Compare commits
175
Commits
@@ -30,7 +30,8 @@ CADDY_IMAGE := caddy:2.8.4-alpine
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# Navigateurs sans écran pour make test-browser (Playwright, Apache-2.0).
|
||||
PLAYWRIGHT_IMAGE := mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble
|
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||||
export SHELLCHECK_IMAGE GHERKIN_IMAGE BUILD_C_IMAGE WASM_IMAGE CADDY_IMAGE WEB_IMAGE PLAYWRIGHT_IMAGE
|
||||
export SHELLCHECK_IMAGE GHERKIN_IMAGE BUILD_C_IMAGE WASM_IMAGE CADDY_IMAGE WEB_IMAGE PLAYWRIGHT_IMAGE \
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||||
REFERENCE_IMAGE
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||||
# Lance une commande dans la chaîne C, sous l'utilisateur courant pour que
|
||||
# build/ lui appartienne.
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@@ -126,8 +127,11 @@ SITE_ICONS := icone.svg icone-192.png icone-512.png icone-maskable-192.png icone
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||||
# docs/identite/logo/ (une seule source, ADR 0010) ;
|
||||
# - l'application compilée (build/web/src/) sous app/ ;
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||||
# - le moteur sous wasm/ ;
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# - les copies du glossaire et des scénarios sous docs/, lues par l'aide de
|
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# l'application (ADR 0008 : jamais commitées ailleurs) ;
|
||||
# - les copies du glossaire, des scénarios, du tutoriel, des leçons, des phrases du
|
||||
# maître et des prompts pour une IA sous docs/, lues par l'aide, le
|
||||
# tutoriel, les leçons, le conseil du maître et « Demander à une IA »
|
||||
# (ADR 0008 : jamais commitées
|
||||
# ailleurs) ;
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||||
# - version.json (commit publié) ;
|
||||
# - sw.js, complété par la liste de tous ces fichiers (scripts/service-worker.sh).
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||||
site: engine-wasm web ## Assemble le site publié dans build/site/
|
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@@ -139,7 +143,8 @@ site: engine-wasm web ## Assemble le site publié dans build/site/
|
||||
cp -r $(BUILD_DIR)/web/src $(BUILD_DIR)/site/app
|
||||
cp $(BUILD_DIR)/wasm/engine.mjs $(BUILD_DIR)/wasm/engine.wasm $(BUILD_DIR)/wasm/engine.data \
|
||||
$(BUILD_DIR)/wasm/positions.json $(BUILD_DIR)/site/wasm/
|
||||
cp -r docs/glossaire docs/scenarios $(BUILD_DIR)/site/docs/
|
||||
cp -r docs/glossaire docs/scenarios docs/tutoriel docs/lecons docs/maitre docs/prompts \
|
||||
$(BUILD_DIR)/site/docs/
|
||||
printf '{"commit": "%s", "dirty": %s}\n' "$$(git rev-parse HEAD)" \
|
||||
"$$(git diff --quiet HEAD && echo false || echo true)" > $(BUILD_DIR)/site/version.json
|
||||
scripts/service-worker.sh $(BUILD_DIR)/site
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,189 @@
|
||||
// L'analyse des décisions du joueur par le moteur, pour le conseil du
|
||||
// maître (étape 1d, ADR 0011) et le bilan de fin de partie (1e).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Tout vient du moteur : l'analyse du coup joué (rang, meilleur coup, équité
|
||||
// perdue, appréciation), le classement des coups, l'analyse de la décision
|
||||
// de videau, et les plateaux décodés, où se lisent les pions frappés et les
|
||||
// points faits. L'application lance ces analyses sur un second moteur, en
|
||||
// arrière-plan : elles ne retardent jamais la partie.
|
||||
|
||||
import { ADVICE_VERSION, type Advice, type AdvisedMove, type MoveFacts } from "../game/advice.js";
|
||||
import type { BoardSide, CubeAction, Engine, EvaluatedMove, Ply } from "../game/engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal } from "../game/events.js";
|
||||
import { engineCube, STANDARD_PLY } from "../game/game.js";
|
||||
import { otherSide, type Side } from "../game/side.js";
|
||||
import { replay } from "../game/state.js";
|
||||
|
||||
/** Niveau de l'analyse : 2 plis, comme l'analyse de partie de gnubg par
|
||||
* défaut, et le niveau « standard » (ADR 0009). */
|
||||
export const ANALYSIS_PLY: Ply = STANDARD_PLY;
|
||||
|
||||
/** Nombre de coups gardés du classement du moteur, pour « Voir les
|
||||
* chiffres du moteur ». */
|
||||
export const RANKING_SIZE = 5;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les décisions du joueur à analyser parmi des événements : ses coups (pas
|
||||
* un tour passé faute de coup possible), ses jets (il aurait pu doubler
|
||||
* avant), ses doubles et ses réponses aux doubles de l'ordinateur.
|
||||
*/
|
||||
export function playerDecisions(events: readonly GameEvent[]): GameEvent[] {
|
||||
return decisionsOf(events, "player");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les décisions de side parmi des événements, comme playerDecisions. */
|
||||
export function decisionsOf(events: readonly GameEvent[], side: Side): GameEvent[] {
|
||||
return events.filter((event) => {
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case "MovePlayed":
|
||||
return event.side === side && event.halfMoves.length > 0;
|
||||
case "DiceRolled":
|
||||
case "CubeOffered":
|
||||
case "CubeTaken":
|
||||
case "CubeDropped":
|
||||
return event.side === side;
|
||||
default:
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qu'on demande à l'analyse d'une décision. */
|
||||
export interface DecisionOptions {
|
||||
/** Niveau de l'analyse ; ANALYSIS_PLY par défaut. */
|
||||
readonly ply?: Ply;
|
||||
/** Le camp qui décide ; le joueur par défaut. Le conseil est alors vu
|
||||
* de ce camp (sa position, ses coups). */
|
||||
readonly side?: Side;
|
||||
/** Garder le classement des coups (une seconde analyse) ; oui par
|
||||
* défaut. L'analyse des coups de l'ordinateur s'en passe. */
|
||||
readonly ranking?: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le conseil du moteur sur la décision eventId du joueur (ou du camp
|
||||
* options.side) ; null s'il n'y a rien à analyser (pas une décision de ce
|
||||
* camp, aucun coup possible, videau inaccessible ou position de départ pour
|
||||
* gnubg).
|
||||
*/
|
||||
export async function analyseDecision(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
eventId: string,
|
||||
options: DecisionOptions = {},
|
||||
): Promise<Advice | null> {
|
||||
const ply = options.ply ?? ANALYSIS_PLY;
|
||||
const side = options.side ?? "player";
|
||||
const line = currentLine({ ...journal, head: eventId });
|
||||
const event = line.at(-1);
|
||||
if (event === undefined || decisionsOf([event], side).length === 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const earlier = line.slice(0, -1);
|
||||
const before = replay(earlier);
|
||||
if (event.type === "MovePlayed") {
|
||||
if (before.roll === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const cube = engineCube(before, side);
|
||||
// Le coup joué est enregistré vu de l'adversaire : le moteur donne
|
||||
// la même position vue de celui qui l'a joué.
|
||||
const after = await engine.board(event.position, engineCube(before, otherSide(side)));
|
||||
const analysis = await engine.analyseMove(
|
||||
before.position,
|
||||
cube,
|
||||
before.roll,
|
||||
after.swappedPosition,
|
||||
ply,
|
||||
);
|
||||
if (analysis === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
// Le classement est celui de l'analyse même : mêmes coups, mêmes
|
||||
// niveaux et mêmes équités que le coup joué et le meilleur coup.
|
||||
const ranking = options.ranking === false ? [] : analysis.ranking;
|
||||
const start = await engine.board(before.position, cube);
|
||||
const facts = async (move: EvaluatedMove) =>
|
||||
factsOf(start.onRoll, start.opponent, await engine.board(move.position, cube));
|
||||
return {
|
||||
version: ADVICE_VERSION,
|
||||
kind: "move",
|
||||
eventId,
|
||||
ply,
|
||||
position: before.position,
|
||||
roll: before.roll,
|
||||
opening: !earlier.some((e) => e.type === "MovePlayed"),
|
||||
moveCount: analysis.moveCount,
|
||||
rank: analysis.rank,
|
||||
played: advised(analysis.played),
|
||||
best: advised(analysis.best),
|
||||
playedFacts: await facts(analysis.played),
|
||||
bestFacts: await facts(analysis.best),
|
||||
ranking: ranking.slice(0, RANKING_SIZE).map(advised),
|
||||
equityLoss: analysis.equityLoss,
|
||||
skill: analysis.skill,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
let action: CubeAction;
|
||||
let decider: Side = side;
|
||||
if (event.type === "DiceRolled") {
|
||||
if (before.phase !== "rolling") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
action = "noDouble";
|
||||
} else if (event.type === "CubeOffered") {
|
||||
action = "double";
|
||||
} else {
|
||||
action = event.type === "CubeTaken" ? "take" : "pass";
|
||||
decider = otherSide(side);
|
||||
}
|
||||
const analysis = await engine.analyseCube(
|
||||
before.position,
|
||||
engineCube(before, decider),
|
||||
action,
|
||||
ply,
|
||||
);
|
||||
if (!analysis.analysed || analysis.equities === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
version: ADVICE_VERSION,
|
||||
kind: "cube",
|
||||
eventId,
|
||||
ply,
|
||||
action,
|
||||
position: before.position,
|
||||
equities: analysis.equities,
|
||||
equityLoss: analysis.equityLoss,
|
||||
skill: analysis.skill,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function advised(move: EvaluatedMove): AdvisedMove {
|
||||
return {
|
||||
notation: move.notation,
|
||||
halfMoves: move.halfMoves.map((h) => ({ from: h.from, to: h.to })),
|
||||
equity: move.equity,
|
||||
ply: move.ply,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que le coup a changé sur le plateau, lu sur les plateaux du moteur
|
||||
* (vus du joueur) : pions adverses envoyés sur la barre, cases où le
|
||||
* joueur a désormais deux pions ou plus. */
|
||||
function factsOf(
|
||||
mine: BoardSide,
|
||||
theirs: BoardSide,
|
||||
after: { readonly onRoll: BoardSide; readonly opponent: BoardSide },
|
||||
): MoveFacts {
|
||||
const madePoints: number[] = [];
|
||||
for (let i = 0; i < 24; i++) {
|
||||
if ((mine.points[i] ?? 0) < 2 && (after.onRoll.points[i] ?? 0) >= 2) {
|
||||
madePoints.push(i + 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return { hits: Math.max(0, after.opponent.bar - theirs.bar), madePoints };
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,579 @@
|
||||
// L'analyse d'une partie (étape 1e) : ce qui manque à analyser, le calcul
|
||||
// de chaque analyse par le moteur, et les chiffres du bilan à la manière de
|
||||
// GNU Backgammon (taux d'erreur, chance, résultat corrigé de la chance).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Tout ce qui juge le jeu vient du moteur : l'analyse de chaque décision
|
||||
// (équité perdue, appréciation), la chance de chaque jet, l'évaluation des
|
||||
// positions. Ce module ne fait que les ranger et les additionner, comme le
|
||||
// fait gnubg dans ses statistiques de partie. Sources, dans gnubg 1.08.003
|
||||
// (commit 14b67984, ADR 0005), fichiers analysis.c et formatgs.c :
|
||||
// - updateStatcontext (analysis.c, l. 304-596) : les erreurs de chaque
|
||||
// décision et leur nombre ;
|
||||
// - getMWCFromError (analysis.c, l. 1432-1472) : le taux d'erreur ;
|
||||
// - GetRating et arThrsRating (analysis.c, l. 83-101) : le classement ;
|
||||
// - formatgs.c, l. 348-374 et getLuckRating (analysis.c, l. 1757) : la
|
||||
// chance par coup et son appréciation ;
|
||||
// - arLuckAdj (analysis.c, l. 304-330 et 405-414) : le résultat corrigé de
|
||||
// la chance.
