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Commits
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a0924b4c7d | ||
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54e17b5b66 | ||
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7911761860 | ||
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19808d9afa | ||
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b4d79576a7 | ||
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3b94475f15 |
@@ -1,7 +1,7 @@
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# CLAUDE.md — Règles du projet
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Ce fichier est lu par Claude Code au début de chaque session. Il fixe le cadre du projet.
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Le cadrage complet est dans `docs/cadrage.md`, l'étape en cours dans `docs/etape-0.md`.
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Le cadrage complet est dans `docs/cadrage.md`, le travail en cours dans `docs/feuille-de-route.md`.
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**En début de session**, lire `docs/organisation.md`, `docs/feuille-de-route.md`, la fin
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de `docs/journal.md`, l'index des ADR (`docs/adr/README.md`) et les plans en cours dans `docs/plans/`, puis reprendre là où en
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@@ -53,3 +53,27 @@ des pions dans les deux cas.
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testée (`make test-browser`).
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- Le plein écran masque la barre d'état du téléphone, ce qui libère encore un
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peu de place.
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## Amendements
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### 2026-11-03 — Vue paysage dès la rotation, plateau = écran
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Décidé par Pierre après son premier essai sur le téléphone, où la vue paysage
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à deux colonnes (plateau limité à 70 % de la largeur, texte à droite) lui a
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paru « vraiment pas optimale ».
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- Dès que le téléphone est en paysage, même sans plein écran, l'app applique
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la mise en page « plateau = écran » sur la hauteur réelle (`100dvh`, barre
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d'adresse comprise). La mise en page à deux colonnes disparaît.
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- Dans cette vue, les contrôles sont dans le plateau : comptes de points sur la
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barre, videau au milieu de la barre, dés et consigne dans la bande centrale,
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pictogrammes (menu, annuler, plein écran) dans la colonne des sorties
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(maquette « Immersif : plein écran, contrôles dans le plateau » du canevas
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ci-dessus). La géométrie du plateau suit les proportions de l'écran ; les
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numéros des flèches font au moins 12 px.
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- Le bouton « Plein écran » garde son rôle : plein écran, verrouillage en
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paysage, repli par rotation CSS.
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La bascule automatique écartée plus haut était celle qui forçait
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l'orientation ; ici, seule la mise en page suit l'orientation choisie par le
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joueur.
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@@ -1,73 +0,0 @@
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# Étape 0 — Prototype technique
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**But** : prouver que la chaîne technique fonctionne avant d'investir dans le design, et trancher entre deux socles : PWA (moteur en WebAssembly) ou Android natif.
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**Règle** : chaque sous-étape se termine par une démonstration que le développeur peut lancer lui-même avec une commande `make`.
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## 0a. Le moteur en ligne de commande
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**Objectif** : interroger le moteur GNU Backgammon sur une position, depuis le PC.
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À faire :
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1. Récupérer les sources du moteur (choisir entre gnubg, gnubg-nn ou le moteur extrait par CBG ; justifier le choix dans un ADR, `docs/adr/`).
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2. Définir une **interface C minimale** du moteur (`engine/include/engine.h`, identifiants en anglais : ADR 0007), indépendante de toute interface graphique :
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- initialiser le moteur (charger réseaux, base de fin de partie, table d'équité de match) ;
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- lister les coups légaux pour une position et des dés ;
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- donner le meilleur coup et le classement des coups avec leur équité, pour un niveau d'évaluation donné ;
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- donner la décision de videau (pas de double, double/prend, double/passe, avec équités) ;
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- évaluer une position (probabilités de gain, gammon, backgammon).
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Les positions entrent et sortent au format **GNU Position ID + Match ID**.
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3. Écrire `engine-cli`, un petit programme qui expose ces fonctions en ligne de commande, avec une sortie JSON.
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4. Générer un jeu de **positions de référence** (au moins 30 : ouvertures, contact, course, sortie, décisions de videau) avec le GNU Backgammon de bureau dans Docker, et stocker les résultats attendus dans `tests/reference/`.
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5. `make test` compare `engine-cli` aux références (même meilleur coup, équités à une tolérance près, à fixer).
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**Démo** : `make engine && ./build/engine-cli bestmove <position_id> <match_id> 31` affiche le meilleur coup en JSON ; `make test` passe.
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## 0b. Le test WebAssembly (décisif)
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**Objectif** : savoir si le moteur tourne assez vite et léger dans le navigateur du téléphone.
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À faire :
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1. Compiler le même moteur et la même interface C en WebAssembly avec Emscripten (dans Docker).
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2. Charger le moteur dans un **Web Worker** (jamais sur le fil d'affichage).
