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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 da9845466b Fusion de la MR : plateau soigné, glisser-déposer, double toucher, clavier, filet des pions (1i)
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2026-11-13 00:13:22 +01:00
pierre bad7c23287 Merge pull request 'Charte : « flèche », jamais « case »' (#68) from charte-fleche-pas-case into main 2026-11-12 22:57:38 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2382fdd597 Charte : définition du point, pour les deux joueurs
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2026-11-12 23:57:31 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 67cabcdc5c Charte : « flèche », jamais « case », dans les consignes et les règles de geste
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2026-11-12 23:57:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 44e535d94b Fusion de main (progression, 1h) dans plateau-soigne
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2026-11-12 23:31:46 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ee661661fd Fusion de la MR !63 : progression, courbe du taux d'erreur, parties terminées, exercices (1h)
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2026-11-12 20:10:25 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 06cc20fb1b Recette 1h : « aucune gagnée », résultat avec gammon et videau
Le résultat d'une partie dit d'où viennent ses points (« Perdue,
gammon, videau à 2, 4 points ») ; la valeur du videau vient du journal
rejoué. Les « Perdue, 2 points » des captures étaient des parties
simples perdues avec un videau à 2.

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2026-11-12 20:10:11 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 c2c5d13651 Recette 1h : courbe, lignes de partie, en-tête, bouton des exercices, carte de l'accueil
Dernier point plus gros, vert seulement si le taux baisse ; valeurs au
premier et au dernier point, axe réduit à la ligne du 0. Une ligne de
partie = un lien vers le bilan, résultat court, date et niveau en
caption. Plus de « Retour », titre en h1 ; « Nouvelle partie » pleine
largeur en portrait ; « Demander des exercices à une IA ». La carte de
l'accueil sans partie en cours ne montre plus la partie finie (testé).
Phrase progression.hausse sans « un peu ». L'écran relit ses parties à
chaque visite sans montrer celles de la précédente. Test navigateur sur
trois courses jouées jusqu'au bout.

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2026-11-12 20:02:18 +01:00
pierre 432f03878e Merge pull request 'Charte : bilan du match entier' (#67) from charte-bilan-match into main 2026-11-12 18:39:54 +00:00
Pierre MARTIN e98a203111 Merge branch 'main' of git.sans.pub:pierre/Ustagammon 2026-11-12 19:30:38 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f70e1a6a74 Fusion de la MR : plans Crawford sur la barre, abandon, analyse du match
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2026-11-12 19:24:50 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 903f9c405b Plans : retours des joueurs (Crawford sur la barre, abandon), analyse du match
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2026-11-12 19:24:34 +01:00
Pierre MARTIN 2664486541 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into progression 2026-11-12 19:09:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0d9622eff9 Test de la progression : captures après le départ du bandeau
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2026-11-12 19:02:10 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 68d1c3a8c4 Fusion de main (leçons, 1g) dans plateau-soigne
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2026-11-12 18:37:06 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 d31ab0e30a Fusion de origin/main (MR !61, 1g) dans progression
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2026-11-12 18:36:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 cff8be8b35 Fusion de origin/lecons (recette 1g) dans progression
Conflit sur la ligne de progression de l'accueil : le texte de 1g
(« Aucune leçon terminée sur 5 », majuscule en tête) dans le lien vers
#/progression.

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2026-11-12 14:19:08 +01:00
Pierre MARTIN a6c6c8a68c Merge remote-tracking branch 'origin/main' into progression 2026-11-12 13:57:29 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a5157dd6bd Test navigateur de la progression ; 1h faite, plan clos
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2026-11-12 13:57:25 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 fdbbff50ea Écran de progression (#/progression) : courbe du taux d'erreur, parties, exercices
La ligne de progression de l'accueil y mène. Les taux viennent des
analyses rangées ; les parties non analysées le sont en arrière-plan.
« Créer des exercices » ouvre le prompt du gabarit exercices, avec les
thèmes des erreurs comptés sur les faits du moteur.

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2026-11-12 13:50:02 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 094f535c84 Double toucher sans coup évident : un toucher simple ; tests navigateur adaptés aux raccourcis
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2026-11-12 10:26:30 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0aec6cb7b1 Plateau soigné : 1i faite, recette des gestes, plan clos ; glisser réservé au plateau de jeu
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2026-11-12 10:01:30 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 835a907b9c Plateau : glisser-déposer, double toucher, clavier, raccourcis et filet des pions
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2026-11-12 09:59:34 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 6dd0e93d3d Domaine : le coup évident du double toucher, jugé par le moteur
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2026-11-12 09:50:48 +01:00
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+25
View File
@@ -17,6 +17,7 @@ import {
} from "../game/advice.js";
import type { CubeAction, LuckRating } from "../game/engine.js";
import type { GameSummary } from "./game-analysis.js";
import type { ProgressionTrend } from "./progression.js";
/** Les gabarits, par clé de section (« coup.meilleur »…). */
export type MasterPhrases = ReadonlyMap<string, readonly string[]>;
@@ -103,6 +104,10 @@ export const PHRASE_KEYS: readonly string[] = [
"bilan.des.contre",
"bilan.des.tres-contre",
"bilan.aucun-coup",
"progression.baisse",
"progression.hausse",
"progression.stable",
"progression.attente",
];
const DICE_KEYS: Readonly<Record<LuckRating, string>> = {
@@ -140,6 +145,26 @@ export function nothingToReview(phrases: MasterPhrases): string {
return pick(phrases, "bilan.aucun-coup", "0");
}
const TREND_KEYS: Readonly<Record<ProgressionTrend["kind"], string>> = {
down: "progression.baisse",
up: "progression.hausse",
steady: "progression.stable",
waiting: "progression.attente",
};
/** La phrase de l'écran de progression (étape 1h) : la tendance du taux
* d'erreur, en faits (nombre de parties, moyennes en millièmes). */
export function progressionSentence(phrases: MasterPhrases, trend: ProgressionTrend): string {
const template = pick(phrases, TREND_KEYS[trend.kind], "0");
return trend.kind === "waiting"
? template
: fillIn(template, {
parties: String(trend.games),
debut: String(trend.from),
fin: String(trend.to),
});
}
/** Ce que le maître dit d'un conseil du moteur. */
export function masterWords(phrases: MasterPhrases, advice: Advice): MasterWords {
return advice.kind === "move" ? moveWords(phrases, advice) : cubeWords(phrases, advice);
+125
View File
@@ -0,0 +1,125 @@
// La progression du joueur (étape 1h ; charte, ecrans-etape-1.md, « 1h ») :
// le taux d'erreur de chaque partie terminée, tel que le bilan le calcule
// (summarizeAnalysis), sa courbe partie après partie et la tendance que dit
// la phrase du maître. Fonctions pures, testées sous Node
// (app/tests/progression.test.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Rien n'est recalculé ici : le taux d'une partie vient des analyses
// rangées dans son journal (1e). Une partie dont l'analyse n'est pas finie
// n'a pas encore de taux ; l'application l'analyse en arrière-plan.
import type { Level } from "../game/engine.js";
import { currentLine, type GameJournal } from "../game/events.js";
import { type GameResult, replay } from "../game/state.js";
import { type ErrorRate, readyForSummary, summarizeAnalysis } from "./game-analysis.js";
/** Les parties prises en compte au plus : les plus récentes. Au-delà, la
* courbe devient illisible sur un téléphone, et il faudrait relire tous
* les journaux à chaque visite. */
export const PROGRESSION_MAX_GAMES = 20;
/** Parties analysées qu'il faut pour tracer la courbe (charte : « Votre
* courbe apparaîtra après trois parties »). */
export const CURVE_MIN_GAMES = 3;
/** Une partie terminée, telle que le stockage la donne. */
export interface FinishedGame {
readonly id: string;
/** Début de la partie, en millisecondes depuis 1970. */
readonly startedAt: number;
/** Le niveau de l'ordinateur. */
readonly level: Level;
readonly result: GameResult | null;
readonly journal: GameJournal;
}
/** Une ligne de la progression : une partie terminée et son taux
* d'erreur (null : analyse pas encore finie). */
export interface ProgressionEntry {
readonly id: string;
readonly startedAt: number;
readonly level: Level;
readonly result: GameResult | null;
/** La valeur du videau à la fin de la partie (1 : jamais doublé). */
readonly cube: number;
readonly errorRate: ErrorRate | null;
}
/** Les lignes de la progression, de la plus ancienne à la plus récente.
* Le taux d'erreur est celui du bilan, sur les analyses déjà rangées. */
export function progressionEntries(games: readonly FinishedGame[]): ProgressionEntry[] {
return [...games]
.sort((a, b) => a.startedAt - b.startedAt)
.map((game) => ({
id: game.id,
startedAt: game.startedAt,
level: game.level,
result: game.result,
cube: replay(currentLine(game.journal)).cube.value,
errorRate: readyForSummary(game.journal)
? summarizeAnalysis(game.journal).player.errorRate
: null,
}));
}
/** Un point de la courbe : une partie analysée. */
export interface ProgressionPoint {
readonly id: string;
/** Équité perdue par décision (ErrorRate.perDecision). */
readonly perDecision: number;
}
/** Les points de la courbe, de la plus ancienne partie analysée à la plus
* récente. */
export function progressionCurve(entries: readonly ProgressionEntry[]): ProgressionPoint[] {
return entries.flatMap((entry) =>
entry.errorRate === null
? []
: [{ id: entry.id, perDecision: entry.errorRate.perDecision }],
);
}
/**
* Le taux d'erreur tel que l'écran l'écrit : en millièmes d'équité par
* décision, arrondi (0,014 s'écrit 14), comme les « mEMG » de GNU
* Backgammon. Le glossaire le dit (docs/glossaire/taux-d-erreur.md).
*/
export function errorRateMillis(perDecision: number): number {
return Math.round(perDecision * 1000);
}
/** Ce que dit la phrase de la progression. */
export type ProgressionTrend =
/** Moins de CURVE_MIN_GAMES parties analysées. */
| { readonly kind: "waiting" }
/** Le taux baisse, monte ou ne change pas : moyenne de la première
* moitié des parties (from) et de la seconde (to), en millièmes. */
| {
readonly kind: "down" | "up" | "steady";
readonly games: number;
readonly from: number;
readonly to: number;
};
/**
* La tendance de la courbe : la moyenne des taux de la plus ancienne moitié
* des parties, comparée à celle de la plus récente (la partie du milieu,
* quand leur nombre est impair, n'entre dans aucune). Les deux moyennes
* sont arrondies en millièmes avant d'être comparées : la phrase ne dit
* jamais « passé de 9 à 9 ».
*/
export function progressionTrend(points: readonly ProgressionPoint[]): ProgressionTrend {
if (points.length < CURVE_MIN_GAMES) {
return { kind: "waiting" };
}
const half = Math.floor(points.length / 2);
const mean = (part: readonly ProgressionPoint[]) =>
part.reduce((sum, p) => sum + p.perDecision, 0) / part.length;
const from = errorRateMillis(mean(points.slice(0, half)));
const to = errorRateMillis(mean(points.slice(points.length - half)));
const kind = to < from ? "down" : to > from ? "up" : "steady";
return { kind, games: points.length, from, to };
}
+77
View File
@@ -365,6 +365,83 @@ export class Game {
return moves.filter((_, i) => checks[i]?.valid === true);
}
/**
* Le coup évident qui commence par le pion de from (une case du joueur,
* ou la barre : BAR), après les demi-coups already (par défaut, ceux
* déjà saisis) : les demi-coups qui le complètent, ou null s'il n'y en
* a pas
* (charte, ecrans-etape-1.md, 1i : le double toucher). Il existe quand
* un seul coup légal complet commence par ce pion, ou quand le moteur ne
* propose qu'un coup. Deux coups sont différents s'ils mènent à des
* positions différentes, comme dans la liste des coups de gnubg.
*
* Aucune règle n'est jugée ici : chaque demi-coup essayé est soumis au
* moteur (checkHalfMoves), qui dit s'il commence un coup légal et si le
* coup est complet. On parcourt ses réponses et on s'arrête dès que deux
* coups complets différents apparaissent.
*/
async obviousMove(
from: number,
already: readonly HalfMove[] = this.pendingHalfMoves,
): Promise<HalfMove[] | null> {
// Lus avant toute attente : la réponse vaut pour l'état de l'appel.
const state = this.state;
const pending = [...already];
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving") {
return null;
}
const roll = rollToPlay(state);
const limit = (roll[0] === roll[1] ? 4 : 2) - pending.length;
if (limit <= 0) {
return null;
}
let displayed = state.position;
if (pending.length > 0) {
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, pending);
if (!check.valid || check.position === null) {
return null;
}
displayed = check.position;
}
const legal = await this.#engine.legalMoves(state.position, roll);
// Un seul coup légal : il est évident, quel que soit le pion.
const anyChecker = legal.length === 1;
const found = new Map<PositionId, HalfMove[]>();
const explore = async (sequence: HalfMove[], position: PositionId): Promise<void> => {
if (found.size > 1 || sequence.length >= limit) {
return;
}
const { player } = await this.#sideBoards(position, "player", state);
const starts = sequence.length === 0 && !anyChecker ? [from] : occupiedPoints(player);
const candidates = new Map<string, HalfMove>();
for (const start of starts) {
for (const die of roll) {
const to = Math.max(start - die, OFF);
candidates.set(`${start}/${to}`, { from: start, to });
}
}
for (const halfMove of candidates.values()) {
if (found.size > 1) {
return;
}
const next = [...sequence, halfMove];
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, [
...pending,
...next,
]);
if (!check.valid || check.position === null) {
continue;
}
if (check.complete && !found.has(check.position)) {
found.set(check.position, next);
}
await explore(next, check.position);
}
};
await explore([], displayed);
return found.size === 1 ? ([...found.values()][0] ?? null) : null;
}
/** Le joueur peut-il doubler maintenant ? (Le moteur dit si le videau le
* permet.) */
async canDouble(): Promise<boolean> {
+37
View File
@@ -446,6 +446,42 @@ export async function exercisesPosition(
return worst === undefined ? null : positionBefore(engine, worst.journal, worst.advice.eventId);
}
/**
* Ce qui revient dans les imprécisions et erreurs de plusieurs parties,
* compté sur les faits que le moteur donne de chaque coup (pions frappés,
* points faits, lus sur les plateaux qu'il décode) : jamais une
* explication stratégique. Une ligne par fait présent au moins une fois.
*/
export function mistakeThemes(mistakes: readonly { readonly advice: Advice }[]): string[] {
const moves = mistakes.flatMap((m) => (m.advice.kind === "move" ? [m.advice] : []));
const cubes = mistakes.length - moves.length;
const times = (n: number) => `${n} fois`;
const masterHits = moves.filter((a) => a.bestFacts.hits > 0 && a.playedFacts.hits === 0);
const masterPoints = moves.filter((a) =>
a.bestFacts.madePoints.some((p) => !a.playedFacts.madePoints.includes(p)),
);
const playerHits = moves.filter((a) => a.playedFacts.hits > 0 && a.bestFacts.hits === 0);
const lines = [
`- ${plural(moves.length, "coup", "coups")} et ${plural(cubes, "décision de videau", "décisions de videau")}`,
];
if (masterHits.length > 0) {
lines.push(
`- ${times(masterHits.length)}, le coup de GNU Backgammon frappait un pion et le mien non`,
);
}
if (masterPoints.length > 0) {
lines.push(
`- ${times(masterPoints.length)}, le coup de GNU Backgammon faisait un point que le mien ne faisait pas`,
);
}
if (playerHits.length > 0) {
lines.push(
`- ${times(playerHits.length)}, mon coup frappait un pion et celui de GNU Backgammon non`,
);
}
return lines;
}
/** Ce que demande le prompt des exercices. */
export interface ExercisesPromptData {
/** Les parties analysées, de la plus ancienne à la plus récente. */
@@ -484,6 +520,7 @@ export function exercisesPrompt(
niveau_eval: plyText(worst.advice.ply),
parties: String(data.journals.length),
erreurs: listed.join("\n"),
themes: mistakeThemes(mistakes).join("\n"),
position_titre: `La plus coûteuse (partie ${worst.game}, coup ${worst.turn}) : la position avant ma décision`,
});
}
+2 -1
View File
@@ -18,7 +18,7 @@ import {
tutorialBoard,
} from "./domain/learning/tutorial.js";
import { positionBefore } from "./domain/prompts/position.js";
import { conceptExample, summaryPosition } from "./domain/prompts/prompts.js";
import { conceptExample, exercisesPosition, summaryPosition } from "./domain/prompts/prompts.js";
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
import { type EngineWorker, startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
import { createGameSession } from "./storage/game-session.js";
@@ -180,6 +180,7 @@ startApp({
before: (journal, eventId) => positionBefore(engine, journal, eventId),
summary: (journal) => summaryPosition(engine, journal),
concept: (journal) => conceptExample(engine, journal, ANALYSIS_PLY),
exercises: (journals) => exercisesPosition(engine, journals),
},
startUpdates: (onAvailable) =>
startUpdates(new URL("../sw.js", import.meta.url), worker.ready, onAvailable),
+511 -21
View File
@@ -34,12 +34,17 @@ import {
masterWords,
parsePhrases,
} from "../domain/analysis/phrases.js";
import {
type FinishedGame,
PROGRESSION_MAX_GAMES,
progressionEntries,
} from "../domain/analysis/progression.js";
import type { Advice } from "../domain/game/advice.js";
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { MoveNotation } from "../domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game, MoveSteps, NewGame, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import type { HalfMove } from "../domain/game/position.js";
import { BAR, type HalfMove } from "../domain/game/position.js";
import { type PositionLink, type SharedPosition, setupOf } from "../domain/game/position-link.js";
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
@@ -59,6 +64,7 @@ import { createAdviceView, VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
import { createAnalysisView } from "./analysis-view.js";
import { createPromptView, type PromptResult } from "./ask-ai.js";
import { ASK_AI_TEXTS } from "./ask-ai-texts.js";
import { attachDrag, createDoubleTap, nextPlace } from "./board-gestures.js";
import {
boardModel,
moveTargets,
@@ -72,12 +78,16 @@ import {
import {
type BoardAdvice,
type BoardDecor,
type BoardDrag,
checkerSpot,
type DiceAction,
type MatchScore,
moveDraggedChecker,
NO_MARKS,
renderBoard,
returnDraggedChecker,
type ShownDie,
type Spot,
slideChecker,
} from "./board-view.js";
import { GAMES_TEXTS } from "./games-texts.js";
@@ -99,6 +109,7 @@ import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
import { replacingLink, startNavigation } from "./navigation.js";
import { createNewGameView } from "./new-game-view.js";
import { showWithNotation } from "./notation.js";
import { createProgressionView } from "./progression-view.js";
import { createPromptSource, type PromptsAccess } from "./prompt-source.js";
import { createReviewRunner, type RunAnalysis } from "./review-runner.js";
import {
@@ -259,6 +270,20 @@ type ActionName =
| "fullscreen"
| "close";
/** Le premier toucher d'un double toucher : la partie, le pion touché et
* les demi-coups saisis à ce moment-là. */
interface ObviousTap {
readonly game: Game;
readonly place: Place;
readonly pending: readonly HalfMove[];
}
/** Le numéro, pour le domaine, d'un endroit du joueur : la barre (BAR) ou
* une case de 1 à 24. */
function pointOf(place: Place): number {
return place === "bar-player" ? BAR : Number(place.slice(1));
}
/** Démarre l'écran de jeu dans la page (index.html). */
export function startApp(options: AppOptions): void {
const stripOf = (id: string) => {
@@ -282,6 +307,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
summaryVeil: byId("summary-veil"),
promptVeil: byId("prompt-veil"),
analysis: byId("analysis"),
progression: byId("progression"),
menuAdvice: byId<HTMLButtonElement>("menu-advice"),
prompt: byId("prompt"),
strips: { computer: stripOf("strip-computer"), player: stripOf("strip-player") },
@@ -411,7 +437,57 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.confirm.textContent = TEXTS.confirm;
label(ui.cancel, TEXTS.cancel, "undo");
ui.skip.textContent = TEXTS.skip;
ui.again.textContent = MATCH_TEXTS.replay;
const againLabel = document.createElement("span");
againLabel.textContent = MATCH_TEXTS.replay;
ui.again.replaceChildren(againLabel);
// Les raccourcis du clavier (interaction.md), en petite touche sur
// chaque bouton ; visibles seulement quand un clavier est détecté.
