Leçon 1 §2 (flèche 7 vide, 5 déjà bloqué), leçon 2 « Faire des points »,
flèches 7 à 12, reformulations des leçons 3 et 4. Écran des leçons et du
tutoriel : « Retour » et « Continuer » en bas en portrait, « Revoir » sur
la ligne du titre, ligne « Leçon n · … » gardée en paysage. Barre haute
visible hors de l'écran de jeu en paysage (défaut antérieur à 1g), avec
un contrôle dans la recette automatique. Rappel des règles haut de
44 px ; « Aucune leçon terminée sur 5 · … » sur l'accueil.
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Liste des leçons, écrans d'une leçon sur le moteur d'écrans du
tutoriel, carte « prochaine leçon » de l'accueil, ligne du menu.
Tests du contenu sur le vrai moteur, scénario Gherkin, test navigateur.
Amendement de l'ADR 0013 ; 1g faite, plan clos.
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Nouvelle clé « lessons » du magasin settings d'IndexedDB (et
ustagammon.lessons en repli), format versionné relu par
readLessonProgress. Amendement de l'ADR 0007.
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Les ouvertures, construire ses cases, frapper ou non, la course et le
compte de points, sortir sans se faire frapper : seize exercices au
format du tutoriel, avec le compte de points en plus. Amendement de
l'ADR 0011 : pas de relecture préalable, garde-fous du moteur.
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Le classement du conseil vient de l'analyse du coup joué (conseils en
version 2) : mêmes équités que la feuille du maître et l'analyse. Le
titre dit le niveau du meilleur coup ; une ligne plus basse le dit aussi.
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Conflits résolus en gardant les deux apports : la feuille du prompt et la
correction de reviewFinishedGame dans app.ts ; prompts et nouvelle-partie
dans tests/browser.sh.
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La fiche explique 13/7, 24/22*, 6/off, bar/22 et 8/4(2), dans la notation
de gnubg. Le type MoveNotation la relie au code. Le coup de la ligne
« L'ordinateur a joué » et celui de la feuille du maître mènent à la fiche.
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Recette de 1f (F1, F2). Depuis la feuille du maître ou le bilan, la page
du prompt prend la place de leur contenu, à la même hauteur, avec
« ‹ Explication » ou « ‹ Bilan » pour revenir ; depuis l'analyse et le
glossaire, elle monte dans sa propre feuille. La croix et « Fermer »
ferment la feuille. Plus de bandeau « Prompt copié » : le bouton passe à
« ✓ Copié » (verdict-good) 2 s. Test navigateur : une poignée, une croix,
un titre, même hauteur, retour du téléphone, couleur du bouton. Charte et
amendement de l'ADR 0013 mis à jour.
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Recette de 1f (F3). En dessous de 20 décisions analysées, le prompt dit
« Je débute au backgammon. ». Test du seuil ; outil prompt-sample pour
relire des prompts remplis par le moteur. Plan de 1f clos.
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Le bouton, secondaire, dans la feuille du maître, sur le bilan, dans
l'analyse et sur la fiche ouverte du glossaire. Il ouvre la feuille du
prompt (…/ia, amendement de l'ADR 0013), où le texte se relit avant la
copie : navigator.clipboard, repli par sélection du texte, bandeau
« Prompt copié » (2 s). Gabarits copiés par make site (amendement de
l'ADR 0008), scénario « Demander à une IA », 1f marquée faite.
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Cinq gabarits sous CC BY-SA 4.0 (coup, videau, bilan, concept,
exercices), remplis par des fonctions pures de domain/prompts/ avec la
position lue par le moteur (identifiants, lien public, diagramme) et ses
chiffres, écrits comme à l'écran (domain/analysis/numbers.ts, partagé avec
la feuille du maître, le bilan et l'analyse). Testés sur de vraies
analyses : aucun repère vide ni inconnu, mêmes chiffres que l'écran.
Fiche du glossaire « Prompt ».
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La partie fermait la saisie dès que les demi-coups formaient un coup
légal. En sortie, 6/off seul mène à la même position que 6/5/off : le
1/off qui suivait était refusé. La saisie reste ouverte tant que le
moteur accepte un demi-coup de plus ; le tutoriel suit la même règle.
Tests : tous les ordres de saisie des fins de partie d'un à quatre pions,
sur les 21 jets, scénario Gherkin et tests du moteur pour les deux ordres.
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