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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 da9845466b Fusion de la MR : plateau soigné, glisser-déposer, double toucher, clavier, filet des pions (1i)
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2026-11-13 00:13:22 +01:00
pierre bad7c23287 Merge pull request 'Charte : « flèche », jamais « case »' (#68) from charte-fleche-pas-case into main 2026-11-12 22:57:38 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2382fdd597 Charte : définition du point, pour les deux joueurs
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2026-11-12 23:57:31 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 67cabcdc5c Charte : « flèche », jamais « case », dans les consignes et les règles de geste
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2026-11-12 23:57:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 44e535d94b Fusion de main (progression, 1h) dans plateau-soigne
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2026-11-12 23:31:46 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ee661661fd Fusion de la MR !63 : progression, courbe du taux d'erreur, parties terminées, exercices (1h)
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2026-11-12 20:10:25 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 06cc20fb1b Recette 1h : « aucune gagnée », résultat avec gammon et videau
Le résultat d'une partie dit d'où viennent ses points (« Perdue,
gammon, videau à 2, 4 points ») ; la valeur du videau vient du journal
rejoué. Les « Perdue, 2 points » des captures étaient des parties
simples perdues avec un videau à 2.

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2026-11-12 20:10:11 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 c2c5d13651 Recette 1h : courbe, lignes de partie, en-tête, bouton des exercices, carte de l'accueil
Dernier point plus gros, vert seulement si le taux baisse ; valeurs au
premier et au dernier point, axe réduit à la ligne du 0. Une ligne de
partie = un lien vers le bilan, résultat court, date et niveau en
caption. Plus de « Retour », titre en h1 ; « Nouvelle partie » pleine
largeur en portrait ; « Demander des exercices à une IA ». La carte de
l'accueil sans partie en cours ne montre plus la partie finie (testé).
Phrase progression.hausse sans « un peu ». L'écran relit ses parties à
chaque visite sans montrer celles de la précédente. Test navigateur sur
trois courses jouées jusqu'au bout.

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2026-11-12 20:02:18 +01:00
pierre 432f03878e Merge pull request 'Charte : bilan du match entier' (#67) from charte-bilan-match into main 2026-11-12 18:39:54 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2dcfcf2baf Charte : bilan du match entier, courbe des chances de gagner le match, videau
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2026-11-12 19:39:48 +01:00
Pierre MARTIN e98a203111 Merge branch 'main' of git.sans.pub:pierre/Ustagammon 2026-11-12 19:30:38 +01:00
pierre f3555d0f11 Merge pull request 'Charte : Crawford sur la barre et abandon (retours des joueurs, 2e lot)' (#66) from charte-crawford-abandon into main 2026-11-12 18:28:44 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 b27ca76191 Charte : Crawford sur la barre, abandonner une partie (retours des joueurs, 2e lot)
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2026-11-12 19:28:36 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f70e1a6a74 Fusion de la MR : plans Crawford sur la barre, abandon, analyse du match
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2026-11-12 19:24:50 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 903f9c405b Plans : retours des joueurs (Crawford sur la barre, abandon), analyse du match
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2026-11-12 19:24:34 +01:00
Pierre MARTIN 2664486541 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into progression 2026-11-12 19:09:07 +01:00
pierre 2d787b2c0b Merge pull request 'Charte de la progression : retours de la recette 1h' (#64) from charte-progression into main 2026-11-12 18:08:37 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 368d3c9e8f Charte de la progression : point final vert seulement en baisse, lignes de partie en un lien, phrase de hausse sans « un peu »
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2026-11-12 19:04:05 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0d9622eff9 Test de la progression : captures après le départ du bandeau
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2026-11-12 19:02:10 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 68d1c3a8c4 Fusion de main (leçons, 1g) dans plateau-soigne
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2026-11-12 18:37:06 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 d31ab0e30a Fusion de origin/main (MR !61, 1g) dans progression
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2026-11-12 18:36:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ac27625e67 Fusion de la MR !61 : cinq premières leçons, progression et carte de l'accueil (1g)
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2026-11-12 14:23:51 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 73f4cfce51 Leçon 4 : une seule phrase pour le pion frappé (recette)
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2026-11-12 14:23:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 cff8be8b35 Fusion de origin/lecons (recette 1g) dans progression
Conflit sur la ligne de progression de l'accueil : le texte de 1g
(« Aucune leçon terminée sur 5 », majuscule en tête) dans le lien vers
#/progression.

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2026-11-12 14:19:08 +01:00
Pierre MARTIN a6c6c8a68c Merge remote-tracking branch 'origin/main' into progression 2026-11-12 13:57:29 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a5157dd6bd Test navigateur de la progression ; 1h faite, plan clos
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2026-11-12 13:57:25 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 351482fa9e Recette 1g : textes corrigés, boutons en bas, barre haute en paysage
Leçon 1 §2 (flèche 7 vide, 5 déjà bloqué), leçon 2 « Faire des points »,
flèches 7 à 12, reformulations des leçons 3 et 4. Écran des leçons et du
tutoriel : « Retour » et « Continuer » en bas en portrait, « Revoir » sur
la ligne du titre, ligne « Leçon n · … » gardée en paysage. Barre haute
visible hors de l'écran de jeu en paysage (défaut antérieur à 1g), avec
un contrôle dans la recette automatique. Rappel des règles haut de
44 px ; « Aucune leçon terminée sur 5 · … » sur l'accueil.

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2026-11-12 13:55:17 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 fdbbff50ea Écran de progression (#/progression) : courbe du taux d'erreur, parties, exercices
La ligne de progression de l'accueil y mène. Les taux viennent des
analyses rangées ; les parties non analysées le sont en arrière-plan.
« Créer des exercices » ouvre le prompt du gabarit exercices, avec les
thèmes des erreurs comptés sur les faits du moteur.

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2026-11-12 13:50:02 +01:00
Pierre MARTIN 5d0f7a9616 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into lecons 2026-11-12 13:41:31 +01:00
pierre ed6d0a7140 Merge pull request 'Charte des leçons : écarts de la recette 1g' (#62) from charte-lecons-quitter into main 2026-11-12 12:40:48 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 217c40a245 Charte des leçons : « Quitter », leçon terminée, actions en bas, « Revoir » sur la ligne du titre
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2026-11-12 13:34:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 094f535c84 Double toucher sans coup évident : un toucher simple ; tests navigateur adaptés aux raccourcis
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2026-11-12 10:26:30 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0493858c1a Écrans des leçons, carte de l'accueil et adresses #/lecons
Liste des leçons, écrans d'une leçon sur le moteur d'écrans du
tutoriel, carte « prochaine leçon » de l'accueil, ligne du menu.
Tests du contenu sur le vrai moteur, scénario Gherkin, test navigateur.
Amendement de l'ADR 0013 ; 1g faite, plan clos.

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2026-11-12 10:18:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e9ef965438 Progression des leçons dans le stockage des parties
Nouvelle clé « lessons » du magasin settings d'IndexedDB (et
ustagammon.lessons en repli), format versionné relu par
readLessonProgress. Amendement de l'ADR 0007.

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2026-11-12 10:18:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 635612a2a8 Cinq premières leçons dans docs/lecons/ (1g)
Les ouvertures, construire ses cases, frapper ou non, la course et le
compte de points, sortir sans se faire frapper : seize exercices au
format du tutoriel, avec le compte de points en plus. Amendement de
l'ADR 0011 : pas de relecture préalable, garde-fous du moteur.

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2026-11-12 10:18:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0aec6cb7b1 Plateau soigné : 1i faite, recette des gestes, plan clos ; glisser réservé au plateau de jeu
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2026-11-12 10:01:30 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 835a907b9c Plateau : glisser-déposer, double toucher, clavier, raccourcis et filet des pions
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2026-11-12 09:59:34 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 6dd0e93d3d Domaine : le coup évident du double toucher, jugé par le moteur
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2026-11-12 09:50:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 cfb2e485c3 Fusion de la MR !60 : niveau d'évaluation du prompt, tests instables
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2026-11-12 09:33:00 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ac0e924e4c Test navigateur : fermer le bilan rouvert avant l'aide ; plan des corrections clos
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2026-11-12 09:14:13 +01:00
Pierre MARTIN ceed97e359 Fusion de main dans corrections-plis-firefox 2026-11-12 09:09:54 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 109655537f Fusion de la MR !58 : retours des premiers joueurs, pions blancs et noirs, numéros sur le cadre, flèches du tutoriel, jans
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2026-11-12 09:05:49 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a238da77ec Contour des pions blancs plus sombre en thème clair ; recette des pions du joueur
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2026-11-12 09:05:45 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9f0f20896b Fusion de main (contour des pions blancs, règle de recette des pions du joueur) dans retours-joueurs
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2026-11-12 03:42:20 +01:00
pierre 32f5270215 Fusion de la MR !59 : contour des pions blancs 2026-11-12 02:41:51 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 3fff880db2 Charte : contour des pions blancs plus sombre en thème clair (3:1 sur le chêne)
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2026-11-12 03:41:49 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 282a3d688b Test navigateur : zones du plateau relevées d'un coup, sans boîte nulle
touchTarget mesurait chaque zone par boundingBox ; une zone remplacée
entre-temps par un nouveau dessin du plateau n'avait plus de boîte (null,
vu sous Firefox). Les zones sont relevées dans la page en une lecture, et
le test attend qu'elles soient toutes là.

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2026-11-12 03:38:35 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 57eeb19630 Plan des retours des premiers joueurs clos : résultat dans la description de la MR
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2026-11-12 03:34:40 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 5a13c40bbb Recette des retours : capture après le bandeau, capture si le bouton reste caché
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2026-11-12 02:54:27 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 8c2043aca5 Recette : contraste du contour des pions, retours des joueurs dans le navigateur
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2026-11-12 02:50:10 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 966822084a Tutoriel : deux flèches circulaires ; les jans remplacent le camp
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2026-11-12 02:50:10 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 09a2ddf566 Numéros des flèches sur le cadre en portrait aussi
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2026-11-12 02:50:10 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 cfdbc1cedc Pions blancs et noirs, avec contour : valeurs de tokens.json dans app.css
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2026-11-12 02:50:10 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 cb42052c80 Test navigateur : attendre l'enregistrement de la nouvelle partie
Sous Firefox, sur disque lent, l'enregistrement de la nouvelle partie
attend dans la file derrière l'analyse de la partie finie ; le test lisait
IndexedDB trop tôt. Il attend désormais que la partie en cours change.
Test unitaire : rien n'est perdu avec un stockage lent.

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2026-11-12 02:47:38 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 99294900a0 Prompt d'un coup : le classement de l'analyse, au niveau calculé
Le classement du conseil vient de l'analyse du coup joué (conseils en
version 2) : mêmes équités que la feuille du maître et l'analyse. Le
titre dit le niveau du meilleur coup ; une ligne plus basse le dit aussi.

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2026-11-12 02:47:38 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1d21ac15d2 Moteur : classement de l'analyse d'un coup, comme gnubg de bureau
engine_analyse_move rend les dix premiers coups de la liste de l'analyse,
chacun au niveau où gnubg l'a évalué, et refait d'abord l'analyse de la
chance comme AnalyzeMove : son cache change les coups restés à 0 pli.
Les références d'analyse gagnent le niveau de chaque coup du classement,
comparé par compare.py.

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2026-11-12 02:47:38 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 c42316d9d8 Plan des corrections : plis du prompt d'un coup, test Firefox instable
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2026-11-12 02:31:25 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0e17334f45 Plan : retours des premiers joueurs
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2026-11-11 23:12:22 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 1f69635c49 Fusion de la MR !57 : nouvelle partie directe après un bilan, bouton Commencer, fiche Notation des coups
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2026-11-11 23:02:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 fb161789bf Liens de notation : pointillé discret, zone d'appui agrandie
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2026-11-11 22:41:42 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e20f215030 Fusion de main (1f, prompts à copier) dans nouvelle-partie-directe
Conflits résolus en gardant les deux apports : la feuille du prompt et la
correction de reviewFinishedGame dans app.ts ; prompts et nouvelle-partie
dans tests/browser.sh.

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2026-11-11 22:41:42 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 abff843519 Plan de la nouvelle partie directe clos : résultat dans la description de la MR
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2026-11-11 22:39:47 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 05bd06c946 Fusion de la MR !56 : demander à une IA, prompts à copier (1f)
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2026-11-11 22:28:40 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 4050517904 Glossaire : fiche « Notation des coups », touchable depuis la partie
La fiche explique 13/7, 24/22*, 6/off, bar/22 et 8/4(2), dans la notation
de gnubg. Le type MoveNotation la relie au code. Le coup de la ligne
« L'ordinateur a joué » et celui de la feuille du maître mènent à la fiche.

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2026-11-11 22:15:09 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 05d2479bd3 Écran « Nouvelle partie » : « Commencer la partie » ou « Commencer le match »
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2026-11-11 22:15:09 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 5da3baecde Nouvelle partie : plus de retour au bilan de l'ancienne partie
Le passage différé au bilan (reviewFinishedGame) ne vérifiait pas que la
partie finie était encore à l'écran : « Commencer » redessinait d'abord
l'ancienne partie finie (adresse #/), puis lançait la nouvelle, et la
microtâche ouvrait le bilan de l'ancienne par-dessus. Le bilan ne s'ouvre
plus que pour la partie finie encore affichée, et « Commencer » lance la
partie avant de changer d'adresse.

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2026-11-11 22:15:09 +01:00
pierre 65ee563794 Fusion de la MR !55 : pions blancs et noirs 2026-11-11 21:14:56 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 145c19ac77 Identité : pions blancs et noirs avec contour (ADR 0010 amendé, choix de Pierre)
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2026-11-11 22:14:54 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 0bb41524bf Test navigateur : nouvelle partie après une partie finie et son bilan
Reproduit le défaut signalé : après une partie finie, l'application
rouverte, « Commencer » de l'écran « Nouvelle partie » ramenait au bilan
de l'ancienne partie. Vérifie l'accueil, le menu et « Changer les réglages ».

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2026-11-11 22:14:46 +01:00
pierre 6a1ee6f65a Fusion de la MR !54 : retours des premiers joueurs 2026-11-11 21:00:44 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 22e415bb81 Charte : retours des premiers joueurs (pions sombres lisibles, numéros sur le cadre, jans, flèches circulaires)
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2026-11-11 22:00:42 +01:00
Pierre MARTIN 850d860658 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into prompts 2026-11-11 21:54:32 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 d5f08fe393 Demander à une IA : une seule feuille à la fois, la copie confirmée sur le bouton
Recette de 1f (F1, F2). Depuis la feuille du maître ou le bilan, la page
du prompt prend la place de leur contenu, à la même hauteur, avec
« ‹ Explication » ou « ‹ Bilan » pour revenir ; depuis l'analyse et le
glossaire, elle monte dans sa propre feuille. La croix et « Fermer »
ferment la feuille. Plus de bandeau « Prompt copié » : le bouton passe à
« ✓ Copié » (verdict-good) 2 s. Test navigateur : une poignée, une croix,
un titre, même hauteur, retour du téléphone, couleur du bouton. Charte et
amendement de l'ADR 0013 mis à jour.

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2026-11-11 21:54:32 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 62ecff245f Plan : nouvelle partie directe, libellé « Commencer », notation des coups
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2026-11-11 21:54:18 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 21baddcea3 Fusion de la MR !53 : corrections, saisie de la sortie, largeur du tutoriel, notation du coup de l'ordinateur
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2026-11-11 21:53:20 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 7a6c0ac2ac Aide : texte de « Sortir ses pions dans l'ordre de son choix » choisi par Pierre
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2026-11-11 21:53:14 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f2df1b2e7f Prompts : le niveau du joueur seulement à partir de 20 décisions, son taux d'erreur dans le seul bilan
Recette de 1f (F3). En dessous de 20 décisions analysées, le prompt dit
« Je débute au backgammon. ». Test du seuil ; outil prompt-sample pour
relire des prompts remplis par le moteur. Plan de 1f clos.

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2026-11-11 21:52:23 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f509f8746e Test navigateur des prompts : captures sans bandeau résiduel, repli par sélection vérifié
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2026-11-10 21:04:08 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2a1fe1b04c « Demander à une IA » : bouton, feuille du prompt à son adresse, copie
Le bouton, secondaire, dans la feuille du maître, sur le bilan, dans
l'analyse et sur la fiche ouverte du glossaire. Il ouvre la feuille du
prompt (…/ia, amendement de l'ADR 0013), où le texte se relit avant la
copie : navigator.clipboard, repli par sélection du texte, bandeau
« Prompt copié » (2 s). Gabarits copiés par make site (amendement de
l'ADR 0008), scénario « Demander à une IA », 1f marquée faite.

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2026-11-10 20:56:56 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 4f0611c24c Prompts : gabarits dans docs/prompts/ et remplissage par le domaine
Cinq gabarits sous CC BY-SA 4.0 (coup, videau, bilan, concept,
exercices), remplis par des fonctions pures de domain/prompts/ avec la
position lue par le moteur (identifiants, lien public, diagramme) et ses
chiffres, écrits comme à l'écran (domain/analysis/numbers.ts, partagé avec
la feuille du maître, le bilan et l'analyse). Testés sur de vraies
analyses : aucun repère vide ni inconnu, mêmes chiffres que l'écran.
Fiche du glossaire « Prompt ».

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2026-11-10 20:40:07 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 90f835869a Plan des corrections clos : résultat dans la description de la MR
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2026-11-10 20:24:22 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ce36d738fb Saisie : plus de demi-coup demandé une fois tous les dés joués
Après un double complet, la saisie restée ouverte demandait au moteur un
cinquième demi-coup, que la ligne de commande refuse (erreur dans la page,
relevée par make test-browser). Test : un moteur qui refuse plus de
demi-coups que de dés.

Coup de l'ordinateur : la recette du navigateur vérifie la ligne
« L'ordinateur a joué … » au premier coup montré.

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2026-11-10 20:05:14 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 fbf317909a Scénario de sortie : mise en forme Biome
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2026-11-10 19:44:36 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 b2263c7e3d Tutoriel : même largeur à chaque étape ; règle ajoutée à la recette
Les pages sont des éléments de la colonne flexible #screen ; leurs marges
automatiques annulaient l'étirement, et une page au contenu court se
réduisait à la largeur de ce contenu : l'étape 6 « à vous » (consigne
courte, pas d'explication) avait un plateau de 300 px au lieu de 396 en
412 × 915. Les pages prennent toute la largeur, bornée par max-width.
La recette mesure le plateau et le texte à chaque écran du tutoriel, dans
les trois tailles, et refuse un plateau de largeur différente ou une page
plus large que l'écran (mesures dans tutoriel-largeurs.txt).

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2026-11-10 19:42:41 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 4e74bab3ac Écran de jeu : le coup de l'ordinateur dans la notation du moteur
« L'ordinateur a joué 6-4 : 6/off » au lieu de « 6/2 2/off » : la
notation vient du coup légal de gnubg qui mène à la même position
(Game.moveNotation), comme dans l'analyse et le bilan. Testé : sur une
partie analysée, chaque coup s'écrit pareil des deux côtés.

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2026-11-10 19:37:46 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ab8dc512ba Sortie : un coup déjà complet peut encore se prolonger (6/off puis 1/off avec 6-1)
La partie fermait la saisie dès que les demi-coups formaient un coup
légal. En sortie, 6/off seul mène à la même position que 6/5/off : le
1/off qui suivait était refusé. La saisie reste ouverte tant que le
moteur accepte un demi-coup de plus ; le tutoriel suit la même règle.
Tests : tous les ordres de saisie des fins de partie d'un à quatre pions,
sur les 21 jets, scénario Gherkin et tests du moteur pour les deux ordres.

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2026-11-10 19:36:15 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 e9bb9ae88d Plan des corrections : sortie, largeur du tutoriel, notation de l'ordinateur
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2026-11-10 16:12:29 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f3f977bf66 Fusion de la MR !52 : bilan de fin de partie et écran d'analyse (1e)
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2026-11-10 16:03:43 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 9f72b6212f Bilan : ne se redessine que si ce qu'il montre change ; le test attend son mini-plateau
Les analyses de l'ordinateur et les chances de gagner, rangées en
arrière-plan pour l'écran d'analyse, redessinaient tout le bilan, et son
mini-plateau disparaissait le temps d'être redessiné.