const shortcuts: [HTMLElement, string, string][] = [
[ui.roll, "Espace", "Space"],
[ui.confirm, "Espace", "Space"],
[ui.skip, "Espace", "Space"],
[ui.again, "Espace", "Space"],
[ui.double, "D", "D"],
[ui.take, "P", "P"],
[ui.drop, "N", "N"],
[ui.cancel, "Z", "Z"],
[ui.helpButton, "?", "?"],
[ui.fullscreenButton, "F", "F"],
[ui.menuButton, "M", "M"],
];
for (const [button, key, aria] of shortcuts) {
const kbd = document.createElement("kbd");
kbd.className = "shortcut";
kbd.textContent = key;
kbd.setAttribute("aria-hidden", "true");
button.append(kbd);
button.setAttribute("aria-keyshortcuts", aria);
}
// Un clavier est détecté : sur un ordinateur (pointeur fin, écran
// large), ou dès qu'une touche est frappée ; un toucher du doigt les
// cache de nouveau.
const desktop = window.matchMedia("(hover: hover) and (pointer: fine) and (min-width: 64rem)");
const showShortcuts = (on: boolean) =>
document.documentElement.classList.toggle("keyboard", on);
showShortcuts(desktop.matches);
document.addEventListener(
"keydown",
(event) => {
if (!event.ctrlKey && !event.metaKey && !event.altKey && event.key !== "Unidentified") {
showShortcuts(true);
}
},
{ capture: true },
);
document.addEventListener(
"pointerdown",
(event) => {
if (event.pointerType === "touch") {
showShortcuts(false);
}
},
{ capture: true },
);
ui.moveHint.textContent = TEXTS.moveHint;
ui.doubleConfirm.textContent = TEXTS.double;
ui.doubleCancel.textContent = TEXTS.cancel;
@@ -477,6 +553,20 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
let sides: SideBoards | null = null;
let targets = new Map<Place, Map<Place, HalfMove>>();
let selected: Place | null = null;
// Le pion qu'on fait glisser (charte, 1i), et celui qui vient d'être
// lâché sur une case permise : il reste dessiné là où le doigt l'a
// posé jusqu'à ce que le moteur ait accepté le demi-coup, puis glisse
// à sa place (to).
let drag: BoardDrag | null = null;
let dropped: (BoardDrag & { readonly to: Place }) | null = null;
// Le pion lâché hors d'une case permise rentre à sa place.
let returning = false;
// Clavier : la case d'arrivée choisie aux flèches haut et bas, pour le
// pion choisi (selected) aux flèches gauche et droite.
let keyTarget: Place | null = null;
// Ceux qui attendent que l'écran soit libre (le double toucher qui suit
// un pion parti dès le premier toucher).
let idleWaiters: (() => void)[] = [];
let canDouble = false;
// Le joueur a lancé les dés mais ne peut pas jouer : il doit passer.
let stuck = false;
@@ -673,6 +763,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
: null,
controls: landscape ? controls() : null,
advice: landscape && !panelShown ? boardAdvice(shownAdvice()) : null,
drag: drag ?? dropped,
focus: selected !== null && keyTarget !== null ? keyTarget : null,
});
}
renderStrips(model.pipCount, state.phase === "over" ? null : state.turn);
@@ -718,7 +810,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
show(ui.take, doubled);
show(ui.drop, doubled);
show(ui.again, over && panelDismissed);
ui.again.textContent = afterGameLabel(game);
againLabel.textContent = afterGameLabel(game);
show(ui.replay, shownMove !== null);
// Le coup de l'ordinateur montré : sa position se copie en lien.
show(ui.copyLink, shownMove !== null && currentLink !== null);
@@ -1159,15 +1251,40 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
async function settle(animate: boolean): Promise<void> {
try {
await update();
await settleDropped();
if (animate && shownMove !== null) {
await animateMove(shownMove);
}
} finally {
busy = false;
dropped = null;
render();
const waiters = idleWaiters;
idleWaiters = [];
for (const resolve of waiters) {
resolve();
}
}
}
/** Le pion lâché sur une case permise : une fois le demi-coup accepté,
* il glisse de là où le doigt l'a posé jusqu'à sa place (duration-fast),
* ou y apparaît, si le système demande moins de mouvement. */
async function settleDropped(): Promise<void> {
const landing = dropped;
dropped = null;
if (landing === null || reducedMotion.matches) {
return;
}
render();
await slideChecker(ui.board, landing.to, landing.at, SLIDE_MS);
}
/** Résolue quand l'écran ne travaille plus (moteur, animation). */
function whenIdle(): Promise<void> {
return busy ? new Promise((resolve) => idleWaiters.push(resolve)) : Promise.resolve();
}
/** Une action du joueur, puis le tour de l'ordinateur. Les touches sont
* ignorées pendant ce temps. */
async function act(action: (game: Game) => Promise<void> | void): Promise<void> {
@@ -1176,6 +1293,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
}
busy = true;
selected = null;
keyTarget = null;
drag = null;
targets = new Map();
shownMove = null;
bubbleSide = null;
@@ -1467,6 +1586,18 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
}
case "glossary":
return promptSource.concept(route.term ?? "", game?.journal ?? null);
case "progression": {
// Les parties analysées de l'écran, de la plus ancienne à la
// plus récente : rien n'est analysé pour le prompt.
const games = progressionGames ?? (await loadProgression());
const journals = [...games]
.sort((a, b) => a.startedAt - b.startedAt)
.map((g) => g.journal)
.filter((journal) => readyForSummary(journal));
return journals.length === 0
? { message: ASK_AI_TEXTS.noAnalysedGame }
: promptSource.exercises(journals);
}
}
}
@@ -1504,20 +1635,143 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
if (missingAnalyses(journal).length === 0) {
return;
}
reviewRunner.start(id, journal, (analysed) => {
const live = liveGame(id);
if (live !== null) {
live.recordAnalyses(analysed);
save();
} else {
options.games.saveAnalyses(id, analysed);
}
if (reviewed?.id === id) {
reviewed = { ...reviewed, journal: live?.journal ?? analysed };
}
showReview(id, false);
render();
});
reviewRunner.start(
id,
journal,
(analysed) => {
const live = liveGame(id);
if (live !== null) {
live.recordAnalyses(analysed);
save();
} else {
options.games.saveAnalyses(id, analysed);
}
if (reviewed?.id === id) {
reviewed = { ...reviewed, journal: live?.journal ?? analysed };
}
progressionAnalysed(id, live?.journal ?? analysed);
showReview(id, false);
render();
},
// L'écran de progression attend peut-être cette analyse pour
// lancer celle de la partie suivante.
() => reviewProgression(),
);
}
// ------------------------------------------------ Progression (1h)
// L'écran #/progression : les parties terminées (les plus récentes),
// relues à chaque visite, avec leurs analyses rangées. Celles qui n'en
// ont pas encore sont analysées en arrière-plan, une à une, la plus
// récente d'abord ; rien n'est recalculé pour les autres.
const progressionView = createProgressionView({ section: ui.progression });
let progressionGames: FinishedGame[] | null = null;
// Chaque lecture a son numéro : une lecture dépassée n'est pas dessinée.
let progressionRequest = 0;
// Les parties dont l'analyse a été lancée depuis l'ouverture de l'écran.
const progressionTried = new Set<string>();
/** Les parties terminées les plus récentes, avec leur journal (celui
* de la partie à l'écran, s'il s'agit d'elle). */
async function loadProgression(): Promise<FinishedGame[]> {
const list = await options.games.list();
const over = list
.filter((summary) => summary.status === "over")
.sort((a, b) => b.startedAt - a.startedAt)
.slice(0, PROGRESSION_MAX_GAMES);
const games = await Promise.all(
over.map(async (summary) => {
const journal =
liveGame(summary.id)?.journal ?? (await options.games.journal(summary.id));
return journal === null
? null
: {
id: summary.id,
startedAt: summary.startedAt,
level: summary.level,
result: summary.result,
journal,
};
}),
);
return games.filter((g): g is FinishedGame => g !== null);
}
/** Ouvre l'écran : les parties relues à chaque visite (une partie a pu
* finir entre-temps) ; d'ici là, l'écran dit qu'il les lit, sans
* montrer la liste de la visite précédente comme si elle était à
* jour. */
function showProgression(): void {
const request = ++progressionRequest;
progressionTried.clear();
progressionGames = null;
renderProgression();
options.engineReady
.then(() => loadProgression())
.then(
(games) => {
if (request !== progressionRequest) {
return;
}
progressionGames = games;
renderProgression();
reviewProgression();
},
() => {
if (request === progressionRequest && progressionGames === null) {
progressionView.render(null, true);
}
},
);
if (phrases === null) {
phrasesLoading.then(
() => renderProgression(),
() => undefined,
);
}
}
function renderProgression(): void {
if (navigation.route.screen !== "progression") {
return;
}
progressionView.render(
progressionGames === null
? null
: { entries: progressionEntries(progressionGames), phrases },
);
}
/** Une analyse rangée : la partie, si l'écran la montre, se met à
* jour. */
function progressionAnalysed(id: string, journal: GameJournal): void {
if (progressionGames?.some((g) => g.id === id)) {
progressionGames = progressionGames.map((g) => (g.id === id ? { ...g, journal } : g));
renderProgression();
}
}
/** Lance l'analyse de la prochaine partie de l'écran qui n'est pas
* analysée (rien si une analyse tourne déjà : à sa fin, elle rappelle
* cette fonction). */
function reviewProgression(): void {
if (
navigation.route.screen !== "progression" ||
progressionGames === null ||
reviewRunner.running !== null
) {
return;
}
// Une partie dont l'analyse a échoué n'est pas relancée sans fin :
// une fois par visite de l'écran.
const next = progressionGames.find(
(g) => !progressionTried.has(g.id) && missingAnalyses(g.journal).length > 0,
);
if (next !== undefined) {
progressionTried.add(next.id);
review(next.id, next.journal);
}
}
/** L'analyse en cours d'une partie qui n'est ni regardée ni à l'écran
@@ -1637,10 +1891,64 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
if (await g.playHalfMove(halfMove)) {
const after = (await g.displayedBoard()).computer.bar;
haptic(after > before ? "checkerHit" : "checkerPlaced");
} else {
dropped = null;
}
});
}
/**
* Double toucher (charte, 1i) : joue le coup évident (le domaine le
* cherche, le moteur le juge) qui commence par le pion touché, depuis
* l'état du premier toucher. Ce premier toucher a pu faire partir le
* pion tout de suite (une seule case d'arrivée) : il ne reste alors que
* la suite du coup. Sans coup évident, le second toucher n'est qu'un
* toucher : touchers rapides sur une même pile (un double, par exemple)
* et pion repris (touché deux fois : plus rien de choisi).
* L'appelant a pris l'écran (busy) : le moteur est seul à travailler.
*/
async function playObvious(tap: ObviousTap): Promise<void> {
const g = game;
const now = g?.pendingHalfMoves ?? [];
const same = (a: HalfMove | undefined, b: HalfMove | undefined) =>
a !== undefined && b !== undefined && a.from === b.from && a.to === b.to;
let rest: HalfMove[] = [];
if (
g === tap.game &&
g.state.phase === "moving" &&
now.length >= tap.pending.length &&
tap.pending.every((h, i) => same(h, now[i]))
) {
// Demandé seulement maintenant : un toucher simple ne coûte rien
// au moteur.
const obvious = await g.obviousMove(pointOf(tap.place), tap.pending).catch(() => null);
const done = now.slice(tap.pending.length);
if (obvious !== null && done.every((h, i) => same(h, obvious[i]))) {
rest = obvious.slice(done.length);
}
}
busy = false;
if (game !== g || g === null) {
render();
return;
}
if (rest.length === 0) {
tapPlace(tap.place);
return;
}
void act(async (g) => {
info = "";
const before = (await g.displayedBoard()).computer.bar;
for (const halfMove of rest) {
if (!(await g.playHalfMove(halfMove))) {
break;
}
}
const after = (await g.displayedBoard()).computer.bar;
haptic(after > before ? "checkerHit" : "checkerPlaced");
});
}
const canAct = (): Game | null => (busy || game === null ? null : game);
const actions: Record<ActionName, () => void> = {
@@ -1763,6 +2071,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
navigation.leave((r) => r.screen === "lesson" || r.screen === "lessonEnd");
} else if (route.screen === "lessons") {
navigation.leave((r) => r.screen === "lessons");
} else if (route.screen === "progression") {
navigation.leave((r) => r.screen === "progression");
}
},
};
@@ -1924,8 +2234,17 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
const lesson = below.screen === "lesson" || below.screen === "lessonEnd";
const choosing = below.screen === "newGame";
const analysing = below.screen === "analysis";
const progression = below.screen === "progression";
const page =
help || position || home || tutorial || lessonList || lesson || choosing || analysing;
help ||
position ||
home ||
tutorial ||
lessonList ||
lesson ||
choosing ||
analysing ||
progression;
const wasPage = ui.game.hidden;
const wasScreen = ui.root.dataset.screen;
ui.game.hidden = page;
@@ -1936,6 +2255,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.lessons.hidden = !lessonList;
ui.lesson.hidden = !lesson;
ui.analysis.hidden = !analysing;
ui.progression.hidden = !progression;
const opening = choosing && ui.newGameSection.hidden;
ui.newGameSection.hidden = !choosing;
ui.root.classList.toggle("page-open", page);
@@ -1978,6 +2298,11 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
if (home) {
homeProgress = null;
}
// La progression se relit à chaque arrivée sur l'écran (pas en
// ouvrant ou en fermant la feuille « Créer des exercices »).
if (progression && wasScreen !== "progression") {
showProgression();
}
// La marche à suivre pour installer : une feuille, comme le menu.
if (route.screen === "install" && ui.installVeil.hidden) {
@@ -2038,7 +2363,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
() => openReview(id),
() => undefined,
);
} else {
} else if (route.screen !== "progression") {
stopForeignReview();
}
if (route.screen === "games") {
@@ -2639,10 +2964,75 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.replay.onclick = actions.replay;
ui.again.onclick = actions.again;
// Glisser un pion (charte, 1i) : il suit le doigt, agrandi et un peu
// au-dessus ; un fantôme reste à son départ et ses cases d'arrivée (du
// moteur) sont marquées. Lâché sur l'une d'elles, il s'y pose ; ailleurs,
// il rentre à sa place, sans vibration ni message.
const dragging = attachDrag(ui.board, {
canStart: (place) =>
!busy && !animating && !returning && game !== null && targets.has(place),
start: (place, at) => {
closeTransient();
selected = place;
keyTarget = null;
shownMove = null;
drag = { place, at };
render();
},
move: (at) => {
if (drag !== null) {
drag = { place: drag.place, at };
moveDraggedChecker(ui.board, at);
}
},
drop: (over, at) => {
if (drag === null) {
return;
}
const from = drag.place;
const halfMove = over === null ? undefined : targets.get(from)?.get(over);
if (halfMove === undefined || over === null || busy) {
void dragBack(at);
return;
}
dropped = { place: from, at, to: over };
drag = null;
playHalfMove(halfMove);
},
cancel: (at) => void dragBack(at),
});
/** Le pion glissé rentre à sa place (duration-fast), puis le plateau
* redevient celui d'avant le glissement. */
async function dragBack(at: Spot): Promise<void> {
if (drag === null) {
return;
}
drag = { place: drag.place, at };
returning = true;
try {
if (!reducedMotion.matches) {
await returnDraggedChecker(ui.board, at, SLIDE_MS);
}
} finally {
returning = false;
drag = null;
selected = null;
render();
}
}
// Double toucher : le premier toucher fait ce que fait un toucher, et
// demande déjà au domaine le coup évident de ce pion ; le second le joue.
const doubleTap = createDoubleTap<ObviousTap | null>();
// Toucher le plateau : une commande (dés, videau, colonne de gauche), ou
// un pion jouable puis une de ses cases d'arrivée (ou aucune, s'il n'en a
// qu'une : il y va tout de suite).
ui.board.addEventListener("click", (event) => {
if (dragging.takeClick()) {
return;
}
const target = event.target as Element | null;
if (!ui.bubble.hidden) {
closeOverlays();
@@ -2658,9 +3048,29 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
return;
}
const place = target?.closest("[data-place]")?.getAttribute("data-place") as Place | null;
if (busy || place == null) {
if (place == null || game === null) {
return;
}
const current = game;
const second = doubleTap.tap(place, performance.now(), () =>
busy || !targets.has(place)
? null
: { game: current, place, pending: [...current.pendingHalfMoves] },
);
if (second !== null) {
doubleTapped(second);
return;
}
if (!busy) {
tapPlace(place);
}
});
/** Un toucher simple sur un endroit du plateau : le pion choisi va sur
* cette case d'arrivée ; ou ce pion part tout de suite, s'il n'a qu'une
* case d'arrivée ; ou il est choisi (touché de nouveau : plus rien). */
function tapPlace(place: Place): void {
keyTarget = null;
const halfMove = selected === null ? undefined : targets.get(selected)?.get(place);
if (halfMove !== undefined) {
playHalfMove(halfMove);
@@ -2676,7 +3086,83 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
shownMove = null; // toucher un pion : le coup de l'ordinateur s'efface
}
render();
});
}
/** Le second toucher d'un double toucher : l'écran le prend tout de
* suite (réponse immédiate), ou dès qu'il a fini l'effet du premier. */
function doubleTapped(tap: ObviousTap): void {
const claim = () => {
if (busy) {
return;
}
busy = true;
render();
void playObvious(tap);
};
if (busy) {
void whenIdle().then(claim);
} else {
claim();
}
}
/**
* Le plateau au clavier (interaction.md) : les flèches gauche et droite
* choisissent un pion jouable (dans le sens de la course), haut et bas
* une de ses cases d'arrivée (anneau focus), Entrée l'y pose. Les cases
* sont celles que le moteur a données. Renvoie vrai si la touche a
* servi.
*/
function boardKey(key: string, onButton: boolean): boolean {
const g = game;
const open =
!ui.game.hidden &&
ui.menuVeil.hidden &&
ui.doubleVeil.hidden &&
ui.explainVeil.hidden &&
g !== null &&
g.state.turn === "player" &&
g.state.phase === "moving";
if (!open || targets.size === 0) {
return false;
}
const landings = selected === null ? undefined : targets.get(selected);
switch (key) {
case "ArrowLeft":
case "ArrowRight": {
if (busy) {
return true;
}
selected = nextPlace(targets.keys(), selected, key === "ArrowRight" ? 1 : -1);
const tos = selected === null ? undefined : targets.get(selected);
keyTarget = tos === undefined ? null : nextPlace(tos.keys(), null, 1);
shownMove = null;
render();
return true;
}
case "ArrowUp":
case "ArrowDown":
if (busy || landings === undefined) {
return landings !== undefined;
}
keyTarget = nextPlace(landings.keys(), keyTarget, key === "ArrowDown" ? 1 : -1);
render();
return true;
case "Enter": {
const halfMove =
keyTarget === null || landings === undefined
? undefined
: landings.get(keyTarget);
if (onButton || halfMove === undefined || busy) {
return false;
}
keyTarget = null;
playHalfMove(halfMove);
return true;
}
}
return false;
}
// Clavier (interaction.md) : les mêmes actions que les touchers.
document.addEventListener("keydown", (event) => {
@@ -2703,6 +3189,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
analysisView.step(event.key === "ArrowLeft" ? -1 : 1);
return;
}
if (boardKey(event.key, onButton)) {
event.preventDefault();
return;
}
let name: ActionName | null = null;
switch (event.key) {
case " ":
+5
View File
@@ -21,10 +21,15 @@ export const ASK_AI_TEXTS = {
summary: "Bilan",
analysis: "Analyse",
glossary: "Glossaire",
progression: "Progression",
},
failed: "Le prompt n'a pas pu être préparé.",
noAdvice: "Pas de prompt pour cette décision : le maître ne l'a pas encore analysée.",
notReady: "Le maître analyse encore la partie : le prompt sera prêt avec le bilan.",
missingGame: "Cette partie n'est plus sur ce téléphone.",
missingTerm: "Ce terme n'est pas dans le glossaire.",
noAnalysedGame:
"Pas encore d'exercices : le maître n'a analysé aucune partie terminée. Ils seront prêts avec la première.",
noMistake:
"Pas d'exercices à proposer : sur vos parties analysées, vous avez joué comme le maître.",
} as const;
+212
View File
@@ -0,0 +1,212 @@
// Les gestes sur le plateau : glisser-déposer et double toucher (charte,
// docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, 1i), et l'ordre des pions et des
// cases au clavier (interaction.md).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Un seul code pour la souris, le doigt et le stylet : les Pointer Events.
