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@@ -127,8 +127,10 @@ SITE_ICONS := icone.svg icone-192.png icone-512.png icone-maskable-192.png icone
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# docs/identite/logo/ (une seule source, ADR 0010) ;
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# - l'application compilée (build/web/src/) sous app/ ;
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# - le moteur sous wasm/ ;
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# - les copies du glossaire, des scénarios et du tutoriel sous docs/, lues par
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# l'aide et le tutoriel de l'application (ADR 0008 : jamais commitées
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# - les copies du glossaire, des scénarios, du tutoriel, des phrases du
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# maître et des prompts pour une IA sous docs/, lues par l'aide, le
|
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# tutoriel, le conseil du maître et « Demander à une IA »
|
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# (ADR 0008 : jamais commitées
|
||||
# ailleurs) ;
|
||||
# - version.json (commit publié) ;
|
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# - sw.js, complété par la liste de tous ces fichiers (scripts/service-worker.sh).
|
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@@ -141,7 +143,7 @@ site: engine-wasm web ## Assemble le site publié dans build/site/
|
||||
cp -r $(BUILD_DIR)/web/src $(BUILD_DIR)/site/app
|
||||
cp $(BUILD_DIR)/wasm/engine.mjs $(BUILD_DIR)/wasm/engine.wasm $(BUILD_DIR)/wasm/engine.data \
|
||||
$(BUILD_DIR)/wasm/positions.json $(BUILD_DIR)/site/wasm/
|
||||
cp -r docs/glossaire docs/scenarios docs/tutoriel $(BUILD_DIR)/site/docs/
|
||||
cp -r docs/glossaire docs/scenarios docs/tutoriel docs/maitre docs/prompts $(BUILD_DIR)/site/docs/
|
||||
printf '{"commit": "%s", "dirty": %s}\n' "$$(git rev-parse HEAD)" \
|
||||
"$$(git diff --quiet HEAD && echo false || echo true)" > $(BUILD_DIR)/site/version.json
|
||||
scripts/service-worker.sh $(BUILD_DIR)/site
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,190 @@
|
||||
// L'analyse des décisions du joueur par le moteur, pour le conseil du
|
||||
// maître (étape 1d, ADR 0011) et le bilan de fin de partie (1e).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Tout vient du moteur : l'analyse du coup joué (rang, meilleur coup, équité
|
||||
// perdue, appréciation), le classement des coups, l'analyse de la décision
|
||||
// de videau, et les plateaux décodés, où se lisent les pions frappés et les
|
||||
// points faits. L'application lance ces analyses sur un second moteur, en
|
||||
// arrière-plan : elles ne retardent jamais la partie.
|
||||
|
||||
import { ADVICE_VERSION, type Advice, type AdvisedMove, type MoveFacts } from "../game/advice.js";
|
||||
import type { BoardSide, CubeAction, Engine, EvaluatedMove, Ply } from "../game/engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal } from "../game/events.js";
|
||||
import { engineCube, STANDARD_PLY } from "../game/game.js";
|
||||
import { otherSide, type Side } from "../game/side.js";
|
||||
import { replay } from "../game/state.js";
|
||||
|
||||
/** Niveau de l'analyse : 2 plis, comme l'analyse de partie de gnubg par
|
||||
* défaut, et le niveau « standard » (ADR 0009). */
|
||||
export const ANALYSIS_PLY: Ply = STANDARD_PLY;
|
||||
|
||||
/** Nombre de coups gardés du classement du moteur, pour « Voir les
|
||||
* chiffres du moteur ». */
|
||||
export const RANKING_SIZE = 5;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les décisions du joueur à analyser parmi des événements : ses coups (pas
|
||||
* un tour passé faute de coup possible), ses jets (il aurait pu doubler
|
||||
* avant), ses doubles et ses réponses aux doubles de l'ordinateur.
|
||||
*/
|
||||
export function playerDecisions(events: readonly GameEvent[]): GameEvent[] {
|
||||
return decisionsOf(events, "player");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les décisions de side parmi des événements, comme playerDecisions. */
|
||||
export function decisionsOf(events: readonly GameEvent[], side: Side): GameEvent[] {
|
||||
return events.filter((event) => {
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case "MovePlayed":
|
||||
return event.side === side && event.halfMoves.length > 0;
|
||||
case "DiceRolled":
|
||||
case "CubeOffered":
|
||||
case "CubeTaken":
|
||||
case "CubeDropped":
|
||||
return event.side === side;
|
||||
default:
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qu'on demande à l'analyse d'une décision. */
|
||||
export interface DecisionOptions {
|
||||
/** Niveau de l'analyse ; ANALYSIS_PLY par défaut. */
|
||||
readonly ply?: Ply;
|
||||
/** Le camp qui décide ; le joueur par défaut. Le conseil est alors vu
|
||||
* de ce camp (sa position, ses coups). */
|
||||
readonly side?: Side;
|
||||
/** Garder le classement des coups (une seconde analyse) ; oui par
|
||||
* défaut. L'analyse des coups de l'ordinateur s'en passe. */
|
||||
readonly ranking?: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le conseil du moteur sur la décision eventId du joueur (ou du camp
|
||||
* options.side) ; null s'il n'y a rien à analyser (pas une décision de ce
|
||||
* camp, aucun coup possible, videau inaccessible ou position de départ pour
|
||||
* gnubg).
|
||||
*/
|
||||
export async function analyseDecision(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
eventId: string,
|
||||
options: DecisionOptions = {},
|
||||
): Promise<Advice | null> {
|
||||
const ply = options.ply ?? ANALYSIS_PLY;
|
||||
const side = options.side ?? "player";
|
||||
const line = currentLine({ ...journal, head: eventId });
|
||||
const event = line.at(-1);
|
||||
if (event === undefined || decisionsOf([event], side).length === 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const earlier = line.slice(0, -1);
|
||||
const before = replay(earlier);
|
||||
if (event.type === "MovePlayed") {
|
||||
if (before.roll === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const cube = engineCube(before, side);
|
||||
// Le coup joué est enregistré vu de l'adversaire : le moteur donne
|
||||
// la même position vue de celui qui l'a joué.
|
||||
const after = await engine.board(event.position, engineCube(before, otherSide(side)));
|
||||
const analysis = await engine.analyseMove(
|
||||
before.position,
|
||||
cube,
|
||||
before.roll,
|
||||
after.swappedPosition,
|
||||
ply,
|
||||
);
|
||||
if (analysis === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const ranking =
|
||||
options.ranking === false
|
||||
? []
|
||||
: await engine.rankMoves(before.position, cube, before.roll, ply);
|
||||
const start = await engine.board(before.position, cube);
|
||||
const facts = async (move: EvaluatedMove) =>
|
||||
factsOf(start.onRoll, start.opponent, await engine.board(move.position, cube));
|
||||
return {
|
||||
version: ADVICE_VERSION,
|
||||
kind: "move",
|
||||
eventId,
|
||||
ply,
|
||||
position: before.position,
|
||||
roll: before.roll,
|
||||
opening: !earlier.some((e) => e.type === "MovePlayed"),
|
||||
moveCount: analysis.moveCount,
|
||||
rank: analysis.rank,
|
||||
played: advised(analysis.played),
|
||||
best: advised(analysis.best),
|
||||
playedFacts: await facts(analysis.played),
|
||||
bestFacts: await facts(analysis.best),
|
||||
ranking: ranking.slice(0, RANKING_SIZE).map(advised),
|
||||
equityLoss: analysis.equityLoss,
|
||||
skill: analysis.skill,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
let action: CubeAction;
|
||||
let decider: Side = side;
|
||||
if (event.type === "DiceRolled") {
|
||||
if (before.phase !== "rolling") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
action = "noDouble";
|
||||
} else if (event.type === "CubeOffered") {
|
||||
action = "double";
|
||||
} else {
|
||||
action = event.type === "CubeTaken" ? "take" : "pass";
|
||||
decider = otherSide(side);
|
||||
}
|
||||
const analysis = await engine.analyseCube(
|
||||
before.position,
|
||||
engineCube(before, decider),
|
||||
action,
|
||||
ply,
|
||||
);
|
||||
if (!analysis.analysed || analysis.equities === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
version: ADVICE_VERSION,
|
||||
kind: "cube",
|
||||
eventId,
|
||||
ply,
|
||||
action,
|
||||
position: before.position,
|
||||
equities: analysis.equities,
|
||||
equityLoss: analysis.equityLoss,
|
||||
skill: analysis.skill,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function advised(move: EvaluatedMove): AdvisedMove {
|
||||
return {
|
||||
notation: move.notation,
|
||||
halfMoves: move.halfMoves.map((h) => ({ from: h.from, to: h.to })),
|
||||
equity: move.equity,
|
||||
ply: move.ply,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que le coup a changé sur le plateau, lu sur les plateaux du moteur
|
||||
* (vus du joueur) : pions adverses envoyés sur la barre, cases où le
|
||||
* joueur a désormais deux pions ou plus. */
|
||||
function factsOf(
|
||||
mine: BoardSide,
|
||||
theirs: BoardSide,
|
||||
after: { readonly onRoll: BoardSide; readonly opponent: BoardSide },
|
||||
): MoveFacts {
|
||||
const madePoints: number[] = [];
|
||||
for (let i = 0; i < 24; i++) {
|
||||
if ((mine.points[i] ?? 0) < 2 && (after.onRoll.points[i] ?? 0) >= 2) {
|
||||
madePoints.push(i + 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return { hits: Math.max(0, after.opponent.bar - theirs.bar), madePoints };
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,579 @@
|
||||
// L'analyse d'une partie (étape 1e) : ce qui manque à analyser, le calcul
|
||||
// de chaque analyse par le moteur, et les chiffres du bilan à la manière de
|
||||
// GNU Backgammon (taux d'erreur, chance, résultat corrigé de la chance).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Tout ce qui juge le jeu vient du moteur : l'analyse de chaque décision
|
||||
// (équité perdue, appréciation), la chance de chaque jet, l'évaluation des
|
||||
// positions. Ce module ne fait que les ranger et les additionner, comme le
|
||||
// fait gnubg dans ses statistiques de partie. Sources, dans gnubg 1.08.003
|
||||
// (commit 14b67984, ADR 0005), fichiers analysis.c et formatgs.c :
|
||||
// - updateStatcontext (analysis.c, l. 304-596) : les erreurs de chaque
|
||||
// décision et leur nombre ;
|
||||
// - getMWCFromError (analysis.c, l. 1432-1472) : le taux d'erreur ;
|
||||
// - GetRating et arThrsRating (analysis.c, l. 83-101) : le classement ;
|
||||
// - formatgs.c, l. 348-374 et getLuckRating (analysis.c, l. 1757) : la
|
||||
// chance par coup et son appréciation ;
|
||||
// - arLuckAdj (analysis.c, l. 304-330 et 405-414) : le résultat corrigé de
|
||||
// la chance.
|
||||
// Les tâches d'analyse sont indépendantes : l'application les lance une à
|
||||
// une sur le second moteur, en arrière-plan, et peut s'arrêter entre deux.
|
||||
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
type CubeAdvice,
|
||||
type MoveAdvice,
|
||||
type Verdict,
|
||||
verdictOf,
|
||||
} from "../game/advice.js";
|
||||
import type { Engine, LuckRating } from "../game/engine.js";
|
||||
import { LUCK_THRESHOLDS } from "../game/engine.js";
|
||||
import {
|
||||
currentLine,
|
||||
type GameEnded,
|
||||
type GameEvent,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
type MovePlayed,
|
||||
withAdvice,
|
||||
withReview,
|
||||
} from "../game/events.js";
|
||||
import { engineCube } from "../game/game.js";
|
||||
import { COMPUTER_LEVELS, type ComputerLevel } from "../game/level.js";
|
||||
import { emptyReview, type GameReview } from "../game/review.js";
|
||||
import type { Roll } from "../game/roll.js";
|
||||
import type { Side } from "../game/side.js";
|
||||
import { applyEvent, replay } from "../game/state.js";
|
||||
import { ANALYSIS_PLY, analyseDecision, decisionsOf } from "./analyse.js";
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Les tours
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un tour de la partie : ce qu'un camp a fait quand il avait la main
|
||||
* (doubler ou non, lancer, jouer), avec la réponse de l'adversaire à son
|
||||
* double. Les tours sont numérotés à partir de 1 ; c'est le « coup » de
|
||||
* l'écran d'analyse (#/parties/<id>/analyse/<n>).
|
||||
*/
|
||||
export interface Turn {
|
||||
readonly number: number;
|
||||
/** Le camp qui avait la main. */
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
/** Le jet joué (null : le tour s'est fini sur un double passé). */
|
||||
readonly roll: Roll | null;
|
||||
/** Le coup joué (null : double passé). */
|
||||
readonly move: MovePlayed | null;
|
||||
/** Les événements du tour, dans l'ordre (sans la fin de partie). */
|
||||
readonly events: readonly GameEvent[];
|
||||
/** La fin de partie, si elle suit ce tour. */
|
||||
readonly end: GameEnded | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les tours d'une ligne de jeu (événements du début à la fin). */
|
||||
export function turnsOf(line: readonly GameEvent[]): Turn[] {
|
||||
const turns: Turn[] = [];
|
||||
let bucket: GameEvent[] = [];
|
||||
let state = replay([]);
|
||||
for (const event of line) {
|
||||
const before = state;
|
||||
state = applyEvent(state, event);
|
||||
if (event.type === "GameStarted") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (event.type === "GameEnded") {
|
||||
const last = turns.at(-1);
|
||||
if (bucket.length === 0 && last !== undefined) {
|
||||
turns[turns.length - 1] = { ...last, end: event };
|
||||
} else if (bucket.length > 0) {
|
||||
const offer = bucket.find((e) => e.type === "CubeOffered");
|
||||
const side = offer?.type === "CubeOffered" ? offer.side : (before.turn ?? "player");
|
||||
turns.push(makeTurn(turns.length + 1, side, bucket, null, event));
|
||||
}
|
||||
bucket = [];
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
bucket.push(event);
|
||||
if (event.type === "MovePlayed") {
|
||||
turns.push(makeTurn(turns.length + 1, event.side, bucket, event, null));
|
||||
bucket = [];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return turns;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function makeTurn(
|
||||
number: number,
|
||||
side: Side,
|
||||
events: readonly GameEvent[],
|
||||
move: MovePlayed | null,
|
||||
end: GameEnded | null,
|
||||
): Turn {
|
||||
const rolled = move === null ? undefined : events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
|
||||
return {
|
||||
number,
|
||||
side,
|
||||
roll: rolled?.type === "DiceRolled" ? rolled.roll : null,
|
||||
move,
|
||||
events,
|
||||
end,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les tours de la ligne courante d'un journal. */
|
||||
export function gameTurns(journal: GameJournal): Turn[] {
|
||||
return turnsOf(currentLine(journal));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------- Ce qui reste à analyser
|
||||
|
||||
/** Une analyse à demander au moteur. */
|
||||
export type AnalysisTask =
|
||||
/** Une décision (coup ou videau) d'un camp. */
|
||||
| { readonly kind: "decision"; readonly side: Side; readonly eventId: string }
|
||||
/** La chance d'un jet. */
|
||||
| { readonly kind: "luck"; readonly eventId: string }
|
||||
/** Les chances de gagner du joueur après un coup. */
|
||||
| { readonly kind: "chance"; readonly eventId: string };
|
||||
|
||||
/** L'analyse de partie du journal, au niveau d'analyse ; vide s'il n'y en
|
||||
* a pas encore (ou à un autre niveau). */
|
||||
export function reviewOf(journal: GameJournal): GameReview {
|
||||
const review = journal.review;
|
||||
return review !== undefined && review.ply === ANALYSIS_PLY ? review : emptyReview(ANALYSIS_PLY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ce qui reste à analyser sur la ligne courante, dans l'ordre où le bilan
|
||||
* en a besoin : les décisions du joueur (celles d'avant l'étape 1d, ou
|
||||
* dont l'analyse est arrivée trop tard), la chance de chaque jet, puis,
|
||||
* pour l'écran d'analyse, les décisions de l'ordinateur et les chances de
|
||||
* gagner après chaque coup.
|
||||
*/
|
||||
export function missingAnalyses(journal: GameJournal): AnalysisTask[] {
|
||||
const line = currentLine(journal);
|
||||
const review = reviewOf(journal);
|
||||
const skipped = new Set(review.unanalysed);
|
||||
const advice = journal.advice ?? {};
|
||||
const tasks: AnalysisTask[] = [];
|
||||
for (const event of decisionsOf(line, "player")) {
|
||||
if (advice[event.id] === undefined && !skipped.has(event.id)) {
|
||||
tasks.push({ kind: "decision", side: "player", eventId: event.id });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const event of luckyRolls(line)) {
|
||||
if (review.luck[event.id] === undefined) {
|
||||
tasks.push({ kind: "luck", eventId: event.id });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const event of decisionsOf(line, "computer")) {
|
||||
if (review.computer[event.id] === undefined && !skipped.has(event.id)) {
|
||||
tasks.push({ kind: "decision", side: "computer", eventId: event.id });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const event of line) {
|
||||
if (event.type === "MovePlayed" && review.winChances[event.id] === undefined) {
|
||||
tasks.push({ kind: "chance", eventId: event.id });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return tasks;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qu'il faut au bilan : toutes les décisions du joueur et la chance
|
||||
* de tous les jets. */
|
||||
export function readyForSummary(journal: GameJournal): boolean {
|
||||
return missingAnalyses(journal).every(
|
||||
(task) => task.kind === "chance" || (task.kind === "decision" && task.side === "computer"),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les jets qui ont une chance : tous ceux d'un camp, et le jet
|
||||
* d'ouverture qui désigne le premier joueur (pas une égalité, qui se
|
||||
* relance). */
|
||||
function luckyRolls(line: readonly GameEvent[]): GameEvent[] {
|
||||
const rolls: GameEvent[] = [];
|
||||
let state = replay([]);
|
||||
for (const event of line) {
|
||||
const before = state;
|
||||
state = applyEvent(state, event);
|
||||
if (event.type !== "DiceRolled") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (event.side !== null || (before.phase === "opening" && state.phase === "moving")) {
|
||||
rolls.push(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return rolls;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Fait une analyse avec le moteur et la range dans le journal, qui est
|
||||
* renvoyé (le journal reçu ne change pas). Une décision que le moteur
|
||||
* n'analyse pas est notée comme telle, pour ne plus la demander.
|
||||
*/
|
||||
export async function runAnalysis(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
task: AnalysisTask,
|
||||
): Promise<GameJournal> {
|
||||
const review = reviewOf(journal);
|
||||
switch (task.kind) {
|
||||
case "decision": {
|
||||
const advice = await analyseDecision(engine, journal, task.eventId, {
|
||||
side: task.side,
|
||||
ranking: task.side === "player",
|
||||
});
|
||||
if (advice === null) {
|
||||
return withReview(journal, {
|
||||
...review,
|
||||
unanalysed: [...review.unanalysed, task.eventId],
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return task.side === "player"
|
||||
? withAdvice(journal, advice)
|
||||
: withReview(journal, {
|
||||
...review,
|
||||
computer: { ...review.computer, [task.eventId]: advice },
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
case "luck": {
|
||||
const line = currentLine({ ...journal, head: task.eventId });
|
||||
const event = line.at(-1);
|
||||
if (event?.type !== "DiceRolled") {
|
||||
throw new Error(`pas un jet : ${task.eventId}`);
|
||||
}
|
||||
const before = replay(line.slice(0, -1));
|
||||
// Le camp qui joue le jet ; au jet d'ouverture, celui qu'il
|
||||
// désigne. La position de départ est la même pour les deux.
|
||||
const roller = event.side ?? replay(line).turn ?? "player";
|
||||
const luck = await engine.luck(before.position, engineCube(before, roller), event.roll);
|
||||
return withReview(journal, { ...review, luck: { ...review.luck, [event.id]: luck } });
|
||||
}
|
||||
case "chance": {
|
||||
const chance = await chanceAfter(engine, journal, task.eventId);
|
||||
return withReview(journal, {
|
||||
...review,
|
||||
winChances: { ...review.winChances, [task.eventId]: chance },
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les chances de gagner du joueur après le coup moveId : le résultat si
|
||||
* la partie finit là, sinon l'évaluation du moteur, vue de celui qui a
|
||||
* alors la main. */
|
||||
async function chanceAfter(engine: Engine, journal: GameJournal, moveId: string): Promise<number> {
|
||||
const line = currentLine(journal);
|
||||
const index = line.findIndex((e) => e.id === moveId);
|
||||
const upTo = index >= 0 ? line.slice(0, index + 1) : currentLine({ ...journal, head: moveId });
|
||||
const next = index >= 0 ? line[index + 1] : undefined;
|
||||
if (next?.type === "GameEnded") {
|
||||
return next.winner === "player" ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
const after = replay(upTo);
|
||||
const onRoll = after.turn ?? "player";
|
||||
const evaluation = await engine.evaluate(
|
||||
after.position,
|
||||
engineCube(after, onRoll),
|
||||
ANALYSIS_PLY,
|
||||
);
|
||||
return onRoll === "player" ? evaluation.win : 1 - evaluation.win;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------ Les chiffres du bilan
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Classement de gnubg selon le taux d'erreur par décision (GetRating et
|
||||
* arThrsRating, analysis.c l. 83-101) : en dessous de 0,005, « Super
|
||||
* Grandmaster » ; puis 0,008 « Grandmaster », 0,013 « Master », 0,020
|
||||
* « Advanced », 0,032 « Intermediate », au-delà « Beginner ». Les six
|
||||
* classements portent les noms des six niveaux de l'ordinateur, dans le
|
||||
* même ordre (correspondance dans docs/glossaire/taux-d-erreur.md).
|
||||
*/
|
||||
export const RATING_THRESHOLDS: readonly number[] = [0.032, 0.02, 0.013, 0.008, 0.005];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le taux d'erreur d'un camp, à la manière de gnubg (getMWCFromError,
|
||||
* analysis.c) : l'équité perdue sur toutes ses décisions, divisée par le
|
||||
* nombre de coups non forcés et de décisions de videau « serrées ».
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/taux-d-erreur.md
|
||||
*/
|
||||
export interface ErrorRate {
|
||||
/** Équité perdue au total, pour un videau de 1 (positive ou nulle). */
|
||||
readonly total: number;
|
||||
/** Nombre de décisions comptées. */
|
||||
readonly decisions: number;
|
||||
/** Équité perdue par décision (0 sans décision). */
|
||||
readonly perDecision: number;
|
||||
/** Le niveau correspondant, du nom des niveaux de l'ordinateur. */
|
||||
readonly level: ComputerLevel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La chance d'un camp sur la partie, à la manière de gnubg (formatgs.c,
|
||||
* « Luck total », « Luck rate », « Luck rating »). */
|
||||
export interface LuckSummary {
|
||||
/** Somme de la chance de ses jets, pour un videau de 1. */
|
||||
readonly total: number;
|
||||
/** Nombre de ses tours avec un jet (anTotalMoves de gnubg). */
|
||||
readonly rolls: number;
|
||||
/** Chance par tour (0 sans tour). */
|
||||
readonly perRoll: number;
|
||||
/** getLuckRating : la chance par tour, multipliée par 10, comparée aux
|
||||
* seuils d'un jet (LUCK_THRESHOLDS). */
|
||||
readonly rating: LuckRating;
|
||||
/** La chance comptée en points : chaque jet multiplié par la valeur
|
||||
* du videau à ce moment (arLuck[…][1] de gnubg en partie libre). */
|
||||
readonly points: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que le bilan dit d'un camp. */
|
||||
export interface SideSummary {
|
||||
readonly errorRate: ErrorRate;
|
||||
readonly luck: LuckSummary;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une décision du joueur et son conseil, dans son tour. */
|
||||
export interface ReviewedDecision {
|
||||
readonly turn: number;
|
||||
readonly advice: Advice;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le bilan d'une partie (ligne courante). */
|
||||
export interface GameSummary {
|
||||
readonly player: SideSummary;
|
||||
readonly computer: SideSummary;
|
||||
/** Les décisions du joueur comptées, par appréciation : ses coups, ses
|
||||
* doubles et ses réponses aux doubles, et ses jets sans doubler
|
||||
* seulement quand doubler était mieux. */
|
||||
readonly counts: Readonly<Record<Verdict, number>>;
|
||||
/** La plus grosse erreur du joueur (null : aucune imprécision ni
|
||||
* erreur). */
|
||||
readonly toReview: ReviewedDecision | null;
|
||||
/** Le résultat de la partie en points pour le joueur (0 si elle n'est
|
||||
* pas finie), et ce résultat corrigé de la chance des deux camps
|
||||
* (arLuckAdj de gnubg) : ce qu'il serait sans les dés. */
|
||||
readonly result: number;
|
||||
readonly luckAdjustedResult: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le niveau de gnubg pour un taux d'erreur par décision. */
|
||||
export function levelOfErrorRate(perDecision: number): ComputerLevel {
|
||||
let index = 0;
|
||||
while (index < RATING_THRESHOLDS.length && perDecision < (RATING_THRESHOLDS[index] ?? 0)) {
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
return COMPUTER_LEVELS[index] ?? "beginner";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** getLuckRating de gnubg : Luck(chance par tour × 10). */
|
||||
export function luckRatingOf(perRoll: number): LuckRating {
|
||||
const r = perRoll * 10;
|
||||
if (r > LUCK_THRESHOLDS.veryLucky) {
|
||||
return "veryLucky";
|
||||
}
|
||||
if (r > LUCK_THRESHOLDS.lucky) {
|
||||
return "lucky";
|
||||
}
|
||||
if (r < -LUCK_THRESHOLDS.veryLucky) {
|
||||
return "veryUnlucky";
|
||||
}
|
||||
if (r < -LUCK_THRESHOLDS.lucky) {
|
||||
return "unlucky";
|
||||
}
|
||||
return "none";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une décision de videau « serrée » pour gnubg (isCloseCubedecision,
|
||||
* eval.c l. 5107) : doubler coûte moins de 0,16 par rapport à l'optimum.
|
||||
* Un jet sans doubler n'est compté dans le taux d'erreur que dans ce cas ;
|
||||
* un double, une prise ou un refus le sont toujours.
|
||||
*/
|
||||
function closeCube(advice: CubeAdvice): boolean {
|
||||
const e = advice.equities;
|
||||
return e.optimal - Math.min(e.doubleTake, 1) < 0.16;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'erreur d'une décision (équité perdue, positive) et si elle compte
|
||||
* dans le nombre de décisions (updateStatcontext). */
|
||||
function errorOf(advice: Advice): { error: number; counted: boolean } {
|
||||
const error = -Math.min(0, advice.equityLoss);
|
||||
if (advice.kind === "move") {
|
||||
// Un coup forcé ne compte pas (anUnforcedMoves).
|
||||
return { error: advice.moveCount > 1 ? error : 0, counted: advice.moveCount > 1 };
|
||||
}
|
||||
return { error, counted: advice.action !== "noDouble" || closeCube(advice) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
function errorRateOf(advices: readonly Advice[]): ErrorRate {
|
||||
let total = 0;
|
||||
let decisions = 0;
|
||||
for (const advice of advices) {
|
||||
const { error, counted } = errorOf(advice);
|
||||
total += error;
|
||||
decisions += counted ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
const perDecision = decisions > 0 ? total / decisions : 0;
|
||||
return { total, decisions, perDecision, level: levelOfErrorRate(perDecision) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le bilan de la ligne courante, avec les analyses déjà faites (les
|
||||
* manquantes ne comptent pas : voir readyForSummary). */
|
||||
export function summarizeAnalysis(journal: GameJournal): GameSummary {
|
||||
const line = currentLine(journal);
|
||||
const review = reviewOf(journal);
|
||||
const advice = journal.advice ?? {};
|
||||
const turns = turnsOf(line);
|
||||
const turnOf = new Map<string, number>();
|
||||
for (const turn of turns) {
|
||||
for (const event of turn.events) {
|
||||
turnOf.set(event.id, turn.number);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const decided = (side: Side): Advice[] =>
|
||||
decisionsOf(line, side)
|
||||
.map((e) => (side === "player" ? advice[e.id] : review.computer[e.id]))
|
||||
.filter((a): a is Advice => a !== undefined);
|
||||
const mine = decided("player");
|
||||
|
||||
// La chance de chaque camp, et la valeur du videau à chaque jet.
|
||||
const luck: Record<Side, { total: number; points: number; rolls: number }> = {
|
||||
player: { total: 0, points: 0, rolls: 0 },
|
||||
computer: { total: 0, points: 0, rolls: 0 },
|
||||
};
|
||||
let state = replay([]);
|
||||
for (const event of line) {
|
||||
const before = state;
|
||||
state = applyEvent(state, event);
|
||||
if (event.type === "MovePlayed") {
|
||||
luck[event.side].rolls++;
|
||||
}
|
||||
const value = event.type === "DiceRolled" ? review.luck[event.id] : undefined;
|
||||
if (value !== undefined && event.type === "DiceRolled") {
|
||||
const roller = event.side ?? state.turn ?? "player";
|
||||
luck[roller].total += value.value;
|
||||
luck[roller].points += value.value * before.cube.value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const luckSummary = (side: Side): LuckSummary => {
|
||||
const { total, points, rolls } = luck[side];
|
||||
const perRoll = rolls > 0 ? total / rolls : 0;
|
||||
return { total, rolls, perRoll, rating: luckRatingOf(perRoll), points };
|
||||
};
|
||||
|
||||
const counts: Record<Verdict, number> = { good: 0, doubtful: 0, bad: 0, veryBad: 0 };
|
||||
let toReview: ReviewedDecision | null = null;
|
||||
for (const a of mine) {
|
||||
const verdict = verdictOf(a.skill);
|
||||
// Un jet sans doubler n'est une décision visible que s'il était
|
||||
// une faute.
|
||||
if (!(a.kind === "cube" && a.action === "noDouble" && verdict === "good")) {
|
||||
counts[verdict]++;
|
||||
}
|
||||
if (
|
||||
verdict !== "good" &&
|
||||
(toReview === null || a.equityLoss < toReview.advice.equityLoss)
|
||||
) {
|
||||
toReview = { turn: turnOf.get(a.eventId) ?? 0, advice: a };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const ended = line.findLast((e) => e.type === "GameEnded");
|
||||
const result =
|
||||
ended?.type === "GameEnded" ? (ended.winner === "player" ? 1 : -1) * ended.points : 0;
|
||||
const player = luckSummary("player");
|
||||
const computer = luckSummary("computer");
|
||||
return {
|
||||
player: { errorRate: errorRateOf(mine), luck: player },
|
||||
computer: { errorRate: errorRateOf(decided("computer")), luck: computer },
|
||||
counts,
|
||||
toReview,
|
||||
result,
|
||||
luckAdjustedResult: result - player.points + computer.points,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------ Coup par coup
|
||||
|
||||
/** Un point de la courbe des chances de gagner : un tour. */
|
||||
export interface ChancePoint {
|
||||
readonly turn: number;
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
/** Chances de gagner du joueur après le tour, de 0 à 1 (null : pas
|
||||
* encore analysé). */
|
||||
readonly chance: number | null;
|
||||
/** L'appréciation de la décision du joueur la plus coûteuse du tour
|
||||
* (null : aucune décision du joueur analysée). */
|
||||
readonly verdict: Verdict | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La courbe des chances de gagner du joueur, tour après tour : la position
|
||||
* après chaque coup évaluée par le moteur, et le résultat après le dernier.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/courbe-des-chances.md
|
||||
*/
|
||||
export type WinChanceCurve = readonly ChancePoint[];
|
||||
|
||||
/** La décision du joueur à revoir dans un tour : la plus coûteuse, le coup
|
||||
* à égalité (null : aucune décision du joueur analysée dans ce tour). */
|
||||
export function mainAdvice(journal: GameJournal, turn: Turn): Advice | null {
|
||||
const advice = journal.advice ?? {};
|
||||
let main: Advice | null = null;
|
||||
for (const event of decisionsOf(turn.events, "player")) {
|
||||
const a = advice[event.id];
|
||||
if (a === undefined) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (
|
||||
main === null ||
|
||||
a.equityLoss < main.equityLoss ||
|
||||
(a.equityLoss === main.equityLoss && a.kind === "move")
|
||||
) {
|
||||
main = a;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return main;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le conseil sur le coup de l'ordinateur d'un tour (null sinon). */
|
||||
export function computerMoveAdvice(journal: GameJournal, turn: Turn): MoveAdvice | null {
|
||||
if (turn.side !== "computer" || turn.move === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const advice = reviewOf(journal).computer[turn.move.id];
|
||||
return advice?.kind === "move" ? advice : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function chanceCurve(journal: GameJournal): WinChanceCurve {
|
||||
const review = reviewOf(journal);
|
||||
return gameTurns(journal).map((turn) => {
|
||||
const main = mainAdvice(journal, turn);
|
||||
let chance: number | null = null;
|
||||
if (turn.move !== null) {
|
||||
chance = review.winChances[turn.move.id] ?? null;
|
||||
}
|
||||
if (turn.end !== null && (turn.move === null || chance === null)) {
|
||||
chance = turn.end.winner === "player" ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
turn: turn.number,
|
||||
side: turn.side,
|
||||
chance,
|
||||
verdict: main === null ? null : verdictOf(main.skill),
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* « Rejouer d'ici » sur un tour : l'événement où revenir pour rejouer la
|
||||
* décision à revoir du joueur (juste avant elle : même jet pour un coup,
|
||||
* même moment pour un videau). null pour un tour sans décision du joueur.
|
||||
*/
|
||||
export function replayPoint(journal: GameJournal, turn: Turn): string | null {
|
||||
const main = mainAdvice(journal, turn);
|
||||
const decisions = decisionsOf(turn.events, "player");
|
||||
const event = main === null ? decisions.at(-1) : decisions.find((e) => e.id === main.eventId);
|
||||
return event?.parent ?? null;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
// Les chiffres du moteur tels qu'on les écrit : à l'écran (feuille du
|
||||
// maître, bilan, analyse) et dans les prompts pour une IA (étape 1f). Une
|
||||
// seule écriture, pour que le prompt donne exactement les chiffres que
|
||||
// l'application affiche.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { AdvisedMove, MoveAdvice } from "../game/advice.js";
|
||||
|
||||
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 ». */
|
||||
export function formatEquity(value: number): string {
|
||||
const text = Math.abs(value).toFixed(3).replace(".", ",");
|
||||
return value < -0.0005 ? `−${text}` : value > 0.0005 ? `+${text}` : text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Des chances de 0 à 1, en pourcentage arrondi, avec une espace
|
||||
* insécable : « 41 % ». */
|
||||
export function formatPercent(chance: number): string {
|
||||
return `${Math.round(chance * 100)} %`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une ligne du classement des coups montré par « Voir les chiffres du
|
||||
* moteur ». */
|
||||
export interface RankingRow {
|
||||
readonly move: AdvisedMove;
|
||||
/** Rang dans le classement du moteur, à partir de 1. */
|
||||
readonly rank: number;
|
||||
/** Écart d'équité avec le premier coup du classement : 0 ou négatif. */
|
||||
readonly loss: number;
|
||||
/** C'est le coup joué. */
|
||||
readonly played: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le classement d'un conseil tel que l'affiche la feuille du maître : les
|
||||
* coups du classement du moteur, chacun avec son écart par rapport au
|
||||
* premier ; puis le coup joué, s'il n'y figure pas, avec l'écart de
|
||||
* l'analyse du coup joué.
|
||||
*/
|
||||
export function rankingRows(advice: MoveAdvice): RankingRow[] {
|
||||
const first = advice.ranking[0]?.equity ?? advice.best.equity;
|
||||
const rows = advice.ranking.map((move, i) => ({
|
||||
move,
|
||||
rank: i + 1,
|
||||
loss: move.equity - first,
|
||||
played: move.notation === advice.played.notation,
|
||||
}));
|
||||
if (!rows.some((row) => row.played)) {
|
||||
rows.push({
|
||||
move: advice.played,
|
||||
rank: advice.rank,
|
||||
loss: advice.equityLoss,
|
||||
played: true,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return rows;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,312 @@
|
||||
// Les mots et les phrases du maître : lecture de leur source
|
||||
// (docs/maitre/phrases.md, ADR 0008 : une seule source) et remplissage des
|
||||
// gabarits avec un conseil du moteur. Fonctions pures, testées sous Node
|
||||
// sur de vraies analyses (app/tests/advice.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
type CubeAdvice,
|
||||
type MoveAdvice,
|
||||
type MoveFacts,
|
||||
masterCubeAction,
|
||||
type Verdict,
|
||||
verdictOf,
|
||||
} from "../game/advice.js";
|
||||
import type { CubeAction, LuckRating } from "../game/engine.js";
|
||||
import type { GameSummary } from "./game-analysis.js";
|
||||
|
||||
/** Les gabarits, par clé de section (« coup.meilleur »…). */
|
||||
export type MasterPhrases = ReadonlyMap<string, readonly string[]>;
|
||||
|
||||
/** Longueur maximale de la ligne du maître (mot et phrase), en caractères
|
||||
* (charte, « Les phrases du maître ») : elle doit rester en dessous. */
|
||||
export const LINE_LIMIT = 140;
|
||||
|
||||
/** Ce que le maître dit d'une décision. */
|
||||
export interface MasterWords {
|
||||
readonly verdict: Verdict;
|
||||
/** Le mot d'appréciation, sans point : « Bon coup », « Erreur »… */
|
||||
readonly word: string;
|
||||
/** La phrase du maître. */
|
||||
readonly phrase: string;
|
||||
/** Le titre de la feuille d'explication. */
|
||||
readonly title: string;
|
||||
/** Le contexte de la décision : « votre 3-1 d'ouverture »… */
|
||||
readonly context: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lit la source des phrases : les sections « ## clé » à partir de la
|
||||
* première « ## mot.… », un gabarit par ligne « - … ». */
|
||||
export function parsePhrases(text: string): MasterPhrases {
|
||||
const phrases = new Map<string, string[]>();
|
||||
let key: string | null = null;
|
||||
let started = false;
|
||||
for (const raw of text.split("\n")) {
|
||||
const line = raw.trim();
|
||||
const heading = /^## (\S+)$/.exec(line);
|
||||
if (heading !== null) {
|
||||
const name = heading[1] as string;
|
||||
started ||= name.startsWith("mot.");
|
||||
key = started ? name : null;
|
||||
if (key !== null) {
|
||||
phrases.set(key, []);
|
||||
}
|
||||
} else if (key !== null && line.startsWith("- ")) {
|
||||
phrases.get(key)?.push(line.slice(2).trim());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return phrases;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les clés que la source doit contenir (vérifié par les tests). */
|
||||
export const PHRASE_KEYS: readonly string[] = [
|
||||
"mot.coup.bon",
|
||||
"mot.videau.bon",
|
||||
"mot.douteux",
|
||||
"mot.mauvais",
|
||||
"mot.tres-mauvais",
|
||||
"coup.meilleur",
|
||||
"coup.seul",
|
||||
"coup.proche",
|
||||
"coup.douteux",
|
||||
"coup.mauvais",
|
||||
"coup.tres-mauvais",
|
||||
"coup.loin",
|
||||
"fait.frappe",
|
||||
"fait.frappe-plusieurs",
|
||||
"fait.point",
|
||||
"fait.frappe-et-point",
|
||||
"fait.maitre-frappe",
|
||||
"fait.maitre-point",
|
||||
"fait.joueur-frappe",
|
||||
...["bon", "proche", "autre"].flatMap((group) =>
|
||||
["double", "pas-de-double", "prendre", "passer"].map((a) => `videau.${group}.${a}`),
|
||||
),
|
||||
"titre.coup.meme",
|
||||
"titre.coup.autre",
|
||||
"titre.videau.meme",
|
||||
...["double", "pas-de-double", "prendre", "passer"].map((a) => `titre.videau.${a}`),
|
||||
"contexte.coup",
|
||||
"contexte.coup.ouverture",
|
||||
"contexte.videau.double",
|
||||
"contexte.videau.pas-de-double",
|
||||
"contexte.videau.reponse",
|
||||
"bilan.jeu.gagne",
|
||||
"bilan.jeu.perdu",
|
||||
"bilan.des",
|
||||
"bilan.des.tres-pour",
|
||||
"bilan.des.pour",
|
||||
"bilan.des.neutres",
|
||||
"bilan.des.contre",
|
||||
"bilan.des.tres-contre",
|
||||
"bilan.aucun-coup",
|
||||
];
|
||||
|
||||
const DICE_KEYS: Readonly<Record<LuckRating, string>> = {
|
||||
veryLucky: "bilan.des.tres-pour",
|
||||
lucky: "bilan.des.pour",
|
||||
none: "bilan.des.neutres",
|
||||
unlucky: "bilan.des.contre",
|
||||
veryUnlucky: "bilan.des.tres-contre",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** La chance de vos dés sur la partie, en mots : « un peu contre vous »… */
|
||||
export function diceWords(phrases: MasterPhrases, rating: LuckRating): string {
|
||||
return pick(phrases, DICE_KEYS[rating], "0");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La lecture du bilan d'une partie finie : ce qui a fait la différence,
|
||||
* selon le résultat corrigé de la chance (gnubg) ; et vos dés, en mots.
|
||||
* Partie gagnée : votre jeu, si le résultat corrigé de la chance reste
|
||||
* positif, sinon les dés ; partie perdue : le jeu de l'ordinateur, si le
|
||||
* résultat corrigé reste négatif, sinon les dés.
|
||||
*/
|
||||
export function summaryReading(phrases: MasterPhrases, summary: GameSummary): string {
|
||||
const dice = diceWords(phrases, summary.player.luck.rating);
|
||||
const won = summary.result > 0;
|
||||
const playDecided = won ? summary.luckAdjustedResult > 0 : summary.luckAdjustedResult < 0;
|
||||
if (!playDecided) {
|
||||
return pick(phrases, "bilan.des", "0");
|
||||
}
|
||||
return fillIn(pick(phrases, won ? "bilan.jeu.gagne" : "bilan.jeu.perdu", "0"), { dice });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Aucun coup à revoir… » : la carte du coup à revoir sans erreur. */
|
||||
export function nothingToReview(phrases: MasterPhrases): string {
|
||||
return pick(phrases, "bilan.aucun-coup", "0");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que le maître dit d'un conseil du moteur. */
|
||||
export function masterWords(phrases: MasterPhrases, advice: Advice): MasterWords {
|
||||
return advice.kind === "move" ? moveWords(phrases, advice) : cubeWords(phrases, advice);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La ligne du maître telle qu'elle s'affiche : « Erreur. J'aurais… ». */
|
||||
export function masterLine(words: MasterWords): string {
|
||||
return `${words.word}. ${words.phrase}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const ACTION_KEYS: Readonly<Record<CubeAction, string>> = {
|
||||
double: "double",
|
||||
noDouble: "pas-de-double",
|
||||
take: "prendre",
|
||||
pass: "passer",
|
||||
};
|
||||
|
||||
function wordKey(verdict: Verdict, kind: Advice["kind"]): string {
|
||||
switch (verdict) {
|
||||
case "good":
|
||||
return kind === "move" ? "mot.coup.bon" : "mot.videau.bon";
|
||||
case "doubtful":
|
||||
return "mot.douteux";
|
||||
case "bad":
|
||||
return "mot.mauvais";
|
||||
case "veryBad":
|
||||
return "mot.tres-mauvais";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function moveWords(phrases: MasterPhrases, advice: MoveAdvice): MasterWords {
|
||||
const verdict = verdictOf(advice.skill);
|
||||
const word = pick(phrases, wordKey(verdict, "move"), advice.eventId);
|
||||
const values = {
|
||||
best: advice.best.notation,
|
||||
played: advice.played.notation,
|
||||
rank: String(advice.rank),
|
||||
roll: `${advice.roll[0]}-${advice.roll[1]}`,
|
||||
};
|
||||
const fill = (key: string, extra: Readonly<Record<string, string>> = {}) =>
|
||||
fillIn(pick(phrases, key, advice.eventId), { ...values, ...extra });
|
||||
let base: string;
|
||||
let fact: string | null;
|
||||
if (advice.moveCount <= 1) {
|
||||
base = fill("coup.seul");
|
||||
fact = null;
|
||||
} else if (advice.rank === 1) {
|
||||
base = fill("coup.meilleur");
|
||||
fact = selfFact(phrases, advice.eventId, advice.played.notation, advice.playedFacts);
|
||||
} else {
|
||||
// Le rang n'est cité que pour un bon coup non meilleur ou une
|
||||
// imprécision, au 2e ou 3e choix : il mesure mal la gravité d'une
|
||||
// erreur, et le classement est dans les chiffres du moteur.
|
||||
const near = advice.rank <= 3;
|
||||
const key = {
|
||||
good: near ? "coup.proche" : "coup.loin",
|
||||
doubtful: near ? "coup.douteux" : "coup.loin",
|
||||
bad: "coup.mauvais",
|
||||
veryBad: "coup.tres-mauvais",
|
||||
}[verdict];
|
||||
base = fill(key);
|
||||
fact = differenceFact(phrases, advice);
|
||||
}
|
||||
const withFact = fact === null ? base : `${base} ${fact}`;
|
||||
const phrase = `${word}. ${withFact}`.length < LINE_LIMIT ? withFact : base;
|
||||
return {
|
||||
verdict,
|
||||
word,
|
||||
phrase,
|
||||
title: fill(advice.rank === 1 ? "titre.coup.meme" : "titre.coup.autre"),
|
||||
context: fill(advice.opening ? "contexte.coup.ouverture" : "contexte.coup"),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que fait le coup lui-même : pions frappés, points faits. */
|
||||
function selfFact(
|
||||
phrases: MasterPhrases,
|
||||
id: string,
|
||||
move: string,
|
||||
facts: MoveFacts,
|
||||
): string | null {
|
||||
const values = { move, points: pointsText(facts.madePoints), hits: String(facts.hits) };
|
||||
const made = facts.madePoints.length > 0;
|
||||
if (facts.hits === 1 && made) {
|
||||
return fillIn(pick(phrases, "fait.frappe-et-point", id), values);
|
||||
}
|
||||
if (facts.hits > 1) {
|
||||
return fillIn(pick(phrases, "fait.frappe-plusieurs", id), values);
|
||||
}
|
||||
if (facts.hits === 1) {
|
||||
return fillIn(pick(phrases, "fait.frappe", id), values);
|
||||
}
|
||||
return made ? fillIn(pick(phrases, "fait.point", id), values) : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un fait qui distingue le coup du maître du coup joué, s'il y en a un. */
|
||||
function differenceFact(phrases: MasterPhrases, advice: MoveAdvice): string | null {
|
||||
const best = advice.bestFacts;
|
||||
const played = advice.playedFacts;
|
||||
if (best.hits > 0 && played.hits === 0) {
|
||||
return pick(phrases, "fait.maitre-frappe", advice.eventId);
|
||||
}
|
||||
const onlyBest = best.madePoints.filter((p) => !played.madePoints.includes(p));
|
||||
if (onlyBest.length > 0) {
|
||||
return fillIn(pick(phrases, "fait.maitre-point", advice.eventId), {
|
||||
points: pointsText(onlyBest),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (played.hits > 0 && best.hits === 0) {
|
||||
return pick(phrases, "fait.joueur-frappe", advice.eventId);
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function cubeWords(phrases: MasterPhrases, advice: CubeAdvice): MasterWords {
|
||||
const verdict = verdictOf(advice.skill);
|
||||
const master = masterCubeAction(advice);
|
||||
const same = master === advice.action;
|
||||
const group = verdict !== "good" ? "autre" : same ? "bon" : "proche";
|
||||
const shown = group === "bon" ? advice.action : master;
|
||||
const context =
|
||||
advice.action === "take" || advice.action === "pass"
|
||||
? "contexte.videau.reponse"
|
||||
: `contexte.videau.${ACTION_KEYS[advice.action]}`;
|
||||
return {
|
||||
verdict,
|
||||
word: pick(phrases, wordKey(verdict, "cube"), advice.eventId),
|
||||
phrase: pick(phrases, `videau.${group}.${ACTION_KEYS[shown]}`, advice.eventId),
|
||||
title: pick(
|
||||
phrases,
|
||||
same ? "titre.videau.meme" : `titre.videau.${ACTION_KEYS[master]}`,
|
||||
advice.eventId,
|
||||
),
|
||||
context: pick(phrases, context, advice.eventId),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « votre point 5 », « vos points 5 et 7 », « vos points 4, 5 et 7 ». */
|
||||
function pointsText(points: readonly number[]): string {
|
||||
const sorted = [...points].sort((a, b) => a - b).map(String);
|
||||
if (sorted.length <= 1) {
|
||||
return `votre point ${sorted[0] ?? ""}`;
|
||||
}
|
||||
return `vos points ${sorted.slice(0, -1).join(", ")} et ${sorted.at(-1)}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un gabarit de la section key ; plusieurs tournent selon l'identifiant
|
||||
* de l'événement. Erreur si la section manque. */
|
||||
function pick(phrases: MasterPhrases, key: string, id: string): string {
|
||||
const choices = phrases.get(key) ?? [];
|
||||
if (choices.length === 0) {
|
||||
throw new Error(`phrases du maître : section « ${key} » absente`);
|
||||
}
|
||||
const n = Number.parseInt(id, 10);
|
||||
// Les identifiants des coups du joueur vont souvent de quatre en quatre :
|
||||
// un brassage (hachage de Knuth, bits de poids fort) les fait tourner.
|
||||
const index = (Math.imul(Number.isNaN(n) ? 0 : n, 2654435761) >>> 16) % choices.length;
|
||||
return choices[index] as string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Remplace les {repères} ; erreur sur un repère inconnu. */
|
||||
function fillIn(template: string, values: Readonly<Record<string, string>>): string {
|
||||
return template.replace(/\{([a-z]+)\}/g, (_, name: string) => {
|
||||
const value = values[name];
|
||||
if (value === undefined) {
|
||||
throw new Error(`phrases du maître : repère {${name}} inconnu`);
|
||||
}
|
||||
return value;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,124 @@
|
||||
// Le conseil du maître sur une décision du joueur : ce que le moteur en dit,
|
||||
// rattaché à l'événement de la décision dans le journal (étape 1d).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Ce fichier ne contient que des données : tout ce qu'elles disent vient du
|
||||
// moteur (analyse du coup, classement des coups, analyse de la décision de
|
||||
// videau, plateaux décodés). Le calcul est dans domain/analysis/ ; le
|
||||
// stockage, dans le journal (events.ts, champ advice). Le format est
|
||||
// durable (ADR 0007) : chaque conseil porte sa version (ADVICE_VERSION).
|
||||
|
||||
import type { CubeAction, CubeEquities, MoveNotation, Ply, Skill } from "./engine.js";
|
||||
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
|
||||
import type { Roll } from "./roll.js";
|
||||
|
||||
/** Version du format d'un conseil enregistré. Un conseil d'une autre
|
||||
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). */
|
||||
export const ADVICE_VERSION = 1;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le conseil du maître sur une décision du joueur : un coup ou une décision
|
||||
* de videau, avec l'appréciation du moteur.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/conseil-du-maitre.md
|
||||
*/
|
||||
export type Advice = MoveAdvice | CubeAdvice;
|
||||
|
||||
/** Un coup, tel que le conseil le retient. */
|
||||
export interface AdvisedMove {
|
||||
/** Notation de gnubg, par exemple « 8/5 6/5 ». */
|
||||
readonly notation: MoveNotation;
|
||||
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
|
||||
/** Équité (avec videau) du point de vue du joueur, et le niveau auquel
|
||||
* le moteur l'a évaluée. */
|
||||
readonly equity: number;
|
||||
readonly ply: Ply;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que l'on lit sur les plateaux décodés par le moteur, avant et après
|
||||
* un coup : de quoi écrire une phrase sans rien inventer. */
|
||||
export interface MoveFacts {
|
||||
/** Pions adverses envoyés sur la barre. */
|
||||
readonly hits: number;
|
||||
/** Cases (numérotation du joueur) où il n'avait pas deux pions avant
|
||||
* le coup et en a deux ou plus après : les points qu'il fait. */
|
||||
readonly madePoints: readonly number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface MoveAdvice {
|
||||
readonly version: number;
|
||||
readonly kind: "move";
|
||||
/** L'événement MovePlayed du coup. */
|
||||
readonly eventId: string;
|
||||
/** Niveau de l'analyse, en plis. */
|
||||
readonly ply: Ply;
|
||||
/** La position avant le coup, vue du joueur, et son jet. */
|
||||
readonly position: PositionId;
|
||||
readonly roll: Roll;
|
||||
/** Le premier coup de la partie (après le jet d'ouverture). */
|
||||
readonly opening: boolean;
|
||||
/** Nombre de coups légaux et rang du coup joué (à partir de 1). */
|
||||
readonly moveCount: number;
|
||||
readonly rank: number;
|
||||
readonly played: AdvisedMove;
|
||||
readonly best: AdvisedMove;
|
||||
readonly playedFacts: MoveFacts;
|
||||
readonly bestFacts: MoveFacts;
|
||||
/** Les meilleurs coups du classement du moteur, du meilleur au moins
|
||||
* bon (cinq au plus). */
|
||||
readonly ranking: readonly AdvisedMove[];
|
||||
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
|
||||
readonly equityLoss: number;
|
||||
readonly skill: Skill;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface CubeAdvice {
|
||||
readonly version: number;
|
||||
readonly kind: "cube";
|
||||
/** L'événement de la décision : DiceRolled (le joueur lance sans
|
||||
* doubler), CubeOffered (il double), CubeTaken ou CubeDropped (il
|
||||
* répond au double de l'ordinateur). */
|
||||
readonly eventId: string;
|
||||
readonly ply: Ply;
|
||||
/** La décision du joueur. */
|
||||
readonly action: CubeAction;
|
||||
/** La position, vue de celui qui double ou non (l'ordinateur quand le
|
||||
* joueur prend ou passe). */
|
||||
readonly position: PositionId;
|
||||
/** Équités de celui qui double ou non, pour un videau de 1. */
|
||||
readonly equities: CubeEquities;
|
||||
/** Équité perdue par le joueur : 0 ou négative. */
|
||||
readonly equityLoss: number;
|
||||
readonly skill: Skill;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'appréciation dite au joueur : celle du moteur, « rien à signaler »
|
||||
* devenant « bon ». */
|
||||
export type Verdict = "good" | "doubtful" | "bad" | "veryBad";
|
||||
|
||||
export function verdictOf(skill: Skill): Verdict {
|
||||
return skill === "none" ? "good" : skill;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'autre choix d'une décision de videau. */
|
||||
export function otherCubeAction(action: CubeAction): CubeAction {
|
||||
switch (action) {
|
||||
case "double":
|
||||
return "noDouble";
|
||||
case "noDouble":
|
||||
return "double";
|
||||
case "take":
|
||||
return "pass";
|
||||
case "pass":
|
||||
return "take";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La décision que le maître aurait prise : celle du joueur s'il n'a perdu
|
||||
* aucune équité, l'autre sinon (une décision de videau n'a que deux
|
||||
* choix). */
|
||||
export function masterCubeAction(advice: CubeAdvice): CubeAction {
|
||||
return advice.equityLoss < 0 ? otherCubeAction(advice.action) : advice.action;
|
||||
}
|
||||
@@ -80,6 +80,17 @@ export interface Engine {
|
||||
ply: Ply,
|
||||
): Promise<MoveAnalysis | null>;
|
||||
|
||||
/** Les coups légaux d'un jet classés du meilleur au moins bon, au
|
||||
* niveau ply, comme la commande « hint » de gnubg (les coups écartés
|
||||
* par ses filtres gardent l'évaluation d'un niveau inférieur, voir leur
|
||||
* ply). */
|
||||
rankMoves(
|
||||
position: PositionId,
|
||||
cube: EngineCube,
|
||||
roll: Roll,
|
||||
ply: Ply,
|
||||
): Promise<EvaluatedMove[]>;
|
||||
|
||||
/** L'analyse d'une décision de videau, position vue du joueur au trait
|
||||
* (celui qui double ou non ; take et pass sont la réponse de son
|
||||
* adversaire). */
|
||||
@@ -93,6 +104,11 @@ export interface Engine {
|
||||
/** La chance d'un jet pour le joueur au trait. */
|
||||
luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck>;
|
||||
|
||||
/** L'évaluation d'une position, joueur au trait avant de lancer les
|
||||
* dés, au niveau ply : ses chances de gain (sans videau) et son équité
|
||||
* avec videau. */
|
||||
evaluate(position: PositionId, cube: EngineCube, ply: Ply): Promise<Evaluation>;
|
||||
|
||||
/** Le Match ID, joueur 0 au trait, avec ce videau et ce match vus de lui
|
||||
* (partie libre sans match), sans dés. */
|
||||
encodeMatch(cube: EngineCube): Promise<MatchId>;
|
||||
@@ -178,6 +194,16 @@ export interface Luck {
|
||||
readonly rating: LuckRating;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une position évaluée par le moteur, du point de vue du joueur au
|
||||
* trait. */
|
||||
export interface Evaluation {
|
||||
/** Chances de gagner la partie, de 0 à 1, sans tenir compte du videau
|
||||
* (première probabilité de gnubg). */
|
||||
readonly win: number;
|
||||
/** Équité avec videau, normalisée pour un videau de 1. */
|
||||
readonly equity: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un coup avec son équité (avec videau), du point de vue de celui qui le joue. */
|
||||
export interface EvaluatedMove extends Move {
|
||||
readonly equity: number;
|
||||
@@ -255,6 +281,15 @@ export interface EngineMatchAfter {
|
||||
readonly crawford: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un coup écrit dans la notation de gnubg : « 8/5 6/5 », « 24/22* »,
|
||||
* « 6/off », « bar/22 », « 8/4(2) ». Le moteur l'écrit ; l'application ne
|
||||
* fait que l'afficher.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/notation-des-coups.md
|
||||
*/
|
||||
export type MoveNotation = string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un coup légal complet.
|
||||
*
|
||||
@@ -262,7 +297,7 @@ export interface EngineMatchAfter {
|
||||
*/
|
||||
export interface Move {
|
||||
/** Notation de gnubg, par exemple « 8/5 6/5 ». */
|
||||
readonly notation: string;
|
||||
readonly notation: MoveNotation;
|
||||
/** Ses demi-coups, dans un ordre jouable. */
|
||||
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
|
||||
/** La position après le coup, vue du joueur qui vient de jouer. */
|
||||
|
||||
@@ -12,10 +12,12 @@
|
||||
// Chaque événement contient tout ce qu'il faut pour rejouer la partie sans
|
||||
// le moteur : l'état se recalcule par une simple boucle (state.ts).
|
||||
|
||||
import { ADVICE_VERSION, type Advice } from "./advice.js";
|
||||
import type { Cube } from "./cube.js";
|
||||
import type { Level, ResultKind } from "./engine.js";
|
||||
import type { Match, MatchAfterGame } from "./match.js";
|
||||
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
|
||||
import { type GameReview, REVIEW_VERSION } from "./review.js";
|
||||
import type { Roll } from "./roll.js";
|
||||
import type { Side } from "./side.js";
|
||||
|
||||
@@ -38,7 +40,8 @@ const VERSION_1_LEVEL: Level = "2ply";
|
||||
* une partie de la version 1 étant une partie libre. Un événement d'une
|
||||
* version inconnue est laissé tel quel (Game.resume le refuse).
|
||||
*/
|
||||
export function migrateJournal(journal: GameJournal): GameJournal {
|
||||
export function migrateJournal(saved: GameJournal): GameJournal {
|
||||
const journal = keepKnownReview(keepKnownAdvice(saved));
|
||||
if (journal.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION)) {
|
||||
return journal;
|
||||
}
|
||||
@@ -55,7 +58,84 @@ export function migrateJournal(journal: GameJournal): GameJournal {
|
||||
}
|
||||
return Object.freeze({ ...event, version: EVENT_VERSION });
|
||||
});
|
||||
return { events, head: journal.head };
|
||||
return { ...journal, events };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les conseils du maître d'un journal enregistré : seuls restent ceux de la
|
||||
* version courante (ADVICE_VERSION), rattachés à un événement du journal.
|
||||
* Les autres sont oubliés : ce ne sont que des analyses du moteur, qui
|
||||
* peuvent être refaites. Un journal sans conseils (enregistré avant l'étape
|
||||
* 1d) reste tel quel.
|
||||
*/
|
||||
function keepKnownAdvice(journal: GameJournal): GameJournal {
|
||||
const advice = journal.advice;
|
||||
if (advice === undefined) {
|
||||
return journal;
|
||||
}
|
||||
const ids = new Set(journal.events.map((event) => event.id));
|
||||
const kept = Object.entries(advice).filter(
|
||||
([id, a]) =>
|
||||
typeof a === "object" &&
|
||||
a !== null &&
|
||||
a.version === ADVICE_VERSION &&
|
||||
a.eventId === id &&
|
||||
ids.has(id),
|
||||
);
|
||||
if (kept.length === Object.keys(advice).length) {
|
||||
return journal;
|
||||
}
|
||||
return { ...journal, advice: Object.fromEntries(kept) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* L'analyse de partie d'un journal enregistré (étape 1e) : oubliée si elle
|
||||
* est d'une autre version (REVIEW_VERSION) ou mal formée ; sinon, seules
|
||||
* restent ses entrées rattachées à un événement du journal. Ce n'est
|
||||
* qu'une analyse du moteur, qui peut être refaite. Un journal sans analyse
|
||||
* (enregistré avant l'étape 1e) reste tel quel.