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2026-11-10 16:03:01 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 f2417097f9 Bilan : l'état prêt s'efface quand il se ferme ; le test du match attend le bilan visible
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2026-11-10 15:07:54 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 663ef35b51 Recette 1e : titre du bilan sur l'issue, notation du moteur partout, boutons de 48 px en paysage, filtre en accent-soft, longue partie ; tests navigateur adaptés au bilan
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2026-11-10 14:37:44 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 ced004edb0 1e faite : scénario ajusté (l'ordinateur double, vous passez), plan clos
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2026-11-10 10:41:35 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 4d6f8cfc2e ADR 0007 et 0013 amendés : analyse de partie dans le journal, adresses du bilan et de l'analyse
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2026-11-10 10:30:17 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 2c5ae08f46 Bilan et analyse : scénario, fiches du glossaire, test dans le navigateur
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2026-11-10 10:30:17 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 006fd62704 Bilan de fin de partie et écran d'analyse : courbe des chances, visualiseur, liste filtrable, rejouer d'ici
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 10:30:17 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 a657d7d7a9 Analyse de partie : tours, chance, taux d'erreur à la manière de gnubg, format durable
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 09:56:48 +01:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 3e7b161933 Fusion de la MR !51 : conseil du maître, une ligne après chaque coup, l'explication sur demande (1d)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 09:32:34 +01:00
pierre ff3871d86f Fusion de la MR !50 : charte 1d, rang du coup 2026-11-10 04:39:36 +00:00
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 02467d32e0 Charte 1d : rang du coup seulement pour un coup proche ou une imprécision ; pastille en paysage
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2026-11-10 05:39:34 +01:00
170 changed files with 17144 additions and 879 deletions
+5 -3
View File
@@ -127,8 +127,9 @@ SITE_ICONS := icone.svg icone-192.png icone-512.png icone-maskable-192.png icone
# docs/identite/logo/ (une seule source, ADR 0010) ;
# - l'application compilée (build/web/src/) sous app/ ;
# - le moteur sous wasm/ ;
# - les copies du glossaire, des scénarios, du tutoriel et des phrases du
# maître sous docs/, lues par l'aide, le tutoriel et le conseil du maître
# - les copies du glossaire, des scénarios, du tutoriel, des leçons, des phrases du
# maître et des prompts pour une IA sous docs/, lues par l'aide, le
# tutoriel, les leçons, le conseil du maître et « Demander à une IA »
# (ADR 0008 : jamais commitées
# ailleurs) ;
# - version.json (commit publié) ;
@@ -142,7 +143,8 @@ site: engine-wasm web ## Assemble le site publié dans build/site/
cp -r $(BUILD_DIR)/web/src $(BUILD_DIR)/site/app
cp $(BUILD_DIR)/wasm/engine.mjs $(BUILD_DIR)/wasm/engine.wasm $(BUILD_DIR)/wasm/engine.data \
$(BUILD_DIR)/wasm/positions.json $(BUILD_DIR)/site/wasm/
cp -r docs/glossaire docs/scenarios docs/tutoriel docs/maitre $(BUILD_DIR)/site/docs/
cp -r docs/glossaire docs/scenarios docs/tutoriel docs/lecons docs/maitre docs/prompts \
$(BUILD_DIR)/site/docs/
printf '{"commit": "%s", "dirty": %s}\n' "$$(git rev-parse HEAD)" \
"$$(git diff --quiet HEAD && echo false || echo true)" > $(BUILD_DIR)/site/version.json
scripts/service-worker.sh $(BUILD_DIR)/site
+37 -14
View File
@@ -14,6 +14,7 @@ import { ADVICE_VERSION, type Advice, type AdvisedMove, type MoveFacts } from ".
import type { BoardSide, CubeAction, Engine, EvaluatedMove, Ply } from "../game/engine.js";
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal } from "../game/events.js";
import { engineCube, STANDARD_PLY } from "../game/game.js";
import { otherSide, type Side } from "../game/side.js";
import { replay } from "../game/state.js";
/** Niveau de l'analyse : 2 plis, comme l'analyse de partie de gnubg par
@@ -30,35 +31,55 @@ export const RANKING_SIZE = 5;
* avant), ses doubles et ses réponses aux doubles de l'ordinateur.
*/
export function playerDecisions(events: readonly GameEvent[]): GameEvent[] {
return decisionsOf(events, "player");
}
/** Les décisions de side parmi des événements, comme playerDecisions. */
export function decisionsOf(events: readonly GameEvent[], side: Side): GameEvent[] {
return events.filter((event) => {
switch (event.type) {
case "MovePlayed":
return event.side === "player" && event.halfMoves.length > 0;
return event.side === side && event.halfMoves.length > 0;
case "DiceRolled":
case "CubeOffered":
case "CubeTaken":
case "CubeDropped":
return event.side === "player";
return event.side === side;
default:
return false;
}
});
}
/** Ce qu'on demande à l'analyse d'une décision. */
export interface DecisionOptions {
/** Niveau de l'analyse ; ANALYSIS_PLY par défaut. */
readonly ply?: Ply;
/** Le camp qui décide ; le joueur par défaut. Le conseil est alors vu
* de ce camp (sa position, ses coups). */
readonly side?: Side;
/** Garder le classement des coups (une seconde analyse) ; oui par
* défaut. L'analyse des coups de l'ordinateur s'en passe. */
readonly ranking?: boolean;
}
/**
* Le conseil du moteur sur la décision du joueur eventId, au niveau ply ;
* null s'il n'y a rien à analyser (pas une décision du joueur, aucun coup
* possible, videau inaccessible ou position de départ pour gnubg).
* Le conseil du moteur sur la décision eventId du joueur (ou du camp
* options.side) ; null s'il n'y a rien à analyser (pas une décision de ce
* camp, aucun coup possible, videau inaccessible ou position de départ pour
* gnubg).
*/
export async function analyseDecision(
engine: Engine,
journal: GameJournal,
eventId: string,
ply: Ply = ANALYSIS_PLY,
options: DecisionOptions = {},
): Promise<Advice | null> {
const ply = options.ply ?? ANALYSIS_PLY;
const side = options.side ?? "player";
const line = currentLine({ ...journal, head: eventId });
const event = line.at(-1);
if (event === undefined || playerDecisions([event]).length === 0) {
if (event === undefined || decisionsOf([event], side).length === 0) {
return null;
}
const earlier = line.slice(0, -1);
@@ -67,10 +88,10 @@ export async function analyseDecision(
if (before.roll === null) {
return null;
}
const cube = engineCube(before, "player");
// Le coup joué est enregistré vu de l'ordinateur : le moteur donne la
// même position vue du joueur.
const after = await engine.board(event.position, engineCube(before, "computer"));
const cube = engineCube(before, side);
// Le coup joué est enregistré vu de l'adversaire : le moteur donne
// la même position vue de celui qui l'a joué.
const after = await engine.board(event.position, engineCube(before, otherSide(side)));
const analysis = await engine.analyseMove(
before.position,
cube,
@@ -81,7 +102,9 @@ export async function analyseDecision(
if (analysis === null) {
return null;
}
const ranking = await engine.rankMoves(before.position, cube, before.roll, ply);
// Le classement est celui de l'analyse même : mêmes coups, mêmes
// niveaux et mêmes équités que le coup joué et le meilleur coup.
const ranking = options.ranking === false ? [] : analysis.ranking;
const start = await engine.board(before.position, cube);
const facts = async (move: EvaluatedMove) =>
factsOf(start.onRoll, start.opponent, await engine.board(move.position, cube));
@@ -105,7 +128,7 @@ export async function analyseDecision(
};
}
let action: CubeAction;
let decider: "player" | "computer" = "player";
let decider: Side = side;
if (event.type === "DiceRolled") {
if (before.phase !== "rolling") {
return null;
@@ -115,7 +138,7 @@ export async function analyseDecision(
action = "double";
} else {
action = event.type === "CubeTaken" ? "take" : "pass";
decider = "computer";
decider = otherSide(side);
}
const analysis = await engine.analyseCube(
before.position,
+579
View File
@@ -0,0 +1,579 @@
// L'analyse d'une partie (étape 1e) : ce qui manque à analyser, le calcul
// de chaque analyse par le moteur, et les chiffres du bilan à la manière de
// GNU Backgammon (taux d'erreur, chance, résultat corrigé de la chance).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Tout ce qui juge le jeu vient du moteur : l'analyse de chaque décision
// (équité perdue, appréciation), la chance de chaque jet, l'évaluation des
// positions. Ce module ne fait que les ranger et les additionner, comme le
// fait gnubg dans ses statistiques de partie. Sources, dans gnubg 1.08.003
// (commit 14b67984, ADR 0005), fichiers analysis.c et formatgs.c :
// - updateStatcontext (analysis.c, l. 304-596) : les erreurs de chaque
// décision et leur nombre ;
// - getMWCFromError (analysis.c, l. 1432-1472) : le taux d'erreur ;
// - GetRating et arThrsRating (analysis.c, l. 83-101) : le classement ;
// - formatgs.c, l. 348-374 et getLuckRating (analysis.c, l. 1757) : la
// chance par coup et son appréciation ;
// - arLuckAdj (analysis.c, l. 304-330 et 405-414) : le résultat corrigé de
// la chance.
// Les tâches d'analyse sont indépendantes : l'application les lance une à
// une sur le second moteur, en arrière-plan, et peut s'arrêter entre deux.
import {
type Advice,
type CubeAdvice,
type MoveAdvice,
type Verdict,
verdictOf,
} from "../game/advice.js";
import type { Engine, LuckRating } from "../game/engine.js";
import { LUCK_THRESHOLDS } from "../game/engine.js";
import {
currentLine,
type GameEnded,
type GameEvent,
type GameJournal,
type MovePlayed,
withAdvice,
withReview,
} from "../game/events.js";
import { engineCube } from "../game/game.js";
import { COMPUTER_LEVELS, type ComputerLevel } from "../game/level.js";
import { emptyReview, type GameReview } from "../game/review.js";
import type { Roll } from "../game/roll.js";
import type { Side } from "../game/side.js";
import { applyEvent, replay } from "../game/state.js";
import { ANALYSIS_PLY, analyseDecision, decisionsOf } from "./analyse.js";
// ------------------------------------------------------------ Les tours
/**
* Un tour de la partie : ce qu'un camp a fait quand il avait la main
* (doubler ou non, lancer, jouer), avec la réponse de l'adversaire à son
* double. Les tours sont numérotés à partir de 1 ; c'est le « coup » de
* l'écran d'analyse (#/parties/<id>/analyse/<n>).
*/
export interface Turn {
readonly number: number;
/** Le camp qui avait la main. */
readonly side: Side;
/** Le jet joué (null : le tour s'est fini sur un double passé). */
readonly roll: Roll | null;
/** Le coup joué (null : double passé). */
readonly move: MovePlayed | null;
/** Les événements du tour, dans l'ordre (sans la fin de partie). */
readonly events: readonly GameEvent[];
/** La fin de partie, si elle suit ce tour. */
readonly end: GameEnded | null;
}
/** Les tours d'une ligne de jeu (événements du début à la fin). */
export function turnsOf(line: readonly GameEvent[]): Turn[] {
const turns: Turn[] = [];
let bucket: GameEvent[] = [];
let state = replay([]);
for (const event of line) {
const before = state;
state = applyEvent(state, event);
if (event.type === "GameStarted") {
continue;
}
if (event.type === "GameEnded") {
const last = turns.at(-1);
if (bucket.length === 0 && last !== undefined) {
turns[turns.length - 1] = { ...last, end: event };
} else if (bucket.length > 0) {
const offer = bucket.find((e) => e.type === "CubeOffered");
const side = offer?.type === "CubeOffered" ? offer.side : (before.turn ?? "player");
turns.push(makeTurn(turns.length + 1, side, bucket, null, event));
}
bucket = [];
continue;
}
bucket.push(event);
if (event.type === "MovePlayed") {
turns.push(makeTurn(turns.length + 1, event.side, bucket, event, null));
bucket = [];
}
}
return turns;
}
function makeTurn(
number: number,
side: Side,
events: readonly GameEvent[],
move: MovePlayed | null,
end: GameEnded | null,
): Turn {
const rolled = move === null ? undefined : events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
return {
number,
side,
roll: rolled?.type === "DiceRolled" ? rolled.roll : null,
move,
events,
end,
};
}
/** Les tours de la ligne courante d'un journal. */
export function gameTurns(journal: GameJournal): Turn[] {
return turnsOf(currentLine(journal));
}
// --------------------------------------------- Ce qui reste à analyser
/** Une analyse à demander au moteur. */
export type AnalysisTask =
/** Une décision (coup ou videau) d'un camp. */
| { readonly kind: "decision"; readonly side: Side; readonly eventId: string }
/** La chance d'un jet. */
| { readonly kind: "luck"; readonly eventId: string }
/** Les chances de gagner du joueur après un coup. */
| { readonly kind: "chance"; readonly eventId: string };
/** L'analyse de partie du journal, au niveau d'analyse ; vide s'il n'y en
* a pas encore (ou à un autre niveau). */
export function reviewOf(journal: GameJournal): GameReview {
const review = journal.review;
return review !== undefined && review.ply === ANALYSIS_PLY ? review : emptyReview(ANALYSIS_PLY);
}
/**
* Ce qui reste à analyser sur la ligne courante, dans l'ordre où le bilan
* en a besoin : les décisions du joueur (celles d'avant l'étape 1d, ou
* dont l'analyse est arrivée trop tard), la chance de chaque jet, puis,
* pour l'écran d'analyse, les décisions de l'ordinateur et les chances de
* gagner après chaque coup.
*/
export function missingAnalyses(journal: GameJournal): AnalysisTask[] {
const line = currentLine(journal);
const review = reviewOf(journal);
const skipped = new Set(review.unanalysed);
const advice = journal.advice ?? {};
const tasks: AnalysisTask[] = [];
for (const event of decisionsOf(line, "player")) {
if (advice[event.id] === undefined && !skipped.has(event.id)) {
tasks.push({ kind: "decision", side: "player", eventId: event.id });
}
}
for (const event of luckyRolls(line)) {
if (review.luck[event.id] === undefined) {
tasks.push({ kind: "luck", eventId: event.id });
}
}
for (const event of decisionsOf(line, "computer")) {
if (review.computer[event.id] === undefined && !skipped.has(event.id)) {
tasks.push({ kind: "decision", side: "computer", eventId: event.id });
}
}
for (const event of line) {
if (event.type === "MovePlayed" && review.winChances[event.id] === undefined) {
tasks.push({ kind: "chance", eventId: event.id });
}
}
return tasks;
}
/** Ce qu'il faut au bilan : toutes les décisions du joueur et la chance
* de tous les jets. */
export function readyForSummary(journal: GameJournal): boolean {
return missingAnalyses(journal).every(
(task) => task.kind === "chance" || (task.kind === "decision" && task.side === "computer"),
);
}
/** Les jets qui ont une chance : tous ceux d'un camp, et le jet
* d'ouverture qui désigne le premier joueur (pas une égalité, qui se
* relance). */
function luckyRolls(line: readonly GameEvent[]): GameEvent[] {
const rolls: GameEvent[] = [];
let state = replay([]);
for (const event of line) {
const before = state;
state = applyEvent(state, event);
if (event.type !== "DiceRolled") {
continue;
}
if (event.side !== null || (before.phase === "opening" && state.phase === "moving")) {
rolls.push(event);
}
}
return rolls;
}
/**
* Fait une analyse avec le moteur et la range dans le journal, qui est
* renvoyé (le journal reçu ne change pas). Une décision que le moteur
* n'analyse pas est notée comme telle, pour ne plus la demander.
*/
export async function runAnalysis(
engine: Engine,
journal: GameJournal,
task: AnalysisTask,
): Promise<GameJournal> {
const review = reviewOf(journal);
switch (task.kind) {
case "decision": {
const advice = await analyseDecision(engine, journal, task.eventId, {
side: task.side,
ranking: task.side === "player",
});
if (advice === null) {
return withReview(journal, {
...review,
unanalysed: [...review.unanalysed, task.eventId],
});
}
return task.side === "player"
? withAdvice(journal, advice)
: withReview(journal, {
...review,
computer: { ...review.computer, [task.eventId]: advice },
});
}
case "luck": {
const line = currentLine({ ...journal, head: task.eventId });
const event = line.at(-1);
if (event?.type !== "DiceRolled") {
throw new Error(`pas un jet : ${task.eventId}`);
}
const before = replay(line.slice(0, -1));
// Le camp qui joue le jet ; au jet d'ouverture, celui qu'il
// désigne. La position de départ est la même pour les deux.
const roller = event.side ?? replay(line).turn ?? "player";
const luck = await engine.luck(before.position, engineCube(before, roller), event.roll);
return withReview(journal, { ...review, luck: { ...review.luck, [event.id]: luck } });
}
case "chance": {
const chance = await chanceAfter(engine, journal, task.eventId);
return withReview(journal, {
...review,
winChances: { ...review.winChances, [task.eventId]: chance },
});
}
}
}
/** Les chances de gagner du joueur après le coup moveId : le résultat si
* la partie finit là, sinon l'évaluation du moteur, vue de celui qui a
* alors la main. */
async function chanceAfter(engine: Engine, journal: GameJournal, moveId: string): Promise<number> {
const line = currentLine(journal);
const index = line.findIndex((e) => e.id === moveId);
const upTo = index >= 0 ? line.slice(0, index + 1) : currentLine({ ...journal, head: moveId });
const next = index >= 0 ? line[index + 1] : undefined;
if (next?.type === "GameEnded") {
return next.winner === "player" ? 1 : 0;
}
const after = replay(upTo);
const onRoll = after.turn ?? "player";
const evaluation = await engine.evaluate(
after.position,
engineCube(after, onRoll),
ANALYSIS_PLY,
);
return onRoll === "player" ? evaluation.win : 1 - evaluation.win;
}
// ------------------------------------------------ Les chiffres du bilan
/**
* Classement de gnubg selon le taux d'erreur par décision (GetRating et
* arThrsRating, analysis.c l. 83-101) : en dessous de 0,005, « Super
* Grandmaster » ; puis 0,008 « Grandmaster », 0,013 « Master », 0,020
* « Advanced », 0,032 « Intermediate », au-delà « Beginner ». Les six
* classements portent les noms des six niveaux de l'ordinateur, dans le
* même ordre (correspondance dans docs/glossaire/taux-d-erreur.md).
*/
export const RATING_THRESHOLDS: readonly number[] = [0.032, 0.02, 0.013, 0.008, 0.005];
/**
* Le taux d'erreur d'un camp, à la manière de gnubg (getMWCFromError,
* analysis.c) : l'équité perdue sur toutes ses décisions, divisée par le
* nombre de coups non forcés et de décisions de videau « serrées ».
*
* Glossaire : docs/glossaire/taux-d-erreur.md
*/
export interface ErrorRate {
/** Équité perdue au total, pour un videau de 1 (positive ou nulle). */
readonly total: number;
/** Nombre de décisions comptées. */
readonly decisions: number;
/** Équité perdue par décision (0 sans décision). */
readonly perDecision: number;
/** Le niveau correspondant, du nom des niveaux de l'ordinateur. */
readonly level: ComputerLevel;
}
/** La chance d'un camp sur la partie, à la manière de gnubg (formatgs.c,
* « Luck total », « Luck rate », « Luck rating »). */
export interface LuckSummary {
/** Somme de la chance de ses jets, pour un videau de 1. */
readonly total: number;
/** Nombre de ses tours avec un jet (anTotalMoves de gnubg). */
readonly rolls: number;
/** Chance par tour (0 sans tour). */
readonly perRoll: number;
/** getLuckRating : la chance par tour, multipliée par 10, comparée aux
* seuils d'un jet (LUCK_THRESHOLDS). */
readonly rating: LuckRating;
/** La chance comptée en points : chaque jet multiplié par la valeur
* du videau à ce moment (arLuck[…][1] de gnubg en partie libre). */
readonly points: number;
}
/** Ce que le bilan dit d'un camp. */
export interface SideSummary {
readonly errorRate: ErrorRate;
readonly luck: LuckSummary;
}
/** Une décision du joueur et son conseil, dans son tour. */
export interface ReviewedDecision {
readonly turn: number;
readonly advice: Advice;
}
/** Le bilan d'une partie (ligne courante). */
export interface GameSummary {
readonly player: SideSummary;
readonly computer: SideSummary;
/** Les décisions du joueur comptées, par appréciation : ses coups, ses
* doubles et ses réponses aux doubles, et ses jets sans doubler
* seulement quand doubler était mieux. */
readonly counts: Readonly<Record<Verdict, number>>;
/** La plus grosse erreur du joueur (null : aucune imprécision ni
* erreur). */
readonly toReview: ReviewedDecision | null;
/** Le résultat de la partie en points pour le joueur (0 si elle n'est
* pas finie), et ce résultat corrigé de la chance des deux camps
* (arLuckAdj de gnubg) : ce qu'il serait sans les dés. */
readonly result: number;
readonly luckAdjustedResult: number;
}
/** Le niveau de gnubg pour un taux d'erreur par décision. */
export function levelOfErrorRate(perDecision: number): ComputerLevel {
let index = 0;
while (index < RATING_THRESHOLDS.length && perDecision < (RATING_THRESHOLDS[index] ?? 0)) {
index++;
}
return COMPUTER_LEVELS[index] ?? "beginner";
}
/** getLuckRating de gnubg : Luck(chance par tour × 10). */
export function luckRatingOf(perRoll: number): LuckRating {
const r = perRoll * 10;
if (r > LUCK_THRESHOLDS.veryLucky) {
return "veryLucky";
}
if (r > LUCK_THRESHOLDS.lucky) {
return "lucky";
}
if (r < -LUCK_THRESHOLDS.veryLucky) {
return "veryUnlucky";
}
if (r < -LUCK_THRESHOLDS.lucky) {
return "unlucky";
}
return "none";
}
/**
* Une décision de videau « serrée » pour gnubg (isCloseCubedecision,
* eval.c l. 5107) : doubler coûte moins de 0,16 par rapport à l'optimum.
* Un jet sans doubler n'est compté dans le taux d'erreur que dans ce cas ;
* un double, une prise ou un refus le sont toujours.
*/
function closeCube(advice: CubeAdvice): boolean {
const e = advice.equities;
return e.optimal - Math.min(e.doubleTake, 1) < 0.16;
}
/** L'erreur d'une décision (équité perdue, positive) et si elle compte
* dans le nombre de décisions (updateStatcontext). */
function errorOf(advice: Advice): { error: number; counted: boolean } {
const error = -Math.min(0, advice.equityLoss);
if (advice.kind === "move") {
// Un coup forcé ne compte pas (anUnforcedMoves).
return { error: advice.moveCount > 1 ? error : 0, counted: advice.moveCount > 1 };
}
return { error, counted: advice.action !== "noDouble" || closeCube(advice) };
}
function errorRateOf(advices: readonly Advice[]): ErrorRate {
let total = 0;
let decisions = 0;
for (const advice of advices) {
const { error, counted } = errorOf(advice);
total += error;
decisions += counted ? 1 : 0;
}
const perDecision = decisions > 0 ? total / decisions : 0;
return { total, decisions, perDecision, level: levelOfErrorRate(perDecision) };
}
/** Le bilan de la ligne courante, avec les analyses déjà faites (les
* manquantes ne comptent pas : voir readyForSummary). */
export function summarizeAnalysis(journal: GameJournal): GameSummary {
const line = currentLine(journal);
const review = reviewOf(journal);
const advice = journal.advice ?? {};
const turns = turnsOf(line);
const turnOf = new Map<string, number>();
for (const turn of turns) {
for (const event of turn.events) {
turnOf.set(event.id, turn.number);
}
}
const decided = (side: Side): Advice[] =>
decisionsOf(line, side)
.map((e) => (side === "player" ? advice[e.id] : review.computer[e.id]))
.filter((a): a is Advice => a !== undefined);
const mine = decided("player");
// La chance de chaque camp, et la valeur du videau à chaque jet.
const luck: Record<Side, { total: number; points: number; rolls: number }> = {
player: { total: 0, points: 0, rolls: 0 },
computer: { total: 0, points: 0, rolls: 0 },
};
let state = replay([]);
for (const event of line) {
const before = state;
state = applyEvent(state, event);
if (event.type === "MovePlayed") {
luck[event.side].rolls++;
}
const value = event.type === "DiceRolled" ? review.luck[event.id] : undefined;
if (value !== undefined && event.type === "DiceRolled") {
const roller = event.side ?? state.turn ?? "player";
luck[roller].total += value.value;
luck[roller].points += value.value * before.cube.value;
}
}
const luckSummary = (side: Side): LuckSummary => {
const { total, points, rolls } = luck[side];
const perRoll = rolls > 0 ? total / rolls : 0;
return { total, rolls, perRoll, rating: luckRatingOf(perRoll), points };
};
const counts: Record<Verdict, number> = { good: 0, doubtful: 0, bad: 0, veryBad: 0 };
let toReview: ReviewedDecision | null = null;
for (const a of mine) {
const verdict = verdictOf(a.skill);
// Un jet sans doubler n'est une décision visible que s'il était
// une faute.
if (!(a.kind === "cube" && a.action === "noDouble" && verdict === "good")) {
counts[verdict]++;
}
if (
verdict !== "good" &&
(toReview === null || a.equityLoss < toReview.advice.equityLoss)
) {
toReview = { turn: turnOf.get(a.eventId) ?? 0, advice: a };
}
}
const ended = line.findLast((e) => e.type === "GameEnded");
const result =
ended?.type === "GameEnded" ? (ended.winner === "player" ? 1 : -1) * ended.points : 0;
const player = luckSummary("player");
const computer = luckSummary("computer");
return {
player: { errorRate: errorRateOf(mine), luck: player },
computer: { errorRate: errorRateOf(decided("computer")), luck: computer },
counts,
toReview,
result,
luckAdjustedResult: result - player.points + computer.points,
};
}
// ------------------------------------------------ Coup par coup
/** Un point de la courbe des chances de gagner : un tour. */
export interface ChancePoint {
readonly turn: number;
readonly side: Side;
/** Chances de gagner du joueur après le tour, de 0 à 1 (null : pas
* encore analysé). */
readonly chance: number | null;
/** L'appréciation de la décision du joueur la plus coûteuse du tour
* (null : aucune décision du joueur analysée). */
readonly verdict: Verdict | null;
}
/**
* La courbe des chances de gagner du joueur, tour après tour : la position
* après chaque coup évaluée par le moteur, et le résultat après le dernier.
*
* Glossaire : docs/glossaire/courbe-des-chances.md
*/
export type WinChanceCurve = readonly ChancePoint[];
/** La décision du joueur à revoir dans un tour : la plus coûteuse, le coup
* à égalité (null : aucune décision du joueur analysée dans ce tour). */
export function mainAdvice(journal: GameJournal, turn: Turn): Advice | null {
const advice = journal.advice ?? {};
let main: Advice | null = null;
for (const event of decisionsOf(turn.events, "player")) {
const a = advice[event.id];
if (a === undefined) {
continue;
}
if (
main === null ||
a.equityLoss < main.equityLoss ||
(a.equityLoss === main.equityLoss && a.kind === "move")
) {
main = a;
}
}
return main;
}
/** Le conseil sur le coup de l'ordinateur d'un tour (null sinon). */
export function computerMoveAdvice(journal: GameJournal, turn: Turn): MoveAdvice | null {
if (turn.side !== "computer" || turn.move === null) {
return null;
}
const advice = reviewOf(journal).computer[turn.move.id];
return advice?.kind === "move" ? advice : null;
}
export function chanceCurve(journal: GameJournal): WinChanceCurve {
const review = reviewOf(journal);
return gameTurns(journal).map((turn) => {
const main = mainAdvice(journal, turn);
let chance: number | null = null;
if (turn.move !== null) {
chance = review.winChances[turn.move.id] ?? null;
}
if (turn.end !== null && (turn.move === null || chance === null)) {
chance = turn.end.winner === "player" ? 1 : 0;
}
return {
turn: turn.number,
side: turn.side,
chance,
verdict: main === null ? null : verdictOf(main.skill),
};
});
}
/**
* « Rejouer d'ici » sur un tour : l'événement où revenir pour rejouer la
* décision à revoir du joueur (juste avant elle : même jet pour un coup,
* même moment pour un videau). null pour un tour sans décision du joueur.
*/
export function replayPoint(journal: GameJournal, turn: Turn): string | null {
const main = mainAdvice(journal, turn);
const decisions = decisionsOf(turn.events, "player");
const event = main === null ? decisions.at(-1) : decisions.find((e) => e.id === main.eventId);
return event?.parent ?? null;
}
+77
View File
@@ -0,0 +1,77 @@
// Les chiffres du moteur tels qu'on les écrit : à l'écran (feuille du
// maître, bilan, analyse) et dans les prompts pour une IA (étape 1f). Une
// seule écriture, pour que le prompt donne exactement les chiffres que
// l'application affiche.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { AdvisedMove, MoveAdvice } from "../game/advice.js";
import type { Ply } from "../game/engine.js";
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 ». */
export function formatEquity(value: number): string {
const text = Math.abs(value).toFixed(3).replace(".", ",");
return value < -0.0005 ? `−${text}` : value > 0.0005 ? `+${text}` : text;
}
/** Des chances de 0 à 1, en pourcentage arrondi, avec une espace
* insécable : « 41 % ». */
export function formatPercent(chance: number): string {
return `${Math.round(chance * 100)} %`;
}
/** Une ligne du classement des coups montré par « Voir les chiffres du
* moteur ». */
export interface RankingRow {
readonly move: AdvisedMove;
/** Rang dans le classement du moteur, à partir de 1. */
readonly rank: number;
/** Écart d'équité avec le premier coup du classement : 0 ou négatif. */
readonly loss: number;
/** C'est le coup joué. */
readonly played: boolean;
}
/**
* Le classement d'un conseil tel que l'affiche la feuille du maître : les
* coups du classement de l'analyse, chacun avec son écart par rapport au
* premier ; puis le coup joué, s'il n'y figure pas. Le coup joué a toujours
* l'écart de l'analyse (equityLoss), celui que dit le maître.
*/
export function rankingRows(advice: MoveAdvice): RankingRow[] {
const first = advice.ranking[0]?.equity ?? advice.best.equity;
const rows = advice.ranking.map((move, i) => {
const played = move.notation === advice.played.notation;
return {
move,
rank: i + 1,
loss: played ? advice.equityLoss : move.equity - first,
played,
};
});
if (!rows.some((row) => row.played)) {
rows.push({
move: advice.played,
rank: advice.rank,
loss: advice.equityLoss,
played: true,
});
}
return rows;
}
/**
* Le niveau du classement d'un conseil : celui auquel le moteur a évalué le
* meilleur coup. C'est le niveau demandé (advice.ply), sauf quand gnubg
* s'arrête avant, parce qu'un seul coup a passé ses filtres : tout le
* classement reste alors au niveau inférieur.
*/
export function rankingPly(advice: MoveAdvice): Ply {
return advice.best.ply;
}
/** « 1 pli », « 2 plis » : gnubg compte les plis à partir de 0. */
export function pliesText(ply: Ply): string {
return `${ply} ${ply > 1 ? "plis" : "pli"}`;
}
+71 -1
View File
@@ -15,7 +15,9 @@ import {
type Verdict,
verdictOf,
} from "../game/advice.js";
import type { CubeAction } from "../game/engine.js";
import type { CubeAction, LuckRating } from "../game/engine.js";
import type { GameSummary } from "./game-analysis.js";
import type { ProgressionTrend } from "./progression.js";
/** Les gabarits, par clé de section (« coup.meilleur »…). */
export type MasterPhrases = ReadonlyMap<string, readonly string[]>;
@@ -93,8 +95,76 @@ export const PHRASE_KEYS: readonly string[] = [
"contexte.videau.double",
"contexte.videau.pas-de-double",
"contexte.videau.reponse",
"bilan.jeu.gagne",
"bilan.jeu.perdu",
"bilan.des",
"bilan.des.tres-pour",
"bilan.des.pour",
"bilan.des.neutres",
"bilan.des.contre",
"bilan.des.tres-contre",
"bilan.aucun-coup",
"progression.baisse",
"progression.hausse",
"progression.stable",
"progression.attente",
];
const DICE_KEYS: Readonly<Record<LuckRating, string>> = {
veryLucky: "bilan.des.tres-pour",
lucky: "bilan.des.pour",
none: "bilan.des.neutres",
unlucky: "bilan.des.contre",
veryUnlucky: "bilan.des.tres-contre",
};
/** La chance de vos dés sur la partie, en mots : « un peu contre vous »… */
export function diceWords(phrases: MasterPhrases, rating: LuckRating): string {
return pick(phrases, DICE_KEYS[rating], "0");
}
/**
* La lecture du bilan d'une partie finie : ce qui a fait la différence,
* selon le résultat corrigé de la chance (gnubg) ; et vos dés, en mots.
* Partie gagnée : votre jeu, si le résultat corrigé de la chance reste
* positif, sinon les dés ; partie perdue : le jeu de l'ordinateur, si le
* résultat corrigé reste négatif, sinon les dés.
*/
export function summaryReading(phrases: MasterPhrases, summary: GameSummary): string {
const dice = diceWords(phrases, summary.player.luck.rating);
const won = summary.result > 0;
const playDecided = won ? summary.luckAdjustedResult > 0 : summary.luckAdjustedResult < 0;
if (!playDecided) {
return pick(phrases, "bilan.des", "0");
}
return fillIn(pick(phrases, won ? "bilan.jeu.gagne" : "bilan.jeu.perdu", "0"), { dice });
}
/** « Aucun coup à revoir… » : la carte du coup à revoir sans erreur. */
export function nothingToReview(phrases: MasterPhrases): string {
return pick(phrases, "bilan.aucun-coup", "0");
}
const TREND_KEYS: Readonly<Record<ProgressionTrend["kind"], string>> = {
down: "progression.baisse",
up: "progression.hausse",
steady: "progression.stable",
waiting: "progression.attente",
};
/** La phrase de l'écran de progression (étape 1h) : la tendance du taux
* d'erreur, en faits (nombre de parties, moyennes en millièmes). */
export function progressionSentence(phrases: MasterPhrases, trend: ProgressionTrend): string {
const template = pick(phrases, TREND_KEYS[trend.kind], "0");
return trend.kind === "waiting"
? template
: fillIn(template, {
parties: String(trend.games),
debut: String(trend.from),
fin: String(trend.to),
});
}
/** Ce que le maître dit d'un conseil du moteur. */
export function masterWords(phrases: MasterPhrases, advice: Advice): MasterWords {
return advice.kind === "move" ? moveWords(phrases, advice) : cubeWords(phrases, advice);
+125
View File
@@ -0,0 +1,125 @@
// La progression du joueur (étape 1h ; charte, ecrans-etape-1.md, « 1h ») :
// le taux d'erreur de chaque partie terminée, tel que le bilan le calcule
// (summarizeAnalysis), sa courbe partie après partie et la tendance que dit
// la phrase du maître. Fonctions pures, testées sous Node
// (app/tests/progression.test.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Rien n'est recalculé ici : le taux d'une partie vient des analyses
// rangées dans son journal (1e). Une partie dont l'analyse n'est pas finie
// n'a pas encore de taux ; l'application l'analyse en arrière-plan.
import type { Level } from "../game/engine.js";
import { currentLine, type GameJournal } from "../game/events.js";
import { type GameResult, replay } from "../game/state.js";
import { type ErrorRate, readyForSummary, summarizeAnalysis } from "./game-analysis.js";
/** Les parties prises en compte au plus : les plus récentes. Au-delà, la
* courbe devient illisible sur un téléphone, et il faudrait relire tous
* les journaux à chaque visite. */
export const PROGRESSION_MAX_GAMES = 20;
/** Parties analysées qu'il faut pour tracer la courbe (charte : « Votre
* courbe apparaîtra après trois parties »). */
export const CURVE_MIN_GAMES = 3;
/** Une partie terminée, telle que le stockage la donne. */
export interface FinishedGame {
readonly id: string;
/** Début de la partie, en millisecondes depuis 1970. */
readonly startedAt: number;
/** Le niveau de l'ordinateur. */
readonly level: Level;
readonly result: GameResult | null;
readonly journal: GameJournal;
}
/** Une ligne de la progression : une partie terminée et son taux
* d'erreur (null : analyse pas encore finie). */
export interface ProgressionEntry {
readonly id: string;
readonly startedAt: number;
readonly level: Level;
readonly result: GameResult | null;
/** La valeur du videau à la fin de la partie (1 : jamais doublé). */
readonly cube: number;
readonly errorRate: ErrorRate | null;
}
/** Les lignes de la progression, de la plus ancienne à la plus récente.
* Le taux d'erreur est celui du bilan, sur les analyses déjà rangées. */
export function progressionEntries(games: readonly FinishedGame[]): ProgressionEntry[] {
return [...games]
.sort((a, b) => a.startedAt - b.startedAt)
.map((game) => ({
id: game.id,
startedAt: game.startedAt,
level: game.level,
result: game.result,
cube: replay(currentLine(game.journal)).cube.value,
errorRate: readyForSummary(game.journal)
? summarizeAnalysis(game.journal).player.errorRate
: null,
}));
}
/** Un point de la courbe : une partie analysée. */
export interface ProgressionPoint {
readonly id: string;
/** Équité perdue par décision (ErrorRate.perDecision). */
readonly perDecision: number;
}
/** Les points de la courbe, de la plus ancienne partie analysée à la plus
* récente. */
export function progressionCurve(entries: readonly ProgressionEntry[]): ProgressionPoint[] {
return entries.flatMap((entry) =>
entry.errorRate === null
? []
: [{ id: entry.id, perDecision: entry.errorRate.perDecision }],
);
}
/**
* Le taux d'erreur tel que l'écran l'écrit : en millièmes d'équité par
* décision, arrondi (0,014 s'écrit 14), comme les « mEMG » de GNU
* Backgammon. Le glossaire le dit (docs/glossaire/taux-d-erreur.md).
*/
export function errorRateMillis(perDecision: number): number {
return Math.round(perDecision * 1000);
}
/** Ce que dit la phrase de la progression. */
export type ProgressionTrend =
/** Moins de CURVE_MIN_GAMES parties analysées. */
| { readonly kind: "waiting" }
/** Le taux baisse, monte ou ne change pas : moyenne de la première
* moitié des parties (from) et de la seconde (to), en millièmes. */
| {
readonly kind: "down" | "up" | "steady";
readonly games: number;
readonly from: number;
readonly to: number;
};
/**
* La tendance de la courbe : la moyenne des taux de la plus ancienne moitié
* des parties, comparée à celle de la plus récente (la partie du milieu,
* quand leur nombre est impair, n'entre dans aucune). Les deux moyennes
* sont arrondies en millièmes avant d'être comparées : la phrase ne dit
* jamais « passé de 9 à 9 ».
*/
export function progressionTrend(points: readonly ProgressionPoint[]): ProgressionTrend {
if (points.length < CURVE_MIN_GAMES) {
return { kind: "waiting" };
}
const half = Math.floor(points.length / 2);
const mean = (part: readonly ProgressionPoint[]) =>
part.reduce((sum, p) => sum + p.perDecision, 0) / part.length;
const from = errorRateMillis(mean(points.slice(0, half)));
const to = errorRateMillis(mean(points.slice(points.length - half)));
const kind = to < from ? "down" : to > from ? "up" : "steady";
return { kind, games: points.length, from, to };
}
+8 -6
View File
@@ -10,13 +10,15 @@
// stockage, dans le journal (events.ts, champ advice). Le format est
// durable (ADR 0007) : chaque conseil porte sa version (ADVICE_VERSION).
import type { CubeAction, CubeEquities, Ply, Skill } from "./engine.js";
import type { CubeAction, CubeEquities, MoveNotation, Ply, Skill } from "./engine.js";
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
import type { Roll } from "./roll.js";
/** Version du format d'un conseil enregistré. Un conseil d'une autre
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). */
export const ADVICE_VERSION = 1;
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). Version 2 : le
* classement des coups vient de l'analyse du coup joué, et non plus d'un
* second classement comme la commande « hint » de gnubg. */
export const ADVICE_VERSION = 2;
/**
* Le conseil du maître sur une décision du joueur : un coup ou une décision
@@ -29,7 +31,7 @@ export type Advice = MoveAdvice | CubeAdvice;
/** Un coup, tel que le conseil le retient. */
export interface AdvisedMove {
/** Notation de gnubg, par exemple « 8/5 6/5 ». */
readonly notation: string;
readonly notation: MoveNotation;
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
/** Équité (avec videau) du point de vue du joueur, et le niveau auquel
* le moteur l'a évaluée. */
@@ -66,8 +68,8 @@ export interface MoveAdvice {
readonly best: AdvisedMove;
readonly playedFacts: MoveFacts;
readonly bestFacts: MoveFacts;
/** Les meilleurs coups du classement du moteur, du meilleur au moins
* bon (cinq au plus). */
/** Les meilleurs coups du classement de l'analyse, du meilleur au
* moins bon (cinq au plus), chacun au niveau où le moteur l'a évalué. */
readonly ranking: readonly AdvisedMove[];
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
+31 -12
View File
@@ -80,17 +80,6 @@ export interface Engine {
ply: Ply,
): Promise<MoveAnalysis | null>;
/** Les coups légaux d'un jet classés du meilleur au moins bon, au
* niveau ply, comme la commande « hint » de gnubg (les coups écartés
* par ses filtres gardent l'évaluation d'un niveau inférieur, voir leur
* ply). */
rankMoves(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
ply: Ply,
): Promise<EvaluatedMove[]>;
/** L'analyse d'une décision de videau, position vue du joueur au trait
* (celui qui double ou non ; take et pass sont la réponse de son
* adversaire). */
@@ -104,6 +93,11 @@ export interface Engine {
/** La chance d'un jet pour le joueur au trait. */
luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck>;
/** L'évaluation d'une position, joueur au trait avant de lancer les
* dés, au niveau ply : ses chances de gain (sans videau) et son équité
* avec videau. */
evaluate(position: PositionId, cube: EngineCube, ply: Ply): Promise<Evaluation>;
/** Le Match ID, joueur 0 au trait, avec ce videau et ce match vus de lui
* (partie libre sans match), sans dés. */
encodeMatch(cube: EngineCube): Promise<MatchId>;
@@ -189,6 +183,16 @@ export interface Luck {
readonly rating: LuckRating;
}
/** Une position évaluée par le moteur, du point de vue du joueur au
* trait. */
export interface Evaluation {
/** Chances de gagner la partie, de 0 à 1, sans tenir compte du videau
* (première probabilité de gnubg). */
readonly win: number;
/** Équité avec videau, normalisée pour un videau de 1. */
readonly equity: number;
}
/** Un coup avec son équité (avec videau), du point de vue de celui qui le joue. */
export interface EvaluatedMove extends Move {
readonly equity: number;
@@ -207,6 +211,12 @@ export interface MoveAnalysis {
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
readonly skill: Skill;
/** Le classement de l'analyse, du meilleur au moins bon (dix coups au
* plus) : la liste de l'analyse de partie de gnubg, chaque coup au
* niveau où gnubg l'a évalué (ply). Les coups écartés par ses filtres
* gardent l'évaluation d'un niveau inférieur ; le meilleur coup et le
* coup joué y ont les évaluations de best et played. */
readonly ranking: readonly EvaluatedMove[];
}
/** Décision de videau : doubler ou non (joueur au trait), prendre ou passer
@@ -266,6 +276,15 @@ export interface EngineMatchAfter {
readonly crawford: boolean;
}
/**
* Un coup écrit dans la notation de gnubg : « 8/5 6/5 », « 24/22* »,
* « 6/off », « bar/22 », « 8/4(2) ». Le moteur l'écrit ; l'application ne
* fait que l'afficher.
*
* Glossaire : docs/glossaire/notation-des-coups.md
*/
export type MoveNotation = string;
/**
* Un coup légal complet.
*
@@ -273,7 +292,7 @@ export interface EngineMatchAfter {
*/
export interface Move {
/** Notation de gnubg, par exemple « 8/5 6/5 ». */
readonly notation: string;
readonly notation: MoveNotation;
/** Ses demi-coups, dans un ordre jouable. */
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
/** La position après le coup, vue du joueur qui vient de jouer. */
+75 -2
View File
@@ -17,6 +17,7 @@ import type { Cube } from "./cube.js";
import type { Level, ResultKind } from "./engine.js";
import type { Match, MatchAfterGame } from "./match.js";
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
import { type GameReview, REVIEW_VERSION } from "./review.js";
import type { Roll } from "./roll.js";
import type { Side } from "./side.js";
@@ -40,7 +41,7 @@ const VERSION_1_LEVEL: Level = "2ply";
* version inconnue est laissé tel quel (Game.resume le refuse).
*/
export function migrateJournal(saved: GameJournal): GameJournal {
const journal = keepKnownAdvice(saved);
const journal = keepKnownReview(keepKnownAdvice(saved));
if (journal.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION)) {
return journal;
}
@@ -87,6 +88,56 @@ function keepKnownAdvice(journal: GameJournal): GameJournal {
return { ...journal, advice: Object.fromEntries(kept) };
}
/**
* L'analyse de partie d'un journal enregistré (étape 1e) : oubliée si elle
* est d'une autre version (REVIEW_VERSION) ou mal formée ; sinon, seules
* restent ses entrées rattachées à un événement du journal. Ce n'est
* qu'une analyse du moteur, qui peut être refaite. Un journal sans analyse
* (enregistré avant l'étape 1e) reste tel quel.
*/
function keepKnownReview(journal: GameJournal): GameJournal {
const review = journal.review;
if (review === undefined) {
return journal;
}
const tables = [review.luck, review.winChances, review.computer];
const wellFormed =
typeof review === "object" &&
review !== null &&
review.version === REVIEW_VERSION &&
typeof review.ply === "number" &&
tables.every((table) => typeof table === "object" && table !== null) &&
Array.isArray(review.unanalysed);
if (!wellFormed) {
const { review: _, ...rest } = journal;
return rest;
}
const ids = new Set(journal.events.map((event) => event.id));
const known = <T>(table: Readonly<Record<string, T>>) =>
Object.fromEntries(Object.entries(table).filter(([id]) => ids.has(id)));
const computer = Object.fromEntries(
Object.entries(review.computer).filter(
([id, a]) =>
ids.has(id) &&
typeof a === "object" &&
a !== null &&
a.version === ADVICE_VERSION &&
a.eventId === id,
),
);
const kept: GameReview = {
...review,
luck: known(review.luck),
winChances: known(review.winChances),
computer,
unanalysed: review.unanalysed.filter((id) => ids.has(id)),
};
// Le nombre d'entrées de chaque table : rien d'oublié, rien ne change.
const sizes = (r: GameReview) =>
[r.luck, r.winChances, r.computer, r.unanalysed].map((t) => Object.keys(t).length).join();
return sizes(kept) === sizes(review) ? journal : { ...journal, review: kept };
}
interface EventBase {
/** Identifiant, unique dans la partie. */
readonly id: string;
@@ -182,11 +233,14 @@ type WithoutBase<E> = E extends unknown ? Omit<E, keyof EventBase> : never;
* courant (head) : la partie en est là. advice (étape 1d, facultatif) : le
* conseil du maître sur les décisions du joueur, par identifiant de
* l'événement de la décision. Ce n'est pas un événement : il arrive après
* coup, quand l'analyse du moteur est prête, et ne change pas la partie. */
* coup, quand l'analyse du moteur est prête, et ne change pas la partie.
* review (étape 1e, facultatif) : le reste de l'analyse de la partie (chance
* des jets, chances de gagner, décisions de l'ordinateur), pour le bilan. */
export interface GameJournal {
readonly events: readonly GameEvent[];
readonly head: string | null;
readonly advice?: Readonly<Record<string, Advice>>;
readonly review?: GameReview;
}
export const EMPTY_JOURNAL: GameJournal = { events: [], head: null };
@@ -211,6 +265,25 @@ export function withAdvice(journal: GameJournal, advice: Advice): GameJournal {
return { ...journal, advice: { ...journal.advice, [advice.eventId]: advice } };
}
/** Remplace l'analyse de partie du journal (elle ne change pas la
* partie). */
export function withReview(journal: GameJournal, review: GameReview): GameJournal {
return { ...journal, review };
}
/** Le journal avec les analyses d'une copie de lui-même, faite en
* arrière-plan : ses conseils s'ajoutent, son analyse de partie remplace
* celle du journal. Les événements ne changent pas. */
export function withAnalysesOf(journal: GameJournal, analysed: GameJournal): GameJournal {
const ids = new Set(journal.events.map((event) => event.id));
const advice = Object.entries(analysed.advice ?? {}).filter(([id]) => ids.has(id));
return {
...journal,
advice: { ...Object.fromEntries(advice), ...journal.advice },
...(analysed.review === undefined ? {} : { review: analysed.review }),
};
}
/** Les événements du début jusqu'à l'événement courant, dans l'ordre. */
export function currentLine(journal: GameJournal): GameEvent[] {
const byId = new Map(journal.events.map((event) => [event.id, event]));
+145 -10
View File
@@ -12,7 +12,15 @@
import type { Advice } from "./advice.js";
import { type Branch, branches, switchToBranch } from "./branches.js";
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Level, Ply, ResultKind } from "./engine.js";
import type {
BoardSide,
Engine,
EngineCube,
Level,
MoveNotation,
Ply,
ResultKind,
} from "./engine.js";
import {
appendEvent,
currentLine,
@@ -24,9 +32,17 @@ import {
migrateJournal,
type NewGameEvent,
withAdvice,
withAnalysesOf,
} from "./events.js";
import { firstGameOf, type Match, nextGameOf } from "./match.js";
import { BAR, type HalfMove, OFF, type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
import {
BAR,
formatHalfMoves,
type HalfMove,
OFF,
type PositionId,
START_POSITION,
} from "./position.js";
import { type DiceSource, type Roll, randomDice, rollDice } from "./roll.js";
import { otherSide, type Side } from "./side.js";
import { type GameState, replay } from "./state.js";
@@ -185,8 +201,11 @@ export class Game {
}
/** Les demi-coups saisis forment un coup complet (le moteur le dit) : il
* n'attend plus que d'être validé (confirmMove) ou défait
* (undoLastHalfMove). */
* peut être validé (confirmMove) ou défait (undoLastHalfMove). La saisie
* n'est pas close pour autant : en sortie, un coup complet peut encore
* se prolonger en un autre coup légal (avec 6-1 et des pions sur 6 et 1,
* 6/off seul mène à la même position que 6/5/off, et 1/off reste
* possible) ; nextHalfMoves dit lesquels, selon le moteur. */
get moveComplete(): boolean {
return this.#pending.at(-1)?.complete === true;
}
@@ -272,6 +291,29 @@ export class Game {
return { side, halfMoves, boards, hits };
}
/**
* Le coup joué à l'événement eventId (un MovePlayed), dans la notation
* du moteur : celle du coup légal de gnubg qui mène à la même position
* (« 6/off » et non « 6/5 5/off »), comme dans l'analyse et le bilan.
* À défaut (aucun coup légal ne correspond), les demi-coups ; chaîne
* vide si l'événement n'est pas un coup ou si aucun pion n'a bougé.
*/
async moveNotation(eventId: string): Promise<MoveNotation> {
const line = currentLine({ ...this.#journal, head: eventId });
const event = line.at(-1);
if (event?.type !== "MovePlayed" || event.halfMoves.length === 0) {
return "";
}
const before = replay(line.slice(0, -1));
const roll = rollToPlay(before);
const [check, legal] = await Promise.all([
this.#engine.checkHalfMoves(before.position, roll, event.halfMoves),
this.#engine.legalMoves(before.position, roll),
]);
const move = legal.find((m) => m.position === check.position);
return move?.notation ?? formatHalfMoves(event.halfMoves);
}
/** Les conseils du maître déjà rattachés aux décisions du joueur, par
* identifiant d'événement. */
get advice(): Readonly<Record<string, Advice>> {
@@ -284,16 +326,25 @@ export class Game {
this.#journal = withAdvice(this.#journal, advice);
}
/** Range dans le journal les analyses faites en arrière-plan sur une
* copie de celui-ci (étape 1e : conseils, analyse de partie). */
recordAnalyses(analysed: GameJournal): void {
this.#journal = withAnalysesOf(this.#journal, analysed);
}
/**
* Les demi-coups que le joueur peut saisir maintenant, à la suite de ceux
* déjà saisis (liste vide hors de son tour de jeu). Chaque candidat
* déplace un de ses pions de la valeur d'un dé (vers la sortie si le dé
* dépasse la case 1) ; seuls restent ceux que le moteur déclare menant à
* un coup légal. Aucune règle n'est jugée ici.
* un coup légal. Aucune règle n'est jugée ici : même après un coup
* complet, c'est le moteur qui dit si un dé reste à jouer. Seule
* exception : une fois tous les dés utilisés (diceLeft), rien n'est
* demandé, le moteur n'acceptant pas plus de demi-coups que de dés.
*/
async nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
const state = this.state;
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || this.moveComplete) {
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || !this.#diceLeft(state)) {
return [];
}
const roll = rollToPlay(state);
@@ -314,6 +365,83 @@ export class Game {
return moves.filter((_, i) => checks[i]?.valid === true);
}
/**
* Le coup évident qui commence par le pion de from (une case du joueur,
* ou la barre : BAR), après les demi-coups already (par défaut, ceux
* déjà saisis) : les demi-coups qui le complètent, ou null s'il n'y en
* a pas
* (charte, ecrans-etape-1.md, 1i : le double toucher). Il existe quand
* un seul coup légal complet commence par ce pion, ou quand le moteur ne
* propose qu'un coup. Deux coups sont différents s'ils mènent à des
* positions différentes, comme dans la liste des coups de gnubg.
*
* Aucune règle n'est jugée ici : chaque demi-coup essayé est soumis au
* moteur (checkHalfMoves), qui dit s'il commence un coup légal et si le
* coup est complet. On parcourt ses réponses et on s'arrête dès que deux
* coups complets différents apparaissent.
*/
async obviousMove(
from: number,
already: readonly HalfMove[] = this.pendingHalfMoves,
): Promise<HalfMove[] | null> {
// Lus avant toute attente : la réponse vaut pour l'état de l'appel.
const state = this.state;
const pending = [...already];
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving") {
return null;
}
const roll = rollToPlay(state);
const limit = (roll[0] === roll[1] ? 4 : 2) - pending.length;
if (limit <= 0) {
return null;
}
let displayed = state.position;
if (pending.length > 0) {
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, pending);
if (!check.valid || check.position === null) {
return null;
}
displayed = check.position;
}
const legal = await this.#engine.legalMoves(state.position, roll);
// Un seul coup légal : il est évident, quel que soit le pion.
const anyChecker = legal.length === 1;
const found = new Map<PositionId, HalfMove[]>();
const explore = async (sequence: HalfMove[], position: PositionId): Promise<void> => {
if (found.size > 1 || sequence.length >= limit) {
return;
}
const { player } = await this.#sideBoards(position, "player", state);
const starts = sequence.length === 0 && !anyChecker ? [from] : occupiedPoints(player);
const candidates = new Map<string, HalfMove>();
for (const start of starts) {
for (const die of roll) {
const to = Math.max(start - die, OFF);
candidates.set(`${start}/${to}`, { from: start, to });
}
}
for (const halfMove of candidates.values()) {
if (found.size > 1) {
return;
}
const next = [...sequence, halfMove];
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, [
...pending,
...next,
]);
if (!check.valid || check.position === null) {
continue;
}
if (check.complete && !found.has(check.position)) {
found.set(check.position, next);
}
await explore(next, check.position);
}
};
await explore([], displayed);
return found.size === 1 ? ([...found.values()][0] ?? null) : null;
}
/** Le joueur peut-il doubler maintenant ? (Le moteur dit si le videau le
* permet.) */
async canDouble(): Promise<boolean> {
@@ -363,13 +491,13 @@ export class Game {
/**
* Le joueur déplace un pion (un dé). Renvoie false si ce demi-coup ne
* mène à aucun coup légal (ou si le coup est déjà complet) : il est
* refusé et rien ne change. Le coup n'est pas joué pour autant : une fois
* complet (moveComplete), il attend d'être validé (confirmMove).
* mène à aucun coup légal : il est refusé et rien ne change. Le coup
* n'est pas joué pour autant : une fois complet (moveComplete), il attend
* d'être validé (confirmMove), ou prolongé si le moteur le permet.
*/
async playHalfMove(halfMove: HalfMove): Promise<boolean> {
const state = this.#expect("player", "moving");
if (this.moveComplete) {
if (!this.#diceLeft(state)) {
return false;
}
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, rollToPlay(state), [
@@ -386,6 +514,13 @@ export class Game {
return true;
}
/** Il reste un dé à jouer : moins de demi-coups saisis que de dés
* (quatre pour un double). */
#diceLeft(state: GameState): boolean {
const roll = rollToPlay(state);
return this.#pending.length < (roll[0] === roll[1] ? 4 : 2);
}
/** Défait le dernier demi-coup saisi du coup en cours (rien s'il n'y en a
* pas) : il n'a jamais été dans le journal. */
undoLastHalfMove(): void {
+55
View File
@@ -0,0 +1,55 @@
// L'analyse de la partie par le moteur, rangée dans le journal à côté du
// conseil du maître (étape 1e) : la chance de chaque jet, les chances de
// gagner après chaque coup, et les décisions de l'ordinateur.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Ce fichier ne contient que des données : tout ce qu'elles disent vient du
// moteur. Le calcul est dans domain/analysis/game-analysis.ts. Comme le
// conseil (advice.ts), ce n'est pas un événement : l'analyse arrive après
// coup et ne change pas la partie. Le format est durable (ADR 0007) : il
// porte sa version (REVIEW_VERSION), et une analyse d'une autre version
// est oubliée à la reprise (elle peut être refaite).
import type { Advice } from "./advice.js";
import type { Luck, Ply } from "./engine.js";
/** Version du format de l'analyse de partie enregistrée. */
export const REVIEW_VERSION = 1;
/**
* L'analyse de la partie, en plus des conseils du maître : de quoi
* calculer le bilan (taux d'erreur, chance) et tracer la courbe des chances
* de gagner. Chaque table est indexée par l'identifiant d'un événement du
* journal ; une table incomplète est complétée en arrière-plan.
*/
export interface GameReview {
readonly version: number;
/** Niveau des analyses et des évaluations, en plis. */
readonly ply: Ply;
/** Pour chaque jet (DiceRolled, ouverture comprise), sa chance pour le
* camp qui le joue, selon le moteur. */
readonly luck: Readonly<Record<string, Luck>>;
/** Pour chaque coup (MovePlayed), les chances de gagner du joueur dans
* la position d'après, de 0 à 1, selon le moteur. */
readonly winChances: Readonly<Record<string, number>>;
/** Les décisions de l'ordinateur, analysées comme celles du joueur (le
* conseil d'un coup de l'ordinateur est vu de lui). */
readonly computer: Readonly<Record<string, Advice>>;
/** Les décisions (des deux camps) que le moteur n'analyse pas : videau
* inaccessible, position de départ. Elles ne sont plus demandées. */
readonly unanalysed: readonly string[];
}
/** Une analyse vide, au niveau ply. */
export function emptyReview(ply: Ply): GameReview {
return {
version: REVIEW_VERSION,
ply,
luck: {},
winChances: {},
computer: {},
unanalysed: [],
};
}
+184
View File
@@ -0,0 +1,184 @@
// La progression dans les leçons (ADR 0011, étape 1g) : où en est chaque
// leçon, et laquelle proposer ensuite. Code pur, testé sous Node
// (app/tests/lessons.test.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le contenu des leçons vit dans docs/lecons/ (ADR 0008) ; ici, une leçon
// n'est que son numéro et les étapes qui portent un exercice « à vous ».
// La progression est enregistrée telle quelle (ADR 0007, amendement du
// 2026-11-12) : son format est durable, et readLessonProgress relit toute
// version enregistrée.
/** Version du format de la progression enregistrée. */
export const LESSON_PROGRESS_VERSION = 1;
/** reached quand l'écran de fin d'une leçon a été vu. */
export const LESSON_END = 99;
/** Où en est une leçon. */
export interface LessonRecord {
/** La dernière étape vue (0 : aucune ; LESSON_END : la fin). */
readonly last: number;
/** L'étape la plus loin déjà vue : la barre de progression ne mène
* qu'aux étapes vues. */
readonly reached: number;
/** Les étapes dont l'exercice « à vous » a été réussi, dans l'ordre. */
readonly solved: readonly number[];
}
/** La progression dans toutes les leçons, par numéro de leçon. */
export interface LessonProgress {
readonly version: typeof LESSON_PROGRESS_VERSION;
readonly lessons: Readonly<Record<string, LessonRecord>>;
}
export const NO_PROGRESS: LessonProgress = { version: LESSON_PROGRESS_VERSION, lessons: {} };
const NO_RECORD: LessonRecord = { last: 0, reached: 0, solved: [] };
/** Ce qu'une leçon offre à la progression : son numéro et les étapes qui
* ont un exercice « à vous ». */
export interface LessonOutline {
readonly number: number;
readonly exercises: readonly number[];
}
function step(value: unknown): number | null {
return typeof value === "number" && Number.isInteger(value) && value >= 0 && value <= LESSON_END
? value
: null;
}
/**
* La progression enregistrée, relue : absente (avant l'étape 1g) ou
* illisible, elle est vide ; une leçon mal formée est oubliée, sans toucher
* aux autres. Une version inconnue (enregistrée par une version future de
* l'application) est lue comme vide plutôt que mal comprise.
*/
export function readLessonProgress(value: unknown): LessonProgress {
if (value === null || typeof value !== "object") {
return NO_PROGRESS;
}
const raw = value as { version?: unknown; lessons?: unknown };
if (raw.version !== LESSON_PROGRESS_VERSION) {
return NO_PROGRESS;
}
if (raw.lessons === null || typeof raw.lessons !== "object") {
return NO_PROGRESS;
}
const lessons: Record<string, LessonRecord> = {};
for (const [key, entry] of Object.entries(raw.lessons as Record<string, unknown>)) {
if (!/^[1-9][0-9]?$/.test(key) || entry === null || typeof entry !== "object") {
continue;
}
const record = entry as { last?: unknown; reached?: unknown; solved?: unknown };
const last = step(record.last);
const reached = step(record.reached);
const solved = Array.isArray(record.solved)
? record.solved.map(step).filter((s): s is number => s !== null && s > 0)
: null;
if (last === null || reached === null || solved === null) {
continue;
}
lessons[key] = { last, reached, solved: [...new Set(solved)].sort((a, b) => a - b) };
}
return { version: LESSON_PROGRESS_VERSION, lessons };
}
/** Où en est la leçon number (rien de fait si elle n'a jamais été ouverte). */
export function lessonRecord(progress: LessonProgress, number: number): LessonRecord {
return progress.lessons[String(number)] ?? NO_RECORD;
}
function withRecord(
progress: LessonProgress,
number: number,
change: (record: LessonRecord) => LessonRecord,
): LessonProgress {
return {
version: LESSON_PROGRESS_VERSION,
lessons: { ...progress.lessons, [String(number)]: change(lessonRecord(progress, number)) },
};
}
/** La progression après l'arrivée sur une étape d'une leçon (LESSON_END :
* sa fin). */
export function withVisit(progress: LessonProgress, number: number, at: number): LessonProgress {
return withRecord(progress, number, (record) => ({
...record,
last: at,
reached: Math.max(record.reached, at),
}));
}
/** La progression après la réussite de l'exercice d'une étape. */
export function withSolved(progress: LessonProgress, number: number, at: number): LessonProgress {
return withRecord(progress, number, (record) =>
record.solved.includes(at)
? record
: { ...record, solved: [...record.solved, at].sort((a, b) => a - b) },
);
}
/** L'état d'une leçon, tel que l'affichent la liste et l'accueil : à
* commencer, en cours (« 2 exercices sur 4 »), terminée (tous ses
* exercices réussis). */
export type LessonState =
| { readonly kind: "toStart"; readonly total: number }
| { readonly kind: "inProgress"; readonly solved: number; readonly total: number }
| { readonly kind: "done"; readonly total: number };
export function lessonState(progress: LessonProgress, outline: LessonOutline): LessonState {
const record = lessonRecord(progress, outline.number);
const total = outline.exercises.length;
const solved = outline.exercises.filter((s) => record.solved.includes(s)).length;
if (solved === total && (total > 0 || record.reached === LESSON_END)) {
return { kind: "done", total };
}
if (solved === 0 && record.reached === 0) {
return { kind: "toStart", total };
}
return { kind: "inProgress", solved, total };
}
/**
* La leçon à proposer ensuite (carte de l'accueil, « Continuer » de la