// Ce module ne connaît ni la partie ni le moteur : il dit où le pion est
// pris, où il passe et où il est lâché ; l'écran décide (app.ts), avec les
// cases d'arrivée que le moteur a données.
import type { Place } from "./board-model.js";
import type { Spot } from "./board-view.js";
/** Au-delà de cette distance (px à l'écran), un appui devient un glissement :
* en deçà, c'est un toucher. */
const DRAG_THRESHOLD_PX = 8;
/** Le pion glissé est dessiné au-dessus du doigt, pour rester visible
* (charte, 1i). */
const LIFT_PX = 12;
/** Deux touchers sur le même pion à moins de tant de ms : un double
* toucher. */
export const DOUBLE_TAP_MS = 350;
/** Après un glissement, le « click » que le navigateur envoie au lâcher
* n'est pas un toucher. */
const CLICK_AFTER_DRAG_MS = 400;
/** Ce que l'écran fait d'un glissement. */
export interface DragHandlers {
/** Ce pion peut-il partir maintenant (pion jouable, moteur libre) ? */
canStart(place: Place): boolean;
/** Le pion de place commence à glisser ; at : son centre, dans le repère
* du dessin. */
start(place: Place, at: Spot): void;
move(at: Spot): void;
/** Le pion est lâché en at, au-dessus de over (null : hors de toute
* zone du plateau). */
drop(over: Place | null, at: Spot): void;
/** Le glissement est interrompu par le navigateur (appel, geste du
* système) : le pion rentre. */
cancel(at: Spot): void;
}
/** L'endroit du plateau sous un élément touché (sa zone data-place). */
function placeOf(target: EventTarget | null): Place | null {
if (!(target instanceof Element)) {
return null;
}
return (target.closest("[data-place]")?.getAttribute("data-place") as Place | null) ?? null;
}
/** Le point du dessin sous le pointeur, remonté de LIFT_PX vers le haut du
* plateau (null si le dessin n'est pas affiché). */
function liftedPoint(svg: SVGSVGElement, event: PointerEvent): Spot | null {
const matrix = svg.getScreenCTM();
if (matrix === null) {
return null;
}
const point = new DOMPoint(event.clientX, event.clientY).matrixTransform(matrix.inverse());
const unit = 1 / (Math.hypot(matrix.a, matrix.b) || 1);
return { x: point.x, y: point.y - LIFT_PX * unit };
}
/** La zone du plateau (data-place) qui contient at, dans le repère du
* dessin (null : aucune). */
export function placeAtSpot(svg: SVGSVGElement, at: Spot): Place | null {
for (const hit of svg.querySelectorAll(".hit[data-place]")) {
const number = (name: string) => Number(hit.getAttribute(name));
const x = number("x");
const y = number("y");
if (at.x >= x && at.x <= x + number("width") && at.y >= y && at.y <= y + number("height")) {
return hit.getAttribute("data-place") as Place;
}
}
return null;
}
/**
* Branche le glisser-déposer sur le plateau svg. Renvoie takeClick : vrai
* si le « click » reçu suit un glissement (il faut alors l'ignorer).
*/
export function attachDrag(svg: SVGSVGElement, handlers: DragHandlers): { takeClick(): boolean } {
let press: { id: number; place: Place; x: number; y: number } | null = null;
let dragging = false;
let clickIgnoredUntil = 0;
svg.addEventListener("pointerdown", (event) => {
if (!event.isPrimary || event.button !== 0) {
return;
}
const place = placeOf(event.target);
press =
place !== null && handlers.canStart(place)
? { id: event.pointerId, place, x: event.clientX, y: event.clientY }
: null;
dragging = false;
});
svg.addEventListener("pointermove", (event) => {
if (press === null || event.pointerId !== press.id) {
return;
}
const at = liftedPoint(svg, event);
if (at === null) {
return;
}
if (dragging) {
handlers.move(at);
return;
}
const distance = Math.hypot(event.clientX - press.x, event.clientY - press.y);
if (distance < DRAG_THRESHOLD_PX) {
return;
}
if (!handlers.canStart(press.place)) {
press = null;
return;
}
dragging = true;
// Le plateau est redessiné pendant le glissement : c'est lui, et non
// la zone touchée, qui reçoit la suite du geste.
try {
svg.setPointerCapture(event.pointerId);
} catch {
// Sans capture, les événements remontent quand même au plateau.
}
handlers.start(press.place, at);
});
const end = (event: PointerEvent, cancelled: boolean) => {
if (press === null || event.pointerId !== press.id) {
return;
}
const wasDragging = dragging;
press = null;
dragging = false;
if (!wasDragging) {
return;
}
clickIgnoredUntil = performance.now() + CLICK_AFTER_DRAG_MS;
const at = liftedPoint(svg, event) ?? { x: 0, y: 0 };
if (cancelled) {
handlers.cancel(at);
} else {
handlers.drop(placeAtSpot(svg, at), at);
}
};
svg.addEventListener("pointerup", (event) => end(event, false));
svg.addEventListener("pointercancel", (event) => end(event, true));
return {
takeClick: () => {
const ignored = performance.now() < clickIgnoredUntil;
clickIgnoredUntil = 0;
return ignored;
},
};
}
/**
* Reconnaît le double toucher : tap(place, now, first) renvoie ce que first
* a produit au premier toucher quand celui-ci est le second, sur le même
* endroit, à moins de DOUBLE_TAP_MS ; sinon null, et ce toucher devient le
* premier (first() n'est appelé que pour lui).
*/
export function createDoubleTap<T>(): {
tap(place: Place, now: number, first: () => T): T | null;
} {
let last: { place: Place; time: number; data: T } | null = null;
return {
tap(place, now, first) {
if (last !== null && last.place === place && now - last.time < DOUBLE_TAP_MS) {
const data = last.data;
last = null;
return data;
}
last = { place, time: now, data: first() };
return null;
},
};
}
/** Le numéro d'un endroit dans le sens de la course du joueur : la barre
* (25), les cases de 24 à 1, la sortie (0). */
function raceOrder(place: Place): number {
if (place.startsWith("bar-")) {
return 25;
}
if (place.startsWith("off-")) {
return 0;
}
return Number(place.slice(1));
}
/**
* Clavier : l'endroit suivant (step 1) ou précédent (step -1) de places
* après current, dans le sens de la course du joueur (de la barre vers la
* sortie), en bouclant. Sans current (ou s'il n'en fait pas partie), le
* premier dans ce sens. null si places est vide.
*/
export function nextPlace(
places: Iterable<Place>,
current: Place | null,
step: 1 | -1,
): Place | null {
const sorted = [...places].sort((a, b) => raceOrder(b) - raceOrder(a));
if (sorted.length === 0) {
return null;
}
const index = current === null ? -1 : sorted.indexOf(current);
if (index === -1) {
return (step === 1 ? sorted[0] : sorted.at(-1)) ?? null;
}
return sorted[(index + step + sorted.length) % sorted.length] ?? null;
}
+117 -10
View File
@@ -86,8 +86,23 @@ export interface BoardDecor {
/** Paysage : le conseil du maître, une pastille avant la consigne dans
* la bande centrale (absent ou null : rien). */
readonly advice?: BoardAdvice | null;
/** Le pion qu'on fait glisser (absent ou null : aucun). */
readonly drag?: BoardDrag | null;
/** Clavier : l'endroit qui a le focus (anneau focus ; absent ou null :
* aucun). */
readonly focus?: Place | null;
}
/** Un pion qu'on fait glisser : il a quitté place (un fantôme en
* pointillés y reste) et son centre est en at, dans le repère du dessin. */
export interface BoardDrag {
readonly place: Place;
readonly at: Spot;
}
/** Le pion qu'on fait glisser est agrandi (charte, 1i : 115 %). */
export const DRAG_SCALE = 1.15;
/** Le conseil du maître en paysage : son mot, sur une pastille qui mène à
* la feuille d'explication. */
export interface BoardAdvice {
@@ -203,6 +218,9 @@ export function renderBoard(
}
svg.append(pieces);
drawLandings(svg, g, board, decor.targets);
if (decor.focus != null) {
drawFocus(svg, g, board, decor.focus, decor.targets.has(decor.focus));
}
const advice = decor.band !== null ? (decor.advice ?? null) : null;
const chip = advice === null ? 0 : adviceChipWidth(g, advice) + 8;
if (decor.band !== null) {
@@ -235,6 +253,9 @@ export function renderBoard(
if (advice !== null) {
drawAdviceChip(svg, g, hits, advice);
}
if (decor.drag != null) {
drawDrag(svg, g, decor.drag);
}
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
svg.append(hits);
}
@@ -359,18 +380,13 @@ function drawStack(
classes.push("movable");
}
const { x, y } = slotCenter(g, place, i);
const checker = add(svg, "circle", {
class: classes.join(" "),
cx: x,
cy: y,
r: g.radius,
});
const piece = addPiece(svg, g, side, classes.join(" "), { x, y });
if (last) {
checker.setAttribute("data-checker", place);
piece.setAttribute("data-checker", place);
}
if (last && count > limit) {
add(
svg,
piece,
"text",
{
class: `checker-count count-${side}`,
@@ -481,6 +497,23 @@ function drawTray(
});
}
/**
* Un pion vu de dessus, centré en spot : son disque (classes cssClass) et
* son filet intérieur, l'écho du logo (charte, board.js : rayon 12 pour un
* pion de 20). Les deux sont groupés : c'est le groupe qui glisse.
*/
function addPiece(svg: Element, g: Geometry, side: Side, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
const piece = add(svg, "g", { class: "piece" });
add(piece, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r: g.radius });
add(piece, "circle", {
class: `checker-ring ring-${side}`,
cx: spot.x,
cy: spot.y,
r: g.radius * 0.6,
});
return piece;
}
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
function addSlab(svg: Element, g: Geometry, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
return add(svg, "rect", {
@@ -810,13 +843,87 @@ export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
if (checker === null) {
return null;
}
const number = (name: string) => Number(checker.getAttribute(name));
if (checker.tagName === "circle") {
return shapeCenter(checker.tagName === "g" ? (checker.firstElementChild ?? checker) : checker);
}
/** Le centre d'un disque (cx, cy) ou d'un rectangle (x, y, largeur, hauteur). */
function shapeCenter(shape: Element): Spot {
const number = (name: string) => Number(shape.getAttribute(name));
if (shape.tagName === "circle") {
return { x: number("cx"), y: number("cy") };
}
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
}
/**
* Le pion qu'on fait glisser : le pion de départ devient un fantôme en
* pointillés, et un pion agrandi est dessiné en drag.at, devant les autres.
* Il se déplace par son attribut transform (moveDraggedChecker), sans
* redessiner le plateau.
*/
function drawDrag(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, drag: BoardDrag): void {
svg.querySelector(`[data-checker="${drag.place}"]`)?.classList.add("drag-origin");
const group = add(svg, "g", {
class: "drag-piece",
id: "drag-piece",
transform: dragTransform(drag.at, DRAG_SCALE),
});
addPiece(group, g, "player", "checker checker-player dragged", { x: 0, y: 0 });
}
function dragTransform(at: Spot, scale: number): string {
return `translate(${at.x} ${at.y}) scale(${scale})`;
}
/** Déplace le pion qu'on fait glisser en at (repère du dessin). */
export function moveDraggedChecker(svg: SVGSVGElement, at: Spot): void {
svg.querySelector("#drag-piece")?.setAttribute("transform", dragTransform(at, DRAG_SCALE));
}
/**
* Ramène le pion qu'on fait glisser à son départ (le centre du fantôme), en
* ms millisecondes, et à sa taille ; résolue à la fin (animation du
* navigateur, sans bibliothèque).
*/
export async function returnDraggedChecker(
svg: SVGSVGElement,
from: Spot,
ms: number,
): Promise<void> {
const piece = svg.querySelector("#drag-piece");
const origin = svg.querySelector(".drag-origin");
if (piece === null || origin === null || typeof piece.animate !== "function") {
return;
}
const to = shapeCenter(origin.firstElementChild ?? origin);
const animation = piece.animate(
[
{ transform: `translate(${from.x}px, ${from.y}px) scale(${DRAG_SCALE})` },
{ transform: `translate(${to.x}px, ${to.y}px) scale(1)` },
],
{ duration: ms, easing: EASING_STANDARD, fill: "forwards" },
);
await animation.finished.catch(() => undefined);
}
/** Clavier : l'anneau focus autour de l'endroit choisi, sur la case
* d'arrivée (target) ou sur le pion du dessus. */
function drawFocus(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
board: BoardModel,
place: Place,
target: boolean,
): void {
const count = countAt(board, "player", place);
const index = target
? place.startsWith("off-")
? count
: Math.min(count, MAX_STACK - 1)
: Math.max(topIndex(g, board, "player", place), 0);
addRing(svg, g, "key-focus", place, slotCenter(g, place, index), g.radius + 5);
}
/** Courbe de tout ce qui se déplace (interaction.md, easing-standard). */
export const EASING_STANDARD = "cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1)";
+1
View File
@@ -36,6 +36,7 @@ export const FEATURES = [
"docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature",
"docs/scenarios/apprendre-les-regles.feature",
"docs/scenarios/suivre-une-lecon.feature",
"docs/scenarios/suivre-ma-progression.feature",
"docs/scenarios/mes-parties.feature",
"docs/scenarios/partager-une-position.feature",
"docs/scenarios/regler-l-application.feature",
+6
View File
@@ -30,6 +30,11 @@ export interface HomeModel {
/** La carte de la partie : « Reprendre la partie » si une partie est en
* cours, sinon « Nouvelle partie » en action principale. */
readonly resume: boolean;
/** La miniature du plateau et le compte de points : seulement pour une
* partie à reprendre. Sans partie en cours, la carte ne montre que son
* titre et « Nouvelle partie », jamais la position de la partie finie
* (recette 1h). */
readonly board: boolean;
/** L'invitation à installer. */
readonly installCard: boolean;
}
@@ -45,6 +50,7 @@ export function homeModel(
return {
welcome,
resume: playing !== false,
board: playing !== false,
installCard: !welcome && installCardShown(settings, installed),
};
}
+3 -1
View File
@@ -43,7 +43,9 @@ export const HOME_TEXTS = {
progress: (played: number, won: number) =>
played === 0
? "aucune partie jouée"
: `${plural(played, "partie jouée", "parties jouées")} · ${plural(won, "gagnée", "gagnées")}`,
: `${plural(played, "partie jouée", "parties jouées")} · ${won === 0 ? "aucune gagnée" : plural(won, "gagnée", "gagnées")}`,
/** La ligne de progression, lien vers l'écran de progression (1h). */
progressLink: (line: string) => `Votre progression : ${line}`,
footer: "Né à l'Atelier du Huit, à Cugnaux. Logiciel libre, sans publicité ni mise.",
// Installation
+18 -6
View File
@@ -6,8 +6,8 @@
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// La progression détaillée (1h) n'existe pas encore : l'accueil n'affiche
// que ce qui existe.
// La ligne de progression résumée mène à l'écran de progression
// (#/progression, étape 1h).
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import { boardModel, OPENING_BOARDS } from "./board-model.js";
@@ -161,7 +161,7 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
const mini = boardSvg(miniBox, "home-board", "home-board");
const facts = element(cardTop, "div", { className: "home-facts" });
const gameOverline = element(facts, "span", { className: "overline" });
element(facts, "strong", { text: HOME_TEXTS.againstComputer });
const againstLine = element(facts, "strong", { text: HOME_TEXTS.againstComputer });
const pips = element(facts, "span", { id: "home-pips", className: "home-pips" });
const actions = element(card, "div", { className: "home-actions" });
const resume = element(actions, "a", {
@@ -219,10 +219,14 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
element(rulesText, "span", { className: "muted", text: HOME_TEXTS.rulesDetail });
const rulesAction = element(rules, "span", { className: "pill" });
const progress = element(main, "p", {
// La ligne de progression mène à l'écran de progression (1h).
const progress = element(main, "a", {
id: "home-progress",
className: "caption home-progress",
});
progress.href = "#/progression";
const progressText = element(progress, "span", { className: "home-progress-text" });
progress.append(icon("chevron"));
const footer = element(main, "footer", { className: "home-footer" });
const footerSymbol = element(footer, "img");
footerSymbol.src = "icons/symbole-couleur.svg";
@@ -239,7 +243,12 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
return;
}
const sides = state.sides ?? OPENING_BOARDS;
drawBoard(mini, sides, miniBox.clientWidth || 132);
miniBox.hidden = !model.board;
pips.hidden = !model.board;
againstLine.hidden = !model.board;
if (model.board) {
drawBoard(mini, sides, miniBox.clientWidth || 132);
}
gameOverline.textContent = model.resume
? HOME_TEXTS.gameOverline
: HOME_TEXTS.noGameOverline;
@@ -294,7 +303,10 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
parts.push(HOME_TEXTS.progress(state.progress.played, state.progress.won));
}
const line = parts.join(" · ");
progress.textContent = line.charAt(0).toUpperCase() + line.slice(1);
const shown = line.charAt(0).toUpperCase() + line.slice(1);
progressText.textContent = shown;
progress.hidden = parts.length === 0;
progress.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.progressLink(line));
},
};
}
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
// Les textes de l'écran de progression (étape 1h ; ADR 0007, point 5). La
// phrase de synthèse, elle, est une phrase du maître : elle vit dans
// docs/maitre/phrases.md (sections progression.…, une seule source,
// ADR 0008).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { GameResult } from "../domain/game/state.js";
const plural = (n: number, one: string, many: string) => `${n} ${n > 1 ? many : one}`;
const RESULT_KIND = {
single: "",
gammon: "gammon",
backgammon: "backgammon",
} as const;
export const PROGRESSION_TEXTS = {
title: "Votre progression",
loading: "Lecture de vos parties…",
failed: "Vos parties n'ont pas pu être lues.",
/** Aucune partie terminée. */
empty: "Aucune partie terminée pour l'instant : votre progression commencera avec la première.",
newGame: "Nouvelle partie",
curveTitle: "Votre taux d'erreur · plus bas, c'est mieux",
curveLabel: (rates: readonly number[]) =>
`Votre taux d'erreur, partie après partie, de la plus ancienne à la plus récente : ${rates.join(", ")}.`,
whatIsIt: "Qu'est-ce que le taux d'erreur ?",
analysing: (n: number) =>
`Le maître analyse ${plural(n, "partie", "parties")} : ${n > 1 ? "elles apparaîtront" : "elle apparaîtra"} ici une fois ${n > 1 ? "analysées" : "analysée"}.`,
exercises: "Demander des exercices à une IA",
listTitle: "Vos parties",
/** Le résultat court, qui dit d'où viennent les points : « Gagnée,
* 1 point », « Perdue, gammon, 2 points », « Perdue, videau à 2,
* 2 points », « Perdue, gammon, videau à 2, 4 points » (jamais
* « partie simple »). cube : la valeur du videau à la fin de la
* partie. */
result: (result: GameResult | null, cube: number) => {
if (result === null) {
return "Partie terminée";
}
const parts = [result.winner === "player" ? "Gagnée" : "Perdue"];
if (result.kind !== "single") {
parts.push(RESULT_KIND[result.kind]);
}
if (cube > 1) {
parts.push(`videau à ${cube}`);
}
parts.push(plural(result.points, "point", "points"));
return parts.join(", ");
},
level: (name: string) => `contre ${name}`,
rateLabel: "taux d'erreur",
rateLoading: "en analyse",
openSummary: (result: string, date: string) => `Bilan de la partie du ${date} : ${result}`,
/** La date d'une partie : « 3 nov. 2026 ». */
date: (ms: number) => new Date(ms).toLocaleDateString("fr-FR", { dateStyle: "medium" }),
} as const;
+308
View File
@@ -0,0 +1,308 @@
// L'écran de progression (#/progression, étape 1h ; charte,
// ecrans-etape-1.md, « 1h ») : une phrase du maître, la courbe du taux
// d'erreur partie après partie (SVG fait main), « Créer des exercices », et
// la liste des parties terminées, chacune menant à son bilan et à son
// analyse.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// La vue ne connaît ni le stockage ni le moteur : l'écran de jeu (app.ts)
// lui passe les parties et leur taux, lus dans les analyses rangées
// (domain/analysis/progression.ts), et la redessine quand une analyse en
// arrière-plan se termine.