|
||||
// Les tâches d'analyse sont indépendantes : l'application les lance une à
|
||||
// une sur le second moteur, en arrière-plan, et peut s'arrêter entre deux.
|
||||
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
type CubeAdvice,
|
||||
type MoveAdvice,
|
||||
type Verdict,
|
||||
verdictOf,
|
||||
} from "../game/advice.js";
|
||||
import type { Engine, LuckRating } from "../game/engine.js";
|
||||
import { LUCK_THRESHOLDS } from "../game/engine.js";
|
||||
import {
|
||||
currentLine,
|
||||
type GameEnded,
|
||||
type GameEvent,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
type MovePlayed,
|
||||
withAdvice,
|
||||
withReview,
|
||||
} from "../game/events.js";
|
||||
import { engineCube } from "../game/game.js";
|
||||
import { COMPUTER_LEVELS, type ComputerLevel } from "../game/level.js";
|
||||
import { emptyReview, type GameReview } from "../game/review.js";
|
||||
import type { Roll } from "../game/roll.js";
|
||||
import type { Side } from "../game/side.js";
|
||||
import { applyEvent, replay } from "../game/state.js";
|
||||
import { ANALYSIS_PLY, analyseDecision, decisionsOf } from "./analyse.js";
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Les tours
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un tour de la partie : ce qu'un camp a fait quand il avait la main
|
||||
* (doubler ou non, lancer, jouer), avec la réponse de l'adversaire à son
|
||||
* double. Les tours sont numérotés à partir de 1 ; c'est le « coup » de
|
||||
* l'écran d'analyse (#/parties/<id>/analyse/<n>).
|
||||
*/
|
||||
export interface Turn {
|
||||
readonly number: number;
|
||||
/** Le camp qui avait la main. */
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
/** Le jet joué (null : le tour s'est fini sur un double passé). */
|
||||
readonly roll: Roll | null;
|
||||
/** Le coup joué (null : double passé). */
|
||||
readonly move: MovePlayed | null;
|
||||
/** Les événements du tour, dans l'ordre (sans la fin de partie). */
|
||||
readonly events: readonly GameEvent[];
|
||||
/** La fin de partie, si elle suit ce tour. */
|
||||
readonly end: GameEnded | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les tours d'une ligne de jeu (événements du début à la fin). */
|
||||
export function turnsOf(line: readonly GameEvent[]): Turn[] {
|
||||
const turns: Turn[] = [];
|
||||
let bucket: GameEvent[] = [];
|
||||
let state = replay([]);
|
||||
for (const event of line) {
|
||||
const before = state;
|
||||
state = applyEvent(state, event);
|
||||
if (event.type === "GameStarted") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (event.type === "GameEnded") {
|
||||
const last = turns.at(-1);
|
||||
if (bucket.length === 0 && last !== undefined) {
|
||||
turns[turns.length - 1] = { ...last, end: event };
|
||||
} else if (bucket.length > 0) {
|
||||
const offer = bucket.find((e) => e.type === "CubeOffered");
|
||||
const side = offer?.type === "CubeOffered" ? offer.side : (before.turn ?? "player");
|
||||
turns.push(makeTurn(turns.length + 1, side, bucket, null, event));
|
||||
}
|
||||
bucket = [];
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
bucket.push(event);
|
||||
if (event.type === "MovePlayed") {
|
||||
turns.push(makeTurn(turns.length + 1, event.side, bucket, event, null));
|
||||
bucket = [];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return turns;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function makeTurn(
|
||||
number: number,
|
||||
side: Side,
|
||||
events: readonly GameEvent[],
|
||||
move: MovePlayed | null,
|
||||
end: GameEnded | null,
|
||||
): Turn {
|
||||
const rolled = move === null ? undefined : events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
|
||||
return {
|
||||
number,
|
||||
side,
|
||||
roll: rolled?.type === "DiceRolled" ? rolled.roll : null,
|
||||
move,
|
||||
events,
|
||||
end,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les tours de la ligne courante d'un journal. */
|
||||
export function gameTurns(journal: GameJournal): Turn[] {
|
||||
return turnsOf(currentLine(journal));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------- Ce qui reste à analyser
|
||||
|
||||
/** Une analyse à demander au moteur. */
|
||||
export type AnalysisTask =
|
||||
/** Une décision (coup ou videau) d'un camp. */
|
||||
| { readonly kind: "decision"; readonly side: Side; readonly eventId: string }
|
||||
/** La chance d'un jet. */
|
||||
| { readonly kind: "luck"; readonly eventId: string }
|
||||
/** Les chances de gagner du joueur après un coup. */
|
||||
| { readonly kind: "chance"; readonly eventId: string };
|
||||
|
||||
/** L'analyse de partie du journal, au niveau d'analyse ; vide s'il n'y en
|
||||
* a pas encore (ou à un autre niveau). */
|
||||
export function reviewOf(journal: GameJournal): GameReview {
|
||||
const review = journal.review;
|
||||
return review !== undefined && review.ply === ANALYSIS_PLY ? review : emptyReview(ANALYSIS_PLY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ce qui reste à analyser sur la ligne courante, dans l'ordre où le bilan
|
||||
* en a besoin : les décisions du joueur (celles d'avant l'étape 1d, ou
|
||||
* dont l'analyse est arrivée trop tard), la chance de chaque jet, puis,
|
||||
* pour l'écran d'analyse, les décisions de l'ordinateur et les chances de
|
||||
* gagner après chaque coup.
|
||||
*/
|
||||
export function missingAnalyses(journal: GameJournal): AnalysisTask[] {
|
||||
const line = currentLine(journal);
|
||||
const review = reviewOf(journal);
|
||||
const skipped = new Set(review.unanalysed);
|
||||
const advice = journal.advice ?? {};
|
||||
const tasks: AnalysisTask[] = [];
|
||||
for (const event of decisionsOf(line, "player")) {
|
||||
if (advice[event.id] === undefined && !skipped.has(event.id)) {
|
||||
tasks.push({ kind: "decision", side: "player", eventId: event.id });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const event of luckyRolls(line)) {
|
||||
if (review.luck[event.id] === undefined) {
|
||||
tasks.push({ kind: "luck", eventId: event.id });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const event of decisionsOf(line, "computer")) {
|
||||
if (review.computer[event.id] === undefined && !skipped.has(event.id)) {
|
||||
tasks.push({ kind: "decision", side: "computer", eventId: event.id });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const event of line) {
|
||||
if (event.type === "MovePlayed" && review.winChances[event.id] === undefined) {
|
||||
tasks.push({ kind: "chance", eventId: event.id });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return tasks;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qu'il faut au bilan : toutes les décisions du joueur et la chance
|
||||
* de tous les jets. */
|
||||
export function readyForSummary(journal: GameJournal): boolean {
|
||||
return missingAnalyses(journal).every(
|
||||
(task) => task.kind === "chance" || (task.kind === "decision" && task.side === "computer"),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les jets qui ont une chance : tous ceux d'un camp, et le jet
|
||||
* d'ouverture qui désigne le premier joueur (pas une égalité, qui se
|
||||
* relance). */
|
||||
function luckyRolls(line: readonly GameEvent[]): GameEvent[] {
|
||||
const rolls: GameEvent[] = [];
|
||||
let state = replay([]);
|
||||
for (const event of line) {
|
||||
const before = state;
|
||||
state = applyEvent(state, event);
|
||||
if (event.type !== "DiceRolled") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (event.side !== null || (before.phase === "opening" && state.phase === "moving")) {
|
||||
rolls.push(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return rolls;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Fait une analyse avec le moteur et la range dans le journal, qui est
|
||||
* renvoyé (le journal reçu ne change pas). Une décision que le moteur
|
||||
* n'analyse pas est notée comme telle, pour ne plus la demander.
|
||||
*/
|
||||
export async function runAnalysis(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
task: AnalysisTask,
|
||||
): Promise<GameJournal> {
|
||||
const review = reviewOf(journal);
|
||||
switch (task.kind) {
|
||||
case "decision": {
|
||||
const advice = await analyseDecision(engine, journal, task.eventId, {
|
||||
side: task.side,
|
||||
ranking: task.side === "player",
|
||||
});
|
||||
if (advice === null) {
|
||||
return withReview(journal, {
|
||||
...review,
|
||||
unanalysed: [...review.unanalysed, task.eventId],
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return task.side === "player"
|
||||
? withAdvice(journal, advice)
|
||||
: withReview(journal, {
|
||||
...review,
|
||||
computer: { ...review.computer, [task.eventId]: advice },
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
case "luck": {
|
||||
const line = currentLine({ ...journal, head: task.eventId });
|
||||
const event = line.at(-1);
|
||||
if (event?.type !== "DiceRolled") {
|
||||
throw new Error(`pas un jet : ${task.eventId}`);
|
||||
}
|
||||
const before = replay(line.slice(0, -1));
|
||||
// Le camp qui joue le jet ; au jet d'ouverture, celui qu'il
|
||||
// désigne. La position de départ est la même pour les deux.