* liste) : la première en cours, sinon la première à commencer, sinon
* aucune (toutes terminées). L'ordre est conseillé, jamais imposé.
*/
export function nextLesson(
progress: LessonProgress,
outlines: readonly LessonOutline[],
): LessonOutline | null {
const states = outlines.map((outline) => ({ outline, state: lessonState(progress, outline) }));
return (
states.find((s) => s.state.kind === "inProgress")?.outline ??
states.find((s) => s.state.kind === "toStart")?.outline ??
null
);
}
/**
* L'étape où reprendre une leçon : là où on l'a quittée ; après sa fin, le
* premier exercice pas encore réussi ; sinon le début.
*/
export function resumeStep(progress: LessonProgress, outline: LessonOutline): number {
const record = lessonRecord(progress, outline.number);
if (record.last > 0 && record.last < LESSON_END) {
return record.last;
}
if (record.last === LESSON_END) {
return outline.exercises.find((s) => !record.solved.includes(s)) ?? 1;
}
return 1;
}
/** Le nombre de leçons terminées. */
export function finishedLessons(
progress: LessonProgress,
outlines: readonly LessonOutline[],
): number {
return outlines.filter((outline) => lessonState(progress, outline).kind === "done").length;
}
+7 -3
View File
@@ -209,10 +209,14 @@ export class MovePractice {
if (!(await this.#game.playHalfMove(halfMove))) {
return "wrong";
}
if (this.#game.moveComplete) {
const position = this.#game.displayedPosition;
return this.#expected.some((m) => m.position === position) ? "right" : "wrong";
if (
this.#game.moveComplete &&
this.#expected.some((m) => m.position === this.#game.displayedPosition)
) {
return "right";
}
// Un coup complet peut encore se prolonger (en sortie) : il n'est
// refusé que s'il ne peut plus mener à un coup attendu.
return canStillLeadTo(this.#game.pendingHalfMoves, this.#expected) ? "continue" : "wrong";
}
+195
View File
@@ -0,0 +1,195 @@
// La position que décrit un prompt, étape 1f : ses identifiants de GNU
// Backgammon, son plateau décodé par le moteur, le videau et le match ; et
// son diagramme texte.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Rien n'est décodé ici : le moteur lit la position (board) et écrit le
// Match ID (encodeMatch). Le diagramme ne fait que recopier le plateau
// qu'il a décodé.
import type { Cube } from "../game/cube.js";
import type { Engine, Evaluation, MatchId } from "../game/engine.js";
import { currentLine, type GameJournal } from "../game/events.js";
import { engineCube, type SideBoards } from "../game/game.js";
import type { Match } from "../game/match.js";
import type { PositionId } from "../game/position.js";
import type { Roll } from "../game/roll.js";
import type { Side } from "../game/side.js";
import { type GameState, replay } from "../game/state.js";
/** L'adresse publique de l'application (ADR 0013 : les liens de position
* s'ouvrent sur elle). */
export const PUBLIC_SITE = "https://ustagammon.sans.pub/";
/** Une position telle que la décrit un prompt. */
export interface PromptPosition {
/** Position ID de gnubg, vue du camp au trait. */
readonly positionId: PositionId;
/** Match ID écrit par le moteur, du point de vue du camp au trait, sans
* dés. */
readonly matchId: MatchId;
readonly onRoll: Side;
/** Le plateau décodé par le moteur, chaque camp dans sa numérotation. */
readonly sides: SideBoards;
readonly cube: Cube;
/** null en partie libre. */
readonly match: Match | null;
/** Le jet à jouer, s'il est déjà tiré. */
readonly roll: Roll | null;
}
/** La position d'avant l'événement eventId du journal (la décision qu'on
* commente), lue par le moteur. */
export async function positionBefore(
engine: Engine,
journal: GameJournal,
eventId: string,
): Promise<PromptPosition> {
const line = currentLine({ ...journal, head: eventId });
return positionOf(engine, replay(line.slice(0, -1)));
}
/** La position actuelle d'une partie, ou la position de départ sans
* partie, lue par le moteur. */
export async function positionNow(
engine: Engine,
journal: GameJournal | null,
): Promise<PromptPosition> {
return positionOf(engine, replay(journal === null ? [] : currentLine(journal)));
}
async function positionOf(engine: Engine, state: GameState): Promise<PromptPosition> {
// Pendant le jet d'ouverture, la position de départ, vue du joueur.
const onRoll = state.turn ?? "player";
const cube = engineCube(state, onRoll);
const [board, matchId] = await Promise.all([
engine.board(state.position, cube),
engine.encodeMatch(cube),
]);
const sides =
onRoll === "player"
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
return {
positionId: state.position,
matchId,
onRoll,
sides,
cube: state.cube,
match: state.match,
roll: state.phase === "moving" ? state.roll : null,
};
}
/** L'évaluation par le moteur d'une position, pour le camp au trait avant
* de lancer les dés. */
export function evaluatePosition(
engine: Engine,
position: PromptPosition,
ply: number,
): Promise<Evaluation> {
const cube = engineCube({ cube: position.cube, match: position.match }, position.onRoll);
return engine.evaluate(position.positionId, cube, ply);
}
/** L'adresse publique de la position (#/position/<Position ID>/<Match ID>,
* ADR 0013, identifiants encodés avec encodeURIComponent). */
export function positionAddress(position: PromptPosition): string {
const id = encodeURIComponent(position.positionId);
return `${PUBLIC_SITE}#/position/${id}/${encodeURIComponent(position.matchId)}`;
}
/** Nombre de lignes de pions dessinées par moitié du plateau ; au-delà, la
* dernière ligne porte le nombre de pions. */
const ROWS = 5;
/**
* Le diagramme texte d'une position, vu du joueur : ses pions X, ceux de
* l'ordinateur O, dans la numérotation du joueur (sa case 1 est la plus
* proche de sa sortie, en bas à droite). Sous le dessin, la liste des pions
* case par case, la barre, les pions sortis et les comptes de points, tels
* que le moteur les donne.
*/
export function boardDiagram(sides: SideBoards): string {
// La case p du joueur est la case 25 - p de l'ordinateur.
const at = (point: number): { mark: string; count: number } => {
const mine = sides.player.points[point - 1] ?? 0;
const theirs = sides.computer.points[24 - point] ?? 0;
if (mine > 0) {
return { mark: "X", count: mine };
}
return theirs > 0 ? { mark: "O", count: theirs } : { mark: ".", count: 0 };
};
const cell = (text: string) => text.padStart(3, " ");
const half = (points: readonly number[]) =>
`${points.slice(0, 6).map(String).map(cell).join("")} |${points.slice(6).map(String).map(cell).join("")}`;
const row = (points: readonly number[], level: number) => {
const cells = points.map((p) => {
const { mark, count } = at(p);
if (count < level) {
return level === 1 ? cell(".") : cell("");
}
return cell(level === ROWS && count > ROWS ? String(count) : mark);
});
return `${cells.slice(0, 6).join("")} |${cells.slice(6).join("")}`.trimEnd();
};
const top = [13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24];
const bottom = [12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1];
const lines = [half(top)];
for (let level = 1; level <= ROWS; level++) {
lines.push(row(top, level));
}
lines.push("");
for (let level = ROWS; level >= 1; level--) {
lines.push(row(bottom, level));
}
lines.push(half(bottom));
const list = (mark: "X" | "O") => {
const parts: string[] = [];
for (let point = 24; point >= 1; point--) {
const here = at(point);
if (here.mark === mark) {
parts.push(`${point} (${here.count})`);
}
}
return parts.length === 0 ? "aucun" : parts.join(", ");
};
return [
"```",
...lines,
"```",
"X : mes pions ; O : ceux de l'ordinateur. Les cases sont numérotées de mon point de vue : je joue de la case 24 vers la case 1, mon jan intérieur est en bas à droite (cases 1 à 6).",
`Mes pions (X), case (nombre) : ${list("X")}.`,
`Pions de l'ordinateur (O), dans ma numérotation : ${list("O")}.`,
`Sur la barre : moi ${sides.player.bar}, l'ordinateur ${sides.computer.bar}. Sortis : moi ${sides.player.off}, l'ordinateur ${sides.computer.off}.`,
`Compte de points : moi ${sides.player.pipCount}, l'ordinateur ${sides.computer.pipCount}.`,
].join("\n");
}
/** Le camp, à la première personne du joueur : « moi », « l'ordinateur ». */
export function sideName(side: Side): string {
return side === "player" ? "moi" : "l'ordinateur";
}
/** Le score : « partie libre » ou celui du match. */
export function scoreText(position: Pick<PromptPosition, "match">): string {
const match = position.match;
if (match === null) {
return "partie libre, sans match (règle Jacoby)";
}
const crawford = match.crawford ? ", partie Crawford" : "";
return `match en ${match.length} points, moi ${match.score.player}, l'ordinateur ${match.score.computer}${crawford}`;
}
/** Le videau : sa valeur et qui le possède. */
export function cubeText(position: Pick<PromptPosition, "cube" | "match">): string {
if (position.match?.crawford === true) {
return "aucun (partie Crawford : personne ne peut doubler)";
}
const { value, owner } = position.cube;
const where = owner === null ? "au centre" : owner === "player" ? "à moi" : "à l'ordinateur";
return `${value}, ${where}`;
}
+526
View File
@@ -0,0 +1,526 @@
// Les prompts pour une IA (étape 1f ; cadrage, « IA générative en V1 ») :
// chaque gabarit de docs/prompts/ rempli avec la position, décodée par le
// moteur, et les chiffres du moteur, écrits comme l'application les
// affiche. Le moteur décide, l'IA explique : le prompt lui demande de ne
// pas contredire ces chiffres.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Les fonctions qui remplissent (decisionPrompt, summaryPrompt,
// conceptPrompt, exercisesPrompt) sont pures : elles reçoivent les
// analyses du moteur et la position déjà lue. Les fonctions asynchrones
// (summaryPosition, conceptExample, exercisesPosition) ne font que demander
// au moteur la position à décrire.
import {
type ErrorRate,
gameTurns,
levelOfErrorRate,
type ReviewedDecision,
summarizeAnalysis,
} from "../analysis/game-analysis.js";
import {
formatEquity,
formatPercent,
pliesText,
rankingPly,
rankingRows,
} from "../analysis/numbers.js";
import { diceWords, type MasterPhrases, masterWords } from "../analysis/phrases.js";
import {
type Advice,
type CubeAdvice,
type MoveAdvice,
masterCubeAction,
verdictOf,
} from "../game/advice.js";
import type { CubeAction, Engine, Evaluation, Ply } from "../game/engine.js";
import { currentLine, type GameJournal } from "../game/events.js";
import { type ComputerLevel, computerLevelOf } from "../game/level.js";
import { replay } from "../game/state.js";
import {
boardDiagram,
cubeText,
evaluatePosition,
type PromptPosition,
positionAddress,
positionBefore,
positionNow,
scoreText,
sideName,
} from "./position.js";
import { fillPrompt, type Prompt, type PromptTemplates } from "./templates.js";
/** La langue des réponses demandées à l'IA. */
export const PROMPT_LANGUAGE = "français";
/** Les noms des niveaux, les mêmes que l'écran « Nouvelle partie » et le
* bilan (vérifié par app/tests/prompts.test.ts). */
export const LEVEL_NAMES: Readonly<Record<ComputerLevel, string>> = {
beginner: "Débutant",
amateur: "Amateur",
intermediate: "Intermédiaire",
advanced: "Avancé",
expert: "Expert",
champion: "Champion",
};
/** Les décisions de videau, comme le bilan les nomme. */
export const CUBE_ACTION_WORDS: Readonly<Record<CubeAction, string>> = {
double: "doubler",
noDouble: "lancer sans doubler",
take: "prendre",
pass: "passer",
};
/** Les lignes des équités de videau, comme « Voir les chiffres du
* moteur ». */
export const CUBE_ROW_WORDS = {
noDouble: "Pas de double",
doubleTake: "Double, prend",
doublePass: "Double, passe",
} as const;
/** Les erreurs citées au plus dans un prompt : bilan, exercices. */
const MAX_ERRORS = 8;
const plural = (n: number, one: string, many: string) => `${n} ${n > 1 ? many : one}`;
/** « analyse à 2 plis ». */
export function plyText(ply: Ply): string {
return `analyse à ${pliesText(ply)}`;
}
/** Nombre de décisions analysées à partir duquel le niveau du joueur se
* dit dans un prompt : en dessous, l'erreur par décision dit peu de chose. */
export const LEVEL_MIN_DECISIONS = 20;
/** Ce que le joueur dit de lui-même dans un prompt : son niveau, d'après
* son erreur par décision mesurée par GNU Backgammon, s'il est mesuré sur
* au moins LEVEL_MIN_DECISIONS décisions ; sinon, qu'il débute (pas encore
* d'historique des parties : étape 1h). Jamais le taux lui-même, qui n'est
* que dans le bilan. */
export function playerSentence(rate: Pick<ErrorRate, "decisions" | "level"> | null): string {
if (rate === null || rate.decisions < LEVEL_MIN_DECISIONS) {
return "Je débute au backgammon.";
}
return `Je suis un joueur de niveau ${LEVEL_NAMES[rate.level]}.`;
}
/** playerSentence, sur les décisions d'une partie. */
function playerOf(journal: GameJournal | null): string {
return playerSentence(journal === null ? null : summarizeAnalysis(journal).player.errorRate);
}
/** Les repères de la position, communs à tous les gabarits. */
function positionValues(position: PromptPosition): Record<string, string> {
return {
position_id: position.positionId,
match_id: position.matchId,
au_trait: sideName(position.onRoll),
lien: positionAddress(position),
diagramme: boardDiagram(position.sides),
score: scoreText(position),
videau: cubeText(position),
langue: PROMPT_LANGUAGE,
};
}
// ------------------------------------------------------ Une décision
/** Ce que demande le prompt d'une décision du joueur. */
export interface DecisionPromptData {
/** La partie : le niveau du joueur se lit sur ses décisions. */
readonly journal: GameJournal;
/** Le conseil du moteur sur la décision. */
readonly advice: Advice;
/** La position d'avant la décision (positionBefore). */
readonly position: PromptPosition;
}
/** Le prompt « Pourquoi ce coup est meilleur » ou « Expliquer cette
* décision de videau ». */
export function decisionPrompt(
templates: PromptTemplates,
phrases: MasterPhrases,
data: DecisionPromptData,
): Prompt {
const common = {
...positionValues(data.position),
joueur: playerOf(data.journal),
niveau_eval: plyText(data.advice.ply),
appreciation: masterWords(phrases, data.advice).word,
};
// Le niveau d'un classement de coups : celui de son meilleur coup, que
// le moteur a pu évaluer moins profondément que demandé.
return data.advice.kind === "move"
? fillPrompt(templates.move, {
...common,
niveau_eval: plyText(rankingPly(data.advice)),
...moveValues(data.advice),
})
: fillPrompt(templates.cube, { ...common, ...cubeValues(data.advice) });
}
function moveValues(advice: MoveAdvice): Record<string, string> {
const count = plural(advice.moveCount, "coup possible", "coups possibles");
const rank =
advice.moveCount <= 1
? "le seul coup possible"
: advice.rank === 1
? `le meilleur des ${count}`
: `le ${advice.rank}e choix sur ${count}`;
// Les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas : les lignes
// de « Voir les chiffres du moteur », avec les mêmes chiffres.
const rows = rankingRows(advice).filter((row) => row.rank <= 3 || row.played);
const ranking = rows.map((row) => {
// Un coup écarté par les filtres du moteur garde l'évaluation d'un
// niveau inférieur à celui du classement : la ligne le dit.
const ply =
row.move.ply === rankingPly(advice) ? "" : `, évalué à ${pliesText(row.move.ply)}`;
const mine = row.played ? " (mon coup)" : "";
return `${row.rank}. ${row.move.notation}${mine} : équité ${formatEquity(row.move.equity)}, écart ${formatEquity(row.loss)}${ply}`;
});
return {
des: `${advice.roll[0]}-${advice.roll[1]}`,
coup_joue: advice.played.notation,
rang: rank,
classement: ranking.join("\n"),
};
}
function cubeValues(advice: CubeAdvice): Record<string, string> {
const answering = advice.action === "take" || advice.action === "pass";
// Les lignes de votre décision : doubler mène à l'une des deux lignes
// « Double », selon la réponse de l'ordinateur (comme la feuille).
const mine = {
noDouble: ["noDouble"],
double: ["doubleTake", "doublePass"],
take: ["doubleTake"],
pass: ["doublePass"],
}[advice.action];
const rows = (["noDouble", "doubleTake", "doublePass"] as const).map((key) => {
const note = mine.length === 1 && mine.includes(key) ? " (ma décision)" : "";
return `- ${CUBE_ROW_WORDS[key]}${note} : ${formatEquity(advice.equities[key])}`;
});
return {
decision: answering
? "prendre ou passer le double de l'ordinateur"
: "doubler ou lancer les dés sans doubler",
choix: CUBE_ACTION_WORDS[advice.action],
choix_moteur: CUBE_ACTION_WORDS[masterCubeAction(advice)],
qui_double: answering ? "l'ordinateur" : "moi",
equites: rows.join("\n"),
ecart: formatEquity(advice.equityLoss),
};
}
// ------------------------------------------------------------ Le bilan
/** Une imprécision ou une erreur du joueur, dans son tour. */
interface Mistake {
readonly turn: number;
readonly advice: Advice;
/** Le jet du tour, « 6-1 » (vide pour un tour sans jet). */
readonly roll: string;
}
/** Les imprécisions et erreurs du joueur sur la ligne courante, dans
* l'ordre de la partie. */
function mistakesOf(journal: GameJournal): Mistake[] {
const advice = journal.advice ?? {};
const mistakes: Mistake[] = [];
for (const turn of gameTurns(journal)) {
for (const event of turn.events) {
const a = advice[event.id];
if (a !== undefined && verdictOf(a.skill) !== "good") {
const roll = turn.roll === null ? "" : `${turn.roll[0]}-${turn.roll[1]}`;
mistakes.push({ turn: turn.number, advice: a, roll });
}
}
}
return mistakes;
}
/** Une ligne de la liste des erreurs : ce qui a été joué, ce que le moteur
* préférait, l'écart et le mot du maître. */
function mistakeLine(phrases: MasterPhrases, mistake: Mistake, where: string): string {
const a = mistake.advice;
const word = masterWords(phrases, a).word;
const cost = `écart ${formatEquity(a.equityLoss)} (${word})`;
if (a.kind === "move") {
return `- ${where}, ${mistake.roll} : j'ai joué ${a.played.notation}, GNU Backgammon préférait ${a.best.notation} ; ${cost}.`;
}
return `- ${where} : j'ai choisi de ${CUBE_ACTION_WORDS[a.action]}, GNU Backgammon aurait choisi de ${CUBE_ACTION_WORDS[masterCubeAction(a)]} ; ${cost}.`;
}
/** Le niveau de l'ordinateur d'une partie, par son nom. */
function computerLevelName(journal: GameJournal): string {
const level = replay(currentLine(journal)).level;
const name = computerLevelOf(level);
return name === null ? `GNU Backgammon, réglage ${level}` : LEVEL_NAMES[name];
}
/** Le résultat d'une partie finie, et le match après elle. */
function resultText(journal: GameJournal): string {
const line = currentLine(journal);
const state = replay(line);
const result = state.result;
if (result === null) {
return "partie pas encore finie";
}
const who = result.winner === "player" ? "j'ai gagné" : "l'ordinateur a gagné";
const kind = {
single: "une partie simple",
gammon: "un gammon",
backgammon: "un backgammon",
}[result.kind];
const dropped = line.some((e) => e.type === "CubeDropped")
? result.winner === "player"
? ", l'ordinateur ayant refusé mon double"
: ", après mon refus de son double"
: "";
const cube = state.cube.value > 1 ? `, videau à ${state.cube.value}` : "";
const text = `${who} ${kind}, ${plural(result.points, "point", "points")}${cube}${dropped}`;
const after = state.matchAfter;
if (state.match === null || after === null) {
return text;
}
const over = after.over ? ", match terminé" : "";
return `${text} ; match en ${state.match.length} points, score après la partie : moi ${after.score.player}, l'ordinateur ${after.score.computer}${over}`;
}
/** La position que montre le prompt du bilan : celle d'avant le coup à
* revoir, ou la position finale si le joueur n'a fait aucune erreur. */
export async function summaryPosition(
engine: Engine,
journal: GameJournal,
): Promise<PromptPosition> {
const toReview = summarizeAnalysis(journal).toReview;
return toReview === null
? positionNow(engine, journal)
: positionBefore(engine, journal, toReview.advice.eventId);
}
/** Ce que demande le prompt du bilan. */
export interface SummaryPromptData {
/** La partie finie, analysée (readyForSummary). */
readonly journal: GameJournal;
/** summaryPosition. */
readonly position: PromptPosition;
}
/** Le prompt « Bilan de ma partie ». */
export function summaryPrompt(
templates: PromptTemplates,
phrases: MasterPhrases,
data: SummaryPromptData,
): Prompt {
const summary = summarizeAnalysis(data.journal);
const { player, computer, counts } = summary;
const errors = counts.bad + counts.veryBad;
const veryBad =
counts.veryBad > 0
? ` (dont ${plural(counts.veryBad, "grosse erreur", "grosses erreurs")})`
: "";
const mistakes = mistakesOf(data.journal);
const listed = [...mistakes]
.sort((a, b) => a.advice.equityLoss - b.advice.equityLoss)
.slice(0, MAX_ERRORS)
.sort((a, b) => a.turn - b.turn)
.map((m) => mistakeLine(phrases, m, `Coup ${m.turn}`));
if (mistakes.length > listed.length) {
listed.push(`- et ${mistakes.length - listed.length} de moins coûteuses.`);
}
const toReview = summary.toReview;
return fillPrompt(templates.summary, {
...positionValues(data.position),
joueur: playerOf(data.journal),
niveau_eval: plyText(summaryPly(data.journal, toReview)),
ordinateur: computerLevelName(data.journal),
resultat: resultText(data.journal),
decomptes: `${plural(counts.good, "bon coup", "bons coups")}, ${plural(counts.doubtful, "imprécision", "imprécisions")}, ${plural(errors, "erreur", "erreurs")}${veryBad}`,
taux: formatEquity(-player.errorRate.perDecision),
decisions: plural(player.errorRate.decisions, "décision", "décisions"),
niveau_jeu: LEVEL_NAMES[player.errorRate.level],
taux_ordinateur: `${formatEquity(-computer.errorRate.perDecision)} sur ${plural(computer.errorRate.decisions, "décision", "décisions")}, soit le niveau ${LEVEL_NAMES[computer.errorRate.level]}`,
chance: formatEquity(player.luck.perRoll),
chance_mots: diceWords(phrases, player.luck.rating),
chance_ordinateur: formatEquity(computer.luck.perRoll),
erreurs:
listed.length === 0 ? "- aucune : j'ai joué comme GNU Backgammon." : listed.join("\n"),
position_titre:
toReview === null
? "Je n'ai fait ni imprécision ni erreur. Voici la position finale"
: `Le coup à revoir, ma plus grosse erreur (coup ${toReview.turn}) : la position avant ma décision`,
});
}
/** Le niveau des analyses du bilan : celui du coup à revoir, ou de
* l'analyse de partie (2 plis). */
function summaryPly(journal: GameJournal, toReview: ReviewedDecision | null): Ply {
return toReview?.advice.ply ?? journal.review?.ply ?? 2;
}
// ------------------------------------------------------- Un concept
/** La position d'exemple d'un concept : la partie en cours, ou la
* position de départ s'il n'y en a pas (ou si elle est finie), avec
* l'évaluation du moteur. */
export interface ConceptExample {
readonly position: PromptPosition;
readonly evaluation: Evaluation;
readonly ply: Ply;
readonly fromGame: boolean;
}
/** Lit la position d'exemple d'un concept et l'évalue, au niveau ply. */
export async function conceptExample(
engine: Engine,
journal: GameJournal | null,
ply: Ply,
): Promise<ConceptExample> {
const playing =
journal !== null && !["opening", "over"].includes(replay(currentLine(journal)).phase);
const position = await positionNow(engine, playing ? journal : null);
const evaluation = await evaluatePosition(engine, position, ply);
return { position, evaluation, ply, fromGame: playing };
}
/** Ce que demande le prompt d'un concept. */
export interface ConceptPromptData {
/** Le terme, son nom anglais (peut être vide) et sa phrase « En bref ». */
readonly term: string;
readonly english: string;
readonly brief: string;
/** La partie en cours, pour le niveau du joueur (null : aucune). */
readonly journal: GameJournal | null;
readonly example: ConceptExample;
}
/** Le prompt « Expliquer ce concept ». */
export function conceptPrompt(templates: PromptTemplates, data: ConceptPromptData): Prompt {
const { example } = data;
const english =
data.english !== "" && data.english.toLowerCase() !== data.term.toLowerCase()
? ` (en anglais : ${data.english})`
: "";
return fillPrompt(templates.concept, {
...positionValues(example.position),
joueur: playerOf(data.journal),
niveau_eval: plyText(example.ply),
concept: `« ${data.term} »${english}`,
definition: data.brief,
position_titre: example.fromGame
? "une position de ma partie en cours"
: "la position de départ",
evaluation: `chances de gagner ${formatPercent(example.evaluation.win)}, équité ${formatEquity(example.evaluation.equity)}`,
});
}
// ------------------------------------------------------ Des exercices
/** Une erreur dans une des parties. */
interface GameMistake extends Mistake {
/** Rang de la partie, à partir de 1 (la plus ancienne). */
readonly game: number;
readonly journal: GameJournal;
}
/** Les imprécisions et erreurs de plusieurs parties, de la plus coûteuse à
* la moins coûteuse. */
function costliest(journals: readonly GameJournal[]): GameMistake[] {
return journals
.flatMap((journal, i) => mistakesOf(journal).map((m) => ({ ...m, game: i + 1, journal })))
.sort((a, b) => a.advice.equityLoss - b.advice.equityLoss);
}
/** La position de la plus coûteuse des erreurs de ces parties (null s'il
* n'y en a aucune : pas d'exercice à proposer). */
export async function exercisesPosition(
engine: Engine,
journals: readonly GameJournal[],
): Promise<PromptPosition | null> {
const worst = costliest(journals)[0];
return worst === undefined ? null : positionBefore(engine, worst.journal, worst.advice.eventId);
}
/**
* Ce qui revient dans les imprécisions et erreurs de plusieurs parties,
* compté sur les faits que le moteur donne de chaque coup (pions frappés,
* points faits, lus sur les plateaux qu'il décode) : jamais une
* explication stratégique. Une ligne par fait présent au moins une fois.
*/
export function mistakeThemes(mistakes: readonly { readonly advice: Advice }[]): string[] {
const moves = mistakes.flatMap((m) => (m.advice.kind === "move" ? [m.advice] : []));
const cubes = mistakes.length - moves.length;
const times = (n: number) => `${n} fois`;
const masterHits = moves.filter((a) => a.bestFacts.hits > 0 && a.playedFacts.hits === 0);
const masterPoints = moves.filter((a) =>
a.bestFacts.madePoints.some((p) => !a.playedFacts.madePoints.includes(p)),
);
const playerHits = moves.filter((a) => a.playedFacts.hits > 0 && a.bestFacts.hits === 0);
const lines = [
`- ${plural(moves.length, "coup", "coups")} et ${plural(cubes, "décision de videau", "décisions de videau")}`,
];
if (masterHits.length > 0) {
lines.push(
`- ${times(masterHits.length)}, le coup de GNU Backgammon frappait un pion et le mien non`,
);
}
if (masterPoints.length > 0) {
lines.push(
`- ${times(masterPoints.length)}, le coup de GNU Backgammon faisait un point que le mien ne faisait pas`,
);
}
if (playerHits.length > 0) {
lines.push(
`- ${times(playerHits.length)}, mon coup frappait un pion et celui de GNU Backgammon non`,
);
}
return lines;
}
/** Ce que demande le prompt des exercices. */
export interface ExercisesPromptData {
/** Les parties analysées, de la plus ancienne à la plus récente. */
readonly journals: readonly GameJournal[];
/** exercisesPosition (non null). */
readonly position: PromptPosition;
}
/** Le prompt « Créer des exercices » (progression, étape 1h). Erreur si
* les parties n'ont aucune imprécision ni erreur. */
export function exercisesPrompt(
templates: PromptTemplates,
phrases: MasterPhrases,
data: ExercisesPromptData,
): Prompt {
const mistakes = costliest(data.journals);
const worst = mistakes[0];
if (worst === undefined) {
throw new Error("exercices : aucune erreur dans ces parties");
}
// Le niveau, sur toutes les décisions de ces parties.
let total = 0;
let decisions = 0;
for (const journal of data.journals) {
const rate = summarizeAnalysis(journal).player.errorRate;
total += rate.total;
decisions += rate.decisions;
}
const level = levelOfErrorRate(decisions > 0 ? total / decisions : 0);
const listed = mistakes
.slice(0, MAX_ERRORS)
.map((m) => mistakeLine(phrases, m, `Partie ${m.game}, coup ${m.turn}`));
return fillPrompt(templates.exercises, {
...positionValues(data.position),
joueur: playerSentence({ decisions, level }),
niveau_eval: plyText(worst.advice.ply),
parties: String(data.journals.length),
erreurs: listed.join("\n"),
themes: mistakeThemes(mistakes).join("\n"),
position_titre: `La plus coûteuse (partie ${worst.game}, coup ${worst.turn}) : la position avant ma décision`,
});
}
+73
View File
@@ -0,0 +1,73 @@
// Les gabarits des prompts pour une IA (étape 1f) : lecture de leur source
// (docs/prompts/, ADR 0008 : une seule source) et remplissage des repères.
// Fonctions pures, testées sous Node sur de vraies analyses du moteur
// (app/tests/prompts.test.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
/**
* Un prompt : le texte que l'application prépare pour une IA, rempli avec
* la position et les chiffres du moteur, et que le joueur copie.
*
* Glossaire : docs/glossaire/prompt.md
*/
export type Prompt = string;
/** Les cinq gabarits du cadrage (« IA générative en V1 »). */
export type PromptKind = "move" | "cube" | "summary" | "concept" | "exercises";
export const PROMPT_KINDS: readonly PromptKind[] = [
"move",
"cube",
"summary",
"concept",
"exercises",
];
/** Le fichier de chaque gabarit, dans docs/prompts/. */
export const PROMPT_FILES: Readonly<Record<PromptKind, string>> = {
move: "coup.md",
cube: "videau.md",
summary: "bilan.md",
concept: "concept.md",
exercises: "exercices.md",
};
/** Les gabarits lus, par sorte. */
export type PromptTemplates = Readonly<Record<PromptKind, string>>;
/** Le gabarit d'un fichier de docs/prompts/ : le bloc de texte qui suit le
* titre « ## Gabarit ». Erreur s'il manque. */
export function parsePromptTemplate(markdown: string): string {
const lines = markdown.split("\n");
const heading = lines.findIndex((line) => line.trim() === "## Gabarit");
const start = lines.findIndex((line, i) => i > heading && line.trim() === "```text");
const end = lines.findIndex((line, i) => i > start && line.trim() === "```");
if (heading < 0 || start < 0 || end < 0) {
throw new Error("gabarit de prompt : bloc « ## Gabarit » absent");
}
return lines.slice(start + 1, end).join("\n");
}
/** Les repères d'un gabarit, dans l'ordre, sans doublon. */
export function placeholders(template: string): string[] {
return [...new Set([...template.matchAll(/\{([a-z_]+)\}/g)].map((m) => m[1] as string))];
}
/**
* Remplit les repères {nom} d'un gabarit. Erreur sur un repère inconnu ou
* une valeur vide : un prompt n'a jamais de trou.
*/
export function fillPrompt(template: string, values: Readonly<Record<string, string>>): Prompt {
return template.replace(/\{([a-z_]+)\}/g, (_, name: string) => {
const value = values[name];
if (value === undefined) {
throw new Error(`gabarit de prompt : repère {${name}} inconnu`);
}
if (value.trim() === "") {
throw new Error(`gabarit de prompt : repère {${name}} vide`);
}
return value;
});
}
+12 -8
View File
@@ -19,6 +19,7 @@ import type {
EngineCube,
EngineMatch,
EvaluatedMove,
Evaluation,
HalfMovesCheck,
Level,
Luck,
@@ -181,6 +182,7 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
best: CliEvaluatedMove | null;
equity_loss: number;
skill: CliSkill;
ranking: CliEvaluatedMove[];
};
if (answer.rank === null || answer.played === null || answer.best === null) {
return null;
@@ -192,17 +194,10 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
best: toEvaluatedMove(answer.best),
equityLoss: answer.equity_loss,
skill: toSkill(answer.skill),
ranking: answer.ranking.map(toEvaluatedMove),
};
},
async rankMoves(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply) {
const args = ["--ply", String(ply), "moves", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as {
moves: CliEvaluatedMove[];
};
return answer.moves.map(toEvaluatedMove);
},
async analyseCube(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
@@ -260,6 +255,15 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
return { value: answer.luck, rating };
},
async evaluate(position: PositionId, cube: EngineCube, ply: Ply): Promise<Evaluation> {
const args = ["--ply", String(ply), "eval", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run(args)) as {
probabilities: { win: number };
cubeful_equity: number;
};
return { win: answer.probabilities.win, equity: answer.cubeful_equity };
},
encodeMatch: matchId,
async decodeMatch(id: MatchId): Promise<MatchDescription> {
+42 -3
View File
@@ -5,9 +5,11 @@
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { analyseDecision } from "./domain/analysis/analyse.js";
import { ANALYSIS_PLY, analyseDecision } from "./domain/analysis/analyse.js";
import { runAnalysis } from "./domain/analysis/game-analysis.js";
import { Game } from "./domain/game/game.js";
import { linkOf, readPosition } from "./domain/game/position-link.js";
import { levelOf } from "./domain/game/saved-game.js";
import { exportSgf } from "./domain/game/sgf.js";
import {
illustratedMove,
@@ -15,6 +17,8 @@ import {
shouldTake,
tutorialBoard,
} from "./domain/learning/tutorial.js";
import { positionBefore } from "./domain/prompts/position.js";
import { conceptExample, exercisesPosition, summaryPosition } from "./domain/prompts/prompts.js";
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
import { type EngineWorker, startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
import { createGameSession } from "./storage/game-session.js";
@@ -61,7 +65,7 @@ const settings = createSettingsStore(localStorage ?? memoryStorage());
// pendant que le moteur se charge : le plateau est dessiné sans les
// attendre. L'écran de jeu ne s'en sert qu'une fois engineReady résolue.
const opening = (async () => {
const { library } = await openGameLibrary({
const { library, lessons } = await openGameLibrary({
indexedDB: attempt(() => window.indexedDB),
localStorage,
});
@@ -72,7 +76,7 @@ const opening = (async () => {
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal),
});
const saved = await session.restore();
return { library, session, saved };
return { library, session, saved, lessons };
})();
let stored: Awaited<typeof opening> | null = null;
/** Le stockage, ouvert (toujours le cas une fois engineReady résolue). */
@@ -103,6 +107,22 @@ startApp({
journal: async (id) => (await storage().library.load(id))?.journal ?? null,
shownId: () => storage().session.shownId,
open: (id, branchHead) => storage().session.open(id, branchHead),
view: async (id) => {
const saved = await storage().library.load(id);
if (saved === null) {
return null;
}
try {
return Game.resume(engine, saved.journal);
} catch {
return null;
}
},
saveAnalyses: (id, journal) => {
storage()
.library.saveAnalyses(id, journal, { level: levelOf(journal) })
.catch(() => {});
},
remove: (id) => storage().library.remove(id),
exportSgf: async (id) => {
const game = await storage().library.load(id);
@@ -134,6 +154,14 @@ startApp({
MovePractice.start(engine, position, roll, expected),
shouldTake: (position) => shouldTake(engine, position),
},
// La progression dans les leçons (étape 1g), dans le stockage des
// parties : lue une fois ouvert, enregistrée sans être attendue.
lessons: {
load: async () => (await opening).lessons.load(),
save: (progress) => {
void opening.then((opened) => opened.lessons.save(progress));
},
},
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur
// le refuse hors https (sauf localhost) : l'application marche alors sans.
// Il est enregistré une fois le moteur chargé : si le Worker et le service
@@ -143,6 +171,17 @@ startApp({
// Cela évite aussi de télécharger deux fois ces données à la première
// visite.
analyse: (journal, eventId) => analyseDecision(analysisEngine, journal, eventId),
// Le bilan et l'analyse de partie (étape 1e) : les analyses qui
// manquent, une à une, sur le même moteur à part.
analyseGame: (journal, task) => runAnalysis(analysisEngine, journal, task),
// Les prompts pour une IA (étape 1f) : la position à décrire, lue par
// le moteur, et l'évaluation de la position d'exemple d'un concept.
prompts: {
before: (journal, eventId) => positionBefore(engine, journal, eventId),
summary: (journal) => summaryPosition(engine, journal),
concept: (journal) => conceptExample(engine, journal, ANALYSIS_PLY),
exercises: (journals) => exercisesPosition(engine, journals),
},
startUpdates: (onAvailable) =>
startUpdates(new URL("../sw.js", import.meta.url), worker.ready, onAvailable),
});
+17
View File
@@ -33,6 +33,10 @@ export interface GameLibrary {
/** Enregistre la partie id (nouvelle ou non), qui devient la partie en
* cours. Renvoie son résumé. */
save(id: string, journal: GameJournal, details: SavedGameDetails): Promise<SavedGameSummary>;
/** Enregistre le journal d'une partie analysée en arrière-plan (étape
* 1e) : ni la partie en cours ni la date de la dernière action ne
* changent. Rien si la partie n'existe plus. */
saveAnalyses(id: string, journal: GameJournal, details: SavedGameDetails): Promise<void>;
/** Supprime une partie (rien si elle n'existe pas). */
remove(id: string): Promise<void>;
/** La partie en cours : la dernière enregistrée ou choisie (setCurrent),
@@ -55,6 +59,10 @@ export interface LibraryBackend {
remove(id: string): Promise<void>;
currentId(): Promise<string | undefined>;
setCurrentId(id: string): Promise<void>;
/** La progression dans les leçons (étape 1g), telle qu'enregistrée
* (undefined : jamais enregistrée) ; relue par readLessonProgress. */
lessonProgress(): Promise<unknown>;
saveLessonProgress(progress: unknown): Promise<void>;
}
export interface LibraryOptions {
@@ -118,6 +126,15 @@ export function createGameLibrary(
await backend.setCurrentId(id);
return summary;
}),
saveAnalyses: (id, journal, details) =>
enqueue(async () => {
const known = await backend.summary(id);
if (known === undefined) {
return;
}
const times = { startedAt: known.startedAt, updatedAt: known.updatedAt };
await backend.write(summarizeGame(id, journal, details, times), journal);
}),
remove: (id) => enqueue(() => backend.remove(id)),
current: () =>
enqueue(async () => {
+11 -1
View File
@@ -6,7 +6,8 @@
// Base « ustagammon », trois magasins d'objets :
// - games : les résumés des parties (SavedGameSummary), clé id ;
// - journals : leurs journaux, { id, journal }, clé id ;
// - settings : { key, value }, dont la partie en cours (key « current »).
// - settings : { key, value }, dont la partie en cours (key « current ») et
// la progression dans les leçons (key « lessons », étape 1g).
// Le résumé et le journal d'une partie sont écrits dans la même transaction.
// L'API IndexedDB est utilisée directement, sans bibliothèque.
@@ -19,6 +20,9 @@ const VERSION = 1;
const GAMES = "games";
const JOURNALS = "journals";
const SETTINGS = "settings";
/** Clé de la progression dans les leçons, dans le magasin settings (étape
* 1g : nouvelle clé, même schéma, version 1 de la base). */
const LESSONS = "lessons";
/** Le résultat d'une requête IndexedDB, en promesse. */
function done<T>(request: IDBRequest<T>): Promise<T> {
@@ -77,5 +81,11 @@ export async function openIndexedDbBackend(factory: IDBFactory): Promise<Library
transaction.objectStore(SETTINGS).put({ key: "current", value: id });
await committed(transaction);
},
lessonProgress: async () => (await get<{ value: unknown }>(SETTINGS, LESSONS))?.value,
saveLessonProgress: async (progress) => {
const transaction = db.transaction(SETTINGS, "readwrite");
transaction.objectStore(SETTINGS).put({ key: LESSONS, value: progress });
await committed(transaction);
},
};
}
+4
View File
@@ -19,6 +19,8 @@ export interface KeyValueStorage {
const SUMMARIES = "ustagammon.games";
const CURRENT = "ustagammon.current-game-id";
const journalKey = (id: string) => `ustagammon.game.${id}`;
/** La progression dans les leçons (étape 1g). */
const LESSONS = "ustagammon.lessons";
/** La partie unique des versions précédentes (étape 0), à migrer. */
const LEGACY_GAME = "ustagammon.current-game";
@@ -60,6 +62,8 @@ export function createKeyValueBackend(storage: KeyValueStorage): LibraryBackend
return typeof id === "string" ? id : undefined;
},
setCurrentId: async (id) => storage.setItem(CURRENT, JSON.stringify(id)),
lessonProgress: async () => read(storage, LESSONS),
saveLessonProgress: async (progress) => storage.setItem(LESSONS, JSON.stringify(progress)),
};
}
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
// La progression dans les leçons (étape 1g), dans le stockage des parties
// (IndexedDB, ou localStorage en repli) : une seule valeur, relue par le
// domaine (readLessonProgress), qui en connaît le format.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { type LessonProgress, readLessonProgress } from "../domain/learning/lessons.js";
import type { LibraryBackend } from "./game-library.js";
export interface LessonStore {
/** La progression enregistrée (vide si rien n'est enregistré ou si le
* stockage est illisible). */
load(): Promise<LessonProgress>;
/** Enregistre la progression ; les enregistrements se font dans l'ordre
* des appels. Un stockage refusé ne fait pas échouer l'appel. */
save(progress: LessonProgress): Promise<void>;
}
export function createLessonStore(
backend: Pick<LibraryBackend, "lessonProgress" | "saveLessonProgress">,
): LessonStore {
let queue: Promise<unknown> = Promise.resolve();
const inTurn = <T>(task: () => Promise<T>): Promise<T> => {
const run = queue.then(task, task);
queue = run.catch(() => undefined);
return run;
};
return {
load: () =>
inTurn(async () => {
try {
return readLessonProgress(await backend.lessonProgress());
} catch {
return readLessonProgress(undefined);
}
}),
save: (progress) =>
inTurn(async () => {
try {
await backend.saveLessonProgress(progress);
} catch {
// Stockage plein ou refusé : la progression reste en
// mémoire pour cette visite.
}
}),
};
}
+23 -8
View File
@@ -4,13 +4,19 @@
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { createGameLibrary, type GameLibrary, type LibraryOptions } from "./game-library.js";
import {
createGameLibrary,
type GameLibrary,
type LibraryBackend,
type LibraryOptions,
} from "./game-library.js";
import { openIndexedDbBackend } from "./indexeddb-backend.js";
import {
createKeyValueBackend,
type KeyValueStorage,
migrateLegacyGame,
} from "./key-value-backend.js";
import { createLessonStore, type LessonStore } from "./lesson-store.js";
/** Les stockages du navigateur ; chacun peut manquer ou être refusé. */
export interface BrowserStorage {
@@ -23,6 +29,8 @@ export interface OpenedLibrary {
/** Le stockage retenu : IndexedDB, son repli localStorage, ou la seule
* mémoire de la page (rien n'est gardé après sa fermeture). */
readonly kind: "indexeddb" | "localStorage" | "memory";
/** La progression dans les leçons, dans le même stockage. */
readonly lessons: LessonStore;
}
/** Au-delà, IndexedDB est tenu pour indisponible (une ouverture bloquée ne
@@ -55,7 +63,7 @@ async function open(storage: BrowserStorage, options: LibraryOptions): Promise<O
timer = setTimeout(() => reject(new Error("IndexedDB muet")), OPEN_TIMEOUT_MS);
}),
]);
return { library: createGameLibrary(backend, options), kind: "indexeddb" };
return opened(backend, options, "indexeddb");
} catch {
// Indisponible (navigation privée de certains navigateurs) : repli.
} finally {
@@ -63,14 +71,21 @@ async function open(storage: BrowserStorage, options: LibraryOptions): Promise<O
}
}
if (storage.localStorage !== undefined && usable(storage.localStorage)) {
return {
library: createGameLibrary(createKeyValueBackend(storage.localStorage), options),
kind: "localStorage",
};
return opened(createKeyValueBackend(storage.localStorage), options, "localStorage");
}
return opened(createKeyValueBackend(memoryStorage()), options, "memory");
}
/** Les parties et la progression dans les leçons, sur le même stockage. */
function opened(
backend: LibraryBackend,
options: LibraryOptions,
kind: OpenedLibrary["kind"],
): OpenedLibrary {
return {
library: createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()), options),
kind: "memory",
library: createGameLibrary(backend, options),
kind,
lessons: createLessonStore(backend),
};
}
+5 -7
View File
@@ -26,8 +26,8 @@ export const ADVICE_TEXTS = {
replay: "Rejouer le coup",
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
you: "(vous)",
moveNote: (ply: number) =>
`Écart d'équité à ${ply} plis, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
moveNote: (plies: string) =>
`Écart d'équité à ${plies}, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
cubeNote: (ply: number) =>
`Équités de celui qui double, pour un videau de 1, à ${ply} plis. Écart de votre décision : `,
cubeRows: {
@@ -48,8 +48,6 @@ export const CUBE_GLOSSARY: Readonly<Record<CubeAction, { file: string; term: st
pass: { file: "passer", term: "Passer" },
};
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 ». */
export function formatEquity(value: number): string {
const text = Math.abs(value).toFixed(3).replace(".", ",");
return value < -0.0005 ? `−${text}` : value > 0.0005 ? `+${text}` : text;
}
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 » ; la
* même écriture que les prompts (domain/analysis/numbers.ts). */
export { formatEquity } from "../domain/analysis/numbers.js";
+43 -103
View File
@@ -7,6 +7,7 @@
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { pliesText, rankingPly, rankingRows } from "../domain/analysis/numbers.js";
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
import {
type Advice,
@@ -15,16 +16,16 @@ import {
masterCubeAction,
type Verdict,
} from "../domain/game/advice.js";
import type { Game, MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
import { ADVICE_TEXTS, CUBE_GLOSSARY, formatEquity } from "./advice-texts.js";
import { boardModel, moveTrace, placeOf } from "./board-model.js";
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, slideChecker } from "./board-view.js";
import { boardGeometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
import { askAiLink, clearSheet } from "./ask-ai.js";
import { type IconName, icon } from "./icons.js";
import { boardSvg, createMovePlayer, drawSteps, type MovePlayer } from "./move-board.js";
import { showWithNotation } from "./notation.js";
import { routeHash } from "./router.js";
const SLIDE_MS = 160;
const PAUSE_MS = 120;
/** Préfixe des identifiants du plateau de la feuille. */
const PREFIX = "explain-";
/** Le pictogramme d'une appréciation (interaction.md, pictogrammes). */
export const VERDICT_ICONS: Readonly<Record<Verdict, IconName>> = {
@@ -48,6 +49,8 @@ export interface AdviceView {
/** Ouvre la feuille sur le conseil de l'événement eventId. */
show(eventId: string): Promise<void>;
hide(): void;
/** La feuille, où la page du prompt prend la place du contenu (1f). */
readonly sheet: HTMLElement;
}
type Shown = "mine" | "best";
@@ -85,14 +88,14 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
// Chaque ouverture a son numéro : une ouverture plus récente, ou la
// fermeture, arrête l'animation en cours.
let opened = 0;
// Chaque coup joué sur le plateau de la feuille a aussi le sien.
let playing = 0;
// Le plateau de la feuille joue un coup à la fois.
let player: MovePlayer | null = null;
async function show(eventId: string): Promise<void> {
const id = ++opened;
const game = options.game();
const advice = game?.advice[eventId] ?? null;
sheet.replaceChildren();
clearSheet(sheet);
veil.hidden = false;
const head = element(sheet, "div", { className: "sheet-head" });
element(head, "span", { className: "grip" }).setAttribute("aria-hidden", "true");
@@ -150,12 +153,21 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
});
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: entry.file });
}
closeButton();
closeButton(advice.eventId);
close.focus();
}
function closeButton(): void {
/** « Demander à une IA » (étape 1f), s'il y a un conseil, et
* « Fermer ». */
function closeButton(eventId: string | null = null): void {
const actions = element(sheet, "div", { className: "explain-actions" });
if (eventId !== null) {
askAiLink(
actions,
"explain-ask-ai",
routeHash({ screen: "explanation", event: eventId, ai: true }),
);
}
const done = element(actions, "button", {
id: "explain-done",
className: "secondary",
@@ -165,75 +177,14 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
done.onclick = () => options.close();
}
/** Le plateau de la feuille, dans son cadre. */
function boardSvg(box: HTMLElement): SVGSVGElement {
const svg = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "svg");
svg.id = "explain-board";
svg.setAttribute("class", "board explain-board");
svg.setAttribute("role", "img");
box.append(svg);
/** Le plateau de la feuille, dans son cadre, et ce qui y joue les
* coups. */
function sheetBoard(box: HTMLElement): SVGSVGElement {
const svg = boardSvg(box, "explain-board", "explain-board");
player = createMovePlayer(svg, PREFIX, options.reducedMotion);
return svg;
}
function draw(svg: SVGSVGElement, steps: MoveSteps, index: number, traced: boolean): void {
const boards = steps.boards[index];
if (boards === undefined) {
return;
}
const width = svg.getBoundingClientRect().width || 358;
renderBoard(
svg,
boardGeometry("portrait", PORTRAIT_ASPECT, width / 640),
boardModel(boards),
{
...NO_MARKS,
dice: [],
cube: null,
band: null,
controls: null,
trace: traced ? moveTrace(steps.side, steps.halfMoves, steps.hits) : null,
},
);
// Les flèches des traces renvoient à leur pointe par identifiant :
// celui du plateau de jeu serait pris à sa place.
for (const marker of svg.querySelectorAll("marker[id]")) {
marker.id = `explain-${marker.id}`;
}
for (const path of svg.querySelectorAll("[marker-end]")) {
const ref = path.getAttribute("marker-end") ?? "";
path.setAttribute("marker-end", ref.replace("url(#", "url(#explain-"));
}
}
/** Joue un coup pion par pion (sans mouvement si le système le
* demande), puis laisse ses traces. */
async function animate(svg: SVGSVGElement, steps: MoveSteps): Promise<void> {
const id = ++playing;
if (!options.reducedMotion.matches) {
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
if (id !== playing) {
return;
}
if (i > 0) {
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, PAUSE_MS));
}
const from = placeOf(steps.side, halfMove.from);
const to = placeOf(steps.side, halfMove.to);
draw(svg, steps, i, false);
const start = checkerSpot(svg, from);
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(svg, to) : null;
draw(svg, steps, i + 1, false);
await Promise.all([
start && slideChecker(svg, to, start, SLIDE_MS),
victim && slideChecker(svg, "bar-computer", victim, SLIDE_MS),
]);
}
}
if (id === playing) {
draw(svg, steps, steps.halfMoves.length, true);
}
}
async function showMoves(
id: number,
game: Game,
@@ -250,13 +201,13 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
return;
}
const legend = element(body, "p", { id: "explain-legend", className: "explain-legend" });
const svg = boardSvg(boardBox);
const svg = sheetBoard(boardBox);
if (best === null) {
svg.dataset.move = "mine";
svg.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation));
legend.textContent = ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation);
draw(svg, mine, 0, false);
void animate(svg, mine);
const text = ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation);
svg.setAttribute("aria-label", text);
showWithNotation(legend, text, advice.played.notation);
void player?.play(mine);
return;
}
const choice = element(body, "div", { id: "explain-choice", className: "segmented" });
@@ -284,12 +235,10 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
shown === "mine"
? ADVICE_TEXTS.legendMine(notation)
: ADVICE_TEXTS.legendBest(notation);
legend.textContent = text;
showWithNotation(legend, text, notation);
svg.setAttribute("aria-label", text);
svg.dataset.move = shown;
const steps = shown === "mine" ? mine : best;
draw(svg, steps, 0, false);
void animate(svg, steps);
void player?.play(shown === "mine" ? mine : best);
};
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
const button = buttons[key];
@@ -320,9 +269,9 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
if (id !== opened) {
return;
}
const svg = boardSvg(boardBox);
const svg = boardSvg(boardBox, "explain-board", "explain-board");
svg.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.legendCube);
draw(svg, steps, 0, false);
drawSteps(svg, steps, 0, false, PREFIX);
element(boardBox, "p", { className: "explain-legend", text: ADVICE_TEXTS.legendCube });
}
@@ -342,18 +291,8 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
if (advice.kind === "move") {
// Les écarts du classement se lisent par rapport à son premier
// coup ; votre coup, s'il n'y figure pas, avec l'écart de
// l'analyse du coup joué.
const first = advice.ranking[0]?.equity ?? advice.best.equity;
const listed = advice.ranking.map((move, i) => ({
move,
rank: i + 1,
loss: move.equity - first,
}));
if (!advice.ranking.some((m) => m.notation === advice.played.notation)) {
listed.push({ move: advice.played, rank: advice.rank, loss: advice.equityLoss });
}
for (const { move, rank, loss } of listed) {
const mine = move.notation === advice.played.notation;
// l'analyse du coup joué (les mêmes lignes que le prompt).
for (const { move, rank, loss, played: mine } of rankingRows(advice)) {
row(
[
String(rank),
@@ -365,7 +304,7 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
}
element(details, "p", {
className: "explain-note",
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(advice.ply),
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(pliesText(rankingPly(advice))),
});
} else {
// Les lignes de votre décision, en gras : doubler mène à l'une des
@@ -397,12 +336,13 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
return {
show,
sheet,
hide() {
opened++;
playing++;
player?.stop();
if (!veil.hidden) {
veil.hidden = true;
sheet.replaceChildren();
clearSheet(sheet);
}
},
};
+687
View File
@@ -0,0 +1,687 @@
// L'écran d'analyse d'une partie (#/parties/<id>/analyse/<coup>, étape
// 1e ; charte, ecrans-etape-1.md, « Analyse ») : une page qui défile, avec
// la courbe de vos chances de gagner coup après coup, parcourue du doigt ;
// le visualiseur du coup choisi (votre coup contre le coup du maître,
// « Rejouer d'ici ») ; la liste des coups à revoir, filtrable ; et les
// chiffres du moteur, repliés.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// La courbe est dessinée à la main en SVG (aucune bibliothèque). Chaque
// coup y a une bande verticale sur toute la hauteur, cible du doigt : on
// touche ou on glisse, et le coup sous le doigt est choisi. Le coup choisi
// est dans l'adresse ; en changer remplace l'adresse (le retour du
// téléphone quitte l'écran, il ne repasse pas par chaque coup).
import {
chanceCurve,
computerMoveAdvice,
type GameSummary,
gameTurns,
mainAdvice,
replayPoint,
summarizeAnalysis,
type Turn,
type WinChanceCurve,
} from "../domain/analysis/game-analysis.js";
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
import { type Advice, type Verdict, verdictOf } from "../domain/game/advice.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game, MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves } from "../domain/game/position.js";
import { VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
import { askAiLink } from "./ask-ai.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
import { boardSvg, createMovePlayer, drawSteps, type MovePlayer } from "./move-board.js";
import { percent, REVIEW_TEXTS, signed } from "./review-texts.js";
import { routeHash } from "./router.js";
/** Ce que montre l'écran. */
export interface AnalysisData {
readonly id: string;
readonly journal: GameJournal;
/** La partie, pour rejouer les coups sur le plateau. */
readonly game: Game;
/** Le coup choisi (null : le coup à revoir, ou le premier). */
readonly turn: number | null;
readonly phrases: MasterPhrases | null;
}
export interface AnalysisViewOptions {
/** La page (index.html) ; son contenu est construit ici. */
readonly section: HTMLElement;
readonly reducedMotion: MediaQueryList;
/** Choisir un autre coup : remplacer l'adresse. */
readonly select: (turn: number) => void;
/** « Rejouer d'ici » : revenir à cet événement de la partie. */
readonly replay: (id: string, eventId: string) => void;
/** Le lien « Retour » (quitter l'écran sans empiler d'adresse). */
readonly back: (link: HTMLAnchorElement) => void;
}
export interface AnalysisView {
show(data: AnalysisData | null): void;
hide(): void;
/** ← et → : le coup d'avant ou d'après. */
step(delta: number): void;
}
type Filter = "all" | "errors" | "doubtful";
type Shown = "mine" | "best";
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
/** Hauteur de la courbe, et marges du tracé (repère en pixels). */
const CURVE_HEIGHT = 168;
const PAD = { left: 40, right: 10, top: 10, bottom: 10 };
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (options.id !== undefined) {
child.id = options.id;
}
if (options.className !== undefined) {
child.className = options.className;
}
if (options.text !== undefined) {
child.textContent = options.text;
}
parent.append(child);
return child;
}
function svgElement<K extends keyof SVGElementTagNameMap>(
parent: Element,
tag: K,
attributes: Record<string, string | number>,
): SVGElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElementNS(SVG_NS, tag);
for (const [name, value] of Object.entries(attributes)) {
child.setAttribute(name, String(value));
}
parent.append(child);
return child;
}
/** Les verdicts que montre chaque filtre. */
const FILTERS: Readonly<Record<Filter, readonly Verdict[]>> = {
all: ["good", "doubtful", "bad", "veryBad"],
errors: ["bad", "veryBad"],
doubtful: ["doubtful"],
};
export function createAnalysisView(options: AnalysisViewOptions): AnalysisView {
const { section } = options;
let data: AnalysisData | null = null;
let turns: Turn[] = [];
let curve: WinChanceCurve = [];
let selected = 1;
let filter: Filter = "all";
// Ce qui est dessiné dans le visualiseur, pour ne pas rejouer le coup à
// chaque analyse rangée.
let drawnTurn = "";
let player: MovePlayer | null = null;
// Chaque changement de coup a son numéro : un plateau qui arrive trop
// tard n'est pas dessiné.
let request = 0;
// La page : en-tête, courbe, visualiseur, liste, chiffres.
const head = element(section, "div", { className: "analysis-head" });
const back = element(head, "a", {
id: "analysis-back",
className: "button secondary",
text: REVIEW_TEXTS.back,
});
back.href = "#/";
options.back(back);
element(head, "h2", {
id: "analysis-title",
className: "analysis-title",
text: REVIEW_TEXTS.analysisTitle,
});
const message = element(section, "p", {
id: "analysis-message",
className: "analysis-message",
});
message.setAttribute("role", "status");
const curveCard = element(section, "section", { className: "analysis-card curve-card" });
element(curveCard, "h3", { className: "overline", text: REVIEW_TEXTS.curveTitle });
const curveSvg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
curveSvg.id = "analysis-curve";
curveSvg.setAttribute("class", "analysis-curve");
curveSvg.setAttribute("role", "slider");
curveSvg.setAttribute("tabindex", "0");
curveCard.append(curveSvg);
const viewer = element(section, "section", {
id: "analysis-viewer",
className: "analysis-card viewer",
});
const nav = element(viewer, "div", { className: "viewer-nav" });
const prev = element(nav, "a", { id: "analysis-prev", className: "icon-button viewer-step" });
prev.append(icon("chevron"));
prev.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.previous);
const turnTitle = element(nav, "p", { id: "analysis-turn", className: "viewer-turn" });
turnTitle.setAttribute("aria-live", "polite");
const next = element(nav, "a", { id: "analysis-next", className: "icon-button viewer-step" });
next.append(icon("chevron"));
next.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.next);
for (const [link, delta] of [
[prev, -1],
[next, 1],
] as const) {
link.addEventListener("click", (event) => {
event.preventDefault();
step(delta);
});
}
const viewerBody = element(viewer, "div", { className: "viewer-body" });
const boardBox = element(viewerBody, "div", { className: "viewer-board-box" });
const board = boardSvg(boardBox, "analysis-board", "analysis-board");
player = createMovePlayer(board, "analysis-", options.reducedMotion);
const viewerText = element(viewerBody, "div", { className: "viewer-text" });
const phrase = element(viewerText, "p", { id: "analysis-phrase", className: "viewer-phrase" });
const choice = element(viewerText, "div", { id: "analysis-choice", className: "segmented" });
choice.setAttribute("role", "radiogroup");
choice.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.choiceLabel);
const segments: Record<Shown, HTMLButtonElement> = {
mine: element(choice, "button", { id: "analysis-mine", className: "segment" }),
best: element(choice, "button", {
id: "analysis-best",
className: "segment",
text: REVIEW_TEXTS.masterMove,
}),
};
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
segments[key].type = "button";
segments[key].setAttribute("role", "radio");
}
const legend = element(viewerText, "p", { id: "analysis-legend", className: "viewer-legend" });
const chanceLine = element(viewerText, "p", {
id: "analysis-chance",
className: "viewer-chance",
});
const viewerActions = element(viewerText, "div", { className: "viewer-actions" });
const replayButton = element(viewerActions, "button", {
id: "analysis-replay",
text: REVIEW_TEXTS.replayFromHere,
});
replayButton.type = "button";
// « Demander à une IA » (étape 1f) : le prompt de la décision du joueur
// dans ce coup, s'il y en a une.
const slot = element(viewerActions, "div", { className: "ask-ai-slot" });
slot.dataset.slot = "ask-ai";
const askAi = askAiLink(slot, "analysis-ask-ai", "#/");
const replayHint = element(viewerText, "p", {
className: "viewer-legend",
text: REVIEW_TEXTS.replayHint,
});
const listCard = element(section, "section", { className: "analysis-card list-card" });
element(listCard, "h3", { className: "overline", text: REVIEW_TEXTS.listTitle });
const filters = element(listCard, "div", { id: "analysis-filters", className: "filters" });
filters.setAttribute("role", "group");
filters.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.filterLabel);
const filterButtons: Record<Filter, HTMLButtonElement> = {
all: element(filters, "button", { className: "filter" }),
errors: element(filters, "button", { className: "filter" }),
doubtful: element(filters, "button", { className: "filter" }),
};
for (const key of ["all", "errors", "doubtful"] as const) {
const button = filterButtons[key];
button.type = "button";
button.dataset.filter = key;
button.onclick = () => {
filter = key;
renderList();
};
}
const list = element(listCard, "ul", { id: "analysis-list", className: "analysis-list" });
const numbers = element(section, "details", {
id: "analysis-numbers",
className: "analysis-card explain-numbers",
});
element(numbers, "summary", { text: REVIEW_TEXTS.numbers });
const table = element(numbers, "div", { className: "explain-table analysis-table" });
element(numbers, "p", { className: "explain-note", text: REVIEW_TEXTS.numbersNote });
// ------------------------------------------------------------ Courbe
/** Le coup sous l'abscisse x (pixels du tracé). */
function turnAt(x: number): number {
const width = curveSvg.getBoundingClientRect().width;
const inner = Math.max(1, width - PAD.left - PAD.right);
const index = Math.floor(((x - PAD.left) / inner) * turns.length);
return Math.min(turns.length, Math.max(1, index + 1));
}
let dragging = false;
curveSvg.addEventListener("pointerdown", (event) => {
dragging = true;
curveSvg.setPointerCapture?.(event.pointerId);
choose(turnAt(event.clientX - curveSvg.getBoundingClientRect().left));
});