import type { MasterPhrases } from "../domain/analysis/phrases.js";
import { progressionSentence } from "../domain/analysis/phrases.js";
import {
CURVE_MIN_GAMES,
errorRateMillis,
type ProgressionEntry,
progressionCurve,
progressionTrend,
} from "../domain/analysis/progression.js";
import { computerLevelOf } from "../domain/game/level.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
import { PROGRESSION_TEXTS } from "./progression-texts.js";
import { routeHash } from "./router.js";
/** Ce que montre l'écran. */
export interface ProgressionData {
/** Les parties terminées, de la plus ancienne à la plus récente. */
readonly entries: readonly ProgressionEntry[];
/** Les phrases du maître (null : pas encore lues). */
readonly phrases: MasterPhrases | null;
}
export interface ProgressionViewOptions {
readonly section: HTMLElement;
}
export interface ProgressionView {
/** Dessine l'écran (null : les parties se lisent ; failed : échec). */
render(data: ProgressionData | null, failed?: boolean): void;
}
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
/** Hauteur de la courbe, et ses marges intérieures (les valeurs au-dessus
* des points, le dernier point plus gros). */
const CURVE_HEIGHT = 168;
const PAD = { left: 12, right: 12, top: 30, bottom: 12 };
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (options.id !== undefined) {
child.id = options.id;
}
if (options.className !== undefined) {
child.className = options.className;
}
if (options.text !== undefined) {
child.textContent = options.text;
}
parent.append(child);
return child;
}
function svgElement<K extends keyof SVGElementTagNameMap>(
parent: Element,
tag: K,
attributes: Record<string, string | number>,
): SVGElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElementNS(SVG_NS, tag);
for (const [name, value] of Object.entries(attributes)) {
child.setAttribute(name, String(value));
}
parent.append(child);
return child;
}
/** Le nom du niveau de l'ordinateur d'une partie. */
function levelName(entry: ProgressionEntry): string {
const level = computerLevelOf(entry.level);
return level === null ? entry.level : MATCH_TEXTS.levels[level].name;
}
export function createProgressionView(options: ProgressionViewOptions): ProgressionView {
const { section } = options;
section.replaceChildren();
// Pas de « Retour » (charte 1h) : la barre du haut et le retour du
// téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
element(section, "h1", {
id: "progression-title",
className: "progression-title",
text: PROGRESSION_TEXTS.title,
});
const summary = element(section, "p", {
id: "progression-summary",
className: "progression-summary",
});
summary.setAttribute("role", "status");
const body = element(section, "div", { className: "progression-body" });
// La courbe se redessine à la largeur de la page (rotation).
let drawnCurve: (() => void) | null = null;
window.addEventListener("resize", () => {
if (!section.hidden) {
drawnCurve?.();
}
});
// Ce qui est dessiné : chaque analyse rangée en arrière-plan redemande
// l'écran, qui ne change que quand le taux d'une partie arrive.
let drawn = "";
function render(data: ProgressionData | null, failed = false): void {
const key = JSON.stringify(
data === null
? { failed }
: {
phrases: data.phrases !== null,
entries: data.entries.map((e) => [
e.id,
e.result,
e.cube,
e.level,
e.errorRate?.perDecision ?? null,
]),
},
);
if (key === drawn) {
return;
}
drawn = key;
body.replaceChildren();
drawnCurve = null;
delete section.dataset.ready;
if (data === null) {
summary.textContent = failed ? PROGRESSION_TEXTS.failed : PROGRESSION_TEXTS.loading;
return;
}
if (data.entries.length === 0) {
summary.textContent = PROGRESSION_TEXTS.empty;
const actions = element(body, "div", {
className: "progression-actions progression-empty",
});
const start = element(actions, "a", {
id: "progression-new-game",
className: "button",
text: PROGRESSION_TEXTS.newGame,
});
start.href = routeHash({ screen: "newGame" });
section.dataset.ready = "true";
return;
}
const points = progressionCurve(data.entries);
const trend = progressionTrend(points);
summary.textContent = data.phrases === null ? "" : progressionSentence(data.phrases, trend);
if (points.length >= CURVE_MIN_GAMES) {
const card = element(body, "section", {
id: "progression-curve-card",
className: "analysis-card",
});
element(card, "h3", { className: "overline", text: PROGRESSION_TEXTS.curveTitle });
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
svg.id = "progression-curve";
svg.setAttribute("class", "progression-curve");
svg.setAttribute("role", "img");
svg.setAttribute(
"aria-label",
PROGRESSION_TEXTS.curveLabel(points.map((p) => errorRateMillis(p.perDecision))),
);
card.append(svg);
const link = element(card, "a", {
id: "progression-glossary",
className: "link-button",
text: PROGRESSION_TEXTS.whatIsIt,
});
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: "taux-d-erreur" });
// Le vert dit « mieux », jamais « dernier » : seulement si le
// taux baisse.
const better = trend.kind === "down";
drawnCurve = () => drawCurve(svg, points, better);
drawnCurve();
}
const waiting = data.entries.filter((e) => e.errorRate === null).length;
if (waiting > 0) {
element(body, "p", {
id: "progression-analysing",
className: "muted",
text: PROGRESSION_TEXTS.analysing(waiting),
}).setAttribute("role", "status");
}
// « Demander des exercices à une IA » : la feuille du prompt, étape
// 1f ; bouton secondaire avec l'icône de copie.
if (points.length > 0) {
const actions = element(body, "div", { className: "progression-actions" });
const exercises = element(actions, "a", {
id: "progression-exercises",
className: "button secondary ask-ai",
});
exercises.href = routeHash({ screen: "progression", ai: true });
exercises.append(icon("copy"), PROGRESSION_TEXTS.exercises);
}
element(body, "h3", { className: "overline", text: PROGRESSION_TEXTS.listTitle });
const list = element(body, "ol", { id: "progression-list", className: "progression-list" });
// La plus récente d'abord, comme « Mes parties ».
for (const entry of [...data.entries].reverse()) {
list.append(item(entry));
}
section.dataset.ready = String(waiting === 0);
}
function item(entry: ProgressionEntry): HTMLElement {
const li = document.createElement("li");
li.className = "progression-item";
li.dataset.id = entry.id;
const date = PROGRESSION_TEXTS.date(entry.startedAt);
const result = PROGRESSION_TEXTS.result(entry.result, entry.cube);
// Une ligne, un seul lien : le bilan (l'analyse s'ouvre depuis
// lui), chevron à droite.
const game = element(li, "a", { className: "progression-game" });
game.href = routeHash({ screen: "summary", game: entry.id });
game.setAttribute("aria-label", PROGRESSION_TEXTS.openSummary(result, date));
const text = element(game, "span", { className: "progression-text" });
element(text, "strong", { text: result });
element(text, "span", {
className: "caption",
text: `${date} · ${PROGRESSION_TEXTS.level(levelName(entry))}`,
});
const rate = element(game, "span", { className: "progression-rate" });
if (entry.errorRate === null) {
rate.classList.add("pending");
rate.textContent = PROGRESSION_TEXTS.rateLoading;
} else {
rate.dataset.rate = String(entry.errorRate.perDecision);
element(rate, "strong", { text: String(errorRateMillis(entry.errorRate.perDecision)) });
element(rate, "span", { className: "caption", text: PROGRESSION_TEXTS.rateLabel });
}
game.append(icon("chevron"));
return li;
}
return { render };
}
/** La courbe : un point par partie analysée, de gauche (la plus ancienne)
* à droite, de 0 (la ligne du bas, seule ligne d'axe) au plus haut taux. Le
* dernier point est plus gros, à l'encre du texte, en verdict-good si le
* taux baisse (better) ; les valeurs, en millièmes, s'écrivent au-dessus du
* premier et du dernier point seulement (charte 1h). */
function drawCurve(
svg: SVGSVGElement,
points: readonly { readonly id: string; readonly perDecision: number }[],
better: boolean,
): void {
const width = Math.round(svg.getBoundingClientRect().width || 360);
const height = CURVE_HEIGHT;
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${width} ${height}`);
svg.replaceChildren();
const millis = points.map((p) => errorRateMillis(p.perDecision));
const top = Math.max(1, ...millis);
const inner = width - PAD.left - PAD.right;
const step = points.length > 1 ? inner / (points.length - 1) : 0;
const x = (i: number) => PAD.left + i * step;
const y = (value: number) => PAD.top + (1 - value / top) * (height - PAD.top - PAD.bottom);
svgElement(svg, "line", {
x1: PAD.left,
x2: width - PAD.right,
y1: y(0),
y2: y(0),
class: "curve-axis",
});
const line = points.map((p, i) => `${x(i)},${y(p.perDecision * 1000)}`).join(" ");
svgElement(svg, "polyline", { points: line, class: "curve-line" });
const lastIndex = points.length - 1;
points.forEach((point, i) => {
const last = i === lastIndex;
const cy = y(point.perDecision * 1000);
const dot = svgElement(svg, "circle", {
cx: x(i),
cy,
r: last ? 7 : 4,
class: last ? `progression-dot last${better ? " better" : ""}` : "progression-dot",
"data-id": point.id,
"data-rate": String(point.perDecision),
});
dot.setAttribute("aria-hidden", "true");
if (i === 0 || last) {
const value = svgElement(svg, "text", {
x: x(i),
y: cy - (last ? 14 : 11),
class: last
? `progression-value last${better ? " better" : ""}`
: "progression-value",
"text-anchor": i === 0 && !last ? "start" : last && i > 0 ? "end" : "middle",
});
value.textContent = String(millis[i]);
}
});
}
+18
View File
@@ -15,6 +15,7 @@ import {
type ConceptExample,
conceptPrompt,
decisionPrompt,
exercisesPrompt,
summaryPrompt,
} from "../domain/prompts/prompts.js";
import {
@@ -40,6 +41,9 @@ export interface PromptsAccess {
readonly summary: (journal: GameJournal) => Promise<PromptPosition>;
/** La position d'exemple d'un concept et son évaluation. */
readonly concept: (journal: GameJournal | null) => Promise<ConceptExample>;
/** La position de la plus coûteuse des erreurs de ces parties (null :
* aucune imprécision ni erreur). */
readonly exercises: (journals: readonly GameJournal[]) => Promise<PromptPosition | null>;
}
export interface PromptSourceOptions {
@@ -56,6 +60,9 @@ export interface PromptSource {
summary(journal: GameJournal): Promise<PromptResult>;
/** Le prompt d'un terme du glossaire (nom de sa fiche, sans .md). */
concept(term: string, journal: GameJournal | null): Promise<PromptResult>;
/** Le prompt « Créer des exercices » (progression, étape 1h), sur les
* parties analysées, de la plus ancienne à la plus récente. */
exercises(journals: readonly GameJournal[]): Promise<PromptResult>;
}
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
@@ -109,6 +116,17 @@ export function createPromptSource(options: PromptSourceOptions): PromptSource {
]);
return { text: summaryPrompt(all, phrases, { journal, position }) };
},
async exercises(journals) {
const [all, phrases, position] = await Promise.all([
templates(),
options.phrases(),
options.access.exercises(journals),
]);
if (position === null) {
return { message: ASK_AI_TEXTS.noMistake };
}
return { text: exercisesPrompt(all, phrases, { journals, position }) };
},
async concept(term, journal) {
const [all, entry, example] = await Promise.all([
templates(),
+14 -1
View File
@@ -54,6 +54,10 @@ export type Route =
readonly turn: number | null;
readonly ai?: boolean;
}
/** #/progression : l'historique des parties et la courbe du taux
* d'erreur (étape 1h) ; le prompt « Créer des exercices » :
* #/progression/ia. */
| { readonly screen: "progression"; readonly ai?: boolean }
/** #/menu. */
| { readonly screen: "menu" }
/** #/nouvelle-partie : le choix de la partie (type, niveau, conseil). */
@@ -130,6 +134,12 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
return name === null ? { screen: "about" } : unknown;
case "menu":
return name === null ? { screen: "menu" } : unknown;
case "progression":
return name === null
? { screen: "progression" }
: name === "ia"
? { screen: "progression", ai: true }
: unknown;
case "nouvelle-partie":
return name === null ? { screen: "newGame" } : unknown;
case "explication":
@@ -146,7 +156,7 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
/** Les écrans qui ont une feuille de prompt pour une IA. */
export type AiRoute = Extract<
Route,
{ screen: "explanation" | "summary" | "analysis" | "glossary" }
{ screen: "explanation" | "summary" | "analysis" | "glossary" | "progression" }
>;
/** L'écran, avec sa feuille de prompt ouverte (null : écran sans prompt). */
@@ -155,6 +165,7 @@ function aiRoute(route: Route): AiRoute | null {
case "explanation":
case "summary":
case "analysis":
case "progression":
return route.ai === true ? null : { ...route, ai: true };
case "glossary":
return route.term === null || route.ai === true ? null : { ...route, ai: true };
@@ -303,6 +314,8 @@ function screenHash(route: Route): string {
return route.turn === null
? `#/parties/${route.game}/analyse`
: `#/parties/${route.game}/analyse/${route.turn}`;
case "progression":
return "#/progression";
case "menu":
return "#/menu";
case "newGame":
+3
View File
@@ -225,6 +225,9 @@ export function createSummaryView(options: SummaryViewOptions): SummaryView {
const play = element(box, "div", { id: "gauge-play", className: "gauge" });
play.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.playGauge(levelName));
play.setAttribute("role", "img");
// Le taux d'erreur du bilan, que la courbe de la progression (1h)
// reprend tel quel (vérifié par tests/browser/progression.mjs).
play.dataset.errorRate = String(summary.player.errorRate.perDecision);
element(play, "span", { className: "gauge-name", text: REVIEW_TEXTS.yourPlay });
const track = element(play, "span", { className: "gauge-track" });
element(track, "span", {
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
// Les gestes du plateau qui se vérifient sans navigateur : le double toucher
// et l'ordre des pions et des cases au clavier. Le glisser-déposer lui-même
// est joué dans un navigateur (tests/browser/plateau.mjs).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { createDoubleTap, DOUBLE_TAP_MS, nextPlace } from "../src/ui/board-gestures.js";
import type { Place } from "../src/ui/board-model.js";
test("double toucher : deux touchers rapprochés sur le même endroit", () => {
const taps = createDoubleTap<string>();
let firsts = 0;
const first = () => {
firsts++;
return `premier ${firsts}`;
};
assert.equal(taps.tap("p8", 0, first), null);
assert.equal(taps.tap("p8", DOUBLE_TAP_MS - 1, first), "premier 1");
// Le troisième toucher recommence un double toucher.
assert.equal(taps.tap("p8", DOUBLE_TAP_MS, first), null);
// Trop lent : un nouveau premier toucher.
assert.equal(taps.tap("p8", 3 * DOUBLE_TAP_MS, first), null);
// Un autre endroit : un nouveau premier toucher.
assert.equal(taps.tap("p6", 3 * DOUBLE_TAP_MS + 10, first), null);
assert.equal(taps.tap("p6", 3 * DOUBLE_TAP_MS + 20, first), "premier 4");
assert.equal(firsts, 4);
});
test("clavier : les pions dans le sens de la course, en boucle", () => {
const places: Place[] = ["p6", "bar-player", "p13", "p8"];
assert.equal(nextPlace(places, null, 1), "bar-player");
assert.equal(nextPlace(places, null, -1), "p6");
assert.equal(nextPlace(places, "bar-player", 1), "p13");
assert.equal(nextPlace(places, "p8", 1), "p6");
assert.equal(nextPlace(places, "p6", 1), "bar-player");
assert.equal(nextPlace(places, "bar-player", -1), "p6");
// Un endroit qui n'est plus jouable : on repart du début.
assert.equal(nextPlace(places, "p24", 1), "bar-player");
assert.equal(nextPlace([], null, 1), null);
// Les cases d'arrivée, sortie comprise.
assert.equal(nextPlace(["off-player", "p2"], "p2", 1), "off-player");
});
+15
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import { homeModel } from "../src/ui/home-model.js";
import { installPlatform } from "../src/ui/install.js";
import {
DEFAULT_SETTINGS,
@@ -45,6 +46,20 @@ test("réglages d'une version précédente : les nouveaux champs prennent leur v
assert.equal(parseSettings('{"tutorialSeen": -3, "welcomed": "oui"}').tutorialSeen, 0);
});
test("carte de la partie : sans partie en cours, ni miniature ni compte de la partie finie", () => {
const settings = { ...DEFAULT_SETTINGS, welcomed: true, gamesFinished: 1 };
// Partie en cours, ou moteur qui se charge : la miniature et le compte.
assert.deepEqual(
[homeModel(settings, true, false).board, homeModel(settings, true, false).resume],
[true, true],
);
assert.equal(homeModel(settings, null, false).board, true);
// Partie finie : le titre et « Nouvelle partie » seulement (recette 1h).
const over = homeModel(settings, false, false);
assert.equal(over.board, false);
assert.equal(over.resume, false);
});
test("premier lancement : tant que rien n'a été fait, une seule fois", () => {
assert.ok(isFirstLaunch(DEFAULT_SETTINGS));
// La partie commencée d'office au chargement ne compte pas.
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
// Le coup évident du double toucher (charte, ecrans-etape-1.md, 1i), sur le
// vrai moteur WebAssembly : un seul coup légal complet commence par le pion
// touché, ou le moteur ne propose qu'un coup.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
// Le joueur, au trait : un pion sur sa case 6, un sur sa case 1.
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
// Le joueur, au trait : deux pions, sur ses cases 6 et 5.
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
let engine: Engine | null = null;
async function loaded(): Promise<Engine> {
engine ??= await loadNodeEngine();
return engine;
}
/** Une partie à partir d'une position, joueur au trait, dés lancés. */
async function from(position: string, dice: [number, number]): Promise<Game> {
const game = Game.start(await loaded(), {
setup: { position, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice(dice),
});
await game.roll();
return game;
}
function text(halfMoves: readonly HalfMove[] | null): string | null {
return halfMoves === null ? null : formatHalfMoves(halfMoves);
}
test("au départ avec 3-1 : plusieurs coups commencent par chaque pion, rien d'évident", async () => {
const game = Game.start(await loaded(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
for (const point of [24, 13, 8, 6]) {
assert.equal(await game.obviousMove(point), null, `pion de la ${point}`);
}
// Rien n'a été saisi.
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
});
test("6-1 avec des pions sur 6 et 1 : seul le pion de la 1 a un coup évident", async () => {
const game = await from(SIX_AND_ONE, [6, 1]);
// 1/off, puis le 6 sort l'autre pion : un seul coup.
assert.equal(text(await game.obviousMove(1)), "1/off 6/off");
// Depuis la 6 : 6/off 1/off, ou 6/5/off (le pion de la 1 reste).
assert.equal(await game.obviousMove(6), null);
// Une case sans pion n'a pas de coup.
assert.equal(await game.obviousMove(3), null);
});
test("un seul coup légal : il est évident depuis chaque pion, même à moitié saisi", async () => {
const game = await from(PLAYER_ALMOST_DONE, [6, 6]);
assert.equal((await (await loaded()).legalMoves(game.state.position, [6, 6])).length, 1);
const fromFive = await game.obviousMove(5);
const fromSix = await game.obviousMove(6);
assert.ok(fromFive !== null && fromSix !== null);
assert.equal(fromFive.length, 2);
assert.equal(fromSix.length, 2);
// Une fois 6/off saisi, il ne reste que 5/off.
