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| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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094f535c84 | ||
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0aec6cb7b1 | ||
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835a907b9c | ||
|
|
6dd0e93d3d | ||
|
|
cfb2e485c3 | ||
|
|
ac0e924e4c | ||
|
|
ceed97e359 | ||
|
|
109655537f | ||
|
|
282a3d688b | ||
|
|
cb42052c80 | ||
|
|
99294900a0 | ||
|
|
1d21ac15d2 | ||
|
|
c42316d9d8 |
@@ -102,10 +102,9 @@ export async function analyseDecision(
|
||||
if (analysis === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const ranking =
|
||||
options.ranking === false
|
||||
? []
|
||||
: await engine.rankMoves(before.position, cube, before.roll, ply);
|
||||
// Le classement est celui de l'analyse même : mêmes coups, mêmes
|
||||
// niveaux et mêmes équités que le coup joué et le meilleur coup.
|
||||
const ranking = options.ranking === false ? [] : analysis.ranking;
|
||||
const start = await engine.board(before.position, cube);
|
||||
const facts = async (move: EvaluatedMove) =>
|
||||
factsOf(start.onRoll, start.opponent, await engine.board(move.position, cube));
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { AdvisedMove, MoveAdvice } from "../game/advice.js";
|
||||
import type { Ply } from "../game/engine.js";
|
||||
|
||||
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 ». */
|
||||
export function formatEquity(value: number): string {
|
||||
@@ -34,18 +35,21 @@ export interface RankingRow {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le classement d'un conseil tel que l'affiche la feuille du maître : les
|
||||
* coups du classement du moteur, chacun avec son écart par rapport au
|
||||
* premier ; puis le coup joué, s'il n'y figure pas, avec l'écart de
|
||||
* l'analyse du coup joué.
|
||||
* coups du classement de l'analyse, chacun avec son écart par rapport au
|
||||
* premier ; puis le coup joué, s'il n'y figure pas. Le coup joué a toujours
|
||||
* l'écart de l'analyse (equityLoss), celui que dit le maître.
|
||||
*/
|
||||
export function rankingRows(advice: MoveAdvice): RankingRow[] {
|
||||
const first = advice.ranking[0]?.equity ?? advice.best.equity;
|
||||
const rows = advice.ranking.map((move, i) => ({
|
||||
move,
|
||||
rank: i + 1,
|
||||
loss: move.equity - first,
|
||||
played: move.notation === advice.played.notation,
|
||||
}));
|
||||
const rows = advice.ranking.map((move, i) => {
|
||||
const played = move.notation === advice.played.notation;
|
||||
return {
|
||||
move,
|
||||
rank: i + 1,
|
||||
loss: played ? advice.equityLoss : move.equity - first,
|
||||
played,
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
if (!rows.some((row) => row.played)) {
|
||||
rows.push({
|
||||
move: advice.played,
|
||||
@@ -56,3 +60,18 @@ export function rankingRows(advice: MoveAdvice): RankingRow[] {
|
||||
}
|
||||
return rows;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le niveau du classement d'un conseil : celui auquel le moteur a évalué le
|
||||
* meilleur coup. C'est le niveau demandé (advice.ply), sauf quand gnubg
|
||||
* s'arrête avant, parce qu'un seul coup a passé ses filtres : tout le
|
||||
* classement reste alors au niveau inférieur.
|
||||
*/
|
||||
export function rankingPly(advice: MoveAdvice): Ply {
|
||||
return advice.best.ply;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « 1 pli », « 2 plis » : gnubg compte les plis à partir de 0. */
|
||||
export function pliesText(ply: Ply): string {
|
||||
return `${ply} ${ply > 1 ? "plis" : "pli"}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -15,8 +15,10 @@ import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
|
||||
import type { Roll } from "./roll.js";
|
||||
|
||||
/** Version du format d'un conseil enregistré. Un conseil d'une autre
|
||||
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). */
|
||||
export const ADVICE_VERSION = 1;
|
||||
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). Version 2 : le
|
||||
* classement des coups vient de l'analyse du coup joué, et non plus d'un
|
||||
* second classement comme la commande « hint » de gnubg. */
|
||||
export const ADVICE_VERSION = 2;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le conseil du maître sur une décision du joueur : un coup ou une décision
|
||||
@@ -66,8 +68,8 @@ export interface MoveAdvice {
|
||||
readonly best: AdvisedMove;
|
||||
readonly playedFacts: MoveFacts;
|
||||
readonly bestFacts: MoveFacts;
|
||||
/** Les meilleurs coups du classement du moteur, du meilleur au moins
|
||||
* bon (cinq au plus). */
|
||||
/** Les meilleurs coups du classement de l'analyse, du meilleur au
|
||||
* moins bon (cinq au plus), chacun au niveau où le moteur l'a évalué. */
|
||||
readonly ranking: readonly AdvisedMove[];
|
||||
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
|
||||
readonly equityLoss: number;
|
||||
|
||||
@@ -80,17 +80,6 @@ export interface Engine {
|
||||
ply: Ply,
|
||||
): Promise<MoveAnalysis | null>;
|
||||
|
||||
/** Les coups légaux d'un jet classés du meilleur au moins bon, au
|
||||
* niveau ply, comme la commande « hint » de gnubg (les coups écartés
|
||||
* par ses filtres gardent l'évaluation d'un niveau inférieur, voir leur
|
||||
* ply). */
|
||||
rankMoves(
|
||||
position: PositionId,
|
||||
cube: EngineCube,
|
||||
roll: Roll,
|
||||
ply: Ply,
|
||||
): Promise<EvaluatedMove[]>;
|
||||
|
||||
/** L'analyse d'une décision de videau, position vue du joueur au trait
|
||||
* (celui qui double ou non ; take et pass sont la réponse de son
|
||||
* adversaire). */
|
||||
@@ -222,6 +211,12 @@ export interface MoveAnalysis {
|
||||
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
|
||||
readonly equityLoss: number;
|
||||
readonly skill: Skill;
|
||||
/** Le classement de l'analyse, du meilleur au moins bon (dix coups au
|
||||
* plus) : la liste de l'analyse de partie de gnubg, chaque coup au
|
||||
* niveau où gnubg l'a évalué (ply). Les coups écartés par ses filtres
|
||||
* gardent l'évaluation d'un niveau inférieur ; le meilleur coup et le
|
||||
* coup joué y ont les évaluations de best et played. */
|
||||
readonly ranking: readonly EvaluatedMove[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Décision de videau : doubler ou non (joueur au trait), prendre ou passer
|
||||
|
||||
@@ -365,6 +365,83 @@ export class Game {
|
||||
return moves.filter((_, i) => checks[i]?.valid === true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le coup évident qui commence par le pion de from (une case du joueur,
|
||||
* ou la barre : BAR), après les demi-coups already (par défaut, ceux
|
||||
* déjà saisis) : les demi-coups qui le complètent, ou null s'il n'y en
|
||||
* a pas
|
||||
* (charte, ecrans-etape-1.md, 1i : le double toucher). Il existe quand
|
||||
* un seul coup légal complet commence par ce pion, ou quand le moteur ne
|
||||
* propose qu'un coup. Deux coups sont différents s'ils mènent à des
|
||||
* positions différentes, comme dans la liste des coups de gnubg.
|
||||
*
|
||||
* Aucune règle n'est jugée ici : chaque demi-coup essayé est soumis au
|
||||
* moteur (checkHalfMoves), qui dit s'il commence un coup légal et si le
|
||||
* coup est complet. On parcourt ses réponses et on s'arrête dès que deux
|
||||
* coups complets différents apparaissent.
|
||||
*/
|
||||
async obviousMove(
|
||||
from: number,
|
||||
already: readonly HalfMove[] = this.pendingHalfMoves,
|
||||
): Promise<HalfMove[] | null> {
|
||||
// Lus avant toute attente : la réponse vaut pour l'état de l'appel.
|
||||
const state = this.state;
|
||||
const pending = [...already];
|
||||
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const roll = rollToPlay(state);
|
||||
const limit = (roll[0] === roll[1] ? 4 : 2) - pending.length;
|
||||
if (limit <= 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
let displayed = state.position;
|
||||
if (pending.length > 0) {
|
||||
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, pending);
|
||||
if (!check.valid || check.position === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
displayed = check.position;
|
||||
}
|
||||
const legal = await this.#engine.legalMoves(state.position, roll);
|
||||
// Un seul coup légal : il est évident, quel que soit le pion.
|
||||
const anyChecker = legal.length === 1;
|
||||
const found = new Map<PositionId, HalfMove[]>();
|
||||
const explore = async (sequence: HalfMove[], position: PositionId): Promise<void> => {
|
||||
if (found.size > 1 || sequence.length >= limit) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const { player } = await this.#sideBoards(position, "player", state);
|
||||
const starts = sequence.length === 0 && !anyChecker ? [from] : occupiedPoints(player);
|
||||
const candidates = new Map<string, HalfMove>();
|
||||
for (const start of starts) {
|
||||
for (const die of roll) {
|
||||
const to = Math.max(start - die, OFF);
|
||||
candidates.set(`${start}/${to}`, { from: start, to });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const halfMove of candidates.values()) {
|
||||
if (found.size > 1) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const next = [...sequence, halfMove];
|
||||
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, [
|
||||
...pending,
|
||||
...next,
|
||||
]);
|
||||
if (!check.valid || check.position === null) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (check.complete && !found.has(check.position)) {
|
||||
found.set(check.position, next);
|
||||
}
|
||||
await explore(next, check.position);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
await explore([], displayed);
|
||||
return found.size === 1 ? ([...found.values()][0] ?? null) : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le joueur peut-il doubler maintenant ? (Le moteur dit si le videau le
|
||||
* permet.) */
|
||||
async canDouble(): Promise<boolean> {
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,13 @@ import {
|
||||
type ReviewedDecision,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { formatEquity, formatPercent, rankingRows } from "../analysis/numbers.js";
|
||||
import {
|
||||
formatEquity,
|
||||
formatPercent,
|
||||
pliesText,
|
||||
rankingPly,
|
||||
rankingRows,
|
||||
} from "../analysis/numbers.js";
|
||||
import { diceWords, type MasterPhrases, masterWords } from "../analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
@@ -83,7 +89,7 @@ const plural = (n: number, one: string, many: string) => `${n} ${n > 1 ? many :
|
||||
|
||||
/** « analyse à 2 plis ». */
|
||||
export function plyText(ply: Ply): string {
|
||||
return `analyse à ${ply} ${ply > 1 ? "plis" : "pli"}`;
|
||||
return `analyse à ${pliesText(ply)}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Nombre de décisions analysées à partir duquel le niveau du joueur se
|
||||
@@ -146,8 +152,14 @@ export function decisionPrompt(
|
||||
niveau_eval: plyText(data.advice.ply),
|
||||
appreciation: masterWords(phrases, data.advice).word,
|
||||
};
|
||||
// Le niveau d'un classement de coups : celui de son meilleur coup, que
|
||||
// le moteur a pu évaluer moins profondément que demandé.
|
||||
return data.advice.kind === "move"
|
||||
? fillPrompt(templates.move, { ...common, ...moveValues(data.advice) })
|
||||
? fillPrompt(templates.move, {
|
||||
...common,
|
||||
niveau_eval: plyText(rankingPly(data.advice)),
|
||||
...moveValues(data.advice),
|
||||
})
|
||||
: fillPrompt(templates.cube, { ...common, ...cubeValues(data.advice) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -163,7 +175,10 @@ function moveValues(advice: MoveAdvice): Record<string, string> {
|
||||
// de « Voir les chiffres du moteur », avec les mêmes chiffres.
|
||||
const rows = rankingRows(advice).filter((row) => row.rank <= 3 || row.played);
|
||||
const ranking = rows.map((row) => {
|
||||
const ply = row.move.ply === advice.ply ? "" : `, évalué à ${row.move.ply} pli`;
|
||||
// Un coup écarté par les filtres du moteur garde l'évaluation d'un
|
||||
// niveau inférieur à celui du classement : la ligne le dit.
|
||||
const ply =
|
||||
row.move.ply === rankingPly(advice) ? "" : `, évalué à ${pliesText(row.move.ply)}`;
|
||||
const mine = row.played ? " (mon coup)" : "";
|
||||
return `${row.rank}. ${row.move.notation}${mine} : équité ${formatEquity(row.move.equity)}, écart ${formatEquity(row.loss)}${ply}`;
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -182,6 +182,7 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
best: CliEvaluatedMove | null;
|
||||
equity_loss: number;
|
||||
skill: CliSkill;
|
||||
ranking: CliEvaluatedMove[];
|
||||
};
|
||||
if (answer.rank === null || answer.played === null || answer.best === null) {
|
||||
return null;
|
||||
@@ -193,17 +194,10 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
best: toEvaluatedMove(answer.best),
|
||||
equityLoss: answer.equity_loss,
|
||||
skill: toSkill(answer.skill),
|
||||
ranking: answer.ranking.map(toEvaluatedMove),
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
|
||||
async rankMoves(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply) {
|
||||
const args = ["--ply", String(ply), "moves", position, await matchId(cube)];
|
||||
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as {
|
||||
moves: CliEvaluatedMove[];
|
||||
};
|
||||
return answer.moves.map(toEvaluatedMove);
|
||||
},
|
||||
|
||||
async analyseCube(
|
||||
position: PositionId,
|
||||
cube: EngineCube,
|
||||
|
||||
@@ -26,8 +26,8 @@ export const ADVICE_TEXTS = {
|
||||
replay: "Rejouer le coup",
|
||||
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
|
||||
you: "(vous)",
|
||||
moveNote: (ply: number) =>
|
||||
`Écart d'équité à ${ply} plis, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
|
||||
moveNote: (plies: string) =>
|
||||
`Écart d'équité à ${plies}, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
|
||||
cubeNote: (ply: number) =>
|
||||
`Équités de celui qui double, pour un videau de 1, à ${ply} plis. Écart de votre décision : `,
|
||||
cubeRows: {
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { rankingRows } from "../domain/analysis/numbers.js";
|
||||
import { pliesText, rankingPly, rankingRows } from "../domain/analysis/numbers.js";
|
||||
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
@@ -304,7 +304,7 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
|
||||
}
|
||||
element(details, "p", {
|
||||
className: "explain-note",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(advice.ply),
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(pliesText(rankingPly(advice))),
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
// Les lignes de votre décision, en gras : doubler mène à l'une des
|
||||
|
||||
+336
-5
@@ -39,7 +39,7 @@ import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
|
||||
import type { MoveNotation } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game, MoveSteps, NewGame, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import type { HalfMove } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import { BAR, type HalfMove } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import { type PositionLink, type SharedPosition, setupOf } from "../domain/game/position-link.js";
|
||||
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
@@ -50,6 +50,7 @@ import { createAdviceView, VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
|
||||
import { createAnalysisView } from "./analysis-view.js";
|
||||
import { createPromptView, type PromptResult } from "./ask-ai.js";
|
||||
import { ASK_AI_TEXTS } from "./ask-ai-texts.js";
|
||||
import { attachDrag, createDoubleTap, nextPlace } from "./board-gestures.js";
|
||||
import {
|
||||
boardModel,
|
||||
moveTargets,
|
||||
@@ -63,12 +64,16 @@ import {
|
||||
import {
|
||||
type BoardAdvice,
|
||||
type BoardDecor,
|
||||
type BoardDrag,
|
||||
checkerSpot,
|
||||
type DiceAction,
|
||||
type MatchScore,
|
||||
moveDraggedChecker,
|
||||
NO_MARKS,
|
||||
renderBoard,
|
||||
returnDraggedChecker,
|
||||
type ShownDie,
|
||||
type Spot,
|
||||
slideChecker,
|
||||
} from "./board-view.js";
|
||||
import { GAMES_TEXTS } from "./games-texts.js";
|
||||
@@ -226,6 +231,20 @@ type ActionName =
|
||||
| "fullscreen"
|
||||
| "close";
|
||||
|
||||
/** Le premier toucher d'un double toucher : la partie, le pion touché et
|
||||
* les demi-coups saisis à ce moment-là. */
|
||||
interface ObviousTap {
|
||||
readonly game: Game;
|
||||
readonly place: Place;
|
||||
readonly pending: readonly HalfMove[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le numéro, pour le domaine, d'un endroit du joueur : la barre (BAR) ou
|
||||
* une case de 1 à 24. */
|
||||
function pointOf(place: Place): number {
|
||||
return place === "bar-player" ? BAR : Number(place.slice(1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Démarre l'écran de jeu dans la page (index.html). */
|
||||
export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
const stripOf = (id: string) => {
|
||||
@@ -375,7 +394,57 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.confirm.textContent = TEXTS.confirm;
|
||||
label(ui.cancel, TEXTS.cancel, "undo");
|
||||
ui.skip.textContent = TEXTS.skip;
|
||||
ui.again.textContent = MATCH_TEXTS.replay;
|
||||
const againLabel = document.createElement("span");
|
||||
againLabel.textContent = MATCH_TEXTS.replay;
|
||||
ui.again.replaceChildren(againLabel);
|
||||
// Les raccourcis du clavier (interaction.md), en petite touche sur
|
||||
// chaque bouton ; visibles seulement quand un clavier est détecté.
