Compare commits
34
Commits
65551098db
...
etape-1
@@ -1,7 +1,7 @@
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# CLAUDE.md — Règles du projet
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Ce fichier est lu par Claude Code au début de chaque session. Il fixe le cadre du projet.
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Le cadrage complet est dans `docs/cadrage.md`, l'étape en cours dans `docs/etape-0.md`.
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||||
Le cadrage complet est dans `docs/cadrage.md`, le travail en cours dans `docs/feuille-de-route.md`.
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||||
**En début de session**, lire `docs/organisation.md`, `docs/feuille-de-route.md`, la fin
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de `docs/journal.md`, l'index des ADR (`docs/adr/README.md`) et les plans en cours dans `docs/plans/`, puis reprendre là où en
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+8
-1
@@ -27,8 +27,15 @@ Les contenus pédagogiques (leçons, textes) sont sous licence CC BY-SA 4.0.
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(Juan Pablo del Peral, Huerta Tipográfica), licence
|
||||
SIL Open Font License 1.1 — https://github.com/google/fonts/tree/main/ofl/alegreyasans
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||||
Ses tracés (graisse Bold) composent le logotype, dans `docs/identite/logo/`.
|
||||
Cinq graisses (Regular, Italic, Medium, Bold, ExtraBold) sont embarquées
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dans l'application (`web/fonts/`, avec la licence `OFL.txt`), réduites aux
|
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caractères latins et converties en woff2 par fontTools (143 Ko en tout).
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||||
- **Logo et icônes d'Ustagammon** (`docs/identite/logo/`), licence
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||||
CC BY-SA 4.0 ; publiés dans `icons/` du site (favicon, icônes de la PWA,
|
||||
logo de la barre haute).
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||||
- **fontTools** (MIT), utilisé par `docs/identite/generer-logo.py` pour
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||||
convertir le texte du logotype en tracés.
|
||||
convertir le texte du logotype en tracés, et pour produire les fichiers
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||||
woff2 de la police ; avec **Brotli** (MIT), qui les compresse.
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## Outils de développement
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@@ -115,9 +115,17 @@ deploy: site ## Sert l'application sur le réseau local (Ctrl+C pour arrêter)
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deploy-web: deploy ## Comme make deploy (ancien nom, étape 0b)
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||||
# Fichiers de docs/identite/logo/ publiés dans icons/ (manifeste, favicon,
|
||||
# barre haute).
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SITE_ICONS := icone.svg icone-192.png icone-512.png icone-maskable-192.png icone-maskable-512.png \
|
||||
apple-touch-icon-180.png favicon.svg favicon-32.png \
|
||||
logo-horizontal-couleur.svg logo-horizontal-sombre.svg symbole-couleur.svg symbole-sombre.svg
|
||||
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||||
# Le site tel qu'il sera publié, reconstruit entièrement à chaque appel :
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# - web/ à la racine : la page de l'application, son style, le manifeste, les
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||||
# icônes, le Web Worker du moteur, et les pages de test sous moteur/ ;
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||||
# - web/ à la racine : la page de l'application, son style, sa police, le
|
||||
# manifeste, le Web Worker du moteur, et les pages de test sous moteur/ ;
|
||||
# - sous icons/, le logo et les icônes de la charte, copiés depuis
|
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# docs/identite/logo/ (une seule source, ADR 0010) ;
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||||
# - l'application compilée (build/web/src/) sous app/ ;
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||||
# - le moteur sous wasm/ ;
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||||
# - les copies du glossaire et des scénarios sous docs/, lues par l'aide de
|
||||
@@ -128,6 +136,8 @@ site: engine-wasm web ## Assemble le site publié dans build/site/
|
||||
rm -rf $(BUILD_DIR)/site
|
||||
mkdir -p $(BUILD_DIR)/site/wasm $(BUILD_DIR)/site/docs
|
||||
cp -r web/. $(BUILD_DIR)/site/
|
||||
mkdir -p $(BUILD_DIR)/site/icons
|
||||
cp $(addprefix docs/identite/logo/,$(SITE_ICONS)) $(BUILD_DIR)/site/icons/
|
||||
cp -r $(BUILD_DIR)/web/src $(BUILD_DIR)/site/app
|
||||
cp $(BUILD_DIR)/wasm/engine.mjs $(BUILD_DIR)/wasm/engine.wasm $(BUILD_DIR)/wasm/engine.data \
|
||||
$(BUILD_DIR)/wasm/positions.json $(BUILD_DIR)/site/wasm/
|
||||
|
||||
+84
-14
@@ -47,6 +47,20 @@ export interface SideBoards {
|
||||
readonly computer: BoardSide;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un coup joué, demi-coup par demi-coup, pour le montrer : les plateaux
|
||||
* successifs, tels que le moteur les donne.
|
||||
*/
|
||||
export interface MoveSteps {
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
|
||||
/** boards[0] : avant le coup ; boards[i + 1] : après le demi-coup i. */
|
||||
readonly boards: readonly SideBoards[];
|
||||
/** hits[i] : le demi-coup i a frappé un pion adverse, envoyé sur la barre
|
||||
* (lu sur les plateaux du moteur, pas déduit des règles). */
|
||||
readonly hits: readonly boolean[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GameOptions {
|
||||
/** Source des dés ; le hasard ordinaire par défaut. */
|
||||
readonly dice?: DiceSource;
|
||||
@@ -141,14 +155,45 @@ export class Game {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
// La position est vue du camp qui a la main (le joueur pendant le jet
|
||||
// d'ouverture : la position de départ est la même pour les deux).
|
||||
const onRoll = state.turn ?? "player";
|
||||
const board = await this.#engine.board(
|
||||
this.displayedPosition,
|
||||
engineCube(state.cube, onRoll),
|
||||
return this.#sideBoards(this.displayedPosition, state.turn ?? "player", state.cube);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le dernier coup joué de la partie, demi-coup par demi-coup (null s'il
|
||||
* n'y en a pas). Les plateaux intermédiaires viennent du moteur
|
||||
* (checkHalfMoves, puis board) : aucune règle n'est rejouée ici.
|
||||
*/
|
||||
async lastMoveSteps(): Promise<MoveSteps | null> {
|
||||
const events = this.events;
|
||||
const index = events.findLastIndex((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
const played = events[index];
|
||||
if (played?.type !== "MovePlayed") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
// L'état juste avant le coup : la position vue de celui qui joue, et
|
||||
// son jet.
|
||||
const before = replay(events.slice(0, index));
|
||||
const roll = rollToPlay(before);
|
||||
const positions = [before.position];
|
||||
for (let i = 1; i <= played.halfMoves.length; i++) {
|
||||
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(
|
||||
before.position,
|
||||
roll,
|
||||
played.halfMoves.slice(0, i),
|
||||
);
|
||||
if (check.position === null) {
|
||||
throw new Error("coup enregistré refusé par le moteur");
|
||||
}
|
||||
positions.push(check.position);
|
||||
}
|
||||
const boards = await Promise.all(
|
||||
positions.map((p) => this.#sideBoards(p, played.side, before.cube)),
|
||||
);
|
||||
return onRoll === "player"
|
||||
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
|
||||
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
|
||||
const opponent = otherSide(played.side);
|
||||
const hits = played.halfMoves.map(
|
||||
(_, i) => (boards[i + 1]?.[opponent].bar ?? 0) > (boards[i]?.[opponent].bar ?? 0),
|
||||
);
|
||||
return { side: played.side, halfMoves: played.halfMoves, boards, hits };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -199,15 +244,32 @@ export class Game {
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------- Joueur
|
||||
|
||||
/** Le joueur lance les dés. S'il ne peut pas jouer, son tour passe. */
|
||||
/** Le joueur lance les dés. S'il ne peut pas jouer (cannotMove), son
|
||||
* tour ne passe qu'une fois qu'il l'a constaté (skipTurn). */
|
||||
async roll(): Promise<void> {
|
||||
const state = this.#expect("player", "rolling");
|
||||
const roll = rollDice(this.#dice);
|
||||
this.#append({ type: "DiceRolled", side: "player", roll });
|
||||
const moves = await this.#engine.legalMoves(state.position, roll);
|
||||
if (moves.length === 0) {
|
||||
await this.#playMove("player", [], null);
|
||||
this.#expect("player", "rolling");
|
||||
this.#append({ type: "DiceRolled", side: "player", roll: rollDice(this.#dice) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le joueur a lancé les dés, mais le moteur ne lui donne aucun coup
|
||||
* légal : il ne peut que laisser passer son tour. */
|
||||
async cannotMove(): Promise<boolean> {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving") {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const moves = await this.#engine.legalMoves(state.position, rollToPlay(state));
|
||||
return moves.length === 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le joueur, qui ne peut pas jouer son jet, laisse passer son tour.
|
||||
* Erreur s'il a un coup possible. */
|
||||
async skipTurn(): Promise<void> {
|
||||
this.#expect("player", "moving");
|
||||
if (!(await this.cannotMove())) {
|
||||
throw new Error("vous avez un coup possible : jouez-le");
|
||||
}
|
||||
await this.#playMove("player", [], null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -325,6 +387,14 @@ export class Game {
|
||||
this.#journal = appendEvent(this.#journal, event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau d'une position vue de onRoll, décodé par le moteur. */
|
||||
async #sideBoards(position: PositionId, onRoll: Side, cube: Cube): Promise<SideBoards> {
|
||||
const board = await this.#engine.board(position, engineCube(cube, onRoll));
|
||||
return onRoll === "player"
|
||||
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
|
||||
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Vérifie que c'est bien à side d'agir, dans l'une des phases. */
|
||||
#expect(side: Side, ...phases: GameState["phase"][]): GameState {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
|
||||
+198
-45
@@ -10,14 +10,17 @@
|
||||
// son tour ; le plateau est ensuite redessiné à partir de l'état de la partie.
|
||||
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import type { Game, MoveSteps, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
import { boardModel, moveTargets, type Place, placeOf } from "./board-model.js";
|
||||
import { renderBoard, type ShownDie } from "./board-view.js";
|
||||
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
import { boardModel, moveTargets, moveTrace, type Place, placeOf } from "./board-model.js";
|
||||
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, type ShownDie, slideChecker } from "./board-view.js";
|
||||
import { showHelp } from "./help.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
/** Durée du glissement d'un pion, pour chaque demi-coup de l'ordinateur. */
|
||||
const SLIDE_MS = 400;
|
||||
|
||||
export interface AppOptions {
|
||||
/** Résolue quand le moteur est chargé, rejetée s'il ne peut pas l'être. */
|
||||
readonly engineReady: Promise<unknown>;
|
||||
@@ -49,6 +52,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
take: byId<HTMLButtonElement>("take"),
|
||||
drop: byId<HTMLButtonElement>("drop"),
|
||||
cancel: byId<HTMLButtonElement>("cancel"),
|
||||
skip: byId<HTMLButtonElement>("skip"),
|
||||
replay: byId<HTMLButtonElement>("replay"),
|
||||
again: byId<HTMLButtonElement>("again"),
|
||||
newGame: byId<HTMLButtonElement>("new-game"),
|
||||
helpButton: byId<HTMLButtonElement>("help-button"),
|
||||
@@ -63,6 +68,9 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.take.textContent = TEXTS.take;
|
||||
ui.drop.textContent = TEXTS.drop;
|
||||
ui.cancel.textContent = TEXTS.cancel;
|
||||
ui.skip.textContent = TEXTS.skip;
|
||||
ui.replay.textContent = TEXTS.replay;
|
||||
ui.replay.title = TEXTS.replayTitle;
|
||||
ui.again.textContent = TEXTS.newGame;
|
||||
ui.newGame.textContent = TEXTS.newGame;
|
||||
ui.helpButton.textContent = TEXTS.help;
|
||||
@@ -74,22 +82,35 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
let targets = new Map<Place, Map<Place, HalfMove>>();
|
||||
let selected: Place | null = null;
|
||||
let canDouble = false;
|
||||
// Le joueur a lancé les dés mais ne peut pas jouer : il doit continuer.
|
||||
let stuck = false;
|
||||
let busy = true;
|
||||
let info = "";
|
||||
// Le dernier coup de l'ordinateur, montré (traces, bouton « Revoir »)
|
||||
// jusqu'à la prochaine action du joueur ; null : rien à montrer.
|
||||
let shownMove: MoveSteps | null = null;
|
||||
// Pendant l'animation d'un coup, render() laisse le plateau à l'animation.
|
||||
let animating = false;
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Dessin
|
||||
|
||||
/** Recalcule ce qui demande le moteur, puis redessine. */
|
||||
async function refresh(): Promise<void> {
|
||||
/** Recalcule ce qui demande le moteur, sans redessiner. */
|
||||
async function update(): Promise<void> {
|
||||
if (game === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
sides = await game.displayedBoard();
|
||||
targets = moveTargets(await game.nextHalfMoves());
|
||||
canDouble = await game.canDouble();
|
||||
stuck = await game.cannotMove();
|
||||
if (selected !== null && !targets.has(selected)) {
|
||||
selected = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Recalcule ce qui demande le moteur, puis redessine. */
|
||||
async function refresh(): Promise<void> {
|
||||
await update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -99,30 +120,59 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
}
|
||||
const state = game.state;
|
||||
const model = boardModel(sides);
|
||||
renderBoard(ui.board, model, {
|
||||
dice: shownDice(game),
|
||||
cube: state.cube,
|
||||
movable: new Set(targets.keys()),
|
||||
selected,
|
||||
targets: new Set(selected === null ? [] : (targets.get(selected)?.keys() ?? [])),
|
||||
lastMove: lastComputerMove(game),
|
||||
});
|
||||
if (!animating) {
|
||||
renderBoard(ui.board, model, {
|
||||
dice: shownDice(game, stuck),
|
||||
cube: state.cube,
|
||||
movable: new Set(targets.keys()),
|
||||
selected,
|
||||
targets: new Set(selected === null ? [] : (targets.get(selected)?.keys() ?? [])),
|
||||
trace:
|
||||
shownMove === null
|
||||
? null
|
||||
: moveTrace(shownMove.side, shownMove.halfMoves, shownMove.hits),
|
||||
// Mêmes conditions que les boutons « Lancer les dés » et
|
||||
// « Doubler ».
|
||||
canRoll: !busy && state.turn === "player" && state.phase === "rolling",
|
||||
canDouble: !busy && canDouble,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
ui.pips.textContent = TEXTS.pipCounts(model.pipCount.player, model.pipCount.computer);
|
||||
ui.info.textContent = info;
|
||||
ui.prompt.textContent = prompt(game, selected !== null, canDouble);
|
||||
// Un jet sans coup possible reste annoncé jusqu'à l'action suivante,
|
||||
// même après un rechargement de la page.
|
||||
if (stuck && state.roll !== null) {
|
||||
ui.info.textContent = TEXTS.youCannotMove(state.roll);
|
||||
} else if (computerCouldNotMove(game)) {
|
||||
ui.info.textContent = TEXTS.computerCannotMove(rollBefore(game));
|
||||
} else {
|
||||
ui.info.textContent = info;
|
||||
}
|
||||
ui.prompt.textContent = stuck
|
||||
? TEXTS.pressContinue
|
||||
: prompt(game, selected !== null, canDouble);
|
||||
ui.prompt.classList.toggle("thinking", state.turn === "computer" && isPlaying(game));
|
||||
|
||||
const player = state.turn === "player";
|
||||
show(ui.roll, player && state.phase === "rolling");
|
||||
show(ui.double, player && state.phase === "rolling");
|
||||
ui.double.disabled = busy || !canDouble;
|
||||
show(ui.cancel, player && state.phase === "moving");
|
||||
show(ui.cancel, player && state.phase === "moving" && !stuck);
|
||||
show(ui.skip, stuck);
|
||||
ui.cancel.disabled = busy || game.pendingHalfMoves.length === 0;
|
||||
const doubled = state.turn === "computer" && state.phase === "doubled";
|
||||
show(ui.take, doubled);
|
||||
show(ui.drop, doubled);
|
||||
show(ui.again, state.phase === "over");
|
||||
for (const button of [ui.roll, ui.take, ui.drop, ui.again, ui.newGame]) {
|
||||
show(ui.replay, shownMove !== null);
|
||||
for (const button of [
|
||||
ui.roll,
|
||||
ui.take,
|
||||
ui.drop,
|
||||
ui.skip,
|
||||
ui.replay,
|
||||
ui.again,
|
||||
ui.newGame,
|
||||
]) {
|
||||
button.disabled = busy;
|
||||
}
|
||||
// Pour le style et pour les tests dans un navigateur : l'écran
|
||||
@@ -142,14 +192,73 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'ordinateur joue tant que c'est son tour (il s'arrête s'il double). */
|
||||
async function computerTurns(): Promise<void> {
|
||||
/** L'ordinateur joue tant que c'est son tour (il s'arrête s'il double).
|
||||
* Son dernier coup, s'il est la dernière chose jouée, devient le coup à
|
||||
* montrer. Renvoie vrai si l'ordinateur a joué. */
|
||||
async function computerTurns(): Promise<boolean> {
|
||||
let played = false;
|
||||
while (game !== null && game.state.turn === "computer" && isPlaying(game)) {
|
||||
await refresh();
|
||||
const start = performance.now();
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
info = describeComputerTurn(game, performance.now() - start);
|
||||
save();
|
||||
played = true;
|
||||
}
|
||||
if (game !== null) {
|
||||
shownMove = await computerMoveToShow(game);
|
||||
}
|
||||
return played;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Fait glisser les pions du coup de l'ordinateur, un demi-coup après
|
||||
* l'autre, à partir des plateaux intermédiaires donnés par le domaine. Rien
|
||||
* si le système demande moins d'animations : les traces suffisent.
|
||||
*/
|
||||
async function animateMove(steps: MoveSteps): Promise<void> {
|
||||
if (game === null || window.matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const decor = { dice: shownDice(game, false), cube: game.state.cube, ...NO_MARKS };
|
||||
const draw = (i: number) => {
|
||||
const boards = steps.boards[i];
|
||||
if (boards !== undefined) {
|
||||
renderBoard(ui.board, boardModel(boards), decor);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
animating = true;
|
||||
render(); // messages et boutons ; le plateau est à l'animation
|
||||
try {
|
||||
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
|
||||
const from = placeOf(steps.side, halfMove.from);
|
||||
const to = placeOf(steps.side, halfMove.to);
|
||||
draw(i);
|
||||
const start = checkerSpot(ui.board, from);
|
||||
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(ui.board, to) : null;
|
||||
draw(i + 1);
|
||||
await Promise.all([
|
||||
start && slideChecker(ui.board, to, start, SLIDE_MS),
|
||||
victim &&
|
||||
slideChecker(ui.board, `bar-${otherSide(steps.side)}`, victim, SLIDE_MS),
|
||||
]);
|
||||
}
|
||||
} finally {
|
||||
animating = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Rend la main au joueur : recalcule, anime le coup à montrer (si
|
||||
* animate), puis redessine avec ses traces. */
|
||||
async function settle(animate: boolean): Promise<void> {
|
||||
try {
|
||||
await update();
|
||||
if (animate && shownMove !== null) {
|
||||
await animateMove(shownMove);
|
||||
}
|
||||
} finally {
|
||||
busy = false;
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -162,6 +271,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
busy = true;
|
||||
selected = null;
|
||||
targets = new Map();
|
||||
shownMove = null;
|
||||
render();
|
||||
try {
|
||||
await action(game);
|
||||
@@ -170,8 +280,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
} catch (error) {
|
||||
info = TEXTS.actionFailed(error instanceof Error ? error.message : String(error));
|
||||
} finally {
|
||||
busy = false;
|
||||
await refresh();
|
||||
await settle(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -186,10 +295,13 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
act(async (g) => {
|
||||
info = "";
|
||||
await g.roll();
|
||||
const last = g.events.at(-1);
|
||||
if (last?.type === "MovePlayed" && last.halfMoves.length === 0) {
|
||||
info = TEXTS.youCannotMove(rollBefore(g));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Aucun coup possible : le joueur laisse passer son tour.
|
||||
ui.skip.onclick = () =>
|
||||
act(async (g) => {
|
||||
info = "";
|
||||
await g.skipTurn();
|
||||
});
|
||||
|
||||
ui.double.onclick = () =>
|
||||
@@ -214,6 +326,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
if (!busy && game !== null) {
|
||||
game.cancelHalfMoves();
|
||||
selected = null;
|
||||
shownMove = null;
|
||||
void refresh();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
@@ -234,6 +347,16 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
// Toucher le plateau : un pion jouable, puis une de ses cases d'arrivée.
|
||||
ui.board.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
const target = event.target as Element | null;
|
||||
// Toucher les dés en attente ou le videau : comme leurs boutons.
|
||||
const action = target?.closest("[data-action]")?.getAttribute("data-action");
|
||||
if (action === "roll" && !ui.roll.hidden && !ui.roll.disabled) {
|
||||
ui.roll.click();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (action === "double" && !ui.double.hidden && !ui.double.disabled) {
|
||||
ui.double.click();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const place = target?.closest("[data-place]")?.getAttribute("data-place") as Place | null;
|
||||
if (busy || place == null) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -247,9 +370,22 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
selected = targets.has(place) && place !== selected ? place : null;
|
||||
if (selected !== null) {
|
||||
shownMove = null; // toucher un pion : le coup de l'ordinateur s'efface
|
||||
}
|
||||
render();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Revoir le dernier coup de l'ordinateur, puis ses traces.
|
||||
ui.replay.onclick = async () => {
|
||||
if (busy || shownMove === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
busy = true;
|
||||
selected = null;
|
||||
await settle(true);
|
||||
};
|
||||
|
||||
ui.helpButton.onclick = () => {
|
||||
ui.game.hidden = true;
|
||||
ui.help.hidden = false;
|
||||
@@ -264,7 +400,16 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
// ---------------------------------------------------------- Démarrage
|
||||
|
||||
ui.prompt.textContent = TEXTS.loading;
|
||||
for (const button of [ui.roll, ui.double, ui.take, ui.drop, ui.cancel, ui.again]) {
|
||||
for (const button of [
|
||||
ui.roll,
|
||||
ui.double,
|
||||
ui.take,
|
||||
ui.drop,
|
||||
ui.cancel,
|
||||
ui.skip,
|
||||
ui.replay,
|
||||
ui.again,
|
||||
]) {
|
||||
button.hidden = true;
|
||||
}
|
||||
ui.newGame.disabled = true;
|
||||
@@ -276,12 +421,13 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
save();
|
||||
}
|
||||
// Comme après une action du joueur : l'ordinateur joue si c'est
|
||||
// à lui (partie nouvelle ou reprise pendant son tour).
|
||||
// à lui (partie nouvelle ou reprise pendant son tour). Une partie
|
||||
// reprise juste après son coup le montre, sans l'animer.
|
||||
let played = false;
|
||||
try {
|
||||
await computerTurns();
|
||||
played = await computerTurns();
|
||||
} finally {
|
||||
busy = false;
|
||||
await refresh();
|
||||
await settle(played);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
(error: unknown) => {
|
||||
@@ -307,29 +453,36 @@ function rollBefore(game: Game): readonly number[] {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les dés à montrer : le dernier jet, de la couleur de qui l'a lancé
|
||||
* (au jet d'ouverture, un dé chacun). */
|
||||
function shownDice(game: Game): ShownDie[] {
|
||||
* (au jet d'ouverture, un dé chacun). Ils sont barrés si le jet ne permet
|
||||
* aucun coup : le joueur est bloqué (stuck), ou l'ordinateur vient de passer
|
||||
* son tour sans bouger. */
|
||||
function shownDice(game: Game, stuck: boolean): ShownDie[] {
|
||||
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
|
||||
if (rolled?.type !== "DiceRolled") {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const blocked = stuck || computerCouldNotMove(game);
|
||||
const sides: Side[] =
|
||||
rolled.side === null ? ["player", "computer"] : [rolled.side, rolled.side];
|
||||
return rolled.roll.map((value, i) => ({ value, side: sides[i] ?? "player" }));
|
||||
return rolled.roll.map((value, i) => ({ value, side: sides[i] ?? "player", blocked }));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les cases de départ et d'arrivée du dernier coup, s'il est de
|
||||
* l'ordinateur. */
|
||||
function lastComputerMove(game: Game): Set<Place> {
|
||||
const played = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
const places = new Set<Place>();
|
||||
if (played?.type === "MovePlayed" && played.side === "computer") {
|
||||
for (const h of played.halfMoves) {
|
||||
places.add(placeOf("computer", h.from));
|
||||
places.add(placeOf("computer", h.to));
|
||||
}
|
||||
/** La dernière chose jouée (fin de partie mise à part) est un tour de
|
||||
* l'ordinateur qui n'a pas pu jouer son jet. */
|
||||
function computerCouldNotMove(game: Game): boolean {
|
||||
const last = game.events.findLast((e) => e.type !== "GameEnded");
|
||||
return last?.type === "MovePlayed" && last.side === "computer" && last.halfMoves.length === 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le dernier coup de l'ordinateur, demi-coup par demi-coup, s'il est la
|
||||
* dernière chose jouée (fin de partie mise à part) et qu'il a déplacé des
|
||||
* pions ; sinon null. */
|
||||
async function computerMoveToShow(game: Game): Promise<MoveSteps | null> {
|
||||
const last = game.events.findLast((e) => e.type !== "GameEnded");
|
||||
if (last?.type !== "MovePlayed" || last.side !== "computer" || last.halfMoves.length === 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return places;
|
||||
return game.lastMoveSteps();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qu'a fait l'ordinateur pendant son tour. */
|
||||
|
||||
@@ -82,6 +82,50 @@ export function moveTargets(halfMoves: readonly HalfMove[]): Map<Place, Map<Plac
|
||||
return targets;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qui reste dessiné d'un coup une fois joué. */
|
||||
export interface MoveTrace {
|
||||
/** Le camp qui a joué. */
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
/** Une flèche par demi-coup, de sa case de départ à sa case d'arrivée. */
|
||||
readonly arrows: readonly { readonly from: Place; readonly to: Place }[];
|
||||
/** Par endroit, le nombre de pions arrivés et restés là (entourés). */
|
||||
readonly landed: ReadonlyMap<Place, number>;
|
||||
/** Par endroit, le nombre de pions partis (un pion fantôme chacun). */
|
||||
readonly left: ReadonlyMap<Place, number>;
|
||||
/** Le nombre de pions adverses frappés, envoyés sur la barre. */
|
||||
readonly hits: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les traces d'un coup de side : ses demi-coups, et pour chacun s'il a frappé.
