Compare commits
7
Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
a0924b4c7d | ||
|
|
54e17b5b66 | ||
|
|
7911761860 | ||
|
|
19808d9afa | ||
|
|
b4d79576a7 | ||
|
|
3b94475f15 | ||
|
|
aa453b53e1 |
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# CLAUDE.md — Règles du projet
|
||||
|
||||
Ce fichier est lu par Claude Code au début de chaque session. Il fixe le cadre du projet.
|
||||
Le cadrage complet est dans `docs/cadrage.md`, l'étape en cours dans `docs/etape-0.md`.
|
||||
Le cadrage complet est dans `docs/cadrage.md`, le travail en cours dans `docs/feuille-de-route.md`.
|
||||
|
||||
**En début de session**, lire `docs/organisation.md`, `docs/feuille-de-route.md`, la fin
|
||||
de `docs/journal.md`, l'index des ADR (`docs/adr/README.md`) et les plans en cours dans `docs/plans/`, puis reprendre là où en
|
||||
|
||||
@@ -107,6 +107,8 @@ lint: ## Vérifie le style et les erreurs courantes
|
||||
deploy: site ## Sert l'application sur le réseau local (Ctrl+C pour arrêter)
|
||||
@ip="$$(ip -4 route get 1.1.1.1 2>/dev/null | awk '{ for (i = 1; i < NF; i++) if ($$i == "src") print $$(i + 1) }')"; \
|
||||
echo "Application : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/"; \
|
||||
echo "Test du moteur : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/moteur/"; \
|
||||
echo "Page de mesure : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/moteur/bench.html"; \
|
||||
echo "À ouvrir depuis le téléphone, sur le même Wi-Fi. Ctrl+C pour arrêter."
|
||||
@docker run --rm --init -p $(WEB_PORT):8080 -v "$(CURDIR)/$(BUILD_DIR)/site:/site:ro" \
|
||||
$(BUILD_C_IMAGE) python3 -m http.server 8080 --directory /site
|
||||
@@ -121,7 +123,7 @@ SITE_ICONS := icone.svg icone-192.png icone-512.png icone-maskable-192.png icone
|
||||
|
||||
# Le site tel qu'il sera publié, reconstruit entièrement à chaque appel :
|
||||
# - web/ à la racine : la page de l'application, son style, sa police, le
|
||||
# manifeste et le Web Worker du moteur ;
|
||||
# manifeste, le Web Worker du moteur, et les pages de test sous moteur/ ;
|
||||
# - sous icons/, le logo et les icônes de la charte, copiés depuis
|
||||
# docs/identite/logo/ (une seule source, ADR 0010) ;
|
||||
# - l'application compilée (build/web/src/) sous app/ ;
|
||||
|
||||
+24
-113
@@ -79,10 +79,9 @@ export class Game {
|
||||
readonly #dice: DiceSource;
|
||||
readonly #ply: Ply;
|
||||
#journal: GameJournal = EMPTY_JOURNAL;
|
||||
// Coup du joueur en cours de saisie : pas encore dans le journal (il n'y
|
||||
// entre qu'à sa validation, confirmMove). Pour chaque demi-coup saisi, la
|
||||
// position après lui, et si le coup est alors complet, selon le moteur.
|
||||
#pending: PendingHalfMove[] = [];
|
||||
// Coup du joueur en cours de saisie : pas encore dans le journal.
|
||||
#pending: HalfMove[] = [];
|
||||
#pendingPosition: PositionId | null = null;
|
||||
|
||||
private constructor(engine: Engine, options: GameOptions) {
|
||||
this.#engine = engine;
|
||||
@@ -142,37 +141,12 @@ export class Game {
|
||||
|
||||
/** Les demi-coups déjà saisis du coup en cours. */
|
||||
get pendingHalfMoves(): readonly HalfMove[] {
|
||||
return this.#pending.map((p) => p.halfMove);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les demi-coups saisis forment un coup complet (le moteur le dit) : il
|
||||
* n'attend plus que d'être validé (confirmMove) ou défait
|
||||
* (undoLastHalfMove). */
|
||||
get moveComplete(): boolean {
|
||||
return this.#pending.at(-1)?.complete === true;
|
||||
return this.#pending;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La position à afficher : après les demi-coups déjà saisis. */
|
||||
get displayedPosition(): PositionId {
|
||||
return this.#pending.at(-1)?.position ?? this.state.position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les dés du jet à jouer (quatre pour un double), et pour chacun s'il est
|
||||
* déjà utilisé par un demi-coup saisi ; liste vide hors de la saisie d'un
|
||||
* coup du joueur. Un demi-coup utilise le dé qui l'a produit dans
|
||||
* nextHalfMoves (de from vers from - dé, ou vers la sortie) : aucune
|
||||
* règle n'est jugée ici, la légalité vient du moteur.
|
||||
*/
|
||||
get diceToPlay(): DieToPlay[] {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || state.roll === null) {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const [a, b] = state.roll;
|
||||
const dice = a === b ? [a, a, a, a] : [a, b];
|
||||
const used = assignDice(dice, this.pendingHalfMoves);
|
||||
return dice.map((value, i) => ({ value, used: used[i] === true }));
|
||||
return this.#pendingPosition ?? this.state.position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau affiché (après les demi-coups déjà saisis), décodé par le
|
||||
@@ -231,7 +205,7 @@ export class Game {
|
||||
*/
|
||||
async nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || this.moveComplete) {
|
||||
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving") {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const roll = rollToPlay(state);
|
||||
@@ -246,7 +220,7 @@ export class Game {
|
||||
const moves = [...candidates.values()];
|
||||
const checks = await Promise.all(
|
||||
moves.map((h) =>
|
||||
this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, [...this.pendingHalfMoves, h]),
|
||||
this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, [...this.#pending, h]),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
return moves.filter((_, i) => checks[i]?.valid === true);
|
||||
@@ -300,51 +274,34 @@ export class Game {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le joueur déplace un pion (un dé). Renvoie false si ce demi-coup ne
|
||||
* mène à aucun coup légal (ou si le coup est déjà complet) : il est
|
||||
* refusé et rien ne change. Le coup n'est pas joué pour autant : une fois
|
||||
* complet (moveComplete), il attend d'être validé (confirmMove).
|
||||
* mène à aucun coup légal : il est refusé et rien ne change. Quand les
|
||||
* demi-coups forment un coup complet, le coup est joué.
|
||||
*/
|
||||
async playHalfMove(halfMove: HalfMove): Promise<boolean> {
|
||||
const state = this.#expect("player", "moving");
|
||||
if (this.moveComplete) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, rollToPlay(state), [
|
||||
...this.pendingHalfMoves,
|
||||
halfMove,
|
||||
]);
|
||||
const halfMoves = [...this.#pending, halfMove];
|
||||
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(
|
||||
state.position,
|
||||
rollToPlay(state),
|
||||
halfMoves,
|
||||
);
|
||||
if (!check.valid || check.position === null) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
this.#pending = [
|
||||
...this.#pending,
|
||||
{ halfMove, position: check.position, complete: check.complete },
|
||||
];
|
||||
if (check.complete) {
|
||||
this.cancelHalfMoves();
|
||||
await this.#playMove("player", halfMoves, check.position);
|
||||
} else {
|
||||
this.#pending = halfMoves;
|
||||
this.#pendingPosition = check.position;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Défait le dernier demi-coup saisi du coup en cours (rien s'il n'y en a
|
||||
* pas) : il n'a jamais été dans le journal. */
|
||||
undoLastHalfMove(): void {
|
||||
this.#pending = this.#pending.slice(0, -1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Oublie tous les demi-coups saisis du coup en cours. */
|
||||
/** Oublie les demi-coups saisis du coup en cours. */
|
||||
cancelHalfMoves(): void {
|
||||
this.#pending = [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le joueur valide son coup complet : il entre dans le journal
|
||||
* (MovePlayed) et le tour passe. Erreur si le coup n'est pas complet. */
|
||||
async confirmMove(): Promise<void> {
|
||||
this.#expect("player", "moving");
|
||||
const last = this.#pending.at(-1);
|
||||
if (last?.complete !== true) {
|
||||
throw new Error("le coup n'est pas complet : jouez encore");
|
||||
}
|
||||
const halfMoves = this.pendingHalfMoves;
|
||||
this.cancelHalfMoves();
|
||||
await this.#playMove("player", halfMoves, last.position);
|
||||
this.#pendingPosition = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le joueur double, avant de lancer les dés ; l'ordinateur prend ou passe
|
||||
@@ -497,52 +454,6 @@ export class Game {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un dé du jet à jouer, et s'il est déjà utilisé par un demi-coup saisi. */
|
||||
export interface DieToPlay {
|
||||
readonly value: number;
|
||||
readonly used: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un demi-coup saisi, pas encore validé. */
|
||||
interface PendingHalfMove {
|
||||
readonly halfMove: HalfMove;
|
||||
/** La position après lui, vue du joueur. */
|
||||
readonly position: PositionId;
|
||||
/** Les demi-coups saisis jusqu'à lui forment un coup complet. */
|
||||
readonly complete: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Quels dés les demi-coups ont utilisés : chaque demi-coup reçoit un dé
|
||||
* différent qui le produit (de from vers from - dé, ou vers la sortie si le
|
||||
* dé dépasse), comme les candidats de nextHalfMoves. Les dés sont essayés du
|
||||
* plus petit au plus grand : un pion sorti l'est avec le plus petit dé
|
||||
* suffisant. Si aucune répartition ne convient, les premiers dés sont
|
||||
* marqués, un par demi-coup.
|
||||
*/
|
||||
function assignDice(dice: readonly number[], halfMoves: readonly HalfMove[]): boolean[] {
|
||||
const order = dice.map((_, i) => i).sort((i, j) => (dice[i] ?? 0) - (dice[j] ?? 0));
|
||||
const used = dice.map(() => false);
|
||||
const fits = (h: HalfMove, die: number) => Math.max(h.from - die, OFF) === h.to;
|
||||
const place = (k: number): boolean => {
|
||||
const h = halfMoves[k];
|
||||
if (h === undefined) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
for (const i of order) {
|
||||
if (!used[i] && fits(h, dice[i] ?? 0)) {
|
||||
used[i] = true;
|
||||
if (place(k + 1)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
used[i] = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
};
|
||||
return place(0) ? used : dice.map((_, i) => i < halfMoves.length);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le jet à jouer, en phase moving. */
|
||||
function rollToPlay(state: GameState): Roll {
|
||||
if (state.roll === null) {
|
||||
|
||||
+23
-115
@@ -13,22 +13,8 @@ import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game, MoveSteps, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
import {
|
||||
boardModel,
|
||||
moveTargets,
|
||||
moveTrace,
|
||||
onlyHalfMove,
|
||||
type Place,
|
||||
placeOf,
|
||||
} from "./board-model.js";
|
||||
import {
|
||||
checkerSpot,
|
||||
type DiceAction,
|
||||
NO_MARKS,
|
||||
renderBoard,
|
||||
type ShownDie,
|
||||
slideChecker,
|
||||
} from "./board-view.js";
|
||||
import { boardModel, moveTargets, moveTrace, type Place, placeOf } from "./board-model.js";
|
||||
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, type ShownDie, slideChecker } from "./board-view.js";
|
||||
import { showHelp } from "./help.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
@@ -65,7 +51,6 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
double: byId<HTMLButtonElement>("double"),
|
||||
take: byId<HTMLButtonElement>("take"),
|
||||
drop: byId<HTMLButtonElement>("drop"),
|
||||
confirm: byId<HTMLButtonElement>("confirm"),
|
||||
cancel: byId<HTMLButtonElement>("cancel"),
|
||||
skip: byId<HTMLButtonElement>("skip"),
|
||||
replay: byId<HTMLButtonElement>("replay"),
|
||||
@@ -76,19 +61,12 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
game: byId("game"),
|
||||
help: byId("help"),
|
||||
helpContent: byId("help-content"),
|
||||
doubleDialog: byId<HTMLDialogElement>("double-dialog"),
|
||||
doubleQuestion: byId("double-question"),
|
||||
doubleConfirm: byId<HTMLButtonElement>("double-confirm"),
|
||||
doubleCancel: byId<HTMLButtonElement>("double-cancel"),
|
||||
};
|
||||
ui.board.setAttribute("aria-label", TEXTS.boardLabel);
|
||||
ui.roll.textContent = TEXTS.roll;
|
||||
ui.double.textContent = TEXTS.double;
|
||||
ui.take.textContent = TEXTS.take;
|
||||
ui.drop.textContent = TEXTS.drop;
|
||||
ui.confirm.textContent = TEXTS.confirm;
|
||||
ui.doubleConfirm.textContent = TEXTS.double;
|
||||
ui.doubleCancel.textContent = TEXTS.cancel;
|
||||
ui.cancel.textContent = TEXTS.cancel;
|
||||
ui.skip.textContent = TEXTS.skip;
|
||||
ui.replay.textContent = TEXTS.replay;
|
||||
@@ -153,9 +131,9 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
shownMove === null
|
||||
? null
|
||||
: moveTrace(shownMove.side, shownMove.halfMoves, shownMove.hits),
|
||||
// Mêmes conditions que les boutons « Lancer les dés »,
|
||||
// « Valider » et « Doubler ».
|
||||
diceAction: busy ? null : diceAction(game),
|
||||
// Mêmes conditions que les boutons « Lancer les dés » et
|
||||
// « Doubler ».
|
||||
canRoll: !busy && state.turn === "player" && state.phase === "rolling",
|
||||
canDouble: !busy && canDouble,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -178,7 +156,6 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
show(ui.roll, player && state.phase === "rolling");
|
||||
show(ui.double, player && state.phase === "rolling");
|
||||
ui.double.disabled = busy || !canDouble;
|
||||
show(ui.confirm, player && state.phase === "moving" && game.moveComplete);
|
||||
show(ui.cancel, player && state.phase === "moving" && !stuck);
|
||||
show(ui.skip, stuck);
|
||||
ui.cancel.disabled = busy || game.pendingHalfMoves.length === 0;
|
||||
@@ -191,7 +168,6 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.roll,
|
||||
ui.take,
|
||||
ui.drop,
|
||||
ui.confirm,
|
||||
ui.skip,
|
||||
ui.replay,
|
||||
ui.again,
|
||||
@@ -328,22 +304,11 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
await g.skipTurn();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Doubler demande confirmation : un double proposé ne se reprend pas.
|
||||
ui.double.onclick = () => {
|
||||
if (busy || game === null || !canDouble) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
ui.doubleQuestion.textContent = TEXTS.confirmDouble(2 * game.state.cube.value);
|
||||
ui.doubleDialog.showModal();
|
||||
};
|
||||
ui.doubleCancel.onclick = () => ui.doubleDialog.close();
|
||||
ui.doubleConfirm.onclick = () => {
|
||||
ui.doubleDialog.close();
|
||||
void act(async (g) => {
|
||||
ui.double.onclick = () =>
|
||||
act(async (g) => {
|
||||
await g.double();
|
||||
info = g.state.phase === "over" ? "" : TEXTS.computerTakes(g.state.cube.value);
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
ui.take.onclick = () =>
|
||||
act((g) => {
|
||||
@@ -357,23 +322,12 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
info = "";
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Le coup saisi, complet, entre dans la partie : le tour passe.
|
||||
ui.confirm.onclick = () =>
|
||||
act(async (g) => {
|
||||
info = "";
|
||||
await g.confirmMove();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Annuler défait le dernier demi-coup saisi, un par un. L'écran est
|
||||
// occupé le temps que le moteur recalcule les coups possibles.
