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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 73f4cfce51 Leçon 4 : une seule phrase pour le pion frappé (recette)
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2026-11-12 14:23:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 351482fa9e Recette 1g : textes corrigés, boutons en bas, barre haute en paysage
Leçon 1 §2 (flèche 7 vide, 5 déjà bloqué), leçon 2 « Faire des points »,
flèches 7 à 12, reformulations des leçons 3 et 4. Écran des leçons et du
tutoriel : « Retour » et « Continuer » en bas en portrait, « Revoir » sur
la ligne du titre, ligne « Leçon n · … » gardée en paysage. Barre haute
visible hors de l'écran de jeu en paysage (défaut antérieur à 1g), avec
un contrôle dans la recette automatique. Rappel des règles haut de
44 px ; « Aucune leçon terminée sur 5 · … » sur l'accueil.

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2026-11-12 13:55:17 +01:00
Pierre MARTIN 5d0f7a9616 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into lecons 2026-11-12 13:41:31 +01:00
pierre ed6d0a7140 Merge pull request 'Charte des leçons : écarts de la recette 1g' (#62) from charte-lecons-quitter into main 2026-11-12 12:40:48 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 217c40a245 Charte des leçons : « Quitter », leçon terminée, actions en bas, « Revoir » sur la ligne du titre
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2026-11-12 13:34:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0493858c1a Écrans des leçons, carte de l'accueil et adresses #/lecons
Liste des leçons, écrans d'une leçon sur le moteur d'écrans du
tutoriel, carte « prochaine leçon » de l'accueil, ligne du menu.
Tests du contenu sur le vrai moteur, scénario Gherkin, test navigateur.
Amendement de l'ADR 0013 ; 1g faite, plan clos.

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2026-11-12 10:18:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e9ef965438 Progression des leçons dans le stockage des parties
Nouvelle clé « lessons » du magasin settings d'IndexedDB (et
ustagammon.lessons en repli), format versionné relu par
readLessonProgress. Amendement de l'ADR 0007.

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2026-11-12 10:18:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 635612a2a8 Cinq premières leçons dans docs/lecons/ (1g)
Les ouvertures, construire ses cases, frapper ou non, la course et le
compte de points, sortir sans se faire frapper : seize exercices au
format du tutoriel, avec le compte de points en plus. Amendement de
l'ADR 0011 : pas de relecture préalable, garde-fous du moteur.

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2026-11-12 10:18:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 cfb2e485c3 Fusion de la MR !60 : niveau d'évaluation du prompt, tests instables
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2026-11-12 09:33:00 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ac0e924e4c Test navigateur : fermer le bilan rouvert avant l'aide ; plan des corrections clos
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2026-11-12 09:14:13 +01:00
Pierre MARTIN ceed97e359 Fusion de main dans corrections-plis-firefox 2026-11-12 09:09:54 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 109655537f Fusion de la MR !58 : retours des premiers joueurs, pions blancs et noirs, numéros sur le cadre, flèches du tutoriel, jans
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2026-11-12 09:05:49 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a238da77ec Contour des pions blancs plus sombre en thème clair ; recette des pions du joueur
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2026-11-12 09:05:45 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9f0f20896b Fusion de main (contour des pions blancs, règle de recette des pions du joueur) dans retours-joueurs
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2026-11-12 03:42:20 +01:00
pierre 32f5270215 Fusion de la MR !59 : contour des pions blancs 2026-11-12 02:41:51 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 3fff880db2 Charte : contour des pions blancs plus sombre en thème clair (3:1 sur le chêne)
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2026-11-12 03:41:49 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 282a3d688b Test navigateur : zones du plateau relevées d'un coup, sans boîte nulle
touchTarget mesurait chaque zone par boundingBox ; une zone remplacée
entre-temps par un nouveau dessin du plateau n'avait plus de boîte (null,
vu sous Firefox). Les zones sont relevées dans la page en une lecture, et
le test attend qu'elles soient toutes là.

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2026-11-12 03:38:35 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 57eeb19630 Plan des retours des premiers joueurs clos : résultat dans la description de la MR
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2026-11-12 03:34:40 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 5a13c40bbb Recette des retours : capture après le bandeau, capture si le bouton reste caché
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2026-11-12 02:54:27 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 8c2043aca5 Recette : contraste du contour des pions, retours des joueurs dans le navigateur
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2026-11-12 02:50:10 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 966822084a Tutoriel : deux flèches circulaires ; les jans remplacent le camp
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2026-11-12 02:50:10 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 09a2ddf566 Numéros des flèches sur le cadre en portrait aussi
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2026-11-12 02:50:10 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 cfdbc1cedc Pions blancs et noirs, avec contour : valeurs de tokens.json dans app.css
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2026-11-12 02:50:10 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 cb42052c80 Test navigateur : attendre l'enregistrement de la nouvelle partie
Sous Firefox, sur disque lent, l'enregistrement de la nouvelle partie
attend dans la file derrière l'analyse de la partie finie ; le test lisait
IndexedDB trop tôt. Il attend désormais que la partie en cours change.
Test unitaire : rien n'est perdu avec un stockage lent.

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2026-11-12 02:47:38 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 99294900a0 Prompt d'un coup : le classement de l'analyse, au niveau calculé
Le classement du conseil vient de l'analyse du coup joué (conseils en
version 2) : mêmes équités que la feuille du maître et l'analyse. Le
titre dit le niveau du meilleur coup ; une ligne plus basse le dit aussi.

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2026-11-12 02:47:38 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1d21ac15d2 Moteur : classement de l'analyse d'un coup, comme gnubg de bureau
engine_analyse_move rend les dix premiers coups de la liste de l'analyse,
chacun au niveau où gnubg l'a évalué, et refait d'abord l'analyse de la
chance comme AnalyzeMove : son cache change les coups restés à 0 pli.
Les références d'analyse gagnent le niveau de chaque coup du classement,
comparé par compare.py.

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2026-11-12 02:47:38 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 c42316d9d8 Plan des corrections : plis du prompt d'un coup, test Firefox instable
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2026-11-12 02:31:25 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0e17334f45 Plan : retours des premiers joueurs
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2026-11-11 23:12:22 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1f69635c49 Fusion de la MR !57 : nouvelle partie directe après un bilan, bouton Commencer, fiche Notation des coups
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2026-11-11 23:02:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 fb161789bf Liens de notation : pointillé discret, zone d'appui agrandie
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2026-11-11 22:41:42 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e20f215030 Fusion de main (1f, prompts à copier) dans nouvelle-partie-directe
Conflits résolus en gardant les deux apports : la feuille du prompt et la
correction de reviewFinishedGame dans app.ts ; prompts et nouvelle-partie
dans tests/browser.sh.

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2026-11-11 22:41:42 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 abff843519 Plan de la nouvelle partie directe clos : résultat dans la description de la MR
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2026-11-11 22:39:47 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 05bd06c946 Fusion de la MR !56 : demander à une IA, prompts à copier (1f)
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2026-11-11 22:28:40 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 4050517904 Glossaire : fiche « Notation des coups », touchable depuis la partie
La fiche explique 13/7, 24/22*, 6/off, bar/22 et 8/4(2), dans la notation
de gnubg. Le type MoveNotation la relie au code. Le coup de la ligne
« L'ordinateur a joué » et celui de la feuille du maître mènent à la fiche.

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2026-11-11 22:15:09 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 05d2479bd3 Écran « Nouvelle partie » : « Commencer la partie » ou « Commencer le match »
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2026-11-11 22:15:09 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 5da3baecde Nouvelle partie : plus de retour au bilan de l'ancienne partie
Le passage différé au bilan (reviewFinishedGame) ne vérifiait pas que la
partie finie était encore à l'écran : « Commencer » redessinait d'abord
l'ancienne partie finie (adresse #/), puis lançait la nouvelle, et la
microtâche ouvrait le bilan de l'ancienne par-dessus. Le bilan ne s'ouvre
plus que pour la partie finie encore affichée, et « Commencer » lance la
partie avant de changer d'adresse.

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2026-11-11 22:15:09 +01:00
pierre 65ee563794 Fusion de la MR !55 : pions blancs et noirs 2026-11-11 21:14:56 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 145c19ac77 Identité : pions blancs et noirs avec contour (ADR 0010 amendé, choix de Pierre)
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2026-11-11 22:14:54 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0bb41524bf Test navigateur : nouvelle partie après une partie finie et son bilan
Reproduit le défaut signalé : après une partie finie, l'application
rouverte, « Commencer » de l'écran « Nouvelle partie » ramenait au bilan
de l'ancienne partie. Vérifie l'accueil, le menu et « Changer les réglages ».

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-11 22:14:46 +01:00
pierre 6a1ee6f65a Fusion de la MR !54 : retours des premiers joueurs 2026-11-11 21:00:44 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 22e415bb81 Charte : retours des premiers joueurs (pions sombres lisibles, numéros sur le cadre, jans, flèches circulaires)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-11 22:00:42 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 62ecff245f Plan : nouvelle partie directe, libellé « Commencer », notation des coups
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2026-11-11 21:54:18 +01:00
112 changed files with 5026 additions and 506 deletions
+4 -3
View File
@@ -127,9 +127,9 @@ SITE_ICONS := icone.svg icone-192.png icone-512.png icone-maskable-192.png icone
# docs/identite/logo/ (une seule source, ADR 0010) ;
# - l'application compilée (build/web/src/) sous app/ ;
# - le moteur sous wasm/ ;
# - les copies du glossaire, des scénarios, du tutoriel, des phrases du
# - les copies du glossaire, des scénarios, du tutoriel, des leçons, des phrases du
# maître et des prompts pour une IA sous docs/, lues par l'aide, le
# tutoriel, le conseil du maître et « Demander à une IA »
# tutoriel, les leçons, le conseil du maître et « Demander à une IA »
# (ADR 0008 : jamais commitées
# ailleurs) ;
# - version.json (commit publié) ;
@@ -143,7 +143,8 @@ site: engine-wasm web ## Assemble le site publié dans build/site/
cp -r $(BUILD_DIR)/web/src $(BUILD_DIR)/site/app
cp $(BUILD_DIR)/wasm/engine.mjs $(BUILD_DIR)/wasm/engine.wasm $(BUILD_DIR)/wasm/engine.data \
$(BUILD_DIR)/wasm/positions.json $(BUILD_DIR)/site/wasm/
cp -r docs/glossaire docs/scenarios docs/tutoriel docs/maitre docs/prompts $(BUILD_DIR)/site/docs/
cp -r docs/glossaire docs/scenarios docs/tutoriel docs/lecons docs/maitre docs/prompts \
$(BUILD_DIR)/site/docs/
printf '{"commit": "%s", "dirty": %s}\n' "$$(git rev-parse HEAD)" \
"$$(git diff --quiet HEAD && echo false || echo true)" > $(BUILD_DIR)/site/version.json
scripts/service-worker.sh $(BUILD_DIR)/site
+3 -4
View File
@@ -102,10 +102,9 @@ export async function analyseDecision(
if (analysis === null) {
return null;
}
const ranking =
options.ranking === false
? []
: await engine.rankMoves(before.position, cube, before.roll, ply);
// Le classement est celui de l'analyse même : mêmes coups, mêmes
// niveaux et mêmes équités que le coup joué et le meilleur coup.
const ranking = options.ranking === false ? [] : analysis.ranking;
const start = await engine.board(before.position, cube);
const facts = async (move: EvaluatedMove) =>
factsOf(start.onRoll, start.opponent, await engine.board(move.position, cube));
+28 -9
View File
@@ -7,6 +7,7 @@
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { AdvisedMove, MoveAdvice } from "../game/advice.js";
import type { Ply } from "../game/engine.js";
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 ». */
export function formatEquity(value: number): string {
@@ -34,18 +35,21 @@ export interface RankingRow {
/**
* Le classement d'un conseil tel que l'affiche la feuille du maître : les
* coups du classement du moteur, chacun avec son écart par rapport au
* premier ; puis le coup joué, s'il n'y figure pas, avec l'écart de
* l'analyse du coup joué.
* coups du classement de l'analyse, chacun avec son écart par rapport au
* premier ; puis le coup joué, s'il n'y figure pas. Le coup joué a toujours
* l'écart de l'analyse (equityLoss), celui que dit le maître.
*/
export function rankingRows(advice: MoveAdvice): RankingRow[] {
const first = advice.ranking[0]?.equity ?? advice.best.equity;
const rows = advice.ranking.map((move, i) => ({
move,
rank: i + 1,
loss: move.equity - first,
played: move.notation === advice.played.notation,
}));
const rows = advice.ranking.map((move, i) => {
const played = move.notation === advice.played.notation;
return {
move,
rank: i + 1,
loss: played ? advice.equityLoss : move.equity - first,
played,
};
});
if (!rows.some((row) => row.played)) {
rows.push({
move: advice.played,
@@ -56,3 +60,18 @@ export function rankingRows(advice: MoveAdvice): RankingRow[] {
}
return rows;
}
/**
* Le niveau du classement d'un conseil : celui auquel le moteur a évalué le
* meilleur coup. C'est le niveau demandé (advice.ply), sauf quand gnubg
* s'arrête avant, parce qu'un seul coup a passé ses filtres : tout le
* classement reste alors au niveau inférieur.
*/
export function rankingPly(advice: MoveAdvice): Ply {
return advice.best.ply;
}
/** « 1 pli », « 2 plis » : gnubg compte les plis à partir de 0. */
export function pliesText(ply: Ply): string {
return `${ply} ${ply > 1 ? "plis" : "pli"}`;
}
+8 -6
View File
@@ -10,13 +10,15 @@
// stockage, dans le journal (events.ts, champ advice). Le format est
// durable (ADR 0007) : chaque conseil porte sa version (ADVICE_VERSION).
import type { CubeAction, CubeEquities, Ply, Skill } from "./engine.js";
import type { CubeAction, CubeEquities, MoveNotation, Ply, Skill } from "./engine.js";
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
import type { Roll } from "./roll.js";
/** Version du format d'un conseil enregistré. Un conseil d'une autre
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). */
export const ADVICE_VERSION = 1;
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). Version 2 : le
* classement des coups vient de l'analyse du coup joué, et non plus d'un
* second classement comme la commande « hint » de gnubg. */
export const ADVICE_VERSION = 2;
/**
* Le conseil du maître sur une décision du joueur : un coup ou une décision
@@ -29,7 +31,7 @@ export type Advice = MoveAdvice | CubeAdvice;
/** Un coup, tel que le conseil le retient. */
export interface AdvisedMove {
/** Notation de gnubg, par exemple « 8/5 6/5 ». */
readonly notation: string;
readonly notation: MoveNotation;
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
/** Équité (avec videau) du point de vue du joueur, et le niveau auquel
* le moteur l'a évaluée. */
@@ -66,8 +68,8 @@ export interface MoveAdvice {
readonly best: AdvisedMove;
readonly playedFacts: MoveFacts;
readonly bestFacts: MoveFacts;
/** Les meilleurs coups du classement du moteur, du meilleur au moins
* bon (cinq au plus). */
/** Les meilleurs coups du classement de l'analyse, du meilleur au
* moins bon (cinq au plus), chacun au niveau où le moteur l'a évalué. */
readonly ranking: readonly AdvisedMove[];
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
+16 -12
View File
@@ -80,17 +80,6 @@ export interface Engine {
ply: Ply,
): Promise<MoveAnalysis | null>;
/** Les coups légaux d'un jet classés du meilleur au moins bon, au
* niveau ply, comme la commande « hint » de gnubg (les coups écartés
* par ses filtres gardent l'évaluation d'un niveau inférieur, voir leur
* ply). */
rankMoves(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
ply: Ply,
): Promise<EvaluatedMove[]>;
/** L'analyse d'une décision de videau, position vue du joueur au trait
* (celui qui double ou non ; take et pass sont la réponse de son
* adversaire). */
@@ -222,6 +211,12 @@ export interface MoveAnalysis {
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
readonly skill: Skill;
/** Le classement de l'analyse, du meilleur au moins bon (dix coups au
* plus) : la liste de l'analyse de partie de gnubg, chaque coup au
* niveau où gnubg l'a évalué (ply). Les coups écartés par ses filtres
* gardent l'évaluation d'un niveau inférieur ; le meilleur coup et le
* coup joué y ont les évaluations de best et played. */
readonly ranking: readonly EvaluatedMove[];
}
/** Décision de videau : doubler ou non (joueur au trait), prendre ou passer
@@ -281,6 +276,15 @@ export interface EngineMatchAfter {
readonly crawford: boolean;
}
/**
* Un coup écrit dans la notation de gnubg : « 8/5 6/5 », « 24/22* »,
* « 6/off », « bar/22 », « 8/4(2) ». Le moteur l'écrit ; l'application ne
* fait que l'afficher.
*
* Glossaire : docs/glossaire/notation-des-coups.md
*/
export type MoveNotation = string;
/**
* Un coup légal complet.
*
@@ -288,7 +292,7 @@ export interface EngineMatchAfter {
*/
export interface Move {
/** Notation de gnubg, par exemple « 8/5 6/5 ». */
readonly notation: string;
readonly notation: MoveNotation;
/** Ses demi-coups, dans un ordre jouable. */
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
/** La position après le coup, vue du joueur qui vient de jouer. */
+10 -2
View File
@@ -12,7 +12,15 @@
import type { Advice } from "./advice.js";
import { type Branch, branches, switchToBranch } from "./branches.js";
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Level, Ply, ResultKind } from "./engine.js";
import type {
BoardSide,
Engine,
EngineCube,
Level,
MoveNotation,
Ply,
ResultKind,
} from "./engine.js";
import {
appendEvent,
currentLine,
@@ -290,7 +298,7 @@ export class Game {
* À défaut (aucun coup légal ne correspond), les demi-coups ; chaîne
* vide si l'événement n'est pas un coup ou si aucun pion n'a bougé.
*/
async moveNotation(eventId: string): Promise<string> {
async moveNotation(eventId: string): Promise<MoveNotation> {
const line = currentLine({ ...this.#journal, head: eventId });
const event = line.at(-1);
if (event?.type !== "MovePlayed" || event.halfMoves.length === 0) {
+184
View File
@@ -0,0 +1,184 @@
// La progression dans les leçons (ADR 0011, étape 1g) : où en est chaque
// leçon, et laquelle proposer ensuite. Code pur, testé sous Node
// (app/tests/lessons.test.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le contenu des leçons vit dans docs/lecons/ (ADR 0008) ; ici, une leçon
// n'est que son numéro et les étapes qui portent un exercice « à vous ».
// La progression est enregistrée telle quelle (ADR 0007, amendement du
// 2026-11-12) : son format est durable, et readLessonProgress relit toute
// version enregistrée.
/** Version du format de la progression enregistrée. */
export const LESSON_PROGRESS_VERSION = 1;
/** reached quand l'écran de fin d'une leçon a été vu. */
export const LESSON_END = 99;
/** Où en est une leçon. */
export interface LessonRecord {
/** La dernière étape vue (0 : aucune ; LESSON_END : la fin). */
readonly last: number;
/** L'étape la plus loin déjà vue : la barre de progression ne mène
* qu'aux étapes vues. */
readonly reached: number;
/** Les étapes dont l'exercice « à vous » a été réussi, dans l'ordre. */
readonly solved: readonly number[];
}
/** La progression dans toutes les leçons, par numéro de leçon. */
export interface LessonProgress {
readonly version: typeof LESSON_PROGRESS_VERSION;
readonly lessons: Readonly<Record<string, LessonRecord>>;
}
export const NO_PROGRESS: LessonProgress = { version: LESSON_PROGRESS_VERSION, lessons: {} };
const NO_RECORD: LessonRecord = { last: 0, reached: 0, solved: [] };
/** Ce qu'une leçon offre à la progression : son numéro et les étapes qui
* ont un exercice « à vous ». */
export interface LessonOutline {
readonly number: number;
readonly exercises: readonly number[];
}
function step(value: unknown): number | null {
return typeof value === "number" && Number.isInteger(value) && value >= 0 && value <= LESSON_END
? value
: null;
}
/**
* La progression enregistrée, relue : absente (avant l'étape 1g) ou
* illisible, elle est vide ; une leçon mal formée est oubliée, sans toucher
* aux autres. Une version inconnue (enregistrée par une version future de
* l'application) est lue comme vide plutôt que mal comprise.
*/
export function readLessonProgress(value: unknown): LessonProgress {
if (value === null || typeof value !== "object") {
return NO_PROGRESS;
}
const raw = value as { version?: unknown; lessons?: unknown };
if (raw.version !== LESSON_PROGRESS_VERSION) {
return NO_PROGRESS;
}
if (raw.lessons === null || typeof raw.lessons !== "object") {
return NO_PROGRESS;
}
const lessons: Record<string, LessonRecord> = {};
for (const [key, entry] of Object.entries(raw.lessons as Record<string, unknown>)) {
if (!/^[1-9][0-9]?$/.test(key) || entry === null || typeof entry !== "object") {
continue;
}
const record = entry as { last?: unknown; reached?: unknown; solved?: unknown };
const last = step(record.last);
const reached = step(record.reached);
const solved = Array.isArray(record.solved)
? record.solved.map(step).filter((s): s is number => s !== null && s > 0)
: null;
if (last === null || reached === null || solved === null) {
continue;
}
lessons[key] = { last, reached, solved: [...new Set(solved)].sort((a, b) => a - b) };
}
return { version: LESSON_PROGRESS_VERSION, lessons };
}
/** Où en est la leçon number (rien de fait si elle n'a jamais été ouverte). */
export function lessonRecord(progress: LessonProgress, number: number): LessonRecord {
return progress.lessons[String(number)] ?? NO_RECORD;
}
function withRecord(
progress: LessonProgress,
number: number,
change: (record: LessonRecord) => LessonRecord,
): LessonProgress {
return {
version: LESSON_PROGRESS_VERSION,
lessons: { ...progress.lessons, [String(number)]: change(lessonRecord(progress, number)) },
};
}
/** La progression après l'arrivée sur une étape d'une leçon (LESSON_END :
* sa fin). */
export function withVisit(progress: LessonProgress, number: number, at: number): LessonProgress {
return withRecord(progress, number, (record) => ({
...record,
last: at,
reached: Math.max(record.reached, at),
}));
}
/** La progression après la réussite de l'exercice d'une étape. */
export function withSolved(progress: LessonProgress, number: number, at: number): LessonProgress {
return withRecord(progress, number, (record) =>
record.solved.includes(at)
? record
: { ...record, solved: [...record.solved, at].sort((a, b) => a - b) },
);
}
/** L'état d'une leçon, tel que l'affichent la liste et l'accueil : à
* commencer, en cours (« 2 exercices sur 4 »), terminée (tous ses
* exercices réussis). */
export type LessonState =
| { readonly kind: "toStart"; readonly total: number }
| { readonly kind: "inProgress"; readonly solved: number; readonly total: number }
| { readonly kind: "done"; readonly total: number };
export function lessonState(progress: LessonProgress, outline: LessonOutline): LessonState {
const record = lessonRecord(progress, outline.number);
const total = outline.exercises.length;
const solved = outline.exercises.filter((s) => record.solved.includes(s)).length;
if (solved === total && (total > 0 || record.reached === LESSON_END)) {
return { kind: "done", total };
}
if (solved === 0 && record.reached === 0) {
return { kind: "toStart", total };
}
return { kind: "inProgress", solved, total };
}
/**
* La leçon à proposer ensuite (carte de l'accueil, « Continuer » de la
* liste) : la première en cours, sinon la première à commencer, sinon
* aucune (toutes terminées). L'ordre est conseillé, jamais imposé.
*/
export function nextLesson(
progress: LessonProgress,
outlines: readonly LessonOutline[],
): LessonOutline | null {
const states = outlines.map((outline) => ({ outline, state: lessonState(progress, outline) }));
return (
states.find((s) => s.state.kind === "inProgress")?.outline ??
states.find((s) => s.state.kind === "toStart")?.outline ??
null
);
}
/**
* L'étape où reprendre une leçon : là où on l'a quittée ; après sa fin, le
* premier exercice pas encore réussi ; sinon le début.
*/
export function resumeStep(progress: LessonProgress, outline: LessonOutline): number {
const record = lessonRecord(progress, outline.number);
if (record.last > 0 && record.last < LESSON_END) {
return record.last;
}
if (record.last === LESSON_END) {
return outline.exercises.find((s) => !record.solved.includes(s)) ?? 1;
}
return 1;
}
/** Le nombre de leçons terminées. */
export function finishedLessons(
progress: LessonProgress,
outlines: readonly LessonOutline[],
): number {
return outlines.filter((outline) => lessonState(progress, outline).kind === "done").length;
}
+19 -4
View File
@@ -20,7 +20,13 @@ import {
type ReviewedDecision,
summarizeAnalysis,
} from "../analysis/game-analysis.js";
import { formatEquity, formatPercent, rankingRows } from "../analysis/numbers.js";
import {
formatEquity,
formatPercent,
pliesText,
rankingPly,
rankingRows,
} from "../analysis/numbers.js";
import { diceWords, type MasterPhrases, masterWords } from "../analysis/phrases.js";
import {
type Advice,
@@ -83,7 +89,7 @@ const plural = (n: number, one: string, many: string) => `${n} ${n > 1 ? many :
/** « analyse à 2 plis ». */
export function plyText(ply: Ply): string {
return `analyse à ${ply} ${ply > 1 ? "plis" : "pli"}`;
return `analyse à ${pliesText(ply)}`;
}
/** Nombre de décisions analysées à partir duquel le niveau du joueur se
@@ -146,8 +152,14 @@ export function decisionPrompt(
niveau_eval: plyText(data.advice.ply),
appreciation: masterWords(phrases, data.advice).word,
};
// Le niveau d'un classement de coups : celui de son meilleur coup, que
// le moteur a pu évaluer moins profondément que demandé.
return data.advice.kind === "move"
? fillPrompt(templates.move, { ...common, ...moveValues(data.advice) })
? fillPrompt(templates.move, {
...common,
niveau_eval: plyText(rankingPly(data.advice)),
...moveValues(data.advice),
})
: fillPrompt(templates.cube, { ...common, ...cubeValues(data.advice) });
}
@@ -163,7 +175,10 @@ function moveValues(advice: MoveAdvice): Record<string, string> {
// de « Voir les chiffres du moteur », avec les mêmes chiffres.
const rows = rankingRows(advice).filter((row) => row.rank <= 3 || row.played);
const ranking = rows.map((row) => {
const ply = row.move.ply === advice.ply ? "" : `, évalué à ${row.move.ply} pli`;
// Un coup écarté par les filtres du moteur garde l'évaluation d'un
// niveau inférieur à celui du classement : la ligne le dit.
const ply =
row.move.ply === rankingPly(advice) ? "" : `, évalué à ${pliesText(row.move.ply)}`;
const mine = row.played ? " (mon coup)" : "";
return `${row.rank}. ${row.move.notation}${mine} : équité ${formatEquity(row.move.equity)}, écart ${formatEquity(row.loss)}${ply}`;
});
+2 -8
View File
@@ -182,6 +182,7 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
best: CliEvaluatedMove | null;
equity_loss: number;
skill: CliSkill;
ranking: CliEvaluatedMove[];
};
if (answer.rank === null || answer.played === null || answer.best === null) {
return null;
@@ -193,17 +194,10 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
best: toEvaluatedMove(answer.best),
equityLoss: answer.equity_loss,
skill: toSkill(answer.skill),
ranking: answer.ranking.map(toEvaluatedMove),
};
},
async rankMoves(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply) {
const args = ["--ply", String(ply), "moves", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as {
moves: CliEvaluatedMove[];
};
return answer.moves.map(toEvaluatedMove);
},
async analyseCube(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
+10 -2
View File
@@ -65,7 +65,7 @@ const settings = createSettingsStore(localStorage ?? memoryStorage());
// pendant que le moteur se charge : le plateau est dessiné sans les
// attendre. L'écran de jeu ne s'en sert qu'une fois engineReady résolue.
const opening = (async () => {
const { library } = await openGameLibrary({
const { library, lessons } = await openGameLibrary({
indexedDB: attempt(() => window.indexedDB),
localStorage,
});
@@ -76,7 +76,7 @@ const opening = (async () => {
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal),
});
const saved = await session.restore();
return { library, session, saved };
return { library, session, saved, lessons };
})();
let stored: Awaited<typeof opening> | null = null;
/** Le stockage, ouvert (toujours le cas une fois engineReady résolue). */
@@ -154,6 +154,14 @@ startApp({
MovePractice.start(engine, position, roll, expected),
shouldTake: (position) => shouldTake(engine, position),
},
// La progression dans les leçons (étape 1g), dans le stockage des
// parties : lue une fois ouvert, enregistrée sans être attendue.
lessons: {
load: async () => (await opening).lessons.load(),
save: (progress) => {
void opening.then((opened) => opened.lessons.save(progress));
},
},
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur
// le refuse hors https (sauf localhost) : l'application marche alors sans.
// Il est enregistré une fois le moteur chargé : si le Worker et le service
+4
View File
@@ -59,6 +59,10 @@ export interface LibraryBackend {
remove(id: string): Promise<void>;
currentId(): Promise<string | undefined>;
setCurrentId(id: string): Promise<void>;
/** La progression dans les leçons (étape 1g), telle qu'enregistrée
* (undefined : jamais enregistrée) ; relue par readLessonProgress. */
lessonProgress(): Promise<unknown>;
saveLessonProgress(progress: unknown): Promise<void>;
}
export interface LibraryOptions {
+11 -1
View File
@@ -6,7 +6,8 @@
// Base « ustagammon », trois magasins d'objets :
// - games : les résumés des parties (SavedGameSummary), clé id ;
// - journals : leurs journaux, { id, journal }, clé id ;
// - settings : { key, value }, dont la partie en cours (key « current »).
// - settings : { key, value }, dont la partie en cours (key « current ») et
// la progression dans les leçons (key « lessons », étape 1g).
// Le résumé et le journal d'une partie sont écrits dans la même transaction.
// L'API IndexedDB est utilisée directement, sans bibliothèque.
@@ -19,6 +20,9 @@ const VERSION = 1;
const GAMES = "games";
const JOURNALS = "journals";
const SETTINGS = "settings";
/** Clé de la progression dans les leçons, dans le magasin settings (étape
* 1g : nouvelle clé, même schéma, version 1 de la base). */
const LESSONS = "lessons";
/** Le résultat d'une requête IndexedDB, en promesse. */
function done<T>(request: IDBRequest<T>): Promise<T> {
@@ -77,5 +81,11 @@ export async function openIndexedDbBackend(factory: IDBFactory): Promise<Library
transaction.objectStore(SETTINGS).put({ key: "current", value: id });
await committed(transaction);
},
lessonProgress: async () => (await get<{ value: unknown }>(SETTINGS, LESSONS))?.value,
saveLessonProgress: async (progress) => {
const transaction = db.transaction(SETTINGS, "readwrite");
transaction.objectStore(SETTINGS).put({ key: LESSONS, value: progress });
await committed(transaction);
},
};
}
+4
View File
@@ -19,6 +19,8 @@ export interface KeyValueStorage {
const SUMMARIES = "ustagammon.games";
const CURRENT = "ustagammon.current-game-id";
const journalKey = (id: string) => `ustagammon.game.${id}`;
/** La progression dans les leçons (étape 1g). */
const LESSONS = "ustagammon.lessons";
/** La partie unique des versions précédentes (étape 0), à migrer. */
const LEGACY_GAME = "ustagammon.current-game";
@@ -60,6 +62,8 @@ export function createKeyValueBackend(storage: KeyValueStorage): LibraryBackend
return typeof id === "string" ? id : undefined;
},
setCurrentId: async (id) => storage.setItem(CURRENT, JSON.stringify(id)),
lessonProgress: async () => read(storage, LESSONS),
saveLessonProgress: async (progress) => storage.setItem(LESSONS, JSON.stringify(progress)),
};
}
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
// La progression dans les leçons (étape 1g), dans le stockage des parties
// (IndexedDB, ou localStorage en repli) : une seule valeur, relue par le
// domaine (readLessonProgress), qui en connaît le format.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { type LessonProgress, readLessonProgress } from "../domain/learning/lessons.js";
import type { LibraryBackend } from "./game-library.js";
export interface LessonStore {
/** La progression enregistrée (vide si rien n'est enregistré ou si le
* stockage est illisible). */
load(): Promise<LessonProgress>;
/** Enregistre la progression ; les enregistrements se font dans l'ordre
* des appels. Un stockage refusé ne fait pas échouer l'appel. */
save(progress: LessonProgress): Promise<void>;
}
export function createLessonStore(
backend: Pick<LibraryBackend, "lessonProgress" | "saveLessonProgress">,
): LessonStore {
let queue: Promise<unknown> = Promise.resolve();
const inTurn = <T>(task: () => Promise<T>): Promise<T> => {
const run = queue.then(task, task);
queue = run.catch(() => undefined);
return run;
};
return {
load: () =>
inTurn(async () => {
try {
return readLessonProgress(await backend.lessonProgress());
} catch {
return readLessonProgress(undefined);
}
}),
save: (progress) =>
inTurn(async () => {
try {
await backend.saveLessonProgress(progress);
} catch {
// Stockage plein ou refusé : la progression reste en
// mémoire pour cette visite.
