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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 091cb4a8b0 Fusion de main dans moteur-analyse ; plan 1a clos
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2026-11-03 15:06:09 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 fa558667f7 Plan 1a : résultat
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2026-11-03 15:04:50 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 cbef27ae9c Fusion de la MR !31 : plan 0e.5, accueil, installation, tutoriel, aide
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2026-11-03 15:02:19 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 c061b6d41b Plan 0e.5 : accueil, installation, tutoriel, aide
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2026-11-03 15:02:01 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 6b5e0d2b5e Mesure : temps de l'analyse du coup joué à 2 plis
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2026-11-03 15:00:39 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 23f4d47fcf Domaine et adaptateur : niveaux, analyses et chance ; cache vidé à chaque calcul
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2026-11-03 14:59:07 +01:00
pierre 31159a5707 Fusion de la MR !30 : accueil, tutoriel, aide 2026-11-03 13:58:27 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f24315fb98 Charte : accueil, installation, tutoriel des règles, aide en questions
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2026-11-03 14:58:25 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2f6eb86972 Tests du moteur : niveaux, analyses et chance
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2026-11-03 14:52:08 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7e958fab8e Références : format des analyses documenté et vérifié
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2026-11-03 14:51:41 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7c1163054a Fusion de la MR !29 : ADR 0013, position dans l'adresse ; plan 0e.4
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2026-11-03 14:51:02 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 b28a37d411 ADR 0013 : position dans l'adresse ; plan 0e.4
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2026-11-03 10:25:50 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 242a2433d2 Références : analyses de coups, de videau, chance et niveaux, comparées à gnubg
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2026-11-03 10:23:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 07e66dd2c3 Fusion de la MR !28 : saisie du coup, un toucher, validation, Annuler, dés joués, videau confirmé
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2026-11-03 10:17:35 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 15fb77c64b Saisie du coup : plan clos
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2026-11-03 10:11:29 +01:00
Pierre MARTIN 0da5794659 Fusion de main dans saisie-du-coup 2026-11-03 10:11:23 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0d0e6631b0 Fusion de la MR !24 : plan des parties enregistrées (1b)
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2026-11-03 10:11:18 +01:00
pierre 4024859a03 Fusion de la MR !27 : recette design 2026-11-03 09:05:01 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 95167da223 Charte : critères de recette design de l'écran de jeu
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2026-11-03 10:04:59 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 34c3eaeca5 Moteur : niveaux de jeu, analyse d'un coup et du videau, chance d'un jet
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2026-11-03 10:04:51 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7747fc1e49 Annuler : écran occupé pendant le recalcul des coups possibles
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2026-11-03 10:01:36 +01:00
pierre 4837d5c26e Fusion de la MR !26 : journal 2026-11-03 08:58:54 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 31174e9817 Journal : coordination design et développement
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2026-11-03 09:58:52 +01:00
pierre 6793a0a3db Fusion de la MR !25 : couleur des flèches 2026-11-03 08:57:24 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e8372872be Charte : couleur des flèches selon leur numéro (impaires, paires)
Les flèches impaires sont en point-a (noyer clair), les paires en
point-b (chêne), comme sur un vrai plateau ; le dessin de référence
alternait en miroir. Signalé par Pierre.

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2026-11-03 09:57:21 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 77c76deacd Couleur des flèches selon leur numéro (impaires point-a, paires point-b)
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2026-11-03 09:54:09 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 409e99070c Plan des parties enregistrées (1b)
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2026-11-03 09:52:28 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 b5d8eed262 Fusion de la MR !22 : étape 1 découpée, revue UX arbitrée, plans 1a et 0e.3
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2026-11-03 07:13:30 +01:00
pierre 5d0cf45539 Fusion de la MR !23 : règles d'interaction 2026-11-03 06:12:51 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 4403fc2844 Charte : règles d'interaction, jetons de mouvement, ADR 0012 précisé
interaction.md : réponse immédiate, annuler plutôt que confirmer,
mouvement (durées et courbes), vibrations, clavier sur ordinateur,
mises en page de l'écran de jeu, pictogrammes. ADR 0012 : placement des
contrôles en paysage après la revue UX (colonne de commandes à gauche,
sorties libres, comptes en pastilles sur la barre).

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2026-11-03 07:12:49 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1f324cfef0 Confirmation du videau : boutons hors de la classe actions (mode paysage)
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2026-11-03 07:12:08 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a0924b4c7d Revue UX close et arbitrée ; plan de la révision UX (0e.3)
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2026-11-03 07:10:14 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 54e17b5b66 Étape 1 : coach bienveillant, mis en avant mais discret
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2026-11-03 07:05:22 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2d934529d5 Saisie du coup : pion à destination unique, validation, Annuler, dés estompés, videau confirmé
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2026-11-03 07:04:26 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2c5278965b Domaine : coup à valider, demi-coups défaits un par un, dés joués
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2026-11-03 07:04:26 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7911761860 Étape 1 découpée ; plan du moteur pour l'analyse
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2026-11-03 07:04:04 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 19808d9afa Fusion de la MR !21 : fin de l'étape 0, vue paysage dès la rotation
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2026-11-03 07:02:24 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 b4d79576a7 Fin de l'étape 0 : guides temporaires supprimés, paysage dès la rotation (ADR 0012)
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2026-11-03 07:02:02 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ce2bd46ec3 Pages de test du moteur retirées du site ; make bench garde sa mesure
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2026-11-03 07:00:38 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 949bfd952e Plan : saisie du coup, videau confirmé, pages de test retirées
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2026-11-03 07:00:38 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 3b94475f15 Fusion de la MR !20 : retours du test sur téléphone, feuille de route et plans
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2026-11-03 06:56:13 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 aa453b53e1 Retours du test sur téléphone : feuille de route, plans, Playwright validé
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2026-11-03 06:55:52 +01:00
pierre 55f383dc10 Fusion de la MR !19 : coup de l'ordinateur, aucun coup possible, dés et videau touchables 2026-11-03 04:06:50 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9bfc7efb9e Coup de l'ordinateur montré, aucun coup possible, dés et videau touchables
Fusion du travail du sous-agent (branche coup-adverse-travail) avec la charte
graphique de main ; plan supprimé à la clôture, son résultat est repris dans
la merge request.

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2026-11-03 05:06:09 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a08c997ac1 Plan coup adverse : résultat des deux ajouts
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2026-11-03 04:57:34 +01:00
pierre 99e87a3f50 Fusion de la MR !18 : charte graphique appliquée 2026-11-03 03:56:56 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 02050eff01 Charte appliquée : plan clos ; fluidité ajoutée à la feuille de route
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2026-11-03 04:56:53 +01:00
Pierre MARTIN 15caf4da6e Merge remote-tracking branch 'origin/main' into charte-ui 2026-11-03 04:51:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9b79b54880 Dés et videau : cibles de 44 px sur le plateau de 344 px
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2026-11-03 02:12:56 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 984d6cf060 Toucher les dés pour les lancer, le videau pour doubler
Quand vous pouvez lancer, vos dés en attente apparaissent dans la moitié
gauche du plateau ; quand vous pouvez doubler, le videau est souligné.
Les toucher fait comme les boutons, qui restent. Cibles d'au moins
44 px, avec rôle et nom accessibles.

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2026-11-03 02:11:08 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 39c85172b4 Aucun coup possible : le joueur continue lui-même
Le tour du joueur ne passe plus tout seul quand son jet ne permet aucun
coup : le domaine le dit (cannotMove) et le joueur laisse passer son tour
(skipTurn, bouton « Continuer »). Les dés d'un jet sans coup, du joueur
comme de l'ordinateur, restent affichés barrés avec un message jusqu'à
l'action suivante. Scénario « Aucun coup possible avec votre jet ».

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2026-11-03 02:07:27 +01:00
pierre 27ca5bce1e Fusion de la MR !17 : ADR 0012, mode immersif 2026-11-03 01:07:20 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 d61efbc9ae Plan : résultat de l'application de la charte
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2026-11-03 02:07:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 62dfc1922a Chiffres alignés sur le plateau et dans le compte de points
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2026-11-03 02:07:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7ecb2da39f ADR 0012 : mode immersif en paysage, sur demande
Bouton « Plein écran » sur l'écran de jeu : plein écran et verrouillage
de l'orientation en paysage, avec repli par rotation CSS si le
verrouillage est refusé. Choix de Pierre ; feuille de route mise à jour.

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2026-11-03 02:07:13 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1bb9a95551 Plan coup adverse : résultat
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2026-11-03 02:00:58 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 797c1724ab Lint : la licence de la police reste identique à l'original
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2026-11-03 01:59:31 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 27ae0285a0 Charte appliquée à l'interface : couleurs, composants, mises en page
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2026-11-03 01:58:16 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 5d3dedcc90 Icônes et logo de la charte, copiés depuis docs/identite/logo/
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2026-11-03 01:58:16 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f1c52941e9 Police Alegreya Sans embarquée (woff2, sous-ensemble latin)
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2026-11-03 01:58:16 +01:00
pierre b08c4ffd54 Fusion de la MR !16 : ADR 0011 2026-11-03 00:54:14 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a490e72409 ADR 0011 : leçons numérotées, conseil du maître, bilan de fin de partie
Choix de Pierre sur les maquettes : parcours de leçons numérotées,
conseil du maître donné après le coup (jamais avant), bilan de fin de
partie avec le coup à revoir. Feuille de route mise à jour.

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2026-11-03 01:53:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7a9b376417 Coup de l'ordinateur : animation, traces et bouton Revoir
Le domaine donne le dernier coup demi-coup par demi-coup (plateaux
intermédiaires du moteur, pions frappés lus sur la barre) ; l'interface
fait glisser les pions puis laisse flèches, pions entourés et fantômes
jusqu'à l'action suivante. Scénario « Voir le coup de l'ordinateur »,
tests unitaires et test dans le navigateur.

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2026-11-03 01:53:26 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e0f811d2b8 Plan : appliquer la charte graphique à l'application
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2026-11-03 01:47:42 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9c241de5c9 Plan : montrer le coup de l'ordinateur
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2026-11-03 01:37:50 +01:00
pierre 7e45fde4e4 Fusion de la MR !15 : mode paysage 2026-11-03 00:22:57 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 359cdcbb38 Mode paysage : plateau ajusté à la hauteur de l'écran, boutons à droite
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2026-11-03 01:22:54 +01:00
pierre 8e28e26c07 Fusion de la MR !14 : charte graphique 2026-11-03 00:22:30 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f5d8d41a00 Charte graphique : copie du design system et journal
Couleurs des deux thèmes (mêmes noms que web/app.css), styles des
composants, guide de marque et dessin de référence du plateau dans
docs/identite/charte/, avec les liens vers le design system et les
maquettes d'écrans. Coquille corrigée dans l'ADR 0010.

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2026-11-03 01:22:21 +01:00
pierre 65551098db Fusion de la MR !12 : identité visuelle 2026-11-03 00:05:07 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ca1e2a5077 ADR 0010 : accord de Pierre sur Alegreya Sans et fontTools
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2026-11-03 01:05:05 +01:00
pierre f8b89a8c44 Fusion de la MR !13 : étape 0d.2, plateau jouable en PWA 2026-11-03 00:02:38 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 6bc1c27bee Étape 0d.2 : plan clos, feuille de route et journal à jour
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2026-11-03 01:02:05 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1c722cca9f Identité visuelle : logo, icônes et ADR 0010
Symbole P3d (deux pions sur une flèche brique), logotype L3 (« mm » en
flèches alternées), accent brique, icône sur fond ivoire, choisis par
Pierre. Fichiers SVG et PNG dans docs/identite/logo/, générateur et notice.

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2026-11-03 01:01:06 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e3b31f3269 Étape 0d.2 : guide de test, aide documentée, résultat du plan
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2026-11-03 00:46:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2c43a0a69f Test dans les navigateurs : CSP vérifiée, diagnostic des blocages
make test-browser vérifie maintenant la politique de sécurité dans
Chromium et Firefox : aucune violation pendant toute la partie, et un
script en ligne ajouté exprès est bloqué. Un blocage est diagnostiqué
(étape, capture, dernière commande du moteur, journal de la partie) au
lieu d'attendre sans fin. Firefox sous Playwright refuse toute navigation
hors ligne : on y vérifie le cache et le contrôle par le service worker.

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2026-11-03 00:46:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9cc0e0ccd5 Service worker enregistré une fois le moteur chargé
Dans Chromium, l'installation du service worker échouait (« Cache.add()
encountered a network error » sur wasm/engine.data) quand le Worker du
moteur téléchargeait les mêmes 8,7 Mo au même moment : l'application
n'était alors pas disponible hors ligne. Repéré par make test-browser,
reproduit dans quatre essais sur cinq sans ce changement, jamais avec. Évite aussi
de télécharger deux fois ces données à la première visite.

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2026-11-03 00:41:32 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ae1ea54782 Moteur WebAssembly : remettre la pile en place après chaque commande
callMain (Emscripten) copie les arguments sur la pile du WebAssembly
(64 Ko) sans les retirer. Pendant une partie dans le navigateur, le même
moteur reçoit des centaines de commandes : vers la 540e, la pile débordait
et corrompait la mémoire du moteur (moteur muet dans Firefox, onglet planté
dans Chromium, « memory access out of bounds » sous Node). Repéré par
make test-browser. stackSave et stackRestore sont exportés et encadrent
chaque commande ; un test en envoie 3000 à la suite.

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2026-11-03 00:27:24 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a8636b3f83 Plateau jouable en PWA : interface, Web Worker, stockage, service worker
L'application est à la racine du site : plateau en SVG, saisie au toucher
(pion puis case d'arrivée, proposées à partir du moteur), boutons du jet,
du videau et de nouvelle partie, coup de l'ordinateur affiché avec son
temps, fin de partie, reprise depuis localStorage, aide lue dans les
copies de docs/. Le moteur tourne dans le Web Worker existant ; main.ts
est le seul assembleur (nouvelles règles dependency-cruiser). Le service
worker met tout le site en cache, avec une empreinte du contenu comme
version. Les pages de test du moteur passent sous /moteur/. Politique de
sécurité du contenu dans le Caddyfile ; make test-browser joue une partie
dans Chromium et Firefox sans écran (Playwright, hors de make test).

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2026-11-02 21:47:12 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 613ff38254 Domaine : reprise d'une partie, plateau affiché, demi-coups possibles, droit de doubler
Ce dont l'interface a besoin, sans règle réimplémentée : le plateau vu de
chaque camp, les demi-coups que le moteur accepte à la suite de ceux déjà
saisis, le droit de doubler selon le moteur, et la reprise d'une partie
depuis son journal enregistré. Les types du navigateur sont ajoutés à
l'application ; le domaine reste vérifié sans eux.

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2026-11-02 21:23:06 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 fea94324af Plan de l'étape 0d.2 : plateau jouable en PWA
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2026-11-02 21:15:37 +01:00
pierre b4421dcea5 Fusion de la MR !11 : étape 0d.1, domaine « partie » 2026-11-02 20:14:19 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2c1bb93b89 Étape 0d.1 : domaine « partie » en TypeScript, scénario exécuté, garde-fous
Fusion du travail du sous-agent (branche plateau-domaine-travail) ; plan
supprimé à la clôture, son résultat est repris dans la merge request.

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2026-11-02 21:13:44 +01:00
Pierre MARTIN 91ea0acf93 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into plateau 2026-11-02 21:09:33 +01:00
pierre f944debedd Fusion de la MR !10 : déploiement CapRover 2026-11-02 20:05:11 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 c158d57111 Déploiement : domaine ustagammon.sans.pub
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 21:04:37 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a556c67fef Plan de l'étape 0d.1 : résultat
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 20:45:00 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 85cc034611 Glossaire relié au code dans les deux sens
Fiches Demi-coup (HalfMove) et Plateau (Board) ajoutées ; champ code des
fiches Coup, Jet, Pli, Moteur, Identifiant de position, Videau, Événement de
partie et Partie. tests/test_glossary.sh vérifie que chaque référence
« Glossaire : » du code mène à une fiche qui nomme le type, et que chaque
champ code désigne un type qui renvoie à sa fiche.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 20:42:08 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1f9981dc63 Scénario « Jouer une partie » exécuté ; garde-fous d'architecture
Les étapes de docs/scenarios/jouer-une-partie.feature pilotent le domaine
sur le vrai moteur WebAssembly, avec des dés imposés (Cucumber, sous Node).
Deux retouches du scénario : 8/4 avec 3-1 est un coup permis (8/5/4),
remplacé par 13/12 (case tenue par l'ordinateur) ; « c'est ensuite au tour
de l'ordinateur » distingue le constat de la situation de départ du même nom.

dependency-cruiser vérifie que le domaine n'importe que le domaine, que
l'interface n'appelle pas le moteur et qu'il n'y a pas de cycle ;
tests/test_web.sh prouve aussi que des violations volontaires sont
détectées.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 20:42:08 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 602d0eafed Domaine « partie » en journal d'événements, branché au moteur WebAssembly
app/src/domain/game/ : une partie libre contre l'ordinateur, enregistrée
comme un arbre d'événements immuables et versionnés (GameStarted,
DiceRolled, MovePlayed, CubeOffered, CubeTaken, CubeDropped, GameEnded) ;
l'état se recalcule en les rejouant, annuler repart du parent, une action
après un retour ouvre une branche. Dés injectés. Le joueur saisit son coup
demi-coup par demi-coup ; l'ordinateur joue et décide du videau à 2 plis.
Toutes les règles viennent du moteur, derrière l'interface Engine que le
domaine définit.

app/src/engine/wasm-engine.ts : l'adaptateur Engine sur les commandes
d'engine-cli du moteur WebAssembly.