|
||||
*/
|
||||
function keepKnownReview(journal: GameJournal): GameJournal {
|
||||
const review = journal.review;
|
||||
if (review === undefined) {
|
||||
return journal;
|
||||
}
|
||||
const tables = [review.luck, review.winChances, review.computer];
|
||||
const wellFormed =
|
||||
typeof review === "object" &&
|
||||
review !== null &&
|
||||
review.version === REVIEW_VERSION &&
|
||||
typeof review.ply === "number" &&
|
||||
tables.every((table) => typeof table === "object" && table !== null) &&
|
||||
Array.isArray(review.unanalysed);
|
||||
if (!wellFormed) {
|
||||
const { review: _, ...rest } = journal;
|
||||
return rest;
|
||||
}
|
||||
const ids = new Set(journal.events.map((event) => event.id));
|
||||
const known = <T>(table: Readonly<Record<string, T>>) =>
|
||||
Object.fromEntries(Object.entries(table).filter(([id]) => ids.has(id)));
|
||||
const computer = Object.fromEntries(
|
||||
Object.entries(review.computer).filter(
|
||||
([id, a]) =>
|
||||
ids.has(id) &&
|
||||
typeof a === "object" &&
|
||||
a !== null &&
|
||||
a.version === ADVICE_VERSION &&
|
||||
a.eventId === id,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
const kept: GameReview = {
|
||||
...review,
|
||||
luck: known(review.luck),
|
||||
winChances: known(review.winChances),
|
||||
computer,
|
||||
unanalysed: review.unanalysed.filter((id) => ids.has(id)),
|
||||
};
|
||||
// Le nombre d'entrées de chaque table : rien d'oublié, rien ne change.
|
||||
const sizes = (r: GameReview) =>
|
||||
[r.luck, r.winChances, r.computer, r.unanalysed].map((t) => Object.keys(t).length).join();
|
||||
return sizes(kept) === sizes(review) ? journal : { ...journal, review: kept };
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface EventBase {
|
||||
@@ -150,10 +230,17 @@ export type NewGameEvent = WithoutBase<GameEvent>;
|
||||
type WithoutBase<E> = E extends unknown ? Omit<E, keyof EventBase> : never;
|
||||
|
||||
/** Tous les événements d'une partie, branches comprises, et l'événement
|
||||
* courant (head) : la partie en est là. */
|
||||
* courant (head) : la partie en est là. advice (étape 1d, facultatif) : le
|
||||
* conseil du maître sur les décisions du joueur, par identifiant de
|
||||
* l'événement de la décision. Ce n'est pas un événement : il arrive après
|
||||
* coup, quand l'analyse du moteur est prête, et ne change pas la partie.
|
||||
* review (étape 1e, facultatif) : le reste de l'analyse de la partie (chance
|
||||
* des jets, chances de gagner, décisions de l'ordinateur), pour le bilan. */
|
||||
export interface GameJournal {
|
||||
readonly events: readonly GameEvent[];
|
||||
readonly head: string | null;
|
||||
readonly advice?: Readonly<Record<string, Advice>>;
|
||||
readonly review?: GameReview;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const EMPTY_JOURNAL: GameJournal = { events: [], head: null };
|
||||
@@ -166,7 +253,35 @@ export function appendEvent(journal: GameJournal, event: NewGameEvent): GameJour
|
||||
parent: journal.head,
|
||||
version: EVENT_VERSION,
|
||||
}) as GameEvent;
|
||||
return { events: [...journal.events, added], head: added.id };
|
||||
return { ...journal, events: [...journal.events, added], head: added.id };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Rattache un conseil du maître à son événement (il remplace un conseil
|
||||
* déjà rattaché). Erreur si l'événement n'est pas dans le journal. */
|
||||
export function withAdvice(journal: GameJournal, advice: Advice): GameJournal {
|
||||
if (!journal.events.some((event) => event.id === advice.eventId)) {
|
||||
throw new Error(`événement introuvable : ${advice.eventId}`);
|
||||
}
|
||||
return { ...journal, advice: { ...journal.advice, [advice.eventId]: advice } };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Remplace l'analyse de partie du journal (elle ne change pas la
|
||||
* partie). */
|
||||
export function withReview(journal: GameJournal, review: GameReview): GameJournal {
|
||||
return { ...journal, review };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le journal avec les analyses d'une copie de lui-même, faite en
|
||||
* arrière-plan : ses conseils s'ajoutent, son analyse de partie remplace
|
||||
* celle du journal. Les événements ne changent pas. */
|
||||
export function withAnalysesOf(journal: GameJournal, analysed: GameJournal): GameJournal {
|
||||
const ids = new Set(journal.events.map((event) => event.id));
|
||||
const advice = Object.entries(analysed.advice ?? {}).filter(([id]) => ids.has(id));
|
||||
return {
|
||||
...journal,
|
||||
advice: { ...Object.fromEntries(advice), ...journal.advice },
|
||||
...(analysed.review === undefined ? {} : { review: analysed.review }),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les événements du début jusqu'à l'événement courant, dans l'ordre. */
|
||||
@@ -190,5 +305,5 @@ export function goBackTo(journal: GameJournal, id: string): GameJournal {
|
||||
if (!journal.events.some((event) => event.id === id)) {
|
||||
throw new Error(`événement introuvable : ${id}`);
|
||||
}
|
||||
return { events: journal.events, head: id };
|
||||
return { ...journal, head: id };
|
||||
}
|
||||
|
||||
+113
-30
@@ -9,9 +9,18 @@
|
||||
// l'ordinateur, videau (Crawford compris), fin de partie, points et score du
|
||||
// match.
|
||||
|
||||
import type { Advice } from "./advice.js";
|
||||
import { type Branch, branches, switchToBranch } from "./branches.js";
|
||||
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
|
||||
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Level, Ply, ResultKind } from "./engine.js";
|
||||
import type {
|
||||
BoardSide,
|
||||
Engine,
|
||||
EngineCube,
|
||||
Level,
|
||||
MoveNotation,
|
||||
Ply,
|
||||
ResultKind,
|
||||
} from "./engine.js";
|
||||
import {
|
||||
appendEvent,
|
||||
currentLine,
|
||||
@@ -22,9 +31,18 @@ import {
|
||||
goBackTo,
|
||||
migrateJournal,
|
||||
type NewGameEvent,
|
||||
withAdvice,
|
||||
withAnalysesOf,
|
||||
} from "./events.js";
|
||||
import { firstGameOf, type Match, nextGameOf } from "./match.js";
|
||||
import { BAR, type HalfMove, OFF, type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
|
||||
import {
|
||||
BAR,
|
||||
formatHalfMoves,
|
||||
type HalfMove,
|
||||
OFF,
|
||||
type PositionId,
|
||||
START_POSITION,
|
||||
} from "./position.js";
|
||||
import { type DiceSource, type Roll, randomDice, rollDice } from "./roll.js";
|
||||
import { otherSide, type Side } from "./side.js";
|
||||
import { type GameState, replay } from "./state.js";
|
||||
@@ -183,8 +201,11 @@ export class Game {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les demi-coups saisis forment un coup complet (le moteur le dit) : il
|
||||
* n'attend plus que d'être validé (confirmMove) ou défait
|
||||
* (undoLastHalfMove). */
|
||||
* peut être validé (confirmMove) ou défait (undoLastHalfMove). La saisie
|
||||
* n'est pas close pour autant : en sortie, un coup complet peut encore
|
||||
* se prolonger en un autre coup légal (avec 6-1 et des pions sur 6 et 1,
|
||||
* 6/off seul mène à la même position que 6/5/off, et 1/off reste
|
||||
* possible) ; nextHalfMoves dit lesquels, selon le moteur. */
|
||||
get moveComplete(): boolean {
|
||||
return this.#pending.at(-1)?.complete === true;
|
||||
}
|
||||
@@ -227,36 +248,88 @@ export class Game {
|
||||
* (checkHalfMoves, puis board) : aucune règle n'est rejouée ici.
|
||||
*/
|
||||
async lastMoveSteps(): Promise<MoveSteps | null> {
|
||||
const events = this.events;
|
||||
const index = events.findLastIndex((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
const played = events[index];
|
||||
if (played?.type !== "MovePlayed") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
// L'état juste avant le coup : la position vue de celui qui joue, et
|
||||
// son jet.
|
||||
const before = replay(events.slice(0, index));
|
||||
const roll = rollToPlay(before);
|
||||
const played = this.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
return played?.type === "MovePlayed"
|
||||
? this.stepsBefore(played.id, played.side, played.halfMoves)
|
||||
: null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un coup de side joué demi-coup par demi-coup à partir de la position
|
||||
* d'avant l'événement eventId (le coup réellement joué, ou un autre coup
|
||||
* du même jet : celui du maître). Les plateaux viennent du moteur ;
|
||||
* erreur s'il refuse un demi-coup. Sans demi-coup, boards ne contient
|
||||
* que la position d'avant l'événement.
|
||||
*/
|
||||
async stepsBefore(
|
||||
eventId: string,
|
||||
side: Side,
|
||||
halfMoves: readonly HalfMove[],
|
||||
): Promise<MoveSteps> {
|
||||
const line = currentLine({ ...this.#journal, head: eventId });
|
||||
// L'état juste avant l'événement : la position vue de celui qui a la
|
||||
// main, et son jet.
|
||||
const before = replay(line.slice(0, -1));
|
||||
const positions = [before.position];
|
||||
for (let i = 1; i <= played.halfMoves.length; i++) {
|
||||
for (let i = 1; i <= halfMoves.length; i++) {
|
||||
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(
|
||||
before.position,
|
||||
roll,
|
||||
played.halfMoves.slice(0, i),
|
||||
rollToPlay(before),
|
||||
halfMoves.slice(0, i),
|
||||
);
|
||||
if (check.position === null) {
|
||||
throw new Error("coup enregistré refusé par le moteur");
|
||||
throw new Error("coup refusé par le moteur");
|
||||
}
|
||||
positions.push(check.position);
|
||||
}
|
||||
const boards = await Promise.all(
|
||||
positions.map((p) => this.#sideBoards(p, played.side, before)),
|
||||
);
|
||||
const opponent = otherSide(played.side);
|
||||
const hits = played.halfMoves.map(
|
||||
const onRoll = before.turn ?? side;
|
||||
const boards = await Promise.all(positions.map((p) => this.#sideBoards(p, onRoll, before)));
|
||||
const opponent = otherSide(side);
|
||||
const hits = halfMoves.map(
|
||||
(_, i) => (boards[i + 1]?.[opponent].bar ?? 0) > (boards[i]?.[opponent].bar ?? 0),
|
||||
);
|
||||
return { side: played.side, halfMoves: played.halfMoves, boards, hits };
|
||||
return { side, halfMoves, boards, hits };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le coup joué à l'événement eventId (un MovePlayed), dans la notation
|
||||
* du moteur : celle du coup légal de gnubg qui mène à la même position
|
||||
* (« 6/off » et non « 6/5 5/off »), comme dans l'analyse et le bilan.
|
||||
* À défaut (aucun coup légal ne correspond), les demi-coups ; chaîne
|
||||
* vide si l'événement n'est pas un coup ou si aucun pion n'a bougé.
|
||||
*/
|
||||
async moveNotation(eventId: string): Promise<MoveNotation> {
|
||||
const line = currentLine({ ...this.#journal, head: eventId });
|
||||
const event = line.at(-1);
|
||||
if (event?.type !== "MovePlayed" || event.halfMoves.length === 0) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
const before = replay(line.slice(0, -1));
|
||||
const roll = rollToPlay(before);
|
||||
const [check, legal] = await Promise.all([
|
||||
this.#engine.checkHalfMoves(before.position, roll, event.halfMoves),
|
||||
this.#engine.legalMoves(before.position, roll),
|
||||
]);
|
||||
const move = legal.find((m) => m.position === check.position);
|
||||
return move?.notation ?? formatHalfMoves(event.halfMoves);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les conseils du maître déjà rattachés aux décisions du joueur, par
|
||||
* identifiant d'événement. */
|
||||
get advice(): Readonly<Record<string, Advice>> {
|
||||
return this.#journal.advice ?? {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Rattache le conseil du maître à sa décision dans le journal (il sera
|
||||
* enregistré avec la partie). Erreur si l'événement n'existe pas. */
|
||||
recordAdvice(advice: Advice): void {
|
||||
this.#journal = withAdvice(this.#journal, advice);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Range dans le journal les analyses faites en arrière-plan sur une
|
||||
* copie de celui-ci (étape 1e : conseils, analyse de partie). */
|
||||
recordAnalyses(analysed: GameJournal): void {
|
||||
this.#journal = withAnalysesOf(this.#journal, analysed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -264,11 +337,14 @@ export class Game {
|
||||
* déjà saisis (liste vide hors de son tour de jeu). Chaque candidat
|
||||
* déplace un de ses pions de la valeur d'un dé (vers la sortie si le dé
|
||||
* dépasse la case 1) ; seuls restent ceux que le moteur déclare menant à
|
||||
* un coup légal. Aucune règle n'est jugée ici.
|
||||
* un coup légal. Aucune règle n'est jugée ici : même après un coup
|
||||
* complet, c'est le moteur qui dit si un dé reste à jouer. Seule
|
||||
* exception : une fois tous les dés utilisés (diceLeft), rien n'est
|
||||
* demandé, le moteur n'acceptant pas plus de demi-coups que de dés.
|
||||
*/
|
||||
async nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || this.moveComplete) {
|
||||
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || !this.#diceLeft(state)) {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const roll = rollToPlay(state);
|
||||
@@ -338,13 +414,13 @@ export class Game {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le joueur déplace un pion (un dé). Renvoie false si ce demi-coup ne
|
||||
* mène à aucun coup légal (ou si le coup est déjà complet) : il est
|
||||
* refusé et rien ne change. Le coup n'est pas joué pour autant : une fois
|
||||
* complet (moveComplete), il attend d'être validé (confirmMove).
|
||||
* mène à aucun coup légal : il est refusé et rien ne change. Le coup
|
||||
* n'est pas joué pour autant : une fois complet (moveComplete), il attend
|
||||
* d'être validé (confirmMove), ou prolongé si le moteur le permet.
|
||||
*/
|
||||
async playHalfMove(halfMove: HalfMove): Promise<boolean> {
|
||||
const state = this.#expect("player", "moving");
|
||||
if (this.moveComplete) {
|
||||
if (!this.#diceLeft(state)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, rollToPlay(state), [
|
||||
@@ -361,6 +437,13 @@ export class Game {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Il reste un dé à jouer : moins de demi-coups saisis que de dés
|
||||
* (quatre pour un double). */
|
||||
#diceLeft(state: GameState): boolean {
|
||||
const roll = rollToPlay(state);
|
||||
return this.#pending.length < (roll[0] === roll[1] ? 4 : 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Défait le dernier demi-coup saisi du coup en cours (rien s'il n'y en a
|
||||
* pas) : il n'a jamais été dans le journal. */
|
||||
undoLastHalfMove(): void {
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
// L'analyse de la partie par le moteur, rangée dans le journal à côté du
|
||||
// conseil du maître (étape 1e) : la chance de chaque jet, les chances de
|
||||
// gagner après chaque coup, et les décisions de l'ordinateur.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Ce fichier ne contient que des données : tout ce qu'elles disent vient du
|
||||
// moteur. Le calcul est dans domain/analysis/game-analysis.ts. Comme le
|
||||
// conseil (advice.ts), ce n'est pas un événement : l'analyse arrive après
|
||||
// coup et ne change pas la partie. Le format est durable (ADR 0007) : il
|
||||
// porte sa version (REVIEW_VERSION), et une analyse d'une autre version
|
||||
// est oubliée à la reprise (elle peut être refaite).
|
||||
|
||||
import type { Advice } from "./advice.js";
|
||||
import type { Luck, Ply } from "./engine.js";
|
||||
|
||||
/** Version du format de l'analyse de partie enregistrée. */
|
||||
export const REVIEW_VERSION = 1;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* L'analyse de la partie, en plus des conseils du maître : de quoi
|
||||
* calculer le bilan (taux d'erreur, chance) et tracer la courbe des chances
|
||||
* de gagner. Chaque table est indexée par l'identifiant d'un événement du
|
||||
* journal ; une table incomplète est complétée en arrière-plan.
|
||||
*/
|
||||
export interface GameReview {
|
||||
readonly version: number;
|
||||
/** Niveau des analyses et des évaluations, en plis. */
|
||||
readonly ply: Ply;
|
||||
/** Pour chaque jet (DiceRolled, ouverture comprise), sa chance pour le
|
||||
* camp qui le joue, selon le moteur. */
|
||||
readonly luck: Readonly<Record<string, Luck>>;
|
||||
/** Pour chaque coup (MovePlayed), les chances de gagner du joueur dans
|
||||
* la position d'après, de 0 à 1, selon le moteur. */
|
||||
readonly winChances: Readonly<Record<string, number>>;
|
||||
/** Les décisions de l'ordinateur, analysées comme celles du joueur (le
|
||||
* conseil d'un coup de l'ordinateur est vu de lui). */
|
||||
readonly computer: Readonly<Record<string, Advice>>;
|
||||
/** Les décisions (des deux camps) que le moteur n'analyse pas : videau
|
||||
* inaccessible, position de départ. Elles ne sont plus demandées. */
|
||||
readonly unanalysed: readonly string[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une analyse vide, au niveau ply. */
|
||||
export function emptyReview(ply: Ply): GameReview {
|
||||
return {
|
||||
version: REVIEW_VERSION,
|
||||
ply,
|
||||
luck: {},
|
||||
winChances: {},
|
||||
computer: {},
|
||||
unanalysed: [],
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -209,10 +209,14 @@ export class MovePractice {
|
||||
if (!(await this.#game.playHalfMove(halfMove))) {
|
||||
return "wrong";
|
||||
}
|
||||
if (this.#game.moveComplete) {
|
||||
const position = this.#game.displayedPosition;
|
||||
return this.#expected.some((m) => m.position === position) ? "right" : "wrong";
|
||||
if (
|
||||
this.#game.moveComplete &&
|
||||
this.#expected.some((m) => m.position === this.#game.displayedPosition)
|
||||
) {
|
||||
return "right";
|
||||
}
|
||||
// Un coup complet peut encore se prolonger (en sortie) : il n'est
|
||||
// refusé que s'il ne peut plus mener à un coup attendu.
|
||||
return canStillLeadTo(this.#game.pendingHalfMoves, this.#expected) ? "continue" : "wrong";
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,195 @@
|
||||
// La position que décrit un prompt, étape 1f : ses identifiants de GNU
|
||||
// Backgammon, son plateau décodé par le moteur, le videau et le match ; et
|
||||
// son diagramme texte.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Rien n'est décodé ici : le moteur lit la position (board) et écrit le
|
||||
// Match ID (encodeMatch). Le diagramme ne fait que recopier le plateau
|
||||
// qu'il a décodé.
|
||||
|
||||
import type { Cube } from "../game/cube.js";
|
||||
import type { Engine, Evaluation, MatchId } from "../game/engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameJournal } from "../game/events.js";
|
||||
import { engineCube, type SideBoards } from "../game/game.js";
|
||||
import type { Match } from "../game/match.js";
|
||||
import type { PositionId } from "../game/position.js";
|
||||
import type { Roll } from "../game/roll.js";
|
||||
import type { Side } from "../game/side.js";
|
||||
import { type GameState, replay } from "../game/state.js";
|
||||
|
||||
/** L'adresse publique de l'application (ADR 0013 : les liens de position
|
||||
* s'ouvrent sur elle). */
|
||||
export const PUBLIC_SITE = "https://ustagammon.sans.pub/";
|
||||
|
||||
/** Une position telle que la décrit un prompt. */
|
||||
export interface PromptPosition {
|
||||
/** Position ID de gnubg, vue du camp au trait. */
|
||||
readonly positionId: PositionId;
|
||||
/** Match ID écrit par le moteur, du point de vue du camp au trait, sans
|
||||
* dés. */
|
||||
readonly matchId: MatchId;
|
||||
readonly onRoll: Side;
|
||||
/** Le plateau décodé par le moteur, chaque camp dans sa numérotation. */
|
||||
readonly sides: SideBoards;
|
||||
readonly cube: Cube;
|
||||
/** null en partie libre. */
|
||||
readonly match: Match | null;
|
||||
/** Le jet à jouer, s'il est déjà tiré. */
|
||||
readonly roll: Roll | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La position d'avant l'événement eventId du journal (la décision qu'on
|
||||
* commente), lue par le moteur. */
|
||||
export async function positionBefore(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
eventId: string,
|
||||
): Promise<PromptPosition> {
|
||||
const line = currentLine({ ...journal, head: eventId });
|
||||
return positionOf(engine, replay(line.slice(0, -1)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La position actuelle d'une partie, ou la position de départ sans
|
||||
* partie, lue par le moteur. */
|
||||
export async function positionNow(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal | null,
|
||||
): Promise<PromptPosition> {
|
||||
return positionOf(engine, replay(journal === null ? [] : currentLine(journal)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function positionOf(engine: Engine, state: GameState): Promise<PromptPosition> {
|
||||
// Pendant le jet d'ouverture, la position de départ, vue du joueur.
|
||||
const onRoll = state.turn ?? "player";
|
||||
const cube = engineCube(state, onRoll);
|
||||
const [board, matchId] = await Promise.all([
|
||||
engine.board(state.position, cube),
|
||||
engine.encodeMatch(cube),
|
||||
]);
|
||||
const sides =
|
||||
onRoll === "player"
|
||||
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
|
||||
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
|
||||
return {
|
||||
positionId: state.position,
|
||||
matchId,
|
||||
onRoll,
|
||||
sides,
|
||||
cube: state.cube,
|
||||
match: state.match,
|
||||
roll: state.phase === "moving" ? state.roll : null,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'évaluation par le moteur d'une position, pour le camp au trait avant
|
||||
* de lancer les dés. */
|
||||
export function evaluatePosition(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
position: PromptPosition,
|
||||
ply: number,
|
||||
): Promise<Evaluation> {
|
||||
const cube = engineCube({ cube: position.cube, match: position.match }, position.onRoll);
|
||||
return engine.evaluate(position.positionId, cube, ply);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'adresse publique de la position (#/position/<Position ID>/<Match ID>,
|
||||
* ADR 0013, identifiants encodés avec encodeURIComponent). */
|
||||
export function positionAddress(position: PromptPosition): string {
|
||||
const id = encodeURIComponent(position.positionId);
|
||||
return `${PUBLIC_SITE}#/position/${id}/${encodeURIComponent(position.matchId)}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Nombre de lignes de pions dessinées par moitié du plateau ; au-delà, la
|
||||
* dernière ligne porte le nombre de pions. */
|
||||
const ROWS = 5;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le diagramme texte d'une position, vu du joueur : ses pions X, ceux de
|
||||
* l'ordinateur O, dans la numérotation du joueur (sa case 1 est la plus
|
||||
* proche de sa sortie, en bas à droite). Sous le dessin, la liste des pions
|
||||
* case par case, la barre, les pions sortis et les comptes de points, tels
|
||||
* que le moteur les donne.
|
||||
*/
|
||||
export function boardDiagram(sides: SideBoards): string {
|
||||
// La case p du joueur est la case 25 - p de l'ordinateur.
|
||||
const at = (point: number): { mark: string; count: number } => {
|
||||
const mine = sides.player.points[point - 1] ?? 0;
|
||||
const theirs = sides.computer.points[24 - point] ?? 0;
|
||||
if (mine > 0) {
|
||||
return { mark: "X", count: mine };
|
||||
}
|
||||
return theirs > 0 ? { mark: "O", count: theirs } : { mark: ".", count: 0 };
|
||||
};
|
||||
const cell = (text: string) => text.padStart(3, " ");
|
||||
const half = (points: readonly number[]) =>
|
||||
`${points.slice(0, 6).map(String).map(cell).join("")} |${points.slice(6).map(String).map(cell).join("")}`;
|
||||
const row = (points: readonly number[], level: number) => {
|
||||
const cells = points.map((p) => {
|
||||
const { mark, count } = at(p);
|
||||
if (count < level) {
|
||||
return level === 1 ? cell(".") : cell("");
|
||||
}
|
||||
return cell(level === ROWS && count > ROWS ? String(count) : mark);
|
||||
});
|
||||
return `${cells.slice(0, 6).join("")} |${cells.slice(6).join("")}`.trimEnd();
|
||||
};
|
||||
const top = [13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24];
|
||||
const bottom = [12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1];
|
||||
const lines = [half(top)];
|
||||
for (let level = 1; level <= ROWS; level++) {
|
||||
lines.push(row(top, level));
|
||||
}
|
||||
lines.push("");
|
||||
for (let level = ROWS; level >= 1; level--) {
|
||||
lines.push(row(bottom, level));
|
||||
}
|
||||
lines.push(half(bottom));
|
||||
|
||||
const list = (mark: "X" | "O") => {
|
||||
const parts: string[] = [];
|
||||
for (let point = 24; point >= 1; point--) {
|
||||
const here = at(point);
|
||||
if (here.mark === mark) {
|
||||
parts.push(`${point} (${here.count})`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return parts.length === 0 ? "aucun" : parts.join(", ");
|
||||
};
|
||||
return [
|
||||
"```",
|
||||
...lines,
|
||||
"```",
|
||||
"X : mes pions ; O : ceux de l'ordinateur. Les cases sont numérotées de mon point de vue : je joue de la case 24 vers la case 1, mon jan intérieur est en bas à droite (cases 1 à 6).",
|
||||
`Mes pions (X), case (nombre) : ${list("X")}.`,
|
||||
`Pions de l'ordinateur (O), dans ma numérotation : ${list("O")}.`,
|
||||
`Sur la barre : moi ${sides.player.bar}, l'ordinateur ${sides.computer.bar}. Sortis : moi ${sides.player.off}, l'ordinateur ${sides.computer.off}.`,
|
||||
`Compte de points : moi ${sides.player.pipCount}, l'ordinateur ${sides.computer.pipCount}.`,
|
||||
].join("\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le camp, à la première personne du joueur : « moi », « l'ordinateur ». */
|
||||
export function sideName(side: Side): string {
|
||||
return side === "player" ? "moi" : "l'ordinateur";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le score : « partie libre » ou celui du match. */
|
||||
export function scoreText(position: Pick<PromptPosition, "match">): string {
|
||||
const match = position.match;
|
||||
if (match === null) {
|
||||
return "partie libre, sans match (règle Jacoby)";
|
||||
}
|
||||
const crawford = match.crawford ? ", partie Crawford" : "";
|
||||
return `match en ${match.length} points, moi ${match.score.player}, l'ordinateur ${match.score.computer}${crawford}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le videau : sa valeur et qui le possède. */
|
||||
export function cubeText(position: Pick<PromptPosition, "cube" | "match">): string {
|
||||
if (position.match?.crawford === true) {
|
||||
return "aucun (partie Crawford : personne ne peut doubler)";
|
||||
}
|
||||
const { value, owner } = position.cube;
|
||||
const where = owner === null ? "au centre" : owner === "player" ? "à moi" : "à l'ordinateur";
|
||||
return `${value}, ${where}`;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,474 @@
|
||||
// Les prompts pour une IA (étape 1f ; cadrage, « IA générative en V1 ») :
|
||||
// chaque gabarit de docs/prompts/ rempli avec la position, décodée par le
|
||||
// moteur, et les chiffres du moteur, écrits comme l'application les
|
||||
// affiche. Le moteur décide, l'IA explique : le prompt lui demande de ne
|
||||
// pas contredire ces chiffres.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Les fonctions qui remplissent (decisionPrompt, summaryPrompt,
|
||||
// conceptPrompt, exercisesPrompt) sont pures : elles reçoivent les
|
||||
// analyses du moteur et la position déjà lue. Les fonctions asynchrones
|
||||
// (summaryPosition, conceptExample, exercisesPosition) ne font que demander
|
||||
// au moteur la position à décrire.
|
||||
|
||||
import {
|
||||
type ErrorRate,
|
||||
gameTurns,
|
||||
levelOfErrorRate,
|
||||
type ReviewedDecision,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { formatEquity, formatPercent, rankingRows } from "../analysis/numbers.js";
|
||||
import { diceWords, type MasterPhrases, masterWords } from "../analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
type CubeAdvice,
|
||||
type MoveAdvice,
|
||||
masterCubeAction,
|
||||
verdictOf,
|
||||
} from "../game/advice.js";
|
||||
import type { CubeAction, Engine, Evaluation, Ply } from "../game/engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameJournal } from "../game/events.js";
|
||||
import { type ComputerLevel, computerLevelOf } from "../game/level.js";
|
||||
import { replay } from "../game/state.js";
|
||||
import {
|
||||
boardDiagram,
|
||||
cubeText,
|
||||
evaluatePosition,
|
||||
type PromptPosition,
|
||||
positionAddress,
|
||||
positionBefore,
|
||||
positionNow,
|
||||
scoreText,
|
||||
sideName,
|
||||
} from "./position.js";
|
||||
import { fillPrompt, type Prompt, type PromptTemplates } from "./templates.js";
|
||||
|
||||
/** La langue des réponses demandées à l'IA. */
|
||||
export const PROMPT_LANGUAGE = "français";
|
||||
|
||||
/** Les noms des niveaux, les mêmes que l'écran « Nouvelle partie » et le
|
||||
* bilan (vérifié par app/tests/prompts.test.ts). */
|
||||
export const LEVEL_NAMES: Readonly<Record<ComputerLevel, string>> = {
|
||||
beginner: "Débutant",
|
||||
amateur: "Amateur",
|
||||
intermediate: "Intermédiaire",
|
||||
advanced: "Avancé",
|
||||
expert: "Expert",
|
||||
champion: "Champion",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Les décisions de videau, comme le bilan les nomme. */
|
||||
export const CUBE_ACTION_WORDS: Readonly<Record<CubeAction, string>> = {
|
||||
double: "doubler",
|
||||
noDouble: "lancer sans doubler",
|
||||
take: "prendre",
|
||||
pass: "passer",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Les lignes des équités de videau, comme « Voir les chiffres du
|
||||
* moteur ». */
|
||||
export const CUBE_ROW_WORDS = {
|
||||
noDouble: "Pas de double",
|
||||
doubleTake: "Double, prend",
|
||||
doublePass: "Double, passe",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
/** Les erreurs citées au plus dans un prompt : bilan, exercices. */
|
||||
const MAX_ERRORS = 8;
|
||||
|
||||
const plural = (n: number, one: string, many: string) => `${n} ${n > 1 ? many : one}`;
|
||||
|
||||
/** « analyse à 2 plis ». */
|
||||
export function plyText(ply: Ply): string {
|
||||
return `analyse à ${ply} ${ply > 1 ? "plis" : "pli"}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Nombre de décisions analysées à partir duquel le niveau du joueur se
|
||||
* dit dans un prompt : en dessous, l'erreur par décision dit peu de chose. */
|
||||
export const LEVEL_MIN_DECISIONS = 20;
|
||||
|
||||
/** Ce que le joueur dit de lui-même dans un prompt : son niveau, d'après
|
||||
* son erreur par décision mesurée par GNU Backgammon, s'il est mesuré sur
|
||||
* au moins LEVEL_MIN_DECISIONS décisions ; sinon, qu'il débute (pas encore
|
||||
* d'historique des parties : étape 1h). Jamais le taux lui-même, qui n'est
|
||||
* que dans le bilan. */
|
||||
export function playerSentence(rate: Pick<ErrorRate, "decisions" | "level"> | null): string {
|
||||
if (rate === null || rate.decisions < LEVEL_MIN_DECISIONS) {
|
||||
return "Je débute au backgammon.";
|
||||
}
|
||||
return `Je suis un joueur de niveau ${LEVEL_NAMES[rate.level]}.`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** playerSentence, sur les décisions d'une partie. */
|
||||
function playerOf(journal: GameJournal | null): string {
|
||||
return playerSentence(journal === null ? null : summarizeAnalysis(journal).player.errorRate);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les repères de la position, communs à tous les gabarits. */
|
||||
function positionValues(position: PromptPosition): Record<string, string> {
|
||||
return {
|
||||
position_id: position.positionId,
|
||||
match_id: position.matchId,
|
||||
au_trait: sideName(position.onRoll),
|
||||
lien: positionAddress(position),
|
||||
diagramme: boardDiagram(position.sides),
|
||||
score: scoreText(position),
|
||||
videau: cubeText(position),
|
||||
langue: PROMPT_LANGUAGE,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------ Une décision
|
||||
|
||||
/** Ce que demande le prompt d'une décision du joueur. */
|
||||
export interface DecisionPromptData {
|
||||
/** La partie : le niveau du joueur se lit sur ses décisions. */
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
/** Le conseil du moteur sur la décision. */
|
||||
readonly advice: Advice;
|
||||
/** La position d'avant la décision (positionBefore). */
|
||||
readonly position: PromptPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le prompt « Pourquoi ce coup est meilleur » ou « Expliquer cette
|
||||
* décision de videau ». */
|
||||
export function decisionPrompt(
|
||||
templates: PromptTemplates,
|
||||
phrases: MasterPhrases,
|
||||
data: DecisionPromptData,
|
||||
): Prompt {
|
||||
const common = {
|
||||
...positionValues(data.position),
|
||||
joueur: playerOf(data.journal),
|
||||
niveau_eval: plyText(data.advice.ply),
|
||||
appreciation: masterWords(phrases, data.advice).word,
|
||||
};
|
||||
return data.advice.kind === "move"
|
||||
? fillPrompt(templates.move, { ...common, ...moveValues(data.advice) })
|
||||
: fillPrompt(templates.cube, { ...common, ...cubeValues(data.advice) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function moveValues(advice: MoveAdvice): Record<string, string> {
|
||||
const count = plural(advice.moveCount, "coup possible", "coups possibles");
|
||||
const rank =
|
||||
advice.moveCount <= 1
|
||||
? "le seul coup possible"
|
||||
: advice.rank === 1
|
||||
? `le meilleur des ${count}`
|
||||
: `le ${advice.rank}e choix sur ${count}`;
|
||||
// Les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas : les lignes
|
||||
// de « Voir les chiffres du moteur », avec les mêmes chiffres.
|
||||
const rows = rankingRows(advice).filter((row) => row.rank <= 3 || row.played);
|
||||
const ranking = rows.map((row) => {
|
||||
const ply = row.move.ply === advice.ply ? "" : `, évalué à ${row.move.ply} pli`;
|
||||
const mine = row.played ? " (mon coup)" : "";
|
||||
return `${row.rank}. ${row.move.notation}${mine} : équité ${formatEquity(row.move.equity)}, écart ${formatEquity(row.loss)}${ply}`;
|
||||
});
|
||||
return {
|
||||
des: `${advice.roll[0]}-${advice.roll[1]}`,
|
||||
coup_joue: advice.played.notation,
|
||||
rang: rank,
|
||||
classement: ranking.join("\n"),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function cubeValues(advice: CubeAdvice): Record<string, string> {
|
||||
const answering = advice.action === "take" || advice.action === "pass";
|
||||
// Les lignes de votre décision : doubler mène à l'une des deux lignes
|
||||
// « Double », selon la réponse de l'ordinateur (comme la feuille).
|
||||
const mine = {
|
||||
noDouble: ["noDouble"],
|
||||
double: ["doubleTake", "doublePass"],
|
||||
take: ["doubleTake"],
|
||||
pass: ["doublePass"],
|
||||
}[advice.action];
|
||||
const rows = (["noDouble", "doubleTake", "doublePass"] as const).map((key) => {
|
||||
const note = mine.length === 1 && mine.includes(key) ? " (ma décision)" : "";
|
||||
return `- ${CUBE_ROW_WORDS[key]}${note} : ${formatEquity(advice.equities[key])}`;
|
||||
});
|
||||
return {
|
||||
decision: answering
|
||||
? "prendre ou passer le double de l'ordinateur"
|
||||
: "doubler ou lancer les dés sans doubler",
|
||||
choix: CUBE_ACTION_WORDS[advice.action],
|
||||
choix_moteur: CUBE_ACTION_WORDS[masterCubeAction(advice)],
|
||||
qui_double: answering ? "l'ordinateur" : "moi",
|
||||
equites: rows.join("\n"),
|
||||
ecart: formatEquity(advice.equityLoss),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Le bilan
|
||||
|
||||
/** Une imprécision ou une erreur du joueur, dans son tour. */
|
||||
interface Mistake {
|
||||
readonly turn: number;
|
||||
readonly advice: Advice;
|
||||
/** Le jet du tour, « 6-1 » (vide pour un tour sans jet). */
|
||||
readonly roll: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les imprécisions et erreurs du joueur sur la ligne courante, dans
|
||||
* l'ordre de la partie. */
|
||||
function mistakesOf(journal: GameJournal): Mistake[] {
|
||||
const advice = journal.advice ?? {};
|
||||
const mistakes: Mistake[] = [];
|
||||
for (const turn of gameTurns(journal)) {
|
||||
for (const event of turn.events) {
|
||||
const a = advice[event.id];
|
||||
if (a !== undefined && verdictOf(a.skill) !== "good") {
|
||||
const roll = turn.roll === null ? "" : `${turn.roll[0]}-${turn.roll[1]}`;
|
||||
mistakes.push({ turn: turn.number, advice: a, roll });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return mistakes;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une ligne de la liste des erreurs : ce qui a été joué, ce que le moteur
|
||||
* préférait, l'écart et le mot du maître. */
|
||||
function mistakeLine(phrases: MasterPhrases, mistake: Mistake, where: string): string {
|
||||
const a = mistake.advice;
|
||||
const word = masterWords(phrases, a).word;
|
||||
const cost = `écart ${formatEquity(a.equityLoss)} (${word})`;
|
||||
if (a.kind === "move") {
|
||||
return `- ${where}, ${mistake.roll} : j'ai joué ${a.played.notation}, GNU Backgammon préférait ${a.best.notation} ; ${cost}.`;
|
||||
}
|
||||
return `- ${where} : j'ai choisi de ${CUBE_ACTION_WORDS[a.action]}, GNU Backgammon aurait choisi de ${CUBE_ACTION_WORDS[masterCubeAction(a)]} ; ${cost}.`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le niveau de l'ordinateur d'une partie, par son nom. */
|
||||
function computerLevelName(journal: GameJournal): string {
|
||||
const level = replay(currentLine(journal)).level;
|
||||
const name = computerLevelOf(level);
|
||||
return name === null ? `GNU Backgammon, réglage ${level}` : LEVEL_NAMES[name];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le résultat d'une partie finie, et le match après elle. */
|
||||
function resultText(journal: GameJournal): string {
|
||||
const line = currentLine(journal);
|
||||
const state = replay(line);
|
||||
const result = state.result;
|
||||
if (result === null) {
|
||||
return "partie pas encore finie";
|
||||
}
|
||||
const who = result.winner === "player" ? "j'ai gagné" : "l'ordinateur a gagné";
|
||||
const kind = {
|
||||
single: "une partie simple",
|
||||
gammon: "un gammon",
|
||||
backgammon: "un backgammon",
|
||||
}[result.kind];
|
||||
const dropped = line.some((e) => e.type === "CubeDropped")
|
||||
? result.winner === "player"
|
||||
? ", l'ordinateur ayant refusé mon double"
|
||||
: ", après mon refus de son double"
|
||||
: "";
|
||||
const cube = state.cube.value > 1 ? `, videau à ${state.cube.value}` : "";
|
||||
const text = `${who} ${kind}, ${plural(result.points, "point", "points")}${cube}${dropped}`;
|
||||
const after = state.matchAfter;
|
||||
if (state.match === null || after === null) {
|
||||
return text;
|
||||
}
|
||||
const over = after.over ? ", match terminé" : "";
|
||||
return `${text} ; match en ${state.match.length} points, score après la partie : moi ${after.score.player}, l'ordinateur ${after.score.computer}${over}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La position que montre le prompt du bilan : celle d'avant le coup à
|
||||
* revoir, ou la position finale si le joueur n'a fait aucune erreur. */
|
||||
export async function summaryPosition(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
): Promise<PromptPosition> {
|
||||
const toReview = summarizeAnalysis(journal).toReview;
|
||||
return toReview === null
|
||||
? positionNow(engine, journal)
|
||||
: positionBefore(engine, journal, toReview.advice.eventId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que demande le prompt du bilan. */
|
||||
export interface SummaryPromptData {
|
||||
/** La partie finie, analysée (readyForSummary). */
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
/** summaryPosition. */
|
||||
readonly position: PromptPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le prompt « Bilan de ma partie ». */
|
||||
export function summaryPrompt(
|
||||
templates: PromptTemplates,
|
||||
phrases: MasterPhrases,
|
||||
data: SummaryPromptData,
|
||||
): Prompt {
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(data.journal);
|
||||
const { player, computer, counts } = summary;
|
||||
const errors = counts.bad + counts.veryBad;
|
||||
const veryBad =
|
||||
counts.veryBad > 0
|
||||
? ` (dont ${plural(counts.veryBad, "grosse erreur", "grosses erreurs")})`
|
||||
: "";
|
||||
const mistakes = mistakesOf(data.journal);
|
||||
const listed = [...mistakes]
|
||||
.sort((a, b) => a.advice.equityLoss - b.advice.equityLoss)
|
||||
.slice(0, MAX_ERRORS)
|
||||
.sort((a, b) => a.turn - b.turn)
|
||||
.map((m) => mistakeLine(phrases, m, `Coup ${m.turn}`));
|
||||
if (mistakes.length > listed.length) {
|
||||
listed.push(`- et ${mistakes.length - listed.length} de moins coûteuses.`);
|
||||
}
|
||||
const toReview = summary.toReview;
|
||||
return fillPrompt(templates.summary, {
|
||||
...positionValues(data.position),
|
||||
joueur: playerOf(data.journal),
|
||||
niveau_eval: plyText(summaryPly(data.journal, toReview)),
|
||||
ordinateur: computerLevelName(data.journal),
|
||||
resultat: resultText(data.journal),
|
||||
decomptes: `${plural(counts.good, "bon coup", "bons coups")}, ${plural(counts.doubtful, "imprécision", "imprécisions")}, ${plural(errors, "erreur", "erreurs")}${veryBad}`,
|
||||
taux: formatEquity(-player.errorRate.perDecision),
|
||||
decisions: plural(player.errorRate.decisions, "décision", "décisions"),
|
||||
niveau_jeu: LEVEL_NAMES[player.errorRate.level],
|
||||
taux_ordinateur: `${formatEquity(-computer.errorRate.perDecision)} sur ${plural(computer.errorRate.decisions, "décision", "décisions")}, soit le niveau ${LEVEL_NAMES[computer.errorRate.level]}`,
|
||||
chance: formatEquity(player.luck.perRoll),
|
||||
chance_mots: diceWords(phrases, player.luck.rating),
|
||||
chance_ordinateur: formatEquity(computer.luck.perRoll),
|
||||
erreurs:
|
||||
listed.length === 0 ? "- aucune : j'ai joué comme GNU Backgammon." : listed.join("\n"),
|
||||
position_titre:
|
||||
toReview === null
|
||||
? "Je n'ai fait ni imprécision ni erreur. Voici la position finale"
|
||||
: `Le coup à revoir, ma plus grosse erreur (coup ${toReview.turn}) : la position avant ma décision`,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le niveau des analyses du bilan : celui du coup à revoir, ou de
|
||||
* l'analyse de partie (2 plis). */
|
||||
function summaryPly(journal: GameJournal, toReview: ReviewedDecision | null): Ply {
|
||||
return toReview?.advice.ply ?? journal.review?.ply ?? 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Un concept
|
||||
|
||||
/** La position d'exemple d'un concept : la partie en cours, ou la
|
||||
* position de départ s'il n'y en a pas (ou si elle est finie), avec
|
||||
* l'évaluation du moteur. */
|
||||
export interface ConceptExample {
|
||||
readonly position: PromptPosition;
|
||||
readonly evaluation: Evaluation;
|
||||
readonly ply: Ply;
|
||||
readonly fromGame: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lit la position d'exemple d'un concept et l'évalue, au niveau ply. */
|
||||
export async function conceptExample(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal | null,
|
||||
ply: Ply,
|
||||
): Promise<ConceptExample> {
|
||||
const playing =
|
||||
journal !== null && !["opening", "over"].includes(replay(currentLine(journal)).phase);
|
||||
const position = await positionNow(engine, playing ? journal : null);
|
||||
const evaluation = await evaluatePosition(engine, position, ply);
|
||||
return { position, evaluation, ply, fromGame: playing };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que demande le prompt d'un concept. */
|
||||
export interface ConceptPromptData {
|
||||
/** Le terme, son nom anglais (peut être vide) et sa phrase « En bref ». */
|
||||
readonly term: string;
|
||||
readonly english: string;
|
||||
readonly brief: string;
|
||||
/** La partie en cours, pour le niveau du joueur (null : aucune). */
|
||||
readonly journal: GameJournal | null;
|
||||
readonly example: ConceptExample;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le prompt « Expliquer ce concept ». */
|
||||
export function conceptPrompt(templates: PromptTemplates, data: ConceptPromptData): Prompt {
|
||||
const { example } = data;
|
||||
const english =
|
||||
data.english !== "" && data.english.toLowerCase() !== data.term.toLowerCase()
|
||||
? ` (en anglais : ${data.english})`
|
||||
: "";
|
||||
return fillPrompt(templates.concept, {
|
||||
...positionValues(example.position),
|
||||
joueur: playerOf(data.journal),
|
||||
niveau_eval: plyText(example.ply),
|
||||
concept: `« ${data.term} »${english}`,
|
||||
definition: data.brief,
|
||||
position_titre: example.fromGame
|
||||
? "une position de ma partie en cours"
|
||||
: "la position de départ",
|
||||
evaluation: `chances de gagner ${formatPercent(example.evaluation.win)}, équité ${formatEquity(example.evaluation.equity)}`,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------ Des exercices
|
||||
|
||||
/** Une erreur dans une des parties. */
|
||||
interface GameMistake extends Mistake {
|
||||
/** Rang de la partie, à partir de 1 (la plus ancienne). */
|
||||
readonly game: number;
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les imprécisions et erreurs de plusieurs parties, de la plus coûteuse à
|
||||
* la moins coûteuse. */
|
||||
function costliest(journals: readonly GameJournal[]): GameMistake[] {
|
||||
return journals
|
||||
.flatMap((journal, i) => mistakesOf(journal).map((m) => ({ ...m, game: i + 1, journal })))
|
||||
.sort((a, b) => a.advice.equityLoss - b.advice.equityLoss);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La position de la plus coûteuse des erreurs de ces parties (null s'il
|
||||
* n'y en a aucune : pas d'exercice à proposer). */
|
||||
export async function exercisesPosition(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journals: readonly GameJournal[],
|
||||
): Promise<PromptPosition | null> {
|
||||
const worst = costliest(journals)[0];
|
||||
return worst === undefined ? null : positionBefore(engine, worst.journal, worst.advice.eventId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que demande le prompt des exercices. */
|
||||
export interface ExercisesPromptData {
|
||||
/** Les parties analysées, de la plus ancienne à la plus récente. */
|
||||
readonly journals: readonly GameJournal[];
|
||||
/** exercisesPosition (non null). */
|
||||
readonly position: PromptPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le prompt « Créer des exercices » (progression, étape 1h). Erreur si
|
||||
* les parties n'ont aucune imprécision ni erreur. */
|
||||
export function exercisesPrompt(
|
||||
templates: PromptTemplates,
|
||||
phrases: MasterPhrases,
|
||||
data: ExercisesPromptData,
|
||||
): Prompt {
|
||||
const mistakes = costliest(data.journals);
|
||||
const worst = mistakes[0];
|
||||
if (worst === undefined) {
|
||||
throw new Error("exercices : aucune erreur dans ces parties");
|
||||
}
|
||||
// Le niveau, sur toutes les décisions de ces parties.
|
||||
let total = 0;
|
||||
let decisions = 0;
|
||||
for (const journal of data.journals) {
|
||||
const rate = summarizeAnalysis(journal).player.errorRate;
|
||||
total += rate.total;
|
||||
decisions += rate.decisions;
|
||||
}
|
||||
const level = levelOfErrorRate(decisions > 0 ? total / decisions : 0);
|
||||
const listed = mistakes
|
||||
.slice(0, MAX_ERRORS)
|
||||
.map((m) => mistakeLine(phrases, m, `Partie ${m.game}, coup ${m.turn}`));
|
||||
return fillPrompt(templates.exercises, {
|
||||
...positionValues(data.position),
|
||||
joueur: playerSentence({ decisions, level }),
|
||||
niveau_eval: plyText(worst.advice.ply),
|
||||
parties: String(data.journals.length),
|
||||
erreurs: listed.join("\n"),
|
||||
position_titre: `La plus coûteuse (partie ${worst.game}, coup ${worst.turn}) : la position avant ma décision`,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
// Les gabarits des prompts pour une IA (étape 1f) : lecture de leur source
|
||||
// (docs/prompts/, ADR 0008 : une seule source) et remplissage des repères.
|
||||
// Fonctions pures, testées sous Node sur de vraies analyses du moteur
|
||||
// (app/tests/prompts.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un prompt : le texte que l'application prépare pour une IA, rempli avec
|
||||
* la position et les chiffres du moteur, et que le joueur copie.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/prompt.md
|
||||
*/
|
||||
export type Prompt = string;
|
||||
|
||||
/** Les cinq gabarits du cadrage (« IA générative en V1 »). */
|
||||
export type PromptKind = "move" | "cube" | "summary" | "concept" | "exercises";
|
||||
|
||||
export const PROMPT_KINDS: readonly PromptKind[] = [
|
||||
"move",
|
||||
"cube",
|
||||
"summary",
|
||||
"concept",
|
||||
"exercises",
|
||||
];
|
||||
|
||||
/** Le fichier de chaque gabarit, dans docs/prompts/. */
|
||||
export const PROMPT_FILES: Readonly<Record<PromptKind, string>> = {
|
||||
move: "coup.md",
|
||||
cube: "videau.md",
|
||||
summary: "bilan.md",
|
||||
concept: "concept.md",
|
||||
exercises: "exercices.md",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Les gabarits lus, par sorte. */
|
||||
export type PromptTemplates = Readonly<Record<PromptKind, string>>;
|
||||
|
||||
/** Le gabarit d'un fichier de docs/prompts/ : le bloc de texte qui suit le
|
||||
* titre « ## Gabarit ». Erreur s'il manque. */
|
||||
export function parsePromptTemplate(markdown: string): string {
|
||||
const lines = markdown.split("\n");
|
||||
const heading = lines.findIndex((line) => line.trim() === "## Gabarit");
|
||||
const start = lines.findIndex((line, i) => i > heading && line.trim() === "```text");
|
||||
const end = lines.findIndex((line, i) => i > start && line.trim() === "```");
|
||||
if (heading < 0 || start < 0 || end < 0) {
|
||||
throw new Error("gabarit de prompt : bloc « ## Gabarit » absent");
|
||||
}
|
||||
return lines.slice(start + 1, end).join("\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les repères d'un gabarit, dans l'ordre, sans doublon. */
|
||||
export function placeholders(template: string): string[] {
|
||||
return [...new Set([...template.matchAll(/\{([a-z_]+)\}/g)].map((m) => m[1] as string))];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Remplit les repères {nom} d'un gabarit. Erreur sur un repère inconnu ou
|
||||
* une valeur vide : un prompt n'a jamais de trou.
|
||||
*/
|
||||
export function fillPrompt(template: string, values: Readonly<Record<string, string>>): Prompt {
|
||||
return template.replace(/\{([a-z_]+)\}/g, (_, name: string) => {
|
||||
const value = values[name];
|
||||
if (value === undefined) {
|
||||
throw new Error(`gabarit de prompt : repère {${name}} inconnu`);
|
||||
}
|
||||
if (value.trim() === "") {
|
||||
throw new Error(`gabarit de prompt : repère {${name}} vide`);
|
||||
}
|
||||
return value;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@ import type {
|
||||
EngineCube,
|
||||
EngineMatch,
|
||||
EvaluatedMove,
|
||||
Evaluation,
|
||||
HalfMovesCheck,
|
||||
Level,
|
||||
Luck,
|
||||
@@ -195,6 +196,14 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
|
||||
async rankMoves(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply) {
|
||||
const args = ["--ply", String(ply), "moves", position, await matchId(cube)];
|
||||
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as {
|
||||
moves: CliEvaluatedMove[];
|
||||
};
|
||||
return answer.moves.map(toEvaluatedMove);
|
||||
},
|
||||
|
||||
async analyseCube(
|
||||
position: PositionId,
|
||||
cube: EngineCube,
|
||||
@@ -252,6 +261,15 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
return { value: answer.luck, rating };
|
||||
},
|
||||
|
||||
async evaluate(position: PositionId, cube: EngineCube, ply: Ply): Promise<Evaluation> {
|
||||
const args = ["--ply", String(ply), "eval", position, await matchId(cube)];
|
||||
const answer = (await run(args)) as {
|
||||
probabilities: { win: number };
|
||||
cubeful_equity: number;
|
||||
};
|
||||
return { win: answer.probabilities.win, equity: answer.cubeful_equity };
|
||||
},
|
||||
|
||||
encodeMatch: matchId,
|
||||
|
||||
async decodeMatch(id: MatchId): Promise<MatchDescription> {
|
||||
|
||||
+57
-1
@@ -5,8 +5,11 @@
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { ANALYSIS_PLY, analyseDecision } from "./domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import { runAnalysis } from "./domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { Game } from "./domain/game/game.js";
|
||||
import { linkOf, readPosition } from "./domain/game/position-link.js";
|
||||
import { levelOf } from "./domain/game/saved-game.js";
|
||||
import { exportSgf } from "./domain/game/sgf.js";
|
||||
import {
|
||||
illustratedMove,
|
||||
@@ -14,8 +17,10 @@ import {
|
||||
shouldTake,
|
||||
tutorialBoard,
|
||||
} from "./domain/learning/tutorial.js";
|
||||
import { positionBefore } from "./domain/prompts/position.js";
|
||||
import { conceptExample, summaryPosition } from "./domain/prompts/prompts.js";
|
||||
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
|
||||
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
|
||||
import { type EngineWorker, startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
|
||||
import { createGameSession } from "./storage/game-session.js";
|
||||
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "./storage/open-library.js";
|
||||
import { createSettingsStore } from "./storage/settings-store.js";
|
||||
@@ -27,6 +32,30 @@ import { startUpdates } from "./ui/updates.js";
|
||||
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
|
||||
const engine = createWasmEngine(worker.run);
|
||||
|
||||
// Le conseil du maître (étape 1d) : les analyses à 2 plis tournent sur un
|
||||
// second moteur, dans son propre Web Worker. Le premier ne traite qu'une
|
||||
// commande à la fois : une analyse y retarderait le coup de l'ordinateur.
|
||||
// Le second démarre à la première analyse demandée, une fois le premier
|
||||
// chargé et le service worker installé (au plus 20 s d'attente) : si deux
|
||||
// téléchargements des données du moteur se croisent, Chromium fait échouer
|
||||
// l'installation hors ligne (voir startUpdates plus bas). Ensuite, les
|
||||
// données viennent du cache.
|
||||
let analysisWorker: Promise<EngineWorker> | null = null;
|
||||
function startAnalysisWorker(): Promise<EngineWorker> {
|
||||
analysisWorker ??= worker.ready
|
||||
.then(() => {
|
||||
const installed =
|
||||
"serviceWorker" in navigator ? navigator.serviceWorker.ready : Promise.resolve();
|
||||
return Promise.race([installed, new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 20_000))]);
|
||||
})
|
||||
.then(() => {
|
||||
const started = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
|
||||
return started.ready.then(() => started);
|
||||
});
|
||||
return analysisWorker;
|
||||
}
|
||||
const analysisEngine = createWasmEngine(async (args) => (await startAnalysisWorker()).run(args));
|
||||
|
||||
// Chaque accès au stockage du navigateur peut lever une exception (stockage
|
||||
// interdit) : on fait alors sans.
|
||||
const localStorage = attempt(() => window.localStorage);
|
||||
@@ -78,6 +107,22 @@ startApp({
|
||||
journal: async (id) => (await storage().library.load(id))?.journal ?? null,
|
||||
shownId: () => storage().session.shownId,
|
||||
open: (id, branchHead) => storage().session.open(id, branchHead),
|
||||
view: async (id) => {
|
||||
const saved = await storage().library.load(id);
|
||||
if (saved === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
return Game.resume(engine, saved.journal);
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
saveAnalyses: (id, journal) => {
|
||||
storage()
|
||||
.library.saveAnalyses(id, journal, { level: levelOf(journal) })
|
||||
.catch(() => {});
|
||||
},
|
||||
remove: (id) => storage().library.remove(id),
|
||||
exportSgf: async (id) => {
|
||||
const game = await storage().library.load(id);
|
||||
@@ -117,6 +162,17 @@ startApp({
|
||||
// network error »), et l'application n'est pas disponible hors ligne.
|
||||
// Cela évite aussi de télécharger deux fois ces données à la première
|
||||
// visite.
|
||||
analyse: (journal, eventId) => analyseDecision(analysisEngine, journal, eventId),
|
||||
// Le bilan et l'analyse de partie (étape 1e) : les analyses qui
|
||||
// manquent, une à une, sur le même moteur à part.
|
||||
analyseGame: (journal, task) => runAnalysis(analysisEngine, journal, task),
|
||||
// Les prompts pour une IA (étape 1f) : la position à décrire, lue par
|
||||
// le moteur, et l'évaluation de la position d'exemple d'un concept.
|
||||
prompts: {
|
||||
before: (journal, eventId) => positionBefore(engine, journal, eventId),
|
||||
summary: (journal) => summaryPosition(engine, journal),
|
||||
concept: (journal) => conceptExample(engine, journal, ANALYSIS_PLY),
|
||||
},
|
||||
startUpdates: (onAvailable) =>
|
||||
startUpdates(new URL("../sw.js", import.meta.url), worker.ready, onAvailable),
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -33,6 +33,10 @@ export interface GameLibrary {
|
||||
/** Enregistre la partie id (nouvelle ou non), qui devient la partie en
|
||||
* cours. Renvoie son résumé. */
|
||||
save(id: string, journal: GameJournal, details: SavedGameDetails): Promise<SavedGameSummary>;
|
||||
/** Enregistre le journal d'une partie analysée en arrière-plan (étape
|
||||
* 1e) : ni la partie en cours ni la date de la dernière action ne
|
||||
* changent. Rien si la partie n'existe plus. */
|
||||
saveAnalyses(id: string, journal: GameJournal, details: SavedGameDetails): Promise<void>;
|
||||
/** Supprime une partie (rien si elle n'existe pas). */
|
||||
remove(id: string): Promise<void>;
|
||||
/** La partie en cours : la dernière enregistrée ou choisie (setCurrent),
|
||||
@@ -118,6 +122,15 @@ export function createGameLibrary(
|
||||
await backend.setCurrentId(id);
|
||||
return summary;
|
||||
}),
|
||||
saveAnalyses: (id, journal, details) =>
|
||||
enqueue(async () => {
|
||||
const known = await backend.summary(id);
|
||||
if (known === undefined) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const times = { startedAt: known.startedAt, updatedAt: known.updatedAt };
|
||||
await backend.write(summarizeGame(id, journal, details, times), journal);
|
||||
}),
|
||||
remove: (id) => enqueue(() => backend.remove(id)),
|
||||
current: () =>
|
||||
enqueue(async () => {
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
// Les textes de l'interface du conseil du maître (ligne, feuille
|
||||
// d'explication, menu). Les mots et les phrases du maître eux-mêmes sont
|
||||
// dans docs/maitre/phrases.md (une seule source, ADR 0008).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { CubeAction } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
|
||||
export const ADVICE_TEXTS = {
|
||||
/** Interrupteur du menu, comme sur l'écran « Nouvelle partie ». */
|
||||
menuSwitch: "Conseil du maître",
|
||||
lineLabel: (line: string) => `Conseil du maître : ${line} Toucher pour l'explication.`,
|
||||
/** Paysage : la pastille du mot, au lecteur d'écran. */
|
||||
chipLabel: (line: string) => `Conseil du maître : ${line} Toucher pour l'explication.`,
|
||||
sheetLabel: "Explication du maître",
|
||||
yourMove: "Votre coup",
|
||||
masterMove: "Le coup du maître",
|
||||
choiceLabel: "Coup montré sur le plateau",
|
||||
legendMine: (move: string) =>
|
||||
`Votre coup, ${move}, joué pion par pion sur la position d'avant.`,
|
||||
legendBest: (move: string) =>
|
||||
`Le coup du maître, ${move}, joué pion par pion sur la position d'avant votre coup.`,
|
||||
legendSame: (move: string) => `${move}, joué pion par pion sur la position d'avant.`,
|
||||
legendCube: "La position au moment de la décision.",
|
||||
replay: "Rejouer le coup",
|
||||
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
|
||||
you: "(vous)",
|
||||
moveNote: (ply: number) =>
|
||||
`Écart d'équité à ${ply} plis, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
|
||||
cubeNote: (ply: number) =>
|
||||
`Équités de celui qui double, pour un videau de 1, à ${ply} plis. Écart de votre décision : `,
|
||||
cubeRows: {
|
||||
noDouble: "Pas de double",
|
||||
doubleTake: "Double, prend",
|
||||
doublePass: "Double, passe",
|
||||
},
|
||||
glossary: (term: string) => `En savoir plus : « ${term} »`,
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
missing: "Le maître n'a pas d'explication pour ce coup.",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
/** La fiche du glossaire d'une décision de videau, et son titre. */
|
||||
export const CUBE_GLOSSARY: Readonly<Record<CubeAction, { file: string; term: string }>> = {
|
||||
double: { file: "doubler", term: "Doubler" },
|
||||
noDouble: { file: "doubler", term: "Doubler" },
|
||||
take: { file: "prendre", term: "Prendre" },
|
||||
pass: { file: "passer", term: "Passer" },
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 » ; la
|
||||
* même écriture que les prompts (domain/analysis/numbers.ts). */
|
||||
export { formatEquity } from "../domain/analysis/numbers.js";
|
||||
@@ -0,0 +1,152 @@
|
||||
// Le conseil du maître pendant la partie : quelles décisions du joueur
|
||||
// analyser, quand montrer la ligne, quand l'effacer (charte, 1d « La ligne
|
||||
// du maître »). Sans DOM : testé sous Node (app/tests/advice-tracker.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Les analyses partent dès que la décision est jouée, sans être attendues :
|
||||
// l'application les confie à un second moteur (main.ts), et le tour de
|
||||
// l'ordinateur continue sur le premier. Chaque résultat est rattaché à sa
|
||||
// décision dans le journal, pour le bilan (1e). La ligne apparaît quand
|
||||
// l'analyse attendue est prête, si le joueur n'a rien fait entre-temps ;
|
||||
// sinon elle n'apparaît pas, et le coup reste commenté dans le journal.