|
||||
* Un pion qui fait étape sur une case (13/7 7/4) n'y laisse ni fantôme ni
|
||||
* cercle : seuls comptent le départ et l'arrivée de chaque pion.
|
||||
*/
|
||||
export function moveTrace(
|
||||
side: Side,
|
||||
halfMoves: readonly HalfMove[],
|
||||
hits: readonly boolean[],
|
||||
): MoveTrace {
|
||||
const balance = new Map<Place, number>();
|
||||
const arrows = halfMoves.map((h) => {
|
||||
const from = placeOf(side, h.from);
|
||||
const to = placeOf(side, h.to);
|
||||
balance.set(from, (balance.get(from) ?? 0) - 1);
|
||||
balance.set(to, (balance.get(to) ?? 0) + 1);
|
||||
return { from, to };
|
||||
});
|
||||
const landed = new Map<Place, number>();
|
||||
const left = new Map<Place, number>();
|
||||
for (const [place, n] of balance) {
|
||||
if (n > 0) {
|
||||
landed.set(place, n);
|
||||
} else if (n < 0) {
|
||||
left.set(place, -n);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return { side, arrows, landed, left, hits: hits.filter(Boolean).length };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Où se trouve une case sur le dessin : rangée du haut ou du bas, et
|
||||
* colonne de 0 (à gauche) à 11 (à droite), sans compter la barre. */
|
||||
export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
|
||||
|
||||
+300
-60
@@ -11,12 +11,15 @@
|
||||
|
||||
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
|
||||
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
import { type BoardModel, type Place, pointSlot } from "./board-model.js";
|
||||
import { type BoardModel, type MoveTrace, type Place, pointSlot } from "./board-model.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
/** Un dé affiché, de la couleur du camp qui l'a lancé. */
|
||||
export interface ShownDie {
|
||||
readonly value: number;
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
/** Le jet ne permet aucun coup : le dé est estompé et barré. */
|
||||
readonly blocked: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qui s'ajoute aux pions : dés, videau, mises en évidence. */
|
||||
@@ -28,10 +31,29 @@ export interface BoardDecor {
|
||||
/** Le pion touché, dont on montre les cases d'arrivée. */
|
||||
readonly selected: Place | null;
|
||||
readonly targets: ReadonlySet<Place>;
|
||||
/** Les cases de départ et d'arrivée du dernier coup de l'ordinateur. */
|
||||
readonly lastMove: ReadonlySet<Place>;
|
||||
/** Les traces du dernier coup de l'ordinateur, tant qu'on les montre. */
|
||||
readonly trace: MoveTrace | null;
|
||||
/** Le joueur peut lancer les dés : ses dés en attente se touchent. */
|
||||
readonly canRoll: boolean;
|
||||
/** Le joueur peut doubler : le videau se touche. */
|
||||
readonly canDouble: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qui ne s'ajoute pas aux pions pendant l'animation d'un coup. */
|
||||
export const NO_MARKS = {
|
||||
movable: new Set<Place>(),
|
||||
selected: null,
|
||||
targets: new Set<Place>(),
|
||||
trace: null,
|
||||
canRoll: false,
|
||||
canDouble: false,
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
/** Taille minimale d'une cible à toucher, en unités du dessin : au moins
|
||||
* 44 px sur un téléphone de 360 px de large, où le plateau en fait 344
|
||||
* (640 unités). */
|
||||
const MIN_TARGET = 88;
|
||||
|
||||
// Géométrie, en unités du viewBox (le SVG s'adapte à la largeur de l'écran).
|
||||
const WIDTH = 640;
|
||||
const HEIGHT = 520;
|
||||
@@ -73,10 +95,51 @@ function columnLeft(column: number): number {
|
||||
return column < 6 ? FRAME + column * POINT_WIDTH : RIGHT_HALF + (column - 6) * POINT_WIDTH;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Centre du i-ième pion d'une pile, depuis le bord du plateau. */
|
||||
function stackY(top: boolean, index: number): number {
|
||||
const offset = RADIUS + 1 + index * STEP;
|
||||
return top ? FRAME + offset : HEIGHT - FRAME - offset;
|
||||
/** Un point du dessin. */
|
||||
export interface Spot {
|
||||
readonly x: number;
|
||||
readonly y: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Centre du pion numéro index (0 : le premier posé) d'un endroit : sur une
|
||||
* case, depuis le bord du plateau ; sur la barre, depuis le milieu (le
|
||||
* joueur dans la moitié haute, où il rentre, l'ordinateur en bas) ; dans la
|
||||
* sortie, une tranche de pion vu de profil (l'ordinateur en haut).
|
||||
*/
|
||||
function slotCenter(place: Place, index: number): Spot {
|
||||
if (place === "bar-player" || place === "bar-computer") {
|
||||
const offset = RADIUS + 4 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
|
||||
return {
|
||||
x: BAR_LEFT + BAR_WIDTH / 2,
|
||||
y: place === "bar-player" ? MIDDLE - offset : MIDDLE + offset,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
if (place === "off-player" || place === "off-computer") {
|
||||
const y =
|
||||
place === "off-computer"
|
||||
? FRAME + index * OFF_SLAB
|
||||
: HEIGHT - FRAME - (index + 1) * OFF_SLAB;
|
||||
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
|
||||
}
|
||||
const { top, column } = pointSlot(Number(place.slice(1)));
|
||||
const offset = RADIUS + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
|
||||
return {
|
||||
x: columnLeft(column) + POINT_WIDTH / 2,
|
||||
y: top ? FRAME + offset : HEIGHT - FRAME - offset,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de pions de side à un endroit. */
|
||||
function countAt(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
|
||||
if (place === `bar-${side}`) {
|
||||
return board.bar[side];
|
||||
}
|
||||
if (place === `off-${side}`) {
|
||||
return board.off[side];
|
||||
}
|
||||
const point = board.points.find((p) => p.place === place);
|
||||
return point?.owner === side ? point.count : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Redessine tout le plateau dans svg. */
|
||||
@@ -91,7 +154,18 @@ export function renderBoard(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, decor: BoardD
|
||||
drawBar(svg, hits, board, decor);
|
||||
drawTray(svg, hits, board, decor);
|
||||
drawDice(svg, decor.dice);
|
||||
drawCube(svg, decor.cube);
|
||||
const cube = drawCube(svg, decor.cube);
|
||||
if (decor.trace !== null) {
|
||||
drawTrace(svg, board, decor.trace);
|
||||
}
|
||||
if (decor.canRoll) {
|
||||
const center = waitingDice(svg);
|
||||
addAction(hits, "roll", TEXTS.roll, center, 2 * DIE + 8 + MIN_TARGET / 2);
|
||||
}
|
||||
if (decor.canDouble) {
|
||||
cube.classList.add("can-double");
|
||||
addAction(hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(decor.cube), MIN_TARGET);
|
||||
}
|
||||
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
|
||||
svg.append(hits);
|
||||
}
|
||||
@@ -153,16 +227,7 @@ function drawPoint(
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (point.owner !== null) {
|
||||
const y = (i: number) => stackY(top, i);
|
||||
drawStack(svg, point.owner, point.count, center, y, point.place, decor);
|
||||
}
|
||||
if (decor.lastMove.has(point.place)) {
|
||||
add(svg, "circle", {
|
||||
class: "last-move",
|
||||
cx: center,
|
||||
cy: top ? MIDDLE - 12 : MIDDLE + 12,
|
||||
r: 5,
|
||||
});
|
||||
drawStack(svg, point.owner, point.count, point.place, decor);
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, point.place, decor, {
|
||||
x: left,
|
||||
@@ -172,14 +237,13 @@ function drawPoint(
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une pile de pions, le i-ième centré en (cx, y(i)) ; le dernier porte le
|
||||
* nombre total s'il y en a trop pour les montrer tous. */
|
||||
/** Une pile de pions ; le dernier porte le nombre total s'il y en a trop
|
||||
* pour les montrer tous. Le pion du dessus porte son endroit dans
|
||||
* data-checker : c'est lui qu'on fait glisser quand un pion arrive. */
|
||||
function drawStack(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
side: Side,
|
||||
count: number,
|
||||
cx: number,
|
||||
y: (index: number) => number,
|
||||
place: Place,
|
||||
decor: BoardDecor,
|
||||
): void {
|
||||
@@ -192,15 +256,13 @@ function drawStack(
|
||||
} else if (last && decor.movable.has(place)) {
|
||||
classes.push("movable");
|
||||
}
|
||||
const cy = y(i);
|
||||
add(svg, "circle", { class: classes.join(" "), cx, cy, r: RADIUS });
|
||||
const { x, y } = slotCenter(place, i);
|
||||
const checker = add(svg, "circle", { class: classes.join(" "), cx: x, cy: y, r: RADIUS });
|
||||
if (last) {
|
||||
checker.setAttribute("data-checker", place);
|
||||
}
|
||||
if (last && count > MAX_STACK) {
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{ class: `checker-count count-${side}`, x: cx, y: cy + 6 },
|
||||
String(count),
|
||||
);
|
||||
add(svg, "text", { class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + 6 }, String(count));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -213,14 +275,10 @@ function drawBar(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: Bo
|
||||
width: BAR_WIDTH,
|
||||
height: HEIGHT,
|
||||
});
|
||||
const cx = BAR_LEFT + BAR_WIDTH / 2;
|
||||
// Les pions du joueur sur la barre entrent en haut à droite : on les met
|
||||
// dans la moitié haute, en partant du milieu ; ceux de l'ordinateur en bas.
|
||||
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
|
||||
const up = side === "player";
|
||||
const y = (i: number) =>
|
||||
up ? MIDDLE - RADIUS - 4 - i * STEP : MIDDLE + RADIUS + 4 + i * STEP;
|
||||
drawStack(svg, side, board.bar[side], cx, y, `bar-${side}`, decor);
|
||||
drawStack(svg, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, "bar-player", decor, { x: BAR_LEFT, y: 0, width: BAR_WIDTH, height: MIDDLE });
|
||||
}
|
||||
@@ -228,17 +286,12 @@ function drawBar(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: Bo
|
||||
function drawTray(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
|
||||
// Pions sortis, vus de profil : l'ordinateur en haut, le joueur en bas.
|
||||
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
|
||||
for (let i = 0; i < board.off[side]; i++) {
|
||||
const y =
|
||||
side === "computer" ? FRAME + i * OFF_SLAB : HEIGHT - FRAME - (i + 1) * OFF_SLAB;
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: `checker checker-${side}`,
|
||||
x: TRAY_LEFT + 4,
|
||||
y: y + 1,
|
||||
width: TRAY_WIDTH - 8,
|
||||
height: OFF_SLAB - 2,
|
||||
rx: 3,
|
||||
});
|
||||
const count = board.off[side];
|
||||
for (let i = 0; i < count; i++) {
|
||||
const slab = addSlab(svg, `checker checker-${side}`, slotCenter(`off-${side}`, i));
|
||||
if (i === count - 1) {
|
||||
slab.setAttribute("data-checker", `off-${side}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (decor.targets.has("off-player")) {
|
||||
@@ -251,14 +304,6 @@ function drawTray(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: B
|
||||
rx: 4,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (decor.lastMove.has("off-computer")) {
|
||||
add(svg, "circle", {
|
||||
class: "last-move",
|
||||
cx: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2,
|
||||
cy: MIDDLE - 70,
|
||||
r: 5,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, "off-player", decor, {
|
||||
x: TRAY_LEFT,
|
||||
y: MIDDLE,
|
||||
@@ -267,6 +312,143 @@ function drawTray(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: B
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
|
||||
function addSlab(svg: Element, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
|
||||
return add(svg, "rect", {
|
||||
class: cssClass,
|
||||
x: TRAY_LEFT + 4,
|
||||
y: spot.y - OFF_SLAB / 2 + 1,
|
||||
width: TRAY_WIDTH - 8,
|
||||
height: OFF_SLAB - 2,
|
||||
rx: 3,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un cercle de rayon r autour d'un pion (un cadre pour un pion sorti). */
|
||||
function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: number): void {
|
||||
if (place.startsWith("off-")) {
|
||||
addSlab(svg, cssClass, spot);
|
||||
} else {
|
||||
add(svg, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------ Coup de l'ordinateur
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les traces d'un coup : un pion fantôme (contour seul) là où chaque pion
|
||||
* est parti, un cercle autour de chaque pion arrivé et de chaque pion frappé
|
||||
* (sur la barre), et une flèche par demi-coup.
|
||||
*/
|
||||
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
|
||||
const side = trace.side;
|
||||
for (const [place, n] of trace.left) {
|
||||
// Au-dessus des pions restés sur la case.
|
||||
const remaining = countAt(board, side, place);
|
||||
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
||||
addRing(svg, "trace-ghost", place, slotCenter(place, remaining + k), RADIUS - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const [place, n] of trace.landed) {
|
||||
const top = topIndex(board, side, place);
|
||||
for (let k = 0; k < n && top - k >= 0; k++) {
|
||||
addRing(svg, "trace-landed", place, slotCenter(place, top - k), RADIUS + 3);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const opponent: Side = side === "player" ? "computer" : "player";
|
||||
const bar: Place = `bar-${opponent}`;
|
||||
const top = topIndex(board, opponent, bar);
|
||||
for (let k = 0; k < trace.hits && top - k >= 0; k++) {
|
||||
addRing(svg, "trace-hit", bar, slotCenter(bar, top - k), RADIUS + 3);
|
||||
}
|
||||
const defs = add(svg, "defs", {});
|
||||
const marker = add(defs, "marker", {
|
||||
id: "trace-head",
|
||||
viewBox: "0 0 10 10",
|
||||
refX: 8,
|
||||
refY: 5,
|
||||
markerWidth: 3.5,
|
||||
markerHeight: 3.5,
|
||||
orient: "auto",
|
||||
});
|
||||
add(marker, "path", { class: "trace-head", d: "M0,0 L10,5 L0,10 z" });
|
||||
const departures = new Map<Place, number>();
|
||||
for (const { from, to } of trace.arrows) {
|
||||
// De la place libre laissée par le pion (son fantôme) à son pion
|
||||
// d'arrivée.
|
||||
const k = departures.get(from) ?? 0;
|
||||
departures.set(from, k + 1);
|
||||
const start = slotCenter(from, countAt(board, side, from) + k);
|
||||
const end = slotCenter(to, Math.max(topIndex(board, side, to), 0));
|
||||
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : RADIUS + 4);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'indice du pion du dessus dessiné à un endroit (-1 s'il n'y en a pas). */
|
||||
function topIndex(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
|
||||
const count = countAt(board, side, place);
|
||||
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, MAX_STACK) - 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une flèche de start vers end, arrêtée à gap du centre d'arrivée. */
|
||||
function drawArrow(svg: SVGSVGElement, start: Spot, end: Spot, gap: number): void {
|
||||
const dx = end.x - start.x;
|
||||
const dy = end.y - start.y;
|
||||
const length = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
const keep = length > 2 * gap ? (length - gap) / length : 0.5;
|
||||
add(svg, "line", {
|
||||
class: "trace-arrow",
|
||||
x1: start.x,
|
||||
y1: start.y,
|
||||
x2: start.x + dx * keep,
|
||||
y2: start.y + dy * keep,
|
||||
"marker-end": "url(#trace-head)",
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le centre du pion du dessus d'un endroit, sur le plateau tel qu'il est
|
||||
* dessiné (null s'il n'y a pas de pion). */
|
||||
export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
|
||||
const checker = svg.querySelector(`[data-checker="${place}"]`);
|
||||
if (checker === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const number = (name: string) => Number(checker.getAttribute(name));
|
||||
if (checker.tagName === "circle") {
|
||||
return { x: number("cx"), y: number("cy") };
|
||||
}
|
||||
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Fait glisser le pion du dessus de place depuis from jusqu'à sa position
|
||||
* dessinée, en ms millisecondes (animation du navigateur, sans bibliothèque).
|
||||
* Résolue à la fin du glissement.
|
||||
*/
|
||||
export async function slideChecker(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
place: Place,
|
||||
from: Spot,
|
||||
ms: number,
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const checker = svg.querySelector(`[data-checker="${place}"]`);
|
||||
const to = checkerSpot(svg, place);
|
||||
if (checker === null || to === null || typeof checker.animate !== "function") {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Devant les autres pions pendant le trajet, mais derrière les zones à
|
||||
// toucher, toujours dessinées en dernier.
|
||||
svg.insertBefore(checker, svg.lastChild);
|
||||
const animation = checker.animate(
|
||||
[
|
||||
{ transform: `translate(${from.x - to.x}px, ${from.y - to.y}px)` },
|
||||
{ transform: "translate(0px, 0px)" },
|
||||
],
|
||||
{ duration: ms, easing: "ease-in-out" },
|
||||
);
|
||||
await animation.finished.catch(() => undefined);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Position des points d'un dé, en fractions de son côté.
|
||||
const PIPS: Record<number, [number, number][]> = {
|
||||
1: [[0.5, 0.5]],
|
||||
@@ -310,7 +492,10 @@ function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
|
||||
dice.forEach((die, i) => {
|
||||
const x = center - total / 2 + i * (DIE + gap);
|
||||
const y = MIDDLE - DIE / 2;
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: "die", "data-value": die.value });
|
||||
const group = add(svg, "g", {
|
||||
class: die.blocked ? "die die-blocked" : "die",
|
||||
"data-value": die.value,
|
||||
});
|
||||
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: DIE, height: DIE, rx: 6 });
|
||||
for (const [px, py] of PIPS[die.value] ?? []) {
|
||||
add(group, "circle", {
|
||||
@@ -320,23 +505,78 @@ function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
|
||||
r: 3.5,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (die.blocked) {
|
||||
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + DIE, x2: x + DIE, y2: y });
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le videau, dans le plateau de sortie : au milieu s'il est au centre,
|
||||
* sinon du côté de son propriétaire. Au centre, il montre 64. */
|
||||
function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): void {
|
||||
const shift = cube.owner === "computer" ? -48 : cube.owner === "player" ? 48 : 0;
|
||||
const x = TRAY_LEFT + (TRAY_WIDTH - CUBE) / 2;
|
||||
const y = MIDDLE + shift - CUBE / 2;
|
||||
function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
|
||||
const center = cubeCenter(cube);
|
||||
const x = center.x - CUBE / 2;
|
||||
const y = center.y - CUBE / 2;
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: "cube", "data-owner": cube.owner ?? "center" });
|
||||
add(group, "rect", { class: "cube-face", x, y, width: CUBE, height: CUBE, rx: 4 });
|
||||
add(
|
||||
group,
|
||||
"text",
|
||||
{ class: "cube-value", x: x + CUBE / 2, y: y + CUBE / 2 + 6 },
|
||||
{ class: "cube-value", x: center.x, y: center.y + 6 },
|
||||
String(cube.owner === null ? 64 : cube.value),
|
||||
);
|
||||
return group;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le centre du videau dans le plateau de sortie. */
|
||||
function cubeCenter(cube: Cube): Spot {
|
||||
const shift = cube.owner === "computer" ? -48 : cube.owner === "player" ? 48 : 0;
|
||||
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: MIDDLE + shift };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au milieu de la
|
||||
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). Renvoie
|
||||
* leur centre. */
|
||||
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): Spot {
|
||||
const center = { x: FRAME + HALF_WIDTH / 2, y: MIDDLE };
|
||||
const gap = 8;
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: "die die-waiting" });
|
||||
for (const x of [center.x - gap / 2 - DIE, center.x + gap / 2]) {
|
||||
add(group, "rect", {
|
||||
class: "die-player",
|
||||
x,
|
||||
y: MIDDLE - DIE / 2,
|
||||
width: DIE,
|
||||
height: DIE,
|
||||
rx: 6,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une zone à toucher qui fait la même chose qu'un bouton (lancer les dés,
|
||||
* doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce qu'on touche, avec
|
||||
* un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent pour le clavier.
|
||||
*/
|
||||
function addAction(
|
||||
hits: Element,
|
||||
action: string,
|
||||
label: string,
|
||||
center: Spot,
|
||||
width: number,
|
||||
): void {
|
||||
add(hits, "rect", {
|
||||
class: "hit action",
|
||||
"data-action": action,
|
||||
role: "button",
|
||||
"aria-label": label,
|
||||
// Sans déborder du dessin à droite (le videau est contre le bord).
|
||||
x: Math.min(center.x - width / 2, WIDTH - width),
|
||||
y: center.y - MIN_TARGET / 2,
|
||||
width,
|
||||
height: MIN_TARGET,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une zone à toucher. Elle porte son état (can-move, can-land) pour les
|
||||
|
||||
+5
-2
@@ -37,6 +37,9 @@ export const TEXTS = {
|
||||
take: "Prendre",
|
||||
drop: "Passer",
|
||||
cancel: "Annuler",
|
||||
skip: "Continuer",
|
||||
replay: "Revoir",
|
||||
replayTitle: "Revoir le dernier coup de l'ordinateur",
|
||||
newGame: "Nouvelle partie",
|
||||
help: "Aide",
|
||||
back: "Retour à la partie",
|
||||
@@ -57,8 +60,8 @@ export const TEXTS = {
|
||||
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
|
||||
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
|
||||
youCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`Vous ne pouvez pas jouer ${roll(dice)} : votre tour passe.`,
|
||||
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
|
||||
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
|
||||
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
|
||||
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string, ms: number) =>
|
||||
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
|
||||
|
||||
@@ -36,7 +36,12 @@ async function playToTheEnd(game: Game, engine: Awaited<ReturnType<typeof loadNo
|
||||
} else {
|
||||
assert.ok(state.roll !== null);
|
||||
const [first] = await engine.legalMoves(state.position, state.roll);
|
||||
assert.ok(first !== undefined, "le joueur devrait avoir un coup");
|
||||
if (first === undefined) {
|
||||
// Aucun coup possible : le joueur laisse passer son tour.
|
||||
assert.equal(await game.cannotMove(), true);
|
||||
await game.skipTurn();
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
for (const halfMove of first.halfMoves) {
|
||||
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
+22
-1
@@ -86,19 +86,40 @@ test("un coup se saisit demi-coup par demi-coup ; un demi-coup refusé ne change
|
||||
assert.equal(game.state.position, "SWAPPED");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("sans coup possible, le tour passe", async () => {
|
||||
test("sans coup possible, le tour passe quand le joueur le laisse passer", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({ legalMoves: async () => [] });
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice([6, 6]),
|
||||
setup: { position: "BLOCKED", firstTurn: "player" },
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
// Le tour ne passe pas tout seul : le jet reste à « jouer ».