Tests : unitaires avec un faux moteur, et deux parties complètes jusqu'à
GameEnded sur le vrai moteur, avec des dés imposés.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 20:42:08 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 54883f4ca3 Outils de l'application web : image ustagammon/web, make web, lint
Image docker/web/ (Node 22.11) avec TypeScript 6.0.3, @types/node,
Biome 2.5.15, @cucumber/cucumber 12.9.0 et dependency-cruiser 18.6.0,
versions figées (ADR 0009). make web compile app/ dans build/web/ ;
make lint passe Biome et tsc --noEmit, et vérifie à part que le domaine
compile sans les types de Node ni du navigateur. make setup construit
l'image ; CREDITS.md à jour.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 20:41:57 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 db76200c69 Moteur : « pion » plutôt que « dame », comme le glossaire
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 20:41:57 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 84998608d5 Déploiement CapRover : site statique construit sur le PC, servi par Caddy
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 20:37:00 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 6af82f73b0 Moteur : plateau, fin de partie, Match ID et saisie demi-coup par demi-coup
Ce dont le domaine d'une partie a besoin, sans réimplémenter de règle :
décodage d'un Position ID en plateau et position vue de l'adversaire,
résultat d'une partie finie (gammon, règle Jacoby), codage d'un Match ID,
vérification de demi-coups saisis un par un (la légalité vient de
GenerateMoves de gnubg), demi-coups de chaque coup légal, droit de doubler
et recommandations de double et de prise. Nouvelles commandes d'engine-cli
position, halfmoves et matchid, avec leurs tests natifs.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-02 20:23:04 +01:00
183 changed files with 15226 additions and 785 deletions
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# CLAUDE.md — Règles du projet
Ce fichier est lu par Claude Code au début de chaque session. Il fixe le cadre du projet.
Le cadrage complet est dans `docs/cadrage.md`, l'étape en cours dans `docs/etape-0.md`.
Le cadrage complet est dans `docs/cadrage.md`, le travail en cours dans `docs/feuille-de-route.md`.
**En début de session**, lire `docs/organisation.md`, `docs/feuille-de-route.md`, la fin
de `docs/journal.md`, l'index des ADR (`docs/adr/README.md`) et les plans en cours dans `docs/plans/`, puis reprendre là où en
+35 -1
View File
@@ -21,6 +21,22 @@ Les contenus pédagogiques (leçons, textes) sont sous licence CC BY-SA 4.0.
https://github.com/clavierhaus/gnubg-android ; son fichier
`jni-bridge/src/stubs.c` a servi de repère pour isoler le cœur de gnubg.
## Identité visuelle
- **Alegreya Sans**, Copyright 2013 The Alegreya Sans Project Authors
(Juan Pablo del Peral, Huerta Tipográfica), licence
SIL Open Font License 1.1 — https://github.com/google/fonts/tree/main/ofl/alegreyasans
Ses tracés (graisse Bold) composent le logotype, dans `docs/identite/logo/`.
Cinq graisses (Regular, Italic, Medium, Bold, ExtraBold) sont embarquées
dans l'application (`web/fonts/`, avec la licence `OFL.txt`), réduites aux
caractères latins et converties en woff2 par fontTools (143 Ko en tout).
- **Logo et icônes d'Ustagammon** (`docs/identite/logo/`), licence
CC BY-SA 4.0 ; publiés dans `icons/` du site (favicon, icônes de la PWA,
logo de la barre haute).
- **fontTools** (MIT), utilisé par `docs/identite/generer-logo.py` pour
convertir le texte du logotype en tracés, et pour produire les fichiers
woff2 de la police ; avec **Brotli** (MIT), qui les compresse.
## Outils de développement
- **ShellCheck** (GPLv3), analyse des scripts shell, utilisé via Docker.
@@ -41,7 +57,7 @@ Les contenus pédagogiques (leçons, textes) sont sous licence CC BY-SA 4.0.
**Python 3** (licence PSF, compatible GPL), qui exécute le comparateur
`tests/reference/compare.py`, et **jq** (licence MIT), qui lit les JSON
dans `tests/test_reference.sh`. Aucun des deux n'est utilisé sur le PC.
Le serveur HTTP de Python sert aussi la page de test (`make deploy-web`).
Le serveur HTTP de Python sert aussi le site sur le réseau local (`make deploy`).
- **Emscripten** (licence MIT et University of Illinois/NCSA), image Docker
`emscripten/emsdk:3.1.64`, compile le moteur en WebAssembly
(`make engine-wasm`). Le code JavaScript qu'il génère
@@ -49,6 +65,24 @@ Les contenus pédagogiques (leçons, textes) sont sous licence CC BY-SA 4.0.
inclus dans le moteur WebAssembly, licences compatibles GPLv3. L'image
fournit aussi **Node.js** (MIT), qui rejoue la suite de contrat sur le
moteur WebAssembly et lance `make bench`.
- **Image `ustagammon/web`** (`docker/web/Dockerfile`), construite sur
`node:22.11.0-alpine3.20` : **TypeScript** 6.0.3 (Apache-2.0), qui compile
`app/` ; **@types/node** 22.20.5 (MIT), types de Node pour les tests ;
**Biome** 2.5.15 (MIT ou Apache-2.0), lint et formatage ;
**@cucumber/cucumber** 12.9.0 (MIT), qui exécute les scénarios de
`docs/scenarios/` ; **dependency-cruiser** 18.6.0 (MIT), qui vérifie les
règles d'architecture. Ces outils et leurs dépendances servent seulement à
compiler et tester : rien n'est embarqué dans l'application.
- **Playwright** 1.48.2 (Apache-2.0), image Docker
`mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble` (Chromium, Firefox, WebKit,
sous leurs licences libres) et paquet npm `playwright`, installé dans
`build/browser-tools/` : joue une partie dans des navigateurs sans écran
(`make test-browser`). Outil de test seulement, hors de `make test`.
## Serveur de production
- **Caddy** (Apache-2.0), image `caddy:2.8.4-alpine`, serveur statique du
site publié sur CapRover (`deploy/`).
## Remerciements
+88 -24
View File
@@ -20,17 +20,25 @@ REFERENCE_IMAGE := ustagammon/gnubg-reference:14b6798
BUILD_C_IMAGE := ustagammon/build-c:2
# Emscripten (compilation WebAssembly ; contient aussi Node et Python 3).
WASM_IMAGE := emscripten/emsdk:3.1.64
# Port de la page de test servie sur le réseau local (make deploy-web).
# Outils de l'application web (docker/web/) : TypeScript, Biome, Cucumber,
# dependency-cruiser. Changer l'étiquette à chaque modification du Dockerfile.
WEB_IMAGE := ustagammon/web:1
# Port du site servi sur le réseau local (make deploy).
WEB_PORT := 8080
# Serveur statique de production (deploy/Dockerfile) : même version ici.
CADDY_IMAGE := caddy:2.8.4-alpine
# Navigateurs sans écran pour make test-browser (Playwright, Apache-2.0).
PLAYWRIGHT_IMAGE := mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble
export SHELLCHECK_IMAGE GHERKIN_IMAGE BUILD_C_IMAGE WASM_IMAGE
export SHELLCHECK_IMAGE GHERKIN_IMAGE BUILD_C_IMAGE WASM_IMAGE CADDY_IMAGE WEB_IMAGE PLAYWRIGHT_IMAGE
# Lance une commande dans la chaîne C, sous l'utilisateur courant pour que
# build/ lui appartienne.
DOCKER_C := docker run --rm --user "$$(id -u):$$(id -g)" -v "$(CURDIR):/src" -w /src $(BUILD_C_IMAGE)
DOCKER_WASM := docker run --rm --user "$$(id -u):$$(id -g)" -e HOME=/tmp -v "$(CURDIR):/src" -w /src $(WASM_IMAGE)
DOCKER_WEB := docker run --rm --user "$$(id -u):$$(id -g)" -v "$(CURDIR):/src" -w /src $(WEB_IMAGE)
.PHONY: help setup build engine engine-wasm bench test lint deploy deploy-web clean reference-image reference
.PHONY: help setup build engine engine-wasm web bench test test-browser lint deploy deploy-web site package deploy-prod clean reference-image reference
help: ## Liste les commandes disponibles
@echo "Ustagammon : commandes disponibles"
@@ -48,9 +56,13 @@ setup: ## Installe la chaîne d'outils (images Docker) ; sans effet si déjà fa
|| docker build -t $(BUILD_C_IMAGE) docker/build-c
@docker image inspect $(WASM_IMAGE) >/dev/null 2>&1 \
|| docker pull $(WASM_IMAGE)
@docker image inspect $(CADDY_IMAGE) >/dev/null 2>&1 \
|| docker pull $(CADDY_IMAGE)
@docker image inspect $(WEB_IMAGE) >/dev/null 2>&1 \
|| docker build -t $(WEB_IMAGE) docker/web
@echo "Chaîne d'outils prête."
build: engine ## Compile le moteur (si nécessaire) puis l'application
build: engine-wasm web ## Compile le moteur (si nécessaire) puis l'application
engine: ## Compile le moteur, ses données et build/engine-cli (dans Docker)
@docker image inspect $(BUILD_C_IMAGE) >/dev/null 2>&1 \
@@ -62,35 +74,87 @@ engine-wasm: engine ## Compile le moteur en WebAssembly dans build/wasm/ (dans D
|| { echo "Emscripten absent : lancer d'abord make setup"; exit 1; }
@$(DOCKER_WASM) make -f engine-wasm/wasm.mk -j2 --no-print-directory
# L'application est recompilée entièrement (quelques secondes) : build/web/
# ne garde ainsi aucun fichier dont la source a disparu. Le package.json
# indique à Node que les .js produits sont des modules ES.
web: ## Compile l'application TypeScript (app/) dans build/web/ (dans Docker)
@docker image inspect $(WEB_IMAGE) >/dev/null 2>&1 \
|| { echo "Outils web absents : lancer d'abord make setup"; exit 1; }
@rm -rf $(BUILD_DIR)/web
@$(DOCKER_WEB) tsc -p app/tsconfig.json
@cp app/package.json $(BUILD_DIR)/web/package.json
bench: engine-wasm ## Mesure le moteur WebAssembly sous Node, sur ce PC (rapport texte)
@$(DOCKER_WASM) node engine-wasm/bench.mjs
test: ## Lance tous les tests
@tests/run.sh
# Hors de make test : plusieurs minutes, et une image de 3 Go, récupérée ici
# à la première utilisation plutôt que par make setup.
test-browser: ## Joue une partie dans Chromium et Firefox sans écran (lent)
@docker image inspect $(PLAYWRIGHT_IMAGE) >/dev/null 2>&1 || docker pull $(PLAYWRIGHT_IMAGE)
@tests/browser.sh
lint: ## Vérifie le style et les erreurs courantes
@tests/lint.sh
deploy: ## Installe l'application sur le téléphone (pas encore disponible)
@echo "Pas encore disponible : le socle (PWA ou Android) sera choisi à la fin de l'étape 0."
@echo "Page de test du moteur WebAssembly : make deploy-web"
@exit 1
# Sert web/ à la racine et build/wasm/ sous /wasm/ avec le serveur HTTP de
# Python (types MIME corrects, dont application/wasm). Les deux dossiers sont
# montés en lecture seule puis copiés dans le conteneur au démarrage : relancer
# après une modification.
# L'adresse affichée est celle du PC sur l'interface de sa route par défaut,
# c'est-à-dire sur le réseau local (Wi-Fi ou câble).
deploy-web: engine-wasm ## Sert la page de test WebAssembly sur le réseau local (Ctrl+C pour arrêter)
# Sert le site assemblé (build/site/, voir make site) avec le serveur HTTP de
# Python. L'adresse affichée est celle du PC sur l'interface de sa route par
# défaut, c'est-à-dire sur le réseau local (Wi-Fi ou câble). En http sur le
# réseau local, le navigateur refuse le service worker : l'application
# fonctionne, mais pas hors ligne (il faut https, comme en production).
deploy: site ## Sert l'application sur le réseau local (Ctrl+C pour arrêter)
@ip="$$(ip -4 route get 1.1.1.1 2>/dev/null | awk '{ for (i = 1; i < NF; i++) if ($$i == "src") print $$(i + 1) }')"; \
echo "Page de test : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/"; \
echo "Page de mesure : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/bench.html"; \
echo "Application : http://$${ip:-ADRESSE-DU-PC}:$(WEB_PORT)/"; \
echo "À ouvrir depuis le téléphone, sur le même Wi-Fi. Ctrl+C pour arrêter."
@docker run --rm --init -p $(WEB_PORT):8080 \
-v "$(CURDIR)/web:/web:ro" -v "$(CURDIR)/build/wasm:/wasm:ro" $(BUILD_C_IMAGE) \
sh -c 'cp -r /web /tmp/site && cp -r /wasm /tmp/site/wasm \
&& exec python3 -m http.server 8080 --directory /tmp/site'
@docker run --rm --init -p $(WEB_PORT):8080 -v "$(CURDIR)/$(BUILD_DIR)/site:/site:ro" \
$(BUILD_C_IMAGE) python3 -m http.server 8080 --directory /site
deploy-web: deploy ## Comme make deploy (ancien nom, étape 0b)
# Fichiers de docs/identite/logo/ publiés dans icons/ (manifeste, favicon,
# barre haute).
SITE_ICONS := icone.svg icone-192.png icone-512.png icone-maskable-192.png icone-maskable-512.png \
apple-touch-icon-180.png favicon.svg favicon-32.png \
logo-horizontal-couleur.svg logo-horizontal-sombre.svg symbole-couleur.svg symbole-sombre.svg
# Le site tel qu'il sera publié, reconstruit entièrement à chaque appel :
# - web/ à la racine : la page de l'application, son style, sa police, le
# manifeste et le Web Worker du moteur ;
# - sous icons/, le logo et les icônes de la charte, copiés depuis
# docs/identite/logo/ (une seule source, ADR 0010) ;
# - l'application compilée (build/web/src/) sous app/ ;
# - le moteur sous wasm/ ;
# - les copies du glossaire et des scénarios sous docs/, lues par l'aide de
# l'application (ADR 0008 : jamais commitées ailleurs) ;
# - version.json (commit publié) ;
# - sw.js, complété par la liste de tous ces fichiers (scripts/service-worker.sh).
site: engine-wasm web ## Assemble le site publié dans build/site/
rm -rf $(BUILD_DIR)/site
mkdir -p $(BUILD_DIR)/site/wasm $(BUILD_DIR)/site/docs
cp -r web/. $(BUILD_DIR)/site/
mkdir -p $(BUILD_DIR)/site/icons
cp $(addprefix docs/identite/logo/,$(SITE_ICONS)) $(BUILD_DIR)/site/icons/
cp -r $(BUILD_DIR)/web/src $(BUILD_DIR)/site/app
cp $(BUILD_DIR)/wasm/engine.mjs $(BUILD_DIR)/wasm/engine.wasm $(BUILD_DIR)/wasm/engine.data \
$(BUILD_DIR)/wasm/positions.json $(BUILD_DIR)/site/wasm/
cp -r docs/glossaire docs/scenarios $(BUILD_DIR)/site/docs/
printf '{"commit": "%s", "dirty": %s}\n' "$$(git rev-parse HEAD)" \
"$$(git diff --quiet HEAD && echo false || echo true)" > $(BUILD_DIR)/site/version.json
scripts/service-worker.sh $(BUILD_DIR)/site
# L'archive envoyée à CapRover : captain-definition, Dockerfile, Caddyfile et
# le site. CapRover construit l'image (une simple copie) sur le serveur.
package: site ## Prépare l'archive de déploiement build/ustagammon.tar
rm -rf $(BUILD_DIR)/deploy
cp -r deploy $(BUILD_DIR)/deploy
cp -r $(BUILD_DIR)/site $(BUILD_DIR)/deploy/site
tar -cf $(BUILD_DIR)/ustagammon.tar -C $(BUILD_DIR)/deploy .
@echo "Archive prête : $(BUILD_DIR)/ustagammon.tar"
deploy-prod: ## Publie main sur CapRover (voir docs/deploiement.md)
@scripts/deploy.sh
clean: ## Supprime les artefacts de build (garde les images Docker)
rm -rf $(BUILD_DIR)
@@ -99,8 +163,8 @@ reference-image: ## Construit l'image Docker du gnubg de référence (cache Dock
docker build -t $(REFERENCE_IMAGE) docker/gnubg-reference
@echo "Image $(REFERENCE_IMAGE) prête."
reference: reference-image ## Régénère tests/reference/results/ avec le gnubg de référence
rm -rf tests/reference/results
reference: reference-image ## Régénère tests/reference/results/ et analysis/ avec le gnubg de référence
rm -rf tests/reference/results tests/reference/analysis
docker run --rm --user "$$(id -u):$$(id -g)" -e HOME=/tmp \
-v "$(CURDIR)/tests/reference:/reference" $(REFERENCE_IMAGE) \
gnubg --tty --quiet --no-rc --python=/reference/generate.py
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
// Règles d'architecture de l'application (ADR 0007, point 2 ; ADR 0009),
// vérifiées par dependency-cruiser dans make test (tests/test_web.sh).
// Les chemins sont relatifs au dossier app/.
/** @type {import('dependency-cruiser').IConfiguration} */
module.exports = {
forbidden: [
{
name: "domain-is-pure",
comment:
"Le domaine n'importe que le domaine : ni le moteur (src/engine), ni " +
"l'interface (src/ui), ni Node, ni bibliothèque, ni code du navigateur. " +
"Il décrit ce dont il a besoin (interface Engine) ; les adaptateurs " +
"l'implémentent.",
severity: "error",
from: { path: "^src/domain/" },
to: { pathNot: "^src/domain/" },
},
{
name: "ui-does-not-call-engine",
comment:
"Aucun écran n'appelle le moteur directement : l'interface passe par le domaine.",
severity: "error",
from: { path: "^src/ui/" },
to: { path: "^src/engine/" },
},
{
name: "only-main-assembles",
comment:
"Seul le point d'entrée (src/main.ts) assemble l'application : hors de " +
"leur propre dossier, le moteur (src/engine), le stockage (src/storage) " +
"et l'interface (src/ui) ne sont importés que par lui, et par les tests.",
severity: "error",
// $1 : le dossier de l'importateur (correspondance de groupe).
from: { path: "^src/([^/]+)/" },
to: { path: "^src/(engine|storage|ui)/", pathNot: "^src/$1/" },
},
{
name: "nothing-imports-main",
comment: "Le point d'entrée n'est importé par personne.",
severity: "error",
from: {},
to: { path: "^src/main\\.ts$" },
},
{
name: "no-circular",
comment: "Pas de dépendance circulaire.",
severity: "error",
from: {},
to: { circular: true },
},
],
options: {
// Les imports de types comptent aussi : ils disparaissent à la
// compilation, mais créent bien une dépendance dans le code source.
tsPreCompilationDeps: true,
// Résolution des imports comme TypeScript : « ./events.js » désigne
// le fichier events.ts. Le tsconfig.json est celui du dossier courant.
tsConfig: { fileName: "tsconfig.json" },
},
};
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
{
"files": {
"includes": ["**", "!**/node_modules"]
},
"formatter": {
"indentStyle": "space",
"indentWidth": 4,
"lineWidth": 100
},
"linter": {
"rules": {
"preset": "recommended"
}
},
"javascript": {
"formatter": {
"quoteStyle": "double"
}
}
}
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
{
"name": "ustagammon-app",
"private": true,
"license": "GPL-3.0-or-later",
"type": "module"
}
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
// Le videau.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { Side } from "./side.js";
/**
* Le videau : sa valeur (1, 2, 4…) et le camp qui le possède, seul à pouvoir
* redoubler (null : au centre, les deux peuvent doubler).
*
* Glossaire : docs/glossaire/videau.md
*/
export interface Cube {
readonly value: number;
readonly owner: Side | null;
}
export const CENTERED_CUBE: Cube = { value: 1, owner: null };
+254
View File
@@ -0,0 +1,254 @@
// Ce que le domaine demande au moteur (ADR 0007, point 2).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le domaine définit cette interface ; un adaptateur par plateforme
// l'implémente (src/engine/ pour le moteur WebAssembly). Toutes les règles du
// jeu viennent d'ici : le domaine n'en réimplémente aucune.
//
// Les positions sont toujours vues du joueur au trait, celui qui joue ou
// double. Les méthodes sont asynchrones : dans le navigateur, le moteur
// calcule dans un Web Worker.
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
import type { Roll } from "./roll.js";
/**
* Le moteur de jeu : GNU Backgammon.
*
* Glossaire : docs/glossaire/moteur.md
*/
export interface Engine {
/** Les coups légaux d'un jet (liste vide : le joueur ne peut pas jouer). */
legalMoves(position: PositionId, roll: Roll): Promise<Move[]>;
/** Le meilleur coup au niveau ply, ou null si aucun coup n'est possible. */
bestMove(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply): Promise<Move | null>;
/** La décision de videau du joueur au trait, avant de lancer les dés. */
cubeDecision(position: PositionId, cube: EngineCube, ply: Ply): Promise<CubeDecision>;
/** Où en est un coup saisi demi-coup par demi-coup. */
checkHalfMoves(
position: PositionId,
roll: Roll,
halfMoves: readonly HalfMove[],
): Promise<HalfMovesCheck>;
/** Le plateau d'une position, et le résultat si la partie y est finie. */
board(position: PositionId, cube: EngineCube): Promise<Board>;
/** Le coup que joue l'ordinateur de gnubg à ce niveau (bruit compris,
* reproductible), ou null si aucun coup n'est possible. */
levelMove(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
level: Level,
): Promise<Move | null>;
/** La décision de videau de l'ordinateur à ce niveau, bruit compris. */
levelCubeDecision(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level): Promise<CubeDecision>;
/** L'analyse du coup joué (played : position après le coup, vue du joueur
* qui l'a joué, comme Move.position), au niveau d'analyse ply ; null si
* aucun coup n'était possible. */
analyseMove(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
played: PositionId,
ply: Ply,
): Promise<MoveAnalysis | null>;
/** L'analyse d'une décision de videau, position vue du joueur au trait
* (celui qui double ou non ; take et pass sont la réponse de son
* adversaire). */
analyseCube(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
action: CubeAction,
ply: Ply,
): Promise<CubeAnalysis>;
/** La chance d'un jet pour le joueur au trait. */
luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck>;
}
/**
* Niveau de jeu de l'ordinateur : un réglage prédéfini de GNU Backgammon
* (aecSettings dans eval.c ; voir engine/include/engine.h). Les quatre
* premiers jouent à 0 pli avec un bruit qui leur fait commettre des erreurs ;
* les suivants sont sans bruit, de 0 à 4 plis.
*
* Glossaire : docs/glossaire/niveau-de-jeu.md
*/
export type Level =
| "beginner"
| "casual"
| "intermediate"
| "advanced"
| "0ply"
| "1ply"
| "2ply"
| "3ply"
| "4ply";
/**
* Appréciation d'un coup ou d'une décision de videau par le moteur, selon
* l'équité perdue : rien à signaler, douteux, mauvais, très mauvais.
*
* Glossaire : docs/glossaire/appreciation.md
*/
export type Skill = "none" | "doubtful" | "bad" | "veryBad";
/**
* Seuils de GNU Backgammon (arSkillLevel dans gnubg.c) : une perte
* d'équité strictement plus grande fait passer à l'appréciation. Le moteur
* classe lui-même ; ces valeurs servent à l'expliquer.
*/
export const SKILL_THRESHOLDS = { doubtful: 0.03, bad: 0.06, veryBad: 0.12 } as const;
/** Catégorie de chance d'un jet, de très malchanceux à très chanceux. */
export type LuckRating = "veryUnlucky" | "unlucky" | "none" | "lucky" | "veryLucky";
/**
* Seuils de GNU Backgammon (arLuckLevel dans gnubg.c) sur la chance d'un
* jet, dans un sens ou dans l'autre.
*/
export const LUCK_THRESHOLDS = { lucky: 0.3, veryLucky: 0.6 } as const;
/**
* La chance d'un jet : l'équité qu'il fait gagner (positive) ou perdre au
* joueur par rapport à la moyenne des jets.
*
* Glossaire : docs/glossaire/chance.md
*/
export interface Luck {
readonly value: number;
readonly rating: LuckRating;
}
/** Un coup avec son équité (avec videau), du point de vue de celui qui le joue. */
export interface EvaluatedMove extends Move {
readonly equity: number;
/** Niveau auquel le coup a réellement été évalué. */
readonly ply: Ply;
}
/** Ce que le moteur dit d'un coup joué, comme l'analyse de partie de gnubg. */
export interface MoveAnalysis {
/** Nombre de coups légaux. */
readonly moveCount: number;
/** Place du coup joué dans le classement, à partir de 1. */
readonly rank: number;
readonly played: EvaluatedMove;
readonly best: EvaluatedMove;
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
readonly skill: Skill;
}
/** Décision de videau : doubler ou non (joueur au trait), prendre ou passer
* (son adversaire). */
export type CubeAction = "noDouble" | "double" | "take" | "pass";
/** Ce que le moteur dit d'une décision de videau. */
export interface CubeAnalysis {
/** gnubg analyse-t-il cette décision ? Pas quand le joueur au trait ne
* peut pas doubler, ni à la position de départ. */
readonly analysed: boolean;
/** Équités du joueur au trait, normalisées pour un videau de 1 (null si
* non analysée). */
readonly equities: CubeEquities | null;
/** Équité perdue par celui qui décide : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
readonly skill: Skill;
}
export interface CubeEquities {
readonly noDouble: number;
readonly doubleTake: number;
readonly doublePass: number;
/** Après les meilleures décisions des deux joueurs. */
readonly optimal: number;
}
/**
* Niveau de réflexion du moteur, en plis : 0 (évaluation directe) à 4.
*
* Glossaire : docs/glossaire/pli.md
*/
export type Ply = number;
/** Le videau vu du joueur au trait. */
export interface EngineCube {
readonly value: number;
readonly owner: "centered" | "onRoll" | "opponent";
}
/**
* Un coup légal complet.
*
* Glossaire : docs/glossaire/coup.md
*/
export interface Move {
/** Notation de gnubg, par exemple « 8/5 6/5 ». */
readonly notation: string;
/** Ses demi-coups, dans un ordre jouable. */
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
/** La position après le coup, vue du joueur qui vient de jouer. */
readonly position: PositionId;
}
export interface CubeDecision {
/** Le joueur au trait a le droit de doubler. */
readonly available: boolean;
/** Le moteur lui recommande de doubler. */
readonly double: boolean;
/** S'il double, le moteur recommande à l'adversaire de prendre. */
readonly take: boolean;
}
export interface HalfMovesCheck {
/** Les demi-coups commencent un coup légal. */
readonly valid: boolean;
/** Ils forment un coup légal complet. */
readonly complete: boolean;
/** La position après eux, vue du joueur qui joue (null si refusés). */
readonly position: PositionId | null;
}
/**
* Un plateau décodé, pour l'affichage et pour savoir si la partie est finie.
*
* Glossaire : docs/glossaire/plateau.md
*/
export interface Board {
readonly onRoll: BoardSide;
readonly opponent: BoardSide;
/** La même position vue de l'adversaire. */
readonly swappedPosition: PositionId;
/** null tant que la partie n'est pas finie. */
readonly result: BoardResult | null;
}
/** Un camp, vu de lui-même : sa case 1 est la plus proche de sa sortie. */
export interface BoardSide {
/** Nombre de pions sur les cases 1 à 24 (indices 0 à 23). */
readonly points: readonly number[];
readonly bar: number;
readonly off: number;
readonly pipCount: number;
}
/** Simple, gammon ou backgammon. */
export type ResultKind = "single" | "gammon" | "backgammon";
export interface BoardResult {
readonly winner: "onRoll" | "opponent";
readonly kind: ResultKind;
/** Points gagnés, videau et règle Jacoby compris. */
readonly points: number;
}
+148
View File
@@ -0,0 +1,148 @@
// Les événements d'une partie et leur journal (ADR 0007, point 3).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Une partie est la suite de ce qui s'est passé. Un événement n'est jamais
// modifié ; chacun pointe vers le précédent (parent). Les événements forment
// donc un arbre : une branche est un nouvel événement accroché à un ancien,
// et annuler revient à repartir du parent. Le format des événements est un
// contrat durable : le changer demande une migration et un ADR.
//
// Chaque événement contient tout ce qu'il faut pour rejouer la partie sans
// le moteur : l'état se recalcule par une simple boucle (state.ts).
import type { Cube } from "./cube.js";
import type { ResultKind } from "./engine.js";
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
import type { Roll } from "./roll.js";
import type { Side } from "./side.js";
/** Version du format des événements. */
export const EVENT_VERSION = 1;
interface EventBase {
/** Identifiant, unique dans la partie. */
readonly id: string;
/** L'événement précédent ; null pour le premier. */
readonly parent: string | null;
readonly version: number;
}
/** Début de partie : la position, le videau, et qui commence (null : le jet
* d'ouverture le dira). La position est vue de celui qui commence ; celle de
* départ est la même pour les deux. */
export interface GameStarted extends EventBase {
readonly type: "GameStarted";
readonly position: PositionId;
readonly cube: Cube;
readonly firstTurn: Side | null;
}
/** Des dés tirés. Pour le jet d'ouverture, side vaut null et chacun lance un
* dé : roll[0] est celui du joueur, roll[1] celui de l'ordinateur. */
export interface DiceRolled extends EventBase {
readonly type: "DiceRolled";
readonly side: Side | null;
readonly roll: Roll;
}
/** Un coup joué (aucun demi-coup si le jet ne permettait pas de jouer). La
* position est celle d'après le coup, vue de l'adversaire, qui a la main. */
export interface MovePlayed extends EventBase {
readonly type: "MovePlayed";
readonly side: Side;
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
readonly position: PositionId;
}
/** side propose de doubler. */
export interface CubeOffered extends EventBase {
readonly type: "CubeOffered";
readonly side: Side;
}
/** side prend le double : le videau double de valeur et passe chez lui. */
export interface CubeTaken extends EventBase {
readonly type: "CubeTaken";
readonly side: Side;
}
/** side passe le double : il perd la partie (GameEnded suit). */
export interface CubeDropped extends EventBase {
readonly type: "CubeDropped";
readonly side: Side;
}
/** Fin de partie. */
export interface GameEnded extends EventBase {
readonly type: "GameEnded";
readonly winner: Side;
readonly kind: ResultKind;
readonly points: number;
}
/**
* Ce qui s'est passé à un moment de la partie.
*
* Glossaire : docs/glossaire/evenement-de-partie.md
*/
export type GameEvent =
| GameStarted
| DiceRolled
| MovePlayed
| CubeOffered
| CubeTaken
| CubeDropped
| GameEnded;
/** Un événement avant son ajout au journal (sans id, parent ni version). */
export type NewGameEvent = WithoutBase<GameEvent>;
// Omit appliqué à chaque sorte d'événement séparément (et non à leur union,
// qui ne garderait que les champs communs).
type WithoutBase<E> = E extends unknown ? Omit<E, keyof EventBase> : never;
/** Tous les événements d'une partie, branches comprises, et l'événement
* courant (head) : la partie en est là. */
export interface GameJournal {
readonly events: readonly GameEvent[];
readonly head: string | null;
}
export const EMPTY_JOURNAL: GameJournal = { events: [], head: null };
/** Ajoute un événement après l'événement courant, qui devient le nouveau. */
export function appendEvent(journal: GameJournal, event: NewGameEvent): GameJournal {
const added = Object.freeze({
...event,
id: String(journal.events.length + 1),
parent: journal.head,
version: EVENT_VERSION,
}) as GameEvent;
return { events: [...journal.events, added], head: added.id };
}
/** Les événements du début jusqu'à l'événement courant, dans l'ordre. */
export function currentLine(journal: GameJournal): GameEvent[] {
const byId = new Map(journal.events.map((event) => [event.id, event]));
const line: GameEvent[] = [];
let id = journal.head;
while (id !== null) {
const event = byId.get(id);
if (event === undefined) {
throw new Error(`événement introuvable : ${id}`);
}
line.push(event);
id = event.parent;
}
return line.reverse();
}
/** Revient à un événement passé ; le prochain ajout ouvrira une branche. */
export function goBackTo(journal: GameJournal, id: string): GameJournal {
if (!journal.events.some((event) => event.id === id)) {
throw new Error(`événement introuvable : ${id}`);
}
return { events: journal.events, head: id };
}
+571
View File
@@ -0,0 +1,571 @@
// Une partie libre contre l'ordinateur.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le joueur et l'ordinateur agissent chacun leur tour ; chaque action ajoute
// des événements au journal (events.ts), d'où l'état est recalculé
// (state.ts). Les règles viennent toutes du moteur : coups légaux, coup de
// l'ordinateur, videau, fin de partie et points.
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Ply } from "./engine.js";
import {
appendEvent,
currentLine,
EMPTY_JOURNAL,
EVENT_VERSION,
type GameEvent,
type GameJournal,
goBackTo,
type NewGameEvent,
} from "./events.js";
import { BAR, type HalfMove, OFF, type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
import { type DiceSource, type Roll, randomDice, rollDice } from "./roll.js";
import { otherSide, type Side } from "./side.js";
import { type GameState, replay } from "./state.js";
/**
* Niveau « standard » de l'ordinateur : 2 plis. Sur le Fairphone 4 (Chrome),
* le meilleur coup à ce niveau prend au plus 348 ms (ADR 0009).
*/
export const STANDARD_PLY: Ply = 2;
/** Une partie qui ne commence pas à la position de départ. */
export interface GameSetup {
/** La position, vue de firstTurn. */
readonly position: PositionId;
/** Le camp qui a la main ; il n'y a pas de jet d'ouverture. */
readonly firstTurn: Side;
readonly cube?: Cube;
}
/** Le plateau vu de chaque camp, chacun avec sa propre numérotation des
* cases (sa case 1 est la plus proche de sa sortie). */
export interface SideBoards {
readonly player: BoardSide;
readonly computer: BoardSide;
}
/**
* Un coup joué, demi-coup par demi-coup, pour le montrer : les plateaux
* successifs, tels que le moteur les donne.
*/
export interface MoveSteps {
readonly side: Side;
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
/** boards[0] : avant le coup ; boards[i + 1] : après le demi-coup i. */
readonly boards: readonly SideBoards[];
/** hits[i] : le demi-coup i a frappé un pion adverse, envoyé sur la barre
* (lu sur les plateaux du moteur, pas déduit des règles). */
readonly hits: readonly boolean[];
}
export interface GameOptions {
/** Source des dés ; le hasard ordinaire par défaut. */
readonly dice?: DiceSource;
/** Niveau de l'ordinateur ; STANDARD_PLY par défaut. */
readonly ply?: Ply;
readonly setup?: GameSetup;
}
/**
* Une partie contre l'ordinateur.
*
* Glossaire : docs/glossaire/partie.md
*/
export class Game {
readonly #engine: Engine;
readonly #dice: DiceSource;
readonly #ply: Ply;
#journal: GameJournal = EMPTY_JOURNAL;
// Coup du joueur en cours de saisie : pas encore dans le journal (il n'y
// entre qu'à sa validation, confirmMove). Pour chaque demi-coup saisi, la
// position après lui, et si le coup est alors complet, selon le moteur.
#pending: PendingHalfMove[] = [];
private constructor(engine: Engine, options: GameOptions) {
this.#engine = engine;
this.#dice = options.dice ?? randomDice;
this.#ply = options.ply ?? STANDARD_PLY;
}
/** Commence une partie : à la position de départ avec le jet d'ouverture,
* ou à la position de options.setup. */
static start(engine: Engine, options: GameOptions = {}): Game {
const game = new Game(engine, options);
const setup = options.setup;
game.#append({
type: "GameStarted",
position: setup?.position ?? START_POSITION,
cube: setup?.cube ?? CENTERED_CUBE,
firstTurn: setup?.firstTurn ?? null,
});
while (game.state.phase === "opening") {
game.#append({ type: "DiceRolled", side: null, roll: rollDice(game.#dice) });
}
return game;
}
/**
* Reprend une partie enregistrée, à partir de son journal. Erreur si le
* journal est d'un autre format ou incohérent.
*/
static resume(engine: Engine, journal: GameJournal, options: GameOptions = {}): Game {
const first = journal.events[0];
if (first?.type !== "GameStarted" || journal.head === null) {
throw new Error("journal de partie vide ou mal formé");
}
if (journal.events.some((event) => event.version !== EVENT_VERSION)) {
throw new Error("journal de partie d'une autre version");
}
const game = new Game(engine, options);
game.#journal = journal;
// Vérifie que chaque événement de la ligne courante existe.
currentLine(journal);
return game;
}
/** Tous les événements, branches comprises, et l'événement courant. */
get journal(): GameJournal {
return this.#journal;
}
/** Les événements du début jusqu'à maintenant. */
get events(): GameEvent[] {
return currentLine(this.#journal);
}
get state(): GameState {
return replay(this.events);
}
/** Les demi-coups déjà saisis du coup en cours. */
get pendingHalfMoves(): readonly HalfMove[] {
return this.#pending.map((p) => p.halfMove);
}
/** Les demi-coups saisis forment un coup complet (le moteur le dit) : il
* n'attend plus que d'être validé (confirmMove) ou défait
* (undoLastHalfMove). */
get moveComplete(): boolean {
return this.#pending.at(-1)?.complete === true;
}
/** La position à afficher : après les demi-coups déjà saisis. */
get displayedPosition(): PositionId {
return this.#pending.at(-1)?.position ?? this.state.position;
}
/**
* Les dés du jet à jouer (quatre pour un double), et pour chacun s'il est
* déjà utilisé par un demi-coup saisi ; liste vide hors de la saisie d'un
* coup du joueur. Un demi-coup utilise le dé qui l'a produit dans
* nextHalfMoves (de from vers from - dé, ou vers la sortie) : aucune
* règle n'est jugée ici, la légalité vient du moteur.
*/
get diceToPlay(): DieToPlay[] {
const state = this.state;
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || state.roll === null) {
return [];
}
const [a, b] = state.roll;
const dice = a === b ? [a, a, a, a] : [a, b];
const used = assignDice(dice, this.pendingHalfMoves);
return dice.map((value, i) => ({ value, used: used[i] === true }));
}
/** Le plateau affiché (après les demi-coups déjà saisis), décodé par le
* moteur. */
async displayedBoard(): Promise<SideBoards> {
const state = this.state;
// La position est vue du camp qui a la main (le joueur pendant le jet
// d'ouverture : la position de départ est la même pour les deux).
return this.#sideBoards(this.displayedPosition, state.turn ?? "player", state.cube);
}
/**
* Le dernier coup joué de la partie, demi-coup par demi-coup (null s'il
* n'y en a pas). Les plateaux intermédiaires viennent du moteur
* (checkHalfMoves, puis board) : aucune règle n'est rejouée ici.
*/
async lastMoveSteps(): Promise<MoveSteps | null> {
const events = this.events;
const index = events.findLastIndex((e) => e.type === "MovePlayed");
const played = events[index];
if (played?.type !== "MovePlayed") {
return null;
}
// L'état juste avant le coup : la position vue de celui qui joue, et
// son jet.
const before = replay(events.slice(0, index));
const roll = rollToPlay(before);
const positions = [before.position];
for (let i = 1; i <= played.halfMoves.length; i++) {
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(
before.position,
roll,
played.halfMoves.slice(0, i),
);
if (check.position === null) {
throw new Error("coup enregistré refusé par le moteur");
}
positions.push(check.position);
}
const boards = await Promise.all(
positions.map((p) => this.#sideBoards(p, played.side, before.cube)),
);
const opponent = otherSide(played.side);
const hits = played.halfMoves.map(
(_, i) => (boards[i + 1]?.[opponent].bar ?? 0) > (boards[i]?.[opponent].bar ?? 0),
);
return { side: played.side, halfMoves: played.halfMoves, boards, hits };
}
/**
* Les demi-coups que le joueur peut saisir maintenant, à la suite de ceux
* déjà saisis (liste vide hors de son tour de jeu). Chaque candidat
* déplace un de ses pions de la valeur d'un dé (vers la sortie si le dé
* dépasse la case 1) ; seuls restent ceux que le moteur déclare menant à
* un coup légal. Aucune règle n'est jugée ici.
*/
async nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
const state = this.state;
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || this.moveComplete) {
return [];
}
const roll = rollToPlay(state);
const { player } = await this.displayedBoard();
const candidates = new Map<string, HalfMove>();
for (const from of occupiedPoints(player)) {
for (const die of roll) {
const to = Math.max(from - die, OFF);
candidates.set(`${from}/${to}`, { from, to });
}
}
const moves = [...candidates.values()];
const checks = await Promise.all(
moves.map((h) =>
this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, [...this.pendingHalfMoves, h]),
),
);
return moves.filter((_, i) => checks[i]?.valid === true);
}
/** Le joueur peut-il doubler maintenant ? (Le moteur dit si le videau le
* permet.) */
async canDouble(): Promise<boolean> {
const state = this.state;
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "rolling") {
return false;
}
// Le droit de doubler ne dépend pas du niveau : 0 pli suffit.
const decision = await this.#engine.cubeDecision(
state.position,
engineCube(state.cube, "player"),
0,
);
return decision.available;
}
// ------------------------------------------------------------- Joueur
/** Le joueur lance les dés. S'il ne peut pas jouer (cannotMove), son
* tour ne passe qu'une fois qu'il l'a constaté (skipTurn). */
async roll(): Promise<void> {
this.#expect("player", "rolling");
this.#append({ type: "DiceRolled", side: "player", roll: rollDice(this.#dice) });
}
/** Le joueur a lancé les dés, mais le moteur ne lui donne aucun coup
* légal : il ne peut que laisser passer son tour. */
async cannotMove(): Promise<boolean> {
const state = this.state;
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving") {
return false;
}
const moves = await this.#engine.legalMoves(state.position, rollToPlay(state));
return moves.length === 0;
}
/** Le joueur, qui ne peut pas jouer son jet, laisse passer son tour.
* Erreur s'il a un coup possible. */
async skipTurn(): Promise<void> {
this.#expect("player", "moving");
if (!(await this.cannotMove())) {
throw new Error("vous avez un coup possible : jouez-le");
}
await this.#playMove("player", [], null);
}
/**
* Le joueur déplace un pion (un dé). Renvoie false si ce demi-coup ne
* mène à aucun coup légal (ou si le coup est déjà complet) : il est
* refusé et rien ne change. Le coup n'est pas joué pour autant : une fois
* complet (moveComplete), il attend d'être validé (confirmMove).
*/
async playHalfMove(halfMove: HalfMove): Promise<boolean> {
const state = this.#expect("player", "moving");
if (this.moveComplete) {
return false;
}
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, rollToPlay(state), [
...this.pendingHalfMoves,
halfMove,
]);
if (!check.valid || check.position === null) {
return false;
}
this.#pending = [
...this.#pending,
{ halfMove, position: check.position, complete: check.complete },
];
return true;
}
/** Défait le dernier demi-coup saisi du coup en cours (rien s'il n'y en a
* pas) : il n'a jamais été dans le journal. */
undoLastHalfMove(): void {
this.#pending = this.#pending.slice(0, -1);
}
/** Oublie tous les demi-coups saisis du coup en cours. */
cancelHalfMoves(): void {
this.#pending = [];
}
/** Le joueur valide son coup complet : il entre dans le journal
* (MovePlayed) et le tour passe. Erreur si le coup n'est pas complet. */
async confirmMove(): Promise<void> {
this.#expect("player", "moving");
const last = this.#pending.at(-1);
if (last?.complete !== true) {
throw new Error("le coup n'est pas complet : jouez encore");
}
const halfMoves = this.pendingHalfMoves;
this.cancelHalfMoves();
await this.#playMove("player", halfMoves, last.position);
}
/** Le joueur double, avant de lancer les dés ; l'ordinateur prend ou passe
* selon le moteur. */
async double(): Promise<void> {
const state = this.#expect("player", "rolling");
const decision = await this.#engine.cubeDecision(
state.position,
engineCube(state.cube, "player"),
this.#ply,
);
if (!decision.available) {
throw new Error("vous ne pouvez pas doubler : le videau est chez l'ordinateur");
}
this.#append({ type: "CubeOffered", side: "player" });
this.#answerDouble("computer", decision.take);
}
/** Le joueur prend le double de l'ordinateur. */
take(): void {
this.#expect("computer", "doubled");
this.#answerDouble("player", true);
}
/** Le joueur passe le double de l'ordinateur : il perd la partie. */
drop(): void {
this.#expect("computer", "doubled");
this.#answerDouble("player", false);
}
// --------------------------------------------------------- Ordinateur
/**
* Le tour de l'ordinateur : il double si le moteur le recommande (le
* tour s'arrête alors, en attendant la réponse du joueur), sinon il lance
* les dés et joue le meilleur coup du moteur.
*/
async playComputerTurn(): Promise<void> {
let state = this.#expect("computer", "rolling", "moving");
if (state.phase === "rolling") {
const decision = await this.#engine.cubeDecision(
state.position,
engineCube(state.cube, "computer"),
this.#ply,
);
if (decision.double) {
this.#append({ type: "CubeOffered", side: "computer" });
return;
}
this.#append({ type: "DiceRolled", side: "computer", roll: rollDice(this.#dice) });
state = this.state;
}
const best = await this.#engine.bestMove(
state.position,
engineCube(state.cube, "computer"),
rollToPlay(state),
this.#ply,
);
await this.#playMove("computer", best?.halfMoves ?? [], best?.position ?? null);
}
// ------------------------------------------------------------ Retour
/** Revient à un événement passé (« Rejouer d'ici ») : la suite reste dans
* le journal, et la prochaine action ouvre une nouvelle branche. */
goBackTo(eventId: string): void {
this.cancelHalfMoves();
this.#journal = goBackTo(this.#journal, eventId);
}
/** Annule le dernier événement : la partie repart de son parent. */
undo(): void {
const last = this.events.at(-1);
if (last?.parent == null) {
throw new Error("rien à annuler");
}
this.goBackTo(last.parent);
}
// ------------------------------------------------------------ Interne
#append(event: NewGameEvent): void {
this.#journal = appendEvent(this.#journal, event);
}
/** Le plateau d'une position vue de onRoll, décodé par le moteur. */
async #sideBoards(position: PositionId, onRoll: Side, cube: Cube): Promise<SideBoards> {
const board = await this.#engine.board(position, engineCube(cube, onRoll));
return onRoll === "player"
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
}
/** Vérifie que c'est bien à side d'agir, dans l'une des phases. */
#expect(side: Side, ...phases: GameState["phase"][]): GameState {
const state = this.state;
if (state.turn !== side || !phases.includes(state.phase)) {
throw new Error(
`action impossible : la main est à ${state.turn ?? "personne"}, phase ${state.phase}`,
);
}
return state;
}
/**
* Enregistre un coup. after est la position après le coup, vue de celui
* qui joue (null s'il ne pouvait pas jouer). Le moteur dit si la partie
* est finie et donne la position vue de l'adversaire.
*/
async #playMove(
side: Side,
halfMoves: readonly HalfMove[],
after: PositionId | null,
): Promise<void> {
const state = this.state;
const board = await this.#engine.board(
after ?? state.position,
engineCube(state.cube, side),
);
this.#append({
type: "MovePlayed",
side,
halfMoves: halfMoves.map((h) => ({ from: h.from, to: h.to })),
position: board.swappedPosition,
});
if (board.result !== null) {
this.#append({
type: "GameEnded",
winner: board.result.winner === "onRoll" ? side : otherSide(side),
kind: board.result.kind,
points: board.result.points,
});
}
}
/** taker prend ou passe le double proposé par l'autre camp. */
#answerDouble(taker: Side, take: boolean): void {
if (take) {
this.#append({ type: "CubeTaken", side: taker });
return;
}
// Passer : on perd la partie à la valeur du videau d'avant le double.
this.#append({ type: "CubeDropped", side: taker });
this.#append({
type: "GameEnded",
winner: otherSide(taker),
kind: "single",
points: this.state.cube.value,
});
}
}
/** Un dé du jet à jouer, et s'il est déjà utilisé par un demi-coup saisi. */
export interface DieToPlay {
readonly value: number;
readonly used: boolean;
}
/** Un demi-coup saisi, pas encore validé. */
interface PendingHalfMove {
readonly halfMove: HalfMove;
/** La position après lui, vue du joueur. */
readonly position: PositionId;
/** Les demi-coups saisis jusqu'à lui forment un coup complet. */
readonly complete: boolean;
}
/**
* Quels dés les demi-coups ont utilisés : chaque demi-coup reçoit un dé
* différent qui le produit (de from vers from - dé, ou vers la sortie si le
* dé dépasse), comme les candidats de nextHalfMoves. Les dés sont essayés du
* plus petit au plus grand : un pion sorti l'est avec le plus petit dé
* suffisant. Si aucune répartition ne convient, les premiers dés sont
* marqués, un par demi-coup.
*/
function assignDice(dice: readonly number[], halfMoves: readonly HalfMove[]): boolean[] {
const order = dice.map((_, i) => i).sort((i, j) => (dice[i] ?? 0) - (dice[j] ?? 0));
const used = dice.map(() => false);
const fits = (h: HalfMove, die: number) => Math.max(h.from - die, OFF) === h.to;
const place = (k: number): boolean => {
const h = halfMoves[k];
if (h === undefined) {
return true;
}
for (const i of order) {
if (!used[i] && fits(h, dice[i] ?? 0)) {
used[i] = true;
if (place(k + 1)) {
return true;
}
used[i] = false;
}
}
return false;
};
return place(0) ? used : dice.map((_, i) => i < halfMoves.length);
}
/** Le jet à jouer, en phase moving. */
function rollToPlay(state: GameState): Roll {
if (state.roll === null) {
throw new Error("aucun jet à jouer");
}
return state.roll;
}
/** Les cases d'où un camp a des pions à jouer : la barre, puis 24 à 1. */
function occupiedPoints(side: BoardSide): number[] {
const points = side.bar > 0 ? [BAR] : [];
for (let point = 24; point >= 1; point--) {
if ((side.points[point - 1] ?? 0) > 0) {
points.push(point);
}
}
return points;
}
/** Le videau vu du camp au trait, pour le moteur. */
function engineCube(cube: Cube, onRoll: Side): EngineCube {
if (cube.owner === null) {
return { value: cube.value, owner: "centered" };
}
return { value: cube.value, owner: cube.owner === onRoll ? "onRoll" : "opponent" };
}
+73
View File
@@ -0,0 +1,73 @@
// Positions et demi-coups.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
/**
* Identifiant d'une position (Position ID de gnubg, 14 caractères). Il code le
* plateau vu du joueur au trait. Le domaine ne le décode jamais lui-même : il
* le passe au moteur.
*
* Glossaire : docs/glossaire/identifiant-de-position.md
*/
export type PositionId = string;
/** La position de départ, identique pour les deux joueurs. */
export const START_POSITION: PositionId = "4HPwATDgc/ABMA";
/** Case de la barre et de la sortie dans un demi-coup. */
export const BAR = 25;
export const OFF = 0;
/**
* Un pion déplacé avec un seul dé, d'une case à une autre. Les cases sont
* vues du joueur qui joue : 1 à 24, BAR (25) pour la barre, OFF (0) pour la
* sortie.
*
* Glossaire : docs/glossaire/demi-coup.md
*/
export interface HalfMove {
readonly from: number;
readonly to: number;
}
/** Lit un coup noté « 8/5 6/5 », « bar/22 » ou « 6/off » (un dé par demi-coup). */
export function parseHalfMoves(text: string): HalfMove[] {
return text
.trim()
.split(/\s+/)
.filter((part) => part !== "")
.map((part) => {
const [from, to, ...rest] = part.split("/");
if (from === undefined || to === undefined || rest.length > 0) {
throw new Error(`demi-coup mal formé : ${part}`);
}
return { from: parsePoint(from), to: parsePoint(to) };
});
}
/** Écrit des demi-coups sous la forme « 8/5 6/5 ». */
export function formatHalfMoves(halfMoves: readonly HalfMove[]): string {
return halfMoves.map((h) => `${formatPoint(h.from)}/${formatPoint(h.to)}`).join(" ");
}
function parsePoint(text: string): number {
if (text === "bar") {
return BAR;
}
if (text === "off") {
return OFF;
}
const point = Number(text);
if (!Number.isInteger(point) || point < 1 || point > 24) {
throw new Error(`case invalide : ${text}`);
}
return point;
}
function formatPoint(point: number): string {
if (point === BAR) {
return "bar";
}
return point === OFF ? "off" : String(point);
}
+46
View File
@@ -0,0 +1,46 @@
// Jets de dés et source du hasard.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
/**
* Un jet : les deux dés, chacun de 1 à 6.
*
* Glossaire : docs/glossaire/jet.md
*/
export type Roll = readonly [number, number];
/**
* Source de dés : chaque appel renvoie un dé, de 1 à 6. Elle est passée au
* domaine (ADR 0007, point 4) : hasard véritable dans l'application, dés
* imposés dans les tests.
*/
export type DiceSource = () => number;
/** Le hasard ordinaire. */
export const randomDice: DiceSource = () => 1 + Math.floor(Math.random() * 6);
/** Des dés imposés, dans l'ordre ; erreur s'il n'en reste plus. */
export function fixedDice(values: readonly number[]): DiceSource {
let next = 0;
return () => {
const value = values[next];
if (value === undefined) {
throw new Error("plus de dés imposés");
}
next++;
return value;
};
}
/** Tire un jet de deux dés. */
export function rollDice(dice: DiceSource): Roll {
return [checkDie(dice()), checkDie(dice())];
}
function checkDie(value: number): number {
if (!Number.isInteger(value) || value < 1 || value > 6) {
throw new Error(`dé invalide : ${value}`);
}
return value;
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
// Les deux camps d'une partie contre l'ordinateur.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
/** Le joueur humain (« vous ») ou l'ordinateur. */
export type Side = "player" | "computer";
export function otherSide(side: Side): Side {
return side === "player" ? "computer" : "player";
}
+108
View File
@@ -0,0 +1,108 @@
// L'état d'une partie, recalculé en rejouant ses événements.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
import type { ResultKind } from "./engine.js";
import type { GameEvent } from "./events.js";
import { type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
import type { Roll } from "./roll.js";
import { otherSide, type Side } from "./side.js";
/**
* Où en est la partie :
* - opening : jet d'ouverture, chacun lance un dé ;
* - rolling : turn peut doubler, puis lance les dés ;
* - moving : turn joue le jet roll ;
* - doubled : turn a proposé de doubler, l'adversaire doit prendre ou passer ;
* - over : partie finie, voir result.
*/
export type Phase = "opening" | "rolling" | "moving" | "doubled" | "over";
export interface GameResult {
readonly winner: Side;
readonly kind: ResultKind;
readonly points: number;
}
export interface GameState {
readonly phase: Phase;
/** Le camp qui a la main (null pendant le jet d'ouverture). */
readonly turn: Side | null;
/** La position, vue du camp qui a la main. */
readonly position: PositionId;
/** Le jet à jouer (phase moving). */
readonly roll: Roll | null;
readonly cube: Cube;
readonly result: GameResult | null;
}
/** Avant le premier événement. */
const NOT_STARTED: GameState = {
phase: "opening",
turn: null,
position: START_POSITION,
roll: null,
cube: CENTERED_CUBE,
result: null,
};
/** Rejoue des événements, du premier au dernier. */
export function replay(events: readonly GameEvent[]): GameState {
return events.reduce(applyEvent, NOT_STARTED);
}
/** L'état après un événement. */
export function applyEvent(state: GameState, event: GameEvent): GameState {
switch (event.type) {
case "GameStarted":
return {
...NOT_STARTED,
position: event.position,
cube: event.cube,
turn: event.firstTurn,
phase: event.firstTurn === null ? "opening" : "rolling",
};
case "DiceRolled":
if (event.side !== null) {
return { ...state, phase: "moving", roll: event.roll };
}
// Jet d'ouverture : le plus fort dé commence et joue les deux
// dés ; en cas d'égalité, on relance.
if (event.roll[0] === event.roll[1]) {
return state;
}
return {
...state,
phase: "moving",
turn: event.roll[0] > event.roll[1] ? "player" : "computer",
roll: event.roll,
};
case "MovePlayed":
return {
...state,
phase: "rolling",
turn: otherSide(event.side),
position: event.position,
roll: null,
};
case "CubeOffered":
return { ...state, phase: "doubled" };
case "CubeTaken":
return {
...state,
phase: "rolling",
cube: { value: state.cube.value * 2, owner: event.side },
};
case "CubeDropped":
return state;
case "GameEnded":
return {
...state,
phase: "over",
roll: null,
result: { winner: event.winner, kind: event.kind, points: event.points },
};
}
}
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
{
"extends": "../../tsconfig.json",
"compilerOptions": {
"lib": ["ES2023"],
"types": [],
"noEmit": true
},
"include": ["."]
}
+274
View File
@@ -0,0 +1,274 @@
// L'interface Engine du domaine, implémentée avec le moteur WebAssembly.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le moteur WebAssembly répond aux mêmes commandes qu'engine-cli, en JSON
// (web/engine-wasm.mjs). Cet adaptateur traduit chaque méthode en commande et
// chaque réponse en types du domaine. Il ne sait pas comment la commande est
// exécutée : directement sous Node, dans un Web Worker dans le navigateur.
import type {
Board,
BoardResult,
BoardSide,
CubeAction,
CubeAnalysis,
CubeDecision,
Engine,
EngineCube,
EvaluatedMove,
HalfMovesCheck,
Level,
Luck,
LuckRating,
Move,