}
}),
};
}
+23 -8
View File
@@ -4,13 +4,19 @@
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { createGameLibrary, type GameLibrary, type LibraryOptions } from "./game-library.js";
import {
createGameLibrary,
type GameLibrary,
type LibraryBackend,
type LibraryOptions,
} from "./game-library.js";
import { openIndexedDbBackend } from "./indexeddb-backend.js";
import {
createKeyValueBackend,
type KeyValueStorage,
migrateLegacyGame,
} from "./key-value-backend.js";
import { createLessonStore, type LessonStore } from "./lesson-store.js";
/** Les stockages du navigateur ; chacun peut manquer ou être refusé. */
export interface BrowserStorage {
@@ -23,6 +29,8 @@ export interface OpenedLibrary {
/** Le stockage retenu : IndexedDB, son repli localStorage, ou la seule
* mémoire de la page (rien n'est gardé après sa fermeture). */
readonly kind: "indexeddb" | "localStorage" | "memory";
/** La progression dans les leçons, dans le même stockage. */
readonly lessons: LessonStore;
}
/** Au-delà, IndexedDB est tenu pour indisponible (une ouverture bloquée ne
@@ -55,7 +63,7 @@ async function open(storage: BrowserStorage, options: LibraryOptions): Promise<O
timer = setTimeout(() => reject(new Error("IndexedDB muet")), OPEN_TIMEOUT_MS);
}),
]);
return { library: createGameLibrary(backend, options), kind: "indexeddb" };
return opened(backend, options, "indexeddb");
} catch {
// Indisponible (navigation privée de certains navigateurs) : repli.
} finally {
@@ -63,14 +71,21 @@ async function open(storage: BrowserStorage, options: LibraryOptions): Promise<O
}
}
if (storage.localStorage !== undefined && usable(storage.localStorage)) {
return {
library: createGameLibrary(createKeyValueBackend(storage.localStorage), options),
kind: "localStorage",
};
return opened(createKeyValueBackend(storage.localStorage), options, "localStorage");
}
return opened(createKeyValueBackend(memoryStorage()), options, "memory");
}
/** Les parties et la progression dans les leçons, sur le même stockage. */
function opened(
backend: LibraryBackend,
options: LibraryOptions,
kind: OpenedLibrary["kind"],
): OpenedLibrary {
return {
library: createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()), options),
kind: "memory",
library: createGameLibrary(backend, options),
kind,
lessons: createLessonStore(backend),
};
}
+2 -2
View File
@@ -26,8 +26,8 @@ export const ADVICE_TEXTS = {
replay: "Rejouer le coup",
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
you: "(vous)",
moveNote: (ply: number) =>
`Écart d'équité à ${ply} plis, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
moveNote: (plies: string) =>
`Écart d'équité à ${plies}, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
cubeNote: (ply: number) =>
`Équités de celui qui double, pour un videau de 1, à ${ply} plis. Écart de votre décision : `,
cubeRows: {
+7 -5
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { rankingRows } from "../domain/analysis/numbers.js";
import { pliesText, rankingPly, rankingRows } from "../domain/analysis/numbers.js";
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
import {
type Advice,
@@ -21,6 +21,7 @@ import { ADVICE_TEXTS, CUBE_GLOSSARY, formatEquity } from "./advice-texts.js";
import { askAiLink, clearSheet } from "./ask-ai.js";
import { type IconName, icon } from "./icons.js";
import { boardSvg, createMovePlayer, drawSteps, type MovePlayer } from "./move-board.js";
import { showWithNotation } from "./notation.js";
import { routeHash } from "./router.js";
/** Préfixe des identifiants du plateau de la feuille. */
@@ -203,8 +204,9 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
const svg = sheetBoard(boardBox);
if (best === null) {
svg.dataset.move = "mine";
svg.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation));
legend.textContent = ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation);
const text = ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation);
svg.setAttribute("aria-label", text);
showWithNotation(legend, text, advice.played.notation);
void player?.play(mine);
return;
}
@@ -233,7 +235,7 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
shown === "mine"
? ADVICE_TEXTS.legendMine(notation)
: ADVICE_TEXTS.legendBest(notation);
legend.textContent = text;
showWithNotation(legend, text, notation);
svg.setAttribute("aria-label", text);
svg.dataset.move = shown;
void player?.play(shown === "mine" ? mine : best);
@@ -302,7 +304,7 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
}
element(details, "p", {
className: "explain-note",
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(advice.ply),
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(pliesText(rankingPly(advice))),
});
} else {
// Les lignes de votre décision, en gras : doubler mène à l'une des
+286 -26
View File
@@ -36,6 +36,7 @@ import {
} from "../domain/analysis/phrases.js";
import type { Advice } from "../domain/game/advice.js";
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { MoveNotation } from "../domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game, MoveSteps, NewGame, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import type { HalfMove } from "../domain/game/position.js";
@@ -43,6 +44,15 @@ import { type PositionLink, type SharedPosition, setupOf } from "../domain/game/
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
import type { GameState } from "../domain/game/state.js";
import {
finishedLessons,
LESSON_END,
type LessonProgress,
lessonRecord,
NO_PROGRESS,
withSolved,
withVisit,
} from "../domain/learning/lessons.js";
import { ADVICE_TEXTS } from "./advice-texts.js";
import { type Analyse, createAdviceTracker } from "./advice-tracker.js";
import { createAdviceView, VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
@@ -81,9 +91,14 @@ import { HOME_TEXTS } from "./home-texts.js";
import { createHomeView } from "./home-view.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { installPlatform, startInstaller } from "./install.js";
import { LESSON_COUNT, type Lesson, lessonSource, outlineOf, parseLesson } from "./lesson-text.js";
import { LESSON_TEXTS } from "./lesson-texts.js";
import { lessonCards, nextLessonCard } from "./lessons-model.js";
import { createLessonsView } from "./lessons-view.js";
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
import { replacingLink, startNavigation } from "./navigation.js";
import { createNewGameView } from "./new-game-view.js";
import { showWithNotation } from "./notation.js";
import { createPromptSource, type PromptsAccess } from "./prompt-source.js";
import { createReviewRunner, type RunAnalysis } from "./review-runner.js";
import {
@@ -104,8 +119,21 @@ import {
} from "./settings.js";
import { createSummaryView } from "./summary-view.js";
import { type PromptText, TEXTS } from "./texts.js";
import { seenAfter } from "./tutorial-nav.js";
import { createTutorialView, type TutorialAccess } from "./tutorial-view.js";
import {
lessonPlaceOf,
lessonPlaceRoute,
seenAfter,
placeOf as tutorialPlaceOf,
placeRoute as tutorialPlaceRoute,
} from "./tutorial-nav.js";
import { parseTutorial, type Tutorial } from "./tutorial-text.js";
import {
type Course,
cachedText,
createTutorialView,
TUTORIAL_SOURCE,
type TutorialAccess,
} from "./tutorial-view.js";
import { betweenTurns, type Updates, updateBannerShown } from "./updates.js";
/** Glissement d'un pion de l'ordinateur, et pause entre deux pions
@@ -145,8 +173,15 @@ export interface AppOptions {
/** Les réglages, en JSON (null : jamais enregistrés). */
readonly loadSettings: () => string | null;
readonly saveSettings: (json: string) => void;
/** Le tutoriel : plateaux, coups illustrés, gestes jugés par le moteur. */
/** Le tutoriel : plateaux, coups illustrés, gestes jugés par le moteur ;
* les leçons s'en servent aussi. */
readonly tutorial: TutorialAccess;
/** La progression dans les leçons (étape 1g), dans le stockage des
* parties. */
readonly lessons: {
readonly load: () => Promise<LessonProgress>;
readonly save: (progress: LessonProgress) => void;
};
/** Les mises à jour de l'application (service worker) : onAvailable est
* appelé quand une nouvelle version attend. */
readonly startUpdates: (onAvailable: () => void) => Updates;
@@ -306,8 +341,11 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
resumeOld: byId<HTMLButtonElement>("resume-old"),
home: byId("home"),
tutorial: byId("tutorial"),
lessons: byId("lessons"),
lesson: byId("lesson"),
menuHome: byId<HTMLAnchorElement>("menu-home"),
menuTutorial: byId<HTMLAnchorElement>("menu-tutorial"),
menuLessons: byId<HTMLAnchorElement>("menu-lessons"),
menuInstall: byId<HTMLButtonElement>("menu-install"),
menuUpdate: byId<HTMLButtonElement>("menu-update"),
installVeil: byId("install-veil"),
@@ -405,6 +443,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.resumeOld.textContent = TEXTS.resumeOld;
label(ui.menuHome, HOME_TEXTS.homeLink, "home");
label(ui.menuTutorial, HOME_TEXTS.tutorialMenu, "rules");
label(ui.menuLessons, LESSON_TEXTS.menu, "lessons");
label(ui.menuInstall, HOME_TEXTS.installMenu, "install");
label(ui.menuUpdate, HOME_TEXTS.updateCheck, "replay");
ui.installTitle.textContent = HOME_TEXTS.installTitle;
@@ -443,6 +482,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
let stuck = false;
let busy = true;
let info: string = TEXTS.loading;
// La dernière ligne « L'ordinateur a joué … » et le coup qu'elle cite :
// tant qu'elle est la ligne d'information, ce coup mène à la fiche
// « Notation des coups ».
let computerLine: ComputerTurnLine | null = null;
let engineFailed = false;
// Le dernier coup de l'ordinateur, montré (traces, « Revoir ») jusqu'à
// la prochaine action du joueur ; null : rien à montrer.
@@ -646,7 +689,11 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
} else if (computerCouldNotMove(game)) {
ui.info.textContent = TEXTS.computerCannotMove(rollBefore(game));
} else {
ui.info.textContent = info;
showWithNotation(
ui.info,
info,
computerLine?.text === info ? computerLine.notation : null,
);
}
ui.prompt.textContent = panelShown
? ""
@@ -1037,7 +1084,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
while (game !== null && game.state.turn === "computer" && isPlaying(game)) {
await refresh();
await game.playComputerTurn();
info = await describeComputerTurn(game);
computerLine = await describeComputerTurn(game);
info = computerLine.text;
save();
played = true;
}
@@ -1529,25 +1577,37 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
* La partie à l'écran vient de finir : son analyse part en
* arrière-plan, et le bilan remplace le panneau de fin de partie dès
* qu'il est prêt (charte 1e), si le panneau est toujours là.
*
* Le bilan s'ouvre un peu plus tard (microtâche) : seulement si cette
* partie finie est encore celle de l'écran. Sinon, « Commencer » de
* l'écran « Nouvelle partie » ouvrait le bilan de l'ancienne partie
* par-dessus la nouvelle, qui venait de commencer entre-temps (défaut
* signalé le 2026-11-11).
*/
function reviewFinishedGame(): void {
const id = options.games.shownId();
if (game === null || id === null || busy || game.state.phase !== "over") {
const finished = game;
if (finished === null || id === null || busy || finished.state.phase !== "over") {
return;
}
// L'analyse d'une autre partie, regardée, passe d'abord.
const running = reviewRunner.running;
if (running === null || running === id) {
review(id, game.journal);
review(id, finished.journal);
}
if (
navigation.route.screen === "game" &&
!panelDismissed &&
phrases !== null &&
readyForSummary(game.journal)
readyForSummary(finished.journal)
) {
queueMicrotask(() => {
if (navigation.route.screen === "game" && !panelDismissed) {
if (
game === finished &&
options.games.shownId() === id &&
navigation.route.screen === "game" &&
!panelDismissed
) {
navigation.go(routeHash({ screen: "summary", game: id }));
}
});
@@ -1699,6 +1759,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
navigation.leave((r) => r.screen === "analysis");
} else if (route.screen === "tutorial" || route.screen === "tutorialEnd") {
navigation.leave((r) => r.screen === "tutorial" || r.screen === "tutorialEnd");
} else if (route.screen === "lesson" || route.screen === "lessonEnd") {
navigation.leave((r) => r.screen === "lesson" || r.screen === "lessonEnd");
} else if (route.screen === "lessons") {
navigation.leave((r) => r.screen === "lessons");
}
},
};
@@ -1804,6 +1868,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
replacingLink(ui.menuHelp, navigation);
replacingLink(ui.menuHome, navigation);
replacingLink(ui.menuTutorial, navigation);
replacingLink(ui.menuLessons, navigation);
ui.menuClose.onclick = () => closeOverlays();
ui.menuCopyLink.onclick = () => {
const link = currentLink;
@@ -1855,9 +1920,12 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
const position = below.screen === "position";
const home = below.screen === "home";
const tutorial = below.screen === "tutorial" || below.screen === "tutorialEnd";
const lessonList = below.screen === "lessons";
const lesson = below.screen === "lesson" || below.screen === "lessonEnd";
const choosing = below.screen === "newGame";
const analysing = below.screen === "analysis";
const page = help || position || home || tutorial || choosing || analysing;
const page =
help || position || home || tutorial || lessonList || lesson || choosing || analysing;
const wasPage = ui.game.hidden;
const wasScreen = ui.root.dataset.screen;
ui.game.hidden = page;
@@ -1865,13 +1933,18 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.position.hidden = !position;
ui.home.hidden = !home;
ui.tutorial.hidden = !tutorial;
ui.lessons.hidden = !lessonList;
ui.lesson.hidden = !lesson;
ui.analysis.hidden = !analysing;
const opening = choosing && ui.newGameSection.hidden;
ui.newGameSection.hidden = !choosing;
ui.root.classList.toggle("page-open", page);
// Le tutoriel, le premier lancement et l'écran « Nouvelle partie »
// ont leur propre en-tête.
ui.root.classList.toggle("bare", tutorial || choosing || (home && isFirstLaunch(settings)));
// Le tutoriel, les leçons, le premier lancement et l'écran « Nouvelle
// partie » ont leur propre en-tête.
ui.root.classList.toggle(
"bare",
tutorial || lesson || choosing || (home && isFirstLaunch(settings)),
);
if (opening) {
newGameView.render(busy || game === null);
newGameView.focus();
@@ -1887,6 +1960,21 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
} else {
tutorialView.hide();
}
if (lesson) {
// Une leçon qui n'existe pas : la liste des leçons.
if (below.lesson > LESSON_COUNT) {
navigation.replace(routeHash({ screen: "lessons" }));
return;
}
if (route.screen !== "install") {
void lessonView.show(below);
}
} else {
lessonView.hide();
}
if (lessonList) {
renderLessons();
}
if (home) {
homeProgress = null;
}
@@ -2015,8 +2103,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
welcomed: () => saveSettings(welcomed()),
});
// L'écran « Nouvelle partie » : « Commencer » remplace son adresse par
// celle de la partie (le retour du téléphone ne le rouvre pas).
// L'écran « Nouvelle partie » : « Commencer » lance la partie, puis
// remplace son adresse par celle de la partie (le retour du téléphone
// ne le rouvre pas). Dans cet ordre : l'écran de jeu ne se redessine
// jamais avec l'ancienne partie, finie, et son panneau de fin.
const newGameView = createNewGameView({
section: ui.newGameSection,
settings: () => settings,
@@ -2025,8 +2115,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
if (busy || game === null) {
return;
}
navigation.replace("#/");
newGame(chosenGame(settings));
navigation.replace("#/");
},
});
leavingLink(newGameView.closeLink, (route) => route.screen === "newGame");
@@ -2039,8 +2129,26 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
sides: sides ?? options.cachedBoard()?.sides ?? null,
tutorialSeen: settings.tutorialSeen,
progress: homeProgress,
lessons:
lessonTexts === null || lessonProgress === null
? null
: {
next: nextLessonCard(lessonTexts, lessonProgress),
finished: finishedLessons(lessonProgress, lessonTexts.map(outlineOf)),
total: lessonTexts.length,
},
busy: busy || game === null,
});
if (lessonTexts === null || lessonProgress === null) {
lessonsReady().then(
() => {
if (navigation.route.screen === "home") {
renderHome();
}
},
() => undefined,
);
}
if (homeProgress === null && !progressLoading) {
progressLoading = true;
// La liste vient du stockage, ouvert avec le moteur.
@@ -2063,17 +2171,158 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
}
}
const tutorialView = createTutorialView({
section: ui.tutorial,
access: options.tutorial,
engineReady: options.engineReady,
const loadTutorial = cachedText(TUTORIAL_SOURCE, parseTutorial);
const tutorialCourse: Course = {
id: "tutorial",
load: () => loadTutorial(),
placeOf: tutorialPlaceOf,
routeOf: (_, place) => tutorialPlaceRoute(place),
seen: () => settings.tutorialSeen,
visit: (place) => {
visit: (_, place) => {
const seen = seenAfter(settings.tutorialSeen, place);
if (seen !== settings.tutorialSeen || !settings.welcomed) {
saveSettings({ tutorialSeen: seen, ...welcomed() });
}
},
solved: () => undefined,
quitHref: () => "#/",
firstBackHref: () => "#/accueil",
endHref: () => "#/",
texts: {
progress: HOME_TEXTS.tutorialProgress,
stepLink: HOME_TEXTS.tutorialStepLink,
quit: HOME_TEXTS.tutorialSkip,
quitLabel: HOME_TEXTS.tutorialSkipLabel,
overline: (_, n, total, practice) => HOME_TEXTS.tutorialOverline(n, total, practice),
endOverline: () => HOME_TEXTS.tutorialEndOverline,
endTitle: () => HOME_TEXTS.tutorialEndTitle,
loading: HOME_TEXTS.tutorialLoading,
failed: HOME_TEXTS.tutorialFailed,
},
};
const tutorialView = createTutorialView({
section: ui.tutorial,
access: options.tutorial,
engineReady: options.engineReady,
course: tutorialCourse,
placed: () => haptic("checkerPlaced"),
reducedMotion,
landscape: () => layout() === "landscape",
replace: (hash) => navigation.replace(hash),
});
// ------------------------------------------------------------ Leçons
// Les textes des leçons (docs/lecons/, copiés dans le site) et la
// progression enregistrée, lus une fois.
const lessonLoaders = Array.from({ length: LESSON_COUNT }, (_, i) =>
cachedText(lessonSource(i + 1), (text) => parseLesson(i + 1, text)),
);
let lessonTexts: Lesson[] | null = null;
let lessonProgress: LessonProgress | null = null;
const lessonProgressLoading = options.lessons
.load()
.catch(() => NO_PROGRESS)
.then((progress) => {
lessonProgress = progress;
return progress;
});
/** Les leçons et la progression, lues (rejetée si un texte manque). */
async function lessonsReady(): Promise<{ texts: Lesson[]; progress: LessonProgress }> {
const [texts, progress] = await Promise.all([
Promise.all(lessonLoaders.map((load) => load())),
lessonProgressLoading,
]);
lessonTexts = texts;
return { texts, progress };
}
const progressNow = () => lessonProgress ?? NO_PROGRESS;
function updateLessons(progress: LessonProgress): void {
lessonProgress = progress;
options.lessons.save(progress);
}
const lessonOf = (route: Route) =>
route.screen === "lesson" || route.screen === "lessonEnd" ? route.lesson : 1;
// Le texte que l'écran d'une leçon reçoit est une leçon (Lesson).
const lessonNumberOf = (text: Tutorial) => (text as Partial<Lesson>).number ?? 1;
const lessonTitleOf = (text: Tutorial) => (text as Partial<Lesson>).title ?? "";
const lessonsView = createLessonsView(ui.lessons);
function renderLessons(): void {
if (lessonTexts !== null && lessonProgress !== null) {
lessonsView.render(lessonCards(lessonTexts, lessonProgress));
return;
}
lessonsView.render(null);
lessonsReady().then(
() => {
if (navigation.route.screen === "lessons") {
renderLessons();
}
},
() => {
if (navigation.route.screen === "lessons") {
lessonsView.render(null, true);
}
},
);
}
const lessonCourse: Course = {
id: "lesson",
load: async (route) => {
await lessonProgressLoading;
const load = lessonLoaders[lessonOf(route) - 1];
if (load === undefined) {
throw new Error(`leçon ${lessonOf(route)} absente`);
}
return load();
},
placeOf: lessonPlaceOf,
routeOf: (route, place) => lessonPlaceRoute(lessonOf(route), place),
seen: (route) => lessonRecord(progressNow(), lessonOf(route)).reached,
visit: (route, place) => {
const number = lessonOf(route);
const at = place === "end" ? LESSON_END : place.step;
const record = lessonRecord(progressNow(), number);
if (record.last !== at || record.reached < at) {
updateLessons(withVisit(progressNow(), number, at));
}
if (!settings.welcomed) {
saveSettings(welcomed());
}
},
solved: (route, place) => {
if (place !== "end" && place.practice) {
updateLessons(withSolved(progressNow(), lessonOf(route), place.step));
}
},
quitHref: () => routeHash({ screen: "lessons" }),
firstBackHref: () => routeHash({ screen: "lessons" }),
endHref: (route) => {
const number = lessonOf(route);
return number < LESSON_COUNT
? routeHash({ screen: "lesson", lesson: number + 1, step: 1, practice: false })
: routeHash({ screen: "lessons" });
},
texts: {
progress: LESSON_TEXTS.progress,
stepLink: LESSON_TEXTS.stepLink,
quit: LESSON_TEXTS.quit,
quitLabel: LESSON_TEXTS.quitLabel,
overline: (text, n, total, practice) =>
LESSON_TEXTS.overline(lessonNumberOf(text), n, total, practice),
endOverline: (text) => LESSON_TEXTS.endOverline(lessonNumberOf(text)),
endTitle: (text) => LESSON_TEXTS.endTitle(lessonTitleOf(text)),
loading: LESSON_TEXTS.loading,
failed: LESSON_TEXTS.failed,
},
};
const lessonView = createTutorialView({
section: ui.lesson,
access: options.tutorial,
engineReady: options.engineReady,
course: lessonCourse,
placed: () => haptic("checkerPlaced"),
reducedMotion,
landscape: () => layout() === "landscape",
@@ -2344,6 +2593,9 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
if (!ui.tutorial.hidden) {
tutorialView.relayout();
}
if (!ui.lesson.hidden) {
lessonView.relayout();
}
});
};
window.addEventListener("resize", relayout);
@@ -2661,22 +2913,30 @@ async function computerMoveToShow(game: Game): Promise<MoveSteps | null> {
return game.lastMoveSteps();
}
/** La ligne d'information après le tour de l'ordinateur, et le coup
* qu'elle cite (null s'il n'a pas joué de coup). */
interface ComputerTurnLine {
readonly text: string;
readonly notation: MoveNotation | null;
}
/** Ce qu'a fait l'ordinateur pendant son tour (sans durée de calcul). Son
* coup s'écrit dans la notation du moteur, comme dans l'analyse. */
async function describeComputerTurn(game: Game): Promise<string> {
async function describeComputerTurn(game: Game): Promise<ComputerTurnLine> {
const last = game.events.at(-1);
if (last?.type === "CubeOffered") {
return "";
return { text: "", notation: null };
}
const played = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
if (played?.type !== "MovePlayed") {
return "";
return { text: "", notation: null };
}
const dice = rollBefore(game);
if (played.halfMoves.length === 0) {
return TEXTS.computerCannotMove(dice);
return { text: TEXTS.computerCannotMove(dice), notation: null };
}
return TEXTS.computerMoved(dice, await game.moveNotation(played.id));
const notation = await game.moveNotation(played.id);
return { text: TEXTS.computerMoved(dice, notation), notation };
}
/** Le résultat d'une partie finie, en deux parties : le titre du panneau
+37
View File
@@ -156,6 +156,43 @@ export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
return { top: true, column: number - 13 };
}
/**
* Le jan intérieur d'un camp : ses six dernières flèches avant la sortie,
* numérotées du point de vue du joueur (1 à 6 pour lui, 19 à 24 pour
* l'ordinateur), dans le sens de marche du camp. Pur dessin : le moteur
* reste seul juge des règles qui en dépendent (sortie, rentrée).
* Glossaire : docs/glossaire/jan-interieur.md
*/
export interface HomeBoard {
readonly side: Side;
readonly points: readonly number[];
}
/**
* Le jan extérieur d'un camp : les six flèches qui précèdent son jan
* intérieur (7 à 12 pour le joueur, 13 à 18 pour l'ordinateur), dans le sens
* de marche du camp.
* Glossaire : docs/glossaire/jan-exterieur.md
*/
export interface OuterBoard {
readonly side: Side;
readonly points: readonly number[];
}
/** Six flèches d'un camp, de sa flèche first à first - 5 dans sa propre
* numérotation, renumérotées pour le joueur. */
function sixPoints(side: Side, first: number): number[] {
return Array.from({ length: 6 }, (_, i) => (side === "player" ? first - i : 25 - (first - i)));
}
export function homeBoard(side: Side): HomeBoard {
return { side, points: sixPoints(side, 6) };
}
export function outerBoard(side: Side): OuterBoard {
return { side, points: sixPoints(side, 12) };
}
/** Le plateau de la position de départ, pour le dessiner avant que le
* moteur soit chargé (première ouverture) : chaque camp a 2 pions sur sa case
* 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6 ; 167 points chacun. Une donnée,
+4 -10
View File
@@ -303,23 +303,17 @@ function drawPoint(
"data-point": number,
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
});
// Numéros : sur le cadre en paysage, dans la bande centrale en
// portrait. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
// Numéros : sur le cadre, bandes haute et basse, en portrait comme en
// paysage. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
// du dessin : c'est une mesure du dessin, comme x et y.
const size = g.numberSize;
let y: number;
if (g.layout === "landscape") {
y = top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36;
} else {
y = top ? middle - g.die / 2 - 4 : middle + g.die / 2 + 4 + size * 0.72;
}
add(
svg,
"text",
{
class: g.layout === "landscape" ? "point-number on-frame" : "point-number",
class: "point-number",
x: center,
y,
y: top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36,
"font-size": size,
},
String(number),
+10 -5
View File
@@ -25,7 +25,7 @@ export interface Geometry {
readonly height: number;
/** Épaisseur du cadre sur les côtés. */
readonly frame: number;
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros en paysage. */
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros des flèches. */
readonly edge: number;
/** Colonne de commandes à gauche (0 en portrait). */
readonly left: number;
@@ -95,14 +95,19 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
arrowWidth: 2.5 / pxPerUnit,
};
if (layout === "portrait") {
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44, pions de 20.
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44. Les bandes haute
// et basse du cadre portent les numéros des flèches, comme en
// paysage (12 px au moins à l'écran) : pions de 19 au plus. La bande ne
// dépasse pas 36 unités : sur une miniature (moins de 275 px de
// large), les numéros rapetissent plutôt que d'écraser les flèches.
const frame = 8;
const edge = Math.min(36, Math.max(24, numberSize + 8));
const tray = 48;
const bar = 40;
const width = 640;
const pointWidth = (width - 3 * frame - tray - bar) / 12;
const band = 84;
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - frame - band / 2) / 10);
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2) / 10);
const x0 = frame;
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
return {
@@ -110,7 +115,7 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
width,
height,
frame,
edge: frame,
edge,
left: 0,
tray,
bar,
@@ -123,7 +128,7 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
rightHalf: barLeft + bar,
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth + frame,
target,
numberSize,
numberSize: Math.min(numberSize, edge - 8),
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
chipFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
...sizes,
+1
View File
@@ -35,6 +35,7 @@ export const FEATURES = [
"docs/scenarios/revoir-ma-partie.feature",
"docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature",
"docs/scenarios/apprendre-les-regles.feature",
"docs/scenarios/suivre-une-lecon.feature",
"docs/scenarios/mes-parties.feature",
"docs/scenarios/partager-une-position.feature",
"docs/scenarios/regler-l-application.feature",
+7 -4
View File
@@ -41,7 +41,9 @@ export const HOME_TEXTS = {
rulesContinue: (step: number) => `Reprendre à l'étape ${step}`,
rulesAgain: "Revoir",
progress: (played: number, won: number) =>
`${plural(played, "partie jouée", "parties jouées")} · ${plural(won, "gagnée", "gagnées")}`,
played === 0
? "aucune partie jouée"
: `${plural(played, "partie jouée", "parties jouées")} · ${plural(won, "gagnée", "gagnées")}`,
footer: "Né à l'Atelier du Huit, à Cugnaux. Logiciel libre, sans publicité ni mise.",
// Installation
@@ -94,14 +96,15 @@ export const HOME_TEXTS = {
drop: "Passer",
tutorialLoading: "Chargement du tutoriel…",
tutorialFailed: "Le tutoriel n'a pas pu se charger.",
pathLabel: "Le sens du jeu de vos pions, en pointillés",
pathLabel:
"Le sens du jeu : la flèche claire pour vos pions, la sombre pour ceux de l'ordinateur",
/** Le résultat d'une partie finie par le coup illustré (étape 7). */
illustratedEnd: (kind: ResultKind) =>
kind === "single"
? "Partie finie : l'ordinateur avait sorti des pions, c'est une partie simple."
: kind === "gammon"
? "Partie finie : l'ordinateur n'a sorti aucun pion, c'est un gammon."
: "Partie finie : il reste un pion de l'ordinateur dans votre camp, c'est un backgammon.",
: "Partie finie : il reste un pion de l'ordinateur dans votre jan intérieur, c'est un backgammon.",
computerDoubles: "L'ordinateur double.",
// Aide
@@ -118,7 +121,7 @@ export const HOME_TEXTS = {
aboutVersionUnknown: "Version publiée : inconnue (lancée depuis les sources).",
aboutParagraphs: [
"Ustagammon est un logiciel libre, sous licence GNU GPL version 3 ou ultérieure : vous pouvez l'utiliser, l'étudier, le modifier et le partager.",
"Les textes du tutoriel, de l'aide et du glossaire sont sous licence Creative Commons BY-SA 4.0.",
"Les textes du tutoriel, des leçons, de l'aide et du glossaire sont sous licence Creative Commons BY-SA 4.0.",
"L'ordinateur joue et juge les coups avec GNU Backgammon (GPLv3), compilé pour le navigateur. Police Alegreya Sans, sous licence SIL Open Font License.",
"Né à l'Atelier du Huit, café associatif à Cugnaux. Sans publicité, sans compte, sans mise : tout reste sur votre téléphone.",
],
+65 -7
View File
@@ -1,13 +1,13 @@
// L'accueil (#/accueil) : au premier lancement, le choix « Je découvre » /
// « Je connais les règles » ; ensuite, la partie en cours, l'invitation à
// installer, les règles et la progression résumée
// installer, la prochaine leçon (1g), les règles et la progression résumée
// (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md, « Accueil »).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Les leçons (1g) et la progression détaillée (1h) n'existent pas encore :
// l'accueil n'affiche que ce qui existe.
// La progression détaillée (1h) n'existe pas encore : l'accueil n'affiche
// que ce qui existe.