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "moving");
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.equal(await game.cannotMove(), true);
|
||||
await game.skipTurn();
|
||||
const last = game.events.at(-1);
|
||||
assert.ok(last?.type === "MovePlayed");
|
||||
assert.deepEqual(last.halfMoves, []);
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "computer");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le joueur ne peut pas laisser passer son tour s'il a un coup", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({
|
||||
legalMoves: async () => [
|
||||
{ notation: "8/5", halfMoves: [{ from: 8, to: 5 }], position: "P" },
|
||||
],
|
||||
});
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice([3, 1]),
|
||||
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
assert.equal(await game.cannotMove(), false);
|
||||
await assert.rejects(game.skipTurn(), /coup possible/);
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "moving");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("l'ordinateur double si le moteur le recommande ; le joueur prend", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({
|
||||
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: true }),
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,143 @@
|
||||
// Un coup demi-coup par demi-coup (Game.lastMoveSteps), sur le vrai moteur
|
||||
// WebAssembly : les plateaux intermédiaires que l'interface anime, et les
|
||||
// pions frappés qu'elle signale.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import {
|
||||
BAR,
|
||||
formatHalfMoves,
|
||||
type PositionId,
|
||||
parseHalfMoves,
|
||||
} from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
// Le joueur, au trait : un pion sur sa case 13, quatorze sur sa case 6.
|
||||
// L'ordinateur : un blot sur la case 10 du joueur (sa case 15), quatorze sur
|
||||
// sa case 6.
|
||||
const PLAYER_CAN_HIT = "4P8HEADg/wcEAA";
|
||||
|
||||
// Le joueur, au trait : un pion sur la barre, quatorze sur sa case 6.
|
||||
// L'ordinateur : un blot sur la case 21 du joueur (sa case 4), quatorze sur
|
||||
// sa case 6.
|
||||
const PLAYER_ON_BAR = "yP8PAADg/wcAQA";
|
||||
|
||||
// Le joueur, au trait, n'a plus que deux pions, sur ses cases 6 et 5.
|
||||
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
|
||||
|
||||
/** Une partie où le joueur, au trait, joue le jet dice à la position. */
|
||||
async function playerMove(position: PositionId, dice: [number, number], move: string) {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice(dice),
|
||||
setup: { position, firstTurn: "player" },
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
|
||||
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true, formatHalfMoves([halfMove]));
|
||||
}
|
||||
return game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de pions d'un camp sur une case (1 à 24), sur la barre ou sortis. */
|
||||
function at(side: BoardSide, point: number | "bar" | "off"): number {
|
||||
if (point === "bar") {
|
||||
return side.bar;
|
||||
}
|
||||
return point === "off" ? side.off : (side.points[point - 1] ?? 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("un coup simple : un plateau par demi-coup, sans pion frappé", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]) });
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
|
||||
await game.playHalfMove(halfMove);
|
||||
}
|
||||
const steps = await game.lastMoveSteps();
|
||||
assert.ok(steps !== null);
|
||||
assert.equal(steps.side, "player");
|
||||
assert.equal(formatHalfMoves(steps.halfMoves), "8/5 6/5");
|
||||
assert.deepEqual(steps.hits, [false, false]);
|
||||
const counts = steps.boards.map((b) => [at(b.player, 8), at(b.player, 6), at(b.player, 5)]);
|
||||
assert.deepEqual(counts, [
|
||||
[3, 5, 0],
|
||||
[2, 5, 1],
|
||||
[2, 4, 2],
|
||||
]);
|
||||
// Le dernier plateau est celui de la partie après le coup.
|
||||
assert.deepEqual(steps.boards[2], await game.displayedBoard());
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un pion frappé part sur la barre au demi-coup qui le frappe", async () => {
|
||||
const game = await playerMove(PLAYER_CAN_HIT, [3, 1], "13/10 10/9");
|
||||
const steps = await game.lastMoveSteps();
|
||||
assert.ok(steps !== null);
|
||||
assert.deepEqual(steps.hits, [true, false]);
|
||||
const bar = steps.boards.map((b) => at(b.computer, "bar"));
|
||||
assert.deepEqual(bar, [0, 1, 1]);
|
||||
// Le blot était sur la case 10 du joueur, la case 15 de l'ordinateur.
|
||||
assert.equal(at(steps.boards[0]?.computer as BoardSide, 15), 1);
|
||||
assert.equal(at(steps.boards[1]?.computer as BoardSide, 15), 0);
|
||||
assert.equal(at(steps.boards[2]?.player as BoardSide, 9), 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un coup depuis la barre, qui frappe en rentrant", async () => {
|
||||
const game = await playerMove(PLAYER_ON_BAR, [4, 2], "bar/21 6/4");
|
||||
const steps = await game.lastMoveSteps();
|
||||
assert.ok(steps !== null);
|
||||
assert.deepEqual(steps.hits, [true, false]);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
steps.boards.map((b) => [at(b.player, "bar"), at(b.player, 21), at(b.computer, "bar")]),
|
||||
[
|
||||
[1, 0, 0],
|
||||
[0, 1, 1],
|
||||
[0, 1, 1],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une sortie de pions, jusqu'à la fin de la partie", async () => {
|
||||
const game = await playerMove(PLAYER_ALMOST_DONE, [6, 5], "6/off 5/off");
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "over");
|
||||
const steps = await game.lastMoveSteps();
|
||||
assert.ok(steps !== null);
|
||||
assert.deepEqual(steps.hits, [false, false]);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
steps.boards.map((b) => at(b.player, "off")),
|
||||
[13, 14, 15],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le coup de l'ordinateur, vu dans sa propre numérotation", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// Vous commencez avec 3-1, puis l'ordinateur tire 6-4.
|
||||
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4]) });
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
|
||||
await game.playHalfMove(halfMove);
|
||||
}
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
const steps = await game.lastMoveSteps();
|
||||
assert.ok(steps !== null);
|
||||
assert.equal(steps.side, "computer");
|
||||
assert.equal(steps.boards.length, steps.halfMoves.length + 1);
|
||||
// Chaque demi-coup déplace un pion de l'ordinateur de sa case de départ.
|
||||
for (const [i, h] of steps.halfMoves.entries()) {
|
||||
const from = h.from === BAR ? "bar" : h.from;
|
||||
const before = steps.boards[i]?.computer as BoardSide;
|
||||
const after = steps.boards[i + 1]?.computer as BoardSide;
|
||||
assert.equal(at(after, from), at(before, from) - 1);
|
||||
}
|
||||
assert.deepEqual(steps.boards.at(-1), await game.displayedBoard());
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("avant le premier coup, il n'y a rien à montrer", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]) });
|
||||
assert.equal(await game.lastMoveSteps(), null);
|
||||
});
|
||||
@@ -7,10 +7,16 @@
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { Before, BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import type { Engine, Move } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { BoardSide, Engine, Move } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameEvent } from "../../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game, STANDARD_PLY } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { type PositionId, parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { Game, type MoveSteps, STANDARD_PLY } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import {
|
||||
BAR,
|
||||
OFF,
|
||||
type PositionId,
|
||||
parseHalfMoves,
|
||||
START_POSITION,
|
||||
} from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
@@ -27,11 +33,32 @@ const COMPUTER_DOUBLES = "6O5uAAC4uzsAAA";
|
||||
// l'ordinateur n'en a sorti aucun.
|
||||
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
|
||||
|
||||
// Le joueur, au trait : un pion sur la barre, quatorze sur sa case 6.
|
||||
// L'ordinateur tient ses six premières cases (vos cases 19 à 24), où votre
|
||||
// pion devrait rentrer.
|
||||
const PLAYER_SHUT_OUT = "t+0OAADg/wcAQA";
|
||||
|
||||
// L'ordinateur, au trait : un pion sur sa case 13, quatorze sur sa case 1.
|
||||
// Vous : un blot sur votre case 15 (sa case 10), deux pions sur votre case
|
||||
// 13 (sa case 12), douze sur votre case 6. Avec 3-1, son seul coup permis
|
||||
// est 13/10* 10/9 : il frappe votre blot.
|
||||
const COMPUTER_MUST_HIT = "4P8BEwD/PwAEAA";
|
||||
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let game: Game;
|
||||
let accepted: boolean;
|
||||
let positionBefore: PositionId;
|
||||
let computerTurn: { before: GameState; ms: number };
|
||||
let computerMove: MoveSteps;
|
||||
|
||||
/** Le nombre de pions d'un camp à une case d'un demi-coup (barre, sortie ou
|
||||
* 1 à 24, dans sa numérotation). */
|
||||
function checkersAt(side: BoardSide, point: number): number {
|
||||
if (point === BAR) {
|
||||
return side.bar;
|
||||
}
|
||||
return point === OFF ? side.off : (side.points[point - 1] ?? 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
@@ -171,6 +198,93 @@ Then(
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------- Aucun coup possible
|
||||
|
||||
Given("votre pion sur la barre ne peut pas rentrer", () => {
|
||||
// Les six cases où il pourrait rentrer sont tenues par l'ordinateur.
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: PLAYER_SHUT_OUT, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous lancez les dés", async () => {
|
||||
await game.roll();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("aucun coup n'est possible avec votre jet", async () => {
|
||||
assert.deepEqual(game.state.roll, [6, 5]);
|
||||
assert.equal(await game.cannotMove(), true);
|
||||
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("c'est toujours à vous", () => {
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "moving");
|
||||
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous continuez", async () => {
|
||||
await game.skipTurn();
|
||||
const event = lastEvent();
|
||||
assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
|
||||
assert.deepEqual(event.halfMoves, []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ---------------------------------------------- Voir le coup de l'ordinateur
|
||||
|
||||
Given("un de vos pions est seul à portée de l'ordinateur", () => {
|
||||
// L'ordinateur tirera 3-1. Le videau est chez vous : il ne peut pas
|
||||
// doubler, il joue.
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: {
|
||||
position: COMPUTER_MUST_HIT,
|
||||
firstTurn: "computer",
|
||||
cube: { value: 2, owner: "player" },
|
||||
},
|
||||
dice: fixedDice([3, 1]),
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("l'ordinateur a joué", async () => {
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
const played = lastEvent();
|
||||
assert.ok(played.type === "MovePlayed" && played.side === "computer");
|
||||
const steps = await game.lastMoveSteps();
|
||||
assert.ok(steps !== null);
|
||||
computerMove = steps;
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("son coup vous est montré case par case", async () => {
|
||||
const { side, halfMoves, boards } = computerMove;
|
||||
assert.equal(side, "computer");
|
||||
assert.ok(halfMoves.length > 0);
|
||||
assert.equal(boards.length, halfMoves.length + 1);
|
||||
// Chaque plateau ne diffère du précédent que d'un pion de l'ordinateur,
|
||||
// parti de la case de départ du demi-coup pour sa case d'arrivée.
|
||||
for (const [i, h] of halfMoves.entries()) {
|
||||
const before = boards[i]?.computer;
|
||||
const after = boards[i + 1]?.computer;
|
||||
assert.ok(before !== undefined && after !== undefined);
|
||||
assert.equal(checkersAt(after, h.from), checkersAt(before, h.from) - 1);
|
||||
assert.equal(checkersAt(after, h.to), checkersAt(before, h.to) + 1);
|
||||
}
|
||||
// Le dernier est le plateau de la partie.
|
||||
assert.deepEqual(boards.at(-1), await game.displayedBoard());
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("votre pion frappé part sur la barre", () => {
|
||||
const { boards, hits } = computerMove;
|
||||
const hit = hits.indexOf(true);
|
||||
assert.ok(hit >= 0, "aucun pion frappé");
|
||||
assert.equal(boards[hit]?.player.bar, 0);
|
||||
assert.equal(boards[hit + 1]?.player.bar, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
|
||||
assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------ Videau
|
||||
|
||||
Given("l'ordinateur vous propose de doubler", async () => {
|
||||
|
||||
+51
-2
@@ -10,9 +10,9 @@ import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { appendEvent, EMPTY_JOURNAL } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { createGameStore } from "../src/storage/game-store.js";
|
||||
import { boardModel, moveTargets, placeOf, pointSlot } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { boardModel, moveTargets, moveTrace, placeOf, pointSlot } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { parseFeature, parseGlossaryEntry, parseGlossaryIndex } from "../src/ui/help-text.js";
|
||||
import { TEXTS } from "../src/ui/texts.js";
|
||||
|
||||
@@ -67,6 +67,55 @@ test("les demi-coups possibles donnent les pions jouables et leurs cases d'arriv
|
||||
assert.deepEqual(targets.get("p3")?.get("off-player"), { from: 3, to: 0 });
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("traces d'un coup simple : une flèche par demi-coup, départs et arrivées", () => {
|
||||
// L'ordinateur joue 13/9 13/7 dans sa numérotation : ses cases 13, 9 et
|
||||
// 7 sont les cases 12, 16 et 18 du joueur.
|
||||
const trace = moveTrace("computer", parseHalfMoves("13/9 13/7"), [false, false]);
|
||||
assert.deepEqual(trace.arrows, [
|
||||
{ from: "p12", to: "p16" },
|
||||
{ from: "p12", to: "p18" },
|
||||
]);
|
||||
assert.deepEqual([...trace.left], [["p12", 2]]);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
[...trace.landed],
|
||||
[
|
||||
["p16", 1],
|
||||
["p18", 1],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
assert.equal(trace.hits, 0);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("traces : un pion qui fait étape ne laisse ni fantôme ni cercle à l'étape", () => {
|
||||
const trace = moveTrace("computer", parseHalfMoves("24/18 18/14"), [false, true]);
|
||||
assert.equal(trace.arrows.length, 2);
|
||||
assert.deepEqual([...trace.left], [["p1", 1]]);
|
||||
assert.deepEqual([...trace.landed], [["p11", 1]]);
|
||||
assert.equal(trace.hits, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("traces : rentrée depuis la barre avec un pion frappé, sortie de pions", () => {
|
||||
const entering = moveTrace("computer", parseHalfMoves("bar/22 6/4"), [true, false]);
|
||||
assert.deepEqual(entering.arrows[0], { from: "bar-computer", to: "p3" });
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
[...entering.left],
|
||||
[
|
||||
["bar-computer", 1],
|
||||
["p19", 1],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
assert.equal(entering.hits, 1);
|
||||
const bearingOff = moveTrace("computer", parseHalfMoves("6/off 5/off"), [false, false]);
|
||||
assert.deepEqual([...bearingOff.landed], [["off-computer", 2]]);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
[...bearingOff.left],
|
||||
[
|
||||
["p19", 1],
|
||||
["p20", 1],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("l'aide lit le scénario tel qu'il est écrit dans docs/scenarios/", () => {
|
||||
const feature = parseFeature(read("docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"));
|
||||
assert.equal(feature.title, "Jouer une partie contre l'ordinateur");
|
||||
|
||||
@@ -52,3 +52,9 @@ construire ou tester ; rien n'est embarqué dans l'application.
|
||||
Validés par Pierre avec l'ADR 0009, dans Docker, jamais embarqués :
|
||||
TypeScript (`tsc`, Apache-2.0), Biome (MIT ou Apache-2.0),
|
||||
`@cucumber/cucumber` (MIT), `dependency-cruiser` (MIT).
|
||||
|
||||
### 2026-11-03 — Playwright pour les tests dans le navigateur
|
||||
|
||||
Validé par Pierre : Playwright 1.48.2 (Apache-2.0), image
|
||||
`mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble`, utilisé seulement par
|
||||
`make test-browser` (Chromium et Firefox sans écran). Rien n'est embarqué.
|
||||
|
||||
@@ -29,7 +29,7 @@ couleur, en monochrome et en taille réelle d'icône (48 et 24 px).
|
||||
noyer et brique, comme les flèches d'un plateau. En monochrome, les quatre
|
||||
flèches prennent la couleur du texte.
|
||||
- **Icône d'application** : symbole sur fond ivoire `#F3EAD8`.
|
||||
- **Police** : Alegreya Sans (SIL Open Font License 1.1), pour le logotype et,
|
||||
- **Police** : Alegreya Sans (SIL Open Font License 1.1), pour le logotype et
|
||||
pour l'interface. Pierre a validé cette dépendance, ainsi que fontTools
|
||||
(MIT), outil de développement qui sert à régénérer le logotype, le
|
||||
2026-11-03.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# 0011. Leçons numérotées, conseil du maître après le coup, bilan de fin de partie
|
||||
|
||||
- **Statut** : accepté
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Décideurs** : Pierre
|
||||
|
||||
## Contexte
|
||||
|
||||
Le cadrage (`docs/cadrage.md`) prévoit pour la V1 un coach en direct, un écran
|
||||
de fin de partie et des leçons par concept, sans en fixer la forme. Les
|
||||
maquettes des écrans (https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe),
|
||||
faites avec la charte graphique (ADR 0010), en ont proposé une. Pierre en a
|
||||
retenu trois éléments le 2026-11-03.
|
||||
|
||||
Un point des maquettes contredisait le cadrage : le conseil apparaissait avant
|
||||
que le joueur ne joue, en donnant la réponse. Pierre a tranché pour un
|
||||
commentaire après le coup.
|
||||
|
||||
## Décision
|
||||
|
||||
- **Leçons numérotées** : un parcours de leçons dans un ordre fixe
|
||||
(« Leçon 1 », « Leçon 2 »…). Chaque leçon affiche son état (à commencer,
|
||||
« 3 exercices sur 5 », terminée) et sa progression. L'accueil propose de
|
||||
continuer la leçon en cours.
|
||||
- **Conseil du maître** : c'est la forme du coach en direct du cadrage. Il
|
||||
commente le coup **après** que le joueur l'a joué, jamais avant. Il donne
|
||||
l'appréciation du moteur avec un mot et une icône (bon coup, imprécision,
|
||||
erreur), puis une phrase du maître qui dit quel coup il aurait joué et
|
||||
pourquoi, avec un lien pour en savoir plus. L'écart d'équité n'apparaît que
|
||||
sur demande. Il reste désactivable, comme le prévoit le cadrage.
|
||||
- **Bilan de fin de partie** : le résultat, le décompte des coups par
|
||||
appréciation (bons coups, imprécisions, erreurs), « le coup à revoir »
|
||||
(la plus grosse erreur, avec sa position, le coup joué et le meilleur coup)
|
||||
et le prompt prêt à copier pour une IA.
|
||||
|
||||
Les maquettes de référence sont les écrans « Plateau de jeu », « Leçon et
|
||||
aide » et « Fin de partie » du canevas ci-dessus.
|
||||
|
||||
## Alternatives écartées
|
||||
|
||||
- **Conseil avant le coup, avec la réponse** : le joueur n'essaie plus par
|
||||
lui-même, et on n'apprend pas en recopiant.
|
||||
- **Indice avant le coup, sans la réponse, en plus du commentaire après** :
|
||||
écarté pour l'instant au profit d'un seul mécanisme simple. L'« indice » de
|
||||
la liste des fonctions du cadrage reste à concevoir séparément.
|
||||
|
||||
## Conséquences
|
||||
|
||||
- Le commentaire après le coup demande une analyse du coup joué par le moteur
|
||||
(classement des coups et écart avec le meilleur). Elle doit tenir dans le
|
||||
budget de temps du téléphone, en arrière-plan, sans retarder le tour
|
||||
suivant.
|
||||
- Les seuils entre « bon coup », « imprécision » et « erreur » sont à fixer,
|
||||
en s'appuyant sur ceux de GNU Backgammon (doubtful, bad, very bad).
|
||||
- Les phrases du maître doivent rester exactes : elles s'appuient sur les
|
||||
coups et les chiffres du moteur, jamais sur une explication inventée.
|
||||
- Les leçons sont des contenus sous CC BY-SA 4.0, à écrire et à faire relire
|
||||
par un joueur fort (cadrage, risque « contenus longs à produire ») ; leur
|
||||
progression est stockée localement.
|
||||
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
# 0012. Mode immersif : le plateau en paysage, sur demande
|
||||
|
||||
- **Statut** : accepté
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Décideurs** : Pierre
|
||||
|
||||
## Contexte
|
||||
|
||||
Sur l'écran de jeu en portrait, le plateau n'occupe qu'environ 35 % de l'écran
|
||||
d'un téléphone (pions de 24 px sur un écran de 390 px de large). Pierre le
|
||||
trouve peu immersif et a demandé un mode où le plateau prend le maximum de
|
||||
l'écran.
|
||||
|
||||
Deux pistes ont été maquettées
|
||||
(https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangée « Mode immersif ») :
|
||||
le téléphone en paysage, plateau sur toute la hauteur ; ou le portrait avec le
|
||||
plateau tourné d'un quart de tour. Toutes deux donnent environ 57 % de l'écran
|
||||
au plateau et des pions de 30 px : le petit côté de l'écran limite la taille
|
||||
des pions dans les deux cas.
|
||||
|
||||
## Décision
|
||||
|
||||
- Un **mode immersif en paysage** : le plateau occupe toute la hauteur, dans
|
||||
son orientation habituelle. À gauche : le menu, les comptes de points et la
|
||||
consigne. À droite : l'aide et les actions. Le fond est en noyer jusqu'aux
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bords de l'écran.
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- On y entre **par un geste explicite** : un bouton « Plein écran » sur l'écran
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de jeu en portrait. On en sort par le menu ou par le retour du téléphone.
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- Le bouton force la vue paysage même si le téléphone est tenu droit ou si sa
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rotation automatique est verrouillée : passage en plein écran
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(`requestFullscreen`), puis verrouillage de l'orientation
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(`screen.orientation.lock("landscape")`).
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- Si le verrouillage est refusé (navigateur ou système qui ne le permet pas,
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iPhone), l'app affiche la vue paysage tournée d'un quart de tour dans l'écran
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portrait. Le résultat est le même en main.
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- L'écran de jeu en portrait reste la vue par défaut, pour jouer d'une main.
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## Alternatives écartées
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- **Plateau tourné en portrait** : il change la lecture du plateau (numéros de
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côté, camps à gauche et à droite) et risque de dérouter les débutants habitués
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à une vraie table.
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- **Bascule automatique quand on tourne le téléphone** : elle ne marche pas si
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la rotation est verrouillée, et elle surprend en cours de partie. Elle reste
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possible en plus du bouton, plus tard.
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## Conséquences
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- Le rendu du plateau doit s'adapter à deux mises en page (portrait et paysage)
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sans changer le domaine ni le moteur : seule la vue change (ADR 0007).
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- `screen.orientation.lock` n'est accepté qu'en plein écran, et pas partout :
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la solution de repli par rotation CSS est obligatoire, et elle doit être
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testée (`make test-browser`).
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- Le plein écran masque la barre d'état du téléphone, ce qui libère encore un
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peu de place.
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## Amendements
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### 2026-11-03 — Vue paysage dès la rotation, plateau = écran
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Décidé par Pierre après son premier essai sur le téléphone, où la vue paysage
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à deux colonnes (plateau limité à 70 % de la largeur, texte à droite) lui a
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paru « vraiment pas optimale ».
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- Dès que le téléphone est en paysage, même sans plein écran, l'app applique
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la mise en page « plateau = écran » sur la hauteur réelle (`100dvh`, barre
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d'adresse comprise). La mise en page à deux colonnes disparaît.
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- Dans cette vue, les contrôles sont dans le plateau : comptes de points sur la
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barre, videau au milieu de la barre, dés et consigne dans la bande centrale,
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pictogrammes (menu, annuler, plein écran) dans la colonne des sorties
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(maquette « Immersif : plein écran, contrôles dans le plateau » du canevas
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ci-dessus). La géométrie du plateau suit les proportions de l'écran ; les
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numéros des flèches font au moins 12 px.
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- Le bouton « Plein écran » garde son rôle : plein écran, verrouillage en
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paysage, repli par rotation CSS.
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La bascule automatique écartée plus haut était celle qui forçait
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l'orientation ; ici, seule la mise en page suit l'orientation choisie par le
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joueur.
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@@ -17,3 +17,5 @@ l'ancien passe au statut « remplacé par NNNN ». Voir l'ADR 0001.
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| [0008](0008-glossaire-et-scenarios-source-unique.md) | Glossaire et scénarios : une source unique pour le code, l'aide et les tests | accepté |
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| [0009](0009-socle-pwa-typescript.md) | Socle : PWA en TypeScript, moteur en WebAssembly | accepté |
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||||
| [0010](0010-identite-visuelle.md) | Identité visuelle : symbole, logotype, palette | accepté |
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||||
| [0011](0011-lecons-conseil-et-bilan.md) | Leçons numérotées, conseil du maître après le coup, bilan de fin de partie | accepté |
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||||
| [0012](0012-mode-immersif.md) | Mode immersif : le plateau en paysage, sur demande | accepté |
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@@ -1,73 +0,0 @@
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# Étape 0 — Prototype technique
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**But** : prouver que la chaîne technique fonctionne avant d'investir dans le design, et trancher entre deux socles : PWA (moteur en WebAssembly) ou Android natif.
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**Règle** : chaque sous-étape se termine par une démonstration que le développeur peut lancer lui-même avec une commande `make`.
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## 0a. Le moteur en ligne de commande
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**Objectif** : interroger le moteur GNU Backgammon sur une position, depuis le PC.
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À faire :
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1. Récupérer les sources du moteur (choisir entre gnubg, gnubg-nn ou le moteur extrait par CBG ; justifier le choix dans un ADR, `docs/adr/`).
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||||
2. Définir une **interface C minimale** du moteur (`engine/include/engine.h`, identifiants en anglais : ADR 0007), indépendante de toute interface graphique :
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||||
- initialiser le moteur (charger réseaux, base de fin de partie, table d'équité de match) ;
|
||||
- lister les coups légaux pour une position et des dés ;
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||||
- donner le meilleur coup et le classement des coups avec leur équité, pour un niveau d'évaluation donné ;
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||||
- donner la décision de videau (pas de double, double/prend, double/passe, avec équités) ;
|
||||
- évaluer une position (probabilités de gain, gammon, backgammon).
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||||
Les positions entrent et sortent au format **GNU Position ID + Match ID**.
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||||
3. Écrire `engine-cli`, un petit programme qui expose ces fonctions en ligne de commande, avec une sortie JSON.
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||||
4. Générer un jeu de **positions de référence** (au moins 30 : ouvertures, contact, course, sortie, décisions de videau) avec le GNU Backgammon de bureau dans Docker, et stocker les résultats attendus dans `tests/reference/`.
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||||
5. `make test` compare `engine-cli` aux références (même meilleur coup, équités à une tolérance près, à fixer).