|
||||
ui.cancel.onclick = () => {
|
||||
if (!busy && game !== null) {
|
||||
game.undoLastHalfMove();
|
||||
game.cancelHalfMoves();
|
||||
selected = null;
|
||||
shownMove = null;
|
||||
busy = true;
|
||||
render();
|
||||
void settle(false);
|
||||
void refresh();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -390,30 +344,15 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.newGame.onclick = newGame;
|
||||
ui.again.onclick = newGame;
|
||||
|
||||
/** Joue un demi-coup du joueur ; le coup attend ensuite sa suite ou sa
|
||||
* validation. */
|
||||
function playHalfMove(halfMove: HalfMove): void {
|
||||
void act(async (g) => {
|
||||
info = "";
|
||||
await g.playHalfMove(halfMove);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Toucher le plateau : un pion jouable, puis une de ses cases d'arrivée
|
||||
// (ou aucune, s'il n'en a qu'une : il y va tout de suite).
|
||||
// Toucher le plateau : un pion jouable, puis une de ses cases d'arrivée.
|
||||
ui.board.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
const target = event.target as Element | null;
|
||||
// Toucher les dés (d'un côté ou de l'autre du plateau) ou le videau :
|
||||
// comme leurs boutons.
|
||||
// Toucher les dés en attente ou le videau : comme leurs boutons.
|
||||
const action = target?.closest("[data-action]")?.getAttribute("data-action");
|
||||
if (action === "roll" && !ui.roll.hidden && !ui.roll.disabled) {
|
||||
ui.roll.click();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (action === "confirm" && !ui.confirm.hidden && !ui.confirm.disabled) {
|
||||
ui.confirm.click();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (action === "double" && !ui.double.hidden && !ui.double.disabled) {
|
||||
ui.double.click();
|
||||
return;
|
||||
@@ -424,12 +363,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
}
|
||||
const halfMove = selected === null ? undefined : targets.get(selected)?.get(place);
|
||||
if (halfMove !== undefined) {
|
||||
playHalfMove(halfMove);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const only = place === selected ? null : onlyHalfMove(targets, place);
|
||||
if (only !== null) {
|
||||
playHalfMove(only);
|
||||
void act(async (g) => {
|
||||
info = "";
|
||||
await g.playHalfMove(halfMove);
|
||||
});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
selected = targets.has(place) && place !== selected ? place : null;
|
||||
@@ -468,7 +405,6 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.double,
|
||||
ui.take,
|
||||
ui.drop,
|
||||
ui.confirm,
|
||||
ui.cancel,
|
||||
ui.skip,
|
||||
ui.replay,
|
||||
@@ -516,44 +452,19 @@ function rollBefore(game: Game): readonly number[] {
|
||||
return rolled?.type === "DiceRolled" ? rolled.roll : [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer quand le joueur peut lancer,
|
||||
* valider quand son coup est complet. */
|
||||
function diceAction(game: Game): DiceAction | null {
|
||||
const state = game.state;
|
||||
if (state.turn !== "player") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (state.phase === "rolling") {
|
||||
return "roll";
|
||||
}
|
||||
return state.phase === "moving" && game.moveComplete ? "confirm" : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les dés à montrer : le dernier jet, de la couleur de qui l'a lancé (au
|
||||
* jet d'ouverture, un dé chacun ; quatre pour un double). Pendant que le
|
||||
* joueur saisit son coup, chaque dé déjà utilisé est estompé. Ils sont
|
||||
* barrés si le jet ne permet aucun coup : le joueur est bloqué (stuck), ou
|
||||
* l'ordinateur vient de passer son tour sans bouger. */
|
||||
/** Les dés à montrer : le dernier jet, de la couleur de qui l'a lancé
|
||||
* (au jet d'ouverture, un dé chacun). Ils sont barrés si le jet ne permet
|
||||
* aucun coup : le joueur est bloqué (stuck), ou l'ordinateur vient de passer
|
||||
* son tour sans bouger. */
|
||||
function shownDice(game: Game, stuck: boolean): ShownDie[] {
|
||||
const toPlay = game.diceToPlay;
|
||||
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
|
||||
if (rolled?.type !== "DiceRolled") {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
// Au jet d'ouverture, un dé chacun.
|
||||
const sideOf = (i: number): Side => rolled.side ?? (i === 0 ? "player" : "computer");
|
||||
if (toPlay.length > 0) {
|
||||
return toPlay.map((die, i) => ({
|
||||
value: die.value,
|
||||
side: sideOf(i),
|
||||
blocked: stuck,
|
||||
used: die.used,
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
const blocked = computerCouldNotMove(game);
|
||||
const [a, b] = rolled.roll;
|
||||
const values = a === b ? [a, a, a, a] : [a, b];
|
||||
return values.map((value, i) => ({ value, side: sideOf(i), blocked, used: false }));
|
||||
const blocked = stuck || computerCouldNotMove(game);
|
||||
const sides: Side[] =
|
||||
rolled.side === null ? ["player", "computer"] : [rolled.side, rolled.side];
|
||||
return rolled.roll.map((value, i) => ({ value, side: sides[i] ?? "player", blocked }));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La dernière chose jouée (fin de partie mise à part) est un tour de
|
||||
@@ -608,9 +519,6 @@ function prompt(game: Game, selecting: boolean, canDouble: boolean): string {
|
||||
if (state.phase === "rolling") {
|
||||
return canDouble ? TEXTS.yourRoll : TEXTS.yourRollNoDouble;
|
||||
}
|
||||
if (state.phase === "moving" && game.moveComplete) {
|
||||
return TEXTS.confirmOrUndo;
|
||||
}
|
||||
if (state.phase === "moving" && state.roll !== null) {
|
||||
return selecting ? TEXTS.pickTarget : TEXTS.yourMove(state.roll);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -82,19 +82,6 @@ export function moveTargets(halfMoves: readonly HalfMove[]): Map<Place, Map<Plac
|
||||
return targets;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le seul demi-coup possible depuis place, s'il n'a qu'une case d'arrivée
|
||||
* (le pion y va dès qu'on le touche) ; null sinon. */
|
||||
export function onlyHalfMove(
|
||||
targets: ReadonlyMap<Place, ReadonlyMap<Place, HalfMove>>,
|
||||
place: Place,
|
||||
): HalfMove | null {
|
||||
const tos = targets.get(place);
|
||||
if (tos === undefined || tos.size !== 1) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return [...tos.values()][0] ?? null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qui reste dessiné d'un coup une fois joué. */
|
||||
export interface MoveTrace {
|
||||
/** Le camp qui a joué. */
|
||||
@@ -139,14 +126,6 @@ export function moveTrace(
|
||||
return { side, arrows, landed, left, hits: hits.filter(Boolean).length };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La couleur d'une flèche (case), d'après son numéro affiché (1 à 24,
|
||||
* pour le joueur) : impaire en point-a, paire en point-b (charte). Jamais
|
||||
* d'après sa colonne : les cases 12 et 13, l'une au-dessus de l'autre,
|
||||
* n'ont pas la même couleur. */
|
||||
export function pointColor(number: number): "point-a" | "point-b" {
|
||||
return number % 2 === 1 ? "point-a" : "point-b";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Où se trouve une case sur le dessin : rangée du haut ou du bas, et
|
||||
* colonne de 0 (à gauche) à 11 (à droite), sans compter la barre. */
|
||||
export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
|
||||
|
||||
+15
-36
@@ -11,13 +11,7 @@
|
||||
|
||||
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
|
||||
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
import {
|
||||
type BoardModel,
|
||||
type MoveTrace,
|
||||
type Place,
|
||||
pointColor,
|
||||
pointSlot,
|
||||
} from "./board-model.js";
|
||||
import { type BoardModel, type MoveTrace, type Place, pointSlot } from "./board-model.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
/** Un dé affiché, de la couleur du camp qui l'a lancé. */
|
||||
@@ -26,13 +20,8 @@ export interface ShownDie {
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
/** Le jet ne permet aucun coup : le dé est estompé et barré. */
|
||||
readonly blocked: boolean;
|
||||
/** Le dé est déjà utilisé par un demi-coup saisi : il est estompé. */
|
||||
readonly used: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, ou valider le coup saisi. */
|
||||
export type DiceAction = "roll" | "confirm";
|
||||
|
||||
/** Ce qui s'ajoute aux pions : dés, videau, mises en évidence. */
|
||||
export interface BoardDecor {
|
||||
readonly dice: readonly ShownDie[];
|
||||
@@ -44,10 +33,8 @@ export interface BoardDecor {
|
||||
readonly targets: ReadonlySet<Place>;
|
||||
/** Les traces du dernier coup de l'ordinateur, tant qu'on les montre. */
|
||||
readonly trace: MoveTrace | null;
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur la zone des dés, d'un côté ou de l'autre
|
||||
* du plateau (null : rien). Pour « roll », les dés du joueur en attente
|
||||
* sont dessinés. */
|
||||
readonly diceAction: DiceAction | null;
|
||||
/** Le joueur peut lancer les dés : ses dés en attente se touchent. */
|
||||
readonly canRoll: boolean;
|
||||
/** Le joueur peut doubler : le videau se touche. */
|
||||
readonly canDouble: boolean;
|
||||
}
|
||||
@@ -58,7 +45,7 @@ export const NO_MARKS = {
|
||||
selected: null,
|
||||
targets: new Set<Place>(),
|
||||
trace: null,
|
||||
diceAction: null,
|
||||
canRoll: false,
|
||||
canDouble: false,
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
@@ -171,16 +158,9 @@ export function renderBoard(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, decor: BoardD
|
||||
if (decor.trace !== null) {
|
||||
drawTrace(svg, board, decor.trace);
|
||||
}
|
||||
if (decor.diceAction !== null) {
|
||||
if (decor.diceAction === "roll") {
|
||||
waitingDice(svg);
|
||||
}
|
||||
// Une zone sur chaque moitié du plateau : les dés en attente (à
|
||||
// gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
|
||||
const label = decor.diceAction === "roll" ? TEXTS.roll : TEXTS.confirm;
|
||||
for (const x of [FRAME + HALF_WIDTH / 2, RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2]) {
|
||||
addAction(hits, decor.diceAction, label, { x, y: MIDDLE }, HALF_WIDTH - 2 * FRAME);
|
||||
}
|
||||
if (decor.canRoll) {
|
||||
const center = waitingDice(svg);
|
||||
addAction(hits, "roll", TEXTS.roll, center, 2 * DIE + 8 + MIN_TARGET / 2);
|
||||
}
|
||||
if (decor.canDouble) {
|
||||
cube.classList.add("can-double");
|
||||
@@ -227,7 +207,7 @@ function drawPoint(
|
||||
const base = top ? FRAME : HEIGHT - FRAME;
|
||||
const tip = top ? FRAME + POINT_HEIGHT : HEIGHT - FRAME - POINT_HEIGHT;
|
||||
add(svg, "polygon", {
|
||||
class: pointColor(number),
|
||||
class: column % 2 === 0 ? "point-a" : "point-b",
|
||||
points: `${left},${base} ${left + POINT_WIDTH},${base} ${center},${tip}`,
|
||||
});
|
||||
add(
|
||||
@@ -513,9 +493,7 @@ function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
|
||||
const x = center - total / 2 + i * (DIE + gap);
|
||||
const y = MIDDLE - DIE / 2;
|
||||
const group = add(svg, "g", {
|
||||
class: ["die", die.blocked ? "die-blocked" : "", die.used ? "die-used" : ""]
|
||||
.filter(Boolean)
|
||||
.join(" "),
|
||||
class: die.blocked ? "die die-blocked" : "die",
|
||||
"data-value": die.value,
|
||||
});
|
||||
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: DIE, height: DIE, rx: 6 });
|
||||
@@ -557,8 +535,9 @@ function cubeCenter(cube: Cube): Spot {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au milieu de la
|
||||
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). */
|
||||
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
|
||||
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). Renvoie
|
||||
* leur centre. */
|
||||
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): Spot {
|
||||
const center = { x: FRAME + HALF_WIDTH / 2, y: MIDDLE };
|
||||
const gap = 8;
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: "die die-waiting" });
|
||||
@@ -572,13 +551,13 @@ function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
|
||||
rx: 6,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une zone à toucher qui fait la même chose qu'un bouton (lancer les dés,
|
||||
* valider le coup, doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce
|
||||
* qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent
|
||||
* pour le clavier.
|
||||
* doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce qu'on touche, avec
|
||||
* un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent pour le clavier.
|
||||
*/
|
||||
function addAction(
|
||||
hits: Element,
|
||||
|
||||
+3
-1
@@ -91,8 +91,10 @@ export async function showHelp(container: HTMLElement): Promise<void> {
|
||||
renderFeature(container, feature);
|
||||
}
|
||||
renderGlossary(container, glossary);
|
||||
const about = element(container, "p", TEXTS.about);
|
||||
const about = element(container, "p", `${TEXTS.about} `);
|
||||
about.className = "about";
|
||||
const link = element(about, "a", TEXTS.engineTestLink);
|
||||
link.href = "moteur/";
|
||||
container.dataset.loaded = "true";
|
||||
} catch {
|
||||
status.textContent = TEXTS.helpFailed;
|
||||
|
||||
+1
-4
@@ -36,7 +36,6 @@ export const TEXTS = {
|
||||
double: "Doubler",
|
||||
take: "Prendre",
|
||||
drop: "Passer",
|
||||
confirm: "Valider",
|
||||
cancel: "Annuler",
|
||||
skip: "Continuer",
|
||||
replay: "Revoir",
|
||||
@@ -61,8 +60,6 @@ export const TEXTS = {
|
||||
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
|
||||
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
|
||||
confirmOrUndo:
|
||||
"Touchez vos dés ou « Valider » pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
|
||||
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
|
||||
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
|
||||
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
|
||||
@@ -70,7 +67,6 @@ export const TEXTS = {
|
||||
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
|
||||
computerCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`L'ordinateur ne peut pas jouer ${roll(dice)}.`,
|
||||
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
|
||||
computerDoubles: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
|
||||
computerTakes: (value: number) =>
|
||||
`L'ordinateur prend : la partie vaut maintenant ${points(value)}.`,
|
||||
@@ -94,4 +90,5 @@ export const TEXTS = {
|
||||
helpLoading: "Chargement de l'aide…",
|
||||
helpFailed: "L'aide n'a pas pu se charger.",
|
||||
about: "Ustagammon est un logiciel libre (GPLv3). L'ordinateur joue avec GNU Backgammon.",
|
||||
engineTestLink: "Test du moteur",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
@@ -45,8 +45,6 @@ async function playToTheEnd(game: Game, engine: Awaited<ReturnType<typeof loadNo
|
||||
for (const halfMove of first.halfMoves) {
|
||||
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, true);
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return actions;
|
||||
|
||||
@@ -78,111 +78,14 @@ test("un coup se saisit demi-coup par demi-coup ; un demi-coup refusé ne change
|
||||
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, [{ from: 8, to: 5 }]);
|
||||
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 }), true);
|
||||
|
||||
// Coup complet : il attend la validation, hors du journal.