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import { boardModel, OPENING_BOARDS } from "./board-model.js";
@@ -16,6 +16,9 @@ import { boardGeometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
import { type HomeModel, WELCOME_LINKS } from "./home-model.js";
import { HOME_TEXTS } from "./home-texts.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { LESSON_TEXTS } from "./lesson-texts.js";
import type { LessonCardModel } from "./lessons-model.js";
import { fillLessonCard, lessonAction } from "./lessons-view.js";
import { TUTORIAL_DONE } from "./settings.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
@@ -38,6 +41,13 @@ export interface HomeState {
readonly tutorialSeen: number;
/** Parties jouées et gagnées (null : pas encore lues). */
readonly progress: { readonly played: number; readonly won: number } | null;
/** Les leçons : la prochaine (null : toutes terminées), et combien sont
* terminées sur combien (null : pas encore lues). */
readonly lessons: {
readonly next: LessonCardModel | null;
readonly finished: number;
readonly total: number;
} | null;
/** Le moteur se charge, ou l'écran est occupé. */
readonly busy: boolean;
}
@@ -186,6 +196,23 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
later.title = HOME_TEXTS.installLater;
later.addEventListener("click", () => options.dismissInstall());
// La prochaine leçon : une seule carte, « Continuer » en secondaire, et
// le lien vers toutes les leçons.
const lesson = element(main, "article", { id: "home-lesson", className: "card home-lesson" });
element(lesson, "span", { className: "overline", text: LESSON_TEXTS.homeOverline });
const lessonInfo = element(lesson, "div", { className: "home-lesson-info" });
const lessonActions = element(lesson, "div", { className: "home-lesson-actions" });
const lessonGo = element(lessonActions, "a", {
id: "home-lesson-go",
className: "button secondary",
});
const lessonAll = element(lessonActions, "a", {
id: "home-lessons",
className: "home-lessons-link",
text: LESSON_TEXTS.allLessons,
});
lessonAll.href = "#/lecons";
const rules = element(main, "a", { id: "home-rules", className: "card home-rules" });
const rulesText = element(rules, "span", { className: "home-rules-text" });
element(rulesText, "strong", { text: HOME_TEXTS.rulesTitle });
@@ -233,10 +260,41 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
: seen >= TUTORIAL_DONE
? HOME_TEXTS.rulesAgain
: HOME_TEXTS.rulesContinue(seen);
progress.textContent =
state.progress === null || state.progress.played === 0
? ""
: HOME_TEXTS.progress(state.progress.played, state.progress.won);
// La carte de la leçon, une fois les leçons lues.
lesson.hidden = state.lessons === null;
if (state.lessons !== null) {
const card = state.lessons.next;
if (card === null) {
lessonInfo.replaceChildren();
element(lessonInfo, "strong", {
className: "lesson-card-title",
text: LESSON_TEXTS.homeAllDone,
});
element(lessonInfo, "span", {
className: "muted",
text: LESSON_TEXTS.homeAllDoneDetail,
});
lessonGo.hidden = true;
} else {
fillLessonCard(lessonInfo, card);
lessonGo.hidden = false;
lessonGo.textContent = lessonAction(card);
lessonGo.href = card.href;
lessonGo.setAttribute(
"aria-label",
`${lessonAction(card)} : ${LESSON_TEXTS.openLabel(card.number, card.title)}`,
);
}
}
const parts: string[] = [];
if (state.lessons !== null) {
parts.push(LESSON_TEXTS.homeSummary(state.lessons.finished, state.lessons.total));
}
if (state.progress !== null) {
parts.push(HOME_TEXTS.progress(state.progress.played, state.progress.won));
}
const line = parts.join(" · ");
progress.textContent = line.charAt(0).toUpperCase() + line.slice(1);
},
};
}
+1
View File
@@ -25,6 +25,7 @@ export const ICON_PATHS = {
home: "M4 11l8-7 8 7M6 9.5V20h12V9.5M10 20v-6h4v6",
rules: "M4 5h6a2 2 0 0 1 2 2v13a2 2 0 0 0-2-2H4zM20 5h-6a2 2 0 0 0-2 2v13a2 2 0 0 1 2-2h6z",
install: "M12 4v11M7 10l5 5 5-5M5 20h14",
lessons: "M3 9l9-5 9 5-9 5zM7 11.2V16c0 1.6 2.2 3 5 3s5-1.4 5-3v-4.8M21 9v6",
verdictGood: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM8 12.5l3 3 5-6",
verdictDoubtful:
"M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
// Lecture du texte des leçons (docs/lecons/lecon-<n>.md, format décrit dans
// docs/lecons/README.md), copié tel quel dans le site par make site
// (ADR 0008 : une seule source). Même format que le tutoriel, avec un titre
// en tête. Fonctions pures, testées sous Node.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { LessonOutline } from "../domain/learning/lessons.js";
import { parseTutorial, type Tutorial } from "./tutorial-text.js";
/** Le nombre de leçons (fichiers lecon-1.md à lecon-<n>.md). */
export const LESSON_COUNT = 5;
/** Une leçon : son numéro, son titre, et ses écrans, comme le tutoriel. */
export interface Lesson extends Tutorial {
readonly number: number;
readonly title: string;
}
/** L'adresse, dans le site, du texte de la leçon number. */
export function lessonSource(number: number): string {
return `docs/lecons/lecon-${number}.md`;
}
/** Lit le texte d'une leçon. Erreur si le titre manque ou si les écrans
* sont mal formés (parseTutorial). */
export function parseLesson(number: number, text: string): Lesson {
const title = /^# (.+)$/m.exec(text)?.[1]?.trim();
if (title === undefined || title === "") {
throw new Error(`leçon ${number} : titre absent`);
}
return { ...parseTutorial(text), number, title };
}
/** Ce que la progression retient d'une leçon : les étapes de ses
* exercices. */
export function outlineOf(lesson: Lesson): LessonOutline {
return {
number: lesson.number,
exercises: lesson.steps.filter((s) => s.practice !== null).map((s) => s.number),
};
}
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
// Les textes de la liste des leçons, de leurs écrans et de la carte
// « prochaine leçon » de l'accueil (ADR 0007, point 5 ;
// docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, « 1g. Leçons »). Le texte des
// leçons elles-mêmes n'est pas ici : il vit dans docs/lecons/.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { LessonState } from "../domain/learning/lessons.js";
function plural(n: number, one: string, many: string): string {
return `${n} ${n > 1 ? many : one}`;
}
export const LESSON_TEXTS = {
// Liste
menu: "Les leçons",
listTitle: "Les leçons",
listLead:
"Cinq leçons courtes, plateau à l'appui, avec des exercices où vous jouez le coup du maître. L'ordre est conseillé, jamais imposé.",
rulesReminder: "Les règles du jeu",
rulesReview: "revoir",
rulesReviewLabel: "Revoir les règles du jeu (le tutoriel)",
number: (n: number) => `Leçon ${n}`,
listLoading: "Chargement des leçons…",
listFailed: "Les leçons n'ont pas pu se charger.",
state: (state: LessonState) =>
state.kind === "done"
? "Terminée"
: state.kind === "toStart"
? `À commencer · ${plural(state.total, "exercice", "exercices")}`
: `${plural(state.solved, "exercice", "exercices")} sur ${state.total}`,
continue: "Continuer",
start: "Commencer",
review: "Revoir",
openLabel: (n: number, title: string) => `Leçon ${n} : ${title}`,
// Écrans d'une leçon
progress: "Étapes de la leçon",
stepLink: (n: number, title: string) => `Étape ${n} : ${title}`,
quit: "Quitter",
quitLabel: "Quitter la leçon",
overline: (lesson: number, n: number, total: number, practice: boolean) =>
`Leçon ${lesson} · ${n} sur ${total}${practice ? " · à vous" : ""}`,
endOverline: (lesson: number) => `Leçon ${lesson} · fin`,
endTitle: (title: string) => title,
loading: "Chargement de la leçon…",
failed: "La leçon n'a pas pu se charger.",
// Accueil
homeOverline: "Prochaine leçon",
homeAllDone: "Toutes les leçons sont terminées",
homeAllDoneDetail: "Vous pouvez les revoir quand vous voulez.",
allLessons: "Toutes les leçons",
homeSummary: (finished: number, total: number) =>
finished === 0
? `Aucune leçon terminée sur ${total}`
: `${plural(finished, "leçon terminée", "leçons terminées")} sur ${total}`,
} as const;
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
// Ce que montrent la liste des leçons et la carte « prochaine leçon » de
// l'accueil : fonctions pures, testées sous Node
// (docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, « 1g. Leçons »).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import {
type LessonProgress,
type LessonState,
lessonRecord,
lessonState,
nextLesson,
resumeStep,
} from "../domain/learning/lessons.js";
import { type Lesson, outlineOf } from "./lesson-text.js";
import { routeHash } from "./router.js";
/** Une leçon dans la liste, ou sur l'accueil. */
export interface LessonCardModel {
readonly number: number;
readonly title: string;
readonly state: LessonState;
/** Les exercices, dans l'ordre : réussi ou non (barre de progression). */
readonly exercises: readonly boolean[];
/** Où mène la carte : là où reprendre la leçon. */
readonly href: string;
/** La leçon proposée ensuite : carte bordée de brique, seule action
* principale de l'écran. */
readonly current: boolean;
}
/** L'adresse où reprendre la leçon. */
export function resumeHref(progress: LessonProgress, lesson: Lesson): string {
const step = resumeStep(progress, outlineOf(lesson));
return routeHash({ screen: "lesson", lesson: lesson.number, step, practice: false });
}
/** Les cartes de la liste des leçons, dans l'ordre. */
export function lessonCards(
lessons: readonly Lesson[],
progress: LessonProgress,
): LessonCardModel[] {
const outlines = lessons.map(outlineOf);
const next = nextLesson(progress, outlines)?.number ?? null;
return lessons.map((lesson, i) => {
const outline = outlines[i] ?? outlineOf(lesson);
const solved = lessonRecord(progress, lesson.number).solved;
return {
number: lesson.number,
title: lesson.title,
state: lessonState(progress, outline),
exercises: outline.exercises.map((step) => solved.includes(step)),
href: resumeHref(progress, lesson),
current: lesson.number === next,
};
});
}
/** La carte « prochaine leçon » de l'accueil (null : toutes terminées). */
export function nextLessonCard(
lessons: readonly Lesson[],
progress: LessonProgress,
): LessonCardModel | null {
return lessonCards(lessons, progress).find((card) => card.current) ?? null;
}
+135
View File
@@ -0,0 +1,135 @@
// La liste des leçons (#/lecons) et la carte d'une leçon, reprise par la
// carte « prochaine leçon » de l'accueil
// (docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, « 1g. Leçons »).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { LESSON_TEXTS } from "./lesson-texts.js";
import type { LessonCardModel } from "./lessons-model.js";
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (options.id !== undefined) {
child.id = options.id;
}
if (options.className !== undefined) {
child.className = options.className;
}
if (options.text !== undefined) {
child.textContent = options.text;
}
parent.append(child);
return child;
}
/** La pastille ronde au numéro de la leçon : verte une fois terminée,
* brique pour la leçon proposée, au contour sinon. */
function badge(parent: HTMLElement, card: LessonCardModel): void {
const kind = card.state.kind === "done" ? "done" : card.current ? "current" : "todo";
const span = element(parent, "span", {
className: `lesson-badge ${kind}`,
text: String(card.number),
});
span.setAttribute("aria-hidden", "true");
}
/** La barre de progression : un segment par exercice, en brique une fois
* réussi. */
function progressBar(parent: HTMLElement, card: LessonCardModel): void {
const bar = element(parent, "span", { className: "lesson-progress" });
bar.setAttribute("aria-hidden", "true");
for (const done of card.exercises) {
element(bar, "span", { className: done ? "segment done" : "segment" });
}
}
/** Le contenu d'une carte de leçon : pastille, numéro, titre, état et
* progression. */
export function fillLessonCard(target: HTMLElement, card: LessonCardModel): void {
target.replaceChildren();
const top = element(target, "span", { className: "lesson-card-top" });
badge(top, card);
const body = element(top, "span", { className: "lesson-card-body" });
element(body, "span", { className: "overline", text: LESSON_TEXTS.number(card.number) });
element(body, "strong", { className: "lesson-card-title", text: card.title });
element(body, "span", {
className: `lesson-card-state ${card.state.kind}`,
text: LESSON_TEXTS.state(card.state),
});
if (card.state.kind !== "toStart" && card.state.total > 0) {
progressBar(body, card);
}
}
/** Le libellé de l'action d'une leçon. */
export function lessonAction(card: LessonCardModel): string {
return card.state.kind === "toStart"
? LESSON_TEXTS.start
: card.state.kind === "done"
? LESSON_TEXTS.review
: LESSON_TEXTS.continue;
}
export interface LessonsView {
/** Les cartes (null : les leçons se chargent ; erreur : échec). */
render(cards: readonly LessonCardModel[] | null, failed?: boolean): void;
}
/** Crée la liste des leçons dans section (vide dans index.html). */
export function createLessonsView(section: HTMLElement): LessonsView {
section.replaceChildren();
const head = element(section, "div", { className: "lessons-intro" });
element(head, "h2", { text: LESSON_TEXTS.listTitle });
element(head, "p", { className: "muted", text: LESSON_TEXTS.listLead });
// Le rappel des règles : toute la ligne est le lien, haute de 44 px.
const review = element(section, "a", { id: "lessons-rules", className: "lessons-rules" });
review.append(`${LESSON_TEXTS.rulesReminder} · `);
element(review, "span", { text: LESSON_TEXTS.rulesReview });
review.href = "#/tutoriel/1";
review.setAttribute("aria-label", LESSON_TEXTS.rulesReviewLabel);
const status = element(section, "p", { id: "lessons-status", className: "muted" });
status.setAttribute("role", "status");
const list = element(section, "ol", { id: "lesson-list", className: "lesson-list" });
return {
render(cards, failed = false) {
status.textContent =
cards !== null ? "" : failed ? LESSON_TEXTS.listFailed : LESSON_TEXTS.listLoading;
list.replaceChildren();
for (const card of cards ?? []) {
const item = element(list, "li");
// La leçon proposée porte la seule action principale ; les
// autres cartes sont des liens, toutes restent ouvertes.
if (card.current) {
const article = element(item, "article", {
id: `lesson-card-${card.number}`,
className: "card lesson-card current",
});
const info = element(article, "div");
fillLessonCard(info, card);
const action = element(article, "a", {
className: "button lesson-card-action",
text: lessonAction(card),
});
action.href = card.href;
action.setAttribute(
"aria-label",
`${lessonAction(card)} : ${LESSON_TEXTS.openLabel(card.number, card.title)}`,
);
} else {
const link = element(item, "a", {
id: `lesson-card-${card.number}`,
className: "card lesson-card",
});
link.href = card.href;
fillLessonCard(link, card);
}
}
},
};
}
+1 -1
View File
@@ -57,7 +57,7 @@ export const MATCH_TEXTS = {
advice: "Conseil du maître",
adviceDetail: "Une ligne après chacun de vos coups",
startGame: "Commencer la partie",
startMatch: (n: number) => `Commencer le match en ${n} points`,
startMatch: "Commencer le match",
kept: "Vos choix sont gardés pour la prochaine fois.",
// Score du match sur l'écran de jeu
+1 -3
View File
@@ -200,9 +200,7 @@ export function createNewGameView(options: NewGameViewOptions): NewGameView {
levelName.textContent = MATCH_TEXTS.levels[s.level].name;
levelText.textContent = MATCH_TEXTS.levels[s.level].text;
advice.setAttribute("aria-checked", String(s.masterAdvice));
start.textContent = isMatch
? MATCH_TEXTS.startMatch(s.matchLength)
: MATCH_TEXTS.startGame;
start.textContent = isMatch ? MATCH_TEXTS.startMatch : MATCH_TEXTS.startGame;
start.disabled = busy;
},
focus() {
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
// Un coup écrit dans la notation du moteur (« 24/22* 6/1 », « 8/4(2) »),
// touchable vers sa fiche du glossaire : un débutant y apprend ce que
// veulent dire l'étoile, « off », « bar » et « (2) ».
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { MoveNotation } from "../domain/game/engine.js";
import { routeHash } from "./router.js";
/** La fiche du glossaire de la notation (docs/glossaire/, sans .md). */
export const NOTATION_TERM = "notation-des-coups";
/**
* Remplace le contenu de parent par text, où la première occurrence de
* notation devient un lien vers la fiche « Notation des coups ». Sans
* notation dans le texte, le texte seul.
*/
export function showWithNotation(
parent: HTMLElement,
text: string,
notation: MoveNotation | null,
): void {
const at = notation === null || notation === "" ? -1 : text.indexOf(notation);
if (notation === null || at < 0) {
parent.textContent = text;
return;
}
const link = document.createElement("a");
link.className = "notation";
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: NOTATION_TERM });
link.textContent = notation;
parent.replaceChildren(text.slice(0, at), link, text.slice(at + notation.length));
}
+47
View File
@@ -24,6 +24,19 @@ export type Route =
| { readonly screen: "tutorial"; readonly step: number | null; readonly practice: boolean }
/** #/tutoriel/fin : la fin du tutoriel. */
| { readonly screen: "tutorialEnd" }
/** #/lecons : la liste des leçons (étape 1g). */
| { readonly screen: "lessons" }
/** #/lecons/<n> (son premier écran), une étape de la leçon n :
* #/lecons/<n>/<étape>, et son exercice « à vous » :
* #/lecons/<n>/<étape>/a-vous. */
| {
readonly screen: "lesson";
readonly lesson: number;
readonly step: number | null;
readonly practice: boolean;
}
/** #/lecons/<n>/fin : la fin de la leçon n. */
| { readonly screen: "lessonEnd"; readonly lesson: number }
/** #/installer : la marche à suivre pour installer l'application. */
| { readonly screen: "install" }
/** #/parties, et une partie : #/parties/<identifiant>. */
@@ -91,6 +104,9 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
if (head === "tutoriel") {
return tutorialRoute(rest) ?? unknown;
}
if (head === "lecons") {
return lessonRoute(rest) ?? unknown;
}
if (head === "parties" && rest.length > 1) {
return gameReviewRoute(rest) ?? unknown;
}
@@ -194,6 +210,29 @@ function tutorialRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
return { screen: "tutorial", step: Number(name), practice: part === "a-vous" };
}
/** #/lecons, #/lecons/<n>, #/lecons/<n>/<étape>, #/lecons/<n>/<étape>/a-vous,
* #/lecons/<n>/fin. */
function lessonRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
const [number, name, part, ...more] = rest;
if (number === undefined) {
return { screen: "lessons" };
}
if (!/^[1-9]$/.test(number) || more.length > 0) {
return null;
}
const lesson = Number(number);
if (name === undefined) {
return { screen: "lesson", lesson, step: null, practice: false };
}
if (name === "fin") {
return part === undefined ? { screen: "lessonEnd", lesson } : null;
}
if (!/^[1-9][0-9]?$/.test(name) || (part !== undefined && part !== "a-vous")) {
return null;
}
return { screen: "lesson", lesson, step: Number(name), practice: part === "a-vous" };
}
/**
* #/position/... : le Position ID (14 caractères), puis, après une barre, le
* Match ID. Chaque identifiant est encodé avec encodeURIComponent, mais une
@@ -246,6 +285,14 @@ function screenHash(route: Route): string {
: `#/tutoriel/${route.step}${route.practice ? "/a-vous" : ""}`;
case "tutorialEnd":
return "#/tutoriel/fin";
case "lessons":
return "#/lecons";
case "lesson":
return route.step === null
? `#/lecons/${route.lesson}`
: `#/lecons/${route.lesson}/${route.step}${route.practice ? "/a-vous" : ""}`;
case "lessonEnd":
return `#/lecons/${route.lesson}/fin`;
case "install":
return "#/installer";
case "games":
+1 -1
View File
@@ -188,7 +188,7 @@ export const TEXTS = {
) =>
[
winner === null
? "Vous avez la main : vos pions ivoire, en bas."
? "Vous avez la main : vos pions blancs, en bas."
: `La partie est finie dans cette position : ${
winner === "player" ? "vous gagnez" : "l'ordinateur gagne"
}.`,
+28 -5
View File
@@ -19,14 +19,19 @@ export function placeOf(tutorial: Tutorial, route: Route): TutorialPlace {
if (route.screen === "tutorialEnd") {
return "end";
}
if (route.screen !== "tutorial" || route.step === null) {
return { step: 1, practice: false };
}
const step = tutorial.steps[route.step - 1];
return route.screen === "tutorial"
? existingPlace(tutorial, route.step, route.practice)
: { step: 1, practice: false };
}
/** Le même écran qu'une adresse d'étape, s'il existe ; sinon la première
* étape (étape absente), ou l'explication (« à vous » absent). */
function existingPlace(tutorial: Tutorial, at: number | null, practice: boolean): TutorialPlace {
const step = at === null ? undefined : tutorial.steps[at - 1];
if (step === undefined) {
return { step: 1, practice: false };
}
return { step: step.number, practice: route.practice && step.practice !== null };
return { step: step.number, practice: practice && step.practice !== null };
}
/** L'adresse d'un écran du tutoriel. */
@@ -36,6 +41,24 @@ export function placeRoute(place: TutorialPlace): Route {
: { screen: "tutorial", step: place.step, practice: place.practice };
}
/** L'écran d'une leçon que désigne une adresse (#/lecons/<n>/...), ramené à
* un écran qui existe, comme placeOf pour le tutoriel. */
export function lessonPlaceOf(lesson: Tutorial, route: Route): TutorialPlace {
if (route.screen === "lessonEnd") {
return "end";
}
return route.screen === "lesson"
? existingPlace(lesson, route.step, route.practice)
: { step: 1, practice: false };
}
/** L'adresse d'un écran de la leçon number. */
export function lessonPlaceRoute(number: number, place: TutorialPlace): Route {
return place === "end"
? { screen: "lessonEnd", lesson: number }
: { screen: "lesson", lesson: number, step: place.step, practice: place.practice };
}
/** L'écran suivant (la fin après la dernière étape). */
export function nextPlace(tutorial: Tutorial, place: TutorialPlace): TutorialPlace {
if (place === "end") {
+16 -1
View File
@@ -24,8 +24,11 @@ export interface TutorialScreen {
readonly roll: readonly [number, number] | null;
/** Explication : le coup illustré, en notation de gnubg. */
readonly move: string | null;
/** Explication : le sens du jeu dessiné en pointillés. */
/** Explication : le sens du jeu, deux flèches circulaires. */
readonly path: boolean;
/** Les comptes de points de la position que cite le texte (vous,
* l'ordinateur), vérifiés par les tests ; null s'il n'en cite pas. */
readonly pips: readonly [number, number] | null;
/** « À vous » : les coups justes, en notation de gnubg. */
readonly expected: readonly string[];
/** « À vous » de videau : la bonne réponse au double. */
@@ -90,6 +93,17 @@ function rollOf(text: string | undefined, where: string): readonly [number, numb
return [Number(match[1]), Number(match[2])];
}
function pipsOf(text: string | undefined, where: string): readonly [number, number] | null {
if (text === undefined) {
return null;
}
const match = /^(\d+)\/(\d+)$/.exec(text);
if (match === null) {
throw new Error(`${where} : compte illisible « ${text} »`);
}
return [Number(match[1]), Number(match[2])];
}
function screenOf(raw: RawScreen, where: string): TutorialScreen {
const one = (key: string) => raw.keys.get(key)?.[0];
const position = one("position");
@@ -110,6 +124,7 @@ function screenOf(raw: RawScreen, where: string): TutorialScreen {
roll: rollOf(one("jet"), where),
move: one("coup") ?? null,
path: one("chemin") === "oui",
pips: pipsOf(one("compte"), where),
expected: raw.keys.get("attendu") ?? [],
answer: answer === undefined ? null : answer === "prendre" ? "take" : "pass",
right: parseInline(one("juste") ?? ""),
+199 -120
View File
@@ -2,11 +2,14 @@
// #/tutoriel/fin) : la barre de progression, le titre, le plateau, le texte,
// et les écrans « à vous » où le joueur fait le geste sur le vrai plateau
// (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md, « Tutoriel des règles »).
// Les leçons (#/lecons/<n>/..., étape 1g) reprennent le même écran, avec
// leur texte et leurs adresses (Course).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le texte vient de docs/tutoriel/regles.md (copie du site) ; les plateaux,
// Le texte vient de docs/tutoriel/regles.md ou de docs/lecons/ (copies du
// site) ; les plateaux,
// les coups illustrés et le jugement des gestes viennent du domaine, branché
// sur le moteur (TutorialAccess, assemblé dans main.ts). Aucune règle n'est
// écrite ici.
@@ -18,11 +21,14 @@ import type { Side } from "../domain/game/side.js";
import type { PracticeVerdict, TutorialBoard } from "../domain/learning/tutorial.js";
import {
boardModel,
homeBoard,
moveTargets,
moveTrace,
onlyHalfMove,
outerBoard,
type Place,
placeOf as placeOfChecker,
pointSlot,
} from "./board-model.js";
import {
type BoardDecor,
@@ -36,20 +42,8 @@ import { boardGeometry, columnLeft, type Geometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geo
import { HOME_TEXTS } from "./home-texts.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { type Route, routeHash } from "./router.js";
import {
nextPlace,
placeOf,
placeRoute,
previousPlace,
progress,
type TutorialPlace,
} from "./tutorial-nav.js";
import {
type Paragraph,
parseTutorial,
type Tutorial,
type TutorialScreen,
} from "./tutorial-text.js";
import { nextPlace, previousPlace, progress, type TutorialPlace } from "./tutorial-nav.js";
import type { Paragraph, Tutorial, TutorialScreen } from "./tutorial-text.js";
/** Le coup illustré se joue tout seul après une seconde. */
const AUTOPLAY_MS = 1000;
@@ -58,7 +52,32 @@ const PAUSE_MS = 120;
/** Un pion refusé reste un instant à sa place avant de revenir. */
const REFUSED_MS = 450;
const SOURCE = "docs/tutoriel/regles.md";
/** Le texte du tutoriel, copié dans le site (make site). */
export const TUTORIAL_SOURCE = "docs/tutoriel/regles.md";
/**
* Un texte du site, lu une fois puis gardé : la fonction renvoyée le
* télécharge à son premier appel et le relit avec parse. Un échec n'est
* pas gardé : l'appel suivant réessaie.
*/
export function cachedText<T>(source: string, parse: (text: string) => T): () => Promise<T> {
let loaded: Promise<T> | null = null;
return () => {
loaded ??= fetch(source)
.then((response) => {
if (!response.ok) {
throw new Error(`${source} : ${response.status}`);
}
return response.text();
})
.then(parse)
.catch((error: unknown) => {
loaded = null;
throw error;
});
return loaded;
};
}
/** Un écran « à vous » où l'on joue un coup (MovePractice du domaine). */
export interface PracticeSession {
@@ -84,14 +103,53 @@ export interface TutorialAccess {
shouldTake(position: string): Promise<boolean>;
}
/**
* Un parcours d'écrans courts : le tutoriel des règles, ou une leçon (étape
* 1g), qui en reprennent la forme (charte, « 1g. Leçons »). Ce qui les
* distingue : leur texte, leurs adresses, leurs libellés, et ce que retient
* la progression.
*/
export interface Course {
/** Préfixe des identifiants des éléments de l'écran (« tutorial »,
* « lesson ») : deux parcours peuvent coexister dans la page. */
readonly id: string;
/** Le texte du parcours que désigne l'adresse. */
load(route: Route): Promise<Tutorial>;
/** L'écran que désigne l'adresse, ramené à un écran qui existe. */
placeOf(text: Tutorial, route: Route): TutorialPlace;
/** L'adresse d'un écran du même parcours que route. */
routeOf(route: Route, place: TutorialPlace): Route;
/** La dernière étape déjà vue : la barre de progression n'en mène pas
* plus loin. */
seen(route: Route): number;
/** L'arrivée sur un écran. */
visit(route: Route, place: TutorialPlace): void;
/** Un écran « à vous » réussi. */
solved(route: Route, place: TutorialPlace): void;
/** « Quitter » : où il mène. */
quitHref(route: Route): string;
/** « Retour » sur le premier écran. */
firstBackHref(route: Route): string;
/** L'action de l'écran de fin. */
endHref(route: Route): string;
readonly texts: {
readonly progress: string;
readonly stepLink: (n: number, title: string) => string;
readonly quit: string;
readonly quitLabel: string;
readonly overline: (text: Tutorial, n: number, total: number, practice: boolean) => string;
readonly endOverline: (text: Tutorial) => string;
readonly endTitle: (text: Tutorial) => string;
readonly loading: string;
readonly failed: string;
};
}
export interface TutorialViewOptions {
readonly section: HTMLElement;
readonly access: TutorialAccess;
readonly engineReady: Promise<unknown>;
/** La dernière étape vue, et son enregistrement à l'arrivée sur un
* écran. */
readonly seen: () => number;
readonly visit: (place: TutorialPlace) => void;
readonly course: Course;
/** Un geste juste : la vibration « pion posé ». */
readonly placed: () => void;
readonly reducedMotion: MediaQueryList;
@@ -149,79 +207,99 @@ export function fillParagraph(target: HTMLElement, paragraph: Paragraph): void {
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
/** Le sens du jeu des pions du joueur, en pointillés : du haut à droite
* (flèche 24) vers la gauche, puis en bas jusqu'à la flèche 1 et la sortie.
* Tracé sous les pions et sous les numéros des flèches, qu'il ne cache
* jamais. pxPerUnit : pixels à l'écran par unité du dessin (le liseré
* ivoire fait 8 px, les points 4 px, quelle que soit la taille). */
function drawPath(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, pxPerUnit: number): void {
/** Le sens du jeu : deux flèches circulaires, une claire pour les pions du
* joueur (du haut à droite vers la gauche, puis en bas jusqu'à son jan
* intérieur), une sombre pour ceux de l'ordinateur, en sens inverse et à
* l'intérieur de la première. Chacune a un liseré de la couleur opposée et
* finit par une pointe ; jamais en brique (la brique veut dire « à faire »).
* Dessinées sous les pions, qu'elles ne cachent jamais. pxPerUnit : pixels
* à l'écran par unité du dessin (trait de 5 px sur un liseré de 9 px,
* quelle que soit la taille du plateau). */
function drawDirections(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, pxPerUnit: number): void {
const px = (n: number) => n / pxPerUnit;
const center = (column: number) => columnLeft(g, column) + g.pointWidth / 2;
const top = g.height * 0.3;
const bottom = g.height * 0.7;
const right = center(11);
const left = center(0) - g.pointWidth * 0.25;
const turn = g.pointWidth * 0.6;
const end = g.trayLeft + g.tray * 0.25;
const d =
`M ${right} ${top} L ${left + turn} ${top} Q ${left} ${top} ${left} ${top + turn} ` +
`L ${left} ${bottom - turn} Q ${left} ${bottom} ${left + turn} ${bottom} L ${end} ${bottom}`;
const group = document.createElementNS(SVG_NS, "g");
group.setAttribute("class", "tutorial-path");
group.setAttribute("role", "img");
group.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.pathLabel);
const px = (n: number) => n / pxPerUnit;
const width = px(4);
for (const [className, stroke] of [
["path-edge", px(8)],
["path-dots", width],
] as const) {
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
path.setAttribute("class", className);
path.setAttribute("d", d);
path.setAttribute("stroke-width", String(stroke));
if (className === "path-dots") {
path.setAttribute("stroke-dasharray", `0.1 ${px(10)}`);
// Chaque flèche part du jan intérieur adverse (sa flèche 24), longe les
// deux jans extérieurs, tourne au bout du sien et finit dans son jan
// intérieur. Celle de l'ordinateur passe à l'intérieur de la claire.
const column = (point: number) => pointSlot(point).column;
const loops = [
{
side: "player",
from: g.height * 0.29,
to: g.height * 0.71,
left: center(column(outerBoard("player").points[0] ?? 12)) - g.pointWidth * 0.1,
},
{
side: "computer",
from: g.height * 0.62,
to: g.height * 0.38,
left: center(column(outerBoard("computer").points[0] ?? 13) + 1) + g.pointWidth * 0.5,
},
] as const;
const head = px(18);
const half = px(10);
for (const { side, from, to, left } of loops) {
const other = side === "player" ? "computer" : "player";
const start = center(column(homeBoard(other).points[5] ?? 1));
const end = center(column(homeBoard(side).points[4] ?? 2)) + g.pointWidth * 0.3;
const turn = Math.min(Math.abs(to - from) / 2, g.pointWidth * 0.9);
const down = to > from ? 1 : -1;
const d =
`M ${start} ${from} L ${left + turn} ${from} Q ${left} ${from} ${left} ${from + down * turn} ` +
`L ${left} ${to - down * turn} Q ${left} ${to} ${left + turn} ${to} L ${end - head / 2} ${to}`;
for (const [part, stroke] of [
["edge", px(9)],
["line", px(5)],
] as const) {
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
path.setAttribute("class", `direction-${part} direction-${side}`);
path.setAttribute("d", d);
path.setAttribute("stroke-width", String(stroke));
group.append(path);
}
group.append(path);
}
const head = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
head.setAttribute("class", "path-head");
const size = px(7);
head.setAttribute(
"d",
`M ${end - size} ${bottom - size} L ${end} ${bottom} L ${end - size} ${bottom + size}`,
);
head.setAttribute("stroke-width", String(px(3)));
group.append(head);
// Sous les pions, et sous les numéros des flèches, remontés au-dessus
// du tracé ; les zones à toucher restent devant tout.
const pieces = svg.querySelector(":scope > g.pieces");
svg.insertBefore(group, pieces);
for (const number of svg.querySelectorAll(":scope > .point-number")) {
svg.insertBefore(number, pieces);
const tip = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
tip.setAttribute("class", `direction-head direction-${side}`);
tip.setAttribute(
"d",
`M ${end - head} ${to - half} L ${end} ${to} L ${end - head} ${to + half} Z`,
);
tip.setAttribute("stroke-width", String(px(2)));
group.append(tip);
}
// Sous les pions ; les zones à toucher restent devant tout.
svg.insertBefore(group, svg.querySelector(":scope > g.pieces"));
}
/** Crée l'écran du tutoriel dans section (vide dans index.html). */
export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
const { section, access } = options;
const { section, access, course } = options;
const idOf = (name: string) => `${course.id}-${name}`;
section.replaceChildren();
const head = element(section, "header", { className: "tutorial-head" });
const bar = element(head, "nav", { id: "tutorial-progress", className: "tutorial-progress" });
bar.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.tutorialProgress);
const skip = element(head, "a", { id: "tutorial-skip", className: "tutorial-skip" });
const bar = element(head, "nav", { id: idOf("progress"), className: "tutorial-progress" });
bar.setAttribute("aria-label", course.texts.progress);
const skip = element(head, "a", { id: idOf("skip"), className: "tutorial-skip" });
skip.href = "#/";
skip.textContent = HOME_TEXTS.tutorialSkip;
skip.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.tutorialSkipLabel);
const overline = element(section, "p", { id: "tutorial-overline", className: "overline" });
const title = element(section, "h2", { id: "tutorial-title", className: "tutorial-title" });
skip.textContent = course.texts.quit;
skip.setAttribute("aria-label", course.texts.quitLabel);
const overline = element(section, "p", { id: idOf("overline"), className: "overline" });
// Le titre, et « Revoir » à sa droite (en portrait comme en paysage).
const titleRow = element(section, "div", { className: "tutorial-title-row" });
const title = element(titleRow, "h2", { id: idOf("title"), className: "tutorial-title" });
const boardBox = element(section, "div", { className: "tutorial-board-box" });
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
svg.id = "tutorial-board";
svg.id = idOf("board");
svg.setAttribute("class", "board tutorial-board");
svg.setAttribute("role", "img");
boardBox.append(svg);
const replay = element(boardBox, "button", { id: "tutorial-replay", className: "icon-button" });
const replay = element(titleRow, "button", {
id: idOf("replay"),
className: "icon-button tutorial-replay",
});
replay.type = "button";
replay.append(icon("replay"));
replay.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.replayLabel);
@@ -229,39 +307,43 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
// Le texte, la consigne « à vous » et la réponse : en paysage, la seule
// partie qui défile si l'écran est trop bas (app.css).