MoveAnalysis,
Ply,
Skill,
} from "../domain/game/engine.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove, type PositionId } from "../domain/game/position.js";
import type { Roll } from "../domain/game/roll.js";
/** Exécute une commande d'engine-cli et renvoie son JSON décodé ; la
* promesse est rejetée si le moteur signale une erreur. */
export type RunCommand = (args: string[]) => Promise<unknown>;
// Les réponses d'engine-cli utilisées ici (voir engine-cli/main.c).
interface CliMove {
move: string;
position_id: string;
half_moves: [number, number][];
}
interface CliEvaluatedMove extends CliMove {
ply: number;
equity: number;
}
type CliSkill = "none" | "doubtful" | "bad" | "very_bad";
interface CliCubeDecision {
available: boolean;
double: boolean;
take: boolean;
}
interface CliSide {
points: number[];
bar: number;
off: number;
pip_count: number;
}
interface CliBoard {
on_roll: CliSide;
opponent: CliSide;
swapped_position_id: string;
result: { winner: "on_roll" | "opponent"; kind: BoardResult["kind"]; points: number } | null;
}
export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
// Un Match ID par état du videau : le moteur les code une fois.
const matchIds = new Map<string, string>();
async function matchId(cube: EngineCube): Promise<string> {
// Partie libre, joueur 0 au trait : le propriétaire 0 est le joueur au
// trait, 1 son adversaire, -1 le centre.
const owner = { centered: -1, onRoll: 0, opponent: 1 }[cube.owner];
const key = `${cube.value} ${owner}`;
let id = matchIds.get(key);
if (id === undefined) {
const answer = (await run(["matchid", String(cube.value), String(owner)])) as {
match_id: string;
};
id = answer.match_id;
matchIds.set(key, id);
}
return id;
}
return {
async legalMoves(position: PositionId, roll: Roll): Promise<Move[]> {
// Le Match ID n'a pas d'effet sur les coups légaux.
const answer = (await run(["legal", position, "MAEAAAAAAAAA", diceText(roll)])) as {
moves: CliMove[];
};
return answer.moves.map(toMove);
},
async bestMove(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply) {
const args = ["--ply", String(ply), "bestmove", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as { best_move: CliMove | null };
return answer.best_move === null ? null : toMove(answer.best_move);
},
async cubeDecision(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
ply: Ply,
): Promise<CubeDecision> {
const args = ["--ply", String(ply), "cube", position, await matchId(cube)];
return toCubeDecision((await run(args)) as CliCubeDecision);
},
async levelMove(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, level: Level) {
const args = ["--level", level, "bestmove", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as { best_move: CliMove | null };
return answer.best_move === null ? null : toMove(answer.best_move);
},
async levelCubeDecision(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
level: Level,
): Promise<CubeDecision> {
const args = ["--level", level, "cube", position, await matchId(cube)];
return toCubeDecision((await run(args)) as CliCubeDecision);
},
async analyseMove(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
played: PositionId,
ply: Ply,
): Promise<MoveAnalysis | null> {
const args = ["--ply", String(ply), "analysemove", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll), played])) as {
move_count: number;
rank: number | null;
played: CliEvaluatedMove | null;
best: CliEvaluatedMove | null;
equity_loss: number;
skill: CliSkill;
};
if (answer.rank === null || answer.played === null || answer.best === null) {
return null;
}
return {
moveCount: answer.move_count,
rank: answer.rank,
played: toEvaluatedMove(answer.played),
best: toEvaluatedMove(answer.best),
equityLoss: answer.equity_loss,
skill: toSkill(answer.skill),
};
},
async analyseCube(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
action: CubeAction,
ply: Ply,
): Promise<CubeAnalysis> {
const cliAction = {
noDouble: "no_double",
double: "double",
take: "take",
pass: "pass",
}[action];
const args = ["--ply", String(ply), "analysecube", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, cliAction])) as {
analysed: boolean;
cube: {
no_double: number;
double_take: number;
double_pass: number;
optimal: number;
} | null;
equity_loss: number;
skill: CliSkill;
};
return {
analysed: answer.analysed,
equities:
answer.cube === null
? null
: {
noDouble: answer.cube.no_double,
doubleTake: answer.cube.double_take,
doublePass: answer.cube.double_pass,
optimal: answer.cube.optimal,
},
equityLoss: answer.equity_loss,
skill: toSkill(answer.skill),
};
},
async luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck> {
const args = ["luck", position, await matchId(cube), diceText(roll)];
const answer = (await run(args)) as { luck: number; rating: string };
const ratings: Record<string, LuckRating> = {
very_unlucky: "veryUnlucky",
unlucky: "unlucky",
none: "none",
lucky: "lucky",
very_lucky: "veryLucky",
};
const rating = ratings[answer.rating];
if (rating === undefined) {
throw new Error(`chance inconnue : ${answer.rating}`);
}
return { value: answer.luck, rating };
},
async checkHalfMoves(
position: PositionId,
roll: Roll,
halfMoves: readonly HalfMove[],
): Promise<HalfMovesCheck> {
const args = ["halfmoves", position, diceText(roll), formatHalfMoves(halfMoves)];
const answer = (await run(args)) as {
valid: boolean;
complete: boolean;
result_position_id: string | null;
};
return {
valid: answer.valid,
complete: answer.complete,
position: answer.result_position_id,
};
},
async board(position: PositionId, cube: EngineCube): Promise<Board> {
const answer = (await run(["position", position, await matchId(cube)])) as CliBoard;
return {
onRoll: toSide(answer.on_roll),
opponent: toSide(answer.opponent),
swappedPosition: answer.swapped_position_id,
result:
answer.result === null
? null
: {
winner: answer.result.winner === "on_roll" ? "onRoll" : "opponent",
kind: answer.result.kind,
points: answer.result.points,
},
};
},
};
}
function diceText(roll: Roll): string {
return `${roll[0]}${roll[1]}`;
}
function toMove(move: CliMove): Move {
return {
notation: move.move,
halfMoves: move.half_moves.map(([from, to]) => ({ from, to })),
position: move.position_id,
};
}
function toEvaluatedMove(move: CliEvaluatedMove): EvaluatedMove {
return { ...toMove(move), equity: move.equity, ply: move.ply };
}
function toCubeDecision(answer: CliCubeDecision): CubeDecision {
return { available: answer.available, double: answer.double, take: answer.take };
}
function toSkill(skill: CliSkill): Skill {
return skill === "very_bad" ? "veryBad" : skill;
}
function toSide(side: CliSide): BoardSide {
return { points: side.points, bar: side.bar, off: side.off, pipCount: side.pip_count };
}
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
// Les commandes du moteur exécutées dans un Web Worker (web/engine-worker.mjs),
// pour que le calcul ne bloque jamais l'affichage.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Messages du Worker (voir engine-worker.mjs) : une fois au chargement
// { type: "ready" } ou { type: "failed", message } ; puis, pour chaque
// commande { id, args } envoyée, { id, result } ou { id, error }. Le Worker
// traite les commandes une à une, dans l'ordre d'arrivée.
import type { RunCommand } from "./wasm-engine.js";
export interface EngineWorker {
/** Résolue quand le moteur est chargé ; rejetée s'il ne peut pas l'être. */
readonly ready: Promise<void>;
readonly run: RunCommand;
}
interface Pending {
resolve(result: unknown): void;
reject(error: Error): void;
}
export function startEngineWorker(url: URL): EngineWorker {
const worker = new Worker(url, { type: "module" });
const pending = new Map<number, Pending>();
let nextId = 1;
let failure: Error | null = null;
let markReady: () => void = () => {};
let markFailed: (error: Error) => void = () => {};
const ready = new Promise<void>((resolve, reject) => {
markReady = resolve;
markFailed = reject;
});
// Le moteur est inutilisable : toutes les commandes échouent.
function fail(error: Error): void {
failure = error;
markFailed(error);
for (const { reject } of pending.values()) {
reject(error);
}
pending.clear();
}
worker.onmessage = (event: MessageEvent) => {
const message = event.data;
if (message.type === "ready") {
markReady();
} else if (message.type === "failed") {
fail(new Error(message.message));
} else {
const request = pending.get(message.id);
pending.delete(message.id);
if (message.error !== undefined) {
request?.reject(new Error(message.error));
} else {
request?.resolve(message.result);
}
}
};
// Le Worker lui-même n'a pas démarré (fichier absent, navigateur trop
// ancien pour les Workers en module ES…).
worker.onerror = (event: ErrorEvent) => {
fail(new Error(event.message || "le Web Worker du moteur n'a pas démarré"));
};
function run(args: string[]): Promise<unknown> {
if (failure !== null) {
return Promise.reject(failure);
}
const id = nextId++;
return new Promise((resolve, reject) => {
pending.set(id, { resolve, reject });
worker.postMessage({ id, args });
});
}
return { ready, run };
}
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
// Point d'entrée de l'application dans le navigateur (index.html) : le seul
// endroit qui assemble le domaine, le moteur, le stockage et l'interface
// (ADR 0007, vérifié par dependency-cruiser).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { Game } from "./domain/game/game.js";
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
import { createGameStore } from "./storage/game-store.js";
import { startApp } from "./ui/app.js";
// Ce fichier est servi sous app/ ; le Worker et le service worker sont à la
// racine du site.
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
const engine = createWasmEngine(worker.run);
const store = createGameStore(window.localStorage);
startApp({
engineReady: worker.ready,
newGame: () => Game.start(engine),
savedGame: () => {
const journal = store.load();
if (journal === null) {
return null;
}
try {
return Game.resume(engine, journal);
} catch {
return null; // partie illisible : on en commence une nouvelle
}
},
saveGame: (journal) => store.save(journal),
confirm: (question) => window.confirm(question),
});
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur le
// refuse hors https (sauf localhost) : l'application marche alors sans.
// Il est enregistré une fois le moteur chargé : si le Worker et le service
// worker téléchargent les données du moteur (8,7 Mo) en même temps, Chromium
// fait échouer l'installation (« Cache.add() encountered a network error »),
// et l'application n'est pas disponible hors ligne. Cela évite aussi de
// télécharger deux fois ces données à la première visite.
if ("serviceWorker" in navigator) {
const sw = new URL("../sw.js", import.meta.url);
worker.ready.then(() => navigator.serviceWorker.register(sw)).catch(() => {});
}
+47
View File
@@ -0,0 +1,47 @@
// L'enregistrement de la partie en cours, pour la reprendre après fermeture
// de la page : son journal d'événements, en JSON, dans un stockage clé-valeur
// (localStorage dans le navigateur).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
/** Ce qu'il faut d'un stockage clé-valeur (localStorage en a davantage). */
export interface KeyValueStorage {
getItem(key: string): string | null;
setItem(key: string, value: string): void;
}
export interface GameStore {
/** Le journal enregistré, ou null s'il n'y en a pas de lisible. */
load(): GameJournal | null;
save(journal: GameJournal): void;
}
const KEY = "ustagammon.current-game";
export function createGameStore(storage: KeyValueStorage): GameStore {
return {
load() {
try {
const journal = JSON.parse(storage.getItem(KEY) ?? "null");
const valid =
journal !== null &&
Array.isArray(journal.events) &&
(journal.head === null || typeof journal.head === "string");
return valid ? journal : null;
} catch {
return null;
}
},
save(journal) {
try {
storage.setItem(KEY, JSON.stringify(journal));
} catch {
// Stockage plein ou interdit (navigation privée) : la partie
// continue, elle ne pourra seulement pas être reprise.
}
},
};
}
View File
+618
View File
@@ -0,0 +1,618 @@
// L'écran de jeu : le plateau, les boutons et les messages, branchés sur une
// partie du domaine.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Tout passe par la partie (Game) : l'interface ne connaît ni le moteur ni le
// stockage, qu'elle reçoit déjà branchés (main.ts). Après chaque action du
// joueur, la partie est enregistrée, puis l'ordinateur joue tant que c'est
// son tour ; le plateau est ensuite redessiné à partir de l'état de la partie.
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game, MoveSteps, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../domain/game/position.js";
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
import {
boardModel,
moveTargets,
moveTrace,
onlyHalfMove,
type Place,
placeOf,
} from "./board-model.js";
import {
checkerSpot,
type DiceAction,
NO_MARKS,
renderBoard,
type ShownDie,
slideChecker,
} from "./board-view.js";
import { showHelp } from "./help.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Durée du glissement d'un pion, pour chaque demi-coup de l'ordinateur. */
const SLIDE_MS = 400;
export interface AppOptions {
/** Résolue quand le moteur est chargé, rejetée s'il ne peut pas l'être. */
readonly engineReady: Promise<unknown>;
/** Une nouvelle partie (le jet d'ouverture est déjà tiré). */
readonly newGame: () => Game;
/** La partie enregistrée, ou null s'il n'y en a pas. */
readonly savedGame: () => Game | null;
readonly saveGame: (journal: GameJournal) => void;
readonly confirm: (question: string) => boolean;
}
function byId<T extends HTMLElement>(id: string): T {
const element = document.getElementById(id);
if (element === null) {
throw new Error(`élément #${id} absent de la page`);
}
return element as T;
}
/** Démarre l'écran de jeu dans la page (index.html). */
export function startApp(options: AppOptions): void {
const ui = {
board: byId("board") as unknown as SVGSVGElement,
info: byId("info"),
prompt: byId("prompt"),
pips: byId("pips"),
roll: byId<HTMLButtonElement>("roll"),
double: byId<HTMLButtonElement>("double"),
take: byId<HTMLButtonElement>("take"),
drop: byId<HTMLButtonElement>("drop"),
confirm: byId<HTMLButtonElement>("confirm"),
cancel: byId<HTMLButtonElement>("cancel"),
skip: byId<HTMLButtonElement>("skip"),
replay: byId<HTMLButtonElement>("replay"),
again: byId<HTMLButtonElement>("again"),
newGame: byId<HTMLButtonElement>("new-game"),
helpButton: byId<HTMLButtonElement>("help-button"),
helpBack: byId<HTMLButtonElement>("help-back"),
game: byId("game"),
help: byId("help"),
helpContent: byId("help-content"),
doubleDialog: byId<HTMLDialogElement>("double-dialog"),
doubleQuestion: byId("double-question"),
doubleConfirm: byId<HTMLButtonElement>("double-confirm"),
doubleCancel: byId<HTMLButtonElement>("double-cancel"),
};
ui.board.setAttribute("aria-label", TEXTS.boardLabel);
ui.roll.textContent = TEXTS.roll;
ui.double.textContent = TEXTS.double;
ui.take.textContent = TEXTS.take;
ui.drop.textContent = TEXTS.drop;
ui.confirm.textContent = TEXTS.confirm;
ui.doubleConfirm.textContent = TEXTS.double;
ui.doubleCancel.textContent = TEXTS.cancel;
ui.cancel.textContent = TEXTS.cancel;
ui.skip.textContent = TEXTS.skip;
ui.replay.textContent = TEXTS.replay;
ui.replay.title = TEXTS.replayTitle;
ui.again.textContent = TEXTS.newGame;
ui.newGame.textContent = TEXTS.newGame;
ui.helpButton.textContent = TEXTS.help;
ui.helpBack.textContent = TEXTS.back;
// État de l'écran, en plus de la partie elle-même.
let game: Game | null = null;
let sides: SideBoards | null = null;
let targets = new Map<Place, Map<Place, HalfMove>>();
let selected: Place | null = null;
let canDouble = false;
// Le joueur a lancé les dés mais ne peut pas jouer : il doit continuer.
let stuck = false;
let busy = true;
let info = "";
// Le dernier coup de l'ordinateur, montré (traces, bouton « Revoir »)
// jusqu'à la prochaine action du joueur ; null : rien à montrer.
let shownMove: MoveSteps | null = null;
// Pendant l'animation d'un coup, render() laisse le plateau à l'animation.
let animating = false;
// ------------------------------------------------------------ Dessin
/** Recalcule ce qui demande le moteur, sans redessiner. */
async function update(): Promise<void> {
if (game === null) {
return;
}
sides = await game.displayedBoard();
targets = moveTargets(await game.nextHalfMoves());
canDouble = await game.canDouble();
stuck = await game.cannotMove();
if (selected !== null && !targets.has(selected)) {
selected = null;
}
}
/** Recalcule ce qui demande le moteur, puis redessine. */
async function refresh(): Promise<void> {
await update();
render();
}
function render(): void {
if (game === null || sides === null) {
return;
}
const state = game.state;
const model = boardModel(sides);
if (!animating) {
renderBoard(ui.board, model, {
dice: shownDice(game, stuck),
cube: state.cube,
movable: new Set(targets.keys()),
selected,
targets: new Set(selected === null ? [] : (targets.get(selected)?.keys() ?? [])),
trace:
shownMove === null
? null
: moveTrace(shownMove.side, shownMove.halfMoves, shownMove.hits),
// Mêmes conditions que les boutons « Lancer les dés »,
// « Valider » et « Doubler ».
diceAction: busy ? null : diceAction(game),
canDouble: !busy && canDouble,
});
}
ui.pips.textContent = TEXTS.pipCounts(model.pipCount.player, model.pipCount.computer);
// Un jet sans coup possible reste annoncé jusqu'à l'action suivante,
// même après un rechargement de la page.
if (stuck && state.roll !== null) {
ui.info.textContent = TEXTS.youCannotMove(state.roll);
} else if (computerCouldNotMove(game)) {
ui.info.textContent = TEXTS.computerCannotMove(rollBefore(game));
} else {
ui.info.textContent = info;
}
ui.prompt.textContent = stuck
? TEXTS.pressContinue
: prompt(game, selected !== null, canDouble);
ui.prompt.classList.toggle("thinking", state.turn === "computer" && isPlaying(game));
const player = state.turn === "player";
show(ui.roll, player && state.phase === "rolling");
show(ui.double, player && state.phase === "rolling");
ui.double.disabled = busy || !canDouble;
show(ui.confirm, player && state.phase === "moving" && game.moveComplete);
show(ui.cancel, player && state.phase === "moving" && !stuck);
show(ui.skip, stuck);
ui.cancel.disabled = busy || game.pendingHalfMoves.length === 0;
const doubled = state.turn === "computer" && state.phase === "doubled";
show(ui.take, doubled);
show(ui.drop, doubled);
show(ui.again, state.phase === "over");
show(ui.replay, shownMove !== null);
for (const button of [
ui.roll,
ui.take,
ui.drop,
ui.confirm,
ui.skip,
ui.replay,
ui.again,
ui.newGame,
]) {
button.disabled = busy;
}
// Pour le style et pour les tests dans un navigateur : l'écran
// attend le moteur.
document.body.classList.toggle("busy", busy);
}
function show(button: HTMLButtonElement, visible: boolean): void {
button.hidden = !visible;
}
// ----------------------------------------------------------- Actions
function save(): void {
if (game !== null) {
options.saveGame(game.journal);
}
}
/** L'ordinateur joue tant que c'est son tour (il s'arrête s'il double).
* Son dernier coup, s'il est la dernière chose jouée, devient le coup à
* montrer. Renvoie vrai si l'ordinateur a joué. */
async function computerTurns(): Promise<boolean> {
let played = false;
while (game !== null && game.state.turn === "computer" && isPlaying(game)) {
await refresh();
const start = performance.now();
await game.playComputerTurn();
info = describeComputerTurn(game, performance.now() - start);
save();
played = true;
}
if (game !== null) {
shownMove = await computerMoveToShow(game);
}
return played;
}
/**
* Fait glisser les pions du coup de l'ordinateur, un demi-coup après
* l'autre, à partir des plateaux intermédiaires donnés par le domaine. Rien
* si le système demande moins d'animations : les traces suffisent.
*/
async function animateMove(steps: MoveSteps): Promise<void> {
if (game === null || window.matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches) {
return;
}
const decor = { dice: shownDice(game, false), cube: game.state.cube, ...NO_MARKS };
const draw = (i: number) => {
const boards = steps.boards[i];
if (boards !== undefined) {
renderBoard(ui.board, boardModel(boards), decor);
}
};
animating = true;
render(); // messages et boutons ; le plateau est à l'animation
try {
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
const from = placeOf(steps.side, halfMove.from);
const to = placeOf(steps.side, halfMove.to);
draw(i);
const start = checkerSpot(ui.board, from);
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(ui.board, to) : null;
draw(i + 1);
await Promise.all([
start && slideChecker(ui.board, to, start, SLIDE_MS),
victim &&
slideChecker(ui.board, `bar-${otherSide(steps.side)}`, victim, SLIDE_MS),
]);
}
} finally {
animating = false;
}
}
/** Rend la main au joueur : recalcule, anime le coup à montrer (si
* animate), puis redessine avec ses traces. */
async function settle(animate: boolean): Promise<void> {
try {
await update();
if (animate && shownMove !== null) {
await animateMove(shownMove);
}
} finally {
busy = false;
render();
}
}
/** Une action du joueur, puis le tour de l'ordinateur. Les touches sont
* ignorées pendant ce temps. */
async function act(action: (game: Game) => Promise<void> | void): Promise<void> {
if (busy || game === null) {
return;
}
busy = true;
selected = null;
targets = new Map();
shownMove = null;
render();
try {
await action(game);
save();
await computerTurns();
} catch (error) {
info = TEXTS.actionFailed(error instanceof Error ? error.message : String(error));
} finally {
await settle(true);
}
}
function startNewGame(): void {
game = options.newGame();
const opening = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
info =
opening?.type === "DiceRolled" ? TEXTS.opening(opening.roll[0], opening.roll[1]) : "";
}
ui.roll.onclick = () =>
act(async (g) => {
info = "";
await g.roll();
});
// Aucun coup possible : le joueur laisse passer son tour.
ui.skip.onclick = () =>
act(async (g) => {
info = "";
await g.skipTurn();
});
// Doubler demande confirmation : un double proposé ne se reprend pas.
ui.double.onclick = () => {
if (busy || game === null || !canDouble) {
return;
}
ui.doubleQuestion.textContent = TEXTS.confirmDouble(2 * game.state.cube.value);
ui.doubleDialog.showModal();
};
ui.doubleCancel.onclick = () => ui.doubleDialog.close();
ui.doubleConfirm.onclick = () => {
ui.doubleDialog.close();
void act(async (g) => {
await g.double();
info = g.state.phase === "over" ? "" : TEXTS.computerTakes(g.state.cube.value);
});
};
ui.take.onclick = () =>
act((g) => {
g.take();
info = TEXTS.youTook(g.state.cube.value);
});
ui.drop.onclick = () =>
act((g) => {
g.drop();
info = "";
});
// Le coup saisi, complet, entre dans la partie : le tour passe.
ui.confirm.onclick = () =>
act(async (g) => {
info = "";
await g.confirmMove();
});
// Annuler défait le dernier demi-coup saisi, un par un. L'écran est
// occupé le temps que le moteur recalcule les coups possibles.
ui.cancel.onclick = () => {
if (!busy && game !== null) {
game.undoLastHalfMove();
selected = null;
shownMove = null;
busy = true;
render();
void settle(false);
}
};
const newGame = () => {
if (busy) {
return;
}
const inProgress = game !== null && game.state.phase !== "over";
if (inProgress && !options.confirm(TEXTS.confirmNewGame)) {
return;
}
void act(() => startNewGame());
};
ui.newGame.onclick = newGame;
ui.again.onclick = newGame;
/** Joue un demi-coup du joueur ; le coup attend ensuite sa suite ou sa
* validation. */
function playHalfMove(halfMove: HalfMove): void {
void act(async (g) => {
info = "";
await g.playHalfMove(halfMove);
});
}
// Toucher le plateau : un pion jouable, puis une de ses cases d'arrivée
// (ou aucune, s'il n'en a qu'une : il y va tout de suite).
ui.board.addEventListener("click", (event) => {
const target = event.target as Element | null;
// Toucher les dés (d'un côté ou de l'autre du plateau) ou le videau :
// comme leurs boutons.
const action = target?.closest("[data-action]")?.getAttribute("data-action");
if (action === "roll" && !ui.roll.hidden && !ui.roll.disabled) {
ui.roll.click();
return;
}
if (action === "confirm" && !ui.confirm.hidden && !ui.confirm.disabled) {
ui.confirm.click();
return;
}
if (action === "double" && !ui.double.hidden && !ui.double.disabled) {
ui.double.click();
return;
}
const place = target?.closest("[data-place]")?.getAttribute("data-place") as Place | null;
if (busy || place == null) {
return;
}
const halfMove = selected === null ? undefined : targets.get(selected)?.get(place);
if (halfMove !== undefined) {
playHalfMove(halfMove);
return;
}
const only = place === selected ? null : onlyHalfMove(targets, place);
if (only !== null) {
playHalfMove(only);
return;
}
selected = targets.has(place) && place !== selected ? place : null;
if (selected !== null) {
shownMove = null; // toucher un pion : le coup de l'ordinateur s'efface
}
render();
});
// Revoir le dernier coup de l'ordinateur, puis ses traces.
ui.replay.onclick = async () => {
if (busy || shownMove === null) {
return;
}
busy = true;
selected = null;
await settle(true);
};
ui.helpButton.onclick = () => {
ui.game.hidden = true;
ui.help.hidden = false;
window.scrollTo(0, 0);
void showHelp(ui.helpContent);
};
ui.helpBack.onclick = () => {
ui.help.hidden = true;
ui.game.hidden = false;
};
// ---------------------------------------------------------- Démarrage
ui.prompt.textContent = TEXTS.loading;
for (const button of [
ui.roll,
ui.double,
ui.take,
ui.drop,
ui.confirm,
ui.cancel,
ui.skip,
ui.replay,
ui.again,
]) {
button.hidden = true;
}
ui.newGame.disabled = true;
options.engineReady.then(
async () => {
game = options.savedGame();
if (game === null) {
startNewGame();
save();
}
// Comme après une action du joueur : l'ordinateur joue si c'est
// à lui (partie nouvelle ou reprise pendant son tour). Une partie
// reprise juste après son coup le montre, sans l'animer.
let played = false;
try {
played = await computerTurns();
} finally {
await settle(played);
}
},
(error: unknown) => {
ui.prompt.textContent = TEXTS.engineFailed(
error instanceof Error ? error.message : String(error),
);
},
);
}
// ------------------------------------------------- Lecture de la partie
/** La partie attend-elle encore un coup ou un jet (ni double, ni fin) ? */
function isPlaying(game: Game): boolean {
const phase = game.state.phase;
return phase === "rolling" || phase === "moving";
}
/** Le jet du dernier DiceRolled. */
function rollBefore(game: Game): readonly number[] {
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
return rolled?.type === "DiceRolled" ? rolled.roll : [];
}
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer quand le joueur peut lancer,
* valider quand son coup est complet. */
function diceAction(game: Game): DiceAction | null {
const state = game.state;
if (state.turn !== "player") {
return null;
}
if (state.phase === "rolling") {
return "roll";
}
return state.phase === "moving" && game.moveComplete ? "confirm" : null;
}
/** Les dés à montrer : le dernier jet, de la couleur de qui l'a lancé (au
* jet d'ouverture, un dé chacun ; quatre pour un double). Pendant que le
* joueur saisit son coup, chaque dé déjà utilisé est estompé. Ils sont
* barrés si le jet ne permet aucun coup : le joueur est bloqué (stuck), ou
* l'ordinateur vient de passer son tour sans bouger. */
function shownDice(game: Game, stuck: boolean): ShownDie[] {
const toPlay = game.diceToPlay;
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
if (rolled?.type !== "DiceRolled") {
return [];
}
// Au jet d'ouverture, un dé chacun.
const sideOf = (i: number): Side => rolled.side ?? (i === 0 ? "player" : "computer");
if (toPlay.length > 0) {
return toPlay.map((die, i) => ({
value: die.value,
side: sideOf(i),
blocked: stuck,
used: die.used,
}));
}
const blocked = computerCouldNotMove(game);
const [a, b] = rolled.roll;
const values = a === b ? [a, a, a, a] : [a, b];
return values.map((value, i) => ({ value, side: sideOf(i), blocked, used: false }));
}
/** La dernière chose jouée (fin de partie mise à part) est un tour de
* l'ordinateur qui n'a pas pu jouer son jet. */
function computerCouldNotMove(game: Game): boolean {
const last = game.events.findLast((e) => e.type !== "GameEnded");
return last?.type === "MovePlayed" && last.side === "computer" && last.halfMoves.length === 0;
}
/** Le dernier coup de l'ordinateur, demi-coup par demi-coup, s'il est la
* dernière chose jouée (fin de partie mise à part) et qu'il a déplacé des
* pions ; sinon null. */
async function computerMoveToShow(game: Game): Promise<MoveSteps | null> {
const last = game.events.findLast((e) => e.type !== "GameEnded");
if (last?.type !== "MovePlayed" || last.side !== "computer" || last.halfMoves.length === 0) {
return null;
}
return game.lastMoveSteps();
}
/** Ce qu'a fait l'ordinateur pendant son tour. */
function describeComputerTurn(game: Game, ms: number): string {
const last = game.events.at(-1);
if (last?.type === "CubeOffered") {
return "";
}
const played = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
if (played?.type !== "MovePlayed") {
return "";
}
const dice = rollBefore(game);
if (played.halfMoves.length === 0) {
return TEXTS.computerCannotMove(dice);
}
return TEXTS.computerMoved(dice, formatHalfMoves(played.halfMoves), ms);
}
/** Ce que le joueur doit faire maintenant, ou le résultat. */
function prompt(game: Game, selecting: boolean, canDouble: boolean): string {
const state = game.state;
if (state.phase === "over" && state.result !== null) {
const { winner, kind, points } = state.result;
const dropped = game.events.find((e) => e.type === "CubeDropped");
if (dropped !== undefined) {
return winner === "player" ? TEXTS.computerDropped(points) : TEXTS.youDropped(points);
}
return winner === "player" ? TEXTS.youWin(kind, points) : TEXTS.youLose(kind, points);
}
if (state.turn === "computer") {
return state.phase === "doubled" ? TEXTS.computerDoubles : TEXTS.thinking;
}
if (state.phase === "rolling") {
return canDouble ? TEXTS.yourRoll : TEXTS.yourRollNoDouble;
}
if (state.phase === "moving" && game.moveComplete) {
return TEXTS.confirmOrUndo;
}
if (state.phase === "moving" && state.roll !== null) {
return selecting ? TEXTS.pickTarget : TEXTS.yourMove(state.roll);
}
return "";
}
+157
View File
@@ -0,0 +1,157 @@
// Ce que dessine le plateau, calculé sans le navigateur (testé sous Node).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le plateau est toujours dessiné du point de vue du joueur : ses cases 1 à 6
// en bas à droite, 7 à 12 en bas à gauche, 13 à 18 en haut à gauche, 19 à 24
// en haut à droite ; ses pions vont de 24 vers 1, puis sortent à droite, en
// bas. La case 1 de l'ordinateur est la case 24 du joueur.
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import { BAR, type HalfMove, OFF } from "../domain/game/position.js";
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
/**
* Un endroit du plateau où l'on peut toucher : une case (« p1 » à « p24 »,
* numérotée du point de vue du joueur), la barre ou la sortie d'un camp.
*/
export type Place = `p${number}` | `bar-${Side}` | `off-${Side}`;
/** L'endroit désigné par une case d'un demi-coup de side, dans sa propre
* numérotation (BAR, OFF ou 1 à 24). */
export function placeOf(side: Side, point: number): Place {
if (point === BAR) {
return `bar-${side}`;
}
if (point === OFF) {
return `off-${side}`;
}
return side === "player" ? `p${point}` : `p${25 - point}`;
}
/** Une case du plateau, et les pions de chaque camp qui s'y trouvent. */
export interface PointModel {
readonly place: Place;
/** Numéro de la case pour le joueur, 1 à 24. */
readonly number: number;
/** Le camp qui l'occupe (null : vide) et son nombre de pions. */
readonly owner: Side | null;
readonly count: number;
}
export interface BoardModel {
/** Les cases 1 à 24 du joueur, dans l'ordre. */
readonly points: readonly PointModel[];
readonly bar: Readonly<Record<Side, number>>;
readonly off: Readonly<Record<Side, number>>;
readonly pipCount: Readonly<Record<Side, number>>;
}
/** Le plateau à dessiner, à partir du plateau vu de chaque camp. */
export function boardModel(sides: SideBoards): BoardModel {
const points: PointModel[] = [];
for (let number = 1; number <= 24; number++) {
const player = sides.player.points[number - 1] ?? 0;
const computer = sides.computer.points[24 - number] ?? 0;
// Une case n'a jamais de pions des deux camps à la fois.
const owner = player > 0 ? "player" : computer > 0 ? "computer" : null;
points.push({ place: `p${number}`, number, owner, count: player || computer });
}
return {
points,
bar: { player: sides.player.bar, computer: sides.computer.bar },
off: { player: sides.player.off, computer: sides.computer.off },
pipCount: { player: sides.player.pipCount, computer: sides.computer.pipCount },
};
}
/** Les cases de départ des demi-coups possibles, et pour chacune ses cases
* d'arrivée : ce que l'interface met en évidence. */
export function moveTargets(halfMoves: readonly HalfMove[]): Map<Place, Map<Place, HalfMove>> {
const targets = new Map<Place, Map<Place, HalfMove>>();
for (const halfMove of halfMoves) {
const from = placeOf("player", halfMove.from);
let tos = targets.get(from);
if (tos === undefined) {
tos = new Map();
targets.set(from, tos);
}
tos.set(placeOf("player", halfMove.to), halfMove);
}
return targets;
}
/** Le seul demi-coup possible depuis place, s'il n'a qu'une case d'arrivée
* (le pion y va dès qu'on le touche) ; null sinon. */
export function onlyHalfMove(
targets: ReadonlyMap<Place, ReadonlyMap<Place, HalfMove>>,
place: Place,
): HalfMove | null {
const tos = targets.get(place);
if (tos === undefined || tos.size !== 1) {
return null;
}
return [...tos.values()][0] ?? null;
}
/** Ce qui reste dessiné d'un coup une fois joué. */
export interface MoveTrace {
/** Le camp qui a joué. */
readonly side: Side;
/** Une flèche par demi-coup, de sa case de départ à sa case d'arrivée. */
readonly arrows: readonly { readonly from: Place; readonly to: Place }[];
/** Par endroit, le nombre de pions arrivés et restés là (entourés). */
readonly landed: ReadonlyMap<Place, number>;
/** Par endroit, le nombre de pions partis (un pion fantôme chacun). */
readonly left: ReadonlyMap<Place, number>;
/** Le nombre de pions adverses frappés, envoyés sur la barre. */
readonly hits: number;
}
/**
* Les traces d'un coup de side : ses demi-coups, et pour chacun s'il a frappé.
* Un pion qui fait étape sur une case (13/7 7/4) n'y laisse ni fantôme ni
* cercle : seuls comptent le départ et l'arrivée de chaque pion.
*/
export function moveTrace(
side: Side,
halfMoves: readonly HalfMove[],
hits: readonly boolean[],
): MoveTrace {
const balance = new Map<Place, number>();
const arrows = halfMoves.map((h) => {
const from = placeOf(side, h.from);
const to = placeOf(side, h.to);
balance.set(from, (balance.get(from) ?? 0) - 1);
balance.set(to, (balance.get(to) ?? 0) + 1);
return { from, to };
});
const landed = new Map<Place, number>();
const left = new Map<Place, number>();
for (const [place, n] of balance) {
if (n > 0) {
landed.set(place, n);
} else if (n < 0) {
left.set(place, -n);
}
}
return { side, arrows, landed, left, hits: hits.filter(Boolean).length };
}
/** La couleur d'une flèche (case), d'après son numéro affiché (1 à 24,
* pour le joueur) : impaire en point-a, paire en point-b (charte). Jamais
* d'après sa colonne : les cases 12 et 13, l'une au-dessus de l'autre,
* n'ont pas la même couleur. */
export function pointColor(number: number): "point-a" | "point-b" {
return number % 2 === 1 ? "point-a" : "point-b";
}
/** Où se trouve une case sur le dessin : rangée du haut ou du bas, et
* colonne de 0 (à gauche) à 11 (à droite), sans compter la barre. */
export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
if (number <= 12) {
return { top: false, column: 12 - number };
}
return { top: true, column: number - 13 };
}
+619
View File
@@ -0,0 +1,619 @@
// Le dessin du plateau, en SVG.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le plateau est redessiné en entier à chaque changement : c'est rapide, et
// il n'y a aucun état caché dans le dessin. Les couleurs viennent des
// variables CSS (app.css), par des classes : aucun style dans le SVG. Chaque
// endroit qu'on peut toucher est un rectangle transparent, posé par-dessus
// le reste, qui porte son nom dans data-place.
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
import {
type BoardModel,
type MoveTrace,
type Place,
pointColor,
pointSlot,
} from "./board-model.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Un dé affiché, de la couleur du camp qui l'a lancé. */
export interface ShownDie {
readonly value: number;
readonly side: Side;
/** Le jet ne permet aucun coup : le dé est estompé et barré. */
readonly blocked: boolean;
/** Le dé est déjà utilisé par un demi-coup saisi : il est estompé. */
readonly used: boolean;
}
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, ou valider le coup saisi. */
export type DiceAction = "roll" | "confirm";
/** Ce qui s'ajoute aux pions : dés, videau, mises en évidence. */
export interface BoardDecor {
readonly dice: readonly ShownDie[];
readonly cube: Cube;
/** Les pions que le joueur peut déplacer. */
readonly movable: ReadonlySet<Place>;
/** Le pion touché, dont on montre les cases d'arrivée. */
readonly selected: Place | null;
readonly targets: ReadonlySet<Place>;
/** Les traces du dernier coup de l'ordinateur, tant qu'on les montre. */
readonly trace: MoveTrace | null;
/** Ce que fait un toucher sur la zone des dés, d'un côté ou de l'autre
* du plateau (null : rien). Pour « roll », les dés du joueur en attente
* sont dessinés. */
readonly diceAction: DiceAction | null;
/** Le joueur peut doubler : le videau se touche. */
readonly canDouble: boolean;
}
/** Ce qui ne s'ajoute pas aux pions pendant l'animation d'un coup. */
export const NO_MARKS = {
movable: new Set<Place>(),
selected: null,
targets: new Set<Place>(),
trace: null,
diceAction: null,
canDouble: false,
} as const;
/** Taille minimale d'une cible à toucher, en unités du dessin : au moins
* 44 px sur un téléphone de 360 px de large, où le plateau en fait 344
* (640 unités). */
const MIN_TARGET = 88;
// Géométrie, en unités du viewBox (le SVG s'adapte à la largeur de l'écran).
const WIDTH = 640;
const HEIGHT = 520;
const FRAME = 8;
const POINT_WIDTH = 44;
const HALF_WIDTH = 6 * POINT_WIDTH;
const BAR_LEFT = FRAME + HALF_WIDTH;
const BAR_WIDTH = 40;
const RIGHT_HALF = BAR_LEFT + BAR_WIDTH;
const TRAY_LEFT = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH + FRAME;
const TRAY_WIDTH = 48;
const POINT_HEIGHT = 190;
const MIDDLE = HEIGHT / 2;
const RADIUS = 20;
const STEP = 42; // d'un pion au suivant dans une pile
const MAX_STACK = 5; // au-delà, un nombre sur le dernier pion
const OFF_SLAB = 12; // épaisseur d'un pion sorti
const DIE = 36;
const CUBE = 34;
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
type Attributes = Record<string, string | number>;
function add(parent: Element, name: string, attributes: Attributes, text?: string): SVGElement {
const element = document.createElementNS(SVG_NS, name);
for (const [key, value] of Object.entries(attributes)) {
element.setAttribute(key, String(value));
}
if (text !== undefined) {
element.textContent = text;
}
parent.append(element);
return element;
}
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne (0 à 11). */
function columnLeft(column: number): number {
return column < 6 ? FRAME + column * POINT_WIDTH : RIGHT_HALF + (column - 6) * POINT_WIDTH;
}
/** Un point du dessin. */
export interface Spot {
readonly x: number;
readonly y: number;
}
/**
* Centre du pion numéro index (0 : le premier posé) d'un endroit : sur une
* case, depuis le bord du plateau ; sur la barre, depuis le milieu (le
* joueur dans la moitié haute, où il rentre, l'ordinateur en bas) ; dans la
* sortie, une tranche de pion vu de profil (l'ordinateur en haut).
*/
function slotCenter(place: Place, index: number): Spot {
if (place === "bar-player" || place === "bar-computer") {
const offset = RADIUS + 4 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
return {
x: BAR_LEFT + BAR_WIDTH / 2,
y: place === "bar-player" ? MIDDLE - offset : MIDDLE + offset,
};
}
if (place === "off-player" || place === "off-computer") {
const y =
place === "off-computer"
? FRAME + index * OFF_SLAB
: HEIGHT - FRAME - (index + 1) * OFF_SLAB;
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
}
const { top, column } = pointSlot(Number(place.slice(1)));
const offset = RADIUS + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
return {
x: columnLeft(column) + POINT_WIDTH / 2,
y: top ? FRAME + offset : HEIGHT - FRAME - offset,
};
}
/** Le nombre de pions de side à un endroit. */
function countAt(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
if (place === `bar-${side}`) {
return board.bar[side];
}
if (place === `off-${side}`) {
return board.off[side];
}
const point = board.points.find((p) => p.place === place);
return point?.owner === side ? point.count : 0;
}
/** Redessine tout le plateau dans svg. */
export function renderBoard(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
svg.replaceChildren();
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${WIDTH} ${HEIGHT}`);
drawFrame(svg);
const hits = add(svg, "g", {});
for (const point of board.points) {
drawPoint(svg, hits, board, point.number, decor);
}
drawBar(svg, hits, board, decor);
drawTray(svg, hits, board, decor);
drawDice(svg, decor.dice);
const cube = drawCube(svg, decor.cube);
if (decor.trace !== null) {
drawTrace(svg, board, decor.trace);
}
if (decor.diceAction !== null) {
if (decor.diceAction === "roll") {
waitingDice(svg);
}
// Une zone sur chaque moitié du plateau : les dés en attente (à
// gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
const label = decor.diceAction === "roll" ? TEXTS.roll : TEXTS.confirm;
for (const x of [FRAME + HALF_WIDTH / 2, RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2]) {
addAction(hits, decor.diceAction, label, { x, y: MIDDLE }, HALF_WIDTH - 2 * FRAME);
}
}
if (decor.canDouble) {
cube.classList.add("can-double");
addAction(hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(decor.cube), MIN_TARGET);
}
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
svg.append(hits);
}
function drawFrame(svg: SVGSVGElement): void {
add(svg, "rect", { class: "board-frame", x: 0, y: 0, width: WIDTH, height: HEIGHT, rx: 6 });
for (const left of [FRAME, RIGHT_HALF]) {
add(svg, "rect", {
class: "board-bed",
x: left,
y: FRAME,
width: HALF_WIDTH,
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
});
}
add(svg, "rect", {
class: "board-tray",
x: TRAY_LEFT,
y: FRAME,
width: TRAY_WIDTH,
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
});
}
function drawPoint(
svg: SVGSVGElement,
hits: Element,
board: BoardModel,
number: number,
decor: BoardDecor,
): void {
const point = board.points[number - 1];
if (point === undefined) {
return;
}
const { top, column } = pointSlot(number);
const left = columnLeft(column);
const center = left + POINT_WIDTH / 2;
const base = top ? FRAME : HEIGHT - FRAME;
const tip = top ? FRAME + POINT_HEIGHT : HEIGHT - FRAME - POINT_HEIGHT;
add(svg, "polygon", {
class: pointColor(number),
points: `${left},${base} ${left + POINT_WIDTH},${base} ${center},${tip}`,
});
add(
svg,
"text",
{ class: "point-number", x: center, y: top ? MIDDLE - 26 : MIDDLE + 34 },
String(number),
);
if (decor.targets.has(point.place)) {
add(svg, "rect", {
class: "target-zone",
x: left + 2,
y: top ? FRAME : MIDDLE,
width: POINT_WIDTH - 4,
height: HEIGHT / 2 - FRAME,
rx: 4,
});
}
if (point.owner !== null) {
drawStack(svg, point.owner, point.count, point.place, decor);
}
addHit(hits, point.place, decor, {
x: left,
y: top ? 0 : MIDDLE,
width: POINT_WIDTH,
height: MIDDLE,
});
}
/** Une pile de pions ; le dernier porte le nombre total s'il y en a trop
* pour les montrer tous. Le pion du dessus porte son endroit dans
* data-checker : c'est lui qu'on fait glisser quand un pion arrive. */
function drawStack(
svg: SVGSVGElement,
side: Side,
count: number,
place: Place,
decor: BoardDecor,
): void {
const shown = Math.min(count, MAX_STACK);
for (let i = 0; i < shown; i++) {
const last = i === shown - 1;
const classes = [`checker checker-${side}`];
if (last && decor.selected === place) {
classes.push("selected");
} else if (last && decor.movable.has(place)) {
classes.push("movable");
}
const { x, y } = slotCenter(place, i);
const checker = add(svg, "circle", { class: classes.join(" "), cx: x, cy: y, r: RADIUS });
if (last) {
checker.setAttribute("data-checker", place);
}
if (last && count > MAX_STACK) {
add(svg, "text", { class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + 6 }, String(count));
}
}
}
function drawBar(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
add(svg, "rect", {
class: "board-bar",
x: BAR_LEFT,
y: 0,
width: BAR_WIDTH,
height: HEIGHT,
});
// Les pions du joueur sur la barre entrent en haut à droite : on les met
// dans la moitié haute, en partant du milieu ; ceux de l'ordinateur en bas.
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
drawStack(svg, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
}
addHit(hits, "bar-player", decor, { x: BAR_LEFT, y: 0, width: BAR_WIDTH, height: MIDDLE });
}
function drawTray(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
// Pions sortis, vus de profil : l'ordinateur en haut, le joueur en bas.
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
const count = board.off[side];
for (let i = 0; i < count; i++) {
const slab = addSlab(svg, `checker checker-${side}`, slotCenter(`off-${side}`, i));
if (i === count - 1) {
slab.setAttribute("data-checker", `off-${side}`);
}
}
}
if (decor.targets.has("off-player")) {
add(svg, "rect", {
class: "target-zone",
x: TRAY_LEFT + 2,
y: MIDDLE,
width: TRAY_WIDTH - 4,
height: MIDDLE - FRAME,
rx: 4,
});
}
addHit(hits, "off-player", decor, {
x: TRAY_LEFT,
y: MIDDLE,
width: TRAY_WIDTH,
height: MIDDLE,
});
}
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
function addSlab(svg: Element, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
return add(svg, "rect", {
class: cssClass,
x: TRAY_LEFT + 4,
y: spot.y - OFF_SLAB / 2 + 1,
width: TRAY_WIDTH - 8,
height: OFF_SLAB - 2,
rx: 3,
});
}
/** Un cercle de rayon r autour d'un pion (un cadre pour un pion sorti). */
function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: number): void {
if (place.startsWith("off-")) {
addSlab(svg, cssClass, spot);
} else {
add(svg, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r });
}
}
// ------------------------------------------------------ Coup de l'ordinateur
/**
* Les traces d'un coup : un pion fantôme (contour seul) là où chaque pion
* est parti, un cercle autour de chaque pion arrivé et de chaque pion frappé
* (sur la barre), et une flèche par demi-coup.
*/
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
const side = trace.side;
for (const [place, n] of trace.left) {
// Au-dessus des pions restés sur la case.
const remaining = countAt(board, side, place);
for (let k = 0; k < n; k++) {
addRing(svg, "trace-ghost", place, slotCenter(place, remaining + k), RADIUS - 1);
}
}
for (const [place, n] of trace.landed) {
const top = topIndex(board, side, place);
for (let k = 0; k < n && top - k >= 0; k++) {
addRing(svg, "trace-landed", place, slotCenter(place, top - k), RADIUS + 3);
}
}
const opponent: Side = side === "player" ? "computer" : "player";
const bar: Place = `bar-${opponent}`;
const top = topIndex(board, opponent, bar);
for (let k = 0; k < trace.hits && top - k >= 0; k++) {
addRing(svg, "trace-hit", bar, slotCenter(bar, top - k), RADIUS + 3);
}
const defs = add(svg, "defs", {});
const marker = add(defs, "marker", {
id: "trace-head",
viewBox: "0 0 10 10",
refX: 8,
refY: 5,
markerWidth: 3.5,
markerHeight: 3.5,
orient: "auto",
});
add(marker, "path", { class: "trace-head", d: "M0,0 L10,5 L0,10 z" });
const departures = new Map<Place, number>();
for (const { from, to } of trace.arrows) {
// De la place libre laissée par le pion (son fantôme) à son pion
// d'arrivée.
const k = departures.get(from) ?? 0;
departures.set(from, k + 1);
const start = slotCenter(from, countAt(board, side, from) + k);
const end = slotCenter(to, Math.max(topIndex(board, side, to), 0));
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : RADIUS + 4);
}
}
/** L'indice du pion du dessus dessiné à un endroit (-1 s'il n'y en a pas). */
function topIndex(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
const count = countAt(board, side, place);
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, MAX_STACK) - 1;
}
/** Une flèche de start vers end, arrêtée à gap du centre d'arrivée. */
function drawArrow(svg: SVGSVGElement, start: Spot, end: Spot, gap: number): void {
const dx = end.x - start.x;
const dy = end.y - start.y;
const length = Math.hypot(dx, dy);
const keep = length > 2 * gap ? (length - gap) / length : 0.5;
add(svg, "line", {
class: "trace-arrow",
x1: start.x,
y1: start.y,
x2: start.x + dx * keep,
y2: start.y + dy * keep,
"marker-end": "url(#trace-head)",
});
}
/** Le centre du pion du dessus d'un endroit, sur le plateau tel qu'il est
* dessiné (null s'il n'y a pas de pion). */
export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
const checker = svg.querySelector(`[data-checker="${place}"]`);
if (checker === null) {
return null;
}
const number = (name: string) => Number(checker.getAttribute(name));
if (checker.tagName === "circle") {
return { x: number("cx"), y: number("cy") };
}
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
}
/**
* Fait glisser le pion du dessus de place depuis from jusqu'à sa position
* dessinée, en ms millisecondes (animation du navigateur, sans bibliothèque).
* Résolue à la fin du glissement.
*/
export async function slideChecker(
svg: SVGSVGElement,
place: Place,
from: Spot,
ms: number,
): Promise<void> {
const checker = svg.querySelector(`[data-checker="${place}"]`);
const to = checkerSpot(svg, place);
if (checker === null || to === null || typeof checker.animate !== "function") {
return;
}
// Devant les autres pions pendant le trajet, mais derrière les zones à
// toucher, toujours dessinées en dernier.
svg.insertBefore(checker, svg.lastChild);
const animation = checker.animate(
[
{ transform: `translate(${from.x - to.x}px, ${from.y - to.y}px)` },
{ transform: "translate(0px, 0px)" },
],
{ duration: ms, easing: "ease-in-out" },
);
await animation.finished.catch(() => undefined);
}
// Position des points d'un dé, en fractions de son côté.
const PIPS: Record<number, [number, number][]> = {
1: [[0.5, 0.5]],
2: [
[0.25, 0.25],
[0.75, 0.75],
],
3: [
[0.25, 0.25],
[0.5, 0.5],
[0.75, 0.75],
],
4: [
[0.25, 0.25],
[0.75, 0.25],
[0.25, 0.75],
[0.75, 0.75],
],
5: [
[0.25, 0.25],
[0.75, 0.25],
[0.5, 0.5],
[0.25, 0.75],
[0.75, 0.75],
],
6: [
[0.25, 0.25],
[0.75, 0.25],
[0.25, 0.5],
[0.75, 0.5],
[0.25, 0.75],
[0.75, 0.75],
],
};
/** Les dés, au milieu de la moitié droite. */
function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
const center = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2;
const gap = 8;
const total = dice.length * DIE + (dice.length - 1) * gap;
dice.forEach((die, i) => {
const x = center - total / 2 + i * (DIE + gap);
const y = MIDDLE - DIE / 2;
const group = add(svg, "g", {
class: ["die", die.blocked ? "die-blocked" : "", die.used ? "die-used" : ""]
.filter(Boolean)
.join(" "),
"data-value": die.value,
});
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: DIE, height: DIE, rx: 6 });
for (const [px, py] of PIPS[die.value] ?? []) {
add(group, "circle", {
class: `pip-${die.side}`,
cx: x + px * DIE,
cy: y + py * DIE,
r: 3.5,
});
}
if (die.blocked) {
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + DIE, x2: x + DIE, y2: y });
}
});
}
/** Le videau, dans le plateau de sortie : au milieu s'il est au centre,
* sinon du côté de son propriétaire. Au centre, il montre 64. */
function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
const center = cubeCenter(cube);
const x = center.x - CUBE / 2;
const y = center.y - CUBE / 2;
const group = add(svg, "g", { class: "cube", "data-owner": cube.owner ?? "center" });
add(group, "rect", { class: "cube-face", x, y, width: CUBE, height: CUBE, rx: 4 });
add(
group,
"text",
{ class: "cube-value", x: center.x, y: center.y + 6 },
String(cube.owner === null ? 64 : cube.value),
);
return group;
}
/** Le centre du videau dans le plateau de sortie. */
function cubeCenter(cube: Cube): Spot {
const shift = cube.owner === "computer" ? -48 : cube.owner === "player" ? 48 : 0;
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: MIDDLE + shift };
}
/** Les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au milieu de la
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). */
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
const center = { x: FRAME + HALF_WIDTH / 2, y: MIDDLE };
const gap = 8;
const group = add(svg, "g", { class: "die die-waiting" });
for (const x of [center.x - gap / 2 - DIE, center.x + gap / 2]) {
add(group, "rect", {
class: "die-player",
x,
y: MIDDLE - DIE / 2,
width: DIE,
height: DIE,
rx: 6,
});
}
}
/**
* Une zone à toucher qui fait la même chose qu'un bouton (lancer les dés,
* valider le coup, doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce
* qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent
* pour le clavier.
*/
function addAction(
hits: Element,
action: string,
label: string,
center: Spot,
width: number,
): void {
add(hits, "rect", {
class: "hit action",
"data-action": action,
role: "button",
"aria-label": label,
// Sans déborder du dessin à droite (le videau est contre le bord).
x: Math.min(center.x - width / 2, WIDTH - width),
y: center.y - MIN_TARGET / 2,
width,
height: MIN_TARGET,
});
}
/** Une zone à toucher. Elle porte son état (can-move, can-land) pour les
* tests dans un navigateur. */
function addHit(
hits: Element,
place: Place,
decor: BoardDecor,
box: { x: number; y: number; width: number; height: number },
): void {
const classes = ["hit"];
if (decor.movable.has(place)) {
classes.push("can-move");
}
if (decor.targets.has(place)) {
classes.push("can-land");
}
add(hits, "rect", { class: classes.join(" "), "data-place": place, ...box });
}
+91
View File
@@ -0,0 +1,91 @@
// Lecture des textes de l'aide : les scénarios (docs/scenarios/) et les
// fiches du glossaire (docs/glossaire/), copiés tels quels dans le site par
// make site (ADR 0008 : une seule source). Fonctions pures, testées sous Node.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
/** Un scénario, mis en forme comme une page d'aide. */
export interface HelpFeature {
readonly title: string;
/** Paragraphes d'introduction. */
readonly description: readonly string[];
readonly scenarios: readonly HelpScenario[];
}
export interface HelpScenario {
readonly title: string;
readonly description: readonly string[];
/** Les étapes, mot-clé compris : « Quand vous prenez ». */
readonly steps: readonly string[];
}
const STEP = /^(Étant donnée?s?|Etant donnée?s?|Soit|Quand|Lorsque|Alors|Donc|Et|Mais)\s/;