|
||||
const shortcuts: [HTMLElement, string, string][] = [
|
||||
[ui.roll, "Espace", "Space"],
|
||||
[ui.confirm, "Espace", "Space"],
|
||||
[ui.skip, "Espace", "Space"],
|
||||
[ui.again, "Espace", "Space"],
|
||||
[ui.double, "D", "D"],
|
||||
[ui.take, "P", "P"],
|
||||
[ui.drop, "N", "N"],
|
||||
[ui.cancel, "Z", "Z"],
|
||||
[ui.helpButton, "?", "?"],
|
||||
[ui.fullscreenButton, "F", "F"],
|
||||
[ui.menuButton, "M", "M"],
|
||||
];
|
||||
for (const [button, key, aria] of shortcuts) {
|
||||
const kbd = document.createElement("kbd");
|
||||
kbd.className = "shortcut";
|
||||
kbd.textContent = key;
|
||||
kbd.setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
button.append(kbd);
|
||||
button.setAttribute("aria-keyshortcuts", aria);
|
||||
}
|
||||
// Un clavier est détecté : sur un ordinateur (pointeur fin, écran
|
||||
// large), ou dès qu'une touche est frappée ; un toucher du doigt les
|
||||
// cache de nouveau.
|
||||
const desktop = window.matchMedia("(hover: hover) and (pointer: fine) and (min-width: 64rem)");
|
||||
const showShortcuts = (on: boolean) =>
|
||||
document.documentElement.classList.toggle("keyboard", on);
|
||||
showShortcuts(desktop.matches);
|
||||
document.addEventListener(
|
||||
"keydown",
|
||||
(event) => {
|
||||
if (!event.ctrlKey && !event.metaKey && !event.altKey && event.key !== "Unidentified") {
|
||||
showShortcuts(true);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{ capture: true },
|
||||
);
|
||||
document.addEventListener(
|
||||
"pointerdown",
|
||||
(event) => {
|
||||
if (event.pointerType === "touch") {
|
||||
showShortcuts(false);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{ capture: true },
|
||||
);
|
||||
ui.moveHint.textContent = TEXTS.moveHint;
|
||||
ui.doubleConfirm.textContent = TEXTS.double;
|
||||
ui.doubleCancel.textContent = TEXTS.cancel;
|
||||
@@ -440,6 +509,20 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
let sides: SideBoards | null = null;
|
||||
let targets = new Map<Place, Map<Place, HalfMove>>();
|
||||
let selected: Place | null = null;
|
||||
// Le pion qu'on fait glisser (charte, 1i), et celui qui vient d'être
|
||||
// lâché sur une case permise : il reste dessiné là où le doigt l'a
|
||||
// posé jusqu'à ce que le moteur ait accepté le demi-coup, puis glisse
|
||||
// à sa place (to).
|
||||
let drag: BoardDrag | null = null;
|
||||
let dropped: (BoardDrag & { readonly to: Place }) | null = null;
|
||||
// Le pion lâché hors d'une case permise rentre à sa place.
|
||||
let returning = false;
|
||||
// Clavier : la case d'arrivée choisie aux flèches haut et bas, pour le
|
||||
// pion choisi (selected) aux flèches gauche et droite.
|
||||
let keyTarget: Place | null = null;
|
||||
// Ceux qui attendent que l'écran soit libre (le double toucher qui suit
|
||||
// un pion parti dès le premier toucher).
|
||||
let idleWaiters: (() => void)[] = [];
|
||||
let canDouble = false;
|
||||
// Le joueur a lancé les dés mais ne peut pas jouer : il doit passer.
|
||||
let stuck = false;
|
||||
@@ -636,6 +719,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
: null,
|
||||
controls: landscape ? controls() : null,
|
||||
advice: landscape && !panelShown ? boardAdvice(shownAdvice()) : null,
|
||||
drag: drag ?? dropped,
|
||||
focus: selected !== null && keyTarget !== null ? keyTarget : null,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
renderStrips(model.pipCount, state.phase === "over" ? null : state.turn);
|
||||
@@ -681,7 +766,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
show(ui.take, doubled);
|
||||
show(ui.drop, doubled);
|
||||
show(ui.again, over && panelDismissed);
|
||||
ui.again.textContent = afterGameLabel(game);
|
||||
againLabel.textContent = afterGameLabel(game);
|
||||
show(ui.replay, shownMove !== null);
|
||||
// Le coup de l'ordinateur montré : sa position se copie en lien.
|
||||
show(ui.copyLink, shownMove !== null && currentLink !== null);
|
||||
@@ -1122,15 +1207,40 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
async function settle(animate: boolean): Promise<void> {
|
||||
try {
|
||||
await update();
|
||||
await settleDropped();
|
||||
if (animate && shownMove !== null) {
|
||||
await animateMove(shownMove);
|
||||
}
|
||||
} finally {
|
||||
busy = false;
|
||||
dropped = null;
|
||||
render();
|
||||
const waiters = idleWaiters;
|
||||
idleWaiters = [];
|
||||
for (const resolve of waiters) {
|
||||
resolve();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le pion lâché sur une case permise : une fois le demi-coup accepté,
|
||||
* il glisse de là où le doigt l'a posé jusqu'à sa place (duration-fast),
|
||||
* ou y apparaît, si le système demande moins de mouvement. */
|
||||
async function settleDropped(): Promise<void> {
|
||||
const landing = dropped;
|
||||
dropped = null;
|
||||
if (landing === null || reducedMotion.matches) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
render();
|
||||
await slideChecker(ui.board, landing.to, landing.at, SLIDE_MS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Résolue quand l'écran ne travaille plus (moteur, animation). */
|
||||
function whenIdle(): Promise<void> {
|
||||
return busy ? new Promise((resolve) => idleWaiters.push(resolve)) : Promise.resolve();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une action du joueur, puis le tour de l'ordinateur. Les touches sont
|
||||
* ignorées pendant ce temps. */
|
||||
async function act(action: (game: Game) => Promise<void> | void): Promise<void> {
|
||||
@@ -1139,6 +1249,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
}
|
||||
busy = true;
|
||||
selected = null;
|
||||
keyTarget = null;
|
||||
drag = null;
|
||||
targets = new Map();
|
||||
shownMove = null;
|
||||
bubbleSide = null;
|
||||
@@ -1600,10 +1712,64 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
if (await g.playHalfMove(halfMove)) {
|
||||
const after = (await g.displayedBoard()).computer.bar;
|
||||
haptic(after > before ? "checkerHit" : "checkerPlaced");
|
||||
} else {
|
||||
dropped = null;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Double toucher (charte, 1i) : joue le coup évident (le domaine le
|
||||
* cherche, le moteur le juge) qui commence par le pion touché, depuis
|
||||
* l'état du premier toucher. Ce premier toucher a pu faire partir le
|
||||
* pion tout de suite (une seule case d'arrivée) : il ne reste alors que
|
||||
* la suite du coup. Sans coup évident, le second toucher n'est qu'un
|
||||
* toucher : touchers rapides sur une même pile (un double, par exemple)
|
||||
* et pion repris (touché deux fois : plus rien de choisi).
|
||||
* L'appelant a pris l'écran (busy) : le moteur est seul à travailler.
|
||||
*/
|
||||
async function playObvious(tap: ObviousTap): Promise<void> {
|
||||
const g = game;
|
||||
const now = g?.pendingHalfMoves ?? [];
|
||||
const same = (a: HalfMove | undefined, b: HalfMove | undefined) =>
|
||||
a !== undefined && b !== undefined && a.from === b.from && a.to === b.to;
|
||||
let rest: HalfMove[] = [];
|
||||
if (
|
||||
g === tap.game &&
|
||||
g.state.phase === "moving" &&
|
||||
now.length >= tap.pending.length &&
|
||||
tap.pending.every((h, i) => same(h, now[i]))
|
||||
) {
|
||||
// Demandé seulement maintenant : un toucher simple ne coûte rien
|
||||
// au moteur.
|
||||
const obvious = await g.obviousMove(pointOf(tap.place), tap.pending).catch(() => null);
|
||||
const done = now.slice(tap.pending.length);
|
||||
if (obvious !== null && done.every((h, i) => same(h, obvious[i]))) {
|
||||
rest = obvious.slice(done.length);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
busy = false;
|
||||
if (game !== g || g === null) {
|
||||
render();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (rest.length === 0) {
|
||||
tapPlace(tap.place);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void act(async (g) => {
|
||||
info = "";
|
||||
const before = (await g.displayedBoard()).computer.bar;
|
||||
for (const halfMove of rest) {
|
||||
if (!(await g.playHalfMove(halfMove))) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const after = (await g.displayedBoard()).computer.bar;
|
||||
haptic(after > before ? "checkerHit" : "checkerPlaced");
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
const canAct = (): Game | null => (busy || game === null ? null : game);
|
||||
|
||||
const actions: Record<ActionName, () => void> = {
|
||||
@@ -2412,10 +2578,75 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.replay.onclick = actions.replay;
|
||||
ui.again.onclick = actions.again;
|
||||
|
||||
// Glisser un pion (charte, 1i) : il suit le doigt, agrandi et un peu
|
||||
// au-dessus ; un fantôme reste à son départ et ses cases d'arrivée (du
|
||||
// moteur) sont marquées. Lâché sur l'une d'elles, il s'y pose ; ailleurs,
|
||||
// il rentre à sa place, sans vibration ni message.
|
||||
const dragging = attachDrag(ui.board, {
|
||||
canStart: (place) =>
|
||||
!busy && !animating && !returning && game !== null && targets.has(place),
|
||||
start: (place, at) => {
|
||||
closeTransient();
|
||||
selected = place;
|
||||
keyTarget = null;
|
||||
shownMove = null;
|
||||
drag = { place, at };
|
||||
render();
|
||||
},
|
||||
move: (at) => {
|
||||
if (drag !== null) {
|
||||
drag = { place: drag.place, at };
|
||||
moveDraggedChecker(ui.board, at);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
drop: (over, at) => {
|
||||
if (drag === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const from = drag.place;
|
||||
const halfMove = over === null ? undefined : targets.get(from)?.get(over);
|
||||
if (halfMove === undefined || over === null || busy) {
|
||||
void dragBack(at);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
dropped = { place: from, at, to: over };
|
||||
drag = null;
|
||||
playHalfMove(halfMove);
|
||||
},
|
||||
cancel: (at) => void dragBack(at),
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Le pion glissé rentre à sa place (duration-fast), puis le plateau
|
||||
* redevient celui d'avant le glissement. */
|
||||
async function dragBack(at: Spot): Promise<void> {
|
||||
if (drag === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
drag = { place: drag.place, at };
|
||||
returning = true;
|
||||
try {
|
||||
if (!reducedMotion.matches) {
|
||||
await returnDraggedChecker(ui.board, at, SLIDE_MS);
|
||||
}
|
||||
} finally {
|
||||
returning = false;
|
||||
drag = null;
|
||||
selected = null;
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Double toucher : le premier toucher fait ce que fait un toucher, et
|
||||
// demande déjà au domaine le coup évident de ce pion ; le second le joue.
|
||||
const doubleTap = createDoubleTap<ObviousTap | null>();
|
||||
|
||||
// Toucher le plateau : une commande (dés, videau, colonne de gauche), ou
|
||||
// un pion jouable puis une de ses cases d'arrivée (ou aucune, s'il n'en a
|
||||
// qu'une : il y va tout de suite).
|
||||
ui.board.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (dragging.takeClick()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const target = event.target as Element | null;
|
||||
if (!ui.bubble.hidden) {
|
||||
closeOverlays();
|
||||
@@ -2431,9 +2662,29 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const place = target?.closest("[data-place]")?.getAttribute("data-place") as Place | null;
|
||||
if (busy || place == null) {
|
||||
if (place == null || game === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const current = game;
|
||||
const second = doubleTap.tap(place, performance.now(), () =>
|
||||
busy || !targets.has(place)
|
||||
? null
|
||||
: { game: current, place, pending: [...current.pendingHalfMoves] },
|
||||
);
|
||||
if (second !== null) {
|
||||
doubleTapped(second);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!busy) {
|
||||
tapPlace(place);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Un toucher simple sur un endroit du plateau : le pion choisi va sur
|
||||
* cette case d'arrivée ; ou ce pion part tout de suite, s'il n'a qu'une
|
||||
* case d'arrivée ; ou il est choisi (touché de nouveau : plus rien). */
|
||||
function tapPlace(place: Place): void {
|
||||
keyTarget = null;
|
||||
const halfMove = selected === null ? undefined : targets.get(selected)?.get(place);
|
||||
if (halfMove !== undefined) {
|
||||
playHalfMove(halfMove);
|
||||
@@ -2449,7 +2700,83 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
shownMove = null; // toucher un pion : le coup de l'ordinateur s'efface
|
||||
}
|
||||
render();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le second toucher d'un double toucher : l'écran le prend tout de
|
||||
* suite (réponse immédiate), ou dès qu'il a fini l'effet du premier. */
|
||||
function doubleTapped(tap: ObviousTap): void {
|
||||
const claim = () => {
|
||||
if (busy) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
busy = true;
|
||||
render();
|
||||
void playObvious(tap);
|
||||
};
|
||||
if (busy) {
|
||||
void whenIdle().then(claim);
|
||||
} else {
|
||||
claim();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le plateau au clavier (interaction.md) : les flèches gauche et droite
|
||||
* choisissent un pion jouable (dans le sens de la course), haut et bas
|
||||
* une de ses cases d'arrivée (anneau focus), Entrée l'y pose. Les cases
|
||||
* sont celles que le moteur a données. Renvoie vrai si la touche a
|
||||
* servi.
|
||||
*/
|
||||
function boardKey(key: string, onButton: boolean): boolean {
|
||||
const g = game;
|
||||
const open =
|
||||
!ui.game.hidden &&
|
||||
ui.menuVeil.hidden &&
|
||||
ui.doubleVeil.hidden &&
|
||||
ui.explainVeil.hidden &&
|
||||
g !== null &&
|
||||
g.state.turn === "player" &&
|
||||
g.state.phase === "moving";
|
||||
if (!open || targets.size === 0) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const landings = selected === null ? undefined : targets.get(selected);
|
||||
switch (key) {
|
||||
case "ArrowLeft":
|
||||
case "ArrowRight": {
|
||||
if (busy) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
selected = nextPlace(targets.keys(), selected, key === "ArrowRight" ? 1 : -1);
|
||||
const tos = selected === null ? undefined : targets.get(selected);
|
||||
keyTarget = tos === undefined ? null : nextPlace(tos.keys(), null, 1);
|
||||
shownMove = null;
|
||||
render();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
case "ArrowUp":
|
||||
case "ArrowDown":
|
||||
if (busy || landings === undefined) {
|
||||
return landings !== undefined;
|
||||
}
|
||||
keyTarget = nextPlace(landings.keys(), keyTarget, key === "ArrowDown" ? 1 : -1);
|
||||
render();
|
||||
return true;
|
||||
case "Enter": {
|
||||
const halfMove =
|
||||
keyTarget === null || landings === undefined
|
||||
? undefined
|
||||
: landings.get(keyTarget);
|
||||
if (onButton || halfMove === undefined || busy) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
keyTarget = null;
|
||||
playHalfMove(halfMove);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Clavier (interaction.md) : les mêmes actions que les touchers.
|
||||
document.addEventListener("keydown", (event) => {
|
||||
@@ -2476,6 +2803,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
analysisView.step(event.key === "ArrowLeft" ? -1 : 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (boardKey(event.key, onButton)) {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
let name: ActionName | null = null;
|
||||
switch (event.key) {
|
||||
case " ":
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,212 @@
|
||||
// Les gestes sur le plateau : glisser-déposer et double toucher (charte,
|
||||
// docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, 1i), et l'ordre des pions et des
|
||||
// cases au clavier (interaction.md).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Un seul code pour la souris, le doigt et le stylet : les Pointer Events.
|
||||
// Ce module ne connaît ni la partie ni le moteur : il dit où le pion est
|
||||
// pris, où il passe et où il est lâché ; l'écran décide (app.ts), avec les
|
||||
// cases d'arrivée que le moteur a données.