const body = element(section, "div", { className: "tutorial-body" });
const text = element(body, "div", { id: "tutorial-text", className: "tutorial-text" });
const task = element(body, "p", { id: "tutorial-task", className: "tutorial-task" });
const text = element(body, "div", { id: idOf("text"), className: "tutorial-text" });
const task = element(body, "p", { id: idOf("task"), className: "tutorial-task" });
const feedback = element(body, "p", {
id: "tutorial-feedback",
id: idOf("feedback"),
className: "tutorial-feedback",
});
feedback.setAttribute("role", "status");
const cube = element(section, "div", { id: "tutorial-cube", className: "tutorial-cube" });
const cube = element(section, "div", { id: idOf("cube"), className: "tutorial-cube" });
const drop = element(cube, "button", {
id: "tutorial-drop",
id: idOf("drop"),
className: "secondary",
text: HOME_TEXTS.drop,
});
drop.type = "button";
const take = element(cube, "button", {
id: "tutorial-take",
id: idOf("take"),
className: "secondary",
text: HOME_TEXTS.take,
});
take.type = "button";
const nav = element(section, "div", { className: "tutorial-nav" });
const back = element(nav, "a", {
id: "tutorial-back",
id: idOf("back"),
className: "button secondary",
text: HOME_TEXTS.back,
});
const next = element(nav, "a", {
id: "tutorial-next",
id: idOf("next"),
className: "button",
text: HOME_TEXTS.next,
});
let tutorial: Promise<Tutorial> | null = null;
// Le dernier texte lu : tant qu'il n'y en a pas, l'écran dit qu'il se
// charge.
let lastText: Tutorial | null = null;
// L'adresse affichée.
let shownRoute: Route | null = null;
// Chaque affichage a son numéro : un affichage dépassé ne touche plus
// à l'écran (le joueur est déjà ailleurs).
let shown = 0;
@@ -285,22 +367,6 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
let selected: Place | null = null;
let solved = false;
const load = () => {
tutorial ??= fetch(SOURCE)
.then((response) => {
if (!response.ok) {
throw new Error(`${SOURCE} : ${response.status}`);
}
return response.text();
})
.then(parseTutorial)
.catch((error: unknown) => {
tutorial = null;
throw error;
});
return tutorial;
};
/** En paysage, le plateau occupe toute la hauteur, à gauche de la
* colonne du texte (app.css), avec la géométrie du jeu en paysage. */
function geometry(): Geometry {
@@ -359,7 +425,7 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
};
renderBoard(svg, g, boardModel(current), decor);
if (screen?.path === true) {
drawPath(svg, g, (svg.getBoundingClientRect().width || g.width) / g.width);
drawDirections(svg, g, (svg.getBoundingClientRect().width || g.width) / g.width);
}
}
@@ -439,6 +505,9 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
take.disabled = true;
drop.disabled = true;
options.placed();
if (shownRoute !== null && place !== null) {
course.solved(shownRoute, place);
}
}
async function playHalfMove(halfMove: HalfMove): Promise<void> {
@@ -533,17 +602,21 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
take.addEventListener("click", () => void answer(true));
drop.addEventListener("click", () => void answer(false));
function renderProgress(total: number, at: TutorialPlace, steps: Tutorial["steps"]): void {
function renderProgress(route: Route, at: TutorialPlace, loaded: Tutorial): void {
const steps = loaded.steps;
const total = steps.length;
bar.replaceChildren();
for (const segment of progress(total, at, options.seen())) {
for (const segment of progress(total, at, course.seen(route))) {
const stepTitle = steps[segment.step - 1]?.title ?? "";
const label = HOME_TEXTS.tutorialStepLink(segment.step, stepTitle);
const label = course.texts.stepLink(segment.step, stepTitle);
const item = segment.link
? document.createElement("a")
: document.createElement("span");
item.className = `segment${segment.done ? " done" : ""}`;
if (item instanceof HTMLAnchorElement) {
item.href = routeHash({ screen: "tutorial", step: segment.step, practice: false });
item.href = routeHash(
course.routeOf(route, { step: segment.step, practice: false }),
);
item.setAttribute("aria-label", label);
} else {
item.setAttribute("aria-hidden", "true");
@@ -556,8 +629,8 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
bar.setAttribute(
"aria-description",
at === "end"
? HOME_TEXTS.tutorialEndOverline
: HOME_TEXTS.tutorialOverline(at.step, total, at.practice),
? course.texts.endOverline(loaded)
: course.texts.overline(loaded, at.step, total, at.practice),
);
}
@@ -586,42 +659,48 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
drop.disabled = false;
let loaded: Tutorial;
try {
if (tutorial === null) {
title.textContent = HOME_TEXTS.tutorialLoading;
if (lastText === null) {
title.textContent = course.texts.loading;
text.replaceChildren();
svg.replaceChildren();
}
loaded = await load();
loaded = await course.load(route);
} catch {
if (id === shown) {
title.textContent = HOME_TEXTS.tutorialFailed;
title.textContent = course.texts.failed;
}
return;
}
if (id !== shown) {
return;
}
const at = placeOf(loaded, route);
const wanted = routeHash(placeRoute(at));
lastText = loaded;
const at = course.placeOf(loaded, route);
const wanted = routeHash(course.routeOf(route, at));
if (routeHash(route) !== wanted) {
options.replace(wanted);
return;
}
place = at;
options.visit(at);
shownRoute = route;
course.visit(route, at);
const total = loaded.steps.length;
renderProgress(total, at, loaded.steps);
renderProgress(route, at, loaded);
skip.href = course.quitHref(route);
const before = previousPlace(loaded, at);
back.href = before === null ? "#/accueil" : routeHash(placeRoute(before));
back.href =
before === null
? course.firstBackHref(route)
: routeHash(course.routeOf(route, before));
if (at === "end") {
overline.textContent = HOME_TEXTS.tutorialEndOverline;
title.textContent = HOME_TEXTS.tutorialEndTitle;
overline.textContent = course.texts.endOverline(loaded);
title.textContent = course.texts.endTitle(loaded);
text.replaceChildren();
for (const paragraph of loaded.end.paragraphs) {
fillParagraph(element(text, "p"), paragraph);
}
next.textContent = loaded.end.action;
next.href = "#/";
next.href = course.endHref(route);
next.classList.remove("secondary");
screen = loaded.steps[0]?.explain ?? null;
} else {
@@ -631,7 +710,7 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
return;
}
screen = { ...current, path: current.path && !at.practice };
overline.textContent = HOME_TEXTS.tutorialOverline(at.step, total, at.practice);
overline.textContent = course.texts.overline(loaded, at.step, total, at.practice);
title.textContent = step.title;
text.replaceChildren();
const paragraphs = at.practice ? [] : current.paragraphs;
@@ -652,7 +731,7 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
}
const after = nextPlace(loaded, at);
next.textContent = HOME_TEXTS.next;
next.href = routeHash(placeRoute(after));
next.href = routeHash(course.routeOf(route, after));
next.classList.toggle("secondary", at.practice);
}
const currentScreen = screen;
+29
View File
@@ -35,6 +35,35 @@ test("ouverture 3-1 : 24/23 13/10 est une erreur très mauvaise, 8/5 6/5 le meil
Math.abs(analysis.equityLoss - (analysis.played.equity - analysis.best.equity)) < 1e-6,
);
assert.ok(analysis.equityLoss < -SKILL_THRESHOLDS.veryBad);
// Le classement de l'analyse, comme gnubg de bureau
// (tests/reference/analysis/move-opening-31-error.json) : le meilleur
// coup et le coup joué, une erreur, réévalués à 2 plis ; les suivants
// restés à 1 pli, puis à 0, écartés par les filtres.
assert.deepEqual(analysis.ranking[0], analysis.best);
assert.deepEqual(analysis.ranking[1], analysis.played);
assert.deepEqual(
analysis.ranking.map((move) => move.ply),
[2, 2, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
);
});
test("ouverture 3-1 jouée 8/5 6/5 : un seul coup passe le filtre, tout reste à 1 pli", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const analysis = await engine.analyseMove(
START_POSITION,
centered,
[3, 1],
"4HPwATCwZ/ABMA",
2,
);
assert.ok(analysis !== null);
assert.equal(analysis.rank, 1);
assert.deepEqual(analysis.ranking[0], analysis.best);
assert.deepEqual(analysis.best, analysis.played);
assert.deepEqual(
analysis.ranking.slice(0, 5).map((move) => move.ply),
[1, 1, 1, 1, 1],
);
});
test("sans coup possible, il n'y a rien à analyser", async () => {
-1
View File
@@ -73,7 +73,6 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
};
},
analyseMove: async () => null,
rankMoves: async () => [],
analyseCube: async () => ({
analysed: false,
equities: null,
+29 -5
View File
@@ -9,7 +9,7 @@ import assert from "node:assert/strict";
import { readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import { createSettingsStore } from "../src/storage/settings-store.js";
import { OPENING_BOARDS, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
import { homeBoard, OPENING_BOARDS, outerBoard, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
import { BOARD_HEIGHT, boardGeometry, MAX_STACK, stackY } from "../src/ui/geometry.js";
import { createHaptics, HAPTIC_PATTERNS } from "../src/ui/haptics.js";
import { ICON_PATHS } from "../src/ui/icons.js";
@@ -37,15 +37,32 @@ const LANDSCAPES: [number, number][] = [
[800, 308],
];
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine", () => {
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine, numéros sur le cadre", () => {
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 396 / 640);
assert.equal(g.width, 640);
assert.equal(g.pointWidth, 44);
assert.equal(g.radius, 20);
assert.equal(g.step, 42);
// Pions d'un peu moins de 19 unités (20 avant les numéros sur le cadre).
assert.ok(g.radius >= 18.5 && g.radius <= 19, `pions de ${g.radius}`);
assert.equal(g.step, 2 * g.radius + 2);
assert.equal(g.trayLeft + g.tray + g.frame, 640);
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large.
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large, logés dans les
// bandes haute et basse du cadre (retours des premiers joueurs).
assert.ok(g.numberSize * (396 / 640) >= 12, `numéros de ${g.numberSize} unités`);
assert.ok(g.numberSize + 8 <= g.edge, `bande de ${g.edge} pour des numéros de ${g.numberSize}`);
});
test("géométrie en portrait : numéros d'au moins 12 px sur le cadre dès 275 px de large", () => {
for (const width of [275, 320, 358, 380, 396, 600]) {
const px = width / 640;
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, px);
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${width} px : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${width} px : numéros hors du cadre`);
assert.ok(g.edge <= 36, `${width} px : bande de ${g.edge}`);
}
// Une miniature : la bande reste de 36 unités, les numéros y tiennent.
const thumbnail = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 200 / 640);
assert.equal(thumbnail.edge, 36);
assert.ok(thumbnail.numberSize < thumbnail.edge);
});
test("géométrie en paysage : le plateau remplit l'écran, flèches de 44 px et pions de 22 px au moins", () => {
@@ -93,6 +110,13 @@ test("en paysage, les pions de la barre s'arrêtent avant les pastilles des comp
}
});
test("les jans de chaque camp, numérotés pour le joueur, dans le sens de marche", () => {
assert.deepEqual(homeBoard("player").points, [6, 5, 4, 3, 2, 1]);
assert.deepEqual(outerBoard("player").points, [12, 11, 10, 9, 8, 7]);
assert.deepEqual(homeBoard("computer").points, [19, 20, 21, 22, 23, 24]);
assert.deepEqual(outerBoard("computer").points, [13, 14, 15, 16, 17, 18]);
});
// -------------------------------------------------------------- Vibrations
test("vibrations : les motifs de la charte, et rien quand elles sont coupées", () => {
+440
View File
@@ -0,0 +1,440 @@
// Tests des leçons (étape 1g) : le texte des cinq leçons (docs/lecons/) se
// lit ; chaque position est valide pour le vrai moteur ; chaque coup attendu
// d'un exercice est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de 0,04
// d'avance sur le deuxième, et seul accepté ; chaque coup illustré est aussi
// le meilleur coup ; chaque compte de points cité est celui du moteur. Puis
// la progression : sa lecture (formats durables, ADR 0007), son
// enregistrement, les états affichés et la leçon proposée.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { existsSync, readdirSync, readFileSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import type { Engine, EngineCube } from "../src/domain/game/engine.js";
import type { Roll } from "../src/domain/game/roll.js";
import {
finishedLessons,
LESSON_END,
LESSON_PROGRESS_VERSION,
type LessonOutline,
lessonRecord,
lessonState,
NO_PROGRESS,
nextLesson,
readLessonProgress,
resumeStep,
withSolved,
withVisit,
} from "../src/domain/learning/lessons.js";
import { MovePractice, tutorialBoard } from "../src/domain/learning/tutorial.js";
import { createKeyValueBackend } from "../src/storage/key-value-backend.js";
import { createLessonStore } from "../src/storage/lesson-store.js";
import { memoryStorage } from "../src/storage/open-library.js";
import { LESSON_COUNT, type Lesson, outlineOf, parseLesson } from "../src/ui/lesson-text.js";
import { LESSON_TEXTS } from "../src/ui/lesson-texts.js";
import { lessonCards, nextLessonCard } from "../src/ui/lessons-model.js";
import { lessonPlaceOf, lessonPlaceRoute } from "../src/ui/tutorial-nav.js";
import type { TutorialScreen } from "../src/ui/tutorial-text.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const lessons: Lesson[] = Array.from({ length: LESSON_COUNT }, (_, i) =>
parseLesson(i + 1, readFileSync(new URL(`docs/lecons/lecon-${i + 1}.md`, root), "utf8")),
);
/** Niveau d'analyse des réponses attendues (décision de Pierre). */
const PLY = 2;
/** Avance minimale du coup attendu sur le deuxième : un exercice n'a
* qu'une bonne réponse nette. */
const MIN_GAP = 0.04;
const CENTERED: EngineCube = { value: 1, owner: "centered" };
/** Les écrans d'une leçon, avec leur nom pour les messages. */
function screens(lesson: Lesson): [string, TutorialScreen][] {
return lesson.steps.flatMap((s) => [
[`leçon ${lesson.number}, étape ${s.number}`, s.explain] as [string, TutorialScreen],
...(s.practice === null
? []
: [
[`leçon ${lesson.number}, étape ${s.number}, à vous`, s.practice] as [
string,
TutorialScreen,
],
]),
]);
}
const allScreens = () => lessons.flatMap(screens);
/** Le classement du moteur à 2 plis pour un coup : son rang, et l'écart
* avec le meilleur coup suivant (positif : le coup a cette avance). */
async function rankOf(
engine: Engine,
position: string,
roll: Roll,
notation: string,
): Promise<{ rank: number; best: string; gap: number; second: string }> {
const legal = await engine.legalMoves(position, roll);
const move = legal.find((m) => m.notation === notation);
assert.ok(move !== undefined, `${notation} n'est pas un coup légal de ${roll.join("-")}`);
const analysis = await engine.analyseMove(position, CENTERED, roll, move.position, PLY);
assert.ok(analysis !== null, `${notation} : aucune analyse`);
const second = analysis.ranking.find((m) => m.position !== analysis.best.position);
assert.ok(second !== undefined, `${notation} : un seul coup possible, rien à choisir`);
// Le deuxième coup analysé à son tour : l'analyse le réévalue au même
// niveau que le meilleur, ce qui donne l'écart exact.
const other = await engine.analyseMove(position, CENTERED, roll, second.position, PLY);
assert.ok(other !== null);
return {
rank: analysis.rank,
best: analysis.best.notation,
gap: -other.equityLoss,
second: second.notation,
};
}
test("cinq leçons, de deux à quatre exercices chacune, avec un titre et une fin", () => {
assert.equal(lessons.length, 5);
assert.deepEqual(
readdirSync(new URL("docs/lecons/", root))
.filter((f) => f.startsWith("lecon-"))
.sort(),
["lecon-1.md", "lecon-2.md", "lecon-3.md", "lecon-4.md", "lecon-5.md"],
);
assert.deepEqual(
lessons.map((l) => l.title),
[
"Les ouvertures",
"Faire des points",
"Frapper ou ne pas frapper",
"La course et le compte de points",
"Sortir sans se faire frapper",
],
);
for (const lesson of lessons) {
const exercises = outlineOf(lesson).exercises.length;
assert.ok(
exercises >= 2 && exercises <= 4,
`leçon ${lesson.number} : ${exercises} exercices`,
);
assert.ok(lesson.end.action !== "" && lesson.end.paragraphs.length > 0);
for (const step of lesson.steps) {
assert.ok(
step.explain.paragraphs.length > 0,
`leçon ${lesson.number}, étape ${step.number} sans texte`,
);
const practice = step.practice;
if (practice !== null) {
assert.ok(
practice.paragraphs.length > 0,
`leçon ${lesson.number} : consigne absente`,
);
assert.ok(practice.right.length > 0 && practice.wrong.length > 0);
assert.equal(practice.expected.length, 1, "un seul coup attendu par exercice");
assert.ok(practice.roll !== null);
}
}
}
});
test("le texte des leçons garde le ton du maître et les mots du glossaire", () => {
for (const lesson of lessons) {
const text = readFileSync(new URL(`docs/lecons/lecon-${lesson.number}.md`, root), "utf8");
// Pas de point d'exclamation, pas de « camp » (remplacé par les
// jans), pas de reproche.
assert.ok(!text.includes("!"), `leçon ${lesson.number} : point d'exclamation`);
assert.ok(!/\bcamp\b/i.test(text), `leçon ${lesson.number} : « camp »`);
assert.ok(
!/vous auriez dû|il fallait|erreur/i.test(text),
`leçon ${lesson.number} : reproche`,
);
assert.ok(text.includes("CC BY-SA 4.0"), `leçon ${lesson.number} : licence`);
const inlines = screens(lesson).flatMap(([, s]) => [
...s.paragraphs.flat(),
...s.right,
...s.wrong,
]);
for (const term of inlines.flatMap((i) => (i.term === undefined ? [] : [i.term]))) {
assert.ok(
existsSync(new URL(`docs/glossaire/${term}.md`, root)),
`fiche ${term}.md absente`,
);
}
}
const terms = new Set(
lessons
.flatMap((l) => screens(l).flatMap(([, s]) => s.paragraphs.flat()))
.flatMap((i) => (i.term === undefined ? [] : [i.term])),
);
for (const term of ["jan-interieur", "jan-exterieur", "point", "blot", "compte-de-points"]) {
assert.ok(terms.has(term), `aucun lien vers ${term}.md`);
}
});
test("chaque position des leçons est valide, et ses comptes de points sont ceux du moteur", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
let counts = 0;
for (const [name, screen] of allScreens()) {
const board = await tutorialBoard(engine, screen.position, screen.onRoll);
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
const s = board.sides[side];
assert.equal(
s.points.reduce((a, b) => a + b, 0) + s.bar + s.off,
15,
`${name} : ${side}`,
);
}
assert.equal(board.result, null, `${name} : partie finie`);
if (screen.pips !== null) {
counts++;
assert.deepEqual(
[board.sides.player.pipCount, board.sides.computer.pipCount],
screen.pips,
`${name} : comptes de points`,
);
}
}
assert.ok(counts >= 4, "la leçon 4 cite les comptes de points");
});
test("chaque coup attendu est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'avance", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const report: string[] = [];
for (const [name, screen] of allScreens()) {
const notation = screen.expected[0];
if (notation === undefined || screen.roll === null) {
continue;
}
const ranked = await rankOf(engine, screen.position, screen.roll, notation);
assert.equal(ranked.rank, 1, `${name} : le moteur préfère ${ranked.best} à ${notation}`);
assert.ok(
ranked.gap > MIN_GAP,
`${name} : ${notation} devant ${ranked.second} de ${ranked.gap.toFixed(3)} seulement`,
);
report.push(`${name} : ${notation} (+${ranked.gap.toFixed(3)} sur ${ranked.second})`);
}
assert.equal(report.length, 16);
});
// Couvre aussi le « nettement devant tous les autres » de la leçon 1 (étape
// 1) : chaque coup illustré a plus de MIN_GAP d'avance sur le deuxième.
test("chaque coup illustré est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'avance", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
let illustrated = 0;
for (const [name, screen] of allScreens()) {
if (screen.move === null || screen.roll === null) {
continue;
}
illustrated++;
const ranked = await rankOf(engine, screen.position, screen.roll, screen.move);
assert.equal(ranked.rank, 1, `${name} : le moteur préfère ${ranked.best} à ${screen.move}`);
assert.ok(
ranked.gap > MIN_GAP,
`${name} : ${screen.move} seulement +${ranked.gap.toFixed(3)}`,
);
}
assert.ok(illustrated >= 5);
});
test("chaque exercice accepte le coup du moteur et refuse tous les autres", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
for (const [name, screen] of allScreens()) {
if (screen.expected.length === 0 || screen.roll === null) {
continue;
}
const legal = await engine.legalMoves(screen.position, screen.roll);
assert.ok(legal.length > 1, `${name} : rien à refuser`);
for (const move of legal) {
const practice = await MovePractice.start(
engine,
screen.position,
screen.roll,
screen.expected,
);
let verdict = "continue";
for (const halfMove of move.halfMoves) {
verdict = await practice.play(halfMove);
if (verdict !== "continue") {
break;
}
}
const right = screen.expected.includes(move.notation);
assert.equal(verdict, right ? "right" : "wrong", `${name} : ${move.notation}`);
}
}
});
// ------------------------------------------------------- Progression
const outlines: LessonOutline[] = [
{ number: 1, exercises: [1, 2, 3, 4] },
{ number: 2, exercises: [1, 2, 3] },
{ number: 3, exercises: [1, 2] },
];
test("la progression enregistrée se relit, même absente, abîmée ou d'une autre version", () => {
assert.deepEqual(readLessonProgress(undefined), NO_PROGRESS);
assert.deepEqual(readLessonProgress("texte"), NO_PROGRESS);
assert.deepEqual(readLessonProgress({ version: 99, lessons: {} }), NO_PROGRESS);
assert.deepEqual(readLessonProgress({ version: 1, lessons: null }), NO_PROGRESS);
const saved = {
version: LESSON_PROGRESS_VERSION,
lessons: {
1: { last: 3, reached: 3, solved: [2, 1, 2, -1, 1.5] },
2: { last: "x", reached: 1, solved: [] },
x: { last: 1, reached: 1, solved: [] },
4: { last: LESSON_END, reached: LESSON_END, solved: [1] },
},
};
assert.deepEqual(readLessonProgress(JSON.parse(JSON.stringify(saved))), {
version: 1,
lessons: {
1: { last: 3, reached: 3, solved: [1, 2] },
4: { last: LESSON_END, reached: LESSON_END, solved: [1] },
},
});
});
test("les états d'une leçon : à commencer, « 2 exercices sur 4 », terminée", () => {
let progress = NO_PROGRESS;
const first = outlines[0] as LessonOutline;
assert.deepEqual(lessonState(progress, first), { kind: "toStart", total: 4 });
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(lessonState(progress, first)), "À commencer · 4 exercices");
progress = withVisit(progress, 1, 1);
assert.deepEqual(lessonState(progress, first), { kind: "inProgress", solved: 0, total: 4 });
progress = withSolved(withSolved(withVisit(progress, 1, 2), 1, 1), 1, 2);
progress = withSolved(progress, 1, 2);
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(lessonState(progress, first)), "2 exercices sur 4");
assert.deepEqual(lessonRecord(progress, 1), { last: 2, reached: 2, solved: [1, 2] });
// Revenir en arrière garde l'étape la plus loin vue.
progress = withVisit(progress, 1, 1);
assert.deepEqual(lessonRecord(progress, 1), { last: 1, reached: 2, solved: [1, 2] });
progress = withSolved(withSolved(progress, 1, 3), 1, 4);
assert.deepEqual(lessonState(progress, first), { kind: "done", total: 4 });
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(lessonState(progress, first)), "Terminée");
assert.equal(
LESSON_TEXTS.state({ kind: "inProgress", solved: 1, total: 3 }),
"1 exercice sur 3",
);
});
test("la leçon proposée : la première en cours, sinon la première à commencer", () => {
assert.equal(nextLesson(NO_PROGRESS, outlines)?.number, 1);
let progress = withVisit(NO_PROGRESS, 2, 1);
assert.equal(nextLesson(progress, outlines)?.number, 2);
for (const step of [1, 2, 3]) {
progress = withSolved(progress, 2, step);
}
assert.equal(nextLesson(progress, outlines)?.number, 1, "leçon 2 terminée");
assert.equal(finishedLessons(progress, outlines), 1);
for (const [number, steps] of [
[1, [1, 2, 3, 4]],
[3, [1, 2]],
] as const) {
for (const step of steps) {
progress = withSolved(progress, number, step);
}
}
assert.equal(nextLesson(progress, outlines), null, "toutes terminées");
assert.equal(finishedLessons(progress, outlines), 3);
});
test("« Continuer » reprend là où l'on a quitté la leçon", () => {
const first = outlines[0] as LessonOutline;
assert.equal(resumeStep(NO_PROGRESS, first), 1);
let progress = withVisit(NO_PROGRESS, 1, 3);
assert.equal(resumeStep(progress, first), 3);
// Après la fin, le premier exercice pas encore réussi.
progress = withSolved(withVisit(progress, 1, LESSON_END), 1, 1);
assert.equal(resumeStep(progress, first), 2);
});
test("la progression est enregistrée dans le stockage des parties et relue", async () => {
const storage = memoryStorage();
const store = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
assert.deepEqual(await store.load(), NO_PROGRESS);
const progress = withSolved(withVisit(NO_PROGRESS, 3, 2), 3, 2);
void store.save(progress);
// Les enregistrements passent avant la lecture qui suit.
assert.deepEqual(await store.load(), progress);
assert.deepEqual(JSON.parse(storage.getItem("ustagammon.lessons") ?? "null"), progress);
const again = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
assert.deepEqual(await again.load(), progress);
// Une valeur illisible n'empêche rien.
storage.setItem("ustagammon.lessons", "{abîmé");
assert.deepEqual(await again.load(), NO_PROGRESS);
// Un stockage qui refuse l'écriture non plus.
const refused = createLessonStore({
lessonProgress: async () => {
throw new Error("refusé");
},
saveLessonProgress: async () => {
throw new Error("refusé");
},
});
await refused.save(progress);
assert.deepEqual(await refused.load(), NO_PROGRESS);
});
test("la liste des leçons et la carte de l'accueil", () => {
const empty = lessonCards(lessons, NO_PROGRESS);
assert.deepEqual(
empty.map((c) => [c.number, c.state.kind, c.current, c.href]),
[
[1, "toStart", true, "#/lecons/1/1"],
[2, "toStart", false, "#/lecons/2/1"],
[3, "toStart", false, "#/lecons/3/1"],
[4, "toStart", false, "#/lecons/4/1"],
[5, "toStart", false, "#/lecons/5/1"],
],
);
let progress = withSolved(withVisit(NO_PROGRESS, 2, 2), 2, 1);
const card = nextLessonCard(lessons, progress);
assert.equal(card?.number, 2);
assert.equal(card?.href, "#/lecons/2/2");
assert.deepEqual(card?.exercises, [true, false, false]);
assert.equal(
LESSON_TEXTS.state(card?.state ?? { kind: "toStart", total: 0 }),
"1 exercice sur 3",
);
for (const lesson of lessons) {
for (const step of outlineOf(lesson).exercises) {
progress = withSolved(progress, lesson.number, step);
}
}
assert.equal(nextLessonCard(lessons, progress), null);
});
test("les écrans d'une leçon ont leur adresse, ramenée à un écran qui existe", () => {
const lesson = lessons[0] as Lesson;
assert.deepEqual(
lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lesson", lesson: 1, step: 2, practice: true }),
{
step: 2,
practice: true,
},
);
assert.deepEqual(
lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lesson", lesson: 1, step: null, practice: false }),
{
step: 1,
practice: false,
},
);
assert.deepEqual(
lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lesson", lesson: 1, step: 9, practice: false }),
{
step: 1,
practice: false,
},
);
assert.equal(lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lessonEnd", lesson: 1 }), "end");
assert.deepEqual(lessonPlaceRoute(3, { step: 2, practice: true }), {
screen: "lesson",
lesson: 3,
step: 2,
practice: true,
});
assert.deepEqual(lessonPlaceRoute(3, "end"), { screen: "lessonEnd", lesson: 3 });
});
+91 -1
View File
@@ -239,7 +239,97 @@ test("prompt d'un coup : la position, les identifiants et le top 3 du moteur, m
assert.ok(shown.includes(`${row.move.notation}|${formatEquity(row.loss)}`));
}
assert.ok(prompt.includes(`1. ${advice.best.notation}`), prompt);
assert.ok(prompt.includes("analyse à 2 plis"), prompt);
assert.match(prompt, /\(analyse à [12] plis?\)/);
}
});
/** Une équité écrite (« −0,212 ») proche d'une équité de gnubg de bureau :
* à l'arrondi près, plus la tolérance des positions de référence (0,002 ;
* tests/reference/README.md), le moteur WebAssembly ne calculant pas au
* bit près comme gnubg de bureau (ADR 0005). */
function assertNear(text: string, value: number, message: string): void {
const written = Number(text.replace("−", "-").replace("+", "").replace(",", "."));
assert.ok(Math.abs(written - value) <= 0.0005 + 0.002, `${text} ≠ ${value}\n${message}`);
}
/** Le niveau du titre du classement, et chaque ligne du classement : coup,
* équité, écart, niveau propre (null : celui du titre). */
function rankingOfPrompt(prompt: string) {
const title = /^Classement de GNU Backgammon \(analyse à (\d) plis?\)/m.exec(prompt);
assert.ok(title, prompt);
const lines = [
...prompt.matchAll(
/^(\d+)\. (.+?)( \(mon coup\))? : équité (\S+), écart (\S+?)(?:, évalué à (\d) plis?)?$/gm,
),
].map((m) => ({
rank: Number(m[1]),
notation: m[2],
mine: m[3] !== undefined,
equity: m[4],
loss: m[5],
ply: m[6] === undefined ? null : Number(m[6]),
}));
return { ply: Number(title[1]), lines };
}
test("prompt d'un coup : le niveau du titre est celui des lignes, les équités celles de l'analyse", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
// gnubg de bureau, analyse de partie à 2 plis (tests/reference/analysis/).
const reference = (id: string) =>
JSON.parse(readFileSync(new URL(`tests/reference/analysis/${id}.json`, root), "utf8"))
.plies["2"];
for (const [dice, move, id] of [
// Erreur : gnubg réévalue à 2 plis le meilleur coup et le coup joué ;
// les autres restent au niveau où ses filtres les ont laissés.
[[3, 1], "24/23 13/10", "move-opening-31-error"],
// Meilleur coup : un seul coup passe le filtre de 1 pli, gnubg
// s'arrête là, tout le classement est à 1 pli.
[[3, 1], "8/5 6/5", "move-opening-31-best"],
[[6, 5], "13/8 13/7", "move-opening-65-error"],
] as const) {
const played = await playOpening(engine, dice, move);
const advice = await adviceOn(engine, played);
assert.ok(advice.kind === "move");
played.game.recordAdvice(advice);
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
journal: played.game.journal,
advice,
position,
});
const { ply, lines } = rankingOfPrompt(prompt);
const expected = reference(id);
// Le titre dit le niveau du meilleur coup, celui que gnubg de bureau
// donne ; une ligne sans niveau propre est à ce niveau, une ligne
// avec un niveau propre, à un niveau inférieur.
assert.equal(ply, expected.ranking[0].ply, prompt);
assert.equal(ply, advice.best.ply);
assert.ok(lines.length >= 3, prompt);
for (const line of lines) {
const reference = expected.ranking.find(
(m: { move: string }) => m.move === line.notation,
);
assert.ok(reference, `${line.notation} absent du classement de gnubg`);
assert.equal(line.ply ?? ply, reference.ply, `${line.notation}\n${prompt}`);
assert.ok(line.ply === null || line.ply < ply, prompt);
assertNear(line.equity, reference.equity, `${line.notation}\n${prompt}`);
}
// Les équités et l'écart du meilleur coup et du vôtre sont ceux de
// l'analyse, que disent la feuille du maître et l'écran d'analyse.
const best = lines[0];
const mine = lines.find((line) => line.mine);
assert.ok(best && mine, prompt);
assert.equal(best.notation, advice.best.notation);
assert.equal(best.equity, formatEquity(advice.best.equity));
assert.equal(best.loss, formatEquity(0));
assert.equal(mine.notation, advice.played.notation);
assert.equal(mine.rank, advice.rank);
assert.equal(mine.equity, formatEquity(advice.played.equity));
assert.equal(mine.loss, formatEquity(advice.equityLoss));
assertNear(mine.loss, expected.equity_loss, prompt);
assert.ok(shownRanking(advice).includes(`${mine.notation}|${mine.loss}`));
}
});
+14
View File
@@ -34,6 +34,12 @@ const TABLE: [string, Route][] = [
["#/tutoriel/3", { screen: "tutorial", step: 3, practice: false }],
["#/tutoriel/3/a-vous", { screen: "tutorial", step: 3, practice: true }],
["#/tutoriel/fin", { screen: "tutorialEnd" }],
// Les leçons (amendement du 2026-11-12, 1g).