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
assert.equal(text(await game.obviousMove(5)), "5/off");
// Le coup évident se joue tel quel, demi-coup par demi-coup.
for (const halfMove of (await game.obviousMove(5)) ?? []) {
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true);
}
assert.equal(game.moveComplete, true);
});
test("hors du tour de jeu du joueur, aucun coup évident", async () => {
const game = Game.start(await loaded(), { dice: fixedDice([1, 3]) });
assert.equal(game.state.turn, "computer");
assert.equal(await game.obviousMove(13), null);
});
+266
View File
@@ -0,0 +1,266 @@
// Tests de la progression (étape 1h) : le taux d'erreur de chaque partie
// terminée est celui du bilan, lu dans les analyses rangées sans rien
// recalculer ; la courbe, sa tendance et la phrase du maître ; le prompt
// « Créer des exercices » sur plusieurs parties (thèmes des erreurs, niveau
// du joueur à partir de 20 décisions cumulées).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import {
missingAnalyses,
readyForSummary,
runAnalysis,
summarizeAnalysis,
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import { PHRASE_KEYS, progressionSentence } from "../src/domain/analysis/phrases.js";
import {
CURVE_MIN_GAMES,
errorRateMillis,
type FinishedGame,
progressionCurve,
progressionEntries,
progressionTrend,
} from "../src/domain/analysis/progression.js";
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../src/domain/game/events.js";
import { currentLine } from "../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { replay } from "../src/domain/game/state.js";
import {
exercisesPosition,
exercisesPrompt,
LEVEL_MIN_DECISIONS,
LEVEL_NAMES,
mistakeThemes,
} from "../src/domain/prompts/prompts.js";
import { PROMPT_FILES, parsePromptTemplate } from "../src/domain/prompts/templates.js";
import { HOME_TEXTS } from "../src/ui/home-texts.js";
import { PROGRESSION_TEXTS } from "../src/ui/progression-texts.js";
import { parseRoute, routeHash } from "../src/ui/router.js";
import { loadPhrases } from "./support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
import { playToTheEnd, seededDice } from "./support/play.js";
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const phrases = loadPhrases();
const point = (id: string, perDecision: number) => ({ id, perDecision });
async function analyseAll(engine: Engine, journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
let current = journal;
for (let i = 0; i < 500; i++) {
const next = missingAnalyses(current)[0];
if (next === undefined) {
return current;
}
current = await runAnalysis(engine, current, next);
}
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
}
/** Une course courte jouée jusqu'au bout (le joueur prend le choice-ième
* coup légal), non analysée. */
async function race(engine: Engine, seed: number, choice: number): Promise<GameJournal> {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
level: "intermediate",
dice: seededDice(seed),
});
await playToTheEnd(game, engine, choice);
return game.journal;
}
function finished(id: string, startedAt: number, journal: GameJournal): FinishedGame {
return {
id,
startedAt,
level: "intermediate",
result: replay(currentLine(journal)).result,
journal,
};
}
test("l'adresse #/progression et celle de « Créer des exercices »", () => {
assert.deepEqual(parseRoute("#/progression"), { screen: "progression" });
assert.equal(routeHash({ screen: "progression", ai: true }), "#/progression/ia");
});
test("le résultat d'une partie dit d'où viennent les points : gammon, videau", () => {
const result = PROGRESSION_TEXTS.result;
const lost = (kind: "single" | "gammon" | "backgammon", points: number) =>
({ winner: "computer", kind, points }) as const;
assert.equal(result({ winner: "player", kind: "single", points: 1 }, 1), "Gagnée, 1 point");
assert.equal(result(lost("single", 1), 1), "Perdue, 1 point");
assert.equal(result(lost("gammon", 2), 1), "Perdue, gammon, 2 points");
assert.equal(result(lost("single", 2), 2), "Perdue, videau à 2, 2 points");
assert.equal(result(lost("gammon", 4), 2), "Perdue, gammon, videau à 2, 4 points");
assert.equal(result(lost("backgammon", 12), 4), "Perdue, backgammon, videau à 4, 12 points");
assert.equal(result(null, 1), "Partie terminée");
});
test("la ligne de l'accueil : « aucune gagnée », comme « aucune leçon terminée »", () => {
assert.equal(HOME_TEXTS.progress(3, 0), "3 parties jouées · aucune gagnée");
assert.equal(HOME_TEXTS.progress(3, 1), "3 parties jouées · 1 gagnée");
assert.equal(HOME_TEXTS.progress(0, 0), "aucune partie jouée");
});
test("le taux d'erreur s'écrit en millièmes, comme les mEMG de GNU Backgammon", () => {
assert.equal(errorRateMillis(0.0142), 14);
assert.equal(errorRateMillis(0.0075), 8);
assert.equal(errorRateMillis(0), 0);
});
test("la tendance : moyennes des deux moitiés, arrondies en millièmes", () => {
assert.deepEqual(progressionTrend([]), { kind: "waiting" });
assert.deepEqual(progressionTrend([point("a", 0.02), point("b", 0.01)]), { kind: "waiting" });
assert.equal(CURVE_MIN_GAMES, 3);
// Trois parties : la première contre la dernière, celle du milieu ne
// compte pas.
assert.deepEqual(progressionTrend([point("a", 0.014), point("b", 0.05), point("c", 0.007)]), {
kind: "down",
games: 3,
from: 14,
to: 7,
});
assert.deepEqual(
progressionTrend([
point("a", 0.01),
point("b", 0.012),
point("c", 0.02),
point("d", 0.016),
]),
{ kind: "up", games: 4, from: 11, to: 18 },
);
// 0,0101 et 0,0104 s'écrivent tous deux 10 : stable.
assert.equal(
progressionTrend([point("a", 0.0101), point("b", 0.03), point("c", 0.0104)]).kind,
"steady",
);
});
test("la phrase du maître : des faits, sans point d'exclamation, sous 140 caractères", () => {
for (const key of ["progression.baisse", "progression.hausse", "progression.stable"]) {
assert.ok(PHRASE_KEYS.includes(key), key);
}
assert.equal(
progressionSentence(phrases, { kind: "down", games: 8, from: 14, to: 7 }),
"Sur vos 8 dernières parties, vous faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7.",
);
assert.equal(
progressionSentence(phrases, { kind: "waiting" }),
"Votre courbe apparaîtra après trois parties.",
);
for (const trend of [
{ kind: "down", games: 20, from: 140, to: 70 },
{ kind: "up", games: 20, from: 70, to: 140 },
{ kind: "steady", games: 20, from: 12, to: 12 },
] as const) {
const sentence = progressionSentence(phrases, trend);
assert.ok(sentence.length < 140, sentence);
assert.ok(!sentence.includes("!"), sentence);
assert.ok(sentence.includes(String(trend.to)), sentence);
}
assert.ok(
progressionSentence(phrases, { kind: "up", games: 5, from: 7, to: 9 }).includes(
"Les leçons sont là",
),
);
});
test("la progression lit le taux du bilan, sans rien recalculer ; une partie non analysée attend", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const raw = [await race(engine, 3, 3), await race(engine, 7, 2), await race(engine, 11, 1)];
const analysed = await Promise.all(raw.map((j) => analyseAll(engine, j)));
// Données dans le désordre : la progression les range par date.
const games = [
finished("c", 3000, analysed[2] as GameJournal),
finished("a", 1000, analysed[0] as GameJournal),
finished("b", 2000, analysed[1] as GameJournal),
finished("d", 4000, raw[0] as GameJournal),
];
const entries = progressionEntries(games);
assert.deepEqual(
entries.map((e) => e.id),
["a", "b", "c", "d"],
);
for (const [i, entry] of entries.slice(0, 3).entries()) {
assert.deepEqual(
entry.errorRate,
summarizeAnalysis(analysed[i] as GameJournal).player.errorRate,
);
}
assert.equal(readyForSummary(raw[0] as GameJournal), false);
assert.equal(entries[3]?.errorRate, null, "partie non analysée : pas de taux");
const curve = progressionCurve(entries);
assert.deepEqual(
curve.map((p) => p.id),
["a", "b", "c"],
);
assert.equal(progressionTrend(curve).kind === "waiting", false);
});
test("« Créer des exercices » : erreurs, thèmes comptés sur les faits du moteur, niveau à 20 décisions cumulées", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const template = parsePromptTemplate(
readFileSync(new URL(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.exercises}`, root), "utf8"),
);
const templates = { move: "", cube: "", summary: "", concept: "", exercises: template };
const journals: GameJournal[] = [];
for (const [seed, choice] of [
[3, 3],
[7, 2],
[11, 1],
[5, 4],
[9, 3],
] as const) {
journals.push(await analyseAll(engine, await race(engine, seed, choice)));
}
const decisions = journals.map((j) => summarizeAnalysis(j).player.errorRate.decisions);
assert.ok((decisions[0] ?? 0) < LEVEL_MIN_DECISIONS, `décisions : ${decisions.join()}`);
let cumulated = 0;
for (let n = 1; n <= journals.length; n++) {
const some = journals.slice(0, n);
cumulated += decisions[n - 1] ?? 0;
const position = await exercisesPosition(engine, some);
if (position === null) {
continue;
}
const prompt = exercisesPrompt(templates, phrases, { journals: some, position });
assert.ok(!/[{}]/.test(prompt), prompt);
assert.ok(prompt.includes("Ce qui revient dans ces erreurs"), prompt);
assert.match(prompt, /- \d+ coups? et \d+ décisions? de videau/);
if (cumulated >= LEVEL_MIN_DECISIONS) {
assert.match(prompt, /Je suis un joueur de niveau /);
assert.ok(Object.values(LEVEL_NAMES).some((name) => prompt.includes(name)));
} else {
assert.ok(prompt.includes("Je débute au backgammon."), prompt);
}
}
assert.ok(cumulated >= LEVEL_MIN_DECISIONS, `décisions cumulées : ${cumulated}`);
});
test("les thèmes des erreurs : faits du moteur seulement, une ligne par fait présent", () => {
const facts = (hits: number, madePoints: number[]) => ({ hits, madePoints });
const move = (best: ReturnType<typeof facts>, played: ReturnType<typeof facts>) => ({
advice: { kind: "move", bestFacts: best, playedFacts: played } as never,
});
const cube = { advice: { kind: "cube" } as never };
assert.deepEqual(
mistakeThemes([
move(facts(1, []), facts(0, [])),
move(facts(0, [5]), facts(0, [])),
move(facts(0, []), facts(1, [])),
cube,
]),
[
"- 3 coups et 1 décision de videau",
"- 1 fois, le coup de GNU Backgammon frappait un pion et le mien non",
"- 1 fois, le coup de GNU Backgammon faisait un point que le mien ne faisait pas",
"- 1 fois, mon coup frappait un pion et celui de GNU Backgammon non",
],
);
assert.deepEqual(mistakeThemes([cube]), ["- 0 coup et 1 décision de videau"]);
});
+5
View File
@@ -46,6 +46,9 @@ const TABLE: [string, Route][] = [
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/bilan", { screen: "summary", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse", { screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: null }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/7", { screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: 7 }],
// La progression (étape 1h) et son prompt « Créer des exercices ».
["#/progression", { screen: "progression" }],
["#/progression/ia", { screen: "progression", ai: true }],
["#/menu", { screen: "menu" }],
["#/nouvelle-partie", { screen: "newGame" }],
["#/explication/12", { screen: "explanation", event: "12" }],
@@ -127,6 +130,8 @@ test("une adresse inconnue est reconnue comme telle", () => {
"#/menu/ia",
"#/parties/ab/ia",
"#/explication/12/ia/ia",
"#/progression/x",
"#/progression/ia/ia",
]) {
assert.equal(parseRoute(hash).screen, "unknown", hash);
}
+17
View File
@@ -511,3 +511,20 @@ Then("le résultat indique le gagnant et les points gagnés", () => {
// règle Jacoby, le videau n'a pas bougé.
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "player", kind: "gammon", points: 1 });
});
// ------------------------------------------------- Glisser, double toucher
When("vous demandez le coup évident de votre pion de la flèche {int}", async (point: number) => {
positionBefore = game.displayedPosition;
const obvious = await game.obviousMove(point);
accepted = obvious !== null;
for (const halfMove of obvious ?? []) {
accepted &&= await game.playHalfMove(halfMove);
}
});
Then("aucun pion n'a bougé", () => {
assert.equal(accepted, false);
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
assert.equal(game.displayedPosition, positionBefore);
});
@@ -0,0 +1,243 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/suivre-ma-progression.feature (ADR
// 0008) : des courses courtes jouées par le domaine sur le vrai moteur, avec
// des dés reproductibles, enregistrées dans le stockage des parties (sur un
// localStorage simulé), analysées par l'analyse en arrière-plan de
// l'interface (review-runner.ts, sans DOM) ; l'écran de progression lit
// ensuite le stockage comme app.ts (domain/analysis/progression.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { Before, BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import {
readyForSummary,
runAnalysis,
summarizeAnalysis,
} from "../../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import { progressionSentence } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
import {
CURVE_MIN_GAMES,
type FinishedGame,
type ProgressionEntry,
progressionCurve,
progressionEntries,
progressionTrend,
} from "../../src/domain/analysis/progression.js";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { levelOf } from "../../src/domain/game/saved-game.js";
import {
exercisesPosition,
exercisesPrompt,
LEVEL_MIN_DECISIONS,
} from "../../src/domain/prompts/prompts.js";
import { PROMPT_FILES, parsePromptTemplate } from "../../src/domain/prompts/templates.js";
import type { GameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "../../src/storage/open-library.js";
import { createReviewRunner } from "../../src/ui/review-runner.js";
import { loadPhrases } from "../support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
import { playToTheEnd, seededDice } from "../support/play.js";
setDefaultTimeout(120_000);
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
const phrases = loadPhrases();
/** Les courses jouées : graine des dés et choix du joueur. */
const RACES = [
[3, 3],
[7, 2],
[11, 1],
] as const;
let engine: Engine;
let library: GameLibrary;
/** Les identifiants des parties enregistrées, dans l'ordre où elles ont
* été jouées. */
let ids: string[];
let entries: ProgressionEntry[];
/** Les analyses demandées au moteur, par partie. */
let analyses: Map<string, number>;
let prompt: string;
let clock: number;
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
Before(async () => {
clock = 1_000_000;
library = (await openGameLibrary({ localStorage: memoryStorage() }, { now: () => clock }))
.library;
ids = [];
analyses = new Map();
});
/** Analyse en arrière-plan ce qui manque à la partie id, comme
* l'application, et l'enregistre. */
async function analyse(id: string): Promise<void> {
const saved = await library.load(id);
assert.ok(saved !== null);
const runner = createReviewRunner((journal, task) => {
analyses.set(id, (analyses.get(id) ?? 0) + 1);
return runAnalysis(engine, journal, task);
});
let latest = saved.journal;
await new Promise<void>((resolve) => {
runner.start(id, saved.journal, (j) => (latest = j), resolve);
});
await library.saveAnalyses(id, latest, { level: levelOf(latest) });
}
/** Ce que lit l'écran de progression : les parties terminées et leur
* journal enregistré. */
async function openProgression(): Promise<void> {
const games: FinishedGame[] = [];
for (const summary of await library.list()) {
const saved = await library.load(summary.id);
if (summary.status === "over" && saved !== null) {
games.push({ ...summary, journal: saved.journal });
}
}
entries = progressionEntries(games);
}
Given("vous avez terminé {word} parties contre l'ordinateur", async (count: string) => {
const n = { deux: 2, trois: 3 }[count] ?? Number(count);
for (const [seed, choice] of RACES.slice(0, n)) {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
level: "intermediate",
dice: seededDice(seed),
});
await playToTheEnd(game, engine, choice);
clock += 60_000;
const summary = await library.save(`partie-${seed}`, game.journal, {
level: "intermediate",
});
assert.equal(summary.status, "over");
ids.push(summary.id);
}
});
Given("le maître les a analysées", async () => {
for (const id of ids) {
await analyse(id);
}
});
Given("le maître n'a analysé que les deux premières", async () => {
for (const id of ids.slice(0, 2)) {
await analyse(id);
}
analyses.clear();
});
When("vous ouvrez votre progression", async () => {
await openProgression();
});
Then("la courbe a trois points, chacun égal au taux d'erreur du bilan de sa partie", async () => {
const curve = progressionCurve(entries);
assert.equal(curve.length, 3);
// De la plus ancienne partie à la plus récente.
assert.deepEqual(
curve.map((p) => p.id),
ids,
);
for (const point of curve) {
const saved = await library.load(point.id);
assert.ok(saved !== null && readyForSummary(saved.journal));
assert.equal(
point.perDecision,
summarizeAnalysis(saved.journal).player.errorRate.perDecision,
);
}
});
Then("la phrase du maître compare vos premières parties aux dernières", () => {
const trend = progressionTrend(progressionCurve(entries));
assert.notEqual(trend.kind, "waiting");
const sentence = progressionSentence(phrases, trend);
assert.ok(sentence.startsWith("Sur vos 3 dernières parties"), sentence);
assert.ok(!sentence.includes("!"), sentence);
});
Then("il n'y a pas encore de courbe", () => {
assert.equal(entries.length, 2);
assert.ok(
entries.every((e) => e.errorRate !== null),
"les deux parties ont leur taux",
);
assert.ok(progressionCurve(entries).length < CURVE_MIN_GAMES);
});
Then(/^la phrase de votre progression est « (.+) »$/, (sentence: string) => {
assert.equal(
progressionSentence(phrases, progressionTrend(progressionCurve(entries))),
sentence,
);
});
Then("la troisième partie attend son analyse, sans taux d'erreur", () => {
assert.equal(entries.length, 3);
assert.equal(entries[2]?.id, ids[2]);
assert.equal(entries[2]?.errorRate, null);
assert.equal(progressionCurve(entries).length, 2);
});
When("son analyse en arrière-plan est finie", async () => {
// Comme l'écran : les parties qui en ont besoin, une à une.
for (const entry of entries) {
if (entry.errorRate === null) {
await analyse(entry.id);
}
}
await openProgression();
});
Then("les deux premières parties n'ont pas été analysées de nouveau", () => {
assert.deepEqual([...analyses.keys()], [ids[2]]);
});
When("vous demandez des exercices", async () => {
await openProgression();
const journals: GameJournal[] = [];
for (const entry of entries) {
const saved = await library.load(entry.id);
assert.ok(saved !== null);
journals.push(saved.journal);
}
const position = await exercisesPosition(engine, journals);
assert.ok(position !== null, "aucune erreur dans ces parties");
const exercises = parsePromptTemplate(
readFileSync(new URL(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.exercises}`, root), "utf8"),
);
prompt = exercisesPrompt({ move: "", cube: "", summary: "", concept: "", exercises }, phrases, {
journals,
position,
});
});
Then("la question cite vos erreurs avec leur coût et ce qui y revient", () => {
assert.match(prompt, /- Partie \d, coup \d+.*écart −\d,\d{3}/);
assert.ok(prompt.includes("Ce qui revient dans ces erreurs"), prompt);
assert.match(prompt, /- \d+ coups? et \d+ décisions? de videau/);
assert.ok(prompt.includes("Voici mes 3 dernières parties"), prompt);
});
Then(
"elle ne donne votre niveau que si vos parties comptent au moins {int} décisions",
(min: number) => {
assert.equal(min, LEVEL_MIN_DECISIONS);
const decisions = entries.reduce((sum, e) => sum + (e.errorRate?.decisions ?? 0), 0);
if (decisions >= min) {
assert.match(prompt, /Je suis un joueur de niveau /);
} else {
assert.ok(prompt.includes("Je débute au backgammon."), prompt);
}
},
);
+26
View File
@@ -218,3 +218,29 @@ sur le modèle du tutoriel :
liste après la dernière. Le menu a une ligne « Les leçons ».
- Ces adresses se partagent : le contenu des leçons est le même pour tous ;
seule la progression (barre, état) dépend de l'appareil.
### 2026-11-12 — Adresses de la progression
Ajoutées avec l'écran de progression (étape 1h), dans le même schéma :
| Écran | Adresse |
| --- | --- |
| Progression : courbe du taux d'erreur et parties terminées | `#/progression` |
| Prompt « Demander des exercices à une IA », depuis la progression | `#/progression/ia` |
- La ligne de progression de l'accueil est un lien vers `#/progression`.
L'écran est une page, comme la liste des leçons : pas de bouton
« Retour », la barre du haut, Échap et le retour du téléphone suffisent.
Échap revient à l'écran d'avant, l'accueil s'il a été ouvert par son
adresse.
- Chaque partie de la liste est un lien vers son bilan
(`#/parties/<id>/bilan`), d'où s'ouvre son analyse. Fermer le bilan
ramène à la progression.
- « Demander des exercices à une IA » suit la règle des prompts (amendement du
2026-11-10) : le bouton ouvre la feuille du prompt, dans sa propre
feuille au-dessus de la progression (« ‹ Progression »), où le texte se
relit avant d'être copié. Rechargée, l'adresse recalcule le prompt à
partir des analyses enregistrées ; sans partie analysée, ou sans erreur,
la feuille le dit, jamais une page cassée.
- Comme « Mes parties », ces adresses n'ont de sens que sur l'appareil qui
a joué les parties : ce ne sont pas des liens à partager.
+4 -2
View File
@@ -24,8 +24,10 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
| 1e. Fin de partie et analyse (fait) | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
| 1f. Prompts à copier (fait) | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
| 1h. Progression (fait) | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
| 1i. Plateau soigné (fait) | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
| 1k. Retours des joueurs, 2e lot | Crawford signalé sur la barre ; abandon (simple, gammon, backgammon) accepté ou refusé par l'ordinateur selon GNU Backgammon (plan `2026-11-12-retours-joueurs-2.md`) | 1c, 1e |
| 1l. Analyse du match | Bilan et courbe d'un match entier (chances de gagner le match), erreurs de videau sur tout le match, prompt et export SGF du match (plan `2026-11-12-analyse-du-match.md`) | 1c, 1e, 1f |
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
## Orientation donnée par Pierre
+4
View File
@@ -27,6 +27,10 @@ les noms des niveaux de l'ordinateur, dans le même ordre :
| 0,020 à 0,032 | Intermediate | Amateur |
| 0,032 et plus | Beginner | Débutant |
L'écran de progression l'écrit en millièmes, comme GNU Backgammon (« mEMG ») :
14 veut dire 0,014 d'équité perdue par décision. Sa courbe montre ce taux
partie après partie ; plus elle descend, mieux vous jouez.
Le bilan montre à côté la [chance](chance.md) de vos dés sur la partie : par
tour, la chance de vos jets ; « un peu » pour vous ou contre vous au-delà de
0,03 par tour, « nettement » au-delà de 0,06, comme GNU Backgammon. La
+5 -5
View File
@@ -160,7 +160,7 @@ remplace en place, sans saut.
lecture simple du jeu et des dés (« Votre jeu a fait la différence, avec
des dés un peu contre vous. »), construite à partir du taux d'erreur et de
la chance donnés par le moteur, jamais inventée.
2. Trois cases côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et
2. Trois tuiles côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et
d'erreurs (grosses erreurs comprises), chiffre en 28 px, mot et icône en
couleur d'appréciation.
3. Deux jauges sur une ligne chacune :
@@ -284,15 +284,15 @@ Maquette « Progression ».
- **Glisser-déposer** : le pion suit le doigt, agrandi à 115 % et décalé de
12 px vers le haut pour rester visible sous le doigt ; à son départ, un pion
fantôme en pointillés ; les cases d'arrivée permises gardent leur voile et
leur anneau (révision UX). Lâché sur une case permise : il s'y pose
fantôme en pointillés ; les flèches d'arrivée permises gardent leur voile et
leur anneau (révision UX). Lâché sur une flèche permise : il s'y pose
(`duration-fast`, vibration « pion posé ») ; lâché ailleurs : il revient à
sa place en `duration-fast`, sans vibration ni message.