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, true);
|
||||
assert.equal(game.displayedPosition, "AFTER");
|
||||
assert.equal(game.events.length, 2);
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
|
||||
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 8, to: 7 }), false);
|
||||
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
const last = game.events.at(-1);
|
||||
assert.equal(last?.type, "MovePlayed");
|
||||
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, false);
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "computer");
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
|
||||
assert.equal(game.state.position, "SWAPPED");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un coup incomplet ne se valide pas", async () => {
|
||||
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
|
||||
await assert.rejects(game.confirmMove(), /pas complet/);
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
await assert.rejects(game.confirmMove(), /pas complet/);
|
||||
assert.equal(game.events.length, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("Annuler défait les demi-coups un par un, sans toucher au journal", async () => {
|
||||
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
|
||||
const journal = game.journal;
|
||||
|
||||
game.undoLastHalfMove();
|
||||
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, [{ from: 8, to: 5 }]);
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, false);
|
||||
assert.equal(game.displayedPosition, "HALF");
|
||||
|
||||
game.undoLastHalfMove();
|
||||
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
|
||||
assert.equal(game.displayedPosition, START_POSITION);
|
||||
game.undoLastHalfMove(); // rien à défaire : sans effet
|
||||
assert.equal(game.journal, journal);
|
||||
|
||||
// Le coup se ressaisit ensuite normalement.
|
||||
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 }), true);
|
||||
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 }), true);
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les dés utilisés par les demi-coups saisis sont marqués", async () => {
|
||||
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
|
||||
assert.deepEqual(game.diceToPlay, [
|
||||
{ value: 3, used: false },
|
||||
{ value: 1, used: false },
|
||||
]);
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
assert.deepEqual(game.diceToPlay, [
|
||||
{ value: 3, used: true },
|
||||
{ value: 1, used: false },
|
||||
]);
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
game.diceToPlay.map((d) => d.used),
|
||||
[true, true],
|
||||
);
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
assert.deepEqual(game.diceToPlay, []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un double donne quatre dés, marqués un par un ; une sortie prend le plus petit dé suffisant", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({
|
||||
checkHalfMoves: async () => ({ valid: true, complete: false, position: "P" }),
|
||||
});
|
||||
const double = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice([2, 2]),
|
||||
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
|
||||
});
|
||||
await double.roll();
|
||||
assert.equal(double.diceToPlay.length, 4);
|
||||
await double.playHalfMove({ from: 13, to: 11 });
|
||||
await double.playHalfMove({ from: 11, to: 9 });
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
double.diceToPlay.map((d) => d.used),
|
||||
[true, true, false, false],
|
||||
);
|
||||
|
||||
const bearOff = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice([6, 4]),
|
||||
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
|
||||
});
|
||||
await bearOff.roll();
|
||||
// 3/off : le 4 suffit, le 6 reste.
|
||||
await bearOff.playHalfMove({ from: 3, to: 0 });
|
||||
assert.deepEqual(bearOff.diceToPlay, [
|
||||
{ value: 6, used: false },
|
||||
{ value: 4, used: true },
|
||||
]);
|
||||
// 6/2 demande le 4 : la sortie a donc pris le 6.
|
||||
await bearOff.playHalfMove({ from: 6, to: 2 });
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
bearOff.diceToPlay.map((d) => d.used),
|
||||
[true, true],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("sans coup possible, le tour passe quand le joueur le laisse passer", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({ legalMoves: async () => [] });
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
@@ -289,7 +192,6 @@ test("annuler repart du parent ; l'action suivante ouvre une branche", async ()
|
||||
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1, 6, 5, 4, 2]) });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
const played = game.events.at(-1);
|
||||
assert.equal(played?.type, "MovePlayed");
|
||||
|
||||
@@ -298,7 +200,6 @@ test("annuler repart du parent ; l'action suivante ouvre une branche", async ()
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
|
||||
// Deux coups accrochés au même jet : l'ancien reste dans le journal.
|
||||
const moves = game.journal.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
@@ -343,7 +244,6 @@ test("une partie se reprend depuis son journal ; un journal d'une autre version
|
||||
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
const saved = JSON.parse(JSON.stringify(game.journal));
|
||||
|
||||
const resumed = Game.resume(fakeEngine(), saved);
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +42,6 @@ async function playerMove(position: PositionId, dice: [number, number], move: st
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
|
||||
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true, formatHalfMoves([halfMove]));
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
return game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -60,7 +59,6 @@ test("un coup simple : un plateau par demi-coup, sans pion frappé", async () =>
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
|
||||
await game.playHalfMove(halfMove);
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
const steps = await game.lastMoveSteps();
|
||||
assert.ok(steps !== null);
|
||||
assert.equal(steps.side, "player");
|
||||
@@ -123,7 +121,6 @@ test("le coup de l'ordinateur, vu dans sa propre numérotation", async () => {
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
|
||||
await game.playHalfMove(halfMove);
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
const steps = await game.lastMoveSteps();
|
||||
assert.ok(steps !== null);
|
||||
|
||||
@@ -80,15 +80,6 @@ async function play(text: string): Promise<boolean> {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Joue les demi-coups puis valide le coup, complet. */
|
||||
async function playAndConfirm(text: string): Promise<boolean> {
|
||||
if (!(await play(text))) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function lastEvent(): GameEvent {
|
||||
const event = game.events.at(-1);
|
||||
assert.ok(event !== undefined, "aucun événement");
|
||||
@@ -169,62 +160,12 @@ Then("la position n'a pas changé", () => {
|
||||
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------ Valider ou reprendre son coup
|
||||
|
||||
Then("votre coup attend votre validation", async () => {
|
||||
assert.equal(accepted, true);
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, true);
|
||||
// Rien n'est encore dans le journal, et plus aucun pion ne bouge.
|
||||
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vos dés sont tous marqués comme joués", () => {
|
||||
assert.ok(game.diceToPlay.length > 0);
|
||||
assert.ok(game.diceToPlay.every((die) => die.used));
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous validez votre coup", async () => {
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("seul votre {int} est marqué comme joué", (value: number) => {
|
||||
const used = game.diceToPlay.filter((die) => die.used);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
used.map((die) => die.value),
|
||||
[value],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("chacun de vos pions jouables n'a plus qu'une case d'arrivée", async () => {
|
||||
const halfMoves = await game.nextHalfMoves();
|
||||
assert.ok(halfMoves.length > 0);
|
||||
const starts = halfMoves.map((h) => h.from);
|
||||
assert.equal(new Set(starts).size, starts.length);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous annulez le dernier demi-coup", () => {
|
||||
game.undoLastHalfMove();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("il ne reste de joué que {word}", (text: string) => {
|
||||
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, parseHalfMoves(text));
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, false);
|
||||
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("aucun de vos dés n'est marqué comme joué", () => {
|
||||
assert.ok(game.diceToPlay.length > 0);
|
||||
assert.ok(game.diceToPlay.every((die) => !die.used));
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- L'ordinateur joue
|
||||
|
||||
Given("c'est au tour de l'ordinateur", async () => {
|
||||
// Vous commencez avec 3-1, puis l'ordinateur tirera 6-4.
|
||||
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4]) });
|
||||
assert.equal(await playAndConfirm("8/5 6/5"), true);
|
||||
assert.equal(await play("8/5 6/5"), true);
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "computer");
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -346,52 +287,6 @@ Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------ Videau
|
||||
|
||||
// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
|
||||
// « Doubler à 2 ? ») : ces étapes vérifient que rien n'est proposé tant que
|
||||
// vous n'avez pas confirmé, et ce qui suit votre confirmation.
|
||||
|
||||
Given("vous pouvez doubler", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, { setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" } });
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous demandez à doubler", async () => {
|
||||
assert.equal(await game.canDouble(), true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous changez d'avis", () => {
|
||||
// Vous refermez la question : la partie n'est pas touchée.
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("rien n'est proposé à l'ordinateur", () => {
|
||||
assert.ok(!game.events.some((e) => e.type === "CubeOffered"));
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.deepEqual(game.state.cube, { value: 1, owner: null });
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous confirmez", async () => {
|
||||
await game.double();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'ordinateur prend ou passe, comme le recommande le moteur", async () => {
|
||||
const decision = await engine.cubeDecision(
|
||||
START_POSITION,
|
||||
{ value: 1, owner: "centered" },
|
||||
STANDARD_PLY,
|
||||
);
|
||||
const offered = game.events.findIndex((e) => e.type === "CubeOffered");
|
||||
const answer = game.events[offered + 1];
|
||||
assert.ok(offered >= 0 && answer !== undefined);
|
||||
if (decision.take) {
|
||||
assert.equal(answer.type, "CubeTaken");
|
||||
assert.deepEqual(game.state.cube, { value: 2, owner: "computer" });
|
||||
} else {
|
||||
assert.equal(answer.type, "CubeDropped");
|
||||
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "player", kind: "single", points: 1 });
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("l'ordinateur vous propose de doubler", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, { setup: { position: COMPUTER_DOUBLES, firstTurn: "computer" } });
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
@@ -451,7 +346,7 @@ Given("un joueur a sorti tous ses pions", async () => {
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
assert.equal(await playAndConfirm("6/off 5/off"), true);
|
||||
assert.equal(await play("6/off 5/off"), true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le résultat indique le gagnant et les points gagnés", () => {
|
||||
|
||||
+1
-26
@@ -12,15 +12,7 @@ import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { appendEvent, EMPTY_JOURNAL } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { createGameStore } from "../src/storage/game-store.js";
|
||||
import {
|
||||
boardModel,
|
||||
moveTargets,
|
||||
moveTrace,
|
||||
onlyHalfMove,
|
||||
placeOf,
|
||||
pointColor,
|
||||
pointSlot,
|
||||
} from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { boardModel, moveTargets, moveTrace, placeOf, pointSlot } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { parseFeature, parseGlossaryEntry, parseGlossaryIndex } from "../src/ui/help-text.js";
|
||||
import { TEXTS } from "../src/ui/texts.js";
|
||||
|
||||
@@ -55,18 +47,6 @@ test("cases, barre et sortie de chaque camp", () => {
|
||||
assert.equal(placeOf("computer", 0), "off-computer");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("couleur des flèches : impaires en point-a, paires en point-b, quelle que soit la colonne", () => {
|
||||
for (const number of [1, 13, 23]) {
|
||||
assert.equal(pointColor(number), "point-a", `flèche ${number}`);
|
||||
}
|
||||
for (const number of [2, 12, 24]) {
|
||||
assert.equal(pointColor(number), "point-b", `flèche ${number}`);
|
||||
}
|
||||
// 12 et 13 partagent la colonne 0, mais pas la couleur.
|
||||
assert.equal(pointSlot(12).column, pointSlot(13).column);
|
||||
assert.notEqual(pointColor(12), pointColor(13));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("disposition : 1 à 12 en bas de droite à gauche, 13 à 24 en haut de gauche à droite", () => {
|
||||
assert.deepEqual(pointSlot(1), { top: false, column: 11 });
|
||||
assert.deepEqual(pointSlot(7), { top: false, column: 5 });
|
||||
@@ -85,11 +65,6 @@ test("les demi-coups possibles donnent les pions jouables et leurs cases d'arriv
|
||||
assert.deepEqual([...targets.keys()], ["p8", "bar-player", "p3"]);
|
||||
assert.deepEqual([...(targets.get("p8")?.keys() ?? [])], ["p5", "p7"]);
|
||||
assert.deepEqual(targets.get("p3")?.get("off-player"), { from: 3, to: 0 });
|
||||
// Un seul toucher suffit pour un pion à destination unique.
|
||||
assert.deepEqual(onlyHalfMove(targets, "p3"), { from: 3, to: 0 });
|
||||
assert.deepEqual(onlyHalfMove(targets, "bar-player"), { from: 25, to: 22 });
|
||||
assert.equal(onlyHalfMove(targets, "p8"), null);
|
||||
assert.equal(onlyHalfMove(targets, "p13"), null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("traces d'un coup simple : une flèche par demi-coup, départs et arrivées", () => {
|
||||
|
||||
@@ -52,3 +52,9 @@ construire ou tester ; rien n'est embarqué dans l'application.
|
||||
Validés par Pierre avec l'ADR 0009, dans Docker, jamais embarqués :
|
||||
TypeScript (`tsc`, Apache-2.0), Biome (MIT ou Apache-2.0),
|
||||
`@cucumber/cucumber` (MIT), `dependency-cruiser` (MIT).
|
||||
|
||||
### 2026-11-03 — Playwright pour les tests dans le navigateur
|
||||
|
||||
Validé par Pierre : Playwright 1.48.2 (Apache-2.0), image
|
||||
`mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble`, utilisé seulement par
|
||||
`make test-browser` (Chromium et Firefox sans écran). Rien n'est embarqué.
|
||||
|
||||
@@ -68,24 +68,3 @@ vérification des dépendances.
|
||||
standard ») est tenu même au niveau fort (2 plis) : c'est le niveau standard
|
||||
de l'ordinateur à l'étape 0d.
|
||||
- Firefox sur le téléphone reste à vérifier, sans bloquer.
|
||||
|
||||
## Amendements
|
||||
|
||||
### 2026-11-03 — Pages de test du moteur retirées du site
|
||||
|
||||
Décidé par Pierre après son premier test sur le téléphone : « supprimer la
|
||||
partie test du moteur totalement ».
|
||||
|
||||
- Les pages de test et de mesure de l'étape 0b (`web/moteur/` : `index.html`,
|
||||
`bench.html` et leurs scripts) sont supprimées. Le site publié n'a plus rien
|
||||
sous `/moteur/`, ni dans le cache du service worker ; `make deploy`
|
||||
n'annonce plus que l'application, et l'aide ne renvoie plus vers le test du
|
||||
moteur.
|
||||
- Les mesures du Fairphone 4 ci-dessus, faites avec `bench.html`, restent la
|
||||
référence. Pour les refaire, la mesure se lance sous Node sur le PC
|
||||
(`make bench`) : son code partagé est déplacé de `web/moteur/benchmark.mjs`
|
||||
vers `engine-wasm/benchmark.mjs`. Une mesure sur le téléphone demanderait de
|
||||
remettre une page de mesure, à décider le moment venu.
|
||||
- Le moteur reste vérifié par la suite de contrat sur WebAssembly
|
||||
(`make test`) et, dans l'application, par la partie jouée dans un navigateur
|
||||
(`make test-browser`).
|
||||
|
||||
@@ -53,3 +53,27 @@ des pions dans les deux cas.
|
||||
testée (`make test-browser`).
|
||||
- Le plein écran masque la barre d'état du téléphone, ce qui libère encore un
|
||||
peu de place.
|
||||
|
||||
## Amendements
|
||||
|
||||
### 2026-11-03 — Vue paysage dès la rotation, plateau = écran
|
||||
|
||||
Décidé par Pierre après son premier essai sur le téléphone, où la vue paysage
|
||||
à deux colonnes (plateau limité à 70 % de la largeur, texte à droite) lui a
|
||||
paru « vraiment pas optimale ».
|
||||
|
||||
- Dès que le téléphone est en paysage, même sans plein écran, l'app applique
|
||||
la mise en page « plateau = écran » sur la hauteur réelle (`100dvh`, barre
|
||||
d'adresse comprise). La mise en page à deux colonnes disparaît.
|
||||
- Dans cette vue, les contrôles sont dans le plateau : comptes de points sur la
|
||||
barre, videau au milieu de la barre, dés et consigne dans la bande centrale,
|
||||
pictogrammes (menu, annuler, plein écran) dans la colonne des sorties
|
||||
(maquette « Immersif : plein écran, contrôles dans le plateau » du canevas
|
||||
ci-dessus). La géométrie du plateau suit les proportions de l'écran ; les
|
||||
numéros des flèches font au moins 12 px.