["#/lecons", { screen: "lessons" }],
["#/lecons/2", { screen: "lesson", lesson: 2, step: null, practice: false }],
["#/lecons/2/3", { screen: "lesson", lesson: 2, step: 3, practice: false }],
["#/lecons/2/3/a-vous", { screen: "lesson", lesson: 2, step: 3, practice: true }],
["#/lecons/2/fin", { screen: "lessonEnd", lesson: 2 }],
["#/installer", { screen: "install" }],
["#/parties", { screen: "games", game: null }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3", { screen: "games", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
@@ -99,6 +105,14 @@ test("une adresse inconnue est reconnue comme telle", () => {
"#/tutoriel/3/b",
"#/tutoriel/3/a-vous/x",
"#/tutoriel/fin/a-vous",
"#/lecons/0",
"#/lecons/12",
"#/lecons/x",
"#/lecons/2/0",
"#/lecons/2/x",
"#/lecons/2/3/b",
"#/lecons/2/3/a-vous/x",
"#/lecons/2/fin/a-vous",
"#/installer/x",
"#/a-propos/x",
"#/position",
+205
View File
@@ -0,0 +1,205 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/suivre-une-lecon.feature (ADR 0008) :
// le texte des leçons est lu dans sa source (docs/lecons/), chaque geste est
// jugé par le domaine branché sur le vrai moteur, et la progression passe
// par le stockage des parties, comme dans l'application.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { BeforeAll, Given, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import {
type LessonProgress,
lessonState,
NO_PROGRESS,
withSolved,
withVisit,
} from "../../src/domain/learning/lessons.js";
import {
MovePractice,
type PracticeVerdict,
tutorialBoard,
} from "../../src/domain/learning/tutorial.js";
import {
createKeyValueBackend,
type KeyValueStorage,
} from "../../src/storage/key-value-backend.js";
import { createLessonStore, type LessonStore } from "../../src/storage/lesson-store.js";
import { memoryStorage } from "../../src/storage/open-library.js";
import { LESSON_COUNT, type Lesson, outlineOf, parseLesson } from "../../src/ui/lesson-text.js";
import { LESSON_TEXTS } from "../../src/ui/lesson-texts.js";
import { lessonCards, nextLessonCard } from "../../src/ui/lessons-model.js";
import type { TutorialScreen } from "../../src/ui/tutorial-text.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
let engine: Engine;
let lessons: Lesson[];
let storage: KeyValueStorage;
let store: LessonStore;
let progress: LessonProgress = NO_PROGRESS;
let screen: TutorialScreen;
let practice: MovePractice | null = null;
let verdict: PracticeVerdict = "continue";
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
lessons = Array.from({ length: LESSON_COUNT }, (_, i) =>
parseLesson(i + 1, readFileSync(new URL(`docs/lecons/lecon-${i + 1}.md`, root), "utf8")),
);
});
function lesson(n: number): Lesson {
const found = lessons[n - 1];
assert.ok(found !== undefined, `leçon ${n} absente`);
return found;
}
/** Enregistre la progression, comme l'application à chaque écran. */
async function save(next: LessonProgress): Promise<void> {
progress = next;
await store.save(progress);
}
Given("vous ouvrez les leçons pour la première fois", async () => {
storage = memoryStorage();
store = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
progress = await store.load();
assert.deepEqual(progress, NO_PROGRESS);
});
Then("il y en a cinq, chacune avec deux à quatre exercices", () => {
assert.equal(lessons.length, 5);
for (const card of lessonCards(lessons, progress)) {
assert.equal(card.state.kind, "toStart");
assert.ok(card.state.total >= 2 && card.state.total <= 4);
}
});
Then("chaque position des leçons se lit sur le plateau", async () => {
for (const current of lessons.flatMap((l) => l.steps.flatMap((s) => [s.explain, s.practice]))) {
if (current !== null) {
const board = await tutorialBoard(engine, current.position, current.onRoll);
assert.equal(board.sides.player.points.length, 24);
}
}
});
Then("l'accueil vous propose la leçon {int}", (n: number) => {
assert.equal(nextLessonCard(lessons, progress)?.number, n);
});
When("vous réussissez le premier exercice de la leçon {int}", async (n: number) => {
const first = outlineOf(lesson(n)).exercises[0];
assert.ok(first !== undefined);
await save(withSolved(withVisit(progress, n, first), n, first));
});
Then(
"la leçon {int} en est à « {int} exercice sur {int} »",
(n: number, solved: number, total: number) => {
const state = lessonState(progress, outlineOf(lesson(n)));
assert.deepEqual(state, { kind: "inProgress", solved, total });
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(state), `${solved} exercice sur ${total}`);
},
);
Then("l'accueil vous propose de continuer la leçon {int}", (n: number) => {
const card = nextLessonCard(lessons, progress);
assert.equal(card?.number, n);
assert.equal(card?.state.kind, "inProgress");
});
Given("vous êtes au premier exercice de la leçon {int}", async (n: number) => {
const step = lesson(n).steps.find((s) => s.practice !== null);
assert.ok(step?.practice != null && step.practice.roll !== null);
screen = step.practice;
practice = await MovePractice.start(
engine,
screen.position,
screen.roll as [number, number],
screen.expected,
);
verdict = "continue";
});
When(
"vous avancez un pion de la flèche {int} à la flèche {int}",
async (from: number, to: number) => {
assert.ok(practice !== null);
verdict = await practice.play({ from, to });
if (verdict === "wrong") {
practice.reset();
}
},
);
Then("le pion revient, et le maître vous met sur la voie", () => {
assert.equal(verdict, "wrong");
assert.deepEqual(practice?.pendingHalfMoves, []);
assert.match(screen.wrong.map((part) => part.text).join(""), /^Ce coup est permis, mais/);
});
When("vous faites le point {int}", async (point: number) => {
assert.ok(practice !== null && screen.roll !== null);
// Le coup du maître de cet exercice, demi-coup par demi-coup : il
// amène bien deux pions sur la flèche demandée.
const legal = await engine.legalMoves(screen.position, screen.roll);
const move = legal.find((m) => m.notation === screen.expected[0]);
assert.ok(move !== undefined);
assert.equal(move.halfMoves.filter((h) => h.to === point).length, 2);
for (const halfMove of move.halfMoves) {
verdict = await practice.play(halfMove);
}
});
Then("le maître salue votre coup", () => {
assert.equal(verdict, "right");
assert.match(screen.right.map((part) => part.text).join(""), /^C'est (aussi )?mon coup/);
});
Then("c'est le meilleur coup du moteur", async () => {
assert.ok(screen.roll !== null);
const best = await engine.bestMove(
screen.position,
{ value: 1, owner: "centered" },
screen.roll,
2,
);
assert.equal(best?.notation, screen.expected[0]);
});
Given("vous avez quitté la leçon {int} à sa deuxième étape", async (n: number) => {
storage = memoryStorage();
store = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
progress = NO_PROGRESS;
await save(withVisit(withVisit(progress, n, 1), n, 2));
});
When("vous revenez plus tard aux leçons", async () => {
store = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
progress = await store.load();
});
Then("« Continuer » vous ramène à la deuxième étape de la leçon {int}", (n: number) => {
const card = lessonCards(lessons, progress).find((c) => c.number === n);
assert.equal(card?.href, `#/lecons/${n}/2`);
assert.equal(nextLessonCard(lessons, progress)?.number, n);
});
When("vous réussissez tous les exercices de la leçon {int}", async (n: number) => {
let next = progress;
for (const step of outlineOf(lesson(n)).exercises) {
next = withSolved(withVisit(next, n, step), n, step);
}
await save(next);
});
Then("la leçon {int} est terminée", (n: number) => {
const state = lessonState(progress, outlineOf(lesson(n)));
assert.equal(state.kind, "done");
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(state), "Terminée");
});
+51
View File
@@ -222,6 +222,57 @@ test("les identifiants de partie sont distincts", () => {
assert.match(newGameId(), /^[0-9a-z]+-[0-9a-z]{6}$/);
});
// Régression du test navigateur « mes parties » sous Firefox (disque lent) :
// la nouvelle partie n'est pas perdue quand son enregistrement attend
// derrière ceux, lents, de l'analyse de la partie finie ; seule une lecture
// directe du stockage, hors de la file, peut la précéder.
test("stockage lent : la nouvelle partie est enregistrée après l'analyse de l'ancienne", async () => {
const storage = memoryStorage();
const raw = createKeyValueBackend(storage);
const pause = () => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 30));
const slow = {
...raw,
write: async (...args: Parameters<typeof raw.write>) => {
await pause();
await raw.write(...args);
},
setCurrentId: async (id: string) => {
await pause();
await raw.setCurrentId(id);
},
};
const games = createGameLibrary(slow, { now: clock() });
const engine = {} as Engine;
const session = createGameSession(games, {
start: () => Game.start(engine, { dice: fixedDice([5, 2]) }),
resume: (j) => Game.resume(engine, j),
});
const finished = session.newGame();
const finishedId = session.shownId as string;
session.save(finished.journal);
assert.equal((await games.current())?.summary.id, finishedId);
// L'analyse de la partie finie s'enregistre en arrière-plan, puis
// « Rejouer » : nouvelle partie, enregistrée sans attendre.
for (let i = 0; i < 5; i++) {
void games.saveAnalyses(finishedId, finished.journal, { level: "2ply" });
}
const next = session.newGame();
session.save(next.journal);
const nextId = session.shownId as string;
assert.notEqual(nextId, finishedId);
// Lue directement, tout de suite : encore l'ancienne partie.
assert.equal(await raw.currentId(), finishedId);
// Lue par la bibliothèque, après les écritures en attente : la nouvelle,
// avec son journal ; l'ancienne reste là.
const current = await games.current();
assert.equal(current?.summary.id, nextId);
assert.deepEqual(current?.journal, next.journal);
assert.equal(await raw.currentId(), nextId);
assert.deepEqual((await games.load(finishedId))?.journal, finished.journal);
});
test("session : « Reprendre l'ancienne » par l'identifiant, et reprise d'une branche", async () => {
const games = library();
// Game.start et Game.resume n'interrogent pas le moteur.
+2 -2
View File
@@ -101,8 +101,8 @@ test("chaque position du tutoriel est valide pour le moteur", async () => {
const s = board.sides[side];
return s.points.reduce((a, b) => a + b, 0) + s.bar + s.off;
};
assert.equal(count("player"), 15, `${name} : pions ivoire`);
assert.equal(count("computer"), 15, `${name} : pions noyer`);
assert.equal(count("player"), 15, `${name} : pions blancs`);
assert.equal(count("computer"), 15, `${name} : pions noirs`);
}
});
+3 -3
View File
@@ -209,14 +209,14 @@ test("aide contextuelle : chaque question ouverte depuis la partie existe dans l
});
test("glossaire : nom anglais, renvois, recherche sans accents", () => {
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/camp.md"));
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/jan-interieur.md"));
assert.ok(entry !== null);
assert.equal(entry.english, "Home board");
assert.deepEqual(
entry.seeAlso.map((s) => s.name),
["sortie", "barre", "point"],
["jan-exterieur", "sortie", "barre", "point"],
);
assert.ok(matchesSearch(entry, "camp"));
assert.ok(matchesSearch(entry, "jan interieur"));
assert.ok(matchesSearch(entry, "HOME"));
assert.ok(matchesSearch(entry, "fleches sortir"));
assert.ok(!matchesSearch(entry, "videau"));
@@ -184,3 +184,46 @@ a plus besoin (`app/src/ui/review-runner.ts`).
La bibliothèque gagne `saveAnalyses`, qui enregistre le journal analysé
d'une partie sans en faire la partie en cours ni changer la date de sa
dernière action (l'ordre de « Mes parties »).
### 2026-11-11 — Version 2 des conseils : le classement de l'analyse
Le classement des coups d'un conseil (`ranking`) venait d'un second appel au
moteur, comme la commande « hint » de gnubg, alors que le coup joué et le
meilleur coup venaient de l'analyse de partie. Les deux listes diffèrent :
quand le coup joué est une erreur, l'analyse réévalue le meilleur coup et le
coup joué au niveau demandé, ce que « hint » ne fait pas quand un seul coup
passe ses filtres (ouverture 3-1 jouée 24/23 13/10 : 8/5 6/5 à +0,200 à
2 plis dans l'analyse, +0,204 à 1 pli dans « hint »). Le classement vient
désormais de l'analyse même (`engine_analyse_move`, champ `ranking`), comme
le panneau d'analyse de gnubg de bureau.
- `ADVICE_VERSION` passe à 2 (`app/src/domain/game/advice.ts`). Selon la
règle de l'amendement du 2026-11-10, un conseil de la version 1 est oublié
à la reprise et recalculé en arrière-plan ; les analyses de l'ordinateur
(`review.computer`), du même format, aussi.
- Ni les événements (version 2) ni le schéma IndexedDB ne changent.
### 2026-11-12 — La progression dans les leçons
Avec les leçons (étape 1g), la progression rejoint les formats durables. Elle
est rangée dans le stockage des parties (étape 1b), à côté de la partie en
cours :
- IndexedDB : une nouvelle clé `lessons` dans le magasin `settings`
existant. Le schéma ne change pas (base « ustagammon », version 1, mêmes
magasins) : aucune montée de version n'est nécessaire, et une base
enregistrée avant l'étape 1g se lit telle quelle, sans progression.
- Repli localStorage (et mémoire) : la clé `ustagammon.lessons`.
- La valeur, en JSON, porte sa version (`LESSON_PROGRESS_VERSION`, 1) et,
par numéro de leçon, la dernière étape vue (`last`), la plus lointaine
(`reached`, 99 pour la fin) et les étapes dont l'exercice est réussi
(`solved`) (`app/src/domain/learning/lessons.ts`).
- `readLessonProgress` relit toute valeur enregistrée : absente ou
illisible, la progression est vide ; une leçon mal formée est oubliée sans
toucher aux autres ; une version inconnue est lue comme vide plutôt que
mal comprise. Toute évolution du format passera par une nouvelle version
et sa migration dans cette fonction, testées dans
`app/tests/lessons.test.ts` comme ici.
- Une leçon est terminée quand tous ses exercices sont réussis ; ce n'est
pas enregistré à part, mais déduit des exercices réussis et du texte de la
leçon : ajouter un exercice à une leçon la fait repasser « en cours ».
+19
View File
@@ -60,3 +60,22 @@ couleur, en monochrome et en taille réelle d'icône (48 et 24 px).
en dessous de 32 px.
- Les icônes Android (premier plan, arrière-plan, monochrome) sont fournies en
SVG ; leur conversion en `VectorDrawable` se fera avec l'application Android.
## Amendements
### 2026-11-11 — Pions blancs et noirs, avec un contour
Retour des premiers joueurs, relayé par Pierre : les pions sombres se voyaient
mal sur la barre, et les joueurs préféraient le blanc et le noir à l'ivoire et
au noyer. Après comparaison sur le canevas (rangée « Retours des premiers
joueurs »), Pierre retient le blanc et le noir, avec un contour.
- Pions du joueur blancs (`#FAFAF7`), contour et filet gris foncé
(`#55554F` en thème clair, pour 3:1 sur les flèches en chêne ; `#6E6E69` en
sombre) ; pions de l'ordinateur noirs (`#1C1C1C`), contour et filet gris
clair (`#B5B5B0`), dans les deux thèmes. Dés et videau suivent les pions.
- Le contour assure la lisibilité partout : pions noirs sur la barre (6,8:1
en thème clair, 8,5:1 en sombre), pions blancs sur le fond clair (3,8:1).
- Le logo ne change pas : ses pions restent ivoire et noyer, qui sont la
matière de la marque, distincte des pièces du jeu.
- Valeurs dans `docs/identite/charte/tokens.json`.
+27
View File
@@ -57,3 +57,30 @@ aide » et « Fin de partie » du canevas ci-dessus.
- Les leçons sont des contenus sous CC BY-SA 4.0, à écrire et à faire relire
par un joueur fort (cadrage, risque « contenus longs à produire ») ; leur
progression est stockée localement.
## Amendements
### 2026-11-12 — Les cinq premières leçons, sans relecture préalable
Décision de Pierre du 2026-11-09 (`docs/etape-1.md`, « Décisions de
Pierre ») : les leçons ne sont pas relues par un joueur fort avant d'être
livrées ; elles le sont telles quelles et améliorées sur retours d'experts.
La relecture prévue ci-dessus est remplacée par des garde-fous vérifiés par
`make test` (`app/tests/lessons.test.ts`) :
- chaque exercice « à vous » attend un seul coup, le meilleur coup du
moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'équité d'avance sur le deuxième ; il
accepte ce coup et refuse tous les autres ;
- chaque coup illustré est aussi le meilleur coup du moteur à 2 plis ;
- chaque compte de points cité par le texte est celui du moteur ;
- le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme : les coups, les points
faits, les pions frappés ou laissés seuls, lisibles dans la position ;
aucune explication stratégique inventée.
Les cinq leçons (étape 1g) vivent dans `docs/lecons/` (format et
garde-fous : `docs/lecons/README.md`), au format du tutoriel, et
réutilisent son écran. L'état d'une leçon est « à commencer », « 2
exercices sur 4 » ou « terminée » (tous ses exercices réussis) ; toutes
restent ouvertes, l'ordre est conseillé. La progression est enregistrée
avec les parties (ADR 0007, amendement du 2026-11-12) ; leurs adresses sont
dans l'ADR 0013 (amendement du 2026-11-12).
+26
View File
@@ -192,3 +192,29 @@ demande suivie de `/ia` :
- Le prompt contient, lui, le lien public de la position
(`https://ustagammon.sans.pub/#/position/<Position ID>/<Match ID>`),
qui se partage.
### 2026-11-12 — Adresses des leçons
Ajoutées avec les cinq premières leçons (étape 1g), dans le même schéma,
sur le modèle du tutoriel :
| Écran | Adresse |
| --- | --- |
| Liste des leçons | `#/lecons` |
| Une étape d'une leçon (son écran d'explication) | `#/lecons/<n>/<étape>` |
| L'exercice « à vous » d'une étape | `#/lecons/<n>/<étape>/a-vous` |
| Fin d'une leçon | `#/lecons/<n>/fin` |
- `<n>` est le numéro de la leçon (1 à 5 pour l'instant), `<étape>` celui
d'une étape de la leçon, à partir de 1 ; `#/lecons/<n>` mène à sa
première étape. Le `<écran>` du plan de l'étape 1g se décline ainsi en
`<étape>`, `<étape>/a-vous` ou `fin`, comme pour le tutoriel.
- Une leçon qui n'existe pas mène à la liste (`#/lecons`), une étape qui
n'existe pas à la première étape de la leçon, un exercice absent à
l'explication de son étape : jamais une page cassée.
- « Continuer » (la liste, la carte de l'accueil) mène à l'étape où l'on a
quitté la leçon ; « Quitter » et « Retour » sur la première étape
ramènent à la liste ; l'action de la fin mène à la leçon suivante, ou à la
liste après la dernière. Le menu a une ligne « Les leçons ».
- Ces adresses se partagent : le contenu des leçons est le même pour tous ;
seule la progression (barre, état) dépend de l'appareil.
+1 -1
View File
@@ -23,7 +23,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
| 1d. Conseil du maître (fait) | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
| 1e. Fin de partie et analyse (fait) | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
| 1f. Prompts à copier (fait) | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
+3 -1
View File
@@ -40,7 +40,6 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
| [Barre](barre.md) | Bar |
| [Blot](blot.md) | Blot |
| [Branche](branche.md) | Branch |
| [Camp](camp.md) | Home board |
| [Chance](chance.md) | Luck |
| [Compte de points](compte-de-points.md) | Pip count |
| [Conseil du maître](conseil-du-maitre.md) | Advice |
@@ -54,11 +53,14 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
| [Gammon](gammon.md) | Gammon |
| [Identifiant de match](identifiant-de-match.md) | Match ID |
| [Identifiant de position](identifiant-de-position.md) | Position ID |
| [Jan extérieur](jan-exterieur.md) | Outer board |
| [Jan intérieur](jan-interieur.md) | Home board |
| [Jet](jet.md) | Roll |
| [Lien de position](lien-de-position.md) | Position link |
| [Match](match.md) | Match |
| [Moteur](moteur.md) | Engine |
| [Niveau de jeu](niveau-de-jeu.md) | Level |
| [Notation des coups](notation-des-coups.md) | Move notation |
| [Partie](partie.md) | Game |
| [Partie enregistrée](partie-enregistree.md) | Saved game |
| [Passer](passer.md) | Drop |
-12
View File
@@ -1,12 +0,0 @@
---
term: Camp
english: Home board
---
# Camp
**En bref** : les six dernières flèches d'un joueur, avant sa sortie : il y rassemble ses pions pour les sortir, et un pion adverse frappé doit y rentrer.
Votre camp est en bas à droite (vos flèches 1 à 6) ; celui de l'ordinateur,
en haut à droite (vos flèches 19 à 24), où rentrent vos pions frappés.
Voir aussi : [Sortie](sortie.md), [Barre](barre.md), [Point](point.md)
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
---
term: Jan extérieur
english: Outer board
code: OuterBoard
---
# Jan extérieur
**En bref** : les six flèches qui précèdent le jan intérieur d'un joueur : ses pions y passent avant d'y entrer.
Votre jan extérieur est en bas à gauche (vos flèches 7 à 12) ; celui de
l'ordinateur, en haut à gauche (vos flèches 13 à 18). Vos pions partent du jan
intérieur de l'ordinateur, traversent les deux jans extérieurs, puis entrent
dans votre jan intérieur.
Voir aussi : [Jan intérieur](jan-interieur.md), [Point](point.md)
+16
View File
@@ -0,0 +1,16 @@
---
term: Jan intérieur
english: Home board
code: HomeBoard
---
# Jan intérieur
**En bref** : les six dernières flèches d'un joueur avant la sortie : il y rassemble ses quinze pions pour les sortir, et les pions adverses frappés y rentrent.
Le plateau se partage en quatre jans de six flèches. Votre jan intérieur est
en bas à droite (vos flèches 1 à 6) ; celui de l'ordinateur, en haut à droite
(vos flèches 19 à 24) : c'est là que rentrent vos pions frappés. Un pion
adverse resté dans votre jan intérieur à la fin de la partie en fait un
backgammon.
Voir aussi : [Jan extérieur](jan-exterieur.md), [Sortie](sortie.md), [Barre](barre.md), [Point](point.md)
+27
View File
@@ -0,0 +1,27 @@
---
term: Notation des coups
english: Move notation
code: MoveNotation
---
# Notation des coups
**En bref** : un coup s'écrit case de départ/case d'arrivée pour chaque pion, comme 13/7 ; une étoile signale un pion adverse frappé (24/22*), « off » un pion sorti (6/off), « bar » un pion qui rentre depuis la barre (bar/22), et (2) un déplacement fait deux fois avec un double (8/4(2)).
Ustagammon écrit les coups comme GNU Backgammon, le moteur qui les calcule.
Chaque joueur numérote les cases de son propre point de vue, de 1 (la case la
plus proche de sa sortie) à 24 :
- `13/7` : un pion part de la case 13 et arrive sur la case 7. Un coup de deux
dés compte en général deux déplacements, séparés par une espace :
`13/7 8/7`.
- `24/22*` : l'étoile dit que le pion arrivé sur la 22 y a frappé un pion
seul de l'adversaire, qui part sur la barre.
- `6/off` : le pion de la case 6 sort du plateau.
- `bar/22` : un pion qui était sur la barre rentre sur la case 22.
- `8/4(2)` : le même déplacement, fait deux fois. Avec un double, on joue
quatre fois le dé : `8/4(2) 6/2(2)` déplace deux pions de 8 à 4 et deux de
6 à 2.
- `13/1*` : un seul pion qui avance avec ses deux dés s'écrit d'un trait,
de sa case de départ à sa case d'arrivée.
Voir aussi : [Coup](coup.md), [Demi-coup](demi-coup.md), [Barre](barre.md), [Sortie](sortie.md), [Blot](blot.md)
+34 -15
View File
@@ -76,9 +76,11 @@ interrompre.
demande au moteur si le coup du joueur fait partie des coups permis attendus.
- **Les pions bougent** : sur un écran d'explication, le coup illustré se joue
tout seul après une seconde, pion par pion (`duration-fast`), puis reste
affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur les écrans à flèches (sens du jeu), un
tracé en pointillés `text` sur un liseré ivoire, jamais en brique (la brique
veut dire « à faire »).
affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur l'écran du sens du jeu, **deux flèches
circulaires** : une claire pour vos pions, une sombre pour ceux de
l'ordinateur, chacune dans le sens de son joueur et finissant par une pointe,
dessinées sous les pions, avec un liseré de la couleur opposée pour rester
lisibles sur le plateau ; jamais en brique (la brique veut dire « à faire »).
- Un geste juste : coche `verdict-good`, vibration « pion posé », phrase
courte, « Continuer » devient l'action principale. Un geste faux : le pion
revient, et une phrase dit pourquoi, sans le mot « erreur ».
@@ -87,14 +89,14 @@ interrompre.
### Texte, première version
1. **Le but du jeu.** « Vous avez quinze pions ivoire, l'ordinateur quinze
pions noyer. Chacun fait faire le tour du plateau à ses pions, puis les
1. **Le but du jeu.** « Vous avez quinze pions blancs, l'ordinateur quinze
pions noirs. Chacun fait faire le tour du plateau à ses pions, puis les
sort. Le premier qui a sorti tous les siens gagne la partie. »
2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions ivoire font le tour du plateau dans
le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche,
puis reviennent en bas jusqu'aux six dernières flèches, en bas à droite.
C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir. Les pions noyer de
l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse. »
2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions suivent la flèche claire : ils
partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'à
votre jan intérieur, les flèches 1 à 6. C'est là que vous les rassemblez
avant de les sortir. Les pions de l'ordinateur suivent la flèche sombre, en
sens inverse, jusqu'à son jan intérieur, les flèches 19 à 24. »
3. **Les dés et les doubles.** « Chaque dé déplace un pion d'autant de
flèches. Avec 5 et 2, vous jouez un pion de 5 et un pion de 2, ou le même
pion de 5 puis de 2. Un double se joue quatre fois : avec 4-4, vous avancez
@@ -106,16 +108,16 @@ interrompre.
point 7 avec 6-1.
5. **Rentrer depuis la barre.** « Votre pion frappé attend sur la barre, au
milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le
camp adverse, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée :
jan intérieur de l'ordinateur, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée :
avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour
passe. »
6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans les six dernières
flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la
6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans votre jan intérieur
(flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la
flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1. Touchez le pion, puis la sortie à
droite. » *À vous* : sortir deux pions avec 6-3.
7. **Gammon et backgammon.** « Une partie gagnée vaut 1 point. Si
l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un gammon : 2 points ; s'il lui
reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un
reste en plus un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un
backgammon : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent
que si le videau a été doublé : c'est la règle de Jacoby. »
8. **Le videau.** « Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sert à miser.
@@ -164,7 +166,7 @@ ouvrir, partager et retrouver avec le bouton « retour » du téléphone.
| « Je découvre », « Toutes les leçons » | `#/tutoriel/1` |
| Étape *n* du tutoriel (« Continuer », « Retour », segments de la barre de progression) | `#/tutoriel/<n>` |
| « Je connais les règles », « Reprendre la partie » | l'écran de jeu |
| Un terme du jeu dans un texte (blot, barre, camp…) | `#/glossaire/<terme>` |
| Un terme du jeu dans un texte (blot, barre, jan intérieur…) | `#/glossaire/<terme>` |
| Une position illustrée, « Voir sur le plateau » | `#/position/<Position ID>/<Match ID>` |
| Aide, onglet « Jouer » | `#/aide` ; une question ouverte : `#/aide/<scénario>` |
| Menu | `#/menu` |
@@ -174,3 +176,20 @@ ouvrir, partager et retrouver avec le bouton « retour » du téléphone.
- Le bouton « retour » du téléphone ferme d'abord la feuille ou la question
ouverte, puis revient à l'écran précédent ; il ne quitte jamais une partie
sans retour possible.
## Vocabulaire : les jans
Le plateau se partage en quatre jans de six flèches. Les nommer simplifie les
explications (retour des premiers joueurs, 2026-11-11) :
| Flèches | Nom |
| --- | --- |
| 1 à 6 | votre jan intérieur |
| 7 à 12 | votre jan extérieur |
| 13 à 18 | le jan extérieur de l'ordinateur |
| 19 à 24 | le jan intérieur de l'ordinateur |
Le tutoriel, l'aide, le maître et les leçons emploient ces mots, avec un lien
vers leur fiche du glossaire à la première apparition. Fiches à créer :
`jan-interieur.md` (anglais : home board) et `jan-exterieur.md` (anglais :
outer board). « Camp » n'est plus employé dans les textes.
+14 -4
View File
@@ -38,8 +38,8 @@ Ouvert depuis le menu, l'accueil et la fin de partie. Une seule page, sans
3. **Pendant la partie** : interrupteur « Conseil du maître », sous-titre
« Une ligne après chacun de vos coups ».
4. **Barre d'action collée en bas** : un seul bouton principal, qui dit ce
qu'il lance (« Commencer la partie » ou « Commencer le match en 5
points »), et la mention « Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. ».
qu'il lance (« Commencer la partie » ou « Commencer le match » ; choix
de Pierre du 2026-11-11, la longueur se lit déjà sur le bouton choisi), et la mention « Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. ».
Par défaut : partie libre, Intermédiaire, conseil activé. Fermer (croix en
haut à gauche, ou retour du téléphone) ne change rien à la partie en cours.
@@ -236,8 +236,18 @@ l'ordre, chacune avec une pastille ronde à son numéro :
Toutes les leçons restent ouvertes : l'ordre est conseillé, jamais imposé.
Les écrans d'une leçon suivent la forme du tutoriel (barre de progression,
« Passer », « Retour », « Continuer », écrans « à vous » contrôlés par le
moteur).
« Quitter », « Retour », « Continuer », écrans « à vous » contrôlés par le
moteur), aux adresses `#/lecons/<n>/<écran>`, `…/a-vous` et `…/fin`.
- Une leçon est **terminée** quand tous ses exercices sont réussis.
- « Retour » et « Continuer » restent **en bas de l'écran**, sous le pouce,
comme dans le tutoriel, quelle que soit la longueur du texte.
- « Revoir » (rejouer le coup illustré) se place sur la ligne du titre, à
droite, en portrait comme en paysage : le texte garde toute la largeur.
- En paysage, la colonne de droite garde la ligne `caption` « Leçon 1 · 1 sur
4 · À vous » au-dessus du titre.
- Les titres et les textes n'emploient que les mots du glossaire : « point »
et « flèche », jamais « case ».
## 1h. Progression (`#/progression`)
+1 -1
View File
@@ -22,7 +22,7 @@ La palette, c'est le bois, les pions et le café, avec **un seul accent : le rou
- `accent-soft` : fond léger pour signaler « c'est à vous », avec du texte `text` dessus.
- Les appréciations de coups ont leurs propres couleurs, distinctes de la brique : `verdict-good` (vert), `verdict-doubtful` (ocre), `verdict-bad` (lie-de-vin). **Toujours avec le mot et l'icône**, jamais la couleur seule.
- `brand-laiton` (via `last-move`) marque le dernier coup joué, comme les charnières en laiton d'un plateau de tavla. Rien d'autre.
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches impaires en `point-a` (noyer clair) et paires en `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions ivoire (`checker-player`, l'apprenti), l'ordinateur les pions noyer (`checker-computer`, le maître), comme dans le logo.
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches impaires en `point-a` (noyer clair) et paires en `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions blancs (`checker-player`), l'ordinateur les pions noirs (`checker-computer`), chacun avec un contour et un filet (`checker-player-edge`, `checker-computer-edge`) qui le détachent de tous les fonds ; les pions du logo restent ivoire et noyer (ADR 0010, amendement du 2026-11-11).
- **À éviter** : le vert feutre de casino, le noir et or, les dégradés, les néons.
Les deux thèmes, clair et sombre, sont complets. Tous les textes atteignent 4,5:1 sur leurs fonds dans les deux thèmes ; les contours et marques porteuses de sens, 3:1.
+3
View File
@@ -8,6 +8,9 @@ Référence : `interaction.md`, maquettes « Révision UX » du canevas.
## Toutes tailles
- [ ] Flèches impaires en `point-a`, paires en `point-b` ; 12 et 13 de couleurs différentes.
- [ ] Numéros des flèches à l'extérieur du plateau, sur le cadre (bande haute et bande basse), en portrait comme en paysage ; jamais dans le fond du plateau entre les deux rangées. (Vérifié par `tests/browser/retours-joueurs.mjs`.)
- [ ] Pions du joueur lisibles partout : en thème clair, contour `checker-player-edge` à 3:1 au moins sur les flèches en chêne et sur le fond. Règle automatique : `checkerContrastProblems` de `tests/browser/recette.mjs`.
- [ ] Pions de l'ordinateur lisibles partout : contour et filet `checker-computer-edge` (gris clair) visibles sur la barre, sur les flèches sombres et en thème sombre. Règle automatique : là où sa couleur ne se détache pas de son fond (moins de 3:1), son contour s'en détache à 3:1 au moins (`checkerContrasts` de `tests/browser/recette.mjs`).
- [ ] Une seule action principale (brique) visible à la fois.
- [ ] Aucun `window.confirm` ni `alert` dans le code de l'app (`grep -rn "confirm(\|alert(" app/src` vide).
- [ ] Aucune cible tactile sous 44 × 44 px (boutons, pictogrammes, dés, videau).
+32 -32
View File
@@ -216,96 +216,96 @@
{
"name": "checker-player",
"value": {
"light": "#F7F0E2",
"dark": "#EDE3CF"
"light": "#FAFAF7",
"dark": "#F2F2EF"
},
"usage": "Pions du joueur : ivoire, l'apprenti."
