Compare commits
23
Commits
@@ -30,7 +30,8 @@ CADDY_IMAGE := caddy:2.8.4-alpine
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# Navigateurs sans écran pour make test-browser (Playwright, Apache-2.0).
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PLAYWRIGHT_IMAGE := mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble
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||||
export SHELLCHECK_IMAGE GHERKIN_IMAGE BUILD_C_IMAGE WASM_IMAGE CADDY_IMAGE WEB_IMAGE PLAYWRIGHT_IMAGE
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||||
export SHELLCHECK_IMAGE GHERKIN_IMAGE BUILD_C_IMAGE WASM_IMAGE CADDY_IMAGE WEB_IMAGE PLAYWRIGHT_IMAGE \
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||||
REFERENCE_IMAGE
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||||
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||||
# Lance une commande dans la chaîne C, sous l'utilisateur courant pour que
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||||
# build/ lui appartienne.
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@@ -0,0 +1,91 @@
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||||
// Les branches d'une partie : les lignes de jeu de son journal.
|
||||
//
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// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
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||||
//
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||||
// Le journal est un arbre (events.ts) : chaque événement pointe vers son
|
||||
// parent, et « Rejouer d'ici » accroche un nouvel événement à un ancien. Une
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||||
// branche est le chemin du premier événement jusqu'à une feuille de l'arbre.
|
||||
// Les identifiants des événements sont attribués dans l'ordre d'ajout : de
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||||
// deux enfants d'un même événement, le plus ancien a le plus petit indice
|
||||
// dans le journal, et c'est lui qui continue la ligne d'origine.
|
||||
|
||||
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal, goBackTo } from "./events.js";
|
||||
import { replay } from "./state.js";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une branche de la partie : la suite d'événements du début jusqu'à head.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/branche.md
|
||||
*/
|
||||
export interface Branch {
|
||||
/** Le dernier événement de la branche (une feuille de l'arbre). */
|
||||
readonly head: string;
|
||||
/** L'événement à partir duquel elle a été rejouée (« Rejouer d'ici ») ;
|
||||
* null pour la ligne d'origine de la partie. */
|
||||
readonly forkedFrom: string | null;
|
||||
/** Les coups joués avant de rejouer (0 : depuis le début) ; 0 aussi pour
|
||||
* la ligne d'origine. */
|
||||
readonly forkMoveCount: number;
|
||||
/** Les coups joués sur toute la branche, depuis le début. */
|
||||
readonly moveCount: number;
|
||||
/** La partie est finie au bout de cette branche. */
|
||||
readonly over: boolean;
|
||||
/** L'événement courant de la partie est sur cette branche. */
|
||||
readonly containsHead: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les branches de la partie, dans l'ordre de leur création (celui de leur
|
||||
* premier événement propre) : la ligne d'origine d'abord. Liste vide pour un
|
||||
* journal vide.
|
||||
*/
|
||||
export function branches(journal: GameJournal): Branch[] {
|
||||
const order = new Map(journal.events.map((event, index) => [event.id, index]));
|
||||
const children = new Map<string, GameEvent[]>();
|
||||
for (const event of journal.events) {
|
||||
if (event.parent !== null) {
|
||||
children.set(event.parent, [...(children.get(event.parent) ?? []), event]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const leaves = journal.events.filter((event) => !children.has(event.id));
|
||||
return leaves
|
||||
.map((leaf) => {
|
||||
const line = currentLine({ events: journal.events, head: leaf.id });
|
||||
// Le point de départ de la branche : le parent de l'événement le
|
||||
// plus récent du chemin qui n'est pas le premier enfant de son
|
||||
// parent (la ligne d'origine n'en a aucun).
|
||||
let forkIndex = -1;
|
||||
for (let i = line.length - 1; i > 0; i--) {
|
||||
const event = line[i] as GameEvent;
|
||||
const first = children.get(event.parent as string)?.[0];
|
||||
if (first !== undefined && first.id !== event.id) {
|
||||
forkIndex = i - 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const moves = (events: readonly GameEvent[]) =>
|
||||
events.filter((event) => event.type === "MovePlayed").length;
|
||||
const fork = forkIndex >= 0 ? (line[forkIndex] as GameEvent) : null;
|
||||
const start = line[forkIndex + 1] as GameEvent;
|
||||
return {
|
||||
created: order.get(start.id) ?? 0,
|
||||
head: leaf.id,
|
||||
forkedFrom: fork?.id ?? null,
|
||||
forkMoveCount: fork === null ? 0 : moves(line.slice(0, forkIndex + 1)),
|
||||
moveCount: moves(line),
|
||||
over: replay(line).phase === "over",
|
||||
containsHead: line.some((event) => event.id === journal.head),
|
||||
};
|
||||
})
|
||||
.sort((a, b) => a.created - b.created)
|
||||
.map(({ created: _, ...branch }) => branch);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Passe à une autre branche : la partie reprend au bout de celle-ci. */
|
||||
export function switchToBranch(journal: GameJournal, head: string): GameJournal {
|
||||
if (!branches(journal).some((branch) => branch.head === head)) {
|
||||
throw new Error(`branche introuvable : ${head}`);
|
||||
}
|
||||
return goBackTo(journal, head);
|
||||
}
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
// (state.ts). Les règles viennent toutes du moteur : coups légaux, coup de
|
||||
// l'ordinateur, videau, fin de partie et points.
|
||||
|
||||
import { type Branch, branches, switchToBranch } from "./branches.js";
|
||||
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
|
||||
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Ply } from "./engine.js";
|
||||
import {
|
||||
@@ -415,6 +416,19 @@ export class Game {
|
||||
this.#journal = goBackTo(this.#journal, eventId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les branches de la partie (voir branches.ts), la ligne d'origine
|
||||
* d'abord. */
|
||||
get branches(): Branch[] {
|
||||
return branches(this.#journal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Passe à une autre branche, désignée par son dernier événement : la
|
||||
* partie reprend au bout de celle-ci ; les autres restent intactes. */
|
||||
switchBranch(head: string): void {
|
||||
this.cancelHalfMoves();
|
||||
this.#journal = switchToBranch(this.#journal, head);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Annule le dernier événement : la partie repart de son parent. */
|
||||
undo(): void {
|
||||
const last = this.events.at(-1);
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,64 @@
|
||||
// Une partie enregistrée, telle que la liste « Mes parties » la présente.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le journal reste la source (ADR 0007, point 3) : le résumé n'en est qu'une
|
||||
// lecture, recalculée à chaque enregistrement, pour afficher la liste sans
|
||||
// relire tous les journaux.
|
||||
|
||||
import { branches } from "./branches.js";
|
||||
import type { Level } from "./engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameJournal } from "./events.js";
|
||||
import { type GameResult, replay } from "./state.js";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le résumé d'une partie enregistrée.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/partie-enregistree.md
|
||||
*/
|
||||
export interface SavedGameSummary {
|
||||
/** Identifiant de la partie, unique sur l'appareil. */
|
||||
readonly id: string;
|
||||
/** Début de la partie et dernière action, en millisecondes depuis 1970. */
|
||||
readonly startedAt: number;
|
||||
readonly updatedAt: number;
|
||||
/** Niveau de l'ordinateur, l'adversaire. */
|
||||
readonly level: Level;
|
||||
/** En cours ou finie, sur la branche courante. */
|
||||
readonly status: "playing" | "over";
|
||||
/** Le résultat sur la branche courante (null si elle n'est pas finie). */
|
||||
readonly result: GameResult | null;
|
||||
/** Coups joués sur la branche courante. */
|
||||
readonly moveCount: number;
|
||||
/** Nombre de branches (1 : jamais rejouée). */
|
||||
readonly branchCount: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qu'il faut savoir d'une partie pour l'enregistrer, en plus de son
|
||||
* journal. */
|
||||
export interface SavedGameDetails {
|
||||
readonly level: Level;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le résumé d'un journal ; startedAt et updatedAt viennent de l'appelant
|
||||
* (le domaine ne lit pas l'horloge). */
|
||||
export function summarizeGame(
|
||||
id: string,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
details: SavedGameDetails,
|
||||
times: { readonly startedAt: number; readonly updatedAt: number },
|
||||
): SavedGameSummary {
|
||||
const line = currentLine(journal);
|
||||
const state = replay(line);
|
||||
return {
|
||||
id,
|
||||
startedAt: times.startedAt,
|
||||
updatedAt: times.updatedAt,
|
||||
level: details.level,
|
||||
status: state.phase === "over" ? "over" : "playing",
|
||||
result: state.result,
|
||||
moveCount: line.filter((event) => event.type === "MovePlayed").length,
|
||||
branchCount: branches(journal).length,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,226 @@
|
||||
// Export d'une partie au format SGF de GNU Backgammon.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le SGF (Smart Game Format, FF[4], GM[6] pour le backgammon) est le format
|
||||
// de fichier de GNU Backgammon : une suite de nœuds, un par coup ou décision
|
||||
// de videau, et des variantes entre parenthèses. Le journal étant un arbre,
|
||||
// l'export en est un simple parcours (ADR 0007, point 3) : chaque branche
|
||||
// devient une variante. GNU Backgammon ne lit que la première variante de
|
||||
// chaque embranchement ; la branche courante de la partie vient donc en
|
||||
// premier, pour que gnubg ouvre la partie telle que le joueur la voit.
|
||||
//
|
||||
// Conventions de gnubg (sgf.c, au commit figé par l'ADR 0005) :
|
||||
// - le joueur est « B » (le joueur 1 de gnubg, l'humain), l'ordinateur « W » ;
|
||||
// - un coup s'écrit [dés][départ arrivée]… ; une case c (1 à 24, vue de celui
|
||||
// qui joue) s'écrit 'x' - (c - 1) pour B et 'a' + (c - 1) pour W ; la barre
|
||||
// s'écrit 'y', la sortie 'z' ; un coup impossible n'a que ses dés ;
|
||||
// - [double], [take], [drop] pour le videau ;
|
||||
// - une position de départ autre que l'habituelle se pose par AE, AW, AB et
|
||||
// PL, le videau par CV et CP.
|
||||
// Aucune règle n'est jugée ici : les coups et positions viennent du journal,
|
||||
// et une position de départ particulière est décodée par le moteur.
|
||||
|
||||
import type { Engine } from "./engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal } from "./events.js";
|
||||
import { BAR, type HalfMove, OFF, START_POSITION } from "./position.js";
|
||||
import type { Side } from "./side.js";
|
||||
import { replay } from "./state.js";
|
||||
|
||||
export interface SgfOptions {
|
||||
/** Nom du joueur (PB). */
|
||||
readonly playerName: string;
|
||||
/** Nom de l'ordinateur (PW). */
|
||||
readonly computerName: string;
|
||||
/** Date de la partie, AAAA-MM-JJ (DT) ; absente si non fournie. */
|
||||
readonly date?: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un nœud SGF et les variantes qui le suivent. */
|
||||
interface SgfNode {
|
||||
readonly properties: string;
|
||||
readonly children: SgfNode[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La partie au format SGF de GNU Backgammon, branches comprises (en
|
||||
* variantes, la branche courante d'abord). Le moteur ne sert qu'à décoder
|
||||
* une position de départ particulière. (Le format : docs/glossaire/sgf.md.)
|
||||
*/
|
||||
export async function exportSgf(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
options: SgfOptions,
|
||||
): Promise<string> {
|
||||
const start = journal.events[0];
|
||||
if (start?.type !== "GameStarted") {
|
||||
throw new Error("journal de partie vide ou mal formé");
|
||||
}
|
||||
const byId = new Map(journal.events.map((event) => [event.id, event]));
|
||||
const onHeadLine = new Set(currentLine(journal).map((event) => event.id));
|
||||
const children = new Map<string, GameEvent[]>();
|
||||
for (const event of journal.events) {
|
||||
if (event.parent !== null) {
|
||||
children.set(event.parent, [...(children.get(event.parent) ?? []), event]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// La branche courante d'abord, puis les autres dans l'ordre du journal.
|
||||
for (const list of children.values()) {
|
||||
list.sort((a, b) => Number(onHeadLine.has(b.id)) - Number(onHeadLine.has(a.id)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les variantes qui suivent un événement. */
|
||||
const variations = (id: string): SgfNode[] =>
|
||||
(children.get(id) ?? []).flatMap((child) => {
|
||||
const properties = nodeProperties(child, byId, children.has(child.id));
|
||||
const below = variations(child.id);
|
||||
return properties === null ? below : [{ properties, children: below }];
|
||||
});
|
||||
|
||||
// La partie telle que la voit gnubg : la ligne courante.
|
||||
const result = replay(currentLine(journal)).result;
|
||||
const root = [
|
||||
"FF[4]GM[6]CA[UTF-8]AP[Ustagammon]",
|
||||
"MI[length:0][game:0][ws:0][bs:0]",
|
||||
`PW[${escapeText(options.computerName)}]PB[${escapeText(options.playerName)}]`,
|
||||
options.date === undefined ? "" : `DT[${escapeText(options.date)}]`,
|
||||
result === null ? "" : `RE[${letter(result.winner)}+${result.points}]`,
|
||||
].join("");
|
||||
// Les nœuds d'installation, à la suite l'un de l'autre, puis la partie.
|
||||
const setup = await setupProperties(engine, start);
|
||||
const tree = setup.reduceRight<SgfNode[]>(
|
||||
(below, properties) => [{ properties, children: below }],
|
||||
variations(start.id),
|
||||
);
|
||||
return `(;${root}${sequence(tree)})\n`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Écrit des nœuds : une suite tant qu'il n'y a qu'une variante, puis
|
||||
* chaque variante entre parenthèses. */
|
||||
function sequence(nodes: readonly SgfNode[]): string {
|
||||
if (nodes.length === 1) {
|
||||
const [node] = nodes as [SgfNode];
|
||||
return `\n;${node.properties}${sequence(node.children)}`;
|
||||
}
|
||||
return nodes.map((node) => `(\n;${node.properties}${sequence(node.children)})`).join("");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les propriétés du nœud d'un événement, ou null s'il n'en fait pas
|
||||
* (début, dés suivis d'un coup, fin de partie). */
|
||||
function nodeProperties(
|
||||
event: GameEvent,
|
||||
byId: ReadonlyMap<string, GameEvent>,
|
||||
hasChildren: boolean,
|
||||
): string | null {
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case "MovePlayed": {
|
||||
const rolled = event.parent === null ? undefined : byId.get(event.parent);
|
||||
if (rolled?.type !== "DiceRolled") {
|
||||
throw new Error(`coup sans jet de dés : ${event.id}`);
|
||||
}
|
||||
const moves = event.halfMoves.map((h) => halfMove(h, event.side)).join("");
|
||||
return `${letter(event.side)}[${rolled.roll[0]}${rolled.roll[1]}${moves}]`;
|
||||
}
|
||||
case "CubeOffered":
|
||||
return `${letter(event.side)}[double]`;
|
||||
case "CubeTaken":
|
||||
return `${letter(event.side)}[take]`;
|
||||
case "CubeDropped":
|
||||
return `${letter(event.side)}[drop]`;
|
||||
case "DiceRolled": {
|
||||
// Des dés pas encore joués, au bout d'une branche.
|
||||
if (hasChildren) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const [a, b] = event.roll;
|
||||
const side = event.side ?? (a > b ? "player" : a < b ? "computer" : null);
|
||||
return side === null ? null : `PL[${letter(side)}]DI[${a}${b}]`;
|
||||
}
|
||||
case "GameStarted":
|
||||
case "GameEnded":
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les propriétés des nœuds qui posent une position de départ particulière
|
||||
* (aucun pour la position habituelle, videau au centre, jet d'ouverture à
|
||||
* faire). */
|
||||
async function setupProperties(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
start: Extract<GameEvent, { type: "GameStarted" }>,
|
||||
): Promise<string[]> {
|
||||
const usual =
|
||||
start.position === START_POSITION &&
|
||||
start.firstTurn === null &&
|
||||
start.cube.value === 1 &&
|
||||
start.cube.owner === null;
|
||||
if (usual) {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const onRoll: Side = start.firstTurn ?? "player";
|
||||
const owner =
|
||||
start.cube.owner === null
|
||||
? "centered"
|
||||
: start.cube.owner === onRoll
|
||||
? "onRoll"
|
||||
: "opponent";
|
||||
const board = await engine.board(start.position, { value: start.cube.value, owner });
|
||||
// Chaque camp avec sa propre numérotation : W en 'a' + (c - 1), B en
|
||||
// 'x' - (c - 1), la barre en 'y' (comme les coups).
|
||||
const stones = (side: Side, points: readonly number[], bar: number) => {
|
||||
const out: string[] = [];
|
||||
points.forEach((count, i) => {
|
||||
for (let k = 0; k < count; k++) {
|
||||
out.push(`[${pointLetter(i + 1, side)}]`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
for (let k = 0; k < bar; k++) {
|
||||
out.push("[y]");
|
||||
}
|
||||
return out.join("");
|
||||
};
|
||||
const other: Side = onRoll === "player" ? "computer" : "player";
|
||||
const sides = { [onRoll]: board.onRoll, [other]: board.opponent } as Record<
|
||||
Side,
|
||||
typeof board.onRoll
|
||||
>;
|
||||
const white = stones("computer", sides.computer.points, sides.computer.bar);
|
||||
const black = stones("player", sides.player.points, sides.player.bar);
|
||||
const nodes = [
|
||||
`PL[${letter(onRoll)}]AE[a:y]${white === "" ? "" : `AW${white}`}${black === "" ? "" : `AB${black}`}`,
|
||||
];
|
||||
if (start.cube.value !== 1) {
|
||||
nodes.push(`CV[${start.cube.value}]`);
|
||||
}
|
||||
if (start.cube.owner !== null) {
|
||||
nodes.push(`CP[${start.cube.owner === "player" ? "b" : "w"}]`);
|
||||
}
|
||||
return nodes;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function letter(side: Side): "B" | "W" {
|
||||
return side === "player" ? "B" : "W";
|
||||
}
|
||||
|
||||
function halfMove(h: HalfMove, side: Side): string {
|
||||
return pointLetter(h.from, side) + pointLetter(h.to, side);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une case vue du camp side : 1 à 24, BAR ou OFF. */
|
||||
function pointLetter(point: number, side: Side): string {
|
||||
if (point === BAR) {
|
||||
return "y";
|
||||
}
|
||||
if (point === OFF) {
|
||||
return "z";
|
||||
}
|
||||
const code =
|
||||
side === "player" ? "x".charCodeAt(0) - (point - 1) : "a".charCodeAt(0) + point - 1;
|
||||
return String.fromCharCode(code);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Échappe un texte libre dans une valeur SGF. */
|
||||
function escapeText(text: string): string {
|
||||
return text.replace(/[\\\]]/g, (c) => `\\${c}`);
|
||||
}
|
||||
+80
-16
@@ -6,33 +6,88 @@
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { Game } from "./domain/game/game.js";
|
||||
import { exportSgf } from "./domain/game/sgf.js";
|
||||
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
|
||||
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
|
||||
import { createGameStore } from "./storage/game-store.js";
|
||||
import { createGameSession } from "./storage/game-session.js";
|
||||
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "./storage/open-library.js";
|
||||
import { createSettingsStore } from "./storage/settings-store.js";
|
||||
import { startApp } from "./ui/app.js";
|
||||
|
||||
// Ce fichier est servi sous app/ ; le Worker et le service worker sont à la
|
||||
// racine du site.
|
||||
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
|
||||
const engine = createWasmEngine(worker.run);
|
||||
const store = createGameStore(window.localStorage);
|
||||
|
||||
// Chaque accès au stockage du navigateur peut lever une exception (stockage
|
||||
// interdit) : on fait alors sans.
|
||||
const localStorage = attempt(() => window.localStorage);
|
||||
const settings = createSettingsStore(localStorage ?? memoryStorage());
|
||||
|
||||
// Les parties enregistrées (IndexedDB, ou localStorage en repli), ouvertes
|
||||
// pendant que le moteur se charge : le plateau est dessiné sans les
|
||||
// attendre. L'écran de jeu ne s'en sert qu'une fois engineReady résolue.
|
||||
const opening = (async () => {
|
||||
const { library } = await openGameLibrary({
|
||||
indexedDB: attempt(() => window.indexedDB),
|
||||
localStorage,
|
||||
});
|
||||
// Le niveau de l'ordinateur : celui de Game.start (STANDARD_PLY).
|
||||
const session = createGameSession(
|
||||
library,
|
||||
{ start: () => Game.start(engine), resume: (journal) => Game.resume(engine, journal) },
|
||||
"2ply",
|
||||
);
|
||||
const saved = await session.restore();
|
||||
return { library, session, saved };
|
||||
})();
|
||||
let stored: Awaited<typeof opening> | null = null;
|
||||
/** Le stockage, ouvert (toujours le cas une fois engineReady résolue). */
|
||||
function storage(): Awaited<typeof opening> {
|
||||
if (stored === null) {
|
||||
throw new Error("stockage pas encore ouvert");
|
||||
}
|
||||
return stored;
|
||||
}
|
||||
|
||||
startApp({
|
||||
engineReady: worker.ready,
|
||||
newGame: () => Game.start(engine),
|
||||
savedGame: () => {
|
||||
const journal = store.load();
|
||||
if (journal === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
return Game.resume(engine, journal);
|
||||
} catch {
|
||||
return null; // partie illisible : on en commence une nouvelle
|
||||
}
|
||||
engineReady: Promise.all([
|
||||
worker.ready,
|
||||
opening.then((opened) => {
|
||||
stored = opened;
|
||||
}),
|
||||
]),
|
||||
newGame: () => storage().session.newGame(),
|
||||
savedGame: () => storage().saved,
|
||||
resumePrevious: () => storage().session.resumePrevious(),
|
||||
saveGame: (journal) => storage().session.save(journal),
|
||||
games: {
|
||||
list: () => storage().library.list(),
|
||||
journal: async (id) => (await storage().library.load(id))?.journal ?? null,
|
||||
shownId: () => storage().session.shownId,
|
||||
open: (id, branchHead) => storage().session.open(id, branchHead),
|
||||
remove: (id) => storage().library.remove(id),
|
||||
exportSgf: async (id) => {
|
||||
const game = await storage().library.load(id);
|
||||
if (game === null) {
|
||||
throw new Error("partie introuvable");
|
||||
}
|
||||
const started = new Date(game.summary.startedAt);
|
||||
const two = (n: number) => String(n).padStart(2, "0");
|
||||
const date = `${started.getFullYear()}-${two(started.getMonth() + 1)}-${two(started.getDate())}`;
|
||||
const text = await exportSgf(engine, game.journal, {
|
||||
playerName: "Vous",
|
||||
computerName: "Ustagammon",
|
||||
date,
|
||||
});
|
||||
const time = `${two(started.getHours())}${two(started.getMinutes())}`;
|
||||
return { fileName: `ustagammon-${date}-${time}.sgf`, text };
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
saveGame: (journal) => store.save(journal),
|
||||
confirm: (question) => window.confirm(question),
|
||||
cachedBoard: () => settings.loadBoard(),
|
||||
saveBoard: (board) => settings.saveBoard(board),
|
||||
loadSettings: () => settings.loadSettings(),
|
||||
saveSettings: (json) => settings.saveSettings(json),
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur le
|
||||
@@ -46,3 +101,12 @@ if ("serviceWorker" in navigator) {
|
||||
const sw = new URL("../sw.js", import.meta.url);
|
||||
worker.ready.then(() => navigator.serviceWorker.register(sw)).catch(() => {});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La valeur, ou undefined si l'obtenir lève une exception. */
|
||||
function attempt<T>(get: () => T): T | undefined {
|
||||
try {
|
||||
return get();
|
||||
} catch {
|
||||
return undefined;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
// Les parties enregistrées sur l'appareil : leur résumé, leur journal
|
||||
// d'événements, et laquelle est la partie en cours.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Deux stockages derrière la même interface (GameLibrary) :
|
||||
// - IndexedDB, le stockage normal du navigateur (indexeddb-backend.ts) ;
|
||||
// - un stockage clé-valeur (localStorage), en repli quand IndexedDB est
|
||||
// indisponible, par exemple en navigation privée de certains navigateurs.
|
||||
// Les opérations sont exécutées l'une après l'autre, dans l'ordre des
|
||||
// appels : un enregistrement lancé sans être attendu est donc toujours fait
|
||||
// avant la lecture qui suit.
|
||||
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import {
|
||||
type SavedGameDetails,
|
||||
type SavedGameSummary,
|
||||
summarizeGame,
|
||||
} from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
|
||||
/** Une partie enregistrée : son résumé et son journal. */
|
||||
export interface SavedGame {
|
||||
readonly summary: SavedGameSummary;
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GameLibrary {
|
||||
/** Les parties, la dernière jouée d'abord. */
|
||||
list(): Promise<SavedGameSummary[]>;
|
||||
/** Une partie, ou null si elle n'existe pas ou est illisible. */
|
||||
load(id: string): Promise<SavedGame | null>;
|
||||
/** Enregistre la partie id (nouvelle ou non), qui devient la partie en
|
||||
* cours. Renvoie son résumé. */
|
||||
save(id: string, journal: GameJournal, details: SavedGameDetails): Promise<SavedGameSummary>;
|
||||
/** Supprime une partie (rien si elle n'existe pas). */
|
||||
remove(id: string): Promise<void>;
|
||||
/** La partie en cours : la dernière enregistrée ou choisie (setCurrent),
|
||||
* si elle existe encore ; sinon la dernière jouée ; null s'il n'y en a
|
||||
* aucune. */
|
||||
current(): Promise<SavedGame | null>;
|
||||
/** Fait d'une partie enregistrée la partie en cours, sans la modifier
|
||||
* (pour la reprendre). */
|
||||
setCurrent(id: string): Promise<void>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que chaque stockage sait faire ; GameLibrary ajoute l'ordre des
|
||||
* opérations, les dates et la validation. */
|
||||
export interface LibraryBackend {
|
||||
summaries(): Promise<SavedGameSummary[]>;
|
||||
summary(id: string): Promise<SavedGameSummary | undefined>;
|
||||
journal(id: string): Promise<unknown>;
|
||||
/** Écrit le résumé et le journal ensemble. */
|
||||
write(summary: SavedGameSummary, journal: GameJournal): Promise<void>;
|
||||
remove(id: string): Promise<void>;
|
||||
currentId(): Promise<string | undefined>;
|
||||
setCurrentId(id: string): Promise<void>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface LibraryOptions {
|
||||
/** L'horloge, en millisecondes ; Date.now par défaut. */
|
||||
readonly now?: () => number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un identifiant de partie : la date et du hasard, sans dépendre de
|
||||
* crypto.randomUUID, absent hors https. */
|
||||
export function newGameId(now: number = Date.now()): string {
|
||||
const random = Math.floor(Math.random() * 36 ** 6)
|
||||
.toString(36)
|
||||
.padStart(6, "0");
|
||||
return `${now.toString(36)}-${random}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un journal lisible : la forme attendue, sans juger de son contenu (le
|
||||
* domaine le vérifie en reprenant la partie). */
|
||||
export function isJournal(value: unknown): value is GameJournal {
|
||||
if (typeof value !== "object" || value === null) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const journal = value as { events?: unknown; head?: unknown };
|
||||
return (
|
||||
Array.isArray(journal.events) && (journal.head === null || typeof journal.head === "string")
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createGameLibrary(
|
||||
backend: LibraryBackend,
|
||||
options: LibraryOptions = {},
|
||||
): GameLibrary {
|
||||
const now = options.now ?? Date.now;
|
||||
let queue: Promise<unknown> = Promise.resolve();
|
||||
/** Exécute op après toutes les opérations déjà demandées. */
|
||||
const enqueue = <T>(op: () => Promise<T>): Promise<T> => {
|
||||
const result = queue.then(op, op);
|
||||
queue = result.catch(() => {});
|
||||
return result;
|
||||
};
|
||||
|
||||
const load = async (id: string): Promise<SavedGame | null> => {
|
||||
const summary = await backend.summary(id);
|
||||
const journal = await backend.journal(id);
|
||||
return summary === undefined || !isJournal(journal) ? null : { summary, journal };
|
||||
};
|
||||
const list = async () => (await backend.summaries()).sort((a, b) => b.updatedAt - a.updatedAt);
|
||||
|
||||
return {
|
||||
list: () => enqueue(list),
|
||||
load: (id) => enqueue(() => load(id)),
|
||||
save: (id, journal, details) =>
|
||||
enqueue(async () => {
|
||||
const time = now();
|
||||
const startedAt = (await backend.summary(id))?.startedAt ?? time;
|
||||
const summary = summarizeGame(id, journal, details, {
|
||||
startedAt,
|
||||
updatedAt: Math.max(time, startedAt),
|
||||
});
|
||||
await backend.write(summary, journal);
|
||||
await backend.setCurrentId(id);
|
||||
return summary;
|
||||
}),
|
||||
remove: (id) => enqueue(() => backend.remove(id)),
|
||||
current: () =>
|
||||
enqueue(async () => {
|
||||
const id = await backend.currentId();
|
||||
const chosen = id === undefined ? null : await load(id);
|
||||
if (chosen !== null) {
|
||||
return chosen;
|
||||
}
|
||||
const latest = (await list())[0];
|
||||
return latest === undefined ? null : load(latest.id);
|
||||
}),
|
||||
setCurrent: (id) =>
|
||||
enqueue(async () => {
|
||||
if ((await backend.summary(id)) === undefined) {
|
||||
throw new Error(`partie introuvable : ${id}`);
|
||||
}
|
||||
await backend.setCurrentId(id);
|
||||
}),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,130 @@
|
||||
// La partie à l'écran et son enregistrement : quel identifiant elle porte,
|
||||
// la nouvelle partie qu'on peut annuler (« Reprendre l'ancienne »), la
|
||||
// reprise d'une partie enregistrée ou de l'une de ses branches.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// main.ts la branche sur l'écran de jeu ; les scénarios l'utilisent telle
|
||||
// quelle, sur un stockage en mémoire.