|
||||
|
||||
import type { Place } from "./board-model.js";
|
||||
import type { Spot } from "./board-view.js";
|
||||
|
||||
/** Au-delà de cette distance (px à l'écran), un appui devient un glissement :
|
||||
* en deçà, c'est un toucher. */
|
||||
const DRAG_THRESHOLD_PX = 8;
|
||||
/** Le pion glissé est dessiné au-dessus du doigt, pour rester visible
|
||||
* (charte, 1i). */
|
||||
const LIFT_PX = 12;
|
||||
/** Deux touchers sur le même pion à moins de tant de ms : un double
|
||||
* toucher. */
|
||||
export const DOUBLE_TAP_MS = 350;
|
||||
/** Après un glissement, le « click » que le navigateur envoie au lâcher
|
||||
* n'est pas un toucher. */
|
||||
const CLICK_AFTER_DRAG_MS = 400;
|
||||
|
||||
/** Ce que l'écran fait d'un glissement. */
|
||||
export interface DragHandlers {
|
||||
/** Ce pion peut-il partir maintenant (pion jouable, moteur libre) ? */
|
||||
canStart(place: Place): boolean;
|
||||
/** Le pion de place commence à glisser ; at : son centre, dans le repère
|
||||
* du dessin. */
|
||||
start(place: Place, at: Spot): void;
|
||||
move(at: Spot): void;
|
||||
/** Le pion est lâché en at, au-dessus de over (null : hors de toute
|
||||
* zone du plateau). */
|
||||
drop(over: Place | null, at: Spot): void;
|
||||
/** Le glissement est interrompu par le navigateur (appel, geste du
|
||||
* système) : le pion rentre. */
|
||||
cancel(at: Spot): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'endroit du plateau sous un élément touché (sa zone data-place). */
|
||||
function placeOf(target: EventTarget | null): Place | null {
|
||||
if (!(target instanceof Element)) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return (target.closest("[data-place]")?.getAttribute("data-place") as Place | null) ?? null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le point du dessin sous le pointeur, remonté de LIFT_PX vers le haut du
|
||||
* plateau (null si le dessin n'est pas affiché). */
|
||||
function liftedPoint(svg: SVGSVGElement, event: PointerEvent): Spot | null {
|
||||
const matrix = svg.getScreenCTM();
|
||||
if (matrix === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const point = new DOMPoint(event.clientX, event.clientY).matrixTransform(matrix.inverse());
|
||||
const unit = 1 / (Math.hypot(matrix.a, matrix.b) || 1);
|
||||
return { x: point.x, y: point.y - LIFT_PX * unit };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La zone du plateau (data-place) qui contient at, dans le repère du
|
||||
* dessin (null : aucune). */
|
||||
export function placeAtSpot(svg: SVGSVGElement, at: Spot): Place | null {
|
||||
for (const hit of svg.querySelectorAll(".hit[data-place]")) {
|
||||
const number = (name: string) => Number(hit.getAttribute(name));
|
||||
const x = number("x");
|
||||
const y = number("y");
|
||||
if (at.x >= x && at.x <= x + number("width") && at.y >= y && at.y <= y + number("height")) {
|
||||
return hit.getAttribute("data-place") as Place;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Branche le glisser-déposer sur le plateau svg. Renvoie takeClick : vrai
|
||||
* si le « click » reçu suit un glissement (il faut alors l'ignorer).
|
||||
*/
|
||||
export function attachDrag(svg: SVGSVGElement, handlers: DragHandlers): { takeClick(): boolean } {
|
||||
let press: { id: number; place: Place; x: number; y: number } | null = null;
|
||||
let dragging = false;
|
||||
let clickIgnoredUntil = 0;
|
||||
svg.addEventListener("pointerdown", (event) => {
|
||||
if (!event.isPrimary || event.button !== 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const place = placeOf(event.target);
|
||||
press =
|
||||
place !== null && handlers.canStart(place)
|
||||
? { id: event.pointerId, place, x: event.clientX, y: event.clientY }
|
||||
: null;
|
||||
dragging = false;
|
||||
});
|
||||
svg.addEventListener("pointermove", (event) => {
|
||||
if (press === null || event.pointerId !== press.id) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const at = liftedPoint(svg, event);
|
||||
if (at === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (dragging) {
|
||||
handlers.move(at);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const distance = Math.hypot(event.clientX - press.x, event.clientY - press.y);
|
||||
if (distance < DRAG_THRESHOLD_PX) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!handlers.canStart(press.place)) {
|
||||
press = null;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
dragging = true;
|
||||
// Le plateau est redessiné pendant le glissement : c'est lui, et non
|
||||
// la zone touchée, qui reçoit la suite du geste.
|
||||
try {
|
||||
svg.setPointerCapture(event.pointerId);
|
||||
} catch {
|
||||
// Sans capture, les événements remontent quand même au plateau.
|
||||
}
|
||||
handlers.start(press.place, at);
|
||||
});
|
||||
const end = (event: PointerEvent, cancelled: boolean) => {
|
||||
if (press === null || event.pointerId !== press.id) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const wasDragging = dragging;
|
||||
press = null;
|
||||
dragging = false;
|
||||
if (!wasDragging) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
clickIgnoredUntil = performance.now() + CLICK_AFTER_DRAG_MS;
|
||||
const at = liftedPoint(svg, event) ?? { x: 0, y: 0 };
|
||||
if (cancelled) {
|
||||
handlers.cancel(at);
|
||||
} else {
|
||||
handlers.drop(placeAtSpot(svg, at), at);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
svg.addEventListener("pointerup", (event) => end(event, false));
|
||||
svg.addEventListener("pointercancel", (event) => end(event, true));
|
||||
return {
|
||||
takeClick: () => {
|
||||
const ignored = performance.now() < clickIgnoredUntil;
|
||||
clickIgnoredUntil = 0;
|
||||
return ignored;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Reconnaît le double toucher : tap(place, now, first) renvoie ce que first
|
||||
* a produit au premier toucher quand celui-ci est le second, sur le même
|
||||
* endroit, à moins de DOUBLE_TAP_MS ; sinon null, et ce toucher devient le
|
||||
* premier (first() n'est appelé que pour lui).
|
||||
*/
|
||||
export function createDoubleTap<T>(): {
|
||||
tap(place: Place, now: number, first: () => T): T | null;
|
||||
} {
|
||||
let last: { place: Place; time: number; data: T } | null = null;
|
||||
return {
|
||||
tap(place, now, first) {
|
||||
if (last !== null && last.place === place && now - last.time < DOUBLE_TAP_MS) {
|
||||
const data = last.data;
|
||||
last = null;
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
last = { place, time: now, data: first() };
|
||||
return null;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le numéro d'un endroit dans le sens de la course du joueur : la barre
|
||||
* (25), les cases de 24 à 1, la sortie (0). */
|
||||
function raceOrder(place: Place): number {
|
||||
if (place.startsWith("bar-")) {
|
||||
return 25;
|
||||
}
|
||||
if (place.startsWith("off-")) {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
return Number(place.slice(1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Clavier : l'endroit suivant (step 1) ou précédent (step -1) de places
|
||||
* après current, dans le sens de la course du joueur (de la barre vers la
|
||||
* sortie), en bouclant. Sans current (ou s'il n'en fait pas partie), le
|
||||
* premier dans ce sens. null si places est vide.
|
||||
*/
|
||||
export function nextPlace(
|
||||
places: Iterable<Place>,
|
||||
current: Place | null,
|
||||
step: 1 | -1,
|
||||
): Place | null {
|
||||
const sorted = [...places].sort((a, b) => raceOrder(b) - raceOrder(a));
|
||||
if (sorted.length === 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const index = current === null ? -1 : sorted.indexOf(current);
|
||||
if (index === -1) {
|
||||
return (step === 1 ? sorted[0] : sorted.at(-1)) ?? null;
|
||||
}
|
||||
return sorted[(index + step + sorted.length) % sorted.length] ?? null;
|
||||
}
|
||||
+117
-10
@@ -86,8 +86,23 @@ export interface BoardDecor {
|
||||
/** Paysage : le conseil du maître, une pastille avant la consigne dans
|
||||
* la bande centrale (absent ou null : rien). */
|
||||
readonly advice?: BoardAdvice | null;
|
||||
/** Le pion qu'on fait glisser (absent ou null : aucun). */
|
||||
readonly drag?: BoardDrag | null;
|
||||
/** Clavier : l'endroit qui a le focus (anneau focus ; absent ou null :
|
||||
* aucun). */
|
||||
readonly focus?: Place | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un pion qu'on fait glisser : il a quitté place (un fantôme en
|
||||
* pointillés y reste) et son centre est en at, dans le repère du dessin. */
|
||||
export interface BoardDrag {
|
||||
readonly place: Place;
|
||||
readonly at: Spot;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le pion qu'on fait glisser est agrandi (charte, 1i : 115 %). */
|
||||
export const DRAG_SCALE = 1.15;
|
||||
|
||||
/** Le conseil du maître en paysage : son mot, sur une pastille qui mène à
|
||||
* la feuille d'explication. */
|
||||
export interface BoardAdvice {
|
||||
@@ -203,6 +218,9 @@ export function renderBoard(
|
||||
}
|
||||
svg.append(pieces);
|
||||
drawLandings(svg, g, board, decor.targets);
|
||||
if (decor.focus != null) {
|
||||
drawFocus(svg, g, board, decor.focus, decor.targets.has(decor.focus));
|
||||
}
|
||||
const advice = decor.band !== null ? (decor.advice ?? null) : null;
|
||||
const chip = advice === null ? 0 : adviceChipWidth(g, advice) + 8;
|
||||
if (decor.band !== null) {
|
||||
@@ -235,6 +253,9 @@ export function renderBoard(
|
||||
if (advice !== null) {
|
||||
drawAdviceChip(svg, g, hits, advice);
|
||||
}
|
||||
if (decor.drag != null) {
|
||||
drawDrag(svg, g, decor.drag);
|
||||
}
|
||||
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
|
||||
svg.append(hits);
|
||||
}
|
||||
@@ -359,18 +380,13 @@ function drawStack(
|
||||
classes.push("movable");
|
||||
}
|
||||
const { x, y } = slotCenter(g, place, i);
|
||||
const checker = add(svg, "circle", {
|
||||
class: classes.join(" "),
|
||||
cx: x,
|
||||
cy: y,
|
||||
r: g.radius,
|
||||
});
|
||||
const piece = addPiece(svg, g, side, classes.join(" "), { x, y });
|
||||
if (last) {
|
||||
checker.setAttribute("data-checker", place);
|
||||
piece.setAttribute("data-checker", place);
|
||||
}
|
||||
if (last && count > limit) {
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
piece,
|
||||
"text",
|
||||
{
|
||||
class: `checker-count count-${side}`,
|
||||
@@ -481,6 +497,23 @@ function drawTray(
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un pion vu de dessus, centré en spot : son disque (classes cssClass) et
|
||||
* son filet intérieur, l'écho du logo (charte, board.js : rayon 12 pour un
|
||||
* pion de 20). Les deux sont groupés : c'est le groupe qui glisse.
|
||||
*/
|
||||
function addPiece(svg: Element, g: Geometry, side: Side, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
|
||||
const piece = add(svg, "g", { class: "piece" });
|
||||
add(piece, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r: g.radius });
|
||||
add(piece, "circle", {
|
||||
class: `checker-ring ring-${side}`,
|
||||
cx: spot.x,
|
||||
cy: spot.y,
|
||||
r: g.radius * 0.6,
|
||||
});
|
||||
return piece;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
|
||||
function addSlab(svg: Element, g: Geometry, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
|
||||
return add(svg, "rect", {
|
||||
@@ -810,13 +843,87 @@ export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
|
||||
if (checker === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const number = (name: string) => Number(checker.getAttribute(name));
|
||||
if (checker.tagName === "circle") {
|
||||
return shapeCenter(checker.tagName === "g" ? (checker.firstElementChild ?? checker) : checker);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le centre d'un disque (cx, cy) ou d'un rectangle (x, y, largeur, hauteur). */
|
||||
function shapeCenter(shape: Element): Spot {
|
||||
const number = (name: string) => Number(shape.getAttribute(name));
|
||||
if (shape.tagName === "circle") {
|
||||
return { x: number("cx"), y: number("cy") };
|
||||
}
|
||||
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le pion qu'on fait glisser : le pion de départ devient un fantôme en
|
||||
* pointillés, et un pion agrandi est dessiné en drag.at, devant les autres.
|
||||
* Il se déplace par son attribut transform (moveDraggedChecker), sans
|
||||
* redessiner le plateau.
|
||||
*/
|
||||
function drawDrag(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, drag: BoardDrag): void {
|
||||
svg.querySelector(`[data-checker="${drag.place}"]`)?.classList.add("drag-origin");
|
||||
const group = add(svg, "g", {
|
||||
class: "drag-piece",
|
||||
id: "drag-piece",
|
||||
transform: dragTransform(drag.at, DRAG_SCALE),
|
||||
});
|
||||
addPiece(group, g, "player", "checker checker-player dragged", { x: 0, y: 0 });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function dragTransform(at: Spot, scale: number): string {
|
||||
return `translate(${at.x} ${at.y}) scale(${scale})`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Déplace le pion qu'on fait glisser en at (repère du dessin). */
|
||||
export function moveDraggedChecker(svg: SVGSVGElement, at: Spot): void {
|
||||
svg.querySelector("#drag-piece")?.setAttribute("transform", dragTransform(at, DRAG_SCALE));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ramène le pion qu'on fait glisser à son départ (le centre du fantôme), en
|
||||
* ms millisecondes, et à sa taille ; résolue à la fin (animation du
|
||||
* navigateur, sans bibliothèque).
|
||||
*/
|
||||
export async function returnDraggedChecker(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
from: Spot,
|
||||
ms: number,
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const piece = svg.querySelector("#drag-piece");
|
||||
const origin = svg.querySelector(".drag-origin");
|
||||
if (piece === null || origin === null || typeof piece.animate !== "function") {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const to = shapeCenter(origin.firstElementChild ?? origin);
|
||||
const animation = piece.animate(
|
||||
[
|
||||
{ transform: `translate(${from.x}px, ${from.y}px) scale(${DRAG_SCALE})` },
|
||||
{ transform: `translate(${to.x}px, ${to.y}px) scale(1)` },
|
||||
],
|
||||
{ duration: ms, easing: EASING_STANDARD, fill: "forwards" },
|
||||
);
|
||||
await animation.finished.catch(() => undefined);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Clavier : l'anneau focus autour de l'endroit choisi, sur la case
|
||||
* d'arrivée (target) ou sur le pion du dessus. */
|
||||
function drawFocus(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
place: Place,
|
||||
target: boolean,
|
||||
): void {
|
||||
const count = countAt(board, "player", place);
|
||||
const index = target
|
||||
? place.startsWith("off-")
|
||||
? count
|
||||
: Math.min(count, MAX_STACK - 1)
|
||||
: Math.max(topIndex(g, board, "player", place), 0);
|
||||
addRing(svg, g, "key-focus", place, slotCenter(g, place, index), g.radius + 5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Courbe de tout ce qui se déplace (interaction.md, easing-standard). */
|
||||
export const EASING_STANDARD = "cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1)";
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
// Les gestes du plateau qui se vérifient sans navigateur : le double toucher
|
||||
// et l'ordre des pions et des cases au clavier. Le glisser-déposer lui-même
|
||||
// est joué dans un navigateur (tests/browser/plateau.mjs).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { createDoubleTap, DOUBLE_TAP_MS, nextPlace } from "../src/ui/board-gestures.js";
|
||||
import type { Place } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
|
||||
test("double toucher : deux touchers rapprochés sur le même endroit", () => {
|
||||
const taps = createDoubleTap<string>();
|
||||
let firsts = 0;
|
||||
const first = () => {
|
||||
firsts++;
|
||||
return `premier ${firsts}`;
|
||||
};
|
||||
assert.equal(taps.tap("p8", 0, first), null);
|
||||
assert.equal(taps.tap("p8", DOUBLE_TAP_MS - 1, first), "premier 1");
|
||||
// Le troisième toucher recommence un double toucher.
|
||||
assert.equal(taps.tap("p8", DOUBLE_TAP_MS, first), null);
|
||||
// Trop lent : un nouveau premier toucher.
|
||||
assert.equal(taps.tap("p8", 3 * DOUBLE_TAP_MS, first), null);
|
||||
// Un autre endroit : un nouveau premier toucher.
|
||||
assert.equal(taps.tap("p6", 3 * DOUBLE_TAP_MS + 10, first), null);
|
||||
assert.equal(taps.tap("p6", 3 * DOUBLE_TAP_MS + 20, first), "premier 4");
|
||||
assert.equal(firsts, 4);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("clavier : les pions dans le sens de la course, en boucle", () => {
|
||||
const places: Place[] = ["p6", "bar-player", "p13", "p8"];
|
||||
assert.equal(nextPlace(places, null, 1), "bar-player");
|
||||
assert.equal(nextPlace(places, null, -1), "p6");
|
||||
assert.equal(nextPlace(places, "bar-player", 1), "p13");
|
||||
assert.equal(nextPlace(places, "p8", 1), "p6");
|
||||
assert.equal(nextPlace(places, "p6", 1), "bar-player");
|
||||
assert.equal(nextPlace(places, "bar-player", -1), "p6");
|
||||
// Un endroit qui n'est plus jouable : on repart du début.
