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@@ -0,0 +1,140 @@
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# Écrans de l'étape 1
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Règles de design des écrans de l'étape 1 (`docs/etape-1.md`), lot par lot.
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Maquettes : canevas https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangées
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« Étape 1 ». Comportement général : `interaction.md` ; liens : ADR 0013.
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## 1c. Nouvelle partie et match
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### Écran « Nouvelle partie » (`#/nouvelle-partie`)
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Ouvert depuis le menu, l'accueil et la fin de partie. Une seule page, sans
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étapes, de haut en bas :
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1. **Type de partie** : un sélecteur à deux segments, « Partie libre » et
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« Match » (fond `surface-sunken`, segment choisi en `surface` avec
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`shadow-raised`).
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- **Match** : « Le premier à [3] [5] [7] [11] points », quatre boutons
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carrés de 44 px, le choisi en brique. Dessous, une phrase sur la règle de
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Crawford, avec le lien vers sa fiche du glossaire.
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- **Partie libre** : une phrase sur la règle de Jacoby, avec le lien vers
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sa fiche. Pas d'interrupteur pour Crawford ni Jacoby : ce sont les règles
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usuelles, et le joueur débutant n'a pas à les choisir.
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2. **Niveau de l'ordinateur** : six barres de hauteur croissante, à toucher
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(Débutant, Amateur, Intermédiaire, Avancé, Expert, Champion) ; les barres
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jusqu'au niveau choisi sont en brique, le niveau choisi porte l'anneau de
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focus. Dessous, le nom en `heading` et une phrase qui le décrit en mots de
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joueur, jamais en plis ni en bruit :
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- Débutant : « Joue simplement et laisse passer des occasions. Idéal pour
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vos premières parties. »
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- Amateur : « Un joueur qui connaît les règles et commet encore des
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erreurs. »
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- Intermédiaire : « Un habitué de la table : solide, sans être
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implacable. »
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- Avancé : « Un bon joueur de club. Peu d'erreurs de pions, un videau
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sérieux. »
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- Expert : « Très peu d'erreurs. Chaque point se gagne. »
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- Champion : « GNU Backgammon à son meilleur niveau sur ce téléphone. »
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3. **Pendant la partie** : interrupteur « Conseil du maître », sous-titre
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« Une ligne après chacun de vos coups ».
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4. **Barre d'action collée en bas** : un seul bouton principal, qui dit ce
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qu'il lance (« Commencer la partie » ou « Commencer le match en 5
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points »), et la mention « Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. ».
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Par défaut : partie libre, Intermédiaire, conseil activé. Fermer (croix en
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haut à gauche, ou retour du téléphone) ne change rien à la partie en cours.
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Commencer une nouvelle partie alors qu'une partie est en cours suit la règle
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« annuler plutôt que confirmer » (bandeau « Reprendre l'ancienne »).
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### Score de match sur l'écran de jeu
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- **Portrait** : une ligne `overline` centrée sous la barre haute, « Match en
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5 points », complétée par « · partie Crawford » pendant la partie Crawford ;
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dans chaque bandeau, une pastille carrée (contour `border-strong`, chiffre
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gras) avec le score de ce joueur, juste avant son compte de points.
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- **Paysage** : dans la colonne de commandes, sous le menu, une case qui
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empile le score de l'ordinateur, « sur 5 », puis le vôtre (même ordre que
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les bandeaux : l'ordinateur en haut, vous en bas).
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- Le score se lit aussi au lecteur d'écran : « Match en 5 points :
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l'ordinateur 4, vous 2 ».
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- Pendant la partie Crawford, le videau n'est pas affiché : il n'existe pas
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pour cette partie.