|
||||
|
||||
import { switchToBranch } from "../domain/game/branches.js";
|
||||
import type { Level } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { type GameLibrary, newGameId } from "./game-library.js";
|
||||
|
||||
/** Comment créer une partie : commencée, ou reprise d'un journal (erreur si
|
||||
* le journal est illisible). */
|
||||
export interface GameFactory {
|
||||
readonly start: () => Game;
|
||||
readonly resume: (journal: GameJournal) => Game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GameSession {
|
||||
/** L'identifiant de la partie à l'écran (null avant la première). */
|
||||
readonly shownId: string | null;
|
||||
/** La partie en cours enregistrée, reprise ; null s'il n'y en a pas ou
|
||||
* si elle est illisible. */
|
||||
restore(): Promise<Game | null>;
|
||||
/** Une nouvelle partie ; celle qu'elle remplace reste reprenable par
|
||||
* resumePrevious, jusqu'au prochain changement de partie. */
|
||||
newGame(): Game;
|
||||
/** Enregistre la partie à l'écran (sans attendre la fin de l'écriture ;
|
||||
* un échec est ignoré : la partie continue). */
|
||||
save(journal: GameJournal): void;
|
||||
/** « Reprendre l'ancienne » : la partie quittée par newGame, relue dans
|
||||
* le stockage ; la nouvelle est supprimée. null s'il n'y en a pas. */
|
||||
resumePrevious(): Promise<Game | null>;
|
||||
/** Reprend une partie enregistrée, au bout de la branche branchHead si
|
||||
* elle est donnée. Erreur si elle n'existe pas ou est illisible. */
|
||||
open(id: string, branchHead?: string): Promise<Game>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createGameSession(
|
||||
library: GameLibrary,
|
||||
games: GameFactory,
|
||||
level: Level,
|
||||
): GameSession {
|
||||
let shownId: string | null = null;
|
||||
let previousId: string | null = null;
|
||||
|
||||
/** Une partie enregistrée, reprise ; null si absente ou illisible. */
|
||||
const resume = async (id: string): Promise<Game | null> => {
|
||||
const saved = await library.load(id);
|
||||
if (saved === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
return games.resume(saved.journal);
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
return {
|
||||
get shownId() {
|
||||
return shownId;
|
||||
},
|
||||
async restore() {
|
||||
const saved = await library.current().catch(() => null);
|
||||
if (saved === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
const game = games.resume(saved.journal);
|
||||
shownId = saved.summary.id;
|
||||
return game;
|
||||
} catch {
|
||||
return null; // partie illisible : on en commencera une nouvelle
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
newGame() {
|
||||
previousId = shownId;
|
||||
shownId = newGameId();
|
||||
return games.start();
|
||||
},
|
||||
save(journal) {
|
||||
if (shownId !== null) {
|
||||
library.save(shownId, journal, { level }).catch(() => {});
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
async resumePrevious() {
|
||||
const id = previousId;
|
||||
if (id === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const resumed = await resume(id);
|
||||
if (resumed === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const abandoned = shownId;
|
||||
previousId = null;
|
||||
shownId = id;
|
||||
await library.setCurrent(id);
|
||||
if (abandoned !== null) {
|
||||
await library.remove(abandoned);
|
||||
}
|
||||
return resumed;
|
||||
},
|
||||
async open(id, branchHead) {
|
||||
const saved = await library.load(id);
|
||||
if (saved === null) {
|
||||
throw new Error("partie introuvable");
|
||||
}
|
||||
const journal =
|
||||
branchHead === undefined
|
||||
? saved.journal
|
||||
: switchToBranch(saved.journal, branchHead);
|
||||
const game = games.resume(journal);
|
||||
previousId = null;
|
||||
shownId = id;
|
||||
if (branchHead === undefined) {
|
||||
await library.setCurrent(id);
|
||||
} else {
|
||||
await library.save(id, journal, { level: saved.summary.level });
|
||||
}
|
||||
return game;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -1,47 +0,0 @@
|
||||
// L'enregistrement de la partie en cours, pour la reprendre après fermeture
|
||||
// de la page : son journal d'événements, en JSON, dans un stockage clé-valeur
|
||||
// (localStorage dans le navigateur).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
|
||||
/** Ce qu'il faut d'un stockage clé-valeur (localStorage en a davantage). */
|
||||
export interface KeyValueStorage {
|
||||
getItem(key: string): string | null;
|
||||
setItem(key: string, value: string): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GameStore {
|
||||
/** Le journal enregistré, ou null s'il n'y en a pas de lisible. */
|
||||
load(): GameJournal | null;
|
||||
save(journal: GameJournal): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const KEY = "ustagammon.current-game";
|
||||
|
||||
export function createGameStore(storage: KeyValueStorage): GameStore {
|
||||
return {
|
||||
load() {
|
||||
try {
|
||||
const journal = JSON.parse(storage.getItem(KEY) ?? "null");
|
||||
const valid =
|
||||
journal !== null &&
|
||||
Array.isArray(journal.events) &&
|
||||
(journal.head === null || typeof journal.head === "string");
|
||||
return valid ? journal : null;
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
save(journal) {
|
||||
try {
|
||||
storage.setItem(KEY, JSON.stringify(journal));
|
||||
} catch {
|
||||
// Stockage plein ou interdit (navigation privée) : la partie
|
||||
// continue, elle ne pourra seulement pas être reprise.
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,81 @@
|
||||
// Les parties dans IndexedDB, le stockage de données du navigateur.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Base « ustagammon », trois magasins d'objets :
|
||||
// - games : les résumés des parties (SavedGameSummary), clé id ;
|
||||
// - journals : leurs journaux, { id, journal }, clé id ;
|
||||
// - settings : { key, value }, dont la partie en cours (key « current »).
|
||||
// Le résumé et le journal d'une partie sont écrits dans la même transaction.
|
||||
// L'API IndexedDB est utilisée directement, sans bibliothèque.
|
||||
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
import type { LibraryBackend } from "./game-library.js";
|
||||
|
||||
const DATABASE = "ustagammon";
|
||||
const VERSION = 1;
|
||||
const GAMES = "games";
|
||||
const JOURNALS = "journals";
|
||||
const SETTINGS = "settings";
|
||||
|
||||
/** Le résultat d'une requête IndexedDB, en promesse. */
|
||||
function done<T>(request: IDBRequest<T>): Promise<T> {
|
||||
return new Promise((resolve, reject) => {
|
||||
request.onsuccess = () => resolve(request.result);
|
||||
request.onerror = () => reject(request.error);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La fin d'une transaction (toutes ses écritures faites), en promesse. */
|
||||
function committed(transaction: IDBTransaction): Promise<void> {
|
||||
return new Promise((resolve, reject) => {
|
||||
transaction.oncomplete = () => resolve();
|
||||
transaction.onerror = () => reject(transaction.error);
|
||||
transaction.onabort = () => reject(transaction.error ?? new Error("transaction annulée"));
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ouvre la base, en la créant au besoin. Rejetée si IndexedDB est
|
||||
* indisponible ou refusé. */
|
||||
export async function openIndexedDbBackend(factory: IDBFactory): Promise<LibraryBackend> {
|
||||
const request = factory.open(DATABASE, VERSION);
|
||||
request.onupgradeneeded = () => {
|
||||
const db = request.result;
|
||||
db.createObjectStore(GAMES, { keyPath: "id" });
|
||||
db.createObjectStore(JOURNALS, { keyPath: "id" });
|
||||
db.createObjectStore(SETTINGS, { keyPath: "key" });
|
||||
};
|
||||
const db = await done(request);
|
||||
|
||||
const get = async <T>(store: string, key: string): Promise<T | undefined> =>
|
||||
done(db.transaction(store).objectStore(store).get(key));
|
||||
|
||||
return {
|
||||
summaries: async () => done(db.transaction(GAMES).objectStore(GAMES).getAll()),
|
||||
summary: (id) => get<SavedGameSummary>(GAMES, id),
|
||||
journal: async (id) => (await get<{ journal: unknown }>(JOURNALS, id))?.journal,
|
||||
write: async (summary: SavedGameSummary, journal: GameJournal) => {
|
||||
const transaction = db.transaction([GAMES, JOURNALS], "readwrite");
|
||||
transaction.objectStore(JOURNALS).put({ id: summary.id, journal });
|
||||
transaction.objectStore(GAMES).put(summary);
|
||||
await committed(transaction);
|
||||
},
|
||||
remove: async (id) => {
|
||||
const transaction = db.transaction([GAMES, JOURNALS], "readwrite");
|
||||
transaction.objectStore(GAMES).delete(id);
|
||||
transaction.objectStore(JOURNALS).delete(id);
|
||||
await committed(transaction);
|
||||
},
|
||||
currentId: async () => {
|
||||
const setting = await get<{ value: unknown }>(SETTINGS, "current");
|
||||
return typeof setting?.value === "string" ? setting.value : undefined;
|
||||
},
|
||||
setCurrentId: async (id) => {
|
||||
const transaction = db.transaction(SETTINGS, "readwrite");
|
||||
transaction.objectStore(SETTINGS).put({ key: "current", value: id });
|
||||
await committed(transaction);
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,99 @@
|
||||
// Les parties dans un stockage clé-valeur (localStorage), en JSON : le
|
||||
// repli quand IndexedDB est indisponible, et la lecture de la partie
|
||||
// enregistrée par les versions précédentes, pour la migrer.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
import { type GameLibrary, isJournal, type LibraryBackend, newGameId } from "./game-library.js";
|
||||
|
||||
/** Ce qu'il faut d'un stockage clé-valeur (localStorage en a davantage). */
|
||||
export interface KeyValueStorage {
|
||||
getItem(key: string): string | null;
|
||||
setItem(key: string, value: string): void;
|
||||
removeItem(key: string): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const SUMMARIES = "ustagammon.games";
|
||||
const CURRENT = "ustagammon.current-game-id";
|
||||
const journalKey = (id: string) => `ustagammon.game.${id}`;
|
||||
|
||||
/** La partie unique des versions précédentes (étape 0), à migrer. */
|
||||
const LEGACY_GAME = "ustagammon.current-game";
|
||||
|
||||
/** Lit une clé en JSON ; undefined si elle est absente, illisible, ou si le
|
||||
* stockage est interdit. */
|
||||
function read(storage: KeyValueStorage, key: string): unknown {
|
||||
try {
|
||||
const text = storage.getItem(key);
|
||||
return text === null ? undefined : JSON.parse(text);
|
||||
} catch {
|
||||
return undefined;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createKeyValueBackend(storage: KeyValueStorage): LibraryBackend {
|
||||
const summaries = (): SavedGameSummary[] => {
|
||||
const value = read(storage, SUMMARIES);
|
||||
return Array.isArray(value) ? value : [];
|
||||
};
|
||||
const writeSummaries = (list: readonly SavedGameSummary[]) =>
|
||||
storage.setItem(SUMMARIES, JSON.stringify(list));
|
||||
return {
|
||||
summaries: async () => summaries(),
|
||||
summary: async (id) => summaries().find((s) => s.id === id),
|
||||
journal: async (id) => read(storage, journalKey(id)),
|
||||
write: async (summary, journal) => {
|
||||
// Le journal d'abord : un résumé ne désigne jamais un journal
|
||||
// absent.
|
||||
storage.setItem(journalKey(summary.id), JSON.stringify(journal));
|
||||
writeSummaries([...summaries().filter((s) => s.id !== summary.id), summary]);
|
||||
},
|
||||
remove: async (id) => {
|
||||
writeSummaries(summaries().filter((s) => s.id !== id));
|
||||
storage.removeItem(journalKey(id));
|
||||
},
|
||||
currentId: async () => {
|
||||
const id = read(storage, CURRENT);
|
||||
return typeof id === "string" ? id : undefined;
|
||||
},
|
||||
setCurrentId: async (id) => storage.setItem(CURRENT, JSON.stringify(id)),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Reprend dans library la partie enregistrée par les versions précédentes
|
||||
* (une seule partie, sous une clé de localStorage), qui devient la partie
|
||||
* en cours ; puis efface l'ancienne clé. Sans effet s'il n'y en a pas. Un
|
||||
* journal illisible est effacé. Renvoie l'identifiant de la partie migrée.
|
||||
*/
|
||||
export async function migrateLegacyGame(
|
||||
storage: KeyValueStorage,
|
||||
library: GameLibrary,
|
||||
now: number = Date.now(),
|
||||
): Promise<string | null> {
|
||||
let present: boolean;
|
||||
try {
|
||||
present = storage.getItem(LEGACY_GAME) !== null;
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (!present) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const journal: unknown = read(storage, LEGACY_GAME);
|
||||
let id: string | null = null;
|
||||
if (isJournal(journal) && journal.events.length > 0) {
|
||||
id = newGameId(now);
|
||||
// Les parties de l'étape 0 se jouaient toutes au niveau standard.
|
||||
await library.save(id, journal as GameJournal, { level: "2ply" });
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
storage.removeItem(LEGACY_GAME);
|
||||
} catch {
|
||||
// Stockage interdit : la migration sera refaite, sans dommage.
|
||||
}
|
||||
return id;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,96 @@
|
||||
// Ouverture des parties enregistrées au démarrage : IndexedDB si possible,
|
||||
// sinon localStorage, puis migration de la partie des versions précédentes.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { createGameLibrary, type GameLibrary, type LibraryOptions } from "./game-library.js";
|
||||
import { openIndexedDbBackend } from "./indexeddb-backend.js";
|
||||
import {
|
||||
createKeyValueBackend,
|
||||
type KeyValueStorage,
|
||||
migrateLegacyGame,
|
||||
} from "./key-value-backend.js";
|
||||
|
||||
/** Les stockages du navigateur ; chacun peut manquer ou être refusé. */
|
||||
export interface BrowserStorage {
|
||||
readonly indexedDB?: IDBFactory;
|
||||
readonly localStorage?: KeyValueStorage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface OpenedLibrary {
|
||||
readonly library: GameLibrary;
|
||||
/** Le stockage retenu : IndexedDB, son repli localStorage, ou la seule
|
||||
* mémoire de la page (rien n'est gardé après sa fermeture). */
|
||||
readonly kind: "indexeddb" | "localStorage" | "memory";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Au-delà, IndexedDB est tenu pour indisponible (une ouverture bloquée ne
|
||||
* doit pas empêcher de jouer). */
|
||||
const OPEN_TIMEOUT_MS = 5000;
|
||||
|
||||
export async function openGameLibrary(
|
||||
storage: BrowserStorage,
|
||||
options: LibraryOptions = {},
|
||||
): Promise<OpenedLibrary> {
|
||||
const opened = await open(storage, options);
|
||||
if (storage.localStorage !== undefined) {
|
||||
try {
|
||||
await migrateLegacyGame(storage.localStorage, opened.library);
|
||||
} catch {
|
||||
// Migration impossible (stockage plein ou refusé) : l'ancienne
|
||||
// partie reste où elle est, on la retentera au prochain démarrage.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return opened;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function open(storage: BrowserStorage, options: LibraryOptions): Promise<OpenedLibrary> {
|
||||
if (storage.indexedDB !== undefined) {
|
||||
let timer: ReturnType<typeof setTimeout> | undefined;
|
||||
try {
|
||||
const backend = await Promise.race([
|
||||
openIndexedDbBackend(storage.indexedDB),
|
||||
new Promise<never>((_, reject) => {
|
||||
timer = setTimeout(() => reject(new Error("IndexedDB muet")), OPEN_TIMEOUT_MS);
|
||||
}),
|
||||
]);
|
||||
return { library: createGameLibrary(backend, options), kind: "indexeddb" };
|
||||
} catch {
|
||||
// Indisponible (navigation privée de certains navigateurs) : repli.
|
||||
} finally {
|
||||
clearTimeout(timer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (storage.localStorage !== undefined && usable(storage.localStorage)) {
|
||||
return {
|
||||
library: createGameLibrary(createKeyValueBackend(storage.localStorage), options),
|
||||
kind: "localStorage",
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
library: createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()), options),
|
||||
kind: "memory",
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** localStorage peut exister et refuser toute écriture. */
|
||||
function usable(storage: KeyValueStorage): boolean {
|
||||
try {
|
||||
storage.setItem("ustagammon.probe", "1");
|
||||
storage.removeItem("ustagammon.probe");
|
||||
return true;
|
||||
} catch {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un stockage clé-valeur en mémoire. */
|
||||
export function memoryStorage(): KeyValueStorage {
|
||||
const items = new Map<string, string>();
|
||||
return {
|
||||
getItem: (key) => items.get(key) ?? null,
|
||||
setItem: (key, value) => void items.set(key, value),
|
||||
removeItem: (key) => void items.delete(key),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,83 @@
|
||||
// Ce que l'application garde en plus de la partie, dans le même stockage
|
||||
// clé-valeur (localStorage) : les réglages du menu, en JSON, et le dernier
|
||||
// plateau affiché, pour le redessiner dès l'ouverture de la page, avant que
|
||||
// le moteur soit chargé (il est déjà décodé : aucune règle n'est rejouée).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
|
||||
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import type { KeyValueStorage } from "./key-value-backend.js";
|
||||
|
||||
const SETTINGS_KEY = "ustagammon.settings";
|
||||
const BOARD_KEY = "ustagammon.last-board";
|
||||
|
||||
/** Le dernier plateau affiché, tel que le moteur l'a décodé. */
|
||||
export interface CachedBoard {
|
||||
readonly sides: SideBoards;
|
||||
readonly cube: Cube;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface SettingsStore {
|
||||
/** Le texte JSON des réglages (null : jamais enregistrés). */
|
||||
loadSettings(): string | null;
|
||||
saveSettings(json: string): void;
|
||||
loadBoard(): CachedBoard | null;
|
||||
saveBoard(board: CachedBoard): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function isSide(value: unknown): boolean {
|
||||
const side = value as Record<string, unknown> | null;
|
||||
return (
|
||||
side !== null &&
|
||||
typeof side === "object" &&
|
||||
Array.isArray(side.points) &&
|
||||
side.points.length === 24 &&
|
||||
side.points.every((n) => Number.isInteger(n) && n >= 0) &&
|
||||
Number.isInteger(side.bar) &&
|
||||
Number.isInteger(side.off) &&
|
||||
Number.isInteger(side.pipCount)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createSettingsStore(
|
||||
storage: Pick<KeyValueStorage, "getItem" | "setItem">,
|
||||
): SettingsStore {
|
||||
const write = (key: string, value: string) => {
|
||||
try {
|
||||
storage.setItem(key, value);
|
||||
} catch {
|
||||
// Stockage plein ou interdit : l'application marche sans.
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
return {
|
||||
loadSettings() {
|
||||
try {
|
||||
return storage.getItem(SETTINGS_KEY);
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
saveSettings(json) {
|
||||
write(SETTINGS_KEY, json);
|
||||
},
|
||||
loadBoard() {
|
||||
try {
|
||||
const board = JSON.parse(storage.getItem(BOARD_KEY) ?? "null");
|
||||
const valid =
|
||||
board !== null &&
|
||||
isSide(board.sides?.player) &&
|
||||
isSide(board.sides?.computer) &&
|
||||
Number.isInteger(board.cube?.value) &&
|
||||
[null, "player", "computer"].includes(board.cube?.owner);
|
||||
return valid ? board : null;
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
saveBoard(board) {
|
||||
write(BOARD_KEY, JSON.stringify(board));
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
+983
-189
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -155,3 +155,26 @@ export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
|
||||
}
|
||||
return { top: true, column: number - 13 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau de la position de départ, pour le dessiner avant que le
|
||||
* moteur soit chargé (première ouverture) : chaque camp a 2 pions sur sa case
|
||||
* 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6 ; 167 points chacun. Une donnée,
|
||||
* comme dans le dessin de référence de la charte (board.js), pas une règle. */
|
||||
export const OPENING_BOARDS: SideBoards = (() => {
|
||||
const points = Array.from({ length: 24 }, (_, i) => ({ 5: 5, 7: 3, 12: 5, 23: 2 })[i] ?? 0);
|
||||
const side = { points, bar: 0, off: 0, pipCount: 167 };
|
||||
return { player: side, computer: side };
|
||||
})();
|
||||
|
||||
/** Qui mène la course, et de combien : le plus petit compte de points
|
||||
* (leader null : égalité). */
|
||||
export function pipLead(pipCount: Readonly<Record<Side, number>>): {
|
||||
leader: Side | null;
|
||||
by: number;
|
||||
} {
|
||||
const by = Math.abs(pipCount.player - pipCount.computer);
|
||||
if (by === 0) {
|
||||
return { leader: null, by };
|
||||
}
|
||||
return { leader: pipCount.player < pipCount.computer ? "player" : "computer", by };
|
||||
}
|
||||
|
||||
+420
-173
@@ -7,7 +7,14 @@
|
||||
// il n'y a aucun état caché dans le dessin. Les couleurs viennent des
|
||||
// variables CSS (app.css), par des classes : aucun style dans le SVG. Chaque
|
||||
// endroit qu'on peut toucher est un rectangle transparent, posé par-dessus
|
||||
// le reste, qui porte son nom dans data-place.
|
||||
// le reste, qui porte son nom dans data-place (une case, la barre, la
|
||||
// sortie) ou data-action (dés, videau, commandes).
|
||||
//
|
||||
// Les mesures viennent de la géométrie (geometry.ts), calculée d'après la
|
||||
// forme de l'écran. En paysage, le plateau porte aussi les commandes : la
|
||||
// colonne de gauche (menu, videau, annuler ou revoir), les comptes de
|
||||
// points en pastilles aux bouts de la barre et la consigne dans la bande
|
||||
// centrale.
|
||||
|
||||
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
|
||||
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
@@ -18,6 +25,8 @@ import {
|
||||
pointColor,
|
||||
pointSlot,
|
||||
} from "./board-model.js";
|
||||
import { columnLeft, type Geometry, MAX_STACK, stackY } from "./geometry.js";
|
||||
import { ICON_PATHS, type IconName } from "./icons.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
/** Un dé affiché, de la couleur du camp qui l'a lancé. */
|
||||
@@ -30,8 +39,17 @@ export interface ShownDie {
|
||||
readonly used: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, ou valider le coup saisi. */
|
||||
export type DiceAction = "roll" | "confirm";
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, jouer le coup saisi, ou
|
||||
* passer son tour quand aucun coup n'est possible. */
|
||||
export type DiceAction = "roll" | "confirm" | "skip";
|
||||
|
||||
/** Les commandes de la colonne de gauche, en paysage. */
|
||||
export interface BoardControls {
|
||||
/** En bas : annuler le demi-coup, ou revoir le coup de l'ordinateur. */
|
||||
readonly back: "undo" | "replay";
|
||||
readonly backEnabled: boolean;
|
||||
readonly menuEnabled: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qui s'ajoute aux pions : dés, videau, mises en évidence. */
|
||||
export interface BoardDecor {
|
||||
@@ -44,12 +62,16 @@ export interface BoardDecor {
|
||||
readonly targets: ReadonlySet<Place>;
|
||||
/** Les traces du dernier coup de l'ordinateur, tant qu'on les montre. */
|
||||
readonly trace: MoveTrace | null;
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur la zone des dés, d'un côté ou de l'autre
|
||||
* du plateau (null : rien). Pour « roll », les dés du joueur en attente
|
||||
* sont dessinés. */
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur la bande centrale, d'un côté ou de
|
||||
* l'autre du plateau (null : rien). En portrait, pour « roll », les dés
|
||||
* du joueur en attente sont dessinés. */
|
||||
readonly diceAction: DiceAction | null;
|
||||
/** Le joueur peut doubler : le videau se touche. */
|
||||
readonly canDouble: boolean;
|
||||
/** Paysage : la consigne courte, dans la bande centrale. */
|
||||
readonly band: string | null;
|
||||
/** Paysage : la colonne de commandes (null : pas de colonne). */
|
||||
readonly controls: BoardControls | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qui ne s'ajoute pas aux pions pendant l'animation d'un coup. */
|
||||
@@ -62,30 +84,7 @@ export const NO_MARKS = {
|
||||
canDouble: false,
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
/** Taille minimale d'une cible à toucher, en unités du dessin : au moins
|
||||
* 44 px sur un téléphone de 360 px de large, où le plateau en fait 344
|
||||
* (640 unités). */
|
||||
const MIN_TARGET = 88;
|
||||
|
||||
// Géométrie, en unités du viewBox (le SVG s'adapte à la largeur de l'écran).