|
||||
assert.equal(nextPlace(places, "p24", 1), "bar-player");
|
||||
assert.equal(nextPlace([], null, 1), null);
|
||||
// Les cases d'arrivée, sortie comprise.
|
||||
assert.equal(nextPlace(["off-player", "p2"], "p2", 1), "off-player");
|
||||
});
|
||||
@@ -35,6 +35,35 @@ test("ouverture 3-1 : 24/23 13/10 est une erreur très mauvaise, 8/5 6/5 le meil
|
||||
Math.abs(analysis.equityLoss - (analysis.played.equity - analysis.best.equity)) < 1e-6,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(analysis.equityLoss < -SKILL_THRESHOLDS.veryBad);
|
||||
// Le classement de l'analyse, comme gnubg de bureau
|
||||
// (tests/reference/analysis/move-opening-31-error.json) : le meilleur
|
||||
// coup et le coup joué, une erreur, réévalués à 2 plis ; les suivants
|
||||
// restés à 1 pli, puis à 0, écartés par les filtres.
|
||||
assert.deepEqual(analysis.ranking[0], analysis.best);
|
||||
assert.deepEqual(analysis.ranking[1], analysis.played);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
analysis.ranking.map((move) => move.ply),
|
||||
[2, 2, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("ouverture 3-1 jouée 8/5 6/5 : un seul coup passe le filtre, tout reste à 1 pli", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const analysis = await engine.analyseMove(
|
||||
START_POSITION,
|
||||
centered,
|
||||
[3, 1],
|
||||
"4HPwATCwZ/ABMA",
|
||||
2,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(analysis !== null);
|
||||
assert.equal(analysis.rank, 1);
|
||||
assert.deepEqual(analysis.ranking[0], analysis.best);
|
||||
assert.deepEqual(analysis.best, analysis.played);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
analysis.ranking.slice(0, 5).map((move) => move.ply),
|
||||
[1, 1, 1, 1, 1],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("sans coup possible, il n'y a rien à analyser", async () => {
|
||||
|
||||
@@ -73,7 +73,6 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
analyseMove: async () => null,
|
||||
rankMoves: async () => [],
|
||||
analyseCube: async () => ({
|
||||
analysed: false,
|
||||
equities: null,
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,82 @@
|
||||
// Le coup évident du double toucher (charte, ecrans-etape-1.md, 1i), sur le
|
||||
// vrai moteur WebAssembly : un seul coup légal complet commence par le pion
|
||||
// touché, ou le moteur ne propose qu'un coup.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
// Le joueur, au trait : un pion sur sa case 6, un sur sa case 1.
|
||||
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
|
||||
// Le joueur, au trait : deux pions, sur ses cases 6 et 5.
|
||||
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
|
||||
|
||||
let engine: Engine | null = null;
|
||||
async function loaded(): Promise<Engine> {
|
||||
engine ??= await loadNodeEngine();
|
||||
return engine;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une partie à partir d'une position, joueur au trait, dés lancés. */
|
||||
async function from(position: string, dice: [number, number]): Promise<Game> {
|
||||
const game = Game.start(await loaded(), {
|
||||
setup: { position, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice(dice),
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
return game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function text(halfMoves: readonly HalfMove[] | null): string | null {
|
||||
return halfMoves === null ? null : formatHalfMoves(halfMoves);
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("au départ avec 3-1 : plusieurs coups commencent par chaque pion, rien d'évident", async () => {
|
||||
const game = Game.start(await loaded(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
|
||||
for (const point of [24, 13, 8, 6]) {
|
||||
assert.equal(await game.obviousMove(point), null, `pion de la ${point}`);
|
||||
}
|
||||
// Rien n'a été saisi.
|
||||
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("6-1 avec des pions sur 6 et 1 : seul le pion de la 1 a un coup évident", async () => {
|
||||
const game = await from(SIX_AND_ONE, [6, 1]);
|
||||
// 1/off, puis le 6 sort l'autre pion : un seul coup.
|
||||
assert.equal(text(await game.obviousMove(1)), "1/off 6/off");
|
||||
// Depuis la 6 : 6/off 1/off, ou 6/5/off (le pion de la 1 reste).
|
||||
assert.equal(await game.obviousMove(6), null);
|
||||
// Une case sans pion n'a pas de coup.
|
||||
assert.equal(await game.obviousMove(3), null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un seul coup légal : il est évident depuis chaque pion, même à moitié saisi", async () => {
|
||||
const game = await from(PLAYER_ALMOST_DONE, [6, 6]);
|
||||
assert.equal((await (await loaded()).legalMoves(game.state.position, [6, 6])).length, 1);
|
||||
const fromFive = await game.obviousMove(5);
|
||||
const fromSix = await game.obviousMove(6);
|
||||
assert.ok(fromFive !== null && fromSix !== null);
|
||||
assert.equal(fromFive.length, 2);
|
||||
assert.equal(fromSix.length, 2);
|
||||
// Une fois 6/off saisi, il ne reste que 5/off.
|
||||
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(text(await game.obviousMove(5)), "5/off");
|
||||
// Le coup évident se joue tel quel, demi-coup par demi-coup.
|
||||
for (const halfMove of (await game.obviousMove(5)) ?? []) {
|
||||
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("hors du tour de jeu du joueur, aucun coup évident", async () => {
|
||||
const game = Game.start(await loaded(), { dice: fixedDice([1, 3]) });
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "computer");
|
||||
assert.equal(await game.obviousMove(13), null);
|
||||
});
|
||||
@@ -239,7 +239,97 @@ test("prompt d'un coup : la position, les identifiants et le top 3 du moteur, m
|
||||
assert.ok(shown.includes(`${row.move.notation}|${formatEquity(row.loss)}`));
|
||||
}
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`1. ${advice.best.notation}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("analyse à 2 plis"), prompt);
|
||||
assert.match(prompt, /\(analyse à [12] plis?\)/);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Une équité écrite (« −0,212 ») proche d'une équité de gnubg de bureau :
|
||||
* à l'arrondi près, plus la tolérance des positions de référence (0,002 ;
|
||||
* tests/reference/README.md), le moteur WebAssembly ne calculant pas au
|
||||
* bit près comme gnubg de bureau (ADR 0005). */
|
||||
function assertNear(text: string, value: number, message: string): void {
|
||||
const written = Number(text.replace("−", "-").replace("+", "").replace(",", "."));
|
||||
assert.ok(Math.abs(written - value) <= 0.0005 + 0.002, `${text} ≠ ${value}\n${message}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le niveau du titre du classement, et chaque ligne du classement : coup,
|
||||
* équité, écart, niveau propre (null : celui du titre). */
|
||||
function rankingOfPrompt(prompt: string) {
|
||||
const title = /^Classement de GNU Backgammon \(analyse à (\d) plis?\)/m.exec(prompt);
|
||||
assert.ok(title, prompt);
|
||||
const lines = [
|
||||
...prompt.matchAll(
|
||||
/^(\d+)\. (.+?)( \(mon coup\))? : équité (\S+), écart (\S+?)(?:, évalué à (\d) plis?)?$/gm,
|
||||
),
|
||||
].map((m) => ({
|
||||
rank: Number(m[1]),
|
||||
notation: m[2],
|
||||
mine: m[3] !== undefined,
|
||||
equity: m[4],
|
||||
loss: m[5],
|
||||
ply: m[6] === undefined ? null : Number(m[6]),
|
||||
}));
|
||||
return { ply: Number(title[1]), lines };
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("prompt d'un coup : le niveau du titre est celui des lignes, les équités celles de l'analyse", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// gnubg de bureau, analyse de partie à 2 plis (tests/reference/analysis/).
|
||||
const reference = (id: string) =>
|
||||
JSON.parse(readFileSync(new URL(`tests/reference/analysis/${id}.json`, root), "utf8"))
|
||||
.plies["2"];
|
||||
for (const [dice, move, id] of [
|
||||
// Erreur : gnubg réévalue à 2 plis le meilleur coup et le coup joué ;
|
||||
// les autres restent au niveau où ses filtres les ont laissés.
|
||||
[[3, 1], "24/23 13/10", "move-opening-31-error"],
|
||||
// Meilleur coup : un seul coup passe le filtre de 1 pli, gnubg
|
||||
// s'arrête là, tout le classement est à 1 pli.
|
||||
[[3, 1], "8/5 6/5", "move-opening-31-best"],
|
||||
[[6, 5], "13/8 13/7", "move-opening-65-error"],
|
||||
] as const) {
|
||||
const played = await playOpening(engine, dice, move);
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
assert.ok(advice.kind === "move");
|
||||
played.game.recordAdvice(advice);
|
||||
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
|
||||
journal: played.game.journal,
|
||||
advice,
|
||||
position,
|
||||
});
|
||||
const { ply, lines } = rankingOfPrompt(prompt);
|
||||
const expected = reference(id);
|
||||
|
||||
// Le titre dit le niveau du meilleur coup, celui que gnubg de bureau
|
||||
// donne ; une ligne sans niveau propre est à ce niveau, une ligne
|
||||
// avec un niveau propre, à un niveau inférieur.
|
||||
assert.equal(ply, expected.ranking[0].ply, prompt);
|
||||
assert.equal(ply, advice.best.ply);
|
||||
assert.ok(lines.length >= 3, prompt);
|
||||
for (const line of lines) {
|
||||
const reference = expected.ranking.find(
|
||||
(m: { move: string }) => m.move === line.notation,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(reference, `${line.notation} absent du classement de gnubg`);
|
||||
assert.equal(line.ply ?? ply, reference.ply, `${line.notation}\n${prompt}`);
|
||||
assert.ok(line.ply === null || line.ply < ply, prompt);
|
||||
assertNear(line.equity, reference.equity, `${line.notation}\n${prompt}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Les équités et l'écart du meilleur coup et du vôtre sont ceux de
|
||||
// l'analyse, que disent la feuille du maître et l'écran d'analyse.
|
||||
const best = lines[0];
|
||||
const mine = lines.find((line) => line.mine);
|
||||
assert.ok(best && mine, prompt);
|
||||
assert.equal(best.notation, advice.best.notation);
|
||||
assert.equal(best.equity, formatEquity(advice.best.equity));
|
||||
assert.equal(best.loss, formatEquity(0));
|
||||
assert.equal(mine.notation, advice.played.notation);
|
||||
assert.equal(mine.rank, advice.rank);
|
||||
assert.equal(mine.equity, formatEquity(advice.played.equity));
|
||||
assert.equal(mine.loss, formatEquity(advice.equityLoss));
|
||||
assertNear(mine.loss, expected.equity_loss, prompt);
|
||||
assert.ok(shownRanking(advice).includes(`${mine.notation}|${mine.loss}`));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -511,3 +511,20 @@ Then("le résultat indique le gagnant et les points gagnés", () => {
|
||||
// règle Jacoby, le videau n'a pas bougé.
|
||||
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "player", kind: "gammon", points: 1 });
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------- Glisser, double toucher
|
||||
|
||||
When("vous demandez le coup évident de votre pion de la flèche {int}", async (point: number) => {
|
||||
positionBefore = game.displayedPosition;
|
||||
const obvious = await game.obviousMove(point);
|
||||
accepted = obvious !== null;
|
||||
for (const halfMove of obvious ?? []) {
|
||||
accepted &&= await game.playHalfMove(halfMove);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("aucun pion n'a bougé", () => {
|
||||
assert.equal(accepted, false);
|
||||
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
|
||||
assert.equal(game.displayedPosition, positionBefore);
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -222,6 +222,57 @@ test("les identifiants de partie sont distincts", () => {
|
||||
assert.match(newGameId(), /^[0-9a-z]+-[0-9a-z]{6}$/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Régression du test navigateur « mes parties » sous Firefox (disque lent) :
|
||||
// la nouvelle partie n'est pas perdue quand son enregistrement attend
|
||||
// derrière ceux, lents, de l'analyse de la partie finie ; seule une lecture
|
||||
// directe du stockage, hors de la file, peut la précéder.
|
||||
test("stockage lent : la nouvelle partie est enregistrée après l'analyse de l'ancienne", async () => {
|
||||
const storage = memoryStorage();
|
||||
const raw = createKeyValueBackend(storage);
|
||||
const pause = () => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 30));
|
||||
const slow = {
|
||||
...raw,
|
||||
write: async (...args: Parameters<typeof raw.write>) => {
|
||||
await pause();
|
||||
await raw.write(...args);
|
||||
},
|
||||
setCurrentId: async (id: string) => {
|
||||
await pause();
|
||||
await raw.setCurrentId(id);
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
const games = createGameLibrary(slow, { now: clock() });
|
||||
const engine = {} as Engine;
|
||||
const session = createGameSession(games, {
|
||||
start: () => Game.start(engine, { dice: fixedDice([5, 2]) }),
|
||||
resume: (j) => Game.resume(engine, j),
|
||||
});
|
||||
const finished = session.newGame();
|
||||
const finishedId = session.shownId as string;
|
||||
session.save(finished.journal);
|
||||
assert.equal((await games.current())?.summary.id, finishedId);
|
||||
|
||||
// L'analyse de la partie finie s'enregistre en arrière-plan, puis
|
||||
// « Rejouer » : nouvelle partie, enregistrée sans attendre.
|
||||
for (let i = 0; i < 5; i++) {
|
||||
void games.saveAnalyses(finishedId, finished.journal, { level: "2ply" });
|
||||
}
|
||||
const next = session.newGame();
|
||||
session.save(next.journal);
|
||||
const nextId = session.shownId as string;
|
||||
assert.notEqual(nextId, finishedId);
|
||||
|
||||
// Lue directement, tout de suite : encore l'ancienne partie.
|
||||
assert.equal(await raw.currentId(), finishedId);
|
||||
// Lue par la bibliothèque, après les écritures en attente : la nouvelle,
|
||||
// avec son journal ; l'ancienne reste là.
|
||||
const current = await games.current();
|
||||
assert.equal(current?.summary.id, nextId);
|
||||
assert.deepEqual(current?.journal, next.journal);
|
||||
assert.equal(await raw.currentId(), nextId);
|
||||
assert.deepEqual((await games.load(finishedId))?.journal, finished.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("session : « Reprendre l'ancienne » par l'identifiant, et reprise d'une branche", async () => {
|
||||
const games = library();
|
||||
// Game.start et Game.resume n'interrogent pas le moteur.
|
||||
|
||||
@@ -184,3 +184,21 @@ a plus besoin (`app/src/ui/review-runner.ts`).
|
||||
La bibliothèque gagne `saveAnalyses`, qui enregistre le journal analysé
|
||||
d'une partie sans en faire la partie en cours ni changer la date de sa
|
||||
dernière action (l'ordre de « Mes parties »).
|
||||
|
||||
### 2026-11-11 — Version 2 des conseils : le classement de l'analyse
|
||||
|
||||
Le classement des coups d'un conseil (`ranking`) venait d'un second appel au
|
||||
moteur, comme la commande « hint » de gnubg, alors que le coup joué et le
|
||||
meilleur coup venaient de l'analyse de partie. Les deux listes diffèrent :
|
||||
quand le coup joué est une erreur, l'analyse réévalue le meilleur coup et le
|
||||
coup joué au niveau demandé, ce que « hint » ne fait pas quand un seul coup
|
||||
passe ses filtres (ouverture 3-1 jouée 24/23 13/10 : 8/5 6/5 à +0,200 à
|
||||
2 plis dans l'analyse, +0,204 à 1 pli dans « hint »). Le classement vient
|
||||
désormais de l'analyse même (`engine_analyse_move`, champ `ranking`), comme
|
||||
le panneau d'analyse de gnubg de bureau.
|
||||
|
||||
- `ADVICE_VERSION` passe à 2 (`app/src/domain/game/advice.ts`). Selon la
|
||||
règle de l'amendement du 2026-11-10, un conseil de la version 1 est oublié
|
||||
à la reprise et recalculé en arrière-plan ; les analyses de l'ordinateur
|
||||
(`review.computer`), du même format, aussi.
|
||||
- Ni les événements (version 2) ni le schéma IndexedDB ne changent.