curveSvg.addEventListener("pointermove", (event) => {
if (dragging) {
choose(turnAt(event.clientX - curveSvg.getBoundingClientRect().left));
}
});
for (const end of ["pointerup", "pointercancel"] as const) {
curveSvg.addEventListener(end, () => {
dragging = false;
});
}
curveSvg.addEventListener("keydown", (event) => {
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
step(event.key === "ArrowLeft" ? -1 : 1);
}
});
function renderCurve(): void {
const width = Math.round(curveSvg.getBoundingClientRect().width || 360);
const height = CURVE_HEIGHT;
curveSvg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${width} ${height}`);
curveSvg.replaceChildren();
const inner = width - PAD.left - PAD.right;
const band = turns.length > 0 ? inner / turns.length : inner;
const x = (turn: number) => PAD.left + (turn - 0.5) * band;
const y = (chance: number) => PAD.top + (1 - chance) * (height - PAD.top - PAD.bottom);
// Axe : 100 %, 50 % (pointillé), 0 %.
for (const level of [1, 0.5, 0]) {
svgElement(curveSvg, "line", {
x1: PAD.left,
x2: width - PAD.right,
y1: y(level),
y2: y(level),
class: level === 0.5 ? "curve-half" : "curve-axis",
});
const label = svgElement(curveSvg, "text", {
x: PAD.left - 6,
y: y(level) + 4,
class: "curve-label",
"text-anchor": "end",
});
label.textContent = percent(level);
}
const known = curve.filter((p) => p.chance !== null) as {
turn: number;
chance: number;
verdict: Verdict | null;
side: string;
}[];
if (known.length > 0) {
const line = known.map((p) => `${x(p.turn)},${y(p.chance)}`).join(" ");
const first = known[0] as { turn: number };
const last = known.at(-1) as { turn: number };
svgElement(curveSvg, "polygon", {
points: `${x(first.turn)},${y(0)} ${line} ${x(last.turn)},${y(0)}`,
class: "curve-area",
});
svgElement(curveSvg, "polyline", { points: line, class: "curve-line" });
}
// Le coup choisi : un trait vertical brique.
svgElement(curveSvg, "line", {
x1: x(selected),
x2: x(selected),
y1: PAD.top,
y2: height - PAD.bottom,
class: "curve-cursor",
});
for (const point of known) {
const commented = point.verdict !== null;
svgElement(curveSvg, "circle", {
cx: x(point.turn),
cy: y(point.chance),
r: commented ? 4 : 2,
class: commented ? `curve-dot verdict-${point.verdict}` : "curve-dot other",
});
}
const chosen = curve[selected - 1];
if (chosen?.chance != null) {
svgElement(curveSvg, "circle", {
cx: x(selected),
cy: y(chosen.chance),
r: 7,
class: "curve-ring",
});
}
// Les bandes, sur toute la hauteur : cibles du doigt.
for (const turn of turns) {
const rect = svgElement(curveSvg, "rect", {
x: PAD.left + (turn.number - 1) * band,
y: 0,
width: band,
height,
class: turn.number === selected ? "curve-band selected" : "curve-band",
});
rect.dataset.turn = String(turn.number);
}
const chance = chosen?.chance;
curveSvg.setAttribute("aria-valuemin", "1");
curveSvg.setAttribute("aria-valuemax", String(turns.length));
curveSvg.setAttribute("aria-valuenow", String(selected));
const spoken =
chance === null || chance === undefined ? REVIEW_TEXTS.curveUnknown : percent(chance);
curveSvg.setAttribute("aria-valuetext", spoken);
curveSvg.setAttribute(
"aria-label",
REVIEW_TEXTS.curveLabel(selected, turns.length, spoken),
);
}
// -------------------------------------------------------- Visualiseur
function renderViewer(): void {
const current = data;
const turn = turns[selected - 1];
if (current === null || turn === undefined) {
return;
}
prev.href = routeHash({
screen: "analysis",
game: current.id,
turn: Math.max(1, selected - 1),
});
next.href = routeHash({
screen: "analysis",
game: current.id,
turn: Math.min(turns.length, selected + 1),
});
prev.setAttribute("aria-disabled", String(selected <= 1));
next.setAttribute("aria-disabled", String(selected >= turns.length));
const roll = turn.roll === null ? "" : ` · ${REVIEW_TEXTS.roll(turn.roll)}`;
turnTitle.textContent = `${REVIEW_TEXTS.turnOf(selected, turns.length)}${roll}`;
const chance = curve[selected - 1]?.chance;
chanceLine.textContent =
chance === null || chance === undefined
? ""
: REVIEW_TEXTS.chanceAfter(percent(chance));
const main = mainAdvice(current.journal, turn);
const theirs = computerMoveAdvice(current.journal, turn);
const key = [
current.id,
selected,
main?.eventId ?? "",
theirs?.eventId ?? "",
current.phrases !== null,
].join("|");
askAi.hidden = main === null;
askAi.href = routeHash({ screen: "analysis", game: current.id, turn: selected, ai: true });
replayButton.hidden = replayPoint(current.journal, turn) === null;
replayHint.hidden = replayButton.hidden;
replayButton.onclick = () => {
const point = replayPoint(current.journal, turn);
if (point !== null) {
options.replay(current.id, point);
}
};
if (key === drawnTurn) {
return;
}
drawnTurn = key;
player?.stop();
phrase.replaceChildren();
delete phrase.dataset.verdict;
legend.textContent = "";
const id = ++request;
// Ce qu'en dit le maître : la décision du joueur à revoir, ou ce
// qu'a fait l'ordinateur.
if (main !== null && current.phrases !== null) {
const words = masterWords(current.phrases, main);
phrase.dataset.verdict = words.verdict;
const word = document.createElement("strong");
word.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]), `${words.word}.`);
const said = document.createElement("em");
said.textContent = words.phrase;
phrase.append(word, " ", said);
} else if (turn.side === "computer") {
phrase.textContent =
turn.move === null
? REVIEW_TEXTS.computerCube
: turn.move.halfMoves.length === 0
? REVIEW_TEXTS.computerCannotMove
: REVIEW_TEXTS.computerPlayed(
theirs?.played.notation ?? formatHalfMoves(turn.move.halfMoves),
);
} else if (turn.move !== null && turn.move.halfMoves.length === 0) {
phrase.textContent = REVIEW_TEXTS.playerCannotMove;
}
// Le plateau : le coup joué et, s'il diffère, le meilleur coup.
void (async () => {
const side = turn.side;
let mine: MoveSteps | null = null;
let best: MoveSteps | null = null;
// Les coups s'écrivent dans la notation du moteur, comme dans le
// bilan et la feuille du maître (« 6/off », pas « 6/5 5/off ») ;
// à défaut d'analyse, à partir des demi-coups.
let names = { mine: "", best: "" };
const moveAdvice: Advice | null = side === "player" ? main : theirs;
try {
if (moveAdvice?.kind === "move") {
mine = await current.game.stepsBefore(
moveAdvice.eventId,
side,
moveAdvice.played.halfMoves,
);
names = {
mine: moveAdvice.played.notation,
best: moveAdvice.best.notation,
};
if (moveAdvice.rank > 1) {
best = await current.game.stepsBefore(
moveAdvice.eventId,
side,
moveAdvice.best.halfMoves,
);
}
} else if (moveAdvice?.kind === "cube") {
mine = await current.game.stepsBefore(moveAdvice.eventId, "player", []);
} else if (turn.move !== null) {
mine = await current.game.stepsBefore(turn.move.id, side, turn.move.halfMoves);
names = { mine: formatHalfMoves(turn.move.halfMoves), best: "" };
} else {
const first = turn.events[0];
mine =
first === undefined
? null
: await current.game.stepsBefore(first.id, side, []);
}
} catch {
mine = null;
}
if (id !== request || mine === null) {
return;
}
showMoves(mine, best, side, names);
})();
}
function showMoves(
mine: MoveSteps,
best: MoveSteps | null,
side: "player" | "computer",
names: { readonly mine: string; readonly best: string },
): void {
const who = side === "player" ? REVIEW_TEXTS.yourMoveSegment : REVIEW_TEXTS.theirMove;
segments.mine.textContent = who;
choice.hidden = best === null;
const select = (shown: Shown) => {
const steps = shown === "best" && best !== null ? best : mine;
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
segments[key].setAttribute("aria-checked", String(key === shown));
}
board.dataset.move = shown;
if (steps.halfMoves.length === 0) {
legend.textContent = REVIEW_TEXTS.legendPosition;
board.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.legendPosition);
drawSteps(board, steps, 0, false, "analysis-");
return;
}
const text = REVIEW_TEXTS.legendMove(
shown === "best" ? REVIEW_TEXTS.masterMove : who,
shown === "best" ? names.best : names.mine,
);
legend.textContent = text;
board.setAttribute("aria-label", text);
void player?.play(steps);
};
segments.mine.onclick = () => select("mine");
segments.best.onclick = () => select("best");
choice.onkeydown = (event) => {
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
const nextShown =
segments.mine.getAttribute("aria-checked") === "true" ? "best" : "mine";
select(nextShown);
segments[nextShown].focus();
}
};
select("mine");
}
// -------------------------------------------------------------- Liste
function renderList(): void {
const current = data;
if (current === null) {
return;
}
const rows = turns
.map((turn) => ({ turn, advice: mainAdvice(current.journal, turn) }))
.filter((row): row is { turn: Turn; advice: Advice } => row.advice !== null);
const count = (f: Filter) =>
rows.filter((r) => FILTERS[f].includes(verdictOf(r.advice.skill))).length;
for (const key of ["all", "errors", "doubtful"] as const) {
filterButtons[key].textContent = `${REVIEW_TEXTS.filters[key]} · ${count(key)}`;
filterButtons[key].setAttribute("aria-pressed", String(key === filter));
}
list.replaceChildren();
const shown = rows.filter((r) => FILTERS[filter].includes(verdictOf(r.advice.skill)));
if (shown.length === 0) {
element(list, "li", { className: "analysis-empty", text: REVIEW_TEXTS.emptyFilter });
return;
}
for (const { turn, advice } of shown) {
const item = element(list, "li");
const link = element(item, "a", { className: "analysis-row" });
link.href = routeHash({ screen: "analysis", game: current.id, turn: turn.number });
link.dataset.turn = String(turn.number);
if (turn.number === selected) {
link.setAttribute("aria-current", "true");
}
const verdict = verdictOf(advice.skill);
const word = current.phrases === null ? "" : masterWords(current.phrases, advice).word;
const roll = turn.roll === null ? "" : REVIEW_TEXTS.roll(turn.roll);
const move =
advice.kind === "move"
? advice.played.notation
: REVIEW_TEXTS.cubeActions[advice.action];
link.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.rowLabel(turn.number, roll, move, word));
element(link, "span", { className: "row-number", text: String(turn.number) });
element(link, "span", { className: "row-roll", text: roll });
element(link, "span", { className: "row-move", text: move });
const mark = element(link, "span", { className: "row-word" });
mark.dataset.verdict = verdict;
mark.append(icon(VERDICT_ICONS[verdict]), word);
link.addEventListener("click", (event) => {
if (event.button !== 0 || event.ctrlKey || event.metaKey || event.shiftKey) {
return;
}
event.preventDefault();
choose(turn.number);
});
}
}
// ------------------------------------------------- Chiffres du moteur
function renderNumbers(summary: GameSummary): void {
table.replaceChildren();
const cell = (text: string, className = "") => element(table, "span", { className, text });
cell("");
cell(REVIEW_TEXTS.numbersHead.you, "strong");
cell(REVIEW_TEXTS.numbersHead.computer, "strong");
const rows: [string, (s: GameSummary["player"]) => string][] = [
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.errorRate, (s) => signed(-s.errorRate.perDecision)],
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.decisions, (s) => String(s.errorRate.decisions)],
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.level, (s) => MATCH_TEXTS.levels[s.errorRate.level].name],
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.luck, (s) => signed(s.luck.perRoll)],
];
for (const [name, value] of rows) {
cell(name);
cell(value(summary.player));
cell(value(summary.computer));
}
}
// ---------------------------------------------------------- Ensemble
function choose(turn: number): void {
if (turn === selected || turn < 1 || turn > turns.length) {
return;
}
selected = turn;
renderCurve();
renderViewer();
renderList();
options.select(turn);
}
function step(delta: number): void {
choose(selected + delta);
}
window.addEventListener("resize", () => {
if (!section.hidden && data !== null) {
renderCurve();
}
});
return {
show(next) {
data = next;
if (next === null) {
message.textContent = REVIEW_TEXTS.missingGame;
curveCard.hidden = true;
viewer.hidden = true;
listCard.hidden = true;
numbers.hidden = true;
return;
}
turns = gameTurns(next.journal);
curve = chanceCurve(next.journal);
const summary = summarizeAnalysis(next.journal);
const fallback = summary.toReview?.turn ?? 1;
selected = Math.min(Math.max(1, next.turn ?? fallback), Math.max(1, turns.length));
message.textContent = turns.length === 0 ? REVIEW_TEXTS.emptyFilter : "";
curveCard.hidden = turns.length === 0;
viewer.hidden = turns.length === 0;
listCard.hidden = turns.length === 0;
numbers.hidden = turns.length === 0;
renderCurve();
renderViewer();
renderList();
renderNumbers(summary);
},
hide() {
data = null;
drawnTurn = "";
player?.stop();
request++;
},
step,
};
}
+1186 -36
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+35
View File
@@ -0,0 +1,35 @@
// Les textes de l'interface de « Demander à une IA » (étape 1f). Les
// prompts eux-mêmes sont dans docs/prompts/ (une seule source, ADR 0008).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
export const ASK_AI_TEXTS = {
button: "Demander à une IA",
title: "Demander à une IA",
lead: "Une question toute prête, avec la position et les chiffres de GNU Backgammon. Relisez-la, copiez-la, puis collez-la dans l'IA de votre choix : le moteur décide, l'IA explique.",
textLabel: "Le prompt, à relire avant de le copier",
copy: "Copier le prompt",
copied: "Copié",
notCopied:
"Le navigateur refuse la copie : le texte est sélectionné, copiez-le avec le menu de votre téléphone.",
preparing: "Préparation du prompt…",
close: "Fermer",
/** « ‹ Explication » : l'écran d'où l'on vient, pour y revenir. */
back: {
explanation: "Explication",
summary: "Bilan",
analysis: "Analyse",
glossary: "Glossaire",
progression: "Progression",
},
failed: "Le prompt n'a pas pu être préparé.",
noAdvice: "Pas de prompt pour cette décision : le maître ne l'a pas encore analysée.",
notReady: "Le maître analyse encore la partie : le prompt sera prêt avec le bilan.",
missingGame: "Cette partie n'est plus sur ce téléphone.",
missingTerm: "Ce terme n'est pas dans le glossaire.",
noAnalysedGame:
"Pas encore d'exercices : le maître n'a analysé aucune partie terminée. Ils seront prêts avec la première.",
noMistake:
"Pas d'exercices à proposer : sur vos parties analysées, vous avez joué comme le maître.",
} as const;
+310
View File
@@ -0,0 +1,310 @@
// « Demander à une IA » (étape 1f ; charte, ecrans-etape-1.md, « 1f ») :
// le bouton, secondaire, avec l'icône de copie ; et la feuille du prompt
// (…/ia, ADR 0013), où le texte se relit avant d'être copié.
//
// Une seule feuille à la fois (recette de 1f) : ouverte depuis la feuille du
// maître ou le bilan, la page du prompt prend la place de leur contenu, à la
// même hauteur, avec « ‹ Explication » (ou « ‹ Bilan ») pour y revenir ;
// depuis l'analyse ou le glossaire, qui ne sont pas des feuilles, elle monte
// dans sa propre feuille. La copie passe par navigator.clipboard ; à défaut,
// le texte est sélectionné dans la feuille et copié par le navigateur, ou
// laissé sélectionné pour être copié à la main. Le bouton la confirme
// (« ✓ Copié », 2 s).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// L'application n'appelle aucune IA et n'envoie rien : elle copie un texte.
import { ASK_AI_TEXTS } from "./ask-ai-texts.js";
import { icon } from "./icons.js";
/** Durée de « ✓ Copié » sur le bouton (charte : 2 s). */
export const COPIED_MS = 2000;
/** Ce que montre la feuille : le prompt, ou pourquoi il n'y en a pas. */
export type PromptResult = { readonly text: string } | { readonly message: string };
/** Classe de la page du prompt, posée dans une autre feuille. */
const PAGE_CLASS = "prompt-page";
/** Le bouton « Demander à une IA » : un lien vers la feuille du prompt. */
export function askAiLink(parent: HTMLElement, id: string, href: string): HTMLAnchorElement {
const link = document.createElement("a");
link.id = id;
link.className = "button secondary ask-ai";
link.href = href;
link.append(icon("copy"), ASK_AI_TEXTS.button);
parent.append(link);
return link;
}
/** Vide une feuille qui peut accueillir la page du prompt, sans l'ôter. */
export function clearSheet(sheet: HTMLElement): void {
for (const child of [...sheet.children]) {
if (!child.classList.contains(PAGE_CLASS)) {
child.remove();
}
}
}
/** D'où l'on vient : la feuille dont la page prend la place (null : sa
* propre feuille) et le nom de l'écran, pour « ‹ Explication ». */
export interface PromptPlace {
readonly host: HTMLElement | null;
readonly back: string;
/** L'adresse de l'écran d'où l'on vient (le lien de « ‹ … »). */
readonly backHref: string;
}
export interface PromptViewOptions {
/** Le voile de sa propre feuille (index.html) ; elle est construite ici. */
readonly veil: HTMLElement;
/** « ‹ Explication » : revenir à l'écran d'où l'on vient. */
readonly back: () => void;
/** La croix et « Fermer » : fermer la feuille. */
readonly close: () => void;
}
export interface PromptView {
/** Ouvre la feuille (ou la met à jour) sur un prompt en préparation. */
show(prompt: Promise<PromptResult>, place: PromptPlace): void;
hide(): void;
readonly isOpen: boolean;
/** Le prompt est affiché (pas un message). */
readonly ready: boolean;
}
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (options.id !== undefined) {
child.id = options.id;
}
if (options.className !== undefined) {
child.className = options.className;
}
if (options.text !== undefined) {
child.textContent = options.text;
}
parent.append(child);
return child;
}
export function createPromptView(options: PromptViewOptions): PromptView {
const { veil } = options;
// Sa propre feuille, pour l'analyse et le glossaire.
const sheet = element(veil, "div", { id: "prompt-sheet", className: "sheet prompt-sheet" });
veil.addEventListener("click", (event) => {
if (event.target === veil) {
options.close();
}
});
// La page du prompt, posée dans sa feuille ou dans celle d'où l'on vient.
const page = element(sheet, "div", { id: "prompt-page", className: PAGE_CLASS });
page.setAttribute("role", "dialog");
page.setAttribute("aria-modal", "true");
page.setAttribute("aria-labelledby", "prompt-title");
const head = element(page, "div", { className: "sheet-head prompt-head" });
element(head, "span", { className: "grip" }).setAttribute("aria-hidden", "true");
const back = element(head, "a", { id: "prompt-back", className: "prompt-back" });
back.addEventListener("click", (event) => {
if (event.button !== 0 || event.ctrlKey || event.metaKey || event.shiftKey) {
return;
}
event.preventDefault();
options.back();
});
const closeIcon = element(head, "button", { id: "prompt-close", className: "icon-button" });
closeIcon.type = "button";
closeIcon.append(icon("close"));
closeIcon.setAttribute("aria-label", ASK_AI_TEXTS.close);
closeIcon.onclick = () => options.close();
element(page, "h2", { id: "prompt-title", className: "sheet-title", text: ASK_AI_TEXTS.title });
element(page, "p", { className: "prompt-lead", text: ASK_AI_TEXTS.lead });
const text = element(page, "pre", { id: "prompt-text", className: "prompt-text" });
text.tabIndex = 0;
text.setAttribute("aria-label", ASK_AI_TEXTS.textLabel);
const status = element(page, "p", { id: "prompt-status", className: "prompt-status" });
status.setAttribute("role", "status");
const actions = element(page, "div", { className: "prompt-actions" });
const done = element(actions, "button", {
id: "prompt-done",
className: "secondary",
text: ASK_AI_TEXTS.close,
});
done.type = "button";
done.onclick = () => options.close();
const copy = element(actions, "button", { id: "prompt-copy" });
copy.type = "button";
// Le libellé du bouton est annoncé quand il passe à « Copié ».
const copyLabel = document.createElement("span");
copyLabel.setAttribute("aria-live", "polite");
// Chaque ouverture a son numéro : un prompt qui arrive après une autre
// ouverture, ou après la fermeture, n'est pas montré.
let opened = 0;
let ready = false;
let open = false;
// La feuille d'où l'on vient, dont la page a pris la place.
let host: HTMLElement | null = null;
let copiedTimeout: ReturnType<typeof setTimeout> | null = null;
/** « Copier le prompt », ou « ✓ Copié » pendant 2 s. */
function showCopied(copied: boolean): void {
if (copiedTimeout !== null) {
clearTimeout(copiedTimeout);
copiedTimeout = null;
}
copy.classList.toggle("copied", copied);
copyLabel.textContent = copied ? ASK_AI_TEXTS.copied : ASK_AI_TEXTS.copy;
copy.replaceChildren(icon(copied ? "verdictGood" : "copy"), copyLabel);
if (copied) {
copiedTimeout = setTimeout(() => showCopied(false), COPIED_MS);
}
}
showCopied(false);
/** Pose la page dans la feuille d'où l'on vient, ou dans la sienne. */
function place(next: HTMLElement | null): void {
if (host !== next) {
host?.classList.remove("prompting");
host = next;
}
if (next === null) {
if (page.parentElement !== sheet) {
sheet.append(page);
}
veil.hidden = false;
return;
}
veil.hidden = true;
// La page couvre la feuille telle qu'elle s'affiche, défilée en haut.
next.scrollTop = 0;
next.classList.add("prompting");
if (page.parentElement !== next) {
next.append(page);
}
}
/** Le texte de la feuille, sélectionné : le repli quand le
* presse-papiers n'est pas accessible. */
function selectText(): void {
const selection = window.getSelection();
if (selection === null) {
return;
}
const range = document.createRange();
range.selectNodeContents(text);
selection.removeAllRanges();
selection.addRange(range);
}
async function copyText(): Promise<boolean> {
try {
await navigator.clipboard.writeText(text.textContent ?? "");
return true;
} catch {
// Hors contexte sûr (http sur le réseau local), ou refusé :
// repli ci-dessous.
}
selectText();
try {
return document.execCommand("copy");
} catch {
return false;
}
}
copy.onclick = async () => {
if (!ready) {
return;
}
const id = opened;
const copied = await copyText();
if (id !== opened) {
return;
}
if (copied) {
status.textContent = "";
showCopied(true);
} else {
selectText();
showCopied(false);
status.textContent = ASK_AI_TEXTS.notCopied;
}
};
return {
show(prompt, where) {
const id = ++opened;
const opening = !open || host !== where.host;
open = true;
back.textContent = `‹ ${where.back}`;
back.href = where.backHref;
place(where.host);
if (opening) {
ready = false;
text.textContent = "";
text.hidden = true;
copy.disabled = true;
showCopied(false);
status.textContent = ASK_AI_TEXTS.preparing;
delete page.dataset.ready;
back.focus();
}
prompt.then(
(result) => {
if (id !== opened) {
return;
}
if ("text" in result) {
ready = true;
text.textContent = result.text;
text.hidden = false;
copy.disabled = false;
status.textContent = "";
page.dataset.ready = "true";
} else {
ready = false;
text.hidden = true;
copy.disabled = true;
status.textContent = result.message;
delete page.dataset.ready;
}
},
() => {
if (id === opened) {
ready = false;
copy.disabled = true;
status.textContent = ASK_AI_TEXTS.failed;
}
},
);
},
hide() {
opened++;
ready = false;
if (!open) {
return;
}
open = false;
showCopied(false);
host?.classList.remove("prompting");
host = null;
veil.hidden = true;
sheet.append(page);
text.textContent = "";
delete page.dataset.ready;
},
get isOpen() {
return open;
},
get ready() {
return ready;
},
};
}
+212
View File
@@ -0,0 +1,212 @@
// Les gestes sur le plateau : glisser-déposer et double toucher (charte,
// docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, 1i), et l'ordre des pions et des
// cases au clavier (interaction.md).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Un seul code pour la souris, le doigt et le stylet : les Pointer Events.
// Ce module ne connaît ni la partie ni le moteur : il dit où le pion est
// pris, où il passe et où il est lâché ; l'écran décide (app.ts), avec les
// cases d'arrivée que le moteur a données.
import type { Place } from "./board-model.js";
import type { Spot } from "./board-view.js";
/** Au-delà de cette distance (px à l'écran), un appui devient un glissement :
* en deçà, c'est un toucher. */
const DRAG_THRESHOLD_PX = 8;
/** Le pion glissé est dessiné au-dessus du doigt, pour rester visible
* (charte, 1i). */
const LIFT_PX = 12;
/** Deux touchers sur le même pion à moins de tant de ms : un double
* toucher. */
export const DOUBLE_TAP_MS = 350;
/** Après un glissement, le « click » que le navigateur envoie au lâcher
* n'est pas un toucher. */
const CLICK_AFTER_DRAG_MS = 400;
/** Ce que l'écran fait d'un glissement. */
export interface DragHandlers {
/** Ce pion peut-il partir maintenant (pion jouable, moteur libre) ? */
canStart(place: Place): boolean;
/** Le pion de place commence à glisser ; at : son centre, dans le repère
* du dessin. */
start(place: Place, at: Spot): void;
move(at: Spot): void;
/** Le pion est lâché en at, au-dessus de over (null : hors de toute
* zone du plateau). */
drop(over: Place | null, at: Spot): void;
/** Le glissement est interrompu par le navigateur (appel, geste du
* système) : le pion rentre. */
cancel(at: Spot): void;
}
/** L'endroit du plateau sous un élément touché (sa zone data-place). */
function placeOf(target: EventTarget | null): Place | null {
if (!(target instanceof Element)) {
return null;
}
return (target.closest("[data-place]")?.getAttribute("data-place") as Place | null) ?? null;
}
/** Le point du dessin sous le pointeur, remonté de LIFT_PX vers le haut du
* plateau (null si le dessin n'est pas affiché). */
function liftedPoint(svg: SVGSVGElement, event: PointerEvent): Spot | null {
const matrix = svg.getScreenCTM();
if (matrix === null) {
return null;
}
const point = new DOMPoint(event.clientX, event.clientY).matrixTransform(matrix.inverse());
const unit = 1 / (Math.hypot(matrix.a, matrix.b) || 1);
return { x: point.x, y: point.y - LIFT_PX * unit };
}
/** La zone du plateau (data-place) qui contient at, dans le repère du
* dessin (null : aucune). */
export function placeAtSpot(svg: SVGSVGElement, at: Spot): Place | null {
for (const hit of svg.querySelectorAll(".hit[data-place]")) {
const number = (name: string) => Number(hit.getAttribute(name));
const x = number("x");
const y = number("y");
if (at.x >= x && at.x <= x + number("width") && at.y >= y && at.y <= y + number("height")) {
return hit.getAttribute("data-place") as Place;
}
}
return null;
}
/**
* Branche le glisser-déposer sur le plateau svg. Renvoie takeClick : vrai
* si le « click » reçu suit un glissement (il faut alors l'ignorer).
*/
export function attachDrag(svg: SVGSVGElement, handlers: DragHandlers): { takeClick(): boolean } {
let press: { id: number; place: Place; x: number; y: number } | null = null;
let dragging = false;
let clickIgnoredUntil = 0;
svg.addEventListener("pointerdown", (event) => {
if (!event.isPrimary || event.button !== 0) {
return;
}
const place = placeOf(event.target);
press =
place !== null && handlers.canStart(place)
? { id: event.pointerId, place, x: event.clientX, y: event.clientY }
: null;
dragging = false;
});
svg.addEventListener("pointermove", (event) => {
if (press === null || event.pointerId !== press.id) {
return;
}
const at = liftedPoint(svg, event);
if (at === null) {
return;
}
if (dragging) {
handlers.move(at);
return;
}
const distance = Math.hypot(event.clientX - press.x, event.clientY - press.y);
if (distance < DRAG_THRESHOLD_PX) {
return;
}
if (!handlers.canStart(press.place)) {
press = null;
return;
}
dragging = true;
// Le plateau est redessiné pendant le glissement : c'est lui, et non
// la zone touchée, qui reçoit la suite du geste.
try {
svg.setPointerCapture(event.pointerId);
} catch {
// Sans capture, les événements remontent quand même au plateau.
}
handlers.start(press.place, at);
});
const end = (event: PointerEvent, cancelled: boolean) => {
if (press === null || event.pointerId !== press.id) {
return;
}
const wasDragging = dragging;
press = null;
dragging = false;
if (!wasDragging) {
return;
}
clickIgnoredUntil = performance.now() + CLICK_AFTER_DRAG_MS;
const at = liftedPoint(svg, event) ?? { x: 0, y: 0 };
if (cancelled) {
handlers.cancel(at);
} else {
handlers.drop(placeAtSpot(svg, at), at);
}
};
svg.addEventListener("pointerup", (event) => end(event, false));
svg.addEventListener("pointercancel", (event) => end(event, true));
return {
takeClick: () => {
const ignored = performance.now() < clickIgnoredUntil;
clickIgnoredUntil = 0;
return ignored;
},
};
}
/**
* Reconnaît le double toucher : tap(place, now, first) renvoie ce que first
* a produit au premier toucher quand celui-ci est le second, sur le même
* endroit, à moins de DOUBLE_TAP_MS ; sinon null, et ce toucher devient le
* premier (first() n'est appelé que pour lui).
*/
export function createDoubleTap<T>(): {
tap(place: Place, now: number, first: () => T): T | null;
} {
let last: { place: Place; time: number; data: T } | null = null;
return {
tap(place, now, first) {
if (last !== null && last.place === place && now - last.time < DOUBLE_TAP_MS) {
const data = last.data;
last = null;
return data;
}
last = { place, time: now, data: first() };
return null;
},
};
}
/** Le numéro d'un endroit dans le sens de la course du joueur : la barre
* (25), les cases de 24 à 1, la sortie (0). */
function raceOrder(place: Place): number {
if (place.startsWith("bar-")) {
return 25;
}
if (place.startsWith("off-")) {
return 0;
}
return Number(place.slice(1));
}
/**
* Clavier : l'endroit suivant (step 1) ou précédent (step -1) de places
* après current, dans le sens de la course du joueur (de la barre vers la
* sortie), en bouclant. Sans current (ou s'il n'en fait pas partie), le
* premier dans ce sens. null si places est vide.
*/
export function nextPlace(
places: Iterable<Place>,
current: Place | null,
step: 1 | -1,
): Place | null {
const sorted = [...places].sort((a, b) => raceOrder(b) - raceOrder(a));
if (sorted.length === 0) {
return null;
}
const index = current === null ? -1 : sorted.indexOf(current);
if (index === -1) {
return (step === 1 ? sorted[0] : sorted.at(-1)) ?? null;
}
return sorted[(index + step + sorted.length) % sorted.length] ?? null;
}
+37
View File
@@ -156,6 +156,43 @@ export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
return { top: true, column: number - 13 };
}
/**
* Le jan intérieur d'un camp : ses six dernières flèches avant la sortie,
* numérotées du point de vue du joueur (1 à 6 pour lui, 19 à 24 pour
* l'ordinateur), dans le sens de marche du camp. Pur dessin : le moteur
* reste seul juge des règles qui en dépendent (sortie, rentrée).
* Glossaire : docs/glossaire/jan-interieur.md
*/
export interface HomeBoard {
readonly side: Side;
readonly points: readonly number[];
}
/**
* Le jan extérieur d'un camp : les six flèches qui précèdent son jan
* intérieur (7 à 12 pour le joueur, 13 à 18 pour l'ordinateur), dans le sens
* de marche du camp.
* Glossaire : docs/glossaire/jan-exterieur.md
*/
export interface OuterBoard {
readonly side: Side;
readonly points: readonly number[];
}
/** Six flèches d'un camp, de sa flèche first à first - 5 dans sa propre
* numérotation, renumérotées pour le joueur. */
function sixPoints(side: Side, first: number): number[] {
return Array.from({ length: 6 }, (_, i) => (side === "player" ? first - i : 25 - (first - i)));
}
export function homeBoard(side: Side): HomeBoard {
return { side, points: sixPoints(side, 6) };
}
export function outerBoard(side: Side): OuterBoard {
return { side, points: sixPoints(side, 12) };
}
/** Le plateau de la position de départ, pour le dessiner avant que le
* moteur soit chargé (première ouverture) : chaque camp a 2 pions sur sa case
* 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6 ; 167 points chacun. Une donnée,
+121 -20
View File
@@ -86,8 +86,23 @@ export interface BoardDecor {
/** Paysage : le conseil du maître, une pastille avant la consigne dans
* la bande centrale (absent ou null : rien). */
readonly advice?: BoardAdvice | null;
/** Le pion qu'on fait glisser (absent ou null : aucun). */
readonly drag?: BoardDrag | null;
/** Clavier : l'endroit qui a le focus (anneau focus ; absent ou null :
* aucun). */
readonly focus?: Place | null;
}
/** Un pion qu'on fait glisser : il a quitté place (un fantôme en
* pointillés y reste) et son centre est en at, dans le repère du dessin. */
export interface BoardDrag {
readonly place: Place;
readonly at: Spot;
}
/** Le pion qu'on fait glisser est agrandi (charte, 1i : 115 %). */
export const DRAG_SCALE = 1.15;
/** Le conseil du maître en paysage : son mot, sur une pastille qui mène à
* la feuille d'explication. */
export interface BoardAdvice {
@@ -203,6 +218,9 @@ export function renderBoard(
}
svg.append(pieces);
drawLandings(svg, g, board, decor.targets);
if (decor.focus != null) {
drawFocus(svg, g, board, decor.focus, decor.targets.has(decor.focus));
}
const advice = decor.band !== null ? (decor.advice ?? null) : null;
const chip = advice === null ? 0 : adviceChipWidth(g, advice) + 8;
if (decor.band !== null) {
@@ -235,6 +253,9 @@ export function renderBoard(
if (advice !== null) {
drawAdviceChip(svg, g, hits, advice);
}
if (decor.drag != null) {
drawDrag(svg, g, decor.drag);
}
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
svg.append(hits);
}
@@ -303,23 +324,17 @@ function drawPoint(
"data-point": number,
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
});
// Numéros : sur le cadre en paysage, dans la bande centrale en
// portrait. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
// Numéros : sur le cadre, bandes haute et basse, en portrait comme en
// paysage. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
// du dessin : c'est une mesure du dessin, comme x et y.
const size = g.numberSize;
let y: number;
if (g.layout === "landscape") {
y = top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36;
} else {
y = top ? middle - g.die / 2 - 4 : middle + g.die / 2 + 4 + size * 0.72;
}
add(
svg,
"text",
{
class: g.layout === "landscape" ? "point-number on-frame" : "point-number",
class: "point-number",
x: center,
y,
y: top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36,
"font-size": size,
},
String(number),
@@ -365,18 +380,13 @@ function drawStack(
classes.push("movable");
}
const { x, y } = slotCenter(g, place, i);
const checker = add(svg, "circle", {
class: classes.join(" "),
cx: x,
cy: y,
r: g.radius,
});
const piece = addPiece(svg, g, side, classes.join(" "), { x, y });
if (last) {
checker.setAttribute("data-checker", place);
piece.setAttribute("data-checker", place);
}
if (last && count > limit) {
add(
svg,
piece,
"text",
{
class: `checker-count count-${side}`,
@@ -487,6 +497,23 @@ function drawTray(
});
}
/**
* Un pion vu de dessus, centré en spot : son disque (classes cssClass) et
* son filet intérieur, l'écho du logo (charte, board.js : rayon 12 pour un
* pion de 20). Les deux sont groupés : c'est le groupe qui glisse.
*/
function addPiece(svg: Element, g: Geometry, side: Side, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
const piece = add(svg, "g", { class: "piece" });
add(piece, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r: g.radius });
add(piece, "circle", {
class: `checker-ring ring-${side}`,
cx: spot.x,
cy: spot.y,
r: g.radius * 0.6,
});
return piece;
}
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
function addSlab(svg: Element, g: Geometry, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
return add(svg, "rect", {
@@ -816,13 +843,87 @@ export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
if (checker === null) {
return null;
}
const number = (name: string) => Number(checker.getAttribute(name));
if (checker.tagName === "circle") {
return shapeCenter(checker.tagName === "g" ? (checker.firstElementChild ?? checker) : checker);
}
/** Le centre d'un disque (cx, cy) ou d'un rectangle (x, y, largeur, hauteur). */
function shapeCenter(shape: Element): Spot {
const number = (name: string) => Number(shape.getAttribute(name));
if (shape.tagName === "circle") {
return { x: number("cx"), y: number("cy") };
}
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
}
/**
* Le pion qu'on fait glisser : le pion de départ devient un fantôme en
* pointillés, et un pion agrandi est dessiné en drag.at, devant les autres.
* Il se déplace par son attribut transform (moveDraggedChecker), sans
* redessiner le plateau.
*/
function drawDrag(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, drag: BoardDrag): void {
svg.querySelector(`[data-checker="${drag.place}"]`)?.classList.add("drag-origin");
const group = add(svg, "g", {
class: "drag-piece",
id: "drag-piece",
transform: dragTransform(drag.at, DRAG_SCALE),
});
addPiece(group, g, "player", "checker checker-player dragged", { x: 0, y: 0 });
}
function dragTransform(at: Spot, scale: number): string {
return `translate(${at.x} ${at.y}) scale(${scale})`;
}
/** Déplace le pion qu'on fait glisser en at (repère du dessin). */
export function moveDraggedChecker(svg: SVGSVGElement, at: Spot): void {
svg.querySelector("#drag-piece")?.setAttribute("transform", dragTransform(at, DRAG_SCALE));
}
/**
* Ramène le pion qu'on fait glisser à son départ (le centre du fantôme), en
* ms millisecondes, et à sa taille ; résolue à la fin (animation du
* navigateur, sans bibliothèque).
*/
export async function returnDraggedChecker(
svg: SVGSVGElement,
from: Spot,
ms: number,
): Promise<void> {
const piece = svg.querySelector("#drag-piece");
const origin = svg.querySelector(".drag-origin");
if (piece === null || origin === null || typeof piece.animate !== "function") {
return;
}
const to = shapeCenter(origin.firstElementChild ?? origin);
const animation = piece.animate(
[
{ transform: `translate(${from.x}px, ${from.y}px) scale(${DRAG_SCALE})` },
{ transform: `translate(${to.x}px, ${to.y}px) scale(1)` },
],
{ duration: ms, easing: EASING_STANDARD, fill: "forwards" },
);
await animation.finished.catch(() => undefined);
}
/** Clavier : l'anneau focus autour de l'endroit choisi, sur la case
* d'arrivée (target) ou sur le pion du dessus. */
function drawFocus(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
board: BoardModel,
place: Place,
target: boolean,
): void {
const count = countAt(board, "player", place);
const index = target
? place.startsWith("off-")
? count
: Math.min(count, MAX_STACK - 1)
: Math.max(topIndex(g, board, "player", place), 0);
addRing(svg, g, "key-focus", place, slotCenter(g, place, index), g.radius + 5);
}
/** Courbe de tout ce qui se déplace (interaction.md, easing-standard). */
export const EASING_STANDARD = "cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1)";
+1
View File
@@ -28,6 +28,7 @@ export const GAMES_TEXTS = {
close: "Fermer",
resume: "Reprendre",
showBranches: "Branches",
summary: "Bilan",
resumeBranch: "Reprendre cette branche",
exportSgf: "Exporter (SGF)",
remove: "Supprimer",
+10
View File
@@ -123,6 +123,7 @@ export function createGamesView(options: GamesViewOptions): GamesView {
"resume",
),
branchesLink(game.id),
...(game.status === "over" ? [summaryLink(game.id)] : []),
button(
GAMES_TEXTS.exportSgf,
run(async () => download(await options.exportSgf(game.id))),
@@ -171,6 +172,15 @@ export function createGamesView(options: GamesViewOptions): GamesView {
return link;
}
/** « Bilan » : le lien vers le bilan d'une partie finie (étape 1e). */
function summaryLink(id: string): HTMLAnchorElement {
const link = element("a", "button secondary");
link.textContent = GAMES_TEXTS.summary;
link.dataset.action = "summary";
link.href = routeHash({ screen: "summary", game: id });
return link;
}
async function renderBranches(id: string, target: HTMLElement): Promise<void> {
const journal = await options.journal(id);
const all = journal === null ? [] : branches(journal);
+10 -5
View File
@@ -25,7 +25,7 @@ export interface Geometry {
readonly height: number;
/** Épaisseur du cadre sur les côtés. */
readonly frame: number;
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros en paysage. */
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros des flèches. */
readonly edge: number;
/** Colonne de commandes à gauche (0 en portrait). */
readonly left: number;
@@ -95,14 +95,19 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
arrowWidth: 2.5 / pxPerUnit,
};
if (layout === "portrait") {
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44, pions de 20.
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44. Les bandes haute
// et basse du cadre portent les numéros des flèches, comme en
// paysage (12 px au moins à l'écran) : pions de 19 au plus. La bande ne
// dépasse pas 36 unités : sur une miniature (moins de 275 px de
// large), les numéros rapetissent plutôt que d'écraser les flèches.
const frame = 8;
const edge = Math.min(36, Math.max(24, numberSize + 8));
const tray = 48;
const bar = 40;
const width = 640;
const pointWidth = (width - 3 * frame - tray - bar) / 12;
const band = 84;
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - frame - band / 2) / 10);
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2) / 10);
const x0 = frame;
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
return {
@@ -110,7 +115,7 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
width,
height,
frame,
edge: frame,
edge,
left: 0,
tray,
bar,
@@ -123,7 +128,7 @@ export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number)
rightHalf: barLeft + bar,
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth + frame,
target,
numberSize,
numberSize: Math.min(numberSize, edge - 8),
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
chipFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
...sizes,
+19 -3
View File
@@ -13,6 +13,7 @@
// que dit la réponse, ne s'affichent pas
// (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md, « Aide »).
import { askAiLink } from "./ask-ai.js";
import {
type GlossaryEntry,
type HelpFeature,
@@ -31,7 +32,11 @@ export const FEATURES = [
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
"docs/scenarios/jouer-un-match.feature",
"docs/scenarios/comprendre-mes-coups.feature",
"docs/scenarios/revoir-ma-partie.feature",
"docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature",
"docs/scenarios/apprendre-les-regles.feature",
"docs/scenarios/suivre-une-lecon.feature",
"docs/scenarios/suivre-ma-progression.feature",
"docs/scenarios/mes-parties.feature",
"docs/scenarios/partager-une-position.feature",
"docs/scenarios/regler-l-application.feature",
@@ -123,7 +128,10 @@ export function createHelpView(container: HTMLElement, tabs: HTMLElement): HelpV
notice.className = "help-notice";
notice.setAttribute("role", "status");
const questions: Question[] = [];
const terms = new Map<string, { dt: HTMLElement; card: HTMLElement; entry: GlossaryCard }>();
const terms = new Map<
string,
{ dt: HTMLElement; card: HTMLElement; entry: GlossaryCard; askAi: HTMLAnchorElement }
>();
let loading: Promise<boolean> | null = null;
// La question ouverte au dernier affichage : refermée, elle reste en vue.
let lastOpen: Question | null = null;
@@ -212,7 +220,14 @@ export function createHelpView(container: HTMLElement, tabs: HTMLElement): HelpV
a.href = routeHash({ screen: "glossary", term: other.name });
});
}
terms.set(entry.name, { dt, card, entry });
// « Demander à une IA » (étape 1f), sur la fiche ouverte.
const askAi = askAiLink(
dd,
`glossary-ask-ai-${entry.name}`,
routeHash({ screen: "glossary", term: entry.name, ai: true }),
);
askAi.hidden = true;
terms.set(entry.name, { dt, card, entry, askAi });
}
search.addEventListener("input", () => {
let shown = 0;
@@ -306,7 +321,8 @@ export function createHelpView(container: HTMLElement, tabs: HTMLElement): HelpV
q.section.classList.toggle("open", open);
}
const term = route.screen === "glossary" ? route.term : null;
for (const [name, { dt, card }] of terms) {
for (const [name, { dt, card, askAi }] of terms) {
askAi.hidden = name !== term;
dt.classList.toggle("current", name === term);
card.classList.toggle("current", name === term);
if (name === term) {
+6
View File
@@ -30,6 +30,11 @@ export interface HomeModel {
/** La carte de la partie : « Reprendre la partie » si une partie est en
* cours, sinon « Nouvelle partie » en action principale. */
readonly resume: boolean;
/** La miniature du plateau et le compte de points : seulement pour une
* partie à reprendre. Sans partie en cours, la carte ne montre que son
* titre et « Nouvelle partie », jamais la position de la partie finie
* (recette 1h). */
readonly board: boolean;
/** L'invitation à installer. */
readonly installCard: boolean;
}
@@ -45,6 +50,7 @@ export function homeModel(
return {
welcome,
resume: playing !== false,
board: playing !== false,
installCard: !welcome && installCardShown(settings, installed),
};
}
+9 -4
View File
@@ -41,7 +41,11 @@ export const HOME_TEXTS = {
rulesContinue: (step: number) => `Reprendre à l'étape ${step}`,
rulesAgain: "Revoir",
progress: (played: number, won: number) =>
`${plural(played, "partie jouée", "parties jouées")} · ${plural(won, "gagnée", "gagnées")}`,
played === 0
? "aucune partie jouée"
: `${plural(played, "partie jouée", "parties jouées")} · ${won === 0 ? "aucune gagnée" : plural(won, "gagnée", "gagnées")}`,
/** La ligne de progression, lien vers l'écran de progression (1h). */
progressLink: (line: string) => `Votre progression : ${line}`,
footer: "Né à l'Atelier du Huit, à Cugnaux. Logiciel libre, sans publicité ni mise.",
// Installation
@@ -94,14 +98,15 @@ export const HOME_TEXTS = {
drop: "Passer",
tutorialLoading: "Chargement du tutoriel…",
tutorialFailed: "Le tutoriel n'a pas pu se charger.",
pathLabel: "Le sens du jeu de vos pions, en pointillés",
pathLabel:
"Le sens du jeu : la flèche claire pour vos pions, la sombre pour ceux de l'ordinateur",
/** Le résultat d'une partie finie par le coup illustré (étape 7). */
illustratedEnd: (kind: ResultKind) =>
kind === "single"
? "Partie finie : l'ordinateur avait sorti des pions, c'est une partie simple."
: kind === "gammon"
? "Partie finie : l'ordinateur n'a sorti aucun pion, c'est un gammon."
: "Partie finie : il reste un pion de l'ordinateur dans votre camp, c'est un backgammon.",
: "Partie finie : il reste un pion de l'ordinateur dans votre jan intérieur, c'est un backgammon.",
computerDoubles: "L'ordinateur double.",
// Aide
@@ -118,7 +123,7 @@ export const HOME_TEXTS = {
aboutVersionUnknown: "Version publiée : inconnue (lancée depuis les sources).",
aboutParagraphs: [
"Ustagammon est un logiciel libre, sous licence GNU GPL version 3 ou ultérieure : vous pouvez l'utiliser, l'étudier, le modifier et le partager.",
"Les textes du tutoriel, de l'aide et du glossaire sont sous licence Creative Commons BY-SA 4.0.",
"Les textes du tutoriel, des leçons, de l'aide et du glossaire sont sous licence Creative Commons BY-SA 4.0.",
"L'ordinateur joue et juge les coups avec GNU Backgammon (GPLv3), compilé pour le navigateur. Police Alegreya Sans, sous licence SIL Open Font License.",
"Né à l'Atelier du Huit, café associatif à Cugnaux. Sans publicité, sans compte, sans mise : tout reste sur votre téléphone.",
],
+80 -10
View File
@@ -1,13 +1,13 @@
// L'accueil (#/accueil) : au premier lancement, le choix « Je découvre » /
// « Je connais les règles » ; ensuite, la partie en cours, l'invitation à
// installer, les règles et la progression résumée
// installer, la prochaine leçon (1g), les règles et la progression résumée
// (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md, « Accueil »).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Les leçons (1g) et la progression détaillée (1h) n'existent pas encore :
// l'accueil n'affiche que ce qui existe.
// La ligne de progression résumée mène à l'écran de progression
// (#/progression, étape 1h).
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import { boardModel, OPENING_BOARDS } from "./board-model.js";
@@ -16,6 +16,9 @@ import { boardGeometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
import { type HomeModel, WELCOME_LINKS } from "./home-model.js";
import { HOME_TEXTS } from "./home-texts.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { LESSON_TEXTS } from "./lesson-texts.js";
import type { LessonCardModel } from "./lessons-model.js";
import { fillLessonCard, lessonAction } from "./lessons-view.js";
import { TUTORIAL_DONE } from "./settings.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
@@ -38,6 +41,13 @@ export interface HomeState {
readonly tutorialSeen: number;
/** Parties jouées et gagnées (null : pas encore lues). */
readonly progress: { readonly played: number; readonly won: number } | null;
/** Les leçons : la prochaine (null : toutes terminées), et combien sont
* terminées sur combien (null : pas encore lues). */
readonly lessons: {
readonly next: LessonCardModel | null;
readonly finished: number;
readonly total: number;
} | null;
/** Le moteur se charge, ou l'écran est occupé. */
readonly busy: boolean;
}
@@ -151,7 +161,7 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
const mini = boardSvg(miniBox, "home-board", "home-board");
const facts = element(cardTop, "div", { className: "home-facts" });
const gameOverline = element(facts, "span", { className: "overline" });
element(facts, "strong", { text: HOME_TEXTS.againstComputer });
const againstLine = element(facts, "strong", { text: HOME_TEXTS.againstComputer });
const pips = element(facts, "span", { id: "home-pips", className: "home-pips" });
const actions = element(card, "div", { className: "home-actions" });
const resume = element(actions, "a", {
@@ -186,16 +196,37 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
later.title = HOME_TEXTS.installLater;
later.addEventListener("click", () => options.dismissInstall());
// La prochaine leçon : une seule carte, « Continuer » en secondaire, et
// le lien vers toutes les leçons.
const lesson = element(main, "article", { id: "home-lesson", className: "card home-lesson" });
element(lesson, "span", { className: "overline", text: LESSON_TEXTS.homeOverline });
const lessonInfo = element(lesson, "div", { className: "home-lesson-info" });
const lessonActions = element(lesson, "div", { className: "home-lesson-actions" });
const lessonGo = element(lessonActions, "a", {
id: "home-lesson-go",
className: "button secondary",
});
const lessonAll = element(lessonActions, "a", {
id: "home-lessons",
className: "home-lessons-link",
text: LESSON_TEXTS.allLessons,
});
lessonAll.href = "#/lecons";
const rules = element(main, "a", { id: "home-rules", className: "card home-rules" });
const rulesText = element(rules, "span", { className: "home-rules-text" });
element(rulesText, "strong", { text: HOME_TEXTS.rulesTitle });
element(rulesText, "span", { className: "muted", text: HOME_TEXTS.rulesDetail });
const rulesAction = element(rules, "span", { className: "pill" });
const progress = element(main, "p", {
// La ligne de progression mène à l'écran de progression (1h).
const progress = element(main, "a", {
id: "home-progress",
className: "caption home-progress",
});
progress.href = "#/progression";
const progressText = element(progress, "span", { className: "home-progress-text" });
progress.append(icon("chevron"));
const footer = element(main, "footer", { className: "home-footer" });
const footerSymbol = element(footer, "img");
footerSymbol.src = "icons/symbole-couleur.svg";
@@ -212,7 +243,12 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
return;
}
const sides = state.sides ?? OPENING_BOARDS;
drawBoard(mini, sides, miniBox.clientWidth || 132);
miniBox.hidden = !model.board;
pips.hidden = !model.board;
againstLine.hidden = !model.board;
if (model.board) {
drawBoard(mini, sides, miniBox.clientWidth || 132);
}
gameOverline.textContent = model.resume
? HOME_TEXTS.gameOverline
: HOME_TEXTS.noGameOverline;
@@ -233,10 +269,44 @@ export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
: seen >= TUTORIAL_DONE
? HOME_TEXTS.rulesAgain
: HOME_TEXTS.rulesContinue(seen);
progress.textContent =
state.progress === null || state.progress.played === 0
? ""
: HOME_TEXTS.progress(state.progress.played, state.progress.won);
// La carte de la leçon, une fois les leçons lues.
lesson.hidden = state.lessons === null;
if (state.lessons !== null) {
const card = state.lessons.next;
if (card === null) {
lessonInfo.replaceChildren();
element(lessonInfo, "strong", {
className: "lesson-card-title",
text: LESSON_TEXTS.homeAllDone,
});
element(lessonInfo, "span", {
className: "muted",
text: LESSON_TEXTS.homeAllDoneDetail,
});
lessonGo.hidden = true;
} else {
fillLessonCard(lessonInfo, card);
lessonGo.hidden = false;
lessonGo.textContent = lessonAction(card);
lessonGo.href = card.href;
lessonGo.setAttribute(
"aria-label",
`${lessonAction(card)} : ${LESSON_TEXTS.openLabel(card.number, card.title)}`,
);
}
}
const parts: string[] = [];
if (state.lessons !== null) {
parts.push(LESSON_TEXTS.homeSummary(state.lessons.finished, state.lessons.total));
}
if (state.progress !== null) {
parts.push(HOME_TEXTS.progress(state.progress.played, state.progress.won));
}
const line = parts.join(" · ");
const shown = line.charAt(0).toUpperCase() + line.slice(1);
progressText.textContent = shown;
progress.hidden = parts.length === 0;
progress.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.progressLink(line));
},
};
}
+1
View File
@@ -25,6 +25,7 @@ export const ICON_PATHS = {
home: "M4 11l8-7 8 7M6 9.5V20h12V9.5M10 20v-6h4v6",
rules: "M4 5h6a2 2 0 0 1 2 2v13a2 2 0 0 0-2-2H4zM20 5h-6a2 2 0 0 0-2 2v13a2 2 0 0 1 2-2h6z",
install: "M12 4v11M7 10l5 5 5-5M5 20h14",
lessons: "M3 9l9-5 9 5-9 5zM7 11.2V16c0 1.6 2.2 3 5 3s5-1.4 5-3v-4.8M21 9v6",
verdictGood: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM8 12.5l3 3 5-6",
verdictDoubtful:
"M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
// Lecture du texte des leçons (docs/lecons/lecon-<n>.md, format décrit dans
// docs/lecons/README.md), copié tel quel dans le site par make site
// (ADR 0008 : une seule source). Même format que le tutoriel, avec un titre
// en tête. Fonctions pures, testées sous Node.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { LessonOutline } from "../domain/learning/lessons.js";
import { parseTutorial, type Tutorial } from "./tutorial-text.js";
/** Le nombre de leçons (fichiers lecon-1.md à lecon-<n>.md). */
export const LESSON_COUNT = 5;
/** Une leçon : son numéro, son titre, et ses écrans, comme le tutoriel. */
export interface Lesson extends Tutorial {
readonly number: number;
readonly title: string;
}
/** L'adresse, dans le site, du texte de la leçon number. */
export function lessonSource(number: number): string {
return `docs/lecons/lecon-${number}.md`;
}
/** Lit le texte d'une leçon. Erreur si le titre manque ou si les écrans
* sont mal formés (parseTutorial). */
export function parseLesson(number: number, text: string): Lesson {
const title = /^# (.+)$/m.exec(text)?.[1]?.trim();
if (title === undefined || title === "") {
throw new Error(`leçon ${number} : titre absent`);
}
return { ...parseTutorial(text), number, title };
}
/** Ce que la progression retient d'une leçon : les étapes de ses
* exercices. */
export function outlineOf(lesson: Lesson): LessonOutline {
return {
number: lesson.number,
exercises: lesson.steps.filter((s) => s.practice !== null).map((s) => s.number),
};
}
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
// Les textes de la liste des leçons, de leurs écrans et de la carte
// « prochaine leçon » de l'accueil (ADR 0007, point 5 ;
// docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, « 1g. Leçons »). Le texte des
// leçons elles-mêmes n'est pas ici : il vit dans docs/lecons/.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { LessonState } from "../domain/learning/lessons.js";
function plural(n: number, one: string, many: string): string {
return `${n} ${n > 1 ? many : one}`;
}
export const LESSON_TEXTS = {
// Liste
menu: "Les leçons",
listTitle: "Les leçons",
listLead:
"Cinq leçons courtes, plateau à l'appui, avec des exercices où vous jouez le coup du maître. L'ordre est conseillé, jamais imposé.",
rulesReminder: "Les règles du jeu",
rulesReview: "revoir",
rulesReviewLabel: "Revoir les règles du jeu (le tutoriel)",
number: (n: number) => `Leçon ${n}`,
listLoading: "Chargement des leçons…",
listFailed: "Les leçons n'ont pas pu se charger.",
state: (state: LessonState) =>
state.kind === "done"
? "Terminée"
: state.kind === "toStart"
? `À commencer · ${plural(state.total, "exercice", "exercices")}`
: `${plural(state.solved, "exercice", "exercices")} sur ${state.total}`,
continue: "Continuer",
start: "Commencer",
review: "Revoir",
openLabel: (n: number, title: string) => `Leçon ${n} : ${title}`,
// Écrans d'une leçon
progress: "Étapes de la leçon",
stepLink: (n: number, title: string) => `Étape ${n} : ${title}`,
quit: "Quitter",
quitLabel: "Quitter la leçon",
overline: (lesson: number, n: number, total: number, practice: boolean) =>
`Leçon ${lesson} · ${n} sur ${total}${practice ? " · à vous" : ""}`,
endOverline: (lesson: number) => `Leçon ${lesson} · fin`,
endTitle: (title: string) => title,
loading: "Chargement de la leçon…",
failed: "La leçon n'a pas pu se charger.",
// Accueil
homeOverline: "Prochaine leçon",
homeAllDone: "Toutes les leçons sont terminées",
homeAllDoneDetail: "Vous pouvez les revoir quand vous voulez.",
allLessons: "Toutes les leçons",
homeSummary: (finished: number, total: number) =>
finished === 0
? `Aucune leçon terminée sur ${total}`
: `${plural(finished, "leçon terminée", "leçons terminées")} sur ${total}`,
} as const;
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
// Ce que montrent la liste des leçons et la carte « prochaine leçon » de
// l'accueil : fonctions pures, testées sous Node
// (docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, « 1g. Leçons »).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import {
type LessonProgress,
type LessonState,
lessonRecord,
lessonState,
nextLesson,
resumeStep,
} from "../domain/learning/lessons.js";
import { type Lesson, outlineOf } from "./lesson-text.js";
import { routeHash } from "./router.js";
/** Une leçon dans la liste, ou sur l'accueil. */
export interface LessonCardModel {
readonly number: number;
readonly title: string;
readonly state: LessonState;
/** Les exercices, dans l'ordre : réussi ou non (barre de progression). */
readonly exercises: readonly boolean[];
/** Où mène la carte : là où reprendre la leçon. */
readonly href: string;
/** La leçon proposée ensuite : carte bordée de brique, seule action
* principale de l'écran. */
readonly current: boolean;
}
/** L'adresse où reprendre la leçon. */
export function resumeHref(progress: LessonProgress, lesson: Lesson): string {
const step = resumeStep(progress, outlineOf(lesson));
return routeHash({ screen: "lesson", lesson: lesson.number, step, practice: false });
}
/** Les cartes de la liste des leçons, dans l'ordre. */
export function lessonCards(
lessons: readonly Lesson[],
progress: LessonProgress,
): LessonCardModel[] {
const outlines = lessons.map(outlineOf);
const next = nextLesson(progress, outlines)?.number ?? null;
return lessons.map((lesson, i) => {
const outline = outlines[i] ?? outlineOf(lesson);
const solved = lessonRecord(progress, lesson.number).solved;
return {
number: lesson.number,
title: lesson.title,
state: lessonState(progress, outline),
exercises: outline.exercises.map((step) => solved.includes(step)),
href: resumeHref(progress, lesson),
current: lesson.number === next,
};
});
}
/** La carte « prochaine leçon » de l'accueil (null : toutes terminées). */
export function nextLessonCard(
lessons: readonly Lesson[],
progress: LessonProgress,
): LessonCardModel | null {
return lessonCards(lessons, progress).find((card) => card.current) ?? null;
}
+135
View File
@@ -0,0 +1,135 @@
// La liste des leçons (#/lecons) et la carte d'une leçon, reprise par la
// carte « prochaine leçon » de l'accueil
// (docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, « 1g. Leçons »).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { LESSON_TEXTS } from "./lesson-texts.js";
import type { LessonCardModel } from "./lessons-model.js";
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (options.id !== undefined) {
child.id = options.id;
}
if (options.className !== undefined) {
child.className = options.className;
}
if (options.text !== undefined) {
child.textContent = options.text;
}
parent.append(child);
return child;
}
/** La pastille ronde au numéro de la leçon : verte une fois terminée,
* brique pour la leçon proposée, au contour sinon. */
function badge(parent: HTMLElement, card: LessonCardModel): void {
const kind = card.state.kind === "done" ? "done" : card.current ? "current" : "todo";
const span = element(parent, "span", {
className: `lesson-badge ${kind}`,
text: String(card.number),
});
span.setAttribute("aria-hidden", "true");
}
/** La barre de progression : un segment par exercice, en brique une fois
* réussi. */
function progressBar(parent: HTMLElement, card: LessonCardModel): void {
const bar = element(parent, "span", { className: "lesson-progress" });
bar.setAttribute("aria-hidden", "true");
for (const done of card.exercises) {
element(bar, "span", { className: done ? "segment done" : "segment" });
}
}
/** Le contenu d'une carte de leçon : pastille, numéro, titre, état et
* progression. */
export function fillLessonCard(target: HTMLElement, card: LessonCardModel): void {
target.replaceChildren();
const top = element(target, "span", { className: "lesson-card-top" });
badge(top, card);
const body = element(top, "span", { className: "lesson-card-body" });
element(body, "span", { className: "overline", text: LESSON_TEXTS.number(card.number) });
element(body, "strong", { className: "lesson-card-title", text: card.title });
element(body, "span", {
className: `lesson-card-state ${card.state.kind}`,
text: LESSON_TEXTS.state(card.state),
});
if (card.state.kind !== "toStart" && card.state.total > 0) {
progressBar(body, card);
}
}
/** Le libellé de l'action d'une leçon. */
export function lessonAction(card: LessonCardModel): string {
return card.state.kind === "toStart"
? LESSON_TEXTS.start
: card.state.kind === "done"
? LESSON_TEXTS.review
: LESSON_TEXTS.continue;
}
export interface LessonsView {
/** Les cartes (null : les leçons se chargent ; erreur : échec). */
render(cards: readonly LessonCardModel[] | null, failed?: boolean): void;
}
/** Crée la liste des leçons dans section (vide dans index.html). */
export function createLessonsView(section: HTMLElement): LessonsView {
section.replaceChildren();
const head = element(section, "div", { className: "lessons-intro" });
element(head, "h2", { text: LESSON_TEXTS.listTitle });
element(head, "p", { className: "muted", text: LESSON_TEXTS.listLead });
// Le rappel des règles : toute la ligne est le lien, haute de 44 px.
const review = element(section, "a", { id: "lessons-rules", className: "lessons-rules" });
review.append(`${LESSON_TEXTS.rulesReminder} · `);
element(review, "span", { text: LESSON_TEXTS.rulesReview });
review.href = "#/tutoriel/1";
review.setAttribute("aria-label", LESSON_TEXTS.rulesReviewLabel);
const status = element(section, "p", { id: "lessons-status", className: "muted" });
status.setAttribute("role", "status");
const list = element(section, "ol", { id: "lesson-list", className: "lesson-list" });
return {
render(cards, failed = false) {
status.textContent =
cards !== null ? "" : failed ? LESSON_TEXTS.listFailed : LESSON_TEXTS.listLoading;
list.replaceChildren();
for (const card of cards ?? []) {
const item = element(list, "li");
// La leçon proposée porte la seule action principale ; les
// autres cartes sont des liens, toutes restent ouvertes.
if (card.current) {
const article = element(item, "article", {
id: `lesson-card-${card.number}`,
className: "card lesson-card current",
});