const SCENARIO = /^(Scénario|Exemple|Contexte)\s*:\s*(.*)$/;
const FEATURE = /^Fonctionnalité\s*:\s*(.*)$/;
/**
* Lit un fichier Gherkin en français (fichiers .feature). Les lignes de texte
* libre consécutives forment un paragraphe ; les commentaires (#) sont
* ignorés.
*/
export function parseFeature(text: string): HelpFeature {
let title = "";
const description: string[] = [];
const scenarios: { title: string; description: string[]; steps: string[] }[] = [];
let paragraph: string[] = [];
// Le paragraphe en cours rejoint la description de la fonctionnalité ou
// du dernier scénario.
const endParagraph = () => {
if (paragraph.length > 0) {
(scenarios.at(-1)?.description ?? description).push(paragraph.join(" "));
paragraph = [];
}
};
for (const raw of text.split("\n")) {
const line = raw.trim();
const feature = FEATURE.exec(line);
const scenario = SCENARIO.exec(line);
if (line === "" || line.startsWith("#")) {
endParagraph();
} else if (feature) {
endParagraph();
title = feature[1] ?? "";
} else if (scenario) {
endParagraph();
scenarios.push({ title: scenario[2] ?? "", description: [], steps: [] });
} else if (STEP.test(line) && scenarios.length > 0) {
endParagraph();
scenarios.at(-1)?.steps.push(line);
} else {
paragraph.push(line);
}
}
endParagraph();
return { title, description, scenarios };
}
/** Les fiches citées par l'index du glossaire (README.md), dans l'ordre :
* les liens « [Terme](fichier.md) » de la section « Termes ». */
export function parseGlossaryIndex(readme: string): string[] {
const section = readme.split(/^## Termes$/m)[1] ?? "";
return [...section.matchAll(/\]\(([a-z0-9-]+\.md)\)/g)].map((match) => match[1] ?? "");
}
/** Une fiche du glossaire : le terme et sa phrase « En bref ». */
export interface GlossaryEntry {
readonly term: string;
readonly brief: string;
}
/** Lit une fiche du glossaire ; null si elle n'a pas la forme attendue. */
export function parseGlossaryEntry(text: string): GlossaryEntry | null {
const term = /^term: (.+)$/m.exec(text)?.[1]?.trim();
const brief = /^\*\*En bref\*\* : (.+)$/m.exec(text)?.[1]?.trim();
if (term === undefined || brief === undefined) {
return null;
}
return { term, brief: brief.replaceAll("**", "") };
}
+100
View File
@@ -0,0 +1,100 @@
// La page d'aide : le scénario « Jouer une partie contre l'ordinateur » et le
// glossaire, lus à l'exécution dans les copies de docs/ faites par make site
// (ADR 0008). Rien n'est recopié dans le code.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import {
type GlossaryEntry,
type HelpFeature,
parseFeature,
parseGlossaryEntry,
parseGlossaryIndex,
} from "./help-text.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Les scénarios montrés dans l'aide, dans l'ordre. */
const FEATURES = ["docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"];
const GLOSSARY = "docs/glossaire/";
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
const response = await fetch(url);
if (!response.ok) {
throw new Error(`${url} : ${response.status}`);
}
return response.text();
}
async function loadGlossary(): Promise<GlossaryEntry[]> {
const files = parseGlossaryIndex(await fetchText(`${GLOSSARY}README.md`));
const texts = await Promise.all(files.map((file) => fetchText(GLOSSARY + file)));
return texts.map(parseGlossaryEntry).filter((entry) => entry !== null);
}
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
text?: string,
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (text !== undefined) {
child.textContent = text;
}
parent.append(child);
return child;
}
function renderFeature(parent: HTMLElement, feature: HelpFeature): void {
element(parent, "h2", feature.title);
for (const paragraph of feature.description) {
element(parent, "p", paragraph);
}
for (const scenario of feature.scenarios) {
element(parent, "h3", scenario.title);
for (const paragraph of scenario.description) {
element(parent, "p", paragraph);
}
const steps = element(parent, "ul");
steps.className = "steps";
for (const step of scenario.steps) {
element(steps, "li", step);
}
}
}
function renderGlossary(parent: HTMLElement, entries: readonly GlossaryEntry[]): void {
element(parent, "h2", TEXTS.glossaryTitle);
const list = element(parent, "dl");
list.className = "glossary";
for (const entry of entries) {
element(list, "dt", entry.term);
element(list, "dd", entry.brief);
}
}
/** Remplit container avec l'aide (une seule fois ; les appels suivants ne
* font rien). */
export async function showHelp(container: HTMLElement): Promise<void> {
if (container.dataset.loaded === "true") {
return;
}
container.replaceChildren();
const status = element(container, "p", TEXTS.helpLoading);
try {
const [features, glossary] = await Promise.all([
Promise.all(FEATURES.map(async (url) => parseFeature(await fetchText(url)))),
loadGlossary(),
]);
status.remove();
for (const feature of features) {
renderFeature(container, feature);
}
renderGlossary(container, glossary);
const about = element(container, "p", TEXTS.about);
about.className = "about";
container.dataset.loaded = "true";
} catch {
status.textContent = TEXTS.helpFailed;
}
}
+97
View File
@@ -0,0 +1,97 @@
// Les textes de l'interface (ADR 0007, point 5), en français, avec les mots
// du glossaire (docs/glossaire/). Le code n'écrit aucun texte lui-même : il
// prend tout ici.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { ResultKind } from "../domain/game/engine.js";
/** Un jet écrit « 6-4 ». */
function roll(dice: readonly number[]): string {
return dice.join("-");
}
const RESULT_KIND: Record<ResultKind, string> = {
single: "la partie simple",
gammon: "un gammon",
backgammon: "un backgammon",
};
function points(n: number): string {
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
}
/** Une durée en secondes, avec une décimale : « 0,3 s ». */
function seconds(ms: number): string {
return `${(ms / 1000).toFixed(1).replace(".", ",")} s`;
}
export const TEXTS = {
title: "Ustagammon",
boardLabel: "Plateau de backgammon",
// Boutons
roll: "Lancer les dés",
double: "Doubler",
take: "Prendre",
drop: "Passer",
confirm: "Valider",
cancel: "Annuler",
skip: "Continuer",
replay: "Revoir",
replayTitle: "Revoir le dernier coup de l'ordinateur",
newGame: "Nouvelle partie",
help: "Aide",
back: "Retour à la partie",
// Chargement
loading: "Chargement du moteur…",
engineFailed: (message: string) => `Le moteur n'a pas pu se charger : ${message}`,
actionFailed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
confirmNewGame: "Abandonner la partie en cours et en commencer une nouvelle ?",
// Déroulement
opening: (player: number, computer: number) =>
`Jet d'ouverture : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}. ${
player > computer ? "Vous commencez." : "L'ordinateur commence."
}`,
yourRoll: "À vous : doublez ou lancez les dés.",
yourRollNoDouble: "À vous : lancez les dés.",
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
confirmOrUndo:
"Touchez vos dés ou « Valider » pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string, ms: number) =>
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
computerCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
`L'ordinateur ne peut pas jouer ${roll(dice)}.`,
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
computerDoubles: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
computerTakes: (value: number) =>
`L'ordinateur prend : la partie vaut maintenant ${points(value)}.`,
youTook: (value: number) =>
`Vous prenez : la partie vaut maintenant ${points(value)}, et le videau est chez vous.`,
// Fin de partie
youWin: (kind: ResultKind, n: number) => `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)}.`,
youLose: (kind: ResultKind, n: number) =>
`L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)} pour lui.`,
computerDropped: (n: number) => `L'ordinateur passe : vous gagnez ${points(n)}.`,
youDropped: (n: number) => `Vous passez : l'ordinateur gagne ${points(n)}.`,
// Sous le plateau
pipCounts: (player: number, computer: number) =>
`Compte de points : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}`,
// Aide
helpTitle: "Aide",
glossaryTitle: "Glossaire",
helpLoading: "Chargement de l'aide…",
helpFailed: "L'aide n'a pas pu se charger.",
about: "Ustagammon est un logiciel libre (GPLv3). L'ordinateur joue avec GNU Backgammon.",
} as const;
+126
View File
@@ -0,0 +1,126 @@
// L'adaptateur du moteur WebAssembly pour les niveaux, l'analyse et la
// chance (étape 1a), sur le vrai moteur. La concordance des nombres avec
// gnubg de bureau est vérifiée par tests/test_wasm_reference.sh ; ici, la
// traduction des réponses en types du domaine.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { type EngineCube, LUCK_THRESHOLDS, SKILL_THRESHOLDS } from "../src/domain/game/engine.js";
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
const centered: EngineCube = { value: 1, owner: "centered" };
const middlegame = "mM/gATCw5+ABMA";
test("ouverture 3-1 : 24/23 13/10 est une erreur très mauvaise, 8/5 6/5 le meilleur coup", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const analysis = await engine.analyseMove(
START_POSITION,
centered,
[3, 1],
"4HPwATDgc+IBKA",
2,
);
assert.ok(analysis !== null);
assert.equal(analysis.moveCount, 16);
assert.equal(analysis.rank, 2);
assert.equal(analysis.played.notation, "24/23 13/10");
assert.equal(analysis.best.notation, "8/5 6/5");
assert.equal(analysis.skill, "veryBad");
assert.ok(
Math.abs(analysis.equityLoss - (analysis.played.equity - analysis.best.equity)) < 1e-6,
);
assert.ok(analysis.equityLoss < -SKILL_THRESHOLDS.veryBad);
});
test("sans coup possible, il n'y a rien à analyser", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const position = "27YBBwAcz8EDQA";
assert.equal(await engine.analyseMove(position, centered, [5, 5], position, 0), null);
});
test("double/prend : passer est une erreur de l'adversaire, prendre n'en est pas une", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const position = "6O5uAAC4uzsAAA";
const pass = await engine.analyseCube(position, centered, "pass", 2);
assert.equal(pass.analysed, true);
assert.equal(pass.skill, "bad");
assert.ok(pass.equities !== null && pass.equities.doubleTake < pass.equities.doublePass);
const take = await engine.analyseCube(position, centered, "take", 2);
assert.deepEqual([take.skill, take.equityLoss], ["none", 0]);
const opponentOwns = await engine.analyseCube(
position,
{ value: 2, owner: "opponent" },
"noDouble",
2,
);
assert.deepEqual(opponentOwns, {
analysed: false,
equities: null,
equityLoss: 0,
skill: "none",
});
});
test("la chance d'un jet et sa catégorie", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const opening = await engine.luck(START_POSITION, centered, [3, 1]);
assert.ok(Math.abs(opening.value - 0.2126) < 2e-3);
assert.equal(opening.rating, "none");
const doubleSix = await engine.luck(START_POSITION, centered, [6, 6]);
assert.ok(doubleSix.value > LUCK_THRESHOLDS.lucky);
assert.equal(doubleSix.rating, "lucky");
});
// Régression : sans cache vidé à chaque appel (engine.c, start_evaluation),
// une analyse à 2 plis changeait la chance calculée ensuite (évaluations à
// 0 pli des réseaux d'élagage restées dans le cache de gnubg).
test("un résultat ne dépend pas des calculs faits avant", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const before = await engine.luck(middlegame, centered, [6, 4]);
await engine.analyseCube(middlegame, centered, "noDouble", 2);
await engine.analyseMove(middlegame, centered, [6, 4], "mM/gATDGzuABMA", 2);
assert.deepEqual(await engine.luck(middlegame, centered, [6, 4]), before);
});
test("le niveau débutant joue toujours le même coup, différent du meilleur", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const move = await engine.levelMove(middlegame, centered, [6, 4], "beginner");
assert.equal(move?.notation, "24/20 24/18");
}
assert.equal((await engine.levelMove(middlegame, centered, [6, 4], "2ply"))?.notation, "24/14");
const cube = await engine.levelCubeDecision("6O5uAAC4uzsAAA", centered, "beginner");
assert.equal(cube.double, false);
});
test("les seuils du domaine sont ceux du moteur", async () => {
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const module = await import(new URL("build/wasm/engine.mjs", root).href);
const wrapper = await import(new URL("web/engine-wasm.mjs", root).href);
const raw = await wrapper.loadEngine(
module.default,
fileURLToPath(new URL("build/wasm/", root)),
);
const { result } = raw.run(["levels"]) as {
result: {
levels: { name: string }[];
skill_thresholds: { doubtful: number; bad: number; very_bad: number };
luck_thresholds: { lucky: number; very_lucky: number };
};
};
const close = (a: number, b: number) => Math.abs(a - b) < 1e-6;
assert.ok(close(result.skill_thresholds.doubtful, SKILL_THRESHOLDS.doubtful));
assert.ok(close(result.skill_thresholds.bad, SKILL_THRESHOLDS.bad));
assert.ok(close(result.skill_thresholds.very_bad, SKILL_THRESHOLDS.veryBad));
assert.ok(close(result.luck_thresholds.lucky, LUCK_THRESHOLDS.lucky));
assert.ok(close(result.luck_thresholds.very_lucky, LUCK_THRESHOLDS.veryLucky));
assert.deepEqual(
result.levels.map((l) => l.name),
["beginner", "casual", "intermediate", "advanced", "0ply", "1ply", "2ply", "3ply", "4ply"],
);
});
+37
View File
@@ -0,0 +1,37 @@
// Le moteur WebAssembly répond indéfiniment : une partie en navigateur
// envoie des centaines de commandes au même moteur chargé une fois.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Régression : callMain (Emscripten) laisse ses arguments sur la pile du
// WebAssembly (64 Ko). Sans remise en place après chaque commande
// (web/engine-wasm.mjs), la pile débordait vers la 500e commande : erreur
// « memory access out of bounds » sous Node, moteur muet dans Firefox,
// onglet planté dans Chromium.
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { fileURLToPath } from "node:url";
// Compilé dans build/web/tests/ : la racine du dépôt est trois dossiers plus
// haut.
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
interface RawEngine {
runText(args: string[]): { text: string; exitCode: number };
}
test("le moteur répond à 3000 commandes à la suite", async () => {
const module = await import(new URL("build/wasm/engine.mjs", root).href);
const wrapper = await import(new URL("web/engine-wasm.mjs", root).href);
const engine: RawEngine = await wrapper.loadEngine(
module.default,
fileURLToPath(new URL("build/wasm/", root)),
);
for (let i = 0; i < 3000; i++) {
const { text, exitCode } = engine.runText(["position", "4HPwATDgc/ABMA", "AQEAAAAAAAAA"]);
assert.equal(exitCode, 0, `commande ${i}`);
assert.match(text, /"pip_count": 167/, `commande ${i}`);
}
});
+75
View File
@@ -0,0 +1,75 @@
// Une partie complète sur le vrai moteur WebAssembly, avec des dés imposés :
// l'ordinateur contre une stratégie simple du joueur (toujours le premier
// coup légal, saisi demi-coup par demi-coup, et toujours prendre).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import type { DiceSource } from "../src/domain/game/roll.js";
import { replay } from "../src/domain/game/state.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
/** Des dés pseudo-aléatoires reproductibles (générateur congruentiel). */
function seededDice(seed: number): DiceSource {
let state = seed;
return () => {
state = (state * 1103515245 + 12345) % 2147483648;
return 1 + (Math.floor(state / 65536) % 6);
};
}
/** Joue jusqu'à la fin ; renvoie le nombre d'actions. */
async function playToTheEnd(game: Game, engine: Awaited<ReturnType<typeof loadNodeEngine>>) {
let actions = 0;
while (game.state.phase !== "over") {
assert.ok(++actions < 2000, "la partie ne finit pas");
const state = game.state;
if (state.turn === "computer" && state.phase === "doubled") {
game.take();
} else if (state.turn === "computer") {
await game.playComputerTurn();
} else if (state.phase === "rolling") {
await game.roll();
} else {
assert.ok(state.roll !== null);
const [first] = await engine.legalMoves(state.position, state.roll);
if (first === undefined) {
// Aucun coup possible : le joueur laisse passer son tour.
assert.equal(await game.cannotMove(), true);
await game.skipTurn();
continue;
}
for (const halfMove of first.halfMoves) {
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true);
}
assert.equal(game.moveComplete, true);
await game.confirmMove();
}
}
return actions;
}
for (const [seed, ply] of [
[1, 0],
[7, 2],
] as const) {
test(`partie complète, dés ${seed}, ordinateur à ${ply} pli(s)`, async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(seed), ply });
await playToTheEnd(game, engine);
const events = game.events;
const last = events.at(-1);
assert.equal(last?.type, "GameEnded");
const result = game.state.result;
assert.ok(result !== null);
assert.ok(result.points >= 1);
assert.ok(events.some((e) => e.type === "MovePlayed" && e.side === "player"));
assert.ok(events.some((e) => e.type === "MovePlayed" && e.side === "computer"));
// Rejouer le journal redonne le même état.
assert.deepEqual(replay(events), game.state);
});
}
+405
View File
@@ -0,0 +1,405 @@
// Tests unitaires du domaine « partie », avec un faux moteur (ADR 0007,
// point 7) : journal, rejeu, branches, déroulement des tours et du videau.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import type {
Board,
CubeDecision,
Engine,
HalfMovesCheck,
Move,
} from "../src/domain/game/engine.js";
import { appendEvent, currentLine, EMPTY_JOURNAL, goBackTo } from "../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { replay } from "../src/domain/game/state.js";
/** Un faux moteur : chaque réponse est réglable, et les positions sont des
* textes sans signification. */
function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
const move: Move = {
notation: "8/5 6/5",
halfMoves: parseHalfMoves("8/5 6/5"),
position: "AFTER",
};
const notOver: Board = {
onRoll: { points: [], bar: 0, off: 0, pipCount: 0 },
opponent: { points: [], bar: 0, off: 0, pipCount: 0 },
swappedPosition: "SWAPPED",
result: null,
};
const noDouble: CubeDecision = { available: true, double: false, take: true };
return {
legalMoves: async () => [move],
bestMove: async () => move,
cubeDecision: async () => noDouble,
checkHalfMoves: async (_position, _roll, halfMoves): Promise<HalfMovesCheck> => {
const text = formatHalfMoves(halfMoves);
if (text === "8/5") {
return { valid: true, complete: false, position: "HALF" };
}
if (text === "8/5 6/5") {
return { valid: true, complete: true, position: "AFTER" };
}
return { valid: false, complete: false, position: null };
},
board: async () => notOver,
levelMove: async () => move,
levelCubeDecision: async () => noDouble,
analyseMove: async () => null,
analyseCube: async () => ({
analysed: false,
equities: null,
equityLoss: 0,
skill: "none",
}),
luck: async () => ({ value: 0, rating: "none" }),
...overrides,
};
}
test("le jet d'ouverture se relance en cas d'égalité, puis le plus fort dé commence", () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([4, 4, 2, 5]) });
const rolls = game.events.filter((e) => e.type === "DiceRolled");
assert.deepEqual(
rolls.map((e) => e.roll),
[
[4, 4],
[2, 5],
],
);
assert.equal(game.state.turn, "computer");
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.deepEqual(game.state.roll, [2, 5]);
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
});
test("un coup se saisit demi-coup par demi-coup ; un demi-coup refusé ne change rien", async () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 13, to: 12 }), false);
assert.equal(game.events.length, 2);
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 }), true);
assert.equal(game.displayedPosition, "HALF");
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, [{ from: 8, to: 5 }]);
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 }), true);
// Coup complet : il attend la validation, hors du journal.
assert.equal(game.moveComplete, true);
assert.equal(game.displayedPosition, "AFTER");
assert.equal(game.events.length, 2);
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 8, to: 7 }), false);
await game.confirmMove();
const last = game.events.at(-1);
assert.equal(last?.type, "MovePlayed");
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
assert.equal(game.moveComplete, false);
assert.equal(game.state.turn, "computer");
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
assert.equal(game.state.position, "SWAPPED");
});
test("un coup incomplet ne se valide pas", async () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
await assert.rejects(game.confirmMove(), /pas complet/);
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await assert.rejects(game.confirmMove(), /pas complet/);
assert.equal(game.events.length, 2);
});
test("Annuler défait les demi-coups un par un, sans toucher au journal", async () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
const journal = game.journal;
game.undoLastHalfMove();
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, [{ from: 8, to: 5 }]);
assert.equal(game.moveComplete, false);
assert.equal(game.displayedPosition, "HALF");
game.undoLastHalfMove();
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
assert.equal(game.displayedPosition, START_POSITION);
game.undoLastHalfMove(); // rien à défaire : sans effet
assert.equal(game.journal, journal);
// Le coup se ressaisit ensuite normalement.
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 }), true);
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 }), true);
assert.equal(game.moveComplete, true);
});
test("les dés utilisés par les demi-coups saisis sont marqués", async () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
assert.deepEqual(game.diceToPlay, [
{ value: 3, used: false },
{ value: 1, used: false },
]);
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
assert.deepEqual(game.diceToPlay, [
{ value: 3, used: true },
{ value: 1, used: false },
]);
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
assert.deepEqual(
game.diceToPlay.map((d) => d.used),
[true, true],
);
await game.confirmMove();
assert.deepEqual(game.diceToPlay, []);
});
test("un double donne quatre dés, marqués un par un ; une sortie prend le plus petit dé suffisant", async () => {
const engine = fakeEngine({
checkHalfMoves: async () => ({ valid: true, complete: false, position: "P" }),
});
const double = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([2, 2]),
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
});
await double.roll();
assert.equal(double.diceToPlay.length, 4);
await double.playHalfMove({ from: 13, to: 11 });
await double.playHalfMove({ from: 11, to: 9 });
assert.deepEqual(
double.diceToPlay.map((d) => d.used),
[true, true, false, false],
);
const bearOff = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([6, 4]),
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
});
await bearOff.roll();
// 3/off : le 4 suffit, le 6 reste.
await bearOff.playHalfMove({ from: 3, to: 0 });
assert.deepEqual(bearOff.diceToPlay, [
{ value: 6, used: false },
{ value: 4, used: true },
]);
// 6/2 demande le 4 : la sortie a donc pris le 6.
await bearOff.playHalfMove({ from: 6, to: 2 });
assert.deepEqual(
bearOff.diceToPlay.map((d) => d.used),
[true, true],
);
});
test("sans coup possible, le tour passe quand le joueur le laisse passer", async () => {
const engine = fakeEngine({ legalMoves: async () => [] });
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([6, 6]),
setup: { position: "BLOCKED", firstTurn: "player" },
});
await game.roll();
// Le tour ne passe pas tout seul : le jet reste à « jouer ».
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(await game.cannotMove(), true);
await game.skipTurn();
const last = game.events.at(-1);
assert.ok(last?.type === "MovePlayed");
assert.deepEqual(last.halfMoves, []);
assert.equal(game.state.turn, "computer");
});
test("le joueur ne peut pas laisser passer son tour s'il a un coup", async () => {
const engine = fakeEngine({
legalMoves: async () => [
{ notation: "8/5", halfMoves: [{ from: 8, to: 5 }], position: "P" },
],
});
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([3, 1]),
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
});
await game.roll();
assert.equal(await game.cannotMove(), false);
await assert.rejects(game.skipTurn(), /coup possible/);
assert.equal(game.state.phase, "moving");
});
test("l'ordinateur double si le moteur le recommande ; le joueur prend", async () => {
const engine = fakeEngine({
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: true }),
});
const game = Game.start(engine, { setup: { position: "X", firstTurn: "computer" } });
await game.playComputerTurn();
assert.equal(game.state.phase, "doubled");
game.take();
assert.deepEqual(game.state.cube, { value: 2, owner: "player" });
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
assert.equal(game.state.turn, "computer");
});
test("le joueur passe : il perd la partie à la valeur d'avant le double", async () => {
const engine = fakeEngine({
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: true }),
});
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "X", firstTurn: "computer", cube: { value: 2, owner: "computer" } },
});
await game.playComputerTurn();
game.drop();
assert.equal(game.state.phase, "over");
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "computer", kind: "single", points: 2 });
});
test("le joueur double : l'ordinateur passe si le moteur le dit", async () => {
const engine = fakeEngine({
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: false }),
});
const game = Game.start(engine, { setup: { position: "X", firstTurn: "player" } });
await game.double();
assert.deepEqual(
game.events.slice(-3).map((e) => e.type),
["CubeOffered", "CubeDropped", "GameEnded"],
);
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "player", kind: "single", points: 1 });
});
test("le joueur ne peut pas doubler si le videau est chez l'ordinateur", async () => {
const engine = fakeEngine({
cubeDecision: async () => ({ available: false, double: false, take: true }),
});
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "X", firstTurn: "player", cube: { value: 2, owner: "computer" } },
});
await assert.rejects(game.double(), /videau/);
assert.equal(game.events.length, 1);
});
test("la fin de partie vient du moteur : gagnant, sorte et points", async () => {
const engine = fakeEngine({
board: async () => ({
onRoll: { points: [], bar: 0, off: 15, pipCount: 0 },
opponent: { points: [], bar: 0, off: 0, pipCount: 100 },
swappedPosition: "SWAPPED",
result: { winner: "onRoll", kind: "gammon", points: 2 },
}),
});
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "X", firstTurn: "computer" },
dice: fixedDice([2, 1]),
});
await game.playComputerTurn();
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "computer", kind: "gammon", points: 2 });
assert.throws(() => game.take(), /action impossible/);
});
test("annuler repart du parent ; l'action suivante ouvre une branche", async () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1, 6, 5, 4, 2]) });
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await game.confirmMove();
const played = game.events.at(-1);
assert.equal(played?.type, "MovePlayed");
game.undo();
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.equal(game.state.turn, "player");
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await game.confirmMove();
// Deux coups accrochés au même jet : l'ancien reste dans le journal.
const moves = game.journal.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed");
assert.equal(moves.length, 2);
assert.equal(moves[0]?.parent, moves[1]?.parent);
assert.notEqual(game.events.at(-1)?.id, played?.id);
game.goBackTo(played?.id ?? "");
assert.equal(game.events.at(-1)?.id, played?.id);
});
test("les événements sont immuables et versionnés ; le rejeu est déterministe", () => {
let journal = appendEvent(EMPTY_JOURNAL, {
type: "GameStarted",
position: START_POSITION,
cube: { value: 1, owner: null },
firstTurn: null,
});
journal = appendEvent(journal, { type: "DiceRolled", side: null, roll: [5, 2] });
const [started, rolled] = currentLine(journal);
assert.equal(started?.version, 1);
assert.equal(started?.parent, null);
assert.equal(rolled?.parent, started?.id);
assert.throws(() => {
(rolled as { parent: string | null }).parent = null;
}, TypeError);
assert.deepEqual(replay(currentLine(journal)), replay(currentLine(journal)));
assert.equal(replay(currentLine(goBackTo(journal, "1"))).phase, "opening");
});
test("lecture et écriture des demi-coups", () => {
assert.deepEqual(parseHalfMoves("bar/22 6/off"), [
{ from: 25, to: 22 },
{ from: 6, to: 0 },
]);
assert.equal(formatHalfMoves(parseHalfMoves(" 8/5 6/5 ")), "8/5 6/5");
assert.throws(() => parseHalfMoves("8-5"), /mal formé/);
assert.throws(() => parseHalfMoves("30/5"), /case invalide/);
});
test("une partie se reprend depuis son journal ; un journal d'une autre version est refusé", async () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await game.confirmMove();
const saved = JSON.parse(JSON.stringify(game.journal));
const resumed = Game.resume(fakeEngine(), saved);
assert.deepEqual(resumed.state, game.state);
assert.deepEqual(resumed.events, game.events);
const other = { ...saved, events: saved.events.map((e: object) => ({ ...e, version: 99 })) };
assert.throws(() => Game.resume(fakeEngine(), other), /version/);
assert.throws(() => Game.resume(fakeEngine(), EMPTY_JOURNAL), /mal formé/);
assert.throws(() => Game.resume(fakeEngine(), { ...saved, head: "inconnu" }), /introuvable/);
});
test("le droit de doubler vient du moteur, seulement avant de lancer les dés", async () => {
let available = true;
const engine = fakeEngine({
cubeDecision: async () => ({ available, double: false, take: true }),
});
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([3, 1]),
setup: { position: "X", firstTurn: "player" },
});
assert.equal(await game.canDouble(), true);
available = false;
assert.equal(await game.canDouble(), false);
available = true;
await game.roll();
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.equal(await game.canDouble(), false);
});
test("le plateau affiché est donné du point de vue de chaque camp", async () => {
const side = (pipCount: number) => ({ points: [], bar: 0, off: 0, pipCount });
const engine = fakeEngine({
board: async () => ({
onRoll: side(1),
opponent: side(2),
swappedPosition: "SWAPPED",
result: null,
}),
});
const playerTurn = Game.start(engine, { setup: { position: "X", firstTurn: "player" } });
const sides = await playerTurn.displayedBoard();
assert.equal(sides.player.pipCount, 1);
assert.equal(sides.computer.pipCount, 2);
const computerTurn = Game.start(engine, { setup: { position: "X", firstTurn: "computer" } });
const swapped = await computerTurn.displayedBoard();
assert.equal(swapped.player.pipCount, 2);
assert.equal(swapped.computer.pipCount, 1);
});
+146
View File
@@ -0,0 +1,146 @@
// Un coup demi-coup par demi-coup (Game.lastMoveSteps), sur le vrai moteur
// WebAssembly : les plateaux intermédiaires que l'interface anime, et les
// pions frappés qu'elle signale.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import {
BAR,
formatHalfMoves,
type PositionId,
parseHalfMoves,
} from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
// Le joueur, au trait : un pion sur sa case 13, quatorze sur sa case 6.
// L'ordinateur : un blot sur la case 10 du joueur (sa case 15), quatorze sur
// sa case 6.
const PLAYER_CAN_HIT = "4P8HEADg/wcEAA";
// Le joueur, au trait : un pion sur la barre, quatorze sur sa case 6.
// L'ordinateur : un blot sur la case 21 du joueur (sa case 4), quatorze sur
// sa case 6.
const PLAYER_ON_BAR = "yP8PAADg/wcAQA";
// Le joueur, au trait, n'a plus que deux pions, sur ses cases 6 et 5.
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
/** Une partie où le joueur, au trait, joue le jet dice à la position. */
async function playerMove(position: PositionId, dice: [number, number], move: string) {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice(dice),
setup: { position, firstTurn: "player" },
});
await game.roll();
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true, formatHalfMoves([halfMove]));
}
await game.confirmMove();
return game;
}
/** Le nombre de pions d'un camp sur une case (1 à 24), sur la barre ou sortis. */
function at(side: BoardSide, point: number | "bar" | "off"): number {
if (point === "bar") {
return side.bar;
}
return point === "off" ? side.off : (side.points[point - 1] ?? 0);
}
test("un coup simple : un plateau par demi-coup, sans pion frappé", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]) });
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
await game.playHalfMove(halfMove);
}
await game.confirmMove();
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.equal(steps.side, "player");
assert.equal(formatHalfMoves(steps.halfMoves), "8/5 6/5");
assert.deepEqual(steps.hits, [false, false]);
const counts = steps.boards.map((b) => [at(b.player, 8), at(b.player, 6), at(b.player, 5)]);
assert.deepEqual(counts, [
[3, 5, 0],
[2, 5, 1],
[2, 4, 2],
]);
// Le dernier plateau est celui de la partie après le coup.
assert.deepEqual(steps.boards[2], await game.displayedBoard());
});
test("un pion frappé part sur la barre au demi-coup qui le frappe", async () => {
const game = await playerMove(PLAYER_CAN_HIT, [3, 1], "13/10 10/9");
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.deepEqual(steps.hits, [true, false]);
const bar = steps.boards.map((b) => at(b.computer, "bar"));
assert.deepEqual(bar, [0, 1, 1]);
// Le blot était sur la case 10 du joueur, la case 15 de l'ordinateur.
assert.equal(at(steps.boards[0]?.computer as BoardSide, 15), 1);
assert.equal(at(steps.boards[1]?.computer as BoardSide, 15), 0);
assert.equal(at(steps.boards[2]?.player as BoardSide, 9), 1);
});
test("un coup depuis la barre, qui frappe en rentrant", async () => {
const game = await playerMove(PLAYER_ON_BAR, [4, 2], "bar/21 6/4");
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.deepEqual(steps.hits, [true, false]);
assert.deepEqual(
steps.boards.map((b) => [at(b.player, "bar"), at(b.player, 21), at(b.computer, "bar")]),
[
[1, 0, 0],
[0, 1, 1],
[0, 1, 1],
],
);
});
test("une sortie de pions, jusqu'à la fin de la partie", async () => {
const game = await playerMove(PLAYER_ALMOST_DONE, [6, 5], "6/off 5/off");
assert.equal(game.state.phase, "over");
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.deepEqual(steps.hits, [false, false]);
assert.deepEqual(
steps.boards.map((b) => at(b.player, "off")),
[13, 14, 15],
);
});
test("le coup de l'ordinateur, vu dans sa propre numérotation", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
// Vous commencez avec 3-1, puis l'ordinateur tire 6-4.
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4]) });
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
await game.playHalfMove(halfMove);
}
await game.confirmMove();
await game.playComputerTurn();
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
assert.equal(steps.side, "computer");
assert.equal(steps.boards.length, steps.halfMoves.length + 1);
// Chaque demi-coup déplace un pion de l'ordinateur de sa case de départ.
for (const [i, h] of steps.halfMoves.entries()) {
const from = h.from === BAR ? "bar" : h.from;
const before = steps.boards[i]?.computer as BoardSide;
const after = steps.boards[i + 1]?.computer as BoardSide;
assert.equal(at(after, from), at(before, from) - 1);
}
assert.deepEqual(steps.boards.at(-1), await game.displayedBoard());
});
test("avant le premier coup, il n'y a rien à montrer", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]) });
assert.equal(await game.lastMoveSteps(), null);
});
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
// Ce que l'interface propose au joueur, sur le vrai moteur WebAssembly : les
// demi-coups possibles (mis en évidence quand il touche un pion) et le
// plateau affiché pendant la saisie d'un coup.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
// Le joueur, au trait, n'a plus que deux pions, sur ses cases 6 et 5
// (même position que dans les étapes du scénario).
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
/** Les demi-coups en notation, triés : « 13/10 13/12… ». */
function text(halfMoves: readonly HalfMove[]): string {
return halfMoves
.map((h) => formatHalfMoves([h]))
.sort()
.join(" ");
}
test("au départ avec 3-1 : chaque pion jouable, avec chaque dé", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]) });
assert.equal(text(await game.nextHalfMoves()), "13/10 24/21 24/23 6/3 6/5 8/5 8/7");
// 13/12 manque : votre case 12 est tenue par l'ordinateur. Après 8/5,
// il ne reste que le 1.
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 }), true);
assert.equal(text(await game.nextHalfMoves()), "24/23 5/4 6/5 8/7");
});
test("en fin de partie, les demi-coups vers la sortie viennent du moteur", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([6, 5]),
setup: { position: PLAYER_ALMOST_DONE, firstTurn: "player" },
});
await game.roll();
assert.equal(text(await game.nextHalfMoves()), "5/off 6/1 6/off");
});
test("hors du tour de jeu du joueur, rien n'est proposé", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([1, 3]) });
assert.equal(game.state.turn, "computer");
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
});
test("le plateau affiché suit les demi-coups saisis", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]) });
const before = await game.displayedBoard();
assert.equal(before.player.points[7], 3);
assert.equal(before.computer.points[23], 2);
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
const after = await game.displayedBoard();
assert.equal(after.player.points[7], 2);
assert.equal(after.player.points[4], 1);
assert.equal(after.player.pipCount, before.player.pipCount - 3);
});
+461
View File
@@ -0,0 +1,461 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/jouer-une-partie.feature (ADR 0008) :
// elles pilotent le domaine, branché sur le vrai moteur WebAssembly, avec des
// dés imposés pour que chaque exécution soit identique.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { Before, BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { BoardSide, Engine, Move } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameEvent } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game, type MoveSteps, STANDARD_PLY } from "../../src/domain/game/game.js";
import {
BAR,
OFF,
type PositionId,
parseHalfMoves,
START_POSITION,
} from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
// Le chargement du moteur prend une à deux secondes sur le PC de 2011.
setDefaultTimeout(30_000);
// Course où l'ordinateur, au trait, mène nettement : le moteur lui recommande
// de doubler, et au joueur de prendre (position de référence
// « cube-double-take », tests/reference/positions.json).
const COMPUTER_DOUBLES = "6O5uAAC4uzsAAA";
// Le joueur, au trait, n'a plus que deux pions, sur ses cases 6 et 5 ;
// l'ordinateur n'en a sorti aucun.
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
// Le joueur, au trait : un pion sur la barre, quatorze sur sa case 6.
// L'ordinateur tient ses six premières cases (vos cases 19 à 24), où votre
// pion devrait rentrer.
const PLAYER_SHUT_OUT = "t+0OAADg/wcAQA";
// L'ordinateur, au trait : un pion sur sa case 13, quatorze sur sa case 1.
// Vous : un blot sur votre case 15 (sa case 10), deux pions sur votre case
// 13 (sa case 12), douze sur votre case 6. Avec 3-1, son seul coup permis
// est 13/10* 10/9 : il frappe votre blot.
const COMPUTER_MUST_HIT = "4P8BEwD/PwAEAA";
let engine: Engine;
let game: Game;
let accepted: boolean;
let positionBefore: PositionId;
let computerTurn: { before: GameState; ms: number };
let computerMove: MoveSteps;
/** Le nombre de pions d'un camp à une case d'un demi-coup (barre, sortie ou
* 1 à 24, dans sa numérotation). */
function checkersAt(side: BoardSide, point: number): number {
if (point === BAR) {
return side.bar;
}
return point === OFF ? side.off : (side.points[point - 1] ?? 0);
}
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
Before(() => {
accepted = false;
});
/** Joue les demi-coups un par un ; au premier refus, le coup est abandonné. */
async function play(text: string): Promise<boolean> {
positionBefore = game.displayedPosition;
for (const halfMove of parseHalfMoves(text)) {
if (!(await game.playHalfMove(halfMove))) {
game.cancelHalfMoves();
return false;
}
}
return true;
}
/** Joue les demi-coups puis valide le coup, complet. */
async function playAndConfirm(text: string): Promise<boolean> {
if (!(await play(text))) {
return false;
}
await game.confirmMove();
return true;
}
function lastEvent(): GameEvent {
const event = game.events.at(-1);
assert.ok(event !== undefined, "aucun événement");
return event;
}
// ------------------------------------------------------- Commencer une partie
When("vous commencez une nouvelle partie", () => {
// Égalité au premier jet d'ouverture, puis 5 contre 2.
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([4, 4, 5, 2]) });
});
Then("les pions sont en position de départ", async () => {
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
const board = await engine.board(game.state.position, { value: 1, owner: "centered" });
const start = Array.from({ length: 24 }, (_, i) => ({ 5: 5, 7: 3, 12: 5, 23: 2 })[i] ?? 0);
for (const side of [board.onRoll, board.opponent]) {
assert.deepEqual(side.points, start);
assert.equal(side.bar, 0);
assert.equal(side.off, 0);
}
});
Then("le premier jet de dés désigne qui commence", () => {
const opening = game.events.filter((e) => e.type === "DiceRolled" && e.side === null);
const last = opening.at(-1);
assert.ok(last?.type === "DiceRolled");
// Les jets d'ouverture égaux ont été relancés.
for (const tie of opening.slice(0, -1)) {
assert.ok(tie.type === "DiceRolled" && tie.roll[0] === tie.roll[1]);
}
const [playerDie, computerDie] = last.roll;
assert.notEqual(playerDie, computerDie);
assert.equal(game.state.turn, playerDie > computerDie ? "player" : "computer");
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.deepEqual(game.state.roll, last.roll);
});
// ------------------------------------------------------------ Jouer un coup
Given("c'est à vous de jouer avec le jet {int}-{int}", (first: number, second: number) => {
// Le jet d'ouverture : votre dé, puis celui de l'ordinateur.
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([first, second]) });
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.deepEqual(game.state.roll, [first, second]);
});
When(/^vous jouez (.+)$/, async (text: string) => {
accepted = await play(text);
});
When(/^vous essayez de jouer (.+)$/, async (text: string) => {
accepted = await play(text);
});
Then("votre coup est accepté", () => {
assert.equal(accepted, true);
const event = lastEvent();
assert.ok(event.type === "MovePlayed");
assert.equal(event.side, "player");
});
Then("c'est ensuite au tour de l'ordinateur", () => {
assert.equal(game.state.turn, "computer");
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
});
Then("votre coup est refusé", () => {
assert.equal(accepted, false);
});
Then("la position n'a pas changé", () => {
assert.equal(game.displayedPosition, positionBefore);
assert.equal(game.state.position, positionBefore);
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
// ------------------------------------------ Valider ou reprendre son coup
Then("votre coup attend votre validation", async () => {
assert.equal(accepted, true);
assert.equal(game.moveComplete, true);
// Rien n'est encore dans le journal, et plus aucun pion ne bouge.
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
});
Then("vos dés sont tous marqués comme joués", () => {
assert.ok(game.diceToPlay.length > 0);
assert.ok(game.diceToPlay.every((die) => die.used));
});
When("vous validez votre coup", async () => {
await game.confirmMove();
});
Then("seul votre {int} est marqué comme joué", (value: number) => {
const used = game.diceToPlay.filter((die) => die.used);
assert.deepEqual(
used.map((die) => die.value),
[value],
);
});
Then("chacun de vos pions jouables n'a plus qu'une case d'arrivée", async () => {
const halfMoves = await game.nextHalfMoves();
assert.ok(halfMoves.length > 0);
const starts = halfMoves.map((h) => h.from);
assert.equal(new Set(starts).size, starts.length);
});
When("vous annulez le dernier demi-coup", () => {
game.undoLastHalfMove();
});
Then("il ne reste de joué que {word}", (text: string) => {
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, parseHalfMoves(text));
assert.equal(game.moveComplete, false);
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
Then("aucun de vos dés n'est marqué comme joué", () => {
assert.ok(game.diceToPlay.length > 0);
assert.ok(game.diceToPlay.every((die) => !die.used));
});
// ------------------------------------------------------- L'ordinateur joue
Given("c'est au tour de l'ordinateur", async () => {
// Vous commencez avec 3-1, puis l'ordinateur tirera 6-4.
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4]) });
assert.equal(await playAndConfirm("8/5 6/5"), true);
assert.equal(game.state.turn, "computer");
});
When("ses dés sont tirés", async () => {
const before = game.state;
const start = performance.now();
await game.playComputerTurn();
computerTurn = { before, ms: performance.now() - start };
});
Then(
"il joue le coup recommandé par le moteur en moins de {int} secondes",
async (seconds: number) => {
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
const played = lastEvent();
assert.ok(rolled?.type === "DiceRolled" && rolled.side === "computer");
assert.ok(played.type === "MovePlayed" && played.side === "computer");
const best: Move | null = await engine.bestMove(
computerTurn.before.position,
{ value: 1, owner: "centered" },
rolled.roll,
STANDARD_PLY,
);
assert.ok(best !== null);
assert.deepEqual(played.halfMoves, best.halfMoves);
assert.ok(
computerTurn.ms < seconds * 1000,
`tour de l'ordinateur en ${Math.round(computerTurn.ms)} ms`,
);
},
);
// ------------------------------------------------- Aucun coup possible
Given("votre pion sur la barre ne peut pas rentrer", () => {
// Les six cases où il pourrait rentrer sont tenues par l'ordinateur.
game = Game.start(engine, {
setup: { position: PLAYER_SHUT_OUT, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([6, 5]),
});
});
When("vous lancez les dés", async () => {
await game.roll();
});
Then("aucun coup n'est possible avec votre jet", async () => {
assert.deepEqual(game.state.roll, [6, 5]);
assert.equal(await game.cannotMove(), true);
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
});
Then("c'est toujours à vous", () => {
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
When("vous continuez", async () => {
await game.skipTurn();
const event = lastEvent();
assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
assert.deepEqual(event.halfMoves, []);
});
// ---------------------------------------------- Voir le coup de l'ordinateur
Given("un de vos pions est seul à portée de l'ordinateur", () => {
// L'ordinateur tirera 3-1. Le videau est chez vous : il ne peut pas
// doubler, il joue.
game = Game.start(engine, {
setup: {
position: COMPUTER_MUST_HIT,
firstTurn: "computer",
cube: { value: 2, owner: "player" },
},
dice: fixedDice([3, 1]),
});
});
When("l'ordinateur a joué", async () => {
await game.playComputerTurn();
const played = lastEvent();
assert.ok(played.type === "MovePlayed" && played.side === "computer");
const steps = await game.lastMoveSteps();
assert.ok(steps !== null);
computerMove = steps;
});
Then("son coup vous est montré case par case", async () => {
const { side, halfMoves, boards } = computerMove;
assert.equal(side, "computer");
assert.ok(halfMoves.length > 0);
assert.equal(boards.length, halfMoves.length + 1);
// Chaque plateau ne diffère du précédent que d'un pion de l'ordinateur,
// parti de la case de départ du demi-coup pour sa case d'arrivée.
for (const [i, h] of halfMoves.entries()) {
const before = boards[i]?.computer;
const after = boards[i + 1]?.computer;
assert.ok(before !== undefined && after !== undefined);
assert.equal(checkersAt(after, h.from), checkersAt(before, h.from) - 1);
assert.equal(checkersAt(after, h.to), checkersAt(before, h.to) + 1);
}
// Le dernier est le plateau de la partie.
assert.deepEqual(boards.at(-1), await game.displayedBoard());
});
Then("votre pion frappé part sur la barre", () => {
const { boards, hits } = computerMove;
const hit = hits.indexOf(true);
assert.ok(hit >= 0, "aucun pion frappé");
assert.equal(boards[hit]?.player.bar, 0);
assert.equal(boards[hit + 1]?.player.bar, 1);
});
Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
});
// ------------------------------------------------------------------ Videau
// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
// « Doubler à 2 ? ») : ces étapes vérifient que rien n'est proposé tant que
// vous n'avez pas confirmé, et ce qui suit votre confirmation.
Given("vous pouvez doubler", async () => {
game = Game.start(engine, { setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" } });
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
});
When("vous demandez à doubler", async () => {
assert.equal(await game.canDouble(), true);
});
When("vous changez d'avis", () => {
// Vous refermez la question : la partie n'est pas touchée.
});
Then("rien n'est proposé à l'ordinateur", () => {
assert.ok(!game.events.some((e) => e.type === "CubeOffered"));
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.deepEqual(game.state.cube, { value: 1, owner: null });
});
When("vous confirmez", async () => {
await game.double();
});
Then("l'ordinateur prend ou passe, comme le recommande le moteur", async () => {
const decision = await engine.cubeDecision(
START_POSITION,
{ value: 1, owner: "centered" },
STANDARD_PLY,
);
const offered = game.events.findIndex((e) => e.type === "CubeOffered");
const answer = game.events[offered + 1];
assert.ok(offered >= 0 && answer !== undefined);
if (decision.take) {
assert.equal(answer.type, "CubeTaken");
assert.deepEqual(game.state.cube, { value: 2, owner: "computer" });
} else {
assert.equal(answer.type, "CubeDropped");
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "player", kind: "single", points: 1 });
}
});
Given("l'ordinateur vous propose de doubler", async () => {
game = Game.start(engine, { setup: { position: COMPUTER_DOUBLES, firstTurn: "computer" } });
await game.playComputerTurn();
const event = lastEvent();
assert.ok(event.type === "CubeOffered" && event.side === "computer");
assert.equal(game.state.phase, "doubled");
});
When("vous prenez", () => {
game.take();
});
When("vous passez", () => {
game.drop();
});
Then("la partie continue à valeur doublée", () => {
assert.equal(game.state.cube.value, 2);
assert.equal(game.state.result, null);
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
});
Then("le videau est de votre côté : vous seul pourrez redoubler", async () => {
const { cube, position } = game.state;
assert.equal(cube.owner, "player");
// Le moteur le confirme : l'ordinateur, au trait, ne peut plus doubler…
const computer = await engine.cubeDecision(
position,
{ value: 2, owner: "opponent" },
STANDARD_PLY,
);
assert.equal(computer.available, false);
// … alors que vous, à votre tour, le pourrez.
const board = await engine.board(position, { value: 2, owner: "opponent" });
const player = await engine.cubeDecision(
board.swappedPosition,
{ value: 2, owner: "onRoll" },
STANDARD_PLY,
);
assert.equal(player.available, true);
});
Then("la partie s'arrête", () => {
assert.equal(game.state.phase, "over");
assert.equal(lastEvent().type, "GameEnded");
});
Then("vous perdez la partie à sa valeur d'avant le double", () => {
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "computer", kind: "single", points: 1 });
});
// --------------------------------------------------------- Fin de partie
Given("un joueur a sorti tous ses pions", async () => {
game = Game.start(engine, {
setup: { position: PLAYER_ALMOST_DONE, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([6, 5]),
});
await game.roll();
assert.equal(await playAndConfirm("6/off 5/off"), true);
});
Then("le résultat indique le gagnant et les points gagnés", () => {
// Gammon (l'ordinateur n'a sorti aucun pion), mais 1 point seulement :
// règle Jacoby, le videau n'a pas bougé.
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "player", kind: "gammon", points: 1 });
});
+37
View File
@@ -0,0 +1,37 @@
// Le vrai moteur WebAssembly sous Node, pour les tests et les scénarios.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Charge build/wasm/ (make engine-wasm) avec web/engine-wasm.mjs, comme la
// page de test du moteur, et le branche sur l'adaptateur du domaine. Le moteur
// n'est chargé qu'une fois par processus.
import { fileURLToPath } from "node:url";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import { createWasmEngine } from "../../src/engine/wasm-engine.js";
// Ce fichier est compilé dans build/web/tests/support/ : la racine du dépôt
// est quatre dossiers plus haut.
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
interface WasmEngine {
run(args: string[]): { result: unknown; ms: number };
}
let loading: Promise<Engine> | undefined;
export function loadNodeEngine(): Promise<Engine> {
loading ??= load();
return loading;
}
async function load(): Promise<Engine> {
const module = await import(new URL("build/wasm/engine.mjs", root).href);
const wrapper = await import(new URL("web/engine-wasm.mjs", root).href);
const wasm: WasmEngine = await wrapper.loadEngine(
module.default,
fileURLToPath(new URL("build/wasm/", root)),
);
return createWasmEngine(async (args) => wasm.run(args).result);
}
+219
View File
@@ -0,0 +1,219 @@
// Tests de ce qui, dans l'interface et le stockage, se vérifie sans
// navigateur : le plateau à dessiner, les mises en évidence, la lecture de
// l'aide, l'enregistrement de la partie.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
import { appendEvent, EMPTY_JOURNAL } from "../src/domain/game/events.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { createGameStore } from "../src/storage/game-store.js";
import {
boardModel,
moveTargets,
moveTrace,
onlyHalfMove,
placeOf,
pointColor,
pointSlot,
} from "../src/ui/board-model.js";
import { parseFeature, parseGlossaryEntry, parseGlossaryIndex } from "../src/ui/help-text.js";
import { TEXTS } from "../src/ui/texts.js";
// Compilé dans build/web/tests/ : la racine du dépôt est trois dossiers plus haut.
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
function side(points: Record<number, number>, extra: Partial<BoardSide> = {}): BoardSide {
const all = Array.from({ length: 24 }, (_, i) => points[i + 1] ?? 0);
return { points: all, bar: 0, off: 0, pipCount: 0, ...extra };
}
test("le plateau est vu du joueur : la case q de l'ordinateur est sa case 25 - q", () => {
const model = boardModel({
player: side({ 6: 5, 8: 3 }, { bar: 1, pipCount: 100 }),
computer: side({ 6: 5, 24: 2 }, { off: 3, pipCount: 90 }),
});
assert.equal(model.points.length, 24);
assert.deepEqual(model.points[5], { place: "p6", number: 6, owner: "player", count: 5 });
