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1eeb6c95ae | ||
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65a4638475 | ||
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8e5be8e339 | ||
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e724368f09 | ||
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2352a5317f | ||
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0a88e835d2 | ||
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dd5954a113 | ||
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4cdef612fd | ||
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2eaa8ef304 | ||
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71a30cb2b6 | ||
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76fd72bbb5 | ||
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0e816564f9 |
+21
-12
@@ -20,7 +20,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1a. Moteur pour l'analyse (fait) | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
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| 1b. Parties enregistrées (fait) | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
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| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
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| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
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| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
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| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
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| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
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@@ -36,21 +36,30 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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ton des phrases du maître est encourageant ; l'espace qu'il occupe est
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réservé dans la mise en page (revue UX 0e.2), pas en fenêtre surgissante.
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## Questions pour Pierre (ne bloquent pas le démarrage)
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## Décisions de Pierre (2026-11-09)
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- **Indice** : le cadrage le liste dans le module Jeu, l'ADR 0011 l'a laissé
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« à concevoir séparément ». Il n'est pas dans l'étape 1 sans décision.
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- **Questionnaire de premier lancement** (choix du parcours) : le parcours 1
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seul existe en V1 ; proposé : un simple choix « Je découvre » / « Je connais
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les règles » qui oriente vers le tutoriel ou la partie.
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- **Indice avant le coup** : pas en V1 (« l'idée est bonne »), à reprendre en
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V1.5 ou V2. Le conseil du maître après le coup reste le seul mécanisme de
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l'étape 1.
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- **Premier lancement** : un choix « Je découvre » / « Je connais les règles »
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(fait en 0e.5).
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- **Seuils des appréciations** : ceux de GNU Backgammon (douteux 0,03,
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mauvais 0,06, très mauvais 0,12 d'équité, `arSkillLevel`), exposés par le
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moteur depuis 1a ; à calibrer sur de vraies parties.
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- **Relecture des leçons** par un joueur fort de l'Atelier du Huit.
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mauvais 0,06, très mauvais 0,12, `arSkillLevel`), exposés par le moteur
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depuis 1a ; à recalibrer après les retours de Pierre sur de vraies parties.
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Le niveau le plus grave se dit « Grosse erreur », pas « gaffe ».
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- **Leçons** : pas de relecture préalable par un joueur fort ; elles sont
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livrées telles quelles et améliorées sur retours d'experts. Garde-fous
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maintenus : chaque réponse attendue est le meilleur coup du moteur, vérifié
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par un test, et le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme.
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- **Plein écran par défaut dans l'app installée** : non (pas de
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`display_override` fullscreen) ; la barre d'état reste visible en portrait.
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- **Validés** : le texte du tutoriel et toutes les maquettes du canevas
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(accueil, installation, tutoriel, aide, écrans 1c à 1i), ainsi que le cadre
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des phrases du maître (section « Les phrases du maître » de
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`docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md`).
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## Ordre de réalisation
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1a et 1b d'abord (fondations, sans conflit avec l'interface), en parallèle des
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sous-étapes 0e. Puis 1c, 1d, 1e, 1f dans cet ordre ; 1g après la validation des
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maquettes d'accueil et de tutoriel par Pierre ; 1h et 1i ; 1j en dernier. Chaque
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sous-étapes 0e. Puis 1c, 1d, 1e, 1f dans cet ordre ; 1g (maquettes validées par Pierre) ; 1h et 1i ; 1j en dernier. Chaque
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sous-étape a son plan dans `docs/plans/` et sa merge request.
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@@ -30,7 +30,7 @@ Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
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| Étape | Contenu | État |
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| --- | --- | --- |
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| 1. V1 Jouer et comprendre | Détail et ordre dans `docs/etape-1.md` : moteur pour l'analyse, parties enregistrées et branches, match et réglages, conseil du maître, fin de partie et analyse, prompts, accueil, tutoriel et leçons, progression, plateau soigné, plan de test | 🔄 |
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| 2. V1.5 Apprendre | Parcours 2, exercices, progression | ⏳ |
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| 2. V1.5 Apprendre | Parcours 2, exercices, progression ; idée retenue par Pierre : un indice avant le coup (sans la réponse) | ⏳ |
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| 3. V2 Perfectionnement et IA | Parcours 3 et 4, rollouts, révision espacée | ⏳ |
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Chaque étape reçoit son fichier `docs/etape-N.md` avant de démarrer.