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -25,7 +25,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
|
||||
| 1f. Prompts à copier (fait) | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
|
||||
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
|
||||
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
|
||||
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
|
||||
| 1i. Plateau soigné (fait) | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
|
||||
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
|
||||
|
||||
## Orientation donnée par Pierre
|
||||
|
||||
@@ -47,3 +47,6 @@ Référence : `interaction.md`, maquettes « Révision UX » du canevas.
|
||||
- [ ] « Nouvelle partie » depuis le menu : effet immédiat, bandeau « Reprendre l'ancienne » 10 s, et la reprise restaure la partie exacte.
|
||||
- [ ] Vibrations aux quatre moments, coupées par l'interrupteur du menu (test unitaire sur `haptic()` ; ressenti à la main).
|
||||
- [ ] Écran maintenu allumé pendant une partie, interrupteur dans le menu.
|
||||
- [ ] Glisser-déposer : le pion suit le doigt, agrandi et au-dessus de lui, un fantôme en pointillés à son départ ; lâché hors d'une case permise, il revient à sa place sans vibration ni message (`tests/browser/plateau.mjs`, captures `plateau/glissement-*`).
|
||||
- [ ] Double toucher : le coup évident seulement (un seul coup commence par ce pion, ou un seul coup possible) ; sinon rien de plus qu'un toucher.
|
||||
- [ ] Clavier : `←` `→` choisissent un pion, `↑` `↓` sa case (anneau `focus`), `Entrée` le pose ; les raccourcis s'affichent en `kbd` sur les boutons dès qu'un clavier est détecté (capture `plateau/clavier-*`).
|
||||
|
||||
@@ -1,32 +0,0 @@
|
||||
# Plateau soigné : gestes et finitions (1i)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 1i (`docs/etape-1.md`)
|
||||
- **Statut** : prévu
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Terminer le plateau soigné du cadrage, une fois la révision UX en place :
|
||||
- les gestes naturels (principe d'expérience 2) ;
|
||||
- les écarts restants avec `docs/identite/charte/board.js`.
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
1. **Glisser-déposer.** On peut glisser un pion en plus du toucher pion puis destination. Le pion suit le doigt, et le lâcher hors d'une case permise le ramène à sa place. Les cibles restent celles du moteur.
|
||||
2. **Double toucher.** Un double toucher sur un pion joue le seul coup évident (cadrage). Un « coup évident » est défini ainsi : un seul coup légal complet commence par ce pion, ou le moteur ne propose qu'un coup. Sinon, rien ne se passe.
|
||||
3. **Écarts restants avec board.js.** Les relever par comparaison visuelle (filet des pions, numéros sur le cadre, videau…) et les corriger.
|
||||
4. **Clavier.** Faire ce que la révision UX a laissé :
|
||||
- le choix des pions aux flèches ;
|
||||
- l'affichage des raccourcis en `kbd` quand un clavier est détecté (interaction.md).
|
||||
5. **Tests.**
|
||||
- Scénarios Gherkin si un nouveau comportement est visible.
|
||||
- `make lint`, `make test`, `make test-browser` (glisser-déposer simulé, double toucher), avec captures pour la recette design.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
Un coup se joue entièrement au glisser-déposer. Le double toucher joue le coup évident. Les trois commandes passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -54,5 +54,5 @@ Repères communs à plusieurs gabarits :
|
||||
| `{diagramme}` | le plateau en texte : vos pions X, ceux de l'ordinateur O, dans votre numérotation |
|
||||
| `{score}` | « partie libre » ou le score du match |
|
||||
| `{videau}` | sa valeur et qui le possède |
|
||||
| `{niveau_eval}` | le niveau d'évaluation de GNU Backgammon, « analyse à 2 plis » |
|
||||
| `{niveau_eval}` | le niveau d'évaluation de GNU Backgammon, « analyse à 2 plis » ; pour un classement de coups, celui auquel le moteur a évalué le meilleur coup (voir [coup.md](coup.md)) |
|
||||
| `{langue}` | la langue de la réponse : « français » |
|
||||
|
||||
@@ -12,7 +12,15 @@ Repères propres à ce gabarit :
|
||||
| `{coup_joue}` | votre coup, dans la notation de GNU Backgammon |
|
||||
| `{appreciation}` | le mot du maître : « Bon coup », « Imprécision », « Erreur » ou « Grosse erreur » |
|
||||
| `{rang}` | « le meilleur coup » ou « le 4e choix sur 15 coups possibles » |
|
||||
| `{classement}` | le classement du moteur : les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas, avec leur équité et leur écart au meilleur, comme dans « Voir les chiffres du moteur » |
|
||||
| `{classement}` | le classement de l'analyse de votre coup : les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas, avec leur équité et leur écart au meilleur, comme dans « Voir les chiffres du moteur » |
|
||||
|
||||
Le niveau du titre (`{niveau_eval}`) est celui auquel GNU Backgammon a
|
||||
évalué le meilleur coup. C'est d'ordinaire le niveau de l'analyse (2 plis),
|
||||
mais le moteur s'arrête plus tôt quand un seul coup passe ses filtres : à
|
||||
l'ouverture 3-1 jouée 8/5 6/5, tout le classement est à 1 pli. Les coups que
|
||||
ses filtres ont écartés gardent l'évaluation d'un niveau inférieur, et leur
|
||||
ligne le dit (« évalué à 1 pli »). Les équités et l'écart de votre coup sont
|
||||
ceux de l'analyse, que disent la feuille du maître et l'écran d'analyse.
|
||||
|
||||
## Gabarit
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -40,6 +40,24 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Alors seul votre 3 est marqué comme joué
|
||||
Et chacun de vos pions jouables n'a plus qu'une case d'arrivée
|
||||
|
||||
@position:BQAACAIAAAAAAA
|
||||
Scénario: Puis-je faire glisser un pion, ou jouer au clavier ?
|
||||
Vous pouvez aussi faire glisser un pion jusqu'à sa case d'arrivée : il
|
||||
suit votre doigt, juste au-dessus pour rester visible, et un pion en
|
||||
pointillés marque sa place de départ. Lâché ailleurs que sur une case
|
||||
permise, il revient à sa place. Touchez deux fois de suite un pion pour
|
||||
jouer le coup évident : quand un seul coup commence par ce pion, ou que
|
||||
vous n'avez qu'un coup possible. Sinon, rien de plus ne se passe. Votre
|
||||
coup attend ensuite votre validation, comme d'habitude. Au clavier, les
|
||||
flèches gauche et droite choisissent un pion, les flèches haut et bas sa
|
||||
case d'arrivée, et Entrée le pose.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez un pion sur la flèche 6 et un sur la flèche 1, avec le jet 6-1
|
||||
Quand vous demandez le coup évident de votre pion de la flèche 6
|
||||
Alors aucun pion n'a bougé
|
||||
Quand vous demandez le coup évident de votre pion de la flèche 1
|
||||
Alors vos deux pions sont sortis
|
||||
|
||||
Scénario: Je me suis trompé de pion
|
||||
Tant que vous n'avez pas validé votre coup, « Annuler » reprend le
|
||||
dernier pion déplacé ; touchez-le encore pour reprendre le précédent.
|
||||
|
||||
+10
-2
@@ -43,7 +43,8 @@
|
||||
* analyse du coup joué (POSITION_JOUÉE :
|
||||
* position après le coup, vue du joueur
|
||||
* qui l'a joué, comme position_id dans
|
||||
* moves et legal)
|
||||
* moves et legal), avec le classement
|
||||
* de l'analyse (dix coups au plus)
|
||||
* analysecube POSITION_ID MATCH_ID DÉCISION
|
||||
* analyse d'une décision de videau :
|
||||
* no_double ou double (joueur au trait),
|
||||
@@ -684,7 +685,7 @@ run_analyse_move_command(const options *opt)
|
||||
const char *played_id = opt->args[3];
|
||||
engine_move_analysis a;
|
||||
engine_status status;
|
||||
int die1, die2;
|
||||
int die1, die2, i;
|
||||
|
||||
if (opt->arg_count != 4)
|
||||
return usage_error("arguments attendus : POSITION_ID MATCH_ID DÉS POSITION_JOUÉE");
|
||||
@@ -705,6 +706,13 @@ run_analyse_move_command(const options *opt)
|
||||
printf(", \"best\": ");
|
||||
print_move(&a.best, 1);
|
||||
}
|
||||
printf(", \"ranking\": [");
|
||||
for (i = 0; i < a.ranking_count; i++) {
|
||||
if (i > 0)
|
||||
printf(", ");
|
||||
print_move(&a.ranking[i], 1);
|
||||
}
|
||||
printf("]");
|
||||
printf(", \"equity_loss\": " NUMBER ", \"skill\": \"%s\"}\n", a.equity_loss,
|
||||
skill_names[a.skill]);
|
||||
return EXIT_SUCCESS;
|
||||
|
||||
+31
-9
@@ -512,6 +512,8 @@ engine_level_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1,
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------- Analyse d'un coup joué */
|
||||
|
||||
static float luck_analysis(const char *position_id, position *pos, int die1, int die2);
|
||||
|
||||
engine_status
|
||||
engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
|
||||
const char *played_position_id, int ply, engine_move_analysis *analysis)
|
||||
@@ -546,6 +548,17 @@ engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int
|
||||
* premier.
|
||||
*/
|
||||
memset(analysis, 0, sizeof *analysis);
|
||||
/*
|
||||
* gnubg analyse la chance du jet juste avant le coup (AnalyzeMove,
|
||||
* l. 679-682), à 0 pli sans élagage, et garde ces évaluations dans son
|
||||
* cache, qui ne distingue pas une évaluation à 0 pli avec ou sans
|
||||
* réseaux d'élagage : le tri à 0 pli de FindnSaveBestMoves les reprend
|
||||
* ensuite, ce qui change l'équité des coups restés à 0 pli, et parfois
|
||||
* ceux que les filtres retiennent. Faire de même, sans garder le
|
||||
* résultat, donne le classement de gnubg de bureau.
|
||||
*/
|
||||
if (luck_analysis(position_id, &pos, die1, die2) == ERR_VAL)
|
||||
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
|
||||
if (FindnSaveBestMoves(&list, die1, die2, (ConstTanBoard) pos.board, &played_key, TRUE,
|
||||
DOUBTFUL_THRESHOLD, &pos.cube, &context,
|
||||
aaamfMoveFilterSettings[0]) < 0)
|
||||
@@ -565,6 +578,10 @@ engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int
|
||||
status = ENGINE_OK;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
/* Le classement : le début de la même liste, dans l'ordre de gnubg. */
|
||||
for (i = 0; i < list.cMoves && i < ENGINE_ANALYSIS_RANKING; i++)
|
||||
fill_move(&analysis->ranking[i], &list.amMoves[i], &pos, 1);
|
||||
analysis->ranking_count = (int) i;
|
||||
g_free(list.amMoves);
|
||||
return status;
|
||||
}
|
||||
@@ -1005,13 +1022,25 @@ luck_first(ConstTanBoard board, int i0, int j0, cubeinfo *cube)
|
||||
return equities[i0][j0] - mean / 30.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* LuckAnalysis (analysis.c l. 252-268) : dés rangés du plus fort au plus
|
||||
* faible ; LuckFirst à la position de départ hors doubles. */
|
||||
static float
|
||||
luck_analysis(const char *position_id, position *pos, int die1, int die2)
|
||||
{
|
||||
int high = (die1 > die2 ? die1 : die2) - 1;
|
||||
int low = (die1 > die2 ? die2 : die1) - 1;
|
||||
|
||||
if (strcmp(position_id, START_POSITION_ID) == 0 && high != low)
|
||||
return luck_first((ConstTanBoard) pos->board, high, low, &pos->cube);
|
||||
return luck_normal((ConstTanBoard) pos->board, high, low, &pos->cube);
|
||||
}
|
||||
|
||||
engine_status
|
||||
engine_luck_of(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
|
||||
engine_luck *luck)
|
||||
{
|
||||
position pos;
|
||||
engine_status status;
|
||||
int high, low;
|
||||
float value;
|
||||
|
||||
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
|
||||
@@ -1021,14 +1050,7 @@ engine_luck_of(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2
|
||||
return status;
|
||||
start_evaluation();
|
||||
|
||||
/* LuckAnalysis (analysis.c l. 252-268) : dés rangés du plus fort au plus
|
||||
* faible ; LuckFirst à la position de départ hors doubles. */
|
||||
high = (die1 > die2 ? die1 : die2) - 1;
|
||||
low = (die1 > die2 ? die2 : die1) - 1;
|
||||
if (strcmp(position_id, START_POSITION_ID) == 0 && high != low)
|
||||
value = luck_first((ConstTanBoard) pos.board, high, low, &pos.cube);
|
||||
else
|
||||
value = luck_normal((ConstTanBoard) pos.board, high, low, &pos.cube);
|
||||
value = luck_analysis(position_id, &pos, die1, die2);
|
||||
if (value == ERR_VAL)
|
||||
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
|
||||
luck->luck = value;
|
||||
|
||||
+21
-1
@@ -207,6 +207,10 @@ typedef struct {
|
||||
* (double_take <= double_pass) */
|
||||
} engine_cube;
|
||||
|
||||
/* Coups gardés dans le classement d'une analyse : les dix premiers, comme
|
||||
* les positions de référence (tests/reference/README.md). */
|
||||
#define ENGINE_ANALYSIS_RANKING 10
|
||||
|
||||
/* Analyse d'un coup joué, comme l'analyse de partie de gnubg. */
|
||||
typedef struct {
|
||||
int move_count; /* nombre de coups légaux (0 : aucun coup
|
||||
@@ -218,6 +222,14 @@ typedef struct {
|
||||
float equity_loss; /* équité du coup joué moins celle du meilleur :
|
||||
* 0 ou négative */
|
||||
engine_skill skill; /* appréciation de gnubg pour cette perte */
|
||||
/* Le classement de l'analyse, du meilleur au moins bon : les premiers
|
||||
* coups de la liste que gnubg garde pour l'analyse de partie (ce que
|
||||
* montre son panneau d'analyse), chacun au niveau où gnubg l'a
|
||||
* évalué. Le meilleur coup et le coup joué y ont les mêmes évaluations
|
||||
* que best et played ; le coup joué n'y figure que s'il est parmi les
|
||||
* premiers. */
|
||||
engine_move ranking[ENGINE_ANALYSIS_RANKING];
|
||||
int ranking_count;
|
||||
} engine_move_analysis;
|
||||
|
||||
/* Analyse d'une décision de videau, comme l'analyse de partie de gnubg. */
|
||||
@@ -452,7 +464,15 @@ engine_luck_rating engine_luck_rating_of(float luck);
|
||||
* Analyse le coup joué par le joueur au trait avec le jet die1, die2, au
|
||||
* niveau ply, comme l'analyse de partie de gnubg (AnalyzeMove dans
|
||||
* analysis.c : FindnSaveBestMoves avec le coup joué, seuil « douteux »,
|
||||
* filtre « Normal », sans RefreshMoveList). played_position_id est la
|
||||
* filtre « Normal », sans RefreshMoveList), classement compris.
|
||||
*
|
||||
* Niveaux : gnubg n'évalue au niveau ply que les coups retenus par ses
|
||||
* filtres ; les autres gardent l'évaluation d'un niveau inférieur (champ
|
||||
* ply de chaque coup, même convention que gnubg de bureau : 0 = statique).
|
||||
* Si un seul coup passe le filtre du niveau ply - 1, gnubg s'arrête là, et
|
||||
* tout le classement reste à ce niveau, sauf quand le coup joué est une
|
||||
* erreur (écart au meilleur supérieur au seuil « douteux ») : le meilleur
|
||||
* coup et le coup joué sont alors réévalués au niveau ply. played_position_id est la
|
||||
* position après le coup, vue du joueur qui vient de le jouer (champ
|
||||
* position_id d'engine_move). ENGINE_ERROR_MOVE si ce n'est pas un coup
|
||||
* légal ; si aucun coup n'est possible, move_count vaut 0.
|
||||
|
||||
+13
-4
@@ -18,10 +18,12 @@
|
||||
# build/browser-shots/nouvelle-partie/. Les retours des premiers joueurs
|
||||
# (tests/browser/retours-joueurs.mjs : pions sur la barre, numéros sur le
|
||||
# cadre, flèches du tutoriel, en thème clair et sombre), captures dans
|
||||
# build/browser-shots/retours-joueurs/.
|
||||
# build/browser-shots/retours-joueurs/. Les gestes du plateau soigné
|
||||
# (tests/browser/plateau.mjs : glisser-déposer, pion lâché hors cible, double
|
||||
# toucher, clavier, filet des pions), captures dans build/browser-shots/plateau/.
|
||||
#
|
||||
# BROWSERS=chromium et SCRIPTS=accueil (ou play, match, maitre, bilan,
|
||||
# prompts, nouvelle-partie, retours-joueurs) restreignent le test.
|
||||
# prompts, nouvelle-partie, retours-joueurs, plateau) restreignent le test.
|
||||
#
|
||||
# Outils : l'image de Playwright (navigateurs) et le paquet playwright,
|
||||
# installé une fois par npm dans build/browser-tools/ (réseau nécessaire la
|
||||
@@ -34,7 +36,7 @@ cd "$(dirname "$0")/.."