assert.deepEqual(model.points[18], { place: "p19", number: 19, owner: "computer", count: 5 });
assert.deepEqual(model.points[0], { place: "p1", number: 1, owner: "computer", count: 2 });
assert.deepEqual(model.points[1], { place: "p2", number: 2, owner: null, count: 0 });
assert.deepEqual(model.bar, { player: 1, computer: 0 });
assert.deepEqual(model.off, { player: 0, computer: 3 });
assert.deepEqual(model.pipCount, { player: 100, computer: 90 });
});
test("cases, barre et sortie de chaque camp", () => {
assert.equal(placeOf("player", 8), "p8");
assert.equal(placeOf("computer", 8), "p17");
assert.equal(placeOf("player", 25), "bar-player");
assert.equal(placeOf("computer", 0), "off-computer");
});
test("couleur des flèches : impaires en point-a, paires en point-b, quelle que soit la colonne", () => {
for (const number of [1, 13, 23]) {
assert.equal(pointColor(number), "point-a", `flèche ${number}`);
}
for (const number of [2, 12, 24]) {
assert.equal(pointColor(number), "point-b", `flèche ${number}`);
}
// 12 et 13 partagent la colonne 0, mais pas la couleur.
assert.equal(pointSlot(12).column, pointSlot(13).column);
assert.notEqual(pointColor(12), pointColor(13));
});
test("disposition : 1 à 12 en bas de droite à gauche, 13 à 24 en haut de gauche à droite", () => {
assert.deepEqual(pointSlot(1), { top: false, column: 11 });
assert.deepEqual(pointSlot(7), { top: false, column: 5 });
assert.deepEqual(pointSlot(12), { top: false, column: 0 });
assert.deepEqual(pointSlot(13), { top: true, column: 0 });
assert.deepEqual(pointSlot(24), { top: true, column: 11 });
});
test("les demi-coups possibles donnent les pions jouables et leurs cases d'arrivée", () => {
const targets = moveTargets([
{ from: 8, to: 5 },
{ from: 8, to: 7 },
{ from: 25, to: 22 },
{ from: 3, to: 0 },
]);
assert.deepEqual([...targets.keys()], ["p8", "bar-player", "p3"]);
assert.deepEqual([...(targets.get("p8")?.keys() ?? [])], ["p5", "p7"]);
assert.deepEqual(targets.get("p3")?.get("off-player"), { from: 3, to: 0 });
// Un seul toucher suffit pour un pion à destination unique.
assert.deepEqual(onlyHalfMove(targets, "p3"), { from: 3, to: 0 });
assert.deepEqual(onlyHalfMove(targets, "bar-player"), { from: 25, to: 22 });
assert.equal(onlyHalfMove(targets, "p8"), null);
assert.equal(onlyHalfMove(targets, "p13"), null);
});
test("traces d'un coup simple : une flèche par demi-coup, départs et arrivées", () => {
// L'ordinateur joue 13/9 13/7 dans sa numérotation : ses cases 13, 9 et
// 7 sont les cases 12, 16 et 18 du joueur.
const trace = moveTrace("computer", parseHalfMoves("13/9 13/7"), [false, false]);
assert.deepEqual(trace.arrows, [
{ from: "p12", to: "p16" },
{ from: "p12", to: "p18" },
]);
assert.deepEqual([...trace.left], [["p12", 2]]);
assert.deepEqual(
[...trace.landed],
[
["p16", 1],
["p18", 1],
],
);
assert.equal(trace.hits, 0);
});
test("traces : un pion qui fait étape ne laisse ni fantôme ni cercle à l'étape", () => {
const trace = moveTrace("computer", parseHalfMoves("24/18 18/14"), [false, true]);
assert.equal(trace.arrows.length, 2);
assert.deepEqual([...trace.left], [["p1", 1]]);
assert.deepEqual([...trace.landed], [["p11", 1]]);
assert.equal(trace.hits, 1);
});
test("traces : rentrée depuis la barre avec un pion frappé, sortie de pions", () => {
const entering = moveTrace("computer", parseHalfMoves("bar/22 6/4"), [true, false]);
assert.deepEqual(entering.arrows[0], { from: "bar-computer", to: "p3" });
assert.deepEqual(
[...entering.left],
[
["bar-computer", 1],
["p19", 1],
],
);
assert.equal(entering.hits, 1);
const bearingOff = moveTrace("computer", parseHalfMoves("6/off 5/off"), [false, false]);
assert.deepEqual([...bearingOff.landed], [["off-computer", 2]]);
assert.deepEqual(
[...bearingOff.left],
[
["p19", 1],
["p20", 1],
],
);
});
test("l'aide lit le scénario tel qu'il est écrit dans docs/scenarios/", () => {
const feature = parseFeature(read("docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"));
assert.equal(feature.title, "Jouer une partie contre l'ordinateur");
assert.match(feature.description[0] ?? "", /^Vous jouez une partie complète/);
assert.equal(feature.scenarios[0]?.title, "Commencer une partie");
assert.deepEqual(feature.scenarios[0]?.steps, [
"Quand vous commencez une nouvelle partie",
"Alors les pions sont en position de départ",
"Et le premier jet de dés désigne qui commence",
]);
const refused = feature.scenarios.find((s) => s.title === "Un coup interdit est refusé");
assert.match(refused?.description[0] ?? "", /^La case 12 est tenue/);
assert.equal(refused?.steps[0], "Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1");
// Chaque scénario a des étapes : aucune n'a été prise pour du texte libre.
for (const scenario of feature.scenarios) {
assert.ok(scenario.steps.length >= 2, scenario.title);
}
});
test("l'aide lit chaque fiche de l'index du glossaire", () => {
const files = parseGlossaryIndex(read("docs/glossaire/README.md"));
assert.ok(files.includes("videau.md"));
assert.ok(!files.includes("README.md"));
for (const file of files) {
const entry = parseGlossaryEntry(read(`docs/glossaire/${file}`));
assert.ok(entry !== null, file);
assert.ok(entry.brief.length > 10, file);
}
assert.deepEqual(parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/videau.md")), {
term: "Videau",
brief: "le dé à doubler, marqué 2, 4, 8, 16, 32 et 64 : il indique la valeur actuelle de la partie.",
});
assert.equal(parseGlossaryEntry("pas une fiche"), null);
});
test("la partie enregistrée se relit ; un enregistrement illisible est ignoré", () => {
const data = new Map<string, string>();
const storage = {
getItem: (key: string) => data.get(key) ?? null,
setItem: (key: string, value: string) => void data.set(key, value),
};
const store = createGameStore(storage);
assert.equal(store.load(), null);
const journal = appendEvent(EMPTY_JOURNAL, {
type: "GameStarted",
position: START_POSITION,
cube: { value: 1, owner: null },
firstTurn: null,
});
store.save(journal);
assert.deepEqual(store.load(), journal);
for (const key of data.keys()) {
data.set(key, "{pas du JSON");
}
assert.equal(store.load(), null);
// Un stockage plein ou interdit ne casse pas la partie.
const full = createGameStore({
getItem: () => null,
setItem: () => {
throw new Error("plein");
},
});
assert.doesNotThrow(() => full.save(journal));
});
test("les textes de fin de partie emploient les mots du glossaire", () => {
assert.equal(TEXTS.youWin("gammon", 2), "Vous gagnez un gammon : 2 points.");
assert.equal(
TEXTS.youLose("single", 1),
"L'ordinateur gagne la partie simple : 1 point pour lui.",
);
assert.equal(
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9", 312),
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s).",
);
});
+18
View File
@@ -0,0 +1,18 @@
{
"compilerOptions": {
"target": "ES2023",
"lib": ["ES2023", "DOM", "DOM.Iterable"],
"module": "NodeNext",
"moduleResolution": "NodeNext",
"types": ["node"],
"strict": true,
"noUnusedLocals": true,
"noUnusedParameters": true,
"noFallthroughCasesInSwitch": true,
"verbatimModuleSyntax": true,
"skipLibCheck": true,
"rootDir": ".",
"outDir": "../build/web"
},
"include": ["src", "tests"]
}
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
# Serveur statique d'Ustagammon. CapRover fournit le HTTPS devant ; ici on
# écoute en HTTP sur le port 80 du conteneur.
{
admin off
auto_https off
}
:80 {
root * /srv
# Types compressés : ceux de Caddy par défaut, plus les données du moteur
# (application/octet-stream, 8,7 Mo, 7,2 Mo compressés).
encode {
zstd
gzip
match {
header Content-Type text/*
header Content-Type application/json*
header Content-Type application/javascript*
header Content-Type application/wasm*
header Content-Type application/octet-stream*
header Content-Type application/manifest+json*
header Content-Type image/svg+xml*
}
}
# Les noms de fichiers ne changent pas d'une version à l'autre : le
# navigateur revalide chaque fichier (ETag) au lieu de garder une copie
# périmée.
header Cache-Control "no-cache"
header X-Content-Type-Options "nosniff"
header Referrer-Policy "no-referrer"
# Politique de sécurité du contenu : tout vient du site lui-même, sans
# script ni style en ligne. 'wasm-unsafe-eval' autorise la compilation du
# moteur WebAssembly (et rien d'autre : ni eval ni new Function). L'en-tête
# s'applique aussi au Web Worker du moteur et au service worker.
header Content-Security-Policy "default-src 'self'; script-src 'self' 'wasm-unsafe-eval'; style-src 'self'; img-src 'self'; connect-src 'self'; worker-src 'self'; manifest-src 'self'; object-src 'none'; base-uri 'none'; form-action 'none'; frame-ancestors 'none'"
# Données du moteur (Emscripten) : extension inconnue de Caddy, qui
# devinerait text/xml d'après le début du fichier.
@engine_data path *.data
header @engine_data Content-Type "application/octet-stream"
# Textes de l'aide (copies de docs/), lus par l'application.
@markdown path *.md
header @markdown Content-Type "text/markdown; charset=utf-8"
@gherkin path *.feature
header @gherkin Content-Type "text/plain; charset=utf-8"
file_server
}
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
# Image de production d'Ustagammon : un serveur statique (Caddy) et le site
# déjà construit et testé sur le PC (make site). Rien n'est compilé sur le
# serveur : voir docs/deploiement.md.
FROM caddy:2.8.4-alpine
COPY Caddyfile /etc/caddy/Caddyfile
COPY site/ /srv/
EXPOSE 80
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
{"schemaVersion": 2, "dockerfilePath": "./Dockerfile"}
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
# Outils de l'application web (ADR 0009) : TypeScript, Biome, Cucumber et
# dependency-cruiser, sous Node. Rien de tout cela n'est embarqué dans
# l'application : ces outils compilent, vérifient et testent.
#
# Les modules sont installés dans /opt/tools, puis rendus visibles sous
# /node_modules, à la racine du conteneur : Node et TypeScript les trouvent en
# remontant depuis le dépôt monté sous /src, sans node_modules dans le dépôt.
# (npm refuse d'installer directement à la racine.)
#
# Versions figées, publiées depuis plus de deux semaines au 2026-11-02.
# Cucumber reste en 12.x : la 13 charge des modules ES avec require(), ce que
# Node 22.11 ne fait pas sans option (il faut Node 22.12).
FROM node:22.11.0-alpine3.20
WORKDIR /opt/tools
RUN npm install --no-audit --no-fund --save-exact \
typescript@6.0.3 \
@types/node@22.20.5 \
@biomejs/biome@2.5.15 \
@cucumber/cucumber@12.9.0 \
dependency-cruiser@18.6.0 \
&& npm cache clean --force \
&& ln -s /opt/tools/node_modules /node_modules
ENV PATH="/opt/tools/node_modules/.bin:${PATH}"
@@ -52,3 +52,9 @@ construire ou tester ; rien n'est embarqué dans l'application.
Validés par Pierre avec l'ADR 0009, dans Docker, jamais embarqués :
TypeScript (`tsc`, Apache-2.0), Biome (MIT ou Apache-2.0),
`@cucumber/cucumber` (MIT), `dependency-cruiser` (MIT).
### 2026-11-03 — Playwright pour les tests dans le navigateur
Validé par Pierre : Playwright 1.48.2 (Apache-2.0), image
`mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble`, utilisé seulement par
`make test-browser` (Chromium et Firefox sans écran). Rien n'est embarqué.
+21
View File
@@ -68,3 +68,24 @@ vérification des dépendances.
standard ») est tenu même au niveau fort (2 plis) : c'est le niveau standard
de l'ordinateur à l'étape 0d.
- Firefox sur le téléphone reste à vérifier, sans bloquer.
## Amendements
### 2026-11-03 — Pages de test du moteur retirées du site
Décidé par Pierre après son premier test sur le téléphone : « supprimer la
partie test du moteur totalement ».
- Les pages de test et de mesure de l'étape 0b (`web/moteur/` : `index.html`,
`bench.html` et leurs scripts) sont supprimées. Le site publié n'a plus rien
sous `/moteur/`, ni dans le cache du service worker ; `make deploy`
n'annonce plus que l'application, et l'aide ne renvoie plus vers le test du
moteur.
- Les mesures du Fairphone 4 ci-dessus, faites avec `bench.html`, restent la
référence. Pour les refaire, la mesure se lance sous Node sur le PC
(`make bench`) : son code partagé est déplacé de `web/moteur/benchmark.mjs`
vers `engine-wasm/benchmark.mjs`. Une mesure sur le téléphone demanderait de
remettre une page de mesure, à décider le moment venu.
- Le moteur reste vérifié par la suite de contrat sur WebAssembly
(`make test`) et, dans l'application, par la partie jouée dans un navigateur
(`make test-browser`).
+62
View File
@@ -0,0 +1,62 @@
# 0010. Identité visuelle : symbole, logotype, palette
- **Statut** : accepté
- **Date** : 2026-11-03
- **Décideurs** : Pierre
## Contexte
Le brief créatif (https://claude.ai/artifact/36WMwZWqvMxXvSSVBJTgwd) fixe la
personnalité d'Ustagammon (transmission, chaleur, maîtrise), une palette de
départ (bois sombre, ivoire, un accent unique à choisir entre rouge brique et
turquoise) et quatre pistes de symbole, avec une contrainte : un 8 caché, clin
d'œil à l'Atelier du Huit, qui se découvre au second regard.
Les propositions ont été faites en trois tours sur une planche de travail
(https://claude.ai/artifact/Cck1SZCrKeYWbqJLhbwWNp), chacune testée en
couleur, en monochrome et en taille réelle d'icône (48 et 24 px).
## Décision
- **Accent** : rouge brique, `#A8432B` en thème clair, `#D0694B` en thème
sombre. La turquoise est écartée.
- **Symbole** (variante « P3d ») : deux pions vus de trois quarts, avec leur
tranche, posés sur une flèche du plateau en brique. Le maître (noyer) est
devant, l'apprenti (ivoire, filet brique) derrière ; leurs silhouettes
dessinent le 8.
- **Logotype** (variante « L3 ») : « Ustagammon » en Alegreya Sans Bold, dont
les deux « m » sont redessinés en quatre flèches au trait qui alternent
noyer et brique, comme les flèches d'un plateau. En monochrome, les quatre
flèches prennent la couleur du texte.
- **Icône d'application** : symbole sur fond ivoire `#F3EAD8`.
- **Police** : Alegreya Sans (SIL Open Font License 1.1), pour le logotype et
pour l'interface. Pierre a validé cette dépendance, ainsi que fontTools
(MIT), outil de développement qui sert à régénérer le logotype, le
2026-11-03.
- Les fichiers de référence sont dans `docs/identite/logo/`, produits par
`docs/identite/generer-logo.py` ; ils sont sous licence CC BY-SA 4.0.
## Alternatives écartées
- **Accent turquoise** : plus froid ; la brique s'accorde mieux au bois et au
café.
- **Piste B (le videau)** : écartée au premier tour, au profit des pions.
- **Pions vus de face (A1) ou en léger relief sans flèche (P1)** : appréciés,
mais la flèche rattache le symbole au plateau et fait écho au logotype.
- **Filets brique sur les deux pions (P3c)** : trop de brique dans un petit
symbole.
- **Logotype aux flèches pleines (L2)** : les « mm » s'y lisaient moins vite ;
le trait (L1) garde la lisibilité, et l'alternance de couleur (L3) apporte
le rappel du plateau.
- **Fond d'icône noyer** : moins lumineux sur un écran d'accueil.
## Conséquences
- Le design system (couleurs des deux thèmes, typographie, composants) part de
cette palette et de cette police.
- La police Alegreya Sans devra être embarquée dans la PWA (fonctionnement hors
ligne) ; sa licence OFL le permet, avec sa notice.
- Le favicon utilise un dessin simplifié du symbole, sans filets, illisibles
en dessous de 32 px.
- Les icônes Android (premier plan, arrière-plan, monochrome) sont fournies en
SVG ; leur conversion en `VectorDrawable` se fera avec l'application Android.
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
# 0011. Leçons numérotées, conseil du maître après le coup, bilan de fin de partie
- **Statut** : accepté
- **Date** : 2026-11-03
- **Décideurs** : Pierre
## Contexte
Le cadrage (`docs/cadrage.md`) prévoit pour la V1 un coach en direct, un écran
de fin de partie et des leçons par concept, sans en fixer la forme. Les
maquettes des écrans (https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe),
faites avec la charte graphique (ADR 0010), en ont proposé une. Pierre en a
retenu trois éléments le 2026-11-03.
Un point des maquettes contredisait le cadrage : le conseil apparaissait avant
que le joueur ne joue, en donnant la réponse. Pierre a tranché pour un
commentaire après le coup.
## Décision
- **Leçons numérotées** : un parcours de leçons dans un ordre fixe
(« Leçon 1 », « Leçon 2 »…). Chaque leçon affiche son état (à commencer,
« 3 exercices sur 5 », terminée) et sa progression. L'accueil propose de
continuer la leçon en cours.
- **Conseil du maître** : c'est la forme du coach en direct du cadrage. Il
commente le coup **après** que le joueur l'a joué, jamais avant. Il donne
l'appréciation du moteur avec un mot et une icône (bon coup, imprécision,
erreur), puis une phrase du maître qui dit quel coup il aurait joué et
pourquoi, avec un lien pour en savoir plus. L'écart d'équité n'apparaît que
sur demande. Il reste désactivable, comme le prévoit le cadrage.
- **Bilan de fin de partie** : le résultat, le décompte des coups par
appréciation (bons coups, imprécisions, erreurs), « le coup à revoir »
(la plus grosse erreur, avec sa position, le coup joué et le meilleur coup)
et le prompt prêt à copier pour une IA.
Les maquettes de référence sont les écrans « Plateau de jeu », « Leçon et
aide » et « Fin de partie » du canevas ci-dessus.
## Alternatives écartées
- **Conseil avant le coup, avec la réponse** : le joueur n'essaie plus par
lui-même, et on n'apprend pas en recopiant.
- **Indice avant le coup, sans la réponse, en plus du commentaire après** :
écarté pour l'instant au profit d'un seul mécanisme simple. L'« indice » de
la liste des fonctions du cadrage reste à concevoir séparément.
## Conséquences
- Le commentaire après le coup demande une analyse du coup joué par le moteur
(classement des coups et écart avec le meilleur). Elle doit tenir dans le
budget de temps du téléphone, en arrière-plan, sans retarder le tour
suivant.
- Les seuils entre « bon coup », « imprécision » et « erreur » sont à fixer,
en s'appuyant sur ceux de GNU Backgammon (doubtful, bad, very bad).
- Les phrases du maître doivent rester exactes : elles s'appuient sur les
coups et les chiffres du moteur, jamais sur une explication inventée.
- Les leçons sont des contenus sous CC BY-SA 4.0, à écrire et à faire relire
par un joueur fort (cadrage, risque « contenus longs à produire ») ; leur
progression est stockée localement.
+99
View File
@@ -0,0 +1,99 @@
# 0012. Mode immersif : le plateau en paysage, sur demande
- **Statut** : accepté
- **Date** : 2026-11-03
- **Décideurs** : Pierre
## Contexte
Sur l'écran de jeu en portrait, le plateau n'occupe qu'environ 35 % de l'écran
d'un téléphone (pions de 24 px sur un écran de 390 px de large). Pierre le
trouve peu immersif et a demandé un mode où le plateau prend le maximum de
l'écran.
Deux pistes ont été maquettées
(https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangée « Mode immersif ») :
le téléphone en paysage, plateau sur toute la hauteur ; ou le portrait avec le
plateau tourné d'un quart de tour. Toutes deux donnent environ 57 % de l'écran
au plateau et des pions de 30 px : le petit côté de l'écran limite la taille
des pions dans les deux cas.
## Décision
- Un **mode immersif en paysage** : le plateau occupe toute la hauteur, dans
son orientation habituelle. À gauche : le menu, les comptes de points et la
consigne. À droite : l'aide et les actions. Le fond est en noyer jusqu'aux
bords de l'écran.
- On y entre **par un geste explicite** : un bouton « Plein écran » sur l'écran
de jeu en portrait. On en sort par le menu ou par le retour du téléphone.
- Le bouton force la vue paysage même si le téléphone est tenu droit ou si sa
rotation automatique est verrouillée : passage en plein écran
(`requestFullscreen`), puis verrouillage de l'orientation
(`screen.orientation.lock("landscape")`).
- Si le verrouillage est refusé (navigateur ou système qui ne le permet pas,
iPhone), l'app affiche la vue paysage tournée d'un quart de tour dans l'écran
portrait. Le résultat est le même en main.
- L'écran de jeu en portrait reste la vue par défaut, pour jouer d'une main.
## Alternatives écartées
- **Plateau tourné en portrait** : il change la lecture du plateau (numéros de
côté, camps à gauche et à droite) et risque de dérouter les débutants habitués
à une vraie table.
- **Bascule automatique quand on tourne le téléphone** : elle ne marche pas si
la rotation est verrouillée, et elle surprend en cours de partie. Elle reste
possible en plus du bouton, plus tard.
## Conséquences
- Le rendu du plateau doit s'adapter à deux mises en page (portrait et paysage)
sans changer le domaine ni le moteur : seule la vue change (ADR 0007).
- `screen.orientation.lock` n'est accepté qu'en plein écran, et pas partout :
la solution de repli par rotation CSS est obligatoire, et elle doit être
testée (`make test-browser`).
- Le plein écran masque la barre d'état du téléphone, ce qui libère encore un
peu de place.
## Amendements
### 2026-11-03 — Vue paysage dès la rotation, plateau = écran
Décidé par Pierre après son premier essai sur le téléphone, où la vue paysage
à deux colonnes (plateau limité à 70 % de la largeur, texte à droite) lui a
paru « vraiment pas optimale ».
- Dès que le téléphone est en paysage, même sans plein écran, l'app applique
la mise en page « plateau = écran » sur la hauteur réelle (`100dvh`, barre
d'adresse comprise). La mise en page à deux colonnes disparaît.
- Dans cette vue, les contrôles sont dans le plateau : comptes de points sur la
barre, videau au milieu de la barre, dés et consigne dans la bande centrale,
pictogrammes (menu, annuler, plein écran) dans la colonne des sorties
(maquette « Immersif : plein écran, contrôles dans le plateau » du canevas
ci-dessus). La géométrie du plateau suit les proportions de l'écran ; les
numéros des flèches font au moins 12 px.
- Le bouton « Plein écran » garde son rôle : plein écran, verrouillage en
paysage, repli par rotation CSS.
La bascule automatique écartée plus haut était celle qui forçait
l'orientation ; ici, seule la mise en page suit l'orientation choisie par le
joueur.
### 2026-11-03 — Placement des contrôles en paysage, après la revue UX
La revue UX de l'étape 0e.2 a montré deux conflits dans le placement décrit
par l'amendement précédent : la moitié basse de la colonne des sorties est une
cible de jeu (toucher fait sortir un pion), et les pions frappés s'empilent
depuis le milieu de la barre. Arbitrage de la session design, sur délégation
de Pierre :
- une colonne de commandes à gauche, dans le cadre : menu en haut, videau au
milieu (il monte ou descend selon son propriétaire), « Annuler le
demi-coup » en bas, remplacé par « Revoir » quand le coup de l'ordinateur
est montré ; « Quitter le plein écran » passe dans le menu ;
- la colonne des sorties reste réservée aux pions sortis ;
- les comptes de points sont des pastilles aux deux bouts de la barre, aux
couleurs du camp, en 13 px.
Maquettes : rangée « Révision UX (étape 0e) : paysage » du canevas
(variantes thème sombre, barre d'adresse visible et fin de partie). Règles de
comportement : `docs/identite/charte/interaction.md`.
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
# 0013. Une position du plateau dans l'adresse de la page
- **Statut** : accepté
- **Date** : 2026-11-03
- **Décideurs** : Pierre (besoin), Claude Code (format)
## Contexte
Pierre a demandé, au premier test sur le téléphone (2026-11-03), qu'avec la
seule adresse on arrive à une position du plateau : chaque position devient un
lien direct, à partager, à mettre dans une leçon ou dans un prompt pour une IA.
GNU Backgammon décrit déjà toute position par deux identifiants publics et
documentés : le Position ID (14 caractères, les pions) et le Match ID
(12 caractères : videau, score, longueur du match, joueur au trait, dés). Le
moteur sait les lire et les écrire (`engine.h`).
## Décision
- L'adresse porte la position dans le fragment (après `#`) :
`https://ustagammon.sans.pub/#position=<Position ID>&match=<Match ID>`,
chaque identifiant encodé avec `encodeURIComponent` (le base64 de gnubg
contient `+` et `/`). `match` est facultatif : sans lui, partie libre, videau
au centre, joueur du bas au trait, sans dés.
- Ouvrir un tel lien affiche la position, non jouable, avec deux actions :
« Jouer à partir d'ici » (nouvelle partie contre l'ordinateur depuis cette
position, sans toucher à la partie en cours) et « Retour à ma partie ».
- Toute position affichée (partie, coup de l'ordinateur, analyse, leçon) peut
être copiée en lien (« Copier le lien de la position »).
- Un identifiant illisible pour le moteur donne un message clair et le retour
à la partie, jamais une page cassée.
## Alternatives écartées
- **Paramètres de requête (`?position=`)** : ils changent l'adresse demandée
au serveur et au service worker ; hors ligne, la page en cache ne
correspondrait plus. Le fragment ne quitte jamais le navigateur.
- **XGID (format d'eXtreme Gammon)** : répandu, mais un seul identifiant de
plus à décoder ; gnubg l'importe, son import pourra s'ajouter plus tard
(outil « import d'un identifiant GNU ou XGID » du cadrage).
- **Format maison plus lisible** : il faudrait le décoder sans le moteur, donc
réimplémenter une règle de représentation (ADR 0007).
## Conséquences
- Le fragment est lu au chargement et à chaque changement (`hashchange`) ; le
domaine reçoit une position et un Match ID, le moteur les valide.
- Les liens restent valables tant que GNU Backgammon garde ces formats, stables
depuis des années.
- Les liens contiennent la position, rien d'autre : pas de donnée personnelle.
+4
View File
@@ -16,3 +16,7 @@ l'ancien passe au statut « remplacé par NNNN ». Voir l'ADR 0001.
| [0007](0007-architecture-et-conventions-de-code.md) | Architecture et conventions de code | accepté |
| [0008](0008-glossaire-et-scenarios-source-unique.md) | Glossaire et scénarios : une source unique pour le code, l'aide et les tests | accepté |
| [0009](0009-socle-pwa-typescript.md) | Socle : PWA en TypeScript, moteur en WebAssembly | accepté |
| [0010](0010-identite-visuelle.md) | Identité visuelle : symbole, logotype, palette | accepté |
| [0011](0011-lecons-conseil-et-bilan.md) | Leçons numérotées, conseil du maître après le coup, bilan de fin de partie | accepté |
| [0012](0012-mode-immersif.md) | Mode immersif : le plateau en paysage, sur demande | accepté |
| [0013](0013-position-dans-l-adresse.md) | Une position du plateau dans l'adresse de la page | accepté |
+127
View File
@@ -0,0 +1,127 @@
# Déploiement
Ustagammon est un site statique (PWA, ADR 0009) : des fichiers HTML,
JavaScript, le moteur en WebAssembly et ses données. L'application est à la
racine ; les pages de test du moteur de l'étape 0b ont été retirées (ADR
0009, amendement du 2026-11-03). Il est publié sur
CapRover, machine `sans-pub` (https://captain.cloud.sans.pub), app
`ustagammon`, sur https://ustagammon.sans.pub.
**Le site est construit et testé sur le PC, pas sur le serveur.** La
construction est lourde (Emscripten, génération des données du moteur) et déjà
outillée en local. `make deploy-prod` envoie à CapRover une archive qui
contient le site prêt, un `Dockerfile` et un `Caddyfile` (`deploy/`). Le serveur
ne fait que copier les fichiers dans une image Caddy (`caddy:2.8.4-alpine`),
qui les sert en HTTP derrière le HTTPS de CapRover.
## Prérequis
- La chaîne d'outils du projet : `make setup`.
- **CLI CapRover**, installée avec Node par `fnm` (le script la trouve seul) :
```bash
eval "$(fnm env)"; fnm use lts-latest
```
- **Session CapRover valide.** Le jeton expire ; pour vérifier :
```bash
caprover api -n sans-pub -t /user/system/info -m GET -d '{}' -o false
```
En cas de `not valid anymore` : `caprover login` dans un vrai terminal.
- **L'app `ustagammon` existe dans CapRover** (créée le 2026-11-02) : sans
volume (rien n'est stocké côté serveur), port du conteneur 80, domaine
`ustagammon.sans.pub` avec HTTPS forcé.
## Publier
Depuis `main`, à jour avec `origin/main` (après fusion de la MR) :
```
make deploy-prod
```
Le script refuse de publier si l'arbre n'est pas propre, si l'on n'est pas sur
`main`, si `main` diffère d'`origin/main`, ou si la session CapRover a expiré.
Il lance `make lint` et `make test`, assemble le site (`make package`), puis
`caprover deploy -t build/ustagammon.tar`.
Pour une autre machine ou une autre app : `CAPROVER_MACHINE=… CAPROVER_APP=…
make deploy-prod`.
## Ce qui est publié
- `make site` assemble `build/site/` (9 Mo) :
- le contenu de `web/` à la racine : la page de l'application
(`index.html`, `app.css`), le manifeste (`manifest.webmanifest`), les
icônes (`icons/`), le service worker (`sw.js`), le Web Worker du moteur
(`engine-worker.mjs`, `engine-wasm.mjs`) et les pages de test sous
`moteur/` ;
- l'application TypeScript compilée (`build/web/src/`) sous `app/` ;
- le moteur (`engine.mjs`, `engine.wasm`, `engine.data`, `positions.json`)
sous `wasm/` ;
- des copies de `docs/glossaire/` et `docs/scenarios/` sous `docs/`, lues
par l'aide de l'application (ADR 0008) ;
- `version.json` avec le commit publié ;
- enfin, `scripts/service-worker.sh` écrit en tête de `sw.js` la liste de
tous ces fichiers et une empreinte de leur contenu.
- `make package` ajoute `deploy/` et produit `build/ustagammon.tar` (environ
9 Mo, 7,3 Mo transférés grâce à la compression).
- `tests/test_site.sh` (dans `make test`) construit l'image de production en
local, la lance et vérifie ce que reçoit un navigateur : application, pages
de test, aide, manifeste et icônes, liste du service worker, types MIME
(`application/wasm` pour le moteur), compression gzip des données,
en-têtes dont la politique de sécurité, et commit de `version.json`.
- `make test-browser` (hors de `make test`, plusieurs minutes) joue une
partie complète par l'interface dans Chromium et Firefox sans écran, sur
la même image, puis vérifie la reprise, l'aide, le hors ligne (Chromium
seulement : Firefox sous Playwright refuse toute navigation « hors
ligne », on y vérifie que le cache est complet et que la page rechargée
est servie par le service worker) et la politique de sécurité. Captures
d'écran dans `build/browser-shots/`.
**Hors ligne et mises à jour.** Le service worker met tous les fichiers du
site en cache à la première visite (environ 9 Mo), puis sert tout depuis ce
cache, avec ou sans réseau. À chaque publication, l'empreinte écrite dans
`sw.js` change dès qu'un fichier a changé : le navigateur, qui revérifie
`sw.js` à chaque ouverture, installe la nouvelle version (tout le site est
retéléchargé), qui prend la main et efface l'ancien cache. La page déjà
ouverte continue sur l'ancienne version ; le lancement suivant utilise la
nouvelle. Une publication sans changement de fichier garde le même `sw.js` :
rien n'est retéléchargé. Le service worker exige https (ou `localhost`) :
avec `make deploy`, en http sur le réseau local, l'application fonctionne,
mais pas hors ligne.
Réglages du serveur (`deploy/Caddyfile`) : compression zstd ou gzip, y compris
pour les données du moteur ; `Cache-Control: no-cache` (les noms de fichiers ne
changent pas d'une version à l'autre, le navigateur revalide chaque fichier) ;
`X-Content-Type-Options: nosniff` ; `Referrer-Policy: no-referrer` ; et une
politique de sécurité du contenu (`Content-Security-Policy`) : tout vient du
site lui-même, aucun script ni style en ligne, aucun `eval`, seule la
compilation du WebAssembly est permise (`'wasm-unsafe-eval'`). Elle est
vérifiée par `tests/test_site.sh` (en-tête présent) et par
`make test-browser` : aucune violation signalée par Chromium ni Firefox
pendant toute une partie (moteur, Web Worker, service worker, aide), et un
script en ligne ajouté exprès à la page est bien bloqué.
## Vérifier
```bash
curl -s https://ustagammon.sans.pub/version.json # commit publié
curl -sI https://ustagammon.sans.pub/wasm/engine.wasm # application/wasm
curl -sI https://ustagammon.sans.pub/ | grep -i content-security # CSP
curl -s https://ustagammon.sans.pub/sw.js | head -2 # version du cache
ssh sans.pub 'sudo docker service ps srv-captain--ustagammon --format "{{.Image}} {{.CurrentState}}" | head -2'
```
Puis ouvrir le site sur le téléphone : le plateau s'affiche et une consigne
remplace « Chargement du moteur… ».
## Retour arrière
Dans CapRover, onglet *Deployment* de l'app `ustagammon` : redéployer une image
précédente (`img-captain-ustagammon:N`). Rien n'est stocké côté serveur : aucun
risque pour des données.
## Incidents connus
Voir `la-main-libre` (`docs/technique/deploiement.md`) pour le registre Docker
de CapRover dont le certificat expire : le build réussit, l'envoi échoue, la
production n'est pas touchée ; redémarrer `captain-registry` puis relancer.
-73
View File
@@ -1,73 +0,0 @@
# Étape 0 — Prototype technique
**But** : prouver que la chaîne technique fonctionne avant d'investir dans le design, et trancher entre deux socles : PWA (moteur en WebAssembly) ou Android natif.
**Règle** : chaque sous-étape se termine par une démonstration que le développeur peut lancer lui-même avec une commande `make`.
---
## 0a. Le moteur en ligne de commande
**Objectif** : interroger le moteur GNU Backgammon sur une position, depuis le PC.
À faire :
1. Récupérer les sources du moteur (choisir entre gnubg, gnubg-nn ou le moteur extrait par CBG ; justifier le choix dans un ADR, `docs/adr/`).
2. Définir une **interface C minimale** du moteur (`engine/include/engine.h`, identifiants en anglais : ADR 0007), indépendante de toute interface graphique :
- initialiser le moteur (charger réseaux, base de fin de partie, table d'équité de match) ;
- lister les coups légaux pour une position et des dés ;
- donner le meilleur coup et le classement des coups avec leur équité, pour un niveau d'évaluation donné ;
- donner la décision de videau (pas de double, double/prend, double/passe, avec équités) ;
- évaluer une position (probabilités de gain, gammon, backgammon).
Les positions entrent et sortent au format **GNU Position ID + Match ID**.
3. Écrire `engine-cli`, un petit programme qui expose ces fonctions en ligne de commande, avec une sortie JSON.
4. Générer un jeu de **positions de référence** (au moins 30 : ouvertures, contact, course, sortie, décisions de videau) avec le GNU Backgammon de bureau dans Docker, et stocker les résultats attendus dans `tests/reference/`.
5. `make test` compare `engine-cli` aux références (même meilleur coup, équités à une tolérance près, à fixer).
**Démo** : `make engine && ./build/engine-cli bestmove <position_id> <match_id> 31` affiche le meilleur coup en JSON ; `make test` passe.
---
## 0b. Le test WebAssembly (décisif)
**Objectif** : savoir si le moteur tourne assez vite et léger dans le navigateur du téléphone.
À faire :
1. Compiler le même moteur et la même interface C en WebAssembly avec Emscripten (dans Docker).
2. Charger le moteur dans un **Web Worker** (jamais sur le fil d'affichage).
3. Page HTML minimale : un champ Position ID, des dés, un bouton « meilleur coup », l'affichage du résultat et du temps de calcul.
4. Rejouer les positions de référence dans le navigateur : les résultats doivent concorder avec 0a.
5. `make deploy-web` sert la page sur le réseau local pour l'ouvrir depuis le Fairphone 4.
6. `make bench` (ou une page de mesure) produit un petit rapport : temps par coup selon le niveau d'évaluation, taille téléchargée, mémoire utilisée.
**Critères de réussite (à ajuster après mesure)** :
| Mesure sur le Fairphone 4 | Seuil |
| --- | --- |
| Meilleur coup, niveau rapide (0-ply GNU) | moins de 0,3 s |
| Meilleur coup, niveau fort (2-ply GNU) | moins de 3 s |
| Décision de videau, niveau fort | moins de 3 s |
| Taille totale à télécharger (wasm + données, compressé) | moins de 40 Mo |
| Résultats identiques aux références de 0a | 100 % |
**Démo** : la page ouverte sur le Fairphone donne le meilleur coup d'une position de référence, avec le temps de calcul affiché.
---
## 0c. Android natif (seulement si 0b échoue)
**Objectif** : la même démonstration en application Android.
À faire :
1. Compiler le moteur pour arm64 avec le NDK (dans Docker), en s'appuyant sur la configuration de CBG.
2. Application Android minimale, construite en ligne de commande (Gradle sans Android Studio, `-j2`, démon Gradle limité en mémoire).
3. Même écran de test et mêmes mesures qu'en 0b.
4. `make deploy` installe l'APK sur le Fairphone via adb.
---
## 0d. Plateau minimal et décision
1. Sur le socle retenu, un **plateau minimal** : une partie complète jouable contre le moteur, coups et videau décidés par le moteur, dés tirés par l'app.
2. Rédiger un ADR (`docs/adr/`) : socle retenu (PWA ou Android natif), mesures obtenues, raisons, risques restants.
**Critère de fin de l'étape 0** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
+56
View File
@@ -0,0 +1,56 @@
# Étape 1 — V1 « Jouer et comprendre »
Document temporaire : il décrit l'étape en cours et sera supprimé à sa clôture,
après report de ce qui est durable dans les ADR et le journal.
**Critère de fin** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un joueur de
club comprend ses erreurs. Livré avec un plan de test (`docs/guide-test-etape-1.md`)
que Pierre déroule sur le Fairphone 4.
**Préalable** : les sous-étapes 0e (retours du premier test) de la feuille de
route, dont la revue UX validée par Pierre.
## Périmètre
Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 0010,
0011 et 0012. Ce qui n'y figure pas est hors de l'étape 1.
| Sous-étape | Contenu | Dépend de |
| --- | --- | --- |
| 1a. Moteur pour l'analyse (fait) | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
| 1b. Parties enregistrées | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
## Orientation donnée par Pierre
- **Un coach bienveillant, mis en avant mais discret** (2026-11-03) : le
conseil du maître et les conseils sont une signature de l'app, présents à
chaque partie, sans jamais interrompre le jeu ni culpabiliser le joueur. Le
ton des phrases du maître est encourageant ; l'espace qu'il occupe est
réservé dans la mise en page (revue UX 0e.2), pas en fenêtre surgissante.
## Questions pour Pierre (ne bloquent pas le démarrage)
- **Indice** : le cadrage le liste dans le module Jeu, l'ADR 0011 l'a laissé
« à concevoir séparément ». Il n'est pas dans l'étape 1 sans décision.
- **Questionnaire de premier lancement** (choix du parcours) : le parcours 1
seul existe en V1 ; proposé : un simple choix « Je découvre » / « Je connais
les règles » qui oriente vers le tutoriel ou la partie.
- **Seuils des appréciations** : ceux de GNU Backgammon (douteux 0,03,
mauvais 0,06, très mauvais 0,12 d'équité, `arSkillLevel`), exposés par le
moteur depuis 1a ; à calibrer sur de vraies parties.
- **Relecture des leçons** par un joueur fort de l'Atelier du Huit.
## Ordre de réalisation
1a et 1b d'abord (fondations, sans conflit avec l'interface), en parallèle des
sous-étapes 0e. Puis 1c, 1d, 1e, 1f dans cet ordre ; 1g après la validation des
maquettes d'accueil et de tutoriel par Pierre ; 1h et 1i ; 1j en dernier. Chaque
sous-étape a son plan dans `docs/plans/` et sa merge request.
+17 -14
View File
@@ -3,32 +3,35 @@
Le travail restant, dans l'ordre. Une ligne réalisée est retirée : ce qui a été
fait se lit dans les merge requests et le journal, ce qui a été décidé dans les
ADR (`docs/adr/`). Les versions et leur contenu sont définis dans
`docs/cadrage.md` ; le détail de l'étape en cours est dans `docs/etape-0.md`.
`docs/cadrage.md`.
Légende : 🔄 en cours · ⏳ à venir · ⏸ conditionnel
## Étape 0 — Prototype technique
## Étape 0 — Prototype technique : terminée
Acquis : socle du dépôt, organisation (ADR 0001, 0003, 0006), source du moteur
(ADR 0005 : gnubg officiel, commit 14b6798), gnubg de référence et 32 positions
de référence (0a.2), moteur embarqué et `engine-cli` (0a.3), comparaison
automatique aux références, tolérance 0,002 (0a.4), moteur en WebAssembly avec
page de test, page de mesure et guide de test (0b), mesures sur le Fairphone 4 et
socle PWA en TypeScript (ADR 0009 ; 0c Android natif abandonnée).
Close le 2026-11-03 : partie complète jouée par Pierre sur le Fairphone 4, coups
de l'ordinateur rapides, tous les tests au vert. Acquis : moteur gnubg officiel
(ADR 0005) comparé à 32 positions de référence, moteur en WebAssembly, socle
PWA en TypeScript (ADR 0009 ; Android natif abandonné), domaine « partie » en
journal d'événements, plateau jouable hors ligne avec la charte graphique,
publié sur https://ustagammon.sans.pub. Le détail est dans le journal et les
merge requests.
## Retours du premier test sur téléphone (avant l'étape 1)
Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
| Sous-étape | Contenu | État | Plan |
| --- | --- | --- | --- |
| 0d.1 | Domaine « partie » en TypeScript (journal d'événements), scénario exécuté sur le vrai moteur, garde-fous d'architecture | 🔄 | `plans/2026-11-02-domaine-partie.md` |
| 0d.2 | Plateau minimal jouable (PWA hors ligne) ; vérifié avec Pierre en suivant `docs/scenarios/jouer-une-partie.feature` | ⏳ | |
**Critère de fin** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s
par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
| 0e.3 | Révision UX arbitrée (session « identité », sur délégation de Pierre) : portrait stable, bandeaux de compte de points, menu en feuille et nouvelle partie annulable, vibrations, écran allumé, paysage « plateau = écran » dès la rotation (ADR 0012 amendé) | ⏳ | `plans/2026-11-03-revision-ux.md` |
| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (ADR 0013) | ⏳ | `plans/2026-11-03-position-dans-l-adresse.md` |
| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | `plans/2026-11-03-accueil-tutoriel-aide.md` |
## Étapes suivantes
| Étape | Contenu | État |
| --- | --- | --- |
| 1. V1 Jouer et comprendre | Plateau soigné, niveaux, coach, analyse, branches, tutoriel, prompts, sauvegarde | ⏳ |
| 1. V1 Jouer et comprendre | Détail et ordre dans `docs/etape-1.md` : moteur pour l'analyse, parties enregistrées et branches, match et réglages, conseil du maître, fin de partie et analyse, prompts, accueil, tutoriel et leçons, progression, plateau soigné, plan de test | 🔄 |
| 2. V1.5 Apprendre | Parcours 2, exercices, progression | ⏳ |
| 3. V2 Perfectionnement et IA | Parcours 3 et 4, rollouts, révision espacée | ⏳ |
+9 -1
View File
@@ -26,18 +26,24 @@ Voir aussi : [Doubler](doubler.md)
`code` est facultatif : il désigne le type du domaine qui implémente le terme,
dès qu'il existe. Dans le code, ce type porte en commentaire le chemin de sa
fiche (`Glossaire : docs/glossaire/videau.md`).
fiche (`Glossaire : docs/glossaire/videau.md`), juste avant sa déclaration
exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
`code` est reliée à ce type, chaque référence du code mène à une fiche dont le
`code` est le type qui la porte.
## Termes
| Terme | Anglais (code) |
| --- | --- |
| [Appréciation](appreciation.md) | Skill |
| [Backgammon](backgammon.md) | Backgammon |
| [Barre](barre.md) | Bar |
| [Blot](blot.md) | Blot |
| [Branche](branche.md) | Branch |
| [Chance](chance.md) | Luck |
| [Compte de points](compte-de-points.md) | Pip count |
| [Coup](coup.md) | Move |
| [Demi-coup](demi-coup.md) | Half-move |
| [Course](course.md) | Race |
| [Doubler](doubler.md) | Double |
| [Équité](equite.md) | Equity |
@@ -48,9 +54,11 @@ fiche (`Glossaire : docs/glossaire/videau.md`).
| [Jet](jet.md) | Roll |
| [Match](match.md) | Match |
| [Moteur](moteur.md) | Engine |
| [Niveau de jeu](niveau-de-jeu.md) | Level |
| [Partie](partie.md) | Game |
| [Passer](passer.md) | Drop |
| [Pion](pion.md) | Checker |
| [Plateau](plateau.md) | Board |
| [Pli](pli.md) | Ply |
| [Point](point.md) | Point |
| [Prendre](prendre.md) | Take |
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
---
term: Appréciation
english: Skill
code: Skill
---
# Appréciation
**En bref** : le jugement du moteur sur un coup ou une décision de videau, d'après l'équité perdue par rapport au meilleur choix.
GNU Backgammon distingue trois degrés, selon l'équité perdue : douteux (plus
de 0,03), mauvais (plus de 0,06) et très mauvais (plus de 0,12). En dessous,
il n'y a rien à signaler.
Voir aussi : [Équité](equite.md), [Coup](coup.md), [Videau](videau.md)
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
---
term: Chance
english: Luck
code: Luck
---
# Chance
**En bref** : ce qu'un jet de dés fait gagner ou perdre, en équité, par rapport à la moyenne de tous les jets possibles.
Un jet est dit chanceux s'il fait gagner plus de 0,3 d'équité par rapport à la
moyenne, très chanceux au-delà de 0,6 ; malchanceux ou très malchanceux dans
l'autre sens. Comparer la chance d'une partie à ses erreurs aide à savoir si
on a perdu à cause des dés ou de son jeu.
Voir aussi : [Équité](equite.md), [Jet](jet.md)
+1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
---
term: Coup
english: Move
code: Move
---
# Coup
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
---
term: Demi-coup
english: Half-move
code: HalfMove
---
# Demi-coup
**En bref** : le déplacement d'un pion avec un seul dé, par exemple 8/5 avec un 3 ; un coup en compte deux, ou quatre avec un double.
On saisit son coup demi-coup par demi-coup : l'application n'accepte que ceux
qui mènent à un coup permis. Pour un pion qui sort, la case d'arrivée se note
« off » (6/off) ; pour un pion qui rentre depuis la barre, la case de départ se
note « bar » (bar/22).
Voir aussi : [Coup](coup.md), [Jet](jet.md), [Barre](barre.md), [Sortie](sortie.md)
+1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
---
term: Événement de partie
english: Game event
code: GameEvent
---
# Événement de partie
@@ -1,6 +1,7 @@
---
term: Identifiant de position
english: Position ID
code: PositionId
---
# Identifiant de position
+1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
---
term: Jet
english: Roll
code: Roll
---
# Jet
+1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
---
term: Moteur
english: Engine
code: Engine
---
# Moteur
+18
View File
@@ -0,0 +1,18 @@
---
term: Niveau de jeu
english: Level
code: Level
---
# Niveau de jeu
**En bref** : la force de l'ordinateur, du débutant, qui commet volontairement des erreurs, au plus fort, qui réfléchit plusieurs plis à l'avance.
Les niveaux sont ceux de GNU Backgammon. Les quatre premiers (débutant,
amateur, intermédiaire, avancé) jugent la position sans regarder les jets
suivants et ajoutent un « bruit » à leur jugement, de plus en plus faible :
c'est ce qui leur fait choisir parfois un moins bon coup. Ce bruit dépend de
la position seule : dans la même position, avec le même jet, l'ordinateur
joue toujours le même coup. Les niveaux suivants, sans bruit, réfléchissent
de 0 à 4 plis.
Voir aussi : [Pli](pli.md), [Moteur](moteur.md)
+1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
---
term: Partie
english: Game
code: Game
---
# Partie
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
---
term: Plateau
english: Board
code: Board
---
# Plateau
**En bref** : la surface de jeu, avec ses 24 cases (les points), la barre au milieu, et les pions de chaque joueur.
Chaque joueur numérote les cases de son point de vue : sa case 1 est la plus
proche de sa sortie, sa case 24 la plus éloignée, qui est la case 1 de
l'adversaire.
Voir aussi : [Point](point.md), [Pion](pion.md), [Barre](barre.md), [Identifiant de position](identifiant-de-position.md)
+1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
---
term: Pli
english: Ply
code: Ply
---
# Pli
+1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
---
term: Videau
english: Cube
code: Cube
---
# Videau
-85
View File
@@ -1,85 +0,0 @@
# Guide de test : le moteur sur le Fairphone 4 (étape 0b)
Document temporaire de l'étape 0 : il sera supprimé avec `docs/etape-0.md`.
Le but : ouvrir sur le téléphone une page web où le moteur de backgammon
calcule, puis lancer une mesure et coller son rapport dans la conversation.
Comptez un quart d'heure.
## 1. Préparer le PC
1. Ouvrez un terminal dans le dossier du projet (`~/Code/ustagammon`).
2. Si ce n'est pas déjà fait, tapez `make setup` puis Entrée. Cela prépare les
outils. La première fois, c'est long ; ensuite, c'est immédiat.
3. Le PC et le téléphone doivent être sur **le même Wi-Fi** (la même box).
## 2. Lancer la page
1. Tapez `make deploy-web` puis Entrée.
2. La première fois, le moteur se compile : quelques minutes.
3. Le terminal affiche deux adresses, par exemple :
```
Page de test : http://192.168.1.21:8080/
Page de mesure : http://192.168.1.21:8080/bench.html
```
Vos chiffres peuvent être différents : notez ceux de votre écran.
4. Laissez ce terminal ouvert pendant tout le test. Pour arrêter la page à la
fin : Ctrl+C dans le terminal.
## 3. Essayer un meilleur coup
1. Sur le Fairphone, ouvrez le navigateur (Chrome ou Firefox).
2. Tapez l'adresse de la **page de test** dans la barre d'adresse, exactement
comme affichée (avec `http://` et `:8080`).
3. Attendez le message « Moteur prêt, chargé en … ms ».
4. Dans « Exemple », choisissez une position, par exemple « middlegame-1 ».
5. Dans « Niveau », choisissez « fort (2 plis) ».
6. Touchez « Meilleur coup ».
7. La page affiche le coup conseillé et le **temps de calcul**. Notez ce temps
si vous voulez, il sera aussi dans le rapport.
## 4. Lancer la mesure
1. En bas de la page, touchez « Page de mesure » (ou tapez l'adresse de la
page de mesure).
2. Touchez « Lancer la mesure ».
3. Attendez « Mesure terminée » : de une à quelques minutes. Pendant ce temps,
gardez l'écran allumé et la page ouverte, sans changer d'application.
4. Un tableau résume les résultats : « OK » si le seuil est respecté,
« dépassé » sinon.
## 5. Envoyer le rapport
1. Touchez « Copier les résultats ».
2. Si la page dit « Rapport copié », c'est bon.
3. Sinon, le texte du rapport est sélectionné : faites un appui long dessus,
puis « Copier ».
4. Collez le rapport dans la conversation avec Claude Code (sur le téléphone,
ou envoyez-le vous sur le PC).
Si vous en avez le temps, refaites la mesure une deuxième fois (rechargez la
page de mesure) et collez aussi ce second rapport : cela montre si les temps
sont stables. Si les deux navigateurs sont installés, faites la mesure dans
Chrome **et** dans Firefox : sur le PC, Firefox s'est montré nettement plus
lent, et le rapport indique le navigateur utilisé.
## Si la page ne s'ouvre pas
- **Vérifiez l'adresse** : `http://` (et non `https://`), les chiffres exacts,
et `:8080` à la fin.
- **Vérifiez le Wi-Fi** : le téléphone doit être sur le même réseau que le PC,
pas sur la 4G ni sur un Wi-Fi invité.
- **Vérifiez que la page tourne** : sur le PC, ouvrez
`http://localhost:8080/` dans un navigateur. Si elle ne s'ouvre pas non
plus, relancez `make deploy-web` et lisez le message d'erreur.
- **Le pare-feu du PC** peut bloquer le téléphone. S'il est actif
(`sudo ufw status` affiche « Status: active »), autorisez le port le temps
du test : `sudo ufw allow 8080/tcp`, puis à la fin `sudo ufw delete allow
8080/tcp`.
- **« Le moteur n'a pas pu se charger »** : notez le message exact et
collez-le dans la conversation. Essayez aussi l'autre navigateur (Chrome ou
Firefox), à jour.
- **Le port 8080 est déjà pris** : un autre programme l'utilise. Lancez
`make deploy-web WEB_PORT=8081` et utilisez `:8081` dans l'adresse.
+71
View File
@@ -0,0 +1,71 @@
# Identité visuelle d'Ustagammon
Décision et historique des choix : ADR 0010 (`docs/adr/0010-identite-visuelle.md`).
Brief créatif : https://claude.ai/artifact/36WMwZWqvMxXvSSVBJTgwd
Les dessins de ce dossier sont sous licence **CC BY-SA 4.0**. Le logotype
utilise des tracés de la police **Alegreya Sans Bold** (Juan Pablo del Peral,
Huerta Tipográfica), sous licence SIL Open Font License 1.1.
## Fichiers (`logo/`)
| Fichier | Usage |
| --- | --- |
| `symbole-couleur.svg` | Symbole seul, sur fond clair |
| `symbole-sombre.svg` | Symbole seul, sur fond sombre |
| `symbole-noir.svg`, `symbole-blanc.svg` | Monochromes, fond transparent |
| `logotype-*.svg` | Le nom seul, mêmes quatre déclinaisons |
| `logo-horizontal-*.svg` | Symbole et nom côte à côte, mêmes déclinaisons |
| `icone.svg`, `icone-192.png`, `icone-512.png` | Icône de la PWA (`purpose: any`) |
| `icone-maskable.svg`, `icone-maskable-192.png`, `icone-maskable-512.png` | Icône de la PWA (`purpose: maskable`), symbole dans la zone de sécurité |
| `apple-touch-icon-180.png` | Ajout à l'écran d'accueil sur iPhone (via le navigateur) |
| `favicon.svg`, `favicon-16.png`, `favicon-32.png`, `favicon-48.png` | Onglet du navigateur ; dessin simplifié, sans filets |
| `android-premier-plan.svg`, `android-arriere-plan.svg`, `android-monochrome.svg` | Couches de l'icône adaptative Android (canevas 108 dp), pour plus tard |
## Couleurs du logo
| Rôle | Clair | Sombre |
| --- | --- | --- |
| Noyer (pion maître) | `#4A2E1F` | idem |
| Ivoire (pion apprenti, fond d'icône) | `#F3EAD8` | idem |
| Brique (flèche, filet, « mm ») | `#A8432B` | `#D0694B` (flèches du logotype), `#C9583C` (flèche du symbole) |
| Texte du logotype | `#2B1D15` | `#F3EAD8` |
## Régénérer
Les fichiers sont versionnés ; il n'est utile de les régénérer qu'en cas de
retouche du dessin. Il faut Python 3 avec fontTools (licence MIT) et la police
Alegreya Sans Bold :
```sh
mkdir -p build/police
curl -sSLf -o build/police/AlegreyaSans-Bold.ttf \
https://github.com/google/fonts/raw/main/ofl/alegreyasans/AlegreyaSans-Bold.ttf
python3 -I docs/identite/generer-logo.py build/police/AlegreyaSans-Bold.ttf docs/identite/logo
```
Les PNG sont des rendus des SVG par Chrome sans interface
(`google-chrome --headless --screenshot`), à la taille indiquée dans leur nom.
## Police de l'application
`web/fonts/` contient Alegreya Sans en cinq graisses, réduite aux caractères
latins (français compris) et convertie en woff2, soit 143 Ko au lieu de
1,3 Mo en TTF. Pour la refaire, depuis les TTF de
https://github.com/google/fonts/tree/main/ofl/alegreyasans (Python 3,
fontTools et brotli, par exemple dans l'image `emscripten/emsdk`) :
```sh
pip install fonttools brotli
for f in Regular Italic Medium Bold ExtraBold; do
python3 -m fontTools.subset AlegreyaSans-$f.ttf \
--output-file=web/fonts/AlegreyaSans-$f.woff2 --flavor=woff2 \
--unicodes="U+0020-007E,U+00A0-00FF,U+0152-0153,U+0178,U+02BC,U+02C6,U+02DC,U+2009,U+2011,U+2013-2014,U+2018-201E,U+2022,U+2026,U+202F,U+2039-203A,U+20AC,U+2192,U+2212" \
--layout-features='*' --name-IDs='*' --name-languages='*'
done
```
## Charte graphique
La charte complète (couleurs des deux thèmes, typographie, composants) est dans
`charte/`, avec les liens vers le design system et les maquettes d'écrans.
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
# Charte graphique d'Ustagammon
Copie de travail du design system, pour l'appliquer à la PWA sans dépendre
d'un accès à claude.ai. La référence vivante, avec aperçus dans les deux thèmes :
- Design system : https://claude.ai/artifact/K2Z7MPE58XXJzv19n5r11M
- Maquettes des écrans (accueil, plateau, leçon, fin de partie, thème sombre) :
https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe
Décisions : ADR 0010. Fichiers du logo et des icônes : `../logo/`.
## Fichiers
| Fichier | Contenu |
| --- | --- |