- **Double toucher** : joue le coup évident quand il existe (un seul coup légal
complet commence par ce pion, ou le moteur n'en propose qu'un) ; sinon, il
vaut un simple toucher, sans message d'erreur.
- **Toucher simple** : inchangé (pion puis case, ou avance directe s'il n'a
qu'une case d'arrivée).
- **Toucher simple** : inchangé (pion puis flèche, ou avance directe s'il n'a
qu'une flèche d'arrivée).
- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
tutoriel et l'aide en parlent.
+2 -2
View File
@@ -5,7 +5,7 @@ Ce système s'applique à la PWA (`web/`). Les noms des couleurs du plateau sont
## Contenus et ton
- **Vouvoiement**, phrases courtes, verbes d'action. Le joueur est « vous », l'adversaire est « l'ordinateur » (ou le nom d'un joueur réel).
- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche.
- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Une flèche (le triangle) s’appelle toujours « flèche », jamais « case » ; un « point » est une flèche tenue par au moins deux pions du même joueur. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche.
- **Les boutons disent ce qu'ils font** : « Lancer les dés », « Annuler », « Doubler », « Prendre », « Passer », « Nouvelle partie ». Pas de « OK », pas de « Valider ». Les textes de l'app vivent dans `app/src/ui/texts.ts`.
- **Le maître encourage, il ne juge pas.** « Bien joué : ce coup protège votre point 8. » plutôt que « Coup correct (−0,012) ». Les chiffres d'équité ne viennent que sur demande.
- **Les erreurs disent quoi faire** : « Ce pion ne peut pas aller là : la flèche est tenue par deux pions adverses. »
@@ -18,7 +18,7 @@ La palette, c'est le bois, les pions et le café, avec **un seul accent : le rou
- Fond de page `background`, cartes et panneaux `surface`, zones en retrait `surface-sunken`.
- Texte `text` ; texte secondaire `muted`, jamais pour une consigne.
- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la case où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur.
- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la flèche où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur.
- `accent-soft` : fond léger pour signaler « c'est à vous », avec du texte `text` dessus.
- Les appréciations de coups ont leurs propres couleurs, distinctes de la brique : `verdict-good` (vert), `verdict-doubtful` (ocre), `verdict-bad` (lie-de-vin). **Toujours avec le mot et l'icône**, jamais la couleur seule.
- `brand-laiton` (via `last-move`) marque le dernier coup joué, comme les charnières en laiton d'un plateau de tavla. Rien d'autre.
+1 -1
View File
@@ -49,7 +49,7 @@ Chaque action a son raccourci, affiché sur le bouton en petite touche (`kbd`) q
| --- | --- |
| `Espace` | Lancer les dés ; jouer le coup quand il est complet ; passer quand aucun coup n'est possible |
| `←` `→` | Choisir un pion jouable (le focus se voit : anneau `focus`) |
| `↑` `↓` | Choisir sa case d'arrivée |
| `↑` `↓` | Choisir sa flèche d'arrivée |
| `Entrée` | Poser le pion |
| `Z` | Annuler le demi-coup (aussi `Ctrl+Z`) |
| `D` | Doubler |
+3
View File
@@ -47,3 +47,6 @@ Référence : `interaction.md`, maquettes « Révision UX » du canevas.
- [ ] « Nouvelle partie » depuis le menu : effet immédiat, bandeau « Reprendre l'ancienne » 10 s, et la reprise restaure la partie exacte.
- [ ] Vibrations aux quatre moments, coupées par l'interrupteur du menu (test unitaire sur `haptic()` ; ressenti à la main).
- [ ] Écran maintenu allumé pendant une partie, interrupteur dans le menu.
- [ ] Glisser-déposer : le pion suit le doigt, agrandi et au-dessus de lui, un fantôme en pointillés à son départ ; lâché hors d'une case permise, il revient à sa place sans vibration ni message (`tests/browser/plateau.mjs`, captures `plateau/glissement-*`).
- [ ] Double toucher : le coup évident seulement (un seul coup commence par ce pion, ou un seul coup possible) ; sinon rien de plus qu'un toucher.
- [ ] Clavier : `←` `→` choisissent un pion, `↑` `↓` sa case (anneau `focus`), `Entrée` le pose ; les raccourcis s'affichent en `kbd` sur les boutons dès qu'un clavier est détecté (capture `plateau/clavier-*`).
+33 -2
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# Les phrases du maître
Les mots et les phrases du conseil du maître (étape 1d) et du bilan de fin
de partie (étape 1e), en une seule source (ADR 0008) : `make site` copie ce
Les mots et les phrases du conseil du maître (étape 1d), du bilan de fin
de partie (étape 1e) et de l'écran de progression (étape 1h), en une seule source (ADR 0008) : `make site` copie ce
dossier dans le site publié
(`docs/maitre/`), l'application le lit à l'exécution
(`app/src/domain/analysis/phrases.ts`), et `make test` rend chaque gabarit
@@ -39,6 +39,9 @@ mots entre accolades sont remplis avec les données du moteur :
| `{roll}` | le jet, « 3-1 » |
| `{hits}` | le nombre de pions frappés, en chiffres |
| `{dice}` | la chance de vos dés sur la partie, en mots (bilan, étape 1e) |
| `{parties}` | le nombre de parties analysées sur la courbe (progression, étape 1h) |
| `{debut}` | le taux d'erreur moyen de la plus ancienne moitié de ces parties, en millièmes (14 pour 0,014) |
| `{fin}` | le même, sur la plus récente moitié |
Un fait (sections `fait.…`) s'ajoute à la phrase seulement si la ligne reste
sous 140 caractères.
@@ -281,3 +284,31 @@ erreurs.
## bilan.aucun-coup
- Aucun coup à revoir : vous avez joué comme je l'aurais fait.
## progression.baisse
Écran de progression (étape 1h), au moins trois parties analysées : le
taux d'erreur moyen de la plus récente moitié des parties est plus bas que
celui de la plus ancienne (moyennes arrondies en millièmes ; la partie du
milieu, quand leur nombre est impair, ne compte dans aucune).
- Sur vos {parties} dernières parties, vous faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de {debut} à {fin}.
## progression.hausse
Le taux moyen remonte : la phrase reste encourageante, sans reproche, sans
minimiser ni dramatiser.
- Sur vos {parties} dernières parties, votre taux d'erreur remonte, de {debut} à {fin}. Les leçons sont là pour reprendre un point.
## progression.stable
Les deux moyennes, arrondies, sont égales.
- Sur vos {parties} dernières parties, votre taux d'erreur reste à {fin}.
## progression.attente
Moins de trois parties analysées : pas encore de courbe.
- Votre courbe apparaîtra après trois parties.
-32
View File
@@ -1,32 +0,0 @@
# Plateau soigné : gestes et finitions (1i)
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 1i (`docs/etape-1.md`)
- **Statut** : prévu
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Terminer le plateau soigné du cadrage, une fois la révision UX en place :
- les gestes naturels (principe d'expérience 2) ;
- les écarts restants avec `docs/identite/charte/board.js`.
## Consignes
1. **Glisser-déposer.** On peut glisser un pion en plus du toucher pion puis destination. Le pion suit le doigt, et le lâcher hors d'une case permise le ramène à sa place. Les cibles restent celles du moteur.
2. **Double toucher.** Un double toucher sur un pion joue le seul coup évident (cadrage). Un « coup évident » est défini ainsi : un seul coup légal complet commence par ce pion, ou le moteur ne propose qu'un coup. Sinon, rien ne se passe.
3. **Écarts restants avec board.js.** Les relever par comparaison visuelle (filet des pions, numéros sur le cadre, videau…) et les corriger.
4. **Clavier.** Faire ce que la révision UX a laissé :
- le choix des pions aux flèches ;
- l'affichage des raccourcis en `kbd` quand un clavier est détecté (interaction.md).
5. **Tests.**
- Scénarios Gherkin si un nouveau comportement est visible.
- `make lint`, `make test`, `make test-browser` (glisser-déposer simulé, double toucher), avec captures pour la recette design.
## Critères de réussite
Un coup se joue entièrement au glisser-déposer. Le double toucher joue le coup évident. Les trois commandes passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
-30
View File
@@ -1,30 +0,0 @@
# Progression (1h)
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 1h (`docs/etape-1.md`)
- **Statut** : prévu (après 1e)
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Mettre en place la progression du cadrage pour la V1 : l'historique des parties et la courbe du taux d'erreur.
## Consignes
1. **Écran `#/progression`.** Il est conforme à la charte et s'ajoute au tableau de l'ADR 0013. Il montre :
- la courbe du taux d'erreur par partie terminée, en SVG à la main, sans dépendance ;
- la liste des parties, reliée à leur bilan et à leur analyse (1e) ;
- un résumé en une phrase.
2. **Accueil.** Il reçoit la « ligne de progression » de la charte.
3. **Données.** Elles proviennent des analyses enregistrées : rien n'est recalculé si l'analyse existe. Une partie non analysée est analysée en arrière-plan.
4. **Tests.**
- Scénarios Gherkin.
- `make lint`, `make test`, `make test-browser` avec trois parties jouées, et captures.
## Critères de réussite
Après trois parties, la courbe a trois points égaux aux taux d'erreur des bilans. Les trois commandes passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
# Analyse d'un match entier
- **Date** : 2026-11-12
- **Étape** : 1 (demande de Pierre)
- **Statut** : prévu (après le 2e lot de retours des joueurs, et une fois les maquettes de la session « identité » disponibles)
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Demande de Pierre du 2026-11-12 : « proposer une analyse complète du match, notamment pour l'utilisation du videau (pas que l'analyse d'une manche) ». Il cite son propre exemple : mené 4-0 après deux parties, il a gagné le match en 5 points trois parties plus tard.
Aujourd'hui, chaque partie d'un match a son bilan et son analyse (1e), mais rien ne montre le match dans son ensemble.
## Consignes
Respecter les ADR 0007, 0008, 0011 et 0013. Suivre les règles et maquettes de la session « identité ».
1. **Bilan du match.** Une adresse (par exemple `#/matchs/<id>/bilan`) donne :
- le résultat et le déroulé du score, partie par partie ;
- le taux d'erreur du joueur sur tout le match, à la manière de gnubg (statistiques du match) ;
- les erreurs de videau regroupées : doubles manqués, mauvais doubles, prises et refus fautifs ;
- le moment décisif ;
- « le coup à revoir » du match.
2. **Courbe du match.** Elle suit les chances de gagner le match (MWC, tables d'équité de match du moteur) à travers toutes les parties, et non les chances de gagner la partie. Toucher un point ouvre la décision.
3. **Données.**
- Réutiliser les analyses déjà rangées dans les journaux de chaque partie (`review`).
- Relier les parties d'un même match. Aujourd'hui, une partie = un journal (choix de 1c). Il faut un identifiant de match commun, avec un format durable et une migration testée. Les matchs déjà joués sont rattachés si c'est possible, sinon on le dit honnêtement.
- Les équités de match viennent du moteur. Le domaine ne fait aucun calcul de table d'équité.
4. **Accès.** Depuis le bilan de la dernière partie d'un match, « Voir l'analyse du match ». Depuis « Mes parties » et la progression, le match apparaît comme une entrée.
5. **Prompt.** Un gabarit « bilan de mon match », avec un bouton « Demander à une IA » (1f).
6. **Export SGF.** Exporter le match entier : MI et toutes les parties.
7. **Tests.** Scénario Gherkin d'un match en 5 points avec dés imposés, où le joueur remonte après avoir été mené. Tests unitaires de l'agrégation, référence MWC comparée à gnubg de bureau.
Tests : `make lint`, `make test`, `make test-browser`, captures pour la recette design.
## Critères de réussite
Sur un match joué jusqu'au bout, le bilan du match reprend les erreurs de videau de toutes les parties, et la courbe des chances de gagner le match est continue d'une partie à l'autre. Les trois commandes passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
@@ -0,0 +1,53 @@
# Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
- **Date** : 2026-11-12
- **Étape** : 1 (retours des joueurs relayés par Pierre)
- **Statut** : prévu (après 1h et 1i, et les maquettes de la session « identité »)
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Deux retours de joueurs relayés par Pierre le 2026-11-12 :
- « il serait bien que le Crawford soit en évidence sur la barre plutôt » ;
- « possibilité de pouvoir abandonner (un petit drapeau ?) si on sait qu'on va perdre, et pouvoir proposer simple, gammon, backgammon sans que l'ordinateur ne se fasse arnaquer (il refuse un simple si on sait qu'il y aura gammon par exemple) ».
## Consignes
Respecter les ADR 0005, 0007, 0008, 0011 et 0013. Suivre les règles et les maquettes de la session « identité », qui seront ajoutées dans `docs/identite/charte/`.
1. **Crawford sur la barre.** L'indication de la partie Crawford est placée sur la barre du plateau, en portrait et en paysage, à l'endroit fixé par la charte.
2. **Abandon, côté moteur.**
- La décision d'accepter ou de refuser un abandon (simple, gammon ou backgammon) reprend le code de GNU Backgammon de bureau qui répond à un abandon proposé par l'humain : évaluation de la position, équité de l'abandon (`getResignation`, `getResignEquity` ou leurs équivalents dans gnubg 1.08.003), comparaison à l'équité de la partie continuée. Les sources sont citées fichier et ligne.
- Ces fichiers ne sont pas dans la copie : porter le code dans `engine.c`, comme pour la chance en 1a, sans modifier `engine/gnubg/`.
- Exposer la décision par `engine.h`, `engine-cli` et l'adaptateur.
- Ajouter des positions de référence comparées à gnubg de bureau (Docker), avec au moins :
- un simple refusé parce que le gammon est probable ;
- un simple accepté ;
- un gammon accepté ;
- un cas de match.
3. **Abandon, côté domaine.**
- Un événement d'abandon, proposé puis accepté ou refusé, rétrocompatible : migration testée (ADR 0007).
- Fin de partie avec les points selon la valeur de l'abandon et le videau.
- Prise en compte dans le match (score, Crawford), le bilan, la progression et l'export SGF (convention de gnubg pour l'abandon).
4. **Abandon, côté interface.**
- Le drapeau, la feuille de choix et la réponse de l'ordinateur, selon la charte.
- Messages dans le ton du maître, ajoutés à `docs/maitre/phrases.md` ou à une source sœur.
5. **Aide et glossaire.**
- Fiche « Abandon » (resign).
- Scénarios Gherkin avec dés imposés : abandon accepté, abandon refusé, abandon en match.
Tests : `make lint`, `make test`, `make test-browser` (suite complète), avec captures pour la recette design.
## Critères de réussite
- Sur une position de référence où le gammon est probable, un abandon simple est refusé, comme dans gnubg de bureau.
- Un abandon accepté termine la partie avec les bons points.
- Les trois commandes passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
+1 -1
View File
@@ -23,7 +23,7 @@ d'après le cadrage, **à relire** par Pierre.
| [videau.md](videau.md) | Expliquer cette décision de videau | Feuille du maître, bilan, analyse |
| [bilan.md](bilan.md) | Bilan de ma partie | Bilan de fin de partie |
| [concept.md](concept.md) | Expliquer ce concept | Fiche d'un terme du glossaire |
| [exercices.md](exercices.md) | Créer des exercices | Progression (étape 1h, pas encore de bouton) |
| [exercices.md](exercices.md) | Demander des exercices à une IA | Écran de progression (étape 1h) |
Chaque prompt contient :
+7 -3
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# Créer des exercices
Prévu pour l'écran de progression (étape 1h) : le gabarit est écrit et
testé, sans bouton pour l'instant. Il rassemble les erreurs de vos
dernières parties analysées. Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir
Le bouton « Demander des exercices à une IA » de l'écran de progression (étape 1h,
`#/progression/ia`). Il rassemble les erreurs de vos dernières parties
analysées (les 20 plus récentes au plus), et ce qui y revient. Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir
[README.md](README.md)).
Repères propres à ce gabarit :
@@ -11,6 +11,7 @@ Repères propres à ce gabarit :
| --- | --- |
| `{parties}` | le nombre de parties analysées |
| `{erreurs}` | vos erreurs les plus coûteuses sur ces parties, avec leur coût |
| `{themes}` | ce qui revient dans toutes vos imprécisions et erreurs de ces parties, compté sur les plateaux décodés par le moteur : combien de coups et de décisions de videau ; combien de fois le coup du maître frappait un pion et le vôtre non, faisait un point que le vôtre ne faisait pas, ou l'inverse (votre coup frappait, le sien non) |
| `{position_titre}` | la plus coûteuse d'entre elles |
## Gabarit
@@ -23,6 +24,9 @@ Voici mes {parties} dernières parties contre l'ordinateur, analysées par GNU B
Mes erreurs les plus coûteuses, avec leur coût en équité :
{erreurs}
Ce qui revient dans ces erreurs, compté sur les plateaux décodés par GNU Backgammon :
{themes}
{position_titre} (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
+1
View File
@@ -66,4 +66,5 @@ Règles d'écriture :
| [decouvrir-l-application.feature](decouvrir-l-application.feature) | Premier lancement et accueil | Étape 0e.5 |
| [apprendre-les-regles.feature](apprendre-les-regles.feature) | Apprendre les règles avec le tutoriel | Étape 0e.5 |
| [suivre-une-lecon.feature](suivre-une-lecon.feature) | Progresser avec les leçons, garder sa progression | Étape 1g |
| [suivre-ma-progression.feature](suivre-ma-progression.feature) | Suivre sa progression : courbe du taux d'erreur, parties, exercices | Étape 1h |
| [installer-l-application.feature](installer-l-application.feature) | Installer l'application | Étape 0e.5 |
+18
View File
@@ -40,6 +40,24 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
Alors seul votre 3 est marqué comme joué
Et chacun de vos pions jouables n'a plus qu'une case d'arrivée
@position:BQAACAIAAAAAAA
Scénario: Puis-je faire glisser un pion, ou jouer au clavier ?
Vous pouvez aussi faire glisser un pion jusqu'à sa case d'arrivée : il
suit votre doigt, juste au-dessus pour rester visible, et un pion en
pointillés marque sa place de départ. Lâché ailleurs que sur une case
permise, il revient à sa place. Touchez deux fois de suite un pion pour
jouer le coup évident : quand un seul coup commence par ce pion, ou que
vous n'avez qu'un coup possible. Sinon, rien de plus ne se passe. Votre
coup attend ensuite votre validation, comme d'habitude. Au clavier, les
flèches gauche et droite choisissent un pion, les flèches haut et bas sa
case d'arrivée, et Entrée le pose.
Étant donné que vous avez un pion sur la flèche 6 et un sur la flèche 1, avec le jet 6-1
Quand vous demandez le coup évident de votre pion de la flèche 6
Alors aucun pion n'a bougé
Quand vous demandez le coup évident de votre pion de la flèche 1
Alors vos deux pions sont sortis
Scénario: Je me suis trompé de pion
Tant que vous n'avez pas validé votre coup, « Annuler » reprend le
dernier pion déplacé ; touchez-le encore pour reprendre le précédent.
@@ -0,0 +1,57 @@
# language: fr
Fonctionnalité: Suivre ma progression
« Votre progression », depuis la ligne de progression de l'accueil, montre
votre taux d'erreur partie après partie : plus il est bas, mieux vous avez
joué. Chaque partie terminée y figure avec son résultat, sa date, le niveau
de l'ordinateur et son taux d'erreur, celui de son bilan ; touchez-la pour
rouvrir son bilan, et de là son analyse. Une phrase du maître dit, en chiffres,
comment évolue votre taux d'erreur.
Scénario: Comment voir ma progression ?
Après trois parties analysées, la courbe montre un point par partie, de
la plus ancienne à la plus récente. Chaque point est le taux d'erreur du
bilan de la partie, en millièmes : 14 veut dire que vous avez perdu en
moyenne 0,014 d'équité par décision.
Étant donné que vous avez terminé trois parties contre l'ordinateur
Et que le maître les a analysées
Quand vous ouvrez votre progression
Alors la courbe a trois points, chacun égal au taux d'erreur du bilan de sa partie
Et la phrase du maître compare vos premières parties aux dernières
Scénario: Quand ma courbe apparaît-elle ?
Il faut trois parties terminées et analysées. Avant, la liste de vos
parties est déjà là, avec leur taux d'erreur.
Étant donné que vous avez terminé deux parties contre l'ordinateur
Et que le maître les a analysées
Quand vous ouvrez votre progression
Alors il n'y a pas encore de courbe
Et la phrase de votre progression est « Votre courbe apparaîtra après trois parties. »
Scénario: Et une partie que le maître n'a pas encore analysée ?