|
||||
- Le bouton « Plein écran » garde son rôle : plein écran, verrouillage en
|
||||
paysage, repli par rotation CSS.
|
||||
|
||||
La bascule automatique écartée plus haut était celle qui forçait
|
||||
l'orientation ; ici, seule la mise en page suit l'orientation choisie par le
|
||||
joueur.
|
||||
|
||||
+4
-3
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
Ustagammon est un site statique (PWA, ADR 0009) : des fichiers HTML,
|
||||
JavaScript, le moteur en WebAssembly et ses données. L'application est à la
|
||||
racine ; les pages de test du moteur de l'étape 0b ont été retirées (ADR
|
||||
0009, amendement du 2026-11-03). Il est publié sur
|
||||
racine ; les pages de test du moteur de l'étape 0b restent publiées sous
|
||||
`/moteur/` (test du moteur) et `/moteur/bench.html` (mesure). Il est publié sur
|
||||
CapRover, machine `sans-pub` (https://captain.cloud.sans.pub), app
|
||||
`ustagammon`, sur https://ustagammon.sans.pub.
|
||||
|
||||
@@ -112,7 +112,8 @@ ssh sans.pub 'sudo docker service ps srv-captain--ustagammon --format "{{.Image}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Puis ouvrir le site sur le téléphone : le plateau s'affiche et une consigne
|
||||
remplace « Chargement du moteur… ».
|
||||
remplace « Chargement du moteur… ». La page de test du moteur
|
||||
(https://ustagammon.sans.pub/moteur/) doit afficher « Moteur prêt ».
|
||||
|
||||
## Retour arrière
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,73 +0,0 @@
|
||||
# Étape 0 — Prototype technique
|
||||
|
||||
**But** : prouver que la chaîne technique fonctionne avant d'investir dans le design, et trancher entre deux socles : PWA (moteur en WebAssembly) ou Android natif.
|
||||
|
||||
**Règle** : chaque sous-étape se termine par une démonstration que le développeur peut lancer lui-même avec une commande `make`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0a. Le moteur en ligne de commande
|
||||
|
||||
**Objectif** : interroger le moteur GNU Backgammon sur une position, depuis le PC.
|
||||
|
||||
À faire :
|
||||
1. Récupérer les sources du moteur (choisir entre gnubg, gnubg-nn ou le moteur extrait par CBG ; justifier le choix dans un ADR, `docs/adr/`).
|
||||
2. Définir une **interface C minimale** du moteur (`engine/include/engine.h`, identifiants en anglais : ADR 0007), indépendante de toute interface graphique :
|
||||
- initialiser le moteur (charger réseaux, base de fin de partie, table d'équité de match) ;
|
||||
- lister les coups légaux pour une position et des dés ;
|
||||
- donner le meilleur coup et le classement des coups avec leur équité, pour un niveau d'évaluation donné ;
|
||||
- donner la décision de videau (pas de double, double/prend, double/passe, avec équités) ;
|
||||
- évaluer une position (probabilités de gain, gammon, backgammon).
|
||||
Les positions entrent et sortent au format **GNU Position ID + Match ID**.
|
||||
3. Écrire `engine-cli`, un petit programme qui expose ces fonctions en ligne de commande, avec une sortie JSON.
|
||||
4. Générer un jeu de **positions de référence** (au moins 30 : ouvertures, contact, course, sortie, décisions de videau) avec le GNU Backgammon de bureau dans Docker, et stocker les résultats attendus dans `tests/reference/`.
|
||||
5. `make test` compare `engine-cli` aux références (même meilleur coup, équités à une tolérance près, à fixer).
|
||||
|
||||
**Démo** : `make engine && ./build/engine-cli bestmove <position_id> <match_id> 31` affiche le meilleur coup en JSON ; `make test` passe.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0b. Le test WebAssembly (décisif)
|
||||
|
||||
**Objectif** : savoir si le moteur tourne assez vite et léger dans le navigateur du téléphone.
|
||||
|
||||
À faire :
|
||||
1. Compiler le même moteur et la même interface C en WebAssembly avec Emscripten (dans Docker).
|
||||
2. Charger le moteur dans un **Web Worker** (jamais sur le fil d'affichage).
|
||||
3. Page HTML minimale : un champ Position ID, des dés, un bouton « meilleur coup », l'affichage du résultat et du temps de calcul.
|
||||
4. Rejouer les positions de référence dans le navigateur : les résultats doivent concorder avec 0a.
|
||||
5. `make deploy-web` sert la page sur le réseau local pour l'ouvrir depuis le Fairphone 4.
|
||||
6. `make bench` (ou une page de mesure) produit un petit rapport : temps par coup selon le niveau d'évaluation, taille téléchargée, mémoire utilisée.
|
||||
|
||||
**Critères de réussite (à ajuster après mesure)** :
|
||||
|
||||
| Mesure sur le Fairphone 4 | Seuil |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| Meilleur coup, niveau rapide (0-ply GNU) | moins de 0,3 s |
|
||||
| Meilleur coup, niveau fort (2-ply GNU) | moins de 3 s |
|
||||
| Décision de videau, niveau fort | moins de 3 s |
|
||||
| Taille totale à télécharger (wasm + données, compressé) | moins de 40 Mo |
|
||||
| Résultats identiques aux références de 0a | 100 % |
|
||||
|
||||
**Démo** : la page ouverte sur le Fairphone donne le meilleur coup d'une position de référence, avec le temps de calcul affiché.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0c. Android natif (seulement si 0b échoue)
|
||||
|
||||
**Objectif** : la même démonstration en application Android.
|
||||
|
||||
À faire :
|
||||
1. Compiler le moteur pour arm64 avec le NDK (dans Docker), en s'appuyant sur la configuration de CBG.
|
||||
2. Application Android minimale, construite en ligne de commande (Gradle sans Android Studio, `-j2`, démon Gradle limité en mémoire).
|
||||
3. Même écran de test et mêmes mesures qu'en 0b.
|
||||
4. `make deploy` installe l'APK sur le Fairphone via adb.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0d. Plateau minimal et décision
|
||||
|
||||
1. Sur le socle retenu, un **plateau minimal** : une partie complète jouable contre le moteur, coups et videau décidés par le moteur, dés tirés par l'app.
|
||||
2. Rédiger un ADR (`docs/adr/`) : socle retenu (PWA ou Android natif), mesures obtenues, raisons, risques restants.
|
||||
|
||||
**Critère de fin de l'étape 0** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
|
||||
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
# Étape 1 — V1 « Jouer et comprendre »
|
||||
|
||||
Document temporaire : il décrit l'étape en cours et sera supprimé à sa clôture,
|
||||
après report de ce qui est durable dans les ADR et le journal.
|
||||
|
||||
**Critère de fin** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un joueur de
|
||||
club comprend ses erreurs. Livré avec un plan de test (`docs/guide-test-etape-1.md`)
|
||||
que Pierre déroule sur le Fairphone 4.
|
||||
|
||||
**Préalable** : les sous-étapes 0e (retours du premier test) de la feuille de
|
||||
route, dont la revue UX validée par Pierre.
|
||||
|
||||
## Périmètre
|
||||
|
||||
Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 0010,
|
||||
0011 et 0012. Ce qui n'y figure pas est hors de l'étape 1.
|
||||
|
||||
| Sous-étape | Contenu | Dépend de |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| 1a. Moteur pour l'analyse | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
|
||||
| 1b. Parties enregistrées | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
|
||||
| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
|
||||
| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
|
||||
| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
|
||||
| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
|
||||
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
|
||||
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
|
||||
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
|
||||
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
|
||||
|
||||
## Orientation donnée par Pierre
|
||||
|
||||
- **Un coach bienveillant, mis en avant mais discret** (2026-11-03) : le
|
||||
conseil du maître et les conseils sont une signature de l'app, présents à
|
||||
chaque partie, sans jamais interrompre le jeu ni culpabiliser le joueur. Le
|
||||
ton des phrases du maître est encourageant ; l'espace qu'il occupe est
|
||||
réservé dans la mise en page (revue UX 0e.2), pas en fenêtre surgissante.
|
||||
|
||||
## Questions pour Pierre (ne bloquent pas le démarrage)
|
||||
|
||||
- **Indice** : le cadrage le liste dans le module Jeu, l'ADR 0011 l'a laissé
|
||||
« à concevoir séparément ». Il n'est pas dans l'étape 1 sans décision.
|
||||
- **Questionnaire de premier lancement** (choix du parcours) : le parcours 1
|
||||
seul existe en V1 ; proposé : un simple choix « Je découvre » / « Je connais
|
||||
les règles » qui oriente vers le tutoriel ou la partie.
|
||||
- **Seuils des appréciations** : proposés d'après ceux de GNU Backgammon
|
||||
(douteux 0,04, mauvais 0,08, très mauvais 0,16 d'équité), à calibrer.
|
||||
- **Relecture des leçons** par un joueur fort de l'Atelier du Huit.
|
||||
|
||||
## Ordre de réalisation
|
||||
|
||||
1a et 1b d'abord (fondations, sans conflit avec l'interface), en parallèle des
|
||||
sous-étapes 0e. Puis 1c, 1d, 1e, 1f dans cet ordre ; 1g après la validation des
|
||||
maquettes d'accueil et de tutoriel par Pierre ; 1h et 1i ; 1j en dernier. Chaque
|
||||
sous-étape a son plan dans `docs/plans/` et sa merge request.
|
||||
+18
-16
@@ -3,34 +3,36 @@
|
||||
Le travail restant, dans l'ordre. Une ligne réalisée est retirée : ce qui a été
|
||||
fait se lit dans les merge requests et le journal, ce qui a été décidé dans les
|
||||
ADR (`docs/adr/`). Les versions et leur contenu sont définis dans
|
||||
`docs/cadrage.md` ; le détail de l'étape en cours est dans `docs/etape-0.md`.
|
||||
`docs/cadrage.md`.
|
||||
|
||||
Légende : 🔄 en cours · ⏳ à venir · ⏸ conditionnel
|
||||
|
||||
## Étape 0 — Prototype technique
|
||||
## Étape 0 — Prototype technique : terminée
|
||||
|
||||
Acquis : socle du dépôt, organisation (ADR 0001, 0003, 0006), source du moteur
|
||||
(ADR 0005 : gnubg officiel, commit 14b6798), gnubg de référence et 32 positions
|
||||
de référence (0a.2), moteur embarqué et `engine-cli` (0a.3), comparaison
|
||||
automatique aux références, tolérance 0,002 (0a.4), moteur en WebAssembly avec
|
||||
page de test, page de mesure et guide de test (0b), mesures sur le Fairphone 4 et
|
||||
socle PWA en TypeScript (ADR 0009 ; 0c Android natif abandonnée), domaine
|
||||
« partie » en journal d'événements avec scénario exécuté sur le vrai moteur et
|
||||
garde-fous d'architecture (0d.1), déploiement sur https://ustagammon.sans.pub.
|
||||
Close le 2026-11-03 : partie complète jouée par Pierre sur le Fairphone 4, coups
|
||||
de l'ordinateur rapides, tous les tests au vert. Acquis : moteur gnubg officiel
|
||||
(ADR 0005) comparé à 32 positions de référence, moteur en WebAssembly, socle
|
||||
PWA en TypeScript (ADR 0009 ; Android natif abandonné), domaine « partie » en
|
||||
journal d'événements, plateau jouable hors ligne avec la charte graphique,
|
||||
publié sur https://ustagammon.sans.pub. Le détail est dans le journal et les
|
||||
merge requests.
|
||||
|
||||
## Retours du premier test sur téléphone (avant l'étape 1)
|
||||
|
||||
Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
|
||||
|
||||
| Sous-étape | Contenu | État | Plan |
|
||||
| --- | --- | --- | --- |
|
||||
| 0d.2 | Plateau minimal jouable (PWA hors ligne), publié ; reste la vérification avec Pierre sur le Fairphone 4 (`docs/guide-test-etape-0.md`, section « Étape 0d ») | 🔄 | |
|
||||
| 0d.2+ | Fluidité de la partie : supprimer ce qui interrompt le jeu sans nécessité (bouton « Nouvelle partie » toujours visible, confirmations, étapes inutiles) : demande de Pierre | ⏳ | |
|
||||
|
||||
**Critère de fin** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s
|
||||
par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
|
||||
| 0e.1 | Saisie du coup : pion à destination unique joué en un toucher, coup à valider et annulable demi-coup par demi-coup, dés joués marqués, dés des deux côtés touchables, videau confirmé ; pages de test du moteur retirées | 🔄 | `plans/2026-11-03-saisie-du-coup.md` |
|
||||
| 0e.3 | Révision UX arbitrée (session « identité », sur délégation de Pierre) : portrait stable, bandeaux de compte de points, menu en feuille et nouvelle partie annulable, vibrations, écran allumé, paysage « plateau = écran » dès la rotation (ADR 0012 amendé) | ⏳ | `plans/2026-11-03-revision-ux.md` |
|
||||
| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (nouvel ADR pour le format) | ⏳ | |
|
||||
| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | |
|
||||
|
||||
## Étapes suivantes
|
||||
|
||||
| Étape | Contenu | État |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| 1. V1 Jouer et comprendre | Charte graphique appliquée à la PWA (ADR 0010, `docs/identite/charte/`), plateau soigné, niveaux, conseil du maître après le coup, bilan de fin de partie, premières leçons numérotées (ADR 0011), mode immersif en paysage (ADR 0012), analyse, branches, tutoriel, prompts, sauvegarde | ⏳ |
|
||||
| 1. V1 Jouer et comprendre | Détail et ordre dans `docs/etape-1.md` : moteur pour l'analyse, parties enregistrées et branches, match et réglages, conseil du maître, fin de partie et analyse, prompts, accueil, tutoriel et leçons, progression, plateau soigné, plan de test | 🔄 |
|
||||
| 2. V1.5 Apprendre | Parcours 2, exercices, progression | ⏳ |
|
||||
| 3. V2 Perfectionnement et IA | Parcours 3 et 4, rollouts, révision espacée | ⏳ |
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,171 +0,0 @@
|
||||
# Guide de test : Ustagammon sur le Fairphone 4 (étape 0)
|
||||
|
||||
Document temporaire de l'étape 0 : il sera supprimé avec `docs/etape-0.md`.
|
||||
|
||||
Deux tests sur le téléphone :
|
||||
|
||||
- **Étape 0d : jouer une partie** (section suivante), sur le site publié ;
|
||||
- **Étape 0b : mesurer le moteur** (fait le 2026-11-02), sur une page
|
||||
servie par le PC.
|
||||
|
||||
## Étape 0d : jouer une partie sur le téléphone
|
||||
|
||||
Le but : installer l'application sur le Fairphone 4, jouer une partie
|
||||
complète contre l'ordinateur, vérifier qu'elle marche sans réseau, et
|
||||
rapporter ce que vous avez constaté. Comptez une demi-heure.
|
||||
|
||||
### Ouvrir et installer l'application
|
||||
|
||||
1. Sur le Fairphone, ouvrez Chrome et allez sur https://ustagammon.sans.pub.
|
||||
2. Attendez que le plateau s'affiche et que le message « Chargement du
|
||||
moteur… » laisse place à une consigne (par exemple « À vous : lancez les
|
||||
dés. » ou « L'ordinateur réfléchit… »). La première fois, le moteur se
|
||||
télécharge (environ 7 Mo) : quelques secondes en Wi-Fi.