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3. Page HTML minimale : un champ Position ID, des dés, un bouton « meilleur coup », l'affichage du résultat et du temps de calcul.
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4. Rejouer les positions de référence dans le navigateur : les résultats doivent concorder avec 0a.
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5. `make deploy-web` sert la page sur le réseau local pour l'ouvrir depuis le Fairphone 4.
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6. `make bench` (ou une page de mesure) produit un petit rapport : temps par coup selon le niveau d'évaluation, taille téléchargée, mémoire utilisée.
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**Critères de réussite (à ajuster après mesure)** :
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| Mesure sur le Fairphone 4 | Seuil |
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| Meilleur coup, niveau rapide (0-ply GNU) | moins de 0,3 s |
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| Meilleur coup, niveau fort (2-ply GNU) | moins de 3 s |
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| Décision de videau, niveau fort | moins de 3 s |
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| Taille totale à télécharger (wasm + données, compressé) | moins de 40 Mo |
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| Résultats identiques aux références de 0a | 100 % |
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**Démo** : la page ouverte sur le Fairphone donne le meilleur coup d'une position de référence, avec le temps de calcul affiché.
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## 0c. Android natif (seulement si 0b échoue)
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**Objectif** : la même démonstration en application Android.
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À faire :
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1. Compiler le moteur pour arm64 avec le NDK (dans Docker), en s'appuyant sur la configuration de CBG.
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2. Application Android minimale, construite en ligne de commande (Gradle sans Android Studio, `-j2`, démon Gradle limité en mémoire).
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3. Même écran de test et mêmes mesures qu'en 0b.
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4. `make deploy` installe l'APK sur le Fairphone via adb.
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## 0d. Plateau minimal et décision
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1. Sur le socle retenu, un **plateau minimal** : une partie complète jouable contre le moteur, coups et videau décidés par le moteur, dés tirés par l'app.
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2. Rédiger un ADR (`docs/adr/`) : socle retenu (PWA ou Android natif), mesures obtenues, raisons, risques restants.
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**Critère de fin de l'étape 0** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
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@@ -0,0 +1,55 @@
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# Étape 1 — V1 « Jouer et comprendre »
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Document temporaire : il décrit l'étape en cours et sera supprimé à sa clôture,
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après report de ce qui est durable dans les ADR et le journal.
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**Critère de fin** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un joueur de
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club comprend ses erreurs. Livré avec un plan de test (`docs/guide-test-etape-1.md`)
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que Pierre déroule sur le Fairphone 4.
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**Préalable** : les sous-étapes 0e (retours du premier test) de la feuille de
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route, dont la revue UX validée par Pierre.
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## Périmètre
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Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 0010,
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0011 et 0012. Ce qui n'y figure pas est hors de l'étape 1.
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| Sous-étape | Contenu | Dépend de |
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| --- | --- | --- |
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| 1a. Moteur pour l'analyse | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
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| 1b. Parties enregistrées | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
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| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
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| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
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| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
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| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
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| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
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| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
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| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
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## Orientation donnée par Pierre
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- **Un coach bienveillant, mis en avant mais discret** (2026-11-03) : le
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conseil du maître et les conseils sont une signature de l'app, présents à
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chaque partie, sans jamais interrompre le jeu ni culpabiliser le joueur. Le
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ton des phrases du maître est encourageant ; l'espace qu'il occupe est
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réservé dans la mise en page (revue UX 0e.2), pas en fenêtre surgissante.
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## Questions pour Pierre (ne bloquent pas le démarrage)
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- **Indice** : le cadrage le liste dans le module Jeu, l'ADR 0011 l'a laissé
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« à concevoir séparément ». Il n'est pas dans l'étape 1 sans décision.
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- **Questionnaire de premier lancement** (choix du parcours) : le parcours 1
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seul existe en V1 ; proposé : un simple choix « Je découvre » / « Je connais
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les règles » qui oriente vers le tutoriel ou la partie.
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- **Seuils des appréciations** : proposés d'après ceux de GNU Backgammon
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(douteux 0,04, mauvais 0,08, très mauvais 0,16 d'équité), à calibrer.
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- **Relecture des leçons** par un joueur fort de l'Atelier du Huit.
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## Ordre de réalisation
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1a et 1b d'abord (fondations, sans conflit avec l'interface), en parallèle des
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sous-étapes 0e. Puis 1c, 1d, 1e, 1f dans cet ordre ; 1g après la validation des
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maquettes d'accueil et de tutoriel par Pierre ; 1h et 1i ; 1j en dernier. Chaque
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sous-étape a son plan dans `docs/plans/` et sa merge request.