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@@ -14,6 +14,7 @@ Décisions : ADR 0010. Fichiers du logo et des icônes : `../logo/`.
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| Fichier | Contenu |
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| `guide-de-marque.md` | Règles d'usage : ton, couleurs, typographie, formes, mouvement, icônes, composants |
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| `ecrans-etape-1.md` | Écrans de l'étape 1, lot par lot : nouvelle partie et match (1c), conseil du maître (1d), bilan et analyse (1e), IA (1f), leçons (1g), progression (1h), gestes (1i) |
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| `accueil-tutoriel-aide.md` | Accueil, installation sans intrusion, tutoriel des règles (forme et première version du texte), aide en questions |
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| `recette-ux.md` | Critères de recette design de l'écran de jeu, à cocher sur les captures et sur le téléphone |
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| `interaction.md` | Comportement : réponse immédiate, annuler plutôt que confirmer, mouvement, vibrations, clavier, mises en page de l'écran de jeu (portrait, paysage, ordinateur), pictogrammes |
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@@ -67,7 +67,8 @@ interrompre.
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deux ou trois phrases. Une étape sur deux finit par un écran **« à vous »**
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où le joueur fait le geste sur le vrai plateau, contrôlé par le moteur.
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- En haut : une barre de progression en huit segments (`accent` pour les
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étapes faites) et « Passer » à droite. En bas : « Retour » et
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étapes faites) et « Quitter » à droite (pas « Passer » : ce mot appartient au
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videau, et le tutoriel enseigne les mots exacts du jeu). En bas : « Retour » et
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« Continuer ».
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- Les positions sont données par leurs identifiants gnubg (ADR 0013) ; le
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plateau est le composant de l'app, non jouable sauf sur les écrans
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@@ -113,9 +114,10 @@ interrompre.
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flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1. Touchez le pion, puis la sortie à
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droite. » *À vous* : sortir deux pions avec 6-3.
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7. **Gammon et backgammon.** « Une partie gagnée vaut 1 point. Si
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l'adversaire n'a sorti aucun pion quand vous finissez, c'est un gammon :
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2 points. S'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp,
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c'est un backgammon : 3 points. »
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||||
l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un gammon : 2 points ; s'il lui
|
||||
reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un
|
||||
backgammon : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent
|
||||
que si le videau a été doublé : c'est la règle de Jacoby. »
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||||
8. **Le videau.** « Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sert à miser.
|
||||
Avant de lancer vos dés, vous pouvez proposer de doubler la valeur de la
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||||
partie. L'ordinateur prend, et la partie continue en valant le double, ou il
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@@ -0,0 +1,253 @@
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# Écrans de l'étape 1
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Règles de design des écrans de l'étape 1 (`docs/etape-1.md`), lot par lot.
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Maquettes : canevas https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangées
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« Étape 1 ». Comportement général : `interaction.md` ; liens : ADR 0013.
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## 1c. Nouvelle partie et match
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### Écran « Nouvelle partie » (`#/nouvelle-partie`)
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Ouvert depuis le menu, l'accueil et la fin de partie. Une seule page, sans
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étapes, de haut en bas :
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1. **Type de partie** : un sélecteur à deux segments, « Partie libre » et
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« Match » (fond `surface-sunken`, segment choisi en `surface` avec
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`shadow-raised`).
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- **Match** : « Le premier à [3] [5] [7] [11] points », quatre boutons
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carrés de 44 px, le choisi en brique. Dessous, une phrase sur la règle de
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||||
Crawford, avec le lien vers sa fiche du glossaire.
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- **Partie libre** : une phrase sur la règle de Jacoby, avec le lien vers
|
||||
sa fiche. Pas d'interrupteur pour Crawford ni Jacoby : ce sont les règles
|
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usuelles, et le joueur débutant n'a pas à les choisir.