const info = element(article, "div");
fillLessonCard(info, card);
const action = element(article, "a", {
className: "button lesson-card-action",
text: lessonAction(card),
});
action.href = card.href;
action.setAttribute(
"aria-label",
`${lessonAction(card)} : ${LESSON_TEXTS.openLabel(card.number, card.title)}`,
);
} else {
const link = element(item, "a", {
id: `lesson-card-${card.number}`,
className: "card lesson-card",
});
link.href = card.href;
fillLessonCard(link, card);
}
}
},
};
}
+1 -1
View File
@@ -57,7 +57,7 @@ export const MATCH_TEXTS = {
advice: "Conseil du maître",
adviceDetail: "Une ligne après chacun de vos coups",
startGame: "Commencer la partie",
startMatch: (n: number) => `Commencer le match en ${n} points`,
startMatch: "Commencer le match",
kept: "Vos choix sont gardés pour la prochaine fois.",
// Score du match sur l'écran de jeu
+109
View File
@@ -0,0 +1,109 @@
// Un petit plateau qui rejoue un coup pion par pion, sur la position
// d'avant le coup, puis laisse ses traces : la feuille d'explication du
// maître (1d), le coup à revoir du bilan et le visualiseur de l'analyse
// (1e).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
import { boardModel, moveTrace, placeOf } from "./board-model.js";
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, slideChecker } from "./board-view.js";
import { boardGeometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
const SLIDE_MS = 160;
const PAUSE_MS = 120;
/** Un plateau SVG vide, dans son cadre. */
export function boardSvg(box: HTMLElement, id: string, className: string): SVGSVGElement {
const svg = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "svg");
svg.id = id;
svg.setAttribute("class", `board ${className}`);
svg.setAttribute("role", "img");
box.append(svg);
return svg;
}
/**
* Dessine le plateau d'un coup après index demi-coups (0 : avant le
* coup), avec ses traces si traced. Les flèches des traces renvoient à leur
* pointe par identifiant : prefix les distingue de celles du plateau de jeu.
*/
export function drawSteps(
svg: SVGSVGElement,
steps: MoveSteps,
index: number,
traced: boolean,
prefix: string,
): void {
const boards = steps.boards[index];
if (boards === undefined) {
return;
}
const width = svg.getBoundingClientRect().width || 358;
renderBoard(svg, boardGeometry("portrait", PORTRAIT_ASPECT, width / 640), boardModel(boards), {
...NO_MARKS,
dice: [],
cube: null,
band: null,
controls: null,
trace: traced ? moveTrace(steps.side, steps.halfMoves, steps.hits) : null,
});
for (const marker of svg.querySelectorAll("marker[id]")) {
marker.id = `${prefix}${marker.id}`;
}
for (const path of svg.querySelectorAll("[marker-end]")) {
const ref = path.getAttribute("marker-end") ?? "";
path.setAttribute("marker-end", ref.replace("url(#", `url(#${prefix}`));
}
}
/** Un plateau qui joue des coups ; un coup demandé arrête le précédent. */
export interface MovePlayer {
/** Joue le coup pion par pion (sans mouvement si le système le
* demande), puis laisse ses traces. */
play(steps: MoveSteps): Promise<void>;
/** Arrête le coup en cours. */
stop(): void;
}
export function createMovePlayer(
svg: SVGSVGElement,
prefix: string,
reducedMotion: MediaQueryList,
): MovePlayer {
let playing = 0;
return {
async play(steps) {
const id = ++playing;
drawSteps(svg, steps, 0, false, prefix);
if (!reducedMotion.matches) {
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
if (id !== playing) {
return;
}
if (i > 0) {
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, PAUSE_MS));
}
const from = placeOf(steps.side, halfMove.from);
const to = placeOf(steps.side, halfMove.to);
drawSteps(svg, steps, i, false, prefix);
const start = checkerSpot(svg, from);
const bar = steps.side === "player" ? "bar-computer" : "bar-player";
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(svg, to) : null;
drawSteps(svg, steps, i + 1, false, prefix);
await Promise.all([
start && slideChecker(svg, to, start, SLIDE_MS),
victim && slideChecker(svg, bar, victim, SLIDE_MS),
]);
}
}
if (id === playing) {
drawSteps(svg, steps, steps.halfMoves.length, true, prefix);
}
},
stop() {
playing++;
},
};
}
+5 -4
View File
@@ -26,8 +26,9 @@ export interface Navigation {
replace(hash: string): void;
/** Quitte l'écran courant : revient à la dernière adresse de l'onglet
* qui ne vérifie pas stay, ou, s'il n'y en a pas (lien ouvert dans un
* nouvel onglet), remplace l'adresse par celle de la partie. */
leave(stay: (route: Route) => boolean): void;
* nouvel onglet), remplace l'adresse par fallback (celle de la partie,
* par défaut). */
leave(stay: (route: Route) => boolean, fallback?: string): void;
}
interface TrailState {
@@ -123,13 +124,13 @@ export function startNavigation(onChange: (route: Route) => void): Navigation {
},
go,
replace,
leave(stay) {
leave(stay, fallback = "#/") {
if (leaving !== null) {
return; // déjà en route
}
const steps = stepsBack(trail, stay);
if (steps === null) {
replace("#/");
replace(fallback);
return;
}
// Au cas où le navigateur ne reviendrait pas (historique
+1 -3
View File
@@ -200,9 +200,7 @@ export function createNewGameView(options: NewGameViewOptions): NewGameView {
levelName.textContent = MATCH_TEXTS.levels[s.level].name;
levelText.textContent = MATCH_TEXTS.levels[s.level].text;
advice.setAttribute("aria-checked", String(s.masterAdvice));
start.textContent = isMatch
? MATCH_TEXTS.startMatch(s.matchLength)
: MATCH_TEXTS.startGame;
start.textContent = isMatch ? MATCH_TEXTS.startMatch : MATCH_TEXTS.startGame;
start.disabled = busy;
},
focus() {
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
// Un coup écrit dans la notation du moteur (« 24/22* 6/1 », « 8/4(2) »),
// touchable vers sa fiche du glossaire : un débutant y apprend ce que
// veulent dire l'étoile, « off », « bar » et « (2) ».
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { MoveNotation } from "../domain/game/engine.js";
import { routeHash } from "./router.js";
/** La fiche du glossaire de la notation (docs/glossaire/, sans .md). */
export const NOTATION_TERM = "notation-des-coups";
/**
* Remplace le contenu de parent par text, où la première occurrence de
* notation devient un lien vers la fiche « Notation des coups ». Sans
* notation dans le texte, le texte seul.
*/
export function showWithNotation(
parent: HTMLElement,
text: string,
notation: MoveNotation | null,
): void {
const at = notation === null || notation === "" ? -1 : text.indexOf(notation);
if (notation === null || at < 0) {
parent.textContent = text;
return;
}
const link = document.createElement("a");
link.className = "notation";
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: NOTATION_TERM });
link.textContent = notation;
parent.replaceChildren(text.slice(0, at), link, text.slice(at + notation.length));
}
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
// Les textes de l'écran de progression (étape 1h ; ADR 0007, point 5). La
// phrase de synthèse, elle, est une phrase du maître : elle vit dans
// docs/maitre/phrases.md (sections progression.…, une seule source,
// ADR 0008).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { GameResult } from "../domain/game/state.js";
const plural = (n: number, one: string, many: string) => `${n} ${n > 1 ? many : one}`;
const RESULT_KIND = {
single: "",
gammon: "gammon",
backgammon: "backgammon",
} as const;
export const PROGRESSION_TEXTS = {
title: "Votre progression",
loading: "Lecture de vos parties…",
failed: "Vos parties n'ont pas pu être lues.",
/** Aucune partie terminée. */
empty: "Aucune partie terminée pour l'instant : votre progression commencera avec la première.",
newGame: "Nouvelle partie",
curveTitle: "Votre taux d'erreur · plus bas, c'est mieux",
curveLabel: (rates: readonly number[]) =>
`Votre taux d'erreur, partie après partie, de la plus ancienne à la plus récente : ${rates.join(", ")}.`,
whatIsIt: "Qu'est-ce que le taux d'erreur ?",
analysing: (n: number) =>
`Le maître analyse ${plural(n, "partie", "parties")} : ${n > 1 ? "elles apparaîtront" : "elle apparaîtra"} ici une fois ${n > 1 ? "analysées" : "analysée"}.`,
exercises: "Demander des exercices à une IA",
listTitle: "Vos parties",
/** Le résultat court, qui dit d'où viennent les points : « Gagnée,
* 1 point », « Perdue, gammon, 2 points », « Perdue, videau à 2,
* 2 points », « Perdue, gammon, videau à 2, 4 points » (jamais
* « partie simple »). cube : la valeur du videau à la fin de la
* partie. */
result: (result: GameResult | null, cube: number) => {
if (result === null) {
return "Partie terminée";
}
const parts = [result.winner === "player" ? "Gagnée" : "Perdue"];
if (result.kind !== "single") {
parts.push(RESULT_KIND[result.kind]);
}
if (cube > 1) {
parts.push(`videau à ${cube}`);
}
parts.push(plural(result.points, "point", "points"));
return parts.join(", ");
},
level: (name: string) => `contre ${name}`,
rateLabel: "taux d'erreur",
rateLoading: "en analyse",
openSummary: (result: string, date: string) => `Bilan de la partie du ${date} : ${result}`,
/** La date d'une partie : « 3 nov. 2026 ». */
date: (ms: number) => new Date(ms).toLocaleDateString("fr-FR", { dateStyle: "medium" }),
} as const;
+308
View File
@@ -0,0 +1,308 @@
// L'écran de progression (#/progression, étape 1h ; charte,
// ecrans-etape-1.md, « 1h ») : une phrase du maître, la courbe du taux
// d'erreur partie après partie (SVG fait main), « Créer des exercices », et
// la liste des parties terminées, chacune menant à son bilan et à son
// analyse.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// La vue ne connaît ni le stockage ni le moteur : l'écran de jeu (app.ts)
// lui passe les parties et leur taux, lus dans les analyses rangées
// (domain/analysis/progression.ts), et la redessine quand une analyse en
// arrière-plan se termine.
import type { MasterPhrases } from "../domain/analysis/phrases.js";
import { progressionSentence } from "../domain/analysis/phrases.js";
import {
CURVE_MIN_GAMES,
errorRateMillis,
type ProgressionEntry,
progressionCurve,
progressionTrend,
} from "../domain/analysis/progression.js";
import { computerLevelOf } from "../domain/game/level.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
import { PROGRESSION_TEXTS } from "./progression-texts.js";
import { routeHash } from "./router.js";
/** Ce que montre l'écran. */
export interface ProgressionData {
/** Les parties terminées, de la plus ancienne à la plus récente. */
readonly entries: readonly ProgressionEntry[];
/** Les phrases du maître (null : pas encore lues). */
readonly phrases: MasterPhrases | null;
}
export interface ProgressionViewOptions {
readonly section: HTMLElement;
}
export interface ProgressionView {
/** Dessine l'écran (null : les parties se lisent ; failed : échec). */
render(data: ProgressionData | null, failed?: boolean): void;
}
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
/** Hauteur de la courbe, et ses marges intérieures (les valeurs au-dessus
* des points, le dernier point plus gros). */
const CURVE_HEIGHT = 168;
const PAD = { left: 12, right: 12, top: 30, bottom: 12 };
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (options.id !== undefined) {
child.id = options.id;
}
if (options.className !== undefined) {
child.className = options.className;
}
if (options.text !== undefined) {
child.textContent = options.text;
}
parent.append(child);
return child;
}
function svgElement<K extends keyof SVGElementTagNameMap>(
parent: Element,
tag: K,
attributes: Record<string, string | number>,
): SVGElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElementNS(SVG_NS, tag);
for (const [name, value] of Object.entries(attributes)) {
child.setAttribute(name, String(value));
}
parent.append(child);
return child;
}
/** Le nom du niveau de l'ordinateur d'une partie. */
function levelName(entry: ProgressionEntry): string {
const level = computerLevelOf(entry.level);
return level === null ? entry.level : MATCH_TEXTS.levels[level].name;
}
export function createProgressionView(options: ProgressionViewOptions): ProgressionView {
const { section } = options;
section.replaceChildren();
// Pas de « Retour » (charte 1h) : la barre du haut et le retour du
// téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
element(section, "h1", {
id: "progression-title",
className: "progression-title",
text: PROGRESSION_TEXTS.title,
});
const summary = element(section, "p", {
id: "progression-summary",
className: "progression-summary",
});
summary.setAttribute("role", "status");
const body = element(section, "div", { className: "progression-body" });
// La courbe se redessine à la largeur de la page (rotation).
let drawnCurve: (() => void) | null = null;
window.addEventListener("resize", () => {
if (!section.hidden) {
drawnCurve?.();
}
});
// Ce qui est dessiné : chaque analyse rangée en arrière-plan redemande
// l'écran, qui ne change que quand le taux d'une partie arrive.
let drawn = "";
function render(data: ProgressionData | null, failed = false): void {
const key = JSON.stringify(
data === null
? { failed }
: {
phrases: data.phrases !== null,
entries: data.entries.map((e) => [
e.id,
e.result,
e.cube,
e.level,
e.errorRate?.perDecision ?? null,
]),
},
);
if (key === drawn) {
return;
}
drawn = key;
body.replaceChildren();
drawnCurve = null;
delete section.dataset.ready;
if (data === null) {
summary.textContent = failed ? PROGRESSION_TEXTS.failed : PROGRESSION_TEXTS.loading;
return;
}
if (data.entries.length === 0) {
summary.textContent = PROGRESSION_TEXTS.empty;
const actions = element(body, "div", {
className: "progression-actions progression-empty",
});
const start = element(actions, "a", {
id: "progression-new-game",
className: "button",
text: PROGRESSION_TEXTS.newGame,
});
start.href = routeHash({ screen: "newGame" });
section.dataset.ready = "true";
return;
}
const points = progressionCurve(data.entries);
const trend = progressionTrend(points);
summary.textContent = data.phrases === null ? "" : progressionSentence(data.phrases, trend);
if (points.length >= CURVE_MIN_GAMES) {
const card = element(body, "section", {
id: "progression-curve-card",
className: "analysis-card",
});
element(card, "h3", { className: "overline", text: PROGRESSION_TEXTS.curveTitle });
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
svg.id = "progression-curve";
svg.setAttribute("class", "progression-curve");
svg.setAttribute("role", "img");
svg.setAttribute(
"aria-label",
PROGRESSION_TEXTS.curveLabel(points.map((p) => errorRateMillis(p.perDecision))),
);
card.append(svg);
const link = element(card, "a", {
id: "progression-glossary",
className: "link-button",
text: PROGRESSION_TEXTS.whatIsIt,
});
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: "taux-d-erreur" });
// Le vert dit « mieux », jamais « dernier » : seulement si le
// taux baisse.
const better = trend.kind === "down";
drawnCurve = () => drawCurve(svg, points, better);
drawnCurve();
}
const waiting = data.entries.filter((e) => e.errorRate === null).length;
if (waiting > 0) {
element(body, "p", {
id: "progression-analysing",
className: "muted",
text: PROGRESSION_TEXTS.analysing(waiting),
}).setAttribute("role", "status");
}
// « Demander des exercices à une IA » : la feuille du prompt, étape
// 1f ; bouton secondaire avec l'icône de copie.
if (points.length > 0) {
const actions = element(body, "div", { className: "progression-actions" });
const exercises = element(actions, "a", {
id: "progression-exercises",
className: "button secondary ask-ai",
});
exercises.href = routeHash({ screen: "progression", ai: true });
exercises.append(icon("copy"), PROGRESSION_TEXTS.exercises);
}
element(body, "h3", { className: "overline", text: PROGRESSION_TEXTS.listTitle });
const list = element(body, "ol", { id: "progression-list", className: "progression-list" });
// La plus récente d'abord, comme « Mes parties ».
for (const entry of [...data.entries].reverse()) {
list.append(item(entry));
}
section.dataset.ready = String(waiting === 0);
}
function item(entry: ProgressionEntry): HTMLElement {
const li = document.createElement("li");
li.className = "progression-item";
li.dataset.id = entry.id;
const date = PROGRESSION_TEXTS.date(entry.startedAt);
const result = PROGRESSION_TEXTS.result(entry.result, entry.cube);
// Une ligne, un seul lien : le bilan (l'analyse s'ouvre depuis
// lui), chevron à droite.
const game = element(li, "a", { className: "progression-game" });
game.href = routeHash({ screen: "summary", game: entry.id });
game.setAttribute("aria-label", PROGRESSION_TEXTS.openSummary(result, date));
const text = element(game, "span", { className: "progression-text" });
element(text, "strong", { text: result });
element(text, "span", {
className: "caption",
text: `${date} · ${PROGRESSION_TEXTS.level(levelName(entry))}`,
});
const rate = element(game, "span", { className: "progression-rate" });
if (entry.errorRate === null) {
rate.classList.add("pending");
rate.textContent = PROGRESSION_TEXTS.rateLoading;
} else {
rate.dataset.rate = String(entry.errorRate.perDecision);
element(rate, "strong", { text: String(errorRateMillis(entry.errorRate.perDecision)) });
element(rate, "span", { className: "caption", text: PROGRESSION_TEXTS.rateLabel });
}
game.append(icon("chevron"));
return li;
}
return { render };
}
/** La courbe : un point par partie analysée, de gauche (la plus ancienne)
* à droite, de 0 (la ligne du bas, seule ligne d'axe) au plus haut taux. Le
* dernier point est plus gros, à l'encre du texte, en verdict-good si le
* taux baisse (better) ; les valeurs, en millièmes, s'écrivent au-dessus du
* premier et du dernier point seulement (charte 1h). */
function drawCurve(
svg: SVGSVGElement,
points: readonly { readonly id: string; readonly perDecision: number }[],
better: boolean,
): void {
const width = Math.round(svg.getBoundingClientRect().width || 360);
const height = CURVE_HEIGHT;
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${width} ${height}`);
svg.replaceChildren();
const millis = points.map((p) => errorRateMillis(p.perDecision));
const top = Math.max(1, ...millis);
const inner = width - PAD.left - PAD.right;
const step = points.length > 1 ? inner / (points.length - 1) : 0;
const x = (i: number) => PAD.left + i * step;
const y = (value: number) => PAD.top + (1 - value / top) * (height - PAD.top - PAD.bottom);
svgElement(svg, "line", {
x1: PAD.left,
x2: width - PAD.right,
y1: y(0),
y2: y(0),
class: "curve-axis",
});
const line = points.map((p, i) => `${x(i)},${y(p.perDecision * 1000)}`).join(" ");
svgElement(svg, "polyline", { points: line, class: "curve-line" });
const lastIndex = points.length - 1;
points.forEach((point, i) => {
const last = i === lastIndex;
const cy = y(point.perDecision * 1000);
const dot = svgElement(svg, "circle", {
cx: x(i),
cy,
r: last ? 7 : 4,
class: last ? `progression-dot last${better ? " better" : ""}` : "progression-dot",
"data-id": point.id,
"data-rate": String(point.perDecision),
});
dot.setAttribute("aria-hidden", "true");
if (i === 0 || last) {
const value = svgElement(svg, "text", {
x: x(i),
y: cy - (last ? 14 : 11),
class: last
? `progression-value last${better ? " better" : ""}`
: "progression-value",
"text-anchor": i === 0 && !last ? "start" : last && i > 0 ? "end" : "middle",
});
value.textContent = String(millis[i]);
}
});
}
+150
View File
@@ -0,0 +1,150 @@
// Les prompts pour une IA tels que les demande l'interface (étape 1f) :
// les gabarits, lus dans la copie de docs/prompts/ faite par make site
// (ADR 0008), les phrases du maître, et les positions que le domaine lit
// avec le moteur (PromptsAccess, branché par main.ts). Le remplissage
// lui-même est dans le domaine (domain/prompts/prompts.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { MasterPhrases } from "../domain/analysis/phrases.js";
import type { Advice } from "../domain/game/advice.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { PromptPosition } from "../domain/prompts/position.js";
import {
type ConceptExample,
conceptPrompt,
decisionPrompt,
exercisesPrompt,
summaryPrompt,
} from "../domain/prompts/prompts.js";
import {
PROMPT_FILES,
PROMPT_KINDS,
type PromptTemplates,
parsePromptTemplate,
} from "../domain/prompts/templates.js";
import type { PromptResult } from "./ask-ai.js";
import { ASK_AI_TEXTS } from "./ask-ai-texts.js";
import type { GlossaryEntry } from "./help-text.js";
/** La copie des gabarits dans le site (make site). */
const PROMPTS_DIR = "docs/prompts/";
/** Ce que les prompts demandent au domaine et au moteur : la position à
* décrire. */
export interface PromptsAccess {
/** La position d'avant une décision de la partie. */
readonly before: (journal: GameJournal, eventId: string) => Promise<PromptPosition>;
/** La position que montre le prompt du bilan (coup à revoir, ou
* position finale). */
readonly summary: (journal: GameJournal) => Promise<PromptPosition>;
/** La position d'exemple d'un concept et son évaluation. */
readonly concept: (journal: GameJournal | null) => Promise<ConceptExample>;
/** La position de la plus coûteuse des erreurs de ces parties (null :
* aucune imprécision ni erreur). */
readonly exercises: (journals: readonly GameJournal[]) => Promise<PromptPosition | null>;
}
export interface PromptSourceOptions {
readonly access: PromptsAccess;
readonly phrases: () => Promise<MasterPhrases>;
/** Une fiche du glossaire, par son nom de fichier. */
readonly glossaryEntry: (file: string) => Promise<GlossaryEntry | null>;
}
export interface PromptSource {
/** Le prompt d'une décision du joueur (coup ou videau). */
decision(journal: GameJournal, advice: Advice): Promise<PromptResult>;
/** Le prompt du bilan d'une partie finie et analysée. */
summary(journal: GameJournal): Promise<PromptResult>;
/** Le prompt d'un terme du glossaire (nom de sa fiche, sans .md). */
concept(term: string, journal: GameJournal | null): Promise<PromptResult>;
/** Le prompt « Créer des exercices » (progression, étape 1h), sur les
* parties analysées, de la plus ancienne à la plus récente. */
exercises(journals: readonly GameJournal[]): Promise<PromptResult>;
}
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
const response = await fetch(url);
if (!response.ok) {
throw new Error(`${url} : ${response.status}`);
}
return response.text();
}
export function createPromptSource(options: PromptSourceOptions): PromptSource {
let loading: Promise<PromptTemplates> | null = null;
/** Les gabarits, lus une fois (une nouvelle tentative après un
* échec). */
function templates(): Promise<PromptTemplates> {
loading ??= Promise.all(
PROMPT_KINDS.map(async (kind) =>
parsePromptTemplate(await fetchText(PROMPTS_DIR + PROMPT_FILES[kind])),
),
).then(
([move, cube, summary, concept, exercises]) => ({
move: move ?? "",
cube: cube ?? "",
summary: summary ?? "",
concept: concept ?? "",
exercises: exercises ?? "",
}),
(error: unknown) => {
loading = null;
throw error;
},
);
return loading;
}
return {
async decision(journal, advice) {
const [all, phrases, position] = await Promise.all([
templates(),
options.phrases(),
options.access.before(journal, advice.eventId),
]);
return { text: decisionPrompt(all, phrases, { journal, advice, position }) };
},
async summary(journal) {
const [all, phrases, position] = await Promise.all([
templates(),
options.phrases(),
options.access.summary(journal),
]);
return { text: summaryPrompt(all, phrases, { journal, position }) };
},
async exercises(journals) {
const [all, phrases, position] = await Promise.all([
templates(),
options.phrases(),
options.access.exercises(journals),
]);
if (position === null) {
return { message: ASK_AI_TEXTS.noMistake };
}
return { text: exercisesPrompt(all, phrases, { journals, position }) };
},
async concept(term, journal) {
const [all, entry, example] = await Promise.all([
templates(),
options.glossaryEntry(`${term}.md`).catch(() => null),
options.access.concept(journal),
]);
if (entry === null) {
return { message: ASK_AI_TEXTS.missingTerm };
}
return {
text: conceptPrompt(all, {
term: entry.term,
english: entry.english,
brief: entry.brief,
journal,
example,
}),
};
},
};
}
+87
View File
@@ -0,0 +1,87 @@
// L'analyse d'une partie en arrière-plan (étape 1e) : les analyses qui
// manquent au bilan et à l'écran d'analyse sont demandées une à une au
// second moteur, rangées au fur et à mesure, et l'ensemble s'arrête dès
// qu'on n'en a plus besoin (une autre partie, une nouvelle partie). Sans
// DOM : testé sous Node (app/tests/review-runner.test.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Une analyse déjà partie vers le moteur ne s'interrompt pas : l'arrêt
// prend effet entre deux analyses, et le résultat d'une analyse arrêtée
// n'est pas rangé.
import { type AnalysisTask, missingAnalyses } from "../domain/analysis/game-analysis.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
/** Fait une analyse et renvoie le journal qui la contient. */
export type RunAnalysis = (journal: GameJournal, task: AnalysisTask) => Promise<GameJournal>;
export interface ReviewRunner {
/** La partie en cours d'analyse (null : aucune). */
readonly running: string | null;
/**
* Analyse ce qui manque au journal de la partie id ; record reçoit le
* journal après chaque analyse rangée, done une fois tout analysé.
* Une analyse en cours d'une autre partie est arrêtée ; la même partie
* continue sans repartir.
*/
start(
id: string,
journal: GameJournal,
record: (journal: GameJournal) => void,
done?: () => void,
): void;
/** Arrête l'analyse en cours. */
stop(): void;
}
export function createReviewRunner(run: RunAnalysis): ReviewRunner {
// Chaque analyse lancée a son jeton : stop() ou une autre partie
// l'annulent.
let token: object | null = null;
let running: string | null = null;
return {
get running() {
return running;
},
start(id, journal, record, done) {
if (running === id && token !== null) {
return;
}
const mine = {};
token = mine;
running = id;
void (async () => {
let current = journal;
try {
for (;;) {
const task = missingAnalyses(current)[0];
if (task === undefined) {
break;
}
const next = await run(current, task);
if (token !== mine) {
return;
}
current = next;
record(current);
}
} catch {
// Le moteur a échoué : l'analyse s'arrête là, ce qui est
// rangé reste, et la prochaine demande reprendra.
}
if (token === mine) {
token = null;
running = null;
done?.();
}
})();
},
stop() {
token = null;
running = null;
},
};
}
+95
View File
@@ -0,0 +1,95 @@
// Les textes de l'interface du bilan et de l'écran d'analyse (étape 1e).
// Les phrases du maître elles-mêmes (lecture du bilan, dés en mots) sont
// dans docs/maitre/phrases.md (une seule source, ADR 0008).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { CubeAction } from "../domain/game/engine.js";
import type { Roll } from "../domain/game/roll.js";
const plural = (n: number, one: string, many: string) => (n > 1 ? many : one);
/** « 41 % » et « +0,021 » : la même écriture que les prompts
* (domain/analysis/numbers.ts). */
export {
formatEquity as signed,
formatPercent as percent,
} from "../domain/analysis/numbers.js";
export const REVIEW_TEXTS = {
// Bilan
summaryLabel: "Bilan de la partie",
analysing: "Le maître analyse la partie…",
progress: (done: number, total: number) => `Analyse : ${done} sur ${total}`,
notOver: "Cette partie n'est pas finie : son bilan viendra à la fin.",
missingGame: "Cette partie n'est plus sur ce téléphone.",
counts: {
good: (n: number) => plural(n, "Bon coup", "Bons coups"),
doubtful: (n: number) => plural(n, "Imprécision", "Imprécisions"),
bad: (n: number) => plural(n, "Erreur", "Erreurs"),
},
countsLabel: "Vos décisions, par appréciation",
yourPlay: "Votre jeu",
theDice: "Les dés",
playGauge: (level: string) => `Votre jeu : niveau ${level}`,
diceGauge: (words: string) => `Les dés : ${words}`,
howToRead: "Comment lire ces mesures",
toReview: "Le coup à revoir",
yourMove: (notation: string) => `Votre coup : ${notation}`,
yourDecision: (action: string) => `Votre décision : ${action}`,
reviewMove: "Revoir ce coup",
seeAnalysis: "Voir l'analyse",
newGame: "Nouvelle partie",
close: "Fermer",
cubeActions: {
double: "doubler",
noDouble: "lancer sans doubler",
take: "prendre",
pass: "passer",
} satisfies Record<CubeAction, string>,
toReviewBoard: "La position au moment de la décision à revoir.",
// Analyse
analysisTitle: "Analyse de la partie",
back: "Retour",
curveTitle: "Vos chances de gagner",
curveLabel: (turn: number, total: number, chance: string) =>
`Courbe de vos chances de gagner : coup ${turn} sur ${total}, ${chance}. Flèches gauche et droite pour changer de coup.`,
curveUnknown: "pas encore calculé",
turnOf: (turn: number, total: number) => `Coup ${turn} sur ${total}`,
roll: (roll: Roll) => `${roll[0]}-${roll[1]}`,
previous: "Coup précédent",
next: "Coup suivant",
who: { player: "Vous", computer: "L'ordinateur" },
computerPlayed: (notation: string) => `L'ordinateur a joué ${notation}.`,
computerCannotMove: "L'ordinateur ne pouvait pas jouer.",
playerCannotMove: "Vous ne pouviez pas jouer.",
computerCube: "L'ordinateur a doublé.",
chanceAfter: (chance: string) => `Vos chances de gagner après ce coup : ${chance}`,
theirMove: "Son coup",
masterMove: "Le coup du maître",
yourMoveSegment: "Votre coup",
choiceLabel: "Coup montré sur le plateau",
legendMove: (who: string, notation: string) =>
`${who} : ${notation}, joué pion par pion sur la position d'avant le coup.`,
legendPosition: "La position avant la décision.",
replayFromHere: "Rejouer d'ici",
replayHint: "Une nouvelle branche : la partie d'origine reste intacte.",
listTitle: "Les coups à revoir",
filters: { all: "Tout", errors: "Erreurs", doubtful: "Imprécisions" },
filterLabel: "Filtrer les coups",
emptyFilter: "Aucun coup de ce genre dans la partie.",
rowLabel: (turn: number, roll: string, move: string, word: string) =>
`Coup ${turn}, ${roll}, ${move} : ${word}`,
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
numbersRows: {
errorRate: "Erreur par décision",
decisions: "Décisions comptées",
luck: "Chance par tour",
level: "Niveau",
},
numbersHead: { you: "Vous", computer: "L'ordinateur" },
numbersNote:
"Calculés comme GNU Backgammon : équité perdue par décision non forcée, chance des dés par tour, à 2 plis.",
} as const;
+147 -4
View File
@@ -14,8 +14,9 @@ export type Route =
| { readonly screen: "home" }
/** #/aide, et une question ouverte : #/aide/<identifiant>. */
| { readonly screen: "help"; readonly question: string | null }
/** #/glossaire, et un terme : #/glossaire/<fiche sans .md>. */
| { readonly screen: "glossary"; readonly term: string | null }
/** #/glossaire, et un terme : #/glossaire/<fiche sans .md> ; son
* prompt pour une IA : #/glossaire/<fiche>/ia. */
| { readonly screen: "glossary"; readonly term: string | null; readonly ai?: boolean }
/** #/a-propos. */
| { readonly screen: "about" }
/** #/tutoriel, une étape : #/tutoriel/<n>, et son écran « à vous » :
@@ -23,17 +24,48 @@ export type Route =
| { readonly screen: "tutorial"; readonly step: number | null; readonly practice: boolean }
/** #/tutoriel/fin : la fin du tutoriel. */
| { readonly screen: "tutorialEnd" }
/** #/lecons : la liste des leçons (étape 1g). */
| { readonly screen: "lessons" }
/** #/lecons/<n> (son premier écran), une étape de la leçon n :
* #/lecons/<n>/<étape>, et son exercice « à vous » :
* #/lecons/<n>/<étape>/a-vous. */
| {
readonly screen: "lesson";
readonly lesson: number;
readonly step: number | null;
readonly practice: boolean;
}
/** #/lecons/<n>/fin : la fin de la leçon n. */
| { readonly screen: "lessonEnd"; readonly lesson: number }
/** #/installer : la marche à suivre pour installer l'application. */
| { readonly screen: "install" }
/** #/parties, et une partie : #/parties/<identifiant>. */
| { readonly screen: "games"; readonly game: string | null }
/** #/parties/<identifiant>/bilan : le bilan de fin de partie (1e) ;
* son prompt pour une IA : #/parties/<identifiant>/bilan/ia (1f). */
| { readonly screen: "summary"; readonly game: string; readonly ai?: boolean }
/** #/parties/<identifiant>/analyse/<coup> : l'écran d'analyse, placé
* sur un coup (un tour de la partie, à partir de 1) ; sans coup :
* #/parties/<identifiant>/analyse ; le prompt du coup pour une IA :
* #/parties/<identifiant>/analyse/<coup>/ia (1f). */
| {
readonly screen: "analysis";
readonly game: string;
readonly turn: number | null;
readonly ai?: boolean;
}
/** #/progression : l'historique des parties et la courbe du taux
* d'erreur (étape 1h) ; le prompt « Créer des exercices » :
* #/progression/ia. */
| { readonly screen: "progression"; readonly ai?: boolean }
/** #/menu. */
| { readonly screen: "menu" }
/** #/nouvelle-partie : le choix de la partie (type, niveau, conseil). */
| { readonly screen: "newGame" }
/** #/explication/<événement> : la feuille d'explication du maître sur
* une décision de la partie en cours (étape 1d). */
| { readonly screen: "explanation"; readonly event: string }
* une décision de la partie en cours (étape 1d) ; son prompt pour une
* IA : #/explication/<événement>/ia (1f). */
| { readonly screen: "explanation"; readonly event: string; readonly ai?: boolean }
/** #/position/<Position ID>/<Match ID> (Match ID facultatif). */
| { readonly screen: "position"; readonly position: string; readonly match: string | null }
/** Une adresse que l'application ne connaît pas. */
@@ -65,12 +97,23 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
if (rest.at(-1) === "") {
rest.pop();
}
// La feuille du prompt pour une IA (étape 1f) : « /ia » au bout de
// l'adresse de l'écran d'où on la demande.
if (rest.length > 1 && rest.at(-1) === "ia") {
return aiRoute(parseRoute(`#/${[head, ...rest.slice(0, -1)].join("/")}`)) ?? unknown;
}
if (head === "position") {
return positionRoute(rest.join("/")) ?? unknown;
}
if (head === "tutoriel") {
return tutorialRoute(rest) ?? unknown;
}
if (head === "lecons") {
return lessonRoute(rest) ?? unknown;
}
if (head === "parties" && rest.length > 1) {
return gameReviewRoute(rest) ?? unknown;
}
if (rest.length > 1) {
return unknown;
}
@@ -91,6 +134,12 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
return name === null ? { screen: "about" } : unknown;
case "menu":
return name === null ? { screen: "menu" } : unknown;
case "progression":
return name === null
? { screen: "progression" }
: name === "ia"
? { screen: "progression", ai: true }
: unknown;
case "nouvelle-partie":
return name === null ? { screen: "newGame" } : unknown;
case "explication":
@@ -104,6 +153,56 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
}
}
/** Les écrans qui ont une feuille de prompt pour une IA. */
export type AiRoute = Extract<
Route,
{ screen: "explanation" | "summary" | "analysis" | "glossary" | "progression" }
>;
/** L'écran, avec sa feuille de prompt ouverte (null : écran sans prompt). */
function aiRoute(route: Route): AiRoute | null {
switch (route.screen) {
case "explanation":
case "summary":
case "analysis":
case "progression":
return route.ai === true ? null : { ...route, ai: true };
case "glossary":
return route.term === null || route.ai === true ? null : { ...route, ai: true };
default:
return null;
}
}
/** La feuille du prompt pour une IA est-elle ouverte ? */
export function isAiRoute(route: Route): route is AiRoute {
return "ai" in route && route.ai === true;
}
/** L'écran sous la feuille du prompt. */
export function withoutAi(route: AiRoute): AiRoute {
const { ai: _, ...below } = route;
return below;
}
/** #/parties/<id>/bilan, #/parties/<id>/analyse, #/parties/<id>/analyse/<n>. */
function gameReviewRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
const [game = "", part, turn, ...more] = rest;
if (!NAME.test(game) || more.length > 0) {
return null;
}
if (part === "bilan") {
return turn === undefined ? { screen: "summary", game } : null;
}
if (part !== "analyse") {
return null;
}
if (turn === undefined) {
return { screen: "analysis", game, turn: null };
}
return /^[1-9][0-9]{0,3}$/.test(turn) ? { screen: "analysis", game, turn: Number(turn) } : null;
}
/** #/tutoriel, #/tutoriel/<n>, #/tutoriel/<n>/a-vous, #/tutoriel/fin. */
function tutorialRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
const [name, part, ...more] = rest;
@@ -122,6 +221,29 @@ function tutorialRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
return { screen: "tutorial", step: Number(name), practice: part === "a-vous" };
}
/** #/lecons, #/lecons/<n>, #/lecons/<n>/<étape>, #/lecons/<n>/<étape>/a-vous,
* #/lecons/<n>/fin. */
function lessonRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
const [number, name, part, ...more] = rest;
if (number === undefined) {
return { screen: "lessons" };
}
if (!/^[1-9]$/.test(number) || more.length > 0) {
return null;
}
const lesson = Number(number);
if (name === undefined) {
return { screen: "lesson", lesson, step: null, practice: false };
}
if (name === "fin") {
return part === undefined ? { screen: "lessonEnd", lesson } : null;
}
if (!/^[1-9][0-9]?$/.test(name) || (part !== undefined && part !== "a-vous")) {
return null;
}
return { screen: "lesson", lesson, step: Number(name), practice: part === "a-vous" };
}
/**
* #/position/... : le Position ID (14 caractères), puis, après une barre, le
* Match ID. Chaque identifiant est encodé avec encodeURIComponent, mais une
@@ -152,6 +274,11 @@ function positionRoute(text: string): Route | null {
/** Le fragment d'un écran, # compris. */
export function routeHash(route: Route): string {
const hash = screenHash(route);
return isAiRoute(route) ? `${hash}/ia` : hash;
}
function screenHash(route: Route): string {
switch (route.screen) {
case "game":
return "#/";
@@ -169,10 +296,26 @@ export function routeHash(route: Route): string {
: `#/tutoriel/${route.step}${route.practice ? "/a-vous" : ""}`;
case "tutorialEnd":
return "#/tutoriel/fin";
case "lessons":
return "#/lecons";
case "lesson":
return route.step === null
? `#/lecons/${route.lesson}`
: `#/lecons/${route.lesson}/${route.step}${route.practice ? "/a-vous" : ""}`;
case "lessonEnd":
return `#/lecons/${route.lesson}/fin`;
case "install":
return "#/installer";
case "games":
return route.game === null ? "#/parties" : `#/parties/${route.game}`;
case "summary":
return `#/parties/${route.game}/bilan`;
case "analysis":
return route.turn === null
? `#/parties/${route.game}/analyse`
: `#/parties/${route.game}/analyse/${route.turn}`;
case "progression":
return "#/progression";
case "menu":
return "#/menu";
case "newGame":
+374
View File
@@ -0,0 +1,374 @@
// Le bilan de fin de partie (#/parties/<id>/bilan, étape 1e ; charte,
// ecrans-etape-1.md, « Bilan ») : un panneau centré sur un voile, à la
// place du panneau de fin de partie. Le résultat et sa lecture, les
// décisions par appréciation, deux jauges (votre jeu, les dés), le coup à
// revoir, puis « Voir l'analyse » et l'action qui suit la partie.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Tout ce qu'il affiche vient de l'analyse du moteur (game-analysis.ts) et
// des phrases du maître (docs/maitre/phrases.md) ; tant que l'analyse
// n'est pas prête, il dit où elle en est.
import {
type GameSummary,
readyForSummary,
summarizeAnalysis,
} from "../domain/analysis/game-analysis.js";
import {
diceWords,
type MasterPhrases,
masterWords,
nothingToReview,
summaryReading,
} from "../domain/analysis/phrases.js";
import { masterCubeAction } from "../domain/game/advice.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
import { COMPUTER_LEVELS } from "../domain/game/level.js";
import { VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
import { askAiLink, clearSheet } from "./ask-ai.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
import { boardSvg, drawSteps } from "./move-board.js";
import { REVIEW_TEXTS } from "./review-texts.js";
import { routeHash } from "./router.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Ce que montre le bilan. */
export interface SummaryData {
readonly id: string;
readonly journal: GameJournal;
/** La partie, pour dessiner la position du coup à revoir. */
readonly game: Game;
/** Le titre et le détail du résultat (null : partie pas finie). */
readonly end: { readonly title: string; readonly detail: string } | null;
/** L'action qui suit la partie, si c'est la partie à l'écran :
* « Rejouer » ou « Partie suivante ». Sinon, « Nouvelle partie » mène à
* l'écran des choix. */
readonly afterLabel: string | null;
readonly phrases: MasterPhrases | null;
}
export interface SummaryViewOptions {
/** Le voile du bilan (index.html) ; le panneau est construit ici. */
readonly veil: HTMLElement;
/** La croix : revenir au plateau. */
readonly close: () => void;
/** « Rejouer » ou « Partie suivante ». */
readonly again: () => void;
}
export interface SummaryView {
/** Ouvre (ou met à jour) le bilan. */
show(data: SummaryData | null): void;
hide(): void;
readonly isOpen: boolean;
/** Le panneau, où la page du prompt prend la place du bilan (1f). */
readonly panel: HTMLElement;
}
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (options.id !== undefined) {
child.id = options.id;
}
if (options.className !== undefined) {
child.className = options.className;
}
if (options.text !== undefined) {
child.textContent = options.text;
}
parent.append(child);
return child;
}
const DICE_SIDE = {
veryLucky: "for-2",
lucky: "for-1",
none: "even",
unlucky: "against-1",
veryUnlucky: "against-2",
} as const;
export function createSummaryView(options: SummaryViewOptions): SummaryView {
const { veil } = options;
const panel = element(veil, "div", { id: "summary", className: "panel summary-panel" });
panel.setAttribute("role", "dialog");
panel.setAttribute("aria-modal", "true");
panel.setAttribute("aria-labelledby", "summary-title");
veil.addEventListener("click", (event) => {
if (event.target === veil) {
options.close();
}
});
// Ce qui est dessiné, pour ne redessiner qu'en cas de changement (le
// bilan est mis à jour à chaque analyse rangée).
let drawn = "";
function render(data: SummaryData | null): void {
const ready = data !== null && data.phrases !== null && readyForSummary(data.journal);
const summary = ready ? summarizeAnalysis(data.journal) : null;
// Seulement ce que le bilan montre : les analyses qui arrivent
// ensuite en arrière-plan pour l'écran d'analyse (coups de
// l'ordinateur, chances de gagner) ne le redessinent pas, sinon le
// panneau et son mini-plateau sauteraient sous les yeux du joueur.
const shown =
summary === null || data === null || data.phrases === null
? null
: {
counts: summary.counts,
level: summary.player.errorRate.level,
dice: summary.player.luck.rating,
reading: summaryReading(data.phrases, summary),
toReview: summary.toReview?.advice.eventId ?? null,
turn: summary.toReview?.turn ?? null,
};
const key =
data === null
? "missing"
: [
data.id,
data.end?.title ?? "",
data.end?.detail ?? "",
data.afterLabel ?? "",
ready,
JSON.stringify(shown),
].join("|");
if (key === drawn) {
return;
}
drawn = key;
clearSheet(panel);
delete panel.dataset.ready;
const head = element(panel, "div", { className: "summary-head" });
element(head, "p", { className: "overline", text: TEXTS.endOverline });
const close = element(head, "button", { id: "summary-close", className: "icon-button" });
close.type = "button";
close.append(icon("close"));
close.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.close);
close.onclick = () => options.close();
const title = element(panel, "h2", { id: "summary-title", className: "summary-title" });
if (data === null) {
title.textContent = REVIEW_TEXTS.summaryLabel;
element(panel, "p", { className: "summary-reading", text: REVIEW_TEXTS.missingGame });
return;
}
if (data.end === null) {
title.textContent = REVIEW_TEXTS.summaryLabel;
element(panel, "p", { className: "summary-reading", text: REVIEW_TEXTS.notOver });
actions(data);
return;
}
title.textContent = data.end.title;
const reading = element(panel, "p", {
id: "summary-reading",
className: "summary-reading",
});
reading.textContent =
summary !== null && data.phrases !== null
? `${data.end.detail} ${summaryReading(data.phrases, summary)}`
: data.end.detail;
if (summary === null || data.phrases === null) {
const status = element(panel, "p", {
id: "summary-status",
className: "summary-status",
text: REVIEW_TEXTS.analysing,
});
status.setAttribute("role", "status");
actions(data);
return;
}
panel.dataset.ready = "true";
counts(summary);
gauges(summary, data.phrases);
toReview(data, summary, data.phrases);
actions(data);
}
function counts(summary: GameSummary): void {
const box = element(panel, "div", { id: "summary-counts", className: "summary-counts" });
box.setAttribute("role", "list");
box.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.countsLabel);
const cells = [
{ verdict: "good", n: summary.counts.good, word: REVIEW_TEXTS.counts.good },
{
verdict: "doubtful",
n: summary.counts.doubtful,
word: REVIEW_TEXTS.counts.doubtful,
},
{
verdict: "bad",
n: summary.counts.bad + summary.counts.veryBad,
word: REVIEW_TEXTS.counts.bad,
},
] as const;
for (const cell of cells) {
const item = element(box, "div", { className: "summary-count" });
item.setAttribute("role", "listitem");
item.dataset.verdict = cell.verdict;
element(item, "span", { className: "summary-number", text: String(cell.n) });
const word = element(item, "span", { className: "summary-word" });
word.append(icon(VERDICT_ICONS[cell.verdict]), cell.word(cell.n));
}
}
function gauges(summary: GameSummary, phrases: MasterPhrases): void {
const box = element(panel, "div", { className: "summary-gauges" });
const level = summary.player.errorRate.level;
const levelName = MATCH_TEXTS.levels[level].name;
const play = element(box, "div", { id: "gauge-play", className: "gauge" });
play.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.playGauge(levelName));
play.setAttribute("role", "img");
// Le taux d'erreur du bilan, que la courbe de la progression (1h)
// reprend tel quel (vérifié par tests/browser/progression.mjs).
play.dataset.errorRate = String(summary.player.errorRate.perDecision);
element(play, "span", { className: "gauge-name", text: REVIEW_TEXTS.yourPlay });
const track = element(play, "span", { className: "gauge-track" });
element(track, "span", {
className: `gauge-fill level-${COMPUTER_LEVELS.indexOf(level) + 1}`,
});
element(play, "span", { className: "gauge-value", text: levelName });
const words = diceWords(phrases, summary.player.luck.rating);
const dice = element(box, "div", { id: "gauge-dice", className: "gauge" });
dice.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.diceGauge(words));
dice.setAttribute("role", "img");
element(dice, "span", { className: "gauge-name", text: REVIEW_TEXTS.theDice });
const centred = element(dice, "span", { className: "gauge-track centred" });
element(centred, "span", {
className: `gauge-fill dice ${DICE_SIDE[summary.player.luck.rating]}`,
});
element(dice, "span", { className: "gauge-value", text: words });
const link = element(box, "a", {
id: "summary-glossary",
className: "link-button summary-glossary",
text: REVIEW_TEXTS.howToRead,
});
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: "taux-d-erreur" });
}
function toReview(data: SummaryData, summary: GameSummary, phrases: MasterPhrases): void {
const card = element(panel, "section", {
id: "summary-review",
className: "summary-review",
});
card.setAttribute("aria-labelledby", "summary-review-title");
element(card, "h3", {
id: "summary-review-title",
className: "overline",
text: REVIEW_TEXTS.toReview,
});
const reviewed = summary.toReview;
if (reviewed === null) {
element(card, "p", { className: "summary-none", text: nothingToReview(phrases) });
return;
}
const advice = reviewed.advice;
const words = masterWords(phrases, advice);
const body = element(card, "div", { className: "summary-review-body" });
const box = element(body, "div", { className: "summary-board-box" });
const svg = boardSvg(box, "summary-board", "summary-board");
svg.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.toReviewBoard);
const halfMoves = advice.kind === "move" ? advice.played.halfMoves : [];
void data.game
.stepsBefore(advice.eventId, "player", halfMoves)
.then((steps) => drawSteps(svg, steps, steps.halfMoves.length, true, "summary-"))
.catch(() => undefined);
const text = element(body, "div", { className: "summary-review-text" });
const verdict = element(text, "p", { className: "summary-verdict" });
verdict.dataset.verdict = words.verdict;
verdict.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]), `${words.word} · ${words.context}`);
element(text, "p", {
className: "summary-played",
text:
advice.kind === "move"
? REVIEW_TEXTS.yourMove(advice.played.notation)
: REVIEW_TEXTS.yourDecision(REVIEW_TEXTS.cubeActions[advice.action]),
});
element(text, "p", {
className: "summary-master",
text:
advice.kind === "move" || masterCubeAction(advice) !== advice.action
? words.title
: words.phrase,
});
const links = element(card, "div", { className: "summary-review-actions" });
const revisit = element(links, "a", {
id: "summary-revisit",
className: "button secondary",
text: REVIEW_TEXTS.reviewMove,
});
revisit.href = routeHash({ screen: "analysis", game: data.id, turn: reviewed.turn });
// « Demander à une IA » (étape 1f) : le prompt du bilan.
const slot = element(links, "div", { className: "ask-ai-slot" });
slot.dataset.slot = "ask-ai";
askAiLink(
slot,
"summary-ask-ai",
routeHash({ screen: "summary", game: data.id, ai: true }),
);
}
function actions(data: SummaryData): void {
// Les actions et le lien des réglages, ensemble : en paysage, en bas
// de la colonne de droite.
const end = element(panel, "div", { className: "summary-end" });
const bar = element(end, "div", { className: "panel-actions summary-actions" });
const analysis = element(bar, "a", {
id: "summary-analysis",
className: "button secondary",
text: REVIEW_TEXTS.seeAnalysis,
});
analysis.href = routeHash({ screen: "analysis", game: data.id, turn: null });
if (data.afterLabel !== null) {
const again = element(bar, "button", {
id: "summary-primary",
text: data.afterLabel,
});
again.type = "button";
again.onclick = () => options.again();
const settings = element(end, "a", {
id: "summary-settings",
className: "panel-link",
text: MATCH_TEXTS.changeSettings,
});
settings.href = routeHash({ screen: "newGame" });
} else {
const start = element(bar, "a", {
id: "summary-primary",
className: "button",
text: REVIEW_TEXTS.newGame,
});
start.href = routeHash({ screen: "newGame" });
}
}
return {
show(data) {
const opening = veil.hidden;
veil.hidden = false;
render(data);
if (opening) {
panel.querySelector<HTMLElement>("#summary-close")?.focus();
}
},
hide() {
if (!veil.hidden) {
veil.hidden = true;
clearSheet(panel);
delete panel.dataset.ready;
drawn = "";
}
},
get isOpen() {
return !veil.hidden;
},
panel,
};
}
+12 -9
View File
@@ -136,15 +136,18 @@ export const TEXTS = {
// Fin de partie
gameOver: "Partie finie",
endOverline: "Fin de partie",
/** Titre du panneau de fin : qui gagne, et comment. */
endTitle: (winner: "player" | "computer", kind: ResultKind, dropped: boolean) => {
if (dropped) {
return winner === "player" ? "L'ordinateur passe" : "Vous passez";
}
return winner === "player"
/** Titre du panneau de fin et du bilan : toujours l'issue, qui gagne
* et comment (un double passé se dit dans le détail). */
endTitle: (winner: "player" | "computer", kind: ResultKind) =>
winner === "player"
? `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]}`
: `L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]}`;
},
: `L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]}`,
/** Avant le détail des points, quand la partie finit sur un double
* passé : « Vous avez passé son double : 1 point pour lui. ». */
droppedDouble: (winner: "player" | "computer") =>
winner === "player"
? "L'ordinateur a passé votre double : "
: "Vous avez passé son double : ",
/** « 8 points pour lui, videau à 4. » */
endDetail: (winner: "player" | "computer", n: number, cube: number) =>
`${points(n)} pour ${winner === "player" ? "vous" : "lui"}${
@@ -185,7 +188,7 @@ export const TEXTS = {
) =>
[
winner === null
? "Vous avez la main : vos pions ivoire, en bas."
? "Vous avez la main : vos pions blancs, en bas."
: `La partie est finie dans cette position : ${
winner === "player" ? "vous gagnez" : "l'ordinateur gagne"
}.`,
+28 -5
View File
@@ -19,14 +19,19 @@ export function placeOf(tutorial: Tutorial, route: Route): TutorialPlace {
if (route.screen === "tutorialEnd") {
return "end";
}
if (route.screen !== "tutorial" || route.step === null) {
return { step: 1, practice: false };
}
const step = tutorial.steps[route.step - 1];
return route.screen === "tutorial"
? existingPlace(tutorial, route.step, route.practice)
: { step: 1, practice: false };
}
/** Le même écran qu'une adresse d'étape, s'il existe ; sinon la première
* étape (étape absente), ou l'explication (« à vous » absent). */
function existingPlace(tutorial: Tutorial, at: number | null, practice: boolean): TutorialPlace {
const step = at === null ? undefined : tutorial.steps[at - 1];
if (step === undefined) {
return { step: 1, practice: false };
}
return { step: step.number, practice: route.practice && step.practice !== null };
return { step: step.number, practice: practice && step.practice !== null };
}
/** L'adresse d'un écran du tutoriel. */
@@ -36,6 +41,24 @@ export function placeRoute(place: TutorialPlace): Route {
: { screen: "tutorial", step: place.step, practice: place.practice };
}
/** L'écran d'une leçon que désigne une adresse (#/lecons/<n>/...), ramené à
* un écran qui existe, comme placeOf pour le tutoriel. */
export function lessonPlaceOf(lesson: Tutorial, route: Route): TutorialPlace {
if (route.screen === "lessonEnd") {
return "end";
}
return route.screen === "lesson"
? existingPlace(lesson, route.step, route.practice)
: { step: 1, practice: false };
}
/** L'adresse d'un écran de la leçon number. */
export function lessonPlaceRoute(number: number, place: TutorialPlace): Route {
return place === "end"
? { screen: "lessonEnd", lesson: number }
: { screen: "lesson", lesson: number, step: place.step, practice: place.practice };
}
/** L'écran suivant (la fin après la dernière étape). */
export function nextPlace(tutorial: Tutorial, place: TutorialPlace): TutorialPlace {
if (place === "end") {
+16 -1
View File
@@ -24,8 +24,11 @@ export interface TutorialScreen {
readonly roll: readonly [number, number] | null;
/** Explication : le coup illustré, en notation de gnubg. */
readonly move: string | null;
/** Explication : le sens du jeu dessiné en pointillés. */
/** Explication : le sens du jeu, deux flèches circulaires. */
readonly path: boolean;
/** Les comptes de points de la position que cite le texte (vous,
* l'ordinateur), vérifiés par les tests ; null s'il n'en cite pas. */
readonly pips: readonly [number, number] | null;
/** « À vous » : les coups justes, en notation de gnubg. */
readonly expected: readonly string[];
/** « À vous » de videau : la bonne réponse au double. */
@@ -90,6 +93,17 @@ function rollOf(text: string | undefined, where: string): readonly [number, numb
return [Number(match[1]), Number(match[2])];
}
function pipsOf(text: string | undefined, where: string): readonly [number, number] | null {
if (text === undefined) {
return null;
}
const match = /^(\d+)\/(\d+)$/.exec(text);
if (match === null) {
throw new Error(`${where} : compte illisible « ${text} »`);
}
return [Number(match[1]), Number(match[2])];
}
function screenOf(raw: RawScreen, where: string): TutorialScreen {
const one = (key: string) => raw.keys.get(key)?.[0];
const position = one("position");
@@ -110,6 +124,7 @@ function screenOf(raw: RawScreen, where: string): TutorialScreen {
roll: rollOf(one("jet"), where),
move: one("coup") ?? null,
path: one("chemin") === "oui",
pips: pipsOf(one("compte"), where),
expected: raw.keys.get("attendu") ?? [],
answer: answer === undefined ? null : answer === "prendre" ? "take" : "pass",
right: parseInline(one("juste") ?? ""),
+199 -120
View File
@@ -2,11 +2,14 @@
// #/tutoriel/fin) : la barre de progression, le titre, le plateau, le texte,
// et les écrans « à vous » où le joueur fait le geste sur le vrai plateau
// (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md, « Tutoriel des règles »).
// Les leçons (#/lecons/<n>/..., étape 1g) reprennent le même écran, avec
// leur texte et leurs adresses (Course).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le texte vient de docs/tutoriel/regles.md (copie du site) ; les plateaux,
// Le texte vient de docs/tutoriel/regles.md ou de docs/lecons/ (copies du
// site) ; les plateaux,
// les coups illustrés et le jugement des gestes viennent du domaine, branché
// sur le moteur (TutorialAccess, assemblé dans main.ts). Aucune règle n'est
// écrite ici.
@@ -18,11 +21,14 @@ import type { Side } from "../domain/game/side.js";
import type { PracticeVerdict, TutorialBoard } from "../domain/learning/tutorial.js";
import {
boardModel,
homeBoard,
moveTargets,
moveTrace,
onlyHalfMove,
outerBoard,
type Place,
placeOf as placeOfChecker,
pointSlot,
} from "./board-model.js";
import {
type BoardDecor,
@@ -36,20 +42,8 @@ import { boardGeometry, columnLeft, type Geometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geo
import { HOME_TEXTS } from "./home-texts.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { type Route, routeHash } from "./router.js";
import {
nextPlace,
placeOf,
placeRoute,
previousPlace,
progress,
type TutorialPlace,
} from "./tutorial-nav.js";
import {
type Paragraph,
parseTutorial,
type Tutorial,
type TutorialScreen,
} from "./tutorial-text.js";
import { nextPlace, previousPlace, progress, type TutorialPlace } from "./tutorial-nav.js";
import type { Paragraph, Tutorial, TutorialScreen } from "./tutorial-text.js";
/** Le coup illustré se joue tout seul après une seconde. */
const AUTOPLAY_MS = 1000;
@@ -58,7 +52,32 @@ const PAUSE_MS = 120;
/** Un pion refusé reste un instant à sa place avant de revenir. */
const REFUSED_MS = 450;
const SOURCE = "docs/tutoriel/regles.md";
/** Le texte du tutoriel, copié dans le site (make site). */
export const TUTORIAL_SOURCE = "docs/tutoriel/regles.md";
/**
* Un texte du site, lu une fois puis gardé : la fonction renvoyée le
* télécharge à son premier appel et le relit avec parse. Un échec n'est
* pas gardé : l'appel suivant réessaie.
*/
export function cachedText<T>(source: string, parse: (text: string) => T): () => Promise<T> {
let loaded: Promise<T> | null = null;
return () => {
loaded ??= fetch(source)
.then((response) => {
if (!response.ok) {
throw new Error(`${source} : ${response.status}`);
}
return response.text();
})
.then(parse)
.catch((error: unknown) => {
loaded = null;
throw error;
});
return loaded;
};
}
/** Un écran « à vous » où l'on joue un coup (MovePractice du domaine). */
export interface PracticeSession {
@@ -84,14 +103,53 @@ export interface TutorialAccess {
shouldTake(position: string): Promise<boolean>;
}
/**
* Un parcours d'écrans courts : le tutoriel des règles, ou une leçon (étape
* 1g), qui en reprennent la forme (charte, « 1g. Leçons »). Ce qui les
* distingue : leur texte, leurs adresses, leurs libellés, et ce que retient
* la progression.
*/
export interface Course {
/** Préfixe des identifiants des éléments de l'écran (« tutorial »,
* « lesson ») : deux parcours peuvent coexister dans la page. */
readonly id: string;
/** Le texte du parcours que désigne l'adresse. */
load(route: Route): Promise<Tutorial>;
/** L'écran que désigne l'adresse, ramené à un écran qui existe. */
placeOf(text: Tutorial, route: Route): TutorialPlace;
/** L'adresse d'un écran du même parcours que route. */
routeOf(route: Route, place: TutorialPlace): Route;
/** La dernière étape déjà vue : la barre de progression n'en mène pas
* plus loin. */
seen(route: Route): number;
/** L'arrivée sur un écran. */
visit(route: Route, place: TutorialPlace): void;
/** Un écran « à vous » réussi. */
solved(route: Route, place: TutorialPlace): void;
/** « Quitter » : où il mène. */
quitHref(route: Route): string;
/** « Retour » sur le premier écran. */
firstBackHref(route: Route): string;
/** L'action de l'écran de fin. */
endHref(route: Route): string;
readonly texts: {
readonly progress: string;
readonly stepLink: (n: number, title: string) => string;
readonly quit: string;
readonly quitLabel: string;
readonly overline: (text: Tutorial, n: number, total: number, practice: boolean) => string;
readonly endOverline: (text: Tutorial) => string;
readonly endTitle: (text: Tutorial) => string;
readonly loading: string;
readonly failed: string;
};
}
export interface TutorialViewOptions {
readonly section: HTMLElement;
readonly access: TutorialAccess;
readonly engineReady: Promise<unknown>;
/** La dernière étape vue, et son enregistrement à l'arrivée sur un
* écran. */
readonly seen: () => number;
readonly visit: (place: TutorialPlace) => void;
readonly course: Course;
/** Un geste juste : la vibration « pion posé ». */
readonly placed: () => void;
readonly reducedMotion: MediaQueryList;
@@ -149,79 +207,99 @@ export function fillParagraph(target: HTMLElement, paragraph: Paragraph): void {
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
/** Le sens du jeu des pions du joueur, en pointillés : du haut à droite
* (flèche 24) vers la gauche, puis en bas jusqu'à la flèche 1 et la sortie.
* Tracé sous les pions et sous les numéros des flèches, qu'il ne cache
* jamais. pxPerUnit : pixels à l'écran par unité du dessin (le liseré
* ivoire fait 8 px, les points 4 px, quelle que soit la taille). */
function drawPath(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, pxPerUnit: number): void {
/** Le sens du jeu : deux flèches circulaires, une claire pour les pions du
* joueur (du haut à droite vers la gauche, puis en bas jusqu'à son jan
* intérieur), une sombre pour ceux de l'ordinateur, en sens inverse et à
* l'intérieur de la première. Chacune a un liseré de la couleur opposée et
* finit par une pointe ; jamais en brique (la brique veut dire « à faire »).
* Dessinées sous les pions, qu'elles ne cachent jamais. pxPerUnit : pixels
* à l'écran par unité du dessin (trait de 5 px sur un liseré de 9 px,
* quelle que soit la taille du plateau). */
function drawDirections(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, pxPerUnit: number): void {
const px = (n: number) => n / pxPerUnit;
const center = (column: number) => columnLeft(g, column) + g.pointWidth / 2;
const top = g.height * 0.3;
const bottom = g.height * 0.7;
const right = center(11);
const left = center(0) - g.pointWidth * 0.25;
const turn = g.pointWidth * 0.6;
const end = g.trayLeft + g.tray * 0.25;
const d =
`M ${right} ${top} L ${left + turn} ${top} Q ${left} ${top} ${left} ${top + turn} ` +
`L ${left} ${bottom - turn} Q ${left} ${bottom} ${left + turn} ${bottom} L ${end} ${bottom}`;
const group = document.createElementNS(SVG_NS, "g");
group.setAttribute("class", "tutorial-path");
group.setAttribute("role", "img");
group.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.pathLabel);
const px = (n: number) => n / pxPerUnit;
const width = px(4);
for (const [className, stroke] of [
["path-edge", px(8)],
["path-dots", width],
] as const) {
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
path.setAttribute("class", className);
path.setAttribute("d", d);
path.setAttribute("stroke-width", String(stroke));
if (className === "path-dots") {
path.setAttribute("stroke-dasharray", `0.1 ${px(10)}`);
// Chaque flèche part du jan intérieur adverse (sa flèche 24), longe les
// deux jans extérieurs, tourne au bout du sien et finit dans son jan
// intérieur. Celle de l'ordinateur passe à l'intérieur de la claire.
const column = (point: number) => pointSlot(point).column;
const loops = [
{
side: "player",
from: g.height * 0.29,