|
||||
image="${PLAYWRIGHT_IMAGE:?lancer via make test-browser}"
|
||||
browsers="${BROWSERS:-chromium firefox}"
|
||||
# Les scripts à lancer (tests/browser/<nom>.mjs), tous par défaut.
|
||||
scripts="${SCRIPTS:-play accueil match maitre bilan prompts nouvelle-partie retours-joueurs}"
|
||||
scripts="${SCRIPTS:-play accueil match maitre bilan prompts nouvelle-partie retours-joueurs plateau}"
|
||||
|
||||
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
|
||||
make -s package >/dev/null
|
||||
@@ -73,7 +75,7 @@ rm -rf build/browser-shots
|
||||
mkdir -p build/browser-shots
|
||||
cp tests/browser/play.mjs tests/browser/accueil.mjs tests/browser/match.mjs tests/browser/recette.mjs \
|
||||
tests/browser/maitre.mjs tests/browser/bilan.mjs tests/browser/prompts.mjs tests/browser/nouvelle-partie.mjs \
|
||||
tests/browser/retours-joueurs.mjs "$tools/"
|
||||
tests/browser/retours-joueurs.mjs tests/browser/plateau.mjs "$tools/"
|
||||
status=0
|
||||
for browser in $browsers; do
|
||||
# Réseau de l'hôte : le site est sur 127.0.0.1. Le service worker
|
||||
@@ -136,5 +138,12 @@ for browser in $browsers; do
|
||||
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
|
||||
node retours-joueurs.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
|
||||
fi
|
||||
if [[ " $scripts " == *" plateau "* ]]; then
|
||||
# Gestes du plateau : glisser-déposer, lâcher hors cible, double
|
||||
# toucher, clavier ; captures dans build/browser-shots/plateau/.
|
||||
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
|
||||
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
|
||||
node plateau.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
|
||||
fi
|
||||
done
|
||||
exit "$status"
|
||||
|
||||
@@ -329,8 +329,8 @@ for (;;) {
|
||||
await page.click("#summary-close");
|
||||
await until("retour au résultat du match", () => location.hash === "#/" &&
|
||||
!document.getElementById("again").hidden);
|
||||
check((await page.textContent("#again")) === "Rejouer",
|
||||
`après le match, barre d'actions : « ${await page.textContent("#again")} »`);
|
||||
check((await page.textContent("#again > span")) === "Rejouer",
|
||||
`après le match, barre d'actions : « ${await page.textContent("#again > span")} »`);
|
||||
log(`match ${matches} fini : ${games} parties, ${crawfordGames} Crawford au total`);
|
||||
await page.click("#again");
|
||||
await until("match rejoué", () => location.hash === "#/" &&
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,328 @@
|
||||
// plateau.mjs -- les gestes du plateau soigné (étape 1i ; charte,
|
||||
// ecrans-etape-1.md, 1i ; interaction.md), joués dans un vrai navigateur sans
|
||||
// écran (Playwright), sur le site servi par l'image de production :
|
||||
//
|
||||
// - un coup joué entièrement au glisser-déposer (pion fantôme au départ, pion
|
||||
// glissé agrandi, cases d'arrivée du moteur) ;
|
||||
// - un pion lâché hors d'une case permise revient à sa place, sans rien
|
||||
// jouer ;
|
||||
// - le double toucher : rien quand plusieurs coups commencent par le pion,
|
||||
// le coup évident sinon ;
|
||||
// - un coup joué au clavier (flèches, Entrée, Espace), raccourcis en kbd
|
||||
// affichés une fois le clavier détecté ;
|
||||
// - le filet intérieur des pions ;
|
||||
// - aucune erreur, aucune violation de la politique de sécurité.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Usage : node plateau.mjs <adresse du site> <chromium|firefox> <dossier des captures>
|
||||
// Lancé par tests/browser.sh. Les dés viennent de Math.random, remplacé ici
|
||||
// par une file de valeurs choisies (window.__dice), puis par un générateur à
|
||||
// graine. Captures de la recette design (Chromium) dans
|
||||
// <dossier des captures>/plateau/, en 412×915 et 915×412.
|
||||
|
||||
import { mkdirSync } from "node:fs";
|
||||
import { chromium, firefox } from "playwright";
|
||||
|
||||
const [base, browserName, shots] = process.argv.slice(2);
|
||||
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
|
||||
if (!base || !browserType || !shots) {
|
||||
console.error("usage : node plateau.mjs <adresse> <chromium|firefox> <dossier des captures>");
|
||||
process.exit(2);
|
||||
}
|
||||
const full = browserName === "chromium";
|
||||
const dir = `${shots}/plateau`;
|
||||
mkdirSync(dir, { recursive: true });
|
||||
const PORTRAIT = { width: 412, height: 915 };
|
||||
const LANDSCAPE = { width: 915, height: 412 };
|
||||
// Positions de gnubg, vues du joueur : le départ ; un pion sur la 6 et un
|
||||
// sur la 1 (avec 6-1, seul le pion de la 1 a un coup évident).
|
||||
const START = "4HPwATDgc/ABMA";
|
||||
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
|
||||
|
||||
const problems = [];
|
||||
const log = (text) => console.log(`[${browserName}] ${text}`);
|
||||
const sleep = (ms) => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, ms));
|
||||
let captures = 0;
|
||||
|
||||
function check(condition, message) {
|
||||
if (!condition) {
|
||||
throw new Error(message);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const browser = await browserType.launch();
|
||||
const context = await browser.newContext({
|
||||
viewport: PORTRAIT,
|
||||
deviceScaleFactor: 1,
|
||||
locale: "fr-FR",
|
||||
});
|
||||
await context.addInitScript(() => {
|
||||
window.__dice = [];
|
||||
let state = 7;
|
||||
Math.random = () => {
|
||||
const die = window.__dice.shift();
|
||||
if (die !== undefined) {
|
||||
return (die - 0.5) / 6;
|
||||
}
|
||||
state = (state * 1103515245 + 12345) % 2147483648;
|
||||
return state / 2147483648;
|
||||
};
|
||||
window.__csp = [];
|
||||
document.addEventListener("securitypolicyviolation", (e) =>
|
||||
window.__csp.push(`${e.effectiveDirective} ${e.blockedURI}`),
|
||||
);
|
||||
if (localStorage.getItem("ustagammon.settings") === null) {
|
||||
localStorage.setItem("ustagammon.settings", JSON.stringify({ tutorialSeen: 1 }));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
const page = await context.newPage();
|
||||
page.on("pageerror", (error) => problems.push(`erreur de la page : ${error.message}`));
|
||||
page.on("console", (message) => {
|
||||
if (message.type() === "error") {
|
||||
problems.push(`console : ${message.text()}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Attend une condition dans la page (sans page.waitForFunction, qui passe
|
||||
* par eval, interdit par la politique de sécurité du site). */
|
||||
async function until(what, fn, arg, ms = 60_000) {
|
||||
for (let waited = 0; waited < ms; waited += 100) {
|
||||
if (await page.evaluate(fn, arg).catch(() => false)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
await sleep(100);
|
||||
}
|
||||
await page.screenshot({ path: `${dir}/${browserName}-bloque.png` }).catch(() => {});
|
||||
throw new Error(`attente trop longue : ${what}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const idle = () => until("écran libre", () => !document.body.classList.contains("busy"));
|
||||
|
||||
/** Une nouvelle partie à partir d'une position, joueur au trait, puis les
|
||||
* dés imposés lancés. */
|
||||
async function startFrom(position, dice) {
|
||||
await page.goto(`${base}#/position/${encodeURIComponent(position)}`);
|
||||
await until("position lue", () => {
|
||||
const play = document.getElementById("position-play");
|
||||
return !play.hidden && !play.disabled;
|
||||
});
|
||||
await page.click("#position-play");
|
||||
await until(
|
||||
"partie commencée",
|
||||
() =>
|
||||
location.hash === "#/" &&
|
||||
!document.body.classList.contains("busy") &&
|
||||
!document.getElementById("roll").hidden,
|
||||
);
|
||||
await page.evaluate((d) => window.__dice.push(...d), dice);
|
||||
await page.click("#roll");
|
||||
await idle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'état du plateau : pions par endroit (pion du dessus marqué), pion
|
||||
* choisi, cases d'arrivée, glissement en cours, dés joués. */
|
||||
function boardState() {
|
||||
return page.evaluate(() => {
|
||||
const board = document.getElementById("board");
|
||||
const at = (place) => board.querySelector(`[data-checker="${place}"]`) !== null;
|
||||
return {
|
||||
at: Object.fromEntries(
|
||||
["p1", "p5", "p6", "p7", "p8", "p13", "p24", "off-player"].map((p) => [p, at(p)]),
|
||||
),
|
||||
selected: board.querySelector(".checker.selected")?.closest("[data-checker]")
|
||||
?.getAttribute("data-checker") ?? null,
|
||||
landing: [...board.querySelectorAll(".hit.can-land")].map((e) =>
|
||||
e.getAttribute("data-place"),
|
||||
),
|
||||
dragging: board.querySelector("#drag-piece") !== null,
|
||||
ghost: board.querySelector(".drag-origin")?.getAttribute("data-checker") ?? null,
|
||||
used: board.querySelectorAll(".die-used").length,
|
||||
focus: board.querySelector(".key-focus") !== null,
|
||||
rings: board.querySelectorAll(".checker-ring").length,
|
||||
checkers: board.querySelectorAll("circle.checker").length,
|
||||
confirm: !document.getElementById("confirm").hidden,
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le centre, à l'écran, de la zone à toucher d'un endroit. */
|
||||
async function center(place) {
|
||||
const box = await page.locator(`#board .hit[data-place="${place}"]`).boundingBox();
|
||||
check(box !== null, `zone ${place} introuvable`);
|
||||
return { x: box.x + box.width / 2, y: box.y + box.height / 2 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le centre, à l'écran, du pion du dessus d'un endroit. */
|
||||
async function checkerCenter(place) {
|
||||
const box = await page.locator(`#board [data-checker="${place}"] circle.checker`).boundingBox();
|
||||
check(box !== null, `pion ${place} introuvable`);
|
||||
return { x: box.x + box.width / 2, y: box.y + box.height / 2 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Prend le pion de from et le fait glisser au-dessus de la zone de to,
|
||||
* sans le lâcher ; renvoie l'état du plateau pendant le glissement. */
|
||||
async function dragOver(from, to) {
|
||||
const start = await checkerCenter(from);
|
||||
const end = await center(to);
|
||||
await page.mouse.move(start.x, start.y);
|
||||
await page.mouse.down();
|
||||
await page.mouse.move(start.x + 4, start.y + 12, { steps: 3 });
|
||||
await page.mouse.move(end.x, end.y, { steps: 8 });
|
||||
await sleep(100);
|
||||
return boardState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lâche le pion glissé, puis attend que le plateau soit de nouveau libre
|
||||
* et sans glissement (le pion rentré ou posé). */
|
||||
async function release() {
|
||||
await page.mouse.up();
|
||||
await until("glissement fini", () => document.getElementById("drag-piece") === null);
|
||||
await idle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une capture de la recette, à la taille du moment (Chromium seulement). */
|
||||
async function capture(name) {
|
||||
if (!full) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const size = page.viewportSize();
|
||||
await page.screenshot({ path: `${dir}/${name}-${size.width}x${size.height}.png` });
|
||||
captures++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------- Le filet des pions
|
||||
|
||||
await startFrom(START, [3, 1]);
|
||||
let state = await boardState();
|
||||
check(state.checkers >= 28 && state.rings === state.checkers,
|
||||
`filet : ${state.rings} filets pour ${state.checkers} pions`);
|
||||
await until("bandeau parti", () => document.getElementById("banner").hidden, null, 15_000);
|
||||
for (const size of [PORTRAIT, LANDSCAPE]) {
|
||||
await page.setViewportSize(size);
|
||||
await sleep(300);
|
||||
await capture("plateau-filet");
|
||||
}
|
||||
await page.setViewportSize(PORTRAIT);
|
||||
await sleep(300);
|
||||
log(`filet intérieur sur chaque pion (${state.rings})`);
|
||||
|
||||
// ------------------------------------- Un coup entier au glisser-déposer
|
||||
|
||||
state = await dragOver("p8", "p5");
|
||||
check(state.dragging && state.ghost === "p8" && state.selected === "p8",
|
||||
`glissement de 8 : ${JSON.stringify(state)}`);
|
||||
check(state.landing.includes("p5") && state.landing.includes("p7"),
|
||||
`glissement de 8 : cases d'arrivée ${state.landing}`);
|
||||
await capture("glissement");
|
||||
await release();
|
||||
state = await boardState();
|
||||
check(state.used === 1 && state.at.p5 && !state.dragging && state.ghost === null,
|
||||
`8/5 lâché sur la 5 : ${JSON.stringify(state)}`);
|
||||
await dragOver("p6", "p5");
|
||||
await release();
|
||||
state = await boardState();
|
||||
check(state.used === 2 && state.confirm, `6/5 lâché sur la 5 : ${JSON.stringify(state)}`);
|
||||
await page.click("#confirm");
|
||||
await idle();
|
||||
log("un coup entier joué au glisser-déposer (8/5 6/5)");
|
||||
|
||||
// Le glissement en paysage, pour la recette.
|
||||
if (full) {
|
||||
await startFrom(START, [3, 1]);
|
||||
await until("bandeau parti", () => document.getElementById("banner").hidden, null, 15_000);
|
||||
await page.setViewportSize(LANDSCAPE);
|
||||
await sleep(300);
|
||||
state = await dragOver("p13", "p10");
|
||||
check(state.dragging && state.ghost === "p13", `paysage : ${JSON.stringify(state)}`);
|
||||
await capture("glissement");
|
||||
await release();
|
||||
await page.setViewportSize(PORTRAIT);
|
||||
await sleep(300);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------- Lâché hors d'une case permise
|
||||
|
||||
await startFrom(START, [3, 1]);
|
||||
const before = await boardState();
|
||||
// La 12 est tenue par l'ordinateur : 13/12 n'est pas permis.
|
||||
state = await dragOver("p13", "p12");
|
||||
check(state.dragging && !state.landing.includes("p12"), `13 vers 12 : ${JSON.stringify(state)}`);
|
||||
await release();
|
||||
state = await boardState();
|
||||
check(state.used === 0 && state.at.p13 && state.selected === null && !state.dragging &&
|
||||
state.checkers === before.checkers,
|
||||
`lâché sur la 12 : le pion n'est pas revenu ${JSON.stringify(state)}`);
|
||||
log("lâché hors d'une case permise : le pion revient à sa place, rien n'est joué");
|
||||
|
||||
// ----------------------------------------------------------- Double toucher
|
||||
|
||||
await startFrom(SIX_AND_ONE, [6, 1]);
|
||||
// Depuis la 6 : 6/off 1/off ou 6/5/off, deux coups : rien.
|
||||
await page.dblclick('#board .hit[data-place="p6"]');
|
||||
await sleep(500);
|
||||
await idle();
|
||||
state = await boardState();
|
||||
check(state.used === 0 && state.at.p6 && state.at.p1, `double toucher sur la 6 : ${JSON.stringify(state)}`);
|
||||
// Depuis la 1 : 1/off puis 6/off, le seul coup.
|
||||
await page.dblclick('#board .hit[data-place="p1"]');
|
||||
await until("coup évident joué", () => !document.getElementById("confirm").hidden);
|
||||
await idle();
|
||||
state = await boardState();
|
||||
check(state.used === 2 && !state.at.p6 && !state.at.p1 && state.at["off-player"],
|
||||
`double toucher sur la 1 : ${JSON.stringify(state)}`);
|
||||
log("double toucher : rien sur la 6 (deux coups), le coup évident sur la 1");
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------ Clavier
|
||||
|
||||
await startFrom(START, [3, 1]);
|
||||
await page.locator("body").focus().catch(() => {});
|
||||
// Les pions jouables dans le sens de la course : 24, 13, 8, 6.