|
||||
const roller = event.side ?? replay(line).turn ?? "player";
|
||||
const luck = await engine.luck(before.position, engineCube(before, roller), event.roll);
|
||||
return withReview(journal, { ...review, luck: { ...review.luck, [event.id]: luck } });
|
||||
}
|
||||
case "chance": {
|
||||
const chance = await chanceAfter(engine, journal, task.eventId);
|
||||
return withReview(journal, {
|
||||
...review,
|
||||
winChances: { ...review.winChances, [task.eventId]: chance },
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les chances de gagner du joueur après le coup moveId : le résultat si
|
||||
* la partie finit là, sinon l'évaluation du moteur, vue de celui qui a
|
||||
* alors la main. */
|
||||
async function chanceAfter(engine: Engine, journal: GameJournal, moveId: string): Promise<number> {
|
||||
const line = currentLine(journal);
|
||||
const index = line.findIndex((e) => e.id === moveId);
|
||||
const upTo = index >= 0 ? line.slice(0, index + 1) : currentLine({ ...journal, head: moveId });
|
||||
const next = index >= 0 ? line[index + 1] : undefined;
|
||||
if (next?.type === "GameEnded") {
|
||||
return next.winner === "player" ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
const after = replay(upTo);
|
||||
const onRoll = after.turn ?? "player";
|
||||
const evaluation = await engine.evaluate(
|
||||
after.position,
|
||||
engineCube(after, onRoll),
|
||||
ANALYSIS_PLY,
|
||||
);
|
||||
return onRoll === "player" ? evaluation.win : 1 - evaluation.win;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------ Les chiffres du bilan
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Classement de gnubg selon le taux d'erreur par décision (GetRating et
|
||||
* arThrsRating, analysis.c l. 83-101) : en dessous de 0,005, « Super
|
||||
* Grandmaster » ; puis 0,008 « Grandmaster », 0,013 « Master », 0,020
|
||||
* « Advanced », 0,032 « Intermediate », au-delà « Beginner ». Les six
|
||||
* classements portent les noms des six niveaux de l'ordinateur, dans le
|
||||
* même ordre (correspondance dans docs/glossaire/taux-d-erreur.md).
|
||||
*/
|
||||
export const RATING_THRESHOLDS: readonly number[] = [0.032, 0.02, 0.013, 0.008, 0.005];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le taux d'erreur d'un camp, à la manière de gnubg (getMWCFromError,
|
||||
* analysis.c) : l'équité perdue sur toutes ses décisions, divisée par le
|
||||
* nombre de coups non forcés et de décisions de videau « serrées ».
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/taux-d-erreur.md
|
||||
*/
|
||||
export interface ErrorRate {
|
||||
/** Équité perdue au total, pour un videau de 1 (positive ou nulle). */
|
||||
readonly total: number;
|
||||
/** Nombre de décisions comptées. */
|
||||
readonly decisions: number;
|
||||
/** Équité perdue par décision (0 sans décision). */
|
||||
readonly perDecision: number;
|
||||
/** Le niveau correspondant, du nom des niveaux de l'ordinateur. */
|
||||
readonly level: ComputerLevel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La chance d'un camp sur la partie, à la manière de gnubg (formatgs.c,
|
||||
* « Luck total », « Luck rate », « Luck rating »). */
|
||||
export interface LuckSummary {
|
||||
/** Somme de la chance de ses jets, pour un videau de 1. */
|
||||
readonly total: number;
|
||||
/** Nombre de ses tours avec un jet (anTotalMoves de gnubg). */
|
||||
readonly rolls: number;
|
||||
/** Chance par tour (0 sans tour). */
|
||||
readonly perRoll: number;
|
||||
/** getLuckRating : la chance par tour, multipliée par 10, comparée aux
|
||||
* seuils d'un jet (LUCK_THRESHOLDS). */
|
||||
readonly rating: LuckRating;
|
||||
/** La chance comptée en points : chaque jet multiplié par la valeur
|
||||
* du videau à ce moment (arLuck[…][1] de gnubg en partie libre). */
|
||||
readonly points: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que le bilan dit d'un camp. */
|
||||
export interface SideSummary {
|
||||
readonly errorRate: ErrorRate;
|
||||
readonly luck: LuckSummary;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une décision du joueur et son conseil, dans son tour. */
|
||||
export interface ReviewedDecision {
|
||||
readonly turn: number;
|
||||
readonly advice: Advice;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le bilan d'une partie (ligne courante). */
|
||||
export interface GameSummary {
|
||||
readonly player: SideSummary;
|
||||
readonly computer: SideSummary;
|
||||
/** Les décisions du joueur comptées, par appréciation : ses coups, ses
|
||||
* doubles et ses réponses aux doubles, et ses jets sans doubler
|
||||
* seulement quand doubler était mieux. */
|
||||
readonly counts: Readonly<Record<Verdict, number>>;
|
||||
/** La plus grosse erreur du joueur (null : aucune imprécision ni
|
||||
* erreur). */
|
||||
readonly toReview: ReviewedDecision | null;
|
||||
/** Le résultat de la partie en points pour le joueur (0 si elle n'est
|
||||
* pas finie), et ce résultat corrigé de la chance des deux camps
|
||||
* (arLuckAdj de gnubg) : ce qu'il serait sans les dés. */
|
||||
readonly result: number;
|
||||
readonly luckAdjustedResult: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le niveau de gnubg pour un taux d'erreur par décision. */
|
||||
export function levelOfErrorRate(perDecision: number): ComputerLevel {
|
||||
let index = 0;
|
||||
while (index < RATING_THRESHOLDS.length && perDecision < (RATING_THRESHOLDS[index] ?? 0)) {
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
return COMPUTER_LEVELS[index] ?? "beginner";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** getLuckRating de gnubg : Luck(chance par tour × 10). */
|
||||
export function luckRatingOf(perRoll: number): LuckRating {
|
||||
const r = perRoll * 10;
|
||||
if (r > LUCK_THRESHOLDS.veryLucky) {
|
||||
return "veryLucky";
|
||||
}
|
||||
if (r > LUCK_THRESHOLDS.lucky) {
|
||||
return "lucky";
|
||||
}
|
||||
if (r < -LUCK_THRESHOLDS.veryLucky) {
|
||||
return "veryUnlucky";
|
||||
}
|
||||
if (r < -LUCK_THRESHOLDS.lucky) {
|
||||
return "unlucky";
|
||||
}
|
||||
return "none";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une décision de videau « serrée » pour gnubg (isCloseCubedecision,
|
||||
* eval.c l. 5107) : doubler coûte moins de 0,16 par rapport à l'optimum.
|
||||
* Un jet sans doubler n'est compté dans le taux d'erreur que dans ce cas ;
|
||||
* un double, une prise ou un refus le sont toujours.
|
||||
*/
|
||||
function closeCube(advice: CubeAdvice): boolean {
|
||||
const e = advice.equities;
|
||||
return e.optimal - Math.min(e.doubleTake, 1) < 0.16;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'erreur d'une décision (équité perdue, positive) et si elle compte
|
||||
* dans le nombre de décisions (updateStatcontext). */
|
||||
function errorOf(advice: Advice): { error: number; counted: boolean } {
|
||||
const error = -Math.min(0, advice.equityLoss);
|
||||
if (advice.kind === "move") {
|
||||
// Un coup forcé ne compte pas (anUnforcedMoves).
|
||||
return { error: advice.moveCount > 1 ? error : 0, counted: advice.moveCount > 1 };
|
||||
}
|
||||
return { error, counted: advice.action !== "noDouble" || closeCube(advice) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
function errorRateOf(advices: readonly Advice[]): ErrorRate {
|
||||
let total = 0;
|
||||
let decisions = 0;
|
||||
for (const advice of advices) {
|
||||
const { error, counted } = errorOf(advice);
|
||||
total += error;
|
||||
decisions += counted ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
const perDecision = decisions > 0 ? total / decisions : 0;
|
||||
return { total, decisions, perDecision, level: levelOfErrorRate(perDecision) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le bilan de la ligne courante, avec les analyses déjà faites (les
|
||||
* manquantes ne comptent pas : voir readyForSummary). */
|
||||
export function summarizeAnalysis(journal: GameJournal): GameSummary {
|
||||
const line = currentLine(journal);
|
||||
const review = reviewOf(journal);
|
||||
const advice = journal.advice ?? {};
|
||||
const turns = turnsOf(line);
|
||||
const turnOf = new Map<string, number>();
|
||||
for (const turn of turns) {
|
||||
for (const event of turn.events) {
|
||||
turnOf.set(event.id, turn.number);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const decided = (side: Side): Advice[] =>
|
||||
decisionsOf(line, side)
|
||||
.map((e) => (side === "player" ? advice[e.id] : review.computer[e.id]))
|
||||
.filter((a): a is Advice => a !== undefined);
|
||||
const mine = decided("player");
|
||||
|
||||
// La chance de chaque camp, et la valeur du videau à chaque jet.
|
||||
const luck: Record<Side, { total: number; points: number; rolls: number }> = {
|
||||
player: { total: 0, points: 0, rolls: 0 },
|
||||
computer: { total: 0, points: 0, rolls: 0 },
|
||||
};
|
||||
let state = replay([]);
|
||||
for (const event of line) {
|
||||
const before = state;
|
||||
state = applyEvent(state, event);
|
||||
if (event.type === "MovePlayed") {
|
||||
luck[event.side].rolls++;
|
||||
}
|
||||
const value = event.type === "DiceRolled" ? review.luck[event.id] : undefined;
|
||||
if (value !== undefined && event.type === "DiceRolled") {
|
||||
const roller = event.side ?? state.turn ?? "player";
|
||||
luck[roller].total += value.value;
|
||||
luck[roller].points += value.value * before.cube.value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const luckSummary = (side: Side): LuckSummary => {
|
||||
const { total, points, rolls } = luck[side];
|
||||
const perRoll = rolls > 0 ? total / rolls : 0;
|
||||
return { total, rolls, perRoll, rating: luckRatingOf(perRoll), points };
|
||||
};
|
||||
|
||||
const counts: Record<Verdict, number> = { good: 0, doubtful: 0, bad: 0, veryBad: 0 };
|
||||
let toReview: ReviewedDecision | null = null;
|
||||
for (const a of mine) {
|
||||
const verdict = verdictOf(a.skill);
|
||||
// Un jet sans doubler n'est une décision visible que s'il était
|
||||
// une faute.