to: g.height * 0.71,
left: center(column(outerBoard("player").points[0] ?? 12)) - g.pointWidth * 0.1,
},
{
side: "computer",
from: g.height * 0.62,
to: g.height * 0.38,
left: center(column(outerBoard("computer").points[0] ?? 13) + 1) + g.pointWidth * 0.5,
},
] as const;
const head = px(18);
const half = px(10);
for (const { side, from, to, left } of loops) {
const other = side === "player" ? "computer" : "player";
const start = center(column(homeBoard(other).points[5] ?? 1));
const end = center(column(homeBoard(side).points[4] ?? 2)) + g.pointWidth * 0.3;
const turn = Math.min(Math.abs(to - from) / 2, g.pointWidth * 0.9);
const down = to > from ? 1 : -1;
const d =
`M ${start} ${from} L ${left + turn} ${from} Q ${left} ${from} ${left} ${from + down * turn} ` +
`L ${left} ${to - down * turn} Q ${left} ${to} ${left + turn} ${to} L ${end - head / 2} ${to}`;
for (const [part, stroke] of [
["edge", px(9)],
["line", px(5)],
] as const) {
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
path.setAttribute("class", `direction-${part} direction-${side}`);
path.setAttribute("d", d);
path.setAttribute("stroke-width", String(stroke));
group.append(path);
}
group.append(path);
}
const head = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
head.setAttribute("class", "path-head");
const size = px(7);
head.setAttribute(
"d",
`M ${end - size} ${bottom - size} L ${end} ${bottom} L ${end - size} ${bottom + size}`,
);
head.setAttribute("stroke-width", String(px(3)));
group.append(head);
// Sous les pions, et sous les numéros des flèches, remontés au-dessus
// du tracé ; les zones à toucher restent devant tout.
const pieces = svg.querySelector(":scope > g.pieces");
svg.insertBefore(group, pieces);
for (const number of svg.querySelectorAll(":scope > .point-number")) {
svg.insertBefore(number, pieces);
const tip = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
tip.setAttribute("class", `direction-head direction-${side}`);
tip.setAttribute(
"d",
`M ${end - head} ${to - half} L ${end} ${to} L ${end - head} ${to + half} Z`,
);
tip.setAttribute("stroke-width", String(px(2)));
group.append(tip);
}
// Sous les pions ; les zones à toucher restent devant tout.
svg.insertBefore(group, svg.querySelector(":scope > g.pieces"));
}
/** Crée l'écran du tutoriel dans section (vide dans index.html). */
export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
const { section, access } = options;
const { section, access, course } = options;
const idOf = (name: string) => `${course.id}-${name}`;
section.replaceChildren();
const head = element(section, "header", { className: "tutorial-head" });
const bar = element(head, "nav", { id: "tutorial-progress", className: "tutorial-progress" });
bar.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.tutorialProgress);
const skip = element(head, "a", { id: "tutorial-skip", className: "tutorial-skip" });
const bar = element(head, "nav", { id: idOf("progress"), className: "tutorial-progress" });
bar.setAttribute("aria-label", course.texts.progress);
const skip = element(head, "a", { id: idOf("skip"), className: "tutorial-skip" });
skip.href = "#/";
skip.textContent = HOME_TEXTS.tutorialSkip;
skip.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.tutorialSkipLabel);
const overline = element(section, "p", { id: "tutorial-overline", className: "overline" });
const title = element(section, "h2", { id: "tutorial-title", className: "tutorial-title" });
skip.textContent = course.texts.quit;
skip.setAttribute("aria-label", course.texts.quitLabel);
const overline = element(section, "p", { id: idOf("overline"), className: "overline" });
// Le titre, et « Revoir » à sa droite (en portrait comme en paysage).
const titleRow = element(section, "div", { className: "tutorial-title-row" });
const title = element(titleRow, "h2", { id: idOf("title"), className: "tutorial-title" });
const boardBox = element(section, "div", { className: "tutorial-board-box" });
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
svg.id = "tutorial-board";
svg.id = idOf("board");
svg.setAttribute("class", "board tutorial-board");
svg.setAttribute("role", "img");
boardBox.append(svg);
const replay = element(boardBox, "button", { id: "tutorial-replay", className: "icon-button" });
const replay = element(titleRow, "button", {
id: idOf("replay"),
className: "icon-button tutorial-replay",
});
replay.type = "button";
replay.append(icon("replay"));
replay.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.replayLabel);
@@ -229,39 +307,43 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
// Le texte, la consigne « à vous » et la réponse : en paysage, la seule
// partie qui défile si l'écran est trop bas (app.css).
const body = element(section, "div", { className: "tutorial-body" });
const text = element(body, "div", { id: "tutorial-text", className: "tutorial-text" });
const task = element(body, "p", { id: "tutorial-task", className: "tutorial-task" });
const text = element(body, "div", { id: idOf("text"), className: "tutorial-text" });
const task = element(body, "p", { id: idOf("task"), className: "tutorial-task" });
const feedback = element(body, "p", {
id: "tutorial-feedback",
id: idOf("feedback"),
className: "tutorial-feedback",
});
feedback.setAttribute("role", "status");
const cube = element(section, "div", { id: "tutorial-cube", className: "tutorial-cube" });
const cube = element(section, "div", { id: idOf("cube"), className: "tutorial-cube" });
const drop = element(cube, "button", {
id: "tutorial-drop",
id: idOf("drop"),
className: "secondary",
text: HOME_TEXTS.drop,
});
drop.type = "button";
const take = element(cube, "button", {
id: "tutorial-take",
id: idOf("take"),
className: "secondary",
text: HOME_TEXTS.take,
});
take.type = "button";
const nav = element(section, "div", { className: "tutorial-nav" });
const back = element(nav, "a", {
id: "tutorial-back",
id: idOf("back"),
className: "button secondary",
text: HOME_TEXTS.back,
});
const next = element(nav, "a", {
id: "tutorial-next",
id: idOf("next"),
className: "button",
text: HOME_TEXTS.next,
});
let tutorial: Promise<Tutorial> | null = null;
// Le dernier texte lu : tant qu'il n'y en a pas, l'écran dit qu'il se
// charge.
let lastText: Tutorial | null = null;
// L'adresse affichée.
let shownRoute: Route | null = null;
// Chaque affichage a son numéro : un affichage dépassé ne touche plus
// à l'écran (le joueur est déjà ailleurs).
let shown = 0;
@@ -285,22 +367,6 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
let selected: Place | null = null;
let solved = false;
const load = () => {
tutorial ??= fetch(SOURCE)
.then((response) => {
if (!response.ok) {
throw new Error(`${SOURCE} : ${response.status}`);
}
return response.text();
})
.then(parseTutorial)
.catch((error: unknown) => {
tutorial = null;
throw error;
});
return tutorial;
};
/** En paysage, le plateau occupe toute la hauteur, à gauche de la
* colonne du texte (app.css), avec la géométrie du jeu en paysage. */
function geometry(): Geometry {
@@ -359,7 +425,7 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
};
renderBoard(svg, g, boardModel(current), decor);
if (screen?.path === true) {
drawPath(svg, g, (svg.getBoundingClientRect().width || g.width) / g.width);
drawDirections(svg, g, (svg.getBoundingClientRect().width || g.width) / g.width);
}
}
@@ -439,6 +505,9 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
take.disabled = true;
drop.disabled = true;
options.placed();
if (shownRoute !== null && place !== null) {
course.solved(shownRoute, place);
}
}
async function playHalfMove(halfMove: HalfMove): Promise<void> {
@@ -533,17 +602,21 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
take.addEventListener("click", () => void answer(true));
drop.addEventListener("click", () => void answer(false));
function renderProgress(total: number, at: TutorialPlace, steps: Tutorial["steps"]): void {
function renderProgress(route: Route, at: TutorialPlace, loaded: Tutorial): void {
const steps = loaded.steps;
const total = steps.length;
bar.replaceChildren();
for (const segment of progress(total, at, options.seen())) {
for (const segment of progress(total, at, course.seen(route))) {
const stepTitle = steps[segment.step - 1]?.title ?? "";
const label = HOME_TEXTS.tutorialStepLink(segment.step, stepTitle);
const label = course.texts.stepLink(segment.step, stepTitle);
const item = segment.link
? document.createElement("a")
: document.createElement("span");
item.className = `segment${segment.done ? " done" : ""}`;
if (item instanceof HTMLAnchorElement) {
item.href = routeHash({ screen: "tutorial", step: segment.step, practice: false });
item.href = routeHash(
course.routeOf(route, { step: segment.step, practice: false }),
);
item.setAttribute("aria-label", label);
} else {
item.setAttribute("aria-hidden", "true");
@@ -556,8 +629,8 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
bar.setAttribute(
"aria-description",
at === "end"
? HOME_TEXTS.tutorialEndOverline
: HOME_TEXTS.tutorialOverline(at.step, total, at.practice),
? course.texts.endOverline(loaded)
: course.texts.overline(loaded, at.step, total, at.practice),
);
}
@@ -586,42 +659,48 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
drop.disabled = false;
let loaded: Tutorial;
try {
if (tutorial === null) {
title.textContent = HOME_TEXTS.tutorialLoading;
if (lastText === null) {
title.textContent = course.texts.loading;
text.replaceChildren();
svg.replaceChildren();
}
loaded = await load();
loaded = await course.load(route);
} catch {
if (id === shown) {
title.textContent = HOME_TEXTS.tutorialFailed;
title.textContent = course.texts.failed;
}
return;
}
if (id !== shown) {
return;
}
const at = placeOf(loaded, route);
const wanted = routeHash(placeRoute(at));
lastText = loaded;
const at = course.placeOf(loaded, route);
const wanted = routeHash(course.routeOf(route, at));
if (routeHash(route) !== wanted) {
options.replace(wanted);
return;
}
place = at;
options.visit(at);
shownRoute = route;
course.visit(route, at);
const total = loaded.steps.length;
renderProgress(total, at, loaded.steps);
renderProgress(route, at, loaded);
skip.href = course.quitHref(route);
const before = previousPlace(loaded, at);
back.href = before === null ? "#/accueil" : routeHash(placeRoute(before));
back.href =
before === null
? course.firstBackHref(route)
: routeHash(course.routeOf(route, before));
if (at === "end") {
overline.textContent = HOME_TEXTS.tutorialEndOverline;
title.textContent = HOME_TEXTS.tutorialEndTitle;
overline.textContent = course.texts.endOverline(loaded);
title.textContent = course.texts.endTitle(loaded);
text.replaceChildren();
for (const paragraph of loaded.end.paragraphs) {
fillParagraph(element(text, "p"), paragraph);
}
next.textContent = loaded.end.action;
next.href = "#/";
next.href = course.endHref(route);
next.classList.remove("secondary");
screen = loaded.steps[0]?.explain ?? null;
} else {
@@ -631,7 +710,7 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
return;
}
screen = { ...current, path: current.path && !at.practice };
overline.textContent = HOME_TEXTS.tutorialOverline(at.step, total, at.practice);
overline.textContent = course.texts.overline(loaded, at.step, total, at.practice);
title.textContent = step.title;
text.replaceChildren();
const paragraphs = at.practice ? [] : current.paragraphs;
@@ -652,7 +731,7 @@ export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
}
const after = nextPlace(loaded, at);
next.textContent = HOME_TEXTS.next;
next.href = routeHash(placeRoute(after));
next.href = routeHash(course.routeOf(route, after));
next.classList.toggle("secondary", at.practice);
}
const currentScreen = screen;
+230
View File
@@ -0,0 +1,230 @@
// Saisie d'un coup de sortie demi-coup par demi-coup, sur le vrai moteur
// WebAssembly : tout ordre de saisie que le moteur accepte doit être accepté
// par la partie, même quand un début de coup forme déjà un coup complet.
//
// Défaut corrigé (2026-11-10) : avec 6-1 et des pions sur 6 et 1, 6/off
// mène à la même position que le coup légal « 6/5/off » ; la partie le
// tenait pour complet et refusait ensuite 1/off, alors que 1/off puis 6/off
// passait.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice, type Roll } from "../src/domain/game/roll.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
// Le joueur, au trait, a un pion sur sa case 6 et un sur sa case 1 ;
// l'ordinateur un sur sa case 1 et un sur sa case 2. Le cas signalé par
// Pierre (#/position/BQAACAIAAAAAAA, « Jouer à partir d'ici »).
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
/**
* Position ID (format de gnubg) d'une fin de partie : les pions du joueur au
* trait sur ses cases 1 à 6 (player[i] : nombre de pions sur la case i + 1),
* l'ordinateur avec un pion sur sa case 1 et un sur sa case 2 ; les autres
* pions sont sortis. Outil de test seulement : chaque position produite est
* relue par le moteur, qui doit y retrouver ces pions.
*/
function bearOffPosition(player: readonly number[]): string {
const bits: number[] = [];
const side = (counts: readonly number[]) => {
for (let point = 0; point < 25; point++) {
for (let k = 0; k < (counts[point] ?? 0); k++) {
bits.push(1);
}
bits.push(0);
}
};
side([1, 1]); // l'adversaire d'abord, comme dans gnubg
side(player);
const bytes = new Uint8Array(10);
bits.forEach((bit, i) => {
if (bit === 1) {
bytes[i >> 3] = (bytes[i >> 3] ?? 0) | (1 << (i & 7));
}
});
return Buffer.from(bytes).toString("base64").slice(0, 14);
}
/** Une partie où le joueur, au trait dans position, vient de lancer roll. */
async function rolled(engine: Engine, position: string, roll: Roll): Promise<Game> {
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice(roll),
setup: { position, firstTurn: "player" },
});
await game.roll();
return game;
}
/** Toutes les permutations distinctes des demi-coups. */
function orders(halfMoves: readonly HalfMove[]): HalfMove[][] {
if (halfMoves.length <= 1) {
return [[...halfMoves]];
}
const seen = new Set<string>();
const result: HalfMove[][] = [];
halfMoves.forEach((h, i) => {
const rest = [...halfMoves.slice(0, i), ...halfMoves.slice(i + 1)];
for (const tail of orders(rest)) {
const order = [h, ...tail];
const key = formatHalfMoves(order);
if (!seen.has(key)) {
seen.add(key);
result.push(order);
}
}
});
return result;
}
test("le cas signalé est bien celui que décrit le test", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
assert.equal(bearOffPosition([1, 0, 0, 0, 0, 1]), SIX_AND_ONE);
const board = await engine.board(SIX_AND_ONE, { value: 1, owner: "centered" });
assert.deepEqual(board.onRoll.points.slice(0, 6), [1, 0, 0, 0, 0, 1]);
});
test("6-1 en sortie : 6/off puis 1/off, comme 1/off puis 6/off", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const allOff = (await engine.legalMoves(SIX_AND_ONE, [6, 1])).find(
(m) => m.notation === "6/off 1/off",
);
assert.ok(allOff, "le moteur propose 6/off 1/off");
// 6/off d'abord : la position est déjà celle d'un coup légal (6/5/off),
// mais le 1 reste jouable et le moteur l'accepte.
const six = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
assert.equal(await six.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
assert.equal(six.moveComplete, true);
assert.deepEqual(await six.nextHalfMoves(), [{ from: 1, to: 0 }]);
assert.equal(await six.playHalfMove({ from: 1, to: 0 }), true);
assert.equal(six.moveComplete, true);
assert.equal(six.displayedPosition, allOff.position);
assert.deepEqual(
six.diceToPlay.map((d) => d.used),
[true, true],
);
await six.confirmMove();
assert.equal(six.state.phase, "over");
// 1/off d'abord : pas encore complet, puis 6/off.
const one = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
assert.equal(await one.playHalfMove({ from: 1, to: 0 }), true);
assert.equal(one.moveComplete, false);
assert.equal(await one.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
assert.equal(one.displayedPosition, allOff.position);
// Et le coup 6/off seul (6/5/off) se valide toujours tel quel.
const alone = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
assert.equal(await alone.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
await alone.confirmMove();
assert.equal(alone.state.turn, "computer");
});
test("tous les dés joués, le moteur n'est plus interrogé", async () => {
// Le moteur de la page refuse plus de quatre demi-coups (erreur de la
// ligne de commande) : la partie ne doit pas en demander un cinquième
// après un double, ni un troisième après un jet simple.
const real = await loadNodeEngine();
const engine: Engine = {
...real,
checkHalfMoves: (position, roll, halfMoves) => {
const dice = roll[0] === roll[1] ? 4 : 2;
if (halfMoves.length > dice) {
throw new Error(`${halfMoves.length} demi-coups pour ${dice} dés`);
}
return real.checkHalfMoves(position, roll, halfMoves);
},
};
const double = await rolled(engine, bearOffPosition([0, 0, 2, 2, 0, 0]), [2, 2]);
for (const h of [
{ from: 4, to: 2 },
{ from: 4, to: 2 },
{ from: 3, to: 1 },
{ from: 3, to: 1 },
]) {
assert.equal(await double.playHalfMove(h), true);
}
assert.equal(double.moveComplete, true);
assert.deepEqual(await double.nextHalfMoves(), []);
assert.equal(await double.playHalfMove({ from: 2, to: 0 }), false);
const simple = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
assert.equal(await simple.playHalfMove({ from: 1, to: 0 }), true);
assert.equal(await simple.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
assert.deepEqual(await simple.nextHalfMoves(), []);
});
test("en sortie, tout ordre accepté par le moteur l'est par la partie", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
// Toutes les fins de partie d'un à trois pions dans le jan intérieur,
// et quelques-unes à quatre (doubles), avec les 21 jets.
const positions: number[][] = [];
for (let a = 0; a < 6; a++) {
positions.push([a]);
for (let b = a; b < 6; b++) {
positions.push([a, b]);
for (let c = b; c < 6; c++) {
positions.push([a, b, c]);
}
}
}
positions.push([0, 0, 0, 0], [1, 2, 3, 4], [5, 5, 4, 4], [0, 2, 4, 5], [3, 3, 3, 3]);
const rolls: Roll[] = [];
for (let a = 1; a <= 6; a++) {
for (let b = 1; b <= a; b++) {
rolls.push([a, b]);
}
}
const failures: string[] = [];
let checked = 0;
for (const pips of positions) {
const counts = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
for (const p of pips) {
counts[p] = (counts[p] ?? 0) + 1;
}
const position = bearOffPosition(counts);
for (const roll of rolls) {
const moves = await engine.legalMoves(position, roll);
const game = await rolled(engine, position, roll);
for (const move of moves) {
for (const order of orders(move.halfMoves)) {
// Le moteur doit accepter chaque début de cet ordre…
let accepted = true;
for (let i = 1; i <= order.length && accepted; i++) {
accepted = (await engine.checkHalfMoves(position, roll, order.slice(0, i)))
.valid;
}
if (!accepted) {
continue;
}
// … et alors la partie aussi, jusqu'au coup complet.
game.cancelHalfMoves();
checked++;
const label = `${position} ${roll.join("-")} ${formatHalfMoves(order)}`;
for (const h of order) {
const offered = (await game.nextHalfMoves()).some(
(n) => n.from === h.from && n.to === h.to,
);
if (!offered || !(await game.playHalfMove(h))) {
failures.push(`${label} : ${formatHalfMoves([h])} refusé`);
break;
}
}
if (game.pendingHalfMoves.length === order.length) {
if (!game.moveComplete || game.displayedPosition !== move.position) {
failures.push(`${label} : coup incomplet ou position différente`);
}
}
}
}
}
}
assert.ok(checked > 1000, `${checked} ordres vérifiés`);
assert.deepEqual(failures, []);
});
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
// Les gestes du plateau qui se vérifient sans navigateur : le double toucher
// et l'ordre des pions et des cases au clavier. Le glisser-déposer lui-même
// est joué dans un navigateur (tests/browser/plateau.mjs).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { createDoubleTap, DOUBLE_TAP_MS, nextPlace } from "../src/ui/board-gestures.js";
import type { Place } from "../src/ui/board-model.js";
test("double toucher : deux touchers rapprochés sur le même endroit", () => {
const taps = createDoubleTap<string>();
let firsts = 0;
const first = () => {
firsts++;
return `premier ${firsts}`;
};
assert.equal(taps.tap("p8", 0, first), null);
assert.equal(taps.tap("p8", DOUBLE_TAP_MS - 1, first), "premier 1");
// Le troisième toucher recommence un double toucher.
assert.equal(taps.tap("p8", DOUBLE_TAP_MS, first), null);
// Trop lent : un nouveau premier toucher.
assert.equal(taps.tap("p8", 3 * DOUBLE_TAP_MS, first), null);
// Un autre endroit : un nouveau premier toucher.
assert.equal(taps.tap("p6", 3 * DOUBLE_TAP_MS + 10, first), null);
assert.equal(taps.tap("p6", 3 * DOUBLE_TAP_MS + 20, first), "premier 4");
assert.equal(firsts, 4);
});
test("clavier : les pions dans le sens de la course, en boucle", () => {
const places: Place[] = ["p6", "bar-player", "p13", "p8"];
assert.equal(nextPlace(places, null, 1), "bar-player");
assert.equal(nextPlace(places, null, -1), "p6");
assert.equal(nextPlace(places, "bar-player", 1), "p13");
assert.equal(nextPlace(places, "p8", 1), "p6");
assert.equal(nextPlace(places, "p6", 1), "bar-player");
assert.equal(nextPlace(places, "bar-player", -1), "p6");
// Un endroit qui n'est plus jouable : on repart du début.
assert.equal(nextPlace(places, "p24", 1), "bar-player");
assert.equal(nextPlace([], null, 1), null);
// Les cases d'arrivée, sortie comprise.
assert.equal(nextPlace(["off-player", "p2"], "p2", 1), "off-player");
});
+29
View File
@@ -35,6 +35,35 @@ test("ouverture 3-1 : 24/23 13/10 est une erreur très mauvaise, 8/5 6/5 le meil
Math.abs(analysis.equityLoss - (analysis.played.equity - analysis.best.equity)) < 1e-6,
);
assert.ok(analysis.equityLoss < -SKILL_THRESHOLDS.veryBad);
// Le classement de l'analyse, comme gnubg de bureau
// (tests/reference/analysis/move-opening-31-error.json) : le meilleur
// coup et le coup joué, une erreur, réévalués à 2 plis ; les suivants
// restés à 1 pli, puis à 0, écartés par les filtres.
assert.deepEqual(analysis.ranking[0], analysis.best);
assert.deepEqual(analysis.ranking[1], analysis.played);
assert.deepEqual(
analysis.ranking.map((move) => move.ply),
[2, 2, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
);
});
test("ouverture 3-1 jouée 8/5 6/5 : un seul coup passe le filtre, tout reste à 1 pli", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const analysis = await engine.analyseMove(
START_POSITION,
centered,
[3, 1],
"4HPwATCwZ/ABMA",
2,
);
assert.ok(analysis !== null);
assert.equal(analysis.rank, 1);
assert.deepEqual(analysis.ranking[0], analysis.best);
assert.deepEqual(analysis.best, analysis.played);
assert.deepEqual(
analysis.ranking.slice(0, 5).map((move) => move.ply),
[1, 1, 1, 1, 1],
);
});
test("sans coup possible, il n'y a rien à analyser", async () => {
+344
View File
@@ -0,0 +1,344 @@
// L'analyse de partie (étape 1e) : les tours, le format durable de
// l'analyse et sa migration, les chiffres du bilan à la manière de gnubg,
// et une partie complète analysée par le vrai moteur.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import {
chanceCurve,
gameTurns,
levelOfErrorRate,
luckRatingOf,
mainAdvice,
missingAnalyses,
readyForSummary,
replayPoint,
runAnalysis,
summarizeAnalysis,
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import { ADVICE_VERSION, type Advice, type CubeAdvice } from "../src/domain/game/advice.js";
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
import {
appendEvent,
EMPTY_JOURNAL,
type GameJournal,
migrateJournal,
type NewGameEvent,
withAnalysesOf,
} from "../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { emptyReview, REVIEW_VERSION } from "../src/domain/game/review.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
import { playToTheEnd, seededDice } from "./support/play.js";
/** Un journal fait d'événements donnés, à la suite. */
function journalOf(events: readonly NewGameEvent[]): GameJournal {
return events.reduce(appendEvent, EMPTY_JOURNAL);
}
const START: NewGameEvent = {
type: "GameStarted",
position: START_POSITION,
cube: { value: 1, owner: null },
firstTurn: null,
};
const P = START_POSITION;
/** Une petite partie : ouverture (égalité puis 3-1 pour le joueur), un
* coup de chaque camp, puis le joueur double et l'ordinateur passe. */
const SHORT: NewGameEvent[] = [
START,
{ type: "DiceRolled", side: null, roll: [2, 2] },
{ type: "DiceRolled", side: null, roll: [3, 1] },
{ type: "MovePlayed", side: "player", halfMoves: [{ from: 8, to: 5 }], position: P },
{ type: "DiceRolled", side: "computer", roll: [6, 5] },
{ type: "MovePlayed", side: "computer", halfMoves: [{ from: 24, to: 13 }], position: P },
{ type: "CubeOffered", side: "player" },
{ type: "CubeDropped", side: "computer" },
{ type: "GameEnded", winner: "player", kind: "single", points: 1 },
];
test("les tours d'une partie : ouverture, coups, double passé", () => {
const journal = journalOf(SHORT);
const turns = gameTurns(journal);
assert.deepEqual(
turns.map((t) => [t.number, t.side, t.roll, t.move?.id ?? null, t.end?.id ?? null]),
[
[1, "player", [3, 1], "4", null],
[2, "computer", [6, 5], "6", null],
[3, "player", null, null, "9"],
],
);
// L'égalité d'ouverture appartient au premier tour.
assert.deepEqual(
turns[0]?.events.map((e) => e.id),
["2", "3", "4"],
);
// Le jet d'ouverture qui désigne le joueur a une chance, l'égalité non.
const luck = missingAnalyses(journal).filter((t) => t.kind === "luck");
assert.deepEqual(
luck.map((t) => t.eventId),
["3", "5"],
);
});
/** Un conseil fictif sur un coup du joueur. */
function moveAdvice(eventId: string, equityLoss: number, moveCount = 10): Advice {
const move = { notation: "8/5", halfMoves: [], equity: 0, ply: 2 };
return {
version: ADVICE_VERSION,
kind: "move",
eventId,
ply: 2,
position: P,
roll: [3, 1],
opening: true,
moveCount,
rank: equityLoss === 0 ? 1 : 2,
played: move,
best: move,
playedFacts: { hits: 0, madePoints: [] },
bestFacts: { hits: 0, madePoints: [] },
ranking: [],
equityLoss,
skill:
equityLoss < -0.12
? "veryBad"
: equityLoss < -0.06
? "bad"
: equityLoss < -0.03
? "doubtful"
: "none",
};
}
function cubeAdvice(eventId: string, action: CubeAdvice["action"], equityLoss: number): Advice {
return {
version: ADVICE_VERSION,
kind: "cube",
eventId,
ply: 2,
action,
position: P,
equities: { noDouble: 0.5, doubleTake: 0.6, doublePass: 1, optimal: 0.6 },
equityLoss,
skill: equityLoss < -0.06 ? "bad" : "none",
};
}
test("le taux d'erreur, le niveau et la chance à la manière de gnubg", () => {
// arThrsRating de gnubg : 0,032, 0,020, 0,013, 0,008, 0,005 ; les six
// classements de gnubg prennent, dans l'ordre, les noms des six niveaux
// de l'ordinateur (Advanced de gnubg : Intermédiaire).
assert.equal(levelOfErrorRate(0.05), "beginner");
assert.equal(levelOfErrorRate(0.032), "beginner");
assert.equal(levelOfErrorRate(0.031), "amateur");
assert.equal(levelOfErrorRate(0.015), "intermediate");
assert.equal(levelOfErrorRate(0.01), "advanced");
assert.equal(levelOfErrorRate(0.006), "expert");
assert.equal(levelOfErrorRate(0.001), "champion");
// getLuckRating : chance par tour × 10, seuils 0,3 et 0,6.
assert.equal(luckRatingOf(0.07), "veryLucky");
assert.equal(luckRatingOf(0.04), "lucky");
assert.equal(luckRatingOf(0.02), "none");
assert.equal(luckRatingOf(-0.04), "unlucky");
assert.equal(luckRatingOf(-0.07), "veryUnlucky");
const base = journalOf(SHORT);
const journal: GameJournal = {
...base,
advice: {
"4": moveAdvice("4", -0.08),
"7": cubeAdvice("7", "double", 0),
},
review: {
...emptyReview(2),
luck: {
"3": { value: 0.2, rating: "none" },
"5": { value: -0.1, rating: "none" },
},
computer: { "6": moveAdvice("6", 0) },
},
};
assert.ok(readyForSummary(journal));
const summary = summarizeAnalysis(journal);
// Un coup non forcé (0,08) et un double (compté toujours) : 0,04 par
// décision.
assert.equal(summary.player.errorRate.decisions, 2);
assert.ok(Math.abs(summary.player.errorRate.perDecision - 0.04) < 1e-9);
assert.equal(summary.player.errorRate.level, "beginner");
assert.deepEqual(summary.counts, { good: 1, doubtful: 0, bad: 1, veryBad: 0 });
assert.equal(summary.toReview?.advice.eventId, "4");
assert.equal(summary.toReview?.turn, 1);
// Une seule fois la main pour chacun : chance par tour égale au total.
assert.equal(summary.player.luck.rolls, 1);
assert.equal(summary.player.luck.rating, "veryLucky");
assert.equal(summary.computer.luck.rating, "veryUnlucky");
// Gagné 1 point, avec 0,2 de chance contre −0,1 pour l'ordinateur :
// 1 − 0,2 − 0,1.
assert.equal(summary.result, 1);
assert.ok(Math.abs(summary.luckAdjustedResult - 0.7) < 1e-9);
// Rejouer le premier tour : juste avant le coup, avec le même jet.
const first = gameTurns(journal)[0];
assert.ok(first !== undefined);
assert.equal(mainAdvice(journal, first)?.eventId, "4");
assert.equal(replayPoint(journal, first), "3");
// La courbe : le dernier tour finit la partie, gagnée.
assert.deepEqual(
chanceCurve(journal).map((p) => [p.turn, p.chance, p.verdict]),
[
[1, null, "bad"],
[2, null, null],
[3, 1, "good"],
],
);
});
test("un jet sans doubler ne compte que si la décision est serrée (isCloseCubedecision)", () => {
const base = journalOf([
{ ...START, firstTurn: "player" },
{ type: "DiceRolled", side: "player", roll: [3, 1] },
]);
const noDouble = (equities: CubeAdvice["equities"]): GameJournal => ({
...base,
advice: { "2": { ...(cubeAdvice("2", "noDouble", 0) as CubeAdvice), equities } },
});
// Doubler coûterait 0,2 par rapport à l'optimum : pas serré.
const far = noDouble({ noDouble: 0.5, doubleTake: 0.3, doublePass: 1, optimal: 0.5 });
assert.equal(summarizeAnalysis(far).player.errorRate.decisions, 0);
// Doubler est l'optimum : serré, compté.
const close = noDouble({ noDouble: 0.5, doubleTake: 0.6, doublePass: 1, optimal: 0.6 });
assert.equal(summarizeAnalysis(close).player.errorRate.decisions, 1);
// Un bon jet sans doubler n'est pas une décision visible du bilan.
assert.deepEqual(summarizeAnalysis(close).counts, {
good: 0,
doubtful: 0,
bad: 0,
veryBad: 0,
});
});
test("l'analyse de partie enregistrée : migration du format durable", () => {
const journal = journalOf(SHORT);
const review = {
...emptyReview(2),
luck: { "3": { value: 0.1, rating: "none" as const } },
winChances: { "4": 0.55, "99": 0.5 },
unanalysed: ["5", "98"],
};
// Un journal d'avant l'étape 1e se reprend tel quel.
assert.equal(migrateJournal(journal), journal);
// Les entrées rattachées à un événement absent sont oubliées.
const migrated = migrateJournal({ ...journal, review });
assert.deepEqual(migrated.review?.winChances, { "4": 0.55 });
assert.deepEqual(migrated.review?.unanalysed, ["5"]);
assert.deepEqual(migrated.review?.luck, review.luck);
// Une analyse complète et connue ne change pas.
const clean = { ...journal, review: migrated.review };
assert.equal(migrateJournal(clean), clean);
// Une autre version, ou une analyse mal formée, est oubliée.
const other = migrateJournal({
...journal,
review: { ...review, version: REVIEW_VERSION + 1 },
});
assert.equal(other.review, undefined);
const broken = { ...journal, review: { version: REVIEW_VERSION } } as unknown as GameJournal;
assert.equal(migrateJournal(broken).review, undefined);
// Les analyses d'une copie s'ajoutent au journal sans toucher aux
// conseils déjà là.
const live: GameJournal = { ...journal, advice: { "4": moveAdvice("4", 0) } };
const copy: GameJournal = {
...journal,
advice: { "4": moveAdvice("4", -0.5), "7": cubeAdvice("7", "double", 0) },
review,
};
const merged = withAnalysesOf(live, copy);
assert.equal(merged.advice?.["4"]?.equityLoss, 0);
assert.ok(merged.advice?.["7"] !== undefined);
assert.equal(merged.review, review);
});
/** Toutes les analyses qui manquent, une à une. */
async function analyseAll(engine: Engine, journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
let current = journal;
for (let i = 0; i < 500; i++) {
const next = missingAnalyses(current)[0];
if (next === undefined) {
return current;
}
current = await runAnalysis(engine, current, next);
}
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
}
test("une partie complète analysée par le moteur, comme une partie d'avant 1d", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
// Une course courte (tests/reference/positions.json, race-1).
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
level: "2ply",
dice: seededDice(7),
});
await playToTheEnd(game, engine, 1);
// Aucun conseil n'a été rangé pendant la partie (comme avant l'étape
// 1d) : tout est à analyser.
assert.equal(game.journal.advice, undefined);
assert.ok(!readyForSummary(game.journal));
const analysed = await analyseAll(engine, game.journal);
assert.ok(readyForSummary(analysed));
assert.deepEqual(missingAnalyses(analysed), []);
const summary = summarizeAnalysis(analysed);
const advices = Object.values(analysed.advice ?? {});
assert.ok(advices.length > 0);
// Le coup à revoir est la plus grosse perte d'équité du joueur, s'il en
// a une.
const worst = advices
.filter((a) => a.skill !== "none")
.reduce<Advice | null>((w, a) => (w === null || a.equityLoss < w.equityLoss ? a : w), null);
assert.equal(summary.toReview?.advice.eventId, worst?.eventId);
// La chance de chaque tour d'un camp est comptée.
const moves = game.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed");
assert.equal(summary.player.luck.rolls + summary.computer.luck.rolls, moves.length);
// Les chances de gagner sont des probabilités, et la courbe finit sur
// le résultat.
const curve = chanceCurve(analysed);
assert.ok(curve.every((p) => p.chance !== null && p.chance >= 0 && p.chance <= 1));
const won = game.state.result?.winner === "player";
assert.equal(curve.at(-1)?.chance, won ? 1 : 0);
// Les coups de l'ordinateur sont analysés aussi.
assert.ok(Object.keys(analysed.review?.computer ?? {}).length > 0);
// Le journal analysé se reprend : l'analyse fait partie du format.
const resumed = Game.resume(engine, JSON.parse(JSON.stringify(analysed)));
assert.deepEqual(resumed.journal.review, analysed.review);
// Chaque coup s'écrit pareil sur l'écran de jeu (« L'ordinateur a
// joué … », moveNotation) et dans l'analyse : la notation du moteur.
let compared = 0;
let rewritten = 0;
for (const move of moves) {
if (move.type !== "MovePlayed" || move.halfMoves.length === 0) {
continue;
}
const advice =
move.side === "computer"
? analysed.review?.computer[move.id]
: analysed.advice?.[move.id];
if (advice?.kind !== "move") {
continue;
}
const notation = await resumed.moveNotation(move.id);
assert.equal(notation, advice.played.notation, `coup ${move.id}`);
compared++;
if (notation !== formatHalfMoves(move.halfMoves)) {
rewritten++;
}
}
assert.ok(compared > 5, `${compared} coups comparés`);
// La course finit en sortie : au moins un coup s'écrit autrement que
// ses demi-coups (« 6/off » pour « 6/2 2/off »…).
assert.ok(rewritten > 0, "aucun coup réécrit par le moteur");
});
+1 -1
View File
@@ -73,7 +73,6 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
};
},
analyseMove: async () => null,
rankMoves: async () => [],
analyseCube: async () => ({
analysed: false,
equities: null,
@@ -81,6 +80,7 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
skill: "none",
}),
luck: async () => ({ value: 0, rating: "none" }),
evaluate: async () => ({ win: 0.5, equity: 0 }),
encodeMatch: async () => "MATCH",
decodeMatch: async () => ({
matchLength: 0,
+15
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import { homeModel } from "../src/ui/home-model.js";
import { installPlatform } from "../src/ui/install.js";
import {
DEFAULT_SETTINGS,
@@ -45,6 +46,20 @@ test("réglages d'une version précédente : les nouveaux champs prennent leur v
assert.equal(parseSettings('{"tutorialSeen": -3, "welcomed": "oui"}').tutorialSeen, 0);
});
test("carte de la partie : sans partie en cours, ni miniature ni compte de la partie finie", () => {
const settings = { ...DEFAULT_SETTINGS, welcomed: true, gamesFinished: 1 };
// Partie en cours, ou moteur qui se charge : la miniature et le compte.
assert.deepEqual(
[homeModel(settings, true, false).board, homeModel(settings, true, false).resume],
[true, true],
);
assert.equal(homeModel(settings, null, false).board, true);
// Partie finie : le titre et « Nouvelle partie » seulement (recette 1h).
const over = homeModel(settings, false, false);
assert.equal(over.board, false);
assert.equal(over.resume, false);
});
test("premier lancement : tant que rien n'a été fait, une seule fois", () => {
assert.ok(isFirstLaunch(DEFAULT_SETTINGS));
// La partie commencée d'office au chargement ne compte pas.
+29 -5
View File
@@ -9,7 +9,7 @@ import assert from "node:assert/strict";
import { readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import { createSettingsStore } from "../src/storage/settings-store.js";
import { OPENING_BOARDS, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
import { homeBoard, OPENING_BOARDS, outerBoard, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
import { BOARD_HEIGHT, boardGeometry, MAX_STACK, stackY } from "../src/ui/geometry.js";
import { createHaptics, HAPTIC_PATTERNS } from "../src/ui/haptics.js";
import { ICON_PATHS } from "../src/ui/icons.js";
@@ -37,15 +37,32 @@ const LANDSCAPES: [number, number][] = [
[800, 308],
];
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine", () => {
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine, numéros sur le cadre", () => {
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 396 / 640);
assert.equal(g.width, 640);
assert.equal(g.pointWidth, 44);
assert.equal(g.radius, 20);
assert.equal(g.step, 42);
// Pions d'un peu moins de 19 unités (20 avant les numéros sur le cadre).
assert.ok(g.radius >= 18.5 && g.radius <= 19, `pions de ${g.radius}`);
assert.equal(g.step, 2 * g.radius + 2);
assert.equal(g.trayLeft + g.tray + g.frame, 640);
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large.
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large, logés dans les
// bandes haute et basse du cadre (retours des premiers joueurs).
assert.ok(g.numberSize * (396 / 640) >= 12, `numéros de ${g.numberSize} unités`);
assert.ok(g.numberSize + 8 <= g.edge, `bande de ${g.edge} pour des numéros de ${g.numberSize}`);
});
test("géométrie en portrait : numéros d'au moins 12 px sur le cadre dès 275 px de large", () => {
for (const width of [275, 320, 358, 380, 396, 600]) {
const px = width / 640;
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, px);
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${width} px : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${width} px : numéros hors du cadre`);
assert.ok(g.edge <= 36, `${width} px : bande de ${g.edge}`);
}
// Une miniature : la bande reste de 36 unités, les numéros y tiennent.
const thumbnail = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 200 / 640);
assert.equal(thumbnail.edge, 36);
assert.ok(thumbnail.numberSize < thumbnail.edge);
});
test("géométrie en paysage : le plateau remplit l'écran, flèches de 44 px et pions de 22 px au moins", () => {
@@ -93,6 +110,13 @@ test("en paysage, les pions de la barre s'arrêtent avant les pastilles des comp
}
});
test("les jans de chaque camp, numérotés pour le joueur, dans le sens de marche", () => {
assert.deepEqual(homeBoard("player").points, [6, 5, 4, 3, 2, 1]);
assert.deepEqual(outerBoard("player").points, [12, 11, 10, 9, 8, 7]);
assert.deepEqual(homeBoard("computer").points, [19, 20, 21, 22, 23, 24]);
assert.deepEqual(outerBoard("computer").points, [13, 14, 15, 16, 17, 18]);
});
// -------------------------------------------------------------- Vibrations
test("vibrations : les motifs de la charte, et rien quand elles sont coupées", () => {
+440
View File
@@ -0,0 +1,440 @@
// Tests des leçons (étape 1g) : le texte des cinq leçons (docs/lecons/) se
// lit ; chaque position est valide pour le vrai moteur ; chaque coup attendu
// d'un exercice est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de 0,04
// d'avance sur le deuxième, et seul accepté ; chaque coup illustré est aussi
// le meilleur coup ; chaque compte de points cité est celui du moteur. Puis
// la progression : sa lecture (formats durables, ADR 0007), son
// enregistrement, les états affichés et la leçon proposée.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { existsSync, readdirSync, readFileSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import type { Engine, EngineCube } from "../src/domain/game/engine.js";
import type { Roll } from "../src/domain/game/roll.js";
import {
finishedLessons,
LESSON_END,
LESSON_PROGRESS_VERSION,
type LessonOutline,
lessonRecord,
lessonState,
NO_PROGRESS,
nextLesson,
readLessonProgress,
resumeStep,
withSolved,
withVisit,
} from "../src/domain/learning/lessons.js";
import { MovePractice, tutorialBoard } from "../src/domain/learning/tutorial.js";
import { createKeyValueBackend } from "../src/storage/key-value-backend.js";
import { createLessonStore } from "../src/storage/lesson-store.js";
import { memoryStorage } from "../src/storage/open-library.js";
import { LESSON_COUNT, type Lesson, outlineOf, parseLesson } from "../src/ui/lesson-text.js";
import { LESSON_TEXTS } from "../src/ui/lesson-texts.js";
import { lessonCards, nextLessonCard } from "../src/ui/lessons-model.js";
import { lessonPlaceOf, lessonPlaceRoute } from "../src/ui/tutorial-nav.js";
import type { TutorialScreen } from "../src/ui/tutorial-text.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const lessons: Lesson[] = Array.from({ length: LESSON_COUNT }, (_, i) =>
parseLesson(i + 1, readFileSync(new URL(`docs/lecons/lecon-${i + 1}.md`, root), "utf8")),
);
/** Niveau d'analyse des réponses attendues (décision de Pierre). */
const PLY = 2;
/** Avance minimale du coup attendu sur le deuxième : un exercice n'a
* qu'une bonne réponse nette. */
const MIN_GAP = 0.04;
const CENTERED: EngineCube = { value: 1, owner: "centered" };
/** Les écrans d'une leçon, avec leur nom pour les messages. */
function screens(lesson: Lesson): [string, TutorialScreen][] {
return lesson.steps.flatMap((s) => [
[`leçon ${lesson.number}, étape ${s.number}`, s.explain] as [string, TutorialScreen],
...(s.practice === null
? []
: [
[`leçon ${lesson.number}, étape ${s.number}, à vous`, s.practice] as [
string,
TutorialScreen,
],
]),
]);
}
const allScreens = () => lessons.flatMap(screens);
/** Le classement du moteur à 2 plis pour un coup : son rang, et l'écart
* avec le meilleur coup suivant (positif : le coup a cette avance). */
async function rankOf(
engine: Engine,
position: string,
roll: Roll,
notation: string,
): Promise<{ rank: number; best: string; gap: number; second: string }> {
const legal = await engine.legalMoves(position, roll);
const move = legal.find((m) => m.notation === notation);
assert.ok(move !== undefined, `${notation} n'est pas un coup légal de ${roll.join("-")}`);
const analysis = await engine.analyseMove(position, CENTERED, roll, move.position, PLY);
assert.ok(analysis !== null, `${notation} : aucune analyse`);
const second = analysis.ranking.find((m) => m.position !== analysis.best.position);
assert.ok(second !== undefined, `${notation} : un seul coup possible, rien à choisir`);
// Le deuxième coup analysé à son tour : l'analyse le réévalue au même
// niveau que le meilleur, ce qui donne l'écart exact.
const other = await engine.analyseMove(position, CENTERED, roll, second.position, PLY);
assert.ok(other !== null);
return {
rank: analysis.rank,
best: analysis.best.notation,
gap: -other.equityLoss,
second: second.notation,
};
}
test("cinq leçons, de deux à quatre exercices chacune, avec un titre et une fin", () => {
assert.equal(lessons.length, 5);
assert.deepEqual(
readdirSync(new URL("docs/lecons/", root))
.filter((f) => f.startsWith("lecon-"))
.sort(),
["lecon-1.md", "lecon-2.md", "lecon-3.md", "lecon-4.md", "lecon-5.md"],
);
assert.deepEqual(
lessons.map((l) => l.title),
[
"Les ouvertures",
"Faire des points",
"Frapper ou ne pas frapper",
"La course et le compte de points",
"Sortir sans se faire frapper",
],
);
for (const lesson of lessons) {
const exercises = outlineOf(lesson).exercises.length;
assert.ok(
exercises >= 2 && exercises <= 4,
`leçon ${lesson.number} : ${exercises} exercices`,
);
assert.ok(lesson.end.action !== "" && lesson.end.paragraphs.length > 0);
for (const step of lesson.steps) {
assert.ok(
step.explain.paragraphs.length > 0,
`leçon ${lesson.number}, étape ${step.number} sans texte`,
);
const practice = step.practice;
if (practice !== null) {
assert.ok(
practice.paragraphs.length > 0,
`leçon ${lesson.number} : consigne absente`,
);
assert.ok(practice.right.length > 0 && practice.wrong.length > 0);
assert.equal(practice.expected.length, 1, "un seul coup attendu par exercice");
assert.ok(practice.roll !== null);
}
}
}
});
test("le texte des leçons garde le ton du maître et les mots du glossaire", () => {
for (const lesson of lessons) {
const text = readFileSync(new URL(`docs/lecons/lecon-${lesson.number}.md`, root), "utf8");
// Pas de point d'exclamation, pas de « camp » (remplacé par les
// jans), pas de reproche.
assert.ok(!text.includes("!"), `leçon ${lesson.number} : point d'exclamation`);
assert.ok(!/\bcamp\b/i.test(text), `leçon ${lesson.number} : « camp »`);
assert.ok(
!/vous auriez dû|il fallait|erreur/i.test(text),
`leçon ${lesson.number} : reproche`,
);
assert.ok(text.includes("CC BY-SA 4.0"), `leçon ${lesson.number} : licence`);
const inlines = screens(lesson).flatMap(([, s]) => [
...s.paragraphs.flat(),
...s.right,
...s.wrong,
]);
for (const term of inlines.flatMap((i) => (i.term === undefined ? [] : [i.term]))) {
assert.ok(
existsSync(new URL(`docs/glossaire/${term}.md`, root)),
`fiche ${term}.md absente`,
);
}
}
const terms = new Set(
lessons
.flatMap((l) => screens(l).flatMap(([, s]) => s.paragraphs.flat()))
.flatMap((i) => (i.term === undefined ? [] : [i.term])),
);
for (const term of ["jan-interieur", "jan-exterieur", "point", "blot", "compte-de-points"]) {
assert.ok(terms.has(term), `aucun lien vers ${term}.md`);
}
});
test("chaque position des leçons est valide, et ses comptes de points sont ceux du moteur", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
let counts = 0;
for (const [name, screen] of allScreens()) {
const board = await tutorialBoard(engine, screen.position, screen.onRoll);
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
const s = board.sides[side];
assert.equal(
s.points.reduce((a, b) => a + b, 0) + s.bar + s.off,
15,
`${name} : ${side}`,
);
}
assert.equal(board.result, null, `${name} : partie finie`);
if (screen.pips !== null) {
counts++;
assert.deepEqual(
[board.sides.player.pipCount, board.sides.computer.pipCount],
screen.pips,
`${name} : comptes de points`,
);
}
}
assert.ok(counts >= 4, "la leçon 4 cite les comptes de points");
});
test("chaque coup attendu est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'avance", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const report: string[] = [];
for (const [name, screen] of allScreens()) {
const notation = screen.expected[0];
if (notation === undefined || screen.roll === null) {
continue;
}
const ranked = await rankOf(engine, screen.position, screen.roll, notation);
assert.equal(ranked.rank, 1, `${name} : le moteur préfère ${ranked.best} à ${notation}`);
assert.ok(
ranked.gap > MIN_GAP,
`${name} : ${notation} devant ${ranked.second} de ${ranked.gap.toFixed(3)} seulement`,
);
report.push(`${name} : ${notation} (+${ranked.gap.toFixed(3)} sur ${ranked.second})`);
}
assert.equal(report.length, 16);
});
// Couvre aussi le « nettement devant tous les autres » de la leçon 1 (étape
// 1) : chaque coup illustré a plus de MIN_GAP d'avance sur le deuxième.
test("chaque coup illustré est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'avance", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
let illustrated = 0;
for (const [name, screen] of allScreens()) {
if (screen.move === null || screen.roll === null) {
continue;
}
illustrated++;
const ranked = await rankOf(engine, screen.position, screen.roll, screen.move);
assert.equal(ranked.rank, 1, `${name} : le moteur préfère ${ranked.best} à ${screen.move}`);
assert.ok(
ranked.gap > MIN_GAP,
`${name} : ${screen.move} seulement +${ranked.gap.toFixed(3)}`,
);
}
assert.ok(illustrated >= 5);
});
test("chaque exercice accepte le coup du moteur et refuse tous les autres", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
for (const [name, screen] of allScreens()) {
if (screen.expected.length === 0 || screen.roll === null) {
continue;
}
const legal = await engine.legalMoves(screen.position, screen.roll);
assert.ok(legal.length > 1, `${name} : rien à refuser`);
for (const move of legal) {
const practice = await MovePractice.start(
engine,
screen.position,
screen.roll,
screen.expected,
);
let verdict = "continue";
for (const halfMove of move.halfMoves) {
verdict = await practice.play(halfMove);
if (verdict !== "continue") {
break;
}
}
const right = screen.expected.includes(move.notation);
assert.equal(verdict, right ? "right" : "wrong", `${name} : ${move.notation}`);
}
}
});
// ------------------------------------------------------- Progression
const outlines: LessonOutline[] = [
{ number: 1, exercises: [1, 2, 3, 4] },
{ number: 2, exercises: [1, 2, 3] },
{ number: 3, exercises: [1, 2] },
];
test("la progression enregistrée se relit, même absente, abîmée ou d'une autre version", () => {
assert.deepEqual(readLessonProgress(undefined), NO_PROGRESS);
assert.deepEqual(readLessonProgress("texte"), NO_PROGRESS);
assert.deepEqual(readLessonProgress({ version: 99, lessons: {} }), NO_PROGRESS);
assert.deepEqual(readLessonProgress({ version: 1, lessons: null }), NO_PROGRESS);
const saved = {
version: LESSON_PROGRESS_VERSION,
lessons: {
1: { last: 3, reached: 3, solved: [2, 1, 2, -1, 1.5] },
2: { last: "x", reached: 1, solved: [] },
x: { last: 1, reached: 1, solved: [] },
4: { last: LESSON_END, reached: LESSON_END, solved: [1] },
},
};
assert.deepEqual(readLessonProgress(JSON.parse(JSON.stringify(saved))), {
version: 1,
lessons: {
1: { last: 3, reached: 3, solved: [1, 2] },
4: { last: LESSON_END, reached: LESSON_END, solved: [1] },
},
});
});
test("les états d'une leçon : à commencer, « 2 exercices sur 4 », terminée", () => {
let progress = NO_PROGRESS;
const first = outlines[0] as LessonOutline;
assert.deepEqual(lessonState(progress, first), { kind: "toStart", total: 4 });
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(lessonState(progress, first)), "À commencer · 4 exercices");
progress = withVisit(progress, 1, 1);
assert.deepEqual(lessonState(progress, first), { kind: "inProgress", solved: 0, total: 4 });
progress = withSolved(withSolved(withVisit(progress, 1, 2), 1, 1), 1, 2);
progress = withSolved(progress, 1, 2);
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(lessonState(progress, first)), "2 exercices sur 4");
assert.deepEqual(lessonRecord(progress, 1), { last: 2, reached: 2, solved: [1, 2] });
// Revenir en arrière garde l'étape la plus loin vue.
progress = withVisit(progress, 1, 1);
assert.deepEqual(lessonRecord(progress, 1), { last: 1, reached: 2, solved: [1, 2] });
progress = withSolved(withSolved(progress, 1, 3), 1, 4);
assert.deepEqual(lessonState(progress, first), { kind: "done", total: 4 });
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(lessonState(progress, first)), "Terminée");
assert.equal(
LESSON_TEXTS.state({ kind: "inProgress", solved: 1, total: 3 }),
"1 exercice sur 3",
);
});
test("la leçon proposée : la première en cours, sinon la première à commencer", () => {
assert.equal(nextLesson(NO_PROGRESS, outlines)?.number, 1);
let progress = withVisit(NO_PROGRESS, 2, 1);
assert.equal(nextLesson(progress, outlines)?.number, 2);
for (const step of [1, 2, 3]) {
progress = withSolved(progress, 2, step);
}
assert.equal(nextLesson(progress, outlines)?.number, 1, "leçon 2 terminée");
assert.equal(finishedLessons(progress, outlines), 1);
for (const [number, steps] of [
[1, [1, 2, 3, 4]],
[3, [1, 2]],
] as const) {
for (const step of steps) {
progress = withSolved(progress, number, step);
}
}
assert.equal(nextLesson(progress, outlines), null, "toutes terminées");
assert.equal(finishedLessons(progress, outlines), 3);
});
test("« Continuer » reprend là où l'on a quitté la leçon", () => {
const first = outlines[0] as LessonOutline;
assert.equal(resumeStep(NO_PROGRESS, first), 1);
let progress = withVisit(NO_PROGRESS, 1, 3);
assert.equal(resumeStep(progress, first), 3);
// Après la fin, le premier exercice pas encore réussi.
progress = withSolved(withVisit(progress, 1, LESSON_END), 1, 1);
assert.equal(resumeStep(progress, first), 2);
});
test("la progression est enregistrée dans le stockage des parties et relue", async () => {
const storage = memoryStorage();
const store = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
assert.deepEqual(await store.load(), NO_PROGRESS);
const progress = withSolved(withVisit(NO_PROGRESS, 3, 2), 3, 2);
void store.save(progress);
// Les enregistrements passent avant la lecture qui suit.
assert.deepEqual(await store.load(), progress);
assert.deepEqual(JSON.parse(storage.getItem("ustagammon.lessons") ?? "null"), progress);
const again = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
assert.deepEqual(await again.load(), progress);
// Une valeur illisible n'empêche rien.
storage.setItem("ustagammon.lessons", "{abîmé");
assert.deepEqual(await again.load(), NO_PROGRESS);
// Un stockage qui refuse l'écriture non plus.
const refused = createLessonStore({
lessonProgress: async () => {
throw new Error("refusé");
},
saveLessonProgress: async () => {
throw new Error("refusé");
},
});
await refused.save(progress);
assert.deepEqual(await refused.load(), NO_PROGRESS);
});
test("la liste des leçons et la carte de l'accueil", () => {
const empty = lessonCards(lessons, NO_PROGRESS);
assert.deepEqual(
empty.map((c) => [c.number, c.state.kind, c.current, c.href]),
[
[1, "toStart", true, "#/lecons/1/1"],
[2, "toStart", false, "#/lecons/2/1"],
[3, "toStart", false, "#/lecons/3/1"],
[4, "toStart", false, "#/lecons/4/1"],
[5, "toStart", false, "#/lecons/5/1"],
],
);
let progress = withSolved(withVisit(NO_PROGRESS, 2, 2), 2, 1);
const card = nextLessonCard(lessons, progress);
assert.equal(card?.number, 2);
assert.equal(card?.href, "#/lecons/2/2");
assert.deepEqual(card?.exercises, [true, false, false]);
assert.equal(
LESSON_TEXTS.state(card?.state ?? { kind: "toStart", total: 0 }),
"1 exercice sur 3",
);
for (const lesson of lessons) {
for (const step of outlineOf(lesson).exercises) {
progress = withSolved(progress, lesson.number, step);
}
}
assert.equal(nextLessonCard(lessons, progress), null);
});
test("les écrans d'une leçon ont leur adresse, ramenée à un écran qui existe", () => {
const lesson = lessons[0] as Lesson;
assert.deepEqual(
lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lesson", lesson: 1, step: 2, practice: true }),
{
step: 2,
practice: true,
},
);
assert.deepEqual(
lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lesson", lesson: 1, step: null, practice: false }),
{
step: 1,
practice: false,
},
);
assert.deepEqual(
lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lesson", lesson: 1, step: 9, practice: false }),
{
step: 1,
practice: false,
},
);
assert.equal(lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lessonEnd", lesson: 1 }), "end");
assert.deepEqual(lessonPlaceRoute(3, { step: 2, practice: true }), {
screen: "lesson",
lesson: 3,
step: 2,
practice: true,
});
assert.deepEqual(lessonPlaceRoute(3, "end"), { screen: "lessonEnd", lesson: 3 });
});
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
// Le coup évident du double toucher (charte, ecrans-etape-1.md, 1i), sur le
// vrai moteur WebAssembly : un seul coup légal complet commence par le pion
// touché, ou le moteur ne propose qu'un coup.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
// Le joueur, au trait : un pion sur sa case 6, un sur sa case 1.
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
// Le joueur, au trait : deux pions, sur ses cases 6 et 5.
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
let engine: Engine | null = null;
async function loaded(): Promise<Engine> {
engine ??= await loadNodeEngine();
return engine;
}
/** Une partie à partir d'une position, joueur au trait, dés lancés. */
async function from(position: string, dice: [number, number]): Promise<Game> {
const game = Game.start(await loaded(), {
setup: { position, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice(dice),
});
await game.roll();
return game;
}
function text(halfMoves: readonly HalfMove[] | null): string | null {
return halfMoves === null ? null : formatHalfMoves(halfMoves);
}
test("au départ avec 3-1 : plusieurs coups commencent par chaque pion, rien d'évident", async () => {
const game = Game.start(await loaded(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
for (const point of [24, 13, 8, 6]) {
assert.equal(await game.obviousMove(point), null, `pion de la ${point}`);
}
// Rien n'a été saisi.
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
});
test("6-1 avec des pions sur 6 et 1 : seul le pion de la 1 a un coup évident", async () => {
const game = await from(SIX_AND_ONE, [6, 1]);
// 1/off, puis le 6 sort l'autre pion : un seul coup.
assert.equal(text(await game.obviousMove(1)), "1/off 6/off");
// Depuis la 6 : 6/off 1/off, ou 6/5/off (le pion de la 1 reste).
assert.equal(await game.obviousMove(6), null);
// Une case sans pion n'a pas de coup.
assert.equal(await game.obviousMove(3), null);
});
test("un seul coup légal : il est évident depuis chaque pion, même à moitié saisi", async () => {
const game = await from(PLAYER_ALMOST_DONE, [6, 6]);
assert.equal((await (await loaded()).legalMoves(game.state.position, [6, 6])).length, 1);
const fromFive = await game.obviousMove(5);
const fromSix = await game.obviousMove(6);
assert.ok(fromFive !== null && fromSix !== null);
assert.equal(fromFive.length, 2);
assert.equal(fromSix.length, 2);
// Une fois 6/off saisi, il ne reste que 5/off.
assert.equal(await game.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
assert.equal(text(await game.obviousMove(5)), "5/off");
// Le coup évident se joue tel quel, demi-coup par demi-coup.
for (const halfMove of (await game.obviousMove(5)) ?? []) {
assert.equal(await game.playHalfMove(halfMove), true);
}
assert.equal(game.moveComplete, true);
});
test("hors du tour de jeu du joueur, aucun coup évident", async () => {
const game = Game.start(await loaded(), { dice: fixedDice([1, 3]) });
assert.equal(game.state.turn, "computer");
assert.equal(await game.obviousMove(13), null);
});
+266
View File
@@ -0,0 +1,266 @@
// Tests de la progression (étape 1h) : le taux d'erreur de chaque partie
// terminée est celui du bilan, lu dans les analyses rangées sans rien
// recalculer ; la courbe, sa tendance et la phrase du maître ; le prompt
// « Créer des exercices » sur plusieurs parties (thèmes des erreurs, niveau
// du joueur à partir de 20 décisions cumulées).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import {
missingAnalyses,
readyForSummary,
runAnalysis,
summarizeAnalysis,
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import { PHRASE_KEYS, progressionSentence } from "../src/domain/analysis/phrases.js";
import {
CURVE_MIN_GAMES,
errorRateMillis,
type FinishedGame,
progressionCurve,
progressionEntries,
progressionTrend,
} from "../src/domain/analysis/progression.js";
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../src/domain/game/events.js";
import { currentLine } from "../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { replay } from "../src/domain/game/state.js";
import {
exercisesPosition,
exercisesPrompt,
LEVEL_MIN_DECISIONS,
LEVEL_NAMES,
mistakeThemes,
} from "../src/domain/prompts/prompts.js";
import { PROMPT_FILES, parsePromptTemplate } from "../src/domain/prompts/templates.js";
import { HOME_TEXTS } from "../src/ui/home-texts.js";
import { PROGRESSION_TEXTS } from "../src/ui/progression-texts.js";
import { parseRoute, routeHash } from "../src/ui/router.js";
import { loadPhrases } from "./support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
import { playToTheEnd, seededDice } from "./support/play.js";
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const phrases = loadPhrases();
const point = (id: string, perDecision: number) => ({ id, perDecision });
async function analyseAll(engine: Engine, journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
let current = journal;
for (let i = 0; i < 500; i++) {
const next = missingAnalyses(current)[0];
if (next === undefined) {
return current;
}
current = await runAnalysis(engine, current, next);
}
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
}
/** Une course courte jouée jusqu'au bout (le joueur prend le choice-ième
* coup légal), non analysée. */
async function race(engine: Engine, seed: number, choice: number): Promise<GameJournal> {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
level: "intermediate",
dice: seededDice(seed),
});
await playToTheEnd(game, engine, choice);
return game.journal;
}
function finished(id: string, startedAt: number, journal: GameJournal): FinishedGame {
return {
id,
startedAt,
level: "intermediate",
result: replay(currentLine(journal)).result,
journal,
};
}
test("l'adresse #/progression et celle de « Créer des exercices »", () => {
assert.deepEqual(parseRoute("#/progression"), { screen: "progression" });
assert.equal(routeHash({ screen: "progression", ai: true }), "#/progression/ia");
});
test("le résultat d'une partie dit d'où viennent les points : gammon, videau", () => {
const result = PROGRESSION_TEXTS.result;
const lost = (kind: "single" | "gammon" | "backgammon", points: number) =>
({ winner: "computer", kind, points }) as const;
assert.equal(result({ winner: "player", kind: "single", points: 1 }, 1), "Gagnée, 1 point");
assert.equal(result(lost("single", 1), 1), "Perdue, 1 point");
assert.equal(result(lost("gammon", 2), 1), "Perdue, gammon, 2 points");
assert.equal(result(lost("single", 2), 2), "Perdue, videau à 2, 2 points");
assert.equal(result(lost("gammon", 4), 2), "Perdue, gammon, videau à 2, 4 points");
assert.equal(result(lost("backgammon", 12), 4), "Perdue, backgammon, videau à 4, 12 points");
assert.equal(result(null, 1), "Partie terminée");
});
test("la ligne de l'accueil : « aucune gagnée », comme « aucune leçon terminée »", () => {
assert.equal(HOME_TEXTS.progress(3, 0), "3 parties jouées · aucune gagnée");
assert.equal(HOME_TEXTS.progress(3, 1), "3 parties jouées · 1 gagnée");
assert.equal(HOME_TEXTS.progress(0, 0), "aucune partie jouée");
});
test("le taux d'erreur s'écrit en millièmes, comme les mEMG de GNU Backgammon", () => {
assert.equal(errorRateMillis(0.0142), 14);
assert.equal(errorRateMillis(0.0075), 8);
assert.equal(errorRateMillis(0), 0);
});
test("la tendance : moyennes des deux moitiés, arrondies en millièmes", () => {
assert.deepEqual(progressionTrend([]), { kind: "waiting" });
assert.deepEqual(progressionTrend([point("a", 0.02), point("b", 0.01)]), { kind: "waiting" });
assert.equal(CURVE_MIN_GAMES, 3);
// Trois parties : la première contre la dernière, celle du milieu ne
// compte pas.
assert.deepEqual(progressionTrend([point("a", 0.014), point("b", 0.05), point("c", 0.007)]), {
kind: "down",
games: 3,
from: 14,
to: 7,
});
assert.deepEqual(
progressionTrend([
point("a", 0.01),
point("b", 0.012),
point("c", 0.02),
point("d", 0.016),
]),
{ kind: "up", games: 4, from: 11, to: 18 },
);
// 0,0101 et 0,0104 s'écrivent tous deux 10 : stable.
assert.equal(
progressionTrend([point("a", 0.0101), point("b", 0.03), point("c", 0.0104)]).kind,
"steady",
);
});
test("la phrase du maître : des faits, sans point d'exclamation, sous 140 caractères", () => {