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+15
-17
@@ -3,38 +3,36 @@
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Le travail restant, dans l'ordre. Une ligne réalisée est retirée : ce qui a été
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fait se lit dans les merge requests et le journal, ce qui a été décidé dans les
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ADR (`docs/adr/`). Les versions et leur contenu sont définis dans
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`docs/cadrage.md` ; le détail de l'étape en cours est dans `docs/etape-0.md`.
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`docs/cadrage.md`.
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Légende : 🔄 en cours · ⏳ à venir · ⏸ conditionnel
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## Étape 0 — Prototype technique
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## Étape 0 — Prototype technique : terminée
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Acquis : socle du dépôt, organisation (ADR 0001, 0003, 0006), source du moteur
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(ADR 0005 : gnubg officiel, commit 14b6798), gnubg de référence et 32 positions
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de référence (0a.2), moteur embarqué et `engine-cli` (0a.3), comparaison
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automatique aux références, tolérance 0,002 (0a.4), moteur en WebAssembly avec
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page de test, page de mesure et guide de test (0b), mesures sur le Fairphone 4 et
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||||
socle PWA en TypeScript (ADR 0009 ; 0c Android natif abandonnée), domaine
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« partie » en journal d'événements avec scénario exécuté sur le vrai moteur et
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||||
garde-fous d'architecture (0d.1), déploiement sur https://ustagammon.sans.pub.
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Close le 2026-11-03 : partie complète jouée par Pierre sur le Fairphone 4, coups
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de l'ordinateur rapides, tous les tests au vert. Acquis : moteur gnubg officiel
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(ADR 0005) comparé à 32 positions de référence, moteur en WebAssembly, socle
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PWA en TypeScript (ADR 0009 ; Android natif abandonné), domaine « partie » en
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journal d'événements, plateau jouable hors ligne avec la charte graphique,
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publié sur https://ustagammon.sans.pub. Le détail est dans le journal et les
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merge requests.
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## Retours du premier test sur téléphone (avant l'étape 1)
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Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
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| Sous-étape | Contenu | État | Plan |
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| --- | --- | --- | --- |
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| 0d.2 | Plateau minimal jouable (PWA hors ligne), publié ; reste la vérification avec Pierre sur le Fairphone 4 (`docs/guide-test-etape-0.md`, section « Étape 0d ») | 🔄 | |
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| 0e.1 | Saisie du coup : pion à destination unique joué en un toucher, coup à valider et annulable demi-coup par demi-coup, dés joués marqués, dés des deux côtés touchables, videau confirmé ; pages de test du moteur retirées | 🔄 | `plans/2026-11-03-saisie-du-coup.md` |
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| 0e.2 | Revue UX par un designer UI : compte de points, fluidité (bouton « Nouvelle partie », interruptions), paysage ; propositions à valider par Pierre | 🔄 | `plans/2026-11-03-revue-ux.md` |
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| 0e.3 | Paysage sur téléphone : plateau sur presque tout l'écran, contrôles en pictogrammes (ADR 0012 à amender), selon la revue validée | ⏳ | |
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| 0e.3 | Révision UX arbitrée (session « identité », sur délégation de Pierre) : portrait stable, bandeaux de compte de points, menu en feuille et nouvelle partie annulable, vibrations, écran allumé, paysage « plateau = écran » dès la rotation (ADR 0012 amendé) | ⏳ | `plans/2026-11-03-revision-ux.md` |
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| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (nouvel ADR pour le format) | ⏳ | |
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| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | |
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||||
**Critère de fin** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s
|
||||
par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
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## Étapes suivantes
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| Étape | Contenu | État |
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| --- | --- | --- |
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| 1. V1 Jouer et comprendre | Charte graphique appliquée à la PWA (ADR 0010, `docs/identite/charte/`), plateau soigné, niveaux, conseil du maître après le coup, bilan de fin de partie, premières leçons numérotées (ADR 0011), mode immersif en paysage (ADR 0012), analyse, branches, tutoriel, prompts, sauvegarde | ⏳ |
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| 1. V1 Jouer et comprendre | Détail et ordre dans `docs/etape-1.md` : moteur pour l'analyse, parties enregistrées et branches, match et réglages, conseil du maître, fin de partie et analyse, prompts, accueil, tutoriel et leçons, progression, plateau soigné, plan de test | 🔄 |
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| 2. V1.5 Apprendre | Parcours 2, exercices, progression | ⏳ |
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| 3. V2 Perfectionnement et IA | Parcours 3 et 4, rollouts, révision espacée | ⏳ |
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||||
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||||
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@@ -1,171 +0,0 @@
|
||||
# Guide de test : Ustagammon sur le Fairphone 4 (étape 0)
|
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||||
Document temporaire de l'étape 0 : il sera supprimé avec `docs/etape-0.md`.