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
await page.keyboard.press("ArrowRight");
|
||||
}
|
||||
state = await boardState();
|
||||
check(state.selected === "p8" && state.focus, `flèches : pion ${state.selected}`);
|
||||
// Les cases d'arrivée de la 8 : la 7, puis la 5.
|
||||
await page.keyboard.press("ArrowDown");
|
||||
await page.keyboard.press("Enter");
|
||||
await idle();
|
||||
state = await boardState();
|
||||
check(state.used === 1 && state.at.p5, `Entrée : 8/5 non joué ${JSON.stringify(state)}`);
|
||||
// En arrière depuis la fin : 5, puis 6 ; sa seule case, la 5.
|
||||
await page.keyboard.press("ArrowLeft");
|
||||
await page.keyboard.press("ArrowLeft");
|
||||
state = await boardState();
|
||||
check(state.selected === "p6" && state.focus, `flèche gauche : pion ${state.selected}`);
|
||||
await page.keyboard.press("Enter");
|
||||
await idle();
|
||||
state = await boardState();
|
||||
check(state.used === 2 && state.confirm, `Entrée : 6/5 non joué ${JSON.stringify(state)}`);
|
||||
const keys = await page.evaluate(() => {
|
||||
const kbd = document.querySelector("#confirm kbd.shortcut");
|
||||
return {
|
||||
keyboard: document.documentElement.classList.contains("keyboard"),
|
||||
shown: kbd !== null && kbd.getBoundingClientRect().width > 0,
|
||||
text: kbd?.textContent ?? null,
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
check(keys.keyboard && keys.shown && keys.text === "Espace", `raccourci : ${JSON.stringify(keys)}`);
|
||||
await capture("clavier");
|
||||
await page.keyboard.press(" ");
|
||||
await until("coup validé", () => document.getElementById("confirm").hidden);
|
||||
await idle();
|
||||
log("un coup joué au clavier (flèches, Entrée, Espace), raccourcis affichés");
|
||||
|
||||
const csp = await page.evaluate(() => window.__csp);
|
||||
for (const violation of csp) {
|
||||
problems.push(`politique de sécurité : ${violation}`);
|
||||
}
|
||||
await browser.close();
|
||||
if (problems.length > 0) {
|
||||
for (const problem of problems) {
|
||||
console.error(`[${browserName}] ${problem}`);
|
||||
}
|
||||
process.exit(1);
|
||||
}
|
||||
log(`plateau soigné : tout est conforme (${captures} captures)`);
|
||||
+102
-15
@@ -164,6 +164,45 @@ async function readJournal() {
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'identifiant de la partie en cours enregistrée dans IndexedDB
|
||||
* (magasin settings, clé « current »), ou null. */
|
||||
async function savedGameId() {
|
||||
return page.evaluate(
|
||||
() =>
|
||||
new Promise((resolve, reject) => {
|
||||
const open = indexedDB.open("ustagammon");
|
||||
open.onerror = () => reject(open.error);
|
||||
open.onsuccess = () => {
|
||||
const db = open.result;
|
||||
const current = db.transaction("settings").objectStore("settings").get("current");
|
||||
current.onsuccess = () => {
|
||||
db.close();
|
||||
resolve(current.result?.value ?? null);
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
}),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Attend que la partie en cours enregistrée ne soit plus oldId, et renvoie
|
||||
* le temps d'attente en ms (null au bout de 30 s). L'application enregistre
|
||||
* sans attendre l'écriture, dans une file (app/src/storage/game-library.ts) :
|
||||
* sous Firefox, sur un disque lent et chargé, l'enregistrement de la
|
||||
* nouvelle partie peut attendre derrière ceux de l'analyse de la partie
|
||||
* finie, et une lecture directe d'IndexedDB trouver encore l'ancienne.
|
||||
*/
|
||||
async function waitForSavedGameOtherThan(oldId) {
|
||||
const start = Date.now();
|
||||
while (Date.now() - start < 30_000) {
|
||||
if ((await savedGameId()) !== oldId) {
|
||||
return Date.now() - start;
|
||||
}
|
||||
await sleep(100);
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de parties enregistrées dans IndexedDB. */
|
||||
async function savedGameCount() {
|
||||
await savedJournal(); // les enregistrements en cours terminés
|
||||
@@ -314,7 +353,8 @@ async function checkStable(when) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les boutons visibles d'une page dont le texte passe à la ligne : un
|
||||
* bouton tient sur une ligne et fait 48 px de haut (charte). Un bouton plus
|
||||
* bouton tient sur une ligne et fait 48 px de haut (charte), touche de son
|
||||
* raccourci comprise. Un bouton plus
|
||||
* haut que 48 px n'est refusé que si son texte occupe plusieurs lignes ;
|
||||
* un texte coupé par le bord (white-space: nowrap) est refusé aussi. */
|
||||
async function wrappedButtons(target) {
|
||||
@@ -329,7 +369,9 @@ async function wrappedButtons(target) {
|
||||
const tops = new Set();
|
||||
const walker = document.createTreeWalker(el, NodeFilter.SHOW_TEXT);
|
||||
for (let node = walker.nextNode(); node !== null; node = walker.nextNode()) {
|
||||
if (node.textContent.trim() === "") {
|
||||
// La touche du raccourci (kbd, quand un clavier est détecté)
|
||||
// est un badge en coin, pas une ligne du libellé.
|
||||
if (node.textContent.trim() === "" || node.parentElement?.closest("kbd.shortcut")) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const range = document.createRange();
|
||||
@@ -587,17 +629,41 @@ async function checkTraces() {
|
||||
* (les dés en ont une de chaque côté du plateau), chacune un bouton
|
||||
* accessible d'au moins 44 px de côté. Renvoie le locator de la zone index. */
|
||||
async function touchTarget(action, label, count = 1, index = 0) {
|
||||
const zones = page.locator(`[data-action="${action}"]`);
|
||||
check((await zones.count()) === count,
|
||||
`zone ${action} : ${await zones.count()} sur le plateau, ${count} attendues`);
|
||||
for (const zone of await zones.all()) {
|
||||
check((await zone.getAttribute("role")) === (action === "menu" ? "link" : "button") &&
|
||||
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
|
||||
const box = await zone.boundingBox();
|
||||
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
|
||||
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
|
||||
// Les zones sont relevées d'un coup dans la page, où le plateau ne peut
|
||||
// pas se redessiner entre deux lectures : mesurées une à une depuis
|
||||
// Playwright (boundingBox), une zone remplacée entre-temps par un
|
||||
// nouveau dessin du plateau n'avait plus de boîte (null, vu sous
|
||||
// Firefox). On attend l'état observable : le nombre de zones attendu,
|
||||
// toutes dessinées (5 s au plus).
|
||||
const read = () =>
|
||||
page.evaluate(
|
||||
(name) =>
|
||||
[...document.querySelectorAll(`[data-action="${name}"]`)].map((zone) => {
|
||||
const box = zone.getBoundingClientRect();
|
||||
return {
|
||||
role: zone.getAttribute("role"),
|
||||
label: zone.getAttribute("aria-label"),
|
||||
width: box.width,
|
||||
height: box.height,
|
||||
};
|
||||
}),
|
||||
action,
|
||||
);
|
||||
let zones = await read();
|
||||
const start = Date.now();
|
||||
while ((zones.length !== count || zones.some((z) => z.width === 0 && z.height === 0)) &&
|
||||
Date.now() - start < 5000) {
|
||||
await sleep(100);
|
||||
zones = await read();
|
||||
}
|
||||
return zones.nth(index);
|
||||
check(zones.length === count, `zone ${action} : ${zones.length} sur le plateau, ${count} attendues`);
|
||||
for (const zone of zones) {
|
||||
check(zone.role === (action === "menu" ? "link" : "button") && zone.label === label,
|
||||
`zone ${action} sans rôle accessible`);
|
||||
check(zone.width >= 44 && zone.height >= 44,
|
||||
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(zone.width)} x ${Math.round(zone.height)} px`);
|
||||
}
|
||||
return page.locator(`[data-action="${action}"]`).nth(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de dés montrés, et de dés estompés (déjà joués). */
|
||||
@@ -1026,6 +1092,7 @@ async function rematch() {
|
||||
* immédiat, bandeau 10 s. Renvoie le journal de la partie quittée. */
|
||||
async function newGameFromMenu() {
|
||||
const before = await savedJournal();
|
||||
const beforeId = await savedGameId();
|
||||
const started = () =>
|
||||
page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem("ustagammon.settings") ?? "{}").gamesStarted);
|
||||
const startedBefore = await started();
|
||||
@@ -1038,6 +1105,8 @@ async function newGameFromMenu() {
|
||||
`bandeau : « ${await page.textContent("#banner")} »`);
|
||||
check(!(await page.isVisible("#menu")), "le menu reste ouvert après « Nouvelle partie »");
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
check((await waitForSavedGameOtherThan(beforeId)) !== null,
|
||||
"« Nouvelle partie » : la partie n'a pas été enregistrée (30 s)");
|
||||
const after = await savedJournal();
|
||||
// (Les identifiants d'événements se suivent : une partie neuve peut avoir
|
||||
// la même tête que la précédente ; on compte les parties commencées.)
|
||||
@@ -1127,6 +1196,7 @@ let resumed = false;
|
||||
let landscapeTurn = false;
|
||||
let rotatedChecked = false;
|
||||
let vibrationsChecked = false;
|
||||
let lastTouch = 0;
|
||||
let tracesSeen = 0;
|
||||
let replays = 0;
|
||||
let skips = 0;
|
||||
@@ -1354,7 +1424,7 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
|
||||
const confirm = document.getElementById("confirm");
|
||||
const cancel = document.getElementById("cancel");
|
||||
return {
|
||||
text: confirm.textContent,
|
||||
text: confirm.firstChild.textContent,
|
||||
primary: !confirm.classList.contains("secondary"),
|
||||
right: confirm.getBoundingClientRect().x > cancel.getBoundingClientRect().x,
|
||||
inBar: confirm.closest("#actions .slot.primary") !== null,
|
||||
@@ -1430,9 +1500,14 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
|
||||
check(!(await page.isVisible("#menu")), "Échap ne ferme pas le menu");
|
||||
}
|
||||
const vibrationsBefore = (await vibrations()).length;
|
||||
// Deux touchers rapprochés sur la même pile seraient un double
|
||||
// toucher (coup évident, tests/browser/plateau.mjs) : ici, un
|
||||
// toucher à la fois, un demi-coup à la fois.
|
||||
await sleep(Math.max(0, lastTouch + 500 - Date.now()));
|
||||
// Un pion à destination unique avance dès qu'on le touche ; sinon,
|
||||
// ses cases d'arrivée s'allument. Le premier toucher est mesuré :
|
||||
// l'écran répond dans le gestionnaire du toucher.
|
||||
lastTouch = Date.now();
|
||||
const ms = await page.evaluate(() => {
|
||||
const hit = document.querySelector(".hit.can-move");
|
||||
const t0 = performance.now();
|
||||
@@ -1607,7 +1682,7 @@ await shot("4-fin-de-partie");
|
||||
// reste dans la barre d'actions.
|
||||
await page.click("#summary-close");
|
||||
await page.waitForSelector("#summary-veil", { state: "hidden" });
|
||||
check(!(await page.isVisible("#panel")) && (await page.textContent("#again")) === "Rejouer" &&
|
||||
check(!(await page.isVisible("#panel")) && (await page.textContent("#again > span")) === "Rejouer" &&
|
||||
(await page.isVisible("#again")),
|
||||
"bilan fermé : panneau toujours là, ou pas de « Rejouer »");
|
||||
|
||||
@@ -1617,11 +1692,17 @@ step("mes parties");
|
||||
// recharger la page.
|
||||
{
|
||||
const finished = await savedJournal();
|
||||
const finishedId = await savedGameId();
|
||||
await rematch();
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
// L'état observable, et non un délai : la nouvelle partie devient la
|
||||
// partie en cours enregistrée.
|
||||
const waited = await waitForSavedGameOtherThan(finishedId);
|
||||
check(waited !== null, "la nouvelle partie n'a pas été enregistrée (30 s)");
|
||||
log(`nouvelle partie enregistrée ${waited} ms après la main au joueur`);
|
||||
const second = await savedJournal();
|
||||
check(second.head !== finished.head || second.events.length !== finished.events.length,
|
||||
"la nouvelle partie n'a pas été enregistrée");
|
||||
"la nouvelle partie enregistrée a le journal de la partie finie");
|
||||
await openMenu();
|
||||
await page.click("#menu-games");
|
||||
await page.waitForSelector("#games-veil:not([hidden]) .games-item");
|
||||
@@ -1744,6 +1825,12 @@ if (offline === "roll") {
|
||||
await page.click("#roll");
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
}
|
||||
// Si la partie reprise est finie, son bilan se rouvre au rechargement et
|
||||
// couvre l'écran (c'est voulu) : on le ferme avant d'ouvrir l'aide.