|
||||
const WIDTH = 640;
|
||||
const HEIGHT = 520;
|
||||
const FRAME = 8;
|
||||
const POINT_WIDTH = 44;
|
||||
const HALF_WIDTH = 6 * POINT_WIDTH;
|
||||
const BAR_LEFT = FRAME + HALF_WIDTH;
|
||||
const BAR_WIDTH = 40;
|
||||
const RIGHT_HALF = BAR_LEFT + BAR_WIDTH;
|
||||
const TRAY_LEFT = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH + FRAME;
|
||||
const TRAY_WIDTH = 48;
|
||||
const POINT_HEIGHT = 190;
|
||||
const MIDDLE = HEIGHT / 2;
|
||||
const RADIUS = 20;
|
||||
const STEP = 42; // d'un pion au suivant dans une pile
|
||||
const MAX_STACK = 5; // au-delà, un nombre sur le dernier pion
|
||||
const OFF_SLAB = 12; // épaisseur d'un pion sorti
|
||||
const DIE = 36;
|
||||
const CUBE = 34;
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
|
||||
@@ -103,11 +102,6 @@ function add(parent: Element, name: string, attributes: Attributes, text?: strin
|
||||
return element;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne (0 à 11). */
|
||||
function columnLeft(column: number): number {
|
||||
return column < 6 ? FRAME + column * POINT_WIDTH : RIGHT_HALF + (column - 6) * POINT_WIDTH;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un point du dessin. */
|
||||
export interface Spot {
|
||||
readonly x: number;
|
||||
@@ -120,27 +114,24 @@ export interface Spot {
|
||||
* joueur dans la moitié haute, où il rentre, l'ordinateur en bas) ; dans la
|
||||
* sortie, une tranche de pion vu de profil (l'ordinateur en haut).
|
||||
*/
|
||||
function slotCenter(place: Place, index: number): Spot {
|
||||
function slotCenter(g: Geometry, place: Place, index: number): Spot {
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
if (place === "bar-player" || place === "bar-computer") {
|
||||
const offset = RADIUS + 4 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
|
||||
const offset = g.radius + 4 + Math.min(index, g.barStack - 1) * g.step;
|
||||
return {
|
||||
x: BAR_LEFT + BAR_WIDTH / 2,
|
||||
y: place === "bar-player" ? MIDDLE - offset : MIDDLE + offset,
|
||||
x: g.barLeft + g.bar / 2,
|
||||
y: place === "bar-player" ? middle - offset : middle + offset,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
if (place === "off-player" || place === "off-computer") {
|
||||
const y =
|
||||
place === "off-computer"
|
||||
? FRAME + index * OFF_SLAB
|
||||
: HEIGHT - FRAME - (index + 1) * OFF_SLAB;
|
||||
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
|
||||
? g.edge + index * OFF_SLAB
|
||||
: g.height - g.edge - (index + 1) * OFF_SLAB;
|
||||
return { x: g.trayLeft + g.tray / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
|
||||
}
|
||||
const { top, column } = pointSlot(Number(place.slice(1)));
|
||||
const offset = RADIUS + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
|
||||
return {
|
||||
x: columnLeft(column) + POINT_WIDTH / 2,
|
||||
y: top ? FRAME + offset : HEIGHT - FRAME - offset,
|
||||
};
|
||||
return { x: columnLeft(g, column) + g.pointWidth / 2, y: stackY(g, top, index) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de pions de side à un endroit. */
|
||||
@@ -155,63 +146,110 @@ function countAt(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
|
||||
return point?.owner === side ? point.count : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de pions dessinés au plus à un endroit. */
|
||||
function stackLimit(g: Geometry, place: Place): number {
|
||||
return place.startsWith("bar-") ? g.barStack : MAX_STACK;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Redessine tout le plateau dans svg. */
|
||||
export function renderBoard(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
|
||||
export function renderBoard(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
decor: BoardDecor,
|
||||
): void {
|
||||
svg.replaceChildren();
|
||||
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${WIDTH} ${HEIGHT}`);
|
||||
drawFrame(svg);
|
||||
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${g.width} ${g.height}`);
|
||||
svg.dataset.layout = g.layout;
|
||||
drawFrame(svg, g);
|
||||
const hits = add(svg, "g", {});
|
||||
// Les pions, dessinés à part puis posés par-dessus les flèches du coup
|
||||
// de l'ordinateur : une flèche ne cache jamais un pion.
|
||||
const pieces = document.createElementNS(SVG_NS, "g");
|
||||
for (const point of board.points) {
|
||||
drawPoint(svg, hits, board, point.number, decor);
|
||||
drawPoint(svg, pieces, g, hits, board, point.number, decor);
|
||||
}
|
||||
drawBar(svg, hits, board, decor);
|
||||
drawTray(svg, hits, board, decor);
|
||||
drawDice(svg, decor.dice);
|
||||
const cube = drawCube(svg, decor.cube);
|
||||
drawBar(svg, pieces, g, hits, board, decor);
|
||||
drawTray(svg, pieces, g, hits, board, decor);
|
||||
if (decor.trace !== null) {
|
||||
drawTrace(svg, board, decor.trace);
|
||||
drawTraceArrows(svg, g, board, decor.trace);
|
||||
}
|
||||
svg.append(pieces);
|
||||
drawLandings(svg, g, board, decor.targets);
|
||||
if (decor.band !== null) {
|
||||
drawBand(svg, g, decor.band);
|
||||
}
|
||||
drawDice(svg, g, decor.dice);
|
||||
const cube = drawCube(svg, g, decor.cube);
|
||||
if (decor.trace !== null) {
|
||||
drawTraceRings(svg, g, board, decor.trace);
|
||||
}
|
||||
if (decor.diceAction !== null) {
|
||||
if (decor.diceAction === "roll") {
|
||||
waitingDice(svg);
|
||||
if (decor.diceAction === "roll" && g.layout === "portrait") {
|
||||
waitingDice(svg, g);
|
||||
}
|
||||
// Une zone sur chaque moitié du plateau : les dés en attente (à
|
||||
// gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
|
||||
const label = decor.diceAction === "roll" ? TEXTS.roll : TEXTS.confirm;
|
||||
for (const x of [FRAME + HALF_WIDTH / 2, RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2]) {
|
||||
addAction(hits, decor.diceAction, label, { x, y: MIDDLE }, HALF_WIDTH - 2 * FRAME);
|
||||
// Une zone sur chaque moitié de la bande centrale : les dés en
|
||||
// attente (à gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
|
||||
const label = TEXTS.diceActions[decor.diceAction];
|
||||
const width = 6 * g.pointWidth - 2 * g.frame;
|
||||
for (const x of [g.x0 + 3 * g.pointWidth, g.rightHalf + 3 * g.pointWidth]) {
|
||||
addAction(g, hits, decor.diceAction, label, { x, y: g.height / 2 }, width);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (decor.canDouble) {
|
||||
cube.classList.add("can-double");
|
||||
addAction(hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(decor.cube), MIN_TARGET);
|
||||
addAction(g, hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(g, decor.cube), g.target);
|
||||
}
|
||||
if (decor.controls !== null) {
|
||||
drawControls(svg, g, hits, decor.controls);
|
||||
}
|
||||
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
|
||||
svg.append(hits);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawFrame(svg: SVGSVGElement): void {
|
||||
add(svg, "rect", { class: "board-frame", x: 0, y: 0, width: WIDTH, height: HEIGHT, rx: 6 });
|
||||
for (const left of [FRAME, RIGHT_HALF]) {
|
||||
function drawFrame(svg: SVGSVGElement, g: Geometry): void {
|
||||
const landscape = g.layout === "landscape";
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "board-frame",
|
||||
x: 0,
|
||||
y: 0,
|
||||
width: g.width,
|
||||
height: g.height,
|
||||
rx: landscape ? 0 : 6,
|
||||
});
|
||||
for (const left of [g.x0, g.rightHalf]) {
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "board-bed",
|
||||
x: left,
|
||||
y: FRAME,
|
||||
width: HALF_WIDTH,
|
||||
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
|
||||
y: g.edge,
|
||||
width: 6 * g.pointWidth,
|
||||
height: g.height - 2 * g.edge,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "board-tray",
|
||||
x: TRAY_LEFT,
|
||||
y: FRAME,
|
||||
width: TRAY_WIDTH,
|
||||
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
|
||||
x: g.trayLeft,
|
||||
y: g.edge,
|
||||
width: g.tray,
|
||||
height: g.height - 2 * g.edge,
|
||||
rx: landscape ? 4 : 0,
|
||||
});
|
||||
if (g.left > 0) {
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "board-tray",
|
||||
x: g.frame,
|
||||
y: g.edge,
|
||||
width: g.left - 4,
|
||||
height: g.height - 2 * g.edge,
|
||||
rx: 4,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawPoint(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
pieces: Element,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
hits: Element,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
number: number,
|
||||
@@ -222,38 +260,54 @@ function drawPoint(
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const { top, column } = pointSlot(number);
|
||||
const left = columnLeft(column);
|
||||
const center = left + POINT_WIDTH / 2;
|
||||
const base = top ? FRAME : HEIGHT - FRAME;
|
||||
const tip = top ? FRAME + POINT_HEIGHT : HEIGHT - FRAME - POINT_HEIGHT;
|
||||
const left = columnLeft(g, column);
|
||||
const center = left + g.pointWidth / 2;
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
const base = top ? g.edge : g.height - g.edge;
|
||||
const length = middle - g.edge - g.band / 2 + 6;
|
||||
const tip = top ? base + length : base - length;
|
||||
add(svg, "polygon", {
|
||||
class: pointColor(number),
|
||||
points: `${left},${base} ${left + POINT_WIDTH},${base} ${center},${tip}`,
|
||||
"data-point": number,
|
||||
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
|
||||
});
|
||||
// Numéros : sur le cadre en paysage, dans la bande centrale en
|
||||
// portrait. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
|
||||
// du dessin : c'est une mesure du dessin, comme x et y.
|
||||
const size = g.numberSize;
|
||||
let y: number;
|
||||
if (g.layout === "landscape") {
|
||||
y = top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36;
|
||||
} else {
|
||||
y = top ? middle - g.die / 2 - 4 : middle + g.die / 2 + 4 + size * 0.72;
|
||||
}
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{ class: "point-number", x: center, y: top ? MIDDLE - 26 : MIDDLE + 34 },
|
||||
{
|
||||
class: g.layout === "landscape" ? "point-number on-frame" : "point-number",
|
||||
x: center,
|
||||
y,
|
||||
"font-size": size,
|
||||
},
|
||||
String(number),
|
||||
);
|
||||
// Case d'arrivée possible : la flèche seule est voilée (son triangle) ;
|
||||
// l'endroit où le pion se posera est marqué plus loin (drawLandings).
|
||||
if (decor.targets.has(point.place)) {
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
add(svg, "polygon", {
|
||||
class: "target-zone",
|
||||
x: left + 2,
|
||||
y: top ? FRAME : MIDDLE,
|
||||
width: POINT_WIDTH - 4,
|
||||
height: HEIGHT / 2 - FRAME,
|
||||
rx: 4,
|
||||
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (point.owner !== null) {
|
||||
drawStack(svg, point.owner, point.count, point.place, decor);
|
||||
drawStack(pieces, g, point.owner, point.count, point.place, decor);
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, point.place, decor, {
|
||||
x: left,
|
||||
y: top ? 0 : MIDDLE,
|
||||
width: POINT_WIDTH,
|
||||
height: MIDDLE,
|
||||
y: top ? 0 : middle,
|
||||
width: g.pointWidth,
|
||||
height: middle,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -261,13 +315,15 @@ function drawPoint(
|
||||
* pour les montrer tous. Le pion du dessus porte son endroit dans
|
||||
* data-checker : c'est lui qu'on fait glisser quand un pion arrive. */
|
||||
function drawStack(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
svg: Element,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
side: Side,
|
||||
count: number,
|
||||
place: Place,
|
||||
decor: BoardDecor,
|
||||
): void {
|
||||
const shown = Math.min(count, MAX_STACK);
|
||||
const limit = stackLimit(g, place);
|
||||
const shown = Math.min(count, limit);
|
||||
for (let i = 0; i < shown; i++) {
|
||||
const last = i === shown - 1;
|
||||
const classes = [`checker checker-${side}`];
|
||||
@@ -276,119 +332,270 @@ function drawStack(
|
||||
} else if (last && decor.movable.has(place)) {
|
||||
classes.push("movable");
|
||||
}
|
||||
const { x, y } = slotCenter(place, i);
|
||||
const checker = add(svg, "circle", { class: classes.join(" "), cx: x, cy: y, r: RADIUS });
|
||||
const { x, y } = slotCenter(g, place, i);
|
||||
const checker = add(svg, "circle", {
|
||||
class: classes.join(" "),
|
||||
cx: x,
|
||||
cy: y,
|
||||
r: g.radius,
|
||||
});
|
||||
if (last) {
|
||||
checker.setAttribute("data-checker", place);
|
||||
}
|
||||
if (last && count > MAX_STACK) {
|
||||
add(svg, "text", { class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + 6 }, String(count));
|
||||
if (last && count > limit) {
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{
|
||||
class: `checker-count count-${side}`,
|
||||
x,
|
||||
y: y + g.countFont * 0.35,
|
||||
"font-size": g.countFont,
|
||||
},
|
||||
String(count),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawBar(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "board-bar",
|
||||
x: BAR_LEFT,
|
||||
y: 0,
|
||||
width: BAR_WIDTH,
|
||||
height: HEIGHT,
|
||||
});
|
||||
function drawBar(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
pieces: Element,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
hits: Element,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
decor: BoardDecor,
|
||||
): void {
|
||||
add(svg, "rect", { class: "board-bar", x: g.barLeft, y: 0, width: g.bar, height: g.height });
|
||||
// Les pions du joueur sur la barre entrent en haut à droite : on les met
|
||||
// dans la moitié haute, en partant du milieu ; ceux de l'ordinateur en bas.
|
||||
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
|
||||
drawStack(svg, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
|
||||
drawStack(pieces, g, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, "bar-player", decor, { x: BAR_LEFT, y: 0, width: BAR_WIDTH, height: MIDDLE });
|
||||
if (g.layout === "landscape") {
|
||||
drawChips(svg, g, board);
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, "bar-player", decor, {
|
||||
x: g.barLeft,
|
||||
y: 0,
|
||||
width: g.bar,
|
||||
height: g.height / 2,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawTray(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
|
||||
/** Paysage : les comptes de points en pastilles aux deux bouts de la barre,
|
||||
* aux couleurs du camp (l'ordinateur en haut, vous en bas). */
|
||||
function drawChips(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, board: BoardModel): void {
|
||||
const width = g.bar - 6;
|
||||
const h = g.chipHeight;
|
||||
for (const side of ["computer", "player"] as const) {
|
||||
const y = side === "computer" ? g.edge + 4 : g.height - g.edge - 4 - h;
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: `pip-chip chip-${side}`,
|
||||
x: g.barLeft + 3,
|
||||
y,
|
||||
width,
|
||||
height: h,
|
||||
rx: h / 2,
|
||||
});
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{
|
||||
class: `pip-chip-text chip-text-${side}`,
|
||||
"data-pips": side,
|
||||
x: g.barLeft + g.bar / 2,
|
||||
y: y + h / 2 + g.chipFont * 0.35,
|
||||
"font-size": g.chipFont,
|
||||
},
|
||||
String(board.pipCount[side]),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawTray(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
pieces: Element,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
hits: Element,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
decor: BoardDecor,
|
||||
): void {
|
||||
// Pions sortis, vus de profil : l'ordinateur en haut, le joueur en bas.
|
||||
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
|
||||
const count = board.off[side];
|
||||
for (let i = 0; i < count; i++) {
|
||||
const slab = addSlab(svg, `checker checker-${side}`, slotCenter(`off-${side}`, i));
|
||||
const slab = addSlab(
|
||||
pieces,
|
||||
g,
|
||||
`checker checker-${side}`,
|
||||
slotCenter(g, `off-${side}`, i),
|
||||
);
|
||||
if (i === count - 1) {
|
||||
slab.setAttribute("data-checker", `off-${side}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
if (decor.targets.has("off-player")) {
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "target-zone",
|
||||
x: TRAY_LEFT + 2,
|
||||
y: MIDDLE,
|
||||
width: TRAY_WIDTH - 4,
|
||||
height: MIDDLE - FRAME,
|
||||
x: g.trayLeft + 2,
|
||||
y: middle,
|
||||
width: g.tray - 4,
|
||||
height: middle - g.edge,
|
||||
rx: 4,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, "off-player", decor, {
|
||||
x: TRAY_LEFT,
|
||||
y: MIDDLE,
|
||||
width: TRAY_WIDTH,
|
||||
height: MIDDLE,
|
||||
x: g.trayLeft,
|
||||
y: middle,
|
||||
width: g.width - g.trayLeft,
|
||||
height: middle,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
|
||||
function addSlab(svg: Element, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
|
||||
function addSlab(svg: Element, g: Geometry, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
|
||||
return add(svg, "rect", {
|
||||
class: cssClass,
|
||||
x: TRAY_LEFT + 4,
|
||||
x: g.trayLeft + 4,
|
||||
y: spot.y - OFF_SLAB / 2 + 1,
|
||||
width: TRAY_WIDTH - 8,
|
||||
width: g.tray - 8,
|
||||
height: OFF_SLAB - 2,
|
||||
rx: 3,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un cercle de rayon r autour d'un pion (un cadre pour un pion sorti). */
|
||||
function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: number): void {
|
||||
function addRing(
|
||||
svg: Element,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
cssClass: string,
|
||||
place: Place,
|
||||
spot: Spot,
|
||||
r: number,
|
||||
): void {
|
||||
if (place.startsWith("off-")) {
|
||||
addSlab(svg, cssClass, spot);
|
||||
addSlab(svg, g, cssClass, spot);
|
||||
} else {
|
||||
add(svg, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Paysage : la consigne courte, dans la moitié gauche de la bande
|
||||
* centrale, sur une pastille accent-soft. */
|
||||
function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string): void {
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
const width = 6 * g.pointWidth - 24;
|
||||
const height = Math.max(44, g.bandFont + 20);
|
||||
const x = g.x0 + 12;
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "band-pill",
|
||||
x,
|
||||
y: middle - height / 2,
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
rx: height / 2,
|
||||
});
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{
|
||||
class: "band-text",
|
||||
id: "band-text",
|
||||
x: x + width / 2,
|
||||
y: middle + g.bandFont * 0.35,
|
||||
"font-size": g.bandFont,
|
||||
},
|
||||
text,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Paysage : la colonne de commandes à gauche, dans le cadre. */
|
||||
function drawControls(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
hits: Element,
|
||||
controls: BoardControls,
|
||||
): void {
|
||||
const x = g.frame + (g.left - 4) / 2;
|
||||
const r = (g.left - 4) / 2 - 6;
|
||||
const top = g.edge + g.target / 2 + 2;
|
||||
const bottom = g.height - g.edge - g.target / 2 - 2;
|
||||
const control = (name: IconName, action: string, label: string, y: number, on: boolean) => {
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: on ? "control" : "control disabled" });
|
||||
add(group, "circle", { class: "control-circle", cx: x, cy: y, r });
|
||||
const size = r * 1.1;
|
||||
const scale = size / 24;
|
||||
const icon = add(group, "g", {
|
||||
transform: `translate(${x - size / 2},${y - size / 2}) scale(${scale})`,
|
||||
});
|
||||
add(icon, "path", { class: "control-icon", d: ICON_PATHS[name] });
|
||||
if (on) {
|
||||
addAction(g, hits, action, label, { x, y }, g.target);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
control("menu", "menu", TEXTS.menu, top, controls.menuEnabled);
|
||||
if (controls.back === "replay") {
|
||||
control("replay", "replay", TEXTS.replayTitle, bottom, controls.backEnabled);
|
||||
} else {
|
||||
control("undo", "undo", TEXTS.undoTitle, bottom, controls.backEnabled);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------ Coup de l'ordinateur
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les traces d'un coup : un pion fantôme (contour seul) là où chaque pion
|
||||
* Les traces d'un coup (sauf ses flèches, dessinées sous les pions) : un pion fantôme (contour seul) là où chaque pion
|
||||
* est parti, un cercle autour de chaque pion arrivé et de chaque pion frappé
|
||||
* (sur la barre), et une flèche par demi-coup.
|
||||
*/
|
||||
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
|
||||
function drawTraceRings(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
trace: MoveTrace,
|
||||
): void {
|
||||
const side = trace.side;
|
||||
const R = g.radius;
|
||||
for (const [place, n] of trace.left) {
|
||||
// Au-dessus des pions restés sur la case.
|
||||
const remaining = countAt(board, side, place);
|
||||
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
||||
addRing(svg, "trace-ghost", place, slotCenter(place, remaining + k), RADIUS - 1);
|
||||
addRing(svg, g, "trace-ghost", place, slotCenter(g, place, remaining + k), R - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const [place, n] of trace.landed) {
|
||||
const top = topIndex(board, side, place);
|
||||
const top = topIndex(g, board, side, place);
|
||||
for (let k = 0; k < n && top - k >= 0; k++) {
|
||||
addRing(svg, "trace-landed", place, slotCenter(place, top - k), RADIUS + 3);
|
||||
addRing(svg, g, "trace-landed", place, slotCenter(g, place, top - k), R + 3);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const opponent: Side = side === "player" ? "computer" : "player";
|
||||
const bar: Place = `bar-${opponent}`;
|
||||
const top = topIndex(board, opponent, bar);
|
||||
const top = topIndex(g, board, opponent, bar);
|
||||
for (let k = 0; k < trace.hits && top - k >= 0; k++) {
|
||||
addRing(svg, "trace-hit", bar, slotCenter(bar, top - k), RADIUS + 3);
|
||||
addRing(svg, g, "trace-hit", bar, slotCenter(g, bar, top - k), R + 3);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les flèches d'un coup, une par demi-coup : sous les pions. */
|
||||
function drawTraceArrows(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
trace: MoveTrace,
|
||||
): void {
|
||||
const side = trace.side;
|
||||
const defs = add(svg, "defs", {});
|
||||
const marker = add(defs, "marker", {
|
||||
id: "trace-head",
|
||||
viewBox: "0 0 10 10",
|
||||
refX: 8,
|
||||
refY: 5,
|
||||
markerWidth: 3.5,
|
||||
markerHeight: 3.5,
|
||||
markerWidth: 3,
|
||||
markerHeight: 3,
|
||||
orient: "auto",
|
||||
});
|
||||
add(marker, "path", { class: "trace-head", d: "M0,0 L10,5 L0,10 z" });
|
||||
@@ -398,20 +605,35 @@ function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): voi
|
||||
// d'arrivée.
|
||||
const k = departures.get(from) ?? 0;
|
||||
departures.set(from, k + 1);
|
||||
const start = slotCenter(from, countAt(board, side, from) + k);
|
||||
const end = slotCenter(to, Math.max(topIndex(board, side, to), 0));
|
||||
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : RADIUS + 4);
|
||||
const start = slotCenter(g, from, countAt(board, side, from) + k);
|
||||
const end = slotCenter(g, to, Math.max(topIndex(g, board, side, to), 0));
|
||||
drawArrow(svg, g, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : g.radius + 4);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les cases d'arrivée du pion touché : un anneau pointillé là où il se
|
||||
* posera (sur la pile du joueur, ou au pied de la flèche). */
|
||||
function drawLandings(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
targets: ReadonlySet<Place>,
|
||||
): void {
|
||||
for (const place of targets) {
|
||||
const count = countAt(board, "player", place);
|
||||
const index = place.startsWith("off-") ? count : Math.min(count, MAX_STACK - 1);
|
||||
addRing(svg, g, "landing", place, slotCenter(g, place, index), g.radius);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'indice du pion du dessus dessiné à un endroit (-1 s'il n'y en a pas). */
|
||||
function topIndex(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
|
||||
function topIndex(g: Geometry, board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
|
||||
const count = countAt(board, side, place);
|
||||
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, MAX_STACK) - 1;
|
||||
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, stackLimit(g, place)) - 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une flèche de start vers end, arrêtée à gap du centre d'arrivée. */
|
||||
function drawArrow(svg: SVGSVGElement, start: Spot, end: Spot, gap: number): void {
|
||||
function drawArrow(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, start: Spot, end: Spot, gap: number): void {
|
||||
const dx = end.x - start.x;
|
||||
const dy = end.y - start.y;
|
||||
const length = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
@@ -422,6 +644,7 @@ function drawArrow(svg: SVGSVGElement, start: Spot, end: Spot, gap: number): voi
|
||||
y1: start.y,
|
||||
x2: start.x + dx * keep,
|
||||
y2: start.y + dy * keep,
|
||||
"stroke-width": g.arrowWidth,
|
||||
"marker-end": "url(#trace-head)",
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -440,6 +663,9 @@ export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
|
||||
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Courbe de tout ce qui se déplace (interaction.md, easing-standard). */
|
||||
export const EASING_STANDARD = "cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1)";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Fait glisser le pion du dessus de place depuis from jusqu'à sa position
|
||||
* dessinée, en ms millisecondes (animation du navigateur, sans bibliothèque).