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**Démo** : `make engine && ./build/engine-cli bestmove <position_id> <match_id> 31` affiche le meilleur coup en JSON ; `make test` passe.
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## 0b. Le test WebAssembly (décisif)
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**Objectif** : savoir si le moteur tourne assez vite et léger dans le navigateur du téléphone.
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À faire :
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1. Compiler le même moteur et la même interface C en WebAssembly avec Emscripten (dans Docker).
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2. Charger le moteur dans un **Web Worker** (jamais sur le fil d'affichage).
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||||
3. Page HTML minimale : un champ Position ID, des dés, un bouton « meilleur coup », l'affichage du résultat et du temps de calcul.
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||||
4. Rejouer les positions de référence dans le navigateur : les résultats doivent concorder avec 0a.
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||||
5. `make deploy-web` sert la page sur le réseau local pour l'ouvrir depuis le Fairphone 4.
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||||
6. `make bench` (ou une page de mesure) produit un petit rapport : temps par coup selon le niveau d'évaluation, taille téléchargée, mémoire utilisée.
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**Critères de réussite (à ajuster après mesure)** :
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| Mesure sur le Fairphone 4 | Seuil |
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| --- | --- |
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| Meilleur coup, niveau rapide (0-ply GNU) | moins de 0,3 s |
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| Meilleur coup, niveau fort (2-ply GNU) | moins de 3 s |
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| Décision de videau, niveau fort | moins de 3 s |
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| Taille totale à télécharger (wasm + données, compressé) | moins de 40 Mo |
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| Résultats identiques aux références de 0a | 100 % |
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**Démo** : la page ouverte sur le Fairphone donne le meilleur coup d'une position de référence, avec le temps de calcul affiché.
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## 0c. Android natif (seulement si 0b échoue)
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**Objectif** : la même démonstration en application Android.
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À faire :
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1. Compiler le moteur pour arm64 avec le NDK (dans Docker), en s'appuyant sur la configuration de CBG.
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2. Application Android minimale, construite en ligne de commande (Gradle sans Android Studio, `-j2`, démon Gradle limité en mémoire).
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3. Même écran de test et mêmes mesures qu'en 0b.
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4. `make deploy` installe l'APK sur le Fairphone via adb.
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## 0d. Plateau minimal et décision
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1. Sur le socle retenu, un **plateau minimal** : une partie complète jouable contre le moteur, coups et videau décidés par le moteur, dés tirés par l'app.
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2. Rédiger un ADR (`docs/adr/`) : socle retenu (PWA ou Android natif), mesures obtenues, raisons, risques restants.
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||||
**Critère de fin de l'étape 0** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
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@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
# Étape 1 — V1 « Jouer et comprendre »
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Document temporaire : il décrit l'étape en cours et sera supprimé à sa clôture,
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après report de ce qui est durable dans les ADR et le journal.
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**Critère de fin** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un joueur de
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||||
club comprend ses erreurs. Livré avec un plan de test (`docs/guide-test-etape-1.md`)
|
||||
que Pierre déroule sur le Fairphone 4.
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||||
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||||
**Préalable** : les sous-étapes 0e (retours du premier test) de la feuille de
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||||
route, dont la revue UX validée par Pierre.
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||||
## Périmètre
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Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 0010,
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0011 et 0012. Ce qui n'y figure pas est hors de l'étape 1.
|
||||
|
||||
| Sous-étape | Contenu | Dépend de |
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||||
| --- | --- | --- |
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| 1a. Moteur pour l'analyse | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
|
||||
| 1b. Parties enregistrées | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
|
||||
| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
|
||||
| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
|
||||
| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
|
||||
| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
|
||||
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
|
||||
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
|
||||
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
|
||||
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
|
||||
|
||||
## Orientation donnée par Pierre
|
||||
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||||
- **Un coach bienveillant, mis en avant mais discret** (2026-11-03) : le
|
||||
conseil du maître et les conseils sont une signature de l'app, présents à
|
||||
chaque partie, sans jamais interrompre le jeu ni culpabiliser le joueur. Le
|
||||
ton des phrases du maître est encourageant ; l'espace qu'il occupe est
|
||||
réservé dans la mise en page (revue UX 0e.2), pas en fenêtre surgissante.
|
||||
|
||||
## Questions pour Pierre (ne bloquent pas le démarrage)
|
||||
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||||
- **Indice** : le cadrage le liste dans le module Jeu, l'ADR 0011 l'a laissé
|
||||
« à concevoir séparément ». Il n'est pas dans l'étape 1 sans décision.
|
||||
- **Questionnaire de premier lancement** (choix du parcours) : le parcours 1
|
||||
seul existe en V1 ; proposé : un simple choix « Je découvre » / « Je connais
|
||||
les règles » qui oriente vers le tutoriel ou la partie.
|
||||
- **Seuils des appréciations** : proposés d'après ceux de GNU Backgammon
|
||||
(douteux 0,04, mauvais 0,08, très mauvais 0,16 d'équité), à calibrer.
|
||||
- **Relecture des leçons** par un joueur fort de l'Atelier du Huit.
|
||||
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||||
## Ordre de réalisation
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1a et 1b d'abord (fondations, sans conflit avec l'interface), en parallèle des
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sous-étapes 0e. Puis 1c, 1d, 1e, 1f dans cet ordre ; 1g après la validation des
|
||||
maquettes d'accueil et de tutoriel par Pierre ; 1h et 1i ; 1j en dernier. Chaque
|
||||
sous-étape a son plan dans `docs/plans/` et sa merge request.
|
||||
+18
-15
@@ -3,33 +3,36 @@
|
||||
Le travail restant, dans l'ordre. Une ligne réalisée est retirée : ce qui a été
|
||||
fait se lit dans les merge requests et le journal, ce qui a été décidé dans les
|
||||
ADR (`docs/adr/`). Les versions et leur contenu sont définis dans
|
||||
`docs/cadrage.md` ; le détail de l'étape en cours est dans `docs/etape-0.md`.
|
||||
`docs/cadrage.md`.
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||||
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||||
Légende : 🔄 en cours · ⏳ à venir · ⏸ conditionnel
|
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## Étape 0 — Prototype technique
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||||
## Étape 0 — Prototype technique : terminée
|
||||
|
||||
Acquis : socle du dépôt, organisation (ADR 0001, 0003, 0006), source du moteur
|
||||
(ADR 0005 : gnubg officiel, commit 14b6798), gnubg de référence et 32 positions
|
||||
de référence (0a.2), moteur embarqué et `engine-cli` (0a.3), comparaison
|
||||
automatique aux références, tolérance 0,002 (0a.4), moteur en WebAssembly avec
|
||||
page de test, page de mesure et guide de test (0b), mesures sur le Fairphone 4 et
|
||||
socle PWA en TypeScript (ADR 0009 ; 0c Android natif abandonnée), domaine
|
||||
« partie » en journal d'événements avec scénario exécuté sur le vrai moteur et
|
||||
garde-fous d'architecture (0d.1), déploiement sur https://ustagammon.sans.pub.
|
||||
Close le 2026-11-03 : partie complète jouée par Pierre sur le Fairphone 4, coups
|
||||
de l'ordinateur rapides, tous les tests au vert. Acquis : moteur gnubg officiel
|
||||
(ADR 0005) comparé à 32 positions de référence, moteur en WebAssembly, socle
|
||||
PWA en TypeScript (ADR 0009 ; Android natif abandonné), domaine « partie » en
|
||||
journal d'événements, plateau jouable hors ligne avec la charte graphique,
|
||||
publié sur https://ustagammon.sans.pub. Le détail est dans le journal et les
|
||||
merge requests.
|
||||
|
||||
## Retours du premier test sur téléphone (avant l'étape 1)
|
||||
|
||||
Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
|
||||
|
||||
| Sous-étape | Contenu | État | Plan |
|
||||
| --- | --- | --- | --- |
|
||||
| 0d.2 | Plateau minimal jouable (PWA hors ligne), publié ; reste la vérification avec Pierre sur le Fairphone 4 (`docs/guide-test-etape-0.md`, section « Étape 0d ») | 🔄 | |
|
||||
|
||||
**Critère de fin** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s
|
||||
par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
|
||||
| 0e.1 | Saisie du coup : pion à destination unique joué en un toucher, coup à valider et annulable demi-coup par demi-coup, dés joués marqués, dés des deux côtés touchables, videau confirmé ; pages de test du moteur retirées | 🔄 | `plans/2026-11-03-saisie-du-coup.md` |
|
||||
| 0e.3 | Révision UX arbitrée (session « identité », sur délégation de Pierre) : portrait stable, bandeaux de compte de points, menu en feuille et nouvelle partie annulable, vibrations, écran allumé, paysage « plateau = écran » dès la rotation (ADR 0012 amendé) | ⏳ | `plans/2026-11-03-revision-ux.md` |
|
||||
| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (nouvel ADR pour le format) | ⏳ | |
|
||||
| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | |
|
||||
|
||||
## Étapes suivantes
|
||||
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| Étape | Contenu | État |
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| --- | --- | --- |
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| 1. V1 Jouer et comprendre | Plateau soigné, niveaux, coach, analyse, branches, tutoriel, prompts, sauvegarde | ⏳ |
|
||||
| 1. V1 Jouer et comprendre | Détail et ordre dans `docs/etape-1.md` : moteur pour l'analyse, parties enregistrées et branches, match et réglages, conseil du maître, fin de partie et analyse, prompts, accueil, tutoriel et leçons, progression, plateau soigné, plan de test | 🔄 |
|
||||
| 2. V1.5 Apprendre | Parcours 2, exercices, progression | ⏳ |
|
||||
| 3. V2 Perfectionnement et IA | Parcours 3 et 4, rollouts, révision espacée | ⏳ |
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,171 +0,0 @@
|
||||
# Guide de test : Ustagammon sur le Fairphone 4 (étape 0)
|
||||
|
||||
Document temporaire de l'étape 0 : il sera supprimé avec `docs/etape-0.md`.
|
||||
|
||||
Deux tests sur le téléphone :
|
||||
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||||
- **Étape 0d : jouer une partie** (section suivante), sur le site publié ;
|
||||
- **Étape 0b : mesurer le moteur** (fait le 2026-11-02), sur une page
|
||||
servie par le PC.
|
||||
|
||||
## Étape 0d : jouer une partie sur le téléphone
|
||||
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||||
Le but : installer l'application sur le Fairphone 4, jouer une partie
|
||||
complète contre l'ordinateur, vérifier qu'elle marche sans réseau, et
|
||||
rapporter ce que vous avez constaté. Comptez une demi-heure.
|
||||
|
||||
### Ouvrir et installer l'application
|
||||
|
||||
1. Sur le Fairphone, ouvrez Chrome et allez sur https://ustagammon.sans.pub.
|
||||
2. Attendez que le plateau s'affiche et que le message « Chargement du
|
||||
moteur… » laisse place à une consigne (par exemple « À vous : lancez les
|
||||
dés. » ou « L'ordinateur réfléchit… »). La première fois, le moteur se
|
||||
télécharge (environ 7 Mo) : quelques secondes en Wi-Fi.
|
||||
3. Installez l'application : menu de Chrome (les trois points), puis
|
||||
« Installer l'application » ou « Ajouter à l'écran d'accueil ». Une icône
|
||||
(deux pions sur du bois) apparaît sur l'écran d'accueil.
|
||||
4. Fermez Chrome et ouvrez Ustagammon depuis cette icône : l'application
|
||||
s'ouvre en plein écran, sans barre d'adresse.
|
||||
|
||||
### Jouer une partie complète
|
||||
|
||||
Suivez le scénario « Jouer une partie contre l'ordinateur »
|
||||
(`docs/scenarios/jouer-une-partie.feature`), qui est aussi l'aide de
|
||||
l'application : bouton « Aide », en haut.
|
||||
|
||||
1. Une partie commence d'elle-même au premier lancement, par le jet
|
||||
d'ouverture (un dé chacun) : le message dit qui commence. « Nouvelle
|
||||
partie », en haut, en recommence une.
|
||||
2. Quand c'est à vous : touchez « Lancer les dés » (ou « Doubler », pour
|
||||
proposer de doubler avant de lancer).
|
||||
3. Pour jouer : touchez un pion entouré de vert, puis l'une des cases
|
||||
d'arrivée en surbrillance ; recommencez pour chaque dé. Pour sortir un
|
||||
pion, touchez le bac à droite, en bas. « Annuler » remet les pions du coup
|
||||
en cours à leur place.
|
||||
4. Le coup est envoyé dès qu'il est complet ; l'ordinateur joue ensuite, et
|
||||
le message dit son coup et son temps de calcul, par exemple
|
||||
« L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s) ». Les petits points
|
||||
orange marquent ses cases de départ et d'arrivée (dans sa numérotation :
|
||||
sa case 24 est votre case 1).
|
||||
5. Si l'ordinateur vous propose de doubler : « Prendre » ou « Passer ».
|
||||
Essayez au moins une fois de doubler vous-même.
|
||||
6. En fin de partie, le message donne le gagnant, la sorte de victoire
|
||||
(simple, gammon ou backgammon) et les points.
|
||||
|
||||
En cours de partie, fermez l'application (balayez-la dans la liste des
|
||||
applications ouvertes), puis rouvrez-la : la partie doit reprendre là où vous
|
||||
en étiez.
|
||||
|
||||
### Vérifier le hors ligne
|
||||
|
||||
1. Après avoir ouvert l'application au moins une fois (attendez une
|
||||
vingtaine de secondes après le premier chargement, le temps que tout soit
|
||||
mis de côté), fermez-la.
|
||||
2. Passez le téléphone en mode avion.
|
||||
3. Rouvrez Ustagammon depuis son icône : le plateau, l'ordinateur et l'aide
|
||||
doivent fonctionner comme avant.
|
||||
4. Repassez en mode normal.
|
||||
|
||||
### Ce qu'il faut rapporter
|
||||
|
||||
Dans la conversation avec Claude Code :
|
||||
|
||||
- les **temps des coups de l'ordinateur** : ceux affichés dans les messages
|
||||
(le plus long que vous avez vu), et votre ressenti (attente gênante ou
|
||||
non) ;
|
||||
- si la partie est allée **jusqu'au bout**, et son résultat ;
|
||||
- si la **reprise** après fermeture et le **mode avion** ont marché ;
|
||||
- tout ce qui gêne : plateau trop petit, case difficile à toucher, texte
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incompréhensible, bouton qui ne répond pas, couleurs peu lisibles (thème
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clair ou sombre du téléphone) ;
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- une **capture d'écran** (bouton marche + volume bas) de tout problème.
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Si vous le pouvez, refaites l'essai dans Firefox sur le téléphone (sans
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l'installer) et dites si les temps de l'ordinateur sont nettement plus longs.
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## Étape 0b : mesurer le moteur
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Le but : ouvrir sur le téléphone une page web où le moteur de backgammon
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calcule, puis lancer une mesure et coller son rapport dans la conversation.
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Comptez un quart d'heure.
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### 1. Préparer le PC
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1. Ouvrez un terminal dans le dossier du projet (`~/Code/ustagammon`).
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2. Si ce n'est pas déjà fait, tapez `make setup` puis Entrée. Cela prépare les
|
||||
outils. La première fois, c'est long ; ensuite, c'est immédiat.
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3. Le PC et le téléphone doivent être sur **le même Wi-Fi** (la même box).
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### 2. Lancer la page
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1. Tapez `make deploy` puis Entrée.
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2. La première fois, le moteur se compile : quelques minutes.
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3. Le terminal affiche deux adresses, par exemple :
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```
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Application : http://192.168.1.21:8080/
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||||
Test du moteur : http://192.168.1.21:8080/moteur/
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||||
Page de mesure : http://192.168.1.21:8080/moteur/bench.html
|
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```
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||||
Vos chiffres peuvent être différents : notez ceux de votre écran.
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||||
4. Laissez ce terminal ouvert pendant tout le test. Pour arrêter la page à la
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fin : Ctrl+C dans le terminal.
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### 3. Essayer un meilleur coup
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1. Sur le Fairphone, ouvrez le navigateur (Chrome ou Firefox).
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2. Tapez l'adresse du **test du moteur** dans la barre d'adresse, exactement
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comme affichée (avec `http://` et `:8080`). Les pages de test sont aussi
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publiées : https://ustagammon.sans.pub/moteur/ et
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||||
https://ustagammon.sans.pub/moteur/bench.html.
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||||
3. Attendez le message « Moteur prêt, chargé en … ms ».
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||||
4. Dans « Exemple », choisissez une position, par exemple « middlegame-1 ».
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||||
5. Dans « Niveau », choisissez « fort (2 plis) ».
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||||
6. Touchez « Meilleur coup ».
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||||
7. La page affiche le coup conseillé et le **temps de calcul**. Notez ce temps
|
||||
si vous voulez, il sera aussi dans le rapport.
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### 4. Lancer la mesure
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1. En bas de la page, touchez « Page de mesure » (ou tapez l'adresse de la
|
||||
page de mesure).
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2. Touchez « Lancer la mesure ».
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||||
3. Attendez « Mesure terminée » : de une à quelques minutes. Pendant ce temps,
|
||||
gardez l'écran allumé et la page ouverte, sans changer d'application.
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||||
4. Un tableau résume les résultats : « OK » si le seuil est respecté,
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||||
« dépassé » sinon.
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||||
### 5. Envoyer le rapport
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||||
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1. Touchez « Copier les résultats ».
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||||
2. Si la page dit « Rapport copié », c'est bon.
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||||
3. Sinon, le texte du rapport est sélectionné : faites un appui long dessus,
|
||||
puis « Copier ».
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||||
4. Collez le rapport dans la conversation avec Claude Code (sur le téléphone,
|
||||
ou envoyez-le vous sur le PC).
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||||
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||||
Si vous en avez le temps, refaites la mesure une deuxième fois (rechargez la
|
||||
page de mesure) et collez aussi ce second rapport : cela montre si les temps
|
||||
sont stables. Si les deux navigateurs sont installés, faites la mesure dans
|
||||
Chrome **et** dans Firefox : sur le PC, Firefox s'est montré nettement plus
|
||||
lent, et le rapport indique le navigateur utilisé.
|
||||
|
||||
### Si la page ne s'ouvre pas
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||||
- **Vérifiez l'adresse** : `http://` (et non `https://`), les chiffres exacts,
|
||||
et `:8080` à la fin.
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||||
- **Vérifiez le Wi-Fi** : le téléphone doit être sur le même réseau que le PC,
|
||||
pas sur la 4G ni sur un Wi-Fi invité.
|
||||
- **Vérifiez que la page tourne** : sur le PC, ouvrez
|
||||
`http://localhost:8080/` dans un navigateur. Si elle ne s'ouvre pas non
|
||||
plus, relancez `make deploy` et lisez le message d'erreur.
|
||||
- **Le pare-feu du PC** peut bloquer le téléphone. S'il est actif
|
||||
(`sudo ufw status` affiche « Status: active »), autorisez le port le temps
|
||||
du test : `sudo ufw allow 8080/tcp`, puis à la fin `sudo ufw delete allow
|
||||
8080/tcp`.
|
||||
- **« Le moteur n'a pas pu se charger »** : notez le message exact et
|
||||
collez-le dans la conversation. Essayez aussi l'autre navigateur (Chrome ou
|
||||
Firefox), à jour.
|
||||
- **Le port 8080 est déjà pris** : un autre programme l'utilise. Lancez
|
||||
`make deploy WEB_PORT=8081` et utilisez `:8081` dans l'adresse.
|
||||
@@ -46,3 +46,26 @@ python3 -I docs/identite/generer-logo.py build/police/AlegreyaSans-Bold.ttf docs
|
||||
|
||||
Les PNG sont des rendus des SVG par Chrome sans interface
|
||||
(`google-chrome --headless --screenshot`), à la taille indiquée dans leur nom.
|
||||
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||||
## Police de l'application
|
||||
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||||
`web/fonts/` contient Alegreya Sans en cinq graisses, réduite aux caractères
|
||||
latins (français compris) et convertie en woff2, soit 143 Ko au lieu de
|
||||
1,3 Mo en TTF. Pour la refaire, depuis les TTF de
|
||||
https://github.com/google/fonts/tree/main/ofl/alegreyasans (Python 3,
|
||||
fontTools et brotli, par exemple dans l'image `emscripten/emsdk`) :
|
||||
|
||||
```sh
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||||
pip install fonttools brotli
|
||||
for f in Regular Italic Medium Bold ExtraBold; do
|
||||
python3 -m fontTools.subset AlegreyaSans-$f.ttf \
|
||||
--output-file=web/fonts/AlegreyaSans-$f.woff2 --flavor=woff2 \
|
||||
--unicodes="U+0020-007E,U+00A0-00FF,U+0152-0153,U+0178,U+02BC,U+02C6,U+02DC,U+2009,U+2011,U+2013-2014,U+2018-201E,U+2022,U+2026,U+202F,U+2039-203A,U+20AC,U+2192,U+2212" \
|
||||
--layout-features='*' --name-IDs='*' --name-languages='*'
|
||||
done
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Charte graphique
|
||||
|
||||
La charte complète (couleurs des deux thèmes, typographie, composants) est dans
|
||||
`charte/`, avec les liens vers le design system et les maquettes d'écrans.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
# Charte graphique d'Ustagammon
|
||||
|
||||
Copie de travail du design system, pour l'appliquer à la PWA sans dépendre
|
||||
d'un accès à claude.ai. La référence vivante, avec aperçus dans les deux thèmes :
|
||||
|
||||
- Design system : https://claude.ai/artifact/K2Z7MPE58XXJzv19n5r11M
|
||||
- Maquettes des écrans (accueil, plateau, leçon, fin de partie, thème sombre) :
|
||||
https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe
|
||||
|
||||
Décisions : ADR 0010. Fichiers du logo et des icônes : `../logo/`.
|
||||
|
||||
## Fichiers
|
||||
|
||||
| Fichier | Contenu |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `guide-de-marque.md` | Règles d'usage : ton, couleurs, typographie, formes, mouvement, icônes, composants |
|
||||
| `tokens.json` | Toutes les valeurs, thèmes clair et sombre, avec une note d'usage par couleur |
|
||||
| `bundle.css` | Styles des composants ; mêmes noms de classes que `web/app.css` |
|
||||
| `board.js` | Dessin de référence du plateau (repère 640 × 520), pour comparaison |
|
||||
|
||||
## Appliquer la charte à `web/`
|
||||
|
||||
1. **Couleurs** : les variables du plateau de `web/app.css` (`--frame`, `--bed`,
|
||||
`--point-a`, `--checker-player`…) ont les mêmes noms dans `tokens.json` ;
|
||||
reprendre leurs valeurs, thème clair dans `:root`, thème sombre dans le bloc
|
||||
`prefers-color-scheme: dark`. Remplacer l'accent vert provisoire par la
|
||||
brique (`--accent`, `--highlight`, `--target`) et ajouter les couleurs
|
||||
nouvelles (`surface`, `accent-soft`, `verdict-*`, `focus`, `last-move` en laiton).
|
||||
2. **Police** : embarquer Alegreya Sans (Regular, Italic, Medium, Bold,
|
||||
ExtraBold) dans `web/`, avec sa licence OFL, en `@font-face`, et l'ajouter
|
||||
au cache du service worker (hors ligne).
|
||||
3. **Composants** : reprendre de `bundle.css` les boutons ronds
|
||||
(`radius-pill`), le filet intérieur des pions, l'anneau de focus et la zone
|
||||
de consigne.
|
||||
4. **Icônes et logo** : remplacer `web/icons/` par les fichiers de
|
||||
`../logo/` (icônes any et maskable, favicon), mettre le logo horizontal
|
||||
dans la barre haute, et la couleur `theme-color` du manifeste à `#4A2E1F`.
|
||||
|
||||
Les contrastes de tous les textes ont été vérifiés par calcul (4,5:1 au moins
|
||||
dans les deux thèmes) ; les marques du plateau, à 3:1 contre au moins un de
|
||||
leurs voisins.
|
||||
@@ -0,0 +1,74 @@
|
||||
/* Dessin de référence du plateau Ustagammon, en SVG, avec les classes de bundle.css.
|
||||
* Repère : 640 × 520, comme web/app.css (.board, aspect-ratio 640 / 520).