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2. **Niveau de l'ordinateur** : six barres de hauteur croissante, à toucher
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(Débutant, Amateur, Intermédiaire, Avancé, Expert, Champion) ; les barres
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jusqu'au niveau choisi sont en brique, le niveau choisi porte l'anneau de
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focus. Dessous, le nom en `heading` et une phrase qui le décrit en mots de
|
||||
joueur, jamais en plis ni en bruit :
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||||
- Débutant : « Joue simplement et laisse passer des occasions. Idéal pour
|
||||
vos premières parties. »
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- Amateur : « Un joueur qui connaît les règles et commet encore des
|
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erreurs. »
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||||
- Intermédiaire : « Un habitué de la table : solide, sans être
|
||||
implacable. »
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||||
- Avancé : « Un bon joueur de club. Peu d'erreurs de pions, un videau
|
||||
sérieux. »
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||||
- Expert : « Très peu d'erreurs. Chaque point se gagne. »
|
||||
- Champion : « GNU Backgammon à son meilleur niveau sur ce téléphone. »
|
||||
3. **Pendant la partie** : interrupteur « Conseil du maître », sous-titre
|
||||
« Une ligne après chacun de vos coups ».
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4. **Barre d'action collée en bas** : un seul bouton principal, qui dit ce
|
||||
qu'il lance (« Commencer la partie » ou « Commencer le match en 5
|
||||
points »), et la mention « Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. ».
|
||||
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Par défaut : partie libre, Intermédiaire, conseil activé. Fermer (croix en
|
||||
haut à gauche, ou retour du téléphone) ne change rien à la partie en cours.
|
||||
Commencer une nouvelle partie alors qu'une partie est en cours suit la règle
|
||||
« annuler plutôt que confirmer » (bandeau « Reprendre l'ancienne »).
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||||
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||||
### Score de match sur l'écran de jeu
|
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- **Portrait** : une ligne `overline` centrée sous la barre haute, « Match en
|
||||
5 points », complétée par « · partie Crawford » pendant la partie Crawford ;
|
||||
dans chaque bandeau, une pastille carrée (contour `border-strong`, chiffre
|
||||
gras) avec le score de ce joueur, juste avant son compte de points.
|
||||
- **Paysage** : dans la colonne de commandes, sous le menu, une case qui
|
||||
empile le score de l'ordinateur, « sur 5 », puis le vôtre (même ordre que
|
||||
les bandeaux : l'ordinateur en haut, vous en bas).
|
||||
- Le score se lit aussi au lecteur d'écran : « Match en 5 points :
|
||||
l'ordinateur 4, vous 2 ».
|
||||
- Pendant la partie Crawford, le videau n'est pas affiché : il n'existe pas
|
||||
pour cette partie.
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||||
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||||
## 1d. Conseil du maître
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||||
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||||
### La ligne du maître
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Maquette « Portrait révisé : conseil du maître après le coup ». Une ligne de
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||||
44 px, réservée sous le bandeau du joueur (elle ne pousse rien) :
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||||
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- icône d'appréciation, puis le **mot en couleur** suivi d'un point
|
||||
(« Bon coup. »), puis la **phrase du maître en italique**, sur une ligne,
|
||||
tronquée par des points de suspension si elle est trop longue, et un
|
||||
chevron ;
|
||||
- elle apparaît **après** la validation du coup du joueur (ou sa décision de
|
||||
videau), dès que l'analyse est prête, en fondu de `duration-fast` ; elle
|
||||
s'efface à l'action suivante du joueur (lancer les dés, toucher un pion) ;
|
||||
- **pendant que le joueur réfléchit, rien n'apparaît** ; si l'analyse arrive
|
||||
trop tard (le joueur a déjà relancé), la ligne n'apparaît pas, et le coup
|
||||
reste commenté dans le bilan ;
|
||||
- conseil désactivé : la ligne reste réservée et vide (la mise en page ne
|
||||
bouge pas).