|
||||
3. Installez l'application : menu de Chrome (les trois points), puis
|
||||
« Installer l'application » ou « Ajouter à l'écran d'accueil ». Une icône
|
||||
(deux pions sur du bois) apparaît sur l'écran d'accueil.
|
||||
4. Fermez Chrome et ouvrez Ustagammon depuis cette icône : l'application
|
||||
s'ouvre en plein écran, sans barre d'adresse.
|
||||
|
||||
### Jouer une partie complète
|
||||
|
||||
Suivez le scénario « Jouer une partie contre l'ordinateur »
|
||||
(`docs/scenarios/jouer-une-partie.feature`), qui est aussi l'aide de
|
||||
l'application : bouton « Aide », en haut.
|
||||
|
||||
1. Une partie commence d'elle-même au premier lancement, par le jet
|
||||
d'ouverture (un dé chacun) : le message dit qui commence. « Nouvelle
|
||||
partie », en haut, en recommence une.
|
||||
2. Quand c'est à vous : touchez « Lancer les dés » (ou « Doubler », pour
|
||||
proposer de doubler avant de lancer).
|
||||
3. Pour jouer : touchez un pion entouré de vert, puis l'une des cases
|
||||
d'arrivée en surbrillance ; recommencez pour chaque dé. Pour sortir un
|
||||
pion, touchez le bac à droite, en bas. « Annuler » remet les pions du coup
|
||||
en cours à leur place.
|
||||
4. Le coup est envoyé dès qu'il est complet ; l'ordinateur joue ensuite, et
|
||||
le message dit son coup et son temps de calcul, par exemple
|
||||
« L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s) ». Les petits points
|
||||
orange marquent ses cases de départ et d'arrivée (dans sa numérotation :
|
||||
sa case 24 est votre case 1).
|
||||
5. Si l'ordinateur vous propose de doubler : « Prendre » ou « Passer ».
|
||||
Essayez au moins une fois de doubler vous-même.
|
||||
6. En fin de partie, le message donne le gagnant, la sorte de victoire
|
||||
(simple, gammon ou backgammon) et les points.
|
||||
|
||||
En cours de partie, fermez l'application (balayez-la dans la liste des
|
||||
applications ouvertes), puis rouvrez-la : la partie doit reprendre là où vous
|
||||
en étiez.
|
||||
|
||||
### Vérifier le hors ligne
|
||||
|
||||
1. Après avoir ouvert l'application au moins une fois (attendez une
|
||||
vingtaine de secondes après le premier chargement, le temps que tout soit
|
||||
mis de côté), fermez-la.
|
||||
2. Passez le téléphone en mode avion.
|
||||
3. Rouvrez Ustagammon depuis son icône : le plateau, l'ordinateur et l'aide
|
||||
doivent fonctionner comme avant.
|
||||
4. Repassez en mode normal.
|
||||
|
||||
### Ce qu'il faut rapporter
|
||||
|
||||
Dans la conversation avec Claude Code :
|
||||
|
||||
- les **temps des coups de l'ordinateur** : ceux affichés dans les messages
|
||||
(le plus long que vous avez vu), et votre ressenti (attente gênante ou
|
||||
non) ;
|
||||
- si la partie est allée **jusqu'au bout**, et son résultat ;
|
||||
- si la **reprise** après fermeture et le **mode avion** ont marché ;
|
||||
- tout ce qui gêne : plateau trop petit, case difficile à toucher, texte
|
||||
incompréhensible, bouton qui ne répond pas, couleurs peu lisibles (thème
|
||||
clair ou sombre du téléphone) ;
|
||||
- une **capture d'écran** (bouton marche + volume bas) de tout problème.
|
||||
|
||||
Si vous le pouvez, refaites l'essai dans Firefox sur le téléphone (sans
|
||||
l'installer) et dites si les temps de l'ordinateur sont nettement plus longs.
|
||||
|
||||
## Étape 0b : mesurer le moteur
|
||||
|
||||
Le but : ouvrir sur le téléphone une page web où le moteur de backgammon
|
||||
calcule, puis lancer une mesure et coller son rapport dans la conversation.
|
||||
Comptez un quart d'heure.
|
||||
|
||||
### 1. Préparer le PC
|
||||
|
||||
1. Ouvrez un terminal dans le dossier du projet (`~/Code/ustagammon`).
|
||||
2. Si ce n'est pas déjà fait, tapez `make setup` puis Entrée. Cela prépare les
|
||||
outils. La première fois, c'est long ; ensuite, c'est immédiat.
|
||||
3. Le PC et le téléphone doivent être sur **le même Wi-Fi** (la même box).
|
||||
|
||||
### 2. Lancer la page
|
||||
|
||||
1. Tapez `make deploy` puis Entrée.
|
||||
2. La première fois, le moteur se compile : quelques minutes.
|
||||
3. Le terminal affiche deux adresses, par exemple :
|
||||
|
||||
```
|
||||
Application : http://192.168.1.21:8080/
|
||||
Test du moteur : http://192.168.1.21:8080/moteur/
|
||||
Page de mesure : http://192.168.1.21:8080/moteur/bench.html
|
||||
```
|
||||
|
||||
Vos chiffres peuvent être différents : notez ceux de votre écran.
|
||||
4. Laissez ce terminal ouvert pendant tout le test. Pour arrêter la page à la
|
||||
fin : Ctrl+C dans le terminal.
|
||||
|
||||
### 3. Essayer un meilleur coup
|
||||
|
||||
1. Sur le Fairphone, ouvrez le navigateur (Chrome ou Firefox).
|
||||
2. Tapez l'adresse du **test du moteur** dans la barre d'adresse, exactement
|
||||
comme affichée (avec `http://` et `:8080`). Les pages de test sont aussi
|
||||
publiées : https://ustagammon.sans.pub/moteur/ et
|
||||
https://ustagammon.sans.pub/moteur/bench.html.
|
||||
3. Attendez le message « Moteur prêt, chargé en … ms ».
|
||||
4. Dans « Exemple », choisissez une position, par exemple « middlegame-1 ».
|
||||
5. Dans « Niveau », choisissez « fort (2 plis) ».
|
||||
6. Touchez « Meilleur coup ».
|
||||
7. La page affiche le coup conseillé et le **temps de calcul**. Notez ce temps
|
||||
si vous voulez, il sera aussi dans le rapport.
|
||||
|
||||
### 4. Lancer la mesure
|
||||
|
||||
1. En bas de la page, touchez « Page de mesure » (ou tapez l'adresse de la
|
||||
page de mesure).
|
||||
2. Touchez « Lancer la mesure ».
|
||||
3. Attendez « Mesure terminée » : de une à quelques minutes. Pendant ce temps,
|
||||
gardez l'écran allumé et la page ouverte, sans changer d'application.
|
||||
4. Un tableau résume les résultats : « OK » si le seuil est respecté,
|
||||
« dépassé » sinon.
|
||||
|
||||
### 5. Envoyer le rapport
|
||||
|
||||
1. Touchez « Copier les résultats ».
|
||||
2. Si la page dit « Rapport copié », c'est bon.
|
||||
3. Sinon, le texte du rapport est sélectionné : faites un appui long dessus,
|
||||
puis « Copier ».
|
||||
4. Collez le rapport dans la conversation avec Claude Code (sur le téléphone,
|
||||
ou envoyez-le vous sur le PC).
|
||||
|
||||
Si vous en avez le temps, refaites la mesure une deuxième fois (rechargez la
|
||||
page de mesure) et collez aussi ce second rapport : cela montre si les temps
|
||||
sont stables. Si les deux navigateurs sont installés, faites la mesure dans
|
||||
Chrome **et** dans Firefox : sur le PC, Firefox s'est montré nettement plus
|
||||
lent, et le rapport indique le navigateur utilisé.
|
||||
|
||||
### Si la page ne s'ouvre pas
|
||||
|
||||
- **Vérifiez l'adresse** : `http://` (et non `https://`), les chiffres exacts,
|
||||
et `:8080` à la fin.
|
||||
- **Vérifiez le Wi-Fi** : le téléphone doit être sur le même réseau que le PC,
|
||||
pas sur la 4G ni sur un Wi-Fi invité.
|
||||
- **Vérifiez que la page tourne** : sur le PC, ouvrez
|
||||
`http://localhost:8080/` dans un navigateur. Si elle ne s'ouvre pas non
|
||||
plus, relancez `make deploy` et lisez le message d'erreur.
|
||||
- **Le pare-feu du PC** peut bloquer le téléphone. S'il est actif
|
||||
(`sudo ufw status` affiche « Status: active »), autorisez le port le temps
|
||||
du test : `sudo ufw allow 8080/tcp`, puis à la fin `sudo ufw delete allow
|
||||
8080/tcp`.
|
||||
- **« Le moteur n'a pas pu se charger »** : notez le message exact et
|
||||
collez-le dans la conversation. Essayez aussi l'autre navigateur (Chrome ou
|
||||
Firefox), à jour.
|
||||
- **Le port 8080 est déjà pris** : un autre programme l'utilise. Lancez
|
||||
`make deploy WEB_PORT=8081` et utilisez `:8081` dans l'adresse.
|
||||
@@ -110,3 +110,29 @@ Une entrée datée par session : ce qui a été fait, décidé, et la suite.
|
||||
- Les maquettes proposent des éléments de produit qui ne sont pas encore
|
||||
décidés (leçons, « Conseil du maître », bilan de fin de partie) : à valider
|
||||
par Pierre avant toute mise en œuvre.
|
||||
|
||||
## 2026-11-03 (matin) : fin de l'étape 0, retours du test sur téléphone
|
||||
|
||||
**Fait**
|
||||
- Pierre a joué une partie complète sur le Fairphone 4 : « très rapide de la
|
||||
part de l'ordinateur ». Avec les tests au vert, le critère de fin de l'étape 0
|
||||
est atteint. Le guide de test et `docs/etape-0.md`, temporaires, sont
|
||||
supprimés ; leurs décisions sont dans les ADR 0005 et 0009.
|
||||
- Playwright validé par Pierre (amendement de l'ADR 0004, MR !20).
|
||||
- Douze retours de Pierre après l'essai, plus l'installation en un toucher et
|
||||
les retours haptiques, rangés en sous-étapes 0e dans la feuille de route
|
||||
(MR !20). Lancés : la saisie du coup (0e.1) et une revue UX par un designer
|
||||
UI (0e.2).
|
||||
- Coordination avec la session « identité » : elle propose et maquette le
|
||||
design (mode immersif, compte de points, accueil, tutoriel), Pierre tranche,
|
||||
la session technique implémente. Numéros des flèches à 12 px minimum.
|
||||
- Décision de Pierre : la vue paysage « plateau = écran » s'applique dès la
|
||||
rotation du téléphone, sans plein écran (amendement de l'ADR 0012).
|
||||
- Mode avion vérifié par Pierre sur le téléphone : l'application fonctionne
|
||||
hors ligne.
|
||||
- Étape 1 découpée dans `docs/etape-1.md` (sous-étapes 1a à 1j).
|
||||
- Nouvel objectif fixé par Pierre : traiter les retours 0e (les siens et ceux
|
||||
du designer), puis réaliser l'étape 1, livrée avec un plan de test.
|
||||
|
||||
**Reste à faire**
|
||||
- Firefox sur le téléphone reste à mesurer.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
# Moteur pour l'analyse et les niveaux (1a)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 1a (`docs/etape-1.md`)
|
||||
- **Statut** : en cours
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Donner au domaine tout ce dont l'étape 1 a besoin du moteur : niveaux de jeu de
|
||||
l'ordinateur, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un
|
||||
jet. Tout vient de GNU Backgammon, comparé à gnubg de bureau.
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
ADR 0005, 0007 et la méthode de comparaison de `tests/reference/` (README).
|
||||
Ne pas modifier `engine/gnubg/` (copie fidèle). Pas de nouvelle dépendance.
|
||||
|
||||
1. **Niveaux de jeu** : les niveaux de GNU Backgammon (débutant, amateur,
|
||||
intermédiaire, avancé, expert, champion du monde…), avec leurs plis, filtres
|
||||
et bruit, repris des réglages prédéfinis de gnubg (pas inventés). Le bruit
|
||||
doit être déterministe (option « deterministic » de gnubg) pour que les
|
||||
tests soient reproductibles. API C (`engine.h`), `engine-cli`, adaptateur
|
||||
WebAssembly et interface `Engine` du domaine (ajout seulement : ne pas
|
||||
toucher au reste de `app/src/domain/game/`, qu'un autre agent modifie).
|
||||
2. **Analyse d'un coup joué** : pour une position, un jet et un coup joué,
|
||||
l'équité du coup joué, celle du meilleur coup, l'écart, et le rang du coup
|
||||
joué, au niveau d'analyse demandé (comme l'analyse de partie de gnubg).
|
||||
3. **Analyse d'une décision de videau** : équités sans double, double/prend,
|
||||
double/passe, et l'écart de la décision prise (double, pas de double,
|
||||
prendre, passer), comme gnubg.
|
||||
4. **Chance d'un jet** : la chance (luck) d'un jet au sens de gnubg, et son
|
||||
classement (très chanceux… très malchanceux) avec les seuils de gnubg.
|
||||
5. **Seuils d'appréciation** : exposer les seuils de gnubg (douteux, mauvais,
|
||||
très mauvais) comme constantes documentées ; l'interface les traduira.
|
||||
6. **Références** : ajouter des positions de référence évaluées par gnubg de
|
||||
bureau (Docker existant, `make reference`) pour l'analyse d'un coup, d'une
|
||||
décision de videau et la chance, comparées par `make test` (natif et
|
||||
WebAssembly) avec la tolérance existante. Les niveaux avec bruit : vérifier
|
||||
au moins que le coup choisi est reproductible et identique à celui de gnubg
|
||||
de bureau sur quelques positions.
|
||||
7. Glossaire : fiches pour les nouveaux termes (niveau, chance, appréciation,
|
||||
équité si absente…), reliées au code.
|
||||
8. Mesurer sous Node (`make bench` ou équivalent) le temps d'une analyse de
|
||||
coup au niveau prévu pour le conseil du maître (2 plis), pour vérifier
|
||||
qu'elle tient en arrière-plan sur le téléphone (repère : ADR 0009).
|
||||
|
||||
Machine ancienne : `-j2`, ne recompiler le moteur que si nécessaire.
|
||||
`make lint` et `make test` doivent passer. Commits fréquents ; `git add` avec
|
||||
chemins explicites ; ne pas pousser, pas de MR.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
- `engine-cli` répond aux nouvelles commandes en JSON.
|
||||
- Les nouvelles références concordent avec gnubg de bureau, natif et WebAssembly.
|
||||
- `make lint` et `make test` passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
# Révision UX : portrait stable, compte de points, menu, paysage « plateau = écran »
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 0e.3 (feuille de route)
|
||||
- **Statut** : prévu (après la fusion de 0e.1, qui touche les mêmes fichiers)
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Appliquer la revue UX (0e.2) telle qu'arbitrée par la session « identité » sur
|
||||
délégation de Pierre le 2026-11-03, et l'amendement de l'ADR 0012.
|
||||
|
||||
## Références
|
||||
|
||||
- Maquettes : https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangées
|
||||
« Révision UX » en bas du canevas.
|
||||
- Règles : section « Interaction » du design system, copiée dans
|
||||
`docs/identite/charte/interaction.md` (durées, courbes, motifs de vibration,
|
||||
touches) et composant Icons (10 pictogrammes).
|
||||
- Rapport du designer UI : conservé dans la description de la MR qui clôt ce
|
||||
plan.