|
||||
if (!(a.kind === "cube" && a.action === "noDouble" && verdict === "good")) {
|
||||
counts[verdict]++;
|
||||
}
|
||||
if (
|
||||
verdict !== "good" &&
|
||||
(toReview === null || a.equityLoss < toReview.advice.equityLoss)
|
||||
) {
|
||||
toReview = { turn: turnOf.get(a.eventId) ?? 0, advice: a };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const ended = line.findLast((e) => e.type === "GameEnded");
|
||||
const result =
|
||||
ended?.type === "GameEnded" ? (ended.winner === "player" ? 1 : -1) * ended.points : 0;
|
||||
const player = luckSummary("player");
|
||||
const computer = luckSummary("computer");
|
||||
return {
|
||||
player: { errorRate: errorRateOf(mine), luck: player },
|
||||
computer: { errorRate: errorRateOf(decided("computer")), luck: computer },
|
||||
counts,
|
||||
toReview,
|
||||
result,
|
||||
luckAdjustedResult: result - player.points + computer.points,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------ Coup par coup
|
||||
|
||||
/** Un point de la courbe des chances de gagner : un tour. */
|
||||
export interface ChancePoint {
|
||||
readonly turn: number;
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
/** Chances de gagner du joueur après le tour, de 0 à 1 (null : pas
|
||||
* encore analysé). */
|
||||
readonly chance: number | null;
|
||||
/** L'appréciation de la décision du joueur la plus coûteuse du tour
|
||||
* (null : aucune décision du joueur analysée). */
|
||||
readonly verdict: Verdict | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La courbe des chances de gagner du joueur, tour après tour : la position
|
||||
* après chaque coup évaluée par le moteur, et le résultat après le dernier.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/courbe-des-chances.md
|
||||
*/
|
||||
export type WinChanceCurve = readonly ChancePoint[];
|
||||
|
||||
/** La décision du joueur à revoir dans un tour : la plus coûteuse, le coup
|
||||
* à égalité (null : aucune décision du joueur analysée dans ce tour). */
|
||||
export function mainAdvice(journal: GameJournal, turn: Turn): Advice | null {
|
||||
const advice = journal.advice ?? {};
|
||||
let main: Advice | null = null;
|
||||
for (const event of decisionsOf(turn.events, "player")) {
|
||||
const a = advice[event.id];
|
||||
if (a === undefined) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (
|
||||
main === null ||
|
||||
a.equityLoss < main.equityLoss ||
|
||||
(a.equityLoss === main.equityLoss && a.kind === "move")
|
||||
) {
|
||||
main = a;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return main;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le conseil sur le coup de l'ordinateur d'un tour (null sinon). */
|
||||
export function computerMoveAdvice(journal: GameJournal, turn: Turn): MoveAdvice | null {
|
||||
if (turn.side !== "computer" || turn.move === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const advice = reviewOf(journal).computer[turn.move.id];
|
||||
return advice?.kind === "move" ? advice : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function chanceCurve(journal: GameJournal): WinChanceCurve {
|
||||
const review = reviewOf(journal);
|
||||
return gameTurns(journal).map((turn) => {
|
||||
const main = mainAdvice(journal, turn);
|
||||
let chance: number | null = null;
|
||||
if (turn.move !== null) {
|
||||
chance = review.winChances[turn.move.id] ?? null;
|
||||
}
|
||||
if (turn.end !== null && (turn.move === null || chance === null)) {
|
||||
chance = turn.end.winner === "player" ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
turn: turn.number,
|
||||
side: turn.side,
|
||||
chance,
|
||||
verdict: main === null ? null : verdictOf(main.skill),
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* « Rejouer d'ici » sur un tour : l'événement où revenir pour rejouer la
|
||||
* décision à revoir du joueur (juste avant elle : même jet pour un coup,
|
||||
* même moment pour un videau). null pour un tour sans décision du joueur.
|
||||
*/
|
||||
export function replayPoint(journal: GameJournal, turn: Turn): string | null {
|
||||
const main = mainAdvice(journal, turn);
|
||||
const decisions = decisionsOf(turn.events, "player");
|
||||
const event = main === null ? decisions.at(-1) : decisions.find((e) => e.id === main.eventId);
|
||||
return event?.parent ?? null;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
// Les chiffres du moteur tels qu'on les écrit : à l'écran (feuille du
|
||||
// maître, bilan, analyse) et dans les prompts pour une IA (étape 1f). Une
|
||||
// seule écriture, pour que le prompt donne exactement les chiffres que
|
||||
// l'application affiche.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { AdvisedMove, MoveAdvice } from "../game/advice.js";
|
||||
import type { Ply } from "../game/engine.js";
|
||||
|
||||
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 ». */
|
||||
export function formatEquity(value: number): string {
|
||||
const text = Math.abs(value).toFixed(3).replace(".", ",");
|
||||
return value < -0.0005 ? `−${text}` : value > 0.0005 ? `+${text}` : text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Des chances de 0 à 1, en pourcentage arrondi, avec une espace
|
||||
* insécable : « 41 % ». */
|
||||
export function formatPercent(chance: number): string {
|
||||
return `${Math.round(chance * 100)} %`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une ligne du classement des coups montré par « Voir les chiffres du
|
||||
* moteur ». */
|
||||
export interface RankingRow {
|
||||
readonly move: AdvisedMove;
|
||||
/** Rang dans le classement du moteur, à partir de 1. */
|
||||
readonly rank: number;
|
||||
/** Écart d'équité avec le premier coup du classement : 0 ou négatif. */
|
||||
readonly loss: number;
|
||||
/** C'est le coup joué. */
|
||||
readonly played: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le classement d'un conseil tel que l'affiche la feuille du maître : les
|
||||
* coups du classement de l'analyse, chacun avec son écart par rapport au
|
||||
* premier ; puis le coup joué, s'il n'y figure pas. Le coup joué a toujours
|
||||
* l'écart de l'analyse (equityLoss), celui que dit le maître.
|
||||
*/
|
||||
export function rankingRows(advice: MoveAdvice): RankingRow[] {
|
||||
const first = advice.ranking[0]?.equity ?? advice.best.equity;
|
||||
const rows = advice.ranking.map((move, i) => {
|
||||
const played = move.notation === advice.played.notation;
|
||||
return {
|
||||
move,
|
||||
rank: i + 1,
|
||||
loss: played ? advice.equityLoss : move.equity - first,
|
||||
played,
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
if (!rows.some((row) => row.played)) {
|
||||
rows.push({
|
||||
move: advice.played,
|
||||
rank: advice.rank,
|
||||
loss: advice.equityLoss,
|
||||
played: true,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return rows;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le niveau du classement d'un conseil : celui auquel le moteur a évalué le
|
||||
* meilleur coup. C'est le niveau demandé (advice.ply), sauf quand gnubg
|
||||
* s'arrête avant, parce qu'un seul coup a passé ses filtres : tout le
|
||||
* classement reste alors au niveau inférieur.
|
||||
*/
|
||||
export function rankingPly(advice: MoveAdvice): Ply {
|
||||
return advice.best.ply;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « 1 pli », « 2 plis » : gnubg compte les plis à partir de 0. */
|
||||
export function pliesText(ply: Ply): string {
|
||||
return `${ply} ${ply > 1 ? "plis" : "pli"}`;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,337 @@
|
||||
// Les mots et les phrases du maître : lecture de leur source
|
||||
// (docs/maitre/phrases.md, ADR 0008 : une seule source) et remplissage des
|
||||
// gabarits avec un conseil du moteur. Fonctions pures, testées sous Node
|
||||
// sur de vraies analyses (app/tests/advice.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
type CubeAdvice,
|
||||
type MoveAdvice,
|
||||
type MoveFacts,
|
||||
masterCubeAction,
|
||||
type Verdict,
|
||||
verdictOf,
|
||||
} from "../game/advice.js";
|
||||
import type { CubeAction, LuckRating } from "../game/engine.js";
|
||||
import type { GameSummary } from "./game-analysis.js";
|
||||
import type { ProgressionTrend } from "./progression.js";
|
||||
|
||||
/** Les gabarits, par clé de section (« coup.meilleur »…). */
|
||||
export type MasterPhrases = ReadonlyMap<string, readonly string[]>;
|
||||
|
||||
/** Longueur maximale de la ligne du maître (mot et phrase), en caractères
|
||||
* (charte, « Les phrases du maître ») : elle doit rester en dessous. */
|
||||
export const LINE_LIMIT = 140;
|
||||
|
||||
/** Ce que le maître dit d'une décision. */
|
||||
export interface MasterWords {
|
||||
readonly verdict: Verdict;
|
||||
/** Le mot d'appréciation, sans point : « Bon coup », « Erreur »… */
|
||||
readonly word: string;
|
||||
/** La phrase du maître. */
|
||||
readonly phrase: string;
|
||||
/** Le titre de la feuille d'explication. */
|
||||
readonly title: string;
|
||||
/** Le contexte de la décision : « votre 3-1 d'ouverture »… */
|
||||
readonly context: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lit la source des phrases : les sections « ## clé » à partir de la
|
||||
* première « ## mot.… », un gabarit par ligne « - … ». */
|
||||
export function parsePhrases(text: string): MasterPhrases {
|
||||
const phrases = new Map<string, string[]>();
|
||||
let key: string | null = null;
|
||||
let started = false;
|
||||
for (const raw of text.split("\n")) {
|
||||
const line = raw.trim();
|
||||
const heading = /^## (\S+)$/.exec(line);
|
||||
if (heading !== null) {
|
||||
const name = heading[1] as string;
|
||||
started ||= name.startsWith("mot.");
|
||||
key = started ? name : null;
|
||||
if (key !== null) {
|
||||
phrases.set(key, []);
|
||||
}
|
||||
} else if (key !== null && line.startsWith("- ")) {
|
||||
phrases.get(key)?.push(line.slice(2).trim());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return phrases;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les clés que la source doit contenir (vérifié par les tests). */
|
||||
export const PHRASE_KEYS: readonly string[] = [
|
||||
"mot.coup.bon",
|
||||
"mot.videau.bon",
|
||||
"mot.douteux",
|
||||
"mot.mauvais",
|
||||
"mot.tres-mauvais",
|
||||
"coup.meilleur",
|
||||
"coup.seul",
|
||||
"coup.proche",
|
||||
"coup.douteux",
|
||||
"coup.mauvais",
|
||||
"coup.tres-mauvais",
|
||||
"coup.loin",
|
||||
"fait.frappe",
|
||||
"fait.frappe-plusieurs",
|
||||
"fait.point",
|
||||
"fait.frappe-et-point",
|
||||
"fait.maitre-frappe",
|
||||
"fait.maitre-point",
|
||||
"fait.joueur-frappe",
|
||||
...["bon", "proche", "autre"].flatMap((group) =>
|
||||
["double", "pas-de-double", "prendre", "passer"].map((a) => `videau.${group}.${a}`),
|
||||
),
|
||||
"titre.coup.meme",
|
||||
"titre.coup.autre",
|
||||
"titre.videau.meme",
|
||||
...["double", "pas-de-double", "prendre", "passer"].map((a) => `titre.videau.${a}`),
|
||||
"contexte.coup",
|
||||
"contexte.coup.ouverture",
|
||||
"contexte.videau.double",
|
||||
"contexte.videau.pas-de-double",
|
||||
"contexte.videau.reponse",
|
||||
"bilan.jeu.gagne",
|
||||
"bilan.jeu.perdu",
|
||||
"bilan.des",
|
||||
"bilan.des.tres-pour",
|
||||
"bilan.des.pour",
|
||||
"bilan.des.neutres",
|
||||
"bilan.des.contre",
|
||||
"bilan.des.tres-contre",
|
||||
"bilan.aucun-coup",
|
||||
"progression.baisse",
|
||||
"progression.hausse",
|
||||
"progression.stable",
|
||||
"progression.attente",
|
||||
];
|
||||
|
||||
const DICE_KEYS: Readonly<Record<LuckRating, string>> = {
|
||||
veryLucky: "bilan.des.tres-pour",
|
||||
lucky: "bilan.des.pour",
|
||||
none: "bilan.des.neutres",
|
||||
unlucky: "bilan.des.contre",
|
||||
veryUnlucky: "bilan.des.tres-contre",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** La chance de vos dés sur la partie, en mots : « un peu contre vous »… */
|
||||
export function diceWords(phrases: MasterPhrases, rating: LuckRating): string {
|
||||
return pick(phrases, DICE_KEYS[rating], "0");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La lecture du bilan d'une partie finie : ce qui a fait la différence,
|
||||
* selon le résultat corrigé de la chance (gnubg) ; et vos dés, en mots.