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||||
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||||
### Les mots
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||||
| Seuil gnubg (écart d'équité) | Mot | Couleur | Icône |
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| --- | --- | --- | --- |
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| meilleur coup, ou moins de 0,03 | Bon coup | `verdict-good` | coche |
|
||||
| 0,03 à 0,06 (doubtful) | Imprécision | `verdict-doubtful` | point d'interrogation |
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||||
| 0,06 à 0,12 (bad) | Erreur | `verdict-bad` | croix |
|
||||
| plus de 0,12 (very bad) | Grosse erreur | `verdict-bad` | croix |
|
||||
|
||||
Pour le videau : « Bon choix » et « Bonne décision » remplacent « Bon coup ».
|
||||
« Grosse erreur » est la recommandation de design ; `docs/etape-1.md` écrit
|
||||
« gaffe », et le choix final revient à Pierre (ton).
|
||||
|
||||
### La feuille d'explication
|
||||
|
||||
Maquette « Feuille d'explication du maître ». Toucher la ligne ouvre une
|
||||
feuille qui monte du bas (`duration-moderate`), au-dessus du plateau voilé :
|
||||
|
||||
1. le mot d'appréciation et le contexte (« Erreur · votre 3-1 d'ouverture ») ;
|
||||
2. le titre : le coup du maître, à la première personne (« J'aurais joué
|
||||
8/5 6/5 ») ; pour un bon coup : « C'est aussi le coup que j'aurais joué » ;
|
||||
3. la phrase du maître, en italique ;
|
||||
4. un sélecteur à deux segments, « Votre coup » et « Le coup du maître », au-
|
||||
dessus d'un plateau qui montre la position d'avant le coup ; le coup choisi
|
||||
se joue pion par pion (`duration-fast`), avec un tracé du départ à
|
||||
l'arrivée : `text` pour votre coup, `verdict-good` pour celui du maître ;
|
||||
5. « Voir les chiffres du moteur » (repliée par défaut) : le classement des
|
||||
coups avec leur écart d'équité et le niveau d'évaluation ; votre coup est en
|
||||
gras ;
|
||||
6. « Demander à une IA » (1f) et « Fermer ».
|
||||
|
||||
Le lien vers la fiche d'un concept du glossaire n'apparaît que si le moteur
|
||||
permet de le déterminer, sinon rien.
|
||||
|
||||
### Les phrases du maître
|
||||
|
||||
- **Le maître parle à la première personne et vouvoie** : « J'aurais joué… »,
|
||||
jamais « Vous auriez dû… », jamais « Il fallait… ».
|
||||
- **Il ne cite que des faits** : le coup recommandé, le rang de votre coup,
|
||||
les pions frappés, les points faits ou laissés (lisibles dans le coup
|
||||
lui-même), l'écart d'équité sur demande. Aucune explication stratégique
|
||||
inventée (« la case la plus précieuse », « trop risqué ») : celles-là
|
||||
viendront des leçons, relues par un joueur fort.
|
||||
- **Trois parties au plus** : ce que vous avez fait, ce que le maître préfère,
|
||||
un fait qui les distingue. Moins de 140 caractères pour la ligne ; la
|
||||
feuille peut aller jusqu'à deux phrases.
|
||||
- **Ton** : encourageant et sobre. Pas de point d'exclamation, pas d'émoji, pas
|
||||
de superlatif. Les bons coups ont plusieurs formules qui tournent
|
||||
(« C'est le coup du maître. », « Exactement ce que j'aurais joué. »,
|
||||
« Bien vu. »), pour ne pas lasser.
|
||||
- **Exemples** (gabarits à remplir avec les données du moteur) :
|
||||
- Bon coup : « Bien vu. 8/5 6/5 fait votre point 5. »
|
||||
- Imprécision : « J'aurais joué {meilleur}. Votre coup était le
|
||||
{rang}e choix, tout près. »
|
||||
- Erreur : « J'aurais joué {meilleur}. Votre {joué} était le {rang}e
|
||||
choix. »
|
||||
- Videau, prise juste : « Bonne décision : prendre était le bon choix. »
|
||||
- Videau, double manqué : « Ici, j'aurais doublé. »
|
||||
|
||||
## 1e. Bilan et analyse
|
||||
|
||||
### Bilan (`#/parties/<id>/bilan`)
|
||||
|
||||
Maquette « Bilan de fin de partie ». Il remplace le panneau de fin de partie
|
||||
quand l'analyse est prête ; avant, le panneau actuel s'affiche et le bilan le
|
||||
remplace en place, sans saut.