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## 1d. Conseil du maître
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### La ligne du maître
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Maquette « Portrait révisé : conseil du maître après le coup ». Une ligne de
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44 px, réservée sous le bandeau du joueur (elle ne pousse rien) :
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- icône d'appréciation, puis le **mot en couleur** suivi d'un point
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(« Bon coup. »), puis la **phrase du maître en italique**, sur une ligne,
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tronquée par des points de suspension si elle est trop longue, et un
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chevron ;
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- elle apparaît **après** la validation du coup du joueur (ou sa décision de
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videau), dès que l'analyse est prête, en fondu de `duration-fast` ; elle
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s'efface à l'action suivante du joueur (lancer les dés, toucher un pion) ;
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- **pendant que le joueur réfléchit, rien n'apparaît** ; si l'analyse arrive
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trop tard (le joueur a déjà relancé), la ligne n'apparaît pas, et le coup
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reste commenté dans le bilan ;
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- conseil désactivé : la ligne reste réservée et vide (la mise en page ne
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bouge pas).
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### Les mots
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| Seuil gnubg (écart d'équité) | Mot | Couleur | Icône |
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| meilleur coup, ou moins de 0,03 | Bon coup | `verdict-good` | coche |
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| 0,03 à 0,06 (doubtful) | Imprécision | `verdict-doubtful` | point d'interrogation |
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| 0,06 à 0,12 (bad) | Erreur | `verdict-bad` | croix |
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| plus de 0,12 (very bad) | Grosse erreur | `verdict-bad` | croix |
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Pour le videau : « Bon choix » et « Bonne décision » remplacent « Bon coup ».
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« Grosse erreur » est la recommandation de design ; `docs/etape-1.md` écrit
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« gaffe », et le choix final revient à Pierre (ton).
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### La feuille d'explication
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Maquette « Feuille d'explication du maître ». Toucher la ligne ouvre une
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feuille qui monte du bas (`duration-moderate`), au-dessus du plateau voilé :
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1. le mot d'appréciation et le contexte (« Erreur · votre 3-1 d'ouverture ») ;
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2. le titre : le coup du maître, à la première personne (« J'aurais joué
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8/5 6/5 ») ; pour un bon coup : « C'est aussi le coup que j'aurais joué » ;
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3. la phrase du maître, en italique ;
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4. un sélecteur à deux segments, « Votre coup » et « Le coup du maître », au-
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dessus d'un plateau qui montre la position d'avant le coup ; le coup choisi
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se joue pion par pion (`duration-fast`), avec un tracé du départ à
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l'arrivée : `text` pour votre coup, `verdict-good` pour celui du maître ;
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5. « Voir les chiffres du moteur » (repliée par défaut) : le classement des
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coups avec leur écart d'équité et le niveau d'évaluation ; votre coup est en
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gras ;
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6. « Demander à une IA » (1f) et « Fermer ».
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Le lien vers la fiche d'un concept du glossaire n'apparaît que si le moteur
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permet de le déterminer, sinon rien.
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### Les phrases du maître
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- **Le maître parle à la première personne et vouvoie** : « J'aurais joué… »,
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jamais « Vous auriez dû… », jamais « Il fallait… ».
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- **Il ne cite que des faits** : le coup recommandé, le rang de votre coup,
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les pions frappés, les points faits ou laissés (lisibles dans le coup
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lui-même), l'écart d'équité sur demande. Aucune explication stratégique
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inventée (« la case la plus précieuse », « trop risqué ») : celles-là
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viendront des leçons, relues par un joueur fort.
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- **Trois parties au plus** : ce que vous avez fait, ce que le maître préfère,
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un fait qui les distingue. Moins de 140 caractères pour la ligne ; la
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feuille peut aller jusqu'à deux phrases.
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- **Ton** : encourageant et sobre. Pas de point d'exclamation, pas d'émoji, pas
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de superlatif. Les bons coups ont plusieurs formules qui tournent
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(« C'est le coup du maître. », « Exactement ce que j'aurais joué. »,
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« Bien vu. »), pour ne pas lasser.
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- **Exemples** (gabarits à remplir avec les données du moteur) :
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- Bon coup : « Bien vu. 8/5 6/5 fait votre point 5. »
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- Imprécision : « J'aurais joué {meilleur}. Votre coup était le
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{rang}e choix, tout près. »
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- Erreur : « J'aurais joué {meilleur}. Votre {joué} était le {rang}e
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choix. »
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- Videau, prise juste : « Bonne décision : prendre était le bon choix. »
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- Videau, double manqué : « Ici, j'aurais doublé. »
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