|
||||
@@ -464,7 +690,7 @@ export async function slideChecker(
|
||||
{ transform: `translate(${from.x - to.x}px, ${from.y - to.y}px)` },
|
||||
{ transform: "translate(0px, 0px)" },
|
||||
],
|
||||
{ duration: ms, easing: "ease-in-out" },
|
||||
{ duration: ms, easing: EASING_STANDARD },
|
||||
);
|
||||
await animation.finished.catch(() => undefined);
|
||||
}
|
||||
@@ -505,70 +731,90 @@ const PIPS: Record<number, [number, number][]> = {
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Les dés, au milieu de la moitié droite. */
|
||||
function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
|
||||
const center = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2;
|
||||
function drawDice(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, dice: readonly ShownDie[]): void {
|
||||
const center = g.rightHalf + 3 * g.pointWidth;
|
||||
const size = g.die;
|
||||
const gap = 8;
|
||||
const total = dice.length * DIE + (dice.length - 1) * gap;
|
||||
const total = dice.length * size + (dice.length - 1) * gap;
|
||||
dice.forEach((die, i) => {
|
||||
const x = center - total / 2 + i * (DIE + gap);
|
||||
const y = MIDDLE - DIE / 2;
|
||||
const x = center - total / 2 + i * (size + gap);
|
||||
const y = g.height / 2 - size / 2;
|
||||
const group = add(svg, "g", {
|
||||
class: ["die", die.blocked ? "die-blocked" : "", die.used ? "die-used" : ""]
|
||||
.filter(Boolean)
|
||||
.join(" "),
|
||||
"data-value": die.value,
|
||||
});
|
||||
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: DIE, height: DIE, rx: 6 });
|
||||
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: size, height: size, rx: 6 });
|
||||
for (const [px, py] of PIPS[die.value] ?? []) {
|
||||
add(group, "circle", {
|
||||
class: `pip-${die.side}`,
|
||||
cx: x + px * DIE,
|
||||
cy: y + py * DIE,
|
||||
r: 3.5,
|
||||
cx: x + px * size,
|
||||
cy: y + py * size,
|
||||
r: size / 10,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (die.blocked) {
|
||||
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + DIE, x2: x + DIE, y2: y });
|
||||
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + size, x2: x + size, y2: y });
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le videau, dans le plateau de sortie : au milieu s'il est au centre,
|
||||
* sinon du côté de son propriétaire. Au centre, il montre 64. */
|
||||
function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
|
||||
const center = cubeCenter(cube);
|
||||
const x = center.x - CUBE / 2;
|
||||
const y = center.y - CUBE / 2;
|
||||
/** Le videau : dans la colonne des sorties en portrait, dans la colonne de
|
||||
* commandes en paysage ; au milieu s'il est au centre (il montre alors 64),
|
||||
* sinon du côté de son propriétaire. */
|
||||
function drawCube(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, cube: Cube): SVGElement {
|
||||
const center = cubeCenter(g, cube);
|
||||
const size = g.cube;
|
||||
const x = center.x - size / 2;
|
||||
const y = center.y - size / 2;
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: "cube", "data-owner": cube.owner ?? "center" });
|
||||
add(group, "rect", { class: "cube-face", x, y, width: CUBE, height: CUBE, rx: 4 });
|
||||
add(group, "rect", { class: "cube-face", x, y, width: size, height: size, rx: 4 });
|
||||
add(
|
||||
group,
|
||||
"text",
|
||||
{ class: "cube-value", x: center.x, y: center.y + 6 },
|
||||
{
|
||||
class: "cube-value",
|
||||
x: center.x,
|
||||
y: center.y + g.cubeFont * 0.35,
|
||||
"font-size": g.cubeFont,
|
||||
},
|
||||
String(cube.owner === null ? 64 : cube.value),
|
||||
);
|
||||
return group;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le centre du videau dans le plateau de sortie. */
|
||||
function cubeCenter(cube: Cube): Spot {
|
||||
/** Le centre du videau. */
|
||||
function cubeCenter(g: Geometry, cube: Cube): Spot {
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
if (g.layout === "landscape") {
|
||||
const shift = g.target + 6;
|
||||
const y =
|
||||
cube.owner === "computer"
|
||||
? middle - shift
|
||||
: cube.owner === "player"
|
||||
? middle + shift
|
||||
: middle;
|
||||
return { x: g.frame + (g.left - 4) / 2, y };
|
||||
}
|
||||
const shift = cube.owner === "computer" ? -48 : cube.owner === "player" ? 48 : 0;
|
||||
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: MIDDLE + shift };
|
||||
return { x: g.trayLeft + g.tray / 2, y: middle + shift };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au milieu de la
|
||||
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). */
|
||||
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
|
||||
const center = { x: FRAME + HALF_WIDTH / 2, y: MIDDLE };
|
||||
/** Portrait : les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au
|
||||
* milieu de la moitié gauche (la droite garde le dernier jet de
|
||||
* l'ordinateur). */
|
||||
function waitingDice(svg: SVGSVGElement, g: Geometry): void {
|
||||
const center = g.x0 + 3 * g.pointWidth;
|
||||
const gap = 8;
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: "die die-waiting" });
|
||||
for (const x of [center.x - gap / 2 - DIE, center.x + gap / 2]) {
|
||||
for (const x of [center - gap / 2 - g.die, center + gap / 2]) {
|
||||
add(group, "rect", {
|
||||
class: "die-player",
|
||||
x,
|
||||
y: MIDDLE - DIE / 2,
|
||||
width: DIE,
|
||||
height: DIE,
|
||||
y: g.height / 2 - g.die / 2,
|
||||
width: g.die,
|
||||
height: g.die,
|
||||
rx: 6,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -576,27 +822,28 @@ function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une zone à toucher qui fait la même chose qu'un bouton (lancer les dés,
|
||||
* valider le coup, doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce
|
||||
* qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent
|
||||
* pour le clavier.
|
||||
* jouer le coup, doubler, menu…) : au moins g.target de côté (44 px à
|
||||
* l'écran), centrée sur ce qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles.
|
||||
*/
|
||||
function addAction(
|
||||
g: Geometry,
|
||||
hits: Element,
|
||||
action: string,
|
||||
label: string,
|
||||
center: Spot,
|
||||
width: number,
|
||||
): void {
|
||||
const w = Math.max(width, g.target);
|
||||
add(hits, "rect", {
|
||||
class: "hit action",
|
||||
"data-action": action,
|
||||
role: "button",
|
||||
"aria-label": label,
|
||||
// Sans déborder du dessin à droite (le videau est contre le bord).
|
||||
x: Math.min(center.x - width / 2, WIDTH - width),
|
||||
y: center.y - MIN_TARGET / 2,
|
||||
width,
|
||||
height: MIN_TARGET,
|
||||
// Sans déborder du dessin (le videau est contre le bord).
|
||||
x: Math.max(0, Math.min(center.x - w / 2, g.width - w)),
|
||||
y: center.y - g.target / 2,
|
||||
width: w,
|
||||
height: g.target,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,66 @@
|
||||
// Les textes de « Mes parties » (ADR 0007, point 5), à part de texts.ts le
|
||||
// temps que l'écran rejoigne le menu de l'application.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { ResultKind } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
|
||||
const RESULT_KIND: Record<ResultKind, string> = {
|
||||
single: "partie simple",
|
||||
gammon: "gammon",
|
||||
backgammon: "backgammon",
|
||||
};
|
||||
|
||||
function moves(n: number): string {
|
||||
return n > 1 ? `${n} coups` : `${n} coup`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function points(n: number): string {
|
||||
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const GAMES_TEXTS = {
|
||||
button: "Mes parties",
|
||||
title: "Mes parties",
|
||||
empty: "Aucune partie enregistrée.",
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
resume: "Reprendre",
|
||||
showBranches: "Branches",
|
||||
resumeBranch: "Reprendre cette branche",
|
||||
exportSgf: "Exporter (SGF)",
|
||||
remove: "Supprimer",
|
||||
confirmRemove: "Supprimer pour de bon (branches comprises)",
|
||||
shown: "partie affichée",
|
||||
busy: "Attendez la fin du coup en cours.",
|
||||
failed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
|
||||
|
||||
/** « 3 nov. 2026, 14:05 ». */
|
||||
date: (ms: number) =>
|
||||
new Date(ms).toLocaleString("fr-FR", { dateStyle: "medium", timeStyle: "short" }),
|
||||
|
||||
status: (
|
||||
result: { winner: Side; kind: ResultKind; points: number } | null,
|
||||
moveCount: number,
|
||||
) => {
|
||||
if (result === null) {
|
||||
return `En cours, ${moves(moveCount)}`;
|
||||
}
|
||||
const who = result.winner === "player" ? "Gagnée" : "Perdue";
|
||||
return `${who} (${RESULT_KIND[result.kind]}, ${points(result.points)}), ${moves(moveCount)}`;
|
||||
},
|
||||
branchCount: (n: number) => (n > 1 ? `${n} branches` : ""),
|
||||
|
||||
/** Une branche : d'où elle part et où elle en est. */
|
||||
branch: (forkMoveCount: number | null, moveCount: number, over: boolean) => {
|
||||
const start =
|
||||
forkMoveCount === null
|
||||
? "Partie d'origine"
|
||||
: forkMoveCount === 0
|
||||
? "Rejouée depuis le début"
|
||||
: `Rejouée après le coup ${forkMoveCount}`;
|
||||
return `${start} : ${moves(moveCount)}${over ? ", finie" : ""}`;
|
||||
},
|
||||
currentBranch: " (branche courante)",
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,249 @@
|
||||
// « Mes parties » : la liste des parties enregistrées, pour en reprendre une
|
||||
// (ou l'une de ses branches), l'exporter en SGF ou la supprimer.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Une feuille qui monte du bas, comme le menu, créée ici même : elle ne
|
||||
// dépend pas de index.html. Comme tout l'écran, elle ne connaît ni le
|
||||
// stockage ni le moteur : l'écran de jeu (app.ts) lui passe les opérations
|
||||
// (GamesViewOptions), et change lui-même de partie quand on en reprend une.
|
||||
|
||||
import { branches } from "../domain/game/branches.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
import { GAMES_TEXTS } from "./games-texts.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
|
||||
export interface GamesViewOptions {
|
||||
/** Les parties, la dernière jouée d'abord. */
|
||||
readonly list: () => Promise<SavedGameSummary[]>;
|
||||
/** Le journal d'une partie (null si elle a disparu). */
|
||||
readonly journal: (id: string) => Promise<GameJournal | null>;
|
||||
/** L'identifiant de la partie affichée à l'écran. */
|
||||
readonly shownId: () => string | null;
|
||||
/** Reprend une partie, au bout de la branche branchHead si elle est
|
||||
* donnée (sinon là où elle en était). */
|
||||
readonly resume: (id: string, branchHead?: string) => Promise<void>;
|
||||
readonly remove: (id: string) => Promise<void>;
|
||||
/** Le fichier SGF d'une partie : son nom et son contenu. */
|
||||
readonly exportSgf: (id: string) => Promise<{ fileName: string; text: string }>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GamesView {
|
||||
/** Ouvre la liste, à jour. */
|
||||
open(): Promise<void>;
|
||||
close(): void;
|
||||
readonly isOpen: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Crée la feuille « Mes parties » (fermée) dans la page. */
|
||||
export function createGamesView(options: GamesViewOptions): GamesView {
|
||||
const veil = element("div", "veil sheet-veil");
|
||||
veil.id = "games-veil";
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
const sheet = element("div", "sheet games");
|
||||
sheet.id = "games";
|
||||
sheet.setAttribute("role", "dialog");
|
||||
sheet.setAttribute("aria-modal", "true");
|
||||
sheet.setAttribute("aria-labelledby", "games-title");
|
||||
const head = element("div", "sheet-head");
|
||||
const title = element("h2", "sheet-title");
|
||||
title.id = "games-title";
|
||||
title.textContent = GAMES_TEXTS.title;
|
||||
const close = button("", () => hide(), "icon-button");
|
||||
close.id = "games-close";
|
||||
close.setAttribute("aria-label", GAMES_TEXTS.close);
|
||||
close.append(icon("close"));
|
||||
head.append(title, close);
|
||||
const list = element("ul", "games-list");
|
||||
const message = element("p", "games-message");
|
||||
message.setAttribute("aria-live", "polite");
|
||||
sheet.append(head, message, list);
|
||||
veil.append(sheet);
|
||||
document.body.append(veil);
|
||||
veil.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.target === veil) {
|
||||
hide();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
function hide(): void {
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lance une action ; une erreur s'affiche dans la fenêtre. */
|
||||
const run = (action: () => Promise<void>) => async () => {
|
||||
message.textContent = "";
|
||||
try {
|
||||
await action();
|
||||
} catch (error) {
|
||||
message.textContent = GAMES_TEXTS.failed(
|
||||
error instanceof Error ? error.message : String(error),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
async function render(): Promise<void> {
|
||||
const games = await options.list();
|
||||
list.replaceChildren(...games.map((game) => gameItem(game, game.id === options.shownId())));
|
||||
if (games.length === 0) {
|
||||
message.textContent = GAMES_TEXTS.empty;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function gameItem(game: SavedGameSummary, shown: boolean): HTMLElement {
|
||||
const item = element("li", "games-item");
|
||||
item.dataset.id = game.id;
|
||||
const heading = element("p");
|
||||
heading.textContent = [
|
||||
GAMES_TEXTS.date(game.startedAt),
|
||||
GAMES_TEXTS.status(game.result, game.moveCount),
|
||||
GAMES_TEXTS.branchCount(game.branchCount),
|
||||
shown ? GAMES_TEXTS.shown : "",
|
||||
]
|
||||
.filter((part) => part !== "")
|
||||
.join(" · ");
|
||||
const branchList = element("ul", "games-branches");
|
||||
branchList.hidden = true;
|
||||
const actions = element("div", "games-actions");
|
||||
actions.append(
|
||||
button(
|
||||
GAMES_TEXTS.resume,
|
||||
run(async () => {
|
||||
await options.resume(game.id);
|
||||
hide();
|
||||
}),
|
||||
"",
|
||||
"resume",
|
||||
),
|
||||
button(
|
||||
GAMES_TEXTS.showBranches,
|
||||
run(async () => {
|
||||
if (branchList.hidden) {
|
||||
await renderBranches(game.id, branchList);
|
||||
}
|
||||
branchList.hidden = !branchList.hidden;
|
||||
}),
|
||||
"secondary",
|
||||
"branches",
|
||||
),
|
||||
button(
|
||||
GAMES_TEXTS.exportSgf,
|
||||
run(async () => download(await options.exportSgf(game.id))),
|
||||
"secondary",
|
||||
"export",
|
||||
),
|
||||
// Supprimer se fait en deux touchers, sans boîte du navigateur :
|
||||
// le premier change le bouton en demande de confirmation.
|
||||
button(
|
||||
GAMES_TEXTS.remove,
|
||||
run(async () => {
|
||||
const remove = item.querySelector<HTMLElement>('[data-action="remove"]');
|
||||
if (remove?.dataset.armed !== "true") {
|
||||
if (remove !== null) {
|
||||
remove.dataset.armed = "true";
|
||||
remove.textContent = GAMES_TEXTS.confirmRemove;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
await options.remove(game.id);
|
||||
await render();
|
||||
}),
|
||||
"secondary",
|
||||
"remove",
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
// La partie à l'écran ne se supprime pas : elle continue d'être
|
||||
// enregistrée.
|
||||
const remove = actions.querySelector<HTMLElement>('[data-action="remove"]');
|
||||
if (remove !== null) {
|
||||
remove.hidden = shown;
|
||||
}
|
||||
item.append(heading, actions, branchList);
|
||||
return item;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function renderBranches(id: string, target: HTMLElement): Promise<void> {
|
||||
const journal = await options.journal(id);
|
||||
const all = journal === null ? [] : branches(journal);
|
||||
target.replaceChildren(
|
||||
...all.map((branch) => {
|
||||
const item = element("li", "games-branch");
|
||||
item.dataset.head = branch.head;
|
||||
const text = element("span");
|
||||
text.textContent =
|
||||
GAMES_TEXTS.branch(
|
||||
branch.forkedFrom === null ? null : branch.forkMoveCount,
|
||||
branch.moveCount,
|
||||
branch.over,
|
||||
) + (branch.containsHead ? GAMES_TEXTS.currentBranch : "");
|
||||
item.append(
|
||||
text,
|
||||
button(
|
||||
GAMES_TEXTS.resumeBranch,
|
||||
run(async () => {
|
||||
await options.resume(id, branch.head);
|
||||
hide();
|
||||
}),
|
||||
"secondary",
|
||||
"resume-branch",
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
return item;
|
||||
}),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
async open() {
|
||||
message.textContent = "";
|
||||
await render();
|
||||
veil.hidden = false;
|
||||
close.focus();
|
||||
},
|
||||
close: hide,
|
||||
get isOpen() {
|
||||
return !veil.hidden;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
tag: K,
|
||||
className = "",
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const created = document.createElement(tag);
|
||||
if (className !== "") {
|
||||
created.className = className;
|
||||
}
|
||||
return created;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function button(
|
||||
text: string,
|
||||
onClick: () => unknown,
|
||||
className = "",
|
||||
action = "",
|
||||
): HTMLButtonElement {
|
||||
const created = element("button", className);
|
||||
created.type = "button";
|
||||
created.textContent = text;
|
||||
if (action !== "") {
|
||||
created.dataset.action = action;
|
||||
}
|
||||
created.onclick = () => void onClick();
|
||||
return created;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Fait télécharger un fichier texte au navigateur. */
|
||||
function download(file: { fileName: string; text: string }): void {
|
||||
const url = URL.createObjectURL(new Blob([file.text], { type: "application/x-go-sgf" }));
|
||||
const link = element("a");
|
||||
link.href = url;
|
||||
link.download = file.fileName;
|
||||
document.body.append(link);
|
||||
link.click();
|
||||
link.remove();
|
||||
setTimeout(() => URL.revokeObjectURL(url), 10_000);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,191 @@
|
||||
// La géométrie du plateau, calculée d'après la forme de l'écran (fonction
|
||||
// pure, testée sous Node).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le dessin est en unités du viewBox, de hauteur fixe (520). En portrait, le
|
||||
// plateau garde ses proportions habituelles (640 × 520) et suit la largeur de
|
||||
// l'écran. En paysage, « le plateau est l'écran » (ADR 0012, amendements du
|
||||
// 2026-11-03) : sa largeur suit le rapport largeur/hauteur de l'écran, et les
|
||||
// flèches s'élargissent d'autant. Formules du composant Board des maquettes
|
||||
// « Révision UX » : largeur d'une flèche = ce qui reste une fois ôtés le
|
||||
// cadre, les colonnes et la barre, divisé par 12 ; rayon d'un pion = le plus
|
||||
// petit de la demi-largeur d'une flèche (moins 2) et du dixième de la
|
||||
// hauteur d'une demi-table (hors bande des numéros et bande centrale).
|
||||
|
||||
/** Portrait : barre haute, bandeaux et barre d'actions autour du plateau ;
|
||||
* paysage : le plateau seul, commandes comprises. */
|
||||
export type Layout = "portrait" | "landscape";
|
||||
|
||||
export interface Geometry {
|
||||
readonly layout: Layout;
|
||||
/** Taille du dessin, en unités du viewBox. */
|
||||
readonly width: number;
|
||||
readonly height: number;
|
||||
/** Épaisseur du cadre sur les côtés. */
|
||||
readonly frame: number;
|
||||
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros en paysage. */
|
||||
readonly edge: number;
|
||||
/** Colonne de commandes à gauche (0 en portrait). */
|
||||
readonly left: number;
|
||||
/** Colonne des sorties, à droite. */
|
||||
readonly tray: number;
|
||||
readonly bar: number;
|
||||
/** Bande centrale, entre les pointes des flèches (dés, consigne). */
|
||||
readonly band: number;
|
||||
readonly pointWidth: number;
|
||||
readonly radius: number;
|
||||
/** D'un pion au suivant dans une pile. */
|
||||
readonly step: number;
|
||||
/** Bord gauche de la première colonne de flèches. */
|
||||
readonly x0: number;
|
||||
readonly barLeft: number;
|
||||
/** Bord gauche de la moitié droite. */
|
||||
readonly rightHalf: number;
|
||||
readonly trayLeft: number;
|
||||
/** Côté minimal d'une zone à toucher : 44 px à l'écran. */
|
||||
readonly target: number;
|
||||
/** Tailles de texte, en unités : numéros des flèches (12 px au moins à
|
||||
* l'écran), consigne de la bande et pastilles des comptes (13 px). */
|
||||
readonly numberSize: number;
|
||||
readonly bandFont: number;
|
||||
readonly chipFont: number;
|
||||
/** Videau : côté et taille du chiffre ; nombre posé sur une pile trop
|
||||
* haute (13 px au moins à l'écran). */
|
||||
readonly cube: number;
|
||||
readonly cubeFont: number;
|
||||
readonly countFont: number;
|
||||
/** Épaisseur des flèches du coup de l'ordinateur : 2,5 px à l'écran. */
|
||||
readonly arrowWidth: number;
|
||||
readonly die: number;
|
||||
/** Nombre de pions dessinés au plus sur la barre, par camp (au-delà, un
|
||||
* nombre sur le dernier) : en paysage, ils s'arrêtent avant les
|
||||
* pastilles des comptes. */
|
||||
readonly barStack: number;
|
||||
/** Hauteur d'une pastille de compte, au bout de la barre (paysage). */
|
||||
readonly chipHeight: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const BOARD_HEIGHT = 520;
|
||||
/** Rapport largeur / hauteur du plateau en portrait. */
|
||||
export const PORTRAIT_ASPECT = 640 / 520;
|
||||
/** Pions dessinés au plus sur une flèche ; au-delà, un nombre sur le dernier. */
|
||||
export const MAX_STACK = 5;
|
||||
|
||||
/** Une taille en unités qui fait au moins px pixels à l'écran. */
|
||||
function atLeast(px: number, pxPerUnit: number, min: number): number {
|
||||
return Math.max(min, Math.ceil(px / pxPerUnit));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La géométrie du plateau pour une mise en page. aspect : rapport largeur /
|
||||
* hauteur de la place offerte (ignoré en portrait) ; pxPerUnit : pixels à
|
||||
* l'écran par unité du dessin, pour les tailles minimales (textes, cibles).
|
||||
*/
|
||||
export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number): Geometry {
|
||||
const height = BOARD_HEIGHT;
|
||||
const target = atLeast(46, pxPerUnit, 40);
|
||||
const numberSize = atLeast(12.5, pxPerUnit, 13);
|
||||
const text = atLeast(13.5, pxPerUnit, 17);
|
||||
const sizes = {
|
||||
cubeFont: text,
|
||||
cube: Math.max(36, text + 20),
|
||||
countFont: Math.max(18, text),
|
||||
arrowWidth: 2.5 / pxPerUnit,
|
||||
};
|
||||
if (layout === "portrait") {
|
||||
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44, pions de 20.
|
||||
const frame = 8;
|
||||
const tray = 48;
|
||||
const bar = 40;
|
||||
const width = 640;
|
||||
const pointWidth = (width - 3 * frame - tray - bar) / 12;
|
||||
const band = 84;
|
||||
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - frame - band / 2) / 10);
|
||||
const x0 = frame;
|
||||
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
|
||||
return {
|
||||
layout,
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
frame,
|
||||
edge: frame,
|
||||
left: 0,
|
||||
tray,
|
||||
bar,
|
||||
band,
|
||||
pointWidth,
|
||||
radius,
|
||||
step: 2 * radius + 2,
|
||||
x0,
|
||||
barLeft,
|
||||
rightHalf: barLeft + bar,
|
||||
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth + frame,
|
||||
target,
|
||||
numberSize,
|
||||
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
|
||||
chipFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
|
||||
...sizes,
|
||||
die: 36,
|
||||
barStack: MAX_STACK,
|
||||
chipHeight: 0,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
const width = Math.round(height * aspect);
|
||||
const frame = 6;
|
||||
const edge = Math.max(24, numberSize + 8);
|
||||
const left = target + 4;
|
||||
const tray = 56;
|
||||
const bar = 64;
|
||||
const band = 80;
|
||||
const pointWidth = (width - 2 * frame - left - tray - bar) / 12;
|
||||
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2 - 4) / 10);
|
||||
const step = 2 * radius + 1;
|
||||
const chipFont = atLeast(13.5, pxPerUnit, 18);
|
||||
const chipHeight = chipFont + 12;
|
||||
// Pions de la barre, depuis le milieu (voir board-view) : le dernier
|
||||
// s'arrête à 2 unités de la pastille.
|
||||
const room = height / 2 - edge - 4 - chipHeight - 2 - (radius + 4) - radius;
|
||||
const barStack = Math.max(1, Math.min(MAX_STACK, Math.floor(room / step) + 1));
|
||||
const x0 = frame + left;
|
||||
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
|
||||
return {
|
||||
layout,
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
frame,
|
||||
edge,
|
||||
left,
|
||||
tray,
|
||||
bar,
|
||||
band,
|
||||
pointWidth,
|
||||
radius,
|
||||
step,
|
||||
x0,
|
||||
barLeft,
|
||||
rightHalf: barLeft + bar,
|
||||
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth,
|
||||
target,
|
||||
numberSize,
|
||||
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 22),
|
||||
chipFont,
|
||||
...sizes,
|
||||
die: Math.min(40, band - 12),
|
||||
barStack,
|
||||
chipHeight,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne de flèches (0 à 11). */
|
||||
export function columnLeft(g: Geometry, column: number): number {
|
||||
return column < 6 ? g.x0 + column * g.pointWidth : g.rightHalf + (column - 6) * g.pointWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ordonnée du centre du pion numéro index (0 : contre le bord) d'une pile
|
||||
* de la rangée du haut ou du bas. */
|
||||
export function stackY(g: Geometry, top: boolean, index: number): number {
|
||||
const offset = g.radius + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * g.step;
|
||||
return top ? g.edge + offset : g.height - g.edge - offset;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
// Les vibrations (docs/identite/charte/interaction.md) : elles doublent un
|
||||
// événement visible, jamais seules, et se coupent dans le menu. Rien ne vibre
|
||||
// pour un toucher de bouton ni pour le lancer des dés.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export type HapticEvent =
|
||||
| "checkerPlaced"
|
||||
| "checkerHit"
|
||||
| "computerDoubles"
|
||||
| "gameWon"
|
||||
| "gameLost";
|
||||
|
||||
/** Motifs en millisecondes (vibration, pause, vibration…). */
|
||||
export const HAPTIC_PATTERNS: Readonly<Record<HapticEvent, readonly number[]>> = {
|
||||
checkerPlaced: [12],
|
||||
checkerHit: [25, 40, 25],
|
||||
computerDoubles: [40, 60, 40],
|
||||
gameWon: [30, 50, 30, 50, 60],
|
||||
gameLost: [60],
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** navigator.vibrate, s'il existe. */
|
||||
export type Vibrate = (pattern: number[]) => boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La fonction qui fait vibrer pour un événement : rien si le navigateur ne
|
||||
* sait pas vibrer ou si le joueur a coupé les vibrations. Une seule vibration
|
||||
* à la fois : chaque appel remplace le précédent (comportement de
|
||||
* navigator.vibrate).
|
||||
*/
|
||||
export function createHaptics(
|
||||
vibrate: Vibrate | undefined,
|
||||
enabled: () => boolean,
|
||||
): (event: HapticEvent) => void {
|
||||
return (event) => {
|
||||
if (vibrate !== undefined && enabled()) {
|
||||
try {
|
||||
vibrate([...HAPTIC_PATTERNS[event]]);
|
||||
} catch {
|
||||
// Navigateur qui refuse (pas encore de geste du joueur) : la
|
||||
// marque visible suffit.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
+11
-1
@@ -15,7 +15,11 @@ import {
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
/** Les scénarios montrés dans l'aide, dans l'ordre. */
|
||||
const FEATURES = ["docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"];
|
||||
const FEATURES = [
|
||||
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
|
||||
"docs/scenarios/mes-parties.feature",
|
||||
"docs/scenarios/regler-l-application.feature",
|
||||
];
|
||||
const GLOSSARY = "docs/glossaire/";
|
||||
|
||||
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
|
||||
@@ -32,6 +36,12 @@ async function loadGlossary(): Promise<GlossaryEntry[]> {
|
||||
return texts.map(parseGlossaryEntry).filter((entry) => entry !== null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une fiche du glossaire (nom de fichier dans docs/glossaire/), lue dans la
|
||||
* copie du site : la bulle du compte de points en affiche le texte. */
|
||||
export async function loadGlossaryEntry(file: string): Promise<GlossaryEntry | null> {
|
||||
return parseGlossaryEntry(await fetchText(GLOSSARY + file));
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
// Les pictogrammes de l'interface (composant Icons de la charte,
|
||||
// docs/identite/charte/interaction.md) : traits de 2 px à bouts ronds, en
|
||||
// currentColor, dessinés en SVG. Les tracés viennent des maquettes
|
||||
// « Révision UX » (repère 24 × 24). Couleur et épaisseur passent par la
|
||||
// classe « icon » (app.css) : aucun style dans le SVG (CSP).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export const ICON_PATHS = {
|
||||
menu: "M4 7h16M4 12h16M4 17h16",
|
||||
help: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
|
||||
fullscreen: "M4 9V4h5M15 4h5v5M20 15v5h-5M9 20H4v-5",
|
||||
exitFullscreen: "M9 4v5H4M20 9h-5V4M15 20v-5h5M4 15h5v5",
|
||||
undo: "M9 14L4 9l5-5M4 9h10a6 6 0 0 1 0 12h-3",
|
||||
replay: "M20 12a8 8 0 1 1-2.34-5.66M20 4v5h-5",
|
||||
close: "M6 6l12 12M18 6L6 18",
|
||||
chevron: "M9 6l6 6-6 6",
|
||||
copy: "M9 9h11v11H9zM5 15H4V4h11v1",
|
||||
newGame: "M12 5v14M5 12h14",
|
||||
games: "M9 6h11M9 12h11M9 18h11M4 6h.01M4 12h.01M4 18h.01",
|
||||
vibrate: "M9 5h6v14H9zM5 8v8M19 8v8M2 10v4M22 10v4",
|
||||
theme: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18zM12 3a9 9 0 0 1 0 18",
|
||||
screenOn: "M7 3h10v18H7zM11 18h2",
|
||||
verdictGood: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM8 12.5l3 3 5-6",
|
||||
verdictDoubtful:
|
||||
"M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
|
||||
verdictBad: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9 9l6 6M15 9l-6 6",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
export type IconName = keyof typeof ICON_PATHS;
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
|
||||
/** Un pictogramme, décoratif (le nom est porté par son bouton). */
|
||||
export function icon(name: IconName): SVGSVGElement {
|
||||
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
|
||||
svg.setAttribute("class", `icon icon-${name}`);
|
||||
svg.setAttribute("viewBox", "0 0 24 24");
|
||||
svg.setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
path.setAttribute("d", ICON_PATHS[name]);
|
||||
svg.append(path);
|
||||
return svg;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
// Les réglages de l'application (menu) et ce qui en dépend, sans navigateur
|
||||
// (testé sous Node). Ils sont enregistrés à part de la partie, en JSON.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export type Theme = "auto" | "light" | "dark";
|
||||
|
||||
export interface Settings {
|
||||
/** Vibrations aux moments forts (activées par défaut). */
|
||||
readonly vibrations: boolean;
|
||||
/** Écran maintenu allumé pendant une partie (activé par défaut). */
|
||||
readonly keepScreenOn: boolean;
|
||||
readonly theme: Theme;
|
||||
/** Parties commencées : la consigne est longue pendant les trois
|
||||
* premières, courte ensuite. */
|
||||
readonly gamesStarted: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const DEFAULT_SETTINGS: Settings = {
|
||||
vibrations: true,
|
||||
keepScreenOn: true,
|
||||
theme: "auto",
|
||||
gamesStarted: 0,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Nombre de parties pendant lesquelles la consigne garde sa forme longue. */
|
||||
export const LONG_PROMPT_GAMES = 3;
|
||||
|
||||
/** Les réglages lus (JSON), complétés par les valeurs par défaut ; une
|
||||
* valeur illisible garde sa valeur par défaut. */
|
||||
export function parseSettings(text: string | null): Settings {
|
||||
let raw: Record<string, unknown> = {};
|
||||
try {
|
||||
const parsed: unknown = JSON.parse(text ?? "{}");
|
||||
if (parsed !== null && typeof parsed === "object") {
|
||||
raw = parsed as Record<string, unknown>;
|
||||
}
|
||||
} catch {
|
||||
// Réglages illisibles : valeurs par défaut.