|
||||
|
||||
1. `overline` « Fin de partie », titre `display` (« Vous gagnez », « L'ordinateur
|
||||
gagne un gammon »), puis une phrase : le résultat en points et une
|
||||
lecture simple du jeu et des dés (« Votre jeu a fait la différence, avec
|
||||
des dés un peu contre vous. »), construite à partir du taux d'erreur et de
|
||||
la chance donnés par le moteur, jamais inventée.
|
||||
2. Trois cases côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et
|
||||
d'erreurs (grosses erreurs comprises), chiffre en 28 px, mot et icône en
|
||||
couleur d'appréciation.
|
||||
3. Deux jauges sur une ligne chacune :
|
||||
- « Votre jeu » : le taux d'erreur traduit en niveau (correspondance avec
|
||||
les classements de gnubg documentée, mêmes noms que les niveaux de
|
||||
l'ordinateur), jauge en `verdict-good` ;
|
||||
- « Les dés » : la chance, jauge centrée (à droite si elle vous a aidé, à
|
||||
gauche sinon), en `border-strong`, avec trois mots possibles : « pour
|
||||
vous », « équilibrés », « contre vous » (« un peu » ou « nettement »
|
||||
selon l'écart).
|
||||
Lien « Comment lire ces mesures » vers les fiches du glossaire.
|
||||
4. « Le coup à revoir » : la plus grosse erreur, mini-plateau, mot
|
||||
d'appréciation, coup joué et coup du maître ; « Revoir ce coup » (ouvre
|
||||
l'analyse sur ce coup) et « Demander à une IA ». Sans erreur ni
|
||||
imprécision : la carte dit « Aucun coup à revoir : vous avez joué comme le
|
||||
maître. »
|
||||
5. Barre d'actions : « Voir l'analyse » et « Nouvelle partie » (principale).
|
||||
|
||||
### Analyse (`#/parties/<id>/analyse/<coup>`)
|
||||
|
||||
Maquette interactive « Analyse ». Une page qui défile, de haut en bas :
|
||||
|
||||
1. **Courbe de vos chances de gagner**, coup après coup, en pourcentage (pas
|
||||
en équité : un débutant lit « 41 % », pas « −0,18 »). Tracé `text` de 2 px,
|
||||
aire `accent-soft`, ligne pointillée à 50 %. Les coups commentés sont des
|
||||
points de couleur d'appréciation, les autres de petits points `text`.
|
||||
**On parcourt la courbe du doigt** : chaque coup possède une bande verticale
|
||||
sur toute la hauteur du graphique, qui sert de cible tactile ; le coup
|
||||
choisi porte un trait vertical brique et un point cerclé.
|
||||
2. **Visualiseur** : « ‹ Coup 7 sur 24 · 6-1 › », le plateau de la position
|
||||
d'avant le coup, la phrase du maître, le sélecteur « Votre coup » / « Le
|
||||
coup du maître » de la feuille 1d, puis « Rejouer d'ici » (crée une
|
||||
branche, ADR 0011 et 1b) et « Demander à une IA ».
|
||||
3. **Les coups à revoir** : filtres en pastilles de 44 px (« Tout »,
|
||||
« Erreurs », « Imprécisions », avec leurs nombres), puis une ligne par
|
||||
coup : numéro, dés, coup joué, mot d'appréciation. Toucher une ligne place
|
||||
le visualiseur et la courbe sur ce coup.
|
||||
|
||||
Sur ordinateur, `←` et `→` passent d'un coup à l'autre.
|
||||
|
||||
## 1f. Demander à une IA
|
||||
|
||||
Le bouton est secondaire partout, jamais l'action principale, avec l'icône
|
||||
de copie : dans la feuille du maître (1d), dans la carte « Le coup à
|
||||
revoir » du bilan, dans le visualiseur de l'analyse, et dans une fiche du
|
||||
glossaire. Après la copie, le bandeau « Prompt copié » (`verdict-good`, 2 s),
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puis le texte du prompt reste lisible dans une zone `surface-sunken`
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repliable, pour qui veut le relire avant de le coller (composant `AskAI`).