|
||||
|
||||
import { playerDecisions } from "../domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import type { Advice } from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { GameEvent, GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
|
||||
|
||||
/** Analyse une décision du joueur (null : rien à en dire). */
|
||||
export type Analyse = (journal: GameJournal, eventId: string) => Promise<Advice | null>;
|
||||
|
||||
export interface AdviceTracker {
|
||||
/** Le conseil à montrer maintenant (null : rien). */
|
||||
readonly shown: Advice | null;
|
||||
/** Après une action du joueur sur game : before est la ligne de la
|
||||
* partie avant l'action. Les décisions ajoutées sont analysées. */
|
||||
track(game: Game, before: readonly GameEvent[]): void;
|
||||
/** L'action suivante du joueur : la ligne s'efface, et une analyse
|
||||
* encore attendue ne s'affichera pas. */
|
||||
clear(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface AdviceTrackerOptions {
|
||||
readonly analyse: Analyse;
|
||||
/** Un conseil a été rattaché au journal de game (à enregistrer). */
|
||||
readonly recorded: (game: Game) => void;
|
||||
/** Le conseil à montrer a changé. */
|
||||
readonly changed: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createAdviceTracker(options: AdviceTrackerOptions): AdviceTracker {
|
||||
let shown: Advice | null = null;
|
||||
// Chaque attente de ligne a son jeton : clear() l'annule.
|
||||
let waiting: object | null = null;
|
||||
let tracked: Game | null = null;
|
||||
let pending = new Map<string, Promise<Advice | null>>();
|
||||
|
||||
/** Le conseil d'une décision : déjà rattaché, en cours, ou à demander. */
|
||||
function adviceOf(game: Game, id: string): Promise<Advice | null> {
|
||||
const known = game.advice[id];
|
||||
if (known !== undefined) {
|
||||
return Promise.resolve(known);
|
||||
}
|
||||
let running = pending.get(id);
|
||||
if (running === undefined) {
|
||||
running = options
|
||||
.analyse(game.journal, id)
|
||||
.catch(() => null)
|
||||
.then((advice) => {
|
||||
if (advice !== null && game.journal.events.some((e) => e.id === id)) {
|
||||
game.recordAdvice(advice);
|
||||
options.recorded(game);
|
||||
}
|
||||
return advice;
|
||||
});
|
||||
pending.set(id, running);
|
||||
}
|
||||
return running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
get shown() {
|
||||
return shown;
|
||||
},
|
||||
track(game, before) {
|
||||
if (game !== tracked) {
|
||||
tracked = game;
|
||||
pending = new Map();
|
||||
}
|
||||
const known = new Set(before.map((e) => e.id));
|
||||
const line = game.events;
|
||||
const added = line.filter((e) => !known.has(e.id));
|
||||
for (const decision of playerDecisions(added)) {
|
||||
void adviceOf(game, decision.id);
|
||||
}
|
||||
const candidates = toShow(line, added);
|
||||
if (candidates.length === 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const token = {};
|
||||
waiting = token;
|
||||
void Promise.all(candidates.map((id) => adviceOf(game, id))).then((results) => {
|
||||
if (waiting !== token || tracked !== game) {
|
||||
return; // trop tard : le joueur a déjà agi
|
||||
}
|
||||
waiting = null;
|
||||
shown = choose(results);
|
||||
if (shown !== null) {
|
||||
options.changed();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
clear() {
|
||||
waiting = null;
|
||||
if (shown !== null) {
|
||||
shown = null;
|
||||
options.changed();
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les décisions dont la ligne peut parler après une action : le coup du
|
||||
* joueur et, juste avant lui, son jet sans doubler (il aurait pu doubler) ;
|
||||
* ou son double, ou sa réponse au double de l'ordinateur. Un jet seul ne
|
||||
* montre rien : le joueur réfléchit alors à son coup.
|
||||
*/
|
||||
function toShow(line: readonly GameEvent[], added: readonly GameEvent[]): string[] {
|
||||
const cube = added.find(
|
||||
(e) =>
|
||||
(e.type === "CubeOffered" || e.type === "CubeTaken" || e.type === "CubeDropped") &&
|
||||
e.side === "player",
|
||||
);
|
||||
if (cube !== undefined) {
|
||||
return [cube.id];
|
||||
}
|
||||
const move = added.find((e) => e.type === "MovePlayed" && e.side === "player");
|
||||
if (move?.type !== "MovePlayed") {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const index = line.findIndex((e) => e.id === move.id);
|
||||
const roll = line
|
||||
.slice(0, index)
|
||||
.findLast((e) => e.type === "DiceRolled" && e.side === "player");
|
||||
const ids = move.halfMoves.length > 0 ? [move.id] : [];
|
||||
return roll === undefined ? ids : [roll.id, ...ids];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que la ligne montre : un double manqué avant le jet s'il était une
|
||||
* faute, sinon le conseil sur le coup ou sur la décision de videau. */
|
||||
function choose(results: readonly (Advice | null)[]): Advice | null {
|
||||
const advices = results.filter((a): a is Advice => a !== null);
|
||||
const missedDouble = advices.find(
|
||||
(a) => a.kind === "cube" && a.action === "noDouble" && a.skill !== "none",
|
||||
);
|
||||
if (missedDouble !== undefined) {
|
||||
return missedDouble;
|
||||
}
|
||||
return advices.find((a) => !(a.kind === "cube" && a.action === "noDouble")) ?? null;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,349 @@
|
||||
// La feuille d'explication du maître (#/explication/<événement>), qui monte
|
||||
// du bas au-dessus du plateau voilé (charte, 1d « La feuille
|
||||
// d'explication ») : le mot et le contexte, le coup du maître en titre, sa
|
||||
// phrase, « Votre coup » et « Le coup du maître » joués pion par pion sur la
|
||||
// position d'avant, puis les chiffres du moteur, repliés.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { rankingRows } from "../domain/analysis/numbers.js";
|
||||
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
type CubeAdvice,
|
||||
type MoveAdvice,
|
||||
masterCubeAction,
|
||||
type Verdict,
|
||||
} from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { ADVICE_TEXTS, CUBE_GLOSSARY, formatEquity } from "./advice-texts.js";
|
||||
import { askAiLink, clearSheet } from "./ask-ai.js";
|
||||
import { type IconName, icon } from "./icons.js";
|
||||
import { boardSvg, createMovePlayer, drawSteps, type MovePlayer } from "./move-board.js";
|
||||
import { showWithNotation } from "./notation.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
|
||||
/** Préfixe des identifiants du plateau de la feuille. */
|
||||
const PREFIX = "explain-";
|
||||
|
||||
/** Le pictogramme d'une appréciation (interaction.md, pictogrammes). */
|
||||
export const VERDICT_ICONS: Readonly<Record<Verdict, IconName>> = {
|
||||
good: "verdictGood",
|
||||
doubtful: "verdictDoubtful",
|
||||
bad: "verdictBad",
|
||||
veryBad: "verdictBad",
|
||||
};
|
||||
|
||||
export interface AdviceViewOptions {
|
||||
/** Le voile de la feuille (index.html) ; la feuille est construite ici. */
|
||||
readonly veil: HTMLElement;
|
||||
readonly game: () => Game | null;
|
||||
readonly phrases: () => Promise<MasterPhrases>;
|
||||
readonly reducedMotion: MediaQueryList;
|
||||
/** Fermer : quitter l'adresse de la feuille. */
|
||||
readonly close: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface AdviceView {
|
||||
/** Ouvre la feuille sur le conseil de l'événement eventId. */
|
||||
show(eventId: string): Promise<void>;
|
||||
hide(): void;
|
||||
/** La feuille, où la page du prompt prend la place du contenu (1f). */
|
||||
readonly sheet: HTMLElement;
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Shown = "mine" | "best";
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
|
||||
const { veil } = options;
|
||||
const sheet = element(veil, "div", { id: "explain-sheet", className: "sheet explain-sheet" });
|
||||
sheet.setAttribute("role", "dialog");
|
||||
sheet.setAttribute("aria-modal", "true");
|
||||
sheet.setAttribute("aria-labelledby", "explain-title");
|
||||
veil.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.target === veil) {
|
||||
options.close();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
// Chaque ouverture a son numéro : une ouverture plus récente, ou la
|
||||
// fermeture, arrête l'animation en cours.
|
||||
let opened = 0;
|
||||
// Le plateau de la feuille joue un coup à la fois.
|
||||
let player: MovePlayer | null = null;
|
||||
|
||||
async function show(eventId: string): Promise<void> {
|
||||
const id = ++opened;
|
||||
const game = options.game();
|
||||
const advice = game?.advice[eventId] ?? null;
|
||||
clearSheet(sheet);
|
||||
veil.hidden = false;
|
||||
const head = element(sheet, "div", { className: "sheet-head" });
|
||||
element(head, "span", { className: "grip" }).setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
const verdictLine = element(head, "p", {
|
||||
id: "explain-verdict",
|
||||
className: "explain-verdict",
|
||||
});
|
||||
const close = element(head, "button", { id: "explain-close", className: "icon-button" });
|
||||
close.type = "button";
|
||||
close.append(icon("close"));
|
||||
close.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.close);
|
||||
close.onclick = () => options.close();
|
||||
const title = element(sheet, "h2", { id: "explain-title", className: "explain-title" });
|
||||
if (game === null || advice === null) {
|
||||
title.textContent = ADVICE_TEXTS.sheetLabel;
|
||||
element(sheet, "p", { className: "explain-phrase", text: ADVICE_TEXTS.missing });
|
||||
closeButton();
|
||||
close.focus();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const words = masterWords(await options.phrases(), advice);
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
verdictLine.dataset.verdict = words.verdict;
|
||||
verdictLine.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]));
|
||||
element(verdictLine, "span", { text: `${words.word} · ${words.context}` });
|
||||
title.textContent = words.title;
|
||||
// Le titre dit déjà le coup du maître : la phrase ne le répète pas
|
||||
// (et disparaît si elle ne disait que lui).
|
||||
const rest = words.phrase.startsWith(`${words.title}.`)
|
||||
? words.phrase.slice(words.title.length + 1).trim()
|
||||
: words.phrase;
|
||||
if (rest !== "") {
|
||||
element(sheet, "p", { id: "explain-phrase", className: "explain-phrase", text: rest });
|
||||
}
|
||||
|
||||
const body = element(sheet, "div", { className: "explain-body" });
|
||||
const boardBox = element(body, "div", { className: "explain-board-box" });
|
||||
if (advice.kind === "move") {
|
||||
await showMoves(id, game, advice, body, boardBox);
|
||||
} else {
|
||||
await showCube(id, game, advice, boardBox);
|
||||
}
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
numbers(advice);
|
||||
if (advice.kind === "cube") {
|
||||
const entry = CUBE_GLOSSARY[masterCubeAction(advice)];
|
||||
const link = element(sheet, "a", {
|
||||
id: "explain-glossary",
|
||||
className: "link-button explain-glossary",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.glossary(entry.term),
|
||||
});
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: entry.file });
|
||||
}
|
||||
closeButton(advice.eventId);
|
||||
close.focus();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Demander à une IA » (étape 1f), s'il y a un conseil, et
|
||||
* « Fermer ». */
|
||||
function closeButton(eventId: string | null = null): void {
|
||||
const actions = element(sheet, "div", { className: "explain-actions" });
|
||||
if (eventId !== null) {
|
||||
askAiLink(
|
||||
actions,
|
||||
"explain-ask-ai",
|
||||
routeHash({ screen: "explanation", event: eventId, ai: true }),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
const done = element(actions, "button", {
|
||||
id: "explain-done",
|
||||
className: "secondary",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.close,
|
||||
});
|
||||
done.type = "button";
|
||||
done.onclick = () => options.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau de la feuille, dans son cadre, et ce qui y joue les
|
||||
* coups. */
|
||||
function sheetBoard(box: HTMLElement): SVGSVGElement {
|
||||
const svg = boardSvg(box, "explain-board", "explain-board");
|
||||
player = createMovePlayer(svg, PREFIX, options.reducedMotion);
|
||||
return svg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function showMoves(
|
||||
id: number,
|
||||
game: Game,
|
||||
advice: MoveAdvice,
|
||||
body: HTMLElement,
|
||||
boardBox: HTMLElement,
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const same = advice.rank === 1;
|
||||
const [mine, best] = await Promise.all([
|
||||
game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.played.halfMoves),
|
||||
same ? null : game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.best.halfMoves),
|
||||
]);
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const legend = element(body, "p", { id: "explain-legend", className: "explain-legend" });
|
||||
const svg = sheetBoard(boardBox);
|
||||
if (best === null) {
|
||||
svg.dataset.move = "mine";
|
||||
const text = ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation);
|
||||
svg.setAttribute("aria-label", text);
|
||||
showWithNotation(legend, text, advice.played.notation);
|
||||
void player?.play(mine);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const choice = element(body, "div", { id: "explain-choice", className: "segmented" });
|
||||
choice.setAttribute("role", "radiogroup");
|
||||
choice.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.choiceLabel);
|
||||
body.prepend(choice);
|
||||
const buttons: Record<Shown, HTMLButtonElement> = {
|
||||
mine: element(choice, "button", {
|
||||
id: "explain-mine",
|
||||
className: "segment",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.yourMove,
|
||||
}),
|
||||
best: element(choice, "button", {
|
||||
id: "explain-best",
|
||||
className: "segment",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.masterMove,
|
||||
}),
|
||||
};
|
||||
const select = (shown: Shown) => {
|
||||
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
|
||||
buttons[key].setAttribute("aria-checked", String(key === shown));
|
||||
}
|
||||
const notation = shown === "mine" ? advice.played.notation : advice.best.notation;
|
||||
const text =
|
||||
shown === "mine"
|
||||
? ADVICE_TEXTS.legendMine(notation)
|
||||
: ADVICE_TEXTS.legendBest(notation);
|
||||
showWithNotation(legend, text, notation);
|
||||
svg.setAttribute("aria-label", text);
|
||||
svg.dataset.move = shown;
|
||||
void player?.play(shown === "mine" ? mine : best);
|
||||
};
|
||||
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
|
||||
const button = buttons[key];
|
||||
button.type = "button";
|
||||
button.setAttribute("role", "radio");
|
||||
button.onclick = () => select(key);
|
||||
}
|
||||
// Flèches gauche et droite entre les deux segments.
|
||||
choice.addEventListener("keydown", (event) => {
|
||||
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
const next = buttons.mine.getAttribute("aria-checked") === "true" ? "best" : "mine";
|
||||
select(next);
|
||||
buttons[next].focus();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
// Par défaut, le coup du maître (maquette).
|
||||
select("best");
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function showCube(
|
||||
id: number,
|
||||
game: Game,
|
||||
advice: CubeAdvice,
|
||||
boardBox: HTMLElement,
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const steps = await game.stepsBefore(advice.eventId, "player", []);
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const svg = boardSvg(boardBox, "explain-board", "explain-board");
|
||||
svg.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.legendCube);
|
||||
drawSteps(svg, steps, 0, false, PREFIX);
|
||||
element(boardBox, "p", { className: "explain-legend", text: ADVICE_TEXTS.legendCube });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Voir les chiffres du moteur », replié par défaut. */
|
||||
function numbers(advice: Advice): void {
|
||||
const details = element(sheet, "details", {
|
||||
id: "explain-numbers",
|
||||
className: "explain-numbers",
|
||||
});
|
||||
element(details, "summary", { text: ADVICE_TEXTS.numbers });
|
||||
const table = element(details, "div", { className: "explain-table" });
|
||||
const row = (cells: string[], strong: boolean) => {
|
||||
for (const text of cells) {
|
||||
element(table, "span", { className: strong ? "strong" : "", text });
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
if (advice.kind === "move") {
|
||||
// Les écarts du classement se lisent par rapport à son premier
|
||||
// coup ; votre coup, s'il n'y figure pas, avec l'écart de
|
||||
// l'analyse du coup joué (les mêmes lignes que le prompt).
|
||||
for (const { move, rank, loss, played: mine } of rankingRows(advice)) {
|
||||
row(
|
||||
[
|
||||
String(rank),
|
||||
mine ? `${move.notation} ${ADVICE_TEXTS.you}` : move.notation,
|
||||
formatEquity(loss),
|
||||
],
|
||||
mine,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
element(details, "p", {
|
||||
className: "explain-note",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(advice.ply),
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
// Les lignes de votre décision, en gras : doubler mène à l'une des
|
||||
// deux lignes « Double », selon la réponse de l'ordinateur.
|
||||
const mine = {
|
||||
noDouble: ["noDouble"],
|
||||
double: ["doubleTake", "doublePass"],
|
||||
take: ["doubleTake"],
|
||||
pass: ["doublePass"],
|
||||
}[advice.action];
|
||||
for (const key of ["noDouble", "doubleTake", "doublePass"] as const) {
|
||||
const bold = mine.includes(key);
|
||||
const name = ADVICE_TEXTS.cubeRows[key];
|
||||
row(
|
||||
[
|
||||
"",
|
||||
bold && mine.length === 1 ? `${name} ${ADVICE_TEXTS.you}` : name,
|
||||
formatEquity(advice.equities[key]),
|
||||
],
|
||||
bold,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
element(details, "p", {
|
||||
className: "explain-note",
|
||||
text: `${ADVICE_TEXTS.cubeNote(advice.ply)}${formatEquity(advice.equityLoss)}.`,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
show,
|
||||
sheet,
|
||||
hide() {
|
||||
opened++;
|
||||
player?.stop();
|
||||
if (!veil.hidden) {
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
clearSheet(sheet);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,687 @@
|
||||
// L'écran d'analyse d'une partie (#/parties/<id>/analyse/<coup>, étape
|
||||
// 1e ; charte, ecrans-etape-1.md, « Analyse ») : une page qui défile, avec
|
||||
// la courbe de vos chances de gagner coup après coup, parcourue du doigt ;
|
||||
// le visualiseur du coup choisi (votre coup contre le coup du maître,
|
||||
// « Rejouer d'ici ») ; la liste des coups à revoir, filtrable ; et les
|
||||
// chiffres du moteur, repliés.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// La courbe est dessinée à la main en SVG (aucune bibliothèque). Chaque
|
||||
// coup y a une bande verticale sur toute la hauteur, cible du doigt : on
|
||||
// touche ou on glisse, et le coup sous le doigt est choisi. Le coup choisi
|
||||
// est dans l'adresse ; en changer remplace l'adresse (le retour du
|
||||
// téléphone quitte l'écran, il ne repasse pas par chaque coup).
|
||||
|
||||
import {
|
||||
chanceCurve,
|
||||
computerMoveAdvice,
|
||||
type GameSummary,
|
||||
gameTurns,
|
||||
mainAdvice,
|
||||
replayPoint,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
type Turn,
|
||||
type WinChanceCurve,
|
||||
} from "../domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import { type Advice, type Verdict, verdictOf } from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game, MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import { VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
|
||||
import { askAiLink } from "./ask-ai.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
|
||||
import { boardSvg, createMovePlayer, drawSteps, type MovePlayer } from "./move-board.js";
|
||||
import { percent, REVIEW_TEXTS, signed } from "./review-texts.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
|
||||
/** Ce que montre l'écran. */
|
||||
export interface AnalysisData {
|
||||
readonly id: string;
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
/** La partie, pour rejouer les coups sur le plateau. */
|
||||
readonly game: Game;
|
||||
/** Le coup choisi (null : le coup à revoir, ou le premier). */
|
||||
readonly turn: number | null;
|
||||
readonly phrases: MasterPhrases | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface AnalysisViewOptions {
|
||||
/** La page (index.html) ; son contenu est construit ici. */
|
||||
readonly section: HTMLElement;
|
||||
readonly reducedMotion: MediaQueryList;
|
||||
/** Choisir un autre coup : remplacer l'adresse. */
|
||||
readonly select: (turn: number) => void;
|
||||
/** « Rejouer d'ici » : revenir à cet événement de la partie. */
|
||||
readonly replay: (id: string, eventId: string) => void;
|
||||
/** Le lien « Retour » (quitter l'écran sans empiler d'adresse). */
|
||||
readonly back: (link: HTMLAnchorElement) => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface AnalysisView {
|
||||
show(data: AnalysisData | null): void;
|
||||
hide(): void;
|
||||
/** ← et → : le coup d'avant ou d'après. */
|
||||
step(delta: number): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Filter = "all" | "errors" | "doubtful";
|
||||
type Shown = "mine" | "best";
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
/** Hauteur de la courbe, et marges du tracé (repère en pixels). */
|
||||
const CURVE_HEIGHT = 168;
|
||||
const PAD = { left: 40, right: 10, top: 10, bottom: 10 };
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function svgElement<K extends keyof SVGElementTagNameMap>(
|
||||
parent: Element,
|
||||
tag: K,
|
||||
attributes: Record<string, string | number>,
|
||||
): SVGElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElementNS(SVG_NS, tag);
|
||||
for (const [name, value] of Object.entries(attributes)) {
|
||||
child.setAttribute(name, String(value));
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les verdicts que montre chaque filtre. */
|
||||
const FILTERS: Readonly<Record<Filter, readonly Verdict[]>> = {
|
||||
all: ["good", "doubtful", "bad", "veryBad"],
|
||||
errors: ["bad", "veryBad"],
|
||||
doubtful: ["doubtful"],
|
||||
};
|
||||
|
||||
export function createAnalysisView(options: AnalysisViewOptions): AnalysisView {
|
||||
const { section } = options;
|
||||
let data: AnalysisData | null = null;
|
||||
let turns: Turn[] = [];
|
||||
let curve: WinChanceCurve = [];
|
||||
let selected = 1;
|
||||
let filter: Filter = "all";
|
||||
// Ce qui est dessiné dans le visualiseur, pour ne pas rejouer le coup à
|
||||
// chaque analyse rangée.
|
||||
let drawnTurn = "";
|
||||
let player: MovePlayer | null = null;
|
||||
// Chaque changement de coup a son numéro : un plateau qui arrive trop
|
||||
// tard n'est pas dessiné.
|
||||
let request = 0;
|
||||
|
||||
// La page : en-tête, courbe, visualiseur, liste, chiffres.
|
||||
const head = element(section, "div", { className: "analysis-head" });
|
||||
const back = element(head, "a", {
|
||||
id: "analysis-back",
|
||||
className: "button secondary",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.back,
|
||||
});
|
||||
back.href = "#/";
|
||||
options.back(back);
|
||||
element(head, "h2", {
|
||||
id: "analysis-title",
|
||||
className: "analysis-title",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.analysisTitle,
|
||||
});
|
||||
const message = element(section, "p", {
|
||||
id: "analysis-message",
|
||||
className: "analysis-message",
|
||||
});
|
||||
message.setAttribute("role", "status");
|
||||
|
||||
const curveCard = element(section, "section", { className: "analysis-card curve-card" });
|
||||
element(curveCard, "h3", { className: "overline", text: REVIEW_TEXTS.curveTitle });
|
||||
const curveSvg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
|
||||
curveSvg.id = "analysis-curve";
|
||||
curveSvg.setAttribute("class", "analysis-curve");
|
||||
curveSvg.setAttribute("role", "slider");
|
||||
curveSvg.setAttribute("tabindex", "0");
|
||||
curveCard.append(curveSvg);
|
||||
|
||||
const viewer = element(section, "section", {
|
||||
id: "analysis-viewer",
|
||||
className: "analysis-card viewer",
|
||||
});
|
||||
const nav = element(viewer, "div", { className: "viewer-nav" });
|
||||
const prev = element(nav, "a", { id: "analysis-prev", className: "icon-button viewer-step" });
|
||||
prev.append(icon("chevron"));
|
||||
prev.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.previous);
|
||||
const turnTitle = element(nav, "p", { id: "analysis-turn", className: "viewer-turn" });
|
||||
turnTitle.setAttribute("aria-live", "polite");
|
||||
const next = element(nav, "a", { id: "analysis-next", className: "icon-button viewer-step" });
|
||||
next.append(icon("chevron"));
|
||||
next.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.next);
|
||||
for (const [link, delta] of [
|
||||
[prev, -1],
|
||||
[next, 1],
|
||||
] as const) {
|
||||
link.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
step(delta);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
const viewerBody = element(viewer, "div", { className: "viewer-body" });
|
||||
const boardBox = element(viewerBody, "div", { className: "viewer-board-box" });
|
||||
const board = boardSvg(boardBox, "analysis-board", "analysis-board");
|
||||
player = createMovePlayer(board, "analysis-", options.reducedMotion);
|
||||
const viewerText = element(viewerBody, "div", { className: "viewer-text" });
|
||||
const phrase = element(viewerText, "p", { id: "analysis-phrase", className: "viewer-phrase" });
|
||||
const choice = element(viewerText, "div", { id: "analysis-choice", className: "segmented" });
|
||||
choice.setAttribute("role", "radiogroup");
|
||||
choice.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.choiceLabel);
|
||||
const segments: Record<Shown, HTMLButtonElement> = {
|
||||
mine: element(choice, "button", { id: "analysis-mine", className: "segment" }),
|
||||
best: element(choice, "button", {
|
||||
id: "analysis-best",
|
||||
className: "segment",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.masterMove,
|
||||
}),
|
||||
};
|
||||
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
|
||||
segments[key].type = "button";
|
||||
segments[key].setAttribute("role", "radio");
|
||||
}
|
||||
const legend = element(viewerText, "p", { id: "analysis-legend", className: "viewer-legend" });
|
||||
const chanceLine = element(viewerText, "p", {
|
||||
id: "analysis-chance",
|
||||
className: "viewer-chance",
|
||||
});
|
||||
const viewerActions = element(viewerText, "div", { className: "viewer-actions" });
|
||||
const replayButton = element(viewerActions, "button", {
|
||||
id: "analysis-replay",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.replayFromHere,
|
||||
});
|
||||
replayButton.type = "button";
|
||||
// « Demander à une IA » (étape 1f) : le prompt de la décision du joueur
|
||||
// dans ce coup, s'il y en a une.
|
||||
const slot = element(viewerActions, "div", { className: "ask-ai-slot" });
|
||||
slot.dataset.slot = "ask-ai";
|
||||
const askAi = askAiLink(slot, "analysis-ask-ai", "#/");
|
||||
const replayHint = element(viewerText, "p", {
|
||||
className: "viewer-legend",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.replayHint,
|
||||
});
|
||||
|
||||
const listCard = element(section, "section", { className: "analysis-card list-card" });
|
||||
element(listCard, "h3", { className: "overline", text: REVIEW_TEXTS.listTitle });
|
||||
const filters = element(listCard, "div", { id: "analysis-filters", className: "filters" });
|
||||
filters.setAttribute("role", "group");
|
||||
filters.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.filterLabel);
|
||||
const filterButtons: Record<Filter, HTMLButtonElement> = {
|
||||
all: element(filters, "button", { className: "filter" }),
|
||||
errors: element(filters, "button", { className: "filter" }),
|
||||
doubtful: element(filters, "button", { className: "filter" }),
|
||||
};
|
||||
for (const key of ["all", "errors", "doubtful"] as const) {
|
||||
const button = filterButtons[key];
|
||||
button.type = "button";
|
||||
button.dataset.filter = key;
|
||||
button.onclick = () => {
|
||||
filter = key;
|
||||
renderList();
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
const list = element(listCard, "ul", { id: "analysis-list", className: "analysis-list" });
|
||||
|
||||
const numbers = element(section, "details", {
|
||||
id: "analysis-numbers",
|
||||
className: "analysis-card explain-numbers",
|
||||
});
|
||||
element(numbers, "summary", { text: REVIEW_TEXTS.numbers });
|
||||
const table = element(numbers, "div", { className: "explain-table analysis-table" });
|
||||
element(numbers, "p", { className: "explain-note", text: REVIEW_TEXTS.numbersNote });
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Courbe
|
||||
|
||||
/** Le coup sous l'abscisse x (pixels du tracé). */
|
||||
function turnAt(x: number): number {
|
||||
const width = curveSvg.getBoundingClientRect().width;
|
||||
const inner = Math.max(1, width - PAD.left - PAD.right);
|
||||
const index = Math.floor(((x - PAD.left) / inner) * turns.length);
|
||||
return Math.min(turns.length, Math.max(1, index + 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
let dragging = false;
|
||||
curveSvg.addEventListener("pointerdown", (event) => {
|
||||
dragging = true;
|
||||
curveSvg.setPointerCapture?.(event.pointerId);
|
||||
choose(turnAt(event.clientX - curveSvg.getBoundingClientRect().left));
|
||||
});
|
||||
curveSvg.addEventListener("pointermove", (event) => {
|
||||
if (dragging) {
|
||||
choose(turnAt(event.clientX - curveSvg.getBoundingClientRect().left));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
for (const end of ["pointerup", "pointercancel"] as const) {
|
||||
curveSvg.addEventListener(end, () => {
|
||||
dragging = false;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
curveSvg.addEventListener("keydown", (event) => {
|
||||
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
event.stopPropagation();
|
||||
step(event.key === "ArrowLeft" ? -1 : 1);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
function renderCurve(): void {
|
||||
const width = Math.round(curveSvg.getBoundingClientRect().width || 360);
|
||||
const height = CURVE_HEIGHT;
|
||||
curveSvg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${width} ${height}`);
|
||||
curveSvg.replaceChildren();
|
||||
const inner = width - PAD.left - PAD.right;
|
||||
const band = turns.length > 0 ? inner / turns.length : inner;
|
||||
const x = (turn: number) => PAD.left + (turn - 0.5) * band;
|
||||
const y = (chance: number) => PAD.top + (1 - chance) * (height - PAD.top - PAD.bottom);
|
||||
// Axe : 100 %, 50 % (pointillé), 0 %.
|
||||
for (const level of [1, 0.5, 0]) {
|
||||
svgElement(curveSvg, "line", {
|
||||
x1: PAD.left,
|
||||
x2: width - PAD.right,
|
||||
y1: y(level),
|
||||
y2: y(level),
|
||||
class: level === 0.5 ? "curve-half" : "curve-axis",
|
||||
});
|
||||
const label = svgElement(curveSvg, "text", {
|
||||
x: PAD.left - 6,
|
||||
y: y(level) + 4,
|
||||
class: "curve-label",
|
||||
"text-anchor": "end",
|
||||
});
|
||||
label.textContent = percent(level);
|
||||
}
|
||||
const known = curve.filter((p) => p.chance !== null) as {
|
||||
turn: number;
|
||||
chance: number;
|
||||
verdict: Verdict | null;
|
||||
side: string;
|
||||
}[];
|
||||
if (known.length > 0) {
|
||||
const line = known.map((p) => `${x(p.turn)},${y(p.chance)}`).join(" ");
|
||||
const first = known[0] as { turn: number };
|
||||
const last = known.at(-1) as { turn: number };
|
||||
svgElement(curveSvg, "polygon", {
|
||||
points: `${x(first.turn)},${y(0)} ${line} ${x(last.turn)},${y(0)}`,
|
||||
class: "curve-area",
|
||||
});
|
||||
svgElement(curveSvg, "polyline", { points: line, class: "curve-line" });
|
||||
}
|
||||
// Le coup choisi : un trait vertical brique.
|
||||
svgElement(curveSvg, "line", {
|
||||
x1: x(selected),
|
||||
x2: x(selected),
|
||||
y1: PAD.top,
|
||||
y2: height - PAD.bottom,
|
||||
class: "curve-cursor",
|
||||
});
|
||||
for (const point of known) {
|
||||
const commented = point.verdict !== null;
|
||||
svgElement(curveSvg, "circle", {
|
||||
cx: x(point.turn),
|
||||
cy: y(point.chance),
|
||||
r: commented ? 4 : 2,
|
||||
class: commented ? `curve-dot verdict-${point.verdict}` : "curve-dot other",
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
const chosen = curve[selected - 1];
|
||||
if (chosen?.chance != null) {
|
||||
svgElement(curveSvg, "circle", {
|
||||
cx: x(selected),
|
||||
cy: y(chosen.chance),
|
||||
r: 7,
|
||||
class: "curve-ring",
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
// Les bandes, sur toute la hauteur : cibles du doigt.
|
||||
for (const turn of turns) {
|
||||
const rect = svgElement(curveSvg, "rect", {
|
||||
x: PAD.left + (turn.number - 1) * band,
|
||||
y: 0,
|
||||
width: band,
|
||||
height,
|
||||
class: turn.number === selected ? "curve-band selected" : "curve-band",
|
||||
});
|
||||
rect.dataset.turn = String(turn.number);
|
||||
}
|
||||
const chance = chosen?.chance;
|
||||
curveSvg.setAttribute("aria-valuemin", "1");
|
||||
curveSvg.setAttribute("aria-valuemax", String(turns.length));
|
||||
curveSvg.setAttribute("aria-valuenow", String(selected));
|
||||
const spoken =
|
||||
chance === null || chance === undefined ? REVIEW_TEXTS.curveUnknown : percent(chance);
|
||||
curveSvg.setAttribute("aria-valuetext", spoken);
|
||||
curveSvg.setAttribute(
|
||||
"aria-label",
|
||||
REVIEW_TEXTS.curveLabel(selected, turns.length, spoken),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------------- Visualiseur
|
||||
|
||||
function renderViewer(): void {
|
||||
const current = data;
|
||||
const turn = turns[selected - 1];
|
||||
if (current === null || turn === undefined) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
prev.href = routeHash({
|
||||
screen: "analysis",
|
||||
game: current.id,
|
||||
turn: Math.max(1, selected - 1),
|
||||
});
|
||||
next.href = routeHash({
|
||||
screen: "analysis",
|
||||
game: current.id,
|
||||
turn: Math.min(turns.length, selected + 1),
|
||||
});
|
||||
prev.setAttribute("aria-disabled", String(selected <= 1));
|
||||
next.setAttribute("aria-disabled", String(selected >= turns.length));
|
||||
const roll = turn.roll === null ? "" : ` · ${REVIEW_TEXTS.roll(turn.roll)}`;
|
||||
turnTitle.textContent = `${REVIEW_TEXTS.turnOf(selected, turns.length)}${roll}`;
|
||||
const chance = curve[selected - 1]?.chance;
|
||||
chanceLine.textContent =
|
||||
chance === null || chance === undefined
|
||||
? ""
|
||||
: REVIEW_TEXTS.chanceAfter(percent(chance));
|
||||
|
||||
const main = mainAdvice(current.journal, turn);
|
||||
const theirs = computerMoveAdvice(current.journal, turn);
|
||||
const key = [
|
||||
current.id,
|
||||
selected,
|
||||
main?.eventId ?? "",
|
||||
theirs?.eventId ?? "",
|
||||
current.phrases !== null,
|
||||
].join("|");
|
||||
askAi.hidden = main === null;
|
||||
askAi.href = routeHash({ screen: "analysis", game: current.id, turn: selected, ai: true });
|
||||
replayButton.hidden = replayPoint(current.journal, turn) === null;
|
||||
replayHint.hidden = replayButton.hidden;
|
||||
replayButton.onclick = () => {
|
||||
const point = replayPoint(current.journal, turn);
|
||||
if (point !== null) {
|
||||
options.replay(current.id, point);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
if (key === drawnTurn) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
drawnTurn = key;
|
||||
player?.stop();
|
||||
phrase.replaceChildren();
|
||||
delete phrase.dataset.verdict;
|
||||
legend.textContent = "";
|
||||
const id = ++request;
|
||||
|
||||
// Ce qu'en dit le maître : la décision du joueur à revoir, ou ce
|
||||
// qu'a fait l'ordinateur.
|
||||
if (main !== null && current.phrases !== null) {
|
||||
const words = masterWords(current.phrases, main);
|
||||
phrase.dataset.verdict = words.verdict;
|
||||
const word = document.createElement("strong");
|
||||
word.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]), `${words.word}.`);
|
||||
const said = document.createElement("em");
|
||||
said.textContent = words.phrase;
|
||||
phrase.append(word, " ", said);
|
||||
} else if (turn.side === "computer") {
|
||||
phrase.textContent =
|
||||
turn.move === null
|
||||
? REVIEW_TEXTS.computerCube
|
||||
: turn.move.halfMoves.length === 0
|
||||
? REVIEW_TEXTS.computerCannotMove
|
||||
: REVIEW_TEXTS.computerPlayed(
|
||||
theirs?.played.notation ?? formatHalfMoves(turn.move.halfMoves),
|
||||
);
|
||||
} else if (turn.move !== null && turn.move.halfMoves.length === 0) {
|
||||
phrase.textContent = REVIEW_TEXTS.playerCannotMove;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Le plateau : le coup joué et, s'il diffère, le meilleur coup.
|
||||
void (async () => {
|
||||
const side = turn.side;
|
||||
let mine: MoveSteps | null = null;
|
||||
let best: MoveSteps | null = null;
|
||||
// Les coups s'écrivent dans la notation du moteur, comme dans le
|
||||
// bilan et la feuille du maître (« 6/off », pas « 6/5 5/off ») ;
|
||||
// à défaut d'analyse, à partir des demi-coups.
|
||||
let names = { mine: "", best: "" };
|
||||
const moveAdvice: Advice | null = side === "player" ? main : theirs;
|
||||
try {
|
||||
if (moveAdvice?.kind === "move") {
|
||||
mine = await current.game.stepsBefore(
|
||||
moveAdvice.eventId,
|
||||
side,
|
||||
moveAdvice.played.halfMoves,
|
||||
);
|
||||
names = {
|
||||
mine: moveAdvice.played.notation,
|
||||
best: moveAdvice.best.notation,
|
||||
};
|
||||
if (moveAdvice.rank > 1) {
|
||||
best = await current.game.stepsBefore(
|
||||
moveAdvice.eventId,
|
||||
side,
|
||||
moveAdvice.best.halfMoves,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
} else if (moveAdvice?.kind === "cube") {
|
||||
mine = await current.game.stepsBefore(moveAdvice.eventId, "player", []);
|
||||
} else if (turn.move !== null) {
|
||||
mine = await current.game.stepsBefore(turn.move.id, side, turn.move.halfMoves);
|
||||
names = { mine: formatHalfMoves(turn.move.halfMoves), best: "" };
|
||||
} else {
|
||||
const first = turn.events[0];
|
||||
mine =
|
||||
first === undefined
|
||||
? null
|
||||
: await current.game.stepsBefore(first.id, side, []);
|
||||
}
|
||||
} catch {
|
||||
mine = null;
|
||||
}
|
||||
if (id !== request || mine === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
showMoves(mine, best, side, names);
|
||||
})();
|
||||
}
|
||||
|
||||
function showMoves(
|
||||
mine: MoveSteps,
|
||||
best: MoveSteps | null,
|
||||
side: "player" | "computer",
|
||||
names: { readonly mine: string; readonly best: string },
|
||||
): void {
|
||||
const who = side === "player" ? REVIEW_TEXTS.yourMoveSegment : REVIEW_TEXTS.theirMove;
|
||||
segments.mine.textContent = who;
|
||||
choice.hidden = best === null;
|
||||
const select = (shown: Shown) => {
|
||||
const steps = shown === "best" && best !== null ? best : mine;
|
||||
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
|
||||
segments[key].setAttribute("aria-checked", String(key === shown));
|
||||
}
|
||||
board.dataset.move = shown;
|
||||
if (steps.halfMoves.length === 0) {
|
||||
legend.textContent = REVIEW_TEXTS.legendPosition;
|
||||
board.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.legendPosition);
|
||||
drawSteps(board, steps, 0, false, "analysis-");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const text = REVIEW_TEXTS.legendMove(
|
||||
shown === "best" ? REVIEW_TEXTS.masterMove : who,
|
||||
shown === "best" ? names.best : names.mine,
|
||||
);
|
||||
legend.textContent = text;
|
||||
board.setAttribute("aria-label", text);
|
||||
void player?.play(steps);
|
||||
};
|
||||
segments.mine.onclick = () => select("mine");
|
||||
segments.best.onclick = () => select("best");
|
||||
choice.onkeydown = (event) => {
|
||||
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
event.stopPropagation();
|
||||
const nextShown =
|
||||
segments.mine.getAttribute("aria-checked") === "true" ? "best" : "mine";
|
||||
select(nextShown);
|
||||
segments[nextShown].focus();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
select("mine");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------------------- Liste
|
||||
|
||||
function renderList(): void {
|
||||
const current = data;
|
||||
if (current === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const rows = turns
|
||||
.map((turn) => ({ turn, advice: mainAdvice(current.journal, turn) }))
|
||||
.filter((row): row is { turn: Turn; advice: Advice } => row.advice !== null);
|
||||
const count = (f: Filter) =>
|
||||
rows.filter((r) => FILTERS[f].includes(verdictOf(r.advice.skill))).length;
|
||||
for (const key of ["all", "errors", "doubtful"] as const) {
|
||||
filterButtons[key].textContent = `${REVIEW_TEXTS.filters[key]} · ${count(key)}`;
|
||||
filterButtons[key].setAttribute("aria-pressed", String(key === filter));
|
||||
}
|
||||
list.replaceChildren();
|
||||
const shown = rows.filter((r) => FILTERS[filter].includes(verdictOf(r.advice.skill)));
|
||||
if (shown.length === 0) {
|
||||
element(list, "li", { className: "analysis-empty", text: REVIEW_TEXTS.emptyFilter });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
for (const { turn, advice } of shown) {
|
||||
const item = element(list, "li");
|
||||
const link = element(item, "a", { className: "analysis-row" });
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "analysis", game: current.id, turn: turn.number });
|
||||
link.dataset.turn = String(turn.number);
|
||||
if (turn.number === selected) {
|
||||
link.setAttribute("aria-current", "true");
|
||||
}
|
||||
const verdict = verdictOf(advice.skill);
|
||||
const word = current.phrases === null ? "" : masterWords(current.phrases, advice).word;
|
||||
const roll = turn.roll === null ? "" : REVIEW_TEXTS.roll(turn.roll);
|
||||
const move =
|
||||
advice.kind === "move"
|
||||
? advice.played.notation
|
||||
: REVIEW_TEXTS.cubeActions[advice.action];
|
||||
link.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.rowLabel(turn.number, roll, move, word));
|
||||
element(link, "span", { className: "row-number", text: String(turn.number) });
|
||||
element(link, "span", { className: "row-roll", text: roll });
|
||||
element(link, "span", { className: "row-move", text: move });
|
||||
const mark = element(link, "span", { className: "row-word" });
|
||||
mark.dataset.verdict = verdict;
|
||||
mark.append(icon(VERDICT_ICONS[verdict]), word);
|
||||
link.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.button !== 0 || event.ctrlKey || event.metaKey || event.shiftKey) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
choose(turn.number);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------- Chiffres du moteur
|
||||
|
||||
function renderNumbers(summary: GameSummary): void {
|
||||
table.replaceChildren();
|
||||
const cell = (text: string, className = "") => element(table, "span", { className, text });
|
||||
cell("");
|
||||
cell(REVIEW_TEXTS.numbersHead.you, "strong");
|
||||
cell(REVIEW_TEXTS.numbersHead.computer, "strong");
|
||||
const rows: [string, (s: GameSummary["player"]) => string][] = [
|
||||
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.errorRate, (s) => signed(-s.errorRate.perDecision)],
|
||||
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.decisions, (s) => String(s.errorRate.decisions)],
|
||||
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.level, (s) => MATCH_TEXTS.levels[s.errorRate.level].name],
|
||||
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.luck, (s) => signed(s.luck.perRoll)],
|
||||
];
|
||||
for (const [name, value] of rows) {
|
||||
cell(name);
|
||||
cell(value(summary.player));
|
||||
cell(value(summary.computer));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------------------------------------------------- Ensemble
|
||||
|
||||
function choose(turn: number): void {
|
||||
if (turn === selected || turn < 1 || turn > turns.length) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
selected = turn;
|
||||
renderCurve();
|
||||
renderViewer();
|
||||
renderList();
|
||||
options.select(turn);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function step(delta: number): void {
|
||||
choose(selected + delta);
|
||||
}
|
||||
|
||||
window.addEventListener("resize", () => {
|
||||
if (!section.hidden && data !== null) {
|
||||
renderCurve();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
return {
|
||||
show(next) {
|
||||
data = next;
|
||||
if (next === null) {
|
||||
message.textContent = REVIEW_TEXTS.missingGame;
|
||||
curveCard.hidden = true;
|
||||
viewer.hidden = true;
|
||||
listCard.hidden = true;
|
||||
numbers.hidden = true;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
turns = gameTurns(next.journal);
|
||||
curve = chanceCurve(next.journal);
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(next.journal);
|
||||
const fallback = summary.toReview?.turn ?? 1;
|
||||
selected = Math.min(Math.max(1, next.turn ?? fallback), Math.max(1, turns.length));
|
||||
message.textContent = turns.length === 0 ? REVIEW_TEXTS.emptyFilter : "";
|
||||
curveCard.hidden = turns.length === 0;
|
||||
viewer.hidden = turns.length === 0;
|
||||
listCard.hidden = turns.length === 0;
|
||||
numbers.hidden = turns.length === 0;
|
||||
renderCurve();
|
||||
renderViewer();
|
||||
renderList();
|
||||
renderNumbers(summary);
|
||||
},
|
||||
hide() {
|
||||
data = null;
|
||||
drawnTurn = "";
|
||||
player?.stop();
|
||||
request++;
|
||||
},
|
||||
step,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
+613
-20
@@ -21,14 +21,35 @@
|
||||
// dessine l'écran que désigne l'adresse, au démarrage et à chaque
|
||||
// changement. Les actions de jeu restent des boutons.
|
||||
|
||||
import {
|
||||
gameTurns,
|
||||
mainAdvice,
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
readyForSummary,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import {
|
||||
type MasterPhrases,
|
||||
masterLine,
|
||||
masterWords,
|
||||
parsePhrases,
|
||||
} from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Advice } from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
|
||||
import type { MoveNotation } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game, MoveSteps, NewGame, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import type { HalfMove } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import { type PositionLink, type SharedPosition, setupOf } from "../domain/game/position-link.js";
|
||||
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
import type { GameState } from "../domain/game/state.js";
|
||||
import { ADVICE_TEXTS } from "./advice-texts.js";
|
||||
import { type Analyse, createAdviceTracker } from "./advice-tracker.js";
|
||||
import { createAdviceView, VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
|
||||
import { createAnalysisView } from "./analysis-view.js";
|
||||
import { createPromptView, type PromptResult } from "./ask-ai.js";
|
||||
import { ASK_AI_TEXTS } from "./ask-ai-texts.js";
|
||||
import {
|
||||
boardModel,
|
||||
moveTargets,
|
||||
@@ -40,6 +61,7 @@ import {
|
||||
placeOf,
|
||||
} from "./board-model.js";
|
||||
import {
|
||||
type BoardAdvice,
|
||||
type BoardDecor,
|
||||
checkerSpot,
|
||||
type DiceAction,
|
||||
@@ -63,7 +85,17 @@ import { installPlatform, startInstaller } from "./install.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
|
||||
import { replacingLink, startNavigation } from "./navigation.js";
|
||||
import { createNewGameView } from "./new-game-view.js";
|
||||
import { isHelpScreen, type Route, routeHash } from "./router.js";
|
||||
import { showWithNotation } from "./notation.js";
|
||||
import { createPromptSource, type PromptsAccess } from "./prompt-source.js";
|
||||
import { createReviewRunner, type RunAnalysis } from "./review-runner.js";
|
||||
import {
|
||||
type AiRoute,
|
||||
isAiRoute,
|
||||
isHelpScreen,
|
||||
type Route,
|
||||
routeHash,
|
||||
withoutAi,
|
||||
} from "./router.js";
|
||||
import {
|
||||
chosenGame,
|
||||
isFirstLaunch,
|
||||
@@ -72,6 +104,7 @@ import {
|
||||
parseSettings,
|
||||
type Settings,
|
||||
} from "./settings.js";
|
||||
import { createSummaryView } from "./summary-view.js";
|
||||
import { type PromptText, TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
import { seenAfter } from "./tutorial-nav.js";
|
||||
import { createTutorialView, type TutorialAccess } from "./tutorial-view.js";
|
||||
@@ -119,8 +152,19 @@ export interface AppOptions {
|
||||
/** Les mises à jour de l'application (service worker) : onAvailable est
|
||||
* appelé quand une nouvelle version attend. */
|
||||
readonly startUpdates: (onAvailable: () => void) => Updates;
|
||||
/** Le conseil du maître : l'analyse d'une décision du joueur, sur un
|
||||
* moteur à part (elle ne retarde jamais la partie). */
|
||||
readonly analyse: Analyse;
|
||||
/** L'analyse d'une partie pour son bilan (étape 1e), une analyse à la
|
||||
* fois, sur le même moteur à part. */
|
||||
readonly analyseGame: RunAnalysis;
|
||||
/** Les positions que décrivent les prompts pour une IA (étape 1f). */
|
||||
readonly prompts: PromptsAccess;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La source des phrases du maître, copiée dans le site (make site). */
|
||||
const PHRASES_SOURCE = "docs/maitre/phrases.md";
|
||||
|
||||
/** Ce que « Mes parties » demande au stockage. */
|
||||
export interface SavedGamesAccess {
|
||||
/** Les parties, la dernière jouée d'abord. */
|
||||
@@ -131,6 +175,12 @@ export interface SavedGamesAccess {
|
||||
/** Une partie reprise, au bout de la branche branchHead si elle est
|
||||
* donnée ; elle devient la partie à l'écran. */
|
||||
readonly open: (id: string, branchHead?: string) => Promise<Game>;
|
||||
/** Une partie enregistrée, reprise pour la regarder (bilan, analyse)
|
||||
* sans qu'elle devienne la partie à l'écran ; null si elle n'existe
|
||||
* pas ou est illisible. */
|
||||
readonly view: (id: string) => Promise<Game | null>;
|
||||
/** Enregistre les analyses d'une partie qui n'est pas à l'écran. */
|
||||
readonly saveAnalyses: (id: string, journal: GameJournal) => void;
|
||||
readonly remove: (id: string) => Promise<void>;
|
||||
readonly exportSgf: (id: string) => Promise<{ fileName: string; text: string }>;
|
||||
}
|
||||
@@ -194,6 +244,12 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
board: byId("board") as unknown as SVGSVGElement,
|
||||
boardBox: child<HTMLElement>(document.documentElement, ".board-box"),
|
||||
info: byId("info"),
|
||||
adviceLine: byId<HTMLAnchorElement>("advice-line"),
|
||||
explainVeil: byId("explain-veil"),
|
||||
summaryVeil: byId("summary-veil"),
|
||||
promptVeil: byId("prompt-veil"),
|
||||
analysis: byId("analysis"),
|
||||
menuAdvice: byId<HTMLButtonElement>("menu-advice"),
|
||||
prompt: byId("prompt"),
|
||||
strips: { computer: stripOf("strip-computer"), player: stripOf("strip-player") },
|
||||
bubble: byId("pip-bubble"),
|
||||
@@ -341,6 +397,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
label(ui.menuHelp, TEXTS.helpAndGlossary, "help");
|
||||
ui.menuTheme.prepend(icon("theme"));
|
||||
child(ui.menuTheme, ".item-label").textContent = TEXTS.theme;
|
||||
ui.menuAdvice.prepend(icon("verdictGood"));
|
||||
child(ui.menuAdvice, ".item-label").textContent = ADVICE_TEXTS.menuSwitch;
|
||||
ui.menuVibrations.prepend(icon("vibrate"));
|
||||
child(ui.menuVibrations, ".item-label").textContent = TEXTS.vibrations;
|
||||
ui.menuScreenOn.prepend(icon("screenOn"));
|
||||
@@ -387,6 +445,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
let stuck = false;
|
||||
let busy = true;
|
||||
let info: string = TEXTS.loading;
|
||||
// La dernière ligne « L'ordinateur a joué … » et le coup qu'elle cite :
|
||||
// tant qu'elle est la ligne d'information, ce coup mène à la fiche
|
||||
// « Notation des coups ».
|
||||
let computerLine: ComputerTurnLine | null = null;
|
||||
let engineFailed = false;
|
||||
// Le dernier coup de l'ordinateur, montré (traces, « Revoir ») jusqu'à
|
||||
// la prochaine action du joueur ; null : rien à montrer.
|
||||
@@ -434,6 +496,36 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
// Les parties jouées et gagnées, lues dans « Mes parties » pour
|
||||
// l'accueil.
|
||||
let homeProgress: { played: number; won: number } | null = null;
|
||||
// Le conseil du maître : ses phrases (lues une fois), les analyses en
|
||||
// cours et la ligne à montrer.
|
||||
let phrases: MasterPhrases | null = null;
|
||||
const phrasesLoading: Promise<MasterPhrases> = fetch(PHRASES_SOURCE)
|
||||
.then((response) => {
|
||||
if (!response.ok) {
|
||||
throw new Error(`phrases du maître : ${response.status}`);
|
||||
}
|
||||
return response.text();
|
||||
})
|
||||
.then((text) => {
|
||||
phrases = parsePhrases(text);
|
||||
render();
|
||||
return phrases;
|
||||
});
|
||||
phrasesLoading.catch(() => undefined);
|
||||
const adviceTracker = createAdviceTracker({
|
||||
analyse: options.analyse,
|
||||
// Le conseil rattaché au journal est enregistré avec la partie, si
|
||||
// elle est toujours à l'écran.
|
||||
recorded: (g) => {
|
||||
if (g === game) {
|
||||
save();
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
changed: () => render(),
|
||||
});
|
||||
// La ligne du maître dessinée (identifiant de sa décision) : elle n'est
|
||||
// reconstruite, en fondu, que si elle change.
|
||||
let adviceDrawn: string | null = null;
|
||||
|
||||
const landscapeQuery = window.matchMedia("(orientation: landscape) and (max-height: 40rem)");
|
||||
const portraitQuery = window.matchMedia("(orientation: portrait)");
|
||||
@@ -543,6 +635,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
: bandText(text.short, state.match?.crawford === true)
|
||||
: null,
|
||||
controls: landscape ? controls() : null,
|
||||
advice: landscape && !panelShown ? boardAdvice(shownAdvice()) : null,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
renderStrips(model.pipCount, state.phase === "over" ? null : state.turn);
|
||||
@@ -550,6 +643,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
|
||||
// Ligne d'information : un jet sans coup possible reste annoncé
|
||||
// jusqu'à l'action suivante, même après un rechargement de la page.
|
||||
const advice = shownAdvice();
|
||||
renderAdviceLine(notice === null && !stuck ? advice : null);
|
||||
if (notice !== null) {
|
||||
ui.info.textContent = notice;
|
||||
} else if (stuck && state.roll !== null) {
|
||||
@@ -557,7 +652,11 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
} else if (computerCouldNotMove(game)) {
|
||||
ui.info.textContent = TEXTS.computerCannotMove(rollBefore(game));
|
||||
} else {
|
||||
ui.info.textContent = info;
|
||||
showWithNotation(
|
||||
ui.info,
|
||||
info,
|
||||
computerLine?.text === info ? computerLine.notation : null,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
ui.prompt.textContent = panelShown
|
||||
? ""
|
||||
@@ -610,6 +709,70 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
document.body.classList.toggle("busy", busy);
|
||||
announceEnd(game);
|
||||
void keepScreenOn(isPlaying(game) || state.phase === "doubled");
|
||||
reviewFinishedGame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le conseil du maître à montrer : le réglage le permet, ses phrases
|
||||
* sont lues, et l'analyse attendue est prête. */
|
||||
function shownAdvice(): {
|
||||
advice: Advice;
|
||||
line: string;
|
||||
words: ReturnType<typeof masterWords>;
|
||||
} | null {
|
||||
const advice = adviceTracker.shown;
|
||||
if (!settings.masterAdvice || phrases === null || advice === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const words = masterWords(phrases, advice);
|
||||
return { advice, line: masterLine(words), words };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Portrait : la ligne du maître à la place du dernier coup (charte 1d) :
|
||||
* pictogramme, mot en couleur, phrase en italique, chevron ; un lien vers
|
||||
* la feuille d'explication. */
|
||||
function renderAdviceLine(shown: ReturnType<typeof shownAdvice>): void {
|
||||
ui.info.hidden = shown !== null;
|
||||
ui.adviceLine.hidden = shown === null;
|
||||
const id = shown?.advice.eventId ?? null;
|
||||
if (shown === null || id === adviceDrawn) {
|
||||
adviceDrawn = id;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
adviceDrawn = id;
|
||||
const link = ui.adviceLine;
|
||||
link.replaceChildren();
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "explanation", event: shown.advice.eventId });
|
||||
link.dataset.verdict = shown.words.verdict;
|
||||
link.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.lineLabel(shown.line));
|
||||
link.append(icon(VERDICT_ICONS[shown.words.verdict]));
|
||||
const text = document.createElement("span");
|
||||
text.className = "advice-text";
|
||||
const word = document.createElement("strong");
|
||||
word.className = "advice-word";
|
||||
word.textContent = `${shown.words.word}.`;
|
||||
const phrase = document.createElement("em");
|
||||
phrase.className = "advice-phrase";
|
||||
phrase.textContent = shown.words.phrase;
|
||||
text.append(word, " ", phrase);
|
||||
link.append(text, icon("chevron"));
|
||||
// Le fondu d'apparition repart à chaque nouvelle ligne.
|
||||
link.classList.remove("appear");
|
||||
void link.offsetWidth;
|
||||
link.classList.add("appear");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Paysage : la pastille du conseil dans la bande centrale. */
|
||||
function boardAdvice(shown: ReturnType<typeof shownAdvice>): BoardAdvice | null {
|
||||
if (shown === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
href: routeHash({ screen: "explanation", event: shown.advice.eventId }),
|
||||
verdict: shown.words.verdict,
|
||||
icon: VERDICT_ICONS[shown.words.verdict],
|
||||
word: shown.words.word,
|
||||
label: ADVICE_TEXTS.chipLabel(shown.line),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Avant que le moteur réponde : le dernier plateau affiché (ou la
|
||||
@@ -723,7 +886,13 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
/** Le panneau centré : fin de partie, ou double de l'ordinateur en
|
||||
* paysage (en portrait, la barre d'actions s'en charge). */
|
||||
function renderPanel(g: Game, landscape: boolean, doubled: boolean): void {
|
||||
const over = g.state.phase === "over" && !panelDismissed;
|
||||
// Le panneau appartient à l'écran de jeu : ni sur une page, ni sous
|
||||
// le bilan.
|
||||
const over =
|
||||
g.state.phase === "over" &&
|
||||
!panelDismissed &&
|
||||
!ui.game.hidden &&
|
||||
navigation.route.screen !== "summary";
|
||||
const ask = landscape && doubled;
|
||||
ui.panelVeil.hidden = !(over || ask);
|
||||
const overline = byId("panel-overline");
|
||||
@@ -758,6 +927,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
);
|
||||
child(ui.menuTheme, ".item-value").textContent = TEXTS.themes[settings.theme];
|
||||
ui.menuVibrations.setAttribute("aria-checked", String(settings.vibrations));
|
||||
ui.menuAdvice.setAttribute("aria-checked", String(settings.masterAdvice));
|
||||
ui.menuScreenOn.setAttribute("aria-checked", String(settings.keepScreenOn));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -877,7 +1047,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
while (game !== null && game.state.turn === "computer" && isPlaying(game)) {
|
||||
await refresh();
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
info = describeComputerTurn(game);
|
||||
computerLine = await describeComputerTurn(game);
|
||||
info = computerLine.text;
|
||||
save();
|
||||
played = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -973,11 +1144,19 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
bubbleSide = null;
|
||||
notice = null;
|
||||
ui.bubble.hidden = true;
|
||||
// L'action suivante du joueur efface la ligne du maître.
|
||||
adviceTracker.clear();
|
||||
render();
|
||||
const before = game;
|
||||
const lineBefore = game.events;
|
||||
const wasOver = game.state.phase === "over";
|
||||
try {
|
||||
await action(game);
|
||||
// Ses décisions partent à l'analyse, sans être attendues : le
|
||||
// tour de l'ordinateur suit tout de suite.