|
||||
}
|
||||
const bool = (key: "vibrations" | "keepScreenOn") =>
|
||||
typeof raw[key] === "boolean" ? (raw[key] as boolean) : DEFAULT_SETTINGS[key];
|
||||
const theme = raw.theme === "light" || raw.theme === "dark" ? raw.theme : "auto";
|
||||
const games = raw.gamesStarted;
|
||||
return {
|
||||
vibrations: bool("vibrations"),
|
||||
keepScreenOn: bool("keepScreenOn"),
|
||||
theme,
|
||||
gamesStarted:
|
||||
typeof games === "number" && Number.isInteger(games) && games >= 0 ? games : 0,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le thème suivant, dans l'ordre du menu : automatique, clair, sombre. */
|
||||
export function nextTheme(theme: Theme): Theme {
|
||||
return theme === "auto" ? "light" : theme === "light" ? "dark" : "auto";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La consigne doit-elle encore être longue ? (La partie en cours compte.) */
|
||||
export function longPrompts(settings: Settings): boolean {
|
||||
return settings.gamesStarted <= LONG_PROMPT_GAMES;
|
||||
}
|
||||
+92
-29
@@ -22,9 +22,11 @@ function points(n: number): string {
|
||||
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une durée en secondes, avec une décimale : « 0,3 s ». */
|
||||
function seconds(ms: number): string {
|
||||
return `${(ms / 1000).toFixed(1).replace(".", ",")} s`;
|
||||
/** Une consigne : sa forme longue (les trois premières parties) et sa forme
|
||||
* courte (ensuite, et toujours en paysage, dans la bande du plateau). */
|
||||
export interface PromptText {
|
||||
readonly long: string;
|
||||
readonly short: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const TEXTS = {
|
||||
@@ -36,57 +38,118 @@ export const TEXTS = {
|
||||
double: "Doubler",
|
||||
take: "Prendre",
|
||||
drop: "Passer",
|
||||
confirm: "Valider",
|
||||
confirm: "Jouer ce coup",
|
||||
cancel: "Annuler",
|
||||
skip: "Continuer",
|
||||
replay: "Revoir",
|
||||
replayTitle: "Revoir le dernier coup de l'ordinateur",
|
||||
undoTitle: "Annuler le demi-coup",
|
||||
newGame: "Nouvelle partie",
|
||||
reviewGame: "Revoir la partie",
|
||||
help: "Aide",
|
||||
menu: "Menu",
|
||||
fullscreen: "Plein écran",
|
||||
exitFullscreen: "Quitter le plein écran",
|
||||
back: "Retour à la partie",
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés (nom accessible de la zone). */
|
||||
diceActions: {
|
||||
roll: "Lancer les dés",
|
||||
confirm: "Jouer ce coup",
|
||||
skip: "Passer votre tour",
|
||||
},
|
||||
moveHint: "Le coup fini, touchez les dés pour le jouer.",
|
||||
|
||||
// Menu
|
||||
helpAndGlossary: "Aide et glossaire",
|
||||
theme: "Thème",
|
||||
themes: { auto: "Automatique", light: "Clair", dark: "Sombre" },
|
||||
vibrations: "Vibrations",
|
||||
keepScreenOn: "Écran allumé pendant la partie",
|
||||
newGameStarted: "Nouvelle partie commencée.",
|
||||
resumeOld: "Reprendre l'ancienne",
|
||||
|
||||
// Bandeaux des joueurs et compte de points
|
||||
you: "Vous",
|
||||
computer: "Ordinateur",
|
||||
yourTurn: "à vous de jouer",
|
||||
computerTurn: "joue",
|
||||
lead: (n: number) => `mène de ${n}`,
|
||||
pipCountButton: (who: string, n: number) => `Compte de points de ${who} : ${n}`,
|
||||
pipCountFile: "compte-de-points.md",
|
||||
seeGlossary: "Voir le glossaire",
|
||||
|
||||
// Chargement
|
||||
loading: "Chargement du moteur…",
|
||||
engineFailed: (message: string) => `Le moteur n'a pas pu se charger : ${message}`,
|
||||
actionFailed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
|
||||
confirmNewGame: "Abandonner la partie en cours et en commencer une nouvelle ?",
|
||||
|
||||
// Déroulement
|
||||
// Déroulement (ligne d'information)
|
||||
opening: (player: number, computer: number) =>
|
||||
`Jet d'ouverture : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}. ${
|
||||
player > computer ? "Vous commencez." : "L'ordinateur commence."
|
||||
}`,
|
||||
yourRoll: "À vous : doublez ou lancez les dés.",
|
||||
yourRollNoDouble: "À vous : lancez les dés.",
|
||||
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
|
||||
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
|
||||
confirmOrUndo:
|
||||
"Touchez vos dés ou « Valider » pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
|
||||
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
|
||||
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
|
||||
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
|
||||
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string, ms: number) =>
|
||||
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
|
||||
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string) =>
|
||||
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move}.`,
|
||||
computerCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`L'ordinateur ne peut pas jouer ${roll(dice)}.`,
|
||||
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
|
||||
computerDoubles: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
|
||||
computerTakes: (value: number) =>
|
||||
`L'ordinateur prend : la partie vaut maintenant ${points(value)}.`,
|
||||
youTook: (value: number) =>
|
||||
`Vous prenez : la partie vaut maintenant ${points(value)}, et le videau est chez vous.`,
|
||||
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
|
||||
|
||||
// Consignes
|
||||
prompts: {
|
||||
loading: { long: "", short: "Chargement…" },
|
||||
yourRoll: {
|
||||
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer, ou le videau pour doubler.",
|
||||
short: "À vous : lancez les dés.",
|
||||
},
|
||||
yourRollNoDouble: {
|
||||
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer.",
|
||||
short: "À vous : lancez les dés.",
|
||||
},
|
||||
yourMove: (dice: readonly number[]): PromptText => ({
|
||||
long: `Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
|
||||
short: `Jouez ${roll(dice)}.`,
|
||||
}),
|
||||
pickTarget: {
|
||||
long: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
|
||||
short: "Choisissez la case.",
|
||||
},
|
||||
confirmOrUndo: {
|
||||
long: "Touchez vos dés pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
|
||||
short: "Touchez les dés pour jouer.",
|
||||
},
|
||||
stuck: {
|
||||
long: "Aucun coup possible : touchez vos dés pour passer votre tour.",
|
||||
short: "Aucun coup : touchez les dés.",
|
||||
},
|
||||
thinking: { long: "L'ordinateur réfléchit", short: "L'ordinateur réfléchit" },
|
||||
computerDoubles: {
|
||||
long: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
|
||||
short: "L'ordinateur double.",
|
||||
},
|
||||
} satisfies Record<string, PromptText | ((dice: readonly number[]) => PromptText)>,
|
||||
|
||||
// Fin de partie
|
||||
youWin: (kind: ResultKind, n: number) => `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)}.`,
|
||||
youLose: (kind: ResultKind, n: number) =>
|
||||
`L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)} pour lui.`,
|
||||
computerDropped: (n: number) => `L'ordinateur passe : vous gagnez ${points(n)}.`,
|
||||
youDropped: (n: number) => `Vous passez : l'ordinateur gagne ${points(n)}.`,
|
||||
|
||||
// Sous le plateau
|
||||
pipCounts: (player: number, computer: number) =>
|
||||
`Compte de points : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}`,
|
||||
gameOver: "Partie finie",
|
||||
endOverline: "Fin de partie",
|
||||
/** Titre du panneau de fin : qui gagne, et comment. */
|
||||
endTitle: (winner: "player" | "computer", kind: ResultKind, dropped: boolean) => {
|
||||
if (dropped) {
|
||||
return winner === "player" ? "L'ordinateur passe" : "Vous passez";
|
||||
}
|
||||
return winner === "player"
|
||||
? `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]}`
|
||||
: `L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]}`;
|
||||
},
|
||||
/** « 8 points pour lui, videau à 4. » */
|
||||
endDetail: (winner: "player" | "computer", n: number, cube: number) =>
|
||||
`${points(n)} pour ${winner === "player" ? "vous" : "lui"}${
|
||||
cube > 1 ? `, videau à ${cube}` : ""
|
||||
}.`,
|
||||
|
||||
// Aide
|
||||
helpTitle: "Aide",
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,172 @@
|
||||
// Tests du domaine : les branches d'une partie et son export SGF, sur des
|
||||
// journaux écrits à la main (sans moteur, sauf un faux pour une position de
|
||||
// départ particulière). La relecture des SGF par le vrai GNU Backgammon est
|
||||
// faite par tests/test_web.sh (tests/sgf/check.py).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { branches, switchToBranch } from "../src/domain/game/branches.js";
|
||||
import type { Board, Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import {
|
||||
appendEvent,
|
||||
currentLine,
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
goBackTo,
|
||||
type NewGameEvent,
|
||||
} from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { exportSgf } from "../src/domain/game/sgf.js";
|
||||
|
||||
function add(journal: GameJournal, ...events: NewGameEvent[]): GameJournal {
|
||||
return events.reduce(appendEvent, journal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const start: NewGameEvent = {
|
||||
type: "GameStarted",
|
||||
position: START_POSITION,
|
||||
cube: { value: 1, owner: null },
|
||||
firstTurn: null,
|
||||
};
|
||||
const move = (side: "player" | "computer", text: string, position = "P"): NewGameEvent => ({
|
||||
type: "MovePlayed",
|
||||
side,
|
||||
halfMoves: parseHalfMoves(text),
|
||||
position,
|
||||
});
|
||||
const roll = (side: "player" | "computer" | null, a: number, b: number): NewGameEvent => ({
|
||||
type: "DiceRolled",
|
||||
side,
|
||||
roll: [a, b],
|
||||
});
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une partie et ses branches :
|
||||
* 1 début, 2 ouverture 3-1 (joueur), 3 coup 8/5 6/5, 4 dés ordinateur 6-4,
|
||||
* 5 coup 24/18 13/9, 6 dés joueur 2-1 ;
|
||||
* rejouée après 3 : 7 dés ordinateur 5-5 ; puis rejouée après 2 (même
|
||||
* ouverture, autre coup) : 8 coup 24/23 13/10.
|
||||
*/
|
||||
function branchedGame(): GameJournal {
|
||||
let j = add(
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
start,
|
||||
roll(null, 3, 1),
|
||||
move("player", "8/5 6/5"),
|
||||
roll("computer", 6, 4),
|
||||
move("computer", "24/18 13/9"),
|
||||
roll("player", 2, 1),
|
||||
);
|
||||
j = add(goBackTo(j, "3"), roll("computer", 5, 5));
|
||||
j = add(goBackTo(j, "2"), move("player", "24/23 13/10"));
|
||||
return j;
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("les branches : feuilles de l'arbre, avec leur point de départ", () => {
|
||||
const j = branchedGame();
|
||||
const all = branches(j);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
all.map((b) => [b.head, b.forkedFrom, b.forkMoveCount, b.moveCount, b.containsHead]),
|
||||
[
|
||||
["6", null, 0, 2, false],
|
||||
["7", "3", 1, 1, false],
|
||||
["8", "2", 0, 1, true],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(branches(EMPTY_JOURNAL), []);
|
||||
|
||||
// Passer d'une branche à l'autre ne perd rien.
|
||||
const back = switchToBranch(j, "6");
|
||||
assert.equal(back.events, j.events);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
currentLine(back).map((e) => e.id),
|
||||
["1", "2", "3", "4", "5", "6"],
|
||||
);
|
||||
assert.throws(() => switchToBranch(j, "4"), /branche introuvable/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une branche rejouée puis continuée garde son ordre de création", () => {
|
||||
// La ligne d'origine continue après la création d'une branche : elle
|
||||
// reste la première.
|
||||
let j = add(EMPTY_JOURNAL, start, roll(null, 3, 1), move("player", "8/5 6/5"));
|
||||
j = add(goBackTo(j, "2"), move("player", "24/23 13/10"));
|
||||
j = add(goBackTo(j, "3"), roll("computer", 6, 4));
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
branches(j).map((b) => [b.head, b.forkedFrom]),
|
||||
[
|
||||
["5", null],
|
||||
["4", "2"],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Un faux moteur qui ne sait que décoder un plateau. */
|
||||
function boardEngine(board: Board): Engine {
|
||||
return { board: async () => board } as unknown as Engine;
|
||||
}
|
||||
const noEngine = boardEngine({} as Board);
|
||||
const names = { playerName: "Vous", computerName: "Ordi]nateur", date: "2026-11-03" };
|
||||
|
||||
test("SGF : les coups, les variantes, la branche courante d'abord", async () => {
|
||||
const sgf = await exportSgf(noEngine, branchedGame(), names);
|
||||
assert.equal(
|
||||
sgf,
|
||||
"(;FF[4]GM[6]CA[UTF-8]AP[Ustagammon]MI[length:0][game:0][ws:0][bs:0]" +
|
||||
"PW[Ordi\\]nateur]PB[Vous]DT[2026-11-03](" +
|
||||
// Branche courante : même ouverture, autre coup.
|
||||
"\n;B[31ablo])(" +
|
||||
// Ligne d'origine : 8/5 6/5 (B : 'x' - (case - 1)).
|
||||
"\n;B[31qtst](" +
|
||||
// Puis 24/18 13/9 de l'ordinateur (W : 'a' + (case - 1)), et
|
||||
// des dés lancés, pas joués.
|
||||
"\n;W[64xrmi]\n;PL[B]DI[21])(" +
|
||||
"\n;PL[W]DI[55])))\n",
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("SGF : barre, sortie, coup impossible, videau et résultat", async () => {
|
||||
const j = add(
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
start,
|
||||
roll(null, 1, 6),
|
||||
move("computer", "bar/19 6/off"),
|
||||
{ type: "CubeOffered", side: "player" },
|
||||
{ type: "CubeTaken", side: "computer" },
|
||||
roll("player", 6, 6),
|
||||
move("player", ""),
|
||||
{ type: "CubeOffered", side: "computer" },
|
||||
{ type: "CubeDropped", side: "player" },
|
||||
{ type: "GameEnded", winner: "computer", kind: "single", points: 2 },
|
||||
);
|
||||
const sgf = await exportSgf(noEngine, j, names);
|
||||
assert.ok(sgf.includes("RE[W+2]"));
|
||||
assert.ok(
|
||||
sgf.endsWith("\n;W[16ysfz]\n;B[double]\n;W[take]\n;B[66]\n;W[double]\n;B[drop])\n"),
|
||||
sgf,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("SGF : une position de départ particulière est posée", async () => {
|
||||
// Le joueur a la main : 2 pions sur sa case 1, 1 sur la barre ;
|
||||
// l'ordinateur : 3 pions sur sa case 24. Videau à 4 chez l'ordinateur.
|
||||
const points = (entries: Record<number, number>) =>
|
||||
Array.from({ length: 24 }, (_, i) => entries[i + 1] ?? 0);
|
||||
const engine = boardEngine({
|
||||
onRoll: { points: points({ 1: 2 }), bar: 1, off: 12, pipCount: 27 },
|
||||
opponent: { points: points({ 24: 3 }), bar: 0, off: 12, pipCount: 72 },
|
||||
swappedPosition: "X",
|
||||
result: null,
|
||||
});
|
||||
const j = add(EMPTY_JOURNAL, {
|
||||
type: "GameStarted",
|
||||
position: "ABC",
|
||||
cube: { value: 4, owner: "computer" },
|
||||
firstTurn: "player",
|
||||
});
|
||||
const sgf = await exportSgf(engine, j, names);
|
||||
assert.ok(sgf.endsWith("\n;PL[B]AE[a:y]AW[x][x][x]AB[x][x][y]\n;CV[4]\n;CP[w])\n"), sgf);
|
||||
await assert.rejects(exportSgf(noEngine, EMPTY_JOURNAL, names), /vide/);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,271 @@
|
||||
// Tests de la révision UX qui se vérifient sans navigateur : géométrie du
|
||||
// plateau selon l'écran, vibrations, réglages, compte de points, plateau
|
||||
// gardé pour le chargement, et règles de la charte vérifiables dans le code.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { createSettingsStore } from "../src/storage/settings-store.js";
|
||||
import { OPENING_BOARDS, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { BOARD_HEIGHT, boardGeometry, MAX_STACK, stackY } from "../src/ui/geometry.js";
|
||||
import { createHaptics, HAPTIC_PATTERNS } from "../src/ui/haptics.js";
|
||||
import { ICON_PATHS } from "../src/ui/icons.js";
|
||||
import {
|
||||
DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
LONG_PROMPT_GAMES,
|
||||
longPrompts,
|
||||
nextTheme,
|
||||
parseSettings,
|
||||
} from "../src/ui/settings.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
|
||||
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------- Géométrie
|
||||
|
||||
/** Les écrans en paysage de la recette : largeur et hauteur en pixels,
|
||||
* dont 844 × 320 (Chrome garde sa barre d'adresse) et un rapport plus large
|
||||
* encore. */
|
||||
const LANDSCAPES: [number, number][] = [
|
||||
[915, 412],
|
||||
[844, 390],
|
||||
[844, 320],
|
||||
[740, 360],
|
||||
[800, 308],
|
||||
];
|
||||
|
||||
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine", () => {
|
||||
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 396 / 640);
|
||||
assert.equal(g.width, 640);
|
||||
assert.equal(g.pointWidth, 44);
|
||||
assert.equal(g.radius, 20);
|
||||
assert.equal(g.step, 42);
|
||||
assert.equal(g.trayLeft + g.tray + g.frame, 640);
|
||||
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large.
|
||||
assert.ok(g.numberSize * (396 / 640) >= 12, `numéros de ${g.numberSize} unités`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("géométrie en paysage : le plateau remplit l'écran, flèches de 44 px et pions de 22 px au moins", () => {
|
||||
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
|
||||
const px = height / BOARD_HEIGHT;
|
||||
const g = boardGeometry("landscape", width / height, px);
|
||||
const where = `${width}x${height}`;
|
||||
assert.ok(Math.abs(g.width / g.height - width / height) < 0.01, `${where} : proportions`);
|
||||
// Les colonnes, la barre et les flèches occupent toute la largeur.
|
||||
assert.ok(Math.abs(g.trayLeft + g.tray + g.frame - g.width) < 1e-9, `${where} : largeur`);
|
||||
assert.ok(g.pointWidth * px >= 44, `${where} : flèches de ${g.pointWidth * px} px`);
|
||||
assert.ok(2 * g.radius * px >= 22, `${where} : pions de ${2 * g.radius * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${where} : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.bandFont * px >= 13, `${where} : consigne de ${g.bandFont * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.chipFont * px >= 13, `${where} : comptes de ${g.chipFont * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.target * px >= 44, `${where} : cibles de ${g.target * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.cubeFont * px >= 13, `${where} : videau en ${g.cubeFont * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.countFont * px >= 13, `${where} : nombres des piles en ${g.countFont * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.cube <= g.left - 8, `${where} : videau plus large que sa colonne`);
|
||||
assert.ok(g.left - 4 >= g.target - 4, `${where} : colonne de commandes trop étroite`);
|
||||
// Les numéros tiennent dans le cadre.
|
||||
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${where} : numéros hors du cadre`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une pile de cinq pions ne déborde pas dans la bande centrale (dés, consigne)", () => {
|
||||
const cases = [
|
||||
boardGeometry("portrait", 640 / 520, 0.62),
|
||||
...[1.9, 2.16, 2.6].map((aspect) => boardGeometry("landscape", aspect, 0.615)),
|
||||
];
|
||||
for (const g of cases) {
|
||||
const band = g.height / 2 - g.die / 2;
|
||||
const last = stackY(g, true, MAX_STACK - 1) + g.radius;
|
||||
assert.ok(last <= band, `${g.layout} ${g.width} : pion jusqu'à ${last}, dés dès ${band}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("en paysage, les pions de la barre s'arrêtent avant les pastilles des comptes", () => {
|
||||
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
|
||||
const g = boardGeometry("landscape", width / height, height / BOARD_HEIGHT);
|
||||
const lastOffset = g.radius + 4 + (g.barStack - 1) * g.step + g.radius;
|
||||
const chipEdge = g.height / 2 - (g.edge + 4 + g.chipHeight);
|
||||
assert.ok(g.barStack >= 1);
|
||||
assert.ok(lastOffset <= chipEdge, `${width}x${height} : ${lastOffset} > ${chipEdge}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------------------- Vibrations
|
||||
|
||||
test("vibrations : les motifs de la charte, et rien quand elles sont coupées", () => {
|
||||
const calls: number[][] = [];
|
||||
let on = true;
|
||||
const haptic = createHaptics(
|
||||
(pattern) => {
|
||||
calls.push(pattern);
|
||||
return true;
|
||||
},
|
||||
() => on,
|
||||
);
|
||||
haptic("checkerPlaced");
|
||||
haptic("checkerHit");
|
||||
haptic("computerDoubles");
|
||||
haptic("gameWon");
|
||||
haptic("gameLost");
|
||||
assert.deepEqual(calls, [[12], [25, 40, 25], [40, 60, 40], [30, 50, 30, 50, 60], [60]]);
|
||||
on = false;
|
||||
haptic("checkerHit");
|
||||
assert.equal(calls.length, 5);
|
||||
// Sans navigator.vibrate, ou si le navigateur refuse : aucune erreur.
|
||||
assert.doesNotThrow(() => createHaptics(undefined, () => true)("gameWon"));
|
||||
const refusing = createHaptics(
|
||||
() => {
|
||||
throw new Error("refusé");
|
||||
},
|
||||
() => true,
|
||||
);
|
||||
assert.doesNotThrow(() => refusing("gameWon"));
|
||||
// Aucun motif ne dépasse 60 ms par impulsion (interaction.md).
|
||||
for (const pattern of Object.values(HAPTIC_PATTERNS)) {
|
||||
assert.ok(pattern.every((ms) => ms > 0 && ms <= 60));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ---------------------------------------------------------------- Réglages
|
||||
|
||||
test("réglages : valeurs par défaut, lecture tolérante, thème en boucle", () => {
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings(null), DEFAULT_SETTINGS);
|
||||
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.vibrations, true);
|
||||
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.keepScreenOn, true);
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings("pas du JSON"), DEFAULT_SETTINGS);
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": false, "theme": "dark", "gamesStarted": 4}'), {
|
||||
...DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
vibrations: false,
|
||||
theme: "dark",
|
||||
gamesStarted: 4,
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": "non", "theme": "rose", "gamesStarted": -1}'), {
|
||||
...DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
});
|
||||
assert.equal(nextTheme("auto"), "light");
|
||||
assert.equal(nextTheme("light"), "dark");
|
||||
assert.equal(nextTheme("dark"), "auto");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("consigne longue pendant les trois premières parties, courte ensuite", () => {
|
||||
assert.equal(LONG_PROMPT_GAMES, 3);
|
||||
for (const games of [0, 1, 2, 3]) {
|
||||
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: games }), true);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: 4 }), false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("stockage des réglages et du dernier plateau affiché", () => {
|
||||
const data = new Map<string, string>();
|
||||
const store = createSettingsStore({
|
||||
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
|
||||
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
|
||||
});
|
||||
assert.equal(store.loadSettings(), null);
|
||||
store.saveSettings('{"vibrations":false}');
|
||||
assert.equal(store.loadSettings(), '{"vibrations":false}');
|
||||
assert.equal(store.loadBoard(), null);
|
||||
const board = { sides: OPENING_BOARDS, cube: { value: 2, owner: "player" as const } };
|
||||
store.saveBoard(board);
|
||||
assert.deepEqual(store.loadBoard(), board);
|
||||
// Un plateau abîmé est ignoré : la position de départ sera dessinée.
|
||||
data.set("ustagammon.last-board", '{"sides": {"player": {"points": [1]}}}');
|
||||
assert.equal(store.loadBoard(), null);
|
||||
const full = createSettingsStore({
|
||||
getItem: () => {
|
||||
throw new Error("interdit");
|
||||
},
|
||||
setItem: () => {
|
||||
throw new Error("plein");
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
assert.doesNotThrow(() => full.saveBoard(board));
|
||||
assert.equal(full.loadBoard(), null);
|
||||
assert.equal(full.loadSettings(), null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Compte de points
|
||||
|
||||
test("compte de points : le plus petit mène, de l'écart", () => {
|
||||
assert.deepEqual(pipLead({ player: 136, computer: 128 }), { leader: "computer", by: 8 });
|
||||
assert.deepEqual(pipLead({ player: 100, computer: 128 }), { leader: "player", by: 28 });
|
||||
assert.deepEqual(pipLead({ player: 167, computer: 167 }), { leader: null, by: 0 });
|
||||
// La position de départ : 15 pions, 167 points chacun.