|
||||
|
||||
## Décisions à appliquer
|
||||
|
||||
1. **Portrait stable** (maquette « Portrait révisé ») :
|
||||
- une barre haute avec le symbole et trois pictogrammes, libellés de 13 px dessous : Aide, Plein écran, Menu ;
|
||||
- le bandeau de l'ordinateur, puis le plateau, puis le bandeau du joueur ;
|
||||
- une ligne réservée de 44 px : le dernier coup de l'ordinateur avec ↻, ou la ligne du maître ;
|
||||
- la consigne ;
|
||||
- une barre d'actions collée en bas, l'action secondaire à gauche et la principale à droite (« Jouer ce coup »). Toucher les dés valide aussi ;
|
||||
- la durée de calcul affichée disparaît.
|
||||
2. **Compte de points** :
|
||||
- en portrait, des bandeaux. Les chiffres sont en 20 px gras, alignés. Le bandeau de celui qui a la main est en accent-soft (« Vous · à vous de jouer »). L'écart s'écrit « mène de 8 », en muted, du côté de celui qui mène. Toucher le chiffre ouvre une bulle avec le texte de la fiche du glossaire (source unique, ADR 0008) ;
|
||||
- en paysage, des pastilles aux bouts de la barre.
|
||||
3. **Menu en feuille** qui monte du bas :
|
||||
- il contient Nouvelle partie, Plein écran, Aide et glossaire, Thème, et les interrupteurs Vibrations et « Écran allumé pendant la partie » ;
|
||||
- « Nouvelle partie » agit sans confirmation. Un bandeau « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne » reste 10 s avec une barre de temps, et l'ancienne partie se restaure depuis son journal ;
|
||||
- plus de `window.confirm`.
|
||||
4. **Pas de passage automatique du tour** quand aucun coup n'est possible : les dés sont barrés avec le message, et le joueur passe en touchant les dés (ou Espace). Ajouter `overscroll-behavior: none` et `user-select: none`. L'écran reste allumé pendant une partie (Wake Lock), activé par défaut, avec un interrupteur.
|
||||
5. **Paysage, « le plateau est l'écran »** (ADR 0012 amendé) :
|
||||
- la vue s'applique dès la rotation, sur `100dvh` ;
|
||||
- la géométrie suit l'écran, par une fonction pure testée unitairement, d'après les formules du composant Board des maquettes ;
|
||||
- une colonne de commandes à gauche dans le cadre : menu en haut, videau au milieu, ↶ en bas, remplacé par ↻ quand le coup de l'ordinateur est montré ;
|
||||
- les sorties restent libres ;
|
||||
- numéros des flèches à 12 px au moins ;
|
||||
- la fin de partie s'affiche dans un panneau centré sur un voile ;
|
||||
- le plein écran s'ouvre sur un geste (pictogramme ou menu), avec `requestFullscreen` puis `screen.orientation.lock` et un repli par rotation CSS. Ce n'est pas le réglage par défaut de l'app installée.
|
||||
6. **Vibrations** (`navigator.vibrate`, si disponible) aux quatre moments, avec les motifs d'`interaction.md` : pion posé, pion frappé, double proposé par l'ordinateur, fin de partie. Elles sont activées par défaut, rien au lancer des dés, et elles doublent toujours un signal visible.
|
||||
7. **Pictogrammes** du composant Icons, en SVG dans le site (CSP : pas de style en ligne).
|
||||
8. **Consigne** : forme longue pendant les trois premières parties, puis forme courte.
|
||||
9. **Mouvement** :
|
||||
- durées de 90, 160 et 240 ms, avec la courbe cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1) ;
|
||||
- l'ordinateur joue pion par pion : 160 ms par pion, 120 ms de pause ;
|
||||
- `prefers-reduced-motion` est respecté.
|
||||
10. **Clavier** (priorité basse) : prévoir dans l'architecture une table d'actions commune au toucher et au clavier. Les touches d'`interaction.md` peuvent venir dans une MR ultérieure.
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
ADR 0007 : ni le domaine ni le moteur ne changent pour la mise en page. ADR 0008 : scénarios Gherkin pour les comportements visibles nouveaux (nouvelle partie annulable, menu). Aucune nouvelle dépendance. `tests/browser/play.mjs` étendu aux deux orientations, avec des captures Playwright en 412×915, 915×412 et 844×320, en thème clair et sombre, rangées dans un dossier indiqué par la session principale pour la revue design. `make lint`, `make test` et `make test-browser` passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -11,40 +11,11 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Et le premier jet de dés désigne qui commence
|
||||
|
||||
Scénario: Jouer un coup permis
|
||||
Touchez un pion, puis sa case d'arrivée ; s'il n'en a qu'une, il y va dès
|
||||
que vous le touchez. Chaque dé joué s'estompe. Une fois tous vos dés
|
||||
joués, votre coup attend que vous le validiez : touchez vos dés, d'un côté
|
||||
ou de l'autre du plateau, ou « Valider ».
|
||||
|
||||
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
|
||||
Quand vous jouez 8/5 6/5
|
||||
Alors votre coup attend votre validation
|
||||
Et vos dés sont tous marqués comme joués
|
||||
Quand vous validez votre coup
|
||||
Alors votre coup est accepté
|
||||
Et c'est ensuite au tour de l'ordinateur
|
||||
|
||||
Scénario: Un pion qui n'a qu'une case d'arrivée
|
||||
Après 8/5, il ne vous reste que le 1 : chaque pion jouable n'a plus
|
||||
qu'une case d'arrivée, et il y va dès que vous le touchez.
|
||||
|
||||
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
|
||||
Quand vous jouez 8/5
|
||||
Alors seul votre 3 est marqué comme joué
|
||||
Et chacun de vos pions jouables n'a plus qu'une case d'arrivée
|
||||
|
||||
Scénario: Reprendre un pion avant de valider
|
||||
Tant que vous n'avez pas validé votre coup, « Annuler » reprend le
|
||||
dernier pion déplacé ; touchez-le encore pour reprendre le précédent.
|
||||
|
||||
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
|
||||
Quand vous jouez 8/5 6/5
|
||||
Et que vous annulez le dernier demi-coup
|
||||
Alors il ne reste de joué que 8/5
|
||||
Quand vous annulez le dernier demi-coup
|
||||
Alors la position n'a pas changé
|
||||
Et aucun de vos dés n'est marqué comme joué
|
||||
|
||||
Scénario: Un coup interdit est refusé
|
||||
La case 12 est tenue par l'ordinateur, qui y a cinq pions : vous ne
|
||||
pouvez pas vous y poser.
|
||||
@@ -83,19 +54,6 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Et votre pion frappé part sur la barre
|
||||
Et vous pouvez revoir son coup
|
||||
|
||||
Scénario: Doubler, après confirmation
|
||||
Avant de lancer les dés, vous pouvez doubler en touchant le videau ou
|
||||
« Doubler ». L'application vous demande de confirmer : une fois proposé,
|
||||
un double ne se reprend pas.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous pouvez doubler
|
||||
Quand vous demandez à doubler
|
||||
Mais que vous changez d'avis
|
||||
Alors rien n'est proposé à l'ordinateur
|
||||
Quand vous demandez à doubler
|
||||
Et que vous confirmez
|
||||
Alors l'ordinateur prend ou passe, comme le recommande le moteur
|
||||
|
||||
Scénario: Prendre le double de l'ordinateur
|
||||
Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler
|
||||
Quand vous prenez
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
// bench.mjs -- mesure du moteur WebAssembly sous Node, sur le PC
|
||||
// bench.mjs -- la mesure de la page bench.html, sous Node, sur le PC
|
||||
// (`make bench`). Premier ordre de grandeur seulement : le chiffre qui compte
|
||||
// est celui du téléphone.
|
||||
//
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@ import os from "node:os";
|
||||
import { fileURLToPath } from "node:url";
|
||||
import { gzipSync } from "node:zlib";
|
||||
import createEngineModule from "../build/wasm/engine.mjs";
|
||||
import { DOWNLOADED_FILES, formatReport, measureTimes } from "./benchmark.mjs";
|
||||
import { DOWNLOADED_FILES, formatReport, measureTimes } from "../web/moteur/benchmark.mjs";
|
||||
import { commands, loadEngine } from "../web/engine-wasm.mjs";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../", import.meta.url);
|
||||
|
||||
+31
-154
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
// play.mjs -- joue une partie complète par l'interface, dans un vrai
|
||||
// navigateur sans écran (Playwright), sur le site servi par l'image de
|
||||
// production : dés, coups au toucher (validés, annulés), coups de
|
||||
// l'ordinateur, videau (avec sa confirmation), reprise
|
||||
// production : dés, coups au toucher, coups de l'ordinateur, videau, reprise
|
||||
// après rechargement, aide, puis hors ligne (service worker).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
@@ -102,7 +101,7 @@ async function waitForPlayer() {
|
||||
const b = document.getElementById(id);
|
||||
return !b.hidden && !b.disabled;
|
||||
};
|
||||
for (const id of ["again", "take", "skip", "confirm", "roll"]) {
|
||||
for (const id of ["again", "take", "skip", "roll"]) {
|
||||
if (usable(id)) {
|
||||
return id;
|
||||
}
|
||||
@@ -162,8 +161,7 @@ async function checkTraces() {
|
||||
// L'ordinateur n'a pas pu jouer : son jet reste barré, avec un message.
|
||||
const info = await page.textContent("#info");
|
||||
const blocked = await page.locator(".die-blocked").count();
|
||||
check(/^L'ordinateur ne peut pas jouer \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked >= 2 &&
|
||||
blocked === (await shownDice()).dice,
|
||||
check(/^L'ordinateur ne peut pas jouer \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked === 2,
|
||||
`jet de l'ordinateur sans coup mal montré : « ${info} », ${blocked} dés barrés`);
|
||||
log(`l'ordinateur ne peut pas jouer : « ${info} »`);
|
||||
}
|
||||
@@ -177,35 +175,18 @@ async function checkTraces() {
|
||||
return traces;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une zone à toucher d'une action du plateau (dés ou videau) : count zones
|
||||
* (les dés en ont une de chaque côté du plateau), chacune un bouton
|
||||
* accessible d'au moins 44 px de côté. Renvoie le locator de la zone index. */
|
||||
async function touchTarget(action, label, count = 1, index = 0) {
|
||||
const zones = page.locator(`[data-action="${action}"]`);
|
||||
check((await zones.count()) === count,
|
||||
`zone ${action} : ${await zones.count()} sur le plateau, ${count} attendues`);
|
||||
for (const zone of await zones.all()) {
|
||||
check((await zone.getAttribute("role")) === "button" &&
|
||||
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
|
||||
const box = await zone.boundingBox();
|
||||
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
|
||||
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
|
||||
}
|
||||
return zones.nth(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de dés montrés, et de dés estompés (déjà joués). */
|
||||
async function shownDice() {
|
||||
return {
|
||||
dice: await page.locator("g.die[data-value]").count(),
|
||||
used: await page.locator("g.die-used").count(),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le dernier jet du joueur, d'après le journal. */
|
||||
function lastPlayerRoll(journal) {
|
||||
const rolled = journal.events.filter((e) => e.type === "DiceRolled").at(-1);
|
||||
return rolled?.roll ?? [];
|
||||
/** La zone à toucher d'une action du plateau (dés ou videau) : un bouton
|
||||
* accessible, d'au moins 44 px de côté. Renvoie son sélecteur. */
|
||||
async function touchTarget(action, label) {
|
||||
const selector = `[data-action="${action}"]`;
|
||||
const zone = page.locator(selector);
|
||||
check((await zone.count()) === 1, `zone ${action} absente du plateau`);
|
||||
check((await zone.getAttribute("role")) === "button" &&
|
||||
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
|
||||
const box = await zone.boundingBox();
|
||||
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
|
||||
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
|
||||
return selector;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Observe la page pendant ms millisecondes : le plus grand nombre
|
||||
@@ -275,24 +256,13 @@ let tracesSeen = 0;
|
||||
let replays = 0;
|
||||
let skips = 0;
|
||||
let rolls = 0;
|
||||
// Saisie du coup : demi-coups du coup en cours, pions avancés d'un seul
|
||||
// toucher ou en deux (pion, puis case), coups validés et annulations.
|
||||
let halfMoves = 0;
|
||||
let singleTouch = 0;
|
||||
let twoTouches = 0;
|
||||
let confirms = 0;
|
||||
let undone = 0;
|
||||
let doubles = 0;
|
||||
// Vrai dès que le joueur a touché un pion ou « Annuler » pendant son coup :
|
||||
// le coup de l'ordinateur n'est plus montré.
|
||||
let touched = false;
|
||||
for (let actions = 0; ; actions++) {
|
||||
check(actions < 1500, "la partie ne finit pas");
|
||||
check(actions < 800, "la partie ne finit pas");
|
||||
const todo = await waitForPlayer();
|
||||
step(`partie, action ${actions}`);
|
||||
// Le coup de l'ordinateur est montré jusqu'à l'action suivante du
|
||||
// joueur ; deux fois, on le revoit (la seconde en mouvement réduit).
|
||||
const traces = touched ? null : await checkTraces();
|
||||
const traces = await checkTraces();
|
||||
if (traces !== null) {
|
||||
tracesSeen++;
|
||||
if (replays < 2) {
|
||||
@@ -322,8 +292,7 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
|
||||
// message, et le tour ne passe qu'en touchant « Continuer ».
|
||||
const info = await page.textContent("#info");
|
||||
const blocked = await page.locator(".die-blocked").count();
|
||||
check(/^Aucun coup possible avec \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked >= 2 &&
|
||||
blocked === (await shownDice()).dice,
|
||||
check(/^Aucun coup possible avec \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked === 2,
|
||||
`aucun coup possible mal montré : « ${info} », ${blocked} dés barrés`);
|
||||
skips++;
|
||||
log(`aucun coup possible : « ${info} », vous continuez`);
|
||||
@@ -335,115 +304,30 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
|
||||
} else if (todo === "roll") {
|
||||
if (!doubled && (await page.isEnabled("#double"))) {
|
||||
doubled = true;
|
||||
// Toucher le videau demande confirmation ; « Annuler » ne
|
||||
// propose rien, puis « Doubler » (le bouton) et confirmer.
|
||||
const dialog = page.locator("#double-dialog");
|
||||
const question = "Doubler à 2 ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.";
|
||||
await (await touchTarget("double", "Doubler")).click();
|
||||
check(await dialog.isVisible(), "videau touché : pas de confirmation");
|
||||
check((await page.textContent("#double-question")) === question,
|
||||
`confirmation du videau : « ${await page.textContent("#double-question")} »`);
|
||||
await shot("videau-confirmation");
|
||||
await page.click("#double-cancel");
|
||||
check(!(await dialog.isVisible()), "Annuler ne ferme pas la confirmation");
|
||||
const offered = (await savedJournal()).events.some((e) => e.type === "CubeOffered");
|
||||
check(!offered && (await page.isVisible("#roll")), "double proposé malgré Annuler");
|
||||
await page.click("#double");
|
||||
check(await dialog.isVisible(), "« Doubler » : pas de confirmation");
|
||||
await page.click("#double-confirm");
|
||||
log("vous doublez en touchant le videau");
|
||||
await page.click(await touchTarget("double", "Doubler"));
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
const answer = (await page.textContent("#info")) || (await page.textContent("#prompt"));
|
||||
log(`videau touché : confirmation demandée, annulée, puis double confirmé ; réponse : ${answer}`);
|
||||
log(`réponse : ${answer}`);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// Une fois sur deux, en touchant les dés plutôt que le bouton, d'un
|
||||
// côté puis de l'autre du plateau.