|
||||
if (game === before) {
|
||||
adviceTracker.track(game, lineBefore);
|
||||
}
|
||||
save();
|
||||
await computerTurns();
|
||||
// Une partie vient de se terminer (pas une partie finie
|
||||
@@ -996,6 +1175,9 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
/** Commence une partie : celle des choix de l'écran « Nouvelle partie »
|
||||
* si rien d'autre n'est demandé. */
|
||||
function startNewGame(chosen: NewGame = chosenGame(settings)): void {
|
||||
// L'analyse d'une partie passée laisse le moteur à part au conseil
|
||||
// du maître.
|
||||
reviewRunner.stop();
|
||||
game = options.newGame(chosen);
|
||||
panelDismissed = false;
|
||||
announcedEnd = null;
|
||||
@@ -1082,7 +1264,11 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
// L'adresse de la page dit quel écran montrer (applyRoute, plus bas).
|
||||
const navigation = startNavigation((route) => applyRoute(route));
|
||||
const isSheet = (route: Route) =>
|
||||
route.screen === "menu" || route.screen === "games" || route.screen === "install";
|
||||
route.screen === "menu" ||
|
||||
route.screen === "games" ||
|
||||
route.screen === "install" ||
|
||||
route.screen === "explanation" ||
|
||||
route.screen === "summary";
|
||||
|
||||
// « Mes parties » : reprendre une partie (ou une branche) en change à
|
||||
// l'écran, sans recharger la page.
|
||||
@@ -1106,6 +1292,305 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
|
||||
const helpView = createHelpView(ui.helpContent, ui.helpTabs);
|
||||
|
||||
// La feuille d'explication du maître (#/explication/<événement>).
|
||||
const adviceView = createAdviceView({
|
||||
veil: ui.explainVeil,
|
||||
game: () => game,
|
||||
phrases: () => phrasesLoading,
|
||||
reducedMotion,
|
||||
close: () => leaveSheet(),
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------- Bilan et analyse (1e)
|
||||
|
||||
// Les analyses qui manquent à une partie, en arrière-plan, sur le
|
||||
// moteur à part ; la partie regardée (bilan, analyse) et son journal.
|
||||
const reviewRunner = createReviewRunner(options.analyseGame);
|
||||
let reviewed: { id: string; journal: GameJournal; game: Game } | null = null;
|
||||
|
||||
const summaryView = createSummaryView({
|
||||
veil: ui.summaryVeil,
|
||||
close: () => leaveSheet(),
|
||||
again: () => afterGame(),
|
||||
});
|
||||
|
||||
const analysisView = createAnalysisView({
|
||||
section: ui.analysis,
|
||||
reducedMotion,
|
||||
select: (turn) => {
|
||||
const route = navigation.route;
|
||||
if (route.screen === "analysis") {
|
||||
navigation.replace(routeHash({ ...route, turn }));
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
replay: (id, eventId) => void replayFrom(id, eventId),
|
||||
back: (link) => leavingLink(link, (route) => route.screen === "analysis"),
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------- Demander à une IA (1f)
|
||||
|
||||
// La feuille du prompt, à l'adresse …/ia : à la place de la feuille du
|
||||
// maître ou du bilan, ou dans sa propre feuille au-dessus de l'analyse et
|
||||
// du glossaire. Une seule feuille à la fois.
|
||||
const promptSource = createPromptSource({
|
||||
access: options.prompts,
|
||||
phrases: () => phrasesLoading,
|
||||
glossaryEntry: loadGlossaryEntry,
|
||||
});
|
||||
const promptView = createPromptView({
|
||||
veil: ui.promptVeil,
|
||||
back: () => closePrompt(),
|
||||
close: () => closePromptSheet(),
|
||||
});
|
||||
// L'adresse de la feuille ouverte (null : fermée).
|
||||
let promptShown: string | null = null;
|
||||
|
||||
/** « ‹ Explication », Échap ou le retour du téléphone : retour à l'écran
|
||||
* d'où on l'a ouverte. */
|
||||
function closePrompt(): void {
|
||||
const route = navigation.route;
|
||||
promptView.hide();
|
||||
promptShown = null;
|
||||
navigation.leave(isAiRoute, isAiRoute(route) ? routeHash(withoutAi(route)) : "#/");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La croix et « Fermer » : la feuille se ferme. Celle du maître ou le
|
||||
* bilan, dont elle avait pris la place, se ferme avec elle. */
|
||||
function closePromptSheet(): void {
|
||||
const route = navigation.route;
|
||||
if (route.screen === "explanation" || route.screen === "summary") {
|
||||
promptView.hide();
|
||||
promptShown = null;
|
||||
leaveSheet();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
closePrompt();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ouvre (ou met à jour) la feuille du prompt de l'adresse route. */
|
||||
function showPrompt(route: AiRoute): void {
|
||||
promptShown = routeHash(route);
|
||||
const host =
|
||||
route.screen === "explanation"
|
||||
? adviceView.sheet
|
||||
: route.screen === "summary"
|
||||
? summaryView.panel
|
||||
: null;
|
||||
promptView.show(promptOf(route), {
|
||||
host,
|
||||
back: ASK_AI_TEXTS.back[route.screen],
|
||||
backHref: routeHash(withoutAi(route)),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le journal de la partie id, pour son bilan ou son analyse : celui de
|
||||
* la partie à l'écran, ou celui du stockage. */
|
||||
async function journalOf(id: string): Promise<GameJournal | null> {
|
||||
const live = liveGame(id);
|
||||
if (live !== null) {
|
||||
return live.journal;
|
||||
}
|
||||
return reviewed?.id === id ? reviewed.journal : options.games.journal(id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le prompt de l'écran sous la feuille (route sans « /ia »). */
|
||||
async function promptOf(route: AiRoute): Promise<PromptResult> {
|
||||
await options.engineReady;
|
||||
switch (route.screen) {
|
||||
case "explanation": {
|
||||
const advice = game?.advice[route.event];
|
||||
return game === null || advice === undefined
|
||||
? { message: ASK_AI_TEXTS.noAdvice }
|
||||
: promptSource.decision(game.journal, advice);
|
||||
}
|
||||
case "summary": {
|
||||
const journal = await journalOf(route.game);
|
||||
if (journal === null) {
|
||||
return { message: ASK_AI_TEXTS.missingGame };
|
||||
}
|
||||
return readyForSummary(journal)
|
||||
? promptSource.summary(journal)
|
||||
: { message: ASK_AI_TEXTS.notReady };
|
||||
}
|
||||
case "analysis": {
|
||||
const journal = await journalOf(route.game);
|
||||
if (journal === null) {
|
||||
return { message: ASK_AI_TEXTS.missingGame };
|
||||
}
|
||||
// Le coup que montre l'analyse : celui de l'adresse, ou le
|
||||
// coup à revoir (analysis-view.ts).
|
||||
const turns = gameTurns(journal);
|
||||
const fallback = summarizeAnalysis(journal).toReview?.turn ?? 1;
|
||||
const n = Math.min(Math.max(1, route.turn ?? fallback), Math.max(1, turns.length));
|
||||
const turn = turns[n - 1];
|
||||
const advice = turn === undefined ? null : mainAdvice(journal, turn);
|
||||
return advice === null
|
||||
? { message: ASK_AI_TEXTS.noAdvice }
|
||||
: promptSource.decision(journal, advice);
|
||||
}
|
||||
case "glossary":
|
||||
return promptSource.concept(route.term ?? "", game?.journal ?? null);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La partie à l'écran, si c'est la partie id. */
|
||||
function liveGame(id: string): Game | null {
|
||||
return game !== null && options.games.shownId() === id ? game : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ouvre le bilan ou l'analyse de la partie id, et lance ce qui manque
|
||||
* à son analyse. */
|
||||
async function openReview(id: string): Promise<void> {
|
||||
const live = liveGame(id);
|
||||
if (live !== null) {
|
||||
reviewed = { id, journal: live.journal, game: live };
|
||||
} else if (reviewed?.id !== id) {
|
||||
const [journal, viewed] = await Promise.all([
|
||||
options.games.journal(id),
|
||||
options.games.view(id),
|
||||
]);
|
||||
reviewed = journal === null || viewed === null ? null : { id, journal, game: viewed };
|
||||
if (reviewed === null) {
|
||||
showReview(id, true);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (reviewed !== null) {
|
||||
review(reviewed.id, reviewed.journal);
|
||||
}
|
||||
showReview(id, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lance l'analyse de ce qui manque à la partie id (rien si tout est
|
||||
* là, ou si elle est déjà en cours). */
|
||||
function review(id: string, journal: GameJournal): void {
|
||||
if (missingAnalyses(journal).length === 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
reviewRunner.start(id, journal, (analysed) => {
|
||||
const live = liveGame(id);
|
||||
if (live !== null) {
|
||||
live.recordAnalyses(analysed);
|
||||
save();
|
||||
} else {
|
||||
options.games.saveAnalyses(id, analysed);
|
||||
}
|
||||
if (reviewed?.id === id) {
|
||||
reviewed = { ...reviewed, journal: live?.journal ?? analysed };
|
||||
}
|
||||
showReview(id, false);
|
||||
render();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'analyse en cours d'une partie qui n'est ni regardée ni à l'écran
|
||||
* s'arrête : le moteur à part revient au conseil du maître. */
|
||||
function stopForeignReview(): void {
|
||||
const running = reviewRunner.running;
|
||||
if (running !== null && liveGame(running) === null) {
|
||||
reviewRunner.stop();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Redessine le bilan ou l'analyse de la partie id, s'ils sont à
|
||||
* l'écran. */
|
||||
function showReview(id: string, missing: boolean): void {
|
||||
const route = navigation.route;
|
||||
if ((route.screen !== "summary" && route.screen !== "analysis") || route.game !== id) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// La feuille du prompt attendait l'analyse : elle se met à jour.
|
||||
if (isAiRoute(route) && promptView.isOpen && !promptView.ready) {
|
||||
showPrompt(route);
|
||||
}
|
||||
const live = liveGame(id);
|
||||
const shown =
|
||||
missing || reviewed?.id !== id
|
||||
? null
|
||||
: { ...reviewed, journal: live?.journal ?? reviewed.journal };
|
||||
if (route.screen === "summary") {
|
||||
summaryView.show(
|
||||
shown === null
|
||||
? null
|
||||
: {
|
||||
id,
|
||||
journal: shown.journal,
|
||||
game: shown.game,
|
||||
end: shown.game.state.phase === "over" ? endParts(shown.game) : null,
|
||||
afterLabel: live === null ? null : afterGameLabel(live),
|
||||
phrases,
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
} else {
|
||||
analysisView.show(
|
||||
shown === null
|
||||
? null
|
||||
: {
|
||||
id,
|
||||
journal: shown.journal,
|
||||
game: shown.game,
|
||||
turn: route.turn,
|
||||
phrases,
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La partie à l'écran vient de finir : son analyse part en
|
||||
* arrière-plan, et le bilan remplace le panneau de fin de partie dès
|
||||
* qu'il est prêt (charte 1e), si le panneau est toujours là.
|
||||
*
|
||||
* Le bilan s'ouvre un peu plus tard (microtâche) : seulement si cette
|
||||
* partie finie est encore celle de l'écran. Sinon, « Commencer » de
|
||||
* l'écran « Nouvelle partie » ouvrait le bilan de l'ancienne partie
|
||||
* par-dessus la nouvelle, qui venait de commencer entre-temps (défaut
|
||||
* signalé le 2026-11-11).
|
||||
*/
|
||||
function reviewFinishedGame(): void {
|
||||
const id = options.games.shownId();
|
||||
const finished = game;
|
||||
if (finished === null || id === null || busy || finished.state.phase !== "over") {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// L'analyse d'une autre partie, regardée, passe d'abord.
|
||||
const running = reviewRunner.running;
|
||||
if (running === null || running === id) {
|
||||
review(id, finished.journal);
|
||||
}
|
||||
if (
|
||||
navigation.route.screen === "game" &&
|
||||
!panelDismissed &&
|
||||
phrases !== null &&
|
||||
readyForSummary(finished.journal)
|
||||
) {
|
||||
queueMicrotask(() => {
|
||||
if (
|
||||
game === finished &&
|
||||
options.games.shownId() === id &&
|
||||
navigation.route.screen === "game" &&
|
||||
!panelDismissed
|
||||
) {
|
||||
navigation.go(routeHash({ screen: "summary", game: id }));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Rejouer d'ici » : la partie id reprend à l'événement eventId ; le
|
||||
* prochain coup ouvre une branche, la partie d'origine reste. */
|
||||
async function replayFrom(id: string, eventId: string): Promise<void> {
|
||||
if (busy) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
reviewRunner.stop();
|
||||
const other = await options.games.open(id);
|
||||
other.goBackTo(eventId);
|
||||
hideBanner();
|
||||
navigation.replace("#/");
|
||||
await act(() => showGame(other));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Joue un demi-coup du joueur ; le coup attend ensuite sa suite ou sa
|
||||
* validation. Le pion qui se pose vibre (deux fois s'il frappe). */
|
||||
function playHalfMove(halfMove: HalfMove): void {
|
||||
@@ -1233,6 +1718,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
navigation.leave((r) => r.screen === "position");
|
||||
} else if (route.screen === "newGame") {
|
||||
navigation.leave((r) => r.screen === "newGame");
|
||||
} else if (route.screen === "analysis") {
|
||||
navigation.leave((r) => r.screen === "analysis");
|
||||
} else if (route.screen === "tutorial" || route.screen === "tutorialEnd") {
|
||||
navigation.leave((r) => r.screen === "tutorial" || r.screen === "tutorialEnd");
|
||||
}
|
||||
@@ -1275,6 +1762,12 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.menuVeil.hidden = true;
|
||||
ui.installVeil.hidden = true;
|
||||
gamesView?.hide();
|
||||
adviceView.hide();
|
||||
if (summaryView.isOpen) {
|
||||
// Le bilan fermé laisse voir la partie finie, sans le panneau.
|
||||
panelDismissed = true;
|
||||
summaryView.hide();
|
||||
}
|
||||
if (menuWasOpen) {
|
||||
(menuReturnFocus ?? ui.menuButton).focus();
|
||||
}
|
||||
@@ -1345,6 +1838,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.menuFullscreen.onclick = actions.fullscreen;
|
||||
ui.menuTheme.onclick = () => saveSettings({ theme: nextTheme(settings.theme) });
|
||||
ui.menuVibrations.onclick = () => saveSettings({ vibrations: !settings.vibrations });
|
||||
ui.menuAdvice.onclick = () => saveSettings({ masterAdvice: !settings.masterAdvice });
|
||||
ui.menuScreenOn.onclick = () => saveSettings({ keepScreenOn: !settings.keepScreenOn });
|
||||
ui.fullscreenButton.onclick = actions.fullscreen;
|
||||
// « Retour » : à l'écran d'avant l'aide (la partie, si l'aide a été
|
||||
@@ -1369,6 +1863,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
let menuReturnFocus: HTMLElement | null = null;
|
||||
// L'écran sous la feuille d'installation : le dernier écran affiché.
|
||||
let underSheet: Route = { screen: "game" };
|
||||
// L'événement de la feuille d'explication ouverte.
|
||||
let explained: string | null = null;
|
||||
|
||||
/** Dessine l'écran que désigne l'adresse (ADR 0013, amendement). */
|
||||
function applyRoute(route: Route): void {
|
||||
@@ -1383,7 +1879,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
const home = below.screen === "home";
|
||||
const tutorial = below.screen === "tutorial" || below.screen === "tutorialEnd";
|
||||
const choosing = below.screen === "newGame";
|
||||
const page = help || position || home || tutorial || choosing;
|
||||
const analysing = below.screen === "analysis";
|
||||
const page = help || position || home || tutorial || choosing || analysing;
|
||||
const wasPage = ui.game.hidden;
|
||||
const wasScreen = ui.root.dataset.screen;
|
||||
ui.game.hidden = page;
|
||||
@@ -1391,6 +1888,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.position.hidden = !position;
|
||||
ui.home.hidden = !home;
|
||||
ui.tutorial.hidden = !tutorial;
|
||||
ui.analysis.hidden = !analysing;
|
||||
const opening = choosing && ui.newGameSection.hidden;
|
||||
ui.newGameSection.hidden = !choosing;
|
||||
ui.root.classList.toggle("page-open", page);
|
||||
@@ -1441,6 +1939,43 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
(menuReturnFocus ?? ui.menuButton).focus();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// La feuille d'explication du maître, sur une décision de la partie
|
||||
// à l'écran.
|
||||
if (route.screen === "explanation") {
|
||||
closeTransient();
|
||||
ui.menuVeil.hidden = true;
|
||||
// Ouvrir ou fermer la feuille du prompt ne redessine pas
|
||||
// l'explication dessous.
|
||||
if (ui.explainVeil.hidden || explained !== route.event) {
|
||||
explained = route.event;
|
||||
void adviceView.show(route.event);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
explained = null;
|
||||
adviceView.hide();
|
||||
}
|
||||
// Le bilan et l'analyse d'une partie : son journal, lu dans le
|
||||
// stockage (ouvert avec le moteur), puis analysé en arrière-plan.
|
||||
if (route.screen !== "summary" && summaryView.isOpen) {
|
||||
// Quitter le bilan (pour l'analyse, ou par le retour du
|
||||
// téléphone) laisse la partie finie sans le panneau.
|
||||
panelDismissed = true;
|
||||
summaryView.hide();
|
||||
}
|
||||
if (!analysing) {
|
||||
analysisView.hide();
|
||||
}
|
||||
if (route.screen === "summary" || route.screen === "analysis") {
|
||||
closeTransient();
|
||||
ui.menuVeil.hidden = true;
|
||||
const id = route.game;
|
||||
void options.engineReady.then(
|
||||
() => openReview(id),
|
||||
() => undefined,
|
||||
);
|
||||
} else {
|
||||
stopForeignReview();
|
||||
}
|
||||
if (route.screen === "games") {
|
||||
const expanded = route.game;
|
||||
// La liste vient du stockage, ouvert avec le moteur.
|
||||
@@ -1470,6 +2005,18 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
shownPosition = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La feuille du prompt pour une IA, au-dessus de son écran.
|
||||
if (isAiRoute(route)) {
|
||||
closeTransient();
|
||||
ui.menuVeil.hidden = true;
|
||||
if (!promptView.isOpen || promptShown !== routeHash(route)) {
|
||||
showPrompt(route);
|
||||
}
|
||||
} else if (promptView.isOpen) {
|
||||
promptView.hide();
|
||||
promptShown = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Une adresse inconnue : la partie, avec un message, à l'adresse de
|
||||
// la partie.
|
||||
if (route.screen === "unknown") {
|
||||
@@ -1491,8 +2038,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
welcomed: () => saveSettings(welcomed()),
|
||||
});
|
||||
|
||||
// L'écran « Nouvelle partie » : « Commencer » remplace son adresse par
|
||||
// celle de la partie (le retour du téléphone ne le rouvre pas).
|
||||
// L'écran « Nouvelle partie » : « Commencer » lance la partie, puis
|
||||
// remplace son adresse par celle de la partie (le retour du téléphone
|
||||
// ne le rouvre pas). Dans cet ordre : l'écran de jeu ne se redessine
|
||||
// jamais avec l'ancienne partie, finie, et son panneau de fin.
|
||||
const newGameView = createNewGameView({
|
||||
section: ui.newGameSection,
|
||||
settings: () => settings,
|
||||
@@ -1501,8 +2050,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
if (busy || game === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
navigation.replace("#/");
|
||||
newGame(chosenGame(settings));
|
||||
navigation.replace("#/");
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
leavingLink(newGameView.closeLink, (route) => route.screen === "newGame");
|
||||
@@ -1907,8 +2456,26 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
if (event.altKey || event.metaKey || (event.ctrlKey && event.key.toLowerCase() !== "z")) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// La feuille du prompt ouverte : Échap la ferme, et rien d'autre ne
|
||||
// répond (les flèches font défiler le texte).
|
||||
if (promptView.isOpen) {
|
||||
if (event.key === "Escape") {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
closePrompt();
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const onButton =
|
||||
event.target instanceof HTMLButtonElement || event.target instanceof HTMLAnchorElement;
|
||||
// L'écran d'analyse : les flèches passent d'un coup à l'autre.
|
||||
if (
|
||||
navigation.route.screen === "analysis" &&
|
||||
(event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight")
|
||||
) {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
analysisView.step(event.key === "ArrowLeft" ? -1 : 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
let name: ActionName | null = null;
|
||||
switch (event.key) {
|
||||
case " ":
|
||||
@@ -1953,6 +2520,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
if (ui.game.hidden && name !== null && !["close", "help", "menu"].includes(name)) {
|
||||
name = null;
|
||||
}
|
||||
// La feuille d'explication ouverte : le jeu attend qu'on la ferme.
|
||||
if (!ui.explainVeil.hidden && name !== null && name !== "close") {
|
||||
name = null;
|
||||
}
|
||||
if (name !== null) {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
actions[name]();
|
||||
@@ -1983,6 +2554,18 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
announcedEnd = game.journal.head;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Ouverte par son adresse avant que la partie soit là : la
|
||||
// feuille d'explication la retrouve maintenant.
|
||||
const route = navigation.route;
|
||||
if (route.screen === "explanation") {
|
||||
void adviceView.show(route.event);
|
||||
}
|
||||
if (isAiRoute(route)) {
|
||||
showPrompt(route);
|
||||
}
|
||||
if (route.screen === "summary" || route.screen === "analysis") {
|
||||
void openReview(route.game);
|
||||
}
|
||||
// Comme après une action du joueur : l'ordinateur joue si c'est
|
||||
// à lui (partie nouvelle ou reprise pendant son tour). Une partie
|
||||
// reprise juste après son coup le montre, sans l'animer.
|
||||
@@ -2103,21 +2686,30 @@ async function computerMoveToShow(game: Game): Promise<MoveSteps | null> {
|
||||
return game.lastMoveSteps();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qu'a fait l'ordinateur pendant son tour (sans durée de calcul). */
|
||||
function describeComputerTurn(game: Game): string {
|
||||
/** La ligne d'information après le tour de l'ordinateur, et le coup
|
||||
* qu'elle cite (null s'il n'a pas joué de coup). */
|
||||
interface ComputerTurnLine {
|
||||
readonly text: string;
|
||||
readonly notation: MoveNotation | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qu'a fait l'ordinateur pendant son tour (sans durée de calcul). Son
|
||||
* coup s'écrit dans la notation du moteur, comme dans l'analyse. */
|
||||
async function describeComputerTurn(game: Game): Promise<ComputerTurnLine> {
|
||||
const last = game.events.at(-1);
|
||||
if (last?.type === "CubeOffered") {
|
||||
return "";
|
||||
return { text: "", notation: null };
|
||||
}
|
||||
const played = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
if (played?.type !== "MovePlayed") {
|
||||
return "";
|
||||
return { text: "", notation: null };
|
||||
}
|
||||
const dice = rollBefore(game);
|
||||
if (played.halfMoves.length === 0) {
|
||||
return TEXTS.computerCannotMove(dice);
|
||||
return { text: TEXTS.computerCannotMove(dice), notation: null };
|
||||
}
|
||||
return TEXTS.computerMoved(dice, formatHalfMoves(played.halfMoves));
|
||||
const notation = await game.moveNotation(played.id);
|
||||
return { text: TEXTS.computerMoved(dice, notation), notation };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le résultat d'une partie finie, en deux parties : le titre du panneau
|
||||
@@ -2130,6 +2722,7 @@ function endParts(game: Game): { title: string; detail: string } {
|
||||
}
|
||||
const { winner, kind, points } = result;
|
||||
const dropped = game.events.some((e) => e.type === "CubeDropped");
|
||||
const how = dropped ? TEXTS.droppedDouble(winner) : "";
|
||||
const { match, matchAfter } = game.state;
|
||||
if (match !== null && matchAfter !== null) {
|
||||
const { player, computer } = matchAfter.score;
|
||||
@@ -2144,13 +2737,13 @@ function endParts(game: Game): { title: string; detail: string } {
|
||||
return {
|
||||
title: matchAfter.over
|
||||
? MATCH_TEXTS.matchWonTitle(winner)
|
||||
: TEXTS.endTitle(winner, kind, dropped),
|
||||
detail: matchAfter.crawford ? `${detail} ${MATCH_TEXTS.crawfordNext}` : detail,
|
||||
: TEXTS.endTitle(winner, kind),
|
||||
detail: `${how}${matchAfter.crawford ? `${detail} ${MATCH_TEXTS.crawfordNext}` : detail}`,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
title: TEXTS.endTitle(winner, kind, dropped),
|
||||
detail: TEXTS.endDetail(winner, points, game.state.cube.value),
|
||||
title: TEXTS.endTitle(winner, kind),
|
||||
detail: `${how}${TEXTS.endDetail(winner, points, game.state.cube.value)}`,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
// Les textes de l'interface de « Demander à une IA » (étape 1f). Les
|
||||
// prompts eux-mêmes sont dans docs/prompts/ (une seule source, ADR 0008).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export const ASK_AI_TEXTS = {
|
||||
button: "Demander à une IA",
|
||||
title: "Demander à une IA",
|
||||
lead: "Une question toute prête, avec la position et les chiffres de GNU Backgammon. Relisez-la, copiez-la, puis collez-la dans l'IA de votre choix : le moteur décide, l'IA explique.",
|
||||
textLabel: "Le prompt, à relire avant de le copier",
|
||||
copy: "Copier le prompt",
|
||||
copied: "Copié",
|
||||
notCopied:
|
||||
"Le navigateur refuse la copie : le texte est sélectionné, copiez-le avec le menu de votre téléphone.",
|
||||
preparing: "Préparation du prompt…",
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
/** « ‹ Explication » : l'écran d'où l'on vient, pour y revenir. */
|
||||
back: {
|
||||
explanation: "Explication",
|
||||
summary: "Bilan",
|
||||
analysis: "Analyse",
|
||||
glossary: "Glossaire",
|
||||
},
|
||||
failed: "Le prompt n'a pas pu être préparé.",
|
||||
noAdvice: "Pas de prompt pour cette décision : le maître ne l'a pas encore analysée.",
|
||||
notReady: "Le maître analyse encore la partie : le prompt sera prêt avec le bilan.",
|
||||
missingGame: "Cette partie n'est plus sur ce téléphone.",
|
||||
missingTerm: "Ce terme n'est pas dans le glossaire.",
|
||||
} as const;
|
||||
@@ -0,0 +1,310 @@
|
||||
// « Demander à une IA » (étape 1f ; charte, ecrans-etape-1.md, « 1f ») :
|
||||
// le bouton, secondaire, avec l'icône de copie ; et la feuille du prompt
|
||||
// (…/ia, ADR 0013), où le texte se relit avant d'être copié.
|
||||
//
|
||||
// Une seule feuille à la fois (recette de 1f) : ouverte depuis la feuille du
|
||||
// maître ou le bilan, la page du prompt prend la place de leur contenu, à la
|
||||
// même hauteur, avec « ‹ Explication » (ou « ‹ Bilan ») pour y revenir ;
|
||||
// depuis l'analyse ou le glossaire, qui ne sont pas des feuilles, elle monte
|
||||
// dans sa propre feuille. La copie passe par navigator.clipboard ; à défaut,
|
||||
// le texte est sélectionné dans la feuille et copié par le navigateur, ou
|
||||
// laissé sélectionné pour être copié à la main. Le bouton la confirme
|
||||
// (« ✓ Copié », 2 s).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// L'application n'appelle aucune IA et n'envoie rien : elle copie un texte.
|
||||
|
||||
import { ASK_AI_TEXTS } from "./ask-ai-texts.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
|
||||
/** Durée de « ✓ Copié » sur le bouton (charte : 2 s). */
|
||||
export const COPIED_MS = 2000;
|
||||
|
||||
/** Ce que montre la feuille : le prompt, ou pourquoi il n'y en a pas. */
|
||||
export type PromptResult = { readonly text: string } | { readonly message: string };
|
||||
|
||||
/** Classe de la page du prompt, posée dans une autre feuille. */
|
||||
const PAGE_CLASS = "prompt-page";
|
||||
|
||||
/** Le bouton « Demander à une IA » : un lien vers la feuille du prompt. */
|
||||
export function askAiLink(parent: HTMLElement, id: string, href: string): HTMLAnchorElement {
|
||||
const link = document.createElement("a");
|
||||
link.id = id;
|
||||
link.className = "button secondary ask-ai";
|
||||
link.href = href;
|
||||
link.append(icon("copy"), ASK_AI_TEXTS.button);
|
||||
parent.append(link);
|
||||
return link;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Vide une feuille qui peut accueillir la page du prompt, sans l'ôter. */
|
||||
export function clearSheet(sheet: HTMLElement): void {
|
||||
for (const child of [...sheet.children]) {
|
||||
if (!child.classList.contains(PAGE_CLASS)) {
|
||||
child.remove();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** D'où l'on vient : la feuille dont la page prend la place (null : sa
|
||||
* propre feuille) et le nom de l'écran, pour « ‹ Explication ». */
|
||||
export interface PromptPlace {
|
||||
readonly host: HTMLElement | null;
|
||||
readonly back: string;
|
||||
/** L'adresse de l'écran d'où l'on vient (le lien de « ‹ … »). */
|
||||
readonly backHref: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface PromptViewOptions {
|
||||
/** Le voile de sa propre feuille (index.html) ; elle est construite ici. */
|
||||
readonly veil: HTMLElement;
|
||||
/** « ‹ Explication » : revenir à l'écran d'où l'on vient. */
|
||||
readonly back: () => void;
|
||||
/** La croix et « Fermer » : fermer la feuille. */
|
||||
readonly close: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface PromptView {
|
||||
/** Ouvre la feuille (ou la met à jour) sur un prompt en préparation. */
|
||||
show(prompt: Promise<PromptResult>, place: PromptPlace): void;
|
||||
hide(): void;
|
||||
readonly isOpen: boolean;
|
||||
/** Le prompt est affiché (pas un message). */
|
||||
readonly ready: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createPromptView(options: PromptViewOptions): PromptView {
|
||||
const { veil } = options;
|
||||
// Sa propre feuille, pour l'analyse et le glossaire.
|
||||
const sheet = element(veil, "div", { id: "prompt-sheet", className: "sheet prompt-sheet" });
|
||||
veil.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.target === veil) {
|
||||
options.close();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
// La page du prompt, posée dans sa feuille ou dans celle d'où l'on vient.
|
||||
const page = element(sheet, "div", { id: "prompt-page", className: PAGE_CLASS });
|
||||
page.setAttribute("role", "dialog");
|
||||
page.setAttribute("aria-modal", "true");
|
||||
page.setAttribute("aria-labelledby", "prompt-title");
|
||||
const head = element(page, "div", { className: "sheet-head prompt-head" });
|
||||
element(head, "span", { className: "grip" }).setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
const back = element(head, "a", { id: "prompt-back", className: "prompt-back" });
|
||||
back.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.button !== 0 || event.ctrlKey || event.metaKey || event.shiftKey) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
options.back();
|
||||
});
|
||||
const closeIcon = element(head, "button", { id: "prompt-close", className: "icon-button" });
|
||||
closeIcon.type = "button";
|
||||
closeIcon.append(icon("close"));
|
||||
closeIcon.setAttribute("aria-label", ASK_AI_TEXTS.close);
|
||||
closeIcon.onclick = () => options.close();
|
||||
element(page, "h2", { id: "prompt-title", className: "sheet-title", text: ASK_AI_TEXTS.title });
|
||||
element(page, "p", { className: "prompt-lead", text: ASK_AI_TEXTS.lead });
|
||||
const text = element(page, "pre", { id: "prompt-text", className: "prompt-text" });
|
||||
text.tabIndex = 0;
|
||||
text.setAttribute("aria-label", ASK_AI_TEXTS.textLabel);
|
||||
const status = element(page, "p", { id: "prompt-status", className: "prompt-status" });
|
||||
status.setAttribute("role", "status");
|
||||
const actions = element(page, "div", { className: "prompt-actions" });
|
||||
const done = element(actions, "button", {
|
||||
id: "prompt-done",
|
||||
className: "secondary",
|
||||
text: ASK_AI_TEXTS.close,
|
||||
});
|
||||
done.type = "button";
|
||||
done.onclick = () => options.close();
|
||||
const copy = element(actions, "button", { id: "prompt-copy" });
|
||||
copy.type = "button";
|
||||
// Le libellé du bouton est annoncé quand il passe à « Copié ».
|
||||
const copyLabel = document.createElement("span");
|
||||
copyLabel.setAttribute("aria-live", "polite");
|
||||
|
||||
// Chaque ouverture a son numéro : un prompt qui arrive après une autre
|
||||
// ouverture, ou après la fermeture, n'est pas montré.
|
||||
let opened = 0;
|
||||
let ready = false;
|
||||
let open = false;
|
||||
// La feuille d'où l'on vient, dont la page a pris la place.
|
||||
let host: HTMLElement | null = null;
|
||||
let copiedTimeout: ReturnType<typeof setTimeout> | null = null;
|
||||
|
||||
/** « Copier le prompt », ou « ✓ Copié » pendant 2 s. */
|
||||
function showCopied(copied: boolean): void {
|
||||
if (copiedTimeout !== null) {
|
||||
clearTimeout(copiedTimeout);
|
||||
copiedTimeout = null;
|
||||
}
|
||||
copy.classList.toggle("copied", copied);
|
||||
copyLabel.textContent = copied ? ASK_AI_TEXTS.copied : ASK_AI_TEXTS.copy;
|
||||
copy.replaceChildren(icon(copied ? "verdictGood" : "copy"), copyLabel);
|
||||
if (copied) {
|
||||
copiedTimeout = setTimeout(() => showCopied(false), COPIED_MS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
showCopied(false);
|
||||
|
||||
/** Pose la page dans la feuille d'où l'on vient, ou dans la sienne. */
|
||||
function place(next: HTMLElement | null): void {
|
||||
if (host !== next) {
|
||||
host?.classList.remove("prompting");
|
||||
host = next;
|
||||
}
|
||||
if (next === null) {
|
||||
if (page.parentElement !== sheet) {
|
||||
sheet.append(page);
|
||||
}
|
||||
veil.hidden = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
// La page couvre la feuille telle qu'elle s'affiche, défilée en haut.
|
||||
next.scrollTop = 0;
|
||||
next.classList.add("prompting");
|
||||
if (page.parentElement !== next) {
|
||||
next.append(page);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le texte de la feuille, sélectionné : le repli quand le
|
||||
* presse-papiers n'est pas accessible. */
|
||||
function selectText(): void {
|
||||
const selection = window.getSelection();
|
||||
if (selection === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const range = document.createRange();
|
||||
range.selectNodeContents(text);
|
||||
selection.removeAllRanges();
|
||||
selection.addRange(range);
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function copyText(): Promise<boolean> {
|
||||
try {
|
||||
await navigator.clipboard.writeText(text.textContent ?? "");
|
||||
return true;
|
||||
} catch {
|
||||
// Hors contexte sûr (http sur le réseau local), ou refusé :
|
||||
// repli ci-dessous.
|
||||
}
|
||||
selectText();
|
||||
try {
|
||||
return document.execCommand("copy");
|
||||
} catch {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
copy.onclick = async () => {
|
||||
if (!ready) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const id = opened;
|
||||
const copied = await copyText();
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (copied) {
|
||||
status.textContent = "";
|
||||
showCopied(true);
|
||||
} else {
|
||||
selectText();
|
||||
showCopied(false);
|
||||
status.textContent = ASK_AI_TEXTS.notCopied;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
return {
|
||||
show(prompt, where) {
|
||||
const id = ++opened;
|
||||
const opening = !open || host !== where.host;
|
||||
open = true;
|
||||
back.textContent = `‹ ${where.back}`;
|
||||
back.href = where.backHref;
|
||||
place(where.host);
|
||||
if (opening) {
|
||||
ready = false;
|
||||
text.textContent = "";
|
||||
text.hidden = true;
|
||||
copy.disabled = true;
|
||||
showCopied(false);
|
||||
status.textContent = ASK_AI_TEXTS.preparing;
|
||||
delete page.dataset.ready;
|
||||
back.focus();
|
||||
}
|
||||
prompt.then(
|
||||
(result) => {
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if ("text" in result) {
|
||||
ready = true;
|
||||
text.textContent = result.text;
|
||||
text.hidden = false;
|
||||
copy.disabled = false;
|
||||
status.textContent = "";
|
||||
page.dataset.ready = "true";
|
||||
} else {
|
||||
ready = false;
|
||||
text.hidden = true;
|
||||
copy.disabled = true;
|
||||
status.textContent = result.message;
|
||||
delete page.dataset.ready;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
() => {
|
||||
if (id === opened) {
|
||||
ready = false;
|
||||
copy.disabled = true;
|
||||
status.textContent = ASK_AI_TEXTS.failed;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
hide() {
|
||||
opened++;
|
||||
ready = false;
|
||||
if (!open) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
open = false;
|
||||
showCopied(false);
|
||||
host?.classList.remove("prompting");
|
||||
host = null;
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
sheet.append(page);
|
||||
text.textContent = "";
|
||||
delete page.dataset.ready;
|
||||
},
|
||||
get isOpen() {
|
||||
return open;
|
||||
},
|
||||
get ready() {
|
||||
return ready;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -156,6 +156,43 @@ export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
|
||||
return { top: true, column: number - 13 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le jan intérieur d'un camp : ses six dernières flèches avant la sortie,
|
||||
* numérotées du point de vue du joueur (1 à 6 pour lui, 19 à 24 pour
|
||||
* l'ordinateur), dans le sens de marche du camp. Pur dessin : le moteur
|
||||
* reste seul juge des règles qui en dépendent (sortie, rentrée).
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/jan-interieur.md
|
||||
*/
|
||||
export interface HomeBoard {
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
readonly points: readonly number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le jan extérieur d'un camp : les six flèches qui précèdent son jan
|
||||
* intérieur (7 à 12 pour le joueur, 13 à 18 pour l'ordinateur), dans le sens
|
||||
* de marche du camp.
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/jan-exterieur.md
|
||||
*/
|
||||
export interface OuterBoard {
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
readonly points: readonly number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Six flèches d'un camp, de sa flèche first à first - 5 dans sa propre
|
||||
* numérotation, renumérotées pour le joueur. */
|
||||
function sixPoints(side: Side, first: number): number[] {
|
||||
return Array.from({ length: 6 }, (_, i) => (side === "player" ? first - i : 25 - (first - i)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function homeBoard(side: Side): HomeBoard {
|
||||
return { side, points: sixPoints(side, 6) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function outerBoard(side: Side): OuterBoard {
|
||||
return { side, points: sixPoints(side, 12) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau de la position de départ, pour le dessiner avant que le
|
||||
* moteur soit chargé (première ouverture) : chaque camp a 2 pions sur sa case
|
||||
* 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6 ; 167 points chacun. Une donnée,
|
||||
|
||||
+87
-15
@@ -83,6 +83,21 @@ export interface BoardDecor {
|
||||
readonly band: string | null;
|
||||
/** Paysage : la colonne de commandes (null : pas de colonne). */
|
||||
readonly controls: BoardControls | null;
|
||||
/** Paysage : le conseil du maître, une pastille avant la consigne dans
|
||||
* la bande centrale (absent ou null : rien). */
|
||||
readonly advice?: BoardAdvice | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le conseil du maître en paysage : son mot, sur une pastille qui mène à
|
||||
* la feuille d'explication. */
|
||||
export interface BoardAdvice {
|
||||
readonly href: string;
|
||||
/** Appréciation : la couleur et le pictogramme. */
|
||||
readonly verdict: "good" | "doubtful" | "bad" | "veryBad";
|
||||
readonly icon: IconName;
|
||||
readonly word: string;
|
||||
/** Ce que lit le lecteur d'écran : le mot, la phrase, l'invitation. */
|
||||
readonly label: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qui ne s'ajoute pas aux pions pendant l'animation d'un coup. */
|
||||
@@ -188,8 +203,10 @@ export function renderBoard(
|
||||
}
|
||||
svg.append(pieces);
|
||||
drawLandings(svg, g, board, decor.targets);
|
||||
const advice = decor.band !== null ? (decor.advice ?? null) : null;
|
||||
const chip = advice === null ? 0 : adviceChipWidth(g, advice) + 8;
|
||||
if (decor.band !== null) {
|
||||
drawBand(svg, g, decor.band);
|
||||
drawBand(svg, g, decor.band, chip);
|
||||
}
|
||||
drawDice(svg, g, decor.dice);
|
||||
const cube = decor.cube === null ? null : drawCube(svg, g, decor.cube);
|
||||
@@ -215,6 +232,9 @@ export function renderBoard(
|
||||
if (decor.controls !== null) {
|
||||
drawControls(svg, g, hits, decor.controls);
|
||||
}
|
||||
if (advice !== null) {
|
||||
drawAdviceChip(svg, g, hits, advice);
|
||||
}
|
||||
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
|
||||
svg.append(hits);
|
||||
}
|
||||
@@ -283,23 +303,17 @@ function drawPoint(
|
||||
"data-point": number,
|
||||
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
|
||||
});
|
||||
// Numéros : sur le cadre en paysage, dans la bande centrale en
|
||||
// portrait. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
|
||||
// Numéros : sur le cadre, bandes haute et basse, en portrait comme en
|
||||
// paysage. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
|
||||
// du dessin : c'est une mesure du dessin, comme x et y.
|
||||
const size = g.numberSize;
|
||||
let y: number;
|
||||
if (g.layout === "landscape") {
|
||||
y = top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36;
|
||||
} else {
|
||||
y = top ? middle - g.die / 2 - 4 : middle + g.die / 2 + 4 + size * 0.72;
|
||||
}
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{
|
||||
class: g.layout === "landscape" ? "point-number on-frame" : "point-number",
|
||||
class: "point-number",
|
||||
x: center,
|
||||
y,
|
||||
y: top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36,
|
||||
"font-size": size,
|
||||
},
|
||||
String(number),
|
||||
@@ -496,12 +510,13 @@ function addRing(
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Paysage : la consigne courte, dans la moitié gauche de la bande
|
||||
* centrale, sur une pastille accent-soft. */
|
||||
function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string): void {
|
||||
* centrale, sur une pastille accent-soft ; elle laisse la place before à
|
||||
* gauche (la pastille du conseil du maître). */
|
||||
function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string, before = 0): void {
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
const width = 6 * g.pointWidth - 24;
|
||||
const width = 6 * g.pointWidth - 24 - before;
|
||||
const height = Math.max(44, g.bandFont + 20);
|
||||
const x = g.x0 + 12;
|
||||
const x = g.x0 + 12 + before;
|
||||
// Une consigne longue (« Partie Crawford · … ») tient dans la pastille :
|
||||
// la police se resserre, sans descendre sous 13 px (charte). Largeur
|
||||
// moyenne d'un caractère d'Alegreya Sans en gras : un peu moins de
|
||||
@@ -529,6 +544,63 @@ function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string): void {
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Largeur de la pastille du conseil : pictogramme, mot (estimé à 0,55 em
|
||||
* par lettre, police Alegreya Sans) et marges. */
|
||||
function adviceChipWidth(g: Geometry, advice: BoardAdvice): number {
|
||||
return 16 + g.bandFont + 6 + advice.word.length * g.bandFont * 0.55 + 16;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Paysage : le conseil du maître, une pastille au début de la bande
|
||||
* centrale (pictogramme et mot en couleur d'appréciation), lien vers la
|
||||
* feuille d'explication (charte 1d, adaptée au paysage : la phrase est dans
|
||||
* la feuille). Posée parmi les zones à toucher, devant celle des dés.
|
||||
*/
|
||||
function drawAdviceChip(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, hits: Element, advice: BoardAdvice): void {
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
const height = Math.max(44, g.bandFont + 20);
|
||||
const width = adviceChipWidth(g, advice);
|
||||
const x = g.x0 + 12;
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: `advice-chip verdict-${advice.verdict}` });
|
||||
add(group, "rect", {
|
||||
class: "advice-chip-pill",
|
||||
x,
|
||||
y: middle - height / 2,
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
rx: height / 2,
|
||||
});
|
||||
const size = g.bandFont;
|
||||
const icon = add(group, "g", {
|
||||
transform: `translate(${x + 16},${middle - size / 2}) scale(${size / 24})`,
|
||||
});
|
||||
add(icon, "path", { class: "advice-chip-icon", d: ICON_PATHS[advice.icon] });
|
||||
add(
|
||||
group,
|
||||
"text",
|
||||
{
|
||||
class: "advice-chip-text",
|
||||
x: x + 16 + size + 6,
|
||||
y: middle + g.bandFont * 0.35,
|
||||
"font-size": g.bandFont,
|
||||
},
|
||||
advice.word,
|
||||
);
|
||||
const link = add(hits, "a", {
|
||||
href: advice.href,
|
||||
id: "advice-chip",
|
||||
role: "link",
|
||||
"aria-label": advice.label,
|
||||
});
|
||||
add(link, "rect", {
|
||||
class: "hit action",
|
||||
x,
|
||||
y: middle - Math.max(height, g.target) / 2,
|
||||
width,
|
||||
height: Math.max(height, g.target),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Paysage : le score du match, dans une case sous le menu, dans l'ordre des
|
||||
* camps à l'écran : l'ordinateur en haut, « sur N », vous en bas
|
||||
|
||||
@@ -28,6 +28,7 @@ export const GAMES_TEXTS = {
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
resume: "Reprendre",
|
||||
showBranches: "Branches",
|
||||
summary: "Bilan",
|
||||
resumeBranch: "Reprendre cette branche",
|
||||
exportSgf: "Exporter (SGF)",
|
||||
remove: "Supprimer",
|
||||
|
||||
@@ -123,6 +123,7 @@ export function createGamesView(options: GamesViewOptions): GamesView {
|
||||
"resume",
|
||||
),
|
||||
branchesLink(game.id),
|
||||
...(game.status === "over" ? [summaryLink(game.id)] : []),
|
||||
button(
|
||||
GAMES_TEXTS.exportSgf,
|
||||
run(async () => download(await options.exportSgf(game.id))),
|
||||
@@ -171,6 +172,15 @@ export function createGamesView(options: GamesViewOptions): GamesView {
|
||||
return link;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Bilan » : le lien vers le bilan d'une partie finie (étape 1e). */
|
||||
function summaryLink(id: string): HTMLAnchorElement {
|
||||
const link = element("a", "button secondary");
|
||||
link.textContent = GAMES_TEXTS.summary;
|
||||
link.dataset.action = "summary";
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "summary", game: id });
|
||||
return link;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function renderBranches(id: string, target: HTMLElement): Promise<void> {
|
||||
const journal = await options.journal(id);
|
||||
const all = journal === null ? [] : branches(journal);
|
||||
|
||||
+10
-5
@@ -25,7 +25,7 @@ export interface Geometry {
|
||||
readonly height: number;
|
||||
/** Épaisseur du cadre sur les côtés. */
|
||||
readonly frame: number;
|
||||
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros en paysage. */
|
||||
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros des flèches. */
|
||||
readonly edge: number;
|
||||
/** Colonne de commandes à gauche (0 en portrait). */
|
||||
readonly left: number;
|
||||
@@ -95,14 +95,19 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
|
||||
arrowWidth: 2.5 / pxPerUnit,
|
||||
};
|
||||
if (layout === "portrait") {
|
||||
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44, pions de 20.
|
||||
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44. Les bandes haute
|
||||
// et basse du cadre portent les numéros des flèches, comme en
|
||||
// paysage (12 px au moins à l'écran) : pions de 19 au plus. La bande ne
|
||||
// dépasse pas 36 unités : sur une miniature (moins de 275 px de
|
||||
// large), les numéros rapetissent plutôt que d'écraser les flèches.
|
||||
const frame = 8;
|
||||
const edge = Math.min(36, Math.max(24, numberSize + 8));
|
||||
const tray = 48;
|
||||
const bar = 40;
|
||||
const width = 640;
|
||||
const pointWidth = (width - 3 * frame - tray - bar) / 12;
|
||||
const band = 84;
|
||||
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - frame - band / 2) / 10);
|
||||
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2) / 10);
|
||||
const x0 = frame;
|
||||
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
|
||||
return {
|
||||
@@ -110,7 +115,7 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
frame,
|
||||
edge: frame,
|
||||
edge,
|
||||
left: 0,
|
||||
tray,
|
||||
bar,
|
||||
@@ -123,7 +128,7 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
|
||||
rightHalf: barLeft + bar,
|
||||
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth + frame,
|
||||
target,
|
||||
numberSize,
|
||||
numberSize: Math.min(numberSize, edge - 8),
|
||||
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
|
||||
chipFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
|
||||
...sizes,
|
||||
|
||||
+18
-3
@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
// que dit la réponse, ne s'affichent pas
|
||||
// (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md, « Aide »).
|
||||
|
||||
import { askAiLink } from "./ask-ai.js";
|
||||
import {
|
||||
type GlossaryEntry,
|
||||
type HelpFeature,
|
||||
@@ -30,6 +31,9 @@ import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
export const FEATURES = [
|
||||
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
|
||||
"docs/scenarios/jouer-un-match.feature",
|
||||
"docs/scenarios/comprendre-mes-coups.feature",
|
||||
"docs/scenarios/revoir-ma-partie.feature",
|
||||
"docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature",
|
||||
"docs/scenarios/apprendre-les-regles.feature",
|
||||
"docs/scenarios/mes-parties.feature",
|
||||
"docs/scenarios/partager-une-position.feature",
|
||||
@@ -122,7 +126,10 @@ export function createHelpView(container: HTMLElement, tabs: HTMLElement): HelpV
|
||||
notice.className = "help-notice";
|
||||
notice.setAttribute("role", "status");
|
||||
const questions: Question[] = [];
|
||||
const terms = new Map<string, { dt: HTMLElement; card: HTMLElement; entry: GlossaryCard }>();
|
||||
const terms = new Map<
|
||||
string,
|
||||
{ dt: HTMLElement; card: HTMLElement; entry: GlossaryCard; askAi: HTMLAnchorElement }
|
||||
>();
|
||||
let loading: Promise<boolean> | null = null;
|
||||
// La question ouverte au dernier affichage : refermée, elle reste en vue.
|
||||
let lastOpen: Question | null = null;
|
||||
@@ -211,7 +218,14 @@ export function createHelpView(container: HTMLElement, tabs: HTMLElement): HelpV
|
||||
a.href = routeHash({ screen: "glossary", term: other.name });
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
terms.set(entry.name, { dt, card, entry });
|
||||
// « Demander à une IA » (étape 1f), sur la fiche ouverte.
|
||||
const askAi = askAiLink(
|
||||
dd,
|
||||
`glossary-ask-ai-${entry.name}`,
|
||||
routeHash({ screen: "glossary", term: entry.name, ai: true }),
|
||||
);
|
||||
askAi.hidden = true;
|
||||
terms.set(entry.name, { dt, card, entry, askAi });
|
||||
}
|
||||
search.addEventListener("input", () => {
|
||||
let shown = 0;
|
||||
@@ -305,7 +319,8 @@ export function createHelpView(container: HTMLElement, tabs: HTMLElement): HelpV
|
||||
q.section.classList.toggle("open", open);
|
||||
}
|
||||
const term = route.screen === "glossary" ? route.term : null;
|
||||
for (const [name, { dt, card }] of terms) {
|
||||
for (const [name, { dt, card, askAi }] of terms) {
|
||||
askAi.hidden = name !== term;
|
||||
dt.classList.toggle("current", name === term);
|
||||
card.classList.toggle("current", name === term);
|
||||
if (name === term) {
|
||||
|
||||
@@ -94,14 +94,15 @@ export const HOME_TEXTS = {
|
||||
drop: "Passer",
|
||||
tutorialLoading: "Chargement du tutoriel…",
|
||||
tutorialFailed: "Le tutoriel n'a pas pu se charger.",
|
||||
pathLabel: "Le sens du jeu de vos pions, en pointillés",
|
||||
pathLabel:
|
||||
"Le sens du jeu : la flèche claire pour vos pions, la sombre pour ceux de l'ordinateur",
|
||||
/** Le résultat d'une partie finie par le coup illustré (étape 7). */
|
||||
illustratedEnd: (kind: ResultKind) =>
|
||||
kind === "single"
|
||||
? "Partie finie : l'ordinateur avait sorti des pions, c'est une partie simple."
|
||||
: kind === "gammon"
|
||||
? "Partie finie : l'ordinateur n'a sorti aucun pion, c'est un gammon."
|
||||
: "Partie finie : il reste un pion de l'ordinateur dans votre camp, c'est un backgammon.",
|
||||
: "Partie finie : il reste un pion de l'ordinateur dans votre jan intérieur, c'est un backgammon.",
|
||||
computerDoubles: "L'ordinateur double.",
|
||||
|
||||
// Aide
|
||||
|
||||
@@ -57,7 +57,7 @@ export const MATCH_TEXTS = {
|
||||
advice: "Conseil du maître",
|
||||
adviceDetail: "Une ligne après chacun de vos coups",
|
||||
startGame: "Commencer la partie",
|
||||
startMatch: (n: number) => `Commencer le match en ${n} points`,
|
||||
startMatch: "Commencer le match",
|
||||
kept: "Vos choix sont gardés pour la prochaine fois.",
|
||||
|
||||
// Score du match sur l'écran de jeu
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
// Un petit plateau qui rejoue un coup pion par pion, sur la position
|
||||
// d'avant le coup, puis laisse ses traces : la feuille d'explication du
|
||||
// maître (1d), le coup à revoir du bilan et le visualiseur de l'analyse
|
||||
// (1e).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { boardModel, moveTrace, placeOf } from "./board-model.js";
|
||||
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, slideChecker } from "./board-view.js";
|
||||
import { boardGeometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
|
||||
|
||||
const SLIDE_MS = 160;
|
||||
const PAUSE_MS = 120;
|
||||
|
||||
/** Un plateau SVG vide, dans son cadre. */
|
||||
export function boardSvg(box: HTMLElement, id: string, className: string): SVGSVGElement {
|
||||
const svg = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "svg");
|
||||
svg.id = id;
|
||||
svg.setAttribute("class", `board ${className}`);
|
||||
svg.setAttribute("role", "img");
|
||||
box.append(svg);
|
||||
return svg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Dessine le plateau d'un coup après index demi-coups (0 : avant le
|
||||
* coup), avec ses traces si traced. Les flèches des traces renvoient à leur
|
||||
* pointe par identifiant : prefix les distingue de celles du plateau de jeu.
|
||||
*/
|
||||
export function drawSteps(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
steps: MoveSteps,
|
||||
index: number,
|
||||
traced: boolean,
|
||||
prefix: string,
|
||||
): void {
|
||||
const boards = steps.boards[index];
|
||||
if (boards === undefined) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const width = svg.getBoundingClientRect().width || 358;
|
||||
renderBoard(svg, boardGeometry("portrait", PORTRAIT_ASPECT, width / 640), boardModel(boards), {
|
||||
...NO_MARKS,
|
||||
dice: [],
|
||||
cube: null,
|
||||
band: null,
|
||||
controls: null,
|
||||
trace: traced ? moveTrace(steps.side, steps.halfMoves, steps.hits) : null,
|
||||
});
|
||||
for (const marker of svg.querySelectorAll("marker[id]")) {
|
||||
marker.id = `${prefix}${marker.id}`;
|
||||
}
|
||||
for (const path of svg.querySelectorAll("[marker-end]")) {
|
||||
const ref = path.getAttribute("marker-end") ?? "";
|
||||
path.setAttribute("marker-end", ref.replace("url(#", `url(#${prefix}`));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un plateau qui joue des coups ; un coup demandé arrête le précédent. */
|
||||
export interface MovePlayer {
|
||||
/** Joue le coup pion par pion (sans mouvement si le système le
|
||||
* demande), puis laisse ses traces. */
|
||||
play(steps: MoveSteps): Promise<void>;
|
||||
/** Arrête le coup en cours. */
|
||||
stop(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createMovePlayer(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
prefix: string,
|
||||
reducedMotion: MediaQueryList,
|
||||
): MovePlayer {
|
||||
let playing = 0;
|
||||
return {
|
||||
async play(steps) {
|
||||
const id = ++playing;
|
||||
drawSteps(svg, steps, 0, false, prefix);
|
||||
if (!reducedMotion.matches) {
|
||||
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
|
||||
if (id !== playing) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (i > 0) {
|
||||
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, PAUSE_MS));
|
||||
}
|
||||
const from = placeOf(steps.side, halfMove.from);
|
||||
const to = placeOf(steps.side, halfMove.to);
|
||||
drawSteps(svg, steps, i, false, prefix);
|
||||
const start = checkerSpot(svg, from);
|
||||
const bar = steps.side === "player" ? "bar-computer" : "bar-player";
|
||||
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(svg, to) : null;
|
||||
drawSteps(svg, steps, i + 1, false, prefix);
|
||||
await Promise.all([
|
||||
start && slideChecker(svg, to, start, SLIDE_MS),
|
||||
victim && slideChecker(svg, bar, victim, SLIDE_MS),
|
||||
]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (id === playing) {
|
||||
drawSteps(svg, steps, steps.halfMoves.length, true, prefix);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
stop() {
|
||||
playing++;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -26,8 +26,9 @@ export interface Navigation {
|
||||
replace(hash: string): void;
|
||||
/** Quitte l'écran courant : revient à la dernière adresse de l'onglet
|
||||
* qui ne vérifie pas stay, ou, s'il n'y en a pas (lien ouvert dans un
|
||||
* nouvel onglet), remplace l'adresse par celle de la partie. */
|
||||
leave(stay: (route: Route) => boolean): void;
|
||||
* nouvel onglet), remplace l'adresse par fallback (celle de la partie,
|
||||
* par défaut). */
|
||||
leave(stay: (route: Route) => boolean, fallback?: string): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface TrailState {
|
||||
@@ -123,13 +124,13 @@ export function startNavigation(onChange: (route: Route) => void): Navigation {
|
||||
},
|
||||
go,
|
||||
replace,
|
||||
leave(stay) {
|
||||
leave(stay, fallback = "#/") {
|
||||
if (leaving !== null) {
|
||||
return; // déjà en route
|
||||
}
|
||||
const steps = stepsBack(trail, stay);
|
||||
if (steps === null) {
|
||||
replace("#/");
|
||||
replace(fallback);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Au cas où le navigateur ne reviendrait pas (historique
|
||||
|
||||
@@ -200,9 +200,7 @@ export function createNewGameView(options: NewGameViewOptions): NewGameView {
|
||||
levelName.textContent = MATCH_TEXTS.levels[s.level].name;
|
||||
levelText.textContent = MATCH_TEXTS.levels[s.level].text;
|
||||
advice.setAttribute("aria-checked", String(s.masterAdvice));
|
||||
start.textContent = isMatch
|
||||
? MATCH_TEXTS.startMatch(s.matchLength)
|
||||
: MATCH_TEXTS.startGame;
|
||||
start.textContent = isMatch ? MATCH_TEXTS.startMatch : MATCH_TEXTS.startGame;
|
||||
start.disabled = busy;
|
||||
},
|
||||
focus() {
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
// Un coup écrit dans la notation du moteur (« 24/22* 6/1 », « 8/4(2) »),
|
||||
// touchable vers sa fiche du glossaire : un débutant y apprend ce que
|
||||
// veulent dire l'étoile, « off », « bar » et « (2) ».