|
||||
* Numérotation du point de vue du joueur : 1 à 12 en bas (de droite à gauche),
|
||||
* 13 à 24 en haut (de gauche à droite). Le joueur a les pions ivoire. */
|
||||
window.UstaBoard = (function () {
|
||||
var W = 640, H = 520, SIDE = 16, TB = 28, PW = 43, BAR = 40, PH = 190, R = 20;
|
||||
var TRAY_X = 580, TRAY_W = 44;
|
||||
|
||||
function colX(col) { return SIDE + col * PW + (col >= 6 ? BAR : 0); }
|
||||
function place(point) { // point 1..24 → {col, top}
|
||||
return point <= 12 ? { col: 12 - point, top: false } : { col: point - 13, top: true };
|
||||
}
|
||||
function checker(cx, cy, side, extra) {
|
||||
var c = side === "player" ? "player" : "computer";
|
||||
return '<circle class="checker checker-' + c + (extra ? " " + extra : "") + '" cx="' + cx + '" cy="' + cy + '" r="' + R + '"/>' +
|
||||
'<circle class="checker-ring ring-' + c + '" cx="' + cx + '" cy="' + cy + '" r="12"/>';
|
||||
}
|
||||
function die(x, y, n, side) {
|
||||
var s = 36, p = { 1: [[.5, .5]], 2: [[.27, .27], [.73, .73]], 3: [[.27, .27], [.5, .5], [.73, .73]],
|
||||
4: [[.27, .27], [.73, .27], [.27, .73], [.73, .73]], 5: [[.27, .27], [.73, .27], [.5, .5], [.27, .73], [.73, .73]],
|
||||
6: [[.27, .25], [.73, .25], [.27, .5], [.73, .5], [.27, .75], [.73, .75]] }[n];
|
||||
var out = '<rect class="die-' + side + '" x="' + x + '" y="' + y + '" width="' + s + '" height="' + s + '" rx="6"/>';
|
||||
p.forEach(function (q) { out += '<circle class="pip-' + side + '" cx="' + (x + q[0] * s) + '" cy="' + (y + q[1] * s) + '" r="3.6"/>'; });
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* state = { checkers: {point: [side, n]}, selected: point, movable: [points],
|
||||
* targets: [points], lastMove: [points], dice: [a, b], diceSide, cube } */
|
||||
function svg(state) {
|
||||
var o = '<svg class="board" viewBox="0 0 ' + W + ' ' + H + '" role="img" aria-label="Plateau de backgammon" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">';
|
||||
o += '<rect class="board-frame" x="0" y="0" width="' + W + '" height="' + H + '" rx="10"/>';
|
||||
o += '<rect class="board-bed" x="' + SIDE + '" y="' + TB + '" width="' + (TRAY_X - 8 - SIDE) + '" height="' + (H - 2 * TB) + '"/>';
|
||||
o += '<rect class="board-bar" x="' + (SIDE + 6 * PW) + '" y="' + TB + '" width="' + BAR + '" height="' + (H - 2 * TB) + '"/>';
|
||||
o += '<rect class="board-tray" x="' + TRAY_X + '" y="' + TB + '" width="' + TRAY_W + '" height="' + (H / 2 - TB - 4) + '" rx="4"/>';
|
||||
o += '<rect class="board-tray" x="' + TRAY_X + '" y="' + (H / 2 + 4) + '" width="' + TRAY_W + '" height="' + (H / 2 - TB - 4) + '" rx="4"/>';
|
||||
for (var point = 1; point <= 24; point++) {
|
||||
var pl = place(point), x = colX(pl.col), cls = (pl.col % 2 === 0) === pl.top ? "point-a" : "point-b";
|
||||
var base = pl.top ? TB : H - TB, apex = pl.top ? TB + PH : H - TB - PH;
|
||||
o += '<polygon class="' + cls + '" points="' + x + ',' + base + ' ' + (x + PW) + ',' + base + ' ' + (x + PW / 2) + ',' + apex + '"/>';
|
||||
if ((state.targets || []).indexOf(point) >= 0)
|
||||
o += '<polygon class="target-zone" points="' + x + ',' + base + ' ' + (x + PW) + ',' + base + ' ' + (x + PW / 2) + ',' + apex + '"/>';
|
||||
if ((state.lastMove || []).indexOf(point) >= 0)
|
||||
o += '<rect class="last-move" x="' + (x + 6) + '" y="' + (pl.top ? TB : H - TB - 5) + '" width="' + (PW - 12) + '" height="5" rx="2.5"/>';
|
||||
o += '<text class="point-number" x="' + (x + PW / 2) + '" y="' + (pl.top ? 19 : H - 9) + '">' + point + '</text>';
|
||||
var c = (state.checkers || {})[point];
|
||||
if (c) {
|
||||
var shown = Math.min(c[1], 5);
|
||||
for (var i = 0; i < shown; i++) {
|
||||
var cy = pl.top ? TB + R + 1 + i * (2 * R + 1) : H - TB - R - 1 - i * (2 * R + 1);
|
||||
var extra = "";
|
||||
if (i === shown - 1 && state.selected === point) extra = "selected";
|
||||
else if (i === shown - 1 && (state.movable || []).indexOf(point) >= 0) extra = "movable";
|
||||
o += checker(x + PW / 2, cy, c[0], extra);
|
||||
if (i === shown - 1 && c[1] > 5)
|
||||
o += '<text class="checker-count count-' + c[0] + '" x="' + (x + PW / 2) + '" y="' + (cy + 6) + '">' + c[1] + '</text>';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (state.dice) {
|
||||
var dx = colX(8) + 6, dy = H / 2 - 18, side = state.diceSide || "player";
|
||||
o += die(dx, dy, state.dice[0], side) + die(dx + 46, dy, state.dice[1], side);
|
||||
}
|
||||
if (state.cube) {
|
||||
var bx = SIDE + 6 * PW + 2;
|
||||
o += '<rect class="cube-face" x="' + bx + '" y="' + (H / 2 - 18) + '" width="36" height="36" rx="6"/>';
|
||||
o += '<text class="cube-value" x="' + (bx + 18) + '" y="' + (H / 2 + 6) + '">' + state.cube + '</text>';
|
||||
}
|
||||
return o + '</svg>';
|
||||
}
|
||||
|
||||
var OPENING = { 24: ["player", 2], 13: ["player", 5], 8: ["player", 3], 6: ["player", 5],
|
||||
1: ["computer", 2], 12: ["computer", 5], 17: ["computer", 3], 19: ["computer", 5] };
|
||||
return { svg: svg, OPENING: OPENING };
|
||||
})();
|
||||
@@ -0,0 +1,165 @@
|
||||
/* Ustagammon — styles des composants.
|
||||
* Toutes les valeurs viennent de tokens.json (variables CSS du même nom).
|
||||
* Les noms de classes reprennent ceux de web/app.css : ce fichier peut être
|
||||
* recopié dans l'application presque tel quel. */
|
||||
|
||||
body {
|
||||
margin: 0;
|
||||
font-family: var(--font-sans);
|
||||
font-size: 17px;
|
||||
line-height: 25px;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: var(--background);
|
||||
}
|
||||
|
||||
a { color: var(--accent); text-underline-offset: 3px; }
|
||||
|
||||
:focus-visible {
|
||||
outline: 3px solid var(--focus);
|
||||
outline-offset: 2px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------------ Barre haute */
|
||||
|
||||
.topbar {
|
||||
display: flex;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
align-items: center;
|
||||
padding-block: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
.topbar .brand { flex: 1; display: flex; align-items: center; min-width: 0; }
|
||||
.topbar .brand img { height: 32px; width: auto; display: block; }
|
||||
.topbar h1 { flex: 1; margin: 0; font-size: 20px; line-height: 26px; font-weight: 700; }
|
||||
|
||||
/* ---------------------------------------------------------------- Boutons */
|
||||
|
||||
button, .button {
|
||||
min-height: var(--button-height);
|
||||
padding: 0 20px;
|
||||
font: inherit;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
color: var(--on-accent);
|
||||
background: var(--accent);
|
||||
border: 2px solid var(--accent);
|
||||
border-radius: var(--radius-pill);
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
}
|
||||
button.secondary, .button.secondary {
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: transparent;
|
||||
border-color: var(--border-strong);
|
||||
}
|
||||
button.quiet, .button.quiet {
|
||||
min-height: 44px;
|
||||
padding: 0 12px;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: transparent;
|
||||
border-color: transparent;
|
||||
font-weight: 500;
|
||||
}
|
||||
.topbar button { min-height: 44px; padding: 0 14px; font-size: 15px; }
|
||||
button:disabled { opacity: 0.45; cursor: default; }
|
||||
|
||||
.actions { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: var(--space-2); }
|
||||
.actions button { flex: 1; }
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------- Zone de consigne */
|
||||
|
||||
.pips { margin: var(--space-1) 0 0; font-size: 15px; line-height: 20px; color: var(--muted); text-align: center; font-variant-numeric: tabular-nums; }
|
||||
.info, .prompt { min-height: 25px; margin: 6px 0; }
|
||||
.info { color: var(--muted); }
|
||||
.prompt { font-weight: 700; }
|
||||
.prompt.thinking::after { content: ""; animation: thinking 1.2s steps(4, end) infinite; }
|
||||
@keyframes thinking { 0% { content: ""; } 25% { content: "."; } 50% { content: ".."; } 75% { content: "..."; } }
|
||||
@media (prefers-reduced-motion: reduce) { .prompt.thinking::after { animation: none; content: "…"; } }
|
||||
|
||||
/* ---------------------------------------------------------------- Plateau */
|
||||
|
||||
.board { display: block; width: 100%; height: auto; user-select: none; -webkit-tap-highlight-color: transparent; }
|
||||
.board-frame { fill: var(--frame); }
|
||||
.board-bed { fill: var(--bed); }
|
||||
.board-bar { fill: var(--bar); }
|
||||
.board-tray { fill: var(--tray); }
|
||||
.point-a { fill: var(--point-a); }
|
||||
.point-b { fill: var(--point-b); }
|
||||
.point-number { fill: var(--point-number); font-size: 13px; font-weight: 500; text-anchor: middle; font-family: var(--font-sans); }
|
||||
.checker { stroke-width: 2; }
|
||||
.checker-player { fill: var(--checker-player); stroke: var(--checker-player-edge); }
|
||||
.checker-computer { fill: var(--checker-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); }
|
||||
.checker-ring { fill: none; stroke-width: 1.5; }
|
||||
.checker-player + .checker-ring, .ring-player { stroke: var(--checker-player-edge); }
|
||||
.ring-computer { stroke: var(--checker-computer-edge); }
|
||||
.checker.movable { stroke: var(--highlight); stroke-width: 3; }
|
||||
.checker.selected { stroke: var(--highlight); stroke-width: 6; }
|
||||
.checker-count { font-size: 18px; font-weight: 700; text-anchor: middle; font-family: var(--font-sans); }
|
||||
.count-player { fill: var(--count-player); }
|
||||
.count-computer { fill: var(--count-computer); }
|
||||
.target-zone { fill: var(--target); }
|
||||
.last-move { fill: var(--last-move); }
|
||||
.die-player { fill: var(--die-player); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 1.5; }
|
||||
.die-computer { fill: var(--die-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); stroke-width: 1.5; }
|
||||
.pip-player { fill: var(--pip-player); }
|
||||
.pip-computer { fill: var(--pip-computer); }
|
||||
.cube-face { fill: var(--cube); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 2; }
|
||||
.cube-value { fill: var(--cube-text); font-size: 17px; font-weight: 800; text-anchor: middle; font-family: var(--font-sans); }
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------------------ Cartes */
|
||||
|
||||
.card {
|
||||
background: var(--surface);
|
||||
border: 1px solid var(--border);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
box-shadow: var(--shadow-raised);
|
||||
padding: var(--space-4);
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
.overline { font-size: 13px; line-height: 16px; font-weight: 700; letter-spacing: 0.08em; text-transform: uppercase; color: var(--muted); }
|
||||
|
||||
/* --------------------------------------------------- Appréciation d'un coup */
|
||||
|
||||
.verdict {
|
||||
display: inline-flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
gap: var(--space-1);
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
}
|
||||
.verdict svg { width: 18px; height: 18px; flex: none; }
|
||||
.verdict-good { color: var(--verdict-good); }
|
||||
.verdict-doubtful { color: var(--verdict-doubtful); }
|
||||
.verdict-bad { color: var(--verdict-bad); }
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------------------- Fiche de glossaire */
|
||||
|
||||
.glossary-card h3 { margin: 0; font-size: 20px; line-height: 26px; font-weight: 700; }
|
||||
.glossary-card .en { color: var(--muted); font-size: 15px; line-height: 20px; font-style: italic; }
|
||||
.glossary-card p { margin: 0; }
|
||||
.glossary-card .see { font-size: 15px; line-height: 20px; color: var(--muted); }
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------ Demander à une IA (prompt) */
|
||||
|
||||
.ask-ai { display: flex; flex-direction: column; gap: var(--space-2); }
|
||||
.ask-ai pre {
|
||||
margin: 0;
|
||||
max-height: 7.5em;
|
||||
overflow: auto;
|
||||
padding: var(--space-3);
|
||||
background: var(--surface-sunken);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
font: 15px/20px var(--font-sans);
|
||||
white-space: pre-wrap;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
}
|
||||
.ask-ai .done { color: var(--verdict-good); font-weight: 700; font-size: 15px; }
|
||||
|
||||
/* ---------------------------------------------------------- Carte de leçon */
|
||||
|
||||
.lesson-card { flex-direction: row; align-items: center; gap: var(--space-3); }
|
||||
.lesson-card .body { flex: 1; min-width: 0; display: flex; flex-direction: column; gap: 2px; }
|
||||
.lesson-card h3 { margin: 0; font-size: 17px; line-height: 25px; font-weight: 700; }
|
||||
.lesson-card .state { font-size: 15px; line-height: 20px; color: var(--muted); }
|
||||
.progress { height: 6px; border-radius: var(--radius-pill); background: var(--surface-sunken); overflow: hidden; }
|
||||
.progress > span { display: block; height: 100%; background: var(--accent); border-radius: inherit; }
|
||||
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
Ustagammon apprend le backgammon comme on l'apprend à une table de café : quelqu'un qui sait montre à quelqu'un qui découvre. L'interface est **chaleureuse, artisanale, claire et intemporelle**, discrètement turque par la matière (le bois, l'ivoire, la brique), jamais par le folklore. Elle doit donner envie à un débutant sans paraître naïve à un joueur confirmé : un maître bienveillant, pas un logiciel d'analyse, pas un casino.
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||||
Ce système s'applique à la PWA (`web/`). Les noms des couleurs du plateau sont exactement ceux des variables de `web/app.css` ; `components/bundle.css` reprend ses noms de classes et peut y être recopié.
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||||
## Contenus et ton
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||||
- **Vouvoiement**, phrases courtes, verbes d'action. Le joueur est « vous », l'adversaire est « l'ordinateur » (ou le nom d'un joueur réel).
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||||
- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche.
|
||||
- **Les boutons disent ce qu'ils font** : « Lancer les dés », « Annuler », « Doubler », « Prendre », « Passer », « Nouvelle partie ». Pas de « OK », pas de « Valider ». Les textes de l'app vivent dans `app/src/ui/texts.ts`.
|
||||
- **Le maître encourage, il ne juge pas.** « Bien joué : ce coup protège votre point 8. » plutôt que « Coup correct (−0,012) ». Les chiffres d'équité ne viennent que sur demande.
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||||
- **Les erreurs disent quoi faire** : « Ce pion ne peut pas aller là : la flèche est tenue par deux pions adverses. »
|
||||
- **Ni émoji, ni point d'exclamation en série, ni majuscules de réclame.** Les capitales sont réservées au style `overline`.
|
||||
- Le nom s'écrit **Ustagammon**, en un mot, majuscule initiale.
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## Couleurs
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||||
La palette, c'est le bois, les pions et le café, avec **un seul accent : le rouge brique** (`accent`).
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- Fond de page `background`, cartes et panneaux `surface`, zones en retrait `surface-sunken`.
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||||
- Texte `text` ; texte secondaire `muted`, jamais pour une consigne.
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||||
- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la case où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur.
|
||||
- `accent-soft` : fond léger pour signaler « c'est à vous », avec du texte `text` dessus.
|
||||
- Les appréciations de coups ont leurs propres couleurs, distinctes de la brique : `verdict-good` (vert), `verdict-doubtful` (ocre), `verdict-bad` (lie-de-vin). **Toujours avec le mot et l'icône**, jamais la couleur seule.
|
||||
- `brand-laiton` (via `last-move`) marque le dernier coup joué, comme les charnières en laiton d'un plateau de tavla. Rien d'autre.
|
||||
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches alternées `point-a` (noyer clair) et `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions ivoire (`checker-player`, l'apprenti), l'ordinateur les pions noyer (`checker-computer`, le maître), comme dans le logo.
|
||||
- **À éviter** : le vert feutre de casino, le noir et or, les dégradés, les néons.
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||||
Les deux thèmes, clair et sombre, sont complets. Tous les textes atteignent 4,5:1 sur leurs fonds dans les deux thèmes ; les contours et marques porteuses de sens, 3:1.
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## Typographie
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||||
Une seule famille, **Alegreya Sans** (licence SIL OFL, fichiers dans `fonts/`), sans empattement humaniste, chaleureuse et lisible en petit. À embarquer dans l'app : elle doit fonctionner hors ligne.
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||||
- `display` (32px, 800) : un seul par écran, accueil et fin de partie.
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||||
- `title` (24px) : titre d'écran ; `heading` (20px) : titre de section ou de carte.
|
||||
- `body` (17px) : tout le texte à lire, jamais plus petit. `body-strong` pour la consigne du moment et les boutons. `body-italic` pour la parole du maître ou un exemple.
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||||
- `caption` (15px) : compte de points, légendes. `overline` (13px, capitales espacées) : étiquette au-dessus d'un titre, avec parcimonie.
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||||
- Chiffres alignés (`font-variant-numeric: tabular-nums`) dès que des nombres se comparent (compte de points, scores).
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||||
## Formes, espace et profondeur
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||||
- **Boutons ronds comme des pions** : `radius-pill`, hauteur `button-height` (48px). Aucune cible tactile sous 44px.
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||||
- Cartes et fiches : `radius-md`, contour `border`, ombre `shadow-raised` et rien de plus profond. Dés et videau : `radius-sm`.
|
||||
- Espacements : `space-1` à `space-8`. Gouttière de page `space-4` sur téléphone ; écart entre blocs `space-6`. Contenu limité à `page-width` sur grand écran.
|
||||
- Le plateau occupe toute la largeur sur téléphone ; c'est lui le héros de l'écran de jeu, pas les panneaux autour.
|
||||
- Focus clavier : anneau `focus` plein de 3px, décalé de 2px, sur tous les éléments interactifs.
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||||
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||||
## Mouvement
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||||
Sobre et utile : un pion glisse vers sa flèche (150 à 250 ms, sans rebond), les dés roulent brièvement. Les trois points de « l'ordinateur réfléchit » sont la seule animation en boucle. Tout s'arrête avec `prefers-reduced-motion`.
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||||
## Iconographie
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||||
- Le **symbole** (deux pions sur une flèche, le 8 caché) et le **logotype** (les « mm » en flèches) sont dans le groupe Logos ; versions couleur, sombre, noire et blanche. Ne jamais les redessiner, déformer ou recolorer.
|
||||
- Barre haute : `logo-horizontal-couleur.svg` en thème clair, `logo-horizontal-sombre.svg` en thème sombre, 32px de haut.
|
||||
- Icônes d'interface : traits simples de 2px à bouts ronds, dessinés en SVG dans le code (pas de police d'icônes, pas d'émoji). Les seules icônes du système pour l'instant : les trois appréciations de coups (coche, point d'interrogation, croix) et la copie (deux feuillets).
|
||||
- Dés, pions et videau sont dessinés en SVG avec les couleurs du plateau, jamais en images.
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||||
## Composants
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||||
Plateau (`Board`) et ses pièces (`Checker`, `Die`, `DoublingCube`), boutons (`Button`), barre haute (`TopBar`), zone de consigne (`GamePrompt`), appréciation d'un coup (`MoveVerdict`), fiche de glossaire (`GlossaryCard`), carte de leçon (`LessonCard`) et « Demander à une IA » (`AskAI`). Chacun a sa fiche avec ses règles d'usage et un aperçu dans les deux thèmes.
|
||||
@@ -0,0 +1,530 @@
|
||||
{
|
||||
"name": "Ustagammon",
|
||||
"version": 1,
|
||||
"color": {
|
||||
"themes": [
|
||||
{
|
||||
"id": "light",
|
||||
"name": "Clair"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "dark",
|
||||
"name": "Sombre"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"tokens": [
|
||||
{
|
||||
"name": "background",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F5EFE5",
|
||||
"dark": "#17110D"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Fond de page (papier ivoire / café torréfié)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "surface",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#FFFCF6",
|
||||
"dark": "#221913"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Fond des cartes, fiches de glossaire, panneaux posés sur `background`."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "surface-sunken",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#ECE3D4",
|
||||
"dark": "#2C211A"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Zones en retrait : bloc de prompt à copier, piste de progression."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "text",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2B1D15",
|
||||
"dark": "#EFE5D5"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Texte courant et titres, sur `background`, `surface` et `surface-sunken`."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "muted",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#6B5C50",
|
||||
"dark": "#A99886"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Texte secondaire (compte de points, légendes, aide), sur `background` et `surface`."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "border",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#DED2C0",
|
||||
"dark": "#3A2D24"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Séparateurs et contours décoratifs de cartes (ne porte aucun sens)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "border-strong",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#8E7D6A",
|
||||
"dark": "#7D6B5B"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Contour des boutons secondaires et des champs : 3:1 sur `background` et `surface`."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "accent",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#A8432B",
|
||||
"dark": "#D0694B"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Rouge brique, l'accent unique : bouton principal, liens, case où le pion peut aller, focus. Texte en brique sur `background` et `surface`."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "on-accent",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#FFFFFF",
|
||||
"dark": "#1A110C"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Texte et icônes posés sur un aplat `accent`."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "accent-soft",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F1D9CF",
|
||||
"dark": "#4A2519"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Fond léger d'accent : puce « à toi de jouer », sélection dans une liste. Texte `text` dessus."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "focus",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#A8432B",
|
||||
"dark": "#E58A6E"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Anneau de focus clavier, 3 px plein, décalé de 2 px : 3:1 sur tous les fonds."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "error",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#8C1C3A",
|
||||
"dark": "#F08FA6"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Message d'erreur technique (texte), toujours accompagné d'un mot. Lie-de-vin, distinct de la brique."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "verdict-good",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2F6B4F",
|
||||
"dark": "#7CCBA4"
|
||||
},
|
||||
"usage": "« Bon coup » : texte et icône, toujours avec le mot. Sur `background` et `surface`."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "verdict-doubtful",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#7E5A0F",
|
||||
"dark": "#E0B04F"
|
||||
},
|
||||
"usage": "« Imprécision » (doubtful) : texte et icône, toujours avec le mot."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "verdict-bad",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#8C1C3A",
|
||||
"dark": "#F08FA6"
|
||||
},
|
||||
"usage": "« Erreur » et « grosse erreur » (bad, very bad) : texte et icône, toujours avec le mot."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "brand-noyer",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#4A2E1F",
|
||||
"dark": "#4A2E1F"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Noyer du logo : pion maître. Ne sert pas au texte de l'interface."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "brand-ivoire",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F3EAD8",
|
||||
"dark": "#F3EAD8"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Ivoire du logo : pion apprenti, fond de l'icône d'application."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "brand-laiton",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#8F6A1C",
|
||||
"dark": "#D6A64A"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Laiton, comme les charnières d'un plateau de tavla : marque du dernier coup joué, rien d'autre."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "frame",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#4A2E1F",
|
||||
"dark": "#2A1A10"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Cadre du plateau (noyer)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "bed",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#E9DCC4",
|
||||
"dark": "#4A3626"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Fond du plateau, entre les flèches."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "bar",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#3F2619",
|
||||
"dark": "#24170E"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Barre centrale."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "tray",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#3A2418",
|
||||
"dark": "#22150D"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Plateaux de sortie, à droite."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "point-a",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#6B4430",
|
||||
"dark": "#3A2519"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Flèches sombres (noyer clair), une sur deux."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "point-b",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#C9AE88",
|
||||
"dark": "#7E6142"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Flèches claires (chêne), une sur deux."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "point-number",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F3EAD8",
|
||||
"dark": "#CDBFA8"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Numéros des flèches, posés sur `frame`."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "checker-player",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F7F0E2",
|
||||
"dark": "#EDE3CF"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Pions du joueur : ivoire, l'apprenti."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "checker-player-edge",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#8C7A62",
|
||||
"dark": "#8E7C64"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Contour et filet des pions du joueur."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "checker-computer",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2E1C12",
|
||||
"dark": "#140D09"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Pions de l'ordinateur : noyer sombre, le maître."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "checker-computer-edge",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#120A05",
|
||||
"dark": "#A8957D"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Contour et filet des pions de l'ordinateur ; clair en thème sombre pour rester visible."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "count-player",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2B1D15",
|
||||
"dark": "#2B1D15"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions du joueur."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "count-computer",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F3EAD8",
|
||||
"dark": "#F3EAD8"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions de l'ordinateur."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "die-player",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F7F0E2",
|
||||
"dark": "#EDE3CF"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Dés du joueur."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "pip-player",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2B1D15",
|
||||
"dark": "#2B1D15"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Points des dés du joueur."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "die-computer",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2E1C12",
|
||||
"dark": "#140D09"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Dés de l'ordinateur."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "pip-computer",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F3EAD8",
|
||||
"dark": "#EDE3CF"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Points des dés de l'ordinateur."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "cube",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F7F0E2",
|
||||
"dark": "#EDE3CF"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Face du videau."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "cube-text",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2B1D15",
|
||||
"dark": "#2B1D15"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Valeur du videau (2, 4, 8…)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "highlight",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#A8432B",
|
||||
"dark": "#E07A5A"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Contour d'un pion jouable ou sélectionné du joueur : la brique. Il contraste à 3:1 au moins avec le pion ivoire (clair) ou avec le fond du plateau (sombre)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "target",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "rgba(168,67,43,0.32)",
|
||||
"dark": "rgba(224,122,90,0.38)"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Voile sur la flèche où le pion sélectionné peut aller."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "last-move",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "{brand-laiton}",
|
||||
"dark": "{brand-laiton}"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Marque du dernier coup joué (laiton)."