|
||||
for (const side of [OPENING_BOARDS.player, OPENING_BOARDS.computer]) {
|
||||
assert.equal(
|
||||
side.points.reduce((a, b) => a + b, 0),
|
||||
15,
|
||||
);
|
||||
assert.equal(
|
||||
side.points.reduce((sum, n, i) => sum + n * (i + 1), 0),
|
||||
side.pipCount,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------ Charte
|
||||
|
||||
/** Les fichiers .ts d'un dossier, récursivement. */
|
||||
function sources(dir: string): string[] {
|
||||
const url = new URL(dir, root);
|
||||
return readdirSync(url).flatMap((name) => {
|
||||
const path = `${dir}${name}`;
|
||||
return statSync(new URL(path, root)).isDirectory() ? sources(`${path}/`) : [path];
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("aucune boîte native du navigateur (confirm, alert, prompt) dans l'application", () => {
|
||||
for (const path of sources("app/src/")) {
|
||||
const text = read(path);
|
||||
assert.doesNotMatch(
|
||||
text,
|
||||
/\b(window\.)?(confirm|alert|prompt)\s*\(/,
|
||||
`${path} appelle une boîte native`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les deux blocs du thème sombre de app.css sont identiques", () => {
|
||||
const css = read("web/app.css");
|
||||
const block = (start: string) => {
|
||||
const from = css.indexOf(start);
|
||||
assert.ok(from >= 0, `bloc ${start} absent`);
|
||||
const body = css.slice(css.indexOf("{", from + start.length - 1) + 1);
|
||||
return body
|
||||
.slice(0, body.indexOf("}"))
|
||||
.split("\n")
|
||||
.map((line) => line.trim())
|
||||
.filter(Boolean);
|
||||
};
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
block(':root:not([data-theme="light"]) {'),
|
||||
block(':root[data-theme="dark"] {'),
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("aucun style en ligne ni attribut style dans la page et le code (CSP)", () => {
|
||||
assert.doesNotMatch(read("web/index.html"), /\sstyle=|<style/);
|
||||
for (const path of sources("app/src/")) {
|
||||
assert.doesNotMatch(read(path), /setAttribute\(\s*"style"|\.style\./, path);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("pictogrammes : le jeu de la charte, en tracés SVG", () => {
|
||||
for (const name of [
|
||||
"menu",
|
||||
"help",
|
||||
"fullscreen",
|
||||
"exitFullscreen",
|
||||
"undo",
|
||||
"replay",
|
||||
"close",
|
||||
]) {
|
||||
assert.ok(name in ICON_PATHS, `pictogramme ${name} absent`);
|
||||
}
|
||||
for (const d of Object.values(ICON_PATHS)) {
|
||||
assert.match(d, /^M[\d.\s,a-zA-Z-]+$/);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@ import {
|
||||
} from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
|
||||
import { boardModel, pipLead } from "../../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
// Le chargement du moteur prend une à deux secondes sur le PC de 2011.
|
||||
@@ -283,7 +284,7 @@ Then("c'est toujours à vous", () => {
|
||||
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous continuez", async () => {
|
||||
When("vous laissez passer votre tour", async () => {
|
||||
await game.skipTurn();
|
||||
const event = lastEvent();
|
||||
assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
|
||||
@@ -344,6 +345,27 @@ Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
|
||||
assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Compte de points
|
||||
|
||||
// Les bandeaux lisent le compte de points du plateau donné par le moteur ;
|
||||
// qui mène se calcule dans l'interface (board-model.ts).
|
||||
|
||||
async function pips() {
|
||||
return boardModel(await game.displayedBoard()).pipCount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Then("chaque camp a un compte de points de {int}", async (n: number) => {
|
||||
assert.deepEqual(await pips(), { player: n, computer: n });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("personne ne mène la course", async () => {
|
||||
assert.equal(pipLead(await pips()).leader, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous menez la course de {int}", async (n: number) => {
|
||||
assert.deepEqual(pipLead(await pips()), { leader: "player", by: n });
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------ Videau
|
||||
|
||||
// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,203 @@
|
||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/mes-parties.feature (ADR 0008) : elles
|
||||
// pilotent le domaine, branché sur le vrai moteur WebAssembly, et le
|
||||
// stockage des parties sur un localStorage simulé en mémoire. Fermer puis
|
||||
// rouvrir l'application revient à rouvrir ce stockage et à reprendre la
|
||||
// partie en cours, comme main.ts au démarrage.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { Before, Given, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal, MovePlayed } from "../../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { exportSgf } from "../../src/domain/game/sgf.js";
|
||||
import type { GameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
|
||||
import type { KeyValueStorage } from "../../src/storage/key-value-backend.js";
|
||||
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "../../src/storage/open-library.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
import { playMoves, seededDice } from "../support/play.js";
|
||||
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let storage: KeyValueStorage;
|
||||
let library: GameLibrary;
|
||||
let game: Game;
|
||||
let shownId: string;
|
||||
/** Les parties jouées, dans l'ordre : identifiant et journal laissé. */
|
||||
let played: { id: string; journal: GameJournal }[];
|
||||
/** La partie d'origine, avant « Rejouer d'ici ». */
|
||||
let original: { head: string; ids: string[] };
|
||||
/** Le coup du joueur d'où l'on rejoue. */
|
||||
let replayed: MovePlayed;
|
||||
let sgf: string;
|
||||
let nextSeed = 1;
|
||||
|
||||
Before(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
storage = memoryStorage();
|
||||
library = (await openGameLibrary({ localStorage: storage })).library;
|
||||
played = [];
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Commence une partie, comme l'application : un nouvel identifiant. */
|
||||
function startGame(): void {
|
||||
game = Game.start(engine, { dice: seededDice(nextSeed), ply: 0 });
|
||||
shownId = `partie-${nextSeed++}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Joue des coups, en enregistrant après chacun comme l'application. */
|
||||
async function play(moves: number): Promise<void> {
|
||||
for (let i = 0; i < moves; i++) {
|
||||
await playMoves(game, engine, 1);
|
||||
await library.save(shownId, game.journal, { level: "0ply" });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function reopen(): Promise<void> {
|
||||
library = (await openGameLibrary({ localStorage: storage })).library;
|
||||
const saved = await library.current();
|
||||
assert.ok(saved !== null, "aucune partie en cours");
|
||||
game = Game.resume(engine, saved.journal, { ply: 0 });
|
||||
shownId = saved.summary.id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Rejouer d'ici » : revient juste avant le deuxième coup du joueur (ses
|
||||
* dés déjà lancés). Renvoie ce coup. */
|
||||
function goBackToSecondMove(): MovePlayed {
|
||||
original = { head: game.journal.head as string, ids: game.events.map((e) => e.id) };
|
||||
const second = game.events.filter(
|
||||
(e): e is MovePlayed => e.type === "MovePlayed" && e.side === "player",
|
||||
)[1];
|
||||
assert.ok(second?.parent != null, "moins de deux coups du joueur");
|
||||
game.goBackTo(second.parent);
|
||||
return second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Joue, avec les mêmes dés, un coup légal qui mène ailleurs que first. */
|
||||
async function playAnotherMove(first: MovePlayed): Promise<void> {
|
||||
const state = game.state;
|
||||
assert.ok(state.roll !== null);
|
||||
const moves = await engine.legalMoves(state.position, state.roll);
|
||||
// Move.position est vue de celui qui joue, MovePlayed.position de son
|
||||
// adversaire : on compare les demi-coups.
|
||||
const same = (m: (typeof moves)[number]) =>
|
||||
m.halfMoves.length === first.halfMoves.length &&
|
||||
m.halfMoves.every((h, i) => h.from === first.halfMoves[i]?.from);
|
||||
const move = moves.find((m) => !same(m));
|
||||
assert.ok(move !== undefined, "un seul coup possible");
|
||||
for (const halfMove of move.halfMoves) {
|
||||
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
await library.save(shownId, game.journal, { level: "0ply" });
|
||||
const last = game.events.at(-1);
|
||||
assert.ok(last?.type === "MovePlayed" && last.position !== first.position);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------- Reprendre une partie parmi plusieurs
|
||||
|
||||
Given("vous avez joué deux parties, l'une après l'autre", async () => {
|
||||
for (const moves of [5, 3]) {
|
||||
startGame();
|
||||
await play(moves);
|
||||
played.push({ id: shownId, journal: game.journal });
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous fermez l'application puis la rouvrez", reopen);
|
||||
|
||||
Then("la dernière partie jouée est à l'écran", () => {
|
||||
const last = played.at(-1);
|
||||
assert.equal(shownId, last?.id);
|
||||
assert.deepEqual(game.journal, last?.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("« Mes parties » montre vos deux parties, la dernière jouée en premier", async () => {
|
||||
const ids = (await library.list()).map((s) => s.id);
|
||||
assert.deepEqual(ids, played.map((p) => p.id).reverse());
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous reprenez la première partie", async () => {
|
||||
await library.setCurrent(played[0]?.id as string);
|
||||
await reopen();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("elle est à l'écran, telle que vous l'aviez laissée", () => {
|
||||
assert.equal(shownId, played[0]?.id);
|
||||
assert.deepEqual(game.journal, played[0]?.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------- Rejouer d'ici sans perdre l'original
|
||||
|
||||
Given("vous avez joué plusieurs coups", async () => {
|
||||
startGame();
|
||||
await play(8);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous rejouez d'ici à partir de votre deuxième coup", () => {
|
||||
// Le retour seul : le coup suivant ouvrira la branche.
|
||||
replayed = goBackToSecondMove();
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous choisissez un autre coup", async () => {
|
||||
await playAnotherMove(replayed);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie a deux branches", () => {
|
||||
assert.equal(game.branches.length, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie d'origine est intacte", () => {
|
||||
const origin = game.branches.find((b) => b.forkedFrom === null);
|
||||
assert.equal(origin?.head, original.head);
|
||||
const copy = Game.resume(engine, game.journal);
|
||||
copy.switchBranch(original.head);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
copy.events.map((e) => e.id),
|
||||
original.ids,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous êtes sur la nouvelle branche", () => {
|
||||
const current = game.branches.find((b) => b.containsHead);
|
||||
assert.ok(current !== undefined && current.forkedFrom !== null);
|
||||
assert.equal(current.head, game.journal.head);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous pouvez revenir à la partie d'origine, au coup près", () => {
|
||||
const branch = game.branches.find((b) => b.forkedFrom === null);
|
||||
assert.ok(branch !== undefined);
|
||||
game.switchBranch(branch.head);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
game.events.map((e) => e.id),
|
||||
original.ids,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Exporter une partie
|
||||
|
||||
Given("vous avez rejoué d'ici une autre suite", async () => {
|
||||
await playAnotherMove(goBackToSecondMove());
|
||||
await play(2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous exportez la partie", async () => {
|
||||
sgf = await exportSgf(engine, game.journal, {
|
||||
playerName: "Vous",
|
||||
computerName: "Ustagammon",
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous obtenez un fichier SGF de GNU Backgammon", () => {
|
||||
assert.ok(sgf.startsWith("(;FF[4]GM[6]"), sgf.slice(0, 40));
|
||||
assert.ok(sgf.trimEnd().endsWith(")"));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("il contient vos coups, et l'autre branche en variante", () => {
|
||||
// Un nœud par coup joué, toutes branches comprises (B ou W, puis les
|
||||
// dés), et deux variantes à l'embranchement.
|
||||
const moves = game.journal.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed").length;
|
||||
assert.equal(sgf.match(/;[BW]\[\d\d/g)?.length, moves);
|
||||
assert.equal(sgf.match(/\(\n;/g)?.length, 2);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,165 @@
|
||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/regler-l-application.feature (ADR 0008) :
|
||||
// la partie reprise passe par le domaine et le vrai moteur, et par le même
|
||||
// enregistrement que l'application ; les réglages et les vibrations par les
|
||||
// modules de l'interface qui les portent (settings.ts, haptics.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { createGameLibrary, type GameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
|
||||
import { createGameSession, type GameSession } from "../../src/storage/game-session.js";
|
||||
import { createKeyValueBackend } from "../../src/storage/key-value-backend.js";
|
||||
import { memoryStorage } from "../../src/storage/open-library.js";
|
||||
import { BANNER_MS } from "../../src/ui/app.js";
|
||||
import { createHaptics } from "../../src/ui/haptics.js";
|
||||
import { nextTheme, parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
setDefaultTimeout(30_000);
|
||||
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let game: Game;
|
||||
let oldJournal: GameJournal;
|
||||
let oldBoard: unknown;
|
||||
let settings: Settings;
|
||||
let vibrations: number[][] = [];
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------- Nouvelle partie annulable
|
||||
|
||||
// Comme dans l'application : chaque partie est enregistrée par la session
|
||||
// (ici sur un stockage en mémoire), et l'ancienne est relue dans le
|
||||
// stockage par son identifiant.
|
||||
let library: GameLibrary;
|
||||
let session: GameSession;
|
||||
let oldId: string | null;
|
||||
|
||||
Given("une partie est en cours depuis quelques coups", async () => {
|
||||
library = createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()));
|
||||
let dice = fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]);
|
||||
session = createGameSession(
|
||||
library,
|
||||
{
|
||||
start: () => Game.start(engine, { dice }),
|
||||
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal, { dice }),
|
||||
},
|
||||
"2ply",
|
||||
);
|
||||
game = session.newGame();
|
||||
dice = () => 1 + Math.floor(Math.random() * 6);
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
|
||||
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
session.save(game.journal);
|
||||
oldId = session.shownId;
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous commencez une nouvelle partie depuis le menu", async () => {
|
||||
oldJournal = game.journal;
|
||||
oldBoard = await game.displayedBoard();
|
||||
game = session.newGame();
|
||||
session.save(game.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("une nouvelle partie commence aussitôt", () => {
|
||||
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
|
||||
assert.ok(game.events.every((e) => e.type === "GameStarted" || e.type === "DiceRolled"));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'ancienne partie peut être reprise pendant {int} secondes", (seconds: number) => {
|
||||
assert.equal(BANNER_MS, seconds * 1000);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous reprenez l'ancienne partie", async () => {
|
||||
const old = await session.resumePrevious();
|
||||
assert.ok(old !== null);
|
||||
game = old;
|
||||
session.save(game.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous retrouvez exactement la partie quittée", async () => {
|
||||
assert.equal(session.shownId, oldId);
|
||||
assert.deepEqual((await library.current())?.journal, oldJournal);
|
||||
// La nouvelle partie, abandonnée, est supprimée.
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
(await library.list()).map((s) => s.id),
|
||||
[oldId],
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(game.journal, oldJournal);
|
||||
assert.deepEqual(await game.displayedBoard(), oldBoard);
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
|
||||
});
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------- Réglages
|
||||
|
||||
Given("vous ouvrez l'application pour la première fois", () => {
|
||||
settings = parseSettings(null);
|
||||
vibrations = [];
|
||||
});
|
||||
|
||||
const haptic = createHaptics(
|
||||
(pattern) => {
|
||||
vibrations.push(pattern);
|
||||
return true;
|
||||
},
|
||||
() => settings.vibrations,
|
||||
);
|
||||
|
||||
When("un pion est frappé", () => {
|
||||
vibrations = [];
|
||||
haptic("checkerHit");
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le téléphone vibre deux fois, brièvement", () => {
|
||||
assert.deepEqual(vibrations, [[25, 40, 25]]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous coupez les vibrations dans le menu", () => {
|
||||
settings = { ...settings, vibrations: false };
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le téléphone ne vibre pas", () => {
|
||||
assert.deepEqual(vibrations, []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'écran reste allumé pendant une partie", () => {
|
||||
assert.equal(settings.keepScreenOn, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu", () => {
|
||||
settings = parseSettings(JSON.stringify({ ...settings, keepScreenOn: false }));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude", () => {
|
||||
assert.equal(settings.keepScreenOn, false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le thème suit celui du téléphone", () => {
|
||||
assert.equal(settings.theme, "auto");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous changez de thème dans le menu", () => {
|
||||
// Rien : l'étape suivante fait le tour des thèmes.
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique", () => {
|
||||
const seen = [settings.theme];
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
seen.push(nextTheme(seen.at(-1) ?? "auto"));
|
||||
}
|
||||
assert.deepEqual(seen, ["auto", "light", "dark", "auto"]);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,267 @@
|
||||
// Tests du stockage des parties (src/storage/), sans navigateur : la
|
||||
// bibliothèque de parties sur un stockage clé-valeur en mémoire (le repli
|
||||
// de localStorage), la migration de la partie des versions précédentes et
|
||||
// le choix du stockage. IndexedDB, absent de Node, est essayé dans un vrai
|
||||
// navigateur (tests/browser/play.mjs).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { branches } from "../src/domain/game/branches.js";
|
||||
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import {
|
||||
appendEvent,
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
goBackTo,
|
||||
} from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { createGameLibrary, isJournal, newGameId } from "../src/storage/game-library.js";
|
||||
import { createGameSession } from "../src/storage/game-session.js";
|
||||
import {
|
||||
createKeyValueBackend,
|
||||
type KeyValueStorage,
|
||||
migrateLegacyGame,
|
||||
} from "../src/storage/key-value-backend.js";
|
||||
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "../src/storage/open-library.js";
|
||||
|
||||
/** Une partie commencée, et éventuellement quelques événements de plus. */
|
||||
function journal(extraRolls = 0): GameJournal {
|
||||
let j = appendEvent(EMPTY_JOURNAL, {
|
||||
type: "GameStarted",
|
||||
position: START_POSITION,
|
||||
cube: { value: 1, owner: null },
|
||||
firstTurn: null,
|
||||
});
|
||||
for (let i = 0; i < extraRolls; i++) {
|
||||
j = appendEvent(j, { type: "DiceRolled", side: null, roll: [3, 3] });
|
||||
}
|
||||
return j;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une horloge qui avance d'une seconde à chaque lecture. */
|
||||
function clock(start = 1_000_000): () => number {
|
||||
let t = start;
|
||||
return () => {
|
||||
t += 1000;
|
||||
return t;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function library(storage: KeyValueStorage = memoryStorage()) {
|
||||
return createGameLibrary(createKeyValueBackend(storage), { now: clock() });
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("plusieurs parties : liste, chargement, dernière jouée d'abord", async () => {
|
||||
const games = library();
|
||||
assert.deepEqual(await games.list(), []);
|
||||
assert.equal(await games.current(), null);
|
||||
|
||||
const a = await games.save("a", journal(), { level: "2ply" });
|
||||
await games.save("b", journal(1), { level: "beginner" });
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
(await games.list()).map((s) => s.id),
|
||||
["b", "a"],
|
||||
);
|
||||
assert.equal(a.status, "playing");
|
||||
assert.equal(a.result, null);
|
||||
assert.equal(a.moveCount, 0);
|
||||
assert.equal(a.branchCount, 1);
|
||||
|
||||
// Rejouer « a » la remet en tête ; sa date de début ne change pas.
|
||||
const again = await games.save("a", journal(2), { level: "2ply" });
|
||||
assert.equal(again.startedAt, a.startedAt);
|
||||
assert.ok(again.updatedAt > a.updatedAt);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
(await games.list()).map((s) => s.id),
|
||||
["a", "b"],
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual((await games.load("a"))?.journal, journal(2));
|
||||
assert.equal((await games.load("b"))?.summary.level, "beginner");
|
||||
assert.equal(await games.load("inconnue"), null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("partie en cours : la dernière enregistrée, ou celle qu'on reprend", async () => {
|
||||
const games = library();
|
||||
await games.save("ancienne", journal(), { level: "2ply" });
|
||||
await games.save("nouvelle", journal(1), { level: "2ply" });
|
||||
assert.equal((await games.current())?.summary.id, "nouvelle");
|
||||
|
||||
// « Reprendre l'ancienne » : elle redevient la partie en cours, sans
|
||||
// être modifiée ; la nouvelle peut être supprimée.
|
||||
const before = await games.load("ancienne");
|
||||
await games.setCurrent("ancienne");
|
||||
await games.remove("nouvelle");
|
||||
assert.deepEqual(await games.current(), before);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
(await games.list()).map((s) => s.id),
|
||||
["ancienne"],
|
||||
);
|
||||
await assert.rejects(games.setCurrent("nouvelle"), /introuvable/);
|
||||
|
||||
// La partie en cours supprimée : la dernière jouée la remplace.
|
||||
await games.save("autre", journal(), { level: "2ply" });
|
||||
await games.setCurrent("ancienne");
|
||||
await games.remove("ancienne");
|
||||
assert.equal((await games.current())?.summary.id, "autre");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les opérations sont faites dans l'ordre des appels", async () => {
|
||||
const games = library();
|
||||
// Lancées sans attendre, comme l'enregistrement après chaque action.
|
||||
void games.save("a", journal(), { level: "2ply" });
|
||||
void games.save("a", journal(3), { level: "2ply" });
|
||||
void games.remove("a");
|
||||
void games.save("b", journal(), { level: "2ply" });
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
(await games.list()).map((s) => s.id),
|
||||
["b"],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les branches et le résultat sont résumés", async () => {
|
||||
const games = library();
|
||||
let j = journal(2);
|
||||
j = goBackTo(j, "2");
|
||||
j = appendEvent(j, { type: "DiceRolled", side: null, roll: [5, 2] });
|
||||
j = appendEvent(j, {
|
||||
type: "MovePlayed",
|
||||
side: "player",
|
||||
halfMoves: [],
|
||||
position: START_POSITION,
|
||||
});
|
||||
j = appendEvent(j, { type: "GameEnded", winner: "player", kind: "gammon", points: 2 });
|
||||
const summary = await games.save("x", j, { level: "2ply" });
|
||||
assert.equal(summary.branchCount, 2);
|
||||
assert.equal(summary.moveCount, 1);
|
||||
assert.equal(summary.status, "over");
|
||||
assert.deepEqual(summary.result, { winner: "player", kind: "gammon", points: 2 });
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un journal illisible n'est pas chargé ; un stockage plein ne casse rien", async () => {
|
||||
const storage = memoryStorage();
|
||||
const games = library(storage);
|
||||
await games.save("a", journal(), { level: "2ply" });
|
||||
storage.setItem("ustagammon.game.a", "{pas du JSON");
|
||||
assert.equal(await games.load("a"), null);
|
||||
assert.equal(isJournal({ events: [], head: 3 }), false);
|
||||
assert.equal(isJournal(null), false);
|
||||
|
||||
const full = library({
|
||||
getItem: () => null,
|
||||
setItem: () => {
|
||||
throw new Error("plein");
|
||||
},
|
||||
removeItem: () => {},
|
||||
});
|
||||
await assert.rejects(full.save("a", journal(), { level: "2ply" }), /plein/);
|
||||
// La bibliothèque reste utilisable après un échec.
|
||||
assert.deepEqual(await full.list(), []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la partie des versions précédentes est migrée, une seule fois", async () => {
|
||||
const storage = memoryStorage();
|
||||
const old = journal(1);
|
||||
storage.setItem("ustagammon.current-game", JSON.stringify(old));
|
||||
const games = library(storage);
|
||||
const id = await migrateLegacyGame(storage, games, 42);
|
||||
assert.ok(id !== null);
|
||||
assert.equal(storage.getItem("ustagammon.current-game"), null);
|
||||
const current = await games.current();
|
||||
assert.equal(current?.summary.id, id);
|
||||
assert.deepEqual(current?.journal, old);
|
||||
assert.equal(await migrateLegacyGame(storage, games), null);
|
||||
assert.equal((await games.list()).length, 1);
|
||||
|
||||
// Un ancien enregistrement illisible est seulement effacé.
|
||||
storage.setItem("ustagammon.current-game", "{pas du JSON");
|
||||
assert.equal(await migrateLegacyGame(storage, games), null);
|
||||
assert.equal(storage.getItem("ustagammon.current-game"), null);
|
||||
assert.equal((await games.list()).length, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("sans IndexedDB : localStorage, ou à défaut la mémoire", async () => {
|
||||
const storage = memoryStorage();
|
||||
storage.setItem("ustagammon.current-game", JSON.stringify(journal()));
|
||||
const opened = await openGameLibrary({ localStorage: storage });
|
||||
assert.equal(opened.kind, "localStorage");
|
||||
assert.equal((await opened.library.list()).length, 1);
|
||||
|
||||
const refused: KeyValueStorage = {
|
||||
getItem: () => {
|
||||
throw new Error("interdit");
|
||||
},
|
||||
setItem: () => {
|
||||
throw new Error("interdit");
|
||||
},
|
||||
removeItem: () => {
|
||||
throw new Error("interdit");
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
const memory = await openGameLibrary({ localStorage: refused });
|
||||
assert.equal(memory.kind, "memory");
|
||||
await memory.library.save("a", journal(), { level: "2ply" });
|
||||
assert.equal((await memory.library.current())?.summary.id, "a");
|
||||
|
||||
// IndexedDB qui échoue à l'ouverture : repli.
|
||||
const broken = {
|
||||
open: () => {
|
||||
throw new Error("indisponible");
|
||||
},
|
||||
} as unknown as IDBFactory;
|
||||
assert.equal((await openGameLibrary({ indexedDB: broken })).kind, "memory");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les identifiants de partie sont distincts", () => {
|
||||
const ids = new Set(Array.from({ length: 100 }, () => newGameId(1)));
|
||||
assert.ok(ids.size > 95);
|
||||
assert.match(newGameId(), /^[0-9a-z]+-[0-9a-z]{6}$/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("session : « Reprendre l'ancienne » par l'identifiant, et reprise d'une branche", async () => {
|
||||
const games = library();
|
||||
// Game.start et Game.resume n'interrogent pas le moteur.
|
||||
const engine = {} as Engine;
|
||||
const session = createGameSession(
|
||||
games,
|
||||
{
|
||||
start: () => Game.start(engine, { dice: fixedDice([5, 2]) }),
|
||||
resume: (j) => Game.resume(engine, j),
|
||||
},
|
||||
"2ply",
|
||||
);
|
||||
assert.equal(await session.restore(), null);
|
||||
assert.equal(await session.resumePrevious(), null);
|
||||
|
||||
const first = session.newGame();
|
||||
const firstId = session.shownId as string;
|
||||
session.save(first.journal);
|
||||
const second = session.newGame();
|
||||
session.save(second.journal);
|
||||
assert.notEqual(session.shownId, firstId);
|
||||
|
||||
// L'ancienne revient, relue dans le stockage ; la nouvelle disparaît.
|
||||
const back = await session.resumePrevious();
|
||||
assert.deepEqual(back?.journal, first.journal);
|
||||
assert.equal(session.shownId, firstId);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
(await games.list()).map((s) => s.id),
|
||||
[firstId],
|
||||
);
|
||||
assert.equal(await session.resumePrevious(), null);
|
||||
|
||||
// Une branche reprise devient la ligne courante enregistrée.
|
||||
let j = goBackTo(first.journal, "1");
|
||||
j = appendEvent(j, { type: "DiceRolled", side: null, roll: [6, 1] });
|
||||
await games.save(firstId, j, { level: "2ply" });
|
||||
const original = branches(j).find((b) => b.forkedFrom === null);
|
||||
assert.ok(original !== undefined);
|
||||
const opened = await session.open(firstId, original.head);
|
||||
assert.equal(opened.journal.head, original.head);
|
||||
assert.equal((await games.current())?.journal.head, original.head);
|
||||
await assert.rejects(session.open("inconnue"), /introuvable/);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,86 @@
|
||||
// Jouer une partie du domaine sans interface, pour les tests, les
|
||||
// scénarios et les parties d'exemple : les deux camps, avec des dés
|
||||
// reproductibles.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import type { DiceSource } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
|
||||
/** Des dés pseudo-aléatoires reproductibles (générateur congruentiel). */
|
||||
export function seededDice(seed: number): DiceSource {
|
||||
let state = seed;
|
||||
return () => {
|
||||
state = (state * 1103515245 + 12345) % 2147483648;
|
||||
return 1 + (Math.floor(state / 65536) % 6);
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une action de la partie, quel que soit le camp qui a la main. Le joueur
|
||||
* joue le choice-ième coup légal (le dernier s'il y en a moins), prend les
|
||||
* doubles si take, et double quand il le peut si double.