| `guide-de-marque.md` | Règles d'usage : ton, couleurs, typographie, formes, mouvement, icônes, composants |
| `accueil-tutoriel-aide.md` | Accueil, installation sans intrusion, tutoriel des règles (forme et première version du texte), aide en questions |
| `recette-ux.md` | Critères de recette design de l'écran de jeu, à cocher sur les captures et sur le téléphone |
| `interaction.md` | Comportement : réponse immédiate, annuler plutôt que confirmer, mouvement, vibrations, clavier, mises en page de l'écran de jeu (portrait, paysage, ordinateur), pictogrammes |
| `tokens.json` | Toutes les valeurs, thèmes clair et sombre, avec une note d'usage par couleur |
| `bundle.css` | Styles des composants ; mêmes noms de classes que `web/app.css` |
| `board.js` | Dessin de référence du plateau (repère 640 × 520), pour comparaison |
## Appliquer la charte à `web/`
1. **Couleurs** : les variables du plateau de `web/app.css` (`--frame`, `--bed`,
`--point-a`, `--checker-player`…) ont les mêmes noms dans `tokens.json` ;
reprendre leurs valeurs, thème clair dans `:root`, thème sombre dans le bloc
`prefers-color-scheme: dark`. Remplacer l'accent vert provisoire par la
brique (`--accent`, `--highlight`, `--target`) et ajouter les couleurs
nouvelles (`surface`, `accent-soft`, `verdict-*`, `focus`, `last-move` en laiton).
2. **Police** : embarquer Alegreya Sans (Regular, Italic, Medium, Bold,
ExtraBold) dans `web/`, avec sa licence OFL, en `@font-face`, et l'ajouter
au cache du service worker (hors ligne).
3. **Composants** : reprendre de `bundle.css` les boutons ronds
(`radius-pill`), le filet intérieur des pions, l'anneau de focus et la zone
de consigne.
4. **Icônes et logo** : remplacer `web/icons/` par les fichiers de
`../logo/` (icônes any et maskable, favicon), mettre le logo horizontal
dans la barre haute, et la couleur `theme-color` du manifeste à `#4A2E1F`.
Les contrastes de tous les textes ont été vérifiés par calcul (4,5:1 au moins
dans les deux thèmes) ; les marques du plateau, à 3:1 contre au moins un de
leurs voisins.
@@ -0,0 +1,153 @@
# Accueil, installation, tutoriel et aide
Règles de l'étape 0e.5 (et 1g pour le tutoriel). Maquettes : rangée « Étape
0e.5 » du canevas https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe et
l'artboard « Accueil ». Les textes sont une **première version, à valider par
Pierre**. Comportement général : `interaction.md`.
## Accueil
**Premier lancement** (aucune partie ni leçon enregistrée) : le logo, le
plateau en position de départ, « Bienvenue à la table », une phrase, puis deux
grands choix :
- **« Je découvre »** (action principale) → le tutoriel, étape 1 ;
- **« Je connais les règles »** → une partie tout de suite.
Le choix ne revient plus. Le tutoriel reste dans le menu.
**Ensuite**, de haut en bas :
1. **La partie en cours** : miniature du plateau, comptes de points,
« Reprendre la partie » (seule action principale de l'écran) et
« Nouvelle partie ». Sans partie en cours : « Nouvelle partie » devient
l'action principale.
2. **L'invitation à installer**, si elle doit apparaître (voir plus bas).
3. **La prochaine leçon** : une seule carte (titre, état, progression,
« Continuer » en secondaire), avec le lien « Toutes les leçons ».
4. **La progression résumée**, en une ligne `caption` : « 1 leçon terminée
sur 8 · 12 parties jouées · 4 gagnées ».
5. En pied de page, la phrase de l'Atelier du Huit.
Pas de chiffres d'erreur ou d'équité sur l'accueil : ils viennent avec
l'analyse.
## Installation
Le but : proposer l'installation au bon moment, une fois, sans jamais
interrompre.
- **Jamais** au premier lancement, jamais pendant une partie, jamais en
fenêtre qui s'impose.
- **Quand** : à partir de la fin de la **première partie terminée**, quand le
joueur a vu ce que vaut l'app.
- **Où** : une carte compacte sur l'accueil (symbole, « Installer
Ustagammon », « Sur l'écran d'accueil, en plein écran, sans réseau. »,
bouton « Installer » et croix « Plus tard »), et une ligne « Installer
l'application » dans le menu, toujours présente tant que l'app n'est pas
installée.
- **« Plus tard »** masque la carte ; elle revient une seule fois, après
trois parties de plus. Ensuite, seul le menu la propose.
- **Chrome Android** : le bouton déclenche l'invite du système, gardée depuis
l'événement `beforeinstallprompt`. Sans cet événement (navigateur qui ne
propose pas l'installation), le même bouton ouvre la marche à suivre.
- **Firefox Android** : une feuille en trois étapes numérotées (menu ⋮,
« Installer » ou « Ajouter à l'écran d'accueil », confirmer), qui se ferme
par « J'ai compris ».
- **iPhone (Safari)** : même feuille, avec ces étapes : bouton de partage,
« Sur l'écran d'accueil », « Ajouter ».
- **Une fois installée** (`display-mode: standalone`, ou événement
`appinstalled`) : plus aucune proposition, la ligne du menu disparaît.
## Tutoriel des règles
### Forme
- Huit étapes, chacune en **écrans courts** : un titre, un plateau illustré,
deux ou trois phrases. Une étape sur deux finit par un écran **« à vous »**
où le joueur fait le geste sur le vrai plateau, contrôlé par le moteur.
- En haut : une barre de progression en huit segments (`accent` pour les
étapes faites) et « Passer » à droite. En bas : « Retour » et
« Continuer ».
- Les positions sont données par leurs identifiants gnubg (ADR 0013) ; le
plateau est le composant de l'app, non jouable sauf sur les écrans
« à vous ». Aucune règle n'est codée hors du moteur : un écran « à vous »
demande au moteur si le coup du joueur fait partie des coups permis attendus.
- **Les pions bougent** : sur un écran d'explication, le coup illustré se joue
tout seul après une seconde, pion par pion (`duration-fast`), puis reste
affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur les écrans à flèches (sens du jeu), un
tracé en pointillés `text` sur un liseré ivoire, jamais en brique (la brique
veut dire « à faire »).
- Un geste juste : coche `verdict-good`, vibration « pion posé », phrase
courte, « Continuer » devient l'action principale. Un geste faux : le pion
revient, et une phrase dit pourquoi, sans le mot « erreur ».
- Chaque terme nouveau est un lien vers sa fiche du glossaire, à sa première
apparition.
### Texte, première version
1. **Le but du jeu.** « Vous avez quinze pions ivoire, l'ordinateur quinze
pions noyer. Chacun fait faire le tour du plateau à ses pions, puis les
sort. Le premier qui a sorti tous les siens gagne la partie. »
2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions ivoire font le tour du plateau dans
le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche,
puis reviennent en bas jusqu'aux six dernières flèches, en bas à droite.
C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir. Les pions noyer de
l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse. »
3. **Les dés et les doubles.** « Chaque dé déplace un pion d'autant de
flèches. Avec 5 et 2, vous jouez un pion de 5 et un pion de 2, ou le même
pion de 5 puis de 2. Un double se joue quatre fois : avec 4-4, vous avancez
quatre fois de 4. » *À vous* : jouer 3-1 en faisant le point 5 (8/5 6/5).
4. **Frapper un pion seul.** « Un pion seul sur une flèche s'appelle un blot.
Si vous vous posez dessus, vous le frappez : il part sur la barre et devra
refaire tout le chemin. Une flèche où l'adversaire a deux pions ou plus est
fermée : vous ne pouvez pas vous y poser. » *À vous* : frapper le blot du
point 7 avec 6-1.
5. **Rentrer depuis la barre.** « Votre pion frappé attend sur la barre, au
milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le
camp adverse, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée :
avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour
passe. »
6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans les six dernières
flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la
flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1. Touchez le pion, puis la sortie à
droite. » *À vous* : sortir deux pions avec 6-3.
7. **Gammon et backgammon.** « Une partie gagnée vaut 1 point. Si
l'adversaire n'a sorti aucun pion quand vous finissez, c'est un gammon :
2 points. S'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp,
c'est un backgammon : 3 points. »
8. **Le videau.** « Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sert à miser.
Avant de lancer vos dés, vous pouvez proposer de doubler la valeur de la
partie. L'ordinateur prend, et la partie continue en valant le double, ou il
passe, et vous gagnez tout de suite. Celui qui a pris garde le cube : lui
seul pourra redoubler. » *À vous* : décider de prendre ou passer, avec une
phrase du maître ensuite.
Fin du tutoriel : « Vous connaissez les règles. Le reste s'apprend en jouant,
et le maître vous accompagne. » → « Jouer ma première partie ».
## Aide
L'aide n'est plus une copie brute des fichiers : c'est une page organisée en
questions, avec un ton. **La source reste unique** (ADR 0008) : les mêmes
fichiers servent d'aide et de tests.
- **Trois onglets** : « Jouer » (les scénarios), « Les mots du jeu » (le
glossaire), « À propos ». Le tutoriel est proposé en tête de page.
- **« Jouer »** : un scénario = une question repliable (`details`), fermée par
défaut sauf celle qui correspond à l'écran d'où l'on vient.
- Le **titre du scénario** est la question, formulée comme le joueur se la
pose : « Comment jouer un coup ? », « Je me suis trompé de pion », « Je ne
peux rien jouer avec mes dés ». C'est un changement de titre dans les
`.feature` : les tests n'en dépendent pas.
- La **description du scénario** (le paragraphe sous le titre) est la
réponse affichée. Elle se lit seule, au présent, au « vous ».
- Les **étapes Gherkin** ne s'affichent pas dans l'aide : elles restent la
preuve que l'app fait ce que dit la réponse. « Voir sur le plateau » ouvre
la position de l'exemple quand le scénario en donne une (lien ADR 0013).
- La **description de la fonctionnalité** sert d'introduction à l'onglet.
- **« Les mots du jeu »** : une fiche du glossaire = une carte (le mot, son nom
anglais en `caption` italique, « En bref », les renvois), triées par ordre
alphabétique, avec un champ de recherche en tête.
- **Ton** : celui du maître de café, patient et concret. Pas de « Étant
donné que », pas de vocabulaire technique (moteur, scénario, événement).
+74
View File
@@ -0,0 +1,74 @@
/* Dessin de référence du plateau Ustagammon, en SVG, avec les classes de bundle.css.
* Repère : 640 × 520, comme web/app.css (.board, aspect-ratio 640 / 520).
* Numérotation du point de vue du joueur : 1 à 12 en bas (de droite à gauche),
* 13 à 24 en haut (de gauche à droite). Le joueur a les pions ivoire. */
window.UstaBoard = (function () {
var W = 640, H = 520, SIDE = 16, TB = 28, PW = 43, BAR = 40, PH = 190, R = 20;
var TRAY_X = 580, TRAY_W = 44;
function colX(col) { return SIDE + col * PW + (col >= 6 ? BAR : 0); }
function place(point) { // point 1..24 → {col, top}
return point <= 12 ? { col: 12 - point, top: false } : { col: point - 13, top: true };
}
function checker(cx, cy, side, extra) {
var c = side === "player" ? "player" : "computer";
return '<circle class="checker checker-' + c + (extra ? " " + extra : "") + '" cx="' + cx + '" cy="' + cy + '" r="' + R + '"/>' +
'<circle class="checker-ring ring-' + c + '" cx="' + cx + '" cy="' + cy + '" r="12"/>';
}
function die(x, y, n, side) {
var s = 36, p = { 1: [[.5, .5]], 2: [[.27, .27], [.73, .73]], 3: [[.27, .27], [.5, .5], [.73, .73]],
4: [[.27, .27], [.73, .27], [.27, .73], [.73, .73]], 5: [[.27, .27], [.73, .27], [.5, .5], [.27, .73], [.73, .73]],
6: [[.27, .25], [.73, .25], [.27, .5], [.73, .5], [.27, .75], [.73, .75]] }[n];
var out = '<rect class="die-' + side + '" x="' + x + '" y="' + y + '" width="' + s + '" height="' + s + '" rx="6"/>';
p.forEach(function (q) { out += '<circle class="pip-' + side + '" cx="' + (x + q[0] * s) + '" cy="' + (y + q[1] * s) + '" r="3.6"/>'; });
return out;
}
/* state = { checkers: {point: [side, n]}, selected: point, movable: [points],
* targets: [points], lastMove: [points], dice: [a, b], diceSide, cube } */
function svg(state) {
var o = '<svg class="board" viewBox="0 0 ' + W + ' ' + H + '" role="img" aria-label="Plateau de backgammon" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">';
o += '<rect class="board-frame" x="0" y="0" width="' + W + '" height="' + H + '" rx="10"/>';
o += '<rect class="board-bed" x="' + SIDE + '" y="' + TB + '" width="' + (TRAY_X - 8 - SIDE) + '" height="' + (H - 2 * TB) + '"/>';
o += '<rect class="board-bar" x="' + (SIDE + 6 * PW) + '" y="' + TB + '" width="' + BAR + '" height="' + (H - 2 * TB) + '"/>';
o += '<rect class="board-tray" x="' + TRAY_X + '" y="' + TB + '" width="' + TRAY_W + '" height="' + (H / 2 - TB - 4) + '" rx="4"/>';
o += '<rect class="board-tray" x="' + TRAY_X + '" y="' + (H / 2 + 4) + '" width="' + TRAY_W + '" height="' + (H / 2 - TB - 4) + '" rx="4"/>';
for (var point = 1; point <= 24; point++) {
var pl = place(point), x = colX(pl.col), cls = point % 2 === 1 ? "point-a" : "point-b"; // impairs en noyer, pairs en chêne
var base = pl.top ? TB : H - TB, apex = pl.top ? TB + PH : H - TB - PH;
o += '<polygon class="' + cls + '" points="' + x + ',' + base + ' ' + (x + PW) + ',' + base + ' ' + (x + PW / 2) + ',' + apex + '"/>';
if ((state.targets || []).indexOf(point) >= 0)
o += '<polygon class="target-zone" points="' + x + ',' + base + ' ' + (x + PW) + ',' + base + ' ' + (x + PW / 2) + ',' + apex + '"/>';
if ((state.lastMove || []).indexOf(point) >= 0)
o += '<rect class="last-move" x="' + (x + 6) + '" y="' + (pl.top ? TB : H - TB - 5) + '" width="' + (PW - 12) + '" height="5" rx="2.5"/>';
o += '<text class="point-number" x="' + (x + PW / 2) + '" y="' + (pl.top ? 19 : H - 9) + '">' + point + '</text>';
var c = (state.checkers || {})[point];
if (c) {
var shown = Math.min(c[1], 5);
for (var i = 0; i < shown; i++) {
var cy = pl.top ? TB + R + 1 + i * (2 * R + 1) : H - TB - R - 1 - i * (2 * R + 1);
var extra = "";
if (i === shown - 1 && state.selected === point) extra = "selected";
else if (i === shown - 1 && (state.movable || []).indexOf(point) >= 0) extra = "movable";
o += checker(x + PW / 2, cy, c[0], extra);
if (i === shown - 1 && c[1] > 5)
o += '<text class="checker-count count-' + c[0] + '" x="' + (x + PW / 2) + '" y="' + (cy + 6) + '">' + c[1] + '</text>';
}
}
}
if (state.dice) {
var dx = colX(8) + 6, dy = H / 2 - 18, side = state.diceSide || "player";
o += die(dx, dy, state.dice[0], side) + die(dx + 46, dy, state.dice[1], side);
}
if (state.cube) {
var bx = SIDE + 6 * PW + 2;
o += '<rect class="cube-face" x="' + bx + '" y="' + (H / 2 - 18) + '" width="36" height="36" rx="6"/>';
o += '<text class="cube-value" x="' + (bx + 18) + '" y="' + (H / 2 + 6) + '">' + state.cube + '</text>';
}
return o + '</svg>';
}
var OPENING = { 24: ["player", 2], 13: ["player", 5], 8: ["player", 3], 6: ["player", 5],
1: ["computer", 2], 12: ["computer", 5], 17: ["computer", 3], 19: ["computer", 5] };
return { svg: svg, OPENING: OPENING };
})();
+165
View File
@@ -0,0 +1,165 @@
/* Ustagammon — styles des composants.
* Toutes les valeurs viennent de tokens.json (variables CSS du même nom).
* Les noms de classes reprennent ceux de web/app.css : ce fichier peut être
* recopié dans l'application presque tel quel. */
body {
margin: 0;
font-family: var(--font-sans);
font-size: 17px;
line-height: 25px;
color: var(--text);
background: var(--background);
}
a { color: var(--accent); text-underline-offset: 3px; }
:focus-visible {
outline: 3px solid var(--focus);
outline-offset: 2px;
}
/* ------------------------------------------------------------ Barre haute */
.topbar {
display: flex;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
padding-block: var(--space-2);
}
.topbar .brand { flex: 1; display: flex; align-items: center; min-width: 0; }
.topbar .brand img { height: 32px; width: auto; display: block; }
.topbar h1 { flex: 1; margin: 0; font-size: 20px; line-height: 26px; font-weight: 700; }
/* ---------------------------------------------------------------- Boutons */
button, .button {
min-height: var(--button-height);
padding: 0 20px;
font: inherit;
font-weight: 700;
color: var(--on-accent);
background: var(--accent);
border: 2px solid var(--accent);
border-radius: var(--radius-pill);
cursor: pointer;
}
button.secondary, .button.secondary {
color: var(--text);
background: transparent;
border-color: var(--border-strong);
}
button.quiet, .button.quiet {
min-height: 44px;
padding: 0 12px;
color: var(--text);
background: transparent;
border-color: transparent;
font-weight: 500;
}
.topbar button { min-height: 44px; padding: 0 14px; font-size: 15px; }
button:disabled { opacity: 0.45; cursor: default; }
.actions { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: var(--space-2); }
.actions button { flex: 1; }
/* ------------------------------------------------------- Zone de consigne */
.pips { margin: var(--space-1) 0 0; font-size: 15px; line-height: 20px; color: var(--muted); text-align: center; font-variant-numeric: tabular-nums; }
.info, .prompt { min-height: 25px; margin: 6px 0; }
.info { color: var(--muted); }
.prompt { font-weight: 700; }
.prompt.thinking::after { content: ""; animation: thinking 1.2s steps(4, end) infinite; }
@keyframes thinking { 0% { content: ""; } 25% { content: "."; } 50% { content: ".."; } 75% { content: "..."; } }
@media (prefers-reduced-motion: reduce) { .prompt.thinking::after { animation: none; content: "…"; } }
/* ---------------------------------------------------------------- Plateau */
.board { display: block; width: 100%; height: auto; user-select: none; -webkit-tap-highlight-color: transparent; }
.board-frame { fill: var(--frame); }
.board-bed { fill: var(--bed); }
.board-bar { fill: var(--bar); }
.board-tray { fill: var(--tray); }
.point-a { fill: var(--point-a); }
.point-b { fill: var(--point-b); }
.point-number { fill: var(--point-number); font-size: 13px; font-weight: 500; text-anchor: middle; font-family: var(--font-sans); }
.checker { stroke-width: 2; }
.checker-player { fill: var(--checker-player); stroke: var(--checker-player-edge); }
.checker-computer { fill: var(--checker-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); }
.checker-ring { fill: none; stroke-width: 1.5; }
.checker-player + .checker-ring, .ring-player { stroke: var(--checker-player-edge); }
.ring-computer { stroke: var(--checker-computer-edge); }
.checker.movable { stroke: var(--highlight); stroke-width: 3; }
.checker.selected { stroke: var(--highlight); stroke-width: 6; }
.checker-count { font-size: 18px; font-weight: 700; text-anchor: middle; font-family: var(--font-sans); }
.count-player { fill: var(--count-player); }
.count-computer { fill: var(--count-computer); }
.target-zone { fill: var(--target); }
.last-move { fill: var(--last-move); }
.die-player { fill: var(--die-player); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 1.5; }
.die-computer { fill: var(--die-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); stroke-width: 1.5; }
.pip-player { fill: var(--pip-player); }
.pip-computer { fill: var(--pip-computer); }
.cube-face { fill: var(--cube); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 2; }
.cube-value { fill: var(--cube-text); font-size: 17px; font-weight: 800; text-anchor: middle; font-family: var(--font-sans); }
/* ------------------------------------------------------------------ Cartes */
.card {
background: var(--surface);
border: 1px solid var(--border);
border-radius: var(--radius-md);
box-shadow: var(--shadow-raised);
padding: var(--space-4);
display: flex;
flex-direction: column;
gap: var(--space-2);
}
.overline { font-size: 13px; line-height: 16px; font-weight: 700; letter-spacing: 0.08em; text-transform: uppercase; color: var(--muted); }
/* --------------------------------------------------- Appréciation d'un coup */
.verdict {
display: inline-flex;
align-items: center;
gap: var(--space-1);
font-weight: 700;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
}
.verdict svg { width: 18px; height: 18px; flex: none; }
.verdict-good { color: var(--verdict-good); }
.verdict-doubtful { color: var(--verdict-doubtful); }
.verdict-bad { color: var(--verdict-bad); }
/* -------------------------------------------------------- Fiche de glossaire */
.glossary-card h3 { margin: 0; font-size: 20px; line-height: 26px; font-weight: 700; }
.glossary-card .en { color: var(--muted); font-size: 15px; line-height: 20px; font-style: italic; }
.glossary-card p { margin: 0; }
.glossary-card .see { font-size: 15px; line-height: 20px; color: var(--muted); }
/* ------------------------------------------------ Demander à une IA (prompt) */
.ask-ai { display: flex; flex-direction: column; gap: var(--space-2); }
.ask-ai pre {
margin: 0;
max-height: 7.5em;
overflow: auto;
padding: var(--space-3);
background: var(--surface-sunken);
border-radius: var(--radius-md);
font: 15px/20px var(--font-sans);
white-space: pre-wrap;
color: var(--text);
}
.ask-ai .done { color: var(--verdict-good); font-weight: 700; font-size: 15px; }
/* ---------------------------------------------------------- Carte de leçon */
.lesson-card { flex-direction: row; align-items: center; gap: var(--space-3); }
.lesson-card .body { flex: 1; min-width: 0; display: flex; flex-direction: column; gap: 2px; }
.lesson-card h3 { margin: 0; font-size: 17px; line-height: 25px; font-weight: 700; }
.lesson-card .state { font-size: 15px; line-height: 20px; color: var(--muted); }
.progress { height: 6px; border-radius: var(--radius-pill); background: var(--surface-sunken); overflow: hidden; }
.progress > span { display: block; height: 100%; background: var(--accent); border-radius: inherit; }
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
Ustagammon apprend le backgammon comme on l'apprend à une table de café : quelqu'un qui sait montre à quelqu'un qui découvre. L'interface est **chaleureuse, artisanale, claire et intemporelle**, discrètement turque par la matière (le bois, l'ivoire, la brique), jamais par le folklore. Elle doit donner envie à un débutant sans paraître naïve à un joueur confirmé : un maître bienveillant, pas un logiciel d'analyse, pas un casino.
Ce système s'applique à la PWA (`web/`). Les noms des couleurs du plateau sont exactement ceux des variables de `web/app.css` ; `components/bundle.css` reprend ses noms de classes et peut y être recopié.
## Contenus et ton
- **Vouvoiement**, phrases courtes, verbes d'action. Le joueur est « vous », l'adversaire est « l'ordinateur » (ou le nom d'un joueur réel).
- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche.
- **Les boutons disent ce qu'ils font** : « Lancer les dés », « Annuler », « Doubler », « Prendre », « Passer », « Nouvelle partie ». Pas de « OK », pas de « Valider ». Les textes de l'app vivent dans `app/src/ui/texts.ts`.
- **Le maître encourage, il ne juge pas.** « Bien joué : ce coup protège votre point 8. » plutôt que « Coup correct (−0,012) ». Les chiffres d'équité ne viennent que sur demande.
- **Les erreurs disent quoi faire** : « Ce pion ne peut pas aller là : la flèche est tenue par deux pions adverses. »
- **Ni émoji, ni point d'exclamation en série, ni majuscules de réclame.** Les capitales sont réservées au style `overline`.
- Le nom s'écrit **Ustagammon**, en un mot, majuscule initiale.
## Couleurs
La palette, c'est le bois, les pions et le café, avec **un seul accent : le rouge brique** (`accent`).
- Fond de page `background`, cartes et panneaux `surface`, zones en retrait `surface-sunken`.
- Texte `text` ; texte secondaire `muted`, jamais pour une consigne.
- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la case où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur.
- `accent-soft` : fond léger pour signaler « c'est à vous », avec du texte `text` dessus.
- Les appréciations de coups ont leurs propres couleurs, distinctes de la brique : `verdict-good` (vert), `verdict-doubtful` (ocre), `verdict-bad` (lie-de-vin). **Toujours avec le mot et l'icône**, jamais la couleur seule.
- `brand-laiton` (via `last-move`) marque le dernier coup joué, comme les charnières en laiton d'un plateau de tavla. Rien d'autre.
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches impaires en `point-a` (noyer clair) et paires en `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions ivoire (`checker-player`, l'apprenti), l'ordinateur les pions noyer (`checker-computer`, le maître), comme dans le logo.
- **À éviter** : le vert feutre de casino, le noir et or, les dégradés, les néons.
Les deux thèmes, clair et sombre, sont complets. Tous les textes atteignent 4,5:1 sur leurs fonds dans les deux thèmes ; les contours et marques porteuses de sens, 3:1.
## Typographie
Une seule famille, **Alegreya Sans** (licence SIL OFL, fichiers dans `fonts/`), sans empattement humaniste, chaleureuse et lisible en petit. À embarquer dans l'app : elle doit fonctionner hors ligne.
- `display` (32px, 800) : un seul par écran, accueil et fin de partie.
- `title` (24px) : titre d'écran ; `heading` (20px) : titre de section ou de carte.
- `body` (17px) : tout le texte à lire, jamais plus petit. `body-strong` pour la consigne du moment et les boutons. `body-italic` pour la parole du maître ou un exemple.
- `caption` (15px) : compte de points, légendes. `overline` (13px, capitales espacées) : étiquette au-dessus d'un titre, avec parcimonie.
- Chiffres alignés (`font-variant-numeric: tabular-nums`) dès que des nombres se comparent (compte de points, scores).
## Formes, espace et profondeur
- **Boutons ronds comme des pions** : `radius-pill`, hauteur `button-height` (48px). Aucune cible tactile sous 44px.
- Cartes et fiches : `radius-md`, contour `border`, ombre `shadow-raised` et rien de plus profond. Dés et videau : `radius-sm`.
- Espacements : `space-1` à `space-8`. Gouttière de page `space-4` sur téléphone ; écart entre blocs `space-6`. Contenu limité à `page-width` sur grand écran.
- Le plateau occupe toute la largeur sur téléphone ; c'est lui le héros de l'écran de jeu, pas les panneaux autour.
- Focus clavier : anneau `focus` plein de 3px, décalé de 2px, sur tous les éléments interactifs.
## Mouvement
Sobre et utile : un pion glisse vers sa flèche (150 à 250 ms, sans rebond), les dés roulent brièvement. Les trois points de « l'ordinateur réfléchit » sont la seule animation en boucle. Tout s'arrête avec `prefers-reduced-motion`.
## Iconographie
- Le **symbole** (deux pions sur une flèche, le 8 caché) et le **logotype** (les « mm » en flèches) sont dans le groupe Logos ; versions couleur, sombre, noire et blanche. Ne jamais les redessiner, déformer ou recolorer.
- Barre haute : `logo-horizontal-couleur.svg` en thème clair, `logo-horizontal-sombre.svg` en thème sombre, 32px de haut.
- Icônes d'interface : traits simples de 2px à bouts ronds, dessinés en SVG dans le code (pas de police d'icônes, pas d'émoji). Les seules icônes du système pour l'instant : les trois appréciations de coups (coche, point d'interrogation, croix) et la copie (deux feuillets).
- Dés, pions et videau sont dessinés en SVG avec les couleurs du plateau, jamais en images.
## Interaction
Règles de comportement (réponse immédiate, annuler plutôt que confirmer, mouvement, vibrations, clavier, mises en page de l’écran de jeu) : section « Interaction ».
## Composants
Plateau (`Board`) et ses pièces (`Checker`, `Die`, `DoublingCube`), boutons (`Button`), barre haute (`TopBar`), zone de consigne (`GamePrompt`), appréciation d’un coup (`MoveVerdict`), pictogrammes (`Icons`), fiche de glossaire (`GlossaryCard`), carte de leçon (`LessonCard`) et « Demander à une IA » (`AskAI`). Chacun a sa fiche avec ses règles d'usage et un aperçu dans les deux thèmes.
+72
View File
@@ -0,0 +1,72 @@
# Interaction
Ustagammon doit se sentir **net et rapide**, comme un outil bien réglé : chaque toucher répond tout de suite, rien ne saute, rien n'interrompt la partie sans raison. La chaleur vient de la matière et du ton ; la précision vient du comportement.
## Principes
1. **Réponse immédiate.** Un toucher produit un effet visible en moins de 100 ms : le pion part, le bouton s'enfonce. Le moteur calcule ensuite, en arrière-plan ; l'interface ne l'attend jamais pour réagir.
2. **Rien ne bouge sous le doigt.** Les zones de l'écran de jeu ont une hauteur fixe : seuls leurs contenus changent. Une ligne vide garde sa place.
3. **Annuler plutôt que confirmer.** Une action se fait tout de suite et se rattrape pendant 10 s par un bandeau « Reprendre » (nouvelle partie, abandon). Une boîte de confirmation n'est permise que pour une décision de jeu irréversible qui engage la partie : prendre ou passer un double, doubler.
4. **Une seule action principale par moment**, en brique, à droite, sous le pouce.
5. **Le joueur garde la main.** L'app ne joue jamais à sa place : quand aucun coup n'est possible, les dés se barrent et le joueur passe en les touchant (demande explicite de Pierre).
6. **Le maître parle après le coup, discrètement** (ADR 0011) : une ligne réservée sous le plateau, qui s'ouvre sur l'explication si on la touche. Jamais de fenêtre qui s'impose.
7. **Le sens passe toujours par deux canaux** : couleur et mot, vibration et marque visible, raccourci et bouton.
## Mouvement
| Jeton | Valeur | Usage |
| --- | --- | --- |
| `duration-instant` | 90ms | Retour d'appui d'un bouton, apparition du contour d'un pion jouable. |
| `duration-fast` | 160ms | Pion qui glisse d'une flèche à l'autre, dés qui se posent, bandeaux. |
| `duration-moderate` | 240ms | Feuille du menu qui monte, panneau de fin de partie, bascule de mise en page. |
| `easing-standard` | cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1) | Tout ce qui se déplace : départ franc, arrivée douce. |
| `easing-exit` | cubic-bezier(0.4, 0, 1, 1) | Ce qui disparaît. |
- Pas de rebond, pas d'élastique, pas de fondu de plus de 240 ms.
- Les coups de l'ordinateur se jouent demi-coup par demi-coup, 160 ms par pion, 120 ms de pause entre deux : on suit le coup sans l'attendre.
- Le bouton enfoncé descend de 1 px et s'assombrit de 6 %, sans ombre.
- `prefers-reduced-motion` : les déplacements deviennent des apparitions instantanées ; les dés ne roulent pas.
## Vibrations
Activées par défaut, désactivables dans le menu (« Vibrations »). Elles doublent un événement visible, jamais seules. Rien ne vibre pour un toucher de bouton ni pour le lancer des dés.
| Moment | Motif (ms) |
| --- | --- |
| Votre pion se pose | `12` |
| Un pion est frappé | `25, 40, 25` |
| L'ordinateur propose de doubler | `40, 60, 40` |
| Fin de partie gagnée | `30, 50, 30, 50, 60` |
| Fin de partie perdue | `60` |
Les durées se règlent en main sur le Fairphone 4. Une seule vibration à la fois : la dernière annule la précédente.
## Clavier (ordinateur)
Chaque action a son raccourci, affiché sur le bouton en petite touche (`kbd`) quand un clavier est détecté. `?` ouvre la liste.
| Touche | Action |
| --- | --- |
| `Espace` | Lancer les dés ; jouer le coup quand il est complet ; passer quand aucun coup n'est possible |
| `←` `→` | Choisir un pion jouable (le focus se voit : anneau `focus`) |
| `↑` `↓` | Choisir sa case d'arrivée |
| `Entrée` | Poser le pion |
| `Z` | Annuler le demi-coup (aussi `Ctrl+Z`) |
| `D` | Doubler |
| `P` / `N` | Prendre / passer, quand l'ordinateur double |
| `F` | Plein écran |
| `M` | Menu |
| `?` | Aide et raccourcis |
| `Échap` | Fermer le menu, l'aide ou la bulle ouverte ; ne touche jamais à la partie |
Le plateau entier se joue au clavier : c'est aussi ce qui le rend accessible aux lecteurs d'écran.
## Pictogrammes
Trait de 2 px à bouts ronds, sur une grille de 20 × 20, `currentColor`, dessinés en SVG dans le code. Le jeu complet : menu, aide, plein écran, quitter le plein écran, annuler (flèche de retour), revoir (flèche circulaire), fermer, chevron, copier, et les trois appréciations (coche, point d'interrogation, croix dans un cercle). En portrait, la barre haute affiche un libellé de 13 px sous chaque pictogramme ; en paysage et sur ordinateur, le pictogramme seul avec son `aria-label`.
## Mises en page de l'écran de jeu
- **Portrait** : barre haute, bandeau de l'ordinateur, plateau, bandeau du joueur (teinté `accent-soft` quand c'est à lui), ligne du maître ou du dernier coup, consigne, et barre d'actions collée en bas. Hauteurs fixes.
- **Paysage** (dès que le téléphone est tourné ; ADR 0012) : le plateau est l'écran. Colonne de commandes à gauche dans le cadre (menu, videau, annuler ou revoir), sorties à droite, comptes de points en pastilles aux deux bouts de la barre, consigne et dés dans la bande centrale. Numéros des flèches à 12 px au moins.
- **Ordinateur** : plateau à gauche, colonne à droite avec les bandeaux des joueurs, la liste des coups, la consigne, les actions et leurs raccourcis.
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
# Recette design de l'écran de jeu
Critères vérifiables sur les captures de `make test-browser` (412×915,
915×412, 844×320, thèmes clair et sombre) et à la main sur le Fairphone 4.
Chaque ligne se coche ou se refuse ; une ligne refusée dit pourquoi.
Référence : `interaction.md`, maquettes « Révision UX » du canevas.
## Toutes tailles
- [ ] Flèches impaires en `point-a`, paires en `point-b` ; 12 et 13 de couleurs différentes.
- [ ] Une seule action principale (brique) visible à la fois.
- [ ] Aucun `window.confirm` ni `alert` dans le code de l'app (`grep -rn "confirm(\|alert(" app/src` vide).
- [ ] Aucune cible tactile sous 44 × 44 px (boutons, pictogrammes, dés, videau).
- [ ] Textes à lire : 13 px au moins ; numéros des flèches : 12 px au moins.
- [ ] Thème sombre : aucune couleur codée en dur hors `tokens` ; le cadre se distingue du fond.
- [ ] Anneau de focus `focus` visible au clavier sur chaque élément interactif.
- [ ] `overscroll-behavior: none` : tirer vers le bas ne recharge pas la page.
## Portrait (412 × 915)
- [ ] Ordre de haut en bas : barre haute, bandeau ordinateur, plateau, bandeau joueur, ligne du maître ou du dernier coup, consigne, barre d'actions collée en bas.
- [ ] Stabilité : sur une partie complète, la position verticale du plateau et de la barre d'actions ne varie pas d'un pixel (comparer les boîtes entre deux captures successives).
- [ ] Barre haute : pictogrammes avec libellé de 13 px (Aide, Plein écran, Menu) ; pas de bouton « Nouvelle partie ».
- [ ] Comptes de points en 20 px gras, chiffres alignés ; le bandeau du joueur qui a la main est teinté `accent-soft` ; l'écart s'écrit « mène de N ».
- [ ] Plus de durée de calcul « (0,5 s) » dans les messages.
- [ ] Aucun coup possible : dés barrés et message ; le tour ne passe qu'au toucher des dés.
- [ ] Conseil du maître : une ligne, après le coup du joueur seulement ; toucher l'ouvre.
## Paysage (915 × 412 et 844 × 320)
- [ ] Le cadre noyer touche les quatre bords ; aucune marge de page, aucune colonne de texte.
- [ ] Flèches d'au moins 44 px de large ; pions d'au moins 22 px de diamètre à 844 × 320.
- [ ] Colonne de commandes à gauche : menu en haut, videau au milieu, annuler (ou revoir) en bas ; colonne des sorties libre.
- [ ] Comptes en pastilles aux deux bouts de la barre, 13 px, couleur du camp ; ils ne chevauchent pas les pions sur la barre.
- [ ] Consigne et dés dans la bande centrale, sans chevaucher un pion.
- [ ] Rotation portrait ↔ paysage en cours de partie : la position, la sélection et les dés sont conservés.
- [ ] Fin de partie : panneau centré sur un voile, « Revoir la partie » et « Nouvelle partie ».
## Comportement
- [ ] Un toucher sur un pion produit un effet visible en moins de 100 ms (trace de performance de Playwright).
- [ ] Déplacements à 160 ms en `easing-standard`, sans rebond ; coups de l'ordinateur pion par pion ; tout est instantané avec `prefers-reduced-motion`.
- [ ] « Nouvelle partie » depuis le menu : effet immédiat, bandeau « Reprendre l'ancienne » 10 s, et la reprise restaure la partie exacte.
- [ ] Vibrations aux quatre moments, coupées par l'interrupteur du menu (test unitaire sur `haptic()` ; ressenti à la main).
- [ ] Écran maintenu allumé pendant une partie, interrupteur dans le menu.
+563
View File
@@ -0,0 +1,563 @@
{
"name": "Ustagammon",
"version": 1,
"color": {
"themes": [
{
"id": "light",
"name": "Clair"
},
{
"id": "dark",
"name": "Sombre"
}
],
"tokens": [
{
"name": "background",
"value": {
"light": "#F5EFE5",
"dark": "#17110D"
},
"usage": "Fond de page (papier ivoire / café torréfié)."
},
{
"name": "surface",
"value": {
"light": "#FFFCF6",
"dark": "#221913"
},
"usage": "Fond des cartes, fiches de glossaire, panneaux posés sur `background`."
},
{
"name": "surface-sunken",
"value": {
"light": "#ECE3D4",
"dark": "#2C211A"
},
"usage": "Zones en retrait : bloc de prompt à copier, piste de progression."
},
{
"name": "text",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#EFE5D5"
},
"usage": "Texte courant et titres, sur `background`, `surface` et `surface-sunken`."
},
{
"name": "muted",
"value": {
"light": "#6B5C50",
"dark": "#A99886"
},
"usage": "Texte secondaire (compte de points, légendes, aide), sur `background` et `surface`."
},
{
"name": "border",
"value": {
"light": "#DED2C0",
"dark": "#3A2D24"
},
"usage": "Séparateurs et contours décoratifs de cartes (ne porte aucun sens)."
},
{
"name": "border-strong",
"value": {
"light": "#8E7D6A",
"dark": "#7D6B5B"
},
"usage": "Contour des boutons secondaires et des champs : 3:1 sur `background` et `surface`."
},
{
"name": "accent",
"value": {
"light": "#A8432B",
"dark": "#D0694B"
},
"usage": "Rouge brique, l'accent unique : bouton principal, liens, case où le pion peut aller, focus. Texte en brique sur `background` et `surface`."
},
{
"name": "on-accent",
"value": {
"light": "#FFFFFF",
"dark": "#1A110C"
},
"usage": "Texte et icônes posés sur un aplat `accent`."
},
{
"name": "accent-soft",
"value": {
"light": "#F1D9CF",
"dark": "#4A2519"
},
"usage": "Fond léger d'accent : puce « à toi de jouer », sélection dans une liste. Texte `text` dessus."
},
{
"name": "focus",
"value": {
"light": "#A8432B",
"dark": "#E58A6E"
},
"usage": "Anneau de focus clavier, 3 px plein, décalé de 2 px : 3:1 sur tous les fonds."
},
{
"name": "error",
"value": {
"light": "#8C1C3A",
"dark": "#F08FA6"
},
"usage": "Message d'erreur technique (texte), toujours accompagné d'un mot. Lie-de-vin, distinct de la brique."
},
{
"name": "verdict-good",
"value": {
"light": "#2F6B4F",
"dark": "#7CCBA4"
},
"usage": "« Bon coup » : texte et icône, toujours avec le mot. Sur `background` et `surface`."
},
{
"name": "verdict-doubtful",
"value": {
"light": "#7E5A0F",
"dark": "#E0B04F"
},
"usage": "« Imprécision » (doubtful) : texte et icône, toujours avec le mot."
},
{
"name": "verdict-bad",
"value": {
"light": "#8C1C3A",
"dark": "#F08FA6"
},
"usage": "« Erreur » et « grosse erreur » (bad, very bad) : texte et icône, toujours avec le mot."
},
{
"name": "brand-noyer",
"value": {
"light": "#4A2E1F",
"dark": "#4A2E1F"
},
"usage": "Noyer du logo : pion maître. Ne sert pas au texte de l'interface."
},
{
"name": "brand-ivoire",
"value": {
"light": "#F3EAD8",
"dark": "#F3EAD8"
},
"usage": "Ivoire du logo : pion apprenti, fond de l'icône d'application."
},
{
"name": "brand-laiton",
"value": {
"light": "#8F6A1C",
"dark": "#D6A64A"
},
"usage": "Laiton, comme les charnières d'un plateau de tavla : marque du dernier coup joué, rien d'autre."
},
{
"name": "frame",
"value": {
"light": "#4A2E1F",
"dark": "#2A1A10"
},
"usage": "Cadre du plateau (noyer)."
},
{
"name": "bed",
"value": {
"light": "#E9DCC4",
"dark": "#4A3626"
},
"usage": "Fond du plateau, entre les flèches."
},
{
"name": "bar",
"value": {
"light": "#3F2619",
"dark": "#24170E"
},
"usage": "Barre centrale."
},
{
"name": "tray",
"value": {
"light": "#3A2418",
"dark": "#22150D"
},
"usage": "Plateaux de sortie, à droite."
},
{
"name": "point-a",
"value": {
"light": "#6B4430",
"dark": "#3A2519"
},
"usage": "Flèches impaires (1, 3, 5…), noyer clair."
},
{
"name": "point-b",
"value": {
"light": "#C9AE88",
"dark": "#7E6142"
},
"usage": "Flèches paires (2, 4, 6…), chêne."
},
{
"name": "point-number",
"value": {
"light": "#F3EAD8",
"dark": "#CDBFA8"
},
"usage": "Numéros des flèches, posés sur `frame`."
},
{
"name": "checker-player",
"value": {
"light": "#F7F0E2",
"dark": "#EDE3CF"
},
"usage": "Pions du joueur : ivoire, l'apprenti."
},
{
"name": "checker-player-edge",
"value": {
"light": "#8C7A62",
"dark": "#8E7C64"
},
"usage": "Contour et filet des pions du joueur."
},
{
"name": "checker-computer",
"value": {
"light": "#2E1C12",
"dark": "#140D09"
},
"usage": "Pions de l'ordinateur : noyer sombre, le maître."
},
{
"name": "checker-computer-edge",
"value": {
"light": "#120A05",
"dark": "#A8957D"
},
"usage": "Contour et filet des pions de l'ordinateur ; clair en thème sombre pour rester visible."
},
{
"name": "count-player",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#2B1D15"
},
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions du joueur."
},
{
"name": "count-computer",
"value": {
"light": "#F3EAD8",
"dark": "#F3EAD8"
},
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions de l'ordinateur."
},
{
"name": "die-player",
"value": {
"light": "#F7F0E2",
"dark": "#EDE3CF"
},
"usage": "Dés du joueur."
},
{
"name": "pip-player",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#2B1D15"
},
"usage": "Points des dés du joueur."
},
{
"name": "die-computer",
"value": {
"light": "#2E1C12",
"dark": "#140D09"
},
"usage": "Dés de l'ordinateur."
},
{
"name": "pip-computer",
"value": {
"light": "#F3EAD8",
"dark": "#EDE3CF"
},
"usage": "Points des dés de l'ordinateur."
},
{
"name": "cube",
"value": {
"light": "#F7F0E2",
"dark": "#EDE3CF"
},
"usage": "Face du videau."
},
{
"name": "cube-text",
"value": {
"light": "#2B1D15",
"dark": "#2B1D15"
},
"usage": "Valeur du videau (2, 4, 8…)."
},
{
"name": "highlight",
"value": {
"light": "#A8432B",
"dark": "#E07A5A"
},
"usage": "Contour d'un pion jouable ou sélectionné du joueur : la brique. Il contraste à 3:1 au moins avec le pion ivoire (clair) ou avec le fond du plateau (sombre)."
},
{
"name": "target",
"value": {
"light": "rgba(168,67,43,0.32)",
"dark": "rgba(224,122,90,0.38)"
},
"usage": "Voile sur la flèche où le pion sélectionné peut aller."
},
{
"name": "last-move",
"value": {
"light": "{brand-laiton}",
"dark": "{brand-laiton}"
},
"usage": "Marque du dernier coup joué (laiton)."
}
]
},
"type": {
"fonts": [
{
"family": "Alegreya Sans",
"file": "fonts/AlegreyaSans-Regular.ttf",
"weight": "400"
},
{
"family": "Alegreya Sans",
"file": "fonts/AlegreyaSans-Italic.ttf",
"weight": "400",
"style": "italic"
},
{
"family": "Alegreya Sans",
"file": "fonts/AlegreyaSans-Medium.ttf",
"weight": "500"
},
{
"family": "Alegreya Sans",
"file": "fonts/AlegreyaSans-Bold.ttf",
"weight": "700"
},
{
"family": "Alegreya Sans",
"file": "fonts/AlegreyaSans-ExtraBold.ttf",
"weight": "800"
}
],
"families": {
"sans": "\"Alegreya Sans\", \"Gill Sans\", \"Segoe UI\", system-ui, sans-serif"
},
"groups": [
{
"name": "Titres",
"family": "sans",
"styles": [
{
"name": "display",
"fontSize": "32px",
"lineHeight": "36px",
"fontWeight": 800,
"letterSpacing": "-0.01em",
"sample": "Une partie contre le maître",
"usage": "Titre d'accueil et de fin de partie, une fois par écran."
},
{
"name": "title",
"fontSize": "24px",
"lineHeight": "30px",
"fontWeight": 700,
"sample": "Le point 8",
"usage": "Titre d'écran (leçon, aide)."
},
{
"name": "heading",
"fontSize": "20px",
"lineHeight": "26px",
"fontWeight": 700,
"sample": "Les ouvertures",
"usage": "Sous-titre de section, titre de carte."
}
]
},
{
"name": "Texte",
"family": "sans",
"styles": [
{
"name": "body",
"fontSize": "17px",
"lineHeight": "25px",
"fontWeight": 400,
"sample": "Ce pion peut rejoindre votre point 8.",
"usage": "Texte courant ; jamais en dessous de 17px pour le contenu à lire."
},
{
"name": "body-strong",
"fontSize": "17px",
"lineHeight": "25px",
"fontWeight": 700,
"sample": "À vous de jouer : 6 et 1.",
"usage": "Consigne du moment (zone prompt), boutons."
},
{
"name": "body-italic",
"fontSize": "17px",
"lineHeight": "25px",
"fontWeight": 400,
"fontStyle": "italic",
"sample": "Philippe aurait joué 13/7 8/7.",
"usage": "Parole du maître, citation, exemple."
},
{
"name": "caption",
"fontSize": "15px",
"lineHeight": "20px",
"fontWeight": 400,
"sample": "Vous : 167 · Ordinateur : 152",
"usage": "Compte de points, légendes, mentions."
},
{
"name": "overline",
"fontSize": "13px",
"lineHeight": "16px",
"fontWeight": 700,
"letterSpacing": "0.08em",
"sample": "LEÇON 3 SUR 12",
"usage": "Étiquette en capitales au-dessus d'un titre ; avec parcimonie."
}
]
}
]
},
"spacing": {
"tokens": [
{
"name": "space-1",
"value": "4px",
"usage": "Écart entre une icône et son texte."
},
{
"name": "space-2",
"value": "8px",
"usage": "Écart entre boutons voisins, marges internes serrées."
},
{
"name": "space-3",
"value": "12px",
"usage": "Marge interne des puces et du bloc prompt."
},
{
"name": "space-4",
"value": "16px",
"usage": "Gouttière latérale de page sur téléphone, marge interne des cartes."
},
{
"name": "space-6",
"value": "24px",
"usage": "Écart entre blocs d'un écran."
},
{
"name": "space-8",
"value": "32px",
"usage": "Écart entre sections."
},
{
"name": "button-height",
"value": "48px",
"usage": "Hauteur des boutons ; aucune cible tactile sous 44px."
},
{
"name": "page-width",
"value": "40rem",
"usage": "Largeur maximale du contenu sur grand écran."
}
]
},
"radius": {
"tokens": [
{
"name": "radius-sm",
"value": "6px",
"usage": "Dés, videau, puces de verdict."
},
{
"name": "radius-md",
"value": "12px",
"usage": "Cartes, fiches, bloc prompt."
},
{
"name": "radius-pill",
"value": "999px",
"usage": "Boutons : ronds comme des pions."
}
]
},
"shadow": {
"tokens": [
{
"name": "shadow-raised",
"value": {
"light": "0 1px 2px rgba(43,29,21,0.10)",
"dark": "0 1px 2px rgba(0,0,0,0.40)"
},
"usage": "Seule ombre permise : cartes posées sur le fond. Rien de plus profond."
}
]
},
"meta": {
"source": "Brief créatif + ADR 0010 + web/app.css (noms des variables du plateau)"
},
"duration": {
"tokens": [
{
"name": "duration-instant",
"value": "90ms",
"usage": "Retour d'appui d'un bouton, contour d'un pion jouable."
},
{
"name": "duration-fast",
"value": "160ms",
"usage": "Pion qui glisse, dés qui se posent, bandeaux."
},
{
"name": "duration-moderate",
"value": "240ms",
"usage": "Feuille du menu, panneau de fin de partie, bascule de mise en page. Jamais plus long."
}
]
},
"easing": {
"tokens": [
{
"name": "easing-standard",
"value": "cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1)",
"usage": "Tout ce qui se déplace : départ franc, arrivée douce."
},
{
"name": "easing-exit",
"value": "cubic-bezier(0.4, 0, 1, 1)",
"usage": "Ce qui disparaît."
}
]
}
}
+192
View File
@@ -0,0 +1,192 @@
"""Génère les fichiers SVG de l'identité Ustagammon : symbole P3d, logotype L3.
Le symbole : deux pions vus de trois quarts (le maître en noyer devant,
l'apprenti en ivoire derrière) posés sur une flèche brique ; leurs deux
silhouettes dessinent un 8, clin d'œil à l'Atelier du Huit.
Le logotype : « Ustagammon » en Alegreya Sans Bold (SIL OFL), dont les deux
« m » sont redessinés en quatre flèches au trait, alternant noyer et brique.
Usage : python3 -I generer-logo.py <AlegreyaSans-Bold.ttf> <dossier_sortie>
Licence des dessins produits : CC BY-SA 4.0.
"""
import os
import sys
from fontTools.pens.svgPathPen import SVGPathPen
from fontTools.ttLib import TTFont
FONT, OUT = sys.argv[1], sys.argv[2]
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)
# ---------- Palettes ----------
# d/ds/de : face, tranche et filet du pion noyer ; l/ls : face et tranche du pion ivoire ;
# o : contour du pion ivoire ; a : flèche et filet brique ; sep : liseré du pion noyer ;
# txt / acc : texte du logotype et flèches brique des « mm ».
COULEUR = dict(d="#4A2E1F", ds="#2B1A10", de="#7A5038", l="#F3EAD8", ls="#CDB898",
o="#2B1A10", a="#A8432B", sep="#F3EAD8", txt="#2B1D15", acc="#A8432B")
SOMBRE = dict(COULEUR, a="#C9583C", txt="#F3EAD8", acc="#D0694B")
# Monochromes : I = encre, H = trou (transparent)
MONO = dict(d="I", ds="I", de="H", l="H", ls="I", o="I", a="I", sep="H", txt="I", acc="I")
def symbol(p, simple=False):
"""Symbole P3d dans une boîte de 64 × 64. `simple` : sans filets, pour le favicon."""
s = [f'<polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="{p["a"]}"/>']
ow = 3 if simple else 2.2
s.append(f'<path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="{p["ls"]}" stroke="{p["o"]}" stroke-width="{ow}" stroke-linejoin="round"/>')
s.append(f'<ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="{p["l"]}" stroke="{p["o"]}" stroke-width="{ow}"/>')
if not simple:
s.append(f'<ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="{p["a"]}" stroke-width="2"/>')
sw = 2.6 if simple else 2
s.append(f'<path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="{p["ds"]}" stroke="{p["sep"]}" stroke-width="{sw}" stroke-linejoin="round"/>')
s.append(f'<ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="{p["d"]}" stroke="{p["sep"]}" stroke-width="{sw}"/>')
if not simple:
s.append(f'<ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="{p["de"]}" stroke-width="1.6"/>')
return "".join(s)
# ---------- Logotype ----------
font = TTFont(FONT)
gs = font.getGlyphSet()
cmap = font.getBestCmap()
hmtx = font["hmtx"]
XH = font["OS/2"].sxHeight # hauteur d'x (465 pour Alegreya Sans Bold)
STROKE = 0.21 * XH # épaisseur du trait des flèches, proche du fût des lettres
MM_W = 3.0 * XH # largeur du bloc « mm »
GAP = 20
def glyph(ch, x, fill):
g = cmap[ord(ch)]
pen = SVGPathPen(gs)
gs[g].draw(pen)
return f'<path transform="translate({x:.1f},0) scale(1,-1)" d="{pen.getCommands()}" fill="{fill}"/>', hmtx[g][0]
def inter(p1, d1, p2, d2):
"""Intersection de deux droites données par un point et une direction."""
(x1, y1), (dx1, dy1), (x2, y2), (dx2, dy2) = p1, d1, p2, d2
det = dx1 * -dy2 - dy1 * -dx2
t = ((x2 - x1) * -dy2 - (y2 - y1) * -dx2) / det
return (x1 + t * dx1, y1 + t * dy1)
def chevron(x0, x1, top):
"""Flèche « ^ » au trait : pieds coupés sur la ligne de base (y = 0), sommet en onglet."""
peak = ((x0 + x1) / 2, -top)
h = STROKE / 2
lines = []
for a, b in (((x0, 0), peak), (peak, (x1, 0))):
dx, dy = b[0] - a[0], b[1] - a[1]
n = (dx * dx + dy * dy) ** 0.5
nx, ny = -dy / n, dx / n
lines.append(((a[0] + nx * h, a[1] + ny * h), (dx, dy), (a[0] - nx * h, a[1] - ny * h)))
(lo, ld, li), (ro, rd, ri) = lines
base = ((0, 0), (1, 0))
l_ext, l_int = (li, lo) if li[1] < lo[1] else (lo, li)
r_ext, r_int = (ri, ro) if ri[1] < ro[1] else (ro, ri)
pts = [inter(l_ext, ld, *base), inter(l_ext, ld, r_ext, rd), inter(r_ext, rd, *base),
inter(r_int, rd, *base), inter(l_int, ld, r_int, rd), inter(l_int, ld, *base)]
return " ".join(f"{x:.1f},{y:.1f}" for x, y in pts)
def logotype(p, x=0.0):
parts = []
for ch in "Ustaga":
s, adv = glyph(ch, x, p["txt"])
parts.append(s)
x += adv
x += GAP
unit = MM_W / 300 # coordonnées de la maquette : boîte de 300 × 100
top = XH * 1.06 # léger dépassement de la hauteur d'x, comme une lettre pointue
for i, (a, b) in enumerate(((8, 74), (74, 140), (160, 226), (226, 292))):
fill = p["txt"] if i % 2 == 0 else p["acc"]
parts.append(f'<polygon points="{chevron(x + a * unit, x + b * unit, top)}" fill="{fill}"/>')
x += MM_W + GAP
for ch in "on":
s, adv = glyph(ch, x, p["txt"])
parts.append(s)
x += adv
return "".join(parts), x
ASC, DESC = 680, 240 # marges verticales autour de la ligne de base
def mono_wrap(body, vb, ink, mid):
"""Transforme un dessin encre/trou en dessin d'une seule couleur, trous transparents."""
body = body.replace('"I"', '"#fff"').replace('"H"', '"#000"')
x, y, w, h = vb
return (f'<mask id="{mid}" maskUnits="userSpaceOnUse" x="{x}" y="{y}" width="{w}" height="{h}">'
f'<rect x="{x}" y="{y}" width="{w}" height="{h}" fill="#000"/>{body}</mask>'
f'<rect x="{x}" y="{y}" width="{w}" height="{h}" fill="{ink}" mask="url(#{mid})"/>')
def svg(vb, body, title):
return (f'<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="{" ".join(f"{v:g}" for v in vb)}" '
f'width="{vb[2]:g}" height="{vb[3]:g}" role="img" aria-label="{title}"><title>{title}</title>{body}</svg>\n')
def write(name, content):
with open(os.path.join(OUT, name), "w", encoding="utf-8") as f:
f.write(content)
VARIANTS = {"couleur": COULEUR, "sombre": SOMBRE, "noir": "#000000", "blanc": "#FFFFFF"}
def palette(v):
return VARIANTS[v] if isinstance(VARIANTS[v], dict) else MONO
def ink(body, v):
return body if isinstance(VARIANTS[v], dict) else body.replace('"I"', f'"{VARIANTS[v]}"')
# ---------- Symbole ----------
for v in VARIANTS:
vb = (0, 0, 64, 64)
body = symbol(palette(v))
if not isinstance(VARIANTS[v], dict):
body = mono_wrap(body, vb, VARIANTS[v], "m")
write(f"symbole-{v}.svg", svg(vb, body, "Ustagammon"))
# ---------- Logotype seul ----------
for v in VARIANTS:
body, w = logotype(palette(v))
write(f"logotype-{v}.svg", svg((-10, -ASC, round(w + 20), ASC + DESC), ink(body, v), "Ustagammon"))
# ---------- Logo horizontal ----------
SYM = 1450 # hauteur du symbole, pour un corps de 1000
CENTER = -322 # centre optique : mi-hauteur des capitales
for v in VARIANTS:
p = palette(v)
sym = f'<g transform="translate(0,{CENTER - SYM / 2}) scale({SYM / 64:.4f})">{symbol(p)}</g>'
text, w = logotype(p, x=SYM + 280)
vb = (-20, CENTER - SYM / 2 - 20, round(w + 40), SYM + 40)
if not isinstance(VARIANTS[v], dict):
sym = mono_wrap(sym, vb, VARIANTS[v], "m")
write(f"logo-horizontal-{v}.svg", svg(vb, sym + ink(text, v), "Ustagammon"))
# ---------- Icônes ----------
IVOIRE = "#F3EAD8"
def placed(frac, size, pal=COULEUR, simple=False):
"""Symbole centré dans un carré de `size`, occupant la fraction `frac` du côté."""
s = size * frac / 64
off = (size - 64 * s) / 2
return f'<g transform="translate({off:.2f},{off:.2f}) scale({s:.4f})">{symbol(pal, simple)}</g>'
# Icône « any » : tuile ivoire aux coins arrondis, transparente autour
write("icone.svg", svg((0, 0, 512, 512), f'<rect width="512" height="512" rx="112" fill="{IVOIRE}"/>' + placed(0.70, 512), "Ustagammon"))
# Icône « maskable » : fond plein, symbole dans la zone de sécurité (cercle de 80 %)
write("icone-maskable.svg", svg((0, 0, 512, 512), f'<rect width="512" height="512" fill="{IVOIRE}"/>' + placed(0.56, 512), "Ustagammon"))
# Favicon : dessin simplifié (sans filets), traits épaissis, fond transparent
write("favicon.svg", svg((0, 0, 64, 64), symbol(COULEUR, simple=True), "Ustagammon"))
# Android, icône adaptative : canevas de 108 × 108 dp, zone sûre de 66 dp au centre
write("android-premier-plan.svg", svg((0, 0, 108, 108), placed(0.58, 108), "Ustagammon, premier plan"))
write("android-arriere-plan.svg", svg((0, 0, 108, 108), f'<rect width="108" height="108" fill="{IVOIRE}"/>', "Ustagammon, arrière-plan"))
write("android-monochrome.svg", svg((0, 0, 108, 108), mono_wrap(placed(0.58, 108, MONO), (0, 0, 108, 108), "#000000", "m"), "Ustagammon, monochrome"))
print("\n".join(sorted(os.listdir(OUT))))
@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 108 108" width="108" height="108" role="img" aria-label="Ustagammon, arrière-plan"><title>Ustagammon, arrière-plan</title><rect width="108" height="108" fill="#F3EAD8"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 231 B