|
||||
* Partie gagnée : votre jeu, si le résultat corrigé de la chance reste
|
||||
* positif, sinon les dés ; partie perdue : le jeu de l'ordinateur, si le
|
||||
* résultat corrigé reste négatif, sinon les dés.
|
||||
*/
|
||||
export function summaryReading(phrases: MasterPhrases, summary: GameSummary): string {
|
||||
const dice = diceWords(phrases, summary.player.luck.rating);
|
||||
const won = summary.result > 0;
|
||||
const playDecided = won ? summary.luckAdjustedResult > 0 : summary.luckAdjustedResult < 0;
|
||||
if (!playDecided) {
|
||||
return pick(phrases, "bilan.des", "0");
|
||||
}
|
||||
return fillIn(pick(phrases, won ? "bilan.jeu.gagne" : "bilan.jeu.perdu", "0"), { dice });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Aucun coup à revoir… » : la carte du coup à revoir sans erreur. */
|
||||
export function nothingToReview(phrases: MasterPhrases): string {
|
||||
return pick(phrases, "bilan.aucun-coup", "0");
|
||||
}
|
||||
|
||||
const TREND_KEYS: Readonly<Record<ProgressionTrend["kind"], string>> = {
|
||||
down: "progression.baisse",
|
||||
up: "progression.hausse",
|
||||
steady: "progression.stable",
|
||||
waiting: "progression.attente",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** La phrase de l'écran de progression (étape 1h) : la tendance du taux
|
||||
* d'erreur, en faits (nombre de parties, moyennes en millièmes). */
|
||||
export function progressionSentence(phrases: MasterPhrases, trend: ProgressionTrend): string {
|
||||
const template = pick(phrases, TREND_KEYS[trend.kind], "0");
|
||||
return trend.kind === "waiting"
|
||||
? template
|
||||
: fillIn(template, {
|
||||
parties: String(trend.games),
|
||||
debut: String(trend.from),
|
||||
fin: String(trend.to),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que le maître dit d'un conseil du moteur. */
|
||||
export function masterWords(phrases: MasterPhrases, advice: Advice): MasterWords {
|
||||
return advice.kind === "move" ? moveWords(phrases, advice) : cubeWords(phrases, advice);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La ligne du maître telle qu'elle s'affiche : « Erreur. J'aurais… ». */
|
||||
export function masterLine(words: MasterWords): string {
|
||||
return `${words.word}. ${words.phrase}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const ACTION_KEYS: Readonly<Record<CubeAction, string>> = {
|
||||
double: "double",
|
||||
noDouble: "pas-de-double",
|
||||
take: "prendre",
|
||||
pass: "passer",
|
||||
};
|
||||
|
||||
function wordKey(verdict: Verdict, kind: Advice["kind"]): string {
|
||||
switch (verdict) {
|
||||
case "good":
|
||||
return kind === "move" ? "mot.coup.bon" : "mot.videau.bon";
|
||||
case "doubtful":
|
||||
return "mot.douteux";
|
||||
case "bad":
|
||||
return "mot.mauvais";
|
||||
case "veryBad":
|
||||
return "mot.tres-mauvais";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function moveWords(phrases: MasterPhrases, advice: MoveAdvice): MasterWords {
|
||||
const verdict = verdictOf(advice.skill);
|
||||
const word = pick(phrases, wordKey(verdict, "move"), advice.eventId);
|
||||
const values = {
|
||||
best: advice.best.notation,
|
||||
played: advice.played.notation,
|
||||
rank: String(advice.rank),
|
||||
roll: `${advice.roll[0]}-${advice.roll[1]}`,
|
||||
};
|
||||
const fill = (key: string, extra: Readonly<Record<string, string>> = {}) =>
|
||||
fillIn(pick(phrases, key, advice.eventId), { ...values, ...extra });
|
||||
let base: string;
|
||||
let fact: string | null;
|
||||
if (advice.moveCount <= 1) {
|
||||
base = fill("coup.seul");
|
||||
fact = null;
|
||||
} else if (advice.rank === 1) {
|
||||
base = fill("coup.meilleur");
|
||||
fact = selfFact(phrases, advice.eventId, advice.played.notation, advice.playedFacts);
|
||||
} else {
|
||||
// Le rang n'est cité que pour un bon coup non meilleur ou une
|
||||
// imprécision, au 2e ou 3e choix : il mesure mal la gravité d'une
|
||||
// erreur, et le classement est dans les chiffres du moteur.
|
||||
const near = advice.rank <= 3;
|
||||
const key = {
|
||||
good: near ? "coup.proche" : "coup.loin",
|
||||
doubtful: near ? "coup.douteux" : "coup.loin",
|
||||
bad: "coup.mauvais",
|
||||
veryBad: "coup.tres-mauvais",
|
||||
}[verdict];
|
||||
base = fill(key);
|
||||
fact = differenceFact(phrases, advice);
|
||||
}
|
||||
const withFact = fact === null ? base : `${base} ${fact}`;
|
||||
const phrase = `${word}. ${withFact}`.length < LINE_LIMIT ? withFact : base;
|
||||
return {
|
||||
verdict,
|
||||
word,
|
||||
phrase,
|
||||
title: fill(advice.rank === 1 ? "titre.coup.meme" : "titre.coup.autre"),
|
||||
context: fill(advice.opening ? "contexte.coup.ouverture" : "contexte.coup"),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que fait le coup lui-même : pions frappés, points faits. */
|
||||
function selfFact(
|
||||
phrases: MasterPhrases,
|
||||
id: string,
|
||||
move: string,
|
||||
facts: MoveFacts,
|
||||
): string | null {
|
||||
const values = { move, points: pointsText(facts.madePoints), hits: String(facts.hits) };
|
||||
const made = facts.madePoints.length > 0;
|
||||
if (facts.hits === 1 && made) {
|
||||
return fillIn(pick(phrases, "fait.frappe-et-point", id), values);
|
||||
}
|
||||
if (facts.hits > 1) {
|
||||
return fillIn(pick(phrases, "fait.frappe-plusieurs", id), values);
|
||||
}
|
||||
if (facts.hits === 1) {
|
||||
return fillIn(pick(phrases, "fait.frappe", id), values);
|
||||
}
|
||||
return made ? fillIn(pick(phrases, "fait.point", id), values) : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un fait qui distingue le coup du maître du coup joué, s'il y en a un. */
|
||||
function differenceFact(phrases: MasterPhrases, advice: MoveAdvice): string | null {
|
||||
const best = advice.bestFacts;
|
||||
const played = advice.playedFacts;
|
||||
if (best.hits > 0 && played.hits === 0) {
|
||||
return pick(phrases, "fait.maitre-frappe", advice.eventId);
|
||||
}
|
||||
const onlyBest = best.madePoints.filter((p) => !played.madePoints.includes(p));
|
||||
if (onlyBest.length > 0) {
|
||||
return fillIn(pick(phrases, "fait.maitre-point", advice.eventId), {
|
||||
points: pointsText(onlyBest),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (played.hits > 0 && best.hits === 0) {
|
||||
return pick(phrases, "fait.joueur-frappe", advice.eventId);
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function cubeWords(phrases: MasterPhrases, advice: CubeAdvice): MasterWords {
|
||||
const verdict = verdictOf(advice.skill);
|
||||
const master = masterCubeAction(advice);
|
||||
const same = master === advice.action;
|
||||
const group = verdict !== "good" ? "autre" : same ? "bon" : "proche";
|
||||
const shown = group === "bon" ? advice.action : master;
|
||||
const context =
|
||||
advice.action === "take" || advice.action === "pass"
|
||||
? "contexte.videau.reponse"
|
||||
: `contexte.videau.${ACTION_KEYS[advice.action]}`;
|
||||
return {
|
||||
verdict,
|
||||
word: pick(phrases, wordKey(verdict, "cube"), advice.eventId),
|
||||
phrase: pick(phrases, `videau.${group}.${ACTION_KEYS[shown]}`, advice.eventId),
|
||||
title: pick(
|
||||
phrases,
|
||||
same ? "titre.videau.meme" : `titre.videau.${ACTION_KEYS[master]}`,
|
||||
advice.eventId,
|
||||
),
|
||||
context: pick(phrases, context, advice.eventId),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « votre point 5 », « vos points 5 et 7 », « vos points 4, 5 et 7 ». */
|
||||
function pointsText(points: readonly number[]): string {
|
||||
const sorted = [...points].sort((a, b) => a - b).map(String);
|
||||
if (sorted.length <= 1) {
|
||||
return `votre point ${sorted[0] ?? ""}`;
|
||||
}
|
||||
return `vos points ${sorted.slice(0, -1).join(", ")} et ${sorted.at(-1)}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un gabarit de la section key ; plusieurs tournent selon l'identifiant
|
||||
* de l'événement. Erreur si la section manque. */
|
||||
function pick(phrases: MasterPhrases, key: string, id: string): string {
|
||||
const choices = phrases.get(key) ?? [];
|
||||
if (choices.length === 0) {
|
||||
throw new Error(`phrases du maître : section « ${key} » absente`);
|
||||
}
|
||||
const n = Number.parseInt(id, 10);
|
||||
// Les identifiants des coups du joueur vont souvent de quatre en quatre :
|
||||
// un brassage (hachage de Knuth, bits de poids fort) les fait tourner.
|
||||
const index = (Math.imul(Number.isNaN(n) ? 0 : n, 2654435761) >>> 16) % choices.length;
|
||||
return choices[index] as string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Remplace les {repères} ; erreur sur un repère inconnu. */
|
||||
function fillIn(template: string, values: Readonly<Record<string, string>>): string {
|
||||
return template.replace(/\{([a-z]+)\}/g, (_, name: string) => {
|
||||
const value = values[name];
|
||||
if (value === undefined) {
|
||||
throw new Error(`phrases du maître : repère {${name}} inconnu`);
|
||||
}
|
||||
return value;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,125 @@
|
||||
// La progression du joueur (étape 1h ; charte, ecrans-etape-1.md, « 1h ») :
|
||||
// le taux d'erreur de chaque partie terminée, tel que le bilan le calcule
|
||||
// (summarizeAnalysis), sa courbe partie après partie et la tendance que dit
|
||||
// la phrase du maître. Fonctions pures, testées sous Node
|
||||
// (app/tests/progression.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Rien n'est recalculé ici : le taux d'une partie vient des analyses
|
||||
// rangées dans son journal (1e). Une partie dont l'analyse n'est pas finie
|
||||
// n'a pas encore de taux ; l'application l'analyse en arrière-plan.