|
||||
*/
|
||||
export async function step(
|
||||
game: Game,
|
||||
engine: Engine,
|
||||
strategy: { choice?: number; take?: boolean; double?: boolean } = {},
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const state = game.state;
|
||||
if (state.turn === "computer" && state.phase === "doubled") {
|
||||
if (strategy.take ?? true) {
|
||||
game.take();
|
||||
} else {
|
||||
game.drop();
|
||||
}
|
||||
} else if (state.turn === "computer") {
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
} else if (state.phase === "rolling") {
|
||||
if (strategy.double === true && (await game.canDouble())) {
|
||||
await game.double();
|
||||
} else {
|
||||
await game.roll();
|
||||
}
|
||||
} else if (state.phase === "moving" && state.roll !== null) {
|
||||
const moves = await engine.legalMoves(state.position, state.roll);
|
||||
const move = moves[Math.min(strategy.choice ?? 0, moves.length - 1)];
|
||||
if (move === undefined) {
|
||||
await game.skipTurn();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
for (const halfMove of move.halfMoves) {
|
||||
if (!(await game.playHalfMove(halfMove))) {
|
||||
throw new Error("coup légal refusé");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
} else {
|
||||
throw new Error(`phase inattendue : ${state.phase}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Joue jusqu'à count coups (des deux camps), ou jusqu'à la fin. */
|
||||
export async function playMoves(
|
||||
game: Game,
|
||||
engine: Engine,
|
||||
count: number,
|
||||
choice = 0,
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
let played = 0;
|
||||
while (played < count && game.state.phase !== "over") {
|
||||
const before = game.events.length;
|
||||
await step(game, engine, { choice });
|
||||
played += game.events.slice(before).filter((event) => event.type === "MovePlayed").length;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
export async function playToTheEnd(game: Game, engine: Engine, choice = 0): Promise<void> {
|
||||
for (let i = 0; game.state.phase !== "over"; i++) {
|
||||
if (i > 2000) {
|
||||
throw new Error("la partie ne finit pas");
|
||||
}
|
||||
await step(game, engine, { choice });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,139 @@
|
||||
// Parties d'exemple exportées en SGF, pour les faire relire par le GNU
|
||||
// Backgammon de référence (tests/test_sgf_reference.sh).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Usage : node build/web/tests/tools/sgf-samples.js <dossier>
|
||||
//
|
||||
// Joue sur le vrai moteur WebAssembly, avec des dés reproductibles, des
|
||||
// parties variées : complètes, avec branches, avec videau, depuis une
|
||||
// position particulière. Pour chaque branche de chaque partie, écrit
|
||||
// <nom>.sgf (la partie exportée, cette branche en premier : c'est celle que
|
||||
// gnubg lit) et <nom>.json : les positions successives du journal sur cette
|
||||
// branche, celles que gnubg doit retrouver (tests/sgf/check.py).
|
||||
|
||||
import { mkdirSync, writeFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { join } from "node:path";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { exportSgf } from "../../src/domain/game/sgf.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
import { playMoves, playToTheEnd, seededDice, step } from "../support/play.js";
|
||||
|
||||
/** Le dernier événement « coup joué » de la ligne courante. */
|
||||
function lastMoveId(game: Game, skip = 0): string {
|
||||
const moves = game.events.filter((event) => event.type === "MovePlayed");
|
||||
const move = moves.at(-1 - skip);
|
||||
if (move === undefined) {
|
||||
throw new Error("aucun coup joué");
|
||||
}
|
||||
return move.id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function main(): Promise<void> {
|
||||
const out = process.argv[2];
|
||||
if (out === undefined) {
|
||||
throw new Error("usage : sgf-samples.js <dossier>");
|
||||
}
|
||||
mkdirSync(out, { recursive: true });
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const games: [string, Game][] = [];
|
||||
|
||||
// Une partie complète, puis une autre où le joueur joue autrement.
|
||||
for (const [seed, choice] of [
|
||||
[3, 0],
|
||||
[11, 2],
|
||||
] as const) {
|
||||
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(seed), ply: 0 });
|
||||
await playToTheEnd(game, engine, choice);
|
||||
games.push([`complete-${seed}`, game]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Des branches : rejouée d'un coup de l'ordinateur (nouveaux dés), d'un
|
||||
// jet du joueur (même jet, autre coup), et une branche d'une branche.
|
||||
{
|
||||
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(5), ply: 0 });
|
||||
await playMoves(game, engine, 14);
|
||||
const original = game.events.at(-1)?.id as string;
|
||||
game.goBackTo(lastMoveId(game, 6));
|
||||
await playMoves(game, engine, 8);
|
||||
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled" && e.side === "player");
|
||||
if (rolled === undefined) {
|
||||
throw new Error("aucun jet du joueur");
|
||||
}
|
||||
game.goBackTo(rolled.id);
|
||||
await playMoves(game, engine, 5, 1);
|
||||
game.switchBranch(original);
|
||||
await playToTheEnd(game, engine);
|
||||
games.push(["branches", game]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Le joueur double d'entrée ; l'ordinateur prend ou passe selon le moteur.
|
||||
{
|
||||
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(9), ply: 0 });
|
||||
for (let i = 0; i < 400 && game.state.phase !== "over"; i++) {
|
||||
await step(game, engine, { double: true });
|
||||
}
|
||||
games.push(["player-doubles", game]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Depuis une position particulière : l'ordinateur, au trait, double
|
||||
// (position de référence « cube-double-take ») ; le joueur prend dans
|
||||
// une branche, passe dans une autre.
|
||||
{
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: seededDice(13),
|
||||
ply: 0,
|
||||
setup: { position: "6O5uAAC4uzsAAA", firstTurn: "computer" },
|
||||
});
|
||||
await step(game, engine);
|
||||
const offered = game.events.at(-1)?.id as string;
|
||||
await playMoves(game, engine, 6);
|
||||
game.goBackTo(offered);
|
||||
await step(game, engine, { take: false });
|
||||
games.push(["setup-cube", game]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Depuis une position particulière, videau déjà doublé chez le joueur,
|
||||
// qui a la main ; partie laissée en cours, dés lancés et pas joués.
|
||||
{
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: seededDice(17),
|
||||
ply: 0,
|
||||
setup: {
|
||||
position: "t+0OAADg/wcAQA",
|
||||
firstTurn: "player",
|
||||
cube: { value: 2, owner: "player" },
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
await playMoves(game, engine, 4);
|
||||
await game.roll();
|
||||
games.push(["setup-unfinished", game]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
let files = 0;
|
||||
for (const [name, game] of games) {
|
||||
const original = game.journal;
|
||||
for (const [i, branch] of game.branches.entries()) {
|
||||
game.switchBranch(branch.head);
|
||||
const sgf = await exportSgf(engine, game.journal, {
|
||||
playerName: "Vous",
|
||||
computerName: "Ordinateur",
|
||||
date: "2026-11-03",
|
||||
});
|
||||
// Après chaque coup, la position vue de celui qui a alors la main,
|
||||
// et le résultat.
|
||||
const expected = {
|
||||
after: game.events.flatMap((e) => (e.type === "MovePlayed" ? [e.position] : [])),
|
||||
result: game.state.result,
|
||||
};
|
||||
writeFileSync(join(out, `${name}-${i}.sgf`), sgf);
|
||||
writeFileSync(join(out, `${name}-${i}.json`), `${JSON.stringify(expected)}\n`);
|
||||
files++;
|
||||
}
|
||||
game.goBackTo(original.head as string);
|
||||
}
|
||||
console.log(`${files} parties exportées dans ${out}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
await main();
|
||||
+9
-41
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
// Tests de ce qui, dans l'interface et le stockage, se vérifie sans
|
||||
// navigateur : le plateau à dessiner, les mises en évidence, la lecture de
|
||||
// l'aide, l'enregistrement de la partie.
|
||||
// l'aide. Le stockage des parties a ses tests (storage.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
@@ -9,9 +9,7 @@ import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { appendEvent, EMPTY_JOURNAL } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { createGameStore } from "../src/storage/game-store.js";
|
||||
import { parseHalfMoves } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import {
|
||||
boardModel,
|
||||
moveTargets,
|
||||
@@ -176,44 +174,14 @@ test("l'aide lit chaque fiche de l'index du glossaire", () => {
|
||||
assert.equal(parseGlossaryEntry("pas une fiche"), null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la partie enregistrée se relit ; un enregistrement illisible est ignoré", () => {
|
||||
const data = new Map<string, string>();
|
||||
const storage = {
|
||||
getItem: (key: string) => data.get(key) ?? null,
|
||||
setItem: (key: string, value: string) => void data.set(key, value),
|
||||
};
|
||||
const store = createGameStore(storage);
|
||||
assert.equal(store.load(), null);
|
||||
const journal = appendEvent(EMPTY_JOURNAL, {
|
||||
type: "GameStarted",
|
||||
position: START_POSITION,
|
||||
cube: { value: 1, owner: null },
|
||||
firstTurn: null,
|
||||
});
|
||||
store.save(journal);
|
||||
assert.deepEqual(store.load(), journal);
|
||||
for (const key of data.keys()) {
|
||||
data.set(key, "{pas du JSON");
|
||||
}
|
||||
assert.equal(store.load(), null);
|
||||
// Un stockage plein ou interdit ne casse pas la partie.
|
||||
const full = createGameStore({
|
||||
getItem: () => null,
|
||||
setItem: () => {
|
||||
throw new Error("plein");
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
assert.doesNotThrow(() => full.save(journal));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les textes de fin de partie emploient les mots du glossaire", () => {
|
||||
assert.equal(TEXTS.youWin("gammon", 2), "Vous gagnez un gammon : 2 points.");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endTitle("computer", "gammon", false), "L'ordinateur gagne un gammon");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endDetail("computer", 8, 4), "8 points pour lui, videau à 4.");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endTitle("player", "single", false), "Vous gagnez la partie simple");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endDetail("player", 1, 1), "1 point pour vous.");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endTitle("player", "single", true), "L'ordinateur passe");
|
||||
assert.equal(
|
||||
TEXTS.youLose("single", 1),
|
||||
"L'ordinateur gagne la partie simple : 1 point pour lui.",
|
||||
);
|
||||
assert.equal(
|
||||
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9", 312),
|
||||
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s).",
|
||||
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9"),
|
||||
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9.",
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -94,3 +94,15 @@ les justifie pas.
|
||||
dépendances seront fixés avec le socle, à la fin de l'étape 0.
|
||||
- Les sous-agents reçoivent ces règles dans leurs consignes ; `CLAUDE.md` y
|
||||
renvoie.
|
||||
|
||||
## Amendements
|
||||
|
||||
### 2026-11-03 — Le stockage des parties est un format durable
|
||||
|
||||
Avec les parties enregistrées (étape 1b), le schéma IndexedDB (base
|
||||
« ustagammon », version 1 : magasins `games`, `journals`, `settings`) et les
|
||||
clés `localStorage` de l'application (`ustagammon.settings`,
|
||||
`ustagammon.last-board`, et le repli des parties) rejoignent le journal
|
||||
d'événements parmi les formats durables : toute modification passe par une
|
||||
montée de version avec migration testée, jamais par une réécriture qui
|
||||
perdrait les parties des joueurs.
|
||||
|
||||
@@ -47,3 +47,41 @@ moteur sait les lire et les écrire (`engine.h`).
|
||||
- Les liens restent valables tant que GNU Backgammon garde ces formats, stables
|
||||
depuis des années.
|
||||
- Les liens contiennent la position, rien d'autre : pas de donnée personnelle.
|
||||
|
||||
## Amendements
|
||||
|
||||
### 2026-11-03 — Une adresse pour chaque écran, des liens plutôt que des états
|
||||
|
||||
Demandé par Pierre : « il faudra vraiment que chaque page (l'aide, etc.) ait
|
||||
une URL. Utilise des liens accessibles, pas des états. » Aucun lien de
|
||||
position n'a encore circulé : le format ci-dessus est remplacé par un schéma
|
||||
unique pour tous les écrans, avant sa première mise en œuvre.
|
||||
|
||||
- Chaque écran a son adresse, dans le fragment (pour les mêmes raisons
|
||||
qu'au-dessus : hors ligne, service worker, aucune configuration serveur) :
|
||||
|
||||
| Écran | Adresse |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| Partie en cours | `#/` |
|
||||
| Accueil | `#/accueil` |
|
||||
| Aide (onglet Jouer) | `#/aide`, une question : `#/aide/<identifiant>` |
|
||||
| Les mots du jeu | `#/glossaire`, un terme : `#/glossaire/<fichier sans .md>` |
|
||||
| À propos | `#/a-propos` |
|
||||
| Tutoriel | `#/tutoriel`, une étape : `#/tutoriel/<n>` |
|
||||
| Mes parties | `#/parties`, une partie : `#/parties/<id>` |
|
||||
| Réglages / menu | `#/menu` |
|
||||
| Une position | `#/position/<Position ID>/<Match ID>` (Match ID facultatif) |
|
||||
|
||||
Les identifiants de gnubg sont encodés avec `encodeURIComponent`. Les
|
||||
écrans à venir (analyse, leçons, progression) suivront le même schéma.
|
||||
- On change d'écran par de vrais liens (`<a href="#/aide">`), pas par des
|
||||
boutons qui modifient un état caché : le lien se partage, s'ouvre dans un
|
||||
nouvel onglet, se lit aux lecteurs d'écran comme un lien, et le bouton
|
||||
« retour » du téléphone ramène à l'écran précédent. Les actions de jeu
|
||||
(lancer, jouer, doubler) restent des boutons : elles ne sont pas des écrans.
|
||||
- Les feuilles (menu, explication) et panneaux qui sont des écrans à part
|
||||
entière ont aussi leur adresse ; une confirmation ou un bandeau éphémère
|
||||
n'en a pas.
|
||||
- Une adresse inconnue mène à la partie en cours avec un message clair.
|
||||
- L'adresse de l'écran courant est la source de vérité de la navigation :
|
||||
l'application l'écoute (`hashchange`) et dessine l'écran correspondant.
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -18,7 +18,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
|
||||
| Sous-étape | Contenu | Dépend de |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| 1a. Moteur pour l'analyse (fait) | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
|
||||
| 1b. Parties enregistrées | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
|
||||
| 1b. Parties enregistrées (fait) | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
|
||||
| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
|
||||
| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
|
||||
| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
|
||||
|
||||
@@ -23,8 +23,7 @@ Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
|
||||
|
||||
| Sous-étape | Contenu | État | Plan |
|
||||
| --- | --- | --- | --- |
|
||||
| 0e.3 | Révision UX arbitrée (session « identité », sur délégation de Pierre) : portrait stable, bandeaux de compte de points, menu en feuille et nouvelle partie annulable, vibrations, écran allumé, paysage « plateau = écran » dès la rotation (ADR 0012 amendé) | ⏳ | `plans/2026-11-03-revision-ux.md` |
|
||||
| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (ADR 0013) | ⏳ | `plans/2026-11-03-position-dans-l-adresse.md` |
|
||||
| 0e.4 | Une adresse par écran (aide, glossaire, menu, mes parties…) et par position, par de vrais liens (ADR 0013 amendé) | ⏳ | `plans/2026-11-03-position-dans-l-adresse.md` |
|
||||
| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | `plans/2026-11-03-accueil-tutoriel-aide.md` |
|
||||
|
||||
## Étapes suivantes
|
||||
|
||||
@@ -56,6 +56,7 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
|
||||
| [Moteur](moteur.md) | Engine |
|
||||
| [Niveau de jeu](niveau-de-jeu.md) | Level |
|
||||
| [Partie](partie.md) | Game |
|
||||
| [Partie enregistrée](partie-enregistree.md) | Saved game |
|
||||
| [Passer](passer.md) | Drop |
|
||||
| [Pion](pion.md) | Checker |
|
||||
| [Plateau](plateau.md) | Board |
|
||||
@@ -64,5 +65,6 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
|
||||
| [Prendre](prendre.md) | Take |
|
||||
| [Règle de Crawford](regle-de-crawford.md) | Crawford rule |
|
||||
| [Règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md) | Jacoby rule |
|
||||
| [SGF](sgf.md) | SGF |
|
||||
| [Sortie](sortie.md) | Bear-off |
|
||||
| [Videau](videau.md) | Cube |
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
term: Branche
|
||||
english: Branch
|
||||
code: Branch
|
||||
---
|
||||
# Branche
|
||||
|
||||
**En bref** : suite de coups rejouée à partir d'un moment d'une partie (« Rejouer d'ici ») ; la partie d'origine reste intacte.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Événement de partie](evenement-de-partie.md)
|
||||
Une partie garde toutes ses branches : vous pouvez revenir à l'une ou à
|
||||
l'autre depuis « Mes parties », et l'export SGF les contient toutes, en
|
||||
variantes.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Événement de partie](evenement-de-partie.md), [Partie enregistrée](partie-enregistree.md)
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
term: Partie enregistrée
|
||||
english: Saved game
|
||||
code: SavedGameSummary
|
||||
---
|
||||
# Partie enregistrée
|
||||
|
||||
**En bref** : une partie gardée sur votre téléphone, finie ou en cours, avec toutes ses branches ; vous la retrouvez dans « Mes parties ».
|
||||
|
||||
Chaque partie est enregistrée après chacune de vos actions : fermer
|
||||
l'application ne perd rien. Rien ne quitte le téléphone, sauf si vous
|
||||
exportez une partie.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Partie](partie.md), [Branche](branche.md), [SGF](sgf.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
---
|
||||
term: SGF
|
||||
english: SGF
|
||||
---
|
||||
# SGF
|
||||
|
||||
**En bref** : format de fichier des parties de GNU Backgammon ; une partie exportée en SGF s'ouvre dans GNU Backgammon pour l'analyser.
|
||||
|
||||
SGF (Smart Game Format) est un format commun à plusieurs jeux. Les branches
|
||||
d'une partie y deviennent des variantes ; GNU Backgammon ouvre la branche
|
||||
courante.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Partie enregistrée](partie-enregistree.md), [Moteur](moteur.md)
|
||||
@@ -47,6 +47,8 @@ Traiter les points 2 et 3 du message de Pierre du 2026-11-03 et sa demande d'ins
|
||||
- `beforeinstallprompt` simulé dans Chromium ;
|
||||
- captures dans `build/browser-shots/accueil-tutoriel/` pour la recette design.
|
||||
|
||||
Chaque écran (accueil, étapes du tutoriel, onglets et questions de l'aide) a son adresse et s'ouvre par un vrai lien, selon l'amendement de l'ADR 0013 ; le routeur vient de 0e.4.
|
||||
|
||||
`make lint`, `make test` et `make test-browser` doivent passer. Aucune nouvelle dépendance.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
@@ -1,57 +0,0 @@
|
||||
# Parties enregistrées, branches et export SGF (1b)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 1b (`docs/etape-1.md`)
|
||||
- **Statut** : prévu (lancé après la fusion de 0e.1)
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Garder toutes les parties du joueur sur le téléphone, avec leurs branches, et
|
||||
les exporter au format SGF de GNU Backgammon.
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
ADR 0007 (domaine pur, stockage derrière une interface), ADR 0008 (scénarios
|
||||
et glossaire). Aucune nouvelle dépendance : l'API IndexedDB du navigateur
|
||||
directement.
|
||||
|
||||
1. **Stockage IndexedDB** derrière l'interface de `app/src/storage/` : une
|
||||
liste de parties (identifiant, date de début et de dernière action,
|
||||
adversaire et niveau, score, état en cours ou finie, résultat) et le
|
||||
journal d'événements de chacune. Migration transparente de la partie
|
||||
en cours enregistrée aujourd'hui dans `localStorage`. Si IndexedDB est
|
||||
indisponible (navigation privée), repli sur le comportement actuel.
|
||||
2. **Branches** : le journal est déjà un arbre (événements avec parent,
|
||||
`goBackTo`). Exposer dans le domaine la liste des branches d'une partie
|
||||
(feuilles de l'arbre, avec le coup d'origine) et le passage de l'une à
|
||||
l'autre. « Rejouer d'ici » depuis un coup passé crée une branche ; la
|
||||
branche d'origine reste intacte et rechargeable. Pas d'écran d'analyse ici
|
||||
(1e) : un accès minimal suffit pour le test (menu « Mes parties » :
|
||||
reprendre une partie, voir ses branches).
|
||||
3. **Nouvelle partie annulable** : l'arbitrage UX (plan
|
||||
`2026-11-03-revision-ux.md`, point 3) prévoit « Reprendre l'ancienne »
|
||||
pendant 10 s. Fournir l'API de stockage qui le permet (reprendre une partie
|
||||
par son identifiant) ; l'interface viendra avec la révision UX.
|
||||
4. **Export SGF** : une partie (et ses branches en variantes) au format SGF
|
||||
de GNU Backgammon, téléchargeable depuis « Mes parties ». Vérification par
|
||||
le gnubg de bureau de référence (Docker existant) : le fichier exporté se
|
||||
charge sans erreur et ses positions successives sont les mêmes que celles
|
||||
du journal, sur des parties générées par les tests.
|
||||
5. Scénarios Gherkin : reprendre une partie parmi plusieurs, rejouer d'ici
|
||||
sans perdre l'original, exporter une partie. Fiches du glossaire pour les
|
||||
nouveaux termes (branche, SGF…).
|
||||
|
||||
`make lint`, `make test` et `make test-browser` passent (ajouter au test
|
||||
navigateur : deux parties enregistrées, reprise de la première après
|
||||
rechargement). Commits fréquents ; pas de push ni de MR.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
- Après rechargement, la liste des parties et chaque branche sont intactes.
|
||||
- Un SGF exporté se charge dans gnubg de bureau avec les mêmes positions.
|
||||
- Les trois commandes de test passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -1,20 +1,29 @@
|
||||
# Position dans l'adresse (0e.4)
|
||||
# Une adresse pour chaque écran, et pour chaque position (0e.4)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 0e.4 (feuille de route)
|
||||
- **Statut** : prévu (après la fusion de la révision UX, qui touche les mêmes fichiers)
|
||||
- **Statut** : prévu
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Appliquer l'ADR 0013 : chaque position du plateau a un lien direct.
|
||||
Appliquer l'ADR 0013 et son amendement du 2026-11-03 : chaque écran (aide,
|
||||
glossaire, menu, mes parties…) a son adresse et s'ouvre par un vrai lien ;
|
||||
chaque position du plateau a un lien direct.
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
ADR 0007, 0008 et 0013. Aucune nouvelle dépendance.
|
||||
|
||||
1. Lecture du fragment `#position=…&match=…` au chargement et sur
|
||||
`hashchange` ; validation par le moteur ; message clair si illisible.
|
||||
0. **Routeur** : un petit module pur (sans dépendance) qui traduit le
|
||||
fragment en écran et inversement, testé unitairement ; l'app dessine
|
||||
l'écran demandé par l'adresse, sur `hashchange`. Tous les écrans existants
|
||||
(aide et ses questions, glossaire et ses termes, à propos, menu, mes
|
||||
parties de 1b) passent par lui, avec de vrais liens `<a href>` ; le bouton
|
||||
retour du navigateur ramène à l'écran précédent. Les actions de jeu restent
|
||||
des boutons.
|
||||
1. Lecture de `#/position/<Position ID>/<Match ID>` ; validation par le
|
||||
moteur ; message clair si illisible.
|
||||
2. Vue de la position, non jouable, avec « Jouer à partir d'ici » (nouvelle
|
||||
partie depuis la position, la partie en cours restant reprenable) et
|
||||
« Retour à ma partie ».
|
||||
@@ -26,8 +35,10 @@ ADR 0007, 0008 et 0013. Aucune nouvelle dépendance.
|
||||
position (test aller-retour).
|
||||
5. Scénarios Gherkin (« Ouvrir un lien vers une position », « Partager la
|
||||
position »), fiches du glossaire (Position ID, Match ID si absentes).
|
||||
6. `make lint`, `make test`, `make test-browser` (ouvrir un lien, jouer à
|
||||
partir d'ici, revenir, lien invalide).
|
||||
6. `make lint`, `make test`, `make test-browser` : chaque adresse du tableau
|
||||
de l'ADR ouverte directement dans un nouvel onglet montre le bon écran ;
|
||||
« retour » du navigateur ; liens reconnus comme liens (rôle `link`) ;
|
||||
position : ouvrir un lien, jouer à partir d'ici, revenir, lien invalide.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,63 +0,0 @@
|
||||
# Révision UX : portrait stable, compte de points, menu, paysage « plateau = écran »
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 0e.3 (feuille de route)
|
||||
- **Statut** : prévu
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Appliquer la revue UX (0e.2) telle qu'arbitrée par la session « identité » sur
|
||||
délégation de Pierre le 2026-11-03, et l'amendement de l'ADR 0012.
|
||||
|
||||
## Références
|
||||
|
||||
- Maquettes : https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangées
|
||||
« Révision UX » en bas du canevas.
|
||||
- Règles : section « Interaction » du design system, copiée dans
|
||||
`docs/identite/charte/interaction.md` (durées, courbes, motifs de vibration,
|
||||
touches) et composant Icons (10 pictogrammes).
|
||||
- Rapport du designer UI : conservé dans la description de la MR qui clôt ce
|
||||
plan.
|
||||
|
||||
## Décisions à appliquer
|
||||
|
||||
1. **Portrait stable** (maquette « Portrait révisé ») :
|
||||
- une barre haute avec le symbole et trois pictogrammes, libellés de 13 px dessous : Aide, Plein écran, Menu ;
|
||||
- le bandeau de l'ordinateur, puis le plateau, puis le bandeau du joueur ;
|
||||
- une ligne réservée de 44 px : le dernier coup de l'ordinateur avec ↻, ou la ligne du maître ;
|
||||
- la consigne ;
|
||||
- une barre d'actions collée en bas, l'action secondaire à gauche et la principale à droite (« Jouer ce coup »). Toucher les dés valide aussi ;
|
||||
- la durée de calcul affichée disparaît.
|
||||
2. **Compte de points** :
|
||||
- en portrait, des bandeaux. Les chiffres sont en 20 px gras, alignés. Le bandeau de celui qui a la main est en accent-soft (« Vous · à vous de jouer »). L'écart s'écrit « mène de 8 », en muted, du côté de celui qui mène. Toucher le chiffre ouvre une bulle avec le texte de la fiche du glossaire (source unique, ADR 0008) ;
|
||||
- en paysage, des pastilles aux bouts de la barre.
|
||||
3. **Menu en feuille** qui monte du bas :
|
||||
- il contient Nouvelle partie, Plein écran, Aide et glossaire, Thème, et les interrupteurs Vibrations et « Écran allumé pendant la partie » ;
|
||||
- « Nouvelle partie » agit sans confirmation. Un bandeau « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne » reste 10 s avec une barre de temps, et l'ancienne partie se restaure depuis son journal ;
|
||||
- plus de `window.confirm`.