"usage": "Pions du joueur : blancs."
},
{
"name": "checker-player-edge",
"value": {
"light": "#8C7A62",
"dark": "#8E7C64"
"light": "#55554F",
"dark": "#6E6E69"
},
"usage": "Contour et filet des pions du joueur."
"usage": "Contour des pions blancs. Thème clair : #55554F, pour 3:1 au moins sur les flèches en chêne (3,5:1) et le fond (5,5:1). Thème sombre : le pion blanc se détache déjà par sa couleur (plus de 5:1)."
},
{
"name": "checker-computer",
"value": {
"light": "#2E1C12",
"dark": "#140D09"
"light": "#1C1C1C",
"dark": "#141414"
},
"usage": "Pions de l'ordinateur : noyer sombre, le maître."
"usage": "Pions de l'ordinateur : noirs."
},
{
"name": "checker-computer-edge",
"value": {
"light": "#120A05",
"dark": "#A8957D"
"light": "#B5B5B0",
"dark": "#B5B5B0"
},
"usage": "Contour et filet des pions de l'ordinateur ; clair en thème sombre pour rester visible."
"usage": "Contour et filet des pions noirs : gris clair dans les deux thèmes, pour qu'ils se détachent de la barre, des flèches sombres et du fond sombre."
},
{
"name": "count-player",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#2B1D15"
"light": "#1C1C1C",
"dark": "#1C1C1C"
},
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions du joueur."
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions blancs."
},
{
"name": "count-computer",
"value": {
"light": "#F3EAD8",
"dark": "#F3EAD8"
"light": "#FAFAF7",
"dark": "#FAFAF7"
},
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions de l'ordinateur."
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions noirs."
},
{
"name": "die-player",
"value": {
"light": "#F7F0E2",
"dark": "#EDE3CF"
"light": "#FAFAF7",
"dark": "#F2F2EF"
},
"usage": "Dés du joueur."
"usage": "Dés du joueur, blancs comme ses pions."
},
{
"name": "pip-player",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#2B1D15"
"light": "#1C1C1C",
"dark": "#1C1C1C"
},
"usage": "Points des dés du joueur."
},
{
"name": "die-computer",
"value": {
"light": "#2E1C12",
"dark": "#140D09"
"light": "#1C1C1C",
"dark": "#141414"
},
"usage": "Dés de l'ordinateur."
"usage": "Dés de l'ordinateur, noirs comme ses pions."
},
{
"name": "pip-computer",
"value": {
"light": "#F3EAD8",
"dark": "#EDE3CF"
"light": "#FAFAF7",
"dark": "#F2F2EF"
},
"usage": "Points des dés de l'ordinateur."
},
{
"name": "cube",
"value": {
"light": "#F7F0E2",
"dark": "#EDE3CF"
"light": "#FAFAF7",
"dark": "#F2F2EF"
},
"usage": "Face du videau."
},
{
"name": "cube-text",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#2B1D15"
"light": "#1C1C1C",
"dark": "#1C1C1C"
},
"usage": "Valeur du videau (2, 4, 8…)."
},
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
# Leçons
Les cinq premières leçons d'Ustagammon (ADR 0011, étape 1g), une leçon par
fichier, en une seule source (ADR 0008) : `lecon-1.md` à `lecon-5.md`.
`make site` copie ce dossier dans le site publié (`docs/lecons/`) ;
l'application le lit à l'exécution (`app/src/ui/lesson-text.ts`), et
`make test` vérifie chaque position, chaque coup et chaque compte de points
avec le vrai moteur (`app/tests/lessons.test.ts`).
Textes sous licence **CC BY-SA 4.0**. Première version, rédigée par Claude
Code ; décision de Pierre du 2026-11-09 : pas de relecture préalable par un
joueur fort, les leçons sont livrées telles quelles et améliorées sur
retours d'experts.
## Garde-fous
- Chaque coup attendu d'un exercice « à vous » est le meilleur coup du
moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'équité d'avance sur le deuxième :
un exercice n'a qu'une bonne réponse nette. `make test` le vérifie.
- Chaque coup illustré d'un écran d'explication est aussi le meilleur coup
du moteur à 2 plis.
- Le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme : les coups du maître,
les points faits, les pions frappés ou laissés seuls (lisibles dans la
position), les comptes de points (`compte`, vérifiés par le test). Aucune
explication stratégique inventée.
- Le vocabulaire est celui du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, point,
jan intérieur, jan extérieur, blot, barre ; vos pions sont blancs, ceux de
l'ordinateur noirs.
- Le ton est celui du maître (`docs/maitre/phrases.md`) : première
personne, vouvoiement, sobre, sans point d'exclamation ni reproche.
## Format
Celui du tutoriel (`docs/tutoriel/README.md`), avec deux ajouts :
- la première ligne, `# <titre>`, donne le titre de la leçon ; la notice qui
suit, jusqu'à la première étape, n'est pas affichée ;
- `compte: <vous>/<ordinateur>`, en tête d'un écran, donne les comptes de
points de sa position, que le texte cite ; le test les compare à ceux du
moteur.
Chaque leçon a de deux à quatre exercices « à vous » (`### À vous`), et un
écran de fin (`## Fin`) dont l'action mène à la leçon suivante, ou à la
liste des leçons après la dernière.
+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
# Les ouvertures
Leçon 1 d'Ustagammon : bien jouer ses premiers dés. Texte sous licence
CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
## 1. Un point dès le premier coup
- position: 4HPwATDgc/ABMA
- jet: 3-1
- coup: 8/5 6/5
Au premier coup, avec 3 et 1, je joue 8/5 6/5 : deux pions blancs se posent sur la flèche 5. Ce [point](point.md) est fait, l'ordinateur ne peut plus s'y poser.
La flèche 5 est dans votre [jan intérieur](jan-interieur.md), là où vous rassemblerez vos pions avant de les sortir. Le moteur classe ce coup premier, nettement devant tous les autres.
### À vous
- position: 4HPwATDgc/ABMA
- jet: 4-2
- attendu: 8/4 6/4
- juste: C'est aussi mon coup : 8/4 6/4 fait le point 4.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire un point. Cherchez la flèche de votre jan intérieur où le 4 et le 2 amènent chacun un pion.
Vous avez 4 et 2. Faites un point dans votre jan intérieur.
## 2. La flèche 7
- position: 4HPwATDgc/ABMA
La flèche 7 ouvre votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), juste à côté de la barre. Fermée, elle formerait avec la flèche 6, où sont déjà vos cinq pions, deux points côte à côte.
Les deux pions noirs de votre flèche 1 doivent passer par là : depuis la flèche 1, un 6 les mène sur la flèche 7, et un 5 est déjà bloqué par votre point 6.
### À vous
- position: 4HPwATDgc/ABMA
- jet: 6-1
- attendu: 13/7 8/7
- juste: C'est mon coup : 13/7 8/7 fait le point 7.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère fermer la flèche 7 : un pion y arrive avec le 6, un autre avec le 1.
Vous avez 6 et 1. Fermez une flèche de votre jan extérieur.
## 3. Répondre avec un double
- position: sGfwATDgc/ABMA
L'ordinateur a ouvert avec 3-1 : il a fait le point 5 de son jan intérieur, votre flèche 20. À vous de lancer les dés.
Un double se joue quatre fois. Dans la notation des coups, « (2) » veut dire que deux pions font le même trajet.
### À vous
- position: sGfwATDgc/ABMA
- jet: 6-6
- attendu: 24/18(2) 13/7(2)
- juste: C'est mon coup : 24/18(2) 13/7(2) fait deux points, sur la flèche 18 et sur la flèche 7.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire deux points : un avec les deux pions de la flèche 24, un autre avec deux pions de la flèche 13.
Vous avez 6-6, quatre fois 6. Faites deux points avec ce jet.
## 4. Un double qui ne passe pas partout
- position: sGfwATDgc/ABMA
Même position. Les pions de votre flèche 24 ne peuvent pas jouer de 5 : la flèche 19 est fermée par quatre pions noirs.
Avec 5-5, il faut donc jouer les quatre 5 avec vos autres pions.
### À vous
- position: sGfwATDgc/ABMA
- jet: 5-5
- attendu: 13/3(2)
- juste: C'est mon coup : 13/3(2) amène deux pions de la flèche 13 jusqu'à la flèche 3, où ils font un point.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère amener deux pions de la flèche 13 jusque dans votre jan intérieur, où ils font un point ensemble.
Vous avez 5-5. Faites un point dans votre jan intérieur.
## Fin
- action: Leçon suivante
Avec 3-1, 4-2 et 6-1, le moteur fait un point dès le premier coup. Pour les autres jets, je vous dirai en partie ce que j'aurais joué.
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
# Faire des points
Leçon 2 d'Ustagammon : construire son jeu en faisant des points. Texte sous
licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
## 1. Deux pions font un point
- position: 4HPwATDQc+IBMA
- jet: 6-4
- coup: 10/4 8/4
Une flèche où vous avez deux pions ou plus est un [point](point.md) fait : un pion noir ne peut pas s'y poser. Un pion noir frappé doit rentrer dans votre [jan intérieur](jan-interieur.md) : chaque point que vous y fermez lui retire une flèche d'entrée.
Avec 6 et 4, je joue 10/4 8/4 : les deux pions arrivent ensemble sur la flèche 4.
### À vous
- position: 4HPwATDQc+IBMA
- jet: 6-2
- attendu: 13/5
- juste: C'est mon coup : 13/5 rejoint le pion de la flèche 5 et fait le point.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère couvrir le pion seul de la flèche 5 : un pion de la flèche 13 y arrive avec le 6 et le 2.
Même position, vous avez 6 et 2. Votre pion de la flèche 5 est seul : couvrez-le.
## 2. Des pions prêts à construire
- position: 4HPwATDQZ+EBMA
Un pion posé sur les flèches 7 à 12, dans votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), peut entrer dans votre jan intérieur avec un seul dé.
Ici, un pion blanc est seul sur la flèche 5, un autre sur la flèche 9.
### À vous
- position: 4HPwATDQZ+EBMA
- jet: 4-1
- attendu: 13/9 6/5
- juste: C'est mon coup : 6/5 fait le point 5, et 13/9 amène un deuxième pion sur la flèche 9.
- refus: Ce coup est permis, mais ce n'est pas le mien. Je couvre la flèche 5 avec le 1, depuis la flèche 6, et je joue le 4 depuis la flèche 13.
Vous avez 4 et 1. Couvrez votre pion de la flèche 5 et jouez l'autre dé au mieux.
## 3. Les doubles construisent vite
- position: 4HPwATDgc/ABMA
- jet: 2-2
- coup: 13/11(2) 6/4(2)
Un double se joue quatre fois : de quoi faire deux points d'un coup. Au départ, avec 2-2, je joue 13/11(2) 6/4(2) : un point sur la flèche 4, un autre sur la flèche 11.
### À vous
- position: 4HPwATDgc/ABMA
- jet: 3-3
- attendu: 8/5(2) 6/3(2)
- juste: C'est mon coup : 8/5(2) 6/3(2) fait deux points dans votre jan intérieur, sur les flèches 5 et 3.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire deux points dans votre jan intérieur : deux pions de la flèche 8 et deux pions de la flèche 6 avancent de 3.
Vous avez 3-3. Faites deux points dans votre jan intérieur.
## Fin
- action: Leçon suivante
Un point se fait à deux pions, et un double peut en faire deux d'un coup. Dans la leçon suivante : frapper un pion noir, ou ne pas le frapper.
+62
View File
@@ -0,0 +1,62 @@
# Frapper ou ne pas frapper
Leçon 3 d'Ustagammon : frapper ou ne pas frapper, sécurité et risque. Texte
sous licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
## 1. Frapper en faisant un point
- position: 4HPwQSDgc/ABMA
- jet: 6-1
- coup: 13/7* 8/7
Un pion noir est seul sur votre flèche 7 : c'est un [blot](blot.md). Avec 6 et 1, je joue 13/7* 8/7. L'astérisque marque le pion frappé : il part sur la [barre](barre.md).
Les deux pions blancs restent ensemble sur la flèche 7 : le point est fait, aucun pion noir ne peut plus s'y poser.
### À vous
- position: 4HPwASHgc/ABMA
- jet: 3-1
- attendu: 8/5* 6/5
- juste: C'est mon coup : 8/5* 6/5 frappe le pion noir et fait le point 5.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère frapper le pion noir de la flèche 5 avec deux pions à la fois : l'un avec le 3, l'autre avec le 1.
Cette fois, le pion noir est seul sur votre flèche 5. Vous avez 3 et 1.
## 2. Un point plutôt qu'un coup risqué
- position: 4HPwASHgc/ABMA
Même position. Un pion blanc qui frappe seul devient lui-même un blot : si un pion noir se pose dessus, c'est lui qui part sur la barre.
### À vous
- position: 4HPwASHgc/ABMA
- jet: 6-1
- attendu: 13/7 8/7
- juste: C'est mon coup : 13/7 8/7 fait le point 7, sans frapper. Le moteur classe tous les coups qui frappent derrière celui-ci.
- refus: Ce coup est permis, mais ce n'est pas le mien. Avec ce jet, je préfère faire un point plutôt que frapper : cherchez la flèche où le 6 et le 1 se rejoignent.
Vous avez 6 et 1. Le 1 frapperait depuis la flèche 6, mais je joue autrement. Trouvez mon coup.
## 3. Ne pas frapper avec un seul pion
- position: 4HPwQSDgc/ABMA
Retour au pion noir de votre flèche 7, avec un autre jet : 3 et 1. Le 1 le frapperait depuis la flèche 8, mais le pion qui frappe resterait seul sur la flèche 7.
### À vous
- position: 4HPwQSDgc/ABMA
- jet: 3-1
- attendu: 8/5 6/5
- juste: C'est mon coup : 8/5 6/5 fait le point 5, sans frapper.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère ne pas frapper ici et faire un point dans votre jan intérieur, comme à l'ouverture.
Vous avez 3 et 1. Frappez-vous ?
## Fin
- action: Leçon suivante
Dans ces positions, je frappe quand je fais un point en même temps, et je préfère faire un point quand le pion qui frappe resterait seul. En partie, je vous dirai ce que j'aurais joué.
+76
View File
@@ -0,0 +1,76 @@
# La course et le compte de points
Leçon 4 d'Ustagammon : la course et le compte de points. Texte sous licence
CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
## 1. Compter ses points
- position: 4HPwATDgc/ABMA
- compte: 167/167
- jet: 6-1
- coup: 13/7 8/7
Votre [compte de points](compte-de-points.md) est le nombre de flèches que vos pions doivent encore parcourir pour sortir : un pion sur la flèche 13 compte pour 13, un pion sur la barre pour 25. Au départ, chacun en a 167.
Chaque coup le fait baisser de la somme des dés : après 6-1, le vôtre passe à 160. Le plus petit compte est en avance dans la [course](course.md).
## 2. En avance, j'avance
- position: cM8NBwC49xkAIA
- compte: 102/120
Ici, vos pions ont 102 flèches à parcourir, ceux de l'ordinateur 120 : vous avez 18 points d'avance.
Il vous reste un pion dans le jan intérieur de l'ordinateur, sur votre flèche 24.
### À vous
- position: cM8NBwC49xkAIA
- jet: 6-5
- attendu: 24/13
- juste: C'est mon coup : 24/13. Avec 18 points d'avance, mon dernier pion quitte le jan intérieur de l'ordinateur.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire avancer le pion de la flèche 24 avec les deux dés : il quitte le jan intérieur de l'ordinateur.
Vous avez 6 et 5. Que faites-vous de votre dernier pion ?
## 3. Encore en avance
- position: cM8ZBwC49xkAEA
- compte: 101/122
Autre position : 101 contre 122, vous avez 21 points d'avance. Un de vos pions est encore sur la flèche 23.
### À vous
- position: cM8ZBwC49xkAEA
- jet: 5-2
- attendu: 23/16
- juste: C'est mon coup : 23/16. Le pion de la flèche 23 avance avec les deux dés.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire avancer le pion de la flèche 23 avec les deux dés.
Vous avez 5 et 2.
## 4. En retard, je frappe
- position: 3L0HIADYPQcHAA
- compte: 110/81
Ici, les pions de l'ordinateur ont 81 flèches à parcourir, les vôtres 110 : il a 29 points d'avance. Son dernier pion est seul sur votre flèche 9.
Frappé, ce pion part sur la barre : pour l'ordinateur, il comptait 16 et compte maintenant 25, soit 9 de plus.
### À vous
- position: 3L0HIADYPQcHAA
- jet: 4-3
- attendu: 13/10 13/9*
- juste: C'est mon coup : 13/10 13/9* frappe le dernier pion noir. Sur la barre, il compte 25 : le compte de l'ordinateur passe de 81 à 90.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère frapper le pion noir seul de la flèche 9 : un pion de la flèche 13 y arrive avec le 4.
Vous avez 4 et 3.
## Fin
- action: Leçon suivante
Comptez avant de choisir. Dans ces positions, en avance, je fais avancer mon dernier pion ; en retard, je frappe celui de l'ordinateur.
+64
View File
@@ -0,0 +1,64 @@
# Sortir sans se faire frapper
Leçon 5 d'Ustagammon : sortir ses pions sans se faire frapper. Texte sous
licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
## 1. Un pion noir encore chez vous
- position: trsHACC2uwMAAA
- jet: 6-3
- coup: 6/off 5/2
Tous vos pions sont dans votre [jan intérieur](jan-interieur.md) : vous pouvez les [sortir](sortie.md). Mais un pion noir est encore sur votre flèche 1, et il peut frapper un pion blanc laissé seul.
Avec 6 et 3, je joue 6/off 5/2 : un pion sort, et aucun pion blanc ne reste seul. 6/off 3/off en sortirait deux, mais laisserait un pion seul sur la flèche 3.
### À vous
- position: trsHACC2uwMAAA
- jet: 6-4
- attendu: 6/off 4/off
- juste: C'est mon coup : 6/off 4/off sort deux pions et ne laisse aucun pion seul.
- refus: Ce coup est permis, mais il laisse un pion blanc seul, ou sort moins de pions que le mien. Cherchez à sortir deux pions sans laisser de pion seul.
Même position, vous avez 6 et 4.
## 2. Un pion noir sur la barre
- position: trsHAEBtdw8AAA
Ici, le pion noir est sur la [barre](barre.md) : il doit rentrer dans votre jan intérieur, et s'il se pose sur un pion blanc seul, il le frappe.
Votre pion de la flèche 1 est seul.
### À vous
- position: trsHAEBtdw8AAA
- jet: 6-1
- attendu: 6/off 1/off
- juste: C'est mon coup : 6/off 1/off sort deux pions, dont le pion seul de la flèche 1.
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère sortir deux pions, dont celui qui est seul sur la flèche 1.
Vous avez 6 et 1.
## 3. Deux pions noirs en embuscade
- position: uHsOADC23QMAAA
Deux pions noirs tiennent votre flèche 1 : ils peuvent frapper tout pion blanc laissé seul à leur portée.
### À vous
- position: uHsOADC23QMAAA
- jet: 5-2
- attendu: 6/4 5/off
- juste: C'est mon coup : 6/4 5/off sort un pion et ne laisse aucun pion seul.
- refus: Ce coup est permis, mais il laisse un pion blanc seul, ou ne sort aucun pion. Le mien sort un pion sans en laisser un seul.
Vous avez 5 et 2.
## Fin
- action: Toutes les leçons
Dans ces positions, avec des pions noirs encore dans votre jan intérieur, je sors mes pions sans en laisser un seul. Les leçons suivantes viendront avec les prochaines versions.
-36
View File
@@ -1,36 +0,0 @@
# Cinq premières leçons et accueil complet (1g)
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 1g (`docs/etape-1.md`) ; le tutoriel des règles est traité en 0e.5
- **Statut** : prévu (après 0e.5 et 1d)
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Mettre en place les cinq premières leçons numérotées de l'ADR 0011. Chaque leçon est faite d'écrans courts : une explication, une position animée, puis « à vous de jouer ». La progression est stockée localement, et l'accueil propose « Continuer la leçon ».
## Consignes
1. **Contenus.** Ils vivent dans une source unique sous `docs/lecons/`, sous licence CC BY-SA 4.0, au même format que le tutoriel de 0e.5 (réutiliser son moteur d'écrans). Cinq leçons du parcours 2 du cadrage, au niveau débutant :
1. Les ouvertures : bien jouer ses premiers dés.
2. Construire ses cases et faire des points.
3. Frapper ou ne pas frapper : sécurité et risque.
4. La course et le compte de points.
5. Sortir ses pions sans se faire frapper.
Chaque leçon compte deux à quatre exercices « à vous ». Leurs positions sont données par identifiants gnubg. La réponse attendue est le meilleur coup du moteur à 2 plis, vérifié par un test. Le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme. Décision de Pierre du 2026-11-09 : pas de relecture préalable par un joueur fort ; les leçons sont livrées telles quelles et améliorées sur retours d'experts. Les garde-fous restent : chaque réponse attendue est le meilleur coup du moteur, vérifié par un test, et le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme.
2. **Progression.** Elle est enregistrée dans le stockage de 1b, dans le magasin `settings` ou dans un nouveau magasin avec montée de version (ADR 0007 amendé). Chaque leçon a son état : à commencer, « 2 exercices sur 4 », terminée.
3. **Adresses** : `#/lecons` et `#/lecons/<n>/<écran>`, à ajouter au tableau de l'ADR 0013.
4. **Accueil.** Il reçoit la carte « prochaine leçon » prévue par la charte.
5. **Tests.**
- Pour chaque exercice, la position est valide et la réponse attendue est bien le meilleur coup du moteur.
- Scénarios Gherkin.
- `make lint`, `make test`, `make test-browser`, avec captures.
## Critères de réussite
Les cinq leçons se suivent jusqu'au bout. Chaque exercice accepte le coup du moteur et commente les autres avec bienveillance. Les trois commandes passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
+1 -1
View File
@@ -54,5 +54,5 @@ Repères communs à plusieurs gabarits :
| `{diagramme}` | le plateau en texte : vos pions X, ceux de l'ordinateur O, dans votre numérotation |
| `{score}` | « partie libre » ou le score du match |
| `{videau}` | sa valeur et qui le possède |
| `{niveau_eval}` | le niveau d'évaluation de GNU Backgammon, « analyse à 2 plis » |
| `{niveau_eval}` | le niveau d'évaluation de GNU Backgammon, « analyse à 2 plis » ; pour un classement de coups, celui auquel le moteur a évalué le meilleur coup (voir [coup.md](coup.md)) |
| `{langue}` | la langue de la réponse : « français » |
+9 -1
View File
@@ -12,7 +12,15 @@ Repères propres à ce gabarit :
| `{coup_joue}` | votre coup, dans la notation de GNU Backgammon |
| `{appreciation}` | le mot du maître : « Bon coup », « Imprécision », « Erreur » ou « Grosse erreur » |
| `{rang}` | « le meilleur coup » ou « le 4e choix sur 15 coups possibles » |
| `{classement}` | le classement du moteur : les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas, avec leur équité et leur écart au meilleur, comme dans « Voir les chiffres du moteur » |
| `{classement}` | le classement de l'analyse de votre coup : les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas, avec leur équité et leur écart au meilleur, comme dans « Voir les chiffres du moteur » |
Le niveau du titre (`{niveau_eval}`) est celui auquel GNU Backgammon a
évalué le meilleur coup. C'est d'ordinaire le niveau de l'analyse (2 plis),
mais le moteur s'arrête plus tôt quand un seul coup passe ses filtres : à
l'ouverture 3-1 jouée 8/5 6/5, tout le classement est à 1 pli. Les coups que
ses filtres ont écartés gardent l'évaluation d'un niveau inférieur, et leur
ligne le dit (« évalué à 1 pli »). Les équités et l'écart de votre coup sont
ceux de l'analyse, que disent la feuille du maître et l'écran d'analyse.
## Gabarit
+1
View File
@@ -65,4 +65,5 @@ Règles d'écriture :
| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu), la mettre à jour | Étape 0e |
| [decouvrir-l-application.feature](decouvrir-l-application.feature) | Premier lancement et accueil | Étape 0e.5 |
| [apprendre-les-regles.feature](apprendre-les-regles.feature) | Apprendre les règles avec le tutoriel | Étape 0e.5 |
| [suivre-une-lecon.feature](suivre-une-lecon.feature) | Progresser avec les leçons, garder sa progression | Étape 1g |
| [installer-l-application.feature](installer-l-application.feature) | Installer l'application | Étape 0e.5 |
+3 -1
View File
@@ -4,7 +4,9 @@ Fonctionnalité: Choisir sa partie et jouer un match
L'écran « Nouvelle partie » s'ouvre depuis le menu, l'accueil et, à la
fin d'une partie, par « Changer les réglages ». Vous y choisissez une partie libre ou un match en 3, 5, 7
ou 11 points, le niveau de l'ordinateur, et si le maître commente vos
coups. Vos choix sont gardés pour la prochaine fois.
coups. Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. « Commencer la
partie » (ou « Commencer le match ») lance aussitôt la partie, sur le
plateau, même juste après le bilan d'une partie finie.
Scénario: Comment choisir le niveau de l'ordinateur ?
Six niveaux, du Débutant, qui laisse passer des occasions, au Champion,
+1 -1
View File
@@ -144,7 +144,7 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
@position:BQAACAIAAAAAAA
Scénario: Sortir ses pions dans l'ordre de son choix
Une fois tous vos pions dans les six dernières flèches, vous les
Une fois tous vos pions dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6), vous les
sortez dans l'ordre que vous voulez. Avec 6-1, un pion sur la flèche 6
et un sur la flèche 1 : sortez l'un puis l'autre, ou l'inverse. Si vous
ne sortez que le pion de la 6, « Jouer ce coup » apparaît déjà, car ce
+46
View File
@@ -0,0 +1,46 @@
# language: fr
Fonctionnalité: Progresser avec les leçons
Cinq leçons courtes, sur le vrai plateau : les ouvertures, faire des
points, frapper ou non, la course et le compte de points, sortir sans se
faire frapper. Chacune explique une idée en quelques écrans, puis vous
fait jouer le coup du maître. GNU Backgammon vérifie chaque coup.
Scénario: Comment se passent les leçons ?
Les leçons sont dans le menu, et l'accueil propose la prochaine. Chaque
leçon a de deux à quatre exercices « à vous ». La liste montre où vous
en êtes : à commencer, « 1 exercice sur 3 », terminée. L'ordre est
conseillé, mais toutes les leçons restent ouvertes.
Étant donné que vous ouvrez les leçons pour la première fois
Alors il y en a cinq, chacune avec deux à quatre exercices
Et chaque position des leçons se lit sur le plateau
Et l'accueil vous propose la leçon 1
Quand vous réussissez le premier exercice de la leçon 2
Alors la leçon 2 en est à « 1 exercice sur 3 »
Et l'accueil vous propose de continuer la leçon 2
@position:4HPwATDgc/ABMA
Scénario: Je joue un autre coup que celui du maître
Sur un exercice, vous jouez sur le vrai plateau. Si votre coup n'est pas
celui du maître, le pion revient et une phrase vous met sur la voie ;
réessayez autant que vous voulez. Le coup attendu est toujours celui
que GNU Backgammon préfère, nettement devant les autres.
Étant donné que vous êtes au premier exercice de la leçon 1
Quand vous avancez un pion de la flèche 13 à la flèche 11
Alors le pion revient, et le maître vous met sur la voie
Quand vous faites le point 4
Alors le maître salue votre coup
Et c'est le meilleur coup du moteur
Scénario: Ma progression est-elle gardée ?
Oui : chaque exercice réussi est enregistré sur votre téléphone, avec
vos parties. Une leçon est terminée quand tous ses exercices sont
réussis ; « Continuer » vous ramène là où vous l'avez quittée.
Étant donné que vous avez quitté la leçon 3 à sa deuxième étape
Quand vous revenez plus tard aux leçons
Alors « Continuer » vous ramène à la deuxième étape de la leçon 3
Quand vous réussissez tous les exercices de la leçon 3
Alors la leçon 3 est terminée
+2 -1
View File
@@ -51,7 +51,8 @@ Le texte de la fin du tutoriel.
position (par défaut, vous) ;
- `jet` et `coup` : sur un écran d'explication, le coup illustré, qui se
joue tout seul (notation de gnubg) ;
- `chemin: oui` : le sens du jeu, dessiné en pointillés sur le plateau ;
- `chemin: oui` : le sens du jeu, deux flèches circulaires sur le plateau
(claire pour vos pions, sombre pour ceux de l'ordinateur) ;
- `attendu` (une ligne par coup accepté) : sur un écran « à vous », les
coups justes, en notation de gnubg, tels que le moteur les écrit ;
- `réponse` : `prendre` ou `passer`, pour un écran « à vous » où
+11 -9
View File
@@ -1,13 +1,15 @@
# Les règles du backgammon
Tutoriel d'Ustagammon, en huit étapes. Texte sous licence CC BY-SA 4.0,
validé par Pierre le 9 novembre 2026. Format : voir README.md.
validé par Pierre le 9 novembre 2026 ; pions blancs et noirs, flèches
circulaires et jans repris de la charte le 11 novembre 2026
(docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md). Format : voir README.md.
## 1. Le but du jeu
- position: 4HPwATDgc/ABMA
Vous avez quinze [pions](pion.md) ivoire, l'ordinateur quinze pions noyer. Chacun fait faire le tour du [plateau](plateau.md) à ses pions, puis les [sort](sortie.md).
Vous avez quinze [pions](pion.md) blancs, l'ordinateur quinze pions noirs. Chacun fait faire le tour du [plateau](plateau.md) à ses pions, puis les [sort](sortie.md).
Le premier qui a sorti tous les siens gagne la [partie](partie.md).
@@ -16,9 +18,9 @@ Le premier qui a sorti tous les siens gagne la [partie](partie.md).
- position: 4HPwATDgc/ABMA
- chemin: oui
Vos pions ivoire font le tour du plateau dans le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'aux **six dernières flèches**, en bas à droite. C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir.
Vos pions suivent la **flèche claire** : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'à votre [jan intérieur](jan-interieur.md), les flèches 1 à 6. C'est là que vous les rassemblez avant de les sortir.
Les pions noyer de l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse.
Les pions de l'ordinateur suivent la **flèche sombre**, en sens inverse, jusqu'à son jan intérieur, les flèches 19 à 24.
## 3. Les dés et les doubles
@@ -60,10 +62,10 @@ Une flèche où l'adversaire a deux pions ou plus est fermée : vous ne pouvez p
- attendu: 24/23 13/7*
- attendu: 24/18 8/7*
- attendu: 8/7* 8/2
- juste: Touché : le pion noyer part sur la barre, il devra refaire tout le chemin.
- juste: Touché : le pion noir part sur la barre, il devra refaire tout le chemin.
- refus: Ce coup ne frappe pas le pion seul de la flèche 7. Un pion qui s'y pose le frappe : celui de la flèche 13 avec le 6, ou celui de la flèche 8 avec le 1.
Vous avez 6 et 1. Le pion noyer de la flèche 7 est seul : frappez-le.
Vous avez 6 et 1. Le pion noir de la flèche 7 est seul : frappez-le.
## 5. Rentrer depuis la barre
@@ -71,7 +73,7 @@ Vous avez 6 et 1. Le pion noyer de la flèche 7 est seul : frappez-le.
- jet: 4-3
- coup: bar/22 13/9
Votre pion frappé attend sur la barre, au milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le [camp](camp.md) adverse, en haut à droite.
Votre pion frappé attend sur la barre, au milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le jan intérieur de l'ordinateur, en haut à droite.
Chaque dé indique une flèche d'entrée : avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour passe.
@@ -81,7 +83,7 @@ Chaque dé indique une flèche d'entrée : avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les d
- jet: 5-2
- coup: 5/off 2/off
Quand vos quinze pions sont dans les six dernières flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1.
Quand vos quinze pions sont dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1.
Touchez le pion, puis la sortie à droite.
@@ -101,7 +103,7 @@ Vous avez 6 et 3 : sortez deux pions.
- jet: 2-1
- coup: 2/off 1/off
Une partie gagnée vaut 1 point. Si l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un [gammon](gammon.md) : 2 points ; s'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un [backgammon](backgammon.md) : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent que si le videau a été doublé : c'est la [règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md).
Une partie gagnée vaut 1 point. Si l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un [gammon](gammon.md) : 2 points ; s'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un [backgammon](backgammon.md) : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent que si le videau a été doublé : c'est la [règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md).
## 8. Le videau
+10 -2
View File
@@ -43,7 +43,8 @@
* analyse du coup joué (POSITION_JOUÉE :
* position après le coup, vue du joueur
* qui l'a joué, comme position_id dans
* moves et legal)
* moves et legal), avec le classement
* de l'analyse (dix coups au plus)
* analysecube POSITION_ID MATCH_ID DÉCISION
* analyse d'une décision de videau :
* no_double ou double (joueur au trait),
@@ -684,7 +685,7 @@ run_analyse_move_command(const options *opt)
const char *played_id = opt->args[3];
engine_move_analysis a;
engine_status status;
int die1, die2;
int die1, die2, i;
if (opt->arg_count != 4)
return usage_error("arguments attendus : POSITION_ID MATCH_ID DÉS POSITION_JOUÉE");
@@ -705,6 +706,13 @@ run_analyse_move_command(const options *opt)
printf(", \"best\": ");
print_move(&a.best, 1);
}
printf(", \"ranking\": [");
for (i = 0; i < a.ranking_count; i++) {
if (i > 0)
printf(", ");
print_move(&a.ranking[i], 1);
}
printf("]");
printf(", \"equity_loss\": " NUMBER ", \"skill\": \"%s\"}\n", a.equity_loss,
skill_names[a.skill]);
return EXIT_SUCCESS;
+31 -9
View File
@@ -512,6 +512,8 @@ engine_level_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1,
/* ------------------------------------------------- Analyse d'un coup joué */
static float luck_analysis(const char *position_id, position *pos, int die1, int die2);
engine_status
engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
const char *played_position_id, int ply, engine_move_analysis *analysis)
@@ -546,6 +548,17 @@ engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int
* premier.