Elle est analysée en arrière-plan quand vous ouvrez votre progression, et
elle rejoint la courbe dès que son analyse est finie. Les parties déjà
analysées ne sont jamais recalculées.
Étant donné que vous avez terminé trois parties contre l'ordinateur
Et que le maître n'a analysé que les deux premières
Quand vous ouvrez votre progression
Alors la troisième partie attend son analyse, sans taux d'erreur
Quand son analyse en arrière-plan est finie
Alors la courbe a trois points, chacun égal au taux d'erreur du bilan de sa partie
Et les deux premières parties n'ont pas été analysées de nouveau
Scénario: Comment créer des exercices sur mes erreurs ?
« Demander des exercices à une IA » prépare une question : vos erreurs
les plus coûteuses sur vos dernières parties, avec leur coût selon le
maître, ce qui y revient (pions frappés, points faits par le coup du
maître et pas par le vôtre), et la position de la plus coûteuse. Votre
niveau n'y figure qu'à partir de 20 décisions analysées en tout.
Étant donné que vous avez terminé trois parties contre l'ordinateur
Et que le maître les a analysées
Quand vous demandez des exercices
Alors la question cite vos erreurs avec leur coût et ce qui y revient
Et elle ne donne votre niveau que si vos parties comptent au moins 20 décisions
+25 -4
View File
@@ -20,10 +20,16 @@
# cadre, flèches du tutoriel, en thème clair et sombre), captures dans
# build/browser-shots/retours-joueurs/. Les leçons (tests/browser/lecons.mjs :
# carte de l'accueil, liste, explication, exercice refusé puis réussi,
# progression gardée), captures dans build/browser-shots/lecons/.
# progression gardée), captures dans build/browser-shots/lecons/. La
# progression (tests/browser/progression.mjs : cas vide, trois parties, courbe
# égale aux taux des bilans, ligne de l'accueil, « Créer des exercices »),
# captures dans build/browser-shots/progression/. Les gestes du plateau soigné
# (tests/browser/plateau.mjs : glisser-déposer, pion lâché hors cible, double
# toucher, clavier, filet des pions), captures dans build/browser-shots/plateau/.
#
# BROWSERS=chromium et SCRIPTS=accueil (ou play, match, maitre, bilan,
# prompts, nouvelle-partie, retours-joueurs, lecons) restreignent le test.
# prompts, nouvelle-partie, retours-joueurs, lecons, progression, plateau)
# restreignent le test.
#
# Outils : l'image de Playwright (navigateurs) et le paquet playwright,
# installé une fois par npm dans build/browser-tools/ (réseau nécessaire la
@@ -36,7 +42,7 @@ cd "$(dirname "$0")/.."
image="${PLAYWRIGHT_IMAGE:?lancer via make test-browser}"
browsers="${BROWSERS:-chromium firefox}"
# Les scripts à lancer (tests/browser/<nom>.mjs), tous par défaut.
scripts="${SCRIPTS:-play accueil match maitre bilan prompts nouvelle-partie retours-joueurs lecons}"
scripts="${SCRIPTS:-play accueil match maitre bilan prompts nouvelle-partie retours-joueurs lecons progression plateau}"
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
make -s package >/dev/null
@@ -75,7 +81,8 @@ rm -rf build/browser-shots
mkdir -p build/browser-shots
cp tests/browser/play.mjs tests/browser/accueil.mjs tests/browser/match.mjs tests/browser/recette.mjs \
tests/browser/maitre.mjs tests/browser/bilan.mjs tests/browser/prompts.mjs tests/browser/nouvelle-partie.mjs \
tests/browser/retours-joueurs.mjs tests/browser/lecons.mjs "$tools/"
tests/browser/retours-joueurs.mjs tests/browser/lecons.mjs tests/browser/progression.mjs tests/browser/plateau.mjs \
"$tools/"
status=0
for browser in $browsers; do
# Réseau de l'hôte : le site est sur 127.0.0.1. Le service worker
@@ -145,5 +152,19 @@ for browser in $browsers; do
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
node lecons.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
fi
if [[ " $scripts " == *" progression "* ]]; then
# La progression : courbe du taux d'erreur, parties, exercices ;
# captures dans build/browser-shots/progression/.
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
node progression.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
fi
if [[ " $scripts " == *" plateau "* ]]; then
# Gestes du plateau : glisser-déposer, lâcher hors cible, double
# toucher, clavier ; captures dans build/browser-shots/plateau/.
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
node plateau.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
fi
done
exit "$status"
+2 -2
View File
@@ -329,8 +329,8 @@ for (;;) {
await page.click("#summary-close");
await until("retour au résultat du match", () => location.hash === "#/" &&
!document.getElementById("again").hidden);
check((await page.textContent("#again")) === "Rejouer",
`après le match, barre d'actions : « ${await page.textContent("#again")} »`);
check((await page.textContent("#again > span")) === "Rejouer",
`après le match, barre d'actions : « ${await page.textContent("#again > span")} »`);
log(`match ${matches} fini : ${games} parties, ${crawfordGames} Crawford au total`);
await page.click("#again");
await until("match rejoué", () => location.hash === "#/" &&
+328
View File
@@ -0,0 +1,328 @@
// plateau.mjs -- les gestes du plateau soigné (étape 1i ; charte,
// ecrans-etape-1.md, 1i ; interaction.md), joués dans un vrai navigateur sans
// écran (Playwright), sur le site servi par l'image de production :
//
// - un coup joué entièrement au glisser-déposer (pion fantôme au départ, pion
// glissé agrandi, cases d'arrivée du moteur) ;
// - un pion lâché hors d'une case permise revient à sa place, sans rien
// jouer ;
// - le double toucher : rien quand plusieurs coups commencent par le pion,
// le coup évident sinon ;
// - un coup joué au clavier (flèches, Entrée, Espace), raccourcis en kbd
// affichés une fois le clavier détecté ;
// - le filet intérieur des pions ;
// - aucune erreur, aucune violation de la politique de sécurité.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Usage : node plateau.mjs <adresse du site> <chromium|firefox> <dossier des captures>
// Lancé par tests/browser.sh. Les dés viennent de Math.random, remplacé ici
// par une file de valeurs choisies (window.__dice), puis par un générateur à
// graine. Captures de la recette design (Chromium) dans
// <dossier des captures>/plateau/, en 412×915 et 915×412.
import { mkdirSync } from "node:fs";
import { chromium, firefox } from "playwright";
const [base, browserName, shots] = process.argv.slice(2);
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
if (!base || !browserType || !shots) {
console.error("usage : node plateau.mjs <adresse> <chromium|firefox> <dossier des captures>");
process.exit(2);
}
const full = browserName === "chromium";
const dir = `${shots}/plateau`;
mkdirSync(dir, { recursive: true });
const PORTRAIT = { width: 412, height: 915 };
const LANDSCAPE = { width: 915, height: 412 };
// Positions de gnubg, vues du joueur : le départ ; un pion sur la 6 et un
// sur la 1 (avec 6-1, seul le pion de la 1 a un coup évident).
const START = "4HPwATDgc/ABMA";
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
const problems = [];
const log = (text) => console.log(`[${browserName}] ${text}`);
const sleep = (ms) => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, ms));
let captures = 0;
function check(condition, message) {
if (!condition) {
throw new Error(message);
}
}
const browser = await browserType.launch();
const context = await browser.newContext({
viewport: PORTRAIT,
deviceScaleFactor: 1,
locale: "fr-FR",
});
await context.addInitScript(() => {
window.__dice = [];
let state = 7;
Math.random = () => {
const die = window.__dice.shift();
if (die !== undefined) {
return (die - 0.5) / 6;
}
state = (state * 1103515245 + 12345) % 2147483648;
return state / 2147483648;
};
window.__csp = [];
document.addEventListener("securitypolicyviolation", (e) =>
window.__csp.push(`${e.effectiveDirective} ${e.blockedURI}`),
);
if (localStorage.getItem("ustagammon.settings") === null) {
localStorage.setItem("ustagammon.settings", JSON.stringify({ tutorialSeen: 1 }));
}
});
const page = await context.newPage();
page.on("pageerror", (error) => problems.push(`erreur de la page : ${error.message}`));
page.on("console", (message) => {
if (message.type() === "error") {
problems.push(`console : ${message.text()}`);
}
});
/** Attend une condition dans la page (sans page.waitForFunction, qui passe
* par eval, interdit par la politique de sécurité du site). */
async function until(what, fn, arg, ms = 60_000) {
for (let waited = 0; waited < ms; waited += 100) {
if (await page.evaluate(fn, arg).catch(() => false)) {
return;
}
await sleep(100);
}
await page.screenshot({ path: `${dir}/${browserName}-bloque.png` }).catch(() => {});
throw new Error(`attente trop longue : ${what}`);
}
const idle = () => until("écran libre", () => !document.body.classList.contains("busy"));
/** Une nouvelle partie à partir d'une position, joueur au trait, puis les
* dés imposés lancés. */
async function startFrom(position, dice) {
await page.goto(`${base}#/position/${encodeURIComponent(position)}`);
await until("position lue", () => {
const play = document.getElementById("position-play");
return !play.hidden && !play.disabled;
});
await page.click("#position-play");
await until(
"partie commencée",
() =>
location.hash === "#/" &&
!document.body.classList.contains("busy") &&
!document.getElementById("roll").hidden,
);
await page.evaluate((d) => window.__dice.push(...d), dice);
await page.click("#roll");
await idle();
}
/** L'état du plateau : pions par endroit (pion du dessus marqué), pion
* choisi, cases d'arrivée, glissement en cours, dés joués. */
function boardState() {
return page.evaluate(() => {
const board = document.getElementById("board");
const at = (place) => board.querySelector(`[data-checker="${place}"]`) !== null;
return {
at: Object.fromEntries(
["p1", "p5", "p6", "p7", "p8", "p13", "p24", "off-player"].map((p) => [p, at(p)]),
),
selected: board.querySelector(".checker.selected")?.closest("[data-checker]")
?.getAttribute("data-checker") ?? null,
landing: [...board.querySelectorAll(".hit.can-land")].map((e) =>
e.getAttribute("data-place"),
),
dragging: board.querySelector("#drag-piece") !== null,
ghost: board.querySelector(".drag-origin")?.getAttribute("data-checker") ?? null,
used: board.querySelectorAll(".die-used").length,
focus: board.querySelector(".key-focus") !== null,
rings: board.querySelectorAll(".checker-ring").length,
checkers: board.querySelectorAll("circle.checker").length,
confirm: !document.getElementById("confirm").hidden,
};
});
}
/** Le centre, à l'écran, de la zone à toucher d'un endroit. */
async function center(place) {
const box = await page.locator(`#board .hit[data-place="${place}"]`).boundingBox();
check(box !== null, `zone ${place} introuvable`);
return { x: box.x + box.width / 2, y: box.y + box.height / 2 };
}
/** Le centre, à l'écran, du pion du dessus d'un endroit. */
async function checkerCenter(place) {
const box = await page.locator(`#board [data-checker="${place}"] circle.checker`).boundingBox();
check(box !== null, `pion ${place} introuvable`);
return { x: box.x + box.width / 2, y: box.y + box.height / 2 };
}
/** Prend le pion de from et le fait glisser au-dessus de la zone de to,
* sans le lâcher ; renvoie l'état du plateau pendant le glissement. */
async function dragOver(from, to) {
const start = await checkerCenter(from);
const end = await center(to);
await page.mouse.move(start.x, start.y);
await page.mouse.down();
await page.mouse.move(start.x + 4, start.y + 12, { steps: 3 });
await page.mouse.move(end.x, end.y, { steps: 8 });
await sleep(100);
return boardState();
}
/** Lâche le pion glissé, puis attend que le plateau soit de nouveau libre
* et sans glissement (le pion rentré ou posé). */
async function release() {
await page.mouse.up();
await until("glissement fini", () => document.getElementById("drag-piece") === null);
await idle();
}
/** Une capture de la recette, à la taille du moment (Chromium seulement). */
async function capture(name) {
if (!full) {
return;
}
const size = page.viewportSize();
await page.screenshot({ path: `${dir}/${name}-${size.width}x${size.height}.png` });
captures++;
}
// ------------------------------------------------- Le filet des pions
await startFrom(START, [3, 1]);
let state = await boardState();
check(state.checkers >= 28 && state.rings === state.checkers,
`filet : ${state.rings} filets pour ${state.checkers} pions`);
await until("bandeau parti", () => document.getElementById("banner").hidden, null, 15_000);
for (const size of [PORTRAIT, LANDSCAPE]) {
await page.setViewportSize(size);
await sleep(300);
await capture("plateau-filet");
}
await page.setViewportSize(PORTRAIT);
await sleep(300);
log(`filet intérieur sur chaque pion (${state.rings})`);
// ------------------------------------- Un coup entier au glisser-déposer
state = await dragOver("p8", "p5");
check(state.dragging && state.ghost === "p8" && state.selected === "p8",
`glissement de 8 : ${JSON.stringify(state)}`);
check(state.landing.includes("p5") && state.landing.includes("p7"),
`glissement de 8 : cases d'arrivée ${state.landing}`);
await capture("glissement");
await release();
state = await boardState();
check(state.used === 1 && state.at.p5 && !state.dragging && state.ghost === null,
`8/5 lâché sur la 5 : ${JSON.stringify(state)}`);
await dragOver("p6", "p5");
await release();
state = await boardState();
check(state.used === 2 && state.confirm, `6/5 lâché sur la 5 : ${JSON.stringify(state)}`);
await page.click("#confirm");
await idle();
log("un coup entier joué au glisser-déposer (8/5 6/5)");
// Le glissement en paysage, pour la recette.
if (full) {
await startFrom(START, [3, 1]);
await until("bandeau parti", () => document.getElementById("banner").hidden, null, 15_000);
await page.setViewportSize(LANDSCAPE);
await sleep(300);
state = await dragOver("p13", "p10");
check(state.dragging && state.ghost === "p13", `paysage : ${JSON.stringify(state)}`);
await capture("glissement");
await release();
await page.setViewportSize(PORTRAIT);
await sleep(300);
}
// ------------------------------------------- Lâché hors d'une case permise
await startFrom(START, [3, 1]);
const before = await boardState();
// La 12 est tenue par l'ordinateur : 13/12 n'est pas permis.
state = await dragOver("p13", "p12");
check(state.dragging && !state.landing.includes("p12"), `13 vers 12 : ${JSON.stringify(state)}`);
await release();
state = await boardState();
check(state.used === 0 && state.at.p13 && state.selected === null && !state.dragging &&
state.checkers === before.checkers,
`lâché sur la 12 : le pion n'est pas revenu ${JSON.stringify(state)}`);
log("lâché hors d'une case permise : le pion revient à sa place, rien n'est joué");
// ----------------------------------------------------------- Double toucher
await startFrom(SIX_AND_ONE, [6, 1]);
// Depuis la 6 : 6/off 1/off ou 6/5/off, deux coups : rien.
await page.dblclick('#board .hit[data-place="p6"]');
await sleep(500);
await idle();
state = await boardState();
check(state.used === 0 && state.at.p6 && state.at.p1, `double toucher sur la 6 : ${JSON.stringify(state)}`);
// Depuis la 1 : 1/off puis 6/off, le seul coup.
await page.dblclick('#board .hit[data-place="p1"]');
await until("coup évident joué", () => !document.getElementById("confirm").hidden);
await idle();
state = await boardState();
check(state.used === 2 && !state.at.p6 && !state.at.p1 && state.at["off-player"],
`double toucher sur la 1 : ${JSON.stringify(state)}`);
log("double toucher : rien sur la 6 (deux coups), le coup évident sur la 1");
// ------------------------------------------------------------------ Clavier
await startFrom(START, [3, 1]);
await page.locator("body").focus().catch(() => {});
// Les pions jouables dans le sens de la course : 24, 13, 8, 6.
for (let i = 0; i < 3; i++) {
await page.keyboard.press("ArrowRight");
}
state = await boardState();
check(state.selected === "p8" && state.focus, `flèches : pion ${state.selected}`);
// Les cases d'arrivée de la 8 : la 7, puis la 5.
await page.keyboard.press("ArrowDown");
await page.keyboard.press("Enter");
await idle();
state = await boardState();
check(state.used === 1 && state.at.p5, `Entrée : 8/5 non joué ${JSON.stringify(state)}`);
// En arrière depuis la fin : 5, puis 6 ; sa seule case, la 5.
await page.keyboard.press("ArrowLeft");
await page.keyboard.press("ArrowLeft");
state = await boardState();
check(state.selected === "p6" && state.focus, `flèche gauche : pion ${state.selected}`);
await page.keyboard.press("Enter");
await idle();
state = await boardState();
check(state.used === 2 && state.confirm, `Entrée : 6/5 non joué ${JSON.stringify(state)}`);
const keys = await page.evaluate(() => {
const kbd = document.querySelector("#confirm kbd.shortcut");
return {
keyboard: document.documentElement.classList.contains("keyboard"),
shown: kbd !== null && kbd.getBoundingClientRect().width > 0,
text: kbd?.textContent ?? null,
};
});
check(keys.keyboard && keys.shown && keys.text === "Espace", `raccourci : ${JSON.stringify(keys)}`);
await capture("clavier");
await page.keyboard.press(" ");
await until("coup validé", () => document.getElementById("confirm").hidden);
await idle();
log("un coup joué au clavier (flèches, Entrée, Espace), raccourcis affichés");
const csp = await page.evaluate(() => window.__csp);
for (const violation of csp) {
problems.push(`politique de sécurité : ${violation}`);
}
await browser.close();
if (problems.length > 0) {
for (const problem of problems) {
console.error(`[${browserName}] ${problem}`);
}
process.exit(1);
}
log(`plateau soigné : tout est conforme (${captures} captures)`);
+13 -4
View File
@@ -353,7 +353,8 @@ async function checkStable(when) {
}
/** Les boutons visibles d'une page dont le texte passe à la ligne : un
* bouton tient sur une ligne et fait 48 px de haut (charte). Un bouton plus
* bouton tient sur une ligne et fait 48 px de haut (charte), touche de son
* raccourci comprise. Un bouton plus
* haut que 48 px n'est refusé que si son texte occupe plusieurs lignes ;
* un texte coupé par le bord (white-space: nowrap) est refusé aussi. */
async function wrappedButtons(target) {
@@ -368,7 +369,9 @@ async function wrappedButtons(target) {
const tops = new Set();
const walker = document.createTreeWalker(el, NodeFilter.SHOW_TEXT);
for (let node = walker.nextNode(); node !== null; node = walker.nextNode()) {
if (node.textContent.trim() === "") {
// La touche du raccourci (kbd, quand un clavier est détecté)
// est un badge en coin, pas une ligne du libellé.
if (node.textContent.trim() === "" || node.parentElement?.closest("kbd.shortcut")) {
continue;
}
const range = document.createRange();
@@ -1193,6 +1196,7 @@ let resumed = false;
let landscapeTurn = false;
let rotatedChecked = false;
let vibrationsChecked = false;
let lastTouch = 0;
let tracesSeen = 0;
let replays = 0;
let skips = 0;
@@ -1420,7 +1424,7 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
const confirm = document.getElementById("confirm");
const cancel = document.getElementById("cancel");
return {
text: confirm.textContent,
text: confirm.firstChild.textContent,
primary: !confirm.classList.contains("secondary"),
right: confirm.getBoundingClientRect().x > cancel.getBoundingClientRect().x,
inBar: confirm.closest("#actions .slot.primary") !== null,
@@ -1496,9 +1500,14 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
check(!(await page.isVisible("#menu")), "Échap ne ferme pas le menu");
}
const vibrationsBefore = (await vibrations()).length;
// Deux touchers rapprochés sur la même pile seraient un double
// toucher (coup évident, tests/browser/plateau.mjs) : ici, un
// toucher à la fois, un demi-coup à la fois.
await sleep(Math.max(0, lastTouch + 500 - Date.now()));
// Un pion à destination unique avance dès qu'on le touche ; sinon,
// ses cases d'arrivée s'allument. Le premier toucher est mesuré :
// l'écran répond dans le gestionnaire du toucher.
lastTouch = Date.now();
const ms = await page.evaluate(() => {
const hit = document.querySelector(".hit.can-move");
const t0 = performance.now();
@@ -1673,7 +1682,7 @@ await shot("4-fin-de-partie");
// reste dans la barre d'actions.