|
||||
4. **Pas de passage automatique du tour** quand aucun coup n'est possible : les dés sont barrés avec le message, et le joueur passe en touchant les dés (ou Espace). Ajouter `overscroll-behavior: none` et `user-select: none`. L'écran reste allumé pendant une partie (Wake Lock), activé par défaut, avec un interrupteur.
|
||||
5. **Paysage, « le plateau est l'écran »** (ADR 0012 amendé) :
|
||||
- la vue s'applique dès la rotation, sur `100dvh` ;
|
||||
- la géométrie suit l'écran, par une fonction pure testée unitairement, d'après les formules du composant Board des maquettes ;
|
||||
- une colonne de commandes à gauche dans le cadre : menu en haut, videau au milieu, ↶ en bas, remplacé par ↻ quand le coup de l'ordinateur est montré ;
|
||||
- les sorties restent libres ;
|
||||
- numéros des flèches à 12 px au moins ;
|
||||
- la fin de partie s'affiche dans un panneau centré sur un voile ;
|
||||
- le plein écran s'ouvre sur un geste (pictogramme ou menu), avec `requestFullscreen` puis `screen.orientation.lock` et un repli par rotation CSS. Ce n'est pas le réglage par défaut de l'app installée.
|
||||
6. **Vibrations** (`navigator.vibrate`, si disponible) aux quatre moments, avec les motifs d'`interaction.md` : pion posé, pion frappé, double proposé par l'ordinateur, fin de partie. Elles sont activées par défaut, rien au lancer des dés, et elles doublent toujours un signal visible.
|
||||
7. **Pictogrammes** du composant Icons, en SVG dans le site (CSP : pas de style en ligne).
|
||||
8. **Consigne** : forme longue pendant les trois premières parties, puis forme courte.
|
||||
9. **Mouvement** :
|
||||
- durées de 90, 160 et 240 ms, avec la courbe cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1) ;
|
||||
- l'ordinateur joue pion par pion : 160 ms par pion, 120 ms de pause ;
|
||||
- `prefers-reduced-motion` est respecté.
|
||||
10. **Clavier** (priorité basse) : prévoir dans l'architecture une table d'actions commune au toucher et au clavier. Les touches d'`interaction.md` peuvent venir dans une MR ultérieure.
|
||||
|
||||
## Consignes
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||||
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||||
ADR 0007 : ni le domaine ni le moteur ne changent pour la mise en page. ADR 0008 : scénarios Gherkin pour les comportements visibles nouveaux (nouvelle partie annulable, menu). Aucune nouvelle dépendance. `tests/browser/play.mjs` étendu aux deux orientations, avec des captures Playwright en 412×915, 915×412 et 844×320, en thème clair et sombre, rangées dans un dossier indiqué par la session principale pour la revue design. `make lint`, `make test` et `make test-browser` passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
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||||
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||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -47,3 +47,5 @@ Règles d'écriture :
|
||||
| Fichier | Tâche | Depuis |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| [jouer-une-partie.feature](jouer-une-partie.feature) | Jouer une partie contre l'ordinateur | Étape 0d |
|
||||
| [mes-parties.feature](mes-parties.feature) | Retrouver mes parties, leurs branches, les exporter en SGF | Étape 1b |
|
||||
| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu) | Étape 0e |
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Touchez un pion, puis sa case d'arrivée ; s'il n'en a qu'une, il y va dès
|
||||
que vous le touchez. Chaque dé joué s'estompe. Une fois tous vos dés
|
||||
joués, votre coup attend que vous le validiez : touchez vos dés, d'un côté
|
||||
ou de l'autre du plateau, ou « Valider ».
|
||||
ou de l'autre du plateau, ou « Jouer ce coup ».
|
||||
|
||||
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
|
||||
Quand vous jouez 8/5 6/5
|
||||
@@ -61,21 +61,22 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
|
||||
Scénario: Aucun coup possible avec votre jet
|
||||
Il arrive que les dés ne permettent de bouger aucun pion. Votre jet reste
|
||||
affiché avec un message, et le tour ne passe à l'ordinateur qu'une fois
|
||||
que vous avez touché « Continuer ».
|
||||
affiché, barré, avec un message. L'application ne joue jamais à votre
|
||||
place : le tour ne passe à l'ordinateur que quand vous touchez vos dés
|
||||
(ou « Continuer »).
|
||||
|
||||
Étant donné que votre pion sur la barre ne peut pas rentrer
|
||||
Quand vous lancez les dés
|
||||
Alors aucun coup n'est possible avec votre jet
|
||||
Et c'est toujours à vous
|
||||
Quand vous continuez
|
||||
Quand vous laissez passer votre tour
|
||||
Alors c'est ensuite au tour de l'ordinateur
|
||||
|
||||
Scénario: Voir le coup de l'ordinateur
|
||||
Après chaque coup de l'ordinateur, ses pions glissent un par un sur le
|
||||
plateau. Restent ensuite, jusqu'à votre prochaine action, une flèche par
|
||||
pion déplacé, ses pions arrivés entourés et un pion fantôme là où ils
|
||||
étaient. Le bouton « Revoir » rejoue son coup.
|
||||
étaient. « Revoir » (la flèche circulaire) rejoue son coup.
|
||||
|
||||
Étant donné qu'un de vos pions est seul à portée de l'ordinateur
|
||||
Quand l'ordinateur a joué
|
||||
@@ -83,6 +84,18 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Et votre pion frappé part sur la barre
|
||||
Et vous pouvez revoir son coup
|
||||
|
||||
Scénario: Voir le compte de points
|
||||
Au-dessus et au-dessous du plateau, le bandeau de chaque camp donne son
|
||||
compte de points, et « mène de 7 » s'affiche du côté de celui qui mène la
|
||||
course. Touchez un compte pour lire ce qu'il veut dire. En paysage, les
|
||||
comptes sont aux deux bouts de la barre.
|
||||
|
||||
Quand vous commencez une nouvelle partie
|
||||
Alors chaque camp a un compte de points de 167
|
||||
Et personne ne mène la course
|
||||
Quand vous jouez 13/8 13/11
|
||||
Alors vous menez la course de 7
|
||||
|
||||
Scénario: Doubler, après confirmation
|
||||
Avant de lancer les dés, vous pouvez doubler en touchant le videau ou
|
||||
« Doubler ». L'application vous demande de confirmer : une fois proposé,
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
# language: fr
|
||||
Fonctionnalité: Retrouver mes parties
|
||||
|
||||
Toutes vos parties restent sur votre téléphone, finies ou en cours, avec
|
||||
leurs branches : chacune est enregistrée après chacune de vos actions, et
|
||||
fermer l'application ne perd rien. Dans « Mes parties », vous en reprenez
|
||||
une, vous passez d'une branche à l'autre, ou vous l'exportez au format SGF
|
||||
pour l'ouvrir dans GNU Backgammon.
|
||||
|
||||
Scénario: Reprendre une partie parmi plusieurs
|
||||
Étant donné que vous avez joué deux parties, l'une après l'autre
|
||||
Quand vous fermez l'application puis la rouvrez
|
||||
Alors la dernière partie jouée est à l'écran
|
||||
Et « Mes parties » montre vos deux parties, la dernière jouée en premier
|
||||
Quand vous reprenez la première partie
|
||||
Alors elle est à l'écran, telle que vous l'aviez laissée
|
||||
|
||||
Scénario: Rejouer d'ici sans perdre l'original
|
||||
Revenez à un moment passé de la partie et jouez autre chose : une
|
||||
nouvelle branche commence là, et la partie d'origine reste entière.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez joué plusieurs coups
|
||||
Quand vous rejouez d'ici à partir de votre deuxième coup
|
||||
Et que vous choisissez un autre coup
|
||||
Alors la partie a deux branches
|
||||
Et la partie d'origine est intacte
|
||||
Quand vous fermez l'application puis la rouvrez
|
||||
Alors vous êtes sur la nouvelle branche
|
||||
Et vous pouvez revenir à la partie d'origine, au coup près
|
||||
|
||||
Scénario: Exporter une partie
|
||||
Étant donné que vous avez joué plusieurs coups
|
||||
Et que vous avez rejoué d'ici une autre suite
|
||||
Quand vous exportez la partie
|
||||
Alors vous obtenez un fichier SGF de GNU Backgammon
|
||||
Et il contient vos coups, et l'autre branche en variante
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
# language: fr
|
||||
Fonctionnalité: Régler l'application
|
||||
|
||||
Le menu, qui monte du bas de l'écran, regroupe ce qui ne sert pas à chaque
|
||||
coup : commencer une nouvelle partie, passer en plein écran, ouvrir l'aide
|
||||
et le glossaire, choisir le thème, couper les vibrations, et laisser ou non
|
||||
l'écran allumé pendant la partie. Rien de ce qu'il contient ne vous pose de
|
||||
question : ce qui se fait se rattrape.
|
||||
|
||||
Scénario: Commencer une nouvelle partie, puis reprendre l'ancienne
|
||||
Une nouvelle partie commence tout de suite, sans question. Pendant 10
|
||||
secondes, le bandeau « Reprendre l'ancienne » vous rend la partie que
|
||||
vous venez de quitter, exactement là où vous l'aviez laissée.
|
||||
|
||||
Étant donné qu'une partie est en cours depuis quelques coups
|
||||
Quand vous commencez une nouvelle partie depuis le menu
|
||||
Alors une nouvelle partie commence aussitôt
|
||||
Et l'ancienne partie peut être reprise pendant 10 secondes
|
||||
Quand vous reprenez l'ancienne partie
|
||||
Alors vous retrouvez exactement la partie quittée
|
||||
|
||||
Scénario: Couper les vibrations
|
||||
Le téléphone vibre brièvement quand votre pion se pose, quand un pion est
|
||||
frappé, quand l'ordinateur vous propose de doubler et à la fin de la
|
||||
partie. Ces vibrations accompagnent toujours ce que montre l'écran ; rien
|
||||
ne vibre quand vous lancez les dés. Elles se coupent dans le menu.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
|
||||
Quand un pion est frappé
|
||||
Alors le téléphone vibre deux fois, brièvement
|
||||
Quand vous coupez les vibrations dans le menu
|
||||
Et qu'un pion est frappé
|
||||
Alors le téléphone ne vibre pas
|
||||
|
||||
Scénario: Garder l'écran allumé pendant la partie
|
||||
Pour que le téléphone ne se mette pas en veille pendant que vous
|
||||
réfléchissez, l'écran reste allumé tant qu'une partie est en cours.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
|
||||
Alors l'écran reste allumé pendant une partie
|
||||
Quand vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu
|
||||
Alors l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude
|
||||
|
||||
Scénario: Choisir le thème
|
||||
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
|
||||
Alors le thème suit celui du téléphone
|
||||
Quand vous changez de thème dans le menu
|
||||
Alors il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique
|
||||
+4
-5
@@ -18,11 +18,10 @@ browsers="${BROWSERS:-chromium firefox}"
|
||||
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
|
||||
make -s package >/dev/null
|
||||
|
||||
site_image="ustagammon/site-test:local"
|
||||
docker build -q -t "$site_image" build/deploy >/dev/null
|
||||
container="$(docker run -d --rm -p 127.0.0.1::80 "$site_image")"
|
||||
trap 'docker stop "$container" >/dev/null' EXIT
|
||||
port="$(docker port "$container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://')"
|
||||
# Image de production lancée, étiquette propre à ce dépôt : site_image,
|
||||
# container, port.
|
||||
# shellcheck source=tests/site-image.sh
|
||||
. tests/site-image.sh
|
||||
|
||||
# Le paquet playwright, à la version des navigateurs de l'image.
|
||||
tools=build/browser-tools
|
||||
|
||||
+814
-87
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,87 @@
|
||||
# Relit dans GNU Backgammon de référence les parties exportées en SGF par
|
||||
# Ustagammon (app/src/domain/game/sgf.ts) et vérifie qu'il y retrouve les
|
||||
# positions du journal.
|
||||
#
|
||||
# Ce script s'exécute DANS gnubg (scripting Python intégré), dans l'image
|
||||
# Docker ustagammon/gnubg-reference : voir tests/test_web.sh. Le dossier
|
||||
# SGF_DIR contient, pour chaque partie, <nom>.sgf et <nom>.json (écrits par
|
||||
# app/tests/tools/sgf-samples.ts) :
|
||||
# after : après chaque coup du journal, la position vue de celui qui a
|
||||
# alors la main ;
|
||||
# result : le résultat de la partie ({winner, points}) ou null.
|
||||
#
|
||||
# Pour chaque partie, gnubg charge le fichier (load game), puis avance
|
||||
# enregistrement par enregistrement (next) : après chaque coup, sa position
|
||||
# doit être celle du journal. Une position de départ mal posée, un coup mal
|
||||
# écrit ou refusé changent donc la suite des positions. Le résultat (RE)
|
||||
# doit aussi être celui du journal. Code de sortie : 0 si tout concorde.
|
||||
|
||||
import glob
|
||||
import json
|
||||
import os
|
||||
import sys
|
||||
|
||||
import gnubg
|
||||
|
||||
FOLDER = os.environ.get("SGF_DIR", "/sgf")
|
||||
|
||||
|
||||
def check(path):
|
||||
"""Les écarts entre gnubg et le journal pour une partie (liste vide si
|
||||
tout concorde)."""
|
||||
with open(path[:-4] + ".json") as f:
|
||||
expected = json.load(f)
|
||||
gnubg.command("load game " + path)
|
||||
games = gnubg.match(analysis=0, boards=0, statistics=0, verbose=0)["games"]
|
||||
if len(games) != 1:
|
||||
return ["gnubg n'a pas chargé la partie"]
|
||||
game = games[0]
|
||||
records = list(game["game"])
|
||||
|
||||
# Le premier « next » applique le premier enregistrement.
|
||||
gnubg.command("first move")
|
||||
after = []
|
||||
for record in records:
|
||||
gnubg.command("next")
|
||||
if record["action"] == "move":
|
||||
after.append(gnubg.positionid())
|
||||
|
||||
errors = []
|
||||
if len(after) != len(expected["after"]):
|
||||
errors.append("%d coups lus, %d attendus" % (len(after), len(expected["after"])))
|
||||
for i, (got, want) in enumerate(zip(after, expected["after"])):
|
||||
if got != want:
|
||||
errors.append("après le coup %d : gnubg %s, journal %s" % (i + 1, got, want))
|
||||
break
|
||||
|
||||
# Dans gnubg, X est le joueur 0 (W, l'ordinateur) et O le joueur 1 (B).
|
||||
info = game["info"]
|
||||
result = expected["result"]
|
||||
if result is None:
|
||||
if info.get("winner") is not None:
|
||||
errors.append("gnubg voit une partie finie : %s" % info)
|
||||
else:
|
||||
winner = "O" if result["winner"] == "player" else "X"
|
||||
if (info.get("winner"), info.get("points-won")) != (winner, result["points"]):
|
||||
errors.append("résultat : gnubg %s, journal %s" % (info, result))
|
||||
return errors
|
||||
|
||||
|
||||
failures = 0
|
||||
paths = sorted(glob.glob(os.path.join(FOLDER, "*.sgf")))
|
||||
for path in paths:
|
||||
errors = check(path)
|
||||
name = os.path.basename(path)
|
||||
if errors:
|
||||
failures += 1
|
||||
print("ÉCHEC %s : %s" % (name, " ; ".join(errors)))
|
||||
else:
|
||||
print("OK %s" % name)
|
||||
|
||||
if not paths:
|
||||
print("aucun SGF dans %s" % FOLDER)
|
||||
failures += 1
|
||||
sys.stdout.flush()
|
||||
# Un script --python de gnubg ne transmet pas son code de sortie : la
|
||||
# dernière ligne le donne au script shell.
|
||||
print("SGF-RESULTAT %s" % ("OK" if failures == 0 else "ECHEC"))
|
||||
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
#!/usr/bin/env bash
|
||||
# Construit l'image de production (build/deploy, voir make package) sous une
|
||||
# étiquette propre à ce dépôt, et la lance. À sourcer depuis la racine du
|
||||
# dépôt ; définit site_image, container et port, et arrête le conteneur puis
|
||||
# supprime l'image à la sortie du script.
|
||||
#
|
||||
# Plusieurs copies de travail (worktrees) peuvent lancer leurs tests en même
|
||||
# temps : avec une étiquette commune, docker échouait (« parent snapshot ...
|
||||
# does not exist »). Le suffixe est un hachage court du chemin du dépôt.
|
||||
|
||||
site_image="ustagammon/site-test:$(pwd -P | sha1sum | cut -c1-12)"
|
||||
docker build -q -t "$site_image" build/deploy >/dev/null
|
||||
container="$(docker run -d --rm -p 127.0.0.1::80 "$site_image")"
|
||||
# docker rm -f, et non docker stop : avec --rm, stop rend la main avant que
|
||||
# le conteneur soit supprimé, et l'image serait encore utilisée.
|
||||
site_cleanup() {
|
||||
docker rm -f "$container" >/dev/null 2>&1 || true
|
||||
docker rmi "$site_image" >/dev/null 2>&1 || true
|
||||
}
|
||||
trap site_cleanup EXIT
|
||||
port="$(docker port "$container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://')"
|
||||
export site_image container port
|
||||
+4
-5
@@ -11,11 +11,10 @@ cd "$(dirname "$0")/.."
|
||||
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
|
||||
make -s package >/dev/null
|
||||
|
||||
image="ustagammon/site-test:local"
|
||||
docker build -q -t "$image" build/deploy >/dev/null
|
||||
container="$(docker run -d --rm -p 127.0.0.1::80 "$image")"
|
||||
trap 'docker stop "$container" >/dev/null' EXIT
|
||||
port="$(docker port "$container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://')"
|
||||
# Image de production lancée, étiquette propre à ce dépôt : site_image,
|
||||
# container, port.
|
||||
# shellcheck source=tests/site-image.sh
|
||||
. tests/site-image.sh
|
||||
base="http://127.0.0.1:$port"
|
||||
|
||||
# Caddy démarre en une fraction de seconde : on attend qu'il réponde.
|
||||
|
||||
+22
-1
@@ -5,7 +5,10 @@
|
||||
# - scénarios de docs/scenarios/ exécutés par Cucumber sur le domaine branché
|
||||
# au vrai moteur (ADR 0008) ;
|
||||
# - règles d'architecture (dependency-cruiser, ADR 0007), et preuve qu'une
|
||||
# violation volontaire de chaque règle est bien détectée.
|
||||
# violation volontaire de chaque règle est bien détectée ;
|
||||
# - export SGF : des parties jouées sur le vrai moteur, exportées, relues par
|
||||
# le GNU Backgammon de référence, qui doit y retrouver les positions du
|
||||
# journal (tests/sgf/check.py).
|
||||
#
|
||||
# Lance `make engine-wasm` et `make web` (sans effet si tout est à jour).
|
||||
|
||||
@@ -39,6 +42,24 @@ web . node --test --test-reporter=dot 'build/web/tests/**/*.test.js' \
|
||||
web . cucumber-js --format summary --import 'build/web/tests/steps/*.js' docs/scenarios/*.feature \
|
||||
|| report "scénarios en échec (voir ci-dessus)"
|
||||
|
||||
# Export SGF relu par gnubg de bureau. Le script Python de gnubg ne
|
||||
# transmet pas de code de sortie : sa dernière ligne donne le verdict.
|
||||
samples=build/sgf-samples
|
||||
rm -rf "$samples"
|
||||
if ! docker image inspect "${REFERENCE_IMAGE:?lancer via make test}" >/dev/null 2>&1; then
|
||||
report "gnubg de référence absent : lancer d'abord make setup"
|
||||
elif ! web . node build/web/tests/tools/sgf-samples.js "$samples" >/dev/null; then
|
||||
report "parties d'exemple SGF non produites (voir ci-dessus)"
|
||||
else
|
||||
output="$(docker run --rm --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
|
||||
-v "$PWD/$samples:/sgf:ro" -v "$PWD/tests/sgf:/check:ro" "$REFERENCE_IMAGE" \
|
||||
gnubg --tty --quiet --no-rc --python=/check/check.py 2>&1)" || true
|
||||
if ! grep -q '^SGF-RESULTAT OK$' <<<"$output"; then
|
||||
grep -E '^(ÉCHEC|aucun|Traceback| File|[A-Za-z]*Error)' <<<"$output" || true
|
||||
report "export SGF : gnubg ne retrouve pas les positions du journal"
|
||||
fi
|
||||
fi
|
||||
|
||||
web app depcruise --config .dependency-cruiser.cjs src tests \
|
||||
|| report "règles d'architecture non respectées (voir ci-dessus)"
|
||||
|
||||
|
||||
+796
-161
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
+105
-34
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
<html lang="fr">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="utf-8">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, viewport-fit=cover">
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<meta name="color-scheme" content="light dark">
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<meta name="theme-color" content="#4A2E1F">
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<title>Ustagammon</title>
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@@ -16,47 +16,66 @@
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<script type="module" src="app/main.js"></script>
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</head>
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<body class="busy">
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<!-- Les textes des boutons et des messages viennent de app/src/ui/texts.ts. -->
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<!-- Les textes des boutons et des messages viennent de app/src/ui/texts.ts ;
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les pictogrammes, de app/src/ui/icons.ts. Tout l'écran est dans #screen :
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c'est lui qui tourne d'un quart de tour quand le plein écran ne peut pas
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verrouiller le paysage (ADR 0012). -->
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<div id="screen" class="screen">
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<header class="topbar">
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<!-- Logo de la charte (docs/identite/logo/, copié dans icons/ par make
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site) : horizontal, ou symbole seul quand la place manque (téléphone
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étroit, colonne du mode paysage) ; version sombre en thème sombre. -->
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site), version sombre en thème sombre (choix par app.css). -->
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<h1 class="brand">
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<picture>
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<source media="(prefers-color-scheme: dark) and (max-width: 24.5rem), (prefers-color-scheme: dark) and (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-sombre.svg">
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||||
<source media="(max-width: 24.5rem), (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-couleur.svg">
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||||
<source media="(prefers-color-scheme: dark)" srcset="icons/logo-horizontal-sombre.svg">
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<img src="icons/logo-horizontal-couleur.svg" alt="Ustagammon">
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</picture>
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<img class="logo-light" src="icons/logo-horizontal-couleur.svg" alt="Ustagammon">
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<img class="logo-dark" src="icons/logo-horizontal-sombre.svg" alt="Ustagammon">
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</h1>
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<button id="help-button" type="button" class="secondary"></button>
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<button id="new-game" type="button" class="secondary"></button>
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<button id="help-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
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<button id="fullscreen-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
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<button id="menu-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
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</header>
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<main id="game">
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<svg id="board" class="board" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>
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<p id="pips" class="pips"></p>
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||||
<p id="info" class="info" aria-live="polite"></p>
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||||
<p id="prompt" class="prompt" aria-live="polite"></p>
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<div class="actions">
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||||
<button id="roll" type="button" hidden></button>
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||||
<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
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||||
<button id="take" type="button" hidden></button>
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||||
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
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||||
<button id="confirm" type="button" hidden></button>
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||||
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
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||||
<button id="skip" type="button" hidden></button>
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||||
<button id="replay" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="again" type="button" hidden></button>
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||||
<main id="game" class="game">
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<div id="strip-computer" class="strip">
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<span class="mini mini-computer"></span>
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<span class="who"></span>
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<span class="lead"></span>
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||||
<button type="button" class="count"></button>
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</div>
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<!-- Confirmation avant de doubler (ouverte par app/ui/app.js). -->
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<dialog id="double-dialog" class="confirm" aria-labelledby="double-question">
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<p id="double-question"></p>
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||||
<div class="confirm-actions">
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||||
<button id="double-confirm" type="button"></button>
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||||
<button id="double-cancel" type="button" class="secondary"></button>
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||||
<div class="board-box">
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||||
<svg id="board" class="board" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>
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||||
<div id="pip-bubble" class="bubble" role="dialog" aria-labelledby="pip-bubble-term" hidden>
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||||
<p id="pip-bubble-term" class="bubble-term"></p>
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||||
<p class="bubble-text"></p>
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||||
<button type="button" class="link-button"></button>
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</div>
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||||
</dialog>
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</div>
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||||
<div id="strip-player" class="strip">
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||||
<span class="mini mini-player"></span>
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||||
<span class="who"></span>
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||||
<span class="lead"></span>
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||||
<button type="button" class="count"></button>
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||||
</div>
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<div class="infoline">
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<p id="info" class="info" aria-live="polite"></p>
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||||
<button id="replay" type="button" class="icon-button replay" hidden></button>
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</div>
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||||
<p id="prompt" class="prompt" aria-live="polite"></p>
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<div class="spacer"></div>
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<div id="actions" class="actions">
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<div class="slot">
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<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
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||||
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
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||||
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
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||||
</div>
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<div class="slot primary">
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<button id="roll" type="button" hidden></button>
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||||
<button id="confirm" type="button" hidden></button>
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||||
<button id="skip" type="button" hidden></button>
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||||
<button id="take" type="button" hidden></button>
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||||
<button id="again" type="button" hidden></button>
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||||
<p id="move-hint" class="move-hint" hidden></p>
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</div>
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</div>
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<noscript><p>Ustagammon a besoin de JavaScript.</p></noscript>
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</main>
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@@ -64,5 +83,57 @@
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<button id="help-back" type="button" class="secondary"></button>
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<div id="help-content"></div>
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</section>
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<!-- Menu : une feuille qui monte du bas. -->
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<div id="menu-veil" class="veil sheet-veil" hidden>
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<div id="menu" class="sheet" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="menu-title">
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<div class="sheet-head">
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<span class="grip" aria-hidden="true"></span>
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<h2 id="menu-title" class="sheet-title"></h2>
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||||
<button id="menu-close" type="button" class="icon-button"></button>
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||||
</div>
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||||
<button id="menu-new-game" type="button" class="item"></button>
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||||
<button id="menu-games" type="button" class="item"></button>
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||||
<button id="menu-fullscreen" type="button" class="item"></button>
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||||
<button id="menu-help" type="button" class="item"></button>
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||||
<button id="menu-theme" type="button" class="item"><span class="item-label"></span><span class="item-value"></span></button>
|
||||
<button id="menu-vibrations" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
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||||
<button id="menu-screen-on" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
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</div>
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</div>
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||||
<!-- Confirmation avant de doubler : la seule question posée au joueur. -->
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<div id="double-veil" class="veil" hidden>
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<div id="double-dialog" class="panel" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="double-question">
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<p id="double-question"></p>
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<div class="panel-actions">
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<button id="double-cancel" type="button" class="secondary"></button>
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<button id="double-confirm" type="button"></button>
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</div>
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</div>
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</div>
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<!-- Fin de partie, et double de l'ordinateur en paysage : un panneau centré
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sur un voile. -->
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<div id="panel-veil" class="veil" hidden>
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<div id="panel" class="panel" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="panel-text">
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<p id="panel-overline" class="overline"></p>
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<p id="panel-text" class="panel-title"></p>
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||||
<p id="panel-detail" class="panel-detail"></p>
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||||
<div class="panel-actions">
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||||
<button id="panel-secondary" type="button" class="secondary"></button>
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||||
<button id="panel-primary" type="button"></button>
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</div>
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</div>
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</div>
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<!-- « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne », 10 s. -->
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<div id="banner" class="banner" role="status" hidden>
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<span id="banner-text"></span>
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<button id="resume-old" type="button" class="secondary"></button>
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||||
<span class="banner-timer" aria-hidden="true"></span>
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</div>
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</div>
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</body>
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</html>
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Reference in New Issue
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