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<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 108 108" width="108" height="108" role="img" aria-label="Ustagammon, monochrome"><title>Ustagammon, monochrome</title><mask id="m" maskUnits="userSpaceOnUse" x="0" y="0" width="108" height="108"><rect x="0" y="0" width="108" height="108" fill="#000"/><g transform="translate(22.68,22.68) scale(0.9787)"><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#fff"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#fff" stroke="#fff" stroke-width="2.2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#000" stroke="#fff" stroke-width="2.2"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="#fff" stroke-width="2"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#fff" stroke="#000" stroke-width="2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#fff" stroke="#000" stroke-width="2"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="#000" stroke-width="1.6"/></g></mask><rect x="0" y="0" width="108" height="108" fill="#000000" mask="url(#m)"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

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<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 108 108" width="108" height="108" role="img" aria-label="Ustagammon, premier plan"><title>Ustagammon, premier plan</title><g transform="translate(22.68,22.68) scale(0.9787)"><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#A8432B"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#CDB898" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#F3EAD8" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="#A8432B" stroke-width="2"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#2B1A10" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#4A2E1F" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="#7A5038" stroke-width="1.6"/></g></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 912 B

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<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 64 64" width="64" height="64" role="img" aria-label="Ustagammon"><title>Ustagammon</title><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#A8432B"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#CDB898" stroke="#2B1A10" stroke-width="3" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#F3EAD8" stroke="#2B1A10" stroke-width="3"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#2B1A10" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2.6" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#4A2E1F" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2.6"/></svg>