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"type": {
|
||||
"fonts": [
|
||||
{
|
||||
"family": "Alegreya Sans",
|
||||
"file": "fonts/AlegreyaSans-Regular.ttf",
|
||||
"weight": "400"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"family": "Alegreya Sans",
|
||||
"file": "fonts/AlegreyaSans-Italic.ttf",
|
||||
"weight": "400",
|
||||
"style": "italic"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"family": "Alegreya Sans",
|
||||
"file": "fonts/AlegreyaSans-Medium.ttf",
|
||||
"weight": "500"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"family": "Alegreya Sans",
|
||||
"file": "fonts/AlegreyaSans-Bold.ttf",
|
||||
"weight": "700"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"family": "Alegreya Sans",
|
||||
"file": "fonts/AlegreyaSans-ExtraBold.ttf",
|
||||
"weight": "800"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"families": {
|
||||
"sans": "\"Alegreya Sans\", \"Gill Sans\", \"Segoe UI\", system-ui, sans-serif"
|
||||
},
|
||||
"groups": [
|
||||
{
|
||||
"name": "Titres",
|
||||
"family": "sans",
|
||||
"styles": [
|
||||
{
|
||||
"name": "display",
|
||||
"fontSize": "32px",
|
||||
"lineHeight": "36px",
|
||||
"fontWeight": 800,
|
||||
"letterSpacing": "-0.01em",
|
||||
"sample": "Une partie contre le maître",
|
||||
"usage": "Titre d'accueil et de fin de partie, une fois par écran."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "title",
|
||||
"fontSize": "24px",
|
||||
"lineHeight": "30px",
|
||||
"fontWeight": 700,
|
||||
"sample": "Le point 8",
|
||||
"usage": "Titre d'écran (leçon, aide)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "heading",
|
||||
"fontSize": "20px",
|
||||
"lineHeight": "26px",
|
||||
"fontWeight": 700,
|
||||
"sample": "Les ouvertures",
|
||||
"usage": "Sous-titre de section, titre de carte."
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Texte",
|
||||
"family": "sans",
|
||||
"styles": [
|
||||
{
|
||||
"name": "body",
|
||||
"fontSize": "17px",
|
||||
"lineHeight": "25px",
|
||||
"fontWeight": 400,
|
||||
"sample": "Ce pion peut rejoindre votre point 8.",
|
||||
"usage": "Texte courant ; jamais en dessous de 17px pour le contenu à lire."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "body-strong",
|
||||
"fontSize": "17px",
|
||||
"lineHeight": "25px",
|
||||
"fontWeight": 700,
|
||||
"sample": "À vous de jouer : 6 et 1.",
|
||||
"usage": "Consigne du moment (zone prompt), boutons."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "body-italic",
|
||||
"fontSize": "17px",
|
||||
"lineHeight": "25px",
|
||||
"fontWeight": 400,
|
||||
"fontStyle": "italic",
|
||||
"sample": "Philippe aurait joué 13/7 8/7.",
|
||||
"usage": "Parole du maître, citation, exemple."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "caption",
|
||||
"fontSize": "15px",
|
||||
"lineHeight": "20px",
|
||||
"fontWeight": 400,
|
||||
"sample": "Vous : 167 · Ordinateur : 152",
|
||||
"usage": "Compte de points, légendes, mentions."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "overline",
|
||||
"fontSize": "13px",
|
||||
"lineHeight": "16px",
|
||||
"fontWeight": 700,
|
||||
"letterSpacing": "0.08em",
|
||||
"sample": "LEÇON 3 SUR 12",
|
||||
"usage": "Étiquette en capitales au-dessus d'un titre ; avec parcimonie."
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"spacing": {
|
||||
"tokens": [
|
||||
{
|
||||
"name": "space-1",
|
||||
"value": "4px",
|
||||
"usage": "Écart entre une icône et son texte."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "space-2",
|
||||
"value": "8px",
|
||||
"usage": "Écart entre boutons voisins, marges internes serrées."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "space-3",
|
||||
"value": "12px",
|
||||
"usage": "Marge interne des puces et du bloc prompt."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "space-4",
|
||||
"value": "16px",
|
||||
"usage": "Gouttière latérale de page sur téléphone, marge interne des cartes."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "space-6",
|
||||
"value": "24px",
|
||||
"usage": "Écart entre blocs d'un écran."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "space-8",
|
||||
"value": "32px",
|
||||
"usage": "Écart entre sections."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "button-height",
|
||||
"value": "48px",
|
||||
"usage": "Hauteur des boutons ; aucune cible tactile sous 44px."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "page-width",
|
||||
"value": "40rem",
|
||||
"usage": "Largeur maximale du contenu sur grand écran."
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"radius": {
|
||||
"tokens": [
|
||||
{
|
||||
"name": "radius-sm",
|
||||
"value": "6px",
|
||||
"usage": "Dés, videau, puces de verdict."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "radius-md",
|
||||
"value": "12px",
|
||||
"usage": "Cartes, fiches, bloc prompt."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "radius-pill",
|
||||
"value": "999px",
|
||||
"usage": "Boutons : ronds comme des pions."
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"shadow": {
|
||||
"tokens": [
|
||||
{
|
||||
"name": "shadow-raised",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "0 1px 2px rgba(43,29,21,0.10)",
|
||||
"dark": "0 1px 2px rgba(0,0,0,0.40)"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Seule ombre permise : cartes posées sur le fond. Rien de plus profond."
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"meta": {
|
||||
"source": "Brief créatif + ADR 0010 + web/app.css (noms des variables du plateau)"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -89,3 +89,50 @@ Une entrée datée par session : ce qui a été fait, décidé, et la suite.
|
||||
- Sous Firefox sur PC, un tour de l'ordinateur a pris jusqu'à 5,1 s
|
||||
(Chromium : 0,4 s) ; Firefox sur le téléphone reste à mesurer.
|
||||
- Validation par Pierre de Playwright (Apache-2.0), outil de `make test-browser`.
|
||||
|
||||
## 2026-11-03 (nuit) : identité visuelle
|
||||
|
||||
**Fait**
|
||||
- Identité choisie par Pierre en trois tours sur une planche de travail :
|
||||
accent brique, symbole « P3d » (deux pions sur une flèche, le 8 caché),
|
||||
logotype « L3 » (les « mm » en flèches), icône sur fond ivoire. ADR 0010,
|
||||
fichiers du logo et des icônes dans `docs/identite/logo/` (MR !12).
|
||||
- Design system publié (https://claude.ai/artifact/K2Z7MPE58XXJzv19n5r11M) :
|
||||
couleurs des deux thèmes reprenant les noms de variables de `web/app.css`,
|
||||
Alegreya Sans, onze composants, contrastes vérifiés par calcul. Copie dans
|
||||
`docs/identite/charte/`.
|
||||
- Maquettes des quatre écrans et du thème sombre
|
||||
(https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe).
|
||||
|
||||
**Reste à faire**
|
||||
- Appliquer la charte à la PWA (couleurs, police embarquée, icônes, logo) :
|
||||
à planifier pour l'agent développeur, voir `docs/identite/charte/README.md`.
|
||||
- Les maquettes proposent des éléments de produit qui ne sont pas encore
|
||||
décidés (leçons, « Conseil du maître », bilan de fin de partie) : à valider
|
||||
par Pierre avant toute mise en œuvre.
|
||||
|
||||
## 2026-11-03 (matin) : fin de l'étape 0, retours du test sur téléphone
|
||||
|
||||
**Fait**
|
||||
- Pierre a joué une partie complète sur le Fairphone 4 : « très rapide de la
|
||||
part de l'ordinateur ». Avec les tests au vert, le critère de fin de l'étape 0
|
||||
est atteint. Le guide de test et `docs/etape-0.md`, temporaires, sont
|
||||
supprimés ; leurs décisions sont dans les ADR 0005 et 0009.
|
||||
- Playwright validé par Pierre (amendement de l'ADR 0004, MR !20).
|
||||
- Douze retours de Pierre après l'essai, plus l'installation en un toucher et
|
||||
les retours haptiques, rangés en sous-étapes 0e dans la feuille de route
|
||||
(MR !20). Lancés : la saisie du coup (0e.1) et une revue UX par un designer
|
||||
UI (0e.2).
|
||||
- Coordination avec la session « identité » : elle propose et maquette le
|
||||
design (mode immersif, compte de points, accueil, tutoriel), Pierre tranche,
|
||||
la session technique implémente. Numéros des flèches à 12 px minimum.
|
||||
- Décision de Pierre : la vue paysage « plateau = écran » s'applique dès la
|
||||
rotation du téléphone, sans plein écran (amendement de l'ADR 0012).
|
||||
- Mode avion vérifié par Pierre sur le téléphone : l'application fonctionne
|
||||
hors ligne.
|
||||
- Étape 1 découpée dans `docs/etape-1.md` (sous-étapes 1a à 1j).
|
||||
- Nouvel objectif fixé par Pierre : traiter les retours 0e (les siens et ceux
|
||||
du designer), puis réaliser l'étape 1, livrée avec un plan de test.
|
||||
|
||||
**Reste à faire**
|
||||
- Firefox sur le téléphone reste à mesurer.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
# Moteur pour l'analyse et les niveaux (1a)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 1a (`docs/etape-1.md`)
|
||||
- **Statut** : en cours
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Donner au domaine tout ce dont l'étape 1 a besoin du moteur : niveaux de jeu de
|
||||
l'ordinateur, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un
|
||||
jet. Tout vient de GNU Backgammon, comparé à gnubg de bureau.
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
ADR 0005, 0007 et la méthode de comparaison de `tests/reference/` (README).
|
||||
Ne pas modifier `engine/gnubg/` (copie fidèle). Pas de nouvelle dépendance.
|
||||
|
||||
1. **Niveaux de jeu** : les niveaux de GNU Backgammon (débutant, amateur,
|
||||
intermédiaire, avancé, expert, champion du monde…), avec leurs plis, filtres
|
||||
et bruit, repris des réglages prédéfinis de gnubg (pas inventés). Le bruit
|
||||
doit être déterministe (option « deterministic » de gnubg) pour que les
|
||||
tests soient reproductibles. API C (`engine.h`), `engine-cli`, adaptateur
|
||||
WebAssembly et interface `Engine` du domaine (ajout seulement : ne pas
|
||||
toucher au reste de `app/src/domain/game/`, qu'un autre agent modifie).
|
||||
2. **Analyse d'un coup joué** : pour une position, un jet et un coup joué,
|
||||
l'équité du coup joué, celle du meilleur coup, l'écart, et le rang du coup
|
||||
joué, au niveau d'analyse demandé (comme l'analyse de partie de gnubg).
|
||||
3. **Analyse d'une décision de videau** : équités sans double, double/prend,
|
||||
double/passe, et l'écart de la décision prise (double, pas de double,
|
||||
prendre, passer), comme gnubg.
|
||||
4. **Chance d'un jet** : la chance (luck) d'un jet au sens de gnubg, et son
|
||||
classement (très chanceux… très malchanceux) avec les seuils de gnubg.
|
||||
5. **Seuils d'appréciation** : exposer les seuils de gnubg (douteux, mauvais,
|
||||
très mauvais) comme constantes documentées ; l'interface les traduira.
|
||||
6. **Références** : ajouter des positions de référence évaluées par gnubg de
|
||||
bureau (Docker existant, `make reference`) pour l'analyse d'un coup, d'une
|
||||
décision de videau et la chance, comparées par `make test` (natif et
|
||||
WebAssembly) avec la tolérance existante. Les niveaux avec bruit : vérifier
|
||||
au moins que le coup choisi est reproductible et identique à celui de gnubg
|
||||
de bureau sur quelques positions.
|
||||
7. Glossaire : fiches pour les nouveaux termes (niveau, chance, appréciation,
|
||||
équité si absente…), reliées au code.
|
||||
8. Mesurer sous Node (`make bench` ou équivalent) le temps d'une analyse de
|
||||
coup au niveau prévu pour le conseil du maître (2 plis), pour vérifier
|
||||
qu'elle tient en arrière-plan sur le téléphone (repère : ADR 0009).
|
||||
|
||||
Machine ancienne : `-j2`, ne recompiler le moteur que si nécessaire.
|
||||
`make lint` et `make test` doivent passer. Commits fréquents ; `git add` avec
|
||||
chemins explicites ; ne pas pousser, pas de MR.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
- `engine-cli` répond aux nouvelles commandes en JSON.
|
||||
- Les nouvelles références concordent avec gnubg de bureau, natif et WebAssembly.
|
||||
- `make lint` et `make test` passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
# Révision UX : portrait stable, compte de points, menu, paysage « plateau = écran »
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 0e.3 (feuille de route)
|
||||
- **Statut** : prévu (après la fusion de 0e.1, qui touche les mêmes fichiers)
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Appliquer la revue UX (0e.2) telle qu'arbitrée par la session « identité » sur
|
||||
délégation de Pierre le 2026-11-03, et l'amendement de l'ADR 0012.
|
||||
|
||||
## Références
|
||||
|
||||
- Maquettes : https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangées
|
||||
« Révision UX » en bas du canevas.
|
||||
- Règles : section « Interaction » du design system, copiée dans
|
||||
`docs/identite/charte/interaction.md` (durées, courbes, motifs de vibration,
|
||||
touches) et composant Icons (10 pictogrammes).
|
||||
- Rapport du designer UI : conservé dans la description de la MR qui clôt ce
|
||||
plan.
|
||||
|
||||
## Décisions à appliquer
|
||||
|
||||
1. **Portrait stable** (maquette « Portrait révisé ») :
|
||||
- une barre haute avec le symbole et trois pictogrammes, libellés de 13 px dessous : Aide, Plein écran, Menu ;
|
||||
- le bandeau de l'ordinateur, puis le plateau, puis le bandeau du joueur ;
|
||||
- une ligne réservée de 44 px : le dernier coup de l'ordinateur avec ↻, ou la ligne du maître ;
|
||||
- la consigne ;
|
||||
- une barre d'actions collée en bas, l'action secondaire à gauche et la principale à droite (« Jouer ce coup »). Toucher les dés valide aussi ;
|
||||
- la durée de calcul affichée disparaît.
|
||||
2. **Compte de points** :
|
||||
- en portrait, des bandeaux. Les chiffres sont en 20 px gras, alignés. Le bandeau de celui qui a la main est en accent-soft (« Vous · à vous de jouer »). L'écart s'écrit « mène de 8 », en muted, du côté de celui qui mène. Toucher le chiffre ouvre une bulle avec le texte de la fiche du glossaire (source unique, ADR 0008) ;
|
||||
- en paysage, des pastilles aux bouts de la barre.
|
||||
3. **Menu en feuille** qui monte du bas :
|
||||
- il contient Nouvelle partie, Plein écran, Aide et glossaire, Thème, et les interrupteurs Vibrations et « Écran allumé pendant la partie » ;
|
||||
- « Nouvelle partie » agit sans confirmation. Un bandeau « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne » reste 10 s avec une barre de temps, et l'ancienne partie se restaure depuis son journal ;
|
||||
- plus de `window.confirm`.
|
||||
4. **Pas de passage automatique du tour** quand aucun coup n'est possible : les dés sont barrés avec le message, et le joueur passe en touchant les dés (ou Espace). Ajouter `overscroll-behavior: none` et `user-select: none`. L'écran reste allumé pendant une partie (Wake Lock), activé par défaut, avec un interrupteur.
|
||||
5. **Paysage, « le plateau est l'écran »** (ADR 0012 amendé) :
|
||||
- la vue s'applique dès la rotation, sur `100dvh` ;
|
||||
- la géométrie suit l'écran, par une fonction pure testée unitairement, d'après les formules du composant Board des maquettes ;
|
||||
- une colonne de commandes à gauche dans le cadre : menu en haut, videau au milieu, ↶ en bas, remplacé par ↻ quand le coup de l'ordinateur est montré ;
|
||||
- les sorties restent libres ;
|
||||
- numéros des flèches à 12 px au moins ;
|
||||
- la fin de partie s'affiche dans un panneau centré sur un voile ;
|
||||
- le plein écran s'ouvre sur un geste (pictogramme ou menu), avec `requestFullscreen` puis `screen.orientation.lock` et un repli par rotation CSS. Ce n'est pas le réglage par défaut de l'app installée.
|
||||
6. **Vibrations** (`navigator.vibrate`, si disponible) aux quatre moments, avec les motifs d'`interaction.md` : pion posé, pion frappé, double proposé par l'ordinateur, fin de partie. Elles sont activées par défaut, rien au lancer des dés, et elles doublent toujours un signal visible.
|
||||
7. **Pictogrammes** du composant Icons, en SVG dans le site (CSP : pas de style en ligne).
|
||||
8. **Consigne** : forme longue pendant les trois premières parties, puis forme courte.
|
||||
9. **Mouvement** :
|
||||
- durées de 90, 160 et 240 ms, avec la courbe cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1) ;
|
||||
- l'ordinateur joue pion par pion : 160 ms par pion, 120 ms de pause ;
|
||||
- `prefers-reduced-motion` est respecté.
|
||||
10. **Clavier** (priorité basse) : prévoir dans l'architecture une table d'actions commune au toucher et au clavier. Les touches d'`interaction.md` peuvent venir dans une MR ultérieure.
|
||||
|
||||
## Consignes
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||||
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||||
ADR 0007 : ni le domaine ni le moteur ne changent pour la mise en page. ADR 0008 : scénarios Gherkin pour les comportements visibles nouveaux (nouvelle partie annulable, menu). Aucune nouvelle dépendance. `tests/browser/play.mjs` étendu aux deux orientations, avec des captures Playwright en 412×915, 915×412 et 844×320, en thème clair et sombre, rangées dans un dossier indiqué par la session principale pour la revue design. `make lint`, `make test` et `make test-browser` passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
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||||
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||||
À remplir à la clôture.
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@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
# Saisie du coup, videau confirmé, pages de test du moteur retirées
|
||||
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||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 0e (retours du premier test de Pierre sur le téléphone)
|
||||
- **Statut** : en cours
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
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||||
|
||||
Rendre la saisie du coup aussi confortable que dans CBG, d'après les retours de
|
||||
Pierre du 2026-11-03 (points 1, 6, 7, 8, 9 et 11 de son message), et retirer du
|
||||
site les pages de test du moteur.
|
||||
|
||||
## Consignes
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||||
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||||
Règles de code : ADR 0007 (domaine pur, aucune règle de backgammon
|
||||
réimplémentée : tout vient du moteur via le domaine). Glossaire et scénarios :
|
||||
ADR 0008 (chaque comportement visible a son scénario Gherkin dans
|
||||
`docs/scenarios/`, chaque nouveau terme sa fiche). Aucune nouvelle dépendance.
|
||||
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||||
1. **Pages de test du moteur retirées** (« supprimer la partie test du moteur
|
||||
totalement ») : plus de `/moteur/` sur le site ni dans `make deploy`.
|
||||
`make bench` (mesure sous Node) reste : déplacer ce dont il a besoin hors de
|
||||
`web/`. Mettre à jour `tests/test_site.sh`, le Makefile, `deploy/`, le
|
||||
service worker, `docs/guide-test-etape-0.md` et ajouter un amendement daté à
|
||||
l'ADR 0009.
|
||||
2. **Un seul coup possible, le pion avance** : quand le joueur touche un pion
|
||||
(ou une case) et qu'une seule case d'arrivée est possible pour ce pion, le
|
||||
demi-coup est joué aussitôt, sans second toucher. S'il y en a plusieurs, la
|
||||
sélection actuelle reste.
|
||||
3. **Coup à valider, annulable** : quand tous les demi-coups sont joués (ou
|
||||
qu'aucun autre n'est possible), le coup n'est pas envoyé tout de suite. Le
|
||||
joueur le valide en touchant ses dés (ou un bouton « Valider »). Tant qu'il
|
||||
ne l'a pas validé, « Annuler » défait le dernier demi-coup, un par un. Le
|
||||
journal d'événements ne reçoit `MovePlayed` qu'à la validation.
|
||||
4. **Dés joués marqués** : chaque dé déjà utilisé par un demi-coup est
|
||||
visiblement estompé. Pour un double, quatre dés, marqués un par un.
|
||||
5. **Dés de l'adversaire touchables** : toucher la zone des dés de l'un ou
|
||||
l'autre côté du plateau lance les dés quand le joueur peut lancer (et valide
|
||||
le coup en attente de validation).
|
||||
6. **Confirmation du videau** : toucher le videau ou « Doubler » ouvre une
|
||||
confirmation courte (« Doubler à 2 ? L'ordinateur pourra prendre ou
|
||||
passer. » : Doubler / Annuler) avant d'envoyer le double.
|
||||
|
||||
Tests : scénarios Gherkin mis à jour ou ajoutés (validation du coup, annulation
|
||||
demi-coup par demi-coup, confirmation du videau), tests unitaires, et
|
||||
`tests/browser/play.mjs` adapté (Playwright est validé par Pierre). Lancer
|
||||
`make lint`, `make test` et `make test-browser`.
|
||||
|
||||
Rapporter : ce qui a été fait, les écarts, les résultats des trois commandes,
|
||||
et un brouillon de description de MR (7 sections, voir `docs/organisation.md`).
|
||||
Commits fréquents sur la branche du worktree ; ne pas pousser, ne pas ouvrir de
|
||||
MR : la session principale s'en charge.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
- `make lint`, `make test` et `make test-browser` passent.
|
||||
- Dans le navigateur : un pion à destination unique avance en un toucher ; un
|
||||
coup complet attend la validation ; « Annuler » défait un demi-coup à la
|
||||
fois ; les dés joués sont estompés ; le videau demande confirmation.
|
||||
- `https://…/moteur/` n'existe plus dans le site construit (`make site`).