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Deux tests sur le téléphone :
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- **Étape 0d : jouer une partie** (section suivante), sur le site publié ;
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- **Étape 0b : mesurer le moteur** (fait le 2026-11-02), sur une page
|
||||
servie par le PC.
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||||
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||||
## Étape 0d : jouer une partie sur le téléphone
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Le but : installer l'application sur le Fairphone 4, jouer une partie
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||||
complète contre l'ordinateur, vérifier qu'elle marche sans réseau, et
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||||
rapporter ce que vous avez constaté. Comptez une demi-heure.
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||||
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||||
### Ouvrir et installer l'application
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||||
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1. Sur le Fairphone, ouvrez Chrome et allez sur https://ustagammon.sans.pub.
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||||
2. Attendez que le plateau s'affiche et que le message « Chargement du
|
||||
moteur… » laisse place à une consigne (par exemple « À vous : lancez les
|
||||
dés. » ou « L'ordinateur réfléchit… »). La première fois, le moteur se
|
||||
télécharge (environ 7 Mo) : quelques secondes en Wi-Fi.
|
||||
3. Installez l'application : menu de Chrome (les trois points), puis
|
||||
« Installer l'application » ou « Ajouter à l'écran d'accueil ». Une icône
|
||||
(deux pions sur du bois) apparaît sur l'écran d'accueil.
|
||||
4. Fermez Chrome et ouvrez Ustagammon depuis cette icône : l'application
|
||||
s'ouvre en plein écran, sans barre d'adresse.
|
||||
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||||
### Jouer une partie complète
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||||
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||||
Suivez le scénario « Jouer une partie contre l'ordinateur »
|
||||
(`docs/scenarios/jouer-une-partie.feature`), qui est aussi l'aide de
|
||||
l'application : bouton « Aide », en haut.
|
||||
|
||||
1. Une partie commence d'elle-même au premier lancement, par le jet
|
||||
d'ouverture (un dé chacun) : le message dit qui commence. « Nouvelle
|
||||
partie », en haut, en recommence une.
|
||||
2. Quand c'est à vous : touchez « Lancer les dés » (ou « Doubler », pour
|
||||
proposer de doubler avant de lancer).
|
||||
3. Pour jouer : touchez un pion entouré de vert, puis l'une des cases
|
||||
d'arrivée en surbrillance ; recommencez pour chaque dé. Pour sortir un
|
||||
pion, touchez le bac à droite, en bas. « Annuler » remet les pions du coup
|
||||
en cours à leur place.
|
||||
4. Le coup est envoyé dès qu'il est complet ; l'ordinateur joue ensuite, et
|
||||
le message dit son coup et son temps de calcul, par exemple
|
||||
« L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s) ». Les petits points
|
||||
orange marquent ses cases de départ et d'arrivée (dans sa numérotation :
|
||||
sa case 24 est votre case 1).
|
||||
5. Si l'ordinateur vous propose de doubler : « Prendre » ou « Passer ».
|
||||
Essayez au moins une fois de doubler vous-même.
|
||||
6. En fin de partie, le message donne le gagnant, la sorte de victoire
|
||||
(simple, gammon ou backgammon) et les points.
|
||||
|
||||
En cours de partie, fermez l'application (balayez-la dans la liste des
|
||||
applications ouvertes), puis rouvrez-la : la partie doit reprendre là où vous
|
||||
en étiez.
|
||||
|
||||
### Vérifier le hors ligne
|
||||
|
||||
1. Après avoir ouvert l'application au moins une fois (attendez une
|
||||
vingtaine de secondes après le premier chargement, le temps que tout soit
|
||||
mis de côté), fermez-la.
|
||||
2. Passez le téléphone en mode avion.
|
||||
3. Rouvrez Ustagammon depuis son icône : le plateau, l'ordinateur et l'aide
|
||||
doivent fonctionner comme avant.
|
||||
4. Repassez en mode normal.
|
||||
|
||||
### Ce qu'il faut rapporter
|
||||
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||||
Dans la conversation avec Claude Code :
|
||||
|
||||
- les **temps des coups de l'ordinateur** : ceux affichés dans les messages
|
||||
(le plus long que vous avez vu), et votre ressenti (attente gênante ou
|
||||
non) ;
|
||||
- si la partie est allée **jusqu'au bout**, et son résultat ;
|
||||
- si la **reprise** après fermeture et le **mode avion** ont marché ;
|
||||
- tout ce qui gêne : plateau trop petit, case difficile à toucher, texte
|
||||
incompréhensible, bouton qui ne répond pas, couleurs peu lisibles (thème
|
||||
clair ou sombre du téléphone) ;
|
||||
- une **capture d'écran** (bouton marche + volume bas) de tout problème.