|
||||
|
||||
import type { Level } from "../game/engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameJournal } from "../game/events.js";
|
||||
import { type GameResult, replay } from "../game/state.js";
|
||||
import { type ErrorRate, readyForSummary, summarizeAnalysis } from "./game-analysis.js";
|
||||
|
||||
/** Les parties prises en compte au plus : les plus récentes. Au-delà, la
|
||||
* courbe devient illisible sur un téléphone, et il faudrait relire tous
|
||||
* les journaux à chaque visite. */
|
||||
export const PROGRESSION_MAX_GAMES = 20;
|
||||
|
||||
/** Parties analysées qu'il faut pour tracer la courbe (charte : « Votre
|
||||
* courbe apparaîtra après trois parties »). */
|
||||
export const CURVE_MIN_GAMES = 3;
|
||||
|
||||
/** Une partie terminée, telle que le stockage la donne. */
|
||||
export interface FinishedGame {
|
||||
readonly id: string;
|
||||
/** Début de la partie, en millisecondes depuis 1970. */
|
||||
readonly startedAt: number;
|
||||
/** Le niveau de l'ordinateur. */
|
||||
readonly level: Level;
|
||||
readonly result: GameResult | null;
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une ligne de la progression : une partie terminée et son taux
|
||||
* d'erreur (null : analyse pas encore finie). */
|
||||
export interface ProgressionEntry {
|
||||
readonly id: string;
|
||||
readonly startedAt: number;
|
||||
readonly level: Level;
|
||||
readonly result: GameResult | null;
|
||||
/** La valeur du videau à la fin de la partie (1 : jamais doublé). */
|
||||
readonly cube: number;
|
||||
readonly errorRate: ErrorRate | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les lignes de la progression, de la plus ancienne à la plus récente.
|
||||
* Le taux d'erreur est celui du bilan, sur les analyses déjà rangées. */
|
||||
export function progressionEntries(games: readonly FinishedGame[]): ProgressionEntry[] {
|
||||
return [...games]
|
||||
.sort((a, b) => a.startedAt - b.startedAt)
|
||||
.map((game) => ({
|
||||
id: game.id,
|
||||
startedAt: game.startedAt,
|
||||
level: game.level,
|
||||
result: game.result,
|
||||
cube: replay(currentLine(game.journal)).cube.value,
|
||||
errorRate: readyForSummary(game.journal)
|
||||
? summarizeAnalysis(game.journal).player.errorRate
|
||||
: null,
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un point de la courbe : une partie analysée. */
|
||||
export interface ProgressionPoint {
|
||||
readonly id: string;
|
||||
/** Équité perdue par décision (ErrorRate.perDecision). */
|
||||
readonly perDecision: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les points de la courbe, de la plus ancienne partie analysée à la plus
|
||||
* récente. */
|
||||
export function progressionCurve(entries: readonly ProgressionEntry[]): ProgressionPoint[] {
|
||||
return entries.flatMap((entry) =>
|
||||
entry.errorRate === null
|
||||
? []
|
||||
: [{ id: entry.id, perDecision: entry.errorRate.perDecision }],
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le taux d'erreur tel que l'écran l'écrit : en millièmes d'équité par
|
||||
* décision, arrondi (0,014 s'écrit 14), comme les « mEMG » de GNU
|
||||
* Backgammon. Le glossaire le dit (docs/glossaire/taux-d-erreur.md).
|
||||
*/
|
||||
export function errorRateMillis(perDecision: number): number {
|
||||
return Math.round(perDecision * 1000);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que dit la phrase de la progression. */
|
||||
export type ProgressionTrend =
|
||||
/** Moins de CURVE_MIN_GAMES parties analysées. */
|
||||
| { readonly kind: "waiting" }
|
||||
/** Le taux baisse, monte ou ne change pas : moyenne de la première
|
||||
* moitié des parties (from) et de la seconde (to), en millièmes. */
|
||||
| {
|
||||
readonly kind: "down" | "up" | "steady";
|
||||
readonly games: number;
|
||||
readonly from: number;
|
||||
readonly to: number;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La tendance de la courbe : la moyenne des taux de la plus ancienne moitié
|
||||
* des parties, comparée à celle de la plus récente (la partie du milieu,
|
||||
* quand leur nombre est impair, n'entre dans aucune). Les deux moyennes
|
||||
* sont arrondies en millièmes avant d'être comparées : la phrase ne dit
|
||||
* jamais « passé de 9 à 9 ».
|
||||
*/
|
||||
export function progressionTrend(points: readonly ProgressionPoint[]): ProgressionTrend {
|
||||
if (points.length < CURVE_MIN_GAMES) {
|
||||
return { kind: "waiting" };
|
||||
}
|
||||
const half = Math.floor(points.length / 2);
|
||||
const mean = (part: readonly ProgressionPoint[]) =>
|
||||
part.reduce((sum, p) => sum + p.perDecision, 0) / part.length;
|
||||
const from = errorRateMillis(mean(points.slice(0, half)));
|
||||
const to = errorRateMillis(mean(points.slice(points.length - half)));
|
||||
const kind = to < from ? "down" : to > from ? "up" : "steady";
|
||||
return { kind, games: points.length, from, to };
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,126 @@
|
||||
// Le conseil du maître sur une décision du joueur : ce que le moteur en dit,
|
||||
// rattaché à l'événement de la décision dans le journal (étape 1d).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Ce fichier ne contient que des données : tout ce qu'elles disent vient du
|
||||
// moteur (analyse du coup, classement des coups, analyse de la décision de
|
||||
// videau, plateaux décodés). Le calcul est dans domain/analysis/ ; le
|
||||
// stockage, dans le journal (events.ts, champ advice). Le format est
|
||||
// durable (ADR 0007) : chaque conseil porte sa version (ADVICE_VERSION).
|
||||
|
||||
import type { CubeAction, CubeEquities, MoveNotation, Ply, Skill } from "./engine.js";
|
||||
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
|
||||
import type { Roll } from "./roll.js";
|
||||
|
||||
/** Version du format d'un conseil enregistré. Un conseil d'une autre
|
||||
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). Version 2 : le
|
||||
* classement des coups vient de l'analyse du coup joué, et non plus d'un
|
||||
* second classement comme la commande « hint » de gnubg. */
|
||||
export const ADVICE_VERSION = 2;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le conseil du maître sur une décision du joueur : un coup ou une décision
|
||||
* de videau, avec l'appréciation du moteur.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/conseil-du-maitre.md
|
||||
*/
|
||||
export type Advice = MoveAdvice | CubeAdvice;
|
||||
|
||||
/** Un coup, tel que le conseil le retient. */
|
||||
export interface AdvisedMove {
|
||||
/** Notation de gnubg, par exemple « 8/5 6/5 ». */
|
||||
readonly notation: MoveNotation;
|
||||
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
|
||||
/** Équité (avec videau) du point de vue du joueur, et le niveau auquel
|
||||
* le moteur l'a évaluée. */
|
||||
readonly equity: number;
|
||||
readonly ply: Ply;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que l'on lit sur les plateaux décodés par le moteur, avant et après
|
||||
* un coup : de quoi écrire une phrase sans rien inventer. */
|
||||
export interface MoveFacts {
|
||||
/** Pions adverses envoyés sur la barre. */
|
||||
readonly hits: number;
|
||||
/** Cases (numérotation du joueur) où il n'avait pas deux pions avant
|
||||
* le coup et en a deux ou plus après : les points qu'il fait. */
|
||||
readonly madePoints: readonly number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface MoveAdvice {
|
||||
readonly version: number;
|
||||
readonly kind: "move";
|
||||
/** L'événement MovePlayed du coup. */
|
||||
readonly eventId: string;
|
||||
/** Niveau de l'analyse, en plis. */
|
||||
readonly ply: Ply;
|
||||
/** La position avant le coup, vue du joueur, et son jet. */
|
||||
readonly position: PositionId;
|
||||
readonly roll: Roll;
|
||||
/** Le premier coup de la partie (après le jet d'ouverture). */
|
||||
readonly opening: boolean;
|
||||
/** Nombre de coups légaux et rang du coup joué (à partir de 1). */
|
||||
readonly moveCount: number;
|
||||
readonly rank: number;
|
||||
readonly played: AdvisedMove;
|
||||
readonly best: AdvisedMove;
|
||||
readonly playedFacts: MoveFacts;
|
||||
readonly bestFacts: MoveFacts;
|
||||
/** Les meilleurs coups du classement de l'analyse, du meilleur au
|
||||
* moins bon (cinq au plus), chacun au niveau où le moteur l'a évalué. */
|
||||
readonly ranking: readonly AdvisedMove[];
|
||||
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
|
||||
readonly equityLoss: number;
|
||||
readonly skill: Skill;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface CubeAdvice {
|
||||
readonly version: number;
|
||||
readonly kind: "cube";
|
||||
/** L'événement de la décision : DiceRolled (le joueur lance sans
|
||||
* doubler), CubeOffered (il double), CubeTaken ou CubeDropped (il
|
||||
* répond au double de l'ordinateur). */
|
||||
readonly eventId: string;
|
||||
readonly ply: Ply;
|
||||
/** La décision du joueur. */
|
||||
readonly action: CubeAction;
|
||||
/** La position, vue de celui qui double ou non (l'ordinateur quand le
|
||||
* joueur prend ou passe). */
|
||||
readonly position: PositionId;
|
||||
/** Équités de celui qui double ou non, pour un videau de 1. */
|
||||
readonly equities: CubeEquities;
|
||||
/** Équité perdue par le joueur : 0 ou négative. */
|
||||
readonly equityLoss: number;
|
||||
readonly skill: Skill;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'appréciation dite au joueur : celle du moteur, « rien à signaler »
|
||||
* devenant « bon ». */
|
||||
export type Verdict = "good" | "doubtful" | "bad" | "veryBad";
|
||||
|
||||
export function verdictOf(skill: Skill): Verdict {
|
||||
return skill === "none" ? "good" : skill;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'autre choix d'une décision de videau. */
|
||||
export function otherCubeAction(action: CubeAction): CubeAction {
|
||||
switch (action) {
|
||||
case "double":
|
||||
return "noDouble";
|
||||
case "noDouble":
|
||||
return "double";
|
||||
case "take":
|
||||
return "pass";
|
||||
case "pass":
|
||||
return "take";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La décision que le maître aurait prise : celle du joueur s'il n'a perdu
|
||||
* aucune équité, l'autre sinon (une décision de videau n'a que deux
|
||||
* choix). */
|
||||
export function masterCubeAction(advice: CubeAdvice): CubeAction {
|
||||
return advice.equityLoss < 0 ? otherCubeAction(advice.action) : advice.action;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,91 @@
|
||||
// Les branches d'une partie : les lignes de jeu de son journal.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le journal est un arbre (events.ts) : chaque événement pointe vers son
|
||||
// parent, et « Rejouer d'ici » accroche un nouvel événement à un ancien. Une
|
||||
// branche est le chemin du premier événement jusqu'à une feuille de l'arbre.