for (const key of ["progression.baisse", "progression.hausse", "progression.stable"]) {
assert.ok(PHRASE_KEYS.includes(key), key);
}
assert.equal(
progressionSentence(phrases, { kind: "down", games: 8, from: 14, to: 7 }),
"Sur vos 8 dernières parties, vous faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7.",
);
assert.equal(
progressionSentence(phrases, { kind: "waiting" }),
"Votre courbe apparaîtra après trois parties.",
);
for (const trend of [
{ kind: "down", games: 20, from: 140, to: 70 },
{ kind: "up", games: 20, from: 70, to: 140 },
{ kind: "steady", games: 20, from: 12, to: 12 },
] as const) {
const sentence = progressionSentence(phrases, trend);
assert.ok(sentence.length < 140, sentence);
assert.ok(!sentence.includes("!"), sentence);
assert.ok(sentence.includes(String(trend.to)), sentence);
}
assert.ok(
progressionSentence(phrases, { kind: "up", games: 5, from: 7, to: 9 }).includes(
"Les leçons sont là",
),
);
});
test("la progression lit le taux du bilan, sans rien recalculer ; une partie non analysée attend", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const raw = [await race(engine, 3, 3), await race(engine, 7, 2), await race(engine, 11, 1)];
const analysed = await Promise.all(raw.map((j) => analyseAll(engine, j)));
// Données dans le désordre : la progression les range par date.
const games = [
finished("c", 3000, analysed[2] as GameJournal),
finished("a", 1000, analysed[0] as GameJournal),
finished("b", 2000, analysed[1] as GameJournal),
finished("d", 4000, raw[0] as GameJournal),
];
const entries = progressionEntries(games);
assert.deepEqual(
entries.map((e) => e.id),
["a", "b", "c", "d"],
);
for (const [i, entry] of entries.slice(0, 3).entries()) {
assert.deepEqual(
entry.errorRate,
summarizeAnalysis(analysed[i] as GameJournal).player.errorRate,
);
}
assert.equal(readyForSummary(raw[0] as GameJournal), false);
assert.equal(entries[3]?.errorRate, null, "partie non analysée : pas de taux");
const curve = progressionCurve(entries);
assert.deepEqual(
curve.map((p) => p.id),
["a", "b", "c"],
);
assert.equal(progressionTrend(curve).kind === "waiting", false);
});
test("« Créer des exercices » : erreurs, thèmes comptés sur les faits du moteur, niveau à 20 décisions cumulées", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const template = parsePromptTemplate(
readFileSync(new URL(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.exercises}`, root), "utf8"),
);
const templates = { move: "", cube: "", summary: "", concept: "", exercises: template };
const journals: GameJournal[] = [];
for (const [seed, choice] of [
[3, 3],
[7, 2],
[11, 1],
[5, 4],
[9, 3],
] as const) {
journals.push(await analyseAll(engine, await race(engine, seed, choice)));
}
const decisions = journals.map((j) => summarizeAnalysis(j).player.errorRate.decisions);
assert.ok((decisions[0] ?? 0) < LEVEL_MIN_DECISIONS, `décisions : ${decisions.join()}`);
let cumulated = 0;
for (let n = 1; n <= journals.length; n++) {
const some = journals.slice(0, n);
cumulated += decisions[n - 1] ?? 0;
const position = await exercisesPosition(engine, some);
if (position === null) {
continue;
}
const prompt = exercisesPrompt(templates, phrases, { journals: some, position });
assert.ok(!/[{}]/.test(prompt), prompt);
assert.ok(prompt.includes("Ce qui revient dans ces erreurs"), prompt);
assert.match(prompt, /- \d+ coups? et \d+ décisions? de videau/);
if (cumulated >= LEVEL_MIN_DECISIONS) {
assert.match(prompt, /Je suis un joueur de niveau /);
assert.ok(Object.values(LEVEL_NAMES).some((name) => prompt.includes(name)));
} else {
assert.ok(prompt.includes("Je débute au backgammon."), prompt);
}
}
assert.ok(cumulated >= LEVEL_MIN_DECISIONS, `décisions cumulées : ${cumulated}`);
});
test("les thèmes des erreurs : faits du moteur seulement, une ligne par fait présent", () => {
const facts = (hits: number, madePoints: number[]) => ({ hits, madePoints });
const move = (best: ReturnType<typeof facts>, played: ReturnType<typeof facts>) => ({
advice: { kind: "move", bestFacts: best, playedFacts: played } as never,
});
const cube = { advice: { kind: "cube" } as never };
assert.deepEqual(
mistakeThemes([
move(facts(1, []), facts(0, [])),
move(facts(0, [5]), facts(0, [])),
move(facts(0, []), facts(1, [])),
cube,
]),
[
"- 3 coups et 1 décision de videau",
"- 1 fois, le coup de GNU Backgammon frappait un pion et le mien non",
"- 1 fois, le coup de GNU Backgammon faisait un point que le mien ne faisait pas",
"- 1 fois, mon coup frappait un pion et celui de GNU Backgammon non",
],
);
assert.deepEqual(mistakeThemes([cube]), ["- 0 coup et 1 décision de videau"]);
});
+519
View File
@@ -0,0 +1,519 @@
// Les prompts pour une IA (étape 1f) : gabarits lus dans leur source
// (docs/prompts/), remplis avec de vraies analyses du moteur. Aucun repère
// vide ni inconnu, et les chiffres sont ceux que l'application affiche.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import {
missingAnalyses,
runAnalysis,
summarizeAnalysis,
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import { formatEquity, rankingRows } from "../src/domain/analysis/numbers.js";
import { diceWords, masterWords } from "../src/domain/analysis/phrases.js";
import type { Advice } from "../src/domain/game/advice.js";
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { COMPUTER_LEVELS } from "../src/domain/game/level.js";
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import {
boardDiagram,
PUBLIC_SITE,
positionAddress,
positionBefore,
positionNow,
} from "../src/domain/prompts/position.js";
import {
CUBE_ACTION_WORDS,
CUBE_ROW_WORDS,
conceptExample,
conceptPrompt,
decisionPrompt,
exercisesPosition,
exercisesPrompt,
LEVEL_MIN_DECISIONS,
LEVEL_NAMES,
playerSentence,
summaryPosition,
summaryPrompt,
} from "../src/domain/prompts/prompts.js";
import {
fillPrompt,
PROMPT_FILES,
PROMPT_KINDS,
type PromptTemplates,
parsePromptTemplate,
placeholders,
} from "../src/domain/prompts/templates.js";
import { ADVICE_TEXTS } from "../src/ui/advice-texts.js";
import { MATCH_TEXTS } from "../src/ui/match-texts.js";
import { REVIEW_TEXTS, signed } from "../src/ui/review-texts.js";
import { parseRoute, routeHash } from "../src/ui/router.js";
import {
adviceOn,
loadPhrases,
playerAnswers,
playerDoubles,
playerRollsWithoutDoubling,
playOpening,
} from "./support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
import { playToTheEnd, seededDice } from "./support/play.js";
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const phrases = loadPhrases();
/** Les gabarits, lus dans leur source. */
function loadTemplates(): PromptTemplates {
const read = (file: string) =>
parsePromptTemplate(readFileSync(new URL(`docs/prompts/${file}`, root), "utf8"));
return {
move: read(PROMPT_FILES.move),
cube: read(PROMPT_FILES.cube),
summary: read(PROMPT_FILES.summary),
concept: read(PROMPT_FILES.concept),
exercises: read(PROMPT_FILES.exercises),
};
}
const templates = loadTemplates();
/** Ce que chaque prompt doit contenir (cadrage, « IA générative en V1 »). */
function assertComplete(prompt: string, position: { positionId: string; matchId: string }): void {
for (const hole of ["{", "}", "inconnu", "undefined", "NaN", "null", " :"]) {
assert.ok(!prompt.includes(hole), `« ${hole} » dans le prompt :\n${prompt}`);
}
assert.ok(prompt.startsWith("Tu es un coach de backgammon"), "rôle absent");
assert.match(
prompt,
/^Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis\. (Je débute au backgammon\.|Je suis un joueur de niveau [A-ZÉ]\S+\.)\n/,
);
assert.ok(prompt.includes(`Position ID : ${position.positionId}`), "Position ID absent");
assert.ok(prompt.includes(`Match ID : ${position.matchId}`), "Match ID absent");
assert.ok(prompt.includes(`${PUBLIC_SITE}#/position/`), "lien absent");
assert.ok(prompt.includes("X : mes pions"), "diagramme absent");
assert.match(prompt, /GNU Backgammon \(analyse à \d plis?\)/);
assert.ok(prompt.includes("ne les contredis pas"), "consigne absente");
assert.ok(prompt.includes("Réponds en français"), "langue absente");
}
test("les cinq gabarits se lisent dans leur source, avec les repères du cadrage", () => {
assert.equal(PROMPT_KINDS.length, 5);
for (const kind of PROMPT_KINDS) {
const names = placeholders(templates[kind]);
for (const name of [
"joueur",
"position_id",
"match_id",
"au_trait",
"lien",
"diagramme",
"score",
"videau",
"niveau_eval",
"langue",
]) {
assert.ok(names.includes(name), `{${name}} absent du gabarit ${kind}`);
}
assert.ok(templates[kind].includes("ne les contredis pas"), `consigne absente : ${kind}`);
}
assert.throws(() => parsePromptTemplate("# Sans gabarit\n"), /Gabarit/);
});
test("un repère inconnu ou vide est une erreur", () => {
assert.equal(fillPrompt("a {b} c", { b: "x" }), "a x c");
assert.throws(() => fillPrompt("a {b}", {}), /inconnu/);
assert.throws(() => fillPrompt("a {b}", { b: " " }), /vide/);
});
test("les mots du prompt sont ceux de l'écran", () => {
for (const level of COMPUTER_LEVELS) {
assert.equal(LEVEL_NAMES[level], MATCH_TEXTS.levels[level].name);
}
assert.deepEqual(CUBE_ACTION_WORDS, REVIEW_TEXTS.cubeActions);
assert.deepEqual(CUBE_ROW_WORDS, ADVICE_TEXTS.cubeRows);
});
test("le niveau du joueur ne se dit qu'à partir de 20 décisions, sans son taux", () => {
assert.equal(LEVEL_MIN_DECISIONS, 20);
assert.equal(playerSentence(null), "Je débute au backgammon.");
for (const level of COMPUTER_LEVELS) {
assert.equal(playerSentence({ decisions: 19, level }), "Je débute au backgammon.");
assert.equal(
playerSentence({ decisions: 20, level }),
`Je suis un joueur de niveau ${MATCH_TEXTS.levels[level].name}.`,
);
}
assert.equal(
playerSentence({ decisions: 120, level: "advanced" }),
"Je suis un joueur de niveau Avancé.",
);
});
test("le diagramme recopie le plateau décodé par le moteur", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const start = await positionNow(engine, null);
assert.equal(start.positionId, START_POSITION);
const diagram = boardDiagram(start.sides);
assert.ok(diagram.includes("Mes pions (X), case (nombre) : 24 (2), 13 (5), 8 (3), 6 (5)."));
assert.ok(
diagram.includes(
"Pions de l'ordinateur (O), dans ma numérotation : 19 (5), 17 (3), 12 (5), 1 (2).",
),
);
assert.ok(diagram.includes("Compte de points : moi 167, l'ordinateur 167."));
// La rangée du haut : 13 (X, 5 pions) à gauche, 24 (X, 2 pions) à
// droite ; 19 (O) juste après la barre.
const lines = diagram.split("\n");
assert.equal(lines[1], " 13 14 15 16 17 18 | 19 20 21 22 23 24");
assert.equal(lines[2], " X . . . O . | O . . . . X");
assert.equal(lines[3], " X O | O X");
assert.equal(lines[0], "```");
assert.equal(lines[lines.indexOf("```", 1) - 1], " 12 11 10 9 8 7 | 6 5 4 3 2 1");
});
test("le lien de la position est l'adresse publique de l'écran « position »", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10");
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
const address = positionAddress(position);
const hash = routeHash({
screen: "position",
position: position.positionId,
match: position.matchId,
});
assert.equal(address, `${PUBLIC_SITE}${hash}`);
assert.deepEqual(parseRoute(new URL(address).hash), {
screen: "position",
position: position.positionId,
match: position.matchId,
});
});
/** Les lignes du classement telles que la feuille du maître les affiche :
* rang, coup, écart. */
function shownRanking(advice: Advice): string[] {
if (advice.kind !== "move") {
return [];
}
return rankingRows(advice).map((row) => `${row.move.notation}|${formatEquity(row.loss)}`);
}
test("prompt d'un coup : la position, les identifiants et le top 3 du moteur, mêmes chiffres", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
for (const [dice, move] of [
[[3, 1], "24/23 13/10"],
[[3, 1], "8/5 6/5"],
[[2, 1], "13/11 6/5"],
[[6, 5], "24/18 13/8"],
] as const) {
const played = await playOpening(engine, dice, move);
const advice = await adviceOn(engine, played);
assert.equal(advice.kind, "move");
if (advice.kind !== "move") {
continue;
}
// Le conseil, rattaché au journal comme dans l'application.
played.game.recordAdvice(advice);
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
assert.equal(position.positionId, advice.position);
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
journal: played.game.journal,
advice,
position,
});
assertComplete(prompt, position);
assert.ok(prompt.includes(`Dés : ${dice[0]}-${dice[1]}.`), prompt);
assert.ok(prompt.includes(`J'ai joué ${advice.played.notation} : `), prompt);
assert.ok(prompt.includes(`« ${masterWords(phrases, advice).word} »`), prompt);
// Les trois premiers coups du moteur, et le vôtre, avec les écarts
// de « Voir les chiffres du moteur ».
const shown = shownRanking(advice);
for (const row of rankingRows(advice).filter((r) => r.rank <= 3 || r.played)) {
const line = `${row.rank}. ${row.move.notation}${row.played ? " (mon coup)" : ""} : équité ${formatEquity(row.move.equity)}, écart ${formatEquity(row.loss)}`;
assert.ok(prompt.includes(line), `ligne absente : ${line}\n${prompt}`);
assert.ok(shown.includes(`${row.move.notation}|${formatEquity(row.loss)}`));
}
assert.ok(prompt.includes(`1. ${advice.best.notation}`), prompt);
assert.match(prompt, /\(analyse à [12] plis?\)/);
}
});
/** Une équité écrite (« −0,212 ») proche d'une équité de gnubg de bureau :
* à l'arrondi près, plus la tolérance des positions de référence (0,002 ;
* tests/reference/README.md), le moteur WebAssembly ne calculant pas au
* bit près comme gnubg de bureau (ADR 0005). */
function assertNear(text: string, value: number, message: string): void {
const written = Number(text.replace("−", "-").replace("+", "").replace(",", "."));
assert.ok(Math.abs(written - value) <= 0.0005 + 0.002, `${text} ≠ ${value}\n${message}`);
}
/** Le niveau du titre du classement, et chaque ligne du classement : coup,
* équité, écart, niveau propre (null : celui du titre). */
function rankingOfPrompt(prompt: string) {
const title = /^Classement de GNU Backgammon \(analyse à (\d) plis?\)/m.exec(prompt);
assert.ok(title, prompt);
const lines = [
...prompt.matchAll(
/^(\d+)\. (.+?)( \(mon coup\))? : équité (\S+), écart (\S+?)(?:, évalué à (\d) plis?)?$/gm,
),
].map((m) => ({
rank: Number(m[1]),
notation: m[2],
mine: m[3] !== undefined,
equity: m[4],
loss: m[5],
ply: m[6] === undefined ? null : Number(m[6]),
}));
return { ply: Number(title[1]), lines };
}
test("prompt d'un coup : le niveau du titre est celui des lignes, les équités celles de l'analyse", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
// gnubg de bureau, analyse de partie à 2 plis (tests/reference/analysis/).
const reference = (id: string) =>
JSON.parse(readFileSync(new URL(`tests/reference/analysis/${id}.json`, root), "utf8"))
.plies["2"];
for (const [dice, move, id] of [
// Erreur : gnubg réévalue à 2 plis le meilleur coup et le coup joué ;
// les autres restent au niveau où ses filtres les ont laissés.
[[3, 1], "24/23 13/10", "move-opening-31-error"],
// Meilleur coup : un seul coup passe le filtre de 1 pli, gnubg
// s'arrête là, tout le classement est à 1 pli.
[[3, 1], "8/5 6/5", "move-opening-31-best"],
[[6, 5], "13/8 13/7", "move-opening-65-error"],
] as const) {
const played = await playOpening(engine, dice, move);
const advice = await adviceOn(engine, played);
assert.ok(advice.kind === "move");
played.game.recordAdvice(advice);
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
journal: played.game.journal,
advice,
position,
});
const { ply, lines } = rankingOfPrompt(prompt);
const expected = reference(id);
// Le titre dit le niveau du meilleur coup, celui que gnubg de bureau
// donne ; une ligne sans niveau propre est à ce niveau, une ligne
// avec un niveau propre, à un niveau inférieur.
assert.equal(ply, expected.ranking[0].ply, prompt);
assert.equal(ply, advice.best.ply);
assert.ok(lines.length >= 3, prompt);
for (const line of lines) {
const reference = expected.ranking.find(
(m: { move: string }) => m.move === line.notation,
);
assert.ok(reference, `${line.notation} absent du classement de gnubg`);
assert.equal(line.ply ?? ply, reference.ply, `${line.notation}\n${prompt}`);
assert.ok(line.ply === null || line.ply < ply, prompt);
assertNear(line.equity, reference.equity, `${line.notation}\n${prompt}`);
}
// Les équités et l'écart du meilleur coup et du vôtre sont ceux de
// l'analyse, que disent la feuille du maître et l'écran d'analyse.
const best = lines[0];
const mine = lines.find((line) => line.mine);
assert.ok(best && mine, prompt);
assert.equal(best.notation, advice.best.notation);
assert.equal(best.equity, formatEquity(advice.best.equity));
assert.equal(best.loss, formatEquity(0));
assert.equal(mine.notation, advice.played.notation);
assert.equal(mine.rank, advice.rank);
assert.equal(mine.equity, formatEquity(advice.played.equity));
assert.equal(mine.loss, formatEquity(advice.equityLoss));
assertNear(mine.loss, expected.equity_loss, prompt);
assert.ok(shownRanking(advice).includes(`${mine.notation}|${mine.loss}`));
}
});
test("prompt d'une décision de videau : les équités de la feuille du maître", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const cases = [
{ play: playerDoubles, who: "moi", question: "doubler ou lancer" },
{ play: playerRollsWithoutDoubling, who: "moi", question: "doubler ou lancer" },
{ play: (e: Engine) => playerAnswers(e, true), who: "l'ordinateur", question: "prendre" },
{ play: (e: Engine) => playerAnswers(e, false), who: "l'ordinateur", question: "prendre" },
];
for (const { play, who, question } of cases) {
const played = await play(engine);
const advice = await adviceOn(engine, played);
assert.equal(advice.kind, "cube");
if (advice.kind !== "cube") {
continue;
}
played.game.recordAdvice(advice);
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
assert.equal(position.positionId, advice.position);
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
journal: played.game.journal,
advice,
position,
});
assertComplete(prompt, position);
assert.ok(prompt.includes(`Il fallait choisir : ${question}`), prompt);
assert.ok(prompt.includes(`(${who}), pour un videau de 1`), prompt);
assert.ok(prompt.includes(`J'ai choisi de ${CUBE_ACTION_WORDS[advice.action]},`), prompt);
for (const key of ["noDouble", "doubleTake", "doublePass"] as const) {
const value = formatEquity(advice.equities[key]);
assert.match(
prompt,
new RegExp(
`- ${ADVICE_TEXTS.cubeRows[key]}( \\(ma décision\\))? : ${value.replace("+", "\\+")}\\n`,
),
);
}
assert.ok(prompt.includes(`Écart de ma décision : ${formatEquity(advice.equityLoss)}.`));
}
});
/** Toutes les analyses qui manquent, une à une, comme l'application en
* arrière-plan. */
async function analyseAll(engine: Engine, journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
let current = journal;
for (let i = 0; i < 500; i++) {
const next = missingAnalyses(current)[0];
if (next === undefined) {
return current;
}
current = await runAnalysis(engine, current, next);
}
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
}
/** Une course courte jouée jusqu'au bout et analysée (le joueur prend le
* choice-ième coup légal). */
async function analysedRace(engine: Engine, seed: number, choice: number): Promise<GameJournal> {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
level: "intermediate",
dice: seededDice(seed),
});
await playToTheEnd(game, engine, choice);
return analyseAll(engine, game.journal);
}
test("prompt du bilan : résultat, décomptes, taux et chance de l'écran, erreurs", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const journal = await analysedRace(engine, 3, 3);
const summary = summarizeAnalysis(journal);
assert.ok(summary.toReview !== null, "la partie devrait avoir une erreur");
const position = await summaryPosition(engine, journal);
const prompt = summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position });
assertComplete(prompt, position);
const { player, computer, counts } = summary;
// Les chiffres de « Voir les chiffres du moteur » de l'analyse, et les
// trois cases du bilan.
assert.ok(
prompt.includes(
`Mon erreur par décision : ${signed(-player.errorRate.perDecision)} sur ${player.errorRate.decisions} décision`,
),
);
assert.ok(
prompt.includes(`soit le niveau ${MATCH_TEXTS.levels[player.errorRate.level].name} ;`),
);
assert.ok(
prompt.includes(`celle de l'ordinateur : ${signed(-computer.errorRate.perDecision)} sur`),
);
assert.ok(
prompt.includes(
`La chance de mes dés par tour : ${signed(player.luck.perRoll)} (${diceWords(phrases, player.luck.rating)})`,
),
);
assert.ok(prompt.includes(`celle de l'ordinateur : ${signed(computer.luck.perRoll)}.`));
assert.ok(prompt.includes(`Mes décisions : ${counts.good} bon`), prompt);
assert.ok(prompt.includes(`, ${counts.bad + counts.veryBad} erreur`), prompt);
assert.ok(prompt.includes("Résultat : "), prompt);
assert.ok(prompt.includes("contre l'ordinateur (niveau Intermédiaire)"), prompt);
// Le coup à revoir : sa position, et sa ligne avec son écart.
const worst = summary.toReview.advice;
assert.equal(position.positionId, worst.position);
assert.ok(
prompt.includes(`Le coup à revoir, ma plus grosse erreur (coup ${summary.toReview.turn})`),
);
assert.ok(
prompt.includes(
`écart ${formatEquity(worst.equityLoss)} (${masterWords(phrases, worst).word})`,
),
prompt,
);
});
test("prompt du bilan sans erreur : la position finale", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
// Le joueur au trait : un pion sur 6, un sur 1 ; il joue 6/off 1/off et
// gagne (scénario « Revoir ma partie »).
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "BQAACAIAAAAAAA", firstTurn: "player" },
dice: () => 6,
});
await game.roll();
const moves = await engine.legalMoves(game.state.position, game.state.roll ?? [6, 6]);
for (const halfMove of moves[0]?.halfMoves ?? []) {
await game.playHalfMove(halfMove);
}
await game.confirmMove();
assert.equal(game.state.phase, "over");
const journal = await analyseAll(engine, game.journal);
const position = await summaryPosition(engine, journal);
const prompt = summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position });
assertComplete(prompt, position);
assert.ok(prompt.includes("- aucune : j'ai joué comme GNU Backgammon."), prompt);
assert.ok(prompt.includes("Voici la position finale"), prompt);
assert.ok(prompt.includes("j'ai gagné une partie simple, 1 point"), prompt);
});
test("prompt d'un concept : la position de départ, ou celle de la partie en cours", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const alone = await conceptExample(engine, null, 2);
const prompt = conceptPrompt(templates, {
term: "Videau",
english: "Cube",
brief: "le dé des enchères.",
journal: null,
example: alone,
});
assertComplete(prompt, alone.position);
assert.ok(prompt.includes("le concept « Videau » (en anglais : Cube)."), prompt);
assert.ok(prompt.includes("voici la position de départ"), prompt);
assert.ok(prompt.includes("précis. Je débute au backgammon.\n"), prompt);
assert.match(prompt, /chances de gagner \d+ %, équité [+−]?\d,\d{3}/);
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10");
played.game.recordAdvice(await adviceOn(engine, played));
const during = await conceptExample(engine, played.game.journal, 2);
assert.ok(during.fromGame);
const second = conceptPrompt(templates, {
term: "Blot",
english: "Blot",
brief: "un pion seul sur une case.",
journal: played.game.journal,
example: during,
});
assertComplete(second, during.position);
assert.ok(second.includes("le concept « Blot »."), second);
assert.ok(second.includes("une position de ma partie en cours"), second);
// Une seule décision analysée : pas de niveau, pas de taux d'erreur.
assert.ok(second.includes("Je débute au backgammon."), second);
assert.ok(!second.includes("erreur par décision"), second);
});
test("prompt des exercices : les erreurs de plusieurs parties, la plus coûteuse en position", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const journals = [await analysedRace(engine, 3, 3), await analysedRace(engine, 7, 2)];
const position = await exercisesPosition(engine, journals);
assert.ok(position !== null);
const prompt = exercisesPrompt(templates, phrases, { journals, position });
assertComplete(prompt, position);
assert.ok(prompt.includes("Voici mes 2 dernières parties"), prompt);
assert.match(prompt, /- Partie [12], coup \d+/);
assert.ok(prompt.includes("La plus coûteuse (partie"), prompt);
assert.ok(prompt.includes("cinq exercices"), prompt);
assert.equal(await exercisesPosition(engine, []), null);
});
+151
View File
@@ -0,0 +1,151 @@
// L'analyse d'une partie en arrière-plan (app/src/ui/review-runner.ts) :
// une analyse à la fois, rangée au fur et à mesure, arrêtée à la demande
// ou par une autre partie ; et les phrases du bilan.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import {
type AnalysisTask,
type GameSummary,
missingAnalyses,
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import { diceWords, nothingToReview, summaryReading } from "../src/domain/analysis/phrases.js";
import {
appendEvent,
EMPTY_JOURNAL,
type GameJournal,
type NewGameEvent,
} from "../src/domain/game/events.js";
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { emptyReview, type GameReview } from "../src/domain/game/review.js";
import { createReviewRunner } from "../src/ui/review-runner.js";
import { loadPhrases } from "./support/advice.js";
const P = START_POSITION;
/** Un tour de l'ordinateur, sans décision du joueur. */
const EVENTS: NewGameEvent[] = [
{ type: "GameStarted", position: P, cube: { value: 1, owner: null }, firstTurn: "computer" },
{ type: "DiceRolled", side: "computer", roll: [6, 5] },
{ type: "MovePlayed", side: "computer", halfMoves: [], position: P },
];
const JOURNAL: GameJournal = EVENTS.reduce(appendEvent, EMPTY_JOURNAL);
/** Une fausse analyse : elle range la tâche sans moteur, quand on la
* libère. */
function fakeRun() {
const waiting: (() => void)[] = [];
const run = async (journal: GameJournal, task: AnalysisTask): Promise<GameJournal> => {
await new Promise<void>((resolve) => waiting.push(resolve));
const review: GameReview = journal.review ?? emptyReview(2);
if (task.kind === "luck") {
return {
...journal,
review: { ...review, luck: { [task.eventId]: { value: 0, rating: "none" } } },
};
}
if (task.kind === "chance") {
return {
...journal,
review: { ...review, winChances: { ...review.winChances, [task.eventId]: 0.5 } },
};
}
return { ...journal, review: { ...review, unanalysed: [task.eventId] } };
};
const release = async () => {
while (waiting.length === 0) {
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 1));
}
waiting.shift()?.();
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 1));
};
return { run, release };
}
test("l'analyse en arrière-plan range chaque analyse, puis s'arrête une fois tout fait", async () => {
const { run, release } = fakeRun();
const runner = createReviewRunner(run);
const recorded: GameJournal[] = [];
let done = false;
// La chance du jet, le jet sans doubler de l'ordinateur, ses chances
// après le coup.
const total = missingAnalyses(JOURNAL).length;
assert.equal(total, 3);
runner.start(
"a",
JOURNAL,
(j) => recorded.push(j),
() => {
done = true;
},
);
assert.equal(runner.running, "a");
// La même partie redemandée ne repart pas.
runner.start("a", JOURNAL, () => assert.fail("deuxième analyse"));
for (let i = 0; i < total; i++) {
await release();
}
assert.equal(recorded.length, total);
assert.deepEqual(missingAnalyses(recorded.at(-1) as GameJournal), []);
assert.ok(done);
assert.equal(runner.running, null);
});
test("l'analyse s'arrête à la demande, ou pour une autre partie, sans ranger la dernière", async () => {
const { run, release } = fakeRun();
const runner = createReviewRunner(run);
const recorded: string[] = [];
runner.start("a", JOURNAL, () => recorded.push("a"));
runner.stop();
assert.equal(runner.running, null);
await release();
assert.equal(recorded.length, 0);
runner.start("b", JOURNAL, () => recorded.push("b"));
runner.start("c", JOURNAL, () => recorded.push("c"));
assert.equal(runner.running, "c");
await release();
await release();
assert.deepEqual(recorded, ["c"]);
});
/** Un bilan réduit à ce que lisent les phrases. */
function summaryWith(result: number, luckAdjustedResult: number): GameSummary {
const side = {
errorRate: { total: 0, decisions: 0, perDecision: 0, level: "champion" as const },
luck: { total: 0, rolls: 1, perRoll: -0.04, rating: "unlucky" as const, points: 0 },
};
return {
player: side,
computer: side,
counts: { good: 0, doubtful: 0, bad: 0, veryBad: 0 },
toReview: null,
result,
luckAdjustedResult,
};
}
test("les phrases du bilan : ce qui a fait la différence, et les dés en mots", () => {
const phrases = loadPhrases();
assert.equal(diceWords(phrases, "unlucky"), "un peu contre vous");
assert.equal(
summaryReading(phrases, summaryWith(1, 1.2)),
"D'après mon analyse, votre jeu a fait la différence, avec des dés un peu contre vous.",
);
assert.equal(
summaryReading(phrases, summaryWith(-2, -1.5)),
"D'après mon analyse, le jeu de l'ordinateur a fait la différence, avec des dés un peu contre vous.",
);
// Gagnée grâce aux dés, ou perdue à cause d'eux : les dés.
for (const [result, adjusted] of [
[1, -0.3],
[-1, 0.2],
] as const) {
assert.equal(
summaryReading(phrases, summaryWith(result, adjusted)),
"D'après mon analyse, les dés ont fait la différence, plus que le jeu.",
);
}
assert.ok(nothingToReview(phrases).startsWith("Aucun coup à revoir"));
});
+57
View File
@@ -8,12 +8,14 @@
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import {
isAiRoute,
isHelpScreen,
parseRoute,
type Route,
routeHash,
slug,
stepsBack,
withoutAi,
} from "../src/ui/router.js";
const START = "4HPwATDgc/ABMA";
@@ -32,12 +34,36 @@ const TABLE: [string, Route][] = [
["#/tutoriel/3", { screen: "tutorial", step: 3, practice: false }],
["#/tutoriel/3/a-vous", { screen: "tutorial", step: 3, practice: true }],
["#/tutoriel/fin", { screen: "tutorialEnd" }],
// Les leçons (amendement du 2026-11-12, 1g).
["#/lecons", { screen: "lessons" }],
["#/lecons/2", { screen: "lesson", lesson: 2, step: null, practice: false }],
["#/lecons/2/3", { screen: "lesson", lesson: 2, step: 3, practice: false }],
["#/lecons/2/3/a-vous", { screen: "lesson", lesson: 2, step: 3, practice: true }],
["#/lecons/2/fin", { screen: "lessonEnd", lesson: 2 }],
["#/installer", { screen: "install" }],
["#/parties", { screen: "games", game: null }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3", { screen: "games", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/bilan", { screen: "summary", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse", { screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: null }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/7", { screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: 7 }],
// La progression (étape 1h) et son prompt « Créer des exercices ».
["#/progression", { screen: "progression" }],
["#/progression/ia", { screen: "progression", ai: true }],
["#/menu", { screen: "menu" }],
["#/nouvelle-partie", { screen: "newGame" }],
["#/explication/12", { screen: "explanation", event: "12" }],
// La feuille du prompt pour une IA (amendement du 2026-11-10, 1f).
["#/explication/12/ia", { screen: "explanation", event: "12", ai: true }],
["#/glossaire/videau/ia", { screen: "glossary", term: "videau", ai: true }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/bilan/ia", { screen: "summary", game: "mh2k3x-a1b2c3", ai: true }],
[
"#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/7/ia",
{ screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: 7, ai: true },
],
[
"#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/ia",
{ screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: null, ai: true },
],
[
"#/position/4HPwATDgc%2FABMA/cAkAAAAAAAAA",
{ screen: "position", position: START, match: MATCH },
@@ -52,6 +78,17 @@ test("chaque adresse du tableau de l'ADR 0013 mène à son écran, et inversemen
}
});
test("la feuille du prompt pour une IA se pose sur son écran, et s'en retire", () => {
const route = parseRoute("#/parties/ab/analyse/3/ia");
assert.ok(isAiRoute(route));
if (isAiRoute(route)) {
assert.equal(routeHash(withoutAi(route)), "#/parties/ab/analyse/3");
}
assert.ok(!isAiRoute(parseRoute("#/parties/ab/analyse/3")));
// Un terme nommé « ia » reste un terme.
assert.deepEqual(parseRoute("#/glossaire/ia"), { screen: "glossary", term: "ia" });
});
test("une adresse vide ou « # » est la partie en cours ; une barre finale ne change rien", () => {
assert.deepEqual(parseRoute(""), { screen: "game" });
assert.deepEqual(parseRoute("#"), { screen: "game" });
@@ -71,10 +108,30 @@ test("une adresse inconnue est reconnue comme telle", () => {
"#/tutoriel/3/b",
"#/tutoriel/3/a-vous/x",
"#/tutoriel/fin/a-vous",
"#/lecons/0",
"#/lecons/12",
"#/lecons/x",
"#/lecons/2/0",
"#/lecons/2/x",
"#/lecons/2/3/b",
"#/lecons/2/3/a-vous/x",
"#/lecons/2/fin/a-vous",
"#/installer/x",
"#/a-propos/x",
"#/position",
"#/position/%E0%A4%A",
"#/parties/ab/autre",
"#/parties/ab/bilan/2",
"#/parties/ab/analyse/0",
"#/parties/ab/analyse/x",
"#/parties/ab/analyse/3/plus",
"#/parties/AB/bilan",
"#/aide/blot/ia",
"#/menu/ia",
"#/parties/ab/ia",
"#/explication/12/ia/ia",
"#/progression/x",
"#/progression/ia/ia",
]) {
assert.equal(parseRoute(hash).screen, "unknown", hash);
}
+230
View File
@@ -0,0 +1,230 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature (ADR 0008) :
// les décisions se jouent par le domaine sur le vrai moteur, leur analyse
// par le domaine, et les prompts sont remplis par le domaine
// (domain/prompts/) avec les gabarits de docs/prompts/, comme dans
// l'application.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import { analyseDecision } from "../../src/domain/analysis/analyse.js";
import {
missingAnalyses,
runAnalysis,
summarizeAnalysis,
} from "../../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import { formatEquity, rankingRows } from "../../src/domain/analysis/numbers.js";
import { diceWords } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
import type { Advice } from "../../src/domain/game/advice.js";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { parseHalfMoves } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import {
type PromptPosition,
PUBLIC_SITE,
positionBefore,
} from "../../src/domain/prompts/position.js";
import {
conceptExample,
conceptPrompt,
decisionPrompt,
summaryPosition,
summaryPrompt,
} from "../../src/domain/prompts/prompts.js";
import {
PROMPT_FILES,
type PromptTemplates,
parsePromptTemplate,
} from "../../src/domain/prompts/templates.js";
import { parseGlossaryEntry } from "../../src/ui/help-text.js";
import { MATCH_TEXTS } from "../../src/ui/match-texts.js";
import { loadPhrases, playOpening } from "../support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
setDefaultTimeout(60_000);
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
const phrases = loadPhrases();
const templates: PromptTemplates = {
move: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.move}`)),
cube: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.cube}`)),
summary: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.summary}`)),
concept: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.concept}`)),
exercises: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.exercises}`)),
};
/** Le joueur au trait : un pion sur son point 6, un sur son point 1 ;
* l'ordinateur : un sur son point 1, un sur son point 2. */
const BEAROFF = "BQAACAIAAAAAAA";
let engine: Engine;
let game: Game | null;
let journal: GameJournal;
let advice: Advice;
let position: PromptPosition;
let prompt: string;
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
Given(/^vous avez joué (.+) avec un (\d)-(\d) d'ouverture$/, async (move, a, b) => {
const played = await playOpening(engine, [Number(a), Number(b)], move);
const analysed = await analyseDecision(engine, played.game.journal, played.eventId);
assert.ok(analysed !== null);
// Le conseil rattaché au journal, comme dans l'application.
played.game.recordAdvice(analysed);
game = played.game;
journal = played.game.journal;
advice = analysed;
});
When("vous demandez à une IA d'expliquer ce coup", async () => {
position = await positionBefore(engine, journal, advice.eventId);
prompt = decisionPrompt(templates, phrases, { journal, advice, position });
});
Then("la question donne la position, avec son Position ID, son Match ID et son lien", () => {
assert.equal(position.positionId, advice.position);
assert.ok(prompt.includes(`Position ID : ${position.positionId}`), prompt);
assert.ok(prompt.includes(`Match ID : ${position.matchId}`), prompt);
assert.ok(prompt.includes(`${PUBLIC_SITE}#/position/`), prompt);
assert.ok(prompt.includes("Mes pions (X), case (nombre) : 24 (2), 13 (5), 8 (3), 6 (5)."));
});
Then(
"elle donne les trois meilleurs coups du maître et le vôtre, avec les chiffres de l'explication",
() => {
assert.equal(advice.kind, "move");
if (advice.kind !== "move") {
return;
}
// Les lignes de « Voir les chiffres du moteur » : coup et écart.
const rows = rankingRows(advice).filter((row) => row.rank <= 3 || row.played);
assert.ok(rows.length >= 3);
for (const row of rows) {
assert.ok(
prompt.includes(`${row.rank}. ${row.move.notation}`) &&
prompt.includes(`écart ${formatEquity(row.loss)}`),
`${row.move.notation} absent :\n${prompt}`,
);
}
assert.ok(prompt.includes(`J'ai joué ${advice.played.notation} : `), prompt);
},
);
Then("elle demande à l'IA de ne pas contredire ces chiffres, et de répondre en français", () => {
assert.ok(prompt.includes("ne les recalcule pas et ne les contredis pas"), prompt);
assert.ok(prompt.includes("Réponds en français"), prompt);
assert.ok(!/[{}]/.test(prompt.replace(/```/g, "")), prompt);
});
/** Toutes les analyses qui manquent, une à une, comme l'application en
* arrière-plan. */
async function analyseAll(start: GameJournal): Promise<GameJournal> {
let current = start;
for (let i = 0; i < 100; i++) {
const next = missingAnalyses(current)[0];
if (next === undefined) {
return current;
}
current = await runAnalysis(engine, current, next);
}
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
}
Given(
/^une partie finie où vous avez joué (.+) avec (\d)-(\d), puis passé le double de l'ordinateur$/,
async (move: string, a: string, b: string) => {
const played = Game.start(engine, {
setup: { position: BEAROFF, firstTurn: "player" },
level: "2ply",
dice: fixedDice([Number(a), Number(b)]),
});
await played.roll();
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
assert.ok(await played.playHalfMove(halfMove), `demi-coup refusé : ${move}`);
}
await played.confirmMove();
await played.playComputerTurn();
assert.equal(played.state.phase, "doubled", "l'ordinateur ne double pas");
await played.drop();
assert.equal(played.state.phase, "over");
journal = await analyseAll(played.journal);
},
);
When("vous demandez à une IA le bilan de votre partie", async () => {
position = await summaryPosition(engine, journal);
prompt = summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position });
});
Then("la question donne vos décisions, votre niveau et la chance des dés, comme le bilan", () => {
const summary = summarizeAnalysis(journal);
const { counts, player } = summary;
assert.ok(prompt.includes(`Mes décisions : ${counts.good} bon`), prompt);
assert.ok(prompt.includes(`${counts.bad + counts.veryBad} erreur`), prompt);
assert.ok(
prompt.includes(`soit le niveau ${MATCH_TEXTS.levels[player.errorRate.level].name}`),
prompt,
);
assert.ok(prompt.includes(`(${diceWords(phrases, player.luck.rating)})`), prompt);
assert.ok(prompt.includes("Résultat : l'ordinateur a gagné"), prompt);
});
Then(/^elle cite votre coup (.+), le coup du maître (.+) et leur écart$/, (mine, best) => {
const toReview = summarizeAnalysis(journal).toReview;
assert.ok(toReview !== null);
assert.ok(
prompt.includes(
`j'ai joué ${mine}, GNU Backgammon préférait ${best} ; écart ${formatEquity(toReview.advice.equityLoss)} (Grosse erreur).`,
),
prompt,
);
});
Then("elle donne la position du coup à revoir", () => {
const toReview = summarizeAnalysis(journal).toReview;
assert.equal(position.positionId, toReview?.advice.position);
assert.ok(prompt.includes(`Position ID : ${position.positionId}`), prompt);
assert.ok(prompt.includes("Le coup à revoir, ma plus grosse erreur (coup 1)"), prompt);
});
Given("aucune partie n'est en cours", () => {
game = null;
});
When(/^vous demandez à une IA d'expliquer le mot « (.+) »$/, async (term: string) => {
const entry = parseGlossaryEntry(read(`docs/glossaire/${term.toLowerCase()}.md`));
assert.ok(entry !== null);
const example = await conceptExample(engine, game?.journal ?? null, 2);
position = example.position;
prompt = conceptPrompt(templates, {
term: entry.term,
english: entry.english,
brief: entry.brief,
journal: game?.journal ?? null,
example,
});
});
Then("la question reprend la définition de sa fiche", () => {
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/videau.md"));
assert.ok(entry !== null && prompt.includes(entry.brief), prompt);
assert.ok(prompt.includes("le concept « Videau » (en anglais : Cube)"), prompt);
});
Then(
"elle l'illustre par la position de départ, avec les chances de gagner selon GNU Backgammon",
() => {
assert.ok(prompt.includes("voici la position de départ"), prompt);
assert.ok(prompt.includes("Position ID : 4HPwATDgc/ABMA"), prompt);
assert.match(prompt, /chances de gagner \d+ %/);
},
);
+47
View File
@@ -476,8 +476,55 @@ Given("un joueur a sorti tous ses pions", async () => {
assert.equal(await playAndConfirm("6/off 5/off"), true);
});
// ------------------------------------------------- Sortir dans tout ordre
// Le joueur, au trait : un pion sur sa case 6, un sur sa case 1 ;
// l'ordinateur un pion sur sa case 1 et un sur sa case 2.
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
Given("vous avez un pion sur la flèche 6 et un sur la flèche 1, avec le jet 6-1", async () => {
game = Game.start(engine, {
setup: { position: SIX_AND_ONE, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([6, 1]),
});
await game.roll();
});
Then(/^vous pouvez valider ou jouer encore (.+)$/, async (text: string) => {
assert.equal(accepted, true);
// 6/off seul mène à la même position que 6/5/off, un coup légal.
assert.equal(game.moveComplete, true);
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), parseHalfMoves(text));
});
Then("vos deux pions sont sortis", async () => {
assert.equal(accepted, true);
assert.equal(game.moveComplete, true);
const board = await game.displayedBoard();
assert.equal(board.player.off, 15);
await game.confirmMove();
assert.equal(game.state.phase, "over");
});
Then("le résultat indique le gagnant et les points gagnés", () => {
// Gammon (l'ordinateur n'a sorti aucun pion), mais 1 point seulement :
// règle Jacoby, le videau n'a pas bougé.
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "player", kind: "gammon", points: 1 });
});
// ------------------------------------------------- Glisser, double toucher
When("vous demandez le coup évident de votre pion de la flèche {int}", async (point: number) => {
positionBefore = game.displayedPosition;
const obvious = await game.obviousMove(point);
accepted = obvious !== null;
for (const halfMove of obvious ?? []) {
accepted &&= await game.playHalfMove(halfMove);
}
});
Then("aucun pion n'a bougé", () => {
assert.equal(accepted, false);
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, []);
assert.equal(game.displayedPosition, positionBefore);
});
+232
View File
@@ -0,0 +1,232 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/revoir-ma-partie.feature (ADR 0008) :
// la partie se joue par le domaine sur le vrai moteur, avec des dés
// imposés ; son analyse passe par l'analyse en arrière-plan de l'interface
// (review-runner.ts, sans DOM), le bilan par le domaine
// (game-analysis.ts) et les phrases du maître, et l'ancienne partie par le
// stockage des parties sur un localStorage simulé.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import {
chanceCurve,
gameTurns,
missingAnalyses,
readyForSummary,
replayPoint,
runAnalysis,
summarizeAnalysis,
} from "../../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import { diceWords, summaryReading } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { parseHalfMoves } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "../../src/storage/open-library.js";
import { createReviewRunner } from "../../src/ui/review-runner.js";
import { loadPhrases } from "../support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
setDefaultTimeout(60_000);
/** Le joueur au trait : un pion sur son point 6, un sur son point 1 ;
* l'ordinateur : un sur son point 1, un sur son point 2 (Position ID de
* gnubg, chacun vu de lui-même). */
const BEAROFF = "BQAACAIAAAAAAA";
const phrases = loadPhrases();
let engine: Engine;
let game: Game;
let dice: number[];
/** Le journal analysé de la partie. */
let analysed: GameJournal;
/** La partie d'origine, avant « Rejouer d'ici ». */
let original: { head: string; events: number };
/** Les analyses rangées par l'analyse en arrière-plan. */
let recorded: number;
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
/** Analyse ce qui manque au journal, comme l'application en
* arrière-plan. */
async function analyse(journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
const runner = createReviewRunner((j, task) => runAnalysis(engine, j, task));
recorded = 0;
let latest = journal;
await new Promise<void>((resolve) => {
runner.start(
"partie",
journal,
(j) => {
latest = j;
recorded++;
},
resolve,
);
});
return latest;
}
async function playMove(move: string): Promise<void> {
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove), `demi-coup refusé : ${move}`);
}
await game.confirmMove();
}
Given(
"il vous reste deux pions, sur vos points 6 et 1, et à l'ordinateur deux pions sur ses points 1 et 2",
() => {
dice = [];
// Les dés sont tirés au moment voulu : ceux qu'impose le scénario.
game = Game.start(engine, {
setup: { position: BEAROFF, firstTurn: "player" },
level: "2ply",
dice: () => {
const die = dice.shift();
if (die === undefined) {
throw new Error("plus de dés imposés");
}
return die;
},
});
},
);
Given("vous avez {int}-{int} à jouer", async (a: number, b: number) => {
dice.push(a, b);
await game.roll();
assert.deepEqual(game.state.roll, [a, b]);
});
When(/^vous choisissez (?:cette fois )?le coup (.+)$/, async (move: string) => {
await playMove(move);
});
/** L'ordinateur, sûr de sortir ses deux pions au jet suivant, double ; le
* joueur passe. */
async function computerDoublesAndPlayerPasses(): Promise<void> {
await game.playComputerTurn();
assert.equal(game.state.phase, "doubled", "l'ordinateur ne double pas");
await game.drop();
assert.equal(game.state.phase, "over");
}
When("l'ordinateur, sûr de gagner, double et que vous passez", async () => {
await computerDoublesAndPlayerPasses();
analysed = await analyse(game.journal);
});
Then("la partie est finie, gagnée par l'ordinateur", () => {
assert.equal(game.state.result?.winner, "computer");
});
Then("le bilan compte une grosse erreur", () => {
assert.ok(readyForSummary(analysed));
assert.equal(summarizeAnalysis(analysed).counts.veryBad, 1);
});
Then("sa phrase dit ce qui a fait la différence, et comment étaient vos dés", () => {
const summary = summarizeAnalysis(analysed);
const reading = summaryReading(phrases, summary);
assert.ok(reading.startsWith("D'après mon analyse, "), reading);
assert.ok(!reading.includes("!"), reading);
// Perdue : le jeu de l'ordinateur a fait la différence, si le résultat
// corrigé de la chance reste négatif ; sinon les dés.
if (summary.luckAdjustedResult < 0) {
assert.ok(reading.includes(diceWords(phrases, summary.player.luck.rating)), reading);
} else {
assert.ok(reading.includes("les dés ont fait la différence"), reading);
}
});
Then("le coup à revoir est votre coup {}, le premier de la partie", (move: string) => {
const toReview = summarizeAnalysis(analysed).toReview;
assert.equal(toReview?.turn, 1);
assert.equal(toReview?.advice.kind, "move");
assert.equal(toReview?.advice.kind === "move" && toReview.advice.played.notation, move);
});
Then("le maître y aurait joué {}", (move: string) => {
const advice = summarizeAnalysis(analysed).toReview?.advice;
assert.equal(advice?.kind === "move" && advice.best.notation, move);
assert.equal(advice?.skill, "veryBad");
});
Then("la courbe de vos chances de gagner finit à {int} %", (percent: number) => {
const curve = chanceCurve(analysed);
assert.equal(curve.length, gameTurns(analysed).length);
assert.equal(curve.at(-1)?.chance, percent / 100);
assert.ok(curve.every((p) => p.chance !== null && p.chance >= 0 && p.chance <= 1));
});
When("vous rejouez d'ici le coup à revoir", () => {
game.recordAnalyses(analysed);
original = { head: game.journal.head ?? "", events: game.events.length };
const toReview = summarizeAnalysis(game.journal).toReview;
const turn = gameTurns(game.journal)[(toReview?.turn ?? 0) - 1];
assert.ok(turn !== undefined);
const point = replayPoint(game.journal, turn);
assert.ok(point !== null);
game.goBackTo(point);
});
Then("vous avez de nouveau {int}-{int} à jouer", (a: number, b: number) => {
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.deepEqual(game.state.roll, [a, b]);
});
Then("la partie est finie, gagnée par vous", () => {
assert.equal(game.state.result?.winner, "player");
});
Then("la partie a deux branches, dont la partie d'origine, intacte", () => {
const branches = game.branches;
assert.equal(branches.length, 2);
const origin = branches.find((b) => b.forkedFrom === null);
assert.equal(origin?.head, original.head);
assert.ok(origin?.over);
// L'analyse de la partie d'origine reste attachée à ses événements.
assert.ok(game.journal.review !== undefined);
});
Given("une partie finie enregistrée sans aucune analyse", async () => {
dice = [6, 1];
game = Game.start(engine, {
setup: { position: BEAROFF, firstTurn: "player" },
level: "2ply",
dice: fixedDice(dice),
});
await game.roll();
await playMove("6/5 5/off");
await computerDoublesAndPlayerPasses();
const { library } = await openGameLibrary({ localStorage: memoryStorage() });
await library.save("ancienne", game.journal, { level: "2ply" });
const saved = await library.load("ancienne");
assert.ok(saved !== null);
analysed = saved.journal;
assert.equal(analysed.advice, undefined);
assert.equal(analysed.review, undefined);
});
When("vous ouvrez son bilan", () => {
assert.ok(!readyForSummary(analysed));
});
Then("le maître l'analyse d'abord en arrière-plan", async () => {
const before = missingAnalyses(analysed).length;
analysed = await analyse(analysed);
assert.equal(recorded, before);
assert.ok(readyForSummary(analysed));
});
Then("le bilan nomme ensuite le coup à revoir", () => {
const advice = summarizeAnalysis(analysed).toReview?.advice;
assert.equal(advice?.kind === "move" && advice.played.notation, "6/off");
});
@@ -0,0 +1,243 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/suivre-ma-progression.feature (ADR
// 0008) : des courses courtes jouées par le domaine sur le vrai moteur, avec
// des dés reproductibles, enregistrées dans le stockage des parties (sur un
// localStorage simulé), analysées par l'analyse en arrière-plan de
// l'interface (review-runner.ts, sans DOM) ; l'écran de progression lit
// ensuite le stockage comme app.ts (domain/analysis/progression.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { Before, BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import {
readyForSummary,
runAnalysis,
summarizeAnalysis,
} from "../../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import { progressionSentence } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
import {
CURVE_MIN_GAMES,
type FinishedGame,
type ProgressionEntry,
progressionCurve,
progressionEntries,
progressionTrend,
} from "../../src/domain/analysis/progression.js";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { levelOf } from "../../src/domain/game/saved-game.js";
import {
exercisesPosition,
exercisesPrompt,
LEVEL_MIN_DECISIONS,
} from "../../src/domain/prompts/prompts.js";
import { PROMPT_FILES, parsePromptTemplate } from "../../src/domain/prompts/templates.js";
import type { GameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "../../src/storage/open-library.js";
import { createReviewRunner } from "../../src/ui/review-runner.js";
import { loadPhrases } from "../support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
import { playToTheEnd, seededDice } from "../support/play.js";
setDefaultTimeout(120_000);
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
const phrases = loadPhrases();
/** Les courses jouées : graine des dés et choix du joueur. */
const RACES = [
[3, 3],
[7, 2],
[11, 1],
] as const;
let engine: Engine;
let library: GameLibrary;
/** Les identifiants des parties enregistrées, dans l'ordre où elles ont
* été jouées. */
let ids: string[];
let entries: ProgressionEntry[];
/** Les analyses demandées au moteur, par partie. */
let analyses: Map<string, number>;
let prompt: string;
let clock: number;
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
Before(async () => {
clock = 1_000_000;
library = (await openGameLibrary({ localStorage: memoryStorage() }, { now: () => clock }))
.library;
ids = [];
analyses = new Map();
});
/** Analyse en arrière-plan ce qui manque à la partie id, comme
* l'application, et l'enregistre. */
async function analyse(id: string): Promise<void> {
const saved = await library.load(id);
assert.ok(saved !== null);
const runner = createReviewRunner((journal, task) => {
analyses.set(id, (analyses.get(id) ?? 0) + 1);
return runAnalysis(engine, journal, task);
});
let latest = saved.journal;
await new Promise<void>((resolve) => {
runner.start(id, saved.journal, (j) => (latest = j), resolve);
});
await library.saveAnalyses(id, latest, { level: levelOf(latest) });
}
/** Ce que lit l'écran de progression : les parties terminées et leur
* journal enregistré. */
async function openProgression(): Promise<void> {
const games: FinishedGame[] = [];
for (const summary of await library.list()) {
const saved = await library.load(summary.id);
if (summary.status === "over" && saved !== null) {
games.push({ ...summary, journal: saved.journal });
}
}
entries = progressionEntries(games);
}
Given("vous avez terminé {word} parties contre l'ordinateur", async (count: string) => {
const n = { deux: 2, trois: 3 }[count] ?? Number(count);
for (const [seed, choice] of RACES.slice(0, n)) {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
level: "intermediate",
dice: seededDice(seed),
});
await playToTheEnd(game, engine, choice);
clock += 60_000;
const summary = await library.save(`partie-${seed}`, game.journal, {
level: "intermediate",
});
assert.equal(summary.status, "over");
ids.push(summary.id);
}
});
Given("le maître les a analysées", async () => {
for (const id of ids) {
await analyse(id);
}
});
Given("le maître n'a analysé que les deux premières", async () => {
for (const id of ids.slice(0, 2)) {
await analyse(id);
}
analyses.clear();
});
When("vous ouvrez votre progression", async () => {
await openProgression();
});
Then("la courbe a trois points, chacun égal au taux d'erreur du bilan de sa partie", async () => {
const curve = progressionCurve(entries);
assert.equal(curve.length, 3);
// De la plus ancienne partie à la plus récente.
assert.deepEqual(
curve.map((p) => p.id),
ids,
);
for (const point of curve) {
const saved = await library.load(point.id);
assert.ok(saved !== null && readyForSummary(saved.journal));
assert.equal(
point.perDecision,
summarizeAnalysis(saved.journal).player.errorRate.perDecision,
);
}
});
Then("la phrase du maître compare vos premières parties aux dernières", () => {
const trend = progressionTrend(progressionCurve(entries));
assert.notEqual(trend.kind, "waiting");
const sentence = progressionSentence(phrases, trend);
assert.ok(sentence.startsWith("Sur vos 3 dernières parties"), sentence);
assert.ok(!sentence.includes("!"), sentence);
});
Then("il n'y a pas encore de courbe", () => {
assert.equal(entries.length, 2);
assert.ok(
entries.every((e) => e.errorRate !== null),
"les deux parties ont leur taux",
);
assert.ok(progressionCurve(entries).length < CURVE_MIN_GAMES);
});
Then(/^la phrase de votre progression est « (.+) »$/, (sentence: string) => {
assert.equal(
progressionSentence(phrases, progressionTrend(progressionCurve(entries))),
sentence,
);
});
Then("la troisième partie attend son analyse, sans taux d'erreur", () => {
assert.equal(entries.length, 3);
assert.equal(entries[2]?.id, ids[2]);
assert.equal(entries[2]?.errorRate, null);
assert.equal(progressionCurve(entries).length, 2);
});
When("son analyse en arrière-plan est finie", async () => {
// Comme l'écran : les parties qui en ont besoin, une à une.
for (const entry of entries) {
if (entry.errorRate === null) {
await analyse(entry.id);
}
}
await openProgression();
});
Then("les deux premières parties n'ont pas été analysées de nouveau", () => {
assert.deepEqual([...analyses.keys()], [ids[2]]);
});
When("vous demandez des exercices", async () => {
await openProgression();
const journals: GameJournal[] = [];
for (const entry of entries) {
const saved = await library.load(entry.id);
assert.ok(saved !== null);
journals.push(saved.journal);
}
const position = await exercisesPosition(engine, journals);
assert.ok(position !== null, "aucune erreur dans ces parties");
const exercises = parsePromptTemplate(
readFileSync(new URL(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.exercises}`, root), "utf8"),
);
prompt = exercisesPrompt({ move: "", cube: "", summary: "", concept: "", exercises }, phrases, {
journals,
position,
});
});
Then("la question cite vos erreurs avec leur coût et ce qui y revient", () => {
assert.match(prompt, /- Partie \d, coup \d+.*écart −\d,\d{3}/);
assert.ok(prompt.includes("Ce qui revient dans ces erreurs"), prompt);
assert.match(prompt, /- \d+ coups? et \d+ décisions? de videau/);
assert.ok(prompt.includes("Voici mes 3 dernières parties"), prompt);
});
Then(
"elle ne donne votre niveau que si vos parties comptent au moins {int} décisions",
(min: number) => {
assert.equal(min, LEVEL_MIN_DECISIONS);
const decisions = entries.reduce((sum, e) => sum + (e.errorRate?.decisions ?? 0), 0);
if (decisions >= min) {
assert.match(prompt, /Je suis un joueur de niveau /);
} else {
assert.ok(prompt.includes("Je débute au backgammon."), prompt);
}
},
);
+205
View File
@@ -0,0 +1,205 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/suivre-une-lecon.feature (ADR 0008) :
// le texte des leçons est lu dans sa source (docs/lecons/), chaque geste est
// jugé par le domaine branché sur le vrai moteur, et la progression passe
// par le stockage des parties, comme dans l'application.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { BeforeAll, Given, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import {
type LessonProgress,
lessonState,
NO_PROGRESS,
withSolved,
withVisit,
} from "../../src/domain/learning/lessons.js";
import {
MovePractice,
type PracticeVerdict,
tutorialBoard,
} from "../../src/domain/learning/tutorial.js";
import {
createKeyValueBackend,
type KeyValueStorage,
} from "../../src/storage/key-value-backend.js";
import { createLessonStore, type LessonStore } from "../../src/storage/lesson-store.js";
import { memoryStorage } from "../../src/storage/open-library.js";
import { LESSON_COUNT, type Lesson, outlineOf, parseLesson } from "../../src/ui/lesson-text.js";
import { LESSON_TEXTS } from "../../src/ui/lesson-texts.js";
import { lessonCards, nextLessonCard } from "../../src/ui/lessons-model.js";
import type { TutorialScreen } from "../../src/ui/tutorial-text.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
let engine: Engine;
let lessons: Lesson[];
let storage: KeyValueStorage;
let store: LessonStore;
let progress: LessonProgress = NO_PROGRESS;
let screen: TutorialScreen;
let practice: MovePractice | null = null;
let verdict: PracticeVerdict = "continue";
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
lessons = Array.from({ length: LESSON_COUNT }, (_, i) =>
parseLesson(i + 1, readFileSync(new URL(`docs/lecons/lecon-${i + 1}.md`, root), "utf8")),
);
});
function lesson(n: number): Lesson {
const found = lessons[n - 1];
assert.ok(found !== undefined, `leçon ${n} absente`);
return found;
}
/** Enregistre la progression, comme l'application à chaque écran. */
async function save(next: LessonProgress): Promise<void> {
progress = next;
await store.save(progress);
}
Given("vous ouvrez les leçons pour la première fois", async () => {
storage = memoryStorage();
store = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
progress = await store.load();
assert.deepEqual(progress, NO_PROGRESS);
});
Then("il y en a cinq, chacune avec deux à quatre exercices", () => {
assert.equal(lessons.length, 5);
for (const card of lessonCards(lessons, progress)) {
assert.equal(card.state.kind, "toStart");
assert.ok(card.state.total >= 2 && card.state.total <= 4);
}
});
Then("chaque position des leçons se lit sur le plateau", async () => {
for (const current of lessons.flatMap((l) => l.steps.flatMap((s) => [s.explain, s.practice]))) {
if (current !== null) {
const board = await tutorialBoard(engine, current.position, current.onRoll);
assert.equal(board.sides.player.points.length, 24);
}
}
});
Then("l'accueil vous propose la leçon {int}", (n: number) => {
assert.equal(nextLessonCard(lessons, progress)?.number, n);
});
When("vous réussissez le premier exercice de la leçon {int}", async (n: number) => {
const first = outlineOf(lesson(n)).exercises[0];
assert.ok(first !== undefined);
await save(withSolved(withVisit(progress, n, first), n, first));
});
Then(
"la leçon {int} en est à « {int} exercice sur {int} »",
(n: number, solved: number, total: number) => {
const state = lessonState(progress, outlineOf(lesson(n)));
assert.deepEqual(state, { kind: "inProgress", solved, total });
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(state), `${solved} exercice sur ${total}`);
},
);
Then("l'accueil vous propose de continuer la leçon {int}", (n: number) => {
const card = nextLessonCard(lessons, progress);
assert.equal(card?.number, n);
assert.equal(card?.state.kind, "inProgress");
});
Given("vous êtes au premier exercice de la leçon {int}", async (n: number) => {
const step = lesson(n).steps.find((s) => s.practice !== null);
assert.ok(step?.practice != null && step.practice.roll !== null);
screen = step.practice;
practice = await MovePractice.start(
engine,
screen.position,
screen.roll as [number, number],
screen.expected,
);
verdict = "continue";
});
When(
"vous avancez un pion de la flèche {int} à la flèche {int}",
async (from: number, to: number) => {
assert.ok(practice !== null);
verdict = await practice.play({ from, to });
if (verdict === "wrong") {
practice.reset();
}
},
);
Then("le pion revient, et le maître vous met sur la voie", () => {
assert.equal(verdict, "wrong");
assert.deepEqual(practice?.pendingHalfMoves, []);
assert.match(screen.wrong.map((part) => part.text).join(""), /^Ce coup est permis, mais/);
});
When("vous faites le point {int}", async (point: number) => {
assert.ok(practice !== null && screen.roll !== null);
// Le coup du maître de cet exercice, demi-coup par demi-coup : il
// amène bien deux pions sur la flèche demandée.
const legal = await engine.legalMoves(screen.position, screen.roll);
const move = legal.find((m) => m.notation === screen.expected[0]);
assert.ok(move !== undefined);
assert.equal(move.halfMoves.filter((h) => h.to === point).length, 2);
for (const halfMove of move.halfMoves) {
verdict = await practice.play(halfMove);