|
||||
|
||||
Si vous le pouvez, refaites l'essai dans Firefox sur le téléphone (sans
|
||||
l'installer) et dites si les temps de l'ordinateur sont nettement plus longs.
|
||||
|
||||
## Étape 0b : mesurer le moteur
|
||||
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||||
Le but : ouvrir sur le téléphone une page web où le moteur de backgammon
|
||||
calcule, puis lancer une mesure et coller son rapport dans la conversation.
|
||||
Comptez un quart d'heure.
|
||||
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||||
### 1. Préparer le PC
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1. Ouvrez un terminal dans le dossier du projet (`~/Code/ustagammon`).
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2. Si ce n'est pas déjà fait, tapez `make setup` puis Entrée. Cela prépare les
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outils. La première fois, c'est long ; ensuite, c'est immédiat.
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3. Le PC et le téléphone doivent être sur **le même Wi-Fi** (la même box).
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### 2. Lancer la page
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1. Tapez `make deploy` puis Entrée.
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2. La première fois, le moteur se compile : quelques minutes.
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3. Le terminal affiche deux adresses, par exemple :
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```
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Application : http://192.168.1.21:8080/
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Test du moteur : http://192.168.1.21:8080/moteur/
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Page de mesure : http://192.168.1.21:8080/moteur/bench.html
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```
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Vos chiffres peuvent être différents : notez ceux de votre écran.
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4. Laissez ce terminal ouvert pendant tout le test. Pour arrêter la page à la
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fin : Ctrl+C dans le terminal.
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### 3. Essayer un meilleur coup
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1. Sur le Fairphone, ouvrez le navigateur (Chrome ou Firefox).
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2. Tapez l'adresse du **test du moteur** dans la barre d'adresse, exactement
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comme affichée (avec `http://` et `:8080`). Les pages de test sont aussi
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publiées : https://ustagammon.sans.pub/moteur/ et
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https://ustagammon.sans.pub/moteur/bench.html.
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3. Attendez le message « Moteur prêt, chargé en … ms ».
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4. Dans « Exemple », choisissez une position, par exemple « middlegame-1 ».
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5. Dans « Niveau », choisissez « fort (2 plis) ».
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6. Touchez « Meilleur coup ».
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7. La page affiche le coup conseillé et le **temps de calcul**. Notez ce temps
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si vous voulez, il sera aussi dans le rapport.
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### 4. Lancer la mesure
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1. En bas de la page, touchez « Page de mesure » (ou tapez l'adresse de la
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page de mesure).
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2. Touchez « Lancer la mesure ».
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3. Attendez « Mesure terminée » : de une à quelques minutes. Pendant ce temps,
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gardez l'écran allumé et la page ouverte, sans changer d'application.
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4. Un tableau résume les résultats : « OK » si le seuil est respecté,
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« dépassé » sinon.
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### 5. Envoyer le rapport
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1. Touchez « Copier les résultats ».
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2. Si la page dit « Rapport copié », c'est bon.
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3. Sinon, le texte du rapport est sélectionné : faites un appui long dessus,
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puis « Copier ».
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4. Collez le rapport dans la conversation avec Claude Code (sur le téléphone,
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ou envoyez-le vous sur le PC).
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Si vous en avez le temps, refaites la mesure une deuxième fois (rechargez la
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page de mesure) et collez aussi ce second rapport : cela montre si les temps
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sont stables. Si les deux navigateurs sont installés, faites la mesure dans
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||||
Chrome **et** dans Firefox : sur le PC, Firefox s'est montré nettement plus
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lent, et le rapport indique le navigateur utilisé.
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### Si la page ne s'ouvre pas
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- **Vérifiez l'adresse** : `http://` (et non `https://`), les chiffres exacts,
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et `:8080` à la fin.
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- **Vérifiez le Wi-Fi** : le téléphone doit être sur le même réseau que le PC,
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||||
pas sur la 4G ni sur un Wi-Fi invité.
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||||
- **Vérifiez que la page tourne** : sur le PC, ouvrez
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||||
`http://localhost:8080/` dans un navigateur. Si elle ne s'ouvre pas non
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||||
plus, relancez `make deploy` et lisez le message d'erreur.
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- **Le pare-feu du PC** peut bloquer le téléphone. S'il est actif
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||||
(`sudo ufw status` affiche « Status: active »), autorisez le port le temps
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du test : `sudo ufw allow 8080/tcp`, puis à la fin `sudo ufw delete allow
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||||
8080/tcp`.
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- **« Le moteur n'a pas pu se charger »** : notez le message exact et
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||||
collez-le dans la conversation. Essayez aussi l'autre navigateur (Chrome ou
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||||
Firefox), à jour.