|
||||
// Les identifiants des événements sont attribués dans l'ordre d'ajout : de
|
||||
// deux enfants d'un même événement, le plus ancien a le plus petit indice
|
||||
// dans le journal, et c'est lui qui continue la ligne d'origine.
|
||||
|
||||
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal, goBackTo } from "./events.js";
|
||||
import { replay } from "./state.js";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une branche de la partie : la suite d'événements du début jusqu'à head.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/branche.md
|
||||
*/
|
||||
export interface Branch {
|
||||
/** Le dernier événement de la branche (une feuille de l'arbre). */
|
||||
readonly head: string;
|
||||
/** L'événement à partir duquel elle a été rejouée (« Rejouer d'ici ») ;
|
||||
* null pour la ligne d'origine de la partie. */
|
||||
readonly forkedFrom: string | null;
|
||||
/** Les coups joués avant de rejouer (0 : depuis le début) ; 0 aussi pour
|
||||
* la ligne d'origine. */
|
||||
readonly forkMoveCount: number;
|
||||
/** Les coups joués sur toute la branche, depuis le début. */
|
||||
readonly moveCount: number;
|
||||
/** La partie est finie au bout de cette branche. */
|
||||
readonly over: boolean;
|
||||
/** L'événement courant de la partie est sur cette branche. */
|
||||
readonly containsHead: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les branches de la partie, dans l'ordre de leur création (celui de leur
|
||||
* premier événement propre) : la ligne d'origine d'abord. Liste vide pour un
|
||||
* journal vide.
|
||||
*/
|
||||
export function branches(journal: GameJournal): Branch[] {
|
||||
const order = new Map(journal.events.map((event, index) => [event.id, index]));
|
||||
const children = new Map<string, GameEvent[]>();
|
||||
for (const event of journal.events) {
|
||||
if (event.parent !== null) {
|
||||
children.set(event.parent, [...(children.get(event.parent) ?? []), event]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const leaves = journal.events.filter((event) => !children.has(event.id));
|
||||
return leaves
|
||||
.map((leaf) => {
|
||||
const line = currentLine({ events: journal.events, head: leaf.id });
|
||||
// Le point de départ de la branche : le parent de l'événement le
|
||||
// plus récent du chemin qui n'est pas le premier enfant de son
|
||||
// parent (la ligne d'origine n'en a aucun).
|
||||
let forkIndex = -1;
|
||||
for (let i = line.length - 1; i > 0; i--) {
|
||||
const event = line[i] as GameEvent;
|
||||
const first = children.get(event.parent as string)?.[0];
|
||||
if (first !== undefined && first.id !== event.id) {
|
||||
forkIndex = i - 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const moves = (events: readonly GameEvent[]) =>
|
||||
events.filter((event) => event.type === "MovePlayed").length;
|
||||
const fork = forkIndex >= 0 ? (line[forkIndex] as GameEvent) : null;
|
||||
const start = line[forkIndex + 1] as GameEvent;
|
||||
return {
|
||||
created: order.get(start.id) ?? 0,
|
||||
head: leaf.id,
|
||||
forkedFrom: fork?.id ?? null,
|
||||
forkMoveCount: fork === null ? 0 : moves(line.slice(0, forkIndex + 1)),
|
||||
moveCount: moves(line),
|
||||
over: replay(line).phase === "over",
|
||||
containsHead: line.some((event) => event.id === journal.head),
|
||||
};
|
||||
})
|
||||
.sort((a, b) => a.created - b.created)
|
||||
.map(({ created: _, ...branch }) => branch);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Passe à une autre branche : la partie reprend au bout de celle-ci. */
|
||||
export function switchToBranch(journal: GameJournal, head: string): GameJournal {
|
||||
if (!branches(journal).some((branch) => branch.head === head)) {
|
||||
throw new Error(`branche introuvable : ${head}`);
|
||||
}
|
||||
return goBackTo(journal, head);
|
||||
}
|
||||
@@ -51,6 +51,24 @@ export interface Engine {
|
||||
/** La décision de videau de l'ordinateur à ce niveau, bruit compris. */
|
||||
levelCubeDecision(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level): Promise<CubeDecision>;
|
||||
|
||||
/** L'ordinateur au trait, à ce niveau, double-t-il avant de lancer les
|
||||
* dés ? Comme ComputerTurn de gnubg (play.c) : accès au videau, fenêtre
|
||||
* de marché, double facultatif seulement à 0 pli. */
|
||||
levelDouble(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level): Promise<boolean>;
|
||||
|
||||
/** Le joueur au trait double : l'ordinateur, son adversaire, prend-il à
|
||||
* ce niveau ? Comme ComputerTurn de gnubg (play.c). */
|
||||
levelTake(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level): Promise<boolean>;
|
||||
|
||||
/** Le match après une partie gagnée par winner pour points points :
|
||||
* score, fin du match et partie Crawford suivante, comme gnubg de
|
||||
* bureau. */
|
||||
matchAfterGame(
|
||||
match: EngineMatch,
|
||||
winner: "onRoll" | "opponent",
|
||||
points: number,
|
||||
): Promise<EngineMatchAfter>;
|
||||
|
||||
/** L'analyse du coup joué (played : position après le coup, vue du joueur
|
||||
* qui l'a joué, comme Move.position), au niveau d'analyse ply ; null si
|
||||
* aucun coup n'était possible. */
|
||||
@@ -74,6 +92,41 @@ export interface Engine {
|
||||
|
||||
/** La chance d'un jet pour le joueur au trait. */
|
||||
luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck>;
|
||||
|
||||
/** L'évaluation d'une position, joueur au trait avant de lancer les
|
||||
* dés, au niveau ply : ses chances de gain (sans videau) et son équité
|
||||
* avec videau. */
|
||||
evaluate(position: PositionId, cube: EngineCube, ply: Ply): Promise<Evaluation>;
|
||||
|
||||
/** Le Match ID, joueur 0 au trait, avec ce videau et ce match vus de lui
|
||||
* (partie libre sans match), sans dés. */
|
||||
encodeMatch(cube: EngineCube): Promise<MatchId>;
|
||||
|
||||
/** Un Match ID décodé ; erreur s'il est illisible pour le moteur. */
|
||||
decodeMatch(matchId: MatchId): Promise<MatchDescription>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Identifiant de match (Match ID de gnubg, 12 caractères) : score, longueur
|
||||
* du match, videau, joueur au trait. Le domaine ne le décode jamais
|
||||
* lui-même : il le passe au moteur.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/identifiant-de-match.md
|
||||
*/
|
||||
export type MatchId = string;
|
||||
|
||||
/** Un Match ID décodé par le moteur. Les joueurs sont numérotés 0 et 1,
|
||||
* comme dans gnubg. Les dés qu'il peut contenir ne sont pas lus. */
|
||||
export interface MatchDescription {
|
||||
/** 0 : partie libre. */
|
||||
readonly matchLength: number;
|
||||
readonly score: readonly [number, number];
|
||||
readonly cubeValue: number;
|
||||
/** -1 : videau au centre ; sinon le joueur qui le possède. */
|
||||
readonly cubeOwner: -1 | 0 | 1;
|
||||
readonly playerOnRoll: 0 | 1;
|
||||
readonly crawford: boolean;
|
||||
readonly jacoby: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -130,6 +183,16 @@ export interface Luck {
|
||||
readonly rating: LuckRating;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une position évaluée par le moteur, du point de vue du joueur au
|
||||
* trait. */
|
||||
export interface Evaluation {
|
||||
/** Chances de gagner la partie, de 0 à 1, sans tenir compte du videau
|
||||
* (première probabilité de gnubg). */
|
||||
readonly win: number;
|
||||
/** Équité avec videau, normalisée pour un videau de 1. */
|
||||
readonly equity: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un coup avec son équité (avec videau), du point de vue de celui qui le joue. */
|
||||
export interface EvaluatedMove extends Move {
|
||||
readonly equity: number;
|
||||
@@ -148,6 +211,12 @@ export interface MoveAnalysis {
|
||||
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
|
||||
readonly equityLoss: number;
|
||||
readonly skill: Skill;
|
||||
/** Le classement de l'analyse, du meilleur au moins bon (dix coups au
|
||||
* plus) : la liste de l'analyse de partie de gnubg, chaque coup au
|
||||
* niveau où gnubg l'a évalué (ply). Les coups écartés par ses filtres
|
||||
* gardent l'évaluation d'un niveau inférieur ; le meilleur coup et le
|
||||
* coup joué y ont les évaluations de best et played. */
|
||||
readonly ranking: readonly EvaluatedMove[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Décision de videau : doubler ou non (joueur au trait), prendre ou passer
|
||||
@@ -182,12 +251,40 @@ export interface CubeEquities {
|
||||
*/
|
||||
export type Ply = number;
|
||||
|
||||
/** Le videau vu du joueur au trait. */
|
||||
/** Le videau vu du joueur au trait, et le match s'il y en a un (sans lui :
|
||||
* partie libre, avec la règle Jacoby). */
|
||||
export interface EngineCube {
|
||||
readonly value: number;
|
||||
readonly owner: "centered" | "onRoll" | "opponent";
|
||||
readonly match?: EngineMatch;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un match vu du joueur au trait : sa longueur, le score avant la partie,
|
||||
* et si la partie est la partie Crawford. Le moteur le code dans le Match
|
||||
* ID. */
|
||||
export interface EngineMatch {
|
||||
readonly length: number;
|
||||
readonly score: { readonly onRoll: number; readonly opponent: number };
|
||||
readonly crawford: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le match après une partie, vu du même joueur que le match d'avant. */
|
||||
export interface EngineMatchAfter {
|
||||
readonly score: { readonly onRoll: number; readonly opponent: number };
|
||||
readonly over: boolean;
|
||||
/** La partie suivante est la partie Crawford. */
|
||||
readonly crawford: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un coup écrit dans la notation de gnubg : « 8/5 6/5 », « 24/22* »,
|
||||
* « 6/off », « bar/22 », « 8/4(2) ». Le moteur l'écrit ; l'application ne
|
||||
* fait que l'afficher.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/notation-des-coups.md
|
||||
*/
|
||||
export type MoveNotation = string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un coup légal complet.
|
||||
*
|
||||
@@ -195,7 +292,7 @@ export interface EngineCube {
|
||||
*/
|
||||
export interface Move {
|
||||
/** Notation de gnubg, par exemple « 8/5 6/5 ». */
|
||||
readonly notation: string;
|
||||
readonly notation: MoveNotation;
|
||||
/** Ses demi-coups, dans un ordre jouable. */
|
||||
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
|
||||
/** La position après le coup, vue du joueur qui vient de jouer. */
|
||||
|
||||
@@ -12,14 +12,131 @@
|
||||
// Chaque événement contient tout ce qu'il faut pour rejouer la partie sans
|
||||
// le moteur : l'état se recalcule par une simple boucle (state.ts).