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Width:  |  Height:  |  Size: 642 B

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<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 512 512" width="512" height="512" role="img" aria-label="Ustagammon"><title>Ustagammon</title><rect width="512" height="512" fill="#F3EAD8"/><g transform="translate(112.64,112.64) scale(4.4800)"><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#A8432B"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#CDB898" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#F3EAD8" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="#A8432B" stroke-width="2"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#2B1A10" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#4A2E1F" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="#7A5038" stroke-width="1.6"/></g></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 933 B

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<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 512 512" width="512" height="512" role="img" aria-label="Ustagammon"><title>Ustagammon</title><rect width="512" height="512" rx="112" fill="#F3EAD8"/><g transform="translate(76.80,76.80) scale(5.6000)"><polygon points="6,62 58,62 32,1" fill="#A8432B"/><path d="M21.5,21 v4.5 a10.5,7 0 0 0 21,0 v-4.5 z" fill="#CDB898" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="10.5" ry="7" fill="#F3EAD8" stroke="#2B1A10" stroke-width="2.2"/><ellipse cx="32" cy="21" rx="5.5" ry="3.6" fill="none" stroke="#A8432B" stroke-width="2"/><path d="M17.5,43 v6.5 a14.5,9.5 0 0 0 29,0 v-6.5 z" fill="#2B1A10" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2" stroke-linejoin="round"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="14.5" ry="9.5" fill="#4A2E1F" stroke="#F3EAD8" stroke-width="2"/><ellipse cx="32" cy="43" rx="8.3" ry="5.4" fill="none" stroke="#7A5038" stroke-width="1.6"/></g></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 940 B

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After

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