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||||
- **Le port 8080 est déjà pris** : un autre programme l'utilise. Lancez
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||||
`make deploy WEB_PORT=8081` et utilisez `:8081` dans l'adresse.
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||||
@@ -110,3 +110,29 @@ Une entrée datée par session : ce qui a été fait, décidé, et la suite.
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||||
- Les maquettes proposent des éléments de produit qui ne sont pas encore
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||||
décidés (leçons, « Conseil du maître », bilan de fin de partie) : à valider
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||||
par Pierre avant toute mise en œuvre.
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## 2026-11-03 (matin) : fin de l'étape 0, retours du test sur téléphone
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**Fait**
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||||
- Pierre a joué une partie complète sur le Fairphone 4 : « très rapide de la
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||||
part de l'ordinateur ». Avec les tests au vert, le critère de fin de l'étape 0
|
||||
est atteint. Le guide de test et `docs/etape-0.md`, temporaires, sont
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||||
supprimés ; leurs décisions sont dans les ADR 0005 et 0009.
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||||
- Playwright validé par Pierre (amendement de l'ADR 0004, MR !20).
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||||
- Douze retours de Pierre après l'essai, plus l'installation en un toucher et
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||||
les retours haptiques, rangés en sous-étapes 0e dans la feuille de route
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||||
(MR !20). Lancés : la saisie du coup (0e.1) et une revue UX par un designer
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||||
UI (0e.2).
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||||
- Coordination avec la session « identité » : elle propose et maquette le
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||||
design (mode immersif, compte de points, accueil, tutoriel), Pierre tranche,
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||||
la session technique implémente. Numéros des flèches à 12 px minimum.
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||||
- Décision de Pierre : la vue paysage « plateau = écran » s'applique dès la
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||||
rotation du téléphone, sans plein écran (amendement de l'ADR 0012).
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||||
- Mode avion vérifié par Pierre sur le téléphone : l'application fonctionne
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||||
hors ligne.
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||||
- Étape 1 découpée dans `docs/etape-1.md` (sous-étapes 1a à 1j).
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||||
- Nouvel objectif fixé par Pierre : traiter les retours 0e (les siens et ceux
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||||
du designer), puis réaliser l'étape 1, livrée avec un plan de test.
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||||
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||||
**Reste à faire**
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||||
- Firefox sur le téléphone reste à mesurer.
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@@ -0,0 +1,60 @@
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||||
# Moteur pour l'analyse et les niveaux (1a)
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||||
- **Date** : 2026-11-03
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||||
- **Étape** : 1a (`docs/etape-1.md`)
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||||
- **Statut** : en cours
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||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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||||
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||||
## Objectif
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Donner au domaine tout ce dont l'étape 1 a besoin du moteur : niveaux de jeu de
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||||
l'ordinateur, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un
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||||
jet. Tout vient de GNU Backgammon, comparé à gnubg de bureau.
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||||
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||||
## Consignes
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ADR 0005, 0007 et la méthode de comparaison de `tests/reference/` (README).
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||||
Ne pas modifier `engine/gnubg/` (copie fidèle). Pas de nouvelle dépendance.
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||||
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||||
1. **Niveaux de jeu** : les niveaux de GNU Backgammon (débutant, amateur,
|
||||
intermédiaire, avancé, expert, champion du monde…), avec leurs plis, filtres
|
||||
et bruit, repris des réglages prédéfinis de gnubg (pas inventés). Le bruit
|
||||
doit être déterministe (option « deterministic » de gnubg) pour que les
|
||||
tests soient reproductibles. API C (`engine.h`), `engine-cli`, adaptateur
|
||||
WebAssembly et interface `Engine` du domaine (ajout seulement : ne pas
|
||||
toucher au reste de `app/src/domain/game/`, qu'un autre agent modifie).
|
||||
2. **Analyse d'un coup joué** : pour une position, un jet et un coup joué,
|
||||
l'équité du coup joué, celle du meilleur coup, l'écart, et le rang du coup
|
||||
joué, au niveau d'analyse demandé (comme l'analyse de partie de gnubg).
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||||
3. **Analyse d'une décision de videau** : équités sans double, double/prend,
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||||
double/passe, et l'écart de la décision prise (double, pas de double,
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||||
prendre, passer), comme gnubg.
|
||||
4. **Chance d'un jet** : la chance (luck) d'un jet au sens de gnubg, et son
|
||||
classement (très chanceux… très malchanceux) avec les seuils de gnubg.
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||||
5. **Seuils d'appréciation** : exposer les seuils de gnubg (douteux, mauvais,
|
||||
très mauvais) comme constantes documentées ; l'interface les traduira.