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { MoveNotation } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
|
||||
/** La fiche du glossaire de la notation (docs/glossaire/, sans .md). */
|
||||
export const NOTATION_TERM = "notation-des-coups";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Remplace le contenu de parent par text, où la première occurrence de
|
||||
* notation devient un lien vers la fiche « Notation des coups ». Sans
|
||||
* notation dans le texte, le texte seul.
|
||||
*/
|
||||
export function showWithNotation(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
text: string,
|
||||
notation: MoveNotation | null,
|
||||
): void {
|
||||
const at = notation === null || notation === "" ? -1 : text.indexOf(notation);
|
||||
if (notation === null || at < 0) {
|
||||
parent.textContent = text;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const link = document.createElement("a");
|
||||
link.className = "notation";
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: NOTATION_TERM });
|
||||
link.textContent = notation;
|
||||
parent.replaceChildren(text.slice(0, at), link, text.slice(at + notation.length));
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,132 @@
|
||||
// Les prompts pour une IA tels que les demande l'interface (étape 1f) :
|
||||
// les gabarits, lus dans la copie de docs/prompts/ faite par make site
|
||||
// (ADR 0008), les phrases du maître, et les positions que le domaine lit
|
||||
// avec le moteur (PromptsAccess, branché par main.ts). Le remplissage
|
||||
// lui-même est dans le domaine (domain/prompts/prompts.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { MasterPhrases } from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Advice } from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { PromptPosition } from "../domain/prompts/position.js";
|
||||
import {
|
||||
type ConceptExample,
|
||||
conceptPrompt,
|
||||
decisionPrompt,
|
||||
summaryPrompt,
|
||||
} from "../domain/prompts/prompts.js";
|
||||
import {
|
||||
PROMPT_FILES,
|
||||
PROMPT_KINDS,
|
||||
type PromptTemplates,
|
||||
parsePromptTemplate,
|
||||
} from "../domain/prompts/templates.js";
|
||||
import type { PromptResult } from "./ask-ai.js";
|
||||
import { ASK_AI_TEXTS } from "./ask-ai-texts.js";
|
||||
import type { GlossaryEntry } from "./help-text.js";
|
||||
|
||||
/** La copie des gabarits dans le site (make site). */
|
||||
const PROMPTS_DIR = "docs/prompts/";
|
||||
|
||||
/** Ce que les prompts demandent au domaine et au moteur : la position à
|
||||
* décrire. */
|
||||
export interface PromptsAccess {
|
||||
/** La position d'avant une décision de la partie. */
|
||||
readonly before: (journal: GameJournal, eventId: string) => Promise<PromptPosition>;
|
||||
/** La position que montre le prompt du bilan (coup à revoir, ou
|
||||
* position finale). */
|
||||
readonly summary: (journal: GameJournal) => Promise<PromptPosition>;
|
||||
/** La position d'exemple d'un concept et son évaluation. */
|
||||
readonly concept: (journal: GameJournal | null) => Promise<ConceptExample>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface PromptSourceOptions {
|
||||
readonly access: PromptsAccess;
|
||||
readonly phrases: () => Promise<MasterPhrases>;
|
||||
/** Une fiche du glossaire, par son nom de fichier. */
|
||||
readonly glossaryEntry: (file: string) => Promise<GlossaryEntry | null>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface PromptSource {
|
||||
/** Le prompt d'une décision du joueur (coup ou videau). */
|
||||
decision(journal: GameJournal, advice: Advice): Promise<PromptResult>;
|
||||
/** Le prompt du bilan d'une partie finie et analysée. */
|
||||
summary(journal: GameJournal): Promise<PromptResult>;
|
||||
/** Le prompt d'un terme du glossaire (nom de sa fiche, sans .md). */
|
||||
concept(term: string, journal: GameJournal | null): Promise<PromptResult>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
|
||||
const response = await fetch(url);
|
||||
if (!response.ok) {
|
||||
throw new Error(`${url} : ${response.status}`);
|
||||
}
|
||||
return response.text();
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createPromptSource(options: PromptSourceOptions): PromptSource {
|
||||
let loading: Promise<PromptTemplates> | null = null;
|
||||
|
||||
/** Les gabarits, lus une fois (une nouvelle tentative après un
|
||||
* échec). */
|
||||
function templates(): Promise<PromptTemplates> {
|
||||
loading ??= Promise.all(
|
||||
PROMPT_KINDS.map(async (kind) =>
|
||||
parsePromptTemplate(await fetchText(PROMPTS_DIR + PROMPT_FILES[kind])),
|
||||
),
|
||||
).then(
|
||||
([move, cube, summary, concept, exercises]) => ({
|
||||
move: move ?? "",
|
||||
cube: cube ?? "",
|
||||
summary: summary ?? "",
|
||||
concept: concept ?? "",
|
||||
exercises: exercises ?? "",
|
||||
}),
|
||||
(error: unknown) => {
|
||||
loading = null;
|
||||
throw error;
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
return loading;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
async decision(journal, advice) {
|
||||
const [all, phrases, position] = await Promise.all([
|
||||
templates(),
|
||||
options.phrases(),
|
||||
options.access.before(journal, advice.eventId),
|
||||
]);
|
||||
return { text: decisionPrompt(all, phrases, { journal, advice, position }) };
|
||||
},
|
||||
async summary(journal) {
|
||||
const [all, phrases, position] = await Promise.all([
|
||||
templates(),
|
||||
options.phrases(),
|
||||
options.access.summary(journal),
|
||||
]);
|
||||
return { text: summaryPrompt(all, phrases, { journal, position }) };
|
||||
},
|
||||
async concept(term, journal) {
|
||||
const [all, entry, example] = await Promise.all([
|
||||
templates(),
|
||||
options.glossaryEntry(`${term}.md`).catch(() => null),
|
||||
options.access.concept(journal),
|
||||
]);
|
||||
if (entry === null) {
|
||||
return { message: ASK_AI_TEXTS.missingTerm };
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
text: conceptPrompt(all, {
|
||||
term: entry.term,
|
||||
english: entry.english,
|
||||
brief: entry.brief,
|
||||
journal,
|
||||
example,
|
||||
}),
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,87 @@
|
||||
// L'analyse d'une partie en arrière-plan (étape 1e) : les analyses qui
|
||||
// manquent au bilan et à l'écran d'analyse sont demandées une à une au
|
||||
// second moteur, rangées au fur et à mesure, et l'ensemble s'arrête dès
|
||||
// qu'on n'en a plus besoin (une autre partie, une nouvelle partie). Sans
|
||||
// DOM : testé sous Node (app/tests/review-runner.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Une analyse déjà partie vers le moteur ne s'interrompt pas : l'arrêt
|
||||
// prend effet entre deux analyses, et le résultat d'une analyse arrêtée
|
||||
// n'est pas rangé.
|
||||
|
||||
import { type AnalysisTask, missingAnalyses } from "../domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
|
||||
/** Fait une analyse et renvoie le journal qui la contient. */
|
||||
export type RunAnalysis = (journal: GameJournal, task: AnalysisTask) => Promise<GameJournal>;
|
||||
|
||||
export interface ReviewRunner {
|
||||
/** La partie en cours d'analyse (null : aucune). */
|
||||
readonly running: string | null;
|
||||
/**
|
||||
* Analyse ce qui manque au journal de la partie id ; record reçoit le
|
||||
* journal après chaque analyse rangée, done une fois tout analysé.
|
||||
* Une analyse en cours d'une autre partie est arrêtée ; la même partie
|
||||
* continue sans repartir.
|
||||
*/
|
||||
start(
|
||||
id: string,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
record: (journal: GameJournal) => void,
|
||||
done?: () => void,
|
||||
): void;
|
||||
/** Arrête l'analyse en cours. */
|
||||
stop(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createReviewRunner(run: RunAnalysis): ReviewRunner {
|
||||
// Chaque analyse lancée a son jeton : stop() ou une autre partie
|
||||
// l'annulent.
|
||||
let token: object | null = null;
|
||||
let running: string | null = null;
|
||||
|
||||
return {
|
||||
get running() {
|
||||
return running;
|
||||
},
|
||||
start(id, journal, record, done) {
|
||||
if (running === id && token !== null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const mine = {};
|
||||
token = mine;
|
||||
running = id;
|
||||
void (async () => {
|
||||
let current = journal;
|
||||
try {
|
||||
for (;;) {
|
||||
const task = missingAnalyses(current)[0];
|
||||
if (task === undefined) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
const next = await run(current, task);
|
||||
if (token !== mine) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
current = next;
|
||||
record(current);
|
||||
}
|
||||
} catch {
|
||||
// Le moteur a échoué : l'analyse s'arrête là, ce qui est
|
||||
// rangé reste, et la prochaine demande reprendra.
|
||||
}
|
||||
if (token === mine) {
|
||||
token = null;
|
||||
running = null;
|
||||
done?.();
|
||||
}
|
||||
})();
|
||||
},
|
||||
stop() {
|
||||
token = null;
|
||||
running = null;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,95 @@
|
||||
// Les textes de l'interface du bilan et de l'écran d'analyse (étape 1e).
|
||||
// Les phrases du maître elles-mêmes (lecture du bilan, dés en mots) sont
|
||||
// dans docs/maitre/phrases.md (une seule source, ADR 0008).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { CubeAction } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import type { Roll } from "../domain/game/roll.js";
|
||||
|
||||
const plural = (n: number, one: string, many: string) => (n > 1 ? many : one);
|
||||
|
||||
/** « 41 % » et « +0,021 » : la même écriture que les prompts
|
||||
* (domain/analysis/numbers.ts). */
|
||||
export {
|
||||
formatEquity as signed,
|
||||
formatPercent as percent,
|
||||
} from "../domain/analysis/numbers.js";
|
||||
|
||||
export const REVIEW_TEXTS = {
|
||||
// Bilan
|
||||
summaryLabel: "Bilan de la partie",
|
||||
analysing: "Le maître analyse la partie…",
|
||||
progress: (done: number, total: number) => `Analyse : ${done} sur ${total}`,
|
||||
notOver: "Cette partie n'est pas finie : son bilan viendra à la fin.",
|
||||
missingGame: "Cette partie n'est plus sur ce téléphone.",
|
||||
counts: {
|
||||
good: (n: number) => plural(n, "Bon coup", "Bons coups"),
|
||||
doubtful: (n: number) => plural(n, "Imprécision", "Imprécisions"),
|
||||
bad: (n: number) => plural(n, "Erreur", "Erreurs"),
|
||||
},
|
||||
countsLabel: "Vos décisions, par appréciation",
|
||||
yourPlay: "Votre jeu",
|
||||
theDice: "Les dés",
|
||||
playGauge: (level: string) => `Votre jeu : niveau ${level}`,
|
||||
diceGauge: (words: string) => `Les dés : ${words}`,
|
||||
howToRead: "Comment lire ces mesures",
|
||||
toReview: "Le coup à revoir",
|
||||
yourMove: (notation: string) => `Votre coup : ${notation}`,
|
||||
yourDecision: (action: string) => `Votre décision : ${action}`,
|
||||
reviewMove: "Revoir ce coup",
|
||||
seeAnalysis: "Voir l'analyse",
|
||||
newGame: "Nouvelle partie",
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
cubeActions: {
|
||||
double: "doubler",
|
||||
noDouble: "lancer sans doubler",
|
||||
take: "prendre",
|
||||
pass: "passer",
|
||||
} satisfies Record<CubeAction, string>,
|
||||
toReviewBoard: "La position au moment de la décision à revoir.",
|
||||
|
||||
// Analyse
|
||||
analysisTitle: "Analyse de la partie",
|
||||
back: "Retour",
|
||||
curveTitle: "Vos chances de gagner",
|
||||
curveLabel: (turn: number, total: number, chance: string) =>
|
||||
`Courbe de vos chances de gagner : coup ${turn} sur ${total}, ${chance}. Flèches gauche et droite pour changer de coup.`,
|
||||
curveUnknown: "pas encore calculé",
|
||||
turnOf: (turn: number, total: number) => `Coup ${turn} sur ${total}`,
|
||||
roll: (roll: Roll) => `${roll[0]}-${roll[1]}`,
|
||||
previous: "Coup précédent",
|
||||
next: "Coup suivant",
|
||||
who: { player: "Vous", computer: "L'ordinateur" },
|
||||
computerPlayed: (notation: string) => `L'ordinateur a joué ${notation}.`,
|
||||
computerCannotMove: "L'ordinateur ne pouvait pas jouer.",
|
||||
playerCannotMove: "Vous ne pouviez pas jouer.",
|
||||
computerCube: "L'ordinateur a doublé.",
|
||||
chanceAfter: (chance: string) => `Vos chances de gagner après ce coup : ${chance}`,
|
||||
theirMove: "Son coup",
|
||||
masterMove: "Le coup du maître",
|
||||
yourMoveSegment: "Votre coup",
|
||||
choiceLabel: "Coup montré sur le plateau",
|
||||
legendMove: (who: string, notation: string) =>
|
||||
`${who} : ${notation}, joué pion par pion sur la position d'avant le coup.`,
|
||||
legendPosition: "La position avant la décision.",
|
||||
replayFromHere: "Rejouer d'ici",
|
||||
replayHint: "Une nouvelle branche : la partie d'origine reste intacte.",
|
||||
listTitle: "Les coups à revoir",
|
||||
filters: { all: "Tout", errors: "Erreurs", doubtful: "Imprécisions" },
|
||||
filterLabel: "Filtrer les coups",
|
||||
emptyFilter: "Aucun coup de ce genre dans la partie.",
|
||||
rowLabel: (turn: number, roll: string, move: string, word: string) =>
|
||||
`Coup ${turn}, ${roll}, ${move} : ${word}`,
|
||||
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
|
||||
numbersRows: {
|
||||
errorRate: "Erreur par décision",
|
||||
decisions: "Décisions comptées",
|
||||
luck: "Chance par tour",
|
||||
level: "Niveau",
|
||||
},
|
||||
numbersHead: { you: "Vous", computer: "L'ordinateur" },
|
||||
numbersNote:
|
||||
"Calculés comme GNU Backgammon : équité perdue par décision non forcée, chance des dés par tour, à 2 plis.",
|
||||
} as const;
|
||||
+92
-2
@@ -14,8 +14,9 @@ export type Route =
|
||||
| { readonly screen: "home" }
|
||||
/** #/aide, et une question ouverte : #/aide/<identifiant>. */
|
||||
| { readonly screen: "help"; readonly question: string | null }
|
||||
/** #/glossaire, et un terme : #/glossaire/<fiche sans .md>. */
|
||||
| { readonly screen: "glossary"; readonly term: string | null }
|
||||
/** #/glossaire, et un terme : #/glossaire/<fiche sans .md> ; son
|
||||
* prompt pour une IA : #/glossaire/<fiche>/ia. */
|
||||
| { readonly screen: "glossary"; readonly term: string | null; readonly ai?: boolean }
|
||||
/** #/a-propos. */
|
||||
| { readonly screen: "about" }
|
||||
/** #/tutoriel, une étape : #/tutoriel/<n>, et son écran « à vous » :
|
||||
@@ -27,10 +28,27 @@ export type Route =
|
||||
| { readonly screen: "install" }
|
||||
/** #/parties, et une partie : #/parties/<identifiant>. */
|
||||
| { readonly screen: "games"; readonly game: string | null }
|
||||
/** #/parties/<identifiant>/bilan : le bilan de fin de partie (1e) ;
|
||||
* son prompt pour une IA : #/parties/<identifiant>/bilan/ia (1f). */
|
||||
| { readonly screen: "summary"; readonly game: string; readonly ai?: boolean }
|
||||
/** #/parties/<identifiant>/analyse/<coup> : l'écran d'analyse, placé
|
||||
* sur un coup (un tour de la partie, à partir de 1) ; sans coup :
|
||||
* #/parties/<identifiant>/analyse ; le prompt du coup pour une IA :
|
||||
* #/parties/<identifiant>/analyse/<coup>/ia (1f). */
|
||||
| {
|
||||
readonly screen: "analysis";
|
||||
readonly game: string;
|
||||
readonly turn: number | null;
|
||||
readonly ai?: boolean;
|
||||
}
|
||||
/** #/menu. */
|
||||
| { readonly screen: "menu" }
|
||||
/** #/nouvelle-partie : le choix de la partie (type, niveau, conseil). */
|
||||
| { readonly screen: "newGame" }
|
||||
/** #/explication/<événement> : la feuille d'explication du maître sur
|
||||
* une décision de la partie en cours (étape 1d) ; son prompt pour une
|
||||
* IA : #/explication/<événement>/ia (1f). */
|
||||
| { readonly screen: "explanation"; readonly event: string; readonly ai?: boolean }
|
||||
/** #/position/<Position ID>/<Match ID> (Match ID facultatif). */
|
||||
| { readonly screen: "position"; readonly position: string; readonly match: string | null }
|
||||
/** Une adresse que l'application ne connaît pas. */
|
||||
@@ -62,12 +80,20 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
|
||||
if (rest.at(-1) === "") {
|
||||
rest.pop();
|
||||
}
|
||||
// La feuille du prompt pour une IA (étape 1f) : « /ia » au bout de
|
||||
// l'adresse de l'écran d'où on la demande.
|
||||
if (rest.length > 1 && rest.at(-1) === "ia") {
|
||||
return aiRoute(parseRoute(`#/${[head, ...rest.slice(0, -1)].join("/")}`)) ?? unknown;
|
||||
}
|
||||
if (head === "position") {
|
||||
return positionRoute(rest.join("/")) ?? unknown;
|
||||
}
|
||||
if (head === "tutoriel") {
|
||||
return tutorialRoute(rest) ?? unknown;
|
||||
}
|
||||
if (head === "parties" && rest.length > 1) {
|
||||
return gameReviewRoute(rest) ?? unknown;
|
||||
}
|
||||
if (rest.length > 1) {
|
||||
return unknown;
|
||||
}
|
||||
@@ -90,6 +116,8 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
|
||||
return name === null ? { screen: "menu" } : unknown;
|
||||
case "nouvelle-partie":
|
||||
return name === null ? { screen: "newGame" } : unknown;
|
||||
case "explication":
|
||||
return name === null ? unknown : { screen: "explanation", event: name };
|
||||
case "parties":
|
||||
return { screen: "games", game: name };
|
||||
case "installer":
|
||||
@@ -99,6 +127,55 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les écrans qui ont une feuille de prompt pour une IA. */
|
||||
export type AiRoute = Extract<
|
||||
Route,
|
||||
{ screen: "explanation" | "summary" | "analysis" | "glossary" }
|
||||
>;
|
||||
|
||||
/** L'écran, avec sa feuille de prompt ouverte (null : écran sans prompt). */
|
||||
function aiRoute(route: Route): AiRoute | null {
|
||||
switch (route.screen) {
|
||||
case "explanation":
|
||||
case "summary":
|
||||
case "analysis":
|
||||
return route.ai === true ? null : { ...route, ai: true };
|
||||
case "glossary":
|
||||
return route.term === null || route.ai === true ? null : { ...route, ai: true };
|
||||
default:
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La feuille du prompt pour une IA est-elle ouverte ? */
|
||||
export function isAiRoute(route: Route): route is AiRoute {
|
||||
return "ai" in route && route.ai === true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'écran sous la feuille du prompt. */
|
||||
export function withoutAi(route: AiRoute): AiRoute {
|
||||
const { ai: _, ...below } = route;
|
||||
return below;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** #/parties/<id>/bilan, #/parties/<id>/analyse, #/parties/<id>/analyse/<n>. */
|
||||
function gameReviewRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
|
||||
const [game = "", part, turn, ...more] = rest;
|
||||
if (!NAME.test(game) || more.length > 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (part === "bilan") {
|
||||
return turn === undefined ? { screen: "summary", game } : null;
|
||||
}
|
||||
if (part !== "analyse") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (turn === undefined) {
|
||||
return { screen: "analysis", game, turn: null };
|
||||
}
|
||||
return /^[1-9][0-9]{0,3}$/.test(turn) ? { screen: "analysis", game, turn: Number(turn) } : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** #/tutoriel, #/tutoriel/<n>, #/tutoriel/<n>/a-vous, #/tutoriel/fin. */
|
||||
function tutorialRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
|
||||
const [name, part, ...more] = rest;
|
||||
@@ -147,6 +224,11 @@ function positionRoute(text: string): Route | null {
|
||||
|
||||
/** Le fragment d'un écran, # compris. */
|
||||
export function routeHash(route: Route): string {
|
||||
const hash = screenHash(route);
|
||||
return isAiRoute(route) ? `${hash}/ia` : hash;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function screenHash(route: Route): string {
|
||||
switch (route.screen) {
|
||||
case "game":
|
||||
return "#/";
|
||||
@@ -168,10 +250,18 @@ export function routeHash(route: Route): string {
|
||||
return "#/installer";
|
||||
case "games":
|
||||
return route.game === null ? "#/parties" : `#/parties/${route.game}`;
|
||||
case "summary":
|
||||
return `#/parties/${route.game}/bilan`;
|
||||
case "analysis":
|
||||
return route.turn === null
|
||||
? `#/parties/${route.game}/analyse`
|
||||
: `#/parties/${route.game}/analyse/${route.turn}`;
|
||||
case "menu":
|
||||
return "#/menu";
|
||||
case "newGame":
|
||||
return "#/nouvelle-partie";
|
||||
case "explanation":
|
||||
return `#/explication/${route.event}`;
|
||||
case "position": {
|
||||
const position = `#/position/${encodeURIComponent(route.position)}`;
|
||||
return route.match === null
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,371 @@
|
||||
// Le bilan de fin de partie (#/parties/<id>/bilan, étape 1e ; charte,
|
||||
// ecrans-etape-1.md, « Bilan ») : un panneau centré sur un voile, à la
|
||||
// place du panneau de fin de partie. Le résultat et sa lecture, les
|
||||
// décisions par appréciation, deux jauges (votre jeu, les dés), le coup à
|
||||
// revoir, puis « Voir l'analyse » et l'action qui suit la partie.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Tout ce qu'il affiche vient de l'analyse du moteur (game-analysis.ts) et
|
||||
// des phrases du maître (docs/maitre/phrases.md) ; tant que l'analyse
|
||||
// n'est pas prête, il dit où elle en est.
|
||||
|
||||
import {
|
||||
type GameSummary,
|
||||
readyForSummary,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import {
|
||||
diceWords,
|
||||
type MasterPhrases,
|
||||
masterWords,
|
||||
nothingToReview,
|
||||
summaryReading,
|
||||
} from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import { masterCubeAction } from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { COMPUTER_LEVELS } from "../domain/game/level.js";
|
||||
import { VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
|
||||
import { askAiLink, clearSheet } from "./ask-ai.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
|
||||
import { boardSvg, drawSteps } from "./move-board.js";
|
||||
import { REVIEW_TEXTS } from "./review-texts.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
/** Ce que montre le bilan. */
|
||||
export interface SummaryData {
|
||||
readonly id: string;
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
/** La partie, pour dessiner la position du coup à revoir. */
|
||||
readonly game: Game;
|
||||
/** Le titre et le détail du résultat (null : partie pas finie). */
|
||||
readonly end: { readonly title: string; readonly detail: string } | null;
|
||||
/** L'action qui suit la partie, si c'est la partie à l'écran :
|
||||
* « Rejouer » ou « Partie suivante ». Sinon, « Nouvelle partie » mène à
|
||||
* l'écran des choix. */
|
||||
readonly afterLabel: string | null;
|
||||
readonly phrases: MasterPhrases | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface SummaryViewOptions {
|
||||
/** Le voile du bilan (index.html) ; le panneau est construit ici. */
|
||||
readonly veil: HTMLElement;
|
||||
/** La croix : revenir au plateau. */
|
||||
readonly close: () => void;
|
||||
/** « Rejouer » ou « Partie suivante ». */
|
||||
readonly again: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface SummaryView {
|
||||
/** Ouvre (ou met à jour) le bilan. */
|
||||
show(data: SummaryData | null): void;
|
||||
hide(): void;
|
||||
readonly isOpen: boolean;
|
||||
/** Le panneau, où la page du prompt prend la place du bilan (1f). */
|
||||
readonly panel: HTMLElement;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const DICE_SIDE = {
|
||||
veryLucky: "for-2",
|
||||
lucky: "for-1",
|
||||
none: "even",
|
||||
unlucky: "against-1",
|
||||
veryUnlucky: "against-2",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
export function createSummaryView(options: SummaryViewOptions): SummaryView {
|
||||
const { veil } = options;
|
||||
const panel = element(veil, "div", { id: "summary", className: "panel summary-panel" });
|
||||
panel.setAttribute("role", "dialog");
|
||||
panel.setAttribute("aria-modal", "true");
|
||||
panel.setAttribute("aria-labelledby", "summary-title");
|
||||
veil.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.target === veil) {
|
||||
options.close();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
// Ce qui est dessiné, pour ne redessiner qu'en cas de changement (le
|
||||
// bilan est mis à jour à chaque analyse rangée).
|
||||
let drawn = "";
|
||||
|
||||
function render(data: SummaryData | null): void {
|
||||
const ready = data !== null && data.phrases !== null && readyForSummary(data.journal);
|
||||
const summary = ready ? summarizeAnalysis(data.journal) : null;
|
||||
// Seulement ce que le bilan montre : les analyses qui arrivent
|
||||
// ensuite en arrière-plan pour l'écran d'analyse (coups de
|
||||
// l'ordinateur, chances de gagner) ne le redessinent pas, sinon le
|
||||
// panneau et son mini-plateau sauteraient sous les yeux du joueur.
|
||||
const shown =
|
||||
summary === null || data === null || data.phrases === null
|
||||
? null
|
||||
: {
|
||||
counts: summary.counts,
|
||||
level: summary.player.errorRate.level,
|
||||
dice: summary.player.luck.rating,
|
||||
reading: summaryReading(data.phrases, summary),
|
||||
toReview: summary.toReview?.advice.eventId ?? null,
|
||||
turn: summary.toReview?.turn ?? null,
|
||||
};
|
||||
const key =
|
||||
data === null
|
||||
? "missing"
|
||||
: [
|
||||
data.id,
|
||||
data.end?.title ?? "",
|
||||
data.end?.detail ?? "",
|
||||
data.afterLabel ?? "",
|
||||
ready,
|
||||
JSON.stringify(shown),
|
||||
].join("|");
|
||||
if (key === drawn) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
drawn = key;
|
||||
clearSheet(panel);
|
||||
delete panel.dataset.ready;
|
||||
const head = element(panel, "div", { className: "summary-head" });
|
||||
element(head, "p", { className: "overline", text: TEXTS.endOverline });
|
||||
const close = element(head, "button", { id: "summary-close", className: "icon-button" });
|
||||
close.type = "button";
|
||||
close.append(icon("close"));
|
||||
close.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.close);
|
||||
close.onclick = () => options.close();
|
||||
const title = element(panel, "h2", { id: "summary-title", className: "summary-title" });
|
||||
if (data === null) {
|
||||
title.textContent = REVIEW_TEXTS.summaryLabel;
|
||||
element(panel, "p", { className: "summary-reading", text: REVIEW_TEXTS.missingGame });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (data.end === null) {
|
||||
title.textContent = REVIEW_TEXTS.summaryLabel;
|
||||
element(panel, "p", { className: "summary-reading", text: REVIEW_TEXTS.notOver });
|
||||
actions(data);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
title.textContent = data.end.title;
|
||||
const reading = element(panel, "p", {
|
||||
id: "summary-reading",
|
||||
className: "summary-reading",
|
||||
});
|
||||
reading.textContent =
|
||||
summary !== null && data.phrases !== null
|
||||
? `${data.end.detail} ${summaryReading(data.phrases, summary)}`
|
||||
: data.end.detail;
|
||||
if (summary === null || data.phrases === null) {
|
||||
const status = element(panel, "p", {
|
||||
id: "summary-status",
|
||||
className: "summary-status",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.analysing,
|
||||
});
|
||||
status.setAttribute("role", "status");
|
||||
actions(data);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
panel.dataset.ready = "true";
|
||||
counts(summary);
|
||||
gauges(summary, data.phrases);
|
||||
toReview(data, summary, data.phrases);
|
||||
actions(data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function counts(summary: GameSummary): void {
|
||||
const box = element(panel, "div", { id: "summary-counts", className: "summary-counts" });
|
||||
box.setAttribute("role", "list");
|
||||
box.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.countsLabel);
|
||||
const cells = [
|
||||
{ verdict: "good", n: summary.counts.good, word: REVIEW_TEXTS.counts.good },
|
||||
{
|
||||
verdict: "doubtful",
|
||||
n: summary.counts.doubtful,
|
||||
word: REVIEW_TEXTS.counts.doubtful,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
verdict: "bad",
|
||||
n: summary.counts.bad + summary.counts.veryBad,
|
||||
word: REVIEW_TEXTS.counts.bad,
|
||||
},
|
||||
] as const;
|
||||
for (const cell of cells) {
|
||||
const item = element(box, "div", { className: "summary-count" });
|
||||
item.setAttribute("role", "listitem");
|
||||
item.dataset.verdict = cell.verdict;
|
||||
element(item, "span", { className: "summary-number", text: String(cell.n) });
|
||||
const word = element(item, "span", { className: "summary-word" });
|
||||
word.append(icon(VERDICT_ICONS[cell.verdict]), cell.word(cell.n));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function gauges(summary: GameSummary, phrases: MasterPhrases): void {
|
||||
const box = element(panel, "div", { className: "summary-gauges" });
|
||||
const level = summary.player.errorRate.level;
|
||||
const levelName = MATCH_TEXTS.levels[level].name;
|
||||
const play = element(box, "div", { id: "gauge-play", className: "gauge" });
|
||||
play.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.playGauge(levelName));
|
||||
play.setAttribute("role", "img");
|
||||
element(play, "span", { className: "gauge-name", text: REVIEW_TEXTS.yourPlay });
|
||||
const track = element(play, "span", { className: "gauge-track" });
|
||||
element(track, "span", {
|
||||
className: `gauge-fill level-${COMPUTER_LEVELS.indexOf(level) + 1}`,
|
||||
});
|
||||
element(play, "span", { className: "gauge-value", text: levelName });
|
||||
|
||||
const words = diceWords(phrases, summary.player.luck.rating);
|
||||
const dice = element(box, "div", { id: "gauge-dice", className: "gauge" });
|
||||
dice.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.diceGauge(words));
|
||||
dice.setAttribute("role", "img");
|
||||
element(dice, "span", { className: "gauge-name", text: REVIEW_TEXTS.theDice });
|
||||
const centred = element(dice, "span", { className: "gauge-track centred" });
|
||||
element(centred, "span", {
|
||||
className: `gauge-fill dice ${DICE_SIDE[summary.player.luck.rating]}`,
|
||||
});
|
||||
element(dice, "span", { className: "gauge-value", text: words });
|
||||
const link = element(box, "a", {
|
||||
id: "summary-glossary",
|
||||
className: "link-button summary-glossary",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.howToRead,
|
||||
});
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: "taux-d-erreur" });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function toReview(data: SummaryData, summary: GameSummary, phrases: MasterPhrases): void {
|
||||
const card = element(panel, "section", {
|
||||
id: "summary-review",
|
||||
className: "summary-review",
|
||||
});
|
||||
card.setAttribute("aria-labelledby", "summary-review-title");
|
||||
element(card, "h3", {
|
||||
id: "summary-review-title",
|
||||
className: "overline",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.toReview,
|
||||
});
|
||||
const reviewed = summary.toReview;
|
||||
if (reviewed === null) {
|
||||
element(card, "p", { className: "summary-none", text: nothingToReview(phrases) });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const advice = reviewed.advice;
|
||||
const words = masterWords(phrases, advice);
|
||||
const body = element(card, "div", { className: "summary-review-body" });
|
||||
const box = element(body, "div", { className: "summary-board-box" });
|
||||
const svg = boardSvg(box, "summary-board", "summary-board");
|
||||
svg.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.toReviewBoard);
|
||||
const halfMoves = advice.kind === "move" ? advice.played.halfMoves : [];
|
||||
void data.game
|
||||
.stepsBefore(advice.eventId, "player", halfMoves)
|
||||
.then((steps) => drawSteps(svg, steps, steps.halfMoves.length, true, "summary-"))
|
||||
.catch(() => undefined);
|
||||
const text = element(body, "div", { className: "summary-review-text" });
|
||||
const verdict = element(text, "p", { className: "summary-verdict" });
|
||||
verdict.dataset.verdict = words.verdict;
|
||||
verdict.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]), `${words.word} · ${words.context}`);
|
||||
element(text, "p", {
|
||||
className: "summary-played",
|
||||
text:
|
||||
advice.kind === "move"
|
||||
? REVIEW_TEXTS.yourMove(advice.played.notation)
|
||||
: REVIEW_TEXTS.yourDecision(REVIEW_TEXTS.cubeActions[advice.action]),
|
||||
});
|
||||
element(text, "p", {
|
||||
className: "summary-master",
|
||||
text:
|
||||
advice.kind === "move" || masterCubeAction(advice) !== advice.action
|
||||
? words.title
|
||||
: words.phrase,
|
||||
});
|
||||
const links = element(card, "div", { className: "summary-review-actions" });
|
||||
const revisit = element(links, "a", {
|
||||
id: "summary-revisit",
|
||||
className: "button secondary",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.reviewMove,
|
||||
});
|
||||
revisit.href = routeHash({ screen: "analysis", game: data.id, turn: reviewed.turn });
|
||||
// « Demander à une IA » (étape 1f) : le prompt du bilan.
|
||||
const slot = element(links, "div", { className: "ask-ai-slot" });
|
||||
slot.dataset.slot = "ask-ai";
|
||||
askAiLink(
|
||||
slot,
|
||||
"summary-ask-ai",
|
||||
routeHash({ screen: "summary", game: data.id, ai: true }),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function actions(data: SummaryData): void {
|
||||
// Les actions et le lien des réglages, ensemble : en paysage, en bas
|
||||
// de la colonne de droite.
|
||||
const end = element(panel, "div", { className: "summary-end" });
|
||||
const bar = element(end, "div", { className: "panel-actions summary-actions" });
|
||||
const analysis = element(bar, "a", {
|
||||
id: "summary-analysis",
|
||||
className: "button secondary",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.seeAnalysis,
|
||||
});
|
||||
analysis.href = routeHash({ screen: "analysis", game: data.id, turn: null });
|
||||
if (data.afterLabel !== null) {
|
||||
const again = element(bar, "button", {
|
||||
id: "summary-primary",
|
||||
text: data.afterLabel,
|
||||
});
|
||||
again.type = "button";
|
||||
again.onclick = () => options.again();
|
||||
const settings = element(end, "a", {
|
||||
id: "summary-settings",
|
||||
className: "panel-link",
|
||||
text: MATCH_TEXTS.changeSettings,
|
||||
});
|
||||
settings.href = routeHash({ screen: "newGame" });
|
||||
} else {
|
||||
const start = element(bar, "a", {
|
||||
id: "summary-primary",
|
||||
className: "button",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.newGame,
|
||||
});
|
||||
start.href = routeHash({ screen: "newGame" });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
show(data) {
|
||||
const opening = veil.hidden;
|
||||
veil.hidden = false;
|
||||
render(data);
|
||||
if (opening) {
|
||||
panel.querySelector<HTMLElement>("#summary-close")?.focus();
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
hide() {
|
||||
if (!veil.hidden) {
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
clearSheet(panel);
|
||||
delete panel.dataset.ready;
|
||||
drawn = "";
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
get isOpen() {
|
||||
return !veil.hidden;
|
||||
},
|
||||
panel,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
+12
-9
@@ -136,15 +136,18 @@ export const TEXTS = {
|
||||
// Fin de partie
|
||||
gameOver: "Partie finie",
|
||||
endOverline: "Fin de partie",
|
||||
/** Titre du panneau de fin : qui gagne, et comment. */
|
||||
endTitle: (winner: "player" | "computer", kind: ResultKind, dropped: boolean) => {
|
||||
if (dropped) {
|
||||
return winner === "player" ? "L'ordinateur passe" : "Vous passez";
|
||||
}
|
||||
return winner === "player"
|
||||
/** Titre du panneau de fin et du bilan : toujours l'issue, qui gagne
|
||||
* et comment (un double passé se dit dans le détail). */
|
||||
endTitle: (winner: "player" | "computer", kind: ResultKind) =>
|
||||
winner === "player"
|
||||
? `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]}`
|
||||
: `L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]}`;
|
||||
},
|
||||
: `L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]}`,
|
||||
/** Avant le détail des points, quand la partie finit sur un double
|
||||
* passé : « Vous avez passé son double : 1 point pour lui. ». */
|
||||
droppedDouble: (winner: "player" | "computer") =>
|
||||
winner === "player"
|
||||
? "L'ordinateur a passé votre double : "
|
||||
: "Vous avez passé son double : ",
|
||||
/** « 8 points pour lui, videau à 4. » */
|
||||
endDetail: (winner: "player" | "computer", n: number, cube: number) =>
|
||||
`${points(n)} pour ${winner === "player" ? "vous" : "lui"}${
|
||||
@@ -185,7 +188,7 @@ export const TEXTS = {
|
||||
) =>
|
||||
[
|
||||
winner === null
|
||||
? "Vous avez la main : vos pions ivoire, en bas."
|
||||
? "Vous avez la main : vos pions blancs, en bas."
|
||||
: `La partie est finie dans cette position : ${
|
||||
winner === "player" ? "vous gagnez" : "l'ordinateur gagne"
|
||||
}.`,
|
||||
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ export interface TutorialScreen {
|
||||
readonly roll: readonly [number, number] | null;
|
||||
/** Explication : le coup illustré, en notation de gnubg. */
|
||||
readonly move: string | null;
|
||||
/** Explication : le sens du jeu dessiné en pointillés. */
|
||||
/** Explication : le sens du jeu, deux flèches circulaires. */
|
||||
readonly path: boolean;
|
||||
/** « À vous » : les coups justes, en notation de gnubg. */
|
||||
readonly expected: readonly string[];
|
||||
|
||||
+62
-45
@@ -18,11 +18,14 @@ import type { Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
import type { PracticeVerdict, TutorialBoard } from "../domain/learning/tutorial.js";
|
||||
import {
|
||||
boardModel,
|
||||
homeBoard,
|
||||
moveTargets,
|
||||
moveTrace,
|
||||
onlyHalfMove,
|
||||
outerBoard,
|
||||
type Place,
|
||||
placeOf as placeOfChecker,
|
||||
pointSlot,
|
||||
} from "./board-model.js";
|
||||
import {
|
||||
type BoardDecor,
|
||||
@@ -149,57 +152,71 @@ export function fillParagraph(target: HTMLElement, paragraph: Paragraph): void {
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
|
||||
/** Le sens du jeu des pions du joueur, en pointillés : du haut à droite
|
||||
* (flèche 24) vers la gauche, puis en bas jusqu'à la flèche 1 et la sortie.
|
||||
* Tracé sous les pions et sous les numéros des flèches, qu'il ne cache
|
||||
* jamais. pxPerUnit : pixels à l'écran par unité du dessin (le liseré
|
||||
* ivoire fait 8 px, les points 4 px, quelle que soit la taille). */
|
||||
function drawPath(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, pxPerUnit: number): void {
|
||||
/** Le sens du jeu : deux flèches circulaires, une claire pour les pions du
|
||||
* joueur (du haut à droite vers la gauche, puis en bas jusqu'à son jan
|
||||
* intérieur), une sombre pour ceux de l'ordinateur, en sens inverse et à
|
||||
* l'intérieur de la première. Chacune a un liseré de la couleur opposée et
|
||||
* finit par une pointe ; jamais en brique (la brique veut dire « à faire »).
|
||||
* Dessinées sous les pions, qu'elles ne cachent jamais. pxPerUnit : pixels
|
||||
* à l'écran par unité du dessin (trait de 5 px sur un liseré de 9 px,
|
||||
* quelle que soit la taille du plateau). */
|
||||
function drawDirections(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, pxPerUnit: number): void {
|
||||
const px = (n: number) => n / pxPerUnit;
|
||||
const center = (column: number) => columnLeft(g, column) + g.pointWidth / 2;
|
||||
const top = g.height * 0.3;
|
||||
const bottom = g.height * 0.7;
|
||||
const right = center(11);
|
||||
const left = center(0) - g.pointWidth * 0.25;
|
||||
const turn = g.pointWidth * 0.6;
|
||||
const end = g.trayLeft + g.tray * 0.25;
|
||||
const d =
|
||||
`M ${right} ${top} L ${left + turn} ${top} Q ${left} ${top} ${left} ${top + turn} ` +
|
||||
`L ${left} ${bottom - turn} Q ${left} ${bottom} ${left + turn} ${bottom} L ${end} ${bottom}`;
|
||||
const group = document.createElementNS(SVG_NS, "g");
|
||||
group.setAttribute("class", "tutorial-path");
|
||||
group.setAttribute("role", "img");
|
||||
group.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.pathLabel);
|
||||
const px = (n: number) => n / pxPerUnit;
|
||||
const width = px(4);
|
||||
for (const [className, stroke] of [
|
||||
["path-edge", px(8)],
|
||||
["path-dots", width],
|
||||
] as const) {
|
||||
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
path.setAttribute("class", className);
|
||||
path.setAttribute("d", d);
|
||||
path.setAttribute("stroke-width", String(stroke));
|
||||
if (className === "path-dots") {
|
||||
path.setAttribute("stroke-dasharray", `0.1 ${px(10)}`);
|
||||
// Chaque flèche part du jan intérieur adverse (sa flèche 24), longe les
|
||||
// deux jans extérieurs, tourne au bout du sien et finit dans son jan
|
||||
// intérieur. Celle de l'ordinateur passe à l'intérieur de la claire.
|
||||
const column = (point: number) => pointSlot(point).column;
|
||||
const loops = [
|
||||
{
|
||||
side: "player",
|
||||
from: g.height * 0.29,
|
||||
to: g.height * 0.71,
|
||||
left: center(column(outerBoard("player").points[0] ?? 12)) - g.pointWidth * 0.1,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
side: "computer",
|
||||
from: g.height * 0.62,
|
||||
to: g.height * 0.38,
|
||||
left: center(column(outerBoard("computer").points[0] ?? 13) + 1) + g.pointWidth * 0.5,
|
||||
},
|
||||
] as const;
|
||||
const head = px(18);
|
||||
const half = px(10);
|
||||
for (const { side, from, to, left } of loops) {
|
||||
const other = side === "player" ? "computer" : "player";
|
||||
const start = center(column(homeBoard(other).points[5] ?? 1));
|
||||
const end = center(column(homeBoard(side).points[4] ?? 2)) + g.pointWidth * 0.3;
|
||||
const turn = Math.min(Math.abs(to - from) / 2, g.pointWidth * 0.9);
|
||||
const down = to > from ? 1 : -1;
|
||||
const d =
|
||||
`M ${start} ${from} L ${left + turn} ${from} Q ${left} ${from} ${left} ${from + down * turn} ` +
|
||||
`L ${left} ${to - down * turn} Q ${left} ${to} ${left + turn} ${to} L ${end - head / 2} ${to}`;
|
||||
for (const [part, stroke] of [
|
||||
["edge", px(9)],
|
||||
["line", px(5)],
|
||||
] as const) {
|
||||
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
path.setAttribute("class", `direction-${part} direction-${side}`);
|
||||
path.setAttribute("d", d);
|
||||
path.setAttribute("stroke-width", String(stroke));
|
||||
group.append(path);
|
||||
}
|
||||
group.append(path);
|
||||
}
|
||||
const head = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
head.setAttribute("class", "path-head");
|
||||
const size = px(7);
|
||||
head.setAttribute(
|
||||
"d",
|
||||
`M ${end - size} ${bottom - size} L ${end} ${bottom} L ${end - size} ${bottom + size}`,
|
||||
);
|
||||
head.setAttribute("stroke-width", String(px(3)));
|
||||
group.append(head);
|
||||
// Sous les pions, et sous les numéros des flèches, remontés au-dessus
|
||||
// du tracé ; les zones à toucher restent devant tout.
|
||||
const pieces = svg.querySelector(":scope > g.pieces");
|
||||
svg.insertBefore(group, pieces);
|
||||
for (const number of svg.querySelectorAll(":scope > .point-number")) {
|
||||
svg.insertBefore(number, pieces);
|
||||
const tip = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
tip.setAttribute("class", `direction-head direction-${side}`);
|
||||
tip.setAttribute(
|
||||
"d",
|
||||
`M ${end - head} ${to - half} L ${end} ${to} L ${end - head} ${to + half} Z`,
|
||||
);
|
||||
tip.setAttribute("stroke-width", String(px(2)));
|
||||
group.append(tip);
|
||||
}
|
||||
// Sous les pions ; les zones à toucher restent devant tout.
|
||||
svg.insertBefore(group, svg.querySelector(":scope > g.pieces"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Crée l'écran du tutoriel dans section (vide dans index.html). */
|
||||
@@ -359,7 +376,7 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
|
||||
};
|
||||
renderBoard(svg, g, boardModel(current), decor);
|
||||
if (screen?.path === true) {
|
||||
drawPath(svg, g, (svg.getBoundingClientRect().width || g.width) / g.width);
|
||||
drawDirections(svg, g, (svg.getBoundingClientRect().width || g.width) / g.width);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,141 @@
|
||||
// Le conseil du maître pendant la partie (app/src/ui/advice-tracker.ts) :
|
||||
// les analyses ne retardent pas le tour de l'ordinateur, la ligne
|
||||
// n'apparaît qu'après la décision et pas si le joueur a déjà agi, et
|
||||
// chaque conseil est rattaché au journal.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { analyseDecision } from "../src/domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import type { Advice } from "../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { createAdviceTracker } from "../src/ui/advice-tracker.js";
|
||||
import { DOUBLE_TAKE_POSITION } from "./support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
/** Une analyse qu'on libère à la main. */
|
||||
function heldAnalyses() {
|
||||
const held: { id: string; release: () => Promise<void> }[] = [];
|
||||
const analyse = (journal: GameJournal, eventId: string) =>
|
||||
new Promise<Advice | null>((resolve) => {
|
||||
held.push({
|
||||
id: eventId,
|
||||
release: async () => {
|
||||
resolve(await analyseDecision(engine, journal, eventId));
|
||||
await new Promise((r) => setTimeout(r, 0));
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
return { held, analyse };
|
||||
}
|
||||
|
||||
let engine: Awaited<ReturnType<typeof loadNodeEngine>>;
|
||||
|
||||
async function opening(dice: number[]): Promise<Game> {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
return Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice(dice),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function play(game: Game, move: string): Promise<void> {
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
|
||||
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("le tour de l'ordinateur n'attend pas l'analyse ; la ligne vient ensuite", async () => {
|
||||
const game = await opening([3, 1, 6, 5, 4, 2]);
|
||||
const { held, analyse } = heldAnalyses();
|
||||
let saved = 0;
|
||||
let changes = 0;
|
||||
const tracker = createAdviceTracker({
|
||||
analyse,
|
||||
recorded: () => saved++,
|
||||
changed: () => changes++,
|
||||
});
|
||||
let before = game.events;
|
||||
await game.roll();
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
// Un jet seul ne montre rien : le joueur réfléchit.
|
||||
assert.equal(held.length, 1, "le jet est analysé (aurait-il fallu doubler ?)");
|
||||
before = game.events;
|
||||
await play(game, "24/23 13/10");
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
// Les analyses sont en attente : l'ordinateur joue quand même.
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.equal(tracker.shown, null);
|
||||
for (const h of held) {
|
||||
await h.release();
|
||||
}
|
||||
const shown = tracker.shown as Advice | null;
|
||||
assert.equal(shown?.kind, "move");
|
||||
assert.equal(shown?.skill, "veryBad");
|
||||
assert.equal(changes, 1);
|
||||
// Le coup est rattaché au journal (le jet aussi s'il y avait à dire).
|
||||
assert.ok(saved >= 1);
|
||||
assert.ok(game.advice[shown?.eventId ?? ""] !== undefined);
|
||||
// L'action suivante du joueur efface la ligne.
|
||||
tracker.clear();
|
||||
assert.equal(tracker.shown, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("si le joueur a déjà agi, la ligne n'apparaît pas, mais le conseil reste au journal", async () => {
|
||||
const game = await opening([3, 1, 6, 5]);
|
||||
const { held, analyse } = heldAnalyses();
|
||||
const tracker = createAdviceTracker({ analyse, recorded: () => {}, changed: () => {} });
|
||||
await game.roll();
|
||||
const before = game.events;
|
||||
await play(game, "8/5 6/5");
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
tracker.clear(); // le joueur a relancé avant l'analyse
|
||||
for (const h of held) {
|
||||
await h.release();
|
||||
}
|
||||
assert.equal(tracker.shown, null);
|
||||
const move = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
assert.equal(game.advice[move?.id ?? ""]?.skill, "none");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un double manqué avant le jet passe avant le coup dans la ligne", async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
const tracker = createAdviceTracker({
|
||||
analyse: (journal, id) => analyseDecision(engine, journal, id),
|
||||
recorded: () => {},
|
||||
changed: () => {},
|
||||
});
|
||||
let before = game.events;
|
||||
await game.roll();
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
const best = await engine.bestMove(
|
||||
game.state.position,
|
||||
{ value: 1, owner: "centered" },
|
||||
[6, 5],
|
||||
0,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(best !== null);
|
||||
before = game.events;
|
||||
for (const halfMove of best.halfMoves) {
|
||||
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
for (let i = 0; i < 50 && tracker.shown === null; i++) {
|
||||
await new Promise((r) => setTimeout(r, 20));
|
||||
}
|
||||
const shown = tracker.shown as Advice | null;
|
||||
assert.equal(shown?.kind, "cube");
|
||||
assert.equal(shown?.kind === "cube" ? shown.action : null, "noDouble");
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,273 @@
|
||||
// Le conseil du maître (étape 1d) : analyses du moteur sur des décisions
|
||||
// connues, phrases rendues sur ces analyses, conseil rattaché au journal et
|
||||
// gardé à l'enregistrement.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
LINE_LIMIT,
|
||||
masterLine,
|
||||
masterWords,
|
||||
PHRASE_KEYS,
|
||||
} from "../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import { ADVICE_VERSION, type Advice, type MoveAdvice } from "../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { createGameLibrary } from "../src/storage/game-library.js";
|
||||
import { createKeyValueBackend } from "../src/storage/key-value-backend.js";
|
||||
import { memoryStorage } from "../src/storage/open-library.js";
|
||||
import {
|
||||
adviceOn,
|
||||
loadPhrases,
|
||||
playerAnswers,
|
||||
playerDoubles,
|
||||
playerRollsWithoutDoubling,
|
||||
playOpening,
|
||||
} from "./support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
|
||||
test("la source des phrases a toutes ses sections, sans point d'exclamation", () => {
|
||||
for (const key of PHRASE_KEYS) {
|
||||
assert.ok((phrases.get(key)?.length ?? 0) > 0, `section ${key} absente ou vide`);
|
||||
}
|
||||
for (const [key, templates] of phrases) {
|
||||
assert.ok(PHRASE_KEYS.includes(key), `section ${key} inconnue`);
|
||||
for (const template of templates) {
|
||||
assert.ok(!template.includes("!"), `« ! » dans ${key} : ${template}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Des décisions réelles, analysées par le moteur à 2 plis. Les coups
|
||||
// d'ouverture et leurs écarts viennent du classement de gnubg.
|
||||
const cases: { name: string; play: () => Promise<Advice>; word: string }[] = [
|
||||
{
|
||||
name: "3-1 joué 8/5 6/5 : le meilleur coup",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playOpening(await loadNodeEngine(), [3, 1], "8/5 6/5"),
|
||||
),
|
||||
word: "Bon coup",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "2-1 joué 13/11 6/5 : tout près du meilleur",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "13/11 6/5"),
|
||||
),
|
||||
word: "Bon coup",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "2-1 joué 13/10 : imprécision",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "13/11 11/10"),
|
||||
),
|
||||
word: "Imprécision",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "2-1 joué 24/22 6/5 : erreur",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "24/22 6/5"),
|
||||
),
|
||||
word: "Erreur",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "3-1 joué 24/23 13/10 : grosse erreur",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playOpening(await loadNodeEngine(), [3, 1], "24/23 13/10"),
|
||||
),
|
||||
word: "Grosse erreur",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "double dans une position de double et prise",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerDoubles(await loadNodeEngine())),
|
||||
word: "Bonne décision",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "lancer sans doubler dans une position de double",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playerRollsWithoutDoubling(await loadNodeEngine()),
|
||||
),
|
||||
word: "Erreur",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "prendre un double juste",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerAnswers(await loadNodeEngine(), true)),
|
||||
word: "Bonne décision",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "passer un double qu'il fallait prendre",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerAnswers(await loadNodeEngine(), false)),
|
||||
word: "Erreur",
|
||||
},
|
||||
];
|
||||
|
||||
const analysed: Advice[] = [];
|
||||
|
||||
for (const c of cases) {
|
||||
test(`conseil : ${c.name}`, async () => {
|
||||
const advice = await c.play();
|
||||
analysed.push(advice);
|
||||
const words = masterWords(phrases, advice);
|
||||
assert.equal(words.word, c.word, JSON.stringify(advice));
|
||||
// Chaque gabarit tourne avec l'identifiant de l'événement : la ligne
|
||||
// est rendue pour plusieurs identifiants.
|
||||
for (let id = 1; id <= 40; id++) {
|
||||
const line = masterLine(masterWords(phrases, { ...advice, eventId: String(id) }));
|
||||
assert.ok(line.length < LINE_LIMIT, `trop long (${line.length}) : ${line}`);
|
||||
assert.ok(!line.includes("!"), line);
|
||||
assert.ok(!/[{}]/.test(line), `repère non rempli : ${line}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("le coup du maître est nommé, et le fait qui distingue les coups vient du plateau", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const best = (await adviceOn(
|
||||
engine,
|
||||
await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5"),
|
||||
)) as MoveAdvice;
|
||||
assert.equal(best.kind, "move");
|
||||
assert.equal(best.version, ADVICE_VERSION);
|
||||
assert.equal(best.rank, 1);
|
||||
assert.equal(best.opening, true);
|
||||
assert.deepEqual(best.playedFacts, { hits: 0, madePoints: [5] });
|
||||
assert.equal(best.ranking[0]?.notation, "8/5 6/5");
|
||||
const words = masterWords(phrases, best);
|
||||
assert.equal(words.title, "C'est aussi le coup que j'aurais joué");
|
||||
assert.equal(words.context, "votre 3-1 d'ouverture");
|
||||
|
||||
const worst = (await adviceOn(
|
||||
engine,
|
||||
await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10"),
|
||||
)) as MoveAdvice;
|
||||
assert.equal(worst.skill, "veryBad");
|
||||
assert.equal(worst.best.notation, "8/5 6/5");
|
||||
assert.deepEqual(worst.bestFacts.madePoints, [5]);
|
||||
const said = masterWords(phrases, worst);
|
||||
assert.equal(said.title, "J'aurais joué 8/5 6/5");
|
||||
assert.equal(said.phrase, "J'aurais joué 8/5 6/5. Mon coup fait votre point 5.");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le rang n'est cité que pour un bon coup non meilleur ou une imprécision, au 2e ou 3e choix", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const worst = (await adviceOn(
|
||||
engine,
|
||||
await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10"),
|
||||
)) as MoveAdvice;
|
||||
for (const skill of ["none", "doubtful", "bad", "veryBad"] as const) {
|
||||
for (const rank of [2, 3, 4, 7, 15]) {
|
||||
const { phrase } = masterWords(phrases, { ...worst, skill, rank });
|
||||
const cited = (skill === "none" || skill === "doubtful") && rank <= 3;
|
||||
if (cited) {
|
||||
assert.ok(phrase.includes(`le ${rank}e choix`), `${skill} ${rank} : ${phrase}`);
|
||||
} else {
|
||||
assert.ok(!phrase.includes("choix"), `${skill} ${rank} : ${phrase}`);
|
||||
assert.equal(phrase, "J'aurais joué 8/5 6/5. Mon coup fait votre point 5.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("décisions de videau : la décision du maître et le contexte", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const missed = await adviceOn(engine, await playerRollsWithoutDoubling(engine));
|
||||
const words = masterWords(phrases, missed);
|
||||
assert.equal(words.phrase, "Ici, j'aurais doublé.");
|
||||
assert.equal(words.title, "J'aurais doublé");
|
||||
assert.equal(words.context, "avant votre jet");
|
||||
const passed = masterWords(phrases, await adviceOn(engine, await playerAnswers(engine, false)));
|
||||
assert.equal(passed.phrase, "Ici, j'aurais pris.");
|
||||
assert.equal(passed.context, "le double de l'ordinateur");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("tous les gabarits, remplis avec les plus longues notations, restent sous la limite", () => {
|
||||
const long = "bar/22* 13/9*(2) 6/off";
|
||||
const move = (equity: number) => ({ notation: long, halfMoves: [], equity, ply: 2 });
|
||||
for (const skill of ["none", "doubtful", "bad", "veryBad"] as const) {
|
||||
for (const rank of [1, 2, 23]) {
|
||||
for (const facts of [
|
||||
{ hits: 0, madePoints: [] },
|
||||
{ hits: 1, madePoints: [4, 5, 7] },
|
||||
{ hits: 3, madePoints: [] },
|
||||
]) {
|
||||
const advice: MoveAdvice = {
|
||||
version: ADVICE_VERSION,
|
||||
kind: "move",
|
||||
eventId: "7",
|
||||
ply: 2,
|
||||
position: "4HPwATDgc/ABMA",
|
||||
roll: [6, 6],
|
||||
opening: false,
|
||||
moveCount: 87,
|
||||
rank,
|
||||
played: move(-0.2),
|
||||
best: move(0),
|
||||
playedFacts: rank === 1 ? facts : { hits: 0, madePoints: [] },
|
||||
bestFacts: facts,
|
||||
ranking: [],
|
||||
equityLoss: rank === 1 ? 0 : -0.2,
|
||||
skill: rank === 1 ? "none" : skill,
|
||||
};
|
||||
for (let id = 0; id < 20; id++) {
|
||||
const line = masterLine(
|
||||
masterWords(phrases, { ...advice, eventId: String(id) }),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(line.length < LINE_LIMIT, `trop long (${line.length}) : ${line}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le conseil est rattaché au journal et gardé à l'enregistrement", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5");
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
played.game.recordAdvice(advice);
|
||||
// Le tour de l'ordinateur, puis l'enregistrement : le conseil reste.
|
||||
await played.game.playComputerTurn();
|
||||
assert.deepEqual(played.game.advice[played.eventId], advice);
|
||||
const library = createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()));
|
||||
await library.save("g", played.game.journal, { level: "2ply" });
|
||||
const loaded = await library.load("g");
|
||||
assert.ok(loaded !== null);
|
||||
const resumed = Game.resume(engine, loaded.journal);
|
||||
assert.deepEqual(resumed.advice[played.eventId], advice);
|
||||
// Revenir en arrière garde le conseil, rattaché à son événement.
|
||||
resumed.goBackTo(played.eventId);
|
||||
assert.deepEqual(resumed.advice[played.eventId], advice);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("migration : un journal sans conseil, ou avec un conseil d'une autre version", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5");
|
||||
const { advice: _, ...withoutAdvice } = played.game.journal;
|
||||
assert.deepEqual(Game.resume(engine, withoutAdvice).advice, {});
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
const future = { ...advice, version: ADVICE_VERSION + 1 };
|
||||
const orphan = { ...advice, eventId: "999" };
|
||||
const resumed = Game.resume(engine, {
|
||||
...played.game.journal,
|
||||
advice: { [played.eventId]: future, "999": orphan },
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(resumed.advice, {});
|
||||
assert.throws(() => resumed.recordAdvice(orphan), /introuvable/);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,230 @@
|
||||
// Saisie d'un coup de sortie demi-coup par demi-coup, sur le vrai moteur
|
||||
// WebAssembly : tout ordre de saisie que le moteur accepte doit être accepté
|
||||
// par la partie, même quand un début de coup forme déjà un coup complet.
|
||||
//
|
||||
// Défaut corrigé (2026-11-10) : avec 6-1 et des pions sur 6 et 1, 6/off
|
||||
// mène à la même position que le coup légal « 6/5/off » ; la partie le
|
||||
// tenait pour complet et refusait ensuite 1/off, alors que 1/off puis 6/off
|
||||
// passait.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice, type Roll } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
// Le joueur, au trait, a un pion sur sa case 6 et un sur sa case 1 ;
|
||||
// l'ordinateur un sur sa case 1 et un sur sa case 2. Le cas signalé par
|
||||
// Pierre (#/position/BQAACAIAAAAAAA, « Jouer à partir d'ici »).
|
||||
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Position ID (format de gnubg) d'une fin de partie : les pions du joueur au
|
||||
* trait sur ses cases 1 à 6 (player[i] : nombre de pions sur la case i + 1),
|
||||
* l'ordinateur avec un pion sur sa case 1 et un sur sa case 2 ; les autres
|
||||
* pions sont sortis. Outil de test seulement : chaque position produite est
|
||||
* relue par le moteur, qui doit y retrouver ces pions.
|
||||
*/
|
||||
function bearOffPosition(player: readonly number[]): string {
|
||||
const bits: number[] = [];
|
||||
const side = (counts: readonly number[]) => {
|
||||
for (let point = 0; point < 25; point++) {
|
||||
for (let k = 0; k < (counts[point] ?? 0); k++) {
|
||||
bits.push(1);
|
||||
}
|
||||
bits.push(0);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
side([1, 1]); // l'adversaire d'abord, comme dans gnubg
|
||||
side(player);
|
||||
const bytes = new Uint8Array(10);
|
||||
bits.forEach((bit, i) => {
|
||||
if (bit === 1) {
|
||||
bytes[i >> 3] = (bytes[i >> 3] ?? 0) | (1 << (i & 7));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
return Buffer.from(bytes).toString("base64").slice(0, 14);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une partie où le joueur, au trait dans position, vient de lancer roll. */
|
||||
async function rolled(engine: Engine, position: string, roll: Roll): Promise<Game> {
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice(roll),
|
||||
setup: { position, firstTurn: "player" },
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
return game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Toutes les permutations distinctes des demi-coups. */
|
||||
function orders(halfMoves: readonly HalfMove[]): HalfMove[][] {
|
||||
if (halfMoves.length <= 1) {
|
||||
return [[...halfMoves]];
|
||||
}
|
||||
const seen = new Set<string>();
|
||||
const result: HalfMove[][] = [];
|
||||
halfMoves.forEach((h, i) => {
|
||||
const rest = [...halfMoves.slice(0, i), ...halfMoves.slice(i + 1)];
|
||||
for (const tail of orders(rest)) {
|
||||
const order = [h, ...tail];
|
||||
const key = formatHalfMoves(order);
|
||||
if (!seen.has(key)) {
|
||||
seen.add(key);
|
||||
result.push(order);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("le cas signalé est bien celui que décrit le test", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
assert.equal(bearOffPosition([1, 0, 0, 0, 0, 1]), SIX_AND_ONE);
|
||||
const board = await engine.board(SIX_AND_ONE, { value: 1, owner: "centered" });
|
||||
assert.deepEqual(board.onRoll.points.slice(0, 6), [1, 0, 0, 0, 0, 1]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("6-1 en sortie : 6/off puis 1/off, comme 1/off puis 6/off", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const allOff = (await engine.legalMoves(SIX_AND_ONE, [6, 1])).find(
|
||||
(m) => m.notation === "6/off 1/off",
|
||||
);
|
||||
assert.ok(allOff, "le moteur propose 6/off 1/off");
|
||||
|
||||
// 6/off d'abord : la position est déjà celle d'un coup légal (6/5/off),
|
||||
// mais le 1 reste jouable et le moteur l'accepte.
|
||||
const six = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
|
||||
assert.equal(await six.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(six.moveComplete, true);
|
||||
assert.deepEqual(await six.nextHalfMoves(), [{ from: 1, to: 0 }]);
|
||||
assert.equal(await six.playHalfMove({ from: 1, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(six.moveComplete, true);
|
||||
assert.equal(six.displayedPosition, allOff.position);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
six.diceToPlay.map((d) => d.used),
|
||||
[true, true],
|
||||
);
|
||||
await six.confirmMove();
|
||||
assert.equal(six.state.phase, "over");
|
||||
|
||||
// 1/off d'abord : pas encore complet, puis 6/off.
|
||||
const one = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
|
||||
assert.equal(await one.playHalfMove({ from: 1, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(one.moveComplete, false);
|
||||
assert.equal(await one.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(one.displayedPosition, allOff.position);
|
||||
|
||||
// Et le coup 6/off seul (6/5/off) se valide toujours tel quel.
|
||||
const alone = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
|
||||
assert.equal(await alone.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
|
||||
await alone.confirmMove();
|
||||
assert.equal(alone.state.turn, "computer");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("tous les dés joués, le moteur n'est plus interrogé", async () => {
|
||||
// Le moteur de la page refuse plus de quatre demi-coups (erreur de la
|
||||
// ligne de commande) : la partie ne doit pas en demander un cinquième
|
||||
// après un double, ni un troisième après un jet simple.
|
||||
const real = await loadNodeEngine();
|
||||
const engine: Engine = {
|
||||
...real,
|
||||
checkHalfMoves: (position, roll, halfMoves) => {
|
||||
const dice = roll[0] === roll[1] ? 4 : 2;
|
||||
if (halfMoves.length > dice) {
|
||||
throw new Error(`${halfMoves.length} demi-coups pour ${dice} dés`);
|
||||
}
|
||||
return real.checkHalfMoves(position, roll, halfMoves);
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
const double = await rolled(engine, bearOffPosition([0, 0, 2, 2, 0, 0]), [2, 2]);
|
||||
for (const h of [
|
||||
{ from: 4, to: 2 },
|
||||
{ from: 4, to: 2 },
|
||||
{ from: 3, to: 1 },
|
||||
{ from: 3, to: 1 },
|
||||
]) {
|
||||
assert.equal(await double.playHalfMove(h), true);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(double.moveComplete, true);
|
||||
assert.deepEqual(await double.nextHalfMoves(), []);
|
||||
assert.equal(await double.playHalfMove({ from: 2, to: 0 }), false);
|
||||
|
||||
const simple = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
|
||||
assert.equal(await simple.playHalfMove({ from: 1, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(await simple.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
|
||||
assert.deepEqual(await simple.nextHalfMoves(), []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("en sortie, tout ordre accepté par le moteur l'est par la partie", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// Toutes les fins de partie d'un à trois pions dans le jan intérieur,
|
||||
// et quelques-unes à quatre (doubles), avec les 21 jets.
|
||||
const positions: number[][] = [];
|
||||
for (let a = 0; a < 6; a++) {
|
||||
positions.push([a]);
|
||||
for (let b = a; b < 6; b++) {
|
||||
positions.push([a, b]);
|
||||
for (let c = b; c < 6; c++) {
|
||||
positions.push([a, b, c]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
positions.push([0, 0, 0, 0], [1, 2, 3, 4], [5, 5, 4, 4], [0, 2, 4, 5], [3, 3, 3, 3]);
|
||||
const rolls: Roll[] = [];
|
||||
for (let a = 1; a <= 6; a++) {
|
||||
for (let b = 1; b <= a; b++) {
|
||||
rolls.push([a, b]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const failures: string[] = [];
|
||||
let checked = 0;
|
||||
for (const pips of positions) {
|
||||
const counts = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
|
||||
for (const p of pips) {
|
||||
counts[p] = (counts[p] ?? 0) + 1;
|
||||
}
|
||||
const position = bearOffPosition(counts);
|
||||
for (const roll of rolls) {
|
||||
const moves = await engine.legalMoves(position, roll);
|
||||
const game = await rolled(engine, position, roll);
|
||||
for (const move of moves) {
|
||||
for (const order of orders(move.halfMoves)) {
|
||||
// Le moteur doit accepter chaque début de cet ordre…
|
||||
let accepted = true;
|
||||
for (let i = 1; i <= order.length && accepted; i++) {
|
||||
accepted = (await engine.checkHalfMoves(position, roll, order.slice(0, i)))
|
||||
.valid;
|
||||
}
|
||||
if (!accepted) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// … et alors la partie aussi, jusqu'au coup complet.
|
||||
game.cancelHalfMoves();
|
||||
checked++;
|
||||
const label = `${position} ${roll.join("-")} ${formatHalfMoves(order)}`;
|
||||
for (const h of order) {
|
||||
const offered = (await game.nextHalfMoves()).some(
|
||||
(n) => n.from === h.from && n.to === h.to,
|
||||
);
|
||||
if (!offered || !(await game.playHalfMove(h))) {
|
||||
failures.push(`${label} : ${formatHalfMoves([h])} refusé`);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (game.pendingHalfMoves.length === order.length) {
|
||||
if (!game.moveComplete || game.displayedPosition !== move.position) {
|
||||
failures.push(`${label} : coup incomplet ou position différente`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
assert.ok(checked > 1000, `${checked} ordres vérifiés`);
|
||||
assert.deepEqual(failures, []);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,344 @@
|
||||
// L'analyse de partie (étape 1e) : les tours, le format durable de
|
||||
// l'analyse et sa migration, les chiffres du bilan à la manière de gnubg,
|
||||
// et une partie complète analysée par le vrai moteur.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
chanceCurve,
|
||||
gameTurns,
|
||||
levelOfErrorRate,
|
||||
luckRatingOf,
|
||||
mainAdvice,
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
readyForSummary,
|
||||
replayPoint,
|
||||
runAnalysis,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { ADVICE_VERSION, type Advice, type CubeAdvice } from "../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import {
|
||||
appendEvent,
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
migrateJournal,
|
||||
type NewGameEvent,
|
||||
withAnalysesOf,
|
||||
} from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { emptyReview, REVIEW_VERSION } from "../src/domain/game/review.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
import { playToTheEnd, seededDice } from "./support/play.js";
|
||||
|
||||
/** Un journal fait d'événements donnés, à la suite. */
|
||||
function journalOf(events: readonly NewGameEvent[]): GameJournal {
|
||||
return events.reduce(appendEvent, EMPTY_JOURNAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const START: NewGameEvent = {
|
||||
type: "GameStarted",
|
||||
position: START_POSITION,
|
||||
cube: { value: 1, owner: null },
|
||||
firstTurn: null,
|
||||
};
|
||||
const P = START_POSITION;
|
||||
|
||||
/** Une petite partie : ouverture (égalité puis 3-1 pour le joueur), un
|
||||
* coup de chaque camp, puis le joueur double et l'ordinateur passe. */
|
||||
const SHORT: NewGameEvent[] = [
|
||||
START,
|
||||
{ type: "DiceRolled", side: null, roll: [2, 2] },
|
||||
{ type: "DiceRolled", side: null, roll: [3, 1] },
|
||||
{ type: "MovePlayed", side: "player", halfMoves: [{ from: 8, to: 5 }], position: P },
|
||||
{ type: "DiceRolled", side: "computer", roll: [6, 5] },
|
||||
{ type: "MovePlayed", side: "computer", halfMoves: [{ from: 24, to: 13 }], position: P },
|
||||
{ type: "CubeOffered", side: "player" },
|
||||
{ type: "CubeDropped", side: "computer" },
|
||||
{ type: "GameEnded", winner: "player", kind: "single", points: 1 },
|
||||
];
|
||||
|
||||
test("les tours d'une partie : ouverture, coups, double passé", () => {
|
||||
const journal = journalOf(SHORT);
|
||||
const turns = gameTurns(journal);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
turns.map((t) => [t.number, t.side, t.roll, t.move?.id ?? null, t.end?.id ?? null]),
|
||||
[
|
||||
[1, "player", [3, 1], "4", null],
|
||||
[2, "computer", [6, 5], "6", null],
|
||||
[3, "player", null, null, "9"],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
// L'égalité d'ouverture appartient au premier tour.