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## 1g. Leçons (`#/lecons`, `#/lecons/<n>/<écran>`)
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Maquette « Leçons ». En tête, un rappel discret « Les règles du jeu ·
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revoir » (le tutoriel de 0e.5). Puis les cinq leçons numérotées, dans
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l'ordre, chacune avec une pastille ronde à son numéro :
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- terminée : pastille `verdict-good`, « Terminée » ;
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- en cours : carte bordée de brique, pastille brique, « 2 exercices sur 4 »,
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barre de progression, bouton « Continuer » (seule action principale de
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l'écran) ;
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- à commencer : pastille au contour `border-strong`.
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Toutes les leçons restent ouvertes : l'ordre est conseillé, jamais imposé.
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Les écrans d'une leçon suivent la forme du tutoriel (barre de progression,
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« Passer », « Retour », « Continuer », écrans « à vous » contrôlés par le
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moteur).
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## 1h. Progression (`#/progression`)
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Maquette « Progression ».
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- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
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faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
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taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
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pour reprendre un point. »).
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- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
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c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
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vers la fiche « taux d'erreur ».
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- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
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en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
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- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
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courbe apparaîtra après trois parties. ».
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## 1i. Gestes sur le plateau
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- **Glisser-déposer** : le pion suit le doigt, agrandi à 115 % et décalé de
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12 px vers le haut pour rester visible sous le doigt ; à son départ, un pion
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fantôme en pointillés ; les cases d'arrivée permises gardent leur voile et
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leur anneau (révision UX). Lâché sur une case permise : il s'y pose
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(`duration-fast`, vibration « pion posé ») ; lâché ailleurs : il revient à
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sa place en `duration-fast`, sans vibration ni message.
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- **Double toucher** : joue le coup évident quand il existe (un seul coup légal
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complet commence par ce pion, ou le moteur n'en propose qu'un) ; sinon, il
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vaut un simple toucher, sans message d'erreur.
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- **Toucher simple** : inchangé (pion puis case, ou avance directe s'il n'a
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qu'une case d'arrivée).
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- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
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tutoriel et l'aide en parlent.
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@@ -163,3 +163,38 @@ Une entrée datée par session : ce qui a été fait, décidé, et la suite.
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Playwright (412×915, 915×412, 844×320, clair et sombre) avant l'essai de
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Pierre sur le téléphone.
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- Réglage en main des vibrations sur le Fairphone 4.
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## 2026-11-03 → 2026-11-09 : retours 0e et début de l'étape 1
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**Fait**
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- Retours du premier test sur téléphone, traités et publiés :
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- saisie du coup (MR !28) ;
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- révision UX arbitrée par la session « identité » (MR !35) ;
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- parties enregistrées avec branches et export SGF, sous-étape 1b (MR !37).
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- Fusionnés :
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- adresses par écran et liens de position, sous-étape 0e.4 (MR !43). L'ADR 0013 est amendé : une adresse par écran, de vrais liens ;
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- moteur pour l'analyse et les niveaux, sous-étape 1a (MR !32) : 9 niveaux de gnubg, analyse de coup et de videau, chance d'un jet, concordance avec gnubg de bureau à 1,64e-3 près.
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- Décisions techniques :
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- le cache d'évaluation de gnubg est vidé à chaque calcul, pour que les résultats ne dépendent que de leurs arguments ;
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- le schéma IndexedDB est un format durable (amendement de l'ADR 0007) ;
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- l'image Docker de test est nommée par worktree, ce qui corrige l'instabilité des tests concurrents.
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- Plans écrits pour toute l'étape 1, de 1c à 1i. La session « identité » a maquetté tous les écrans (MR !40 à !42).
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- Décisions et validations de Pierre (2026-11-09), consignées dans `docs/etape-1.md` :
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- « Grosse erreur » plutôt que « gaffe » ;
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- pas d'indice en V1 ;
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- pas de relecture préalable des leçons ;
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- pas de plein écran par défaut ;
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- seuils de gnubg ;
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- validés : le texte du tutoriel, les maquettes et le cadre des phrases du maître.
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- Nouvelles demandes de Pierre, intégrées aux plans :
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- une adresse pour chaque écran ;
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- la mise à jour forcée de l'app (0e.5) ;
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- un coach bienveillant, mis en avant mais discret.