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||||
6. **Références** : ajouter des positions de référence évaluées par gnubg de
|
||||
bureau (Docker existant, `make reference`) pour l'analyse d'un coup, d'une
|
||||
décision de videau et la chance, comparées par `make test` (natif et
|
||||
WebAssembly) avec la tolérance existante. Les niveaux avec bruit : vérifier
|
||||
au moins que le coup choisi est reproductible et identique à celui de gnubg
|
||||
de bureau sur quelques positions.
|
||||
7. Glossaire : fiches pour les nouveaux termes (niveau, chance, appréciation,
|
||||
équité si absente…), reliées au code.
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||||
8. Mesurer sous Node (`make bench` ou équivalent) le temps d'une analyse de
|
||||
coup au niveau prévu pour le conseil du maître (2 plis), pour vérifier
|
||||
qu'elle tient en arrière-plan sur le téléphone (repère : ADR 0009).
|
||||
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||||
Machine ancienne : `-j2`, ne recompiler le moteur que si nécessaire.
|
||||
`make lint` et `make test` doivent passer. Commits fréquents ; `git add` avec
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||||
chemins explicites ; ne pas pousser, pas de MR.
|
||||
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||||
## Critères de réussite
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- `engine-cli` répond aux nouvelles commandes en JSON.
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||||
- Les nouvelles références concordent avec gnubg de bureau, natif et WebAssembly.
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||||
- `make lint` et `make test` passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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@@ -0,0 +1,63 @@
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# Révision UX : portrait stable, compte de points, menu, paysage « plateau = écran »
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 0e.3 (feuille de route)
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||||
- **Statut** : prévu (après la fusion de 0e.1, qui touche les mêmes fichiers)
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||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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||||
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||||
## Objectif
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Appliquer la revue UX (0e.2) telle qu'arbitrée par la session « identité » sur
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||||
délégation de Pierre le 2026-11-03, et l'amendement de l'ADR 0012.
|
||||
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||||
## Références
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||||
- Maquettes : https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangées
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||||
« Révision UX » en bas du canevas.
|
||||
- Règles : section « Interaction » du design system, copiée dans
|
||||
`docs/identite/charte/interaction.md` (durées, courbes, motifs de vibration,
|
||||
touches) et composant Icons (10 pictogrammes).
|
||||
- Rapport du designer UI : conservé dans la description de la MR qui clôt ce
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||||
plan.
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||||
## Décisions à appliquer
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1. **Portrait stable** (maquette « Portrait révisé ») :
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||||
- une barre haute avec le symbole et trois pictogrammes, libellés de 13 px dessous : Aide, Plein écran, Menu ;
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||||
- le bandeau de l'ordinateur, puis le plateau, puis le bandeau du joueur ;
|
||||
- une ligne réservée de 44 px : le dernier coup de l'ordinateur avec ↻, ou la ligne du maître ;
|
||||
- la consigne ;
|
||||
- une barre d'actions collée en bas, l'action secondaire à gauche et la principale à droite (« Jouer ce coup »). Toucher les dés valide aussi ;
|
||||
- la durée de calcul affichée disparaît.
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||||
2. **Compte de points** :
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||||
- en portrait, des bandeaux. Les chiffres sont en 20 px gras, alignés. Le bandeau de celui qui a la main est en accent-soft (« Vous · à vous de jouer »). L'écart s'écrit « mène de 8 », en muted, du côté de celui qui mène. Toucher le chiffre ouvre une bulle avec le texte de la fiche du glossaire (source unique, ADR 0008) ;
|
||||
- en paysage, des pastilles aux bouts de la barre.
|
||||
3. **Menu en feuille** qui monte du bas :
|
||||
- il contient Nouvelle partie, Plein écran, Aide et glossaire, Thème, et les interrupteurs Vibrations et « Écran allumé pendant la partie » ;
|
||||
- « Nouvelle partie » agit sans confirmation. Un bandeau « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne » reste 10 s avec une barre de temps, et l'ancienne partie se restaure depuis son journal ;
|
||||
- plus de `window.confirm`.
|
||||
4. **Pas de passage automatique du tour** quand aucun coup n'est possible : les dés sont barrés avec le message, et le joueur passe en touchant les dés (ou Espace). Ajouter `overscroll-behavior: none` et `user-select: none`. L'écran reste allumé pendant une partie (Wake Lock), activé par défaut, avec un interrupteur.
