @@ html.bare .topbar {
|
||||
min-width: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Le sens du jeu : pointillés text sur un liseré ivoire, jamais en brique
|
||||
* (la brique veut dire « à faire »). Couleurs de marque, les mêmes dans les
|
||||
* deux thèmes : le liseré reste lisible sur le bois. */
|
||||
/* Le sens du jeu : deux flèches circulaires, claire pour le joueur, sombre
|
||||
* pour l'ordinateur, aux couleurs de leurs pions, chacune avec un liseré de
|
||||
* la couleur opposée pour rester lisible sur le bois ; jamais en brique (la
|
||||
* brique veut dire « à faire »). */
|
||||
.tutorial-path path {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke-linecap: round;
|
||||
@@ -2056,13 +2046,19 @@ html.bare .topbar {
|
||||
pointer-events: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.tutorial-path .path-edge {
|
||||
stroke: var(--brand-ivoire);
|
||||
.tutorial-path .direction-player.direction-line { stroke: var(--checker-player); }
|
||||
.tutorial-path .direction-player.direction-edge { stroke: var(--checker-computer); }
|
||||
.tutorial-path .direction-computer.direction-line { stroke: var(--checker-computer); }
|
||||
.tutorial-path .direction-computer.direction-edge { stroke: var(--checker-player); }
|
||||
|
||||
.tutorial-path .direction-head.direction-player {
|
||||
fill: var(--checker-player);
|
||||
stroke: var(--checker-computer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.tutorial-path .path-dots,
|
||||
.tutorial-path .path-head {
|
||||
stroke: var(--brand-noyer);
|
||||
.tutorial-path .direction-head.direction-computer {
|
||||
fill: var(--checker-computer);
|
||||
stroke: var(--checker-player);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* En paysage, comme la position partagée : le plateau à gauche sur toute
|
||||
|
||||
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