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -30,6 +30,30 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Quand ses dés sont tirés
|
||||
Alors il joue le coup recommandé par le moteur en moins de 2 secondes
|
||||
|
||||
Scénario: Aucun coup possible avec votre jet
|
||||
Il arrive que les dés ne permettent de bouger aucun pion. Votre jet reste
|
||||
affiché avec un message, et le tour ne passe à l'ordinateur qu'une fois
|
||||
que vous avez touché « Continuer ».
|
||||
|
||||
Étant donné que votre pion sur la barre ne peut pas rentrer
|
||||
Quand vous lancez les dés
|
||||
Alors aucun coup n'est possible avec votre jet
|
||||
Et c'est toujours à vous
|
||||
Quand vous continuez
|
||||
Alors c'est ensuite au tour de l'ordinateur
|
||||
|
||||
Scénario: Voir le coup de l'ordinateur
|
||||
Après chaque coup de l'ordinateur, ses pions glissent un par un sur le
|
||||
plateau. Restent ensuite, jusqu'à votre prochaine action, une flèche par
|
||||
pion déplacé, ses pions arrivés entourés et un pion fantôme là où ils
|
||||
étaient. Le bouton « Revoir » rejoue son coup.
|
||||
|
||||
Étant donné qu'un de vos pions est seul à portée de l'ordinateur
|
||||
Quand l'ordinateur a joué
|
||||
Alors son coup vous est montré case par case
|
||||
Et votre pion frappé part sur la barre
|
||||
Et vous pouvez revoir son coup
|
||||
|
||||
Scénario: Prendre le double de l'ordinateur
|
||||
Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler
|
||||
Quand vous prenez
|
||||
|
||||
@@ -1,73 +0,0 @@
|
||||
#!/usr/bin/env python3
|
||||
# Produit les icônes PNG de l'application (web/icons/icon-192.png et
|
||||
# icon-512.png) à partir des formes de web/icons/icon.svg : un fond de bois
|
||||
# et deux pions. Icônes provisoires, en attendant l'identité définitive.
|
||||
#
|
||||
# Python seul, sans bibliothèque : chaque pixel est échantillonné 4 × 4 fois
|
||||
# pour adoucir les bords. À relancer seulement si les formes changent, dans
|
||||
# la chaîne C (Python 3) :
|
||||
# docker run --rm --user "$(id -u):$(id -g)" -v "$PWD:/src" -w /src \
|
||||
# ustagammon/build-c:2 python3 scripts/make-icons.py
|
||||
#
|
||||
# Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
# Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import struct
|
||||
import zlib
|
||||
|
||||
BACKGROUND = (0x6B, 0x44, 0x26)
|
||||
# Pions dessinés dans l'ordre : (centre x, centre y, rayon, remplissage,
|
||||
# bord), en unités d'une icône de 512 pixels ; bord de 10 unités.
|
||||
CHECKERS = [
|
||||
(300, 300, 120, (0x2B, 0x22, 0x1C), (0x0D, 0x0A, 0x08)),
|
||||
(212, 212, 120, (0xFB, 0xF6, 0xEA), (0x7D, 0x6A, 0x52)),
|
||||
]
|
||||
EDGE = 10
|
||||
SAMPLES = 4
|
||||
|
||||
|
||||
def color_at(x, y):
|
||||
"""Couleur d'un point de l'icône, en unités de 512."""
|
||||
color = BACKGROUND
|
||||
for cx, cy, r, fill, edge in CHECKERS:
|
||||
d2 = (x - cx) ** 2 + (y - cy) ** 2
|
||||
if d2 <= (r + EDGE / 2) ** 2:
|
||||
color = fill if d2 <= (r - EDGE / 2) ** 2 else edge
|
||||
return color
|
||||
|
||||
|
||||
def render(size):
|
||||
scale = 512 / size
|
||||
rows = []
|
||||
for py in range(size):
|
||||
row = bytearray([0]) # filtre PNG « aucun »
|
||||
for px in range(size):
|
||||
total = [0, 0, 0]
|
||||
for sy in range(SAMPLES):
|
||||
for sx in range(SAMPLES):
|
||||
x = (px + (sx + 0.5) / SAMPLES) * scale
|
||||
y = (py + (sy + 0.5) / SAMPLES) * scale
|
||||
for i, c in enumerate(color_at(x, y)):
|
||||
total[i] += c
|
||||
row += bytes(round(t / SAMPLES**2) for t in total)
|
||||
rows.append(bytes(row))
|
||||
return b"".join(rows)
|
||||
|
||||
|
||||
def png(size, pixels):
|
||||
def chunk(kind, data):
|
||||
body = kind + data
|
||||
return struct.pack(">I", len(data)) + body + struct.pack(">I", zlib.crc32(body))
|
||||
|
||||
header = struct.pack(">IIBBBBB", size, size, 8, 2, 0, 0, 0) # RVB, 8 bits
|
||||
return (
|
||||
b"\x89PNG\r\n\x1a\n"
|
||||
+ chunk(b"IHDR", header)
|
||||
+ chunk(b"IDAT", zlib.compress(pixels, 9))
|
||||
+ chunk(b"IEND", b"")
|
||||
)
|
||||
|
||||
|
||||
for size in (192, 512):
|
||||
with open(f"web/icons/icon-{size}.png", "wb") as f:
|
||||
f.write(png(size, render(size)))
|
||||
+154
-5
@@ -101,7 +101,7 @@ async function waitForPlayer() {
|
||||
const b = document.getElementById(id);
|
||||
return !b.hidden && !b.disabled;
|
||||
};
|
||||
for (const id of ["again", "take", "roll"]) {
|
||||
for (const id of ["again", "take", "skip", "roll"]) {
|
||||
if (usable(id)) {
|
||||
return id;
|
||||
}
|
||||
@@ -130,6 +130,101 @@ async function waitForPlayer() {
|
||||
throw new Error(`rien à faire pour le joueur depuis 60 s : ${screen}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le dernier coup de l'ordinateur, s'il est la dernière chose jouée (fin de
|
||||
* partie mise à part) et qu'il a déplacé des pions ; sinon null. */
|
||||
function computerMoveToShow(journal) {
|
||||
const last = journal.events.filter((e) => e.type !== "GameEnded").at(-1);
|
||||
return last?.type === "MovePlayed" && last.side === "computer" && last.halfMoves.length > 0
|
||||
? last
|
||||
: null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que montre le plateau du coup de l'ordinateur. */
|
||||
async function shownTraces() {
|
||||
return page.evaluate(() => ({
|
||||
arrows: document.querySelectorAll(".trace-arrow").length,
|
||||
landed: document.querySelectorAll(".trace-landed").length,
|
||||
ghosts: document.querySelectorAll(".trace-ghost").length,
|
||||
hits: document.querySelectorAll(".trace-hit").length,
|
||||
replay: !document.getElementById("replay").hidden,
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Après un tour de l'ordinateur : ses traces sont là si son coup est la
|
||||
* dernière chose jouée, et rien sinon. */
|
||||
async function checkTraces() {
|
||||
const journal = await savedJournal();
|
||||
const move = computerMoveToShow(journal);
|
||||
const traces = await shownTraces();
|
||||
const last = journal.events.filter((e) => e.type !== "GameEnded").at(-1);
|
||||
if (last?.type === "MovePlayed" && last.side === "computer" && last.halfMoves.length === 0) {
|
||||
// L'ordinateur n'a pas pu jouer : son jet reste barré, avec un message.
|
||||
const info = await page.textContent("#info");
|
||||
const blocked = await page.locator(".die-blocked").count();
|
||||
check(/^L'ordinateur ne peut pas jouer \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked === 2,
|
||||
`jet de l'ordinateur sans coup mal montré : « ${info} », ${blocked} dés barrés`);
|
||||
log(`l'ordinateur ne peut pas jouer : « ${info} »`);
|
||||
}
|
||||
if (move === null) {
|
||||
check(traces.arrows + traces.landed + traces.ghosts === 0 && !traces.replay,
|
||||
`traces sans coup de l'ordinateur à montrer : ${JSON.stringify(traces)}`);
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
check(traces.arrows === move.halfMoves.length && traces.landed > 0 && traces.ghosts > 0 &&
|
||||
traces.replay, `coup de l'ordinateur mal montré : ${JSON.stringify(traces)}`);
|
||||
return traces;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La zone à toucher d'une action du plateau (dés ou videau) : un bouton
|
||||
* accessible, d'au moins 44 px de côté. Renvoie son sélecteur. */
|
||||
async function touchTarget(action, label) {
|
||||
const selector = `[data-action="${action}"]`;
|
||||
const zone = page.locator(selector);
|
||||
check((await zone.count()) === 1, `zone ${action} absente du plateau`);
|
||||
check((await zone.getAttribute("role")) === "button" &&
|
||||
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
|
||||
const box = await zone.boundingBox();
|
||||
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
|
||||
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
|
||||
return selector;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Observe la page pendant ms millisecondes : le plus grand nombre
|
||||
* d'animations en cours à la fois, et le plus petit nombre de flèches. */
|
||||
async function watchReplay(ms) {
|
||||
let animations = 0;
|
||||
let arrows = Infinity;
|
||||
for (const end = Date.now() + ms; Date.now() < end; ) {
|
||||
const seen = await page.evaluate(() => ({
|
||||
animations: document.getAnimations().length,
|
||||
arrows: document.querySelectorAll(".trace-arrow").length,
|
||||
}));
|
||||
animations = Math.max(animations, seen.animations);
|
||||
arrows = Math.min(arrows, seen.arrows);
|
||||
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 40));
|
||||
}
|
||||
return { animations, arrows };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Revoir » : rejoue le coup (sans animation en mouvement réduit), puis
|
||||
* remet les mêmes traces. */
|
||||
async function checkReplay(traces, reducedMotion) {
|
||||
await page.emulateMedia({ reducedMotion: reducedMotion ? "reduce" : "no-preference" });
|
||||
await page.click("#replay");
|
||||
const seen = await watchReplay(300);
|
||||
if (reducedMotion) {
|
||||
check(seen.animations === 0, "Revoir en mouvement réduit : des pions glissent quand même");
|
||||
} else {
|
||||
check(seen.animations > 0 && seen.arrows === 0,
|
||||
`Revoir : pas d'animation sans traces (${JSON.stringify(seen)})`);
|
||||
}
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
const after = await shownTraces();
|
||||
check(JSON.stringify(after) === JSON.stringify(traces),
|
||||
`traces différentes après Revoir : ${JSON.stringify(after)}`);
|
||||
await page.emulateMedia({ reducedMotion: "no-preference" });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Garde-fou : une étape bloquée plus de deux minutes arrête tout, avec une
|
||||
// capture et l'état de l'écran.
|
||||
let lastStep = Date.now();
|
||||
@@ -157,10 +252,30 @@ let doubled = false;
|
||||
let selectionShot = false;
|
||||
let reloaded = false;
|
||||
let computerMs = [];
|
||||
let tracesSeen = 0;
|
||||
let replays = 0;
|
||||
let skips = 0;
|
||||
let rolls = 0;
|
||||
for (let actions = 0; ; actions++) {
|
||||
check(actions < 800, "la partie ne finit pas");
|
||||
const todo = await waitForPlayer();
|
||||
step(`partie, action ${actions}`);
|
||||
// Le coup de l'ordinateur est montré jusqu'à l'action suivante du
|
||||
// joueur ; deux fois, on le revoit (la seconde en mouvement réduit).
|
||||
const traces = await checkTraces();
|
||||
if (traces !== null) {
|
||||
tracesSeen++;
|
||||
if (replays < 2) {
|
||||
replays++;
|
||||
await checkReplay(traces, replays === 2);
|
||||
if (replays === 1) {
|
||||
await shot("coup-adverse");
|
||||
}
|
||||
log(`coup de l'ordinateur revu${replays === 2 ? " en mouvement réduit" : ""} : ` +
|
||||
`${traces.arrows} flèches, ${traces.landed} pions entourés, ` +
|
||||
`${traces.ghosts} fantômes, ${traces.hits} pions frappés signalés`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (process.env.TRACE) {
|
||||
log(`${todo} : ${await page.textContent("#info")} / ${await page.textContent("#prompt")}`);
|
||||
}
|
||||
@@ -172,22 +287,37 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
|
||||
if (todo === "again") {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (todo === "take") {
|
||||
if (todo === "skip") {
|
||||
// Aucun coup possible : le jet reste affiché, barré, avec un
|
||||
// message, et le tour ne passe qu'en touchant « Continuer ».
|
||||
const info = await page.textContent("#info");
|
||||
const blocked = await page.locator(".die-blocked").count();
|
||||
check(/^Aucun coup possible avec \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked === 2,
|
||||
`aucun coup possible mal montré : « ${info} », ${blocked} dés barrés`);
|
||||
skips++;
|
||||
log(`aucun coup possible : « ${info} », vous continuez`);
|
||||
await page.click("#skip");
|
||||
} else if (todo === "take") {
|
||||
log("l'ordinateur double : vous prenez");
|
||||
await shot("videau-propose");
|
||||
await page.click("#take");
|
||||
} else if (todo === "roll") {
|
||||
if (!doubled && (await page.isEnabled("#double"))) {
|
||||
doubled = true;
|
||||
log("vous doublez");
|
||||
await page.click("#double");
|
||||
log("vous doublez en touchant le videau");
|
||||
await page.click(await touchTarget("double", "Doubler"));
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
const answer = (await page.textContent("#info")) || (await page.textContent("#prompt"));
|
||||
log(`réponse : ${answer}`);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
await page.click("#roll");
|
||||
// Une fois sur deux, en touchant les dés en attente plutôt que le
|
||||
// bouton.
|
||||
rolls++;
|
||||
await page.click(rolls % 2 === 0 ? await touchTarget("roll", "Lancer les dés") : "#roll");
|
||||
} else {
|
||||
check((await page.locator("[data-action]").count()) === 0,
|
||||
"dés ou videau touchables pendant que vous jouez votre coup");
|
||||
await page.click(".hit.can-move");
|
||||
await page.waitForSelector(".hit.can-land");
|
||||
if (!selectionShot) {
|
||||
@@ -223,6 +353,11 @@ log(
|
||||
);
|
||||
check(countMoves(journal, "player") >= 3 && countMoves(journal, "computer") >= 3, "trop peu de coups");
|
||||
check(reloaded, "la reprise après rechargement n'a pas été essayée");
|
||||
check(replays === 2, "le coup de l'ordinateur n'a pas été revu");
|
||||
check(doubled && rolls >= 2, "dés ou videau jamais touchés sur le plateau");
|
||||
log(`dés lancés ${Math.floor(rolls / 2)} fois en les touchant, videau touché pour doubler`);
|
||||
log(`coup de l'ordinateur montré ${tracesSeen} fois, et effacé à chaque action suivante`);
|
||||
log(skips > 0 ? `« Continuer » demandé ${skips} fois` : "aucun jet sans coup possible dans cette partie");
|
||||
if (computerMs.length > 0) {
|
||||
log(`temps affichés des tours de l'ordinateur : max ${Math.max(...computerMs)} ms, ` +
|
||||
`${computerMs.length} tours`);
|
||||
@@ -248,6 +383,20 @@ await waitForPlayer();
|
||||
await shot("6-sombre");
|
||||
await page.emulateMedia({ colorScheme: "light" });
|
||||
|
||||
step("paysage");
|
||||
// Téléphone tourné : le plateau et les boutons tiennent dans l'écran.
|
||||
for (const [width, height] of [[915, 412], [740, 360]]) {
|
||||
await page.setViewportSize({ width, height });
|
||||
const board = await page.locator("#board").boundingBox();
|
||||
const actions = await page.locator(".actions").boundingBox();
|
||||
check(board.y + board.height <= height && board.x + board.width <= width,
|
||||
`paysage ${width}x${height} : plateau hors de l'écran`);
|
||||
check(actions.y + actions.height <= height, `paysage ${width}x${height} : boutons hors de l'écran`);
|
||||
}
|
||||
log("paysage : plateau et boutons visibles en entier");
|
||||
await shot("6-paysage");
|
||||
await page.setViewportSize({ width: 360, height: 740 });
|
||||
|
||||
step("mise en cache");
|
||||
// Hors ligne : une fois le cache du service worker rempli, la page se
|
||||
// recharge sans réseau, et le moteur répond.
|
||||
|
||||
+4
-3
@@ -29,10 +29,11 @@ for f in "${fichiers[@]}"; do
|
||||
if grep -q $'\r' "$f"; then
|
||||
signaler "$f : fins de ligne Windows (CRLF)"
|
||||
fi
|
||||
# Copies fidèles de GNU Backgammon (sources et données) : on ne
|
||||
# reformate pas leurs espaces, pour rester identique à l'original.
|
||||
# Copies fidèles de GNU Backgammon (sources et données) et de la licence
|
||||
# de la police : on ne reformate pas leurs espaces, pour rester
|
||||
# identique à l'original.
|
||||
case "$f" in
|
||||
engine/gnubg/* | engine/data/*) continue ;;
|
||||
engine/gnubg/* | engine/data/* | web/fonts/OFL.txt) continue ;;
|
||||
esac
|
||||
if grep -nE '[[:blank:]]+$' "$f" >/dev/null; then
|
||||
signaler "$f : espaces en fin de ligne (lignes $(grep -nE '[[:blank:]]+$' "$f" | cut -d: -f1 | paste -sd, -))"
|
||||
|
||||
+25
-3
@@ -43,8 +43,28 @@ check "app/main.js" "text/javascript"
|
||||
check "app/ui/app.js" "text/javascript"
|
||||
check "app/domain/game/game.js" "text/javascript"
|
||||
check "manifest.webmanifest" "application/manifest\+json"
|
||||
check "icons/icon-192.png" "image/png"
|
||||
check "icons/icon-512.png" "image/png"
|
||||
# Charte graphique (ADR 0010) : icônes et logo copiés de docs/identite/logo/,
|
||||
# police Alegreya Sans et sa licence.
|
||||
check "icons/favicon.svg" "image/svg\+xml"
|
||||
check "icons/favicon-32.png" "image/png"
|
||||
check "icons/apple-touch-icon-180.png" "image/png"
|
||||
check "icons/logo-horizontal-couleur.svg" "image/svg\+xml"
|
||||
check "icons/logo-horizontal-sombre.svg" "image/svg\+xml"
|
||||
check "icons/symbole-couleur.svg" "image/svg\+xml"
|
||||
check "icons/symbole-sombre.svg" "image/svg\+xml"
|
||||
cmp -s <(curl -s "$base/icons/icone-512.png") docs/identite/logo/icone-512.png \
|
||||
|| report "/icons/icone-512.png diffère de docs/identite/logo/"
|
||||
for weight in Regular Italic Medium Bold ExtraBold; do
|
||||
check "fonts/AlegreyaSans-$weight.woff2" "font/woff2"
|
||||
done
|
||||
check "fonts/OFL.txt" "text/plain"
|
||||
# Chaque fichier désigné par la page (icônes, police, style) est servi.
|
||||
page="$(curl -s "$base/")"
|
||||
while read -r ref; do
|
||||
curl -sf -o /dev/null "$base/$ref" || report "index.html : $ref introuvable"
|
||||
done < <(grep -oE '(href|src|srcset)="[^"]*"' <<<"$page" | sed -E 's/^[a-z]+="(.*)"$/\1/')
|
||||
grep -qF "url(\"fonts/AlegreyaSans-Regular.woff2\")" <(curl -s "$base/app.css") \
|
||||
|| report "app.css : police Alegreya Sans non déclarée"
|
||||
check "sw.js" "text/javascript"
|
||||
check "engine-worker.mjs" "text/javascript"
|
||||
check "wasm/engine.mjs" "text/javascript"
|
||||
@@ -65,6 +85,8 @@ cmp -s <(curl -s "$base/docs/glossaire/videau.md") docs/glossaire/videau.md \
|
||||
# Le manifeste désigne des icônes servies, et l'application à la racine.
|
||||
manifest="$(curl -s "$base/manifest.webmanifest")"
|
||||
grep -q '"start_url": "./"' <<<"$manifest" || report "manifeste : start_url absent"
|
||||
grep -q '"theme_color": "#4A2E1F"' <<<"$manifest" || report "manifeste : theme_color autre que le noyer"
|
||||
grep -q '"purpose": "maskable"' <<<"$manifest" || report "manifeste : pas d'icône maskable"
|
||||
while read -r icon; do
|
||||
curl -sf -o /dev/null "$base/$icon" || report "manifeste : icône $icon introuvable"
|
||||
done < <(grep -o '"src": "[^"]*"' <<<"$manifest" | sed 's/"src": "\(.*\)"/\1/')
|
||||
@@ -73,7 +95,7 @@ done < <(grep -o '"src": "[^"]*"' <<<"$manifest" | sed 's/"src": "\(.*\)"/\1/')
|
||||
sw="$(curl -s "$base/sw.js")"
|
||||
grep -qE '^const VERSION = "[0-9a-f]{16}";' <<<"$sw" || report "sw.js : version absente"
|
||||
for file in ./ index.html app/main.js wasm/engine.data wasm/engine.wasm moteur/ \
|
||||
docs/glossaire/videau.md version.json; do
|
||||
docs/glossaire/videau.md version.json fonts/AlegreyaSans-Bold.woff2 icons/favicon.svg; do
|
||||
grep -qF " \"$file\"," <<<"$sw" || report "sw.js : $file absent de la liste à mettre en cache"
|
||||
done
|
||||
listed="$(grep -c '^ "' <<<"$sw")"
|
||||
|
||||
+466
-97
@@ -1,81 +1,191 @@
|
||||
/* Style de l'application. Palette provisoire et sobre (bois, ivoire, un
|
||||
* accent vert), en attendant l'identité définitive : toutes les couleurs et
|
||||
* tailles sont des variables, redéfinies pour le thème sombre. */
|
||||
/* Style de l'application, selon la charte graphique (ADR 0010,
|
||||
* docs/identite/charte/) : les couleurs, tailles et rayons sont les
|
||||
* variables de tokens.json, sous le même nom, redéfinies pour le thème
|
||||
* sombre ; les composants reprennent bundle.css. */
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------------ Police */
|
||||
|
||||
/* Alegreya Sans (SIL Open Font License 1.1, voir fonts/OFL.txt), réduite
|
||||
* aux caractères latins et convertie en woff2 (voir docs/identite/README.md).