*/
memset(analysis, 0, sizeof *analysis);
/*
* gnubg analyse la chance du jet juste avant le coup (AnalyzeMove,
* l. 679-682), à 0 pli sans élagage, et garde ces évaluations dans son
* cache, qui ne distingue pas une évaluation à 0 pli avec ou sans
* réseaux d'élagage : le tri à 0 pli de FindnSaveBestMoves les reprend
* ensuite, ce qui change l'équité des coups restés à 0 pli, et parfois
* ceux que les filtres retiennent. Faire de même, sans garder le
* résultat, donne le classement de gnubg de bureau.
*/
if (luck_analysis(position_id, &pos, die1, die2) == ERR_VAL)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
if (FindnSaveBestMoves(&list, die1, die2, (ConstTanBoard) pos.board, &played_key, TRUE,
DOUBTFUL_THRESHOLD, &pos.cube, &context,
aaamfMoveFilterSettings[0]) < 0)
@@ -565,6 +578,10 @@ engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int
status = ENGINE_OK;
break;
}
/* Le classement : le début de la même liste, dans l'ordre de gnubg. */
for (i = 0; i < list.cMoves && i < ENGINE_ANALYSIS_RANKING; i++)
fill_move(&analysis->ranking[i], &list.amMoves[i], &pos, 1);
analysis->ranking_count = (int) i;
g_free(list.amMoves);
return status;
}
@@ -1005,13 +1022,25 @@ luck_first(ConstTanBoard board, int i0, int j0, cubeinfo *cube)
return equities[i0][j0] - mean / 30.0f;
}
/* LuckAnalysis (analysis.c l. 252-268) : dés rangés du plus fort au plus
* faible ; LuckFirst à la position de départ hors doubles. */
static float
luck_analysis(const char *position_id, position *pos, int die1, int die2)
{
int high = (die1 > die2 ? die1 : die2) - 1;
int low = (die1 > die2 ? die2 : die1) - 1;
if (strcmp(position_id, START_POSITION_ID) == 0 && high != low)
return luck_first((ConstTanBoard) pos->board, high, low, &pos->cube);
return luck_normal((ConstTanBoard) pos->board, high, low, &pos->cube);
}
engine_status
engine_luck_of(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
engine_luck *luck)
{
position pos;
engine_status status;
int high, low;
float value;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
@@ -1021,14 +1050,7 @@ engine_luck_of(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2
return status;
start_evaluation();
/* LuckAnalysis (analysis.c l. 252-268) : dés rangés du plus fort au plus
* faible ; LuckFirst à la position de départ hors doubles. */
high = (die1 > die2 ? die1 : die2) - 1;
low = (die1 > die2 ? die2 : die1) - 1;
if (strcmp(position_id, START_POSITION_ID) == 0 && high != low)
value = luck_first((ConstTanBoard) pos.board, high, low, &pos.cube);
else
value = luck_normal((ConstTanBoard) pos.board, high, low, &pos.cube);
value = luck_analysis(position_id, &pos, die1, die2);
if (value == ERR_VAL)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
luck->luck = value;
+21 -1
View File
@@ -207,6 +207,10 @@ typedef struct {
* (double_take <= double_pass) */
} engine_cube;
/* Coups gardés dans le classement d'une analyse : les dix premiers, comme
* les positions de référence (tests/reference/README.md). */
#define ENGINE_ANALYSIS_RANKING 10
/* Analyse d'un coup joué, comme l'analyse de partie de gnubg. */
typedef struct {
int move_count; /* nombre de coups légaux (0 : aucun coup
@@ -218,6 +222,14 @@ typedef struct {
float equity_loss; /* équité du coup joué moins celle du meilleur :
* 0 ou négative */
engine_skill skill; /* appréciation de gnubg pour cette perte */
/* Le classement de l'analyse, du meilleur au moins bon : les premiers
* coups de la liste que gnubg garde pour l'analyse de partie (ce que
* montre son panneau d'analyse), chacun au niveau où gnubg l'a
* évalué. Le meilleur coup et le coup joué y ont les mêmes évaluations
* que best et played ; le coup joué n'y figure que s'il est parmi les
* premiers. */
engine_move ranking[ENGINE_ANALYSIS_RANKING];
int ranking_count;
} engine_move_analysis;
/* Analyse d'une décision de videau, comme l'analyse de partie de gnubg. */
@@ -452,7 +464,15 @@ engine_luck_rating engine_luck_rating_of(float luck);
* Analyse le coup joué par le joueur au trait avec le jet die1, die2, au
* niveau ply, comme l'analyse de partie de gnubg (AnalyzeMove dans
* analysis.c : FindnSaveBestMoves avec le coup joué, seuil « douteux »,
* filtre « Normal », sans RefreshMoveList). played_position_id est la
* filtre « Normal », sans RefreshMoveList), classement compris.
*
* Niveaux : gnubg n'évalue au niveau ply que les coups retenus par ses
* filtres ; les autres gardent l'évaluation d'un niveau inférieur (champ
* ply de chaque coup, même convention que gnubg de bureau : 0 = statique).
* Si un seul coup passe le filtre du niveau ply - 1, gnubg s'arrête là, et
* tout le classement reste à ce niveau, sauf quand le coup joué est une
* erreur (écart au meilleur supérieur au seuil « douteux ») : le meilleur
* coup et le coup joué sont alors réévalués au niveau ply. played_position_id est la
* position après le coup, vue du joueur qui vient de le jouer (champ
* position_id d'engine_move). ENGINE_ERROR_MOVE si ce n'est pas un coup
* légal ; si aucun coup n'est possible, move_count vaut 0.
+36 -4
View File
@@ -12,10 +12,18 @@
# build/browser-shots/maitre/. Le bilan de fin de partie et l'écran
# d'analyse (tests/browser/bilan.mjs), captures dans
# build/browser-shots/bilan/. « Demander à une IA » (tests/browser/prompts.mjs),
# captures dans build/browser-shots/prompts/.
# captures dans build/browser-shots/prompts/. « Nouvelle partie » après une
# partie finie et son bilan, par chaque entrée
# (tests/browser/nouvelle-partie.mjs), captures dans
# build/browser-shots/nouvelle-partie/. Les retours des premiers joueurs
# (tests/browser/retours-joueurs.mjs : pions sur la barre, numéros sur le
# cadre, flèches du tutoriel, en thème clair et sombre), captures dans
# build/browser-shots/retours-joueurs/. Les leçons (tests/browser/lecons.mjs :
# carte de l'accueil, liste, explication, exercice refusé puis réussi,
# progression gardée), captures dans build/browser-shots/lecons/.
#
# BROWSERS=chromium et SCRIPTS=accueil (ou play, match, maitre, bilan,
# prompts) restreignent le test.
# prompts, nouvelle-partie, retours-joueurs, lecons) restreignent le test.
#
# Outils : l'image de Playwright (navigateurs) et le paquet playwright,
# installé une fois par npm dans build/browser-tools/ (réseau nécessaire la
@@ -28,7 +36,7 @@ cd "$(dirname "$0")/.."
image="${PLAYWRIGHT_IMAGE:?lancer via make test-browser}"
browsers="${BROWSERS:-chromium firefox}"
# Les scripts à lancer (tests/browser/<nom>.mjs), tous par défaut.
scripts="${SCRIPTS:-play accueil match maitre bilan prompts}"
scripts="${SCRIPTS:-play accueil match maitre bilan prompts nouvelle-partie retours-joueurs lecons}"
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
make -s package >/dev/null
@@ -66,7 +74,8 @@ update_port="$(docker port "$update_container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://'
rm -rf build/browser-shots
mkdir -p build/browser-shots
cp tests/browser/play.mjs tests/browser/accueil.mjs tests/browser/match.mjs tests/browser/recette.mjs \
tests/browser/maitre.mjs tests/browser/bilan.mjs tests/browser/prompts.mjs "$tools/"
tests/browser/maitre.mjs tests/browser/bilan.mjs tests/browser/prompts.mjs tests/browser/nouvelle-partie.mjs \
tests/browser/retours-joueurs.mjs tests/browser/lecons.mjs "$tools/"
status=0
for browser in $browsers; do
# Réseau de l'hôte : le site est sur 127.0.0.1. Le service worker
@@ -113,5 +122,28 @@ for browser in $browsers; do
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
node prompts.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
fi
if [[ " $scripts " == *" nouvelle-partie "* ]]; then
# « Nouvelle partie » après une partie finie et son bilan : la
# nouvelle partie tout de suite ; captures dans
# build/browser-shots/nouvelle-partie/.
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
node nouvelle-partie.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
fi
if [[ " $scripts " == *" retours-joueurs "* ]]; then
# Retours des premiers joueurs : pions sur la barre, numéros sur le
# cadre, flèches du tutoriel ; captures dans
# build/browser-shots/retours-joueurs/.
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
node retours-joueurs.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
fi
if [[ " $scripts " == *" lecons "* ]]; then
# Les leçons : carte de l'accueil, liste, exercices, progression ;
# captures dans build/browser-shots/lecons/.
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
node lecons.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
fi
done
exit "$status"
+9 -8
View File
@@ -16,7 +16,7 @@
import { readFileSync, writeFileSync, mkdirSync } from "node:fs";
import { chromium, firefox } from "playwright";
import { hiddenUnderActionBar, tutorialWidthProblems, tutorialWidths } from "./recette.mjs";
import { hiddenUnderActionBar, missingTopbar, tutorialWidthProblems, tutorialWidths } from "./recette.mjs";
const [base, browserName, shots, updateBase, updateDir] = process.argv.slice(2);
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
@@ -117,6 +117,8 @@ async function capture(page, name, settle = async () => {}, sizes = SIZES) {
await settle();
const hidden = await hiddenUnderActionBar(page);
check(hidden.length === 0, `${name} ${width}x${height} : caché sous la barre d'action : ${hidden.join(", ")}`);
const topbar = await missingTopbar(page);
check(topbar === null, `${name} : ${topbar}`);
await page.screenshot({ path: `${dir}/${name}-${width}x${height}.png`, fullPage: true });
captures++;
}
@@ -274,17 +276,16 @@ async function playTouches(page, touches) {
await tutorialReady(page, hash);
}
if (step === 2) {
check(await page.locator("#tutorial-board .tutorial-path").count() === 1,
"étape 2 : pas de chemin en pointillés");
// Sous les pions et sous les numéros des flèches.
check(await page.locator("#tutorial-board .tutorial-path .direction-line").count() === 2,
"étape 2 : pas les deux flèches du sens du jeu");
// Sous les pions (détail : retours-joueurs.mjs).
const order = await page.evaluate(() => {
const children = [...document.getElementById("tutorial-board").children];
const at = (selector) => children.findIndex((c) => c.matches(selector));
const numbers = children.filter((c) => c.matches(".point-number")).map((c) => children.indexOf(c));
return { path: at(".tutorial-path"), pieces: at("g.pieces"), firstNumber: Math.min(...numbers) };
return { path: at(".tutorial-path"), pieces: at("g.pieces") };
});
check(order.path >= 0 && order.path < order.pieces && order.path < order.firstNumber,
`étape 2 : le chemin passe au-dessus des pions ou des numéros ${JSON.stringify(order)}`);
check(order.path >= 0 && order.path < order.pieces,
`étape 2 : les flèches passent au-dessus des pions ${JSON.stringify(order)}`);
}
await tutorialCapture(page, `tutoriel-${step}`);
screens++;
+9
View File
@@ -184,6 +184,15 @@ await until("feuille du maître", () => document.getElementById("explain-mine")
await page.click("#explain-mine");
const sheetLegend = await page.textContent("#explain-legend");
check(sheetLegend.includes(" 6/off,"), `feuille du maître : ${sheetLegend}`);
// Le coup y est un lien vers la fiche « Notation des coups ».
const notationLink = await page.evaluate(() => {
const a = document.querySelector("#explain-legend a.notation");
return a === null ? null : { text: a.textContent, href: a.getAttribute("href") };
});
check(
notationLink?.text === "6/off" && notationLink.href === "#/glossaire/notation-des-coups",
`feuille du maître, lien de la notation : ${JSON.stringify(notationLink)}`,
);
await page.click("#explain-done");
await until("feuille fermée", () => document.getElementById("explain-veil").hidden);
// Le joueur passe.
+301
View File
@@ -0,0 +1,301 @@
// lecons.mjs -- les leçons (étape 1g) dans un vrai navigateur sans écran
// (Playwright), sur le site servi par l'image de production : la carte
// « prochaine leçon » de l'accueil, la liste des leçons, un écran
// d'explication, un exercice refusé puis réussi, la progression gardée après
// un rechargement, la fin d'une leçon et une adresse de leçon inconnue.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Usage : node lecons.mjs <adresse du site> <chromium|firefox> <dossier des
// captures>. Lancé par tests/browser.sh. Captures de la recette (Chromium)
// dans <dossier des captures>/lecons/, en 412×915 et 915×412.
import { mkdirSync } from "node:fs";
import { chromium, firefox } from "playwright";
import { hiddenUnderActionBar, missingTopbar, tallButtons } from "./recette.mjs";
const [base, browserName, shots] = process.argv.slice(2);
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
if (!base || !browserType || !shots) {
console.error("usage : node lecons.mjs <adresse> <chromium|firefox> <captures>");
process.exit(2);
}
const full = browserName === "chromium";
const dir = `${shots}/lecons`;
mkdirSync(dir, { recursive: true });
const SIZES = [
[412, 915],
[915, 412],
];
const browser = await browserType.launch();
const problems = [];
const log = (text) => console.log(`[${browserName}] ${text}`);
const sleep = (ms) => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, ms));
let captures = 0;
function check(condition, message) {
if (!condition) {
throw new Error(message);
}
}
/** Attend que test (évalué dans la page) soit vrai, au plus ms. (Pas de
* waitForFunction : Playwright y passe par eval, que la CSP interdit.) */
async function until(page, what, test, arg, ms = 30_000) {
let last = null;
for (const end = Date.now() + ms; Date.now() < end; ) {
last = await page.evaluate(test, arg).catch((error) => `page illisible : ${error.message}`);
if (last === true) {
return;
}
await sleep(100);
}
await page.screenshot({ path: `${shots}/${browserName}-lecons-echec.png` }).catch(() => {});
throw new Error(`${what} : attente dépassée (${JSON.stringify(last)})`);
}
/** Range une capture de l'écran courant dans chaque taille (Chromium), avec
* la recette : rien sous une barre d'action, aucun bouton étiré. */
async function capture(page, name, settle = async () => {}) {
if (!full) {
return;
}
for (const [width, height] of SIZES) {
await page.setViewportSize({ width, height });
await sleep(300);
await settle();
const hidden = await hiddenUnderActionBar(page);
check(hidden.length === 0, `${name} ${width}x${height} : caché sous la barre d'action : ${hidden.join(", ")}`);
const topbar = await missingTopbar(page);
check(topbar === null, `${name} : ${topbar}`);
const tall = await tallButtons(page);
check(tall.length === 0, `${name} ${width}x${height} : boutons étirés : ${tall.join(", ")}`);
await page.screenshot({ path: `${dir}/${name}-${width}x${height}.png`, fullPage: true });
captures++;
}
await page.setViewportSize({ width: 412, height: 915 });
await sleep(150);
}
/** L'écran d'une leçon prêt : plateau dessiné pour cette adresse, coup
* illustré joué (« Revoir » utilisable) s'il y en a un. */
async function lessonReady(page, hash) {
await until(page, `leçon ${hash}`, (hash) => {
const section = document.getElementById("lesson");
const replay = document.getElementById("lesson-replay");
return location.hash === hash && section.dataset.ready !== undefined &&
!section.hidden &&
document.querySelectorAll("#lesson-board polygon[data-point]").length === 24 &&
(replay.hidden || !replay.disabled);
}, hash);
}
/** Touche des cases du plateau de la leçon, groupe par groupe (un groupe :
* un demi-coup). */
async function playTouches(page, touches) {
for (const group of touches) {
for (const place of group) {
await page.click(`#lesson-board [data-place="${place}"]`);
await sleep(200);
}
await until(page, "demi-coup joué", () => !document.querySelector("#lesson[data-busy]"));
await sleep(150);
}
}
async function verdict(page) {
await until(page, "verdict", () => {
const v = document.getElementById("lesson-feedback").dataset.verdict;
return v === "right" || v === "wrong";
});
return page.evaluate(() => document.getElementById("lesson-feedback").dataset.verdict);
}
/** L'état affiché de chaque carte de la liste. */
async function listStates(page) {
return page.evaluate(() =>
[...document.querySelectorAll("#lesson-list .lesson-card")].map((card) => ({
id: card.id,
current: card.classList.contains("current"),
state: card.querySelector(".lesson-card-state")?.textContent ?? "",
done: card.querySelectorAll(".lesson-progress .segment.done").length,
})));
}
const context = await browser.newContext({
viewport: { width: 412, height: 915 },
deviceScaleFactor: 1,
locale: "fr-FR",
});
await context.addInitScript(() => {
window.__csp = [];
document.addEventListener("securitypolicyviolation", (e) =>
window.__csp.push(`${e.effectiveDirective} ${e.blockedURI}`),
);
// Le premier lancement est passé : l'accueil complet.
if (localStorage.getItem("ustagammon.settings") === null) {
localStorage.setItem("ustagammon.settings", JSON.stringify({ welcomed: true, tutorialSeen: 99 }));
}
});
const page = await context.newPage();
page.on("pageerror", (error) => problems.push(`erreur de la page : ${error.message}`));
page.on("console", (message) => {
if (message.type() === "error") {
problems.push(`console : ${message.text()}`);
}
});
page.on("dialog", (dialog) => {
problems.push(`boîte native : ${dialog.type()}`);
void dialog.dismiss();
});
try {
// ------------------------------------------- La carte de l'accueil
await page.goto(`${base}#/accueil`);
await until(page, "carte de la leçon", () => {
const card = document.getElementById("home-lesson");
return location.hash === "#/accueil" && !card.hidden && !card.closest("[hidden]") &&
card.textContent.includes("Leçon 1") && !document.getElementById("home-new").disabled &&
document.getElementById("home-progress").textContent.includes(" · ");
});
const home = await page.evaluate(() => ({
go: document.getElementById("home-lesson-go").getAttribute("href"),
goText: document.getElementById("home-lesson-go").textContent,
goClass: document.getElementById("home-lesson-go").className,
all: document.getElementById("home-lessons").getAttribute("href"),
title: document.querySelector("#home-lesson .lesson-card-title").textContent,
state: document.querySelector("#home-lesson .lesson-card-state").textContent,
summary: document.getElementById("home-progress").textContent,
primaries: [...document.querySelectorAll("#home a.button:not(.secondary), #home button:not(.secondary):not(.icon-button)")]
.filter((el) => !el.closest("[hidden]")).length,
}));
check(home.go === "#/lecons/1/1" && home.goText === "Commencer" && home.goClass.includes("secondary") &&
home.all === "#/lecons" && home.title === "Les ouvertures" && home.state === "À commencer · 4 exercices" &&
home.summary.startsWith("Aucune leçon terminée sur 5 · ") && home.primaries === 1,
`carte de l'accueil : ${JSON.stringify(home)}`);
await capture(page, "01-accueil-carte", async () => {
await page.locator("#home-lesson").scrollIntoViewIfNeeded();
});
log("accueil : carte « prochaine leçon » (leçon 1, à commencer), « Commencer » en secondaire");
// --------------------------------------------------------- La liste
await page.click("#home-lessons");
await until(page, "liste des leçons", () => location.hash === "#/lecons" &&
document.querySelectorAll("#lesson-list .lesson-card").length === 5);
const list = await listStates(page);
check(list[0].current && list.filter((c) => c.current).length === 1 &&
list.every((c) => c.state.startsWith("À commencer")), `liste : ${JSON.stringify(list)}`);
const primaries = await page.evaluate(() =>
[...document.querySelectorAll("#lessons a.button:not(.secondary)")].filter((el) => !el.closest("[hidden]")).length);
check(primaries === 1, `liste : ${primaries} actions principales`);
check(await page.getAttribute("#lessons-rules", "href") === "#/tutoriel/1", "liste : rappel des règles");
const rulesHeight = await page.evaluate(() => document.getElementById("lessons-rules").getBoundingClientRect().height);
check(rulesHeight >= 44, `liste : rappel des règles haut de ${rulesHeight} px`);
await capture(page, "02-liste");
log("liste : cinq leçons, la première proposée, une seule action principale, rappel des règles");
// ------------------------------------------- Un écran d'explication
await page.click("#lesson-card-1 .lesson-card-action");
await lessonReady(page, "#/lecons/1/1");
const explain = await page.evaluate(() => ({
overline: document.getElementById("lesson-overline").textContent,
title: document.getElementById("lesson-title").textContent,
segments: document.querySelectorAll("#lesson-progress .segment").length,
skip: document.getElementById("lesson-skip").getAttribute("href"),
back: document.getElementById("lesson-back").getAttribute("href"),
next: document.getElementById("lesson-next").getAttribute("href"),
topbar: getComputedStyle(document.querySelector(".topbar")).display,
glossary: [...document.querySelectorAll("#lesson-text a")].map((a) => a.getAttribute("href")),
}));
check(explain.overline === "Leçon 1 · 1 sur 4" && explain.title === "Un point dès le premier coup" &&
explain.segments === 4 && explain.skip === "#/lecons" && explain.back === "#/lecons" &&
explain.next === "#/lecons/1/1/a-vous" && explain.topbar === "none" &&
explain.glossary.includes("#/glossaire/jan-interieur"), `explication : ${JSON.stringify(explain)}`);
// « Revoir » sur la ligne du titre ; « Retour » et « Continuer » en bas
// de l'écran, sous le pouce (recette 1g).
const layout = await page.evaluate(() => {
const title = document.getElementById("lesson-title").getBoundingClientRect();
const replay = document.getElementById("lesson-replay").getBoundingClientRect();
const next = document.getElementById("lesson-next").getBoundingClientRect();
return { titleTop: title.top, titleBottom: title.bottom, replayTop: replay.top,
replayBottom: replay.bottom, nextBottom: next.bottom, height: innerHeight };
});
check(layout.replayTop < layout.titleBottom && layout.replayBottom > layout.titleTop,
`« Revoir » hors de la ligne du titre : ${JSON.stringify(layout)}`);
check(layout.nextBottom > layout.height - 64, `« Continuer » loin du bas : ${JSON.stringify(layout)}`);
check(await page.locator("#lesson-board .trace-arrow").count() > 0, "le coup illustré n'a pas laissé de traces");
await capture(page, "03-explication");
log("explication : coup illustré 8/5 6/5 joué tout seul, barre de quatre étapes, liens du glossaire");
// ------------------------------------------- Un exercice « à vous »
await page.click("#lesson-next");
await lessonReady(page, "#/lecons/1/1/a-vous");
// 13/11 : ne mène pas à 8/4 6/4, refusé.
await playTouches(page, [["p13", "p11"]]);
check(await verdict(page) === "wrong", "exercice : 13/11 accepté");
await until(page, "pion revenu", () => document.querySelectorAll("#lesson-board .hit.can-move").length > 0);
const refused = await page.textContent("#lesson-feedback");
check(refused.startsWith("Ce coup est permis, mais") && !/erreur/i.test(refused), `refus : ${refused}`);
await capture(page, "04-exercice-refuse");
await playTouches(page, [["p8", "p4"], ["p6"]]);
check(await verdict(page) === "right", "exercice : 8/4 6/4 refusé");
check(await page.locator("#lesson-board .hit.can-move").count() === 0, "plateau encore jouable après le bon coup");
const right = await page.textContent("#lesson-feedback");
check(right.includes("8/4 6/4"), `réussite : ${right}`);
check(!(await page.evaluate(() => document.getElementById("lesson-next").classList.contains("secondary"))),
"« Continuer » pas principal après le bon coup");
await capture(page, "05-exercice-reussi");
log("exercice : 13/11 refusé avec bienveillance, 8/4 6/4 salué");
// ------------------------------------ La progression, gardée
await page.goto(`${base}#/lecons`);
await page.reload();
await until(page, "liste après rechargement", () => location.hash === "#/lecons" &&
document.querySelectorAll("#lesson-list .lesson-card").length === 5 &&
document.querySelector("#lesson-card-1 .lesson-card-state")?.textContent === "1 exercice sur 4");
const after = await listStates(page);
check(after[0].current && after[0].done === 1, `liste après l'exercice : ${JSON.stringify(after)}`);
await page.goto(`${base}#/accueil`);
await until(page, "accueil après l'exercice", () =>
document.querySelector("#home-lesson .lesson-card-state")?.textContent === "1 exercice sur 4" &&
document.getElementById("home-lesson-go").textContent === "Continuer" &&
document.getElementById("home-lesson-go").getAttribute("href") === "#/lecons/1/1");
log("progression : « 1 exercice sur 4 » après rechargement, « Continuer » sur l'accueil");
// --------------------------------------- La fin d'une leçon
await page.goto(`${base}#/lecons/1/fin`);
await lessonReady(page, "#/lecons/1/fin");
const end = await page.evaluate(() => ({
overline: document.getElementById("lesson-overline").textContent,
next: document.getElementById("lesson-next").getAttribute("href"),
text: document.getElementById("lesson-next").textContent,
}));
check(end.overline === "Leçon 1 · fin" && end.next === "#/lecons/2/1" && end.text === "Leçon suivante",
`fin : ${JSON.stringify(end)}`);
await page.click("#lesson-next");
await lessonReady(page, "#/lecons/2/1");
log("fin : « Leçon suivante » mène à la leçon 2");
// Une leçon inconnue : la liste ; une étape inconnue : la première.
await page.goto(`${base}#/lecons/9/1`);
await until(page, "leçon inconnue", () => location.hash === "#/lecons" &&
document.querySelectorAll("#lesson-list .lesson-card").length === 5);
await page.goto(`${base}#/lecons/3/9`);
await lessonReady(page, "#/lecons/3/1");
log("adresses : leçon inconnue vers la liste, étape inconnue vers la première");
const csp = await page.evaluate(() => window.__csp);
check(csp.length === 0, `violations de la CSP : ${csp.join(", ")}`);
check(problems.length === 0, problems.join("\n"));
log(`leçons : OK${full ? `, ${captures} captures dans ${dir}` : ""}`);
} catch (error) {
console.error(`[${browserName}] ÉCHEC : ${error.message}`);
if (problems.length > 0) {
console.error(problems.join("\n"));
}
await browser.close();
process.exit(1);
}
await browser.close();
+2 -2
View File
@@ -194,7 +194,7 @@ await page.click("#new-game-match");
await page.click("#new-game-length-3");
await page.click("#new-game-level-beginner");
s = await screen();
check(s.match === "true" && s.lengthsShown && !s.jacobyShown && s.start === "Commencer le match en 3 points",
check(s.match === "true" && s.lengthsShown && !s.jacobyShown && s.start === "Commencer le match",
`match en 3 points : ${JSON.stringify(s)}`);
check(s.level === "beginner" && s.reached === 1 && s.name === "Débutant", `Débutant : ${JSON.stringify(s)}`);
check((await page.getAttribute("#new-game-crawford a", "href")) === "#/glossaire/regle-de-crawford",
@@ -254,7 +254,7 @@ await page.click("#menu-new-game");
await until("écran « Nouvelle partie »", () => location.hash === "#/nouvelle-partie" &&
!document.getElementById("new-game").hidden);
s = await screen();
check(s.match === "true" && s.level === "beginner" && s.start === "Commencer le match en 3 points",
check(s.match === "true" && s.level === "beginner" && s.start === "Commencer le match",
`choix retrouvés : ${JSON.stringify(s)}`);
await page.click("#new-game-start");
await until("match commencé", () => location.hash === "#/" && !document.body.classList.contains("busy"));
+321
View File
@@ -0,0 +1,321 @@
// nouvelle-partie.mjs -- après une partie finie et son bilan, « Nouvelle
// partie » mène tout droit à la nouvelle partie, sur le plateau, avec les
// réglages choisis, par chaque entrée vers #/nouvelle-partie : l'accueil
// (l'application rouverte), le menu, « Changer les réglages » du bilan.