await page.click("#summary-close");
await page.waitForSelector("#summary-veil", { state: "hidden" });
check(!(await page.isVisible("#panel")) && (await page.textContent("#again")) === "Rejouer" &&
check(!(await page.isVisible("#panel")) && (await page.textContent("#again > span")) === "Rejouer" &&
(await page.isVisible("#again")),
"bilan fermé : panneau toujours là, ou pas de « Rejouer »");
+395
View File
@@ -0,0 +1,395 @@
// progression.mjs -- l'écran de progression (étape 1h) dans un vrai
// navigateur sans écran (Playwright), sur le site servi par l'image de
// production (charte, ecrans-etape-1.md, « 1h. Progression »).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Usage : node progression.mjs <adresse du site> <chromium|firefox> <dossier des captures>
// Lancé par tests/browser.sh. L'écran sans partie terminée, puis trois
// courses courtes jouées jusqu'au bout par l'interface, depuis un lien de
// position (celle des tests du domaine), dés d'une graine fixe : le joueur
// joue toujours le premier pion jouable et la première case d'arrivée, et
// prend les doubles, ce qui donne plusieurs décisions par partie et des
// taux d'erreur réalistes. Vérifie que la ligne de l'accueil (44 px au
// moins) mène à #/progression, que la carte de la partie ne montre plus la
// partie finie, que la courbe a trois points égaux, dans l'ordre, aux taux
// d'erreur des trois bilans, le dernier point en vert seulement si le taux
// baisse, la phrase du maître, la liste (un lien par partie, vers son
// bilan) et « Demander des exercices à une IA » (feuille du prompt). Rien
// d'interactif sous
// une barre d'action, aucune erreur ni violation de la politique de
// sécurité. Captures (Chromium) dans <dossier des captures>/progression/,
// en 412×915 et 915×412.
import { mkdirSync } from "node:fs";
import { chromium, firefox } from "playwright";
import { hiddenUnderActionBar, tallButtons } from "./recette.mjs";
const [base, browserName, shots] = process.argv.slice(2);
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
if (!base || !browserType || !shots) {
console.error("usage : node progression.mjs <adresse> <chromium|firefox> <dossier des captures>");
process.exit(2);
}
const full = browserName === "chromium";
const dir = `${shots}/progression`;
mkdirSync(dir, { recursive: true });
const PORTRAIT = { width: 412, height: 915 };
const LANDSCAPE = { width: 915, height: 412 };
const SIZES = [PORTRAIT, LANDSCAPE];
// Une course courte (Position ID de gnubg, app/tests/progression.test.ts).
const RACE = "trsXAADs7mwAAA";
const problems = [];
const log = (text) => console.log(`[${browserName}] ${text}`);
const sleep = (ms) => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, ms));
let captures = 0;
function check(condition, message) {
if (!condition) {
throw new Error(message);
}
}
const browser = await browserType.launch();
const context = await browser.newContext({
viewport: PORTRAIT,
deviceScaleFactor: 1,
locale: "fr-FR",
reducedMotion: "reduce",
});
await context.addInitScript(() => {
// Les dés imposés d'abord (un dé par valeur), puis une graine fixe.
window.__dice = [];
let state = 5;
Math.random = () => {
const die = window.__dice.shift();
if (die !== undefined) {
return (die - 0.5) / 6;
}
state = (state * 1103515245 + 12345) % 2147483648;
return state / 2147483648;
};
window.__csp = [];
document.addEventListener("securitypolicyviolation", (e) =>
window.__csp.push(`${e.effectiveDirective} ${e.blockedURI}`),
);
});
const page = await context.newPage();
page.on("pageerror", (error) => problems.push(`erreur de la page : ${error.message}`));
page.on("console", (message) => {
if (message.type() === "error") {
problems.push(`console : ${message.text()}`);
}
});
/** Attend une condition dans la page (sans page.waitForFunction, qui passe
* par eval, interdit par la politique de sécurité du site). */
async function until(what, fn, arg, ms = 120_000) {
for (let waited = 0; waited < ms; waited += 100) {
if (await page.evaluate(fn, arg)) {
return;
}
await sleep(100);
}
await page.screenshot({ path: `${dir}/${browserName}-bloque.png` }).catch(() => {});
throw new Error(`attente trop longue : ${what}`);
}
/** Une capture de la recette dans les deux tailles (Chromium seulement),
* après la règle commune ; settle replace l'écran après le changement de
* taille. */
async function capture(name, settle = async () => {}) {
if (!full) {
return;
}
// Le bandeau « Reprendre l'ancienne » (10 s) d'une partie commencée.
await until("bandeau parti", () => document.getElementById("banner").hidden, null, 15_000);
for (const size of SIZES) {
await page.setViewportSize(size);
await sleep(300);
await settle();
const hidden = await hiddenUnderActionBar(page);
check(
hidden.length === 0,
`${name} ${size.width}x${size.height} : caché sous la barre d'action : ${hidden.join(", ")}`,
);
const tall = await tallButtons(page);
check(tall.length === 0, `${name} ${size.width}x${size.height} : boutons étirés : ${tall.join(", ")}`);
await page.screenshot({ path: `${dir}/${name}-${size.width}x${size.height}.png`, fullPage: true });
captures++;
}
await page.setViewportSize(PORTRAIT);
await sleep(300);
}
/** Une nouvelle partie à partir d'une position, joueur au trait. */
async function startFrom(position) {
await page.goto(`${base}#/position/${encodeURIComponent(position)}`);
await until("position lue", () => {
const play = document.getElementById("position-play");
return !play.hidden && !play.disabled;
});
await page.click("#position-play");
await until(
"partie commencée",
() =>
location.hash === "#/" &&
!document.body.classList.contains("busy") &&
!document.getElementById("roll").hidden,
);
}
/** Joue la partie jusqu'au bout : lancer, le premier pion jouable et sa
* première case d'arrivée, valider ; prendre les doubles ; passer quand
* aucun coup n'est possible. */
async function playOut() {
for (let step = 0; step < 2000; step++) {
const s = await page.evaluate(() => {
const shown = (id) => {
const el = document.getElementById(id);
return el !== null && !el.hidden && el.closest("[hidden]") === null && !el.disabled;
};
return {
over: !document.getElementById("panel-veil").hidden || /\/bilan$/.test(location.hash),
busy: document.body.classList.contains("busy"),
take: shown("take"),
confirm: shown("confirm"),
skip: shown("skip"),
roll: shown("roll"),
land: document.querySelector("#board .hit.can-land") !== null,
move: document.querySelector("#board .hit.can-move") !== null,
};
});
if (s.over) {
return;
}
if (s.busy) {
await sleep(100);
} else if (s.take) {
await page.click("#take");
} else if (s.confirm) {
await page.click("#confirm");
} else if (s.skip) {
await page.click("#skip");
} else if (s.land) {
await page.locator("#board .hit.can-land").first().click();
} else if (s.move) {
await page.locator("#board .hit.can-move").first().click();
} else if (s.roll) {
await page.click("#roll");
} else {
await sleep(100);
}
}
throw new Error("la partie ne finit pas");
}
/** Le bilan de la partie qui vient de finir : son identifiant et son taux
* d'erreur (celui de la jauge « Votre jeu »). */
async function summaryRate() {
await until(
"bilan prêt",
() =>
/^#\/parties\/[a-z0-9-]+\/bilan$/.test(location.hash) &&
document.getElementById("summary")?.dataset.ready === "true",
);
return page.evaluate(() => ({
id: location.hash.split("/")[2],
rate: document.getElementById("gauge-play").dataset.errorRate,
}));
}
/** Une course jouée jusqu'au bout, et le taux de son bilan. */
async function oneGame() {
await startFrom(RACE);
await playOut();
return summaryRate();
}
/** L'écran de progression lu, prêt (toutes ses parties analysées). */
async function progressionReady() {
await until(
"progression prête",
() =>
location.hash === "#/progression" &&
!document.getElementById("progression").hidden &&
document.getElementById("progression").dataset.ready === "true",
null,
300_000,
);
}
// --------------------------------------------------- Aucune partie terminée
await page.goto(`${base}#/progression`);
await progressionReady();
const empty = await page.evaluate(() => ({
summary: document.getElementById("progression-summary").textContent,
start: document.getElementById("progression-new-game")?.getAttribute("href") ?? null,
curve: document.getElementById("progression-curve") !== null,
list: document.getElementById("progression-list") !== null,
}));
check(
empty.summary.startsWith("Aucune partie terminée pour l'instant") &&
empty.start === "#/nouvelle-partie" &&
!empty.curve &&
!empty.list,
`cas vide : ${JSON.stringify(empty)}`,
);
await capture("1-vide");
log("progression sans partie terminée : phrase et « Nouvelle partie »");
// ----------------------------------------------------- Trois parties jouées
const games = [];
for (let i = 0; i < 3; i++) {
games.push(await oneGame());
}
check(
games.every((g) => g.id && g.rate !== undefined && !Number.isNaN(Number(g.rate))),
`bilans : ${JSON.stringify(games)}`,
);
log(`trois parties jouées, taux des bilans : ${games.map((g) => g.rate).join(", ")}`);
// La ligne de l'accueil mène à la progression.
await page.goto(`${base}#/accueil`);
await until("accueil", () => {
const line = document.getElementById("home-progress");
return (
!document.getElementById("home").hidden &&
line !== null &&
!line.hidden &&
line.textContent.includes("3 parties jouées")
);
});
const line = await page.evaluate(() => {
const a = document.getElementById("home-progress");
return {
tag: a.tagName,
href: a.getAttribute("href"),
text: a.textContent,
height: a.getBoundingClientRect().height,
// La carte de la partie, sans partie en cours : ni miniature ni
// compte de la partie finie (recette 1h).
mini: !document.querySelector("#home-game .home-mini").hidden,
pips: !document.getElementById("home-pips").hidden,
resume: !document.getElementById("home-resume").hidden,
};
});
check(
line.tag === "A" && line.href === "#/progression" && line.height >= 44,
`ligne de l'accueil : ${JSON.stringify(line)}`,
);
check(!line.mini && !line.pips && !line.resume, `carte de la partie finie : ${JSON.stringify(line)}`);
await capture("3-accueil-ligne", async () => {
await page.locator("#home-progress").scrollIntoViewIfNeeded();
});
log(`accueil : « ${line.text} » mène à #/progression`);
await page.click("#home-progress");
await progressionReady();
// La courbe : trois points, dans l'ordre des parties, égaux aux taux des
// bilans.
const shown = await page.evaluate(() => ({
summary: document.getElementById("progression-summary").textContent,
dots: [...document.querySelectorAll("#progression-curve .progression-dot")].map((c) => ({
id: c.getAttribute("data-id"),
rate: c.getAttribute("data-rate"),
last: c.classList.contains("last"),
better: c.classList.contains("better"),
r: Number(c.getAttribute("r")),
})),
values: [...document.querySelectorAll("#progression-curve .progression-value")].length,
axisLabels: [...document.querySelectorAll("#progression-curve .curve-label")].length,
items: [...document.querySelectorAll("#progression-list .progression-item")].map((li) => ({
id: li.dataset.id,
summary: li.querySelector(".progression-game").getAttribute("href"),
links: li.querySelectorAll("a, button").length,
result: li.querySelector(".progression-text strong").textContent,
chevron: li.querySelector(".progression-game > svg.icon") !== null,
rate: li.querySelector(".progression-rate")?.dataset.rate,
})),
glossary: document.getElementById("progression-glossary")?.getAttribute("href"),
exercises: document.getElementById("progression-exercises")?.getAttribute("href"),
exercisesText: document.getElementById("progression-exercises")?.textContent,
back: document.getElementById("progression-back") !== null,
title: document.getElementById("progression-title")?.tagName,
}));
check(shown.dots.length === 3, `courbe : ${shown.dots.length} points`);
for (const [i, game] of games.entries()) {
const dot = shown.dots[i];
check(dot.id === game.id && dot.rate === game.rate, `point ${i + 1} : ${JSON.stringify(dot)} contre ${JSON.stringify(game)}`);
}
check(shown.dots[2].last && !shown.dots[0].last && shown.dots[2].r > shown.dots[0].r,
"le dernier point n'est pas plus gros");
// Vert seulement si le taux baisse (progression.baisse).
const down = shown.summary.includes("vous faites moins d'erreurs");
check(shown.dots[2].better === down && !shown.dots[0].better, `vert du dernier point : ${shown.summary}`);
check(shown.values === 2 && shown.axisLabels === 0, `valeurs de la courbe : ${shown.values}, axe : ${shown.axisLabels}`);
check(!shown.back && shown.title === "H1", `en-tête : ${JSON.stringify({ back: shown.back, title: shown.title })}`);
check(shown.summary.startsWith("Sur vos 3 dernières parties"), `phrase : ${shown.summary}`);
check(!shown.summary.includes("!"), `phrase : ${shown.summary}`);
check(shown.items.length === 3 && shown.items[0].id === games[2].id, `liste : ${JSON.stringify(shown.items)}`);
for (const item of shown.items) {
const game = games.find((g) => g.id === item.id);
check(
item.summary === `#/parties/${item.id}/bilan` &&
item.links === 1 &&
item.chevron &&
item.rate === game.rate,
`ligne : ${JSON.stringify(item)}`,
);
}
check(shown.glossary === "#/glossaire/taux-d-erreur", `lien du glossaire : ${shown.glossary}`);
check(
shown.exercises === "#/progression/ia" && shown.exercisesText === "Demander des exercices à une IA",
`exercices : ${shown.exercises} « ${shown.exercisesText} »`,
);
await capture("2-trois-parties");
log(`courbe : ${shown.dots.map((d) => d.rate).join(", ")} ; « ${shown.summary} » ; résultats : ${shown.items.map((i) => i.result).join(" | ")}`);
// Une ligne ouvre le bilan ; le fermer ramène à la progression.
await page.click(`#progression-list .progression-item[data-id="${games[0].id}"] .progression-game`);
await until(
"bilan depuis la progression",
([id]) =>
location.hash === `#/parties/${id}/bilan` &&
document.getElementById("summary")?.dataset.ready === "true",
[games[0].id],
);
await page.click("#summary-close");
await progressionReady();
log("une ligne ouvre le bilan, la croix ramène à la progression");
// « Demander des exercices à une IA » : la feuille du prompt.
await page.click("#progression-exercises");
await until(
"prompt des exercices",
() =>
location.hash === "#/progression/ia" &&
document.getElementById("prompt-page")?.dataset.ready === "true",
);
const prompt = await page.textContent("#prompt-text");
check(prompt.includes("Voici mes 3 dernières parties"), `prompt : ${prompt}`);
check(prompt.includes("Ce qui revient dans ces erreurs"), `prompt : ${prompt}`);
check(/Je débute au backgammon\.|Je suis un joueur de niveau /.test(prompt), `prompt : ${prompt}`);
check(!/[{}]/.test(prompt), `repère non rempli : ${prompt}`);
await page.keyboard.press("Escape");
await until("retour à la progression", () => location.hash === "#/progression");
log("« Demander des exercices à une IA » : prompt avec les erreurs et leurs thèmes");
const csp = await page.evaluate(() => window.__csp);
for (const violation of csp) {
problems.push(`politique de sécurité : ${violation}`);
}
await browser.close();
if (problems.length > 0) {
for (const problem of problems) {
console.error(`[${browserName}] ${problem}`);
}
process.exit(1);
}
log(`progression : tout est conforme (${captures} captures)`);
+205 -3
View File
@@ -412,10 +412,42 @@ button:disabled {
}
.icon-button.labelled {
position: relative;
width: 60px;
height: 52px;
}
/* Raccourci clavier d'un bouton, en petite touche (interaction.md) :
* seulement quand un clavier est détecté (classe keyboard, app.ts). */
.shortcut {
display: none;
}
.keyboard .shortcut {
display: inline-block;
min-width: 1.6em;
padding: 0 4px;
font: inherit;
font-size: 13px;
font-weight: 500;
line-height: 18px;
text-align: center;
border: 1px solid currentColor;
border-radius: 4px;
opacity: 0.8;
}
/* Barre haute : la touche en coin, sans changer la taille du bouton. */
.keyboard .icon-button.labelled .shortcut {
position: absolute;
top: 0;
right: 2px;
min-width: 0;
padding: 0 3px;
line-height: 15px;
background: var(--background);
}
.icon-button .label {
font-size: 13px;
line-height: 15px;
@@ -966,6 +998,13 @@ a.notation {
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
}
/* Le plateau de la partie : le doigt y fait glisser les pions, il ne fait
* ni défiler ni zoomer la page (glisser-déposer, double toucher ; charte,
* 1i). Les autres plateaux (accueil, tutoriel, position) laissent défiler. */
#board {
touch-action: none;
}
.board-frame { fill: var(--frame); }
.board-bed { fill: var(--bed); }
.board-bar { fill: var(--bar); }
@@ -996,8 +1035,8 @@ a.notation {
stroke: var(--checker-computer-edge);
}
/* Filet intérieur des pions (bundle.css), prêt pour le jour où le plateau
* le dessine. */
/* Filet intérieur des pions (bundle.css), l'écho du logo : un cercle aux
* trois cinquièmes du rayon, dessiné avec chaque pion (board-view.ts). */
.checker-ring {
fill: none;
stroke-width: 1.5;
@@ -1016,6 +1055,34 @@ a.notation {
stroke-width: 6;
}
/* Glisser-déposer (charte, 1i) : le pion parti laisse un fantôme en
* pointillés ; le pion glissé, agrandi, passe devant tout. */
.drag-origin .checker {
fill: none;
stroke: var(--highlight);
stroke-width: 2.5;
stroke-dasharray: 5 4;
}
.drag-origin .checker-ring,
.drag-origin .checker-count {
display: none;
}
.drag-piece { pointer-events: none; }
.checker.dragged {
stroke: var(--highlight);
stroke-width: 4;
}
/* Clavier : le pion ou la case d'arrivée choisis aux flèches. */
.key-focus {
fill: none;
stroke: var(--focus);
stroke-width: 3;
}
/* Tailles des chiffres du plateau : attribut font-size, calculé par
* geometry.ts (13 px au moins à l'écran). */
.checker-count {
@@ -1836,10 +1903,31 @@ html.bare .topbar {
line-height: 20px;
}
.home-progress:empty {
/* La ligne de progression : un lien vers #/progression (1h), haut de
* 44 px pour le doigt, en caption. */
.home-progress {
display: flex;
gap: var(--space-1);
align-items: center;
min-height: 44px;
text-decoration: none;
}
.home-progress[hidden] {
display: none;
}
.home-progress-text {
text-decoration: underline;
text-underline-offset: 3px;
}
.home-progress .icon {
flex: none;
width: 16px;
height: 16px;
}
.home-footer {
display: flex;
gap: 10px;
@@ -3482,6 +3570,120 @@ html.landscape .summary-panel > .summary-end {
.curve-band { fill: transparent; cursor: pointer; }
.curve-band.selected { fill: var(--accent); fill-opacity: 0.08; }
/* La progression (#/progression, 1h) : le titre, la phrase du maître, la
* courbe du taux d'erreur, puis les parties (charte, ecrans-etape-1.md,
* « 1h »). Les cartes reprennent celles de l'analyse. */
.progression-title {
margin: var(--space-3) 0 var(--space-2);
font-size: 32px;
line-height: 36px;
font-weight: 800;
letter-spacing: -0.01em;
}
.progression-summary {
margin: 0 0 var(--space-4);
font-size: 17px;
line-height: 24px;
}
.progression-summary:empty {
display: none;
}
.progression-curve {
display: block;
width: 100%;
height: 168px;
font-family: var(--font-sans);
}
/* Le dernier point, plus gros, à l'encre du texte ; en verdict-good
* seulement si le taux baisse (le vert dit « mieux », jamais « dernier »). */
.progression-dot { fill: var(--text); }
.progression-dot.better { fill: var(--verdict-good); }
.progression-value { fill: var(--muted); font-size: 13px; }
.progression-value.last { fill: var(--text); font-weight: 700; }
.progression-value.better { fill: var(--verdict-good); }
.progression .link-button {
display: inline-flex;
align-items: center;
}
.progression-actions {
display: flex;
justify-content: flex-end;
margin: 0 0 var(--space-4);
}
/* Sans partie terminée : « Nouvelle partie », pleine largeur en portrait. */
@media (orientation: portrait) {
.progression-empty .button {
flex: 1;
}
}
.progression-list {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: var(--space-2);
margin: var(--space-2) 0 0;
padding: 0;
list-style: none;
}
.progression-item {
background: var(--surface);
border: 1px solid var(--border);
border-radius: var(--radius-md);
}
/* Une ligne, un seul lien vers le bilan : résultat et date à gauche, taux
* en gras, puis le chevron. */
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/* Le visualiseur : « ‹ Coup 7 sur 24 · 6-1 › », le plateau d'avant le
* coup, la phrase du maître, votre coup contre celui du maître. */
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+4
View File
@@ -110,6 +110,10 @@
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<section id="analysis" class="analysis page" hidden></section>
<!-- La progression (#/progression) : la courbe du taux d'erreur et les
parties terminées, construite par app/src/ui/progression-view.ts. -->
<section id="progression" class="analysis progression page" hidden></section>
<!-- L'aide : un onglet par adresse (#/aide, #/glossaire, #/a-propos). -->
<section id="help" class="help page" hidden>
<!-- La barre haute de l'aide reste en vue quand la page défile. -->