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
turns[0]?.events.map((e) => e.id),
|
||||
["2", "3", "4"],
|
||||
);
|
||||
// Le jet d'ouverture qui désigne le joueur a une chance, l'égalité non.
|
||||
const luck = missingAnalyses(journal).filter((t) => t.kind === "luck");
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
luck.map((t) => t.eventId),
|
||||
["3", "5"],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Un conseil fictif sur un coup du joueur. */
|
||||
function moveAdvice(eventId: string, equityLoss: number, moveCount = 10): Advice {
|
||||
const move = { notation: "8/5", halfMoves: [], equity: 0, ply: 2 };
|
||||
return {
|
||||
version: ADVICE_VERSION,
|
||||
kind: "move",
|
||||
eventId,
|
||||
ply: 2,
|
||||
position: P,
|
||||
roll: [3, 1],
|
||||
opening: true,
|
||||
moveCount,
|
||||
rank: equityLoss === 0 ? 1 : 2,
|
||||
played: move,
|
||||
best: move,
|
||||
playedFacts: { hits: 0, madePoints: [] },
|
||||
bestFacts: { hits: 0, madePoints: [] },
|
||||
ranking: [],
|
||||
equityLoss,
|
||||
skill:
|
||||
equityLoss < -0.12
|
||||
? "veryBad"
|
||||
: equityLoss < -0.06
|
||||
? "bad"
|
||||
: equityLoss < -0.03
|
||||
? "doubtful"
|
||||
: "none",
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function cubeAdvice(eventId: string, action: CubeAdvice["action"], equityLoss: number): Advice {
|
||||
return {
|
||||
version: ADVICE_VERSION,
|
||||
kind: "cube",
|
||||
eventId,
|
||||
ply: 2,
|
||||
action,
|
||||
position: P,
|
||||
equities: { noDouble: 0.5, doubleTake: 0.6, doublePass: 1, optimal: 0.6 },
|
||||
equityLoss,
|
||||
skill: equityLoss < -0.06 ? "bad" : "none",
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("le taux d'erreur, le niveau et la chance à la manière de gnubg", () => {
|
||||
// arThrsRating de gnubg : 0,032, 0,020, 0,013, 0,008, 0,005 ; les six
|
||||
// classements de gnubg prennent, dans l'ordre, les noms des six niveaux
|
||||
// de l'ordinateur (Advanced de gnubg : Intermédiaire).
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.05), "beginner");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.032), "beginner");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.031), "amateur");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.015), "intermediate");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.01), "advanced");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.006), "expert");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.001), "champion");
|
||||
// getLuckRating : chance par tour × 10, seuils 0,3 et 0,6.
|
||||
assert.equal(luckRatingOf(0.07), "veryLucky");
|
||||
assert.equal(luckRatingOf(0.04), "lucky");
|
||||
assert.equal(luckRatingOf(0.02), "none");
|
||||
assert.equal(luckRatingOf(-0.04), "unlucky");
|
||||
assert.equal(luckRatingOf(-0.07), "veryUnlucky");
|
||||
|
||||
const base = journalOf(SHORT);
|
||||
const journal: GameJournal = {
|
||||
...base,
|
||||
advice: {
|
||||
"4": moveAdvice("4", -0.08),
|
||||
"7": cubeAdvice("7", "double", 0),
|
||||
},
|
||||
review: {
|
||||
...emptyReview(2),
|
||||
luck: {
|
||||
"3": { value: 0.2, rating: "none" },
|
||||
"5": { value: -0.1, rating: "none" },
|
||||
},
|
||||
computer: { "6": moveAdvice("6", 0) },
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
assert.ok(readyForSummary(journal));
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(journal);
|
||||
// Un coup non forcé (0,08) et un double (compté toujours) : 0,04 par
|
||||
// décision.
|
||||
assert.equal(summary.player.errorRate.decisions, 2);
|
||||
assert.ok(Math.abs(summary.player.errorRate.perDecision - 0.04) < 1e-9);
|
||||
assert.equal(summary.player.errorRate.level, "beginner");
|
||||
assert.deepEqual(summary.counts, { good: 1, doubtful: 0, bad: 1, veryBad: 0 });
|
||||
assert.equal(summary.toReview?.advice.eventId, "4");
|
||||
assert.equal(summary.toReview?.turn, 1);
|
||||
// Une seule fois la main pour chacun : chance par tour égale au total.
|
||||
assert.equal(summary.player.luck.rolls, 1);
|
||||
assert.equal(summary.player.luck.rating, "veryLucky");
|
||||
assert.equal(summary.computer.luck.rating, "veryUnlucky");
|
||||
// Gagné 1 point, avec 0,2 de chance contre −0,1 pour l'ordinateur :
|
||||
// 1 − 0,2 − 0,1.
|
||||
assert.equal(summary.result, 1);
|
||||
assert.ok(Math.abs(summary.luckAdjustedResult - 0.7) < 1e-9);
|
||||
// Rejouer le premier tour : juste avant le coup, avec le même jet.
|
||||
const first = gameTurns(journal)[0];
|
||||
assert.ok(first !== undefined);
|
||||
assert.equal(mainAdvice(journal, first)?.eventId, "4");
|
||||
assert.equal(replayPoint(journal, first), "3");
|
||||
// La courbe : le dernier tour finit la partie, gagnée.
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
chanceCurve(journal).map((p) => [p.turn, p.chance, p.verdict]),
|
||||
[
|
||||
[1, null, "bad"],
|
||||
[2, null, null],
|
||||
[3, 1, "good"],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un jet sans doubler ne compte que si la décision est serrée (isCloseCubedecision)", () => {
|
||||
const base = journalOf([
|
||||
{ ...START, firstTurn: "player" },
|
||||
{ type: "DiceRolled", side: "player", roll: [3, 1] },
|
||||
]);
|
||||
const noDouble = (equities: CubeAdvice["equities"]): GameJournal => ({
|
||||
...base,
|
||||
advice: { "2": { ...(cubeAdvice("2", "noDouble", 0) as CubeAdvice), equities } },
|
||||
});
|
||||
// Doubler coûterait 0,2 par rapport à l'optimum : pas serré.
|
||||
const far = noDouble({ noDouble: 0.5, doubleTake: 0.3, doublePass: 1, optimal: 0.5 });
|
||||
assert.equal(summarizeAnalysis(far).player.errorRate.decisions, 0);
|
||||
// Doubler est l'optimum : serré, compté.
|
||||
const close = noDouble({ noDouble: 0.5, doubleTake: 0.6, doublePass: 1, optimal: 0.6 });
|
||||
assert.equal(summarizeAnalysis(close).player.errorRate.decisions, 1);
|
||||
// Un bon jet sans doubler n'est pas une décision visible du bilan.
|
||||
assert.deepEqual(summarizeAnalysis(close).counts, {
|
||||
good: 0,
|
||||
doubtful: 0,
|
||||
bad: 0,
|
||||
veryBad: 0,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("l'analyse de partie enregistrée : migration du format durable", () => {
|
||||
const journal = journalOf(SHORT);
|
||||
const review = {
|
||||
...emptyReview(2),
|
||||
luck: { "3": { value: 0.1, rating: "none" as const } },
|
||||
winChances: { "4": 0.55, "99": 0.5 },
|
||||
unanalysed: ["5", "98"],
|
||||
};
|
||||
// Un journal d'avant l'étape 1e se reprend tel quel.
|
||||
assert.equal(migrateJournal(journal), journal);
|
||||
// Les entrées rattachées à un événement absent sont oubliées.
|
||||
const migrated = migrateJournal({ ...journal, review });
|
||||
assert.deepEqual(migrated.review?.winChances, { "4": 0.55 });
|
||||
assert.deepEqual(migrated.review?.unanalysed, ["5"]);
|
||||
assert.deepEqual(migrated.review?.luck, review.luck);
|
||||
// Une analyse complète et connue ne change pas.
|
||||
const clean = { ...journal, review: migrated.review };
|
||||
assert.equal(migrateJournal(clean), clean);
|
||||
// Une autre version, ou une analyse mal formée, est oubliée.
|
||||
const other = migrateJournal({
|
||||
...journal,
|
||||
review: { ...review, version: REVIEW_VERSION + 1 },
|
||||
});
|
||||
assert.equal(other.review, undefined);
|
||||
const broken = { ...journal, review: { version: REVIEW_VERSION } } as unknown as GameJournal;
|
||||
assert.equal(migrateJournal(broken).review, undefined);
|
||||
// Les analyses d'une copie s'ajoutent au journal sans toucher aux
|
||||
// conseils déjà là.
|
||||
const live: GameJournal = { ...journal, advice: { "4": moveAdvice("4", 0) } };
|
||||
const copy: GameJournal = {
|
||||
...journal,
|
||||
advice: { "4": moveAdvice("4", -0.5), "7": cubeAdvice("7", "double", 0) },
|
||||
review,
|
||||
};
|
||||
const merged = withAnalysesOf(live, copy);
|
||||
assert.equal(merged.advice?.["4"]?.equityLoss, 0);
|
||||
assert.ok(merged.advice?.["7"] !== undefined);
|
||||
assert.equal(merged.review, review);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Toutes les analyses qui manquent, une à une. */
|
||||
async function analyseAll(engine: Engine, journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
|
||||
let current = journal;
|
||||
for (let i = 0; i < 500; i++) {
|
||||
const next = missingAnalyses(current)[0];
|
||||
if (next === undefined) {
|
||||
return current;
|
||||
}
|
||||
current = await runAnalysis(engine, current, next);
|
||||
}
|
||||
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("une partie complète analysée par le moteur, comme une partie d'avant 1d", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// Une course courte (tests/reference/positions.json, race-1).
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
|
||||
level: "2ply",
|
||||
dice: seededDice(7),
|
||||
});
|
||||
await playToTheEnd(game, engine, 1);
|
||||
// Aucun conseil n'a été rangé pendant la partie (comme avant l'étape
|
||||
// 1d) : tout est à analyser.
|
||||
assert.equal(game.journal.advice, undefined);
|
||||
assert.ok(!readyForSummary(game.journal));
|
||||
const analysed = await analyseAll(engine, game.journal);
|
||||
assert.ok(readyForSummary(analysed));
|
||||
assert.deepEqual(missingAnalyses(analysed), []);
|
||||
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(analysed);
|
||||
const advices = Object.values(analysed.advice ?? {});
|
||||
assert.ok(advices.length > 0);
|
||||
// Le coup à revoir est la plus grosse perte d'équité du joueur, s'il en
|
||||
// a une.
|
||||
const worst = advices
|
||||
.filter((a) => a.skill !== "none")
|
||||
.reduce<Advice | null>((w, a) => (w === null || a.equityLoss < w.equityLoss ? a : w), null);
|
||||
assert.equal(summary.toReview?.advice.eventId, worst?.eventId);
|
||||
// La chance de chaque tour d'un camp est comptée.
|
||||
const moves = game.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
assert.equal(summary.player.luck.rolls + summary.computer.luck.rolls, moves.length);
|
||||
// Les chances de gagner sont des probabilités, et la courbe finit sur
|
||||
// le résultat.
|
||||
const curve = chanceCurve(analysed);
|
||||
assert.ok(curve.every((p) => p.chance !== null && p.chance >= 0 && p.chance <= 1));
|
||||
const won = game.state.result?.winner === "player";
|
||||
assert.equal(curve.at(-1)?.chance, won ? 1 : 0);
|
||||
// Les coups de l'ordinateur sont analysés aussi.
|
||||
assert.ok(Object.keys(analysed.review?.computer ?? {}).length > 0);
|
||||
// Le journal analysé se reprend : l'analyse fait partie du format.
|
||||
const resumed = Game.resume(engine, JSON.parse(JSON.stringify(analysed)));
|
||||
assert.deepEqual(resumed.journal.review, analysed.review);
|
||||
// Chaque coup s'écrit pareil sur l'écran de jeu (« L'ordinateur a
|
||||
// joué … », moveNotation) et dans l'analyse : la notation du moteur.
|
||||
let compared = 0;
|
||||
let rewritten = 0;
|
||||
for (const move of moves) {
|
||||
if (move.type !== "MovePlayed" || move.halfMoves.length === 0) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const advice =
|
||||
move.side === "computer"
|
||||
? analysed.review?.computer[move.id]
|
||||
: analysed.advice?.[move.id];
|
||||
if (advice?.kind !== "move") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const notation = await resumed.moveNotation(move.id);
|
||||
assert.equal(notation, advice.played.notation, `coup ${move.id}`);
|
||||
compared++;
|
||||
if (notation !== formatHalfMoves(move.halfMoves)) {
|
||||
rewritten++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
assert.ok(compared > 5, `${compared} coups comparés`);
|
||||
// La course finit en sortie : au moins un coup s'écrit autrement que
|
||||
// ses demi-coups (« 6/off » pour « 6/2 2/off »…).
|
||||
assert.ok(rewritten > 0, "aucun coup réécrit par le moteur");
|
||||
});
|
||||
@@ -73,6 +73,7 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
analyseMove: async () => null,
|
||||
rankMoves: async () => [],
|
||||
analyseCube: async () => ({
|
||||
analysed: false,
|
||||
equities: null,
|
||||
@@ -80,6 +81,7 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
|
||||
skill: "none",
|
||||
}),
|
||||
luck: async () => ({ value: 0, rating: "none" }),
|
||||
evaluate: async () => ({ win: 0.5, equity: 0 }),
|
||||
encodeMatch: async () => "MATCH",
|
||||
decodeMatch: async () => ({
|
||||
matchLength: 0,
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { createSettingsStore } from "../src/storage/settings-store.js";
|
||||
import { OPENING_BOARDS, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { homeBoard, OPENING_BOARDS, outerBoard, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { BOARD_HEIGHT, boardGeometry, MAX_STACK, stackY } from "../src/ui/geometry.js";
|
||||
import { createHaptics, HAPTIC_PATTERNS } from "../src/ui/haptics.js";
|
||||
import { ICON_PATHS } from "../src/ui/icons.js";
|
||||
@@ -37,15 +37,32 @@ const LANDSCAPES: [number, number][] = [
|
||||
[800, 308],
|
||||
];
|
||||
|
||||
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine", () => {
|
||||
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine, numéros sur le cadre", () => {
|
||||
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 396 / 640);
|
||||
assert.equal(g.width, 640);
|
||||
assert.equal(g.pointWidth, 44);
|
||||
assert.equal(g.radius, 20);
|
||||
assert.equal(g.step, 42);
|
||||
// Pions d'un peu moins de 19 unités (20 avant les numéros sur le cadre).
|
||||
assert.ok(g.radius >= 18.5 && g.radius <= 19, `pions de ${g.radius}`);
|
||||
assert.equal(g.step, 2 * g.radius + 2);
|
||||
assert.equal(g.trayLeft + g.tray + g.frame, 640);
|
||||
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large.
|
||||
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large, logés dans les
|
||||
// bandes haute et basse du cadre (retours des premiers joueurs).
|
||||
assert.ok(g.numberSize * (396 / 640) >= 12, `numéros de ${g.numberSize} unités`);
|
||||
assert.ok(g.numberSize + 8 <= g.edge, `bande de ${g.edge} pour des numéros de ${g.numberSize}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("géométrie en portrait : numéros d'au moins 12 px sur le cadre dès 275 px de large", () => {
|
||||
for (const width of [275, 320, 358, 380, 396, 600]) {
|
||||
const px = width / 640;
|
||||
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, px);
|
||||
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${width} px : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${width} px : numéros hors du cadre`);
|
||||
assert.ok(g.edge <= 36, `${width} px : bande de ${g.edge}`);
|
||||
}
|
||||
// Une miniature : la bande reste de 36 unités, les numéros y tiennent.
|
||||
const thumbnail = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 200 / 640);
|
||||
assert.equal(thumbnail.edge, 36);
|
||||
assert.ok(thumbnail.numberSize < thumbnail.edge);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("géométrie en paysage : le plateau remplit l'écran, flèches de 44 px et pions de 22 px au moins", () => {
|
||||
@@ -93,6 +110,13 @@ test("en paysage, les pions de la barre s'arrêtent avant les pastilles des comp
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les jans de chaque camp, numérotés pour le joueur, dans le sens de marche", () => {
|
||||
assert.deepEqual(homeBoard("player").points, [6, 5, 4, 3, 2, 1]);
|
||||
assert.deepEqual(outerBoard("player").points, [12, 11, 10, 9, 8, 7]);
|
||||
assert.deepEqual(homeBoard("computer").points, [19, 20, 21, 22, 23, 24]);
|
||||
assert.deepEqual(outerBoard("computer").points, [13, 14, 15, 16, 17, 18]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------------------- Vibrations
|
||||
|
||||
test("vibrations : les motifs de la charte, et rien quand elles sont coupées", () => {
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,429 @@
|
||||
// Les prompts pour une IA (étape 1f) : gabarits lus dans leur source
|
||||
// (docs/prompts/), remplis avec de vraies analyses du moteur. Aucun repère
|
||||
// vide ni inconnu, et les chiffres sont ceux que l'application affiche.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
runAnalysis,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { formatEquity, rankingRows } from "../src/domain/analysis/numbers.js";
|
||||
import { diceWords, masterWords } from "../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Advice } from "../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { COMPUTER_LEVELS } from "../src/domain/game/level.js";
|
||||
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import {
|
||||
boardDiagram,
|
||||
PUBLIC_SITE,
|
||||
positionAddress,
|
||||
positionBefore,
|
||||
positionNow,
|
||||
} from "../src/domain/prompts/position.js";
|
||||
import {
|
||||
CUBE_ACTION_WORDS,
|
||||
CUBE_ROW_WORDS,
|
||||
conceptExample,
|
||||
conceptPrompt,
|
||||
decisionPrompt,
|
||||
exercisesPosition,
|
||||
exercisesPrompt,
|
||||
LEVEL_MIN_DECISIONS,
|
||||
LEVEL_NAMES,
|
||||
playerSentence,
|
||||
summaryPosition,
|
||||
summaryPrompt,
|
||||
} from "../src/domain/prompts/prompts.js";
|
||||
import {
|
||||
fillPrompt,
|
||||
PROMPT_FILES,
|
||||
PROMPT_KINDS,
|
||||
type PromptTemplates,
|
||||
parsePromptTemplate,
|
||||
placeholders,
|
||||
} from "../src/domain/prompts/templates.js";
|
||||
import { ADVICE_TEXTS } from "../src/ui/advice-texts.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "../src/ui/match-texts.js";
|
||||
import { REVIEW_TEXTS, signed } from "../src/ui/review-texts.js";
|
||||
import { parseRoute, routeHash } from "../src/ui/router.js";
|
||||
import {
|
||||
adviceOn,
|
||||
loadPhrases,
|
||||
playerAnswers,
|
||||
playerDoubles,
|
||||
playerRollsWithoutDoubling,
|
||||
playOpening,
|
||||
} from "./support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
import { playToTheEnd, seededDice } from "./support/play.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
|
||||
/** Les gabarits, lus dans leur source. */
|
||||
function loadTemplates(): PromptTemplates {
|
||||
const read = (file: string) =>
|
||||
parsePromptTemplate(readFileSync(new URL(`docs/prompts/${file}`, root), "utf8"));
|
||||
return {
|
||||
move: read(PROMPT_FILES.move),
|
||||
cube: read(PROMPT_FILES.cube),
|
||||
summary: read(PROMPT_FILES.summary),
|
||||
concept: read(PROMPT_FILES.concept),
|
||||
exercises: read(PROMPT_FILES.exercises),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
const templates = loadTemplates();
|
||||
|
||||
/** Ce que chaque prompt doit contenir (cadrage, « IA générative en V1 »). */
|
||||
function assertComplete(prompt: string, position: { positionId: string; matchId: string }): void {
|
||||
for (const hole of ["{", "}", "inconnu", "undefined", "NaN", "null", " :"]) {
|
||||
assert.ok(!prompt.includes(hole), `« ${hole} » dans le prompt :\n${prompt}`);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(prompt.startsWith("Tu es un coach de backgammon"), "rôle absent");
|
||||
assert.match(
|
||||
prompt,
|
||||
/^Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis\. (Je débute au backgammon\.|Je suis un joueur de niveau [A-ZÉ]\S+\.)\n/,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Position ID : ${position.positionId}`), "Position ID absent");
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Match ID : ${position.matchId}`), "Match ID absent");
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`${PUBLIC_SITE}#/position/`), "lien absent");
|
||||
assert.ok(prompt.includes("X : mes pions"), "diagramme absent");
|
||||
assert.match(prompt, /GNU Backgammon \(analyse à \d plis?\)/);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("ne les contredis pas"), "consigne absente");
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Réponds en français"), "langue absente");
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("les cinq gabarits se lisent dans leur source, avec les repères du cadrage", () => {
|
||||
assert.equal(PROMPT_KINDS.length, 5);
|
||||
for (const kind of PROMPT_KINDS) {
|
||||
const names = placeholders(templates[kind]);
|
||||
for (const name of [
|
||||
"joueur",
|
||||
"position_id",
|
||||
"match_id",
|
||||
"au_trait",
|
||||
"lien",
|
||||
"diagramme",
|
||||
"score",
|
||||
"videau",
|
||||
"niveau_eval",
|
||||
"langue",
|
||||
]) {
|
||||
assert.ok(names.includes(name), `{${name}} absent du gabarit ${kind}`);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(templates[kind].includes("ne les contredis pas"), `consigne absente : ${kind}`);
|
||||
}
|
||||
assert.throws(() => parsePromptTemplate("# Sans gabarit\n"), /Gabarit/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un repère inconnu ou vide est une erreur", () => {
|
||||
assert.equal(fillPrompt("a {b} c", { b: "x" }), "a x c");
|
||||
assert.throws(() => fillPrompt("a {b}", {}), /inconnu/);
|
||||
assert.throws(() => fillPrompt("a {b}", { b: " " }), /vide/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les mots du prompt sont ceux de l'écran", () => {
|
||||
for (const level of COMPUTER_LEVELS) {
|
||||
assert.equal(LEVEL_NAMES[level], MATCH_TEXTS.levels[level].name);
|
||||
}
|
||||
assert.deepEqual(CUBE_ACTION_WORDS, REVIEW_TEXTS.cubeActions);
|
||||
assert.deepEqual(CUBE_ROW_WORDS, ADVICE_TEXTS.cubeRows);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le niveau du joueur ne se dit qu'à partir de 20 décisions, sans son taux", () => {
|
||||
assert.equal(LEVEL_MIN_DECISIONS, 20);
|
||||
assert.equal(playerSentence(null), "Je débute au backgammon.");
|
||||
for (const level of COMPUTER_LEVELS) {
|
||||
assert.equal(playerSentence({ decisions: 19, level }), "Je débute au backgammon.");
|
||||
assert.equal(
|
||||
playerSentence({ decisions: 20, level }),
|
||||
`Je suis un joueur de niveau ${MATCH_TEXTS.levels[level].name}.`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(
|
||||
playerSentence({ decisions: 120, level: "advanced" }),
|
||||
"Je suis un joueur de niveau Avancé.",
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le diagramme recopie le plateau décodé par le moteur", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const start = await positionNow(engine, null);
|
||||
assert.equal(start.positionId, START_POSITION);
|
||||
const diagram = boardDiagram(start.sides);
|
||||
assert.ok(diagram.includes("Mes pions (X), case (nombre) : 24 (2), 13 (5), 8 (3), 6 (5)."));
|
||||
assert.ok(
|
||||
diagram.includes(
|
||||
"Pions de l'ordinateur (O), dans ma numérotation : 19 (5), 17 (3), 12 (5), 1 (2).",
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(diagram.includes("Compte de points : moi 167, l'ordinateur 167."));
|
||||
// La rangée du haut : 13 (X, 5 pions) à gauche, 24 (X, 2 pions) à
|
||||
// droite ; 19 (O) juste après la barre.
|
||||
const lines = diagram.split("\n");
|
||||
assert.equal(lines[1], " 13 14 15 16 17 18 | 19 20 21 22 23 24");
|
||||
assert.equal(lines[2], " X . . . O . | O . . . . X");
|
||||
assert.equal(lines[3], " X O | O X");
|
||||
assert.equal(lines[0], "```");
|
||||
assert.equal(lines[lines.indexOf("```", 1) - 1], " 12 11 10 9 8 7 | 6 5 4 3 2 1");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le lien de la position est l'adresse publique de l'écran « position »", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10");
|
||||
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
const address = positionAddress(position);
|
||||
const hash = routeHash({
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: position.positionId,
|
||||
match: position.matchId,
|
||||
});
|
||||
assert.equal(address, `${PUBLIC_SITE}${hash}`);
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute(new URL(address).hash), {
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: position.positionId,
|
||||
match: position.matchId,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Les lignes du classement telles que la feuille du maître les affiche :
|
||||
* rang, coup, écart. */
|
||||
function shownRanking(advice: Advice): string[] {
|
||||
if (advice.kind !== "move") {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
return rankingRows(advice).map((row) => `${row.move.notation}|${formatEquity(row.loss)}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("prompt d'un coup : la position, les identifiants et le top 3 du moteur, mêmes chiffres", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
for (const [dice, move] of [
|
||||
[[3, 1], "24/23 13/10"],
|
||||
[[3, 1], "8/5 6/5"],
|
||||
[[2, 1], "13/11 6/5"],
|
||||
[[6, 5], "24/18 13/8"],
|
||||
] as const) {
|
||||
const played = await playOpening(engine, dice, move);
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
assert.equal(advice.kind, "move");
|
||||
if (advice.kind !== "move") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// Le conseil, rattaché au journal comme dans l'application.
|
||||
played.game.recordAdvice(advice);
|
||||
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
assert.equal(position.positionId, advice.position);
|
||||
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
|
||||
journal: played.game.journal,
|
||||
advice,
|
||||
position,
|
||||
});
|
||||
assertComplete(prompt, position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Dés : ${dice[0]}-${dice[1]}.`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`J'ai joué ${advice.played.notation} : `), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`« ${masterWords(phrases, advice).word} »`), prompt);
|
||||
// Les trois premiers coups du moteur, et le vôtre, avec les écarts
|
||||
// de « Voir les chiffres du moteur ».
|
||||
const shown = shownRanking(advice);
|
||||
for (const row of rankingRows(advice).filter((r) => r.rank <= 3 || r.played)) {
|
||||
const line = `${row.rank}. ${row.move.notation}${row.played ? " (mon coup)" : ""} : équité ${formatEquity(row.move.equity)}, écart ${formatEquity(row.loss)}`;
|
||||
assert.ok(prompt.includes(line), `ligne absente : ${line}\n${prompt}`);
|
||||
assert.ok(shown.includes(`${row.move.notation}|${formatEquity(row.loss)}`));
|
||||
}
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`1. ${advice.best.notation}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("analyse à 2 plis"), prompt);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("prompt d'une décision de videau : les équités de la feuille du maître", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const cases = [
|
||||
{ play: playerDoubles, who: "moi", question: "doubler ou lancer" },
|
||||
{ play: playerRollsWithoutDoubling, who: "moi", question: "doubler ou lancer" },
|
||||
{ play: (e: Engine) => playerAnswers(e, true), who: "l'ordinateur", question: "prendre" },
|
||||
{ play: (e: Engine) => playerAnswers(e, false), who: "l'ordinateur", question: "prendre" },
|
||||
];
|
||||
for (const { play, who, question } of cases) {
|
||||
const played = await play(engine);
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
assert.equal(advice.kind, "cube");
|
||||
if (advice.kind !== "cube") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
played.game.recordAdvice(advice);
|
||||
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
assert.equal(position.positionId, advice.position);
|
||||
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
|
||||
journal: played.game.journal,
|
||||
advice,
|
||||
position,
|
||||
});
|
||||
assertComplete(prompt, position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Il fallait choisir : ${question}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`(${who}), pour un videau de 1`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`J'ai choisi de ${CUBE_ACTION_WORDS[advice.action]},`), prompt);
|
||||
for (const key of ["noDouble", "doubleTake", "doublePass"] as const) {
|
||||
const value = formatEquity(advice.equities[key]);
|
||||
assert.match(
|
||||
prompt,
|
||||
new RegExp(
|
||||
`- ${ADVICE_TEXTS.cubeRows[key]}( \\(ma décision\\))? : ${value.replace("+", "\\+")}\\n`,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Écart de ma décision : ${formatEquity(advice.equityLoss)}.`));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Toutes les analyses qui manquent, une à une, comme l'application en
|
||||
* arrière-plan. */
|
||||
async function analyseAll(engine: Engine, journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
|
||||
let current = journal;
|
||||
for (let i = 0; i < 500; i++) {
|
||||
const next = missingAnalyses(current)[0];
|
||||
if (next === undefined) {
|
||||
return current;
|
||||
}
|
||||
current = await runAnalysis(engine, current, next);
|
||||
}
|
||||
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une course courte jouée jusqu'au bout et analysée (le joueur prend le
|
||||
* choice-ième coup légal). */
|
||||
async function analysedRace(engine: Engine, seed: number, choice: number): Promise<GameJournal> {
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
|
||||
level: "intermediate",
|
||||
dice: seededDice(seed),
|
||||
});
|
||||
await playToTheEnd(game, engine, choice);
|
||||
return analyseAll(engine, game.journal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("prompt du bilan : résultat, décomptes, taux et chance de l'écran, erreurs", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const journal = await analysedRace(engine, 3, 3);
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(journal);
|
||||
assert.ok(summary.toReview !== null, "la partie devrait avoir une erreur");
|
||||
const position = await summaryPosition(engine, journal);
|
||||
const prompt = summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position });
|
||||
assertComplete(prompt, position);
|
||||
const { player, computer, counts } = summary;
|
||||
// Les chiffres de « Voir les chiffres du moteur » de l'analyse, et les
|
||||
// trois cases du bilan.
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(
|
||||
`Mon erreur par décision : ${signed(-player.errorRate.perDecision)} sur ${player.errorRate.decisions} décision`,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(`soit le niveau ${MATCH_TEXTS.levels[player.errorRate.level].name} ;`),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(`celle de l'ordinateur : ${signed(-computer.errorRate.perDecision)} sur`),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(
|
||||
`La chance de mes dés par tour : ${signed(player.luck.perRoll)} (${diceWords(phrases, player.luck.rating)})`,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`celle de l'ordinateur : ${signed(computer.luck.perRoll)}.`));
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Mes décisions : ${counts.good} bon`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`, ${counts.bad + counts.veryBad} erreur`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Résultat : "), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("contre l'ordinateur (niveau Intermédiaire)"), prompt);
|
||||
// Le coup à revoir : sa position, et sa ligne avec son écart.
|
||||
const worst = summary.toReview.advice;
|
||||
assert.equal(position.positionId, worst.position);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(`Le coup à revoir, ma plus grosse erreur (coup ${summary.toReview.turn})`),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(
|
||||
`écart ${formatEquity(worst.equityLoss)} (${masterWords(phrases, worst).word})`,
|
||||
),
|
||||
prompt,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("prompt du bilan sans erreur : la position finale", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// Le joueur au trait : un pion sur 6, un sur 1 ; il joue 6/off 1/off et
|
||||
// gagne (scénario « Revoir ma partie »).
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: "BQAACAIAAAAAAA", firstTurn: "player" },
|
||||
dice: () => 6,
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
const moves = await engine.legalMoves(game.state.position, game.state.roll ?? [6, 6]);
|
||||
for (const halfMove of moves[0]?.halfMoves ?? []) {
|
||||
await game.playHalfMove(halfMove);
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "over");
|
||||
const journal = await analyseAll(engine, game.journal);
|
||||
const position = await summaryPosition(engine, journal);
|
||||
const prompt = summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position });
|
||||
assertComplete(prompt, position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("- aucune : j'ai joué comme GNU Backgammon."), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Voici la position finale"), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("j'ai gagné une partie simple, 1 point"), prompt);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("prompt d'un concept : la position de départ, ou celle de la partie en cours", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const alone = await conceptExample(engine, null, 2);
|
||||
const prompt = conceptPrompt(templates, {
|
||||
term: "Videau",
|
||||
english: "Cube",
|
||||
brief: "le dé des enchères.",
|
||||
journal: null,
|
||||
example: alone,
|
||||
});
|
||||
assertComplete(prompt, alone.position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("le concept « Videau » (en anglais : Cube)."), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("voici la position de départ"), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("précis. Je débute au backgammon.\n"), prompt);
|
||||
assert.match(prompt, /chances de gagner \d+ %, équité [+−]?\d,\d{3}/);
|
||||
|
||||
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10");
|
||||
played.game.recordAdvice(await adviceOn(engine, played));
|
||||
const during = await conceptExample(engine, played.game.journal, 2);
|
||||
assert.ok(during.fromGame);
|
||||
const second = conceptPrompt(templates, {
|
||||
term: "Blot",
|
||||
english: "Blot",
|
||||
brief: "un pion seul sur une case.",
|
||||
journal: played.game.journal,
|
||||
example: during,
|
||||
});
|
||||
assertComplete(second, during.position);
|
||||
assert.ok(second.includes("le concept « Blot »."), second);
|
||||
assert.ok(second.includes("une position de ma partie en cours"), second);
|
||||
// Une seule décision analysée : pas de niveau, pas de taux d'erreur.
|
||||
assert.ok(second.includes("Je débute au backgammon."), second);
|
||||
assert.ok(!second.includes("erreur par décision"), second);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("prompt des exercices : les erreurs de plusieurs parties, la plus coûteuse en position", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const journals = [await analysedRace(engine, 3, 3), await analysedRace(engine, 7, 2)];
|
||||
const position = await exercisesPosition(engine, journals);
|
||||
assert.ok(position !== null);
|
||||
const prompt = exercisesPrompt(templates, phrases, { journals, position });
|
||||
assertComplete(prompt, position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Voici mes 2 dernières parties"), prompt);
|
||||
assert.match(prompt, /- Partie [12], coup \d+/);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("La plus coûteuse (partie"), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("cinq exercices"), prompt);
|
||||
assert.equal(await exercisesPosition(engine, []), null);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,151 @@
|
||||
// L'analyse d'une partie en arrière-plan (app/src/ui/review-runner.ts) :
|
||||
// une analyse à la fois, rangée au fur et à mesure, arrêtée à la demande
|
||||
// ou par une autre partie ; et les phrases du bilan.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
type AnalysisTask,
|
||||
type GameSummary,
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { diceWords, nothingToReview, summaryReading } from "../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
appendEvent,
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
type NewGameEvent,
|
||||
} from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { emptyReview, type GameReview } from "../src/domain/game/review.js";
|
||||
import { createReviewRunner } from "../src/ui/review-runner.js";
|
||||
import { loadPhrases } from "./support/advice.js";
|
||||
|
||||
const P = START_POSITION;
|
||||
/** Un tour de l'ordinateur, sans décision du joueur. */
|
||||
const EVENTS: NewGameEvent[] = [
|
||||
{ type: "GameStarted", position: P, cube: { value: 1, owner: null }, firstTurn: "computer" },
|
||||
{ type: "DiceRolled", side: "computer", roll: [6, 5] },
|
||||
{ type: "MovePlayed", side: "computer", halfMoves: [], position: P },
|
||||
];
|
||||
const JOURNAL: GameJournal = EVENTS.reduce(appendEvent, EMPTY_JOURNAL);
|
||||
|
||||
/** Une fausse analyse : elle range la tâche sans moteur, quand on la
|
||||
* libère. */
|
||||
function fakeRun() {
|
||||
const waiting: (() => void)[] = [];
|
||||
const run = async (journal: GameJournal, task: AnalysisTask): Promise<GameJournal> => {
|
||||
await new Promise<void>((resolve) => waiting.push(resolve));
|
||||
const review: GameReview = journal.review ?? emptyReview(2);
|
||||
if (task.kind === "luck") {
|
||||
return {
|
||||
...journal,
|
||||
review: { ...review, luck: { [task.eventId]: { value: 0, rating: "none" } } },
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
if (task.kind === "chance") {
|
||||
return {
|
||||
...journal,
|
||||
review: { ...review, winChances: { ...review.winChances, [task.eventId]: 0.5 } },
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
return { ...journal, review: { ...review, unanalysed: [task.eventId] } };
|
||||
};
|
||||
const release = async () => {
|
||||
while (waiting.length === 0) {
|
||||
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 1));
|
||||
}
|
||||
waiting.shift()?.();
|
||||
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 1));
|
||||
};
|
||||
return { run, release };
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("l'analyse en arrière-plan range chaque analyse, puis s'arrête une fois tout fait", async () => {
|
||||
const { run, release } = fakeRun();
|
||||
const runner = createReviewRunner(run);
|
||||
const recorded: GameJournal[] = [];
|
||||
let done = false;
|
||||
// La chance du jet, le jet sans doubler de l'ordinateur, ses chances
|
||||
// après le coup.
|
||||
const total = missingAnalyses(JOURNAL).length;
|
||||
assert.equal(total, 3);
|
||||
runner.start(
|
||||
"a",
|
||||
JOURNAL,
|
||||
(j) => recorded.push(j),
|
||||
() => {
|
||||
done = true;
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
assert.equal(runner.running, "a");
|
||||
// La même partie redemandée ne repart pas.
|
||||
runner.start("a", JOURNAL, () => assert.fail("deuxième analyse"));
|
||||
for (let i = 0; i < total; i++) {
|
||||
await release();
|
||||
}
|
||||
assert.equal(recorded.length, total);
|
||||
assert.deepEqual(missingAnalyses(recorded.at(-1) as GameJournal), []);
|
||||
assert.ok(done);
|
||||
assert.equal(runner.running, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("l'analyse s'arrête à la demande, ou pour une autre partie, sans ranger la dernière", async () => {
|
||||
const { run, release } = fakeRun();
|
||||
const runner = createReviewRunner(run);
|
||||
const recorded: string[] = [];
|
||||
runner.start("a", JOURNAL, () => recorded.push("a"));
|
||||
runner.stop();
|
||||
assert.equal(runner.running, null);
|
||||
await release();
|
||||
assert.equal(recorded.length, 0);
|
||||
runner.start("b", JOURNAL, () => recorded.push("b"));
|
||||
runner.start("c", JOURNAL, () => recorded.push("c"));
|
||||
assert.equal(runner.running, "c");
|
||||
await release();
|
||||
await release();
|
||||
assert.deepEqual(recorded, ["c"]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Un bilan réduit à ce que lisent les phrases. */
|
||||
function summaryWith(result: number, luckAdjustedResult: number): GameSummary {
|
||||
const side = {
|
||||
errorRate: { total: 0, decisions: 0, perDecision: 0, level: "champion" as const },
|
||||
luck: { total: 0, rolls: 1, perRoll: -0.04, rating: "unlucky" as const, points: 0 },
|
||||
};
|
||||
return {
|
||||
player: side,
|
||||
computer: side,
|
||||
counts: { good: 0, doubtful: 0, bad: 0, veryBad: 0 },
|
||||
toReview: null,
|
||||
result,
|
||||
luckAdjustedResult,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("les phrases du bilan : ce qui a fait la différence, et les dés en mots", () => {
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
assert.equal(diceWords(phrases, "unlucky"), "un peu contre vous");
|
||||
assert.equal(
|
||||
summaryReading(phrases, summaryWith(1, 1.2)),
|
||||
"D'après mon analyse, votre jeu a fait la différence, avec des dés un peu contre vous.",
|
||||
);
|
||||
assert.equal(
|
||||
summaryReading(phrases, summaryWith(-2, -1.5)),
|
||||
"D'après mon analyse, le jeu de l'ordinateur a fait la différence, avec des dés un peu contre vous.",
|
||||
);
|
||||
// Gagnée grâce aux dés, ou perdue à cause d'eux : les dés.
|
||||
for (const [result, adjusted] of [
|
||||
[1, -0.3],
|
||||
[-1, 0.2],
|
||||
] as const) {
|
||||
assert.equal(
|
||||
summaryReading(phrases, summaryWith(result, adjusted)),
|
||||
"D'après mon analyse, les dés ont fait la différence, plus que le jeu.",
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(nothingToReview(phrases).startsWith("Aucun coup à revoir"));
|
||||
});
|
||||
@@ -8,12 +8,14 @@
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
isAiRoute,
|
||||
isHelpScreen,
|
||||
parseRoute,
|
||||
type Route,
|
||||
routeHash,
|
||||
slug,
|
||||
stepsBack,
|
||||
withoutAi,
|
||||
} from "../src/ui/router.js";
|
||||
|
||||
const START = "4HPwATDgc/ABMA";
|
||||
@@ -35,8 +37,24 @@ const TABLE: [string, Route][] = [
|
||||
["#/installer", { screen: "install" }],
|
||||
["#/parties", { screen: "games", game: null }],
|
||||
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3", { screen: "games", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
|
||||
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/bilan", { screen: "summary", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
|
||||
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse", { screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: null }],
|
||||
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/7", { screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: 7 }],
|
||||
["#/menu", { screen: "menu" }],
|
||||
["#/nouvelle-partie", { screen: "newGame" }],
|
||||
["#/explication/12", { screen: "explanation", event: "12" }],
|
||||
// La feuille du prompt pour une IA (amendement du 2026-11-10, 1f).
|
||||
["#/explication/12/ia", { screen: "explanation", event: "12", ai: true }],
|
||||
["#/glossaire/videau/ia", { screen: "glossary", term: "videau", ai: true }],
|
||||
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/bilan/ia", { screen: "summary", game: "mh2k3x-a1b2c3", ai: true }],
|
||||
[
|
||||
"#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/7/ia",
|
||||
{ screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: 7, ai: true },
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
"#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/ia",
|
||||
{ screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: null, ai: true },
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
"#/position/4HPwATDgc%2FABMA/cAkAAAAAAAAA",
|
||||
{ screen: "position", position: START, match: MATCH },
|
||||
@@ -51,6 +69,17 @@ test("chaque adresse du tableau de l'ADR 0013 mène à son écran, et inversemen
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la feuille du prompt pour une IA se pose sur son écran, et s'en retire", () => {
|
||||
const route = parseRoute("#/parties/ab/analyse/3/ia");
|
||||
assert.ok(isAiRoute(route));
|
||||
if (isAiRoute(route)) {
|
||||
assert.equal(routeHash(withoutAi(route)), "#/parties/ab/analyse/3");
|
||||
}
|
||||
assert.ok(!isAiRoute(parseRoute("#/parties/ab/analyse/3")));
|
||||
// Un terme nommé « ia » reste un terme.
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute("#/glossaire/ia"), { screen: "glossary", term: "ia" });
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une adresse vide ou « # » est la partie en cours ; une barre finale ne change rien", () => {
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute(""), { screen: "game" });
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute("#"), { screen: "game" });
|
||||
@@ -74,6 +103,16 @@ test("une adresse inconnue est reconnue comme telle", () => {
|
||||
"#/a-propos/x",
|
||||
"#/position",
|
||||
"#/position/%E0%A4%A",
|
||||
"#/parties/ab/autre",
|
||||
"#/parties/ab/bilan/2",
|
||||
"#/parties/ab/analyse/0",
|
||||
"#/parties/ab/analyse/x",
|
||||
"#/parties/ab/analyse/3/plus",
|
||||
"#/parties/AB/bilan",
|
||||
"#/aide/blot/ia",
|
||||
"#/menu/ia",
|
||||
"#/parties/ab/ia",
|
||||
"#/explication/12/ia/ia",
|
||||
]) {
|
||||
assert.equal(parseRoute(hash).screen, "unknown", hash);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,145 @@
|
||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/comprendre-mes-coups.feature (ADR 0008) :
|
||||
// les décisions passent par le domaine et le vrai moteur, le conseil par
|
||||
// l'analyse du domaine, ses mots par la source des phrases du maître, et
|
||||
// la ligne par le suivi du conseil de l'interface (advice-tracker.ts) avec
|
||||
// le réglage de l'application.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { Before, BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import { analyseDecision } from "../../src/domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import { masterWords } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Advice } from "../../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { createAdviceTracker } from "../../src/ui/advice-tracker.js";
|
||||
import { parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
|
||||
import { DOUBLE_TAKE_POSITION, loadPhrases } from "../support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
setDefaultTimeout(30_000);
|
||||
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let game: Game;
|
||||
let settings: Settings;
|
||||
let tracker: ReturnType<typeof createAdviceTracker>;
|
||||
let ready: Promise<void>;
|
||||
let markReady: () => void;
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Before(() => {
|
||||
settings = parseSettings(null);
|
||||
ready = new Promise((resolve) => {
|
||||
markReady = resolve;
|
||||
});
|
||||
tracker = createAdviceTracker({
|
||||
analyse: (journal, eventId) => analyseDecision(engine, journal, eventId),
|
||||
recorded: () => {},
|
||||
changed: () => markReady(),
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Joue une décision du joueur comme l'écran de jeu : la ligne d'avant
|
||||
* s'efface, la décision part à l'analyse. */
|
||||
async function decide(action: (g: Game) => Promise<void> | void): Promise<void> {
|
||||
tracker.clear();
|
||||
const before = game.events;
|
||||
await action(game);
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que montre la ligne du maître (null : rien), comme l'écran : le
|
||||
* conseil prêt, si le réglage le permet. */
|
||||
async function line(): Promise<{ word: string; phrase: string; advice: Advice } | null> {
|
||||
await Promise.race([ready, new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 10_000))]);
|
||||
const advice = tracker.shown;
|
||||
if (!settings.masterAdvice || advice === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const words = masterWords(phrases, advice);
|
||||
return { word: words.word, phrase: words.phrase, advice };
|
||||
}
|
||||
|
||||
Given("vous avez {int}-{int} à jouer à la position de départ", async (a: number, b: number) => {
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([a, b, 6, 5]),
|
||||
});
|
||||
await decide((g) => g.roll());
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("vous avez coupé le conseil du maître", () => {
|
||||
settings = { ...settings, masterAdvice: false };
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous validez le coup {}", async (move: string) => {
|
||||
await decide(async (g) => {
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
|
||||
assert.ok(await g.playHalfMove(halfMove), `demi-coup refusé : ${move}`);
|
||||
}
|
||||
await g.confirmMove();
|
||||
});
|
||||
// L'ordinateur joue aussitôt, sans attendre l'analyse.
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le maître dit « {}. »", async (word: string) => {
|
||||
const shown = await line();
|
||||
assert.equal(shown?.word, word);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("sa phrase dit que {} fait votre point {int}", async (move: string, point: number) => {
|
||||
const shown = await line();
|
||||
assert.ok(shown?.phrase.includes(`${move} fait votre point ${point}.`), shown?.phrase);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("sa phrase commence par « {} »", async (start: string) => {
|
||||
const shown = await line();
|
||||
assert.ok(shown?.phrase.startsWith(start), shown?.phrase);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("sa phrase dit « {} »", async (phrase: string) => {
|
||||
const shown = await line();
|
||||
assert.equal(shown?.phrase, phrase);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'explication peut montrer votre coup et le coup du maître sur le plateau", async () => {
|
||||
const shown = await line();
|
||||
assert.ok(shown !== null && shown.advice.kind === "move");
|
||||
const advice = shown.advice;
|
||||
const mine = await game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.played.halfMoves);
|
||||
const best = await game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.best.halfMoves);
|
||||
// Les deux coups partent de la même position, celle d'avant le coup.
|
||||
assert.deepEqual(mine.boards[0], best.boards[0]);
|
||||
assert.equal(best.halfMoves.length, 2);
|
||||
assert.notDeepEqual(mine.boards.at(-1), best.boards.at(-1));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le maître ne dit rien", async () => {
|
||||
assert.equal(await line(), null);
|
||||
// Le coup est tout de même analysé, pour le bilan de fin de partie.
|
||||
const move = game.events.find((e) => e.type === "MovePlayed" && e.side === "player");
|
||||
assert.ok(game.advice[move?.id ?? ""] !== undefined);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("l'ordinateur vous propose de doubler dans une position où il faut prendre", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "computer" },
|
||||
level: "2ply",
|
||||
dice: fixedDice([]),
|
||||
});
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "doubled");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous passez son double", async () => {
|
||||
await decide((g) => g.drop());
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,230 @@
|
||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature (ADR 0008) :
|
||||
// les décisions se jouent par le domaine sur le vrai moteur, leur analyse
|
||||
// par le domaine, et les prompts sont remplis par le domaine
|
||||
// (domain/prompts/) avec les gabarits de docs/prompts/, comme dans
|
||||
// l'application.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import { analyseDecision } from "../../src/domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import {
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
runAnalysis,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { formatEquity, rankingRows } from "../../src/domain/analysis/numbers.js";
|
||||
import { diceWords } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Advice } from "../../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { parseHalfMoves } from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import {
|
||||
type PromptPosition,
|
||||
PUBLIC_SITE,
|
||||
positionBefore,
|
||||
} from "../../src/domain/prompts/position.js";
|
||||
import {
|
||||
conceptExample,
|
||||
conceptPrompt,
|
||||
decisionPrompt,
|
||||
summaryPosition,
|
||||
summaryPrompt,
|
||||
} from "../../src/domain/prompts/prompts.js";
|
||||
import {
|
||||
PROMPT_FILES,
|
||||
type PromptTemplates,
|
||||
parsePromptTemplate,
|
||||
} from "../../src/domain/prompts/templates.js";
|
||||
import { parseGlossaryEntry } from "../../src/ui/help-text.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "../../src/ui/match-texts.js";
|
||||
import { loadPhrases, playOpening } from "../support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
setDefaultTimeout(60_000);
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
|
||||
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
const templates: PromptTemplates = {
|
||||
move: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.move}`)),
|
||||
cube: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.cube}`)),
|
||||
summary: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.summary}`)),
|
||||
concept: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.concept}`)),
|
||||
exercises: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.exercises}`)),
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Le joueur au trait : un pion sur son point 6, un sur son point 1 ;
|
||||
* l'ordinateur : un sur son point 1, un sur son point 2. */
|
||||
const BEAROFF = "BQAACAIAAAAAAA";
|
||||
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let game: Game | null;
|
||||
let journal: GameJournal;
|
||||
let advice: Advice;
|
||||
let position: PromptPosition;
|
||||
let prompt: string;
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given(/^vous avez joué (.+) avec un (\d)-(\d) d'ouverture$/, async (move, a, b) => {
|
||||
const played = await playOpening(engine, [Number(a), Number(b)], move);
|
||||
const analysed = await analyseDecision(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
assert.ok(analysed !== null);
|
||||
// Le conseil rattaché au journal, comme dans l'application.
|
||||
played.game.recordAdvice(analysed);
|
||||
game = played.game;
|
||||
journal = played.game.journal;
|
||||
advice = analysed;
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous demandez à une IA d'expliquer ce coup", async () => {
|
||||
position = await positionBefore(engine, journal, advice.eventId);
|
||||
prompt = decisionPrompt(templates, phrases, { journal, advice, position });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la question donne la position, avec son Position ID, son Match ID et son lien", () => {
|
||||
assert.equal(position.positionId, advice.position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Position ID : ${position.positionId}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Match ID : ${position.matchId}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`${PUBLIC_SITE}#/position/`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Mes pions (X), case (nombre) : 24 (2), 13 (5), 8 (3), 6 (5)."));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then(
|
||||
"elle donne les trois meilleurs coups du maître et le vôtre, avec les chiffres de l'explication",
|
||||
() => {
|
||||
assert.equal(advice.kind, "move");
|
||||
if (advice.kind !== "move") {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Les lignes de « Voir les chiffres du moteur » : coup et écart.
|
||||
const rows = rankingRows(advice).filter((row) => row.rank <= 3 || row.played);
|
||||
assert.ok(rows.length >= 3);
|
||||
for (const row of rows) {
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(`${row.rank}. ${row.move.notation}`) &&
|
||||
prompt.includes(`écart ${formatEquity(row.loss)}`),
|
||||
`${row.move.notation} absent :\n${prompt}`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`J'ai joué ${advice.played.notation} : `), prompt);
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
Then("elle demande à l'IA de ne pas contredire ces chiffres, et de répondre en français", () => {
|
||||
assert.ok(prompt.includes("ne les recalcule pas et ne les contredis pas"), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Réponds en français"), prompt);
|
||||
assert.ok(!/[{}]/.test(prompt.replace(/```/g, "")), prompt);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Toutes les analyses qui manquent, une à une, comme l'application en
|
||||
* arrière-plan. */
|
||||
async function analyseAll(start: GameJournal): Promise<GameJournal> {
|
||||
let current = start;
|
||||
for (let i = 0; i < 100; i++) {
|
||||
const next = missingAnalyses(current)[0];
|
||||
if (next === undefined) {
|
||||
return current;
|
||||
}
|
||||
current = await runAnalysis(engine, current, next);
|
||||
}
|
||||
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
|
||||
}
|
||||
|
||||
Given(
|
||||
/^une partie finie où vous avez joué (.+) avec (\d)-(\d), puis passé le double de l'ordinateur$/,
|
||||
async (move: string, a: string, b: string) => {
|
||||
const played = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: BEAROFF, firstTurn: "player" },
|
||||
level: "2ply",
|
||||
dice: fixedDice([Number(a), Number(b)]),
|
||||
});
|
||||
await played.roll();
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
|
||||
assert.ok(await played.playHalfMove(halfMove), `demi-coup refusé : ${move}`);
|
||||
}
|
||||
await played.confirmMove();
|
||||
await played.playComputerTurn();
|
||||
assert.equal(played.state.phase, "doubled", "l'ordinateur ne double pas");
|
||||
await played.drop();
|
||||
assert.equal(played.state.phase, "over");
|
||||
journal = await analyseAll(played.journal);
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
When("vous demandez à une IA le bilan de votre partie", async () => {
|
||||
position = await summaryPosition(engine, journal);
|
||||
prompt = summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la question donne vos décisions, votre niveau et la chance des dés, comme le bilan", () => {
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(journal);
|
||||
const { counts, player } = summary;
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Mes décisions : ${counts.good} bon`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`${counts.bad + counts.veryBad} erreur`), prompt);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(`soit le niveau ${MATCH_TEXTS.levels[player.errorRate.level].name}`),
|
||||
prompt,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`(${diceWords(phrases, player.luck.rating)})`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Résultat : l'ordinateur a gagné"), prompt);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then(/^elle cite votre coup (.+), le coup du maître (.+) et leur écart$/, (mine, best) => {
|
||||
const toReview = summarizeAnalysis(journal).toReview;
|
||||
assert.ok(toReview !== null);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(
|
||||
`j'ai joué ${mine}, GNU Backgammon préférait ${best} ; écart ${formatEquity(toReview.advice.equityLoss)} (Grosse erreur).`,
|
||||
),
|
||||
prompt,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("elle donne la position du coup à revoir", () => {
|
||||
const toReview = summarizeAnalysis(journal).toReview;
|
||||
assert.equal(position.positionId, toReview?.advice.position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Position ID : ${position.positionId}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Le coup à revoir, ma plus grosse erreur (coup 1)"), prompt);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("aucune partie n'est en cours", () => {
|
||||
game = null;
|
||||
});
|
||||
|
||||
When(/^vous demandez à une IA d'expliquer le mot « (.+) »$/, async (term: string) => {
|
||||
const entry = parseGlossaryEntry(read(`docs/glossaire/${term.toLowerCase()}.md`));
|
||||
assert.ok(entry !== null);
|
||||
const example = await conceptExample(engine, game?.journal ?? null, 2);
|
||||
position = example.position;
|
||||
prompt = conceptPrompt(templates, {
|
||||
term: entry.term,
|
||||
english: entry.english,
|
||||
brief: entry.brief,
|
||||
journal: game?.journal ?? null,
|
||||
example,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la question reprend la définition de sa fiche", () => {
|
||||
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/videau.md"));
|
||||
assert.ok(entry !== null && prompt.includes(entry.brief), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("le concept « Videau » (en anglais : Cube)"), prompt);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then(
|
||||
"elle l'illustre par la position de départ, avec les chances de gagner selon GNU Backgammon",
|
||||
() => {
|
||||
assert.ok(prompt.includes("voici la position de départ"), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Position ID : 4HPwATDgc/ABMA"), prompt);
|
||||
assert.match(prompt, /chances de gagner \d+ %/);
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
@@ -476,6 +476,36 @@ Given("un joueur a sorti tous ses pions", async () => {
|
||||
assert.equal(await playAndConfirm("6/off 5/off"), true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------- Sortir dans tout ordre
|
||||
|
||||
// Le joueur, au trait : un pion sur sa case 6, un sur sa case 1 ;
|
||||
// l'ordinateur un pion sur sa case 1 et un sur sa case 2.
|
||||
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
|
||||
|
||||
Given("vous avez un pion sur la flèche 6 et un sur la flèche 1, avec le jet 6-1", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: SIX_AND_ONE, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([6, 1]),
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then(/^vous pouvez valider ou jouer encore (.+)$/, async (text: string) => {
|
||||
assert.equal(accepted, true);
|
||||
// 6/off seul mène à la même position que 6/5/off, un coup légal.