// Dans un vrai navigateur sans écran (Playwright), sur le site servi par
// l'image de production.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Usage : node nouvelle-partie.mjs <adresse du site> <chromium|firefox> <dossier des captures>
// Lancé par tests/browser.sh. Défaut signalé par un joueur : « tu fais
// nouvelle partie […] tu te retrouves sur le résultat du match précédent et
// tu dois cliquer à nouveau sur nouvelle partie ». Chaque partie finie est
// une fin de course courte, partie d'un lien de position avec des dés
// imposés, comme dans bilan.mjs. Vérifie aussi le libellé du bouton
// (« Commencer la partie », « Commencer le match ») et que le coup de
// l'ordinateur, sur la ligne d'information, mène à la fiche « Notation des
// coups ». Captures (Chromium) dans <dossier des captures>/nouvelle-partie/,
// en 412×915 et 915×412.
import { mkdirSync } from "node:fs";
import { chromium, firefox } from "playwright";
import { hiddenUnderActionBar } from "./recette.mjs";
const [base, browserName, shots] = process.argv.slice(2);
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
if (!base || !browserType || !shots) {
console.error("usage : node nouvelle-partie.mjs <adresse> <chromium|firefox> <dossier des captures>");
process.exit(2);
}
const full = browserName === "chromium";
const dir = `${shots}/nouvelle-partie`;
mkdirSync(dir, { recursive: true });
const PORTRAIT = { width: 412, height: 915 };
const LANDSCAPE = { width: 915, height: 412 };
// Le joueur au trait : un pion sur 6, un sur 1 ; l'ordinateur : un sur 1,
// un sur 2. Le joueur joue 6/5/off, l'ordinateur double, le joueur passe.
const BEAROFF = "BQAACAIAAAAAAA";
const problems = [];
const log = (text) => console.log(`[${browserName}] ${text}`);
const sleep = (ms) => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, ms));
let captures = 0;
function check(condition, message) {
if (!condition) {
throw new Error(message);
}
}
const browser = await browserType.launch();
const context = await browser.newContext({
viewport: PORTRAIT,
deviceScaleFactor: 1,
locale: "fr-FR",
reducedMotion: "reduce",
});
await context.addInitScript(() => {
// Les dés imposés d'abord (un dé par valeur), puis une graine fixe.
window.__dice = [];
let state = 7;
Math.random = () => {
const die = window.__dice.shift();
if (die !== undefined) {
return (die - 0.5) / 6;
}
state = (state * 1103515245 + 12345) % 2147483648;
return state / 2147483648;
};
window.__csp = [];
document.addEventListener("securitypolicyviolation", (e) =>
window.__csp.push(`${e.effectiveDirective} ${e.blockedURI}`),
);
});
const page = await context.newPage();
page.on("pageerror", (error) => problems.push(`erreur de la page : ${error.message}`));
page.on("console", (message) => {
if (message.type() === "error") {
problems.push(`console : ${message.text()}`);
}
});
/** Attend une condition dans la page (sans page.waitForFunction, qui passe
* par eval, interdit par la politique de sécurité du site). */
async function until(what, fn, arg, ms = 120_000) {
for (let waited = 0; waited < ms; waited += 100) {
if (await page.evaluate(fn, arg)) {
return;
}
await sleep(100);
}
await page.screenshot({ path: `${dir}/${browserName}-bloque.png` }).catch(() => {});
throw new Error(`attente trop longue : ${what} (adresse ${await page.evaluate(() => location.hash)})`);
}
const idle = () => until("écran libre", () => !document.body.classList.contains("busy"));
/** Une capture en portrait et en paysage (Chromium seulement), après la
* règle de la recette : rien d'interactif sous une barre d'action. */
async function capture(name) {
if (!full) {
return;
}
for (const size of [PORTRAIT, LANDSCAPE]) {
await page.setViewportSize(size);
await sleep(300);
const hidden = await hiddenUnderActionBar(page);
check(
hidden.length === 0,
`${name} ${size.width}x${size.height} : caché sous la barre d'action : ${hidden.join(", ")}`,
);
await page.screenshot({ path: `${dir}/${name}-${size.width}x${size.height}.png` });
captures++;
}
await page.setViewportSize(PORTRAIT);
await sleep(300);
}
/** Une partie finie et son bilan à l'écran : une fin de course depuis un
* lien de position, 6/5/off, puis le double de l'ordinateur passé. Renvoie
* l'identifiant de la partie. */
async function finishedGameWithSummary() {
await page.goto(`${base}#/position/${encodeURIComponent(BEAROFF)}`);
await until("position lue", () => {
const play = document.getElementById("position-play");
return !play.hidden && !play.disabled;
});
await page.click("#position-play");
await until(
"partie commencée",
() =>
location.hash === "#/" &&
!document.body.classList.contains("busy") &&
!document.getElementById("roll").hidden,
);
await page.evaluate(() => window.__dice.push(6, 1));
await page.click("#roll");
await idle();
for (const [from, to] of [
["p6", "p5"],
["p5", "off-player"],
]) {
await page.click(`#board .hit[data-place="${from}"]`);
await idle();
const land = page.locator(`#board .hit.can-land[data-place="${to}"]`);
if ((await land.count()) > 0) {
await land.click();
await idle();
}
}
await page.click("#confirm");
await until("double de l'ordinateur", () => !document.getElementById("drop").hidden);
await page.click("#drop");
await until(
"bilan de la partie finie",
() =>
/^#\/parties\/[a-z0-9-]+\/bilan$/.test(location.hash) &&
document.getElementById("summary")?.dataset.ready === "true",
);
return page.evaluate(() => location.hash.split("/")[2]);
}
/** Choisit les réglages sur l'écran « Nouvelle partie », vérifie le libellé
* du bouton, puis commence. */
async function chooseAndStart(choice, shot) {
await until(
"écran « Nouvelle partie »",
() =>
location.hash === "#/nouvelle-partie" &&
!document.getElementById("new-game").hidden &&
!document.getElementById("new-game-start").disabled,
);
await page.click(choice.match ? "#new-game-match" : "#new-game-free");
if (choice.match) {
await page.click(`#new-game-length-${choice.length}`);
}
await page.click(`#new-game-level-${choice.level}`);
const label = await page.textContent("#new-game-start");
const expected = choice.match ? "Commencer le match" : "Commencer la partie";
check(label === expected, `bouton : « ${label} », attendu « ${expected} »`);
if (shot) {
await capture("1-nouvelle-partie");
}
await page.click("#new-game-start");
}
/** La nouvelle partie est à l'écran, sur le plateau, avec les réglages
* choisis ; ni le bilan ni le panneau de fin de l'ancienne partie, même un
* peu plus tard. */
async function checkNewGame(entry, oldId, choice) {
await until(
`${entry} : partie commencée`,
() => location.hash === "#/" && !document.body.classList.contains("busy"),
);
// Le défaut apparaissait juste après : l'adresse passait au bilan de
// l'ancienne partie. On regarde pendant deux secondes.
for (let waited = 0; waited < 2000; waited += 100) {
const s = await page.evaluate(() => ({
hash: location.hash,
summary: !document.getElementById("summary-veil").hidden,
panel: !document.getElementById("panel-veil").hidden,
board: !document.getElementById("game").hidden,
newGame: !document.getElementById("new-game").hidden,
}));
check(
s.hash === "#/" && !s.summary && !s.panel && s.board && !s.newGame,
`${entry} : la nouvelle partie n'est pas à l'écran (ancienne partie ${oldId}) : ${JSON.stringify(s)}`,
);
await sleep(100);
}
await idle();
const shown = await page.evaluate(() => ({
line: document.getElementById("match-line").textContent,
lineShown: !document.getElementById("match-line").hidden,
level: JSON.parse(localStorage.getItem("ustagammon.settings") ?? "{}").level,
over: document.getElementById("again").hidden === false,
}));
check(!shown.over, `${entry} : la partie à l'écran est finie`);
check(shown.level === choice.level, `${entry} : niveau ${shown.level}`);
if (choice.match) {
check(
shown.lineShown && shown.line === `Match en ${choice.length} points`,
`${entry} : ligne du match « ${shown.line} »`,
);
} else {
check(!shown.lineShown, `${entry} : un match au lieu d'une partie libre`);
}
log(`${entry} : nouvelle partie directe (${choice.match ? `match en ${choice.length}` : "partie libre"}, ${choice.level})`);
}
// --------------------------- 1. L'application rouverte, puis l'accueil
let oldId = await finishedGameWithSummary();
// L'application rouverte : sans adresse, elle ouvre l'accueil.
await page.goto(base);
await until(
"accueil",
() =>
location.hash === "#/accueil" &&
!document.getElementById("home-new").hidden &&
!document.getElementById("home-new").disabled,
);
await page.click("#home-new");
let choice = { match: true, length: 3, level: "beginner" };
await chooseAndStart(choice, true);
await checkNewGame("accueil", oldId, choice);
await capture("2-partie-demarree");
// Le coup de l'ordinateur, sur la ligne d'information, mène à la fiche
// « Notation des coups ». On joue jusqu'à ce qu'il ait joué un coup.
for (let actions = 0; ; actions++) {
check(actions < 200, "l'ordinateur ne joue pas de coup");
const link = await page.evaluate(() => document.querySelector("#info a.notation")?.href ?? null);
if (link !== null) {
check(link.endsWith("#/glossaire/notation-des-coups"), `lien de la notation : ${link}`);
break;
}
const what = await page.evaluate(() => {
const usable = (id) => {
const b = document.getElementById(id);
return !b.hidden && !b.disabled;
};
for (const id of ["take", "skip", "confirm", "roll"]) {
if (usable(id)) {
return `#${id}`;
}
}
if (document.querySelector("#board .hit.can-land")) {
return "#board .hit.can-land";
}
return document.querySelector("#board .hit.can-move") ? "#board .hit.can-move" : null;
});
if (what === null) {
await sleep(100);
continue;
}
await page.locator(what).first().click();
await idle();
}
await page.click("#info a.notation");
await until(
"fiche « Notation des coups »",
() =>
location.hash === "#/glossaire/notation-des-coups" &&
document.getElementById("glossaire-notation-des-coups") !== null,
);
await page.goBack();
await until("retour à la partie", () => location.hash === "#/");
log("ligne de l'ordinateur : la notation mène à sa fiche");
// --------------------------------- 2. L'application rouverte sur le menu
oldId = await finishedGameWithSummary();
await page.goto(`${base}#/menu`);
await until("menu", () => !document.getElementById("menu-veil").hidden);
await page.click("#menu-new-game");
choice = { match: false, level: "amateur" };
await chooseAndStart(choice, false);
await checkNewGame("menu", oldId, choice);
// ------------------------------- 3. « Changer les réglages » du bilan
oldId = await finishedGameWithSummary();
await page.click("#summary-settings");
choice = { match: true, length: 5, level: "intermediate" };
await chooseAndStart(choice, false);
await checkNewGame("bilan, « Changer les réglages »", oldId, choice);
const csp = await page.evaluate(() => window.__csp);
for (const violation of csp) {
problems.push(`politique de sécurité : ${violation}`);
}
await browser.close();
if (problems.length > 0) {
for (const problem of problems) {
console.error(`[${browserName}] ${problem}`);
}
process.exit(1);
}
log(`nouvelle partie : tout est conforme (${captures} captures)`);
+89 -11
View File
@@ -164,6 +164,45 @@ async function readJournal() {
);
}
/** L'identifiant de la partie en cours enregistrée dans IndexedDB
* (magasin settings, clé « current »), ou null. */
async function savedGameId() {
return page.evaluate(
() =>
new Promise((resolve, reject) => {
const open = indexedDB.open("ustagammon");
open.onerror = () => reject(open.error);
open.onsuccess = () => {
const db = open.result;
const current = db.transaction("settings").objectStore("settings").get("current");
current.onsuccess = () => {
db.close();
resolve(current.result?.value ?? null);
};
};
}),
);
}
/**
* Attend que la partie en cours enregistrée ne soit plus oldId, et renvoie
* le temps d'attente en ms (null au bout de 30 s). L'application enregistre
* sans attendre l'écriture, dans une file (app/src/storage/game-library.ts) :
* sous Firefox, sur un disque lent et chargé, l'enregistrement de la
* nouvelle partie peut attendre derrière ceux de l'analyse de la partie
* finie, et une lecture directe d'IndexedDB trouver encore l'ancienne.
*/
async function waitForSavedGameOtherThan(oldId) {
const start = Date.now();
while (Date.now() - start < 30_000) {
if ((await savedGameId()) !== oldId) {
return Date.now() - start;
}
await sleep(100);
}
return null;
}
/** Le nombre de parties enregistrées dans IndexedDB. */
async function savedGameCount() {
await savedJournal(); // les enregistrements en cours terminés
@@ -587,17 +626,41 @@ async function checkTraces() {
* (les dés en ont une de chaque côté du plateau), chacune un bouton
* accessible d'au moins 44 px de côté. Renvoie le locator de la zone index. */
async function touchTarget(action, label, count = 1, index = 0) {
const zones = page.locator(`[data-action="${action}"]`);
check((await zones.count()) === count,
`zone ${action} : ${await zones.count()} sur le plateau, ${count} attendues`);
for (const zone of await zones.all()) {
check((await zone.getAttribute("role")) === (action === "menu" ? "link" : "button") &&
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
const box = await zone.boundingBox();
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
// Les zones sont relevées d'un coup dans la page, où le plateau ne peut
// pas se redessiner entre deux lectures : mesurées une à une depuis
// Playwright (boundingBox), une zone remplacée entre-temps par un
// nouveau dessin du plateau n'avait plus de boîte (null, vu sous
// Firefox). On attend l'état observable : le nombre de zones attendu,
// toutes dessinées (5 s au plus).
const read = () =>
page.evaluate(
(name) =>
[...document.querySelectorAll(`[data-action="${name}"]`)].map((zone) => {
const box = zone.getBoundingClientRect();
return {
role: zone.getAttribute("role"),
label: zone.getAttribute("aria-label"),
width: box.width,
height: box.height,
};
}),
action,
);
let zones = await read();
const start = Date.now();
while ((zones.length !== count || zones.some((z) => z.width === 0 && z.height === 0)) &&
Date.now() - start < 5000) {
await sleep(100);
zones = await read();
}
return zones.nth(index);
check(zones.length === count, `zone ${action} : ${zones.length} sur le plateau, ${count} attendues`);
for (const zone of zones) {
check(zone.role === (action === "menu" ? "link" : "button") && zone.label === label,
`zone ${action} sans rôle accessible`);
check(zone.width >= 44 && zone.height >= 44,
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(zone.width)} x ${Math.round(zone.height)} px`);
}
return page.locator(`[data-action="${action}"]`).nth(index);
}
/** Le nombre de dés montrés, et de dés estompés (déjà joués). */
@@ -1026,6 +1089,7 @@ async function rematch() {
* immédiat, bandeau 10 s. Renvoie le journal de la partie quittée. */
async function newGameFromMenu() {
const before = await savedJournal();
const beforeId = await savedGameId();
const started = () =>
page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem("ustagammon.settings") ?? "{}").gamesStarted);
const startedBefore = await started();
@@ -1038,6 +1102,8 @@ async function newGameFromMenu() {
`bandeau : « ${await page.textContent("#banner")} »`);
check(!(await page.isVisible("#menu")), "le menu reste ouvert après « Nouvelle partie »");
await waitForPlayer();
check((await waitForSavedGameOtherThan(beforeId)) !== null,
"« Nouvelle partie » : la partie n'a pas été enregistrée (30 s)");
const after = await savedJournal();
// (Les identifiants d'événements se suivent : une partie neuve peut avoir
// la même tête que la précédente ; on compte les parties commencées.)
@@ -1617,11 +1683,17 @@ step("mes parties");
// recharger la page.
{
const finished = await savedJournal();
const finishedId = await savedGameId();
await rematch();
await waitForPlayer();
// L'état observable, et non un délai : la nouvelle partie devient la
// partie en cours enregistrée.
const waited = await waitForSavedGameOtherThan(finishedId);
check(waited !== null, "la nouvelle partie n'a pas été enregistrée (30 s)");
log(`nouvelle partie enregistrée ${waited} ms après la main au joueur`);
const second = await savedJournal();
check(second.head !== finished.head || second.events.length !== finished.events.length,
"la nouvelle partie n'a pas été enregistrée");
"la nouvelle partie enregistrée a le journal de la partie finie");
await openMenu();
await page.click("#menu-games");
await page.waitForSelector("#games-veil:not([hidden]) .games-item");
@@ -1744,6 +1816,12 @@ if (offline === "roll") {
await page.click("#roll");
await waitForPlayer();
}
// Si la partie reprise est finie, son bilan se rouvre au rechargement et
// couvre l'écran (c'est voulu) : on le ferme avant d'ouvrir l'aide.
if (await page.locator("#summary-veil").isVisible()) {
await page.click("#summary-close");
await page.waitForSelector("#summary-veil", { state: "hidden" });
}
await page.click("#help-button");
await page.waitForSelector(".glossary dt", { state: "attached" });
await page.click("#help-back");
+124
View File
@@ -99,6 +99,27 @@ export async function hiddenUnderActionBar(target) {
});
}
/**
* La barre haute (Aide, Plein écran, Menu) hors de l'écran de jeu : sur une
* page (accueil, leçons, aide…) qui n'a pas son propre en-tête, elle doit
* rester visible, en paysage comme en portrait ; sans elle, le menu est
* inaccessible (recette 1g). Renvoie un problème décrit, ou null.
*/
export async function missingTopbar(target) {
return target.evaluate(() => {
const root = document.documentElement;
if (!root.classList.contains("page-open") || root.classList.contains("bare")) {
return null;
}
const bar = document.querySelector(".topbar");
const r = bar?.getBoundingClientRect();
const shown = bar !== null && getComputedStyle(bar).display !== "none" && r.height > 0;
return shown
? null
: `barre haute absente sur ${root.dataset.screen} (${innerWidth}x${innerHeight})`;
});
}
/**
* Les largeurs d'un écran du tutoriel, en px CSS : le plateau, la colonne
* de texte, et la largeur de la page (scrollWidth) face à celle de l'écran.
@@ -167,3 +188,106 @@ export function tutorialWidthProblems(views) {
}
return problems;
}
/**
* Les contrastes des pions dessinés sur les plateaux visibles de la page
* (svg.board), mesurés sur le fond qui porte chacun : la barre, une flèche,
* le fond du plateau ou la sortie, trouvé au centre du pion (le dernier
* dessiné qui le contient). Pour chaque pion : son camp, ce fond, le
* contraste de son contour (stroke) et celui de sa couleur (fill) avec ce
* fond. Les pions entourés de brique (jouable, sélectionné) sont laissés :
* leur contour est celui du pion jouable, pas celui de son camp.
*/
export async function checkerContrasts(target) {
return target.evaluate(() => {
const rgb = (color) => (color.match(/[\d.]+/g) ?? []).slice(0, 3).map(Number);
const luminance = (color) => {
const [r, g, b] = rgb(color).map((v) => {
const c = v / 255;
return c <= 0.04045 ? c / 12.92 : ((c + 0.055) / 1.055) ** 2.4;
});
return 0.2126 * r + 0.7152 * g + 0.0722 * b;
};
const ratio = (a, b) => {
const [dark, light] = [luminance(a), luminance(b)].sort((x, y) => x - y);
return (light + 0.05) / (dark + 0.05);
};
const BACKGROUNDS = [
["board-bar", "barre"],
["board-tray", "sortie"],
["point-a", "flèche impaire"],
["point-b", "flèche paire"],
["board-bed", "fond"],
];
const selector = BACKGROUNDS.map(([c]) => `.${c}`).join(", ");
const found = [];
for (const svg of document.querySelectorAll("svg.board")) {
if (svg.closest("[hidden]") !== null || svg.getClientRects().length === 0) {
continue;
}
const shapes = [...svg.querySelectorAll(selector)].reverse();
for (const checker of svg.querySelectorAll("circle.checker")) {
if (checker.matches(".movable, .selected")) {
continue;
}
const point = svg.createSVGPoint();
point.x = Number(checker.getAttribute("cx"));
point.y = Number(checker.getAttribute("cy"));
const under = shapes.find((s) => s.isPointInFill(point));
if (under === undefined) {
continue;
}
const ground = getComputedStyle(under).fill;
const style = getComputedStyle(checker);
found.push({
board: svg.id || "plateau",
side: checker.matches(".checker-computer") ? "computer" : "player",
on: BACKGROUNDS.find(([c]) => under.classList.contains(c))[1],
edge: ratio(style.stroke, ground),
fill: ratio(style.fill, ground),
});
}
}
return found;
});
}
/**
* Règle de la recette (recette-ux.md, « Pions de l'ordinateur lisibles
* partout ») : là où un pion de l'ordinateur ne se détache pas de son fond
* par sa couleur (moins de 3:1 : sur la barre, les flèches sombres, le fond
* sombre), son contour s'en détache à 3:1 au moins (guide de marque :
* contours porteurs de sens à 3:1). Et (« Pions du joueur lisibles
* partout ») : en thème clair, le contour d'un pion du joueur atteint 3:1 sur
* les flèches en chêne et sur le fond. contrasts : le résultat de
* checkerContrasts ; theme : « light » ou « dark ». Renvoie la liste des
* écarts, décrits (vide si tout va bien).
*/
export function checkerContrastProblems(contrasts, theme) {
const problems = new Set();
for (const c of contrasts) {
if (c.side === "computer" && c.fill < 3 && c.edge < 3) {
problems.add(`pion de l'ordinateur sur ${c.on} (${c.board}) : contour à ${c.edge.toFixed(2)}:1`);
}
if (
c.side === "player" &&
theme === "light" &&
(c.on === "flèche paire" || c.on === "fond") &&
c.edge < 3
) {
problems.add(`pion du joueur sur ${c.on} (${c.board}) : contour à ${c.edge.toFixed(2)}:1`);
}
}
return [...problems];
}
/** Le plus faible contraste du contour, par camp et par fond, pour le
* journal du test (« ordinateur sur barre 6.79:1, … »). */
export function checkerContrastSummary(contrasts) {
const lowest = new Map();
for (const c of contrasts) {
const key = `${c.side === "computer" ? "ordinateur" : "joueur"} sur ${c.on}`;
lowest.set(key, Math.min(lowest.get(key) ?? Number.POSITIVE_INFINITY, c.edge));
}
return [...lowest].map(([key, edge]) => `${key} ${edge.toFixed(2)}:1`).join(", ");
}
+263
View File
@@ -0,0 +1,263 @@
// retours-joueurs.mjs -- les règles tirées des retours des premiers joueurs
// (ADR 0010, amendement du 2026-11-11 ; recette-ux.md), dans un vrai
// navigateur sans écran (Playwright), sur le site servi par l'image de
// production, en thème clair et en thème sombre :
//
// - pions de l'ordinateur lisibles sur la barre : un pion de chaque camp sur
// la barre, contraste du contour de chaque pion sur son fond
// (recette.mjs, checkerContrasts) ;
// - numéros des flèches sur le cadre, en portrait comme en paysage, de
// 12 px au moins ;
// - étape 2 du tutoriel : deux flèches circulaires, claire et sombre, sous
// les pions, jamais en brique.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Usage : node retours-joueurs.mjs <adresse du site> <chromium|firefox> <dossier des captures>
// Lancé par tests/browser.sh. Captures (Chromium) dans
// <dossier des captures>/retours-joueurs/, en 412×915 et 915×412.
import { mkdirSync, writeFileSync } from "node:fs";
import { chromium, firefox } from "playwright";
import {
checkerContrastProblems,
checkerContrastSummary,
checkerContrasts,
hiddenUnderActionBar,
} from "./recette.mjs";
const [base, browserName, shots] = process.argv.slice(2);
const browserType = { chromium, firefox }[browserName];
if (!base || !browserType || !shots) {
console.error("usage : node retours-joueurs.mjs <adresse> <chromium|firefox> <dossier des captures>");
process.exit(2);
}
const full = browserName === "chromium";
const dir = `${shots}/retours-joueurs`;
mkdirSync(dir, { recursive: true });
const SIZES = [
{ width: 412, height: 915 },
{ width: 915, height: 412 },
];
// Positions de gnubg, chacun vu de lui-même : la position de départ, et la
// même avec un pion de chaque camp de sa flèche 24 sur la barre.
const OPENING = "4HPwATDgc/ABMA";
const BOTH_ON_BAR = "4HPwAVDgc/ABUA";
const problems = [];
const log = (text) => console.log(`[${browserName}] ${text}`);
const sleep = (ms) => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, ms));
const contrasts = { light: [], dark: [] };
let captures = 0;
function check(condition, message) {
if (!condition) {
throw new Error(message);
}
}
const browser = await browserType.launch();
/** Un contexte neuf dans un thème, tutoriel déjà vu (l'accueil ne propose
* plus le premier lancement). */
async function newPage(theme) {
const context = await browser.newContext({
viewport: SIZES[0],
deviceScaleFactor: 1,
locale: "fr-FR",
reducedMotion: "reduce",
});
await context.addInitScript((saved) => {
window.__csp = [];
document.addEventListener("securitypolicyviolation", (e) =>
window.__csp.push(`${e.effectiveDirective} ${e.blockedURI}`),
);
if (localStorage.getItem("ustagammon.settings") === null) {
localStorage.setItem("ustagammon.settings", saved);
}
}, JSON.stringify({ theme, tutorialSeen: 1 }));
const page = await context.newPage();
page.on("pageerror", (error) => problems.push(`erreur de la page : ${error.message}`));
page.on("console", (message) => {
if (message.type() === "error") {
problems.push(`console : ${message.text()}`);
}
});
return { context, page };
}
/** Attend une condition dans la page (sans page.waitForFunction, qui passe
* par eval, interdit par la politique de sécurité du site). */
async function until(page, what, fn, arg, ms = 60_000) {
for (let waited = 0; waited < ms; waited += 100) {
if (await page.evaluate(fn, arg).catch(() => false)) {
return;
}
await sleep(100);
}
await page.screenshot({ path: `${dir}/${browserName}-bloque.png` }).catch(() => {});
throw new Error(`attente trop longue : ${what}`);
}
/** Une partie à partir d'une position, joueur au trait, dés à lancer. */
async function startFrom(page, position) {
await page.goto(`${base}#/position/${encodeURIComponent(position)}`);
await until(page, "position lue", () => {
const play = document.getElementById("position-play");
return !play.hidden && !play.disabled;
});
await page.click("#position-play", { timeout: 15_000 }).catch(async (error) => {
await page.screenshot({ path: `${dir}/${browserName}-bloque.png` }).catch(() => {});
throw error;
});
await until(
page,
"partie commencée",
() =>
location.hash === "#/" &&
!document.body.classList.contains("busy") &&
!document.getElementById("roll").hidden,
);
}
/** Les numéros des flèches du plateau visible : tous sur le cadre (hors du
* fond du plateau) et de 12 px au moins à l'écran. Renvoie les écarts. */
async function numberProblems(page, selector) {
return page.evaluate((selector) => {
const svg = document.querySelector(selector);
const box = svg.getBoundingClientRect();
const vb = svg.viewBox.baseVal;
const scale = Math.min(box.width / vb.width, box.height / vb.height);
const bed = svg.querySelector(".board-bed").getBBox();
const found = [];
const numbers = [...svg.querySelectorAll(".point-number")];
if (numbers.length !== 24) {
found.push(`${numbers.length} numéros`);
}
for (const text of numbers) {
const b = text.getBBox();
const px = Number(text.getAttribute("font-size")) * scale;
if (b.y + b.height > bed.y + 0.5 && b.y < bed.y + bed.height - 0.5) {
found.push(`flèche ${text.textContent} dans le fond du plateau`);
}
if (px < 12) {
found.push(`flèche ${text.textContent} en ${px.toFixed(1)} px`);
}
}
return found;
}, selector);
}
/** Les règles sur l'écran courant, dans chaque taille, et sa capture
* (Chromium). */
async function checkScreen(page, theme, name, selector, settle = async () => {}) {
// Le bandeau « Reprendre l'ancienne » (10 s) n'est pas le sujet.
await until(page, "bandeau parti", () => document.getElementById("banner").hidden, null, 15_000);
for (const size of SIZES) {
await page.setViewportSize(size);
await sleep(300);
await settle();
const where = `${name} ${theme} ${size.width}x${size.height}`;
const numbers = await numberProblems(page, selector);
check(numbers.length === 0, `${where} : numéros : ${numbers.join(", ")}`);
const measured = await checkerContrasts(page);
check(measured.length > 0, `${where} : aucun pion mesuré`);
const low = checkerContrastProblems(measured, theme);
check(low.length === 0, `${where} : ${low.join(", ")}`);
contrasts[theme].push(...measured);
if (full) {
const hidden = await hiddenUnderActionBar(page);
check(hidden.length === 0, `${where} : caché sous la barre d'action : ${hidden.join(", ")}`);
await page.screenshot({ path: `${dir}/${name}-${theme}-${size.width}x${size.height}.png` });
captures++;
}
}
await page.setViewportSize(SIZES[0]);
await sleep(200);
}
for (const theme of ["light", "dark"]) {
const { context, page } = await newPage(theme);
// Un pion de chaque camp sur la barre.
await startFrom(page, BOTH_ON_BAR);
check(
(await page.evaluate(() => document.documentElement.dataset.theme)) === theme,
`thème ${theme} non appliqué`,
);
const onBar = await page.evaluate(() =>
["player", "computer"].map(
(side) => document.querySelectorAll(`#board [data-checker="bar-${side}"]`).length,
),
);
check(onBar[0] === 1 && onBar[1] === 1, `pions sur la barre : ${onBar}`);
await checkScreen(page, theme, "barre", "#board");
const bar = contrasts[theme].filter((c) => c.on === "barre" && c.side === "computer");
check(bar.length > 0, `${theme} : pion de l'ordinateur sur la barre non mesuré`);
// La position de départ : les numéros sur le cadre, en portrait aussi.
await startFrom(page, OPENING);
await checkScreen(page, theme, "numeros-sur-le-cadre", "#board");
// L'étape 2 du tutoriel : deux flèches circulaires sous les pions.
await page.goto(`${base}#/tutoriel/2`);
const ready = () =>
until(page, "tutoriel, étape 2", () => {
const section = document.getElementById("tutorial");
return (
location.hash === "#/tutoriel/2" &&
section.dataset.ready !== undefined &&
document.querySelectorAll("#tutorial-board .tutorial-path").length === 1
);
});
await ready();
const arrows = async () => {
const drawn = await page.evaluate(() => {
const svg = document.getElementById("tutorial-board");
const children = [...svg.children];
const path = svg.querySelector(".tutorial-path");
const colors = (selector) =>
[...path.querySelectorAll(selector)].map((el) => getComputedStyle(el).stroke);
return {
path: children.indexOf(path),
pieces: children.findIndex((c) => c.matches("g.pieces")),
player: colors(".direction-line.direction-player"),
computer: colors(".direction-line.direction-computer"),
heads: path.querySelectorAll(".direction-head").length,
pieceColors: ["player", "computer"].map(
(side) => getComputedStyle(svg.querySelector(`.checker-${side}`)).fill,
),
};
});
check(drawn.path >= 0 && drawn.path < drawn.pieces, `étape 2 : flèches au-dessus des pions ${JSON.stringify(drawn)}`);
check(drawn.player.length === 1 && drawn.computer.length === 1 && drawn.heads === 2,
`étape 2 : flèches ${JSON.stringify(drawn)}`);
// Aux couleurs des pions de chaque camp, donc jamais en brique.
check(drawn.player[0] === drawn.pieceColors[0] && drawn.computer[0] === drawn.pieceColors[1],
`étape 2 : flèches pas aux couleurs des pions ${JSON.stringify(drawn)}`);
};
await checkScreen(page, theme, "tutoriel-2", "#tutorial-board", async () => {
await ready();
await arrows();
});
const csp = await page.evaluate(() => window.__csp);
check(csp.length === 0, `violations de la CSP : ${csp.join(", ")}`);
await context.close();
log(`thème ${theme} : contours ${checkerContrastSummary(contrasts[theme])}`);
}
await browser.close();
if (full) {
// Les mesures, à côté des captures.
writeFileSync(
`${dir}/contrastes.txt`,
["light", "dark"].map((theme) => `${theme}\t${checkerContrastSummary(contrasts[theme])}`).join("\n") + "\n",
);
}
check(problems.length === 0, `problèmes relevés :\n ${problems.join("\n ")}`);
log(
"retours des joueurs : pions des deux camps sur la barre, numéros sur le cadre, " +
`flèches circulaires du tutoriel, thèmes clair et sombre${full ? ` ; ${captures} captures` : ""}`,
);
+9 -1
View File
@@ -256,7 +256,11 @@ Un fichier de résultat reprend le cas, avec `type` (`move`, `cube` ou
gnubg plus 1), `played_equity`, `best_move`, `best_equity`, `equity_loss`
(perte du coup joué, 0 ou négative : statistique « error-skill » de gnubg
changée de signe), `skill` (`none`, `doubtful`, `bad`, `very_bad`) et
`ranking` (les dix premiers coups, et jusqu'au coup joué) ; plus, une fois
`ranking` (les dix premiers coups, et jusqu'au coup joué, chacun avec
`move`, `ply` et `equity` : comme pour `hint`, `ply` est le niveau auquel
gnubg a réellement évalué le coup ; à la différence de `hint`, l'analyse
réévalue au niveau demandé le meilleur coup et le coup joué quand celui-ci
est une erreur, au-delà du seuil « douteux ») ; plus, une fois
pour toutes, `luck` : `value` (chance du jet) et `rating`
(`very_unlucky`, `unlucky`, `none`, `lucky`, `very_lucky`) ;
- **videau** : `analysed` (gnubg analyse-t-il cette décision ? pas à la
@@ -337,6 +341,10 @@ Pour chaque analyse (`engine-cli analysemove`, `analysecube`, `luck`, et
équité que le coup joué, à la tolérance près : remarque), même meilleur coup
sauf égalité, et `played_equity`, `best_equity`, `equity_loss` à la
tolérance près ;
- classement de l'analyse (`ranking`, dix coups au plus) : chaque coup de
gnubg présent (sauf égalité avec le dixième), au même `ply` et à la même
équité à la tolérance près ; son premier coup et le coup joué y sont
exactement `best` et `played` ;
- chance : `value` à la tolérance près ;
- videau : même `analysed`, même décision et équités à la tolérance près,
`equity_loss` à la tolérance près ;
@@ -25,6 +25,7 @@
"ranking": [
{
"move": "6/off(2) 4/off 1/off",
"ply": 0,
"equity": 0.8888838
}
]
@@ -42,6 +43,7 @@
"ranking": [
{
"move": "6/off(2) 4/off 1/off",
"ply": 0,
"equity": 0.8888838
}
]
@@ -25,438 +25,547 @@
"ranking": [
{
"move": "13/10 6/3 4/1*(2)",
"ply": 0,
"equity": 0.9465638
},
{
"move": "8/5 6/3 4/1*(2)",
"ply": 0,
"equity": 0.9422797
},
{
"move": "13/7 13/10 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.94128984
},
{
"move": "13/7 8/5 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.9370698
},
{
"move": "13/10(2) 7/4 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.93615985
},
{
"move": "13/10(2) 8/5 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.9330082
},
{
"move": "13/10 8/5 7/4 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.932737
},
{
"move": "13/10 7/1* 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.9313148
},
{
"move": "8/5 7/1* 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.93129885
},
{
"move": "13/4 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.92980635
},
{
"move": "13/10 8/5(2) 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.9264537
},
{
"move": "13/10(3) 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.9262361
},
{
"move": "13/10(2) 4/1*(2)",
"ply": 0,
"equity": 0.92529553
},
{
"move": "8/5(2) 7/4 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.9252107
},
{
"move": "7/1* 6/3 4/1",
"ply": 0,
"equity": 0.92395884
},
{
"move": "13/10 6/3 5/2(2)",
"ply": 0,
"equity": 0.9204093
},
{
"move": "13/7 4/1*(2)",
"ply": 0,
"equity": 0.9190106
},
{
"move": "13/7(2)",
"ply": 0,
"equity": 0.9184398
},
{
"move": "13/10 8/5 4/1*(2)",
"ply": 0,
"equity": 0.9182539
},
{
"move": "7/4 6/3 5/2(2)",
"ply": 0,
"equity": 0.91752934
},
{
"move": "13/7 13/10(2)",
"ply": 0,
"equity": 0.91483337
},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.912639
},
{
"move": "13/7 13/10 8/5",
"ply": 0,
"equity": 0.91152656
},
{
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"ply": 0,
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},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.9111869
},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.91055506
},
{
"move": "8/2 8/5 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.9091699
},
{
"move": "8/2 7/4 6/3",
"ply": 0,
"equity": 0.90897554
},
{
"move": "13/7 8/5(2)",
"ply": 0,
"equity": 0.90817225
},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.90714073
},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.9070756
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"ply": 0,
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},
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"ply": 0,
"equity": 0.90571
},
{
"move": "13/10(3) 7/4",
"ply": 0,
"equity": 0.9040942
},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.90343916
},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.90325713
},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.90183336
},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.9013542
},
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"ply": 0,
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"ply": 0,
"equity": 0.89956194
},
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"ply": 0,
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},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.8984738
},
{
"move": "13/4 13/10",
"ply": 0,
"equity": 0.89749956
},
{
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"ply": 0,
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},
{
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"ply": 0,
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},
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"ply": 0,
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"ply": 0,
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},
{
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"ply": 0,
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"ply": 0,
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},
{
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"ply": 0,
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},
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"ply": 0,
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},
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},
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"ply": 0,
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},
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},
{
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"ply": 0,
"equity": 0.8790827
},
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"ply": 0,
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@@ -474,42 +583,52 @@
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@@ -78,42 +88,52 @@
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@@ -25,6 +25,7 @@
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}
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@@ -42,6 +43,7 @@
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}
]
+24
View File
@@ -25,58 +25,72 @@
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}
]
@@ -94,42 +108,52 @@
"ranking": [
{
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},
{
"move": "13/9 13/7",
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]

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