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**Reste à faire**
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- 0e.5 (MR !44) : appliquer les corrections de recette T1 à T5, puis fusionner et publier.
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- Publication bloquée : `RESTART.sh`, un fichier local non suivi par git, fait échouer `make lint`, et donc `make deploy-prod`.
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- Étape 1 :
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- 1c en cours ;
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- puis 1d, 1e, 1f, 1g, 1h et 1i ;
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- enfin le plan de test 1j.
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@@ -29,17 +29,21 @@ du moteur.
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(événement d'analyse rétrocompatible, ou cache séparé justifié) pour servir
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au bilan (1e) sans recalcul.
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2. **Ligne du maître** : icône d'appréciation, mot en couleur (« Bon coup. »,
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« Imprécision. », « Erreur. », « Gaffe. » : correspondance avec les seuils
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« Imprécision. », « Erreur. », « Grosse erreur. » (choix de Pierre du 2026-11-09, plutôt que « gaffe ») : correspondance avec les seuils
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de gnubg documentée), phrase courte en italique, chevron. Toucher ouvre la
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feuille d'explication : coup joué et meilleur coup montrés sur le plateau
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(pions animés, ADR 0011 « comparaison visuelle »), écart d'équité seulement
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sur demande, lien vers la fiche du glossaire du concept en jeu si le moteur
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permet de le déterminer, sinon rien.
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3. **Phrases du maître** : gabarits versionnés en français dans une source
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unique sous `docs/` (CC BY-SA 4.0), ton encourageant, jamais culpabilisant ;
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elles ne citent que des faits du moteur (coup recommandé, rang, pions
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frappés, écart) : aucune explication inventée. Première version à faire
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valider par Pierre (ton).
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unique sous `docs/` (CC BY-SA 4.0). Référence de ton, approuvée par Pierre
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le 2026-11-09 : la section « Les phrases du maître » de
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`docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md` (1re personne et vouvoiement,
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faits du moteur uniquement, moins de 140 caractères, ton sobre sans
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exclamation, formules qui tournent pour les bons coups, exemples). Un test
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vérifie la longueur et l'absence de « ! » sur chaque gabarit rendu. Les
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phrases livrées passent par la session « identité » puis par Pierre pour
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la relecture finale.
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4. **Discret** : rien n'apparaît pendant que le joueur réfléchit ; la ligne
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s'efface à l'action suivante ; désactivable (réglage de 1c et menu).
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5. **Videau** : même traitement pour doubler, ne pas doubler, prendre, passer.
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@@ -18,7 +18,7 @@ Mettre en place les cinq premières leçons numérotées de l'ADR 0011. Chaque l
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4. La course et le compte de points.
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5. Sortir ses pions sans se faire frapper.
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Chaque leçon compte deux à quatre exercices « à vous ». Leurs positions sont données par identifiants gnubg. La réponse attendue est le meilleur coup du moteur à 2 plis, vérifié par un test. Le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme. Les contenus sont livrés en brouillon, marqués « à relire par un joueur fort » (cadrage, risque « contenus »), et Pierre les valide.
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Chaque leçon compte deux à quatre exercices « à vous ». Leurs positions sont données par identifiants gnubg. La réponse attendue est le meilleur coup du moteur à 2 plis, vérifié par un test. Le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme. Décision de Pierre du 2026-11-09 : pas de relecture préalable par un joueur fort ; les leçons sont livrées telles quelles et améliorées sur retours d'experts. Les garde-fous restent : chaque réponse attendue est le meilleur coup du moteur, vérifié par un test, et le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme.
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2. **Progression.** Elle est enregistrée dans le stockage de 1b, dans le magasin `settings` ou dans un nouveau magasin avec montée de version (ADR 0007 amendé). Chaque leçon a son état : à commencer, « 2 exercices sur 4 », terminée.
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3. **Adresses** : `#/lecons` et `#/lecons/<n>/<écran>`, à ajouter au tableau de l'ADR 0013.
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4. **Accueil.** Il reçoit la carte « prochaine leçon » prévue par la charte.
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Reference in New Issue
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