}
});
Then("le maître salue votre coup", () => {
assert.equal(verdict, "right");
assert.match(screen.right.map((part) => part.text).join(""), /^C'est (aussi )?mon coup/);
});
Then("c'est le meilleur coup du moteur", async () => {
assert.ok(screen.roll !== null);
const best = await engine.bestMove(
screen.position,
{ value: 1, owner: "centered" },
screen.roll,
2,
);
assert.equal(best?.notation, screen.expected[0]);
});
Given("vous avez quitté la leçon {int} à sa deuxième étape", async (n: number) => {
storage = memoryStorage();
store = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
progress = NO_PROGRESS;
await save(withVisit(withVisit(progress, n, 1), n, 2));
});
When("vous revenez plus tard aux leçons", async () => {
store = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
progress = await store.load();
});
Then("« Continuer » vous ramène à la deuxième étape de la leçon {int}", (n: number) => {
const card = lessonCards(lessons, progress).find((c) => c.number === n);
assert.equal(card?.href, `#/lecons/${n}/2`);
assert.equal(nextLessonCard(lessons, progress)?.number, n);
});
When("vous réussissez tous les exercices de la leçon {int}", async (n: number) => {
let next = progress;
for (const step of outlineOf(lesson(n)).exercises) {
next = withSolved(withVisit(next, n, step), n, step);
}
await save(next);
});
Then("la leçon {int} est terminée", (n: number) => {
const state = lessonState(progress, outlineOf(lesson(n)));
assert.equal(state.kind, "done");
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(state), "Terminée");
});
+51
View File
@@ -222,6 +222,57 @@ test("les identifiants de partie sont distincts", () => {
assert.match(newGameId(), /^[0-9a-z]+-[0-9a-z]{6}$/);
});
// Régression du test navigateur « mes parties » sous Firefox (disque lent) :
// la nouvelle partie n'est pas perdue quand son enregistrement attend
// derrière ceux, lents, de l'analyse de la partie finie ; seule une lecture
// directe du stockage, hors de la file, peut la précéder.
test("stockage lent : la nouvelle partie est enregistrée après l'analyse de l'ancienne", async () => {
const storage = memoryStorage();
const raw = createKeyValueBackend(storage);
const pause = () => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 30));
const slow = {
...raw,
write: async (...args: Parameters<typeof raw.write>) => {
await pause();
await raw.write(...args);
},
setCurrentId: async (id: string) => {
await pause();
await raw.setCurrentId(id);
},
};
const games = createGameLibrary(slow, { now: clock() });
const engine = {} as Engine;
const session = createGameSession(games, {
start: () => Game.start(engine, { dice: fixedDice([5, 2]) }),
resume: (j) => Game.resume(engine, j),
});
const finished = session.newGame();
const finishedId = session.shownId as string;
session.save(finished.journal);
assert.equal((await games.current())?.summary.id, finishedId);
// L'analyse de la partie finie s'enregistre en arrière-plan, puis
// « Rejouer » : nouvelle partie, enregistrée sans attendre.
for (let i = 0; i < 5; i++) {
void games.saveAnalyses(finishedId, finished.journal, { level: "2ply" });
}
const next = session.newGame();
session.save(next.journal);
const nextId = session.shownId as string;
assert.notEqual(nextId, finishedId);
// Lue directement, tout de suite : encore l'ancienne partie.
assert.equal(await raw.currentId(), finishedId);
// Lue par la bibliothèque, après les écritures en attente : la nouvelle,
// avec son journal ; l'ancienne reste là.
const current = await games.current();
assert.equal(current?.summary.id, nextId);
assert.deepEqual(current?.journal, next.journal);
assert.equal(await raw.currentId(), nextId);
assert.deepEqual((await games.load(finishedId))?.journal, finished.journal);
});
test("session : « Reprendre l'ancienne » par l'identifiant, et reprise d'une branche", async () => {
const games = library();
// Game.start et Game.resume n'interrogent pas le moteur.
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
// Affiche des prompts remplis sur de vraies analyses du moteur, pour les
// relire (étape 1f) : node build/web/tests/tools/prompt-sample.js
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { readFileSync } from "node:fs";
import {
missingAnalyses,
runAnalysis,
summarizeAnalysis,
} from "../../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { positionBefore } from "../../src/domain/prompts/position.js";
import {
decisionPrompt,
summaryPosition,
summaryPrompt,
} from "../../src/domain/prompts/prompts.js";
import {
PROMPT_FILES,
type PromptTemplates,
parsePromptTemplate,
} from "../../src/domain/prompts/templates.js";
import { adviceOn, loadPhrases, playOpening } from "../support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
import { playToTheEnd, seededDice } from "../support/play.js";
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
const read = (file: string) =>
parsePromptTemplate(readFileSync(new URL(`docs/prompts/${file}`, root), "utf8"));
const templates: PromptTemplates = {
move: read(PROMPT_FILES.move),
cube: read(PROMPT_FILES.cube),
summary: read(PROMPT_FILES.summary),
concept: read(PROMPT_FILES.concept),
exercises: read(PROMPT_FILES.exercises),
};
const phrases = loadPhrases();
const engine: Engine = await loadNodeEngine();
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10");
const advice = await adviceOn(engine, played);
played.game.recordAdvice(advice);
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
console.log(decisionPrompt(templates, phrases, { journal: played.game.journal, advice, position }));
async function analyseAll(journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
let current = journal;
for (;;) {
const next = missingAnalyses(current)[0];
if (next === undefined) {
return current;
}
current = await runAnalysis(engine, current, next);
}
}
for (const [seed, choice] of [
[7, 1],
[7, 2],
[11, 2],
[3, 3],
]) {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
level: "intermediate",
dice: seededDice(seed ?? 0),
});
await playToTheEnd(game, engine, choice);
const journal = await analyseAll(game.journal);
const summary = summarizeAnalysis(journal);
console.log(
`\n=== graine ${seed}, choix ${choice} : coup à revoir ${summary.toReview?.turn ?? "aucun"}`,
);
if (seed === 3) {
const where = await summaryPosition(engine, journal);
console.log(summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position: where }));
}
}
+17 -2
View File
@@ -101,8 +101,8 @@ test("chaque position du tutoriel est valide pour le moteur", async () => {
const s = board.sides[side];
return s.points.reduce((a, b) => a + b, 0) + s.bar + s.off;
};
assert.equal(count("player"), 15, `${name} : pions ivoire`);
assert.equal(count("computer"), 15, `${name} : pions noyer`);
assert.equal(count("player"), 15, `${name} : pions blancs`);
assert.equal(count("computer"), 15, `${name} : pions noirs`);
}
});
@@ -174,6 +174,21 @@ test("le joueur peut revenir en arrière après un coup refusé", async () => {
assert.equal(await practice.play({ from: 6, to: 5 }), "right");
});
test("en sortie, un coup déjà complet peut encore mener au coup attendu", async () => {
// Pions sur 6 et 1, jet 6-1 : 6/off seul est déjà un coup complet (même
// position que 6/5/off), mais le coup attendu sort les deux pions.
const engine = await loadNodeEngine();
const first = await MovePractice.start(engine, "BQAACAIAAAAAAA", [6, 1], ["6/off 1/off"]);
assert.equal(await first.play({ from: 6, to: 0 }), "continue");
assert.equal(await first.play({ from: 1, to: 0 }), "right");
const other = await MovePractice.start(engine, "BQAACAIAAAAAAA", [6, 1], ["6/off 1/off"]);
assert.equal(await other.play({ from: 1, to: 0 }), "continue");
assert.equal(await other.play({ from: 6, to: 0 }), "right");
// 6/5 puis 5/off : complet, mais ce n'est pas le coup attendu.
const wrong = await MovePractice.start(engine, "BQAACAIAAAAAAA", [6, 1], ["6/off 1/off"]);
assert.equal(await wrong.play({ from: 6, to: 5 }), "wrong");
});
test("la réponse au double de l'étape 8 est celle du moteur", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
for (const [name, screen] of screens()) {
+10 -6
View File
@@ -209,14 +209,14 @@ test("aide contextuelle : chaque question ouverte depuis la partie existe dans l
});
test("glossaire : nom anglais, renvois, recherche sans accents", () => {
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/camp.md"));
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/jan-interieur.md"));
assert.ok(entry !== null);
assert.equal(entry.english, "Home board");
assert.deepEqual(
entry.seeAlso.map((s) => s.name),
["sortie", "barre", "point"],
["jan-exterieur", "sortie", "barre", "point"],
);
assert.ok(matchesSearch(entry, "camp"));
assert.ok(matchesSearch(entry, "jan interieur"));
assert.ok(matchesSearch(entry, "HOME"));
assert.ok(matchesSearch(entry, "fleches sortir"));
assert.ok(!matchesSearch(entry, "videau"));
@@ -242,11 +242,15 @@ test("l'aide lit chaque fiche de l'index du glossaire", () => {
});
test("les textes de fin de partie emploient les mots du glossaire", () => {
assert.equal(TEXTS.endTitle("computer", "gammon", false), "L'ordinateur gagne un gammon");
assert.equal(TEXTS.endTitle("computer", "gammon"), "L'ordinateur gagne un gammon");
assert.equal(TEXTS.endDetail("computer", 8, 4), "8 points pour lui, videau à 4.");
assert.equal(TEXTS.endTitle("player", "single", false), "Vous gagnez la partie simple");
assert.equal(TEXTS.endTitle("player", "single"), "Vous gagnez la partie simple");
assert.equal(TEXTS.endDetail("player", 1, 1), "1 point pour vous.");
assert.equal(TEXTS.endTitle("player", "single", true), "L'ordinateur passe");
// Un double passé : le titre donne l'issue, le détail dit comment.
assert.equal(
`${TEXTS.droppedDouble("computer")}${TEXTS.endDetail("computer", 1, 1)}`,
"Vous avez passé son double : 1 point pour lui.",
);
assert.equal(
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9"),
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9.",
@@ -150,3 +150,80 @@ relira sans recalcul.
conseils ; un conseil reste attaché à son événement, même hors de la
branche courante.
- Le schéma IndexedDB ne change pas : le journal est enregistré tel quel.
### 2026-11-10 — L'analyse de partie rattachée au journal
Avec le bilan de fin de partie et l'écran d'analyse (étape 1e), le journal
d'une partie (`GameJournal`) gagne un second champ facultatif, `review`
(`GameReview`, `app/src/domain/game/review.ts`) : le reste de l'analyse
de la partie par le moteur, à côté des conseils du maître (`advice`) :
- `luck` : la chance de chaque jet (`DiceRolled`, jet d'ouverture compris)
pour le camp qui le joue ;
- `winChances` : les chances de gagner du joueur après chaque coup
(`MovePlayed`), de 0 à 1 ;
- `computer` : les décisions de l'ordinateur, analysées comme celles du
joueur (même format que les conseils) ;
- `unanalysed` : les décisions que le moteur n'analyse pas (videau
inaccessible, position de départ), pour ne plus les redemander ;
- `version` (`REVIEW_VERSION`, 1) et `ply`, le niveau des analyses (2).
Comme les conseils, ce n'est pas un événement : les événements gardent leur
version (2). Les analyses qui manquent (dont tous les conseils d'une partie
jouée avant l'étape 1d) sont calculées en arrière-plan sur le second moteur,
une à une, rangées au fur et à mesure, et l'ensemble s'arrête quand on n'en
a plus besoin (`app/src/ui/review-runner.ts`).
- À la reprise (`migrateJournal`), une analyse d'une autre version ou mal
formée est oubliée ; ses entrées rattachées à un événement absent aussi.
Un journal enregistré avant l'étape 1e n'a pas de champ `review` et se
reprend tel quel. Testé dans `app/tests/game-analysis.test.ts`.
- Une analyse faite en arrière-plan sur une copie du journal s'y range
sans toucher aux conseils déjà là (`withAnalysesOf`).
- Le schéma IndexedDB ne change pas : le journal est enregistré tel quel.
La bibliothèque gagne `saveAnalyses`, qui enregistre le journal analysé
d'une partie sans en faire la partie en cours ni changer la date de sa
dernière action (l'ordre de « Mes parties »).
### 2026-11-11 — Version 2 des conseils : le classement de l'analyse
Le classement des coups d'un conseil (`ranking`) venait d'un second appel au
moteur, comme la commande « hint » de gnubg, alors que le coup joué et le
meilleur coup venaient de l'analyse de partie. Les deux listes diffèrent :
quand le coup joué est une erreur, l'analyse réévalue le meilleur coup et le
coup joué au niveau demandé, ce que « hint » ne fait pas quand un seul coup
passe ses filtres (ouverture 3-1 jouée 24/23 13/10 : 8/5 6/5 à +0,200 à
2 plis dans l'analyse, +0,204 à 1 pli dans « hint »). Le classement vient
désormais de l'analyse même (`engine_analyse_move`, champ `ranking`), comme
le panneau d'analyse de gnubg de bureau.
- `ADVICE_VERSION` passe à 2 (`app/src/domain/game/advice.ts`). Selon la
règle de l'amendement du 2026-11-10, un conseil de la version 1 est oublié
à la reprise et recalculé en arrière-plan ; les analyses de l'ordinateur
(`review.computer`), du même format, aussi.
- Ni les événements (version 2) ni le schéma IndexedDB ne changent.
### 2026-11-12 — La progression dans les leçons
Avec les leçons (étape 1g), la progression rejoint les formats durables. Elle
est rangée dans le stockage des parties (étape 1b), à côté de la partie en
cours :
- IndexedDB : une nouvelle clé `lessons` dans le magasin `settings`
existant. Le schéma ne change pas (base « ustagammon », version 1, mêmes
magasins) : aucune montée de version n'est nécessaire, et une base
enregistrée avant l'étape 1g se lit telle quelle, sans progression.
- Repli localStorage (et mémoire) : la clé `ustagammon.lessons`.
- La valeur, en JSON, porte sa version (`LESSON_PROGRESS_VERSION`, 1) et,
par numéro de leçon, la dernière étape vue (`last`), la plus lointaine
(`reached`, 99 pour la fin) et les étapes dont l'exercice est réussi
(`solved`) (`app/src/domain/learning/lessons.ts`).
- `readLessonProgress` relit toute valeur enregistrée : absente ou
illisible, la progression est vide ; une leçon mal formée est oubliée sans
toucher aux autres ; une version inconnue est lue comme vide plutôt que
mal comprise. Toute évolution du format passera par une nouvelle version
et sa migration dans cette fonction, testées dans
`app/tests/lessons.test.ts` comme ici.
- Une leçon est terminée quand tous ses exercices sont réussis ; ce n'est
pas enregistré à part, mais déduit des exercices réussis et du texte de la
leçon : ajouter un exercice à une leçon la fait repasser « en cours ».
@@ -108,3 +108,13 @@ avec Gherkin et l'exécution de bout en bout par l'interface.
- **Perspective** : si les scénarios peuvent un jour être joués dans une
instance réelle de l'application, la même exécution produira les captures
d'écran de l'aide, toujours à jour avec la version installée.
### 2026-11-10 — Les prompts pour une IA, même principe
Avec « Demander à une IA » (étape 1f), les gabarits des prompts suivent la
même règle que le glossaire, les scénarios, le tutoriel et les phrases du
maître : une seule source, `docs/prompts/` (un fichier par gabarit, sous
CC BY-SA 4.0), copiée dans le site par `make site` et lue par l'application
à l'exécution ; jamais recopiée dans le code. `make test` remplit chaque
gabarit avec de vraies analyses du moteur (`app/tests/prompts.test.ts`) et
le scénario `docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature` en fait l'aide.
+19
View File
@@ -60,3 +60,22 @@ couleur, en monochrome et en taille réelle d'icône (48 et 24 px).
en dessous de 32 px.
- Les icônes Android (premier plan, arrière-plan, monochrome) sont fournies en
SVG ; leur conversion en `VectorDrawable` se fera avec l'application Android.
## Amendements
### 2026-11-11 — Pions blancs et noirs, avec un contour
Retour des premiers joueurs, relayé par Pierre : les pions sombres se voyaient
mal sur la barre, et les joueurs préféraient le blanc et le noir à l'ivoire et
au noyer. Après comparaison sur le canevas (rangée « Retours des premiers
joueurs »), Pierre retient le blanc et le noir, avec un contour.
- Pions du joueur blancs (`#FAFAF7`), contour et filet gris foncé
(`#55554F` en thème clair, pour 3:1 sur les flèches en chêne ; `#6E6E69` en
sombre) ; pions de l'ordinateur noirs (`#1C1C1C`), contour et filet gris
clair (`#B5B5B0`), dans les deux thèmes. Dés et videau suivent les pions.
- Le contour assure la lisibilité partout : pions noirs sur la barre (6,8:1
en thème clair, 8,5:1 en sombre), pions blancs sur le fond clair (3,8:1).
- Le logo ne change pas : ses pions restent ivoire et noyer, qui sont la
matière de la marque, distincte des pièces du jeu.
- Valeurs dans `docs/identite/charte/tokens.json`.
+27
View File
@@ -57,3 +57,30 @@ aide » et « Fin de partie » du canevas ci-dessus.
- Les leçons sont des contenus sous CC BY-SA 4.0, à écrire et à faire relire
par un joueur fort (cadrage, risque « contenus longs à produire ») ; leur
progression est stockée localement.
## Amendements
### 2026-11-12 — Les cinq premières leçons, sans relecture préalable
Décision de Pierre du 2026-11-09 (`docs/etape-1.md`, « Décisions de
Pierre ») : les leçons ne sont pas relues par un joueur fort avant d'être
livrées ; elles le sont telles quelles et améliorées sur retours d'experts.
La relecture prévue ci-dessus est remplacée par des garde-fous vérifiés par
`make test` (`app/tests/lessons.test.ts`) :
- chaque exercice « à vous » attend un seul coup, le meilleur coup du
moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'équité d'avance sur le deuxième ; il
accepte ce coup et refuse tous les autres ;
- chaque coup illustré est aussi le meilleur coup du moteur à 2 plis ;
- chaque compte de points cité par le texte est celui du moteur ;
- le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme : les coups, les points
faits, les pions frappés ou laissés seuls, lisibles dans la position ;
aucune explication stratégique inventée.
Les cinq leçons (étape 1g) vivent dans `docs/lecons/` (format et
garde-fous : `docs/lecons/README.md`), au format du tutoriel, et
réutilisent son écran. L'état d'une leçon est « à commencer », « 2
exercices sur 4 » ou « terminée » (tous ses exercices réussis) ; toutes
restent ouvertes, l'ordre est conseillé. La progression est enregistrée
avec les parties (ADR 0007, amendement du 2026-11-12) ; leurs adresses sont
dans l'ADR 0013 (amendement du 2026-11-12).
+114
View File
@@ -130,3 +130,117 @@ conseil est enregistré dans le journal (ADR 0007, amendement du
2026-11-10). Un événement sans conseil donne un message, jamais une page
cassée. L'adresse n'a de sens que sur l'appareil qui a joué la partie : ce
n'est pas un lien à partager (le lien de la position, lui, se partage).
### 2026-11-10 — Adresses du bilan et de l'analyse d'une partie
Ajoutées avec le bilan de fin de partie et l'écran d'analyse (étape 1e),
dans le même schéma, sous l'adresse de la partie dans « Mes parties » :
| Écran | Adresse |
| --- | --- |
| Bilan de fin de partie | `#/parties/<id>/bilan` |
| Analyse d'une partie, placée sur un coup | `#/parties/<id>/analyse/<coup>` |
| Analyse d'une partie, sur le coup à revoir | `#/parties/<id>/analyse` |
`<id>` est l'identifiant de la partie enregistrée ; `<coup>` le numéro d'un
tour de la partie (ce qu'un camp a fait quand il avait la main : doubler ou
non, lancer, jouer), à partir de 1, sur sa ligne courante.
- Le bilan remplace le panneau de fin de partie dès que l'analyse est
prête : l'application va à l'adresse du bilan, par-dessus celle de la
partie (`#/`). Il monte au-dessus de la partie, comme une
feuille ; le fermer (croix, retour du téléphone) laisse voir la partie
finie, sans le panneau. « Mes parties » donne le bilan de chaque partie
finie.
- L'analyse est une page. Choisir un autre coup (courbe, flèches, liste)
remplace l'adresse : le retour du téléphone quitte l'écran au lieu de
repasser par chaque coup. « Rejouer d'ici » ramène à la partie (`#/`),
reprise juste avant la décision du coup.
- Comme la feuille d'explication, ces adresses n'ont de sens que sur
l'appareil qui a joué la partie. Une partie absente donne un message,
jamais une page cassée.
### 2026-11-10 — Adresses de la feuille du prompt pour une IA
Ajoutées avec « Demander à une IA » (étape 1f), dans le même schéma. La
feuille montre le prompt pour qu'on le relise avant de le copier : c'est un
écran à part entière, elle a donc son adresse, celle de l'écran d'où on la
demande suivie de `/ia` :
| Écran | Adresse |
| --- | --- |
| Prompt d'une décision, depuis la feuille d'explication du maître | `#/explication/<événement>/ia` |
| Prompt du bilan d'une partie | `#/parties/<id>/bilan/ia` |
| Prompt de la décision d'un coup, depuis l'analyse | `#/parties/<id>/analyse/<coup>/ia` (ou `…/analyse/ia`, sur le coup à revoir) |
| Prompt d'un terme du glossaire | `#/glossaire/<fiche sans .md>/ia` |
- Une seule feuille à la fois : depuis la feuille du maître ou le bilan,
la page du prompt prend la place de leur contenu, à la même hauteur ;
depuis l'analyse ou le glossaire, elle monte dans sa propre feuille.
« ‹ Explication » (« ‹ Bilan », « ‹ Analyse », « ‹ Glossaire »), Échap et
le retour du téléphone reviennent à l'écran d'où on l'a demandée ; la
croix et « Fermer » ferment la feuille, et avec elle la feuille du maître
ou le bilan dont elle avait pris la place. Ouverte par son adresse, sans
historique, le retour remplace l'adresse par celle de l'écran d'avant.
- Rechargée, l'adresse rouvre la même feuille : le prompt est recalculé à
partir du journal enregistré. Comme ses écrans, elle n'a de sens que sur
l'appareil qui a joué la partie (sauf pour le glossaire). Une décision
sans conseil, une partie absente ou pas encore analysée donne un message,
jamais une page cassée.
- La confirmation de la copie (« Copié » sur le bouton, 2 s) n'a pas
d'adresse.
- Le prompt contient, lui, le lien public de la position
(`https://ustagammon.sans.pub/#/position/<Position ID>/<Match ID>`),
qui se partage.
### 2026-11-12 — Adresses des leçons
Ajoutées avec les cinq premières leçons (étape 1g), dans le même schéma,
sur le modèle du tutoriel :
| Écran | Adresse |
| --- | --- |
| Liste des leçons | `#/lecons` |
| Une étape d'une leçon (son écran d'explication) | `#/lecons/<n>/<étape>` |
| L'exercice « à vous » d'une étape | `#/lecons/<n>/<étape>/a-vous` |
| Fin d'une leçon | `#/lecons/<n>/fin` |
- `<n>` est le numéro de la leçon (1 à 5 pour l'instant), `<étape>` celui
d'une étape de la leçon, à partir de 1 ; `#/lecons/<n>` mène à sa
première étape. Le `<écran>` du plan de l'étape 1g se décline ainsi en
`<étape>`, `<étape>/a-vous` ou `fin`, comme pour le tutoriel.
- Une leçon qui n'existe pas mène à la liste (`#/lecons`), une étape qui
n'existe pas à la première étape de la leçon, un exercice absent à
l'explication de son étape : jamais une page cassée.
- « Continuer » (la liste, la carte de l'accueil) mène à l'étape où l'on a
quitté la leçon ; « Quitter » et « Retour » sur la première étape
ramènent à la liste ; l'action de la fin mène à la leçon suivante, ou à la
liste après la dernière. Le menu a une ligne « Les leçons ».
- Ces adresses se partagent : le contenu des leçons est le même pour tous ;
seule la progression (barre, état) dépend de l'appareil.
### 2026-11-12 — Adresses de la progression
Ajoutées avec l'écran de progression (étape 1h), dans le même schéma :
| Écran | Adresse |
| --- | --- |
| Progression : courbe du taux d'erreur et parties terminées | `#/progression` |
| Prompt « Demander des exercices à une IA », depuis la progression | `#/progression/ia` |
- La ligne de progression de l'accueil est un lien vers `#/progression`.
L'écran est une page, comme la liste des leçons : pas de bouton
« Retour », la barre du haut, Échap et le retour du téléphone suffisent.
Échap revient à l'écran d'avant, l'accueil s'il a été ouvert par son
adresse.
- Chaque partie de la liste est un lien vers son bilan
(`#/parties/<id>/bilan`), d'où s'ouvre son analyse. Fermer le bilan
ramène à la progression.
- « Demander des exercices à une IA » suit la règle des prompts (amendement du
2026-11-10) : le bouton ouvre la feuille du prompt, dans sa propre
feuille au-dessus de la progression (« ‹ Progression »), où le texte se
relit avant d'être copié. Rechargée, l'adresse recalcule le prompt à
partir des analyses enregistrées ; sans partie analysée, ou sans erreur,
la feuille le dit, jamais une page cassée.
- Comme « Mes parties », ces adresses n'ont de sens que sur l'appareil qui
a joué les parties : ce ne sont pas des liens à partager.
+7 -5
View File
@@ -21,11 +21,13 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
| 1b. Parties enregistrées (fait) | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
| 1c. Match et réglages (fait) | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
| 1d. Conseil du maître (fait) | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
| 1e. Fin de partie et analyse (fait) | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
| 1f. Prompts à copier (fait) | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
| 1h. Progression (fait) | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
| 1i. Plateau soigné (fait) | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
| 1k. Retours des joueurs, 2e lot | Crawford signalé sur la barre ; abandon (simple, gammon, backgammon) accepté ou refusé par l'ordinateur selon GNU Backgammon (plan `2026-11-12-retours-joueurs-2.md`) | 1c, 1e |
| 1l. Analyse du match | Bilan et courbe d'un match entier (chances de gagner le match), erreurs de videau sur tout le match, prompt et export SGF du match (plan `2026-11-12-analyse-du-match.md`) | 1c, 1e, 1f |
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
## Orientation donnée par Pierre
+6 -1
View File
@@ -40,11 +40,11 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
| [Barre](barre.md) | Bar |
| [Blot](blot.md) | Blot |
| [Branche](branche.md) | Branch |
| [Camp](camp.md) | Home board |
| [Chance](chance.md) | Luck |
| [Compte de points](compte-de-points.md) | Pip count |
| [Conseil du maître](conseil-du-maitre.md) | Advice |
| [Coup](coup.md) | Move |
| [Courbe des chances de gagner](courbe-des-chances.md) | Win chance curve |
| [Demi-coup](demi-coup.md) | Half-move |
| [Course](course.md) | Race |
| [Doubler](doubler.md) | Double |
@@ -53,11 +53,14 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
| [Gammon](gammon.md) | Gammon |
| [Identifiant de match](identifiant-de-match.md) | Match ID |
| [Identifiant de position](identifiant-de-position.md) | Position ID |
| [Jan extérieur](jan-exterieur.md) | Outer board |
| [Jan intérieur](jan-interieur.md) | Home board |
| [Jet](jet.md) | Roll |
| [Lien de position](lien-de-position.md) | Position link |
| [Match](match.md) | Match |
| [Moteur](moteur.md) | Engine |
| [Niveau de jeu](niveau-de-jeu.md) | Level |
| [Notation des coups](notation-des-coups.md) | Move notation |
| [Partie](partie.md) | Game |
| [Partie enregistrée](partie-enregistree.md) | Saved game |
| [Passer](passer.md) | Drop |
@@ -66,8 +69,10 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
| [Pli](pli.md) | Ply |
| [Point](point.md) | Point |
| [Prendre](prendre.md) | Take |
| [Prompt](prompt.md) | Prompt |
| [Règle de Crawford](regle-de-crawford.md) | Crawford rule |
| [Règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md) | Jacoby rule |
| [SGF](sgf.md) | SGF |
| [Sortie](sortie.md) | Bear-off |
| [Taux d'erreur](taux-d-erreur.md) | Error rate |
| [Videau](videau.md) | Cube |
-12
View File
@@ -1,12 +0,0 @@
---
term: Camp
english: Home board
---
# Camp
**En bref** : les six dernières flèches d'un joueur, avant sa sortie : il y rassemble ses pions pour les sortir, et un pion adverse frappé doit y rentrer.
Votre camp est en bas à droite (vos flèches 1 à 6) ; celui de l'ordinateur,
en haut à droite (vos flèches 19 à 24), où rentrent vos pions frappés.
Voir aussi : [Sortie](sortie.md), [Barre](barre.md), [Point](point.md)
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
---
term: Courbe des chances de gagner
english: Win chance curve
code: WinChanceCurve
---
# Courbe des chances de gagner
**En bref** : vos chances de gagner la partie après chaque coup, selon le moteur, tracées coup après coup en pourcentage.
Après chaque coup, des deux camps, le moteur évalue la position et donne
vos chances de gagner la partie, sans tenir compte du videau. La courbe
monte quand la partie tourne en votre faveur, descend sinon ; la ligne en
pointillé marque 50 %. Le dernier point est le résultat : 100 % si vous avez
gagné, 0 % sinon.
Les points en couleur sont vos coups commentés par le maître, avec la
couleur de leur [appréciation](appreciation.md) ; les petits points sont les
coups de l'ordinateur. Une chute juste après l'un de vos coups montre ce
qu'une erreur a coûté ; une chute après un jet montre la part des dés.
C'est le « graphe d'équité » de GNU Backgammon, en pourcentage plutôt qu'en
équité, plus parlant pour un débutant.
Voir aussi : [Équité](equite.md), [Taux d'erreur](taux-d-erreur.md), [Chance](chance.md)
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
---
term: Jan extérieur
english: Outer board
code: OuterBoard
---
# Jan extérieur
**En bref** : les six flèches qui précèdent le jan intérieur d'un joueur : ses pions y passent avant d'y entrer.
Votre jan extérieur est en bas à gauche (vos flèches 7 à 12) ; celui de
l'ordinateur, en haut à gauche (vos flèches 13 à 18). Vos pions partent du jan
intérieur de l'ordinateur, traversent les deux jans extérieurs, puis entrent
dans votre jan intérieur.
Voir aussi : [Jan intérieur](jan-interieur.md), [Point](point.md)
+16
View File
@@ -0,0 +1,16 @@
---
term: Jan intérieur
english: Home board
code: HomeBoard
---
# Jan intérieur
**En bref** : les six dernières flèches d'un joueur avant la sortie : il y rassemble ses quinze pions pour les sortir, et les pions adverses frappés y rentrent.
Le plateau se partage en quatre jans de six flèches. Votre jan intérieur est
en bas à droite (vos flèches 1 à 6) ; celui de l'ordinateur, en haut à droite
(vos flèches 19 à 24) : c'est là que rentrent vos pions frappés. Un pion
adverse resté dans votre jan intérieur à la fin de la partie en fait un
backgammon.
Voir aussi : [Jan extérieur](jan-exterieur.md), [Sortie](sortie.md), [Barre](barre.md), [Point](point.md)
+27
View File
@@ -0,0 +1,27 @@
---
term: Notation des coups
english: Move notation
code: MoveNotation
---
# Notation des coups
**En bref** : un coup s'écrit case de départ/case d'arrivée pour chaque pion, comme 13/7 ; une étoile signale un pion adverse frappé (24/22*), « off » un pion sorti (6/off), « bar » un pion qui rentre depuis la barre (bar/22), et (2) un déplacement fait deux fois avec un double (8/4(2)).
Ustagammon écrit les coups comme GNU Backgammon, le moteur qui les calcule.
Chaque joueur numérote les cases de son propre point de vue, de 1 (la case la
plus proche de sa sortie) à 24 :
- `13/7` : un pion part de la case 13 et arrive sur la case 7. Un coup de deux
dés compte en général deux déplacements, séparés par une espace :
`13/7 8/7`.
- `24/22*` : l'étoile dit que le pion arrivé sur la 22 y a frappé un pion
seul de l'adversaire, qui part sur la barre.
- `6/off` : le pion de la case 6 sort du plateau.
- `bar/22` : un pion qui était sur la barre rentre sur la case 22.
- `8/4(2)` : le même déplacement, fait deux fois. Avec un double, on joue
quatre fois le dé : `8/4(2) 6/2(2)` déplace deux pions de 8 à 4 et deux de
6 à 2.
- `13/1*` : un seul pion qui avance avec ses deux dés s'écrit d'un trait,
de sa case de départ à sa case d'arrivée.
Voir aussi : [Coup](coup.md), [Demi-coup](demi-coup.md), [Barre](barre.md), [Sortie](sortie.md), [Blot](blot.md)
+16
View File
@@ -0,0 +1,16 @@
---
term: Prompt
english: Prompt
code: Prompt
---
# Prompt
**En bref** : la question toute prête que l'application copie pour une IA (« Demander à une IA ») : la position, les chiffres de GNU Backgammon, et ce qu'on demande ; il suffit de la coller dans l'IA de votre choix.
L'application n'appelle aucune IA et n'envoie rien : elle prépare le texte,
vous le relisez, vous le copiez. Le moteur décide, l'IA explique : le prompt
lui demande de ne pas contredire les évaluations de GNU Backgammon, qui
restent celles que l'application affiche. Il contient aussi le lien de la
position, pour la retrouver dans l'application.
Voir aussi : [Lien de position](lien-de-position.md), [Moteur](moteur.md), [Conseil du maître](conseil-du-maitre.md)
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
---
term: Taux d'erreur
english: Error rate
code: ErrorRate
---
# Taux d'erreur
**En bref** : l'équité que vous avez perdue en moyenne à chaque décision de la partie, d'après le moteur ; plus il est bas, mieux vous avez joué.
Le moteur compare chacun de vos coups et chacune de vos décisions de videau
au meilleur choix, et note l'équité perdue (0 pour le meilleur coup). Le
taux d'erreur additionne ces pertes et les divise par le nombre de
décisions qui comptent : les coups où vous aviez le choix (un coup forcé ne
compte pas), vos doubles, vos prises et vos refus, et vos jets sans doubler
quand doubler se discutait. C'est le calcul de GNU Backgammon (« Error rate
per decision »).
Le bilan traduit ce taux en niveau, avec les seuils de GNU Backgammon et
les noms des niveaux de l'ordinateur, dans le même ordre :
| Équité perdue par décision | Classement de GNU Backgammon | Niveau dans Ustagammon |
| --- | --- | --- |
| moins de 0,005 | Super Grandmaster | Champion |
| 0,005 à 0,008 | Grandmaster | Expert |
| 0,008 à 0,013 | Master | Avancé |
| 0,013 à 0,020 | Advanced | Intermédiaire |
| 0,020 à 0,032 | Intermediate | Amateur |
| 0,032 et plus | Beginner | Débutant |
L'écran de progression l'écrit en millièmes, comme GNU Backgammon (« mEMG ») :
14 veut dire 0,014 d'équité perdue par décision. Sa courbe montre ce taux
partie après partie ; plus elle descend, mieux vous jouez.
Le bilan montre à côté la [chance](chance.md) de vos dés sur la partie : par
tour, la chance de vos jets ; « un peu » pour vous ou contre vous au-delà de
0,03 par tour, « nettement » au-delà de 0,06, comme GNU Backgammon. La
phrase du bilan compare enfin le résultat à ce qu'il aurait été sans la
chance des deux camps : si l'écart vient surtout des dés, elle le dit.
Voir aussi : [Appréciation](appreciation.md), [Chance](chance.md), [Équité](equite.md), [Courbe des chances de gagner](courbe-des-chances.md)
+34 -15
View File
@@ -76,9 +76,11 @@ interrompre.
demande au moteur si le coup du joueur fait partie des coups permis attendus.
- **Les pions bougent** : sur un écran d'explication, le coup illustré se joue
tout seul après une seconde, pion par pion (`duration-fast`), puis reste
affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur les écrans à flèches (sens du jeu), un
tracé en pointillés `text` sur un liseré ivoire, jamais en brique (la brique
veut dire « à faire »).
affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur l'écran du sens du jeu, **deux flèches
circulaires** : une claire pour vos pions, une sombre pour ceux de
l'ordinateur, chacune dans le sens de son joueur et finissant par une pointe,
dessinées sous les pions, avec un liseré de la couleur opposée pour rester
lisibles sur le plateau ; jamais en brique (la brique veut dire « à faire »).
- Un geste juste : coche `verdict-good`, vibration « pion posé », phrase
courte, « Continuer » devient l'action principale. Un geste faux : le pion
revient, et une phrase dit pourquoi, sans le mot « erreur ».
@@ -87,14 +89,14 @@ interrompre.
### Texte, première version
1. **Le but du jeu.** « Vous avez quinze pions ivoire, l'ordinateur quinze
pions noyer. Chacun fait faire le tour du plateau à ses pions, puis les
1. **Le but du jeu.** « Vous avez quinze pions blancs, l'ordinateur quinze
pions noirs. Chacun fait faire le tour du plateau à ses pions, puis les
sort. Le premier qui a sorti tous les siens gagne la partie. »
2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions ivoire font le tour du plateau dans
le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche,
puis reviennent en bas jusqu'aux six dernières flèches, en bas à droite.
C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir. Les pions noyer de
l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse. »
2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions suivent la flèche claire : ils
partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'à
votre jan intérieur, les flèches 1 à 6. C'est là que vous les rassemblez
avant de les sortir. Les pions de l'ordinateur suivent la flèche sombre, en
sens inverse, jusqu'à son jan intérieur, les flèches 19 à 24. »
3. **Les dés et les doubles.** « Chaque dé déplace un pion d'autant de
flèches. Avec 5 et 2, vous jouez un pion de 5 et un pion de 2, ou le même
pion de 5 puis de 2. Un double se joue quatre fois : avec 4-4, vous avancez
@@ -106,16 +108,16 @@ interrompre.
point 7 avec 6-1.
5. **Rentrer depuis la barre.** « Votre pion frappé attend sur la barre, au
milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le
camp adverse, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée :
jan intérieur de l'ordinateur, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée :
avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour
passe. »
6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans les six dernières
flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la
6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans votre jan intérieur
(flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la
flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1. Touchez le pion, puis la sortie à
droite. » *À vous* : sortir deux pions avec 6-3.
7. **Gammon et backgammon.** « Une partie gagnée vaut 1 point. Si
l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un gammon : 2 points ; s'il lui
reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un
reste en plus un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un
backgammon : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent
que si le videau a été doublé : c'est la règle de Jacoby. »
8. **Le videau.** « Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sert à miser.
@@ -164,7 +166,7 @@ ouvrir, partager et retrouver avec le bouton « retour » du téléphone.
| « Je découvre », « Toutes les leçons » | `#/tutoriel/1` |
| Étape *n* du tutoriel (« Continuer », « Retour », segments de la barre de progression) | `#/tutoriel/<n>` |
| « Je connais les règles », « Reprendre la partie » | l'écran de jeu |
| Un terme du jeu dans un texte (blot, barre, camp…) | `#/glossaire/<terme>` |
| Un terme du jeu dans un texte (blot, barre, jan intérieur…) | `#/glossaire/<terme>` |
| Une position illustrée, « Voir sur le plateau » | `#/position/<Position ID>/<Match ID>` |
| Aide, onglet « Jouer » | `#/aide` ; une question ouverte : `#/aide/<scénario>` |
| Menu | `#/menu` |
@@ -174,3 +176,20 @@ ouvrir, partager et retrouver avec le bouton « retour » du téléphone.
- Le bouton « retour » du téléphone ferme d'abord la feuille ou la question
ouverte, puis revient à l'écran précédent ; il ne quitte jamais une partie
sans retour possible.
## Vocabulaire : les jans
Le plateau se partage en quatre jans de six flèches. Les nommer simplifie les
explications (retour des premiers joueurs, 2026-11-11) :
| Flèches | Nom |
| --- | --- |
| 1 à 6 | votre jan intérieur |
| 7 à 12 | votre jan extérieur |
| 13 à 18 | le jan extérieur de l'ordinateur |
| 19 à 24 | le jan intérieur de l'ordinateur |
Le tutoriel, l'aide, le maître et les leçons emploient ces mots, avec un lien
vers leur fiche du glossaire à la première apparition. Fiches à créer :
`jan-interieur.md` (anglais : home board) et `jan-exterieur.md` (anglais :
outer board). « Camp » n'est plus employé dans les textes.
+279 -24
View File
@@ -38,8 +38,8 @@ Ouvert depuis le menu, l'accueil et la fin de partie. Une seule page, sans
3. **Pendant la partie** : interrupteur « Conseil du maître », sous-titre
« Une ligne après chacun de vos coups ».
4. **Barre d'action collée en bas** : un seul bouton principal, qui dit ce
qu'il lance (« Commencer la partie » ou « Commencer le match en 5
points »), et la mention « Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. ».
qu'il lance (« Commencer la partie » ou « Commencer le match » ; choix
de Pierre du 2026-11-11, la longueur se lit déjà sur le bouton choisi), et la mention « Vos choix sont gardés pour la prochaine fois. ».
Par défaut : partie libre, Intermédiaire, conseil activé. Fermer (croix en
haut à gauche, ou retour du téléphone) ne change rien à la partie en cours.
@@ -78,7 +78,11 @@ Maquette « Portrait révisé : conseil du maître après le coup ». Une ligne
trop tard (le joueur a déjà relancé), la ligne n'apparaît pas, et le coup
reste commenté dans le bilan ;
- conseil désactivé : la ligne reste réservée et vide (la mise en page ne
bouge pas).
bouge pas) ;
- tant qu'elle est affichée, elle prend la place de « L'ordinateur a joué… »
(les traces laiton et ↻ restent) ;
- **en paysage** : une pastille (pictogramme et mot d'appréciation) en tête
de la bande centrale, à gauche de la consigne ; la toucher ouvre la feuille.
### Les mots
@@ -89,7 +93,7 @@ Maquette « Portrait révisé : conseil du maître après le coup ». Une ligne
| 0,06 à 0,12 (bad) | Erreur | `verdict-bad` | croix |
| plus de 0,12 (very bad) | Grosse erreur | `verdict-bad` | croix |
Pour le videau : « Bon choix » et « Bonne décision » remplacent « Bon coup ».
Pour le videau : « Bonne décision » remplace « Bon coup ».
« Grosse erreur » est la recommandation de design ; `docs/etape-1.md` écrit
« gaffe », et le choix final revient à Pierre (ton).
@@ -130,13 +134,17 @@ permet de le déterminer, sinon rien.
de superlatif. Les bons coups ont plusieurs formules qui tournent
(« C'est le coup du maître. », « Exactement ce que j'aurais joué. »,
« Bien vu. »), pour ne pas lasser.
- **Le rang de votre coup** n'est cité que pour un bon coup qui n'est pas le
meilleur et pour une imprécision, et seulement s'il vaut 2 ou 3. Jamais pour
une erreur ni une grosse erreur : le rang mesure mal la gravité (« 2e
choix » peut cacher un écart de 0,2). Le classement complet reste dans
« Voir les chiffres du moteur ».
- **Exemples** (gabarits à remplir avec les données du moteur) :
- Bon coup : « Bien vu. 8/5 6/5 fait votre point 5. »
- Imprécision : « J'aurais joué {meilleur}. Votre coup était le
{rang}e choix, tout près. »
- Erreur : « J'aurais joué {meilleur}. Votre {joué} était le {rang}e
choix. »
- Videau, prise juste : « Bonne décision : prendre était le bon choix. »
- Erreur : « J'aurais joué {meilleur}. Mon coup fait votre point 5. »
- Videau, prise juste : « Prendre était le bon choix. »
- Videau, double manqué : « Ici, j'aurais doublé. »
## 1e. Bilan et analyse
@@ -152,7 +160,7 @@ remplace en place, sans saut.
lecture simple du jeu et des dés (« Votre jeu a fait la différence, avec
des dés un peu contre vous. »), construite à partir du taux d'erreur et de
la chance donnés par le moteur, jamais inventée.
2. Trois cases côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et
2. Trois tuiles côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et
d'erreurs (grosses erreurs comprises), chiffre en 28 px, mot et icône en
couleur d'appréciation.
3. Deux jauges sur une ligne chacune :
@@ -198,9 +206,21 @@ Sur ordinateur, `←` et `→` passent d'un coup à l'autre.
Le bouton est secondaire partout, jamais l'action principale, avec l'icône
de copie : dans la feuille du maître (1d), dans la carte « Le coup à
revoir » du bilan, dans le visualiseur de l'analyse, et dans une fiche du
glossaire. Après la copie, le bandeau « Prompt copié » (`verdict-good`, 2 s),
puis le texte du prompt reste lisible dans une zone `surface-sunken`
repliable, pour qui veut le relire avant de le coller (composant `AskAI`).
glossaire. Le bouton ouvre la feuille du prompt : le texte y est lisible
dans une zone `surface-sunken`, pour qui veut le relire avant de le copier
(composant `AskAI`).
Recette de 1f :
- **Une seule feuille à la fois.** Depuis la feuille du maître, la feuille
du prompt en remplace le contenu, à la même hauteur, avec « ‹ Explication »
en haut à gauche pour revenir ; de même depuis le bilan (« ‹ Bilan »).
Depuis l'analyse et le glossaire, elle monte seule (« ‹ Analyse »,
« ‹ Glossaire »). Le retour du téléphone ramène à l'écran précédent.
- **La copie se confirme sur le bouton**, sans bandeau : « Copier le
prompt » devient « ✓ Copié » (coche, `verdict-good`) pendant 2 s, puis
revient. Si le navigateur refuse la copie, le texte est sélectionné et
une phrase invite à le copier avec le menu du téléphone.
## 1g. Leçons (`#/lecons`, `#/lecons/<n>/<écran>`)
@@ -216,8 +236,18 @@ l'ordre, chacune avec une pastille ronde à son numéro :
Toutes les leçons restent ouvertes : l'ordre est conseillé, jamais imposé.
Les écrans d'une leçon suivent la forme du tutoriel (barre de progression,
« Passer », « Retour », « Continuer », écrans « à vous » contrôlés par le
moteur).
« Quitter », « Retour », « Continuer », écrans « à vous » contrôlés par le
moteur), aux adresses `#/lecons/<n>/<écran>`, `…/a-vous` et `…/fin`.
- Une leçon est **terminée** quand tous ses exercices sont réussis.
- « Retour » et « Continuer » restent **en bas de l'écran**, sous le pouce,
comme dans le tutoriel, quelle que soit la longueur du texte.
- « Revoir » (rejouer le coup illustré) se place sur la ligne du titre, à
droite, en portrait comme en paysage : le texte garde toute la largeur.
- En paysage, la colonne de droite garde la ligne `caption` « Leçon 1 · 1 sur
4 · À vous » au-dessus du titre.
- Les titres et les textes n'emploient que les mots du glossaire : « point »
et « flèche », jamais « case ».
## 1h. Progression (`#/progression`)
@@ -225,14 +255,28 @@ Maquette « Progression ».
- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
pour reprendre un point. »).
tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche, sans
minimiser ni dramatiser (« Sur vos 8 dernières parties, votre taux
d'erreur remonte, de 7 à 12. Les leçons sont là pour reprendre un
point. »).
- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
vers la fiche « taux d'erreur ».
- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
c'est mieux » dans son titre et un lien vers la fiche « taux d'erreur ».
Le dernier point est plus gros, à l'encre du texte ; il ne passe en
`verdict-good` que si la tendance baisse (le vert dit « mieux », jamais
« dernier »). Les valeurs s'écrivent au-dessus du premier et du dernier
point seulement ; l'axe ne porte que la ligne du 0, sans chiffres qui
doublent ceux des points.
- La liste des parties : chaque ligne est un seul lien vers son bilan
(chevron à droite), sans bouton par ligne ; l'analyse s'ouvre depuis le
bilan. Sur la ligne : le résultat court (« Gagnée, 1 point », « Perdue,
gammon, 2 points », jamais « partie simple »), puis en `caption`
`text-muted` la date et le niveau (« 12 nov. 2026 · contre
Intermédiaire », le niveau sans couleur), et à droite le taux d'erreur en
chiffre gras.
- Sans partie terminée : une phrase et « Nouvelle partie » en action
principale, pleine largeur en portrait.
- Pas de bouton « Retour » dans l'en-tête : la barre du haut et le retour du
téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
courbe apparaîtra après trois parties. ».
@@ -240,14 +284,225 @@ Maquette « Progression ».
- **Glisser-déposer** : le pion suit le doigt, agrandi à 115 % et décalé de
12 px vers le haut pour rester visible sous le doigt ; à son départ, un pion
fantôme en pointillés ; les cases d'arrivée permises gardent leur voile et
leur anneau (révision UX). Lâché sur une case permise : il s'y pose
fantôme en pointillés ; les flèches d'arrivée permises gardent leur voile et
leur anneau (révision UX). Lâché sur une flèche permise : il s'y pose
(`duration-fast`, vibration « pion posé ») ; lâché ailleurs : il revient à
sa place en `duration-fast`, sans vibration ni message.
- **Double toucher** : joue le coup évident quand il existe (un seul coup légal
complet commence par ce pion, ou le moteur n'en propose qu'un) ; sinon, il
vaut un simple toucher, sans message d'erreur.
- **Toucher simple** : inchangé (pion puis case, ou avance directe s'il n'a
qu'une case d'arrivée).
- **Toucher simple** : inchangé (pion puis flèche, ou avance directe s'il n'a
qu'une flèche d'arrivée).
- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
tutoriel et l'aide en parlent.
## Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
Maquettes : rangée « Retours des joueurs, 2e lot » du canevas, et les
artboards « Match en 5 points » et « Match en paysage » de la rangée 1c,
mis à jour.
### Crawford sur la barre
Pendant la partie Crawford, le videau ne peut pas être proposé : c'est ce
que le joueur doit voir, là où il regarde, sur le plateau.
- Le mot **« Crawford »** est écrit à la verticale sur la barre (lecture de
bas en haut), en capitales, `font-weight` 800, espacement 0,12 em, dans
une capsule au contour de 1,5 px. Texte et contour prennent la couleur
des numéros du cadre (`#F3EAD8` en clair, `#CDBFA8` en sombre), soit plus
de 9:1 sur le bois de la barre. Pas de brique : la brique veut dire « à
faire », et Crawford est un état.
- **Taille** : 11 px au moins à l'écran, en portrait comme en paysage. La
capsule fait environ 15 px de large en portrait, dans une barre d'environ
22 px.
- **Place** : dans la moitié haute de la barre, entre le bord du cadre et le
premier pion frappé. En paysage, elle se place sous la pastille du compte
de points de l'ordinateur, sans la toucher (8 px d'écart au moins).
- **Pions frappés** : la capsule est dessinée sous eux. Si la moitié haute
porte plus de pions frappés que la moitié basse, elle passe dans la
moitié basse, symétriquement (au-dessus de la pastille de votre compte en
paysage). Les pions ne bougent jamais pour elle.
- **Le videau** reste à sa place, à 40 % d'opacité pendant cette partie.
Le bouton « Doubler » disparaît de la barre d'actions.
- **La ligne du match** en portrait ne dit plus « partie Crawford » :
« Match en 5 points » suffit, la barre porte l'information. En paysage,
le préfixe de la consigne disparaît aussi.
- **Accessibilité** : `role="note"`, avec le libellé « Partie Crawford : le
videau ne peut pas être proposé pendant cette partie. ». Ce n'est pas une
cible tactile : la capsule ne doit pas gêner les touchers sur les flèches
7 et 18. L'explication vient de l'aide et de la fiche du glossaire.
- **Apparition** : un fondu en `duration-base` (160 ms) au début de la partie
Crawford, et rien d'autre. Elle disparaît à la partie suivante.
### Abandonner une partie
Comme dans gnubg : le joueur propose d'abandonner en concédant une partie
simple, un gammon ou un backgammon, et l'ordinateur accepte ou refuse selon
le moteur.
- **Quand** : à votre tour, avant de lancer les dés, comme pour doubler.
C'est le seul moment où le drapeau est présent ; ailleurs, il n'apparaît
pas. Jamais dans le tutoriel ni dans les leçons.
- **Le drapeau** : une icône de drapeau au trait (20 px, couleur du texte,
jamais en brique), dans un bouton rond de 52 px.
- En portrait, il est à gauche dans la barre d'actions, avant
« Doubler » et « Lancer les dés ».
- En paysage, il est dans la colonne de commandes, au-dessus du bouton
d'annulation.
- Son libellé accessible est « Abandonner la partie ». Le menu propose
aussi la ligne « Abandonner la partie », active au même moment
seulement.
- **La feuille de choix**, qui monte depuis le bas (artboard « Abandon :
feuille de choix ») :
- le titre « Abandonner la partie » ;
- une phrase : « Vous proposez de perdre tout de suite. L'ordinateur
accepte ou refuse, selon le moteur. », complétée par « Le videau est
à 2. » quand il a été doublé ;
- un choix unique en cartes de 56 px : « Une partie simple »,
« Un gammon », « Un backgammon », chacune avec les points en jeu à
droite, videau compris ;
- en match, les points se lisent comme le score qui en résulterait :
« vous 2, l'ordinateur 5 · fin du match » ;
- seuls les choix qui peuvent changer le résultat sont proposés. Ce sont
ceux que le moteur juge possibles ; en partie libre, sans videau
doublé, la règle de Jacoby fait que gammon et backgammon ne comptent
pas, donc seule « Une partie simple » reste, sans liste de choix ;
- le choix par défaut est le plus petit ;
- les actions sont « Continuer la partie » (secondaire) et « Proposer »
(principale) ;
- la feuille elle-même tient lieu de confirmation : pas de deuxième
question.
- **La réponse** arrive après un temps court. Pendant le calcul,
« Proposer » devient « L'ordinateur réfléchit… », désactivé.
- **Il accepte** : la feuille se ferme et la partie se termine comme une
défaite ordinaire, avec la fin de partie puis le bilan. Le résultat
s'écrit « Perdue par abandon, gammon, 2 points » dans la fin de partie,
le bilan et la progression. L'abandon accepté ne s'annule pas : c'est
la seule action du jeu sans retour, et la feuille l'a dit.
- **Il refuse** : la feuille se ferme, la partie continue et le drapeau
reste disponible. Un message du maître s'affiche au-dessus de la barre
d'actions (artboard « Abandon : l'ordinateur refuse ») : le drapeau,
puis « L'ordinateur refuse. » en gras, puis la raison donnée par le
moteur. Le message reste jusqu'au lancer des dés.
- **Ton** : des faits, ni reproche ni encouragement à abandonner. Phrases
à ajouter à `docs/maitre/phrases.md`, puis à valider par Pierre :
- `abandon.refus` : « L'ordinateur refuse. D'après le moteur, il peut
espérer plus que {concession} en continuant. La partie continue. »
({concession} : « une partie simple », « un gammon ») ;
- `abandon.accepte` : « L'ordinateur accepte votre abandon : vous perdez
{concession}, {points}. ».
- **Glossaire** : nouvelle fiche `abandon.md` (anglais : resign). En bref :
« Abandonner, c'est concéder la partie avant la fin, en proposant de
perdre une partie simple, un gammon ou un backgammon. L'adversaire
accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. »
- **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner
(gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre.
## Bilan du match (`#/matchs/<id>/bilan`)
Demande de Pierre (2026-11-12) : une analyse du match entier, surtout pour
le videau. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas
(« Bilan du match », page entière, et « Vos parties : un match = une
ligne »). L'exemple suit le match de Pierre : mené 0–4, gagné 5–4.
Le bilan d'une partie (1e) reste tel quel. Le bilan du match a la même
forme et les mêmes composants, de haut en bas :
1. **L'en-tête** : en `caption`, « Fin du match · 5 points · <date> » ; en
`display`, « Vous gagnez le match » ou « L'ordinateur gagne le match » ;
puis une phrase factuelle avec le score final et le plus grand retard
remonté, s'il y en a un (« 5 à 4, en cinq parties, après avoir été mené 0
à 4. »). Pour un match en cours : « Match en cours · 1–2 » et « Reprendre
le match » en action principale.
2. **La courbe des chances de gagner le match**, la pièce maîtresse :
- une seule ligne continue, de 0 à 100 %, de la première décision à la
dernière : la fin d'une partie est le début de la suivante ;
- les parties sont séparées par un trait vertical `border` ; au-dessus de
chaque partie, le score **au début** de celle-ci (« 0–2 ») ; en
dessous, son nom court (« P2 ») ;
- la partie Crawford a un fond `surface-sunken` ;
- la ligne des 50 % est en pointillés, avec son libellé ;
- trois marques, sans autre couleur sur la courbe : le moment décisif
(anneau `last`, or), la décision à revoir (point `verdict-blunder`) et
la fin (point `verdict-good` si le match est gagné, `text` sinon) ;
- une légende de trois éléments sous la courbe ;
- **lecture au doigt** : glisser sur la courbe affiche une bulle (partie,
coup, score, chances en %), avec un trait vertical qui suit le doigt et
une vibration légère à chaque changement de partie ; lâcher garde la
bulle ; toucher la bulle ouvre la décision dans l'analyse. Au clavier :
← → d'une décision à l'autre, Entrée pour ouvrir.
C'est la seule cible de la courbe : tout son cadre (au moins 150 px de
haut) sert de zone tactile.
- le libellé accessible résume la courbe en une phrase (départ, plus bas,
fin, moment décisif).
3. **« Partie par partie »** : une liste, une ligne de 52 px par partie (son
numéro, son résultat court comme dans la progression, qui a marqué
combien, et le score **après** la partie en chiffres gras à droite) ;
chaque ligne ouvre le bilan de la partie. Le score se lit toujours
« vous – l'ordinateur », et une phrase `caption` le rappelle sous la
liste.
4. **« Votre jeu sur le match »** : trois tuiles, le taux d'erreur de tout
le match, celui des pions et celui du videau, en millièmes comme ailleurs.
En dessous, les jauges « Votre jeu » et « Les dés » du bilan de partie,
calculées sur tout le match.
5. **« Le videau »**, le cœur de la demande :
- une phrase : « 8 décisions de videau ; pour 2 d'entre elles, j'aurais
fait autrement. » ;
- une ligne par décision qui diffère de celle du moteur, regroupée par
sorte, dans l'ordre : mauvais double, double manqué, prise fautive,
refus fautif. Sur la ligne : la sorte, « Partie 2, coup 6, à 0–2 » (le
score compte beaucoup au videau), et la perte de chances de gagner le
match en %, colorée comme le verdict ;
- les sortes sans écart tiennent en une phrase (« Prises et refus :
aucune différence avec mes choix. ») ;
- chaque ligne ouvre la décision dans l'analyse.
6. **« Le moment décisif »** : la décision ou le jet qui a fait le plus
varier les chances de gagner le match. Une phrase factuelle (« Avec 5-5,
vos chances de gagner le match passent de 24 % à 46 %. C'est le plus
grand écart du match. ») et le lien « Voir ce coup ». Pas de jugement :
ce peut être un coup de dés.
7. **« La décision à revoir »** : la plus grande perte de chances de gagner
le match, pions ou videau, présentée comme « le coup à revoir » du bilan
de partie (miniature, verdict, phrase du maître, « Revoir » et
« Demander à une IA »). Le prompt est le gabarit « bilan de mon match ».
8. **« Exporter le match (SGF) »**, un lien avec une phrase : « pour l'ouvrir
dans GNU Backgammon ».
**Barre d'actions** : « Revoir le match » (secondaire, ouvre l'analyse à
la première décision de la partie 1) et « Nouveau match » (principale).
**Unités** : en match, les pertes s'expriment en **chances de gagner le
match** (%), à une décimale, et jamais en équité. Le taux d'erreur reste en
millièmes, comme dans la progression.
### Accès
- **Fin d'un match** : la fin de partie de la dernière partie propose « Bilan
du match » en action principale, à la place de « Nouvelle partie » ; le
bilan de cette partie garde un lien « Voir le bilan du match ».
- **Bilan d'une partie de match** : sous l'en-tête, une ligne `caption`
« Partie 2 du match en 5 points · <lien>Bilan du match</lien> ».
- **Analyse d'une partie de match** : en tête, « Partie 2 sur 5 · 0–2 »,
avec « ‹ » et « › » (44 px) pour passer à la partie précédente ou
suivante. La courbe de l'analyse reste celle de la partie.
- **Listes (« Vos parties », progression)** : un match tient en **une
ligne** :
- le titre « Match en 5 points · gagné 5–4 » (« perdu », « en cours,
1–2 ») ;
- un trait par partie, `verdict-good` si vous l'avez gagnée,
`border-strong` sinon, et un trait en pointillés pour la partie à
venir d'un match en cours ;
- en `caption`, la date, le nombre de parties et le niveau ;
- à droite, le taux d'erreur du match ; pour un match en cours,
« Reprendre » en brique ;
- la ligne ouvre le bilan du match (le match en cours, s'il n'est pas
fini). Les parties libres gardent leur ligne.
- **Courbe de la progression** : inchangée, un point par partie, y compris
les parties de match.
### Paysage
Deux colonnes : à gauche, l'en-tête, la courbe et « Partie par partie » ; à
droite, le jeu, le videau, le moment décisif et la décision à revoir. La
barre d'actions reste en bas de la colonne de droite.
+3 -3
View File
@@ -5,7 +5,7 @@ Ce système s'applique à la PWA (`web/`). Les noms des couleurs du plateau sont
## Contenus et ton
- **Vouvoiement**, phrases courtes, verbes d'action. Le joueur est « vous », l'adversaire est « l'ordinateur » (ou le nom d'un joueur réel).
- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche.
- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Une flèche (le triangle) s’appelle toujours « flèche », jamais « case » ; un « point » est une flèche tenue par au moins deux pions du même joueur. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche.
- **Les boutons disent ce qu'ils font** : « Lancer les dés », « Annuler », « Doubler », « Prendre », « Passer », « Nouvelle partie ». Pas de « OK », pas de « Valider ». Les textes de l'app vivent dans `app/src/ui/texts.ts`.
- **Le maître encourage, il ne juge pas.** « Bien joué : ce coup protège votre point 8. » plutôt que « Coup correct (−0,012) ». Les chiffres d'équité ne viennent que sur demande.
- **Les erreurs disent quoi faire** : « Ce pion ne peut pas aller là : la flèche est tenue par deux pions adverses. »
@@ -18,11 +18,11 @@ La palette, c'est le bois, les pions et le café, avec **un seul accent : le rou
- Fond de page `background`, cartes et panneaux `surface`, zones en retrait `surface-sunken`.
- Texte `text` ; texte secondaire `muted`, jamais pour une consigne.
- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la case où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur.
- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la flèche où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur.
- `accent-soft` : fond léger pour signaler « c'est à vous », avec du texte `text` dessus.
- Les appréciations de coups ont leurs propres couleurs, distinctes de la brique : `verdict-good` (vert), `verdict-doubtful` (ocre), `verdict-bad` (lie-de-vin). **Toujours avec le mot et l'icône**, jamais la couleur seule.
- `brand-laiton` (via `last-move`) marque le dernier coup joué, comme les charnières en laiton d'un plateau de tavla. Rien d'autre.
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches impaires en `point-a` (noyer clair) et paires en `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions ivoire (`checker-player`, l'apprenti), l'ordinateur les pions noyer (`checker-computer`, le maître), comme dans le logo.
- Le plateau : cadre `frame` en noyer, fond `bed`, flèches impaires en `point-a` (noyer clair) et paires en `point-b` (chêne), barre `bar`, sorties `tray`. Le joueur a les pions blancs (`checker-player`), l'ordinateur les pions noirs (`checker-computer`), chacun avec un contour et un filet (`checker-player-edge`, `checker-computer-edge`) qui le détachent de tous les fonds ; les pions du logo restent ivoire et noyer (ADR 0010, amendement du 2026-11-11).
- **À éviter** : le vert feutre de casino, le noir et or, les dégradés, les néons.
Les deux thèmes, clair et sombre, sont complets. Tous les textes atteignent 4,5:1 sur leurs fonds dans les deux thèmes ; les contours et marques porteuses de sens, 3:1.
+1 -1
View File
@@ -49,7 +49,7 @@ Chaque action a son raccourci, affiché sur le bouton en petite touche (`kbd`) q
| --- | --- |
| `Espace` | Lancer les dés ; jouer le coup quand il est complet ; passer quand aucun coup n'est possible |
| `←` `→` | Choisir un pion jouable (le focus se voit : anneau `focus`) |
| `↑` `↓` | Choisir sa case d'arrivée |
| `↑` `↓` | Choisir sa flèche d'arrivée |
| `Entrée` | Poser le pion |
| `Z` | Annuler le demi-coup (aussi `Ctrl+Z`) |
| `D` | Doubler |

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