|
||||
5. **Paysage, « le plateau est l'écran »** (ADR 0012 amendé) :
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||||
- la vue s'applique dès la rotation, sur `100dvh` ;
|
||||
- la géométrie suit l'écran, par une fonction pure testée unitairement, d'après les formules du composant Board des maquettes ;
|
||||
- une colonne de commandes à gauche dans le cadre : menu en haut, videau au milieu, ↶ en bas, remplacé par ↻ quand le coup de l'ordinateur est montré ;
|
||||
- les sorties restent libres ;
|
||||
- numéros des flèches à 12 px au moins ;
|
||||
- la fin de partie s'affiche dans un panneau centré sur un voile ;
|
||||
- le plein écran s'ouvre sur un geste (pictogramme ou menu), avec `requestFullscreen` puis `screen.orientation.lock` et un repli par rotation CSS. Ce n'est pas le réglage par défaut de l'app installée.
|
||||
6. **Vibrations** (`navigator.vibrate`, si disponible) aux quatre moments, avec les motifs d'`interaction.md` : pion posé, pion frappé, double proposé par l'ordinateur, fin de partie. Elles sont activées par défaut, rien au lancer des dés, et elles doublent toujours un signal visible.
|
||||
7. **Pictogrammes** du composant Icons, en SVG dans le site (CSP : pas de style en ligne).
|
||||
8. **Consigne** : forme longue pendant les trois premières parties, puis forme courte.
|
||||
9. **Mouvement** :
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||||
- durées de 90, 160 et 240 ms, avec la courbe cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1) ;
|
||||
- l'ordinateur joue pion par pion : 160 ms par pion, 120 ms de pause ;
|
||||
- `prefers-reduced-motion` est respecté.
|
||||
10. **Clavier** (priorité basse) : prévoir dans l'architecture une table d'actions commune au toucher et au clavier. Les touches d'`interaction.md` peuvent venir dans une MR ultérieure.
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||||
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||||
## Consignes
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ADR 0007 : ni le domaine ni le moteur ne changent pour la mise en page. ADR 0008 : scénarios Gherkin pour les comportements visibles nouveaux (nouvelle partie annulable, menu). Aucune nouvelle dépendance. `tests/browser/play.mjs` étendu aux deux orientations, avec des captures Playwright en 412×915, 915×412 et 844×320, en thème clair et sombre, rangées dans un dossier indiqué par la session principale pour la revue design. `make lint`, `make test` et `make test-browser` passent.
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||||
|
||||
## Résultat
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||||
À remplir à la clôture.
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@@ -1,37 +0,0 @@
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||||
# Revue UX : compte de points, fluidité, paysage
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 0e (retours du premier test de Pierre sur le téléphone)
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||||
- **Statut** : en cours
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, rôle de designer UI, en lecture
|
||||
seule sur le code
|
||||
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## Objectif
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||||
Proposer à Pierre, avec maquettes, une meilleure présentation du compte de
|
||||
points et une revue de toute l'expérience de jeu (point 10 de son message du
|
||||
2026-11-03), en couvrant la fluidité (ligne 0d.2+ de la feuille de route) et le
|
||||
paysage sur téléphone (point 5).
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
- Partir de la charte (`docs/identite/`, ADR 0010), des ADR 0011 et 0012, et de
|
||||
l'application publiée (https://ustagammon.sans.pub, ou `make site` puis les
|
||||
captures de `make test-browser`).
|
||||
- Ne pas modifier le dépôt. Livrer un rapport en Markdown (chemin indiqué par
|
||||
la session principale) et, si utile, une page de maquettes.
|
||||
- Pour chaque proposition : le problème observé, la solution, sa maquette, son
|
||||
coût technique estimé, et ce qui relève d'un choix de Pierre.
|
||||
- Sujets imposés : compte de points ; bouton « Nouvelle partie » et tout ce qui
|
||||
interrompt la partie ; paysage sur téléphone, plateau sur presque tout
|
||||
l'écran, contrôles en pictogrammes.
|
||||
- Les changements de saisie du coup en cours (plan
|
||||
`2026-11-03-saisie-du-coup.md`) sont acquis : ne pas les reproposer.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
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||||
Un rapport priorisé que Pierre peut valider point par point.
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||||
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## Résultat
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||||
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||||
À remplir à la clôture.
|
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@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
// Sur les positions de référence (tests/reference/positions.json) : temps du
|
||||
// meilleur coup à 0 et 2 plis pour les positions avec dés, temps de la
|
||||
// décision de videau à 2 plis pour les autres. Le rapport compare aux seuils
|
||||
// de l'étape 0b (docs/etape-0.md).
|
||||
// de l'étape 0b (ADR 0009).
|
||||
|
||||
// Seuils de l'étape 0b. Un temps respecte son seuil si son maximum, sur
|
||||
// toutes les positions, est en dessous (la médiane est donnée en plus).
|
||||
|
||||
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