|
||||
// Une fois sur deux, en touchant les dés en attente plutôt que le
|
||||
// bouton.
|
||||
rolls++;
|
||||
if (rolls % 2 === 0) {
|
||||
await (await touchTarget("roll", "Lancer les dés", 2, (rolls / 2) % 2)).click();
|
||||
} else {
|
||||
await page.click("#roll");
|
||||
}
|
||||
} else if (todo === "confirm") {
|
||||
// Coup complet : rien n'est joué tant qu'il n'est pas validé.
|
||||
const journal = await savedJournal();
|
||||
const last = journal.events.at(-1);
|
||||
check(last?.type === "DiceRolled" && (await page.isEnabled("#cancel")),
|
||||
`coup complet déjà joué ou non annulable (dernier événement ${last?.type})`);
|
||||
check(/Valider/.test((await page.textContent("#prompt")) ?? ""),
|
||||
`consigne de validation absente : « ${await page.textContent("#prompt")} »`);
|
||||
const dice = await shownDice();
|
||||
check(dice.used === halfMoves && dice.used > 0,
|
||||
`dés estompés : ${dice.used} pour ${halfMoves} demi-coups`);
|
||||
if (undone === 0 && halfMoves >= 2) {
|
||||
// Une fois : « Annuler » défait les demi-coups un par un.
|
||||
if (confirms === 0) {
|
||||
await shot("2b-coup-a-valider");
|
||||
}
|
||||
for (let left = halfMoves - 1; left >= 0; left--) {
|
||||
await page.click("#cancel");
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
const after = await shownDice();
|
||||
check(after.used === left && (await page.isHidden("#confirm")),
|
||||
`Annuler : ${after.used} dés estompés, ${left} attendus`);
|
||||
undone++;
|
||||
}
|
||||
check(await page.isDisabled("#cancel"), "Annuler reste actif sans demi-coup à défaire");
|
||||
check((await savedJournal()).head === journal.head, "Annuler a touché au journal");
|
||||
log(`Annuler : ${undone} demi-coups défaits un par un, journal intact`);
|
||||
halfMoves = 0;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
confirms++;
|
||||
// Une fois sur trois avec le bouton, sinon en touchant les dés
|
||||
// (d'un côté ou de l'autre).
|
||||
if (confirms % 3 === 0) {
|
||||
await page.click("#confirm");
|
||||
} else {
|
||||
await (await touchTarget("confirm", "Valider", 2, confirms % 2)).click();
|
||||
}
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
const played = await savedJournal();
|
||||
check(countMoves(played, "player") === countMoves(journal, "player") + 1,
|
||||
"le coup validé n'est pas dans le journal");
|
||||
halfMoves = 0;
|
||||
touched = false;
|
||||
await page.click(rolls % 2 === 0 ? await touchTarget("roll", "Lancer les dés") : "#roll");
|
||||
} else {
|
||||
check((await page.locator("[data-action]").count()) === 0,
|
||||
"dés ou videau touchables pendant que vous jouez votre coup");
|
||||
if (halfMoves === 0) {
|
||||
// Quatre dés pour un double, deux sinon.
|
||||
const [a, b] = lastPlayerRoll(await savedJournal());
|
||||
const dice = await shownDice();
|
||||
check(dice.dice === (a === b ? 4 : 2) && dice.used === 0,
|
||||
`jet ${a}-${b} : ${dice.dice} dés montrés, ${dice.used} estompés`);
|
||||
if (a === b) {
|
||||
doubles++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
touched = true;
|
||||
// Un pion à destination unique avance dès qu'on le touche ; sinon,
|
||||
// ses cases d'arrivée s'allument.
|
||||
await page.click(".hit.can-move");
|
||||
if ((await page.locator(".hit.can-land").count()) > 0) {
|
||||
twoTouches++;
|
||||
if (!selectionShot) {
|
||||
selectionShot = true;
|
||||
await shot("2-pion-touche");
|
||||
}
|
||||
await page.click(".hit.can-land");
|
||||
} else {
|
||||
singleTouch++;
|
||||
await page.waitForSelector(".hit.can-land");
|
||||
if (!selectionShot) {
|
||||
selectionShot = true;
|
||||
await shot("2-pion-touche");
|
||||
}
|
||||
halfMoves++;
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
const dice = await shownDice();
|
||||
check(dice.used === halfMoves, `${dice.used} dés estompés après ${halfMoves} demi-coups`);
|
||||
continue;
|
||||
await page.click(".hit.can-land");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Une fois, au milieu de la partie, entre deux coups : fermer et rouvrir
|
||||
// la page.
|
||||
// Une fois, au milieu de la partie : fermer et rouvrir la page.
|
||||
const journal = await savedJournal();
|
||||
if (!reloaded && countMoves(journal, "computer") >= 3 && countMoves(journal, "player") >= 3) {
|
||||
reloaded = true;
|
||||
@@ -471,14 +355,7 @@ check(countMoves(journal, "player") >= 3 && countMoves(journal, "computer") >= 3
|
||||
check(reloaded, "la reprise après rechargement n'a pas été essayée");
|
||||
check(replays === 2, "le coup de l'ordinateur n'a pas été revu");
|
||||
check(doubled && rolls >= 2, "dés ou videau jamais touchés sur le plateau");
|
||||
check(singleTouch > 0 && twoTouches > 0,
|
||||
`saisie : ${singleTouch} pions avancés d'un toucher, ${twoTouches} en deux touchers`);
|
||||
check(undone >= 2, "Annuler n'a pas été essayé sur un coup complet");
|
||||
check(confirms >= 3, "trop peu de coups validés pour essayer dés et bouton");
|
||||
log(`dés lancés ${Math.floor(rolls / 2)} fois en les touchant, des deux côtés du plateau`);
|
||||
log(`demi-coups : ${singleTouch} d'un seul toucher (destination unique), ${twoTouches} en deux ` +
|
||||
`touchers ; ${confirms} coups validés (${Math.floor(confirms / 3)} par le bouton, les autres ` +
|
||||
`en touchant les dés) ; ${doubles} doubles montrés en quatre dés`);
|
||||
log(`dés lancés ${Math.floor(rolls / 2)} fois en les touchant, videau touché pour doubler`);
|
||||
log(`coup de l'ordinateur montré ${tracesSeen} fois, et effacé à chaque action suivante`);
|
||||
log(skips > 0 ? `« Continuer » demandé ${skips} fois` : "aucun jet sans coup possible dans cette partie");
|
||||
if (computerMs.length > 0) {
|
||||
|
||||
+10
-14
@@ -1,9 +1,8 @@
|
||||
#!/usr/bin/env bash
|
||||
# Vérifie l'image de production (deploy/) avec le site assemblé (make package) :
|
||||
# construit l'image en local, la lance, et contrôle ce que reçoit un
|
||||
# navigateur (application, aide, manifeste, service worker, types MIME,
|
||||
# compression, politique de sécurité, version), et l'absence des anciennes
|
||||
# pages de test du moteur.
|
||||
# navigateur (application, pages de test du moteur, aide, manifeste, service
|
||||
# worker, types MIME, compression, politique de sécurité, version).
|
||||
|
||||
set -euo pipefail
|
||||
cd "$(dirname "$0")/.."
|
||||
@@ -72,12 +71,10 @@ check "wasm/engine.mjs" "text/javascript"
|
||||
check "wasm/engine.wasm" "application/wasm"
|
||||
check "wasm/engine.data" "application/octet-stream"
|
||||
check "version.json" "application/json"
|
||||
# Les pages de test du moteur (étape 0b) sont retirées (ADR 0009,
|
||||
# amendement du 2026-11-03) : plus rien sous /moteur/.
|
||||
[ ! -e build/site/moteur ] || report "build/site/moteur/ existe encore"
|
||||
for gone in moteur/ moteur/bench.html; do
|
||||
curl -s -o /dev/null -w "%{http_code}" "$base/$gone" | grep -qx 404 || report "/$gone : 404 attendu"
|
||||
done
|
||||
# Pages de test du moteur (étape 0b).
|
||||
check "moteur/" "text/html"
|
||||
check "moteur/bench.html" "text/html"
|
||||
check "moteur/engine-client.mjs" "text/javascript"
|
||||
# Aide : copies du glossaire et des scénarios (ADR 0008).
|
||||
check "docs/scenarios/jouer-une-partie.feature" "text/plain"
|
||||
check "docs/glossaire/README.md" "text/markdown"
|
||||
@@ -97,16 +94,15 @@ done < <(grep -o '"src": "[^"]*"' <<<"$manifest" | sed 's/"src": "\(.*\)"/\1/')
|
||||
# Le service worker met en cache chaque fichier du site, avec une version.
|
||||
sw="$(curl -s "$base/sw.js")"
|
||||
grep -qE '^const VERSION = "[0-9a-f]{16}";' <<<"$sw" || report "sw.js : version absente"
|
||||
for file in ./ index.html app/main.js wasm/engine.data wasm/engine.wasm \
|
||||
for file in ./ index.html app/main.js wasm/engine.data wasm/engine.wasm moteur/ \
|
||||
docs/glossaire/videau.md version.json fonts/AlegreyaSans-Bold.woff2 icons/favicon.svg; do
|
||||
grep -qF " \"$file\"," <<<"$sw" || report "sw.js : $file absent de la liste à mettre en cache"
|
||||
done
|
||||
listed="$(grep -c '^ "' <<<"$sw")"
|
||||
present="$(find build/site -type f ! -name sw.js | wc -l)"
|
||||
# Chaque fichier, plus « ./ » pour index.html.
|
||||
[ "$listed" -eq "$((present + 1))" ] \
|
||||
|| report "sw.js liste $listed adresses pour $present fichiers (plus « ./ »)"
|
||||
grep -q '"moteur/' <<<"$sw" && report "sw.js met encore en cache des pages de test du moteur"
|
||||
# Chaque fichier, plus « ./ » et « moteur/ » pour les deux index.html.
|
||||
[ "$listed" -eq "$((present + 2))" ] \
|
||||
|| report "sw.js liste $listed adresses pour $present fichiers (plus 2 dossiers)"
|
||||
grep -o '^ "[^"]*"' <<<"$sw" | tr -d ' "' | while read -r file; do
|
||||
curl -sf -o /dev/null "$base/$file" || echo "sw.js : $file introuvable sur le site"
|
||||
done | grep . && report "sw.js liste des fichiers introuvables"
|
||||
|
||||
+6
-37
@@ -499,10 +499,6 @@ body.busy .prompt {
|
||||
stroke-linecap: round;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Dé déjà utilisé par un demi-coup du coup en cours : estompé, sans être
|
||||
* barré (il n'est pas perdu : « Annuler » le rend). */
|
||||
.die-used { opacity: 0.35; }
|
||||
|
||||
.cube-face { fill: var(--cube); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 2; }
|
||||
|
||||
.cube-value {
|
||||
@@ -517,39 +513,6 @@ body.busy .prompt {
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------ Confirmation (videau) */
|
||||
|
||||
/* Une carte au milieu de l'écran, comme le glossaire ; le fond de la page
|
||||
* s'assombrit derrière. */
|
||||
.confirm {
|
||||
width: min(22rem, calc(100vw - 2 * var(--space-4)));
|
||||
padding: var(--space-4);
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: var(--surface);
|
||||
border: 1px solid var(--border);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
box-shadow: var(--shadow-raised);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.confirm::backdrop {
|
||||
background: rgba(43, 29, 21, 0.5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.confirm p {
|
||||
margin: 0 0 var(--space-4);
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.confirm-actions {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-wrap: wrap;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.confirm-actions button {
|
||||
flex: 1 1 auto;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --------------------------------------------------------------- Aide */
|
||||
|
||||
.help {
|
||||
@@ -619,6 +582,12 @@ body.busy .prompt {
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Une cible tactile confortable pour le lien. */
|
||||
.about a {
|
||||
display: inline-block;
|
||||
padding-block: 12px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------- Mode paysage */
|
||||
|
||||
/* Téléphone tourné : le plateau prend toute la hauteur de l'écran, à
|
||||
|
||||
@@ -43,20 +43,11 @@
|
||||
<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="take" type="button" hidden></button>
|
||||
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="confirm" type="button" hidden></button>
|
||||
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="skip" type="button" hidden></button>
|
||||
<button id="replay" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="again" type="button" hidden></button>
|
||||
</div>
|
||||
<!-- Confirmation avant de doubler (ouverte par app/ui/app.js). -->
|
||||
<dialog id="double-dialog" class="confirm" aria-labelledby="double-question">
|
||||
<p id="double-question"></p>
|
||||
<div class="confirm-actions">
|
||||
<button id="double-confirm" type="button"></button>
|
||||
<button id="double-cancel" type="button" class="secondary"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</dialog>
|
||||
<noscript><p>Ustagammon a besoin de JavaScript.</p></noscript>
|
||||
</main>
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,98 @@
|
||||
// bench-page.mjs -- page de mesure (bench.html) : chronomètre le moteur
|
||||
// dans un Web Worker et produit le rapport à copier.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { DOWNLOADED_FILES, DOWNLOAD_LIMIT_BYTES, formatReport, measureTimes, summarize }
|
||||
from "./benchmark.mjs";
|
||||
import { startEngine } from "./engine-client.mjs";
|
||||
|
||||
const $ = (id) => document.getElementById(id);
|
||||
|
||||
// Taille d'un fichier du site, brute et compressée gzip (comme le ferait un
|
||||
// serveur qui compresse ses réponses).
|
||||
// name est relatif à la racine du site, un dossier au-dessus de cette page.
|
||||
async function fileSize(name) {
|
||||
const blob = await (await fetch("../" + name, { cache: "no-store" })).blob();
|
||||
const gzipped = blob.stream().pipeThrough(new CompressionStream("gzip"));
|
||||
const gzipBytes = (await new Response(gzipped).arrayBuffer()).byteLength;
|
||||
return { name, bytes: blob.size, gzipBytes };
|
||||
}
|
||||
|
||||
function addRow(cells) {
|
||||
const row = $("table").insertRow();
|
||||
for (const text of cells) {
|
||||
row.insertCell().textContent = text;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function measure() {
|
||||
$("start").disabled = true;
|
||||
$("results").hidden = true;
|
||||
$("table").replaceChildren();
|
||||
|
||||
$("status").textContent = "Chargement du moteur…";
|
||||
const start = performance.now();
|
||||
const engine = startEngine();
|
||||
await engine.ready;
|
||||
const loadMs = performance.now() - start;
|
||||
|
||||
const { positions } = await (await fetch("../wasm/positions.json")).json();
|
||||
let memoryBytes = 0;
|
||||
const times = await measureTimes({
|
||||
bestMove: (...args) => engine.bestMove(...args).then(keepMemory),
|
||||
cubeDecision: (...args) => engine.cubeDecision(...args).then(keepMemory),
|
||||
}, positions, (done, total) => {
|
||||
$("status").textContent = "Calcul " + done + " sur " + total + "…";
|
||||
});
|
||||
function keepMemory(answer) {
|
||||
memoryBytes = answer.memoryBytes;
|
||||
return answer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
$("status").textContent = "Mesure de la taille à télécharger…";
|
||||
const files = await Promise.all(DOWNLOADED_FILES.map(fileSize));
|
||||
|
||||
for (const s of summarize(times)) {
|
||||
addRow([s.label, Math.round(s.medianMs) + " ms", Math.round(s.maxMs) + " ms",
|
||||
s.limitMs + " ms", s.ok ? "OK" : "dépassé"]);
|
||||
}
|
||||
const gzipTotal = files.reduce((sum, f) => sum + f.gzipBytes, 0);
|
||||
addRow(["Taille compressée", "", (gzipTotal / 1e6).toFixed(1).replace(".", ",") + " Mo",
|
||||
DOWNLOAD_LIMIT_BYTES / 1e6 + " Mo", gzipTotal < DOWNLOAD_LIMIT_BYTES ? "OK" : "dépassé"]);
|
||||
|
||||
$("report").value = formatReport({
|
||||
environment: navigator.userAgent, files, loadMs, memoryBytes, times,
|
||||
});
|
||||
$("results").hidden = false;
|
||||
$("status").textContent = "Mesure terminée.";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copie dans le presse-papiers. L'API moderne n'existe que sur les pages
|
||||
// sécurisées (https ou localhost) : sur le réseau local en http, on
|
||||
// sélectionne le texte et on utilise l'ancienne commande de copie.