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, true);
|
||||
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), parseHalfMoves(text));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vos deux pions sont sortis", async () => {
|
||||
assert.equal(accepted, true);
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, true);
|
||||
const board = await game.displayedBoard();
|
||||
assert.equal(board.player.off, 15);
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "over");
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le résultat indique le gagnant et les points gagnés", () => {
|
||||
// Gammon (l'ordinateur n'a sorti aucun pion), mais 1 point seulement :
|
||||
// règle Jacoby, le videau n'a pas bougé.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,232 @@
|
||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/revoir-ma-partie.feature (ADR 0008) :
|
||||
// la partie se joue par le domaine sur le vrai moteur, avec des dés
|
||||
// imposés ; son analyse passe par l'analyse en arrière-plan de l'interface
|
||||
// (review-runner.ts, sans DOM), le bilan par le domaine
|
||||
// (game-analysis.ts) et les phrases du maître, et l'ancienne partie par le
|
||||
// stockage des parties sur un localStorage simulé.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import {
|
||||
chanceCurve,
|
||||
gameTurns,
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
readyForSummary,
|
||||
replayPoint,
|
||||
runAnalysis,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { diceWords, summaryReading } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { parseHalfMoves } from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "../../src/storage/open-library.js";
|
||||
import { createReviewRunner } from "../../src/ui/review-runner.js";
|
||||
import { loadPhrases } from "../support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
setDefaultTimeout(60_000);
|
||||
|
||||
/** Le joueur au trait : un pion sur son point 6, un sur son point 1 ;
|
||||
* l'ordinateur : un sur son point 1, un sur son point 2 (Position ID de
|
||||
* gnubg, chacun vu de lui-même). */
|
||||
const BEAROFF = "BQAACAIAAAAAAA";
|
||||
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let game: Game;
|
||||
let dice: number[];
|
||||
/** Le journal analysé de la partie. */
|
||||
let analysed: GameJournal;
|
||||
/** La partie d'origine, avant « Rejouer d'ici ». */
|
||||
let original: { head: string; events: number };
|
||||
/** Les analyses rangées par l'analyse en arrière-plan. */
|
||||
let recorded: number;
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Analyse ce qui manque au journal, comme l'application en
|
||||
* arrière-plan. */
|
||||
async function analyse(journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
|
||||
const runner = createReviewRunner((j, task) => runAnalysis(engine, j, task));
|
||||
recorded = 0;
|
||||
let latest = journal;
|
||||
await new Promise<void>((resolve) => {
|
||||
runner.start(
|
||||
"partie",
|
||||
journal,
|
||||
(j) => {
|
||||
latest = j;
|
||||
recorded++;
|
||||
},
|
||||
resolve,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
return latest;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function playMove(move: string): Promise<void> {
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
|
||||
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove), `demi-coup refusé : ${move}`);
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Given(
|
||||
"il vous reste deux pions, sur vos points 6 et 1, et à l'ordinateur deux pions sur ses points 1 et 2",
|
||||
() => {
|
||||
dice = [];
|
||||
// Les dés sont tirés au moment voulu : ceux qu'impose le scénario.
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: BEAROFF, firstTurn: "player" },
|
||||
level: "2ply",
|
||||
dice: () => {
|
||||
const die = dice.shift();
|
||||
if (die === undefined) {
|
||||
throw new Error("plus de dés imposés");
|
||||
}
|
||||
return die;
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
Given("vous avez {int}-{int} à jouer", async (a: number, b: number) => {
|
||||
dice.push(a, b);
|
||||
await game.roll();
|
||||
assert.deepEqual(game.state.roll, [a, b]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When(/^vous choisissez (?:cette fois )?le coup (.+)$/, async (move: string) => {
|
||||
await playMove(move);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** L'ordinateur, sûr de sortir ses deux pions au jet suivant, double ; le
|
||||
* joueur passe. */
|
||||
async function computerDoublesAndPlayerPasses(): Promise<void> {
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "doubled", "l'ordinateur ne double pas");
|
||||
await game.drop();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "over");
|
||||
}
|
||||
|
||||
When("l'ordinateur, sûr de gagner, double et que vous passez", async () => {
|
||||
await computerDoublesAndPlayerPasses();
|
||||
analysed = await analyse(game.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie est finie, gagnée par l'ordinateur", () => {
|
||||
assert.equal(game.state.result?.winner, "computer");
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le bilan compte une grosse erreur", () => {
|
||||
assert.ok(readyForSummary(analysed));
|
||||
assert.equal(summarizeAnalysis(analysed).counts.veryBad, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("sa phrase dit ce qui a fait la différence, et comment étaient vos dés", () => {
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(analysed);
|
||||
const reading = summaryReading(phrases, summary);
|
||||
assert.ok(reading.startsWith("D'après mon analyse, "), reading);
|
||||
assert.ok(!reading.includes("!"), reading);
|
||||
// Perdue : le jeu de l'ordinateur a fait la différence, si le résultat
|
||||
// corrigé de la chance reste négatif ; sinon les dés.
|
||||
if (summary.luckAdjustedResult < 0) {
|
||||
assert.ok(reading.includes(diceWords(phrases, summary.player.luck.rating)), reading);
|
||||
} else {
|
||||
assert.ok(reading.includes("les dés ont fait la différence"), reading);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le coup à revoir est votre coup {}, le premier de la partie", (move: string) => {
|
||||
const toReview = summarizeAnalysis(analysed).toReview;
|
||||
assert.equal(toReview?.turn, 1);
|
||||
assert.equal(toReview?.advice.kind, "move");
|
||||
assert.equal(toReview?.advice.kind === "move" && toReview.advice.played.notation, move);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le maître y aurait joué {}", (move: string) => {
|
||||
const advice = summarizeAnalysis(analysed).toReview?.advice;
|
||||
assert.equal(advice?.kind === "move" && advice.best.notation, move);
|
||||
assert.equal(advice?.skill, "veryBad");
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la courbe de vos chances de gagner finit à {int} %", (percent: number) => {
|
||||
const curve = chanceCurve(analysed);
|
||||
assert.equal(curve.length, gameTurns(analysed).length);
|
||||
assert.equal(curve.at(-1)?.chance, percent / 100);
|
||||
assert.ok(curve.every((p) => p.chance !== null && p.chance >= 0 && p.chance <= 1));
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous rejouez d'ici le coup à revoir", () => {
|
||||
game.recordAnalyses(analysed);
|
||||
original = { head: game.journal.head ?? "", events: game.events.length };
|
||||
const toReview = summarizeAnalysis(game.journal).toReview;
|
||||
const turn = gameTurns(game.journal)[(toReview?.turn ?? 0) - 1];
|
||||
assert.ok(turn !== undefined);
|
||||
const point = replayPoint(game.journal, turn);
|
||||
assert.ok(point !== null);
|
||||
game.goBackTo(point);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous avez de nouveau {int}-{int} à jouer", (a: number, b: number) => {
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "moving");
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.deepEqual(game.state.roll, [a, b]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie est finie, gagnée par vous", () => {
|
||||
assert.equal(game.state.result?.winner, "player");
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie a deux branches, dont la partie d'origine, intacte", () => {
|
||||
const branches = game.branches;
|
||||
assert.equal(branches.length, 2);
|
||||
const origin = branches.find((b) => b.forkedFrom === null);
|
||||
assert.equal(origin?.head, original.head);
|
||||
assert.ok(origin?.over);
|
||||
// L'analyse de la partie d'origine reste attachée à ses événements.
|
||||
assert.ok(game.journal.review !== undefined);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("une partie finie enregistrée sans aucune analyse", async () => {
|
||||
dice = [6, 1];
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: BEAROFF, firstTurn: "player" },
|
||||
level: "2ply",
|
||||
dice: fixedDice(dice),
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
await playMove("6/5 5/off");
|
||||
await computerDoublesAndPlayerPasses();
|
||||
const { library } = await openGameLibrary({ localStorage: memoryStorage() });
|
||||
await library.save("ancienne", game.journal, { level: "2ply" });
|
||||
const saved = await library.load("ancienne");
|
||||
assert.ok(saved !== null);
|
||||
analysed = saved.journal;
|
||||
assert.equal(analysed.advice, undefined);
|
||||
assert.equal(analysed.review, undefined);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous ouvrez son bilan", () => {
|
||||
assert.ok(!readyForSummary(analysed));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le maître l'analyse d'abord en arrière-plan", async () => {
|
||||
const before = missingAnalyses(analysed).length;
|
||||
analysed = await analyse(analysed);
|
||||
assert.equal(recorded, before);
|
||||
assert.ok(readyForSummary(analysed));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le bilan nomme ensuite le coup à revoir", () => {
|
||||
const advice = summarizeAnalysis(analysed).toReview?.advice;
|
||||
assert.equal(advice?.kind === "move" && advice.played.notation, "6/off");
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,108 @@
|
||||
// Des décisions du joueur dans des positions connues, jouées par le domaine
|
||||
// sur le vrai moteur, puis analysées : de quoi tester le conseil du maître
|
||||
// (tests unitaires et scénarios).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { analyseDecision } from "../../src/domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import { type MasterPhrases, parsePhrases } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Advice } from "../../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
|
||||
|
||||
/** Les phrases du maître, lues dans leur source. */
|
||||
export function loadPhrases(): MasterPhrases {
|
||||
return parsePhrases(readFileSync(new URL("docs/maitre/phrases.md", root), "utf8"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une position de double et prise (videau au centre), vue de celui qui a
|
||||
* la main : doubler y est juste, et prendre aussi (tests du moteur, 1a). */
|
||||
export const DOUBLE_TAKE_POSITION = "6O5uAAC4uzsAAA";
|
||||
|
||||
/** Le joueur, au trait à la position de départ, lance dice et joue move ;
|
||||
* la partie et l'événement du coup. */
|
||||
export async function playOpening(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
dice: readonly [number, number],
|
||||
move: string,
|
||||
): Promise<{ game: Game; eventId: string }> {
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" },
|
||||
// Le jet du joueur, puis celui de l'ordinateur s'il joue ensuite.
|
||||
dice: fixedDice([...dice, 6, 5]),
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
|
||||
if (!(await game.playHalfMove(halfMove))) {
|
||||
throw new Error(`demi-coup refusé : ${move}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
const played = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
return { game, eventId: played?.id ?? "" };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le joueur, au trait dans la position de double et prise, double ;
|
||||
* l'ordinateur répond. */
|
||||
export async function playerDoubles(engine: Engine): Promise<{ game: Game; eventId: string }> {
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([]),
|
||||
});
|
||||
await game.double();
|
||||
const offered = game.events.find((e) => e.type === "CubeOffered");
|
||||
return { game, eventId: offered?.id ?? "" };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le joueur, au trait dans la position de double et prise, lance sans
|
||||
* doubler. */
|
||||
export async function playerRollsWithoutDoubling(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
): Promise<{ game: Game; eventId: string }> {
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
|
||||
return { game, eventId: rolled?.id ?? "" };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'ordinateur, au trait dans la position de double et prise, double ; le
|
||||
* joueur prend (take) ou passe. */
|
||||
export async function playerAnswers(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
take: boolean,
|
||||
): Promise<{ game: Game; eventId: string }> {
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "computer" },
|
||||
level: "2ply",
|
||||
dice: fixedDice([]),
|
||||
});
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
if (take) {
|
||||
game.take();
|
||||
} else {
|
||||
await game.drop();
|
||||
}
|
||||
const answer = game.events.find((e) => e.type === (take ? "CubeTaken" : "CubeDropped"));
|
||||
return { game, eventId: answer?.id ?? "" };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le conseil du moteur sur une décision ; erreur s'il n'y en a pas. */
|
||||
export async function adviceOn(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
played: { game: Game; eventId: string },
|
||||
): Promise<Advice> {
|
||||
const advice = await analyseDecision(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
if (advice === null) {
|
||||
throw new Error(`aucun conseil pour l'événement ${played.eventId}`);
|
||||
}
|
||||
return advice;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,82 @@
|
||||
// Affiche des prompts remplis sur de vraies analyses du moteur, pour les
|
||||
// relire (étape 1f) : node build/web/tests/tools/prompt-sample.js
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import {
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
runAnalysis,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { positionBefore } from "../../src/domain/prompts/position.js";
|
||||
import {
|
||||
decisionPrompt,
|
||||
summaryPosition,
|
||||
summaryPrompt,
|
||||
} from "../../src/domain/prompts/prompts.js";
|
||||
import {
|
||||
PROMPT_FILES,
|
||||
type PromptTemplates,
|
||||
parsePromptTemplate,
|
||||
} from "../../src/domain/prompts/templates.js";
|
||||
import { adviceOn, loadPhrases, playOpening } from "../support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
import { playToTheEnd, seededDice } from "../support/play.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
|
||||
const read = (file: string) =>
|
||||
parsePromptTemplate(readFileSync(new URL(`docs/prompts/${file}`, root), "utf8"));
|
||||
const templates: PromptTemplates = {
|
||||
move: read(PROMPT_FILES.move),
|
||||
cube: read(PROMPT_FILES.cube),
|
||||
summary: read(PROMPT_FILES.summary),
|
||||
concept: read(PROMPT_FILES.concept),
|
||||
exercises: read(PROMPT_FILES.exercises),
|
||||
};
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
const engine: Engine = await loadNodeEngine();
|
||||
|
||||
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10");
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
played.game.recordAdvice(advice);
|
||||
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
console.log(decisionPrompt(templates, phrases, { journal: played.game.journal, advice, position }));
|
||||
|
||||
async function analyseAll(journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
|
||||
let current = journal;
|
||||
for (;;) {
|
||||
const next = missingAnalyses(current)[0];
|
||||
if (next === undefined) {
|
||||
return current;
|
||||
}
|
||||
current = await runAnalysis(engine, current, next);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const [seed, choice] of [
|
||||
[7, 1],
|
||||
[7, 2],
|
||||
[11, 2],
|
||||
[3, 3],
|
||||
]) {
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
|
||||
level: "intermediate",
|
||||
dice: seededDice(seed ?? 0),
|
||||
});
|
||||
await playToTheEnd(game, engine, choice);
|
||||
const journal = await analyseAll(game.journal);
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(journal);
|
||||
console.log(
|
||||
`\n=== graine ${seed}, choix ${choice} : coup à revoir ${summary.toReview?.turn ?? "aucun"}`,
|
||||
);
|
||||
if (seed === 3) {
|
||||
const where = await summaryPosition(engine, journal);
|
||||
console.log(summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position: where }));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -101,8 +101,8 @@ test("chaque position du tutoriel est valide pour le moteur", async () => {
|
||||
const s = board.sides[side];
|
||||
return s.points.reduce((a, b) => a + b, 0) + s.bar + s.off;
|
||||
};
|
||||
assert.equal(count("player"), 15, `${name} : pions ivoire`);
|
||||
assert.equal(count("computer"), 15, `${name} : pions noyer`);
|
||||
assert.equal(count("player"), 15, `${name} : pions blancs`);
|
||||
assert.equal(count("computer"), 15, `${name} : pions noirs`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -174,6 +174,21 @@ test("le joueur peut revenir en arrière après un coup refusé", async () => {
|
||||
assert.equal(await practice.play({ from: 6, to: 5 }), "right");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("en sortie, un coup déjà complet peut encore mener au coup attendu", async () => {
|
||||
// Pions sur 6 et 1, jet 6-1 : 6/off seul est déjà un coup complet (même
|
||||
// position que 6/5/off), mais le coup attendu sort les deux pions.
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const first = await MovePractice.start(engine, "BQAACAIAAAAAAA", [6, 1], ["6/off 1/off"]);
|
||||
assert.equal(await first.play({ from: 6, to: 0 }), "continue");
|
||||
assert.equal(await first.play({ from: 1, to: 0 }), "right");
|
||||
const other = await MovePractice.start(engine, "BQAACAIAAAAAAA", [6, 1], ["6/off 1/off"]);
|
||||
assert.equal(await other.play({ from: 1, to: 0 }), "continue");
|
||||
assert.equal(await other.play({ from: 6, to: 0 }), "right");
|
||||
// 6/5 puis 5/off : complet, mais ce n'est pas le coup attendu.
|
||||
const wrong = await MovePractice.start(engine, "BQAACAIAAAAAAA", [6, 1], ["6/off 1/off"]);
|
||||
assert.equal(await wrong.play({ from: 6, to: 5 }), "wrong");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la réponse au double de l'étape 8 est celle du moteur", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
for (const [name, screen] of screens()) {
|
||||
|
||||
+10
-6
@@ -209,14 +209,14 @@ test("aide contextuelle : chaque question ouverte depuis la partie existe dans l
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("glossaire : nom anglais, renvois, recherche sans accents", () => {
|
||||
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/camp.md"));
|
||||
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/jan-interieur.md"));
|
||||
assert.ok(entry !== null);
|
||||
assert.equal(entry.english, "Home board");
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
entry.seeAlso.map((s) => s.name),
|
||||
["sortie", "barre", "point"],
|
||||
["jan-exterieur", "sortie", "barre", "point"],
|
||||
);
|
||||
assert.ok(matchesSearch(entry, "camp"));
|
||||
assert.ok(matchesSearch(entry, "jan interieur"));
|
||||
assert.ok(matchesSearch(entry, "HOME"));
|
||||
assert.ok(matchesSearch(entry, "fleches sortir"));
|
||||
assert.ok(!matchesSearch(entry, "videau"));
|
||||
@@ -242,11 +242,15 @@ test("l'aide lit chaque fiche de l'index du glossaire", () => {
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les textes de fin de partie emploient les mots du glossaire", () => {
|
||||
assert.equal(TEXTS.endTitle("computer", "gammon", false), "L'ordinateur gagne un gammon");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endTitle("computer", "gammon"), "L'ordinateur gagne un gammon");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endDetail("computer", 8, 4), "8 points pour lui, videau à 4.");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endTitle("player", "single", false), "Vous gagnez la partie simple");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endTitle("player", "single"), "Vous gagnez la partie simple");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endDetail("player", 1, 1), "1 point pour vous.");
|
||||
assert.equal(TEXTS.endTitle("player", "single", true), "L'ordinateur passe");
|
||||
// Un double passé : le titre donne l'issue, le détail dit comment.
|
||||
assert.equal(
|
||||
`${TEXTS.droppedDouble("computer")}${TEXTS.endDetail("computer", 1, 1)}`,
|
||||
"Vous avez passé son double : 1 point pour lui.",
|
||||
);
|
||||
assert.equal(
|
||||
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9"),
|
||||
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9.",
|
||||
|
||||
@@ -128,3 +128,59 @@ ne change pas (version 1) : le résumé d'une partie gagne un champ facultatif
|
||||
`match`, recalculé à chaque enregistrement, et les réglages
|
||||
(`ustagammon.settings`) quatre champs (`gameKind`, `matchLength`, `level`,
|
||||
`masterAdvice`) qui ont une valeur par défaut quand ils manquent.
|
||||
|
||||
### 2026-11-10 — Le conseil du maître rattaché au journal
|
||||
|
||||
Avec le conseil du maître (étape 1d), le journal d'une partie
|
||||
(`GameJournal`, `app/src/domain/game/events.ts`) gagne un champ facultatif
|
||||
`advice` : pour chaque décision du joueur analysée (coup, jet sans doubler,
|
||||
double, prise ou refus d'un double), l'analyse du moteur à 2 plis, rangée
|
||||
sous l'identifiant de l'événement de la décision
|
||||
(`app/src/domain/game/advice.ts`). Ce n'est pas un événement : l'analyse
|
||||
arrive après coup, d'un second moteur, et ne change pas la partie ; les
|
||||
événements gardent leur version (2). Le bilan de fin de partie (1e) la
|
||||
relira sans recalcul.
|
||||
|
||||
- Chaque conseil porte sa version (`ADVICE_VERSION`, 1). À la reprise
|
||||
(`migrateJournal`), un conseil d'une autre version, ou rattaché à un
|
||||
événement absent, est oublié : ce n'est qu'une analyse, qui peut être
|
||||
refaite. Un journal enregistré avant l'étape 1d n'a pas de champ `advice`
|
||||
et se reprend tel quel. Testé dans `app/tests/advice.test.ts`.
|
||||
- Ajouter un événement, revenir en arrière ou changer de branche garde les
|
||||
conseils ; un conseil reste attaché à son événement, même hors de la
|
||||
branche courante.
|
||||
- Le schéma IndexedDB ne change pas : le journal est enregistré tel quel.
|
||||
|
||||
### 2026-11-10 — L'analyse de partie rattachée au journal
|
||||
|
||||
Avec le bilan de fin de partie et l'écran d'analyse (étape 1e), le journal
|
||||
d'une partie (`GameJournal`) gagne un second champ facultatif, `review`
|
||||
(`GameReview`, `app/src/domain/game/review.ts`) : le reste de l'analyse
|
||||
de la partie par le moteur, à côté des conseils du maître (`advice`) :
|
||||
|
||||
- `luck` : la chance de chaque jet (`DiceRolled`, jet d'ouverture compris)
|
||||
pour le camp qui le joue ;
|
||||
- `winChances` : les chances de gagner du joueur après chaque coup
|
||||
(`MovePlayed`), de 0 à 1 ;
|
||||
- `computer` : les décisions de l'ordinateur, analysées comme celles du
|
||||
joueur (même format que les conseils) ;
|
||||
- `unanalysed` : les décisions que le moteur n'analyse pas (videau
|
||||
inaccessible, position de départ), pour ne plus les redemander ;
|
||||
- `version` (`REVIEW_VERSION`, 1) et `ply`, le niveau des analyses (2).
|
||||
|
||||
Comme les conseils, ce n'est pas un événement : les événements gardent leur
|
||||
version (2). Les analyses qui manquent (dont tous les conseils d'une partie
|
||||
jouée avant l'étape 1d) sont calculées en arrière-plan sur le second moteur,
|
||||
une à une, rangées au fur et à mesure, et l'ensemble s'arrête quand on n'en
|
||||
a plus besoin (`app/src/ui/review-runner.ts`).
|
||||
|
||||
- À la reprise (`migrateJournal`), une analyse d'une autre version ou mal
|
||||
formée est oubliée ; ses entrées rattachées à un événement absent aussi.
|
||||
Un journal enregistré avant l'étape 1e n'a pas de champ `review` et se
|
||||
reprend tel quel. Testé dans `app/tests/game-analysis.test.ts`.
|
||||
- Une analyse faite en arrière-plan sur une copie du journal s'y range
|
||||
sans toucher aux conseils déjà là (`withAnalysesOf`).
|
||||
- Le schéma IndexedDB ne change pas : le journal est enregistré tel quel.
|
||||
La bibliothèque gagne `saveAnalyses`, qui enregistre le journal analysé
|
||||
d'une partie sans en faire la partie en cours ni changer la date de sa
|
||||
dernière action (l'ordre de « Mes parties »).
|
||||
|
||||
@@ -108,3 +108,13 @@ avec Gherkin et l'exécution de bout en bout par l'interface.
|
||||
- **Perspective** : si les scénarios peuvent un jour être joués dans une
|
||||
instance réelle de l'application, la même exécution produira les captures
|
||||
d'écran de l'aide, toujours à jour avec la version installée.
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### 2026-11-10 — Les prompts pour une IA, même principe
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Avec « Demander à une IA » (étape 1f), les gabarits des prompts suivent la
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même règle que le glossaire, les scénarios, le tutoriel et les phrases du
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maître : une seule source, `docs/prompts/` (un fichier par gabarit, sous
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CC BY-SA 4.0), copiée dans le site par `make site` et lue par l'application
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à l'exécution ; jamais recopiée dans le code. `make test` remplit chaque
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gabarit avec de vraies analyses du moteur (`app/tests/prompts.test.ts`) et
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le scénario `docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature` en fait l'aide.
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@@ -60,3 +60,21 @@ couleur, en monochrome et en taille réelle d'icône (48 et 24 px).
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en dessous de 32 px.
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- Les icônes Android (premier plan, arrière-plan, monochrome) sont fournies en
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SVG ; leur conversion en `VectorDrawable` se fera avec l'application Android.
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## Amendements
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### 2026-11-11 — Pions blancs et noirs, avec un contour
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Retour des premiers joueurs, relayé par Pierre : les pions sombres se voyaient
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mal sur la barre, et les joueurs préféraient le blanc et le noir à l'ivoire et
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au noyer. Après comparaison sur le canevas (rangée « Retours des premiers
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joueurs »), Pierre retient le blanc et le noir, avec un contour.
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- Pions du joueur blancs (`#FAFAF7`), contour et filet gris foncé
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(`#6E6E69`) ; pions de l'ordinateur noirs (`#1C1C1C`), contour et filet gris
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clair (`#B5B5B0`), dans les deux thèmes. Dés et videau suivent les pions.
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- Le contour assure la lisibilité partout : pions noirs sur la barre (6,8:1
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en thème clair, 8,5:1 en sombre), pions blancs sur le fond clair (3,8:1).
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- Le logo ne change pas : ses pions restent ivoire et noyer, qui sont la
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matière de la marque, distincte des pièces du jeu.
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- Valeurs dans `docs/identite/charte/tokens.json`.
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@@ -112,3 +112,83 @@ Le menu, l'accueil et « Nouvelle partie » en fin de partie y mènent. « Comme
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remplace cette adresse par celle de la partie (`#/`) : le retour du téléphone
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ne rouvre pas l'écran. Le lien d'une position d'une partie de match porte le
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Match ID du match (longueur, score, partie Crawford), écrit par le moteur.
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### 2026-11-10 — Adresse de la feuille d'explication du maître
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Ajoutée avec le conseil du maître (étape 1d), dans le même schéma :
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| Écran | Adresse |
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| --- | --- |
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| Feuille d'explication du maître sur une décision de la partie en cours | `#/explication/<événement>` |
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`<événement>` est l'identifiant, dans le journal de la partie en cours, de
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l'événement de la décision commentée (le coup, le double, la prise…). La
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||||
ligne du maître est un lien vers cette adresse ; la feuille monte au-dessus
|
||||
de la partie, comme le menu, et « Fermer » (ou le retour du téléphone)
|
||||
revient à la partie. Rechargée, l'adresse rouvre la même explication : le
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conseil est enregistré dans le journal (ADR 0007, amendement du
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||||
2026-11-10). Un événement sans conseil donne un message, jamais une page
|
||||
cassée. L'adresse n'a de sens que sur l'appareil qui a joué la partie : ce
|
||||
n'est pas un lien à partager (le lien de la position, lui, se partage).
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### 2026-11-10 — Adresses du bilan et de l'analyse d'une partie
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Ajoutées avec le bilan de fin de partie et l'écran d'analyse (étape 1e),
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||||
dans le même schéma, sous l'adresse de la partie dans « Mes parties » :
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| Écran | Adresse |
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| --- | --- |
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| Bilan de fin de partie | `#/parties/<id>/bilan` |
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| Analyse d'une partie, placée sur un coup | `#/parties/<id>/analyse/<coup>` |
|
||||
| Analyse d'une partie, sur le coup à revoir | `#/parties/<id>/analyse` |
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`<id>` est l'identifiant de la partie enregistrée ; `<coup>` le numéro d'un
|
||||
tour de la partie (ce qu'un camp a fait quand il avait la main : doubler ou
|
||||
non, lancer, jouer), à partir de 1, sur sa ligne courante.
|
||||
|
||||
- Le bilan remplace le panneau de fin de partie dès que l'analyse est
|
||||
prête : l'application va à l'adresse du bilan, par-dessus celle de la
|
||||
partie (`#/`). Il monte au-dessus de la partie, comme une
|
||||
feuille ; le fermer (croix, retour du téléphone) laisse voir la partie
|
||||
finie, sans le panneau. « Mes parties » donne le bilan de chaque partie
|
||||
finie.
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||||
- L'analyse est une page. Choisir un autre coup (courbe, flèches, liste)
|
||||
remplace l'adresse : le retour du téléphone quitte l'écran au lieu de
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||||
repasser par chaque coup. « Rejouer d'ici » ramène à la partie (`#/`),
|
||||
reprise juste avant la décision du coup.
|
||||
- Comme la feuille d'explication, ces adresses n'ont de sens que sur
|
||||
l'appareil qui a joué la partie. Une partie absente donne un message,
|
||||
jamais une page cassée.
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### 2026-11-10 — Adresses de la feuille du prompt pour une IA
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Ajoutées avec « Demander à une IA » (étape 1f), dans le même schéma. La
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feuille montre le prompt pour qu'on le relise avant de le copier : c'est un
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||||
écran à part entière, elle a donc son adresse, celle de l'écran d'où on la
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demande suivie de `/ia` :
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| Écran | Adresse |
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| --- | --- |
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| Prompt d'une décision, depuis la feuille d'explication du maître | `#/explication/<événement>/ia` |
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||||
| Prompt du bilan d'une partie | `#/parties/<id>/bilan/ia` |
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||||
| Prompt de la décision d'un coup, depuis l'analyse | `#/parties/<id>/analyse/<coup>/ia` (ou `…/analyse/ia`, sur le coup à revoir) |
|
||||
| Prompt d'un terme du glossaire | `#/glossaire/<fiche sans .md>/ia` |
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||||
|
||||
- Une seule feuille à la fois : depuis la feuille du maître ou le bilan,
|
||||
la page du prompt prend la place de leur contenu, à la même hauteur ;
|
||||
depuis l'analyse ou le glossaire, elle monte dans sa propre feuille.
|
||||
« ‹ Explication » (« ‹ Bilan », « ‹ Analyse », « ‹ Glossaire »), Échap et
|
||||
le retour du téléphone reviennent à l'écran d'où on l'a demandée ; la
|
||||
croix et « Fermer » ferment la feuille, et avec elle la feuille du maître
|
||||
ou le bilan dont elle avait pris la place. Ouverte par son adresse, sans
|
||||
historique, le retour remplace l'adresse par celle de l'écran d'avant.
|
||||
- Rechargée, l'adresse rouvre la même feuille : le prompt est recalculé à
|
||||
partir du journal enregistré. Comme ses écrans, elle n'a de sens que sur
|
||||
l'appareil qui a joué la partie (sauf pour le glossaire). Une décision
|
||||
sans conseil, une partie absente ou pas encore analysée donne un message,
|
||||
jamais une page cassée.
|
||||
- La confirmation de la copie (« Copié » sur le bouton, 2 s) n'a pas
|
||||
d'adresse.
|
||||
- Le prompt contient, lui, le lien public de la position
|
||||
(`https://ustagammon.sans.pub/#/position/<Position ID>/<Match ID>`),
|
||||
qui se partage.
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -20,9 +20,9 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
|
||||
| 1a. Moteur pour l'analyse (fait) | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
|
||||
| 1b. Parties enregistrées (fait) | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
|
||||
| 1c. Match et réglages (fait) | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
|
||||
| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
|
||||
| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
|
||||
| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
|
||||
| 1d. Conseil du maître (fait) | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
|
||||
| 1e. Fin de partie et analyse (fait) | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
|
||||
| 1f. Prompts à copier (fait) | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
|
||||
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
|
||||
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
|
||||
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
|
||||
|
||||
@@ -40,10 +40,11 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
|
||||
| [Barre](barre.md) | Bar |
|
||||
| [Blot](blot.md) | Blot |
|
||||
| [Branche](branche.md) | Branch |
|
||||
| [Camp](camp.md) | Home board |
|
||||
| [Chance](chance.md) | Luck |
|
||||
| [Compte de points](compte-de-points.md) | Pip count |
|
||||
| [Conseil du maître](conseil-du-maitre.md) | Advice |
|
||||
| [Coup](coup.md) | Move |
|
||||
| [Courbe des chances de gagner](courbe-des-chances.md) | Win chance curve |
|
||||
| [Demi-coup](demi-coup.md) | Half-move |
|
||||
| [Course](course.md) | Race |
|
||||
| [Doubler](doubler.md) | Double |
|
||||
@@ -52,11 +53,14 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
|
||||
| [Gammon](gammon.md) | Gammon |
|
||||
| [Identifiant de match](identifiant-de-match.md) | Match ID |
|
||||
| [Identifiant de position](identifiant-de-position.md) | Position ID |
|
||||
| [Jan extérieur](jan-exterieur.md) | Outer board |
|
||||
| [Jan intérieur](jan-interieur.md) | Home board |
|
||||
| [Jet](jet.md) | Roll |
|
||||
| [Lien de position](lien-de-position.md) | Position link |
|
||||
| [Match](match.md) | Match |
|
||||
| [Moteur](moteur.md) | Engine |
|
||||
| [Niveau de jeu](niveau-de-jeu.md) | Level |
|
||||
| [Notation des coups](notation-des-coups.md) | Move notation |
|
||||
| [Partie](partie.md) | Game |
|
||||
| [Partie enregistrée](partie-enregistree.md) | Saved game |
|
||||
| [Passer](passer.md) | Drop |
|
||||
@@ -65,8 +69,10 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
|
||||
| [Pli](pli.md) | Ply |
|
||||
| [Point](point.md) | Point |
|
||||
| [Prendre](prendre.md) | Take |
|
||||
| [Prompt](prompt.md) | Prompt |
|
||||
| [Règle de Crawford](regle-de-crawford.md) | Crawford rule |
|
||||
| [Règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md) | Jacoby rule |
|
||||
| [SGF](sgf.md) | SGF |
|
||||
| [Sortie](sortie.md) | Bear-off |
|
||||
| [Taux d'erreur](taux-d-erreur.md) | Error rate |
|
||||
| [Videau](videau.md) | Cube |
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
term: Camp
|
||||
english: Home board
|
||||
---
|
||||
# Camp
|
||||
|
||||
**En bref** : les six dernières flèches d'un joueur, avant sa sortie : il y rassemble ses pions pour les sortir, et un pion adverse frappé doit y rentrer.
|
||||
|
||||
Votre camp est en bas à droite (vos flèches 1 à 6) ; celui de l'ordinateur,
|
||||
en haut à droite (vos flèches 19 à 24), où rentrent vos pions frappés.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Sortie](sortie.md), [Barre](barre.md), [Point](point.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
---
|
||||
term: Conseil du maître
|
||||
english: Advice
|
||||
code: Advice
|
||||
---
|
||||
# Conseil du maître
|
||||
|
||||
**En bref** : après chacun de vos coups et chacune de vos décisions de videau, une ligne qui donne l'appréciation du moteur et ce que le maître aurait joué.
|
||||
|
||||
Le maître ne parle jamais avant votre coup : il commente ce que vous venez de
|
||||
jouer, avec un mot (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) choisi
|
||||
d'après l'[équité](equite.md) perdue par rapport au meilleur choix (voir
|
||||
[Appréciation](appreciation.md)). Toucher la ligne ouvre l'explication : votre
|
||||
coup et celui du maître, joués sur le plateau, et les chiffres du
|
||||
[moteur](moteur.md) si vous les demandez. Le conseil se coupe dans le menu ou
|
||||
sur l'écran « Nouvelle partie ».
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Appréciation](appreciation.md), [Coup](coup.md), [Videau](videau.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
---
|
||||
term: Courbe des chances de gagner
|
||||
english: Win chance curve
|
||||
code: WinChanceCurve
|
||||
---
|
||||
# Courbe des chances de gagner
|
||||
|
||||
**En bref** : vos chances de gagner la partie après chaque coup, selon le moteur, tracées coup après coup en pourcentage.
|
||||
|
||||
Après chaque coup, des deux camps, le moteur évalue la position et donne
|
||||
vos chances de gagner la partie, sans tenir compte du videau. La courbe
|
||||
monte quand la partie tourne en votre faveur, descend sinon ; la ligne en
|
||||
pointillé marque 50 %. Le dernier point est le résultat : 100 % si vous avez
|
||||
gagné, 0 % sinon.
|
||||
|
||||
Les points en couleur sont vos coups commentés par le maître, avec la
|
||||
couleur de leur [appréciation](appreciation.md) ; les petits points sont les
|
||||
coups de l'ordinateur. Une chute juste après l'un de vos coups montre ce
|
||||
qu'une erreur a coûté ; une chute après un jet montre la part des dés.
|
||||
|
||||
C'est le « graphe d'équité » de GNU Backgammon, en pourcentage plutôt qu'en
|
||||
équité, plus parlant pour un débutant.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Équité](equite.md), [Taux d'erreur](taux-d-erreur.md), [Chance](chance.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
---
|
||||
term: Jan extérieur
|
||||
english: Outer board
|
||||
code: OuterBoard
|
||||
---
|
||||
# Jan extérieur
|
||||
|
||||
**En bref** : les six flèches qui précèdent le jan intérieur d'un joueur : ses pions y passent avant d'y entrer.
|
||||
|
||||
Votre jan extérieur est en bas à gauche (vos flèches 7 à 12) ; celui de
|
||||
l'ordinateur, en haut à gauche (vos flèches 13 à 18). Vos pions partent du jan
|
||||
intérieur de l'ordinateur, traversent les deux jans extérieurs, puis entrent
|
||||
dans votre jan intérieur.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Jan intérieur](jan-interieur.md), [Point](point.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
---
|
||||
term: Jan intérieur
|
||||
english: Home board
|
||||
code: HomeBoard
|
||||
---
|
||||
# Jan intérieur
|
||||
|
||||
**En bref** : les six dernières flèches d'un joueur avant la sortie : il y rassemble ses quinze pions pour les sortir, et les pions adverses frappés y rentrent.
|
||||
|
||||
Le plateau se partage en quatre jans de six flèches. Votre jan intérieur est
|
||||
en bas à droite (vos flèches 1 à 6) ; celui de l'ordinateur, en haut à droite
|
||||
(vos flèches 19 à 24) : c'est là que rentrent vos pions frappés. Un pion
|
||||
adverse resté dans votre jan intérieur à la fin de la partie en fait un
|
||||
backgammon.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Jan extérieur](jan-exterieur.md), [Sortie](sortie.md), [Barre](barre.md), [Point](point.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
---
|
||||
term: Notation des coups
|
||||
english: Move notation
|
||||
code: MoveNotation
|
||||
---
|
||||
# Notation des coups
|
||||
|
||||
**En bref** : un coup s'écrit case de départ/case d'arrivée pour chaque pion, comme 13/7 ; une étoile signale un pion adverse frappé (24/22*), « off » un pion sorti (6/off), « bar » un pion qui rentre depuis la barre (bar/22), et (2) un déplacement fait deux fois avec un double (8/4(2)).
|
||||
|
||||
Ustagammon écrit les coups comme GNU Backgammon, le moteur qui les calcule.
|
||||
Chaque joueur numérote les cases de son propre point de vue, de 1 (la case la
|
||||
plus proche de sa sortie) à 24 :
|
||||
|
||||
- `13/7` : un pion part de la case 13 et arrive sur la case 7. Un coup de deux
|
||||
dés compte en général deux déplacements, séparés par une espace :
|
||||
`13/7 8/7`.
|
||||
- `24/22*` : l'étoile dit que le pion arrivé sur la 22 y a frappé un pion
|
||||
seul de l'adversaire, qui part sur la barre.
|
||||
- `6/off` : le pion de la case 6 sort du plateau.
|
||||
- `bar/22` : un pion qui était sur la barre rentre sur la case 22.
|
||||
- `8/4(2)` : le même déplacement, fait deux fois. Avec un double, on joue
|
||||
quatre fois le dé : `8/4(2) 6/2(2)` déplace deux pions de 8 à 4 et deux de
|
||||
6 à 2.
|
||||
- `13/1*` : un seul pion qui avance avec ses deux dés s'écrit d'un trait,
|
||||
de sa case de départ à sa case d'arrivée.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Coup](coup.md), [Demi-coup](demi-coup.md), [Barre](barre.md), [Sortie](sortie.md), [Blot](blot.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
---
|
||||
term: Prompt
|
||||
english: Prompt
|
||||
code: Prompt
|
||||
---
|
||||
# Prompt
|
||||
|
||||
**En bref** : la question toute prête que l'application copie pour une IA (« Demander à une IA ») : la position, les chiffres de GNU Backgammon, et ce qu'on demande ; il suffit de la coller dans l'IA de votre choix.
|
||||
|
||||
L'application n'appelle aucune IA et n'envoie rien : elle prépare le texte,
|
||||
vous le relisez, vous le copiez. Le moteur décide, l'IA explique : le prompt
|
||||
lui demande de ne pas contredire les évaluations de GNU Backgammon, qui
|
||||
restent celles que l'application affiche. Il contient aussi le lien de la
|
||||
position, pour la retrouver dans l'application.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Lien de position](lien-de-position.md), [Moteur](moteur.md), [Conseil du maître](conseil-du-maitre.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
---
|
||||
term: Taux d'erreur
|
||||
english: Error rate
|
||||
code: ErrorRate
|
||||
---
|
||||
# Taux d'erreur
|
||||
|
||||
**En bref** : l'équité que vous avez perdue en moyenne à chaque décision de la partie, d'après le moteur ; plus il est bas, mieux vous avez joué.
|
||||
|
||||
Le moteur compare chacun de vos coups et chacune de vos décisions de videau
|
||||
au meilleur choix, et note l'équité perdue (0 pour le meilleur coup). Le
|
||||
taux d'erreur additionne ces pertes et les divise par le nombre de
|
||||
décisions qui comptent : les coups où vous aviez le choix (un coup forcé ne
|
||||
compte pas), vos doubles, vos prises et vos refus, et vos jets sans doubler
|
||||
quand doubler se discutait. C'est le calcul de GNU Backgammon (« Error rate
|
||||
per decision »).
|
||||
|
||||
Le bilan traduit ce taux en niveau, avec les seuils de GNU Backgammon et
|
||||
les noms des niveaux de l'ordinateur, dans le même ordre :
|
||||
|
||||
| Équité perdue par décision | Classement de GNU Backgammon | Niveau dans Ustagammon |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| moins de 0,005 | Super Grandmaster | Champion |
|
||||
| 0,005 à 0,008 | Grandmaster | Expert |
|
||||
| 0,008 à 0,013 | Master | Avancé |
|
||||
| 0,013 à 0,020 | Advanced | Intermédiaire |
|
||||
| 0,020 à 0,032 | Intermediate | Amateur |
|
||||
| 0,032 et plus | Beginner | Débutant |
|
||||
|
||||
Le bilan montre à côté la [chance](chance.md) de vos dés sur la partie : par
|
||||
tour, la chance de vos jets ; « un peu » pour vous ou contre vous au-delà de
|
||||
0,03 par tour, « nettement » au-delà de 0,06, comme GNU Backgammon. La
|
||||
phrase du bilan compare enfin le résultat à ce qu'il aurait été sans la
|
||||
chance des deux camps : si l'écart vient surtout des dés, elle le dit.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Appréciation](appreciation.md), [Chance](chance.md), [Équité](equite.md), [Courbe des chances de gagner](courbe-des-chances.md)
|
||||
@@ -76,9 +76,11 @@ interrompre.
|
||||
demande au moteur si le coup du joueur fait partie des coups permis attendus.
|
||||
- **Les pions bougent** : sur un écran d'explication, le coup illustré se joue
|
||||
tout seul après une seconde, pion par pion (`duration-fast`), puis reste
|
||||
affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur les écrans à flèches (sens du jeu), un
|
||||
tracé en pointillés `text` sur un liseré ivoire, jamais en brique (la brique
|
||||
veut dire « à faire »).
|
||||
affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur l'écran du sens du jeu, **deux flèches
|
||||
circulaires** : une claire pour vos pions, une sombre pour ceux de
|
||||
l'ordinateur, chacune dans le sens de son joueur et finissant par une pointe,
|
||||
dessinées sous les pions, avec un liseré de la couleur opposée pour rester
|
||||
lisibles sur le plateau ; jamais en brique (la brique veut dire « à faire »).
|
||||
- Un geste juste : coche `verdict-good`, vibration « pion posé », phrase
|
||||
courte, « Continuer » devient l'action principale. Un geste faux : le pion
|
||||
revient, et une phrase dit pourquoi, sans le mot « erreur ».
|
||||
@@ -87,14 +89,14 @@ interrompre.
|
||||
|
||||
### Texte, première version
|
||||
|
||||
1. **Le but du jeu.** « Vous avez quinze pions ivoire, l'ordinateur quinze
|
||||
pions noyer. Chacun fait faire le tour du plateau à ses pions, puis les
|
||||
1. **Le but du jeu.** « Vous avez quinze pions blancs, l'ordinateur quinze
|
||||
pions noirs. Chacun fait faire le tour du plateau à ses pions, puis les
|
||||
sort. Le premier qui a sorti tous les siens gagne la partie. »
|
||||
2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions ivoire font le tour du plateau dans
|
||||
le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche,
|
||||
puis reviennent en bas jusqu'aux six dernières flèches, en bas à droite.
|
||||
C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir. Les pions noyer de
|
||||
l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse. »
|
||||
2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions suivent la flèche claire : ils
|
||||
partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'à
|
||||
votre jan intérieur, les flèches 1 à 6. C'est là que vous les rassemblez
|
||||
avant de les sortir. Les pions de l'ordinateur suivent la flèche sombre, en
|
||||
sens inverse, jusqu'à son jan intérieur, les flèches 19 à 24. »
|
||||
3. **Les dés et les doubles.** « Chaque dé déplace un pion d'autant de
|
||||
flèches. Avec 5 et 2, vous jouez un pion de 5 et un pion de 2, ou le même
|
||||
pion de 5 puis de 2. Un double se joue quatre fois : avec 4-4, vous avancez
|
||||
@@ -106,16 +108,16 @@ interrompre.
|
||||
point 7 avec 6-1.
|
||||
5. **Rentrer depuis la barre.** « Votre pion frappé attend sur la barre, au
|
||||
milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le
|
||||
camp adverse, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée :
|
||||
jan intérieur de l'ordinateur, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée :
|
||||
avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour
|
||||
passe. »
|
||||
6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans les six dernières
|
||||
flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la
|
||||
6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans votre jan intérieur
|
||||
(flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la
|
||||
flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1. Touchez le pion, puis la sortie à
|
||||
droite. » *À vous* : sortir deux pions avec 6-3.
|
||||
7. **Gammon et backgammon.** « Une partie gagnée vaut 1 point. Si
|
||||
l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un gammon : 2 points ; s'il lui
|
||||
reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un
|
||||
reste en plus un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un
|
||||
backgammon : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent
|
||||
que si le videau a été doublé : c'est la règle de Jacoby. »
|
||||
8. **Le videau.** « Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sert à miser.
|
||||
@@ -164,7 +166,7 @@ ouvrir, partager et retrouver avec le bouton « retour » du téléphone.
|
||||
| « Je découvre », « Toutes les leçons » | `#/tutoriel/1` |
|
||||
| Étape *n* du tutoriel (« Continuer », « Retour », segments de la barre de progression) | `#/tutoriel/<n>` |
|
||||
| « Je connais les règles », « Reprendre la partie » | l'écran de jeu |
|
||||
| Un terme du jeu dans un texte (blot, barre, camp…) | `#/glossaire/<terme>` |
|
||||
| Un terme du jeu dans un texte (blot, barre, jan intérieur…) | `#/glossaire/<terme>` |
|
||||
| Une position illustrée, « Voir sur le plateau » | `#/position/<Position ID>/<Match ID>` |
|
||||
| Aide, onglet « Jouer » | `#/aide` ; une question ouverte : `#/aide/<scénario>` |
|
||||
| Menu | `#/menu` |
|
||||
@@ -174,3 +176,20 @@ ouvrir, partager et retrouver avec le bouton « retour » du téléphone.
|
||||
- Le bouton « retour » du téléphone ferme d'abord la feuille ou la question
|
||||
ouverte, puis revient à l'écran précédent ; il ne quitte jamais une partie
|
||||
sans retour possible.
|
||||
|
||||
## Vocabulaire : les jans
|
||||
|
||||
Le plateau se partage en quatre jans de six flèches. Les nommer simplifie les
|
||||
explications (retour des premiers joueurs, 2026-11-11) :
|
||||
|
||||
| Flèches | Nom |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| 1 à 6 | votre jan intérieur |
|
||||
| 7 à 12 | votre jan extérieur |
|
||||
| 13 à 18 | le jan extérieur de l'ordinateur |
|
||||
| 19 à 24 | le jan intérieur de l'ordinateur |
|
||||
|
||||
Le tutoriel, l'aide, le maître et les leçons emploient ces mots, avec un lien
|
||||
vers leur fiche du glossaire à la première apparition. Fiches à créer :
|
||||
`jan-interieur.md` (anglais : home board) et `jan-exterieur.md` (anglais :
|
||||
outer board). « Camp » n'est plus employé dans les textes.
|
||||
|
||||
@@ -38,8 +38,8 @@ Ouvert depuis le menu, l'accueil et la fin de partie. Une seule page, sans
|
||||
3. **Pendant la partie** : interrupteur « Conseil du maître », sous-titre
|
||||
« Une ligne après chacun de vos coups ».
|
||||
4. **Barre d'action collée en bas** : un seul bouton principal, qui dit ce
|
||||
qu'il lance (« Commencer la partie » ou « Commencer le match en 5
|
||||
points »), et la mention « Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. ».
|
||||
qu'il lance (« Commencer la partie » ou « Commencer le match » ; choix
|
||||
de Pierre du 2026-11-11, la longueur se lit déjà sur le bouton choisi), et la mention « Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. ».
|
||||
|
||||
Par défaut : partie libre, Intermédiaire, conseil activé. Fermer (croix en
|
||||
haut à gauche, ou retour du téléphone) ne change rien à la partie en cours.
|
||||
@@ -78,7 +78,11 @@ Maquette « Portrait révisé : conseil du maître après le coup ». Une ligne
|
||||
trop tard (le joueur a déjà relancé), la ligne n'apparaît pas, et le coup
|
||||
reste commenté dans le bilan ;
|
||||
- conseil désactivé : la ligne reste réservée et vide (la mise en page ne
|
||||
bouge pas).
|
||||
bouge pas) ;
|
||||
- tant qu'elle est affichée, elle prend la place de « L'ordinateur a joué… »
|
||||
(les traces laiton et ↻ restent) ;
|
||||
- **en paysage** : une pastille (pictogramme et mot d'appréciation) en tête
|
||||
de la bande centrale, à gauche de la consigne ; la toucher ouvre la feuille.
|
||||
|
||||
### Les mots
|
||||
|
||||
@@ -89,7 +93,7 @@ Maquette « Portrait révisé : conseil du maître après le coup ». Une ligne
|
||||
| 0,06 à 0,12 (bad) | Erreur | `verdict-bad` | croix |
|
||||
| plus de 0,12 (very bad) | Grosse erreur | `verdict-bad` | croix |
|
||||
|
||||
Pour le videau : « Bon choix » et « Bonne décision » remplacent « Bon coup ».
|
||||
Pour le videau : « Bonne décision » remplace « Bon coup ».
|
||||
« Grosse erreur » est la recommandation de design ; `docs/etape-1.md` écrit
|
||||
« gaffe », et le choix final revient à Pierre (ton).
|
||||
|
||||
@@ -130,13 +134,17 @@ permet de le déterminer, sinon rien.
|
||||
de superlatif. Les bons coups ont plusieurs formules qui tournent
|
||||
(« C'est le coup du maître. », « Exactement ce que j'aurais joué. »,
|
||||
« Bien vu. »), pour ne pas lasser.
|
||||
- **Le rang de votre coup** n'est cité que pour un bon coup qui n'est pas le
|
||||
meilleur et pour une imprécision, et seulement s'il vaut 2 ou 3. Jamais pour
|
||||
une erreur ni une grosse erreur : le rang mesure mal la gravité (« 2e
|
||||
choix » peut cacher un écart de 0,2). Le classement complet reste dans
|
||||
« Voir les chiffres du moteur ».
|
||||
- **Exemples** (gabarits à remplir avec les données du moteur) :
|
||||
- Bon coup : « Bien vu. 8/5 6/5 fait votre point 5. »
|
||||
- Imprécision : « J'aurais joué {meilleur}. Votre coup était le
|
||||
{rang}e choix, tout près. »
|
||||
- Erreur : « J'aurais joué {meilleur}. Votre {joué} était le {rang}e
|
||||
choix. »
|
||||
- Videau, prise juste : « Bonne décision : prendre était le bon choix. »
|
||||
- Erreur : « J'aurais joué {meilleur}. Mon coup fait votre point 5. »
|
||||
- Videau, prise juste : « Prendre était le bon choix. »
|
||||
- Videau, double manqué : « Ici, j'aurais doublé. »
|
||||
|
||||
## 1e. Bilan et analyse
|
||||
@@ -198,9 +206,21 @@ Sur ordinateur, `←` et `→` passent d'un coup à l'autre.
|
||||
Le bouton est secondaire partout, jamais l'action principale, avec l'icône
|
||||
de copie : dans la feuille du maître (1d), dans la carte « Le coup à
|
||||
revoir » du bilan, dans le visualiseur de l'analyse, et dans une fiche du
|
||||
glossaire. Après la copie, le bandeau « Prompt copié » (`verdict-good`, 2 s),
|
||||
puis le texte du prompt reste lisible dans une zone `surface-sunken`
|
||||
repliable, pour qui veut le relire avant de le coller (composant `AskAI`).
|
||||
glossaire. Le bouton ouvre la feuille du prompt : le texte y est lisible
|
||||
dans une zone `surface-sunken`, pour qui veut le relire avant de le copier
|
||||
(composant `AskAI`).
|
||||
|
||||
Recette de 1f :
|
||||
|
||||
- **Une seule feuille à la fois.** Depuis la feuille du maître, la feuille
|
||||
du prompt en remplace le contenu, à la même hauteur, avec « ‹ Explication »
|
||||
en haut à gauche pour revenir ; de même depuis le bilan (« ‹ Bilan »).
|
||||
Depuis l'analyse et le glossaire, elle monte seule (« ‹ Analyse »,
|
||||
« ‹ Glossaire »). Le retour du téléphone ramène à l'écran précédent.
|
||||
- **La copie se confirme sur le bouton**, sans bandeau : « Copier le
|
||||
prompt » devient « ✓ Copié » (coche, `verdict-good`) pendant 2 s, puis
|
||||
revient. Si le navigateur refuse la copie, le texte est sélectionné et
|
||||
une phrase invite à le copier avec le menu du téléphone.
|
||||
|
||||
## 1g. Leçons (`#/lecons`, `#/lecons/<n>/<écran>`)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -22,7 +22,7 @@ La palette, c'est le bois, les pions et le café, avec **un seul accent : le rou
|
||||
- `accent-soft` : fond léger pour signaler « c'est à vous », avec du texte `text` dessus.
|
||||
- Les appréciations de coups ont leurs propres couleurs, distinctes de la brique : `verdict-good` (vert), `verdict-doubtful` (ocre), `verdict-bad` (lie-de-vin). **Toujours avec le mot et l'icône**, jamais la couleur seule.
|
||||
- `brand-laiton` (via `last-move`) marque le dernier coup joué, comme les charnières en laiton d'un plateau de tavla. Rien d'autre.
|
||||
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches impaires en `point-a` (noyer clair) et paires en `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions ivoire (`checker-player`, l'apprenti), l'ordinateur les pions noyer (`checker-computer`, le maître), comme dans le logo.
|
||||
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches impaires en `point-a` (noyer clair) et paires en `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions blancs (`checker-player`), l'ordinateur les pions noirs (`checker-computer`), chacun avec un contour et un filet (`checker-player-edge`, `checker-computer-edge`) qui le détachent de tous les fonds ; les pions du logo restent ivoire et noyer (ADR 0010, amendement du 2026-11-11).
|
||||
- **À éviter** : le vert feutre de casino, le noir et or, les dégradés, les néons.
|
||||
|
||||
Les deux thèmes, clair et sombre, sont complets. Tous les textes atteignent 4,5:1 sur leurs fonds dans les deux thèmes ; les contours et marques porteuses de sens, 3:1.