|
||||
* Embarquée dans le site, donc dans le cache du service worker : elle
|
||||
* fonctionne hors ligne. */
|
||||
@font-face {
|
||||
font-family: "Alegreya Sans";
|
||||
src: url("fonts/AlegreyaSans-Regular.woff2") format("woff2");
|
||||
font-weight: 400;
|
||||
font-style: normal;
|
||||
font-display: swap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@font-face {
|
||||
font-family: "Alegreya Sans";
|
||||
src: url("fonts/AlegreyaSans-Italic.woff2") format("woff2");
|
||||
font-weight: 400;
|
||||
font-style: italic;
|
||||
font-display: swap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@font-face {
|
||||
font-family: "Alegreya Sans";
|
||||
src: url("fonts/AlegreyaSans-Medium.woff2") format("woff2");
|
||||
font-weight: 500;
|
||||
font-style: normal;
|
||||
font-display: swap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@font-face {
|
||||
font-family: "Alegreya Sans";
|
||||
src: url("fonts/AlegreyaSans-Bold.woff2") format("woff2");
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
font-style: normal;
|
||||
font-display: swap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@font-face {
|
||||
font-family: "Alegreya Sans";
|
||||
src: url("fonts/AlegreyaSans-ExtraBold.woff2") format("woff2");
|
||||
font-weight: 800;
|
||||
font-style: normal;
|
||||
font-display: swap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------------ Couleurs */
|
||||
|
||||
:root {
|
||||
--text: #2b211a;
|
||||
--muted: #6b5d50;
|
||||
--background: #f7f2e8;
|
||||
--accent: #2e6b4f;
|
||||
--background: #f5efe5;
|
||||
--surface: #fffcf6;
|
||||
--surface-sunken: #ece3d4;
|
||||
--text: #2b1d15;
|
||||
--muted: #6b5c50;
|
||||
--border: #ded2c0;
|
||||
--border-strong: #8e7d6a;
|
||||
--accent: #a8432b;
|
||||
--on-accent: #ffffff;
|
||||
--border: #cbbfae;
|
||||
--error: #a3261b;
|
||||
--accent-soft: #f1d9cf;
|
||||
--focus: #a8432b;
|
||||
--error: #8c1c3a;
|
||||
--verdict-good: #2f6b4f;
|
||||
--verdict-doubtful: #7e5a0f;
|
||||
--verdict-bad: #8c1c3a;
|
||||
--brand-noyer: #4a2e1f;
|
||||
--brand-ivoire: #f3ead8;
|
||||
--brand-laiton: #8f6a1c;
|
||||
|
||||
--frame: #6b4426;
|
||||
--bed: #e6cfa6;
|
||||
--bar: #5c3a20;
|
||||
--tray: #57371e;
|
||||
--point-a: #9a6439;
|
||||
--point-b: #c79b69;
|
||||
--point-number: #f3e7d0;
|
||||
--checker-player: #fbf6ea;
|
||||
--checker-player-edge: #7d6a52;
|
||||
--checker-computer: #2b221c;
|
||||
--checker-computer-edge: #0d0a08;
|
||||
--count-player: #2b211a;
|
||||
--count-computer: #fbf6ea;
|
||||
--die-player: #fbf6ea;
|
||||
--pip-player: #2b211a;
|
||||
--die-computer: #2b221c;
|
||||
--pip-computer: #fbf6ea;
|
||||
--cube: #fbf6ea;
|
||||
--cube-text: #2b211a;
|
||||
--highlight: #2e6b4f;
|
||||
--target: rgba(46, 107, 79, 0.35);
|
||||
--last-move: #d9822b;
|
||||
--frame: #4a2e1f;
|
||||
--bed: #e9dcc4;
|
||||
--bar: #3f2619;
|
||||
--tray: #3a2418;
|
||||
--point-a: #6b4430;
|
||||
--point-b: #c9ae88;
|
||||
--point-number: #f3ead8;
|
||||
--checker-player: #f7f0e2;
|
||||
--checker-player-edge: #8c7a62;
|
||||
--checker-computer: #2e1c12;
|
||||
--checker-computer-edge: #120a05;
|
||||
--count-player: #2b1d15;
|
||||
--count-computer: #f3ead8;
|
||||
--die-player: #f7f0e2;
|
||||
--pip-player: #2b1d15;
|
||||
--die-computer: #2e1c12;
|
||||
--pip-computer: #f3ead8;
|
||||
--cube: #f7f0e2;
|
||||
--cube-text: #2b1d15;
|
||||
--highlight: #a8432b;
|
||||
--target: rgba(168, 67, 43, 0.32);
|
||||
/* Dernier coup joué (marques et traces) : le laiton, rien d'autre. */
|
||||
--last-move: var(--brand-laiton);
|
||||
|
||||
--font-size: 17px;
|
||||
/* Numéros des flèches. La charte les pose sur le cadre (point-number,
|
||||
* ivoire) ; notre plateau les pose sur le fond, où l'ivoire ne se lirait
|
||||
* pas : texte secondaire en thème clair (4,7:1 sur bed), point-number en
|
||||
* thème sombre (6,3:1). */
|
||||
--point-label: var(--muted);
|
||||
|
||||
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(43, 29, 21, 0.1);
|
||||
|
||||
--font-sans: "Alegreya Sans", "Gill Sans", "Segoe UI", system-ui, sans-serif;
|
||||
|
||||
--space-1: 4px;
|
||||
--space-2: 8px;
|
||||
--space-3: 12px;
|
||||
--space-4: 16px;
|
||||
--space-6: 24px;
|
||||
--space-8: 32px;
|
||||
--button-height: 48px;
|
||||
--radius: 8px;
|
||||
--page-width: 40rem;
|
||||
--radius-sm: 6px;
|
||||
--radius-md: 12px;
|
||||
--radius-pill: 999px;
|
||||
|
||||
/* Hauteur de la barre haute : boutons de 44 px et marges. */
|
||||
--topbar-height: 60px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@media (prefers-color-scheme: dark) {
|
||||
:root {
|
||||
--text: #ece4d6;
|
||||
--muted: #b3a796;
|
||||
--background: #1b1714;
|
||||
--accent: #6fc3a0;
|
||||
--on-accent: #10221a;
|
||||
--border: #4d443b;
|
||||
--error: #f08a7e;
|
||||
--background: #17110d;
|
||||
--surface: #221913;
|
||||
--surface-sunken: #2c211a;
|
||||
--text: #efe5d5;
|
||||
--muted: #a99886;
|
||||
--border: #3a2d24;
|
||||
--border-strong: #7d6b5b;
|
||||
--accent: #d0694b;
|
||||
--on-accent: #1a110c;
|
||||
--accent-soft: #4a2519;
|
||||
--focus: #e58a6e;
|
||||
--error: #f08fa6;
|
||||
--verdict-good: #7ccba4;
|
||||
--verdict-doubtful: #e0b04f;
|
||||
--verdict-bad: #f08fa6;
|
||||
--brand-laiton: #d6a64a;
|
||||
|
||||
--frame: #3a2616;
|
||||
--bed: #6d5136;
|
||||
--bar: #2f1f12;
|
||||
--tray: #2c1d11;
|
||||
--point-a: #4a3120;
|
||||
--point-b: #8b6943;
|
||||
--point-number: #d9cbb4;
|
||||
--checker-player: #efe6d2;
|
||||
--frame: #2a1a10;
|
||||
--bed: #4a3626;
|
||||
--bar: #24170e;
|
||||
--tray: #22150d;
|
||||
--point-a: #3a2519;
|
||||
--point-b: #7e6142;
|
||||
--point-number: #cdbfa8;
|
||||
--checker-player: #ede3cf;
|
||||
--checker-player-edge: #8e7c64;
|
||||
--checker-computer: #17110d;
|
||||
--checker-computer: #140d09;
|
||||
--checker-computer-edge: #a8957d;
|
||||
--highlight: #7fd6b0;
|
||||
--target: rgba(127, 214, 176, 0.35);
|
||||
--last-move: #f0a050;
|
||||
--count-player: #2b1d15;
|
||||
--count-computer: #f3ead8;
|
||||
--die-player: #ede3cf;
|
||||
--pip-player: #2b1d15;
|
||||
--die-computer: #140d09;
|
||||
--pip-computer: #ede3cf;
|
||||
--cube: #ede3cf;
|
||||
--cube-text: #2b1d15;
|
||||
--highlight: #e07a5a;
|
||||
--target: rgba(224, 122, 90, 0.38);
|
||||
|
||||
--point-label: var(--point-number);
|
||||
|
||||
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------------------------- Page */
|
||||
|
||||
* {
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
}
|
||||
|
||||
html {
|
||||
-webkit-text-size-adjust: 100%;
|
||||
text-size-adjust: 100%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
body {
|
||||
margin: 0 auto;
|
||||
max-width: var(--page-width);
|
||||
padding: 0 0.5rem 1rem;
|
||||
font: var(--font-size) / 1.45 system-ui, sans-serif;
|
||||
padding: 0 var(--space-4) var(--space-6);
|
||||
font-family: var(--font-sans);
|
||||
font-size: 17px;
|
||||
line-height: 25px;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: var(--background);
|
||||
}
|
||||
@@ -84,78 +194,148 @@ body {
|
||||
display: none !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
a {
|
||||
color: var(--accent);
|
||||
text-underline-offset: 3px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Anneau de focus clavier, sur tout élément interactif. */
|
||||
:focus-visible {
|
||||
outline: 3px solid var(--focus);
|
||||
outline-offset: 2px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------------------- Barre haute */
|
||||
|
||||
.topbar {
|
||||
display: flex;
|
||||
gap: 0.5rem;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
align-items: center;
|
||||
padding: 0.5rem 0;
|
||||
min-height: var(--topbar-height);
|
||||
padding-block: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.topbar h1 {
|
||||
.topbar .brand {
|
||||
flex: 1;
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
min-width: 0;
|
||||
margin: 0;
|
||||
font-size: 1.25rem;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.topbar .brand img {
|
||||
display: block;
|
||||
width: auto;
|
||||
height: 32px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------------ Boutons */
|
||||
|
||||
/* Ronds comme des pions ; un seul bouton principal (brique) par écran,
|
||||
* les autres en contour. */
|
||||
button {
|
||||
min-height: var(--button-height);
|
||||
padding: 0 1rem;
|
||||
padding: 0 20px;
|
||||
font: inherit;
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
color: var(--on-accent);
|
||||
background: var(--accent);
|
||||
border: 1px solid var(--accent);
|
||||
border-radius: var(--radius);
|
||||
border: 2px solid var(--accent);
|
||||
border-radius: var(--radius-pill);
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
/* Pas de délai ni de zoom sur un double toucher. */
|
||||
touch-action: manipulation;
|
||||
-webkit-tap-highlight-color: transparent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
button.secondary {
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: transparent;
|
||||
border-color: var(--border);
|
||||
border-color: var(--border-strong);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.topbar button {
|
||||
min-height: 40px;
|
||||
padding: 0 0.75rem;
|
||||
font-size: 0.9rem;
|
||||
@media (hover: hover) {
|
||||
button.secondary:hover:not(:disabled) {
|
||||
background: var(--surface-sunken);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Retour visuel au toucher. */
|
||||
button:active:not(:disabled) {
|
||||
transform: translateY(1px);
|
||||
}
|
||||
|
||||
button:disabled {
|
||||
opacity: 0.45;
|
||||
cursor: default;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.topbar button {
|
||||
min-height: 44px;
|
||||
padding: 0 14px;
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.actions {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-wrap: wrap;
|
||||
gap: 0.5rem;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.actions button {
|
||||
flex: 1;
|
||||
flex: 1 1 auto;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --------------------------------------------- Messages sous le plateau */
|
||||
|
||||
/* Compte de points : information secondaire, discrète. */
|
||||
.pips {
|
||||
margin: 0.25rem 0 0;
|
||||
font-size: 0.85rem;
|
||||
margin: var(--space-2) 0 0;
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
text-align: center;
|
||||
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.info,
|
||||
.prompt {
|
||||
min-height: 1.45em;
|
||||
margin: 0.4rem 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Ce qui vient de se passer (coup de l'ordinateur, jet d'ouverture) :
|
||||
* secondaire, mais lisible. */
|
||||
.info {
|
||||
min-height: 25px;
|
||||
margin: var(--space-3) 0 0;
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.prompt {
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
.info:empty {
|
||||
margin-top: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* L'ordinateur réfléchit : trois points qui apparaissent l'un après l'autre. */
|
||||
/* La consigne du moment : ce qui doit ressortir de l'écran. Fond d'accent
|
||||
* léger quand c'est au joueur, neutre pendant que l'ordinateur réfléchit. */
|
||||
.prompt {
|
||||
min-height: calc(25px + 2 * var(--space-3));
|
||||
margin: var(--space-3) 0;
|
||||
padding: var(--space-3) var(--space-4);
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
background: var(--accent-soft);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.prompt.thinking,
|
||||
body.busy .prompt {
|
||||
font-weight: 400;
|
||||
background: var(--surface-sunken);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Fin de partie : le résultat en titre. */
|
||||
#game:has(#again:not([hidden])) .prompt {
|
||||
font-size: 24px;
|
||||
line-height: 30px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* L'ordinateur réfléchit : trois points qui apparaissent l'un après
|
||||
* l'autre (la seule animation en boucle). */
|
||||
.prompt.thinking::after {
|
||||
content: "";
|
||||
animation: thinking 1.2s steps(4, end) infinite;
|
||||
@@ -168,6 +348,17 @@ button:disabled {
|
||||
75% { content: "..."; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
|
||||
.prompt.thinking::after {
|
||||
animation: none;
|
||||
content: "…";
|
||||
}
|
||||
|
||||
button:active:not(:disabled) {
|
||||
transform: none;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------------ Plateau */
|
||||
|
||||
.board {
|
||||
@@ -176,7 +367,23 @@ button:disabled {
|
||||
height: auto;
|
||||
aspect-ratio: 640 / 520;
|
||||
user-select: none;
|
||||
-webkit-user-select: none;
|
||||
touch-action: manipulation;
|
||||
-webkit-tap-highlight-color: transparent;
|
||||
font-family: var(--font-sans);
|
||||
/* Alegreya Sans dessine par défaut des chiffres elzéviriens (de hauteurs
|
||||
* variables) : sur le plateau, des chiffres alignés se lisent mieux. */
|
||||
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Téléphone en portrait : le plateau, héros de l'écran, prend la largeur
|
||||
* presque entière (8 px de marge au lieu de 16) ; chaque pixel compte pour
|
||||
* toucher un pion. */
|
||||
@media (max-width: 40rem) and (orientation: portrait) {
|
||||
.board {
|
||||
width: calc(100% + 2 * (var(--space-4) - var(--space-2)));
|
||||
margin-inline: calc(var(--space-2) - var(--space-4));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.board-frame { fill: var(--frame); }
|
||||
@@ -187,8 +394,9 @@ button:disabled {
|
||||
.point-b { fill: var(--point-b); }
|
||||
|
||||
.point-number {
|
||||
fill: var(--muted);
|
||||
fill: var(--point-label);
|
||||
font-size: 13px;
|
||||
font-weight: 500;
|
||||
text-anchor: middle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -206,14 +414,24 @@ button:disabled {
|
||||
stroke: var(--checker-computer-edge);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Filet intérieur des pions (bundle.css), prêt pour le jour où le plateau
|
||||
* le dessine. */
|
||||
.checker-ring {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke-width: 1.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.ring-player { stroke: var(--checker-player-edge); }
|
||||
.ring-computer { stroke: var(--checker-computer-edge); }
|
||||
|
||||
.checker.movable {
|
||||
stroke: var(--highlight);
|
||||
stroke-width: 4;
|
||||
stroke-width: 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.checker.selected {
|
||||
stroke: var(--highlight);
|
||||
stroke-width: 7;
|
||||
stroke-width: 6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.checker-count {
|
||||
@@ -226,19 +444,67 @@ button:disabled {
|
||||
.count-computer { fill: var(--count-computer); }
|
||||
|
||||
.target-zone { fill: var(--target); }
|
||||
.last-move { fill: var(--last-move); }
|
||||
/* Le dernier coup de l'ordinateur (couleur laiton, charte) : une flèche par
|
||||
* demi-coup, les pions arrivés et frappés entourés, un pion fantôme là où
|
||||
* un pion est parti. */
|
||||
.trace-arrow {
|
||||
stroke: var(--last-move);
|
||||
stroke-width: 5;
|
||||
stroke-linecap: round;
|
||||
opacity: 0.85;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.die-player { fill: var(--die-player); stroke: var(--checker-player-edge); }
|
||||
.die-computer { fill: var(--die-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); }
|
||||
.trace-head { fill: var(--last-move); }
|
||||
|
||||
.trace-landed,
|
||||
.trace-hit {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke: var(--last-move);
|
||||
stroke-width: 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.trace-hit { stroke-dasharray: 6 4; }
|
||||
|
||||
.trace-ghost {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke: var(--last-move);
|
||||
stroke-width: 2.5;
|
||||
stroke-dasharray: 5 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.die-player { fill: var(--die-player); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 1.5; }
|
||||
.die-computer { fill: var(--die-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); stroke-width: 1.5; }
|
||||
.pip-player { fill: var(--pip-player); }
|
||||
.pip-computer { fill: var(--pip-computer); }
|
||||
|
||||
/* Dés du joueur en attente d'être lancés, et videau quand il peut doubler :
|
||||
* ils se touchent comme les boutons. */
|
||||
.die-waiting rect {
|
||||
stroke: var(--highlight);
|
||||
stroke-width: 2.5;
|
||||
stroke-dasharray: 5 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.cube.can-double .cube-face {
|
||||
stroke: var(--highlight);
|
||||
stroke-width: 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Jet sans coup possible : dés estompés et barrés. */
|
||||
.die-blocked { opacity: 0.5; }
|
||||
|
||||
.die-strike {
|
||||
stroke: var(--text);
|
||||
stroke-width: 3;
|
||||
stroke-linecap: round;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.cube-face { fill: var(--cube); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 2; }
|
||||
|
||||
.cube-value {
|
||||
fill: var(--cube-text);
|
||||
font-size: 17px;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
font-weight: 800;
|
||||
text-anchor: middle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -249,35 +515,138 @@ button:disabled {
|
||||
|
||||
/* --------------------------------------------------------------- Aide */
|
||||
|
||||
.help {
|
||||
max-width: var(--page-width);
|
||||
margin: 0 auto;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.help h2 {
|
||||
margin-top: 1.5rem;
|
||||
font-size: 1.2rem;
|
||||
margin: var(--space-8) 0 var(--space-2);
|
||||
font-size: 24px;
|
||||
line-height: 30px;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.help h3 {
|
||||
margin-bottom: 0.25rem;
|
||||
font-size: 1rem;
|
||||
margin: var(--space-6) 0 var(--space-1);
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
line-height: 26px;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.help p {
|
||||
margin: var(--space-2) 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.steps {
|
||||
padding-left: 1.25rem;
|
||||
margin: var(--space-2) 0;
|
||||
padding-left: var(--space-6);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.steps li + li {
|
||||
margin-top: var(--space-1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.steps li::marker {
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Glossaire : une liste de définitions, sur une carte. */
|
||||
.glossary {
|
||||
margin: var(--space-3) 0 0;
|
||||
padding: var(--space-1) var(--space-4);
|
||||
background: var(--surface);
|
||||
border: 1px solid var(--border);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
box-shadow: var(--shadow-raised);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glossary dt {
|
||||
margin-top: 0.6rem;
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
padding-top: var(--space-3);
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glossary dd {
|
||||
margin: 0;
|
||||
padding-bottom: var(--space-3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glossary dd + dt {
|
||||
border-top: 1px solid var(--border);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.about {
|
||||
margin-top: 2rem;
|
||||
font-size: 0.85rem;
|
||||
margin-top: var(--space-8);
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Une cible tactile confortable pour le lien. */
|
||||
.about a {
|
||||
color: var(--accent);
|
||||
display: inline-block;
|
||||
padding-block: 12px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------- Mode paysage */
|
||||
|
||||
/* Téléphone tourné : le plateau prend toute la hauteur de l'écran, à
|
||||
* gauche ; la barre haute, les messages et les boutons passent dans une
|
||||
* colonne à sa droite. */
|
||||
@media (orientation: landscape) and (max-height: 40rem) {
|
||||
body {
|
||||
max-width: none;
|
||||
padding: 0 var(--space-4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Le jeu en deux colonnes : #game laisse ses enfants dans la grille de
|
||||
* la page. Quand l'aide est affichée, #game est caché, la première
|
||||
* colonne n'a plus de largeur et l'aide prend toute la place. */
|
||||
body {
|
||||
display: grid;
|
||||
grid-template-columns: auto minmax(13rem, 1fr);
|
||||
grid-template-rows: auto auto auto auto auto 1fr;
|
||||
column-gap: var(--space-4);
|
||||
align-items: start;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#game {
|
||||
display: contents;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.topbar {
|
||||
grid-column: 2;
|
||||
grid-row: 1;
|
||||
min-height: 0;
|
||||
padding-block: var(--space-2) 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.board {
|
||||
grid-column: 1;
|
||||
grid-row: 1 / -1;
|
||||
width: auto;
|
||||
height: calc(100vh - 2 * var(--space-2));
|
||||
height: calc(100dvh - 2 * var(--space-2));
|
||||
max-width: 70vw;
|
||||
margin-block: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.pips,
|
||||
.info,
|
||||
.prompt,
|
||||
.actions {
|
||||
grid-column: 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.pips {
|
||||
text-align: left;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.actions {
|
||||
margin-bottom: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.help {
|
||||
grid-column: 1 / -1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,93 @@
|
||||
Copyright 2013 The Alegreya Sans Project Authors (https://github.com/huertatipografica/Alegreya-Sans)
|
||||
|
||||
This Font Software is licensed under the SIL Open Font License, Version 1.1.
|
||||
This license is copied below, and is also available with a FAQ at:
|
||||
http://scripts.sil.org/OFL
|
||||
|
||||
|
||||
-----------------------------------------------------------
|
||||
SIL OPEN FONT LICENSE Version 1.1 - 26 February 2007
|
||||
-----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
PREAMBLE
|
||||
The goals of the Open Font License (OFL) are to stimulate worldwide
|
||||
development of collaborative font projects, to support the font creation
|
||||
efforts of academic and linguistic communities, and to provide a free and
|
||||
open framework in which fonts may be shared and improved in partnership
|
||||
with others.
|
||||
|
||||
The OFL allows the licensed fonts to be used, studied, modified and
|
||||
redistributed freely as long as they are not sold by themselves. The
|
||||
fonts, including any derivative works, can be bundled, embedded,
|
||||
redistributed and/or sold with any software provided that any reserved
|
||||
names are not used by derivative works. The fonts and derivatives,
|
||||
however, cannot be released under any other type of license. The
|
||||
requirement for fonts to remain under this license does not apply
|
||||
to any document created using the fonts or their derivatives.
|
||||
|
||||
DEFINITIONS
|
||||
"Font Software" refers to the set of files released by the Copyright
|
||||
Holder(s) under this license and clearly marked as such. This may
|
||||
include source files, build scripts and documentation.
|
||||
|
||||
"Reserved Font Name" refers to any names specified as such after the
|
||||
copyright statement(s).
|
||||
|
||||
"Original Version" refers to the collection of Font Software components as
|
||||
distributed by the Copyright Holder(s).
|
||||
|
||||
"Modified Version" refers to any derivative made by adding to, deleting,
|
||||
or substituting -- in part or in whole -- any of the components of the
|
||||
Original Version, by changing formats or by porting the Font Software to a
|
||||
new environment.
|
||||
|
||||
"Author" refers to any designer, engineer, programmer, technical
|
||||
writer or other person who contributed to the Font Software.
|
||||
|
||||
PERMISSION & CONDITIONS
|
||||
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining
|
||||
a copy of the Font Software, to use, study, copy, merge, embed, modify,
|
||||
redistribute, and sell modified and unmodified copies of the Font
|
||||
Software, subject to the following conditions:
|
||||
|
||||
1) Neither the Font Software nor any of its individual components,
|
||||
in Original or Modified Versions, may be sold by itself.
|
||||
|
||||
2) Original or Modified Versions of the Font Software may be bundled,
|
||||
redistributed and/or sold with any software, provided that each copy
|
||||
contains the above copyright notice and this license. These can be
|
||||
included either as stand-alone text files, human-readable headers or
|
||||
in the appropriate machine-readable metadata fields within text or
|
||||
binary files as long as those fields can be easily viewed by the user.
|
||||
|
||||
3) No Modified Version of the Font Software may use the Reserved Font
|
||||
Name(s) unless explicit written permission is granted by the corresponding
|
||||
Copyright Holder. This restriction only applies to the primary font name as
|
||||
presented to the users.
|
||||
|
||||
4) The name(s) of the Copyright Holder(s) or the Author(s) of the Font
|
||||
Software shall not be used to promote, endorse or advertise any
|
||||
Modified Version, except to acknowledge the contribution(s) of the
|
||||
Copyright Holder(s) and the Author(s) or with their explicit written
|
||||
permission.
|
||||
|
||||
5) The Font Software, modified or unmodified, in part or in whole,
|
||||
must be distributed entirely under this license, and must not be
|
||||
distributed under any other license. The requirement for fonts to
|
||||
remain under this license does not apply to any document created
|
||||
using the Font Software.
|
||||
|
||||
TERMINATION
|
||||
This license becomes null and void if any of the above conditions are
|
||||
not met.
|
||||
|
||||
DISCLAIMER
|
||||
THE FONT SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
|
||||
EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO ANY WARRANTIES OF
|
||||
MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT
|
||||
OF COPYRIGHT, PATENT, TRADEMARK, OR OTHER RIGHT. IN NO EVENT SHALL THE
|
||||
COPYRIGHT HOLDER BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,
|
||||
INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INDIRECT, INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL
|
||||
DAMAGES, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
|
||||
FROM, OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE FONT SOFTWARE OR FROM
|
||||
OTHER DEALINGS IN THE FONT SOFTWARE.
|
||||
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 2.6 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 8.1 KiB |
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 512 512">
|
||||
<!-- Icône provisoire (pas un logo) : deux pions sur du bois. Les PNG sont
|
||||
produits à partir des mêmes formes par scripts/make-icons.py. -->
|
||||
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|
||||
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|
||||
<circle cx="212" cy="212" r="120" fill="#fbf6ea" stroke="#7d6a52" stroke-width="10"/>
|
||||
</svg>
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 449 B |
+20
-4
@@ -4,17 +4,31 @@
|
||||
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|
||||
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||||
<meta name="color-scheme" content="light dark">
|
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<meta name="theme-color" content="#6b4426">
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<meta name="theme-color" content="#4A2E1F">
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<title>Ustagammon</title>
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<link rel="manifest" href="manifest.webmanifest">
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<link rel="icon" href="icons/icon.svg" type="image/svg+xml">
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||||
<link rel="icon" href="icons/favicon.svg" type="image/svg+xml">
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||||
<link rel="icon" href="icons/favicon-32.png" sizes="32x32" type="image/png">
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||||
<link rel="apple-touch-icon" href="icons/apple-touch-icon-180.png">
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||||
<link rel="preload" href="fonts/AlegreyaSans-Regular.woff2" as="font" type="font/woff2" crossorigin>
|
||||
<link rel="preload" href="fonts/AlegreyaSans-Bold.woff2" as="font" type="font/woff2" crossorigin>
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||||
<link rel="stylesheet" href="app.css">
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||||
<script type="module" src="app/main.js"></script>
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</head>
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<body>
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<body class="busy">
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<!-- Les textes des boutons et des messages viennent de app/src/ui/texts.ts. -->
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<header class="topbar">
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<h1>Ustagammon</h1>
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<!-- Logo de la charte (docs/identite/logo/, copié dans icons/ par make
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site) : horizontal, ou symbole seul quand la place manque (téléphone
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étroit, colonne du mode paysage) ; version sombre en thème sombre. -->
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<h1 class="brand">
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<picture>
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||||
<source media="(prefers-color-scheme: dark) and (max-width: 24.5rem), (prefers-color-scheme: dark) and (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-sombre.svg">
|
||||
<source media="(max-width: 24.5rem), (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-couleur.svg">
|
||||
<source media="(prefers-color-scheme: dark)" srcset="icons/logo-horizontal-sombre.svg">
|
||||
<img src="icons/logo-horizontal-couleur.svg" alt="Ustagammon">
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</picture>
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</h1>
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||||
<button id="help-button" type="button" class="secondary"></button>
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||||
<button id="new-game" type="button" class="secondary"></button>
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</header>
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@@ -30,6 +44,8 @@
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||||
<button id="take" type="button" hidden></button>
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||||
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
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||||
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
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||||
<button id="skip" type="button" hidden></button>
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||||
<button id="replay" type="button" class="secondary" hidden></button>
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||||
<button id="again" type="button" hidden></button>
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||||
</div>
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<noscript><p>Ustagammon a besoin de JavaScript.</p></noscript>
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||||
@@ -6,13 +6,14 @@
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||||
"start_url": "./",
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||||
"scope": "./",
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||||
"display": "standalone",
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||||
"orientation": "portrait",
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||||
"background_color": "#f7f2e8",
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||||
"theme_color": "#6b4426",
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||||
"orientation": "any",
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||||
"background_color": "#F5EFE5",
|
||||
"theme_color": "#4A2E1F",
|
||||
"icons": [
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||||
{ "src": "icons/icon-192.png", "sizes": "192x192", "type": "image/png" },
|
||||
{ "src": "icons/icon-512.png", "sizes": "512x512", "type": "image/png" },
|
||||
{ "src": "icons/icon-512.png", "sizes": "512x512", "type": "image/png", "purpose": "maskable" },
|
||||
{ "src": "icons/icon.svg", "sizes": "any", "type": "image/svg+xml" }
|
||||
{ "src": "icons/icone-192.png", "sizes": "192x192", "type": "image/png", "purpose": "any" },
|
||||
{ "src": "icons/icone-512.png", "sizes": "512x512", "type": "image/png", "purpose": "any" },
|
||||
{ "src": "icons/icone-maskable-192.png", "sizes": "192x192", "type": "image/png", "purpose": "maskable" },
|
||||
{ "src": "icons/icone-maskable-512.png", "sizes": "512x512", "type": "image/png", "purpose": "maskable" },
|
||||
{ "src": "icons/icone.svg", "sizes": "any", "type": "image/svg+xml", "purpose": "any" }
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||||
]
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||||
}
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||||
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@@ -7,7 +7,7 @@
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||||
// Sur les positions de référence (tests/reference/positions.json) : temps du
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||||
// meilleur coup à 0 et 2 plis pour les positions avec dés, temps de la
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||||
// décision de videau à 2 plis pour les autres. Le rapport compare aux seuils
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||||
// de l'étape 0b (docs/etape-0.md).
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// de l'étape 0b (ADR 0009).
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||||
// Seuils de l'étape 0b. Un temps respecte son seuil si son maximum, sur
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||||
// toutes les positions, est en dessous (la médiane est donnée en plus).
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