|
||||
async function copyReport() {
|
||||
try {
|
||||
if (navigator.clipboard) {
|
||||
await navigator.clipboard.writeText($("report").value);
|
||||
} else {
|
||||
$("report").select();
|
||||
if (!document.execCommand("copy")) {
|
||||
throw new Error();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
$("copy-status").textContent = "Rapport copié : collez-le dans la conversation.";
|
||||
} catch {
|
||||
$("report").select();
|
||||
$("copy-status").textContent = "Copie impossible : le texte est sélectionné, "
|
||||
+ "copiez-le à la main (appui long, puis Copier).";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
$("start").onclick = () => measure().catch((error) => {
|
||||
$("status").textContent = "La mesure a échoué : " + error.message;
|
||||
$("status").classList.add("error");
|
||||
$("start").disabled = false;
|
||||
});
|
||||
$("copy").onclick = copyReport;
|
||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
<!doctype html>
|
||||
<html lang="fr">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="utf-8">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
|
||||
<title>Ustagammon : mesure du moteur</title>
|
||||
<link rel="stylesheet" href="style.css">
|
||||
<script type="module" src="bench-page.mjs"></script>
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
<main>
|
||||
<h1>Mesure du moteur</h1>
|
||||
<p>Cette page chronomètre le moteur sur les positions de référence : meilleur coup
|
||||
aux niveaux rapide et fort, décision de videau au niveau fort. Elle mesure aussi
|
||||
la taille à télécharger et la mémoire utilisée. Comptez une à quelques minutes ;
|
||||
gardez l'écran allumé et la page au premier plan.</p>
|
||||
<button id="start" type="button">Lancer la mesure</button>
|
||||
<p id="status" class="status"></p>
|
||||
|
||||
<section id="results" hidden>
|
||||
<h2>Résultats</h2>
|
||||
<table>
|
||||
<thead><tr><th>Mesure</th><th>Médiane</th><th>Maximum</th><th>Seuil</th><th></th></tr></thead>
|
||||
<tbody id="table"></tbody>
|
||||
</table>
|
||||
<h2>Rapport</h2>
|
||||
<button id="copy" type="button">Copier les résultats</button>
|
||||
<p id="copy-status" class="status"></p>
|
||||
<textarea id="report" readonly></textarea>
|
||||
</section>
|
||||
|
||||
<p><a href="./">Page de test</a></p>
|
||||
</main>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
@@ -1,7 +1,5 @@
|
||||
// benchmark.mjs -- mesure du moteur WebAssembly sous Node, pour `make bench`
|
||||
// (engine-wasm/bench.mjs). Elle servait aussi à la page de mesure du site,
|
||||
// retirée avec les pages de test du moteur (ADR 0009, amendement du
|
||||
// 2026-11-03).
|
||||
// benchmark.mjs -- mesure du moteur WebAssembly, partagée par la page de
|
||||
// mesure (bench.html, dans le navigateur) et `make bench` (sous Node).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
@@ -9,7 +7,7 @@
|
||||
// Sur les positions de référence (tests/reference/positions.json) : temps du
|
||||
// meilleur coup à 0 et 2 plis pour les positions avec dés, temps de la
|
||||
// décision de videau à 2 plis pour les autres. Le rapport compare aux seuils
|
||||
// de l'étape 0b (docs/etape-0.md).
|
||||
// de l'étape 0b (ADR 0009).
|
||||
|
||||
// Seuils de l'étape 0b. Un temps respecte son seuil si son maximum, sur
|
||||
// toutes les positions, est en dessous (la médiane est donnée en plus).
|
||||
@@ -22,12 +20,13 @@ export const TIME_THRESHOLDS = [
|
||||
// Taille totale à télécharger, compressée : moins de 40 Mo.
|
||||
export const DOWNLOAD_LIMIT_BYTES = 40e6;
|
||||
|
||||
// Fichiers téléchargés pour faire tourner le moteur dans l'application
|
||||
// (hors code de l'application elle-même, quelques dizaines de Ko), chemins
|
||||
// relatifs à la racine du site (web/ ; wasm/ est build/wasm/).
|
||||
// Fichiers téléchargés pour faire tourner le moteur dans la page de test,
|
||||
// chemins relatifs à la racine du site (web/ ; wasm/ est build/wasm/).
|
||||
export const DOWNLOADED_FILES = [
|
||||
"index.html",
|
||||
"app.css",
|
||||
"moteur/index.html",
|
||||
"moteur/style.css",
|
||||
"moteur/page.mjs",
|
||||
"moteur/engine-client.mjs",
|
||||
"engine-worker.mjs",
|
||||
"engine-wasm.mjs",
|
||||
"wasm/engine.mjs",
|
||||
@@ -0,0 +1,66 @@
|
||||
// engine-client.mjs -- le moteur vu depuis les pages de test : démarre le
|
||||
// Web Worker (../engine-worker.mjs, partagé avec l'application) et lui envoie
|
||||
// les commandes.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Toutes les fonctions renvoient une promesse de { result, ms, memoryBytes } :
|
||||
// result est l'objet JSON d'engine-cli, ms le temps de calcul mesuré dans le
|
||||
// Worker. La promesse est rejetée si le moteur signale une erreur.
|
||||
|
||||
import { commands } from "../engine-wasm.mjs";
|
||||
|
||||
export function startEngine() {
|
||||
const worker = new Worker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url), { type: "module" });
|
||||
const pending = new Map();
|
||||
let nextId = 1;
|
||||
let resolveReady, rejectReady;
|
||||
const ready = new Promise((resolve, reject) => {
|
||||
resolveReady = resolve;
|
||||
rejectReady = reject;
|
||||
});
|
||||
|
||||
worker.onmessage = (event) => {
|
||||
const message = event.data;
|
||||
if (message.type === "ready") {
|
||||
resolveReady(message);
|
||||
} else if (message.type === "failed") {
|
||||
rejectReady(new Error(message.message));
|
||||
} else {
|
||||
const { resolve, reject } = pending.get(message.id);
|
||||
pending.delete(message.id);
|
||||
if (message.error) {
|
||||
reject(new Error(message.error));
|
||||
} else {
|
||||
resolve(message);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
// Erreur au chargement du Worker lui-même (fichier absent, navigateur
|
||||
// trop ancien pour les Workers en module ES…).
|
||||
worker.onerror = (event) => {
|
||||
rejectReady(new Error(event.message || "le Web Worker du moteur n'a pas démarré"));
|
||||
};
|
||||
|
||||
function run(args) {
|
||||
const id = nextId++;
|
||||
return new Promise((resolve, reject) => {
|
||||
pending.set(id, { resolve, reject });
|
||||
worker.postMessage({ id, args: args.map(String) });
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
// Promesse de { loadMs, memoryBytes } une fois le moteur chargé.
|
||||
ready,
|
||||
bestMove: (positionId, matchId, dice, ply) =>
|
||||
run(commands.bestMove(positionId, matchId, dice, ply)),
|
||||
cubeDecision: (positionId, matchId, ply) =>
|
||||
run(commands.cubeDecision(positionId, matchId, ply)),
|
||||
evaluate: (positionId, matchId, ply) =>
|
||||
run(commands.evaluate(positionId, matchId, ply)),
|
||||
reference: (positionId, matchId, dice, ply) =>
|
||||
run(commands.reference(positionId, matchId, dice, ply)),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
<!doctype html>
|
||||
<html lang="fr">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="utf-8">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
|
||||
<title>Ustagammon : test du moteur</title>
|
||||
<link rel="stylesheet" href="style.css">
|
||||
<script type="module" src="page.mjs"></script>
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
<main>
|
||||
<h1>Test du moteur</h1>
|
||||
<p>Le moteur GNU Backgammon, compilé en WebAssembly, calcule dans le navigateur.</p>
|
||||
<p id="status" class="status">Chargement du moteur…</p>
|
||||
|
||||
<form id="form">
|
||||
<label>Exemple
|
||||
<select id="example"><option value="">(choisir une position de référence)</option></select>
|
||||
</label>
|
||||
<label>Position ID
|
||||
<input id="position-id" required autocomplete="off" spellcheck="false" value="4HPwATDgc/ABMA">
|
||||
</label>
|
||||
<label>Match ID
|
||||
<input id="match-id" required autocomplete="off" spellcheck="false" value="cIkFAAAAAAAA">
|
||||
</label>
|
||||
<div class="row">
|
||||
<label>Dé 1 <input id="die1" type="number" min="1" max="6" required value="3"></label>
|
||||
<label>Dé 2 <input id="die2" type="number" min="1" max="6" required value="1"></label>
|
||||
<label>Niveau
|
||||
<select id="ply">
|
||||
<option value="0">rapide (0 pli)</option>
|
||||
<option value="2">fort (2 plis)</option>
|
||||
</select>
|
||||
</label>
|
||||
</div>
|
||||
<button id="best-move" type="submit" disabled>Meilleur coup</button>
|
||||
</form>
|
||||
|
||||
<section id="result" class="result" hidden>
|
||||
<p>Meilleur coup : <strong id="move"></strong></p>
|
||||
<p id="details"></p>
|
||||
<p>Temps de calcul : <strong id="time"></strong></p>
|
||||
</section>
|
||||
|
||||
<p><a href="bench.html">Page de mesure</a> · <a href="../">L'application</a></p>
|
||||
</main>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
// page.mjs -- page de test du moteur (index.html) : meilleur coup d'une
|
||||
// position, avec son temps de calcul.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { startEngine } from "./engine-client.mjs";
|
||||
|
||||
const $ = (id) => document.getElementById(id);
|
||||
const engine = startEngine();
|
||||
|
||||
engine.ready.then(
|
||||
({ loadMs }) => {
|
||||
$("status").textContent = "Moteur prêt, chargé en " + Math.round(loadMs) + " ms.";
|
||||
$("best-move").disabled = false;
|
||||
},
|
||||
(error) => {
|
||||
$("status").textContent = "Le moteur n'a pas pu se charger : " + error.message;
|
||||
$("status").classList.add("error");
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Exemples : les positions de référence avec des dés.
|
||||
fetch("../wasm/positions.json")
|
||||
.then((response) => response.json())
|
||||
.then(({ positions }) => {
|
||||
for (const p of positions.filter((p) => p.type === "move")) {
|
||||
const option = new Option(p.id + " : " + p.description, p.id);
|
||||
option.position = p;
|
||||
$("example").add(option);
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
.catch(() => {}); // la page reste utilisable sans les exemples
|
||||
|
||||
$("example").onchange = () => {
|
||||
const p = $("example").selectedOptions[0].position;
|
||||
if (p) {
|
||||
$("position-id").value = p.position_id;
|
||||
$("match-id").value = p.match_id;
|
||||
[$("die1").value, $("die2").value] = p.dice;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
function showResult(move, details, time) {
|
||||
$("move").textContent = move;
|
||||
$("details").textContent = details;
|
||||
$("time").textContent = time;
|
||||
$("result").hidden = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
$("form").onsubmit = async (event) => {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
$("best-move").disabled = true;
|
||||
$("result").hidden = true;
|
||||
try {
|
||||
const { result, ms } = await engine.bestMove($("position-id").value.trim(),
|
||||
$("match-id").value.trim(), [$("die1").value, $("die2").value], $("ply").value);
|
||||
const best = result.best_move;
|
||||
if (best) {
|
||||
showResult(best.move, "Équité " + best.equity.toFixed(3).replace(".", ",")
|
||||
+ ", chances de gain " + (100 * best.probabilities.win).toFixed(1).replace(".", ",")
|
||||
+ " %, évalué à " + best.ply + " pli(s).", Math.round(ms) + " ms");
|
||||
} else {
|
||||
showResult("aucun coup possible", "", Math.round(ms) + " ms");
|
||||
}
|
||||
} catch (error) {
|
||||
showResult("erreur", error.message, "");
|
||||
} finally {
|
||||
$("best-move").disabled = false;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,113 @@
|
||||
/* Pages de test du moteur : mise en forme minimale, lisible sur téléphone. */
|
||||
|
||||
:root {
|
||||
--text: #1d1d1b;
|
||||
--background: #fbfaf7;
|
||||
--muted: #5f5e5a;
|
||||
--accent: #1f5c4a;
|
||||
--error: #a3261b;
|
||||
--border: #cfccc4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@media (prefers-color-scheme: dark) {
|
||||
:root {
|
||||
--text: #ecebe6;
|
||||
--background: #1b1c1a;
|
||||
--muted: #a9a8a2;
|
||||
--accent: #7cc4a8;
|
||||
--error: #f08a7e;
|
||||
--border: #4a4a46;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
* {
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
}
|
||||
|
||||
body {
|
||||
margin: 0;
|
||||
font: 17px/1.5 system-ui, sans-serif;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: var(--background);
|
||||
}
|
||||
|
||||
main {
|
||||
max-width: 40rem;
|
||||
margin: 0 auto;
|
||||
padding: 1rem;
|
||||
}
|
||||
|
||||
h1 {
|
||||
font-size: 1.5rem;
|
||||
}
|
||||
|
||||
label {
|
||||
display: block;
|
||||
margin-bottom: 0.75rem;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input,
|
||||
select,
|
||||
button,
|
||||
textarea {
|
||||
display: block;
|
||||
width: 100%;
|
||||
margin-top: 0.25rem;
|
||||
padding: 0.5rem;
|
||||
font: inherit;
|
||||
color: inherit;
|
||||
background: transparent;
|
||||
border: 1px solid var(--border);
|
||||
border-radius: 6px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.row {
|
||||
display: flex;
|
||||
gap: 0.75rem;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.row label {
|
||||
flex: 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
button {
|
||||
margin: 0.5rem 0 1rem;
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
color: var(--background);
|
||||
background: var(--accent);
|
||||
border-color: var(--accent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
button:disabled {
|
||||
opacity: 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
textarea {
|
||||
height: 16rem;
|
||||
font: 13px/1.4 monospace;
|
||||
}
|
||||
|
||||
table {
|
||||
width: 100%;
|
||||
border-collapse: collapse;
|
||||
}
|
||||
|
||||
th,
|
||||
td {
|
||||
padding: 0.25rem;
|
||||
text-align: left;
|
||||
border-bottom: 1px solid var(--border);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.status {
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.error {
|
||||
color: var(--error);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.result {
|
||||
padding: 0.5rem 1rem;
|
||||
border-left: 4px solid var(--accent);
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user