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,8 @@ Référence : `interaction.md`, maquettes « Révision UX » du canevas.
|
||||
## Toutes tailles
|
||||
|
||||
- [ ] Flèches impaires en `point-a`, paires en `point-b` ; 12 et 13 de couleurs différentes.
|
||||
- [ ] Numéros des flèches à l'extérieur du plateau, sur le cadre (bande haute et bande basse), en portrait comme en paysage ; jamais dans le fond du plateau entre les deux rangées. (Vérifié par `tests/browser/retours-joueurs.mjs`.)
|
||||
- [ ] Pions de l'ordinateur lisibles partout : contour et filet `checker-computer-edge` (gris clair) visibles sur la barre, sur les flèches sombres et en thème sombre. Règle automatique : là où sa couleur ne se détache pas de son fond (moins de 3:1), son contour s'en détache à 3:1 au moins (`checkerContrasts` de `tests/browser/recette.mjs`).
|
||||
- [ ] Une seule action principale (brique) visible à la fois.
|
||||
- [ ] Aucun `window.confirm` ni `alert` dans le code de l'app (`grep -rn "confirm(\|alert(" app/src` vide).
|
||||
- [ ] Aucune cible tactile sous 44 × 44 px (boutons, pictogrammes, dés, videau).
|
||||
|
||||
@@ -216,96 +216,96 @@
|
||||
{
|
||||
"name": "checker-player",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F7F0E2",
|
||||
"dark": "#EDE3CF"
|
||||
"light": "#FAFAF7",
|
||||
"dark": "#F2F2EF"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Pions du joueur : ivoire, l'apprenti."
|
||||
"usage": "Pions du joueur : blancs."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "checker-player-edge",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#8C7A62",
|
||||
"dark": "#8E7C64"
|
||||
"light": "#6E6E69",
|
||||
"dark": "#6E6E69"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Contour et filet des pions du joueur."
|
||||
"usage": "Contour et filet des pions blancs : gris foncé, pour qu'ils se détachent du fond clair du plateau."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "checker-computer",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2E1C12",
|
||||
"dark": "#140D09"
|
||||
"light": "#1C1C1C",
|
||||
"dark": "#141414"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Pions de l'ordinateur : noyer sombre, le maître."
|
||||
"usage": "Pions de l'ordinateur : noirs."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "checker-computer-edge",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#120A05",
|
||||
"dark": "#A8957D"
|
||||
"light": "#B5B5B0",
|
||||
"dark": "#B5B5B0"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Contour et filet des pions de l'ordinateur ; clair en thème sombre pour rester visible."
|
||||
"usage": "Contour et filet des pions noirs : gris clair dans les deux thèmes, pour qu'ils se détachent de la barre, des flèches sombres et du fond sombre."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "count-player",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2B1D15",
|
||||
"dark": "#2B1D15"
|
||||
"light": "#1C1C1C",
|
||||
"dark": "#1C1C1C"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions du joueur."
|
||||
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions blancs."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "count-computer",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F3EAD8",
|
||||
"dark": "#F3EAD8"
|
||||
"light": "#FAFAF7",
|
||||
"dark": "#FAFAF7"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions de l'ordinateur."
|
||||
"usage": "Nombre écrit sur une pile de pions noirs."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "die-player",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F7F0E2",
|
||||
"dark": "#EDE3CF"
|
||||
"light": "#FAFAF7",
|
||||
"dark": "#F2F2EF"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Dés du joueur."
|
||||
"usage": "Dés du joueur, blancs comme ses pions."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "pip-player",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2B1D15",
|
||||
"dark": "#2B1D15"
|
||||
"light": "#1C1C1C",
|
||||
"dark": "#1C1C1C"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Points des dés du joueur."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "die-computer",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2E1C12",
|
||||
"dark": "#140D09"
|
||||
"light": "#1C1C1C",
|
||||
"dark": "#141414"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Dés de l'ordinateur."
|
||||
"usage": "Dés de l'ordinateur, noirs comme ses pions."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "pip-computer",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F3EAD8",
|
||||
"dark": "#EDE3CF"
|
||||
"light": "#FAFAF7",
|
||||
"dark": "#F2F2EF"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Points des dés de l'ordinateur."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "cube",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#F7F0E2",
|
||||
"dark": "#EDE3CF"
|
||||
"light": "#FAFAF7",
|
||||
"dark": "#F2F2EF"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Face du videau."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "cube-text",
|
||||
"value": {
|
||||
"light": "#2B1D15",
|
||||
"dark": "#2B1D15"
|
||||
"light": "#1C1C1C",
|
||||
"dark": "#1C1C1C"
|
||||
},
|
||||
"usage": "Valeur du videau (2, 4, 8…)."
|
||||
},
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,283 @@
|
||||
# Les phrases du maître
|
||||
|
||||
Les mots et les phrases du conseil du maître (étape 1d) et du bilan de fin
|
||||
de partie (étape 1e), en une seule source (ADR 0008) : `make site` copie ce
|
||||
dossier dans le site publié
|
||||
(`docs/maitre/`), l'application le lit à l'exécution
|
||||
(`app/src/domain/analysis/phrases.ts`), et `make test` rend chaque gabarit
|
||||
sur de vraies analyses du moteur (`app/tests/advice.test.ts`).
|
||||
|
||||
Texte sous licence **CC BY-SA 4.0**. Version 1, rédigée par Claude Code
|
||||
d'après la charte (`docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md`, « Les phrases du
|
||||
maître »), **à relire** par la session « identité » puis par Pierre.
|
||||
|
||||
## Règles
|
||||
|
||||
- Le maître parle à la première personne et vouvoie : « J'aurais joué… »,
|
||||
jamais « Vous auriez dû… ».
|
||||
- Il ne cite que des faits donnés par le moteur : le coup recommandé, le rang
|
||||
du coup joué, le nombre de coups possibles, les pions frappés et les points
|
||||
faits (lus sur les plateaux décodés par le moteur), la décision de videau
|
||||
qu'il préfère. Aucune explication stratégique.
|
||||
- La ligne (le mot et la phrase) fait moins de 140 caractères ; pas de point
|
||||
d'exclamation, pas d'émoji, pas de superlatif.
|
||||
- Quand une section a plusieurs gabarits, ils tournent d'un coup à l'autre
|
||||
(l'identifiant de l'événement choisit), pour ne pas lasser.
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||||
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||||
## Format
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||||
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||||
Une section `## clé` par emploi, suivie d'un gabarit par ligne (`- …`). Les
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||||
mots entre accolades sont remplis avec les données du moteur :
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| Repère | Ce qu'il devient |
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||||
| --- | --- |
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||||
| `{best}` | le coup du maître, en notation de gnubg (« 8/5 6/5 ») |
|
||||
| `{played}` | votre coup, même notation |
|
||||
| `{move}` | le coup dont parle le fait (le vôtre ou celui du maître) |
|
||||
| `{rank}` | le rang de votre coup dans le classement du moteur (2 ou 3 seulement) |
|
||||
| `{points}` | « votre point 5 » ou « vos points 5 et 7 » |
|
||||
| `{roll}` | le jet, « 3-1 » |
|
||||
| `{hits}` | le nombre de pions frappés, en chiffres |
|
||||
| `{dice}` | la chance de vos dés sur la partie, en mots (bilan, étape 1e) |
|
||||
|
||||
Un fait (sections `fait.…`) s'ajoute à la phrase seulement si la ligne reste
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||||
sous 140 caractères.
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Tout ce qui précède la première section `## mot.…` n'est pas lu.
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## mot.coup.bon
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- Bon coup
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## mot.videau.bon
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- Bonne décision
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## mot.douteux
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- Imprécision
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||||
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## mot.mauvais
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||||
- Erreur
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||||
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## mot.tres-mauvais
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||||
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||||
- Grosse erreur
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||||
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||||
## coup.meilleur
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||||
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||||
- C'est le coup du maître.
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||||
- Exactement ce que j'aurais joué.
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||||
- Bien vu.
|
||||
- C'est aussi mon choix.
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||||
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||||
## coup.seul
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||||
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||||
- C'était le seul coup possible.
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||||
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||||
## coup.proche
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||||
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||||
« Bon coup » sans être le meilleur, votre coup étant le 2e ou le 3e choix du
|
||||
moteur. Le rang n'est cité qu'ici et dans coup.douteux : il mesure mal la
|
||||
gravité d'une erreur (un 2e choix peut être loin du premier), et le
|
||||
classement complet est dans « Voir les chiffres du moteur ».
|
||||
|
||||
- Tout près : j'aurais joué {best}, votre coup était le {rank}e choix.
|
||||
|
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## coup.douteux
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||||
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||||
Imprécision, votre coup étant le 2e ou le 3e choix.
|
||||
|
||||
- J'aurais joué {best}. Votre coup était le {rank}e choix, tout près.
|
||||
|
||||
## coup.loin
|
||||
|
||||
« Bon coup » non meilleur ou imprécision, votre coup étant au-delà du 3e
|
||||
choix : le rang n'est pas cité.
|
||||
|
||||
- J'aurais joué {best}.
|
||||
|
||||
## coup.mauvais
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||||
|
||||
Erreur : le rang n'est jamais cité.
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||||
|
||||
- J'aurais joué {best}.
|
||||
|
||||
## coup.tres-mauvais
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||||
|
||||
Grosse erreur : le rang n'est jamais cité.
|
||||
|
||||
- J'aurais joué {best}.
|
||||
|
||||
## fait.frappe
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||||
|
||||
- {move} frappe un pion.
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||||
|
||||
## fait.frappe-plusieurs
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||||
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||||
- {move} frappe {hits} pions.
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||||
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||||
## fait.point
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||||
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||||
- {move} fait {points}.
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||||
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||||
## fait.frappe-et-point
|
||||
|
||||
- {move} frappe un pion et fait {points}.
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||||
|
||||
## fait.maitre-frappe
|
||||
|
||||
- Mon coup frappe un pion.
|
||||
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## fait.maitre-point
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||||
|
||||
- Mon coup fait {points}.
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||||
|
||||
## fait.joueur-frappe
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||||
|
||||
- Votre coup frappe un pion, le mien non.
|
||||
|
||||
## videau.bon.double
|
||||
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||||
- Doubler était le bon choix.
|
||||
|
||||
## videau.bon.pas-de-double
|
||||
|
||||
- Ne pas doubler était le bon choix.
|
||||
|
||||
## videau.bon.prendre
|
||||
|
||||
- Prendre était le bon choix.
|
||||
|
||||
## videau.bon.passer
|
||||
|
||||
- Passer était le bon choix.
|
||||
|
||||
## videau.proche.double
|
||||
|
||||
- Les deux choix étaient très proches. J'aurais doublé.
|
||||
|
||||
## videau.proche.pas-de-double
|
||||
|
||||
- Les deux choix étaient très proches. Je n'aurais pas doublé.
|
||||
|
||||
## videau.proche.prendre
|
||||
|
||||
- Les deux choix étaient très proches. J'aurais pris.
|
||||
|
||||
## videau.proche.passer
|
||||
|
||||
- Les deux choix étaient très proches. J'aurais passé.
|
||||
|
||||
## videau.autre.double
|
||||
|
||||
- Ici, j'aurais doublé.
|
||||
|
||||
## videau.autre.pas-de-double
|
||||
|
||||
- Ici, je n'aurais pas doublé.
|
||||
|
||||
## videau.autre.prendre
|
||||
|
||||
- Ici, j'aurais pris.
|
||||
|
||||
## videau.autre.passer
|
||||
|
||||
- Ici, j'aurais passé.
|
||||
|
||||
## titre.coup.meme
|
||||
|
||||
- C'est aussi le coup que j'aurais joué
|
||||
|
||||
## titre.coup.autre
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||||
|
||||
- J'aurais joué {best}
|
||||
|
||||
## titre.videau.meme
|
||||
|
||||
- C'est aussi ce que j'aurais fait
|
||||
|
||||
## titre.videau.double
|
||||
|
||||
- J'aurais doublé
|
||||
|
||||
## titre.videau.pas-de-double
|
||||
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||||
- Je n'aurais pas doublé
|
||||
|
||||
## titre.videau.prendre
|
||||
|
||||
- J'aurais pris
|
||||
|
||||
## titre.videau.passer
|
||||
|
||||
- J'aurais passé
|
||||
|
||||
## contexte.coup
|
||||
|
||||
- votre {roll}
|
||||
|
||||
## contexte.coup.ouverture
|
||||
|
||||
- votre {roll} d'ouverture
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||||
|
||||
## contexte.videau.double
|
||||
|
||||
- votre double
|
||||
|
||||
## contexte.videau.pas-de-double
|
||||
|
||||
- avant votre jet
|
||||
|
||||
## contexte.videau.reponse
|
||||
|
||||
- le double de l'ordinateur
|
||||
|
||||
## bilan.jeu.gagne
|
||||
|
||||
Bilan de fin de partie (étape 1e), partie gagnée, quand le résultat corrigé
|
||||
de la chance (celui qu'on aurait eu sans les dés, à la manière de gnubg)
|
||||
reste en votre faveur. {dice} : la chance de vos dés sur la partie (sections
|
||||
bilan.des.…).
|
||||
|
||||
- D'après mon analyse, votre jeu a fait la différence, avec des dés {dice}.
|
||||
|
||||
## bilan.jeu.perdu
|
||||
|
||||
Partie perdue, le résultat corrigé de la chance restant en faveur de
|
||||
l'ordinateur.
|
||||
|
||||
- D'après mon analyse, le jeu de l'ordinateur a fait la différence, avec des dés {dice}.
|
||||
|
||||
## bilan.des
|
||||
|
||||
Partie gagnée ou perdue, le résultat corrigé de la chance allant dans
|
||||
l'autre sens que le résultat : les dés des deux camps ont pesé plus que les
|
||||
erreurs.
|
||||
|
||||
- D'après mon analyse, les dés ont fait la différence, plus que le jeu.
|
||||
|
||||
## bilan.des.tres-pour
|
||||
|
||||
- nettement pour vous
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||||
|
||||
## bilan.des.pour
|
||||
|
||||
- un peu pour vous
|
||||
|
||||
## bilan.des.neutres
|
||||
|
||||
- équilibrés
|
||||
|
||||
## bilan.des.contre
|
||||
|
||||
- un peu contre vous
|
||||
|
||||
## bilan.des.tres-contre
|
||||
|
||||
- nettement contre vous
|
||||
|
||||
## bilan.aucun-coup
|
||||
|
||||
- Aucun coup à revoir : vous avez joué comme je l'aurais fait.
|
||||
@@ -1,46 +0,0 @@
|
||||
# Fin de partie et analyse (1e)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 1e (`docs/etape-1.md`)
|
||||
- **Statut** : prévu (après 1d)
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Que le joueur comprenne sa partie : le bilan de fin de partie (ADR 0011), puis un écran d'analyse avec graphe d'équité, liste des erreurs, visualiseur et « Rejouer d'ici ».
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
Respecter les ADR 0007, 0008, 0011 et 0013. Chaque écran a son adresse : `#/parties/<id>/bilan` et `#/parties/<id>/analyse/<coup>`, à ajouter au tableau de l'ADR 0013 par un amendement. Pour la charte, suivre les maquettes « Fin de partie » du canevas. Aucune nouvelle dépendance : le graphe est dessiné en SVG à la main.
|
||||
|
||||
1. **Analyse de la partie.** Elle réutilise les analyses rangées par 1d (coups et videau) et complète celles qui manquent en arrière-plan, de façon progressive et annulable. Elle donne :
|
||||
- le taux d'erreur à la manière de gnubg ;
|
||||
- la chance aux dés (`luck`) pour chaque camp ;
|
||||
- le décompte des coups par appréciation.
|
||||
2. **Bilan**, dans le panneau de fin de partie existant :
|
||||
- le résultat ;
|
||||
- les coups par appréciation ;
|
||||
- le taux d'erreur comparé à la chance, en phrases simples ;
|
||||
- « le coup à revoir » : la plus grosse erreur, avec sa position, le coup joué et le meilleur coup ;
|
||||
- un emplacement pour le bouton « Demander à une IA » (1f) ;
|
||||
- « Voir l'analyse ».
|
||||
3. **Écran d'analyse** :
|
||||
- un graphe d'équité où toucher un point ouvre la position ;
|
||||
- la liste des erreurs, filtrable par appréciation ;
|
||||
- un visualiseur pas à pas qui montre sur le plateau le coup joué contre le meilleur coup, avec des pions animés ;
|
||||
- « Rejouer d'ici », qui crée une branche (domaine de 1b) sans toucher l'original.
|
||||
4. **Tests** :
|
||||
- scénarios Gherkin : bilan, coup à revoir, rejouer d'ici, chacun avec des dés imposés ;
|
||||
- fiches du glossaire : taux d'erreur, graphe d'équité si absentes ;
|
||||
- `make lint`, `make test`, `make test-browser`, avec des captures pour la recette design.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
- Après une partie, le bilan nomme le coup à revoir, conforme à l'analyse du moteur.
|
||||
- L'analyse s'ouvre par son adresse.
|
||||
- « Rejouer d'ici » crée une branche.
|
||||
- Les trois commandes passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
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||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -1,64 +0,0 @@
|
||||
# Conseil du maître (1d)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 1d (`docs/etape-1.md`)
|
||||
- **Statut** : prévu (après 1c)
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Le coach bienveillant, « mis en avant mais discret » (Pierre, 2026-11-03) :
|
||||
après chaque coup et chaque décision de videau du joueur, jamais avant
|
||||
(ADR 0011), une appréciation et une phrase du maître fondées sur les chiffres
|
||||
du moteur.
|
||||
|
||||
## Références
|
||||
|
||||
- ADR 0011 ; maquette « conseil du maître après le coup » du canevas
|
||||
https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe ; règles de la charte
|
||||
(`docs/identite/charte/`, dont interaction.md) ; la ligne réservée de 44 px
|
||||
de la révision UX.
|
||||
- Moteur : `analyseMove`, `analyseCube`, `luck`, seuils `SKILL_THRESHOLDS`
|
||||
(gnubg : 0,03 / 0,06 / 0,12).
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
1. **Analyse en arrière-plan** : après la validation d'un coup (ou une
|
||||
décision de videau), l'analyse à 2 plis part dans le Worker sans retarder le
|
||||
tour de l'ordinateur ; son résultat est rattaché au coup dans le journal
|
||||
(événement d'analyse rétrocompatible, ou cache séparé justifié) pour servir
|
||||
au bilan (1e) sans recalcul.
|
||||
2. **Ligne du maître** : icône d'appréciation, mot en couleur (« Bon coup. »,
|
||||
« Imprécision. », « Erreur. », « Grosse erreur. » (choix de Pierre du 2026-11-09, plutôt que « gaffe ») : correspondance avec les seuils
|
||||
de gnubg documentée), phrase courte en italique, chevron. Toucher ouvre la
|
||||
feuille d'explication : coup joué et meilleur coup montrés sur le plateau
|
||||
(pions animés, ADR 0011 « comparaison visuelle »), écart d'équité seulement
|
||||
sur demande, lien vers la fiche du glossaire du concept en jeu si le moteur
|
||||
permet de le déterminer, sinon rien.
|
||||
3. **Phrases du maître** : gabarits versionnés en français dans une source
|
||||
unique sous `docs/` (CC BY-SA 4.0). Référence de ton, approuvée par Pierre
|
||||
le 2026-11-09 : la section « Les phrases du maître » de
|
||||
`docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md` (1re personne et vouvoiement,
|
||||
faits du moteur uniquement, moins de 140 caractères, ton sobre sans
|
||||
exclamation, formules qui tournent pour les bons coups, exemples). Un test
|
||||
vérifie la longueur et l'absence de « ! » sur chaque gabarit rendu. Les
|
||||
phrases livrées passent par la session « identité » puis par Pierre pour
|
||||
la relecture finale.
|
||||
4. **Discret** : rien n'apparaît pendant que le joueur réfléchit ; la ligne
|
||||
s'efface à l'action suivante ; désactivable (réglage de 1c et menu).
|
||||
5. **Videau** : même traitement pour doubler, ne pas doubler, prendre, passer.
|
||||
6. Scénarios Gherkin (bon coup, erreur avec meilleur coup montré, conseil
|
||||
désactivé, décision de videau commentée) avec positions et dés imposés ;
|
||||
tests unitaires des gabarits (chaque gabarit rendu sur des analyses réelles
|
||||
du moteur). `make lint`, `make test`, `make test-browser`, captures pour la
|
||||
recette design.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
Après une erreur volontaire dans une position connue, la ligne du maître dit
|
||||
« Erreur. », nomme le coup recommandé par le moteur et le montre sur demande ;
|
||||
le tour de l'ordinateur n'est pas retardé ; les trois commandes passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -1,42 +0,0 @@
|
||||
# Prompts à copier (1f)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 1f (`docs/etape-1.md`)
|
||||
- **Statut** : prévu (après 1e)
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Mettre en place la section « IA générative en V1 » du cadrage. Un bouton « Demander à une IA » copie un prompt rempli avec le contexte exact. Le moteur décide, l'IA explique. L'app n'appelle aucune IA.
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
1. **Gabarits.** Les cinq gabarits du cadrage sont versionnés dans une source unique sous `docs/prompts/`, sous licence CC BY-SA 4.0 :
|
||||
- « pourquoi ce coup est meilleur » ;
|
||||
- « expliquer cette décision de videau » ;
|
||||
- « bilan de ma partie » ;
|
||||
- « expliquer ce concept » ;
|
||||
- « créer des exercices », à garder pour la progression.
|
||||
|
||||
Chaque gabarit contient :
|
||||
- le rôle et le niveau du joueur ;
|
||||
- le Position ID et le Match ID ;
|
||||
- un diagramme texte de la position, produit à partir du plateau décodé par le moteur ;
|
||||
- les chiffres du moteur, avec le niveau d'évaluation ;
|
||||
- la consigne de ne pas contredire ces chiffres ;
|
||||
- la langue.
|
||||
|
||||
Ajouter aussi le lien `#/position/...` de l'ADR 0013, avec l'adresse publique du site.
|
||||
2. **Remplissage.** Une fonction pure remplit les gabarits. Elle est testée sur des analyses réelles du moteur : aucun champ vide ni `{inconnu}`, et les chiffres sont identiques à ceux du moteur.
|
||||
3. **Boutons.** Ils sont placés sur le conseil du maître (feuille d'explication), le bilan, l'analyse et la fiche d'un terme du glossaire. La copie passe par `navigator.clipboard`, avec un repli de sélection du texte. Un bandeau « Prompt copié » l'accompagne, et le texte reste visible pour qui veut le relire.
|
||||
4. **Tests.**
|
||||
- Scénarios Gherkin : copier le prompt d'une erreur, et celui d'un bilan.
|
||||
- `make lint`, `make test` et `make test-browser`, avec lecture du presse-papiers dans Chromium et captures.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
Le prompt copié après une erreur contient la position, les identifiants gnubg et le top 3 du moteur avec les mêmes chiffres que l'app. Les trois commandes passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
# Les prompts à copier pour une IA
|
||||
|
||||
Les textes que l'application copie dans le presse-papiers quand on touche
|
||||
« Demander à une IA » (étape 1f ; `docs/cadrage.md`, « IA générative en
|
||||
V1 »). L'application n'appelle aucune IA : elle prépare une question
|
||||
complète, que le joueur colle dans l'IA de son choix. Règle d'or : **le
|
||||
moteur décide, l'IA explique**.
|
||||
|
||||
Une seule source (ADR 0008) : `make site` copie ce dossier dans le site
|
||||
publié (`docs/prompts/`), l'application lit les gabarits à l'exécution
|
||||
(`app/src/domain/prompts/`), et `make test` remplit chacun d'eux avec de
|
||||
vraies analyses du moteur (`app/tests/prompts.test.ts`) : aucun repère
|
||||
laissé vide, et les chiffres du prompt sont ceux que l'application affiche.
|
||||
|
||||
Textes sous licence **CC BY-SA 4.0**. Version 1, rédigée par Claude Code
|
||||
d'après le cadrage, **à relire** par Pierre.
|
||||
|
||||
## Les gabarits
|
||||
|
||||
| Fichier | Bouton | Où |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| [coup.md](coup.md) | Pourquoi ce coup est meilleur | Feuille du maître, bilan, analyse |
|
||||
| [videau.md](videau.md) | Expliquer cette décision de videau | Feuille du maître, bilan, analyse |
|
||||
| [bilan.md](bilan.md) | Bilan de ma partie | Bilan de fin de partie |
|
||||
| [concept.md](concept.md) | Expliquer ce concept | Fiche d'un terme du glossaire |
|
||||
| [exercices.md](exercices.md) | Créer des exercices | Progression (étape 1h, pas encore de bouton) |
|
||||
|
||||
Chaque prompt contient :
|
||||
|
||||
- le rôle de l'IA (un coach) et, quand il est mesuré, le niveau du joueur ;
|
||||
- la position : Position ID et Match ID de GNU Backgammon, le lien qui
|
||||
l'ouvre dans l'application (`https://ustagammon.sans.pub/#/position/…`,
|
||||
ADR 0013) et un diagramme texte dessiné d'après le plateau décodé par le
|
||||
moteur ;
|
||||
- les chiffres du moteur, avec le niveau d'évaluation (en plis) ;
|
||||
- la consigne de ne pas recalculer ni contredire ces chiffres ;
|
||||
- la langue de la réponse.
|
||||
|
||||
## Format
|
||||
|
||||
Dans chaque fichier, le gabarit est le bloc de texte qui suit le titre
|
||||
`## Gabarit`. Le reste du fichier n'est pas lu. Les mots entre accolades sont
|
||||
remplis par l'application ; un repère inconnu ou une valeur vide est une
|
||||
erreur, vérifiée par les tests.
|
||||
|
||||
Repères communs à plusieurs gabarits :
|
||||
|
||||
| Repère | Ce qu'il devient |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `{joueur}` | « Je suis un joueur de niveau Avancé. », le niveau que donne GNU Backgammon d'après l'erreur par décision, seulement à partir de 20 décisions analysées ; en dessous, « Je débute au backgammon. ». Le taux d'erreur lui-même n'apparaît que dans le bilan. |
|
||||
| `{position_id}`, `{match_id}` | les identifiants de GNU Backgammon de la position |
|
||||
| `{au_trait}` | « moi » ou « l'ordinateur » : celui dont les identifiants décrivent le point de vue |
|
||||
| `{lien}` | l'adresse de la position dans l'application publiée |
|
||||
| `{diagramme}` | le plateau en texte : vos pions X, ceux de l'ordinateur O, dans votre numérotation |
|
||||
| `{score}` | « partie libre » ou le score du match |
|
||||
| `{videau}` | sa valeur et qui le possède |
|
||||
| `{niveau_eval}` | le niveau d'évaluation de GNU Backgammon, « analyse à 2 plis » |
|
||||
| `{langue}` | la langue de la réponse : « français » |
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
# Bilan de ma partie
|
||||
|
||||
Bouton « Demander à une IA » de la carte « Le coup à revoir » du bilan de
|
||||
fin de partie. Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir
|
||||
[README.md](README.md)).
|
||||
|
||||
Repères propres à ce gabarit :
|
||||
|
||||
| Repère | Ce qu'il devient |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `{ordinateur}` | le niveau de l'ordinateur, « Intermédiaire » |
|
||||
| `{resultat}` | le résultat de la partie, et le score du match s'il y en a un |
|
||||
| `{decomptes}` | vos décisions par appréciation, comme les trois cases du bilan |
|
||||
| `{taux}`, `{decisions}`, `{niveau_jeu}` | votre erreur par décision, le nombre de décisions comptées et le niveau correspondant, comme « Voir les chiffres du moteur » de l'analyse |
|
||||
| `{taux_ordinateur}` | la même mesure pour l'ordinateur |
|
||||
| `{chance}`, `{chance_mots}`, `{chance_ordinateur}` | la chance par tour de vos dés, en chiffres et en mots, et celle de l'ordinateur |
|
||||
| `{erreurs}` | vos imprécisions et erreurs, coup par coup, avec leur coût |
|
||||
| `{position_titre}` | ce que montre la position : le coup à revoir, ou la position finale s'il n'y en a pas |
|
||||
|
||||
## Gabarit
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||||
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||||
```text
|
||||
Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis. {joueur}
|
||||
|
||||
Je viens de finir une partie contre l'ordinateur (niveau {ordinateur}), analysée par GNU Backgammon ({niveau_eval}).
|
||||
Résultat : {resultat}.
|
||||
Mes décisions : {decomptes}.
|
||||
Mon erreur par décision : {taux} sur {decisions}, soit le niveau {niveau_jeu} ; celle de l'ordinateur : {taux_ordinateur}.
|
||||
La chance de mes dés par tour : {chance} ({chance_mots}) ; celle de l'ordinateur : {chance_ordinateur}.
|
||||
|
||||
Mes imprécisions et erreurs, avec leur coût en équité :
|
||||
{erreurs}
|
||||
|
||||
{position_titre} (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
|
||||
Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
|
||||
|
||||
{diagramme}
|
||||
|
||||
Score : {score}. Videau : {videau}.
|
||||
|
||||
Ces évaluations font foi : ne les recalcule pas et ne les contredis pas.
|
||||
À partir de ce bilan, identifie trois thèmes que je devrais travailler en priorité, avec pour chacun un conseil concret.
|
||||
Réponds en {langue}, simplement, en moins de 300 mots.
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
# Expliquer ce concept
|
||||
|
||||
Bouton « Demander à une IA » sur la fiche d'un terme du glossaire (« Les
|
||||
mots du jeu »). La position d'exemple est celle de la partie en cours, ou la
|
||||
position de départ s'il n'y en a pas. Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir
|
||||
[README.md](README.md)).
|
||||
|
||||
Repères propres à ce gabarit :
|
||||
|
||||
| Repère | Ce qu'il devient |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `{concept}` | le terme, et son nom anglais s'il en a un |
|
||||
| `{definition}` | la phrase « En bref » de sa fiche |
|
||||
| `{position_titre}` | « une position de ma partie en cours » ou « la position de départ » |
|
||||
| `{evaluation}` | les chances de gagner et l'équité du joueur au trait, avant de lancer les dés |
|
||||
|
||||
## Gabarit
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis. {joueur}
|
||||
|
||||
Explique-moi le concept {concept}.
|
||||
Mon application le définit ainsi : {definition}
|
||||
|
||||
Pour l'illustrer, voici {position_titre} (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
|
||||
Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
|
||||
|
||||
{diagramme}
|
||||
|
||||
Score : {score}. Videau : {videau}.
|
||||
Évaluation de GNU Backgammon ({niveau_eval}), pour le joueur qui a la main ({au_trait}), avant de lancer les dés : {evaluation}.
|
||||
|
||||
Ces évaluations font foi : ne les recalcule pas et ne les contredis pas.
|
||||
Explique ce concept simplement, avec une analogie de la vie courante, puis dis s'il joue un rôle dans cette position et comment.
|
||||
Réponds en {langue}, en moins de 250 mots.
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
# Pourquoi ce coup est meilleur
|
||||
|
||||
Bouton « Demander à une IA » sur un coup du joueur : feuille d'explication
|
||||
du maître, carte « Le coup à revoir » du bilan, visualiseur de l'analyse.
|
||||
Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir [README.md](README.md)).
|
||||
|
||||
Repères propres à ce gabarit :
|
||||
|
||||
| Repère | Ce qu'il devient |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `{des}` | le jet joué, « 3-1 » |
|
||||
| `{coup_joue}` | votre coup, dans la notation de GNU Backgammon |
|
||||
| `{appreciation}` | le mot du maître : « Bon coup », « Imprécision », « Erreur » ou « Grosse erreur » |
|
||||
| `{rang}` | « le meilleur coup » ou « le 4e choix sur 15 coups possibles » |
|
||||
| `{classement}` | le classement du moteur : les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas, avec leur équité et leur écart au meilleur, comme dans « Voir les chiffres du moteur » |
|
||||
|
||||
## Gabarit
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis. {joueur}
|
||||
|
||||
Voici la position avant mon coup (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
|
||||
Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
|
||||
|
||||
{diagramme}
|
||||
|
||||
Score : {score}. Videau : {videau}. Dés : {des}.
|
||||
|
||||
J'ai joué {coup_joue} : {rang}, jugé « {appreciation} ».
|
||||
Classement de GNU Backgammon ({niveau_eval}), équités du point de vue du joueur qui joue :
|
||||
{classement}
|
||||
|
||||
Ces évaluations font foi : ne les recalcule pas et ne les contredis pas.
|
||||
Explique-moi pourquoi le meilleur coup est supérieur au mien : quels concepts sont en jeu, et ce que je dois retenir pour la prochaine fois.
|
||||
Réponds en {langue}, simplement, en moins de 200 mots.
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
# Créer des exercices
|
||||
|
||||
Prévu pour l'écran de progression (étape 1h) : le gabarit est écrit et
|
||||
testé, sans bouton pour l'instant. Il rassemble les erreurs de vos
|
||||
dernières parties analysées. Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir
|
||||
[README.md](README.md)).
|
||||
|
||||
Repères propres à ce gabarit :
|
||||
|
||||
| Repère | Ce qu'il devient |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `{parties}` | le nombre de parties analysées |
|
||||
| `{erreurs}` | vos erreurs les plus coûteuses sur ces parties, avec leur coût |
|
||||
| `{position_titre}` | la plus coûteuse d'entre elles |
|
||||
|
||||
## Gabarit
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||||
|
||||
```text
|
||||
Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis. {joueur}
|
||||
|
||||
Voici mes {parties} dernières parties contre l'ordinateur, analysées par GNU Backgammon ({niveau_eval}).
|
||||
|
||||
Mes erreurs les plus coûteuses, avec leur coût en équité :
|
||||
{erreurs}
|
||||
|
||||
{position_titre} (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
|
||||
Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
|
||||
|
||||
{diagramme}
|
||||
|
||||
Score : {score}. Videau : {videau}.
|
||||
|
||||
Ces évaluations font foi : ne les recalcule pas et ne les contredis pas.
|
||||
Repère les thèmes qui reviennent dans ces erreurs, puis propose-moi cinq exercices ciblés : pour chacun, le thème, une position type décrite simplement, et ce que je dois y chercher.
|
||||
Réponds en {langue}, en moins de 350 mots.
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
# Expliquer cette décision de videau
|
||||
|
||||
Bouton « Demander à une IA » sur une décision de videau du joueur (doubler,
|
||||
lancer sans doubler, prendre, passer) : feuille d'explication du maître,
|
||||
carte « Le coup à revoir » du bilan, visualiseur de l'analyse. Texte sous
|
||||
licence CC BY-SA 4.0 (voir [README.md](README.md)).
|
||||
|
||||
Repères propres à ce gabarit :
|
||||
|
||||
| Repère | Ce qu'il devient |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `{decision}` | la question posée : « doubler ou lancer les dés sans doubler » ou « prendre ou passer le double de l'ordinateur » |
|
||||
| `{choix}` | votre décision, « passer » |
|
||||
| `{choix_moteur}` | la décision que préfère GNU Backgammon |
|
||||
| `{appreciation}` | le mot du maître : « Bonne décision », « Imprécision », « Erreur » ou « Grosse erreur » |
|
||||
| `{qui_double}` | « moi » ou « l'ordinateur » : celui qui double ou non |
|
||||
| `{equites}` | les équités sans double, double et prise, double et refus, comme dans « Voir les chiffres du moteur » |
|
||||
| `{ecart}` | l'équité perdue par votre décision |
|
||||
|
||||
## Gabarit
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis. {joueur}
|
||||
|
||||
Voici la position au moment d'une décision de videau (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
|
||||
Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
|
||||
|
||||
{diagramme}
|
||||
|
||||
Score : {score}. Videau : {videau}.
|
||||
|
||||
Il fallait choisir : {decision}. J'ai choisi de {choix}, jugé « {appreciation} » ; GNU Backgammon aurait choisi de {choix_moteur}.
|
||||
Équités calculées par GNU Backgammon ({niveau_eval}), du point de vue de celui qui double ou non ({qui_double}), pour un videau de 1 :
|
||||
{equites}
|
||||
Écart de ma décision : {ecart}.
|
||||
|
||||
Ces évaluations font foi : ne les recalcule pas et ne les contredis pas.
|
||||
Explique-moi cette décision : pourquoi doubler ou non, prendre ou passer, quels repères de la position comptent, et ce que je dois retenir.
|
||||
Réponds en {langue}, simplement, en moins de 200 mots.
|
||||
```
|
||||
@@ -57,6 +57,9 @@ Règles d'écriture :
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| [jouer-une-partie.feature](jouer-une-partie.feature) | Jouer une partie contre l'ordinateur | Étape 0d |
|
||||
| [jouer-un-match.feature](jouer-un-match.feature) | Choisir sa partie (libre ou match, niveau) et jouer un match | Étape 1c |
|
||||
| [comprendre-mes-coups.feature](comprendre-mes-coups.feature) | Comprendre ses coups avec le conseil du maître | Étape 1d |
|
||||
| [revoir-ma-partie.feature](revoir-ma-partie.feature) | Revoir sa partie : bilan, coup à revoir, analyse, rejouer d'ici | Étape 1e |
|
||||
| [demander-a-une-ia.feature](demander-a-une-ia.feature) | Demander à une IA d'expliquer un coup, une partie ou un mot | Étape 1f |
|
||||
| [mes-parties.feature](mes-parties.feature) | Retrouver mes parties, leurs branches, les exporter en SGF | Étape 1b |
|
||||
| [partager-une-position.feature](partager-une-position.feature) | Ouvrir et partager le lien d'une position | Étape 0e.4 |
|
||||
| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu), la mettre à jour | Étape 0e |
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,52 @@
|
||||
# language: fr
|
||||
Fonctionnalité: Comprendre mes coups avec le conseil du maître
|
||||
|
||||
Après chacun de vos coups, et après chacune de vos décisions de videau,
|
||||
le maître dit en une ligne ce qu'il en pense : « Bon coup. »,
|
||||
« Imprécision. », « Erreur. » ou « Grosse erreur. », puis une phrase,
|
||||
par exemple le coup qu'il aurait joué. Il ne parle jamais avant que vous
|
||||
ayez joué, et la ligne s'efface dès que vous lancez les dés ou touchez un
|
||||
pion. Touchez-la pour ouvrir l'explication. Le maître, c'est GNU
|
||||
Backgammon : il ne dit que ce que le programme a calculé.
|
||||
|
||||
Scénario: Que dit le maître après un bon coup ?
|
||||
« Bon coup. », avec une phrase qui change d'une fois à l'autre et, s'il
|
||||
y en a, ce que votre coup fait sur le plateau : un pion frappé, un point
|
||||
fait. Avec 3-1 à l'ouverture, 8/5 6/5 est le meilleur coup.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez 3-1 à jouer à la position de départ
|
||||
Quand vous validez le coup 8/5 6/5
|
||||
Alors le maître dit « Bon coup. »
|
||||
Et sa phrase dit que 8/5 6/5 fait votre point 5
|
||||
|
||||
Scénario: Comment voir le coup que le maître aurait joué ?
|
||||
Après une imprécision ou une erreur, la ligne nomme le coup du maître.
|
||||
Touchez-la : l'explication montre, sur le plateau, votre coup et le coup
|
||||
du maître joués pion par pion depuis la même position. Les chiffres,
|
||||
repliés en bas, donnent l'écart entre les coups si vous les voulez.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez 3-1 à jouer à la position de départ
|
||||
Quand vous validez le coup 24/23 13/10
|
||||
Alors le maître dit « Grosse erreur. »
|
||||
Et sa phrase commence par « J'aurais joué 8/5 6/5. »
|
||||
Et l'explication peut montrer votre coup et le coup du maître sur le plateau
|
||||
|
||||
Scénario: Comment faire taire le maître ?
|
||||
Coupez « Conseil du maître » dans le menu, ou sur l'écran « Nouvelle
|
||||
partie ». La ligne reste alors vide, et rien d'autre ne bouge. Vos coups
|
||||
restent analysés pour le bilan de fin de partie.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez coupé le conseil du maître
|
||||
Et que vous avez 3-1 à jouer à la position de départ
|
||||
Quand vous validez le coup 24/23 13/10
|
||||
Alors le maître ne dit rien
|
||||
|
||||
Scénario: Le maître commente-t-il le videau ?
|
||||
Oui : après votre double, votre réponse à un double de l'ordinateur, ou
|
||||
quand vous avez lancé les dés alors qu'il aurait doublé, le maître dit
|
||||
si vous avez bien fait.
|
||||
|
||||
Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler dans une position où il faut prendre
|
||||
Quand vous passez son double
|
||||
Alors le maître dit « Erreur. »
|
||||
Et sa phrase dit « Ici, j'aurais pris. »
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
# language: fr
|
||||
Fonctionnalité: Demander à une IA d'expliquer un coup, une partie ou un mot
|
||||
|
||||
Le maître dit quel coup il aurait joué ; pour comprendre pourquoi, vous
|
||||
pouvez demander à une IA de votre choix. Touchez « Demander à une IA »
|
||||
dans l'explication du maître, sur le bilan, dans l'analyse ou sur la fiche
|
||||
d'un mot du jeu : l'application prépare une question complète, avec la
|
||||
position, son lien et les chiffres de GNU Backgammon. Relisez-la, copiez-la,
|
||||
puis collez-la dans l'IA. L'application n'appelle aucune IA et n'envoie
|
||||
rien : le moteur décide, l'IA explique, et la question lui demande de ne
|
||||
pas contredire les chiffres du moteur.
|
||||
|
||||
Scénario: Comment demander à une IA d'expliquer mon erreur ?
|
||||
Touchez « Demander à une IA » dans l'explication du maître : la question
|
||||
donne la position avant votre coup, dessinée en texte, ses identifiants
|
||||
de GNU Backgammon et son lien, puis les trois meilleurs coups du maître et
|
||||
le vôtre, avec les mêmes chiffres que l'explication du maître.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez joué 24/23 13/10 avec un 3-1 d'ouverture
|
||||
Quand vous demandez à une IA d'expliquer ce coup
|
||||
Alors la question donne la position, avec son Position ID, son Match ID et son lien
|
||||
Et elle donne les trois meilleurs coups du maître et le vôtre, avec les chiffres de l'explication
|
||||
Et elle demande à l'IA de ne pas contredire ces chiffres, et de répondre en français
|
||||
|
||||
Scénario: Comment demander à une IA le bilan de ma partie ?
|
||||
Sur le bilan, « Demander à une IA » prépare une question sur toute la
|
||||
partie : le résultat, vos décisions par appréciation, votre niveau, la
|
||||
chance des dés, vos erreurs et leur coût, et la position du coup à
|
||||
revoir. L'IA vous propose trois thèmes à travailler.
|
||||
|
||||
Étant donné une partie finie où vous avez joué 6/5 5/off avec 6-1, puis passé le double de l'ordinateur
|
||||
Quand vous demandez à une IA le bilan de votre partie
|
||||
Alors la question donne vos décisions, votre niveau et la chance des dés, comme le bilan
|
||||
Et elle cite votre coup 6/off, le coup du maître 6/off 1/off et leur écart
|
||||
Et elle donne la position du coup à revoir
|
||||
|
||||
Scénario: Puis-je demander à une IA d'expliquer un mot du jeu ?
|
||||
Oui : sur la fiche d'un mot du glossaire, la question reprend sa
|
||||
définition et l'illustre par la position de votre partie en cours, ou par
|
||||
la position de départ, avec l'évaluation de GNU Backgammon.
|
||||
|
||||
Étant donné qu'aucune partie n'est en cours
|
||||
Quand vous demandez à une IA d'expliquer le mot « Videau »
|
||||
Alors la question reprend la définition de sa fiche
|
||||
Et elle l'illustre par la position de départ, avec les chances de gagner selon GNU Backgammon
|
||||
@@ -4,7 +4,9 @@ Fonctionnalité: Choisir sa partie et jouer un match
|
||||
L'écran « Nouvelle partie » s'ouvre depuis le menu, l'accueil et, à la
|
||||
fin d'une partie, par « Changer les réglages ». Vous y choisissez une partie libre ou un match en 3, 5, 7
|
||||
ou 11 points, le niveau de l'ordinateur, et si le maître commente vos
|
||||
coups. Vos choix sont gardés pour la prochaine fois.
|
||||
coups. Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. « Commencer la
|
||||
partie » (ou « Commencer le match ») lance aussitôt la partie, sur le
|
||||
plateau, même juste après le bilan d'une partie finie.
|
||||
|
||||
Scénario: Comment choisir le niveau de l'ordinateur ?
|
||||
Six niveaux, du Débutant, qui laisse passer des occasions, au Champion,
|
||||
|
||||
@@ -142,6 +142,24 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Alors la partie s'arrête
|
||||
Et vous perdez la partie à sa valeur d'avant le double
|
||||
|
||||
@position:BQAACAIAAAAAAA
|
||||
Scénario: Sortir ses pions dans l'ordre de son choix
|
||||
Une fois tous vos pions dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6), vous les
|
||||
sortez dans l'ordre que vous voulez. Avec 6-1, un pion sur la flèche 6
|
||||
et un sur la flèche 1 : sortez l'un puis l'autre, ou l'inverse. Si vous
|
||||
ne sortez que le pion de la 6, « Jouer ce coup » apparaît déjà, car ce
|
||||
pion a pu utiliser vos deux dés (6/5, puis 5/off). Touchez l'autre pion
|
||||
pour le sortir aussi.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez un pion sur la flèche 6 et un sur la flèche 1, avec le jet 6-1
|
||||
Quand vous jouez 6/off
|
||||
Alors vous pouvez valider ou jouer encore 1/off
|
||||
Quand vous jouez 1/off
|
||||
Alors vos deux pions sont sortis
|
||||
Étant donné que vous avez un pion sur la flèche 6 et un sur la flèche 1, avec le jet 6-1
|
||||
Quand vous jouez 1/off 6/off
|
||||
Alors vos deux pions sont sortis
|
||||
|
||||
Scénario: Comment se termine une partie ?
|
||||
La partie s'arrête dès qu'un joueur a sorti tous ses pions. Le panneau de
|
||||
fin dit qui gagne, et combien de points : la valeur du videau, doublée
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,62 @@
|
||||
# language: fr
|
||||
Fonctionnalité: Revoir ma partie avec le bilan et l'analyse
|
||||
|
||||
À la fin de chaque partie, le maître fait le bilan : le résultat, vos
|
||||
décisions par appréciation (bons coups, imprécisions, erreurs), votre jeu
|
||||
traduit en niveau, la chance de vos dés, et le coup à revoir, celui qui
|
||||
vous a coûté le plus. « Voir l'analyse » montre la courbe de vos chances de
|
||||
gagner, coup après coup : parcourez-la du doigt pour revoir chaque coup sur
|
||||
le plateau, le vôtre et celui du maître. Tout vient de GNU Backgammon,
|
||||
comme le conseil du maître ; ce qui manque est calculé en arrière-plan,
|
||||
même pour une partie jouée avant que le conseil existe.
|
||||
|
||||
Scénario: Que dit le bilan d'une partie ?
|
||||
Le bilan compte vos décisions par appréciation, traduit votre jeu en
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niveau, et dit en une phrase ce qui a fait la différence : votre jeu,
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celui de l'ordinateur, ou les dés. Ici, après 6/5 5/off, l'ordinateur
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est sûr de sortir ses deux derniers pions : il double, et vous passez.
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Étant donné qu'il vous reste deux pions, sur vos points 6 et 1, et à l'ordinateur deux pions sur ses points 1 et 2
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Et que vous avez 6-1 à jouer
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Quand vous choisissez le coup 6/5 5/off
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Et que l'ordinateur, sûr de gagner, double et que vous passez
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Alors la partie est finie, gagnée par l'ordinateur
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Et le bilan compte une grosse erreur
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Et sa phrase dit ce qui a fait la différence, et comment étaient vos dés
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Scénario: Quel est le coup à revoir ?
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C'est votre décision qui a perdu le plus d'équité, d'après le maître. Le
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bilan la montre sur le plateau, avec le coup que le maître aurait joué ;
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« Revoir ce coup » ouvre l'analyse sur ce coup.
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Étant donné qu'il vous reste deux pions, sur vos points 6 et 1, et à l'ordinateur deux pions sur ses points 1 et 2
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||||
Et que vous avez 6-1 à jouer
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||||
Quand vous choisissez le coup 6/5 5/off
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Et que l'ordinateur, sûr de gagner, double et que vous passez
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||||
Alors le coup à revoir est votre coup 6/off, le premier de la partie
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||||
Et le maître y aurait joué 6/off 1/off
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||||
Et la courbe de vos chances de gagner finit à 0 %
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||||
Scénario: Comment rejouer un coup autrement ?
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||||
Dans l'analyse, « Rejouer d'ici » vous remet juste avant le coup, avec le
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même jet. Jouez autre chose : une nouvelle branche commence là, et la
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||||
partie d'origine reste intacte dans « Mes parties ».
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||||
Étant donné qu'il vous reste deux pions, sur vos points 6 et 1, et à l'ordinateur deux pions sur ses points 1 et 2
|
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Et que vous avez 6-1 à jouer
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||||
Quand vous choisissez le coup 6/5 5/off
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||||
Et que l'ordinateur, sûr de gagner, double et que vous passez
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||||
Et que vous rejouez d'ici le coup à revoir
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||||
Alors vous avez de nouveau 6-1 à jouer
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Quand vous choisissez cette fois le coup 1/off 6/off
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Alors la partie est finie, gagnée par vous
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||||
Et la partie a deux branches, dont la partie d'origine, intacte
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||||
Scénario: Puis-je voir le bilan d'une partie plus ancienne ?
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Oui : une partie enregistrée sans analyse, par exemple jouée avant le
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||||
conseil du maître, est analysée quand vous ouvrez son bilan.
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Étant donné une partie finie enregistrée sans aucune analyse
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||||
Quand vous ouvrez son bilan
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||||
Alors le maître l'analyse d'abord en arrière-plan
|
||||
Et le bilan nomme ensuite le coup à revoir
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@@ -51,7 +51,8 @@ Le texte de la fin du tutoriel.
|
||||
position (par défaut, vous) ;
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||||
- `jet` et `coup` : sur un écran d'explication, le coup illustré, qui se
|
||||
joue tout seul (notation de gnubg) ;
|
||||
- `chemin: oui` : le sens du jeu, dessiné en pointillés sur le plateau ;
|
||||
- `chemin: oui` : le sens du jeu, deux flèches circulaires sur le plateau
|
||||
(claire pour vos pions, sombre pour ceux de l'ordinateur) ;
|
||||
- `attendu` (une ligne par coup accepté) : sur un écran « à vous », les
|
||||
coups justes, en notation de gnubg, tels que le moteur les écrit ;
|
||||
- `réponse` : `prendre` ou `passer`, pour un écran « à vous » où
|
||||
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||||
+11
-9
@@ -1,13 +1,15 @@
|
||||
# Les règles du backgammon
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||||
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||||
Tutoriel d'Ustagammon, en huit étapes. Texte sous licence CC BY-SA 4.0,
|
||||
validé par Pierre le 9 novembre 2026. Format : voir README.md.
|
||||
validé par Pierre le 9 novembre 2026 ; pions blancs et noirs, flèches
|
||||
circulaires et jans repris de la charte le 11 novembre 2026
|
||||
(docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md). Format : voir README.md.
|
||||
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## 1. Le but du jeu
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||||
- position: 4HPwATDgc/ABMA
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||||
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||||
Vous avez quinze [pions](pion.md) ivoire, l'ordinateur quinze pions noyer. Chacun fait faire le tour du [plateau](plateau.md) à ses pions, puis les [sort](sortie.md).
|
||||
Vous avez quinze [pions](pion.md) blancs, l'ordinateur quinze pions noirs. Chacun fait faire le tour du [plateau](plateau.md) à ses pions, puis les [sort](sortie.md).
|
||||
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||||
Le premier qui a sorti tous les siens gagne la [partie](partie.md).
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||||
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||||
@@ -16,9 +18,9 @@ Le premier qui a sorti tous les siens gagne la [partie](partie.md).
|
||||
- position: 4HPwATDgc/ABMA
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||||
- chemin: oui
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||||
Vos pions ivoire font le tour du plateau dans le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'aux **six dernières flèches**, en bas à droite. C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir.
|
||||
Vos pions suivent la **flèche claire** : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'à votre [jan intérieur](jan-interieur.md), les flèches 1 à 6. C'est là que vous les rassemblez avant de les sortir.
|
||||
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||||
Les pions noyer de l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse.
|
||||
Les pions de l'ordinateur suivent la **flèche sombre**, en sens inverse, jusqu'à son jan intérieur, les flèches 19 à 24.
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||||
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## 3. Les dés et les doubles
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@@ -60,10 +62,10 @@ Une flèche où l'adversaire a deux pions ou plus est fermée : vous ne pouvez p
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||||
- attendu: 24/23 13/7*
|
||||
- attendu: 24/18 8/7*
|
||||
- attendu: 8/7* 8/2
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||||
- juste: Touché : le pion noyer part sur la barre, il devra refaire tout le chemin.
|
||||
- juste: Touché : le pion noir part sur la barre, il devra refaire tout le chemin.
|
||||
- refus: Ce coup ne frappe pas le pion seul de la flèche 7. Un pion qui s'y pose le frappe : celui de la flèche 13 avec le 6, ou celui de la flèche 8 avec le 1.
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||||
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||||
Vous avez 6 et 1. Le pion noyer de la flèche 7 est seul : frappez-le.
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||||
Vous avez 6 et 1. Le pion noir de la flèche 7 est seul : frappez-le.
|
||||
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||||
## 5. Rentrer depuis la barre
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||||
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||||
@@ -71,7 +73,7 @@ Vous avez 6 et 1. Le pion noyer de la flèche 7 est seul : frappez-le.
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||||
- jet: 4-3
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||||
- coup: bar/22 13/9
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||||
|
||||
Votre pion frappé attend sur la barre, au milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le [camp](camp.md) adverse, en haut à droite.
|
||||
Votre pion frappé attend sur la barre, au milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le jan intérieur de l'ordinateur, en haut à droite.
|
||||
|
||||
Chaque dé indique une flèche d'entrée : avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour passe.
|
||||
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||||
@@ -81,7 +83,7 @@ Chaque dé indique une flèche d'entrée : avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les d
|
||||
- jet: 5-2
|
||||
- coup: 5/off 2/off
|
||||
|
||||
Quand vos quinze pions sont dans les six dernières flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1.
|
||||
Quand vos quinze pions sont dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1.
|
||||
|
||||
Touchez le pion, puis la sortie à droite.
|
||||
|
||||
@@ -101,7 +103,7 @@ Vous avez 6 et 3 : sortez deux pions.
|
||||
- jet: 2-1
|
||||
- coup: 2/off 1/off
|
||||
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||||
Une partie gagnée vaut 1 point. Si l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un [gammon](gammon.md) : 2 points ; s'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un [backgammon](backgammon.md) : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent que si le videau a été doublé : c'est la [règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md).
|
||||
Une partie gagnée vaut 1 point. Si l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un [gammon](gammon.md) : 2 points ; s'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un [backgammon](backgammon.md) : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent que si le videau a été doublé : c'est la [règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md).
|
||||
|
||||
## 8. Le videau
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||||
|
||||
|
||||
+23
-4
@@ -11,6 +11,7 @@ set -euo pipefail
|
||||
|
||||
CAPROVER_MACHINE="${CAPROVER_MACHINE:-sans-pub}"
|
||||
CAPROVER_APP="${CAPROVER_APP:-ustagammon}"
|
||||
SITE_URL="${SITE_URL:-https://ustagammon.sans.pub}"
|
||||
|
||||
die() {
|
||||
echo "Erreur : $1" >&2
|
||||
@@ -33,9 +34,14 @@ git fetch -q origin main
|
||||
[ "$(git rev-parse main)" = "$(git rev-parse origin/main)" ] \
|
||||
|| die "main diffère d'origin/main : git pull (ou fusionner la MR) d'abord"
|
||||
|
||||
# Le jeton CapRover expire ; caprover ls ne le vérifie pas.
|
||||
caprover api -n "$CAPROVER_MACHINE" -t /user/system/info -m GET -d '{}' -o false >/dev/null 2>&1 \
|
||||
|| die "session CapRover expirée : lancer caprover login dans un terminal"
|
||||
# Le jeton CapRover expire ; caprover ls ne le vérifie pas. Sans terminal
|
||||
# (stdin fermé), la CLI ne peut pas demander le mot de passe : elle doit
|
||||
# échouer, et sa sortie ne doit pas contenir de demande de mot de passe (le
|
||||
# 2026-11-09, elle a demandé le mot de passe puis rendu 0 sans rien publier).
|
||||
if ! session=$(caprover api -n "$CAPROVER_MACHINE" -t /user/system/info -m GET -d '{}' -o false </dev/null 2>&1) \
|
||||
|| grep -qi "password\|not valid anymore" <<<"$session"; then
|
||||
die "session CapRover expirée : lancer caprover login dans un terminal"
|
||||
fi
|
||||
|
||||
echo "Vérification avant publication : make lint et make test"
|
||||
make lint
|
||||
@@ -43,4 +49,17 @@ make test
|
||||
|
||||
make package
|
||||
echo "Publication de main ($(git rev-parse --short main)) sur l'app $CAPROVER_APP"
|
||||
caprover deploy -n "$CAPROVER_MACHINE" -a "$CAPROVER_APP" -t build/ustagammon.tar
|
||||
caprover deploy -n "$CAPROVER_MACHINE" -a "$CAPROVER_APP" -t build/ustagammon.tar </dev/null
|
||||
|
||||
# La CLI peut rendre 0 sans avoir publié : on vérifie le résultat réel, le
|
||||
# commit servi par le site (version.json), pendant deux minutes au plus.
|
||||
commit=$(git rev-parse main)
|
||||
for _ in $(seq 24); do
|
||||
served=$(curl -fsS "$SITE_URL/version.json?verif=$RANDOM" 2>/dev/null || true)
|
||||
if grep -q "\"$commit\"" <<<"$served"; then
|
||||
echo "Publié : $SITE_URL sert $(git rev-parse --short main)."
|
||||
exit 0
|
||||
fi
|
||||
sleep 5
|
||||
done
|
||||
die "le site ne sert pas le commit $(git rev-parse --short main) après 2 minutes : la publication a échoué (version servie : ${served:-aucune})"
|
||||
|
||||
+55
-4
@@ -8,8 +8,20 @@
|
||||
# partie » et un match en 3 points joué jusqu'au bout (tests/browser/match.mjs),
|
||||
# captures dans build/browser-shots/match/.
|
||||
#
|
||||
# BROWSERS=chromium et SCRIPTS=accueil (ou play, ou match) restreignent le
|
||||
# test.
|
||||
# Le conseil du maître (tests/browser/maitre.mjs), captures dans
|
||||
# build/browser-shots/maitre/. Le bilan de fin de partie et l'écran
|
||||
# d'analyse (tests/browser/bilan.mjs), captures dans
|
||||
# build/browser-shots/bilan/. « Demander à une IA » (tests/browser/prompts.mjs),
|
||||
# captures dans build/browser-shots/prompts/. « Nouvelle partie » après une
|
||||
# partie finie et son bilan, par chaque entrée
|
||||
# (tests/browser/nouvelle-partie.mjs), captures dans
|
||||
# build/browser-shots/nouvelle-partie/. Les retours des premiers joueurs
|
||||
# (tests/browser/retours-joueurs.mjs : pions sur la barre, numéros sur le
|
||||
# cadre, flèches du tutoriel, en thème clair et sombre), captures dans
|
||||
# build/browser-shots/retours-joueurs/.
|
||||
#
|
||||
# BROWSERS=chromium et SCRIPTS=accueil (ou play, match, maitre, bilan,
|
||||
# prompts, nouvelle-partie, retours-joueurs) restreignent le test.
|
||||
#
|
||||
# Outils : l'image de Playwright (navigateurs) et le paquet playwright,
|
||||
# installé une fois par npm dans build/browser-tools/ (réseau nécessaire la
|
||||
@@ -22,7 +34,7 @@ cd "$(dirname "$0")/.."
|
||||
image="${PLAYWRIGHT_IMAGE:?lancer via make test-browser}"
|
||||
browsers="${BROWSERS:-chromium firefox}"
|
||||
# Les scripts à lancer (tests/browser/<nom>.mjs), tous par défaut.
|
||||
scripts="${SCRIPTS:-play accueil match}"
|
||||
scripts="${SCRIPTS:-play accueil match maitre bilan prompts nouvelle-partie retours-joueurs}"
|
||||
|
||||
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
|
||||
make -s package >/dev/null
|
||||
@@ -59,7 +71,9 @@ update_port="$(docker port "$update_container" 80/tcp | head -n1 | sed 's/.*://'
|
||||
|
||||
rm -rf build/browser-shots
|
||||
mkdir -p build/browser-shots
|
||||
cp tests/browser/play.mjs tests/browser/accueil.mjs tests/browser/match.mjs tests/browser/recette.mjs "$tools/"
|
||||
cp tests/browser/play.mjs tests/browser/accueil.mjs tests/browser/match.mjs tests/browser/recette.mjs \
|
||||
tests/browser/maitre.mjs tests/browser/bilan.mjs tests/browser/prompts.mjs tests/browser/nouvelle-partie.mjs \
|
||||
tests/browser/retours-joueurs.mjs "$tools/"
|
||||
status=0
|
||||
for browser in $browsers; do
|
||||
# Réseau de l'hôte : le site est sur 127.0.0.1. Le service worker
|
||||
@@ -85,5 +99,42 @@ for browser in $browsers; do
|
||||
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
|
||||
node match.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
|
||||
fi
|
||||
if [[ " $scripts " == *" maitre "* ]]; then
|
||||
# Conseil du maître : ligne, feuille d'explication, videau, réglage ;
|
||||
# captures de la recette dans build/browser-shots/maitre/.
|
||||
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
|
||||
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
|
||||
node maitre.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
|
||||
fi
|
||||
if [[ " $scripts " == *" bilan "* ]]; then
|
||||
# Bilan de fin de partie et écran d'analyse ; captures de la recette
|
||||
# dans build/browser-shots/bilan/.
|
||||
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
|
||||
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
|
||||
node bilan.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
|
||||
fi
|
||||
if [[ " $scripts " == *" prompts "* ]]; then
|
||||
# « Demander à une IA » : boutons, feuille du prompt, copie (relue
|
||||
# dans Chromium) ; captures dans build/browser-shots/prompts/.
|
||||
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
|
||||
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
|
||||
node prompts.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
|
||||
fi
|
||||
if [[ " $scripts " == *" nouvelle-partie "* ]]; then
|
||||
# « Nouvelle partie » après une partie finie et son bilan : la
|
||||
# nouvelle partie tout de suite ; captures dans
|
||||
# build/browser-shots/nouvelle-partie/.
|
||||
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
|
||||
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
|
||||
node nouvelle-partie.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
|
||||
fi
|
||||
if [[ " $scripts " == *" retours-joueurs "* ]]; then
|
||||
# Retours des premiers joueurs : pions sur la barre, numéros sur le
|
||||
# cadre, flèches du tutoriel ; captures dans
|
||||
# build/browser-shots/retours-joueurs/.
|
||||
docker run --rm --init --ipc=host --network host --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
|
||||
-v "$PWD/$tools:/tools" -v "$PWD/build/browser-shots:/shots" -w /tools "$image" \
|
||||
node retours-joueurs.mjs "http://localhost:$port/" "$browser" /shots || status=1
|
||||
fi
|
||||
done
|
||||
exit "$status"
|
||||
|
||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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