|
||||
if (await page.locator("#summary-veil").isVisible()) {
|
||||
await page.click("#summary-close");
|
||||
await page.waitForSelector("#summary-veil", { state: "hidden" });
|
||||
}
|
||||
await page.click("#help-button");
|
||||
await page.waitForSelector(".glossary dt", { state: "attached" });
|
||||
await page.click("#help-back");
|
||||
|
||||
@@ -256,7 +256,11 @@ Un fichier de résultat reprend le cas, avec `type` (`move`, `cube` ou
|
||||
gnubg plus 1), `played_equity`, `best_move`, `best_equity`, `equity_loss`
|
||||
(perte du coup joué, 0 ou négative : statistique « error-skill » de gnubg
|
||||
changée de signe), `skill` (`none`, `doubtful`, `bad`, `very_bad`) et
|
||||
`ranking` (les dix premiers coups, et jusqu'au coup joué) ; plus, une fois
|
||||
`ranking` (les dix premiers coups, et jusqu'au coup joué, chacun avec
|
||||
`move`, `ply` et `equity` : comme pour `hint`, `ply` est le niveau auquel
|
||||
gnubg a réellement évalué le coup ; à la différence de `hint`, l'analyse
|
||||
réévalue au niveau demandé le meilleur coup et le coup joué quand celui-ci
|
||||
est une erreur, au-delà du seuil « douteux ») ; plus, une fois
|
||||
pour toutes, `luck` : `value` (chance du jet) et `rating`
|
||||
(`very_unlucky`, `unlucky`, `none`, `lucky`, `very_lucky`) ;
|
||||
- **videau** : `analysed` (gnubg analyse-t-il cette décision ? pas à la
|
||||
@@ -337,6 +341,10 @@ Pour chaque analyse (`engine-cli analysemove`, `analysecube`, `luck`, et
|
||||
équité que le coup joué, à la tolérance près : remarque), même meilleur coup
|
||||
sauf égalité, et `played_equity`, `best_equity`, `equity_loss` à la
|
||||
tolérance près ;
|
||||
- classement de l'analyse (`ranking`, dix coups au plus) : chaque coup de
|
||||
gnubg présent (sauf égalité avec le dixième), au même `ply` et à la même
|
||||
équité à la tolérance près ; son premier coup et le coup joué y sont
|
||||
exactement `best` et `played` ;
|
||||
- chance : `value` à la tolérance près ;
|
||||
- videau : même `analysed`, même décision et équités à la tolérance près,
|
||||
`equity_loss` à la tolérance près ;
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,7 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "6/off(2) 4/off 1/off",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8888838
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -42,6 +43,7 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "6/off(2) 4/off 1/off",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8888838
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,438 +25,547 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 6/3 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9465638
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5 6/3 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9422797
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 13/10 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.94128984
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 8/5 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9370698
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 7/4 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.93615985
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 8/5 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9330082
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/5 7/4 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.932737
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 7/1* 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9313148
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5 7/1* 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.93129885
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/4 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.92980635
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/5(2) 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9264537
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(3) 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9262361
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.92529553
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5(2) 7/4 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9252107
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "7/1* 6/3 4/1",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.92395884
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 6/3 5/2(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9204093
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9190106
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9184398
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/5 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9182539
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "7/4 6/3 5/2(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.91752934
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 13/10(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.91483337
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/2 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.912639
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 13/10 8/5",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.91152656
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 7/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9115156
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9111869
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 6/3 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.91055506
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 8/5 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9091699
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 7/4 6/3",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.90897554
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 8/5(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.90817225
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 6/3 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.90714073
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 8/5 7/4",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9070756
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9065211
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/5 7/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.90571
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(3) 7/4",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9040942
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/5 6/3 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.90343916
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5(2) 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.90325713
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "5/2(2) 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.90183336
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 7/1* 4/1",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9013542
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/4 7/4",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.9010268
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 5/2(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.90037674
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5(2) 7/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.89956194
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/5(2) 7/4",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8988826
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 6/3 5/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8984738
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/4 13/10",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.89749956
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "6/3(2) 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8951012
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 8/5(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.89493525
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 8/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8946096
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 6/3(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.89403474
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "7/1* 5/2(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8924208
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5 7/1* 4/1",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.891961
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 6/3(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.89077055
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/4 8/5",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8907301
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5(2) 6/3 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8900244
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 5/2(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8890666
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "7/4 6/3(3)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8890004
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 7/4 5/2(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8888954
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 8/5 7/4",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8876569
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(4)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.88716996
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "7/1* 6/3(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8856077
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8853629
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 6/3(3)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8853096
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 6/3 5/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8831558
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/2 7/4",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8819176
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "7/1* 4/1(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.88113916
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 7/4 6/3(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.88064635
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(3) 8/5",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.88049895
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "6/3 5/2(2) 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8790827
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 8/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8782023
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "6/3 5/2 4/1*(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8774586
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5 6/3(3)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8774268
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 7/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8772669
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 13/10 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.87700987
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/5 6/3(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8757389
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/2 8/5",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.87530077
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 6/3 5/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.87215745
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/7 8/5 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.87202764
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5 7/4 6/3(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.86896765
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "7/1* 6/3 5/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8687051
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 7/4 6/3 5/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8679464
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 6/3 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.86750233
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(2) 8/5 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.86701244
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5(2) 6/3(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.86167765
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10(3) 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8568015
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "6/3(2) 5/2(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.85501754
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 7/4 5/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8537997
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 5/2(2)",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8524791
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/5(2) 4/1*",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.84969926
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/2 5/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.8466199
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/2 6/3(2)",
|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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}
|
||||
]
|
||||
@@ -474,42 +583,52 @@
|
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"ranking": [
|
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{
|
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|
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|
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|
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|
||||
{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
{
|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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{
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
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{
|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
||||
{
|
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|
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|
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|
||||
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|
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{
|
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|
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|
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|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,42 +25,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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},
|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/10 8/4",
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/10 13/9",
|
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|
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|
||||
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
||||
"move": "13/9 5/2",
|
||||
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|
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|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -78,42 +88,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
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"move": "8/5 6/2",
|
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|
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|
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|
||||
{
|
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"move": "13/10 6/2",
|
||||
"ply": 2,
|
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9 8/5",
|
||||
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|
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|
||||
},
|
||||
{
|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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{
|
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"move": "8/1*",
|
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"ply": 2,
|
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|
||||
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|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 13/9",
|
||||
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|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/10 8/4",
|
||||
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|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/6",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/5 8/4",
|
||||
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|
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|
||||
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|
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{
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,7 @@
|
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"ranking": [
|
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|
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|
||||
"ply": 0,
|
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|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -42,6 +43,7 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "bar/24",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": -1.0
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,58 +25,72 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
||||
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
||||
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|
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|
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{
|
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|
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|
||||
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|
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},
|
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{
|
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"move": "13/9 8/2",
|
||||
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|
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|
||||
},
|
||||
{
|
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"move": "8/4 8/2",
|
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|
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|
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},
|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
]
|
||||
@@ -94,42 +108,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
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"move": "13/3",
|
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"ply": 2,
|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/9 13/7",
|
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|
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|
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},
|
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{
|
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"move": "8/2 7/3",
|
||||
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|
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|
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},
|
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{
|
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|
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|
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|
||||
},
|
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{
|
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|
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|
||||
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|
||||
},
|
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{
|
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"move": "13/9 7/1*",
|
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|
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|
||||
},
|
||||
{
|
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"move": "8/2 5/1*",
|
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|
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "8/4 7/1*",
|
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|
||||
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|
||||
},
|
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{
|
||||
"move": "7/1* 5/1",
|
||||
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|
||||
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|
||||
},
|
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{
|
||||
"move": "8/2 6/2",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
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|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,42 +25,52 @@
|
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"ranking": [
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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{
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|
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|
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|
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}
|
||||
]
|
||||
@@ -78,42 +88,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
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{
|
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"move": "13/5 11/3",
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/9(2) 11/3",
|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "11/3 11/7 9/5",
|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/9 11/3 11/7",
|
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{
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{
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"move": "13/5 11/7(2)",
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"equity": 0.13921705
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"move": "13/9(2) 11/7(2)",
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|
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|
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|
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|
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@@ -54,18 +58,22 @@
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@@ -25,42 +25,52 @@
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|
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|
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|
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|
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@@ -78,42 +88,52 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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]
|
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|
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@@ -25,42 +25,52 @@
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
]
|
||||
@@ -78,42 +88,52 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "8/5 8/3",
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "18/15 13/8",
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "8/3 6/3",
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/10 13/8",
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "18/13 5/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": 0.12815686
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,58 +25,72 @@
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/9 8/2",
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/7 8/4",
|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
||||
@@ -94,42 +108,52 @@
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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]
|
||||
|
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@@ -25,42 +25,52 @@
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "24/18 13/9",
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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"move": "24/20 13/7",
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
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|
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|
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|
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}
|
||||
]
|
||||
@@ -78,42 +88,52 @@
|
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|
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{
|
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"move": "24/14",
|
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|
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|
||||
},
|
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{
|
||||
"move": "8/2 6/2",
|
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|
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|
||||
},
|
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{
|
||||
"move": "24/18 13/9",
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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{
|
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"move": "13/3",
|
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|
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|
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},
|
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{
|
||||
"move": "13/9 13/7",
|
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|
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"equity": -0.014309813
|
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},
|
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{
|
||||
"move": "24/20 13/7",
|
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|
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "24/18 8/4",
|
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|
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|
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|
||||
{
|
||||
"move": "24/18 6/2",
|
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|
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|
||||
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|
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{
|
||||
"move": "24/20 8/2",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": -0.095189385
|
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}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -25,42 +25,52 @@
|
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"ranking": [
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"equity": 0.21258597
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"move": "24/23 13/10",
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},
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|
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@@ -78,42 +88,52 @@
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@@ -25,30 +25,37 @@
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@@ -25,42 +25,52 @@
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|
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|
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@@ -78,42 +88,52 @@
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|
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|
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|
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{
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|
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|
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{
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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}
|
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@@ -25,118 +25,147 @@
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|
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|
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|
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|
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|
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{
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|
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{
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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{
|
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{
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},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9 6/1",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": -0.26104733
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "9/5 6/1",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": -0.26680842
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "11/7 6/1",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": -0.2670043
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "6/2 6/1",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": -0.27360544
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "6/1 5/1",
|
||||
"ply": 0,
|
||||
"equity": -0.31466243
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
@@ -154,42 +183,52 @@
|
||||
"ranking": [
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9 11/6",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": -0.21922025
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9 13/8",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": -0.2202243
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "11/6 9/5",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": -0.22022447
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/8 9/5",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": -0.22088149
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "11/7 11/6",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": -0.22277355
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/4",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": -0.2230124
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "6/1 5/1",
|
||||
"ply": 2,
|
||||
"equity": -0.29347342
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "11/7 9/4",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": -0.22985312
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/8 11/7",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": -0.23169218
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"move": "13/9 7/2",
|
||||
"ply": 1,
|
||||
"equity": -0.23561361
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
@@ -210,6 +210,36 @@ def compare_move_analysis(report, cli, case):
|
||||
report.number(where, "equity_loss", expected["equity_loss"], actual["equity_loss"])
|
||||
same_label(report, where, "skill", expected["skill"], actual["skill"],
|
||||
expected["equity_loss"], SKILL_THRESHOLDS)
|
||||
compare_analysis_ranking(report, where, expected, actual)
|
||||
|
||||
|
||||
def compare_analysis_ranking(report, where, expected, actual):
|
||||
"""Classement de l'analyse : les dix premiers coups de gnubg (le moteur
|
||||
n'en rend pas plus), au même niveau et à la même équité, à la tolérance
|
||||
près ; le meilleur coup et le coup joué y ont exactement les évaluations
|
||||
de best et played."""
|
||||
engine = actual["ranking"]
|
||||
reference = expected["ranking"][:10]
|
||||
report.same(where, "taille du classement", len(reference), len(engine))
|
||||
by_move = {m["move"]: m for m in engine}
|
||||
for m in reference:
|
||||
other = by_move.get(m["move"])
|
||||
here = "%s classement %s" % (where, m["move"])
|
||||
if other is None:
|
||||
# Un coup à égalité avec le dixième peut changer de côté.
|
||||
tied = abs(m["equity"] - reference[-1]["equity"]) <= report.tolerance
|
||||
if not tied:
|
||||
report.same(here, "présent", True, False)
|
||||
continue
|
||||
report.same(here, "ply", m["ply"], other["ply"])
|
||||
report.number(here, "equity", m["equity"], other["equity"])
|
||||
if engine:
|
||||
report.same(where, "classement, meilleur coup", actual["best"], engine[0])
|
||||
for m in engine:
|
||||
if m["move"] == actual["played"]["move"]:
|
||||
report.same(where, "classement, coup joué", actual["played"], m)
|
||||
report.same(where, "classement, rang du coup joué", actual["rank"],
|
||||
engine.index(m) + 1)
|
||||
|
||||
|
||||
def compare_cube_analysis(report, cli, case):
|
||||
|
||||
@@ -221,15 +221,25 @@ def set_analysis(ply):
|
||||
|
||||
|
||||
def analyse_game():
|
||||
"""Analyse la partie en cours ; renvoie ses enregistrements et ses
|
||||
statistiques par joueur (« X », « O »). Le cache est vidé avant : les
|
||||
"""Analyse la partie en cours ; renvoie ses enregistrements, ses
|
||||
statistiques par joueur (« X », « O ») et les informations du match. Le cache est vidé avant : les
|
||||
évaluations à 2 plis faites pour choisir un coup y laissent des
|
||||
résultats à 0 pli des réseaux d'élagage, que l'analyse à 0 pli
|
||||
reprendrait (voir analyse_move)."""
|
||||
gnubg.command("clear cache")
|
||||
gnubg.command("analyse game")
|
||||
game = gnubg.match(analysis=1, verbose=1, statistics=1, boards=1)["games"][-1]
|
||||
return game["game"], game["stats"]
|
||||
match = gnubg.match(analysis=1, verbose=1, statistics=1, boards=1)
|
||||
game = match["games"][-1]
|
||||
return game["game"], game["stats"], match["match-info"]
|
||||
|
||||
|
||||
def move_plies(match_info, move):
|
||||
"""Niveau auquel gnubg a évalué un coup de l'analyse : gnubg.match ne
|
||||
donne le réglage d'un coup (« evalcontext ») que s'il diffère du réglage
|
||||
par défaut de la partie (« default-eval-context », celui du premier coup
|
||||
évalué rencontré)."""
|
||||
context = move.get("evalcontext", {})
|
||||
return context.get("plies", match_info["default-eval-context"]["plies"])
|
||||
|
||||
|
||||
def last_record(records, action):
|
||||
@@ -280,7 +290,7 @@ def analyse_move(case, ply):
|
||||
# vient de jouer est la position retournée.
|
||||
played_id = gnubg.positionid(swapped(gnubg.board()))
|
||||
set_analysis(ply)
|
||||
records, stats = analyse_game()
|
||||
records, stats, match_info = analyse_game()
|
||||
record = last_record(records, "move")
|
||||
analysis = record["analysis"]
|
||||
moves, index = analysis["moves"], analysis["imove"]
|
||||
@@ -304,7 +314,10 @@ def analyse_move(case, ply):
|
||||
# comptée en positif.
|
||||
"equity_loss": f32(-stats[record["player"]]["moves"]["error-skill"]),
|
||||
"skill": SKILLS[analysis.get("skill")],
|
||||
"ranking": [{"move": notation(m["move"]), "equity": f32(m["score"])} for m in kept],
|
||||
# Avec le niveau de chaque coup : les coups écartés par les filtres
|
||||
# gardent celui d'un niveau inférieur (voir README.md).
|
||||
"ranking": [{"move": notation(m["move"]), "ply": move_plies(match_info, m),
|
||||
"equity": f32(m["score"])} for m in kept],
|
||||
}
|
||||
luck = {"value": f32(analysis["luck-value"]), "rating": LUCKS[analysis.get("luck")]}
|
||||
return level, luck
|
||||
@@ -322,7 +335,7 @@ def analyse_cube(case, ply):
|
||||
# meilleur coup, l'analyse du videau portant sur la position avant.
|
||||
gnubg.command("set dice 2 1")
|
||||
gnubg.command("move " + best_move())
|
||||
records, stats = analyse_game()
|
||||
records, stats, _ = analyse_game()
|
||||
record = last_record(records, "move")
|
||||
analysed = "nd-cubeful-eq" in record["analysis"]
|
||||
skill = record["analysis"].get("cube-skill")
|
||||
@@ -332,7 +345,7 @@ def analyse_cube(case, ply):
|
||||
# du double.
|
||||
gnubg.command("double")
|
||||
gnubg.command("drop" if action == "pass" else "take")
|
||||
records, stats = analyse_game()
|
||||
records, stats, _ = analyse_game()
|
||||
analysed = "nd-cubeful-eq" in last_record(records, "double").get("analysis", {})
|
||||
record = last_record(records, {"double": "double", "take": "take", "pass": "drop"}[action])
|
||||
skill = record.get("analysis", {}).get("skill")
|
||||
|
||||
@@ -130,7 +130,8 @@ if .type == "move" then
|
||||
and (.played_position_id | test("^[A-Za-z0-9+/]{14}$")) and (.played_equity | nombre)
|
||||
and (.best_move | type) == "string" and (.best_equity | nombre)
|
||||
and (.equity_loss | nombre) and .equity_loss <= 0 and (.skill | skill)
|
||||
and (.ranking | length) >= ([.rank, ([.move_count, 10] | min)] | max))
|
||||
and (.ranking | length) >= ([.rank, ([.move_count, 10] | min)] | max)
|
||||
and all(.ranking[]; (.move | type) == "string" and (.ply | nombre) and (.equity | nombre)))
|
||||
then empty else "analyse de coup incomplète" end)
|
||||
elif .type == "cube" then
|
||||
(if (.plies | keys) == ["0", "2"] and (.action | IN("no_double", "double", "take", "pass"))
|
||||
|
||||
+69
-2
@@ -412,10 +412,42 @@ button:disabled {
|
||||
}
|
||||
|
||||
.icon-button.labelled {
|
||||
position: relative;
|
||||
width: 60px;
|
||||
height: 52px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Raccourci clavier d'un bouton, en petite touche (interaction.md) :
|
||||
* seulement quand un clavier est détecté (classe keyboard, app.ts). */
|
||||
.shortcut {
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.keyboard .shortcut {
|
||||
display: inline-block;
|
||||
min-width: 1.6em;
|
||||
padding: 0 4px;
|
||||
font: inherit;
|
||||
font-size: 13px;
|
||||
font-weight: 500;
|
||||
line-height: 18px;
|
||||
text-align: center;
|
||||
border: 1px solid currentColor;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
opacity: 0.8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Barre haute : la touche en coin, sans changer la taille du bouton. */
|
||||
.keyboard .icon-button.labelled .shortcut {
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: 0;
|
||||
right: 2px;
|
||||
min-width: 0;
|
||||
padding: 0 3px;
|
||||
line-height: 15px;
|
||||
background: var(--background);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.icon-button .label {
|
||||
font-size: 13px;
|
||||
line-height: 15px;
|
||||
@@ -966,6 +998,13 @@ a.notation {
|
||||
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Le plateau de la partie : le doigt y fait glisser les pions, il ne fait
|
||||
* ni défiler ni zoomer la page (glisser-déposer, double toucher ; charte,
|
||||
* 1i). Les autres plateaux (accueil, tutoriel, position) laissent défiler. */
|
||||
#board {
|
||||
touch-action: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.board-frame { fill: var(--frame); }
|
||||
.board-bed { fill: var(--bed); }
|
||||
.board-bar { fill: var(--bar); }
|
||||
@@ -996,8 +1035,8 @@ a.notation {
|
||||
stroke: var(--checker-computer-edge);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Filet intérieur des pions (bundle.css), prêt pour le jour où le plateau
|
||||
* le dessine. */
|
||||
/* Filet intérieur des pions (bundle.css), l'écho du logo : un cercle aux
|
||||
* trois cinquièmes du rayon, dessiné avec chaque pion (board-view.ts). */
|
||||
.checker-ring {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke-width: 1.5;
|
||||
@@ -1016,6 +1055,34 @@ a.notation {
|
||||
stroke-width: 6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Glisser-déposer (charte, 1i) : le pion parti laisse un fantôme en
|
||||
* pointillés ; le pion glissé, agrandi, passe devant tout. */
|
||||
.drag-origin .checker {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke: var(--highlight);
|
||||
stroke-width: 2.5;
|
||||
stroke-dasharray: 5 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.drag-origin .checker-ring,
|
||||
.drag-origin .checker-count {
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.drag-piece { pointer-events: none; }
|
||||
|
||||
.checker.dragged {
|
||||
stroke: var(--highlight);
|
||||
stroke-width: 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Clavier : le pion ou la case d'arrivée choisis aux flèches. */
|
||||
.key-focus {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke: var(--focus);
|
||||
stroke-width: 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Tailles des chiffres du plateau : attribut font-size, calculé par
|
||||
* geometry.ts (13 px au moins à l'écran). */
|
||||
.checker-count {
|
||||
|
||||
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