|
||||
|
||||
import { ADVICE_VERSION, type Advice } from "./advice.js";
|
||||
import type { Cube } from "./cube.js";
|
||||
import type { ResultKind } from "./engine.js";
|
||||
import type { Level, ResultKind } from "./engine.js";
|
||||
import type { Match, MatchAfterGame } from "./match.js";
|
||||
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
|
||||
import { type GameReview, REVIEW_VERSION } from "./review.js";
|
||||
import type { Roll } from "./roll.js";
|
||||
import type { Side } from "./side.js";
|
||||
|
||||
/** Version du format des événements. */
|
||||
export const EVENT_VERSION = 1;
|
||||
/**
|
||||
* Version du format des événements :
|
||||
* - 1 : jusqu'à l'étape 1b, partie libre au niveau 2 plis ;
|
||||
* - 2 (étape 1c) : GameStarted porte le niveau de l'ordinateur (level) et,
|
||||
* pour une partie de match, le match (match) ; GameEnded porte le match
|
||||
* après la partie. migrateJournal passe un journal de la version 1 à la 2.
|
||||
*/
|
||||
export const EVENT_VERSION = 2;
|
||||
|
||||
/** Le niveau des parties de la version 1 : 2 plis (STANDARD_PLY, sans
|
||||
* bruit), le seul qui existait. */
|
||||
const VERSION_1_LEVEL: Level = "2ply";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un journal enregistré, à la version courante du format. Version 1 : le
|
||||
* niveau, implicite, devient explicite (2 plis) ; rien d'autre ne change,
|
||||
* une partie de la version 1 étant une partie libre. Un événement d'une
|
||||
* version inconnue est laissé tel quel (Game.resume le refuse).
|
||||
*/
|
||||
export function migrateJournal(saved: GameJournal): GameJournal {
|
||||
const journal = keepKnownReview(keepKnownAdvice(saved));
|
||||
if (journal.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION)) {
|
||||
return journal;
|
||||
}
|
||||
const events = journal.events.map((event): GameEvent => {
|
||||
if (event.version !== 1) {
|
||||
return event;
|
||||
}
|
||||
if (event.type === "GameStarted") {
|
||||
return Object.freeze({
|
||||
...event,
|
||||
level: event.level ?? VERSION_1_LEVEL,
|
||||
version: EVENT_VERSION,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return Object.freeze({ ...event, version: EVENT_VERSION });
|
||||
});
|
||||
return { ...journal, events };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les conseils du maître d'un journal enregistré : seuls restent ceux de la
|
||||
* version courante (ADVICE_VERSION), rattachés à un événement du journal.
|
||||
* Les autres sont oubliés : ce ne sont que des analyses du moteur, qui
|
||||
* peuvent être refaites. Un journal sans conseils (enregistré avant l'étape
|
||||
* 1d) reste tel quel.
|
||||
*/
|
||||
function keepKnownAdvice(journal: GameJournal): GameJournal {
|
||||
const advice = journal.advice;
|
||||
if (advice === undefined) {
|
||||
return journal;
|
||||
}
|
||||
const ids = new Set(journal.events.map((event) => event.id));
|
||||
const kept = Object.entries(advice).filter(
|
||||
([id, a]) =>
|
||||
typeof a === "object" &&
|
||||
a !== null &&
|
||||
a.version === ADVICE_VERSION &&
|
||||
a.eventId === id &&
|
||||
ids.has(id),
|
||||
);
|
||||
if (kept.length === Object.keys(advice).length) {
|
||||
return journal;
|
||||
}
|
||||
return { ...journal, advice: Object.fromEntries(kept) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* L'analyse de partie d'un journal enregistré (étape 1e) : oubliée si elle
|
||||
* est d'une autre version (REVIEW_VERSION) ou mal formée ; sinon, seules
|
||||
* restent ses entrées rattachées à un événement du journal. Ce n'est
|
||||
* qu'une analyse du moteur, qui peut être refaite. Un journal sans analyse
|
||||
* (enregistré avant l'étape 1e) reste tel quel.
|
||||
*/
|
||||
function keepKnownReview(journal: GameJournal): GameJournal {
|
||||
const review = journal.review;
|
||||
if (review === undefined) {
|
||||
return journal;
|
||||
}
|
||||
const tables = [review.luck, review.winChances, review.computer];
|
||||
const wellFormed =
|
||||
typeof review === "object" &&
|
||||
review !== null &&
|
||||
review.version === REVIEW_VERSION &&
|
||||
typeof review.ply === "number" &&
|
||||
tables.every((table) => typeof table === "object" && table !== null) &&
|
||||
Array.isArray(review.unanalysed);
|
||||
if (!wellFormed) {
|
||||
const { review: _, ...rest } = journal;
|
||||
return rest;
|
||||
}
|
||||
const ids = new Set(journal.events.map((event) => event.id));
|
||||
const known = <T>(table: Readonly<Record<string, T>>) =>
|
||||
Object.fromEntries(Object.entries(table).filter(([id]) => ids.has(id)));
|
||||
const computer = Object.fromEntries(
|
||||
Object.entries(review.computer).filter(
|
||||
([id, a]) =>
|
||||
ids.has(id) &&
|
||||
typeof a === "object" &&
|
||||
a !== null &&
|
||||
a.version === ADVICE_VERSION &&
|
||||
a.eventId === id,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
const kept: GameReview = {
|
||||
...review,
|
||||
luck: known(review.luck),
|
||||
winChances: known(review.winChances),
|
||||
computer,
|
||||
unanalysed: review.unanalysed.filter((id) => ids.has(id)),
|
||||
};
|
||||
// Le nombre d'entrées de chaque table : rien d'oublié, rien ne change.
|
||||
const sizes = (r: GameReview) =>
|
||||
[r.luck, r.winChances, r.computer, r.unanalysed].map((t) => Object.keys(t).length).join();
|
||||
return sizes(kept) === sizes(review) ? journal : { ...journal, review: kept };
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface EventBase {
|
||||
/** Identifiant, unique dans la partie. */
|
||||
@@ -31,12 +148,18 @@ interface EventBase {
|
||||
|
||||
/** Début de partie : la position, le videau, et qui commence (null : le jet
|
||||
* d'ouverture le dira). La position est vue de celui qui commence ; celle de
|
||||
* départ est la même pour les deux. */
|
||||
* départ est la même pour les deux. level et match viennent avec la version
|
||||
* 2 du format (étape 1c). */
|
||||
export interface GameStarted extends EventBase {
|
||||
readonly type: "GameStarted";
|
||||
readonly position: PositionId;
|
||||
readonly cube: Cube;
|
||||
readonly firstTurn: Side | null;
|
||||
/** Le niveau de l'ordinateur ; absent : DEFAULT_LEVEL (state.ts). Les
|
||||
* journaux de la version 1 l'ont après migrateJournal. */
|
||||
readonly level?: Level;
|
||||
/** Le match dont c'est une partie ; absent : partie libre. */
|
||||
readonly match?: Match;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Des dés tirés. Pour le jet d'ouverture, side vaut null et chacun lance un
|
||||
@@ -80,6 +203,9 @@ export interface GameEnded extends EventBase {
|
||||
readonly winner: Side;
|
||||
readonly kind: ResultKind;
|
||||
readonly points: number;
|
||||
/** Dans un match : le match après cette partie, dit par le moteur
|
||||
* (absent en partie libre). */
|
||||
readonly match?: MatchAfterGame;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -104,10 +230,17 @@ export type NewGameEvent = WithoutBase<GameEvent>;
|
||||
type WithoutBase<E> = E extends unknown ? Omit<E, keyof EventBase> : never;
|
||||
|
||||
/** Tous les événements d'une partie, branches comprises, et l'événement
|
||||
* courant (head) : la partie en est là. */
|
||||
* courant (head) : la partie en est là. advice (étape 1d, facultatif) : le
|
||||
* conseil du maître sur les décisions du joueur, par identifiant de
|
||||
* l'événement de la décision. Ce n'est pas un événement : il arrive après
|
||||
* coup, quand l'analyse du moteur est prête, et ne change pas la partie.
|
||||
* review (étape 1e, facultatif) : le reste de l'analyse de la partie (chance
|
||||
* des jets, chances de gagner, décisions de l'ordinateur), pour le bilan. */
|
||||
export interface GameJournal {
|
||||
readonly events: readonly GameEvent[];
|
||||
readonly head: string | null;
|
||||
readonly advice?: Readonly<Record<string, Advice>>;
|
||||
readonly review?: GameReview;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const EMPTY_JOURNAL: GameJournal = { events: [], head: null };
|
||||
@@ -120,7 +253,35 @@ export function appendEvent(journal: GameJournal, event: NewGameEvent): GameJour
|
||||
parent: journal.head,
|
||||
version: EVENT_VERSION,
|
||||
}) as GameEvent;
|
||||
return { events: [...journal.events, added], head: added.id };
|
||||
return { ...journal, events: [...journal.events, added], head: added.id };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Rattache un conseil du maître à son événement (il remplace un conseil
|
||||
* déjà rattaché). Erreur si l'événement n'est pas dans le journal. */
|
||||
export function withAdvice(journal: GameJournal, advice: Advice): GameJournal {
|
||||
if (!journal.events.some((event) => event.id === advice.eventId)) {
|
||||
throw new Error(`événement introuvable : ${advice.eventId}`);
|
||||
}
|
||||
return { ...journal, advice: { ...journal.advice, [advice.eventId]: advice } };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Remplace l'analyse de partie du journal (elle ne change pas la
|
||||
* partie). */
|
||||
export function withReview(journal: GameJournal, review: GameReview): GameJournal {
|
||||
return { ...journal, review };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le journal avec les analyses d'une copie de lui-même, faite en
|
||||
* arrière-plan : ses conseils s'ajoutent, son analyse de partie remplace
|
||||
* celle du journal. Les événements ne changent pas. */
|
||||
export function withAnalysesOf(journal: GameJournal, analysed: GameJournal): GameJournal {
|
||||
const ids = new Set(journal.events.map((event) => event.id));
|
||||
const advice = Object.entries(analysed.advice ?? {}).filter(([id]) => ids.has(id));
|
||||
return {
|
||||
...journal,
|
||||
advice: { ...Object.fromEntries(advice), ...journal.advice },
|
||||
...(analysed.review === undefined ? {} : { review: analysed.review }),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les événements du début jusqu'à l'événement courant, dans l'ordre. */
|
||||
@@ -144,5 +305,5 @@ export function goBackTo(journal: GameJournal, id: string): GameJournal {
|
||||
if (!journal.events.some((event) => event.id === id)) {
|
||||
throw new Error(`événement introuvable : ${id}`);
|
||||
}
|
||||
return { events: journal.events, head: id };
|
||||
return { ...journal, head: id };
|
||||
}
|
||||
|
||||
+257
-90
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
// Une partie libre contre l'ordinateur.
|
||||
// Une partie contre l'ordinateur : partie libre, ou une partie d'un match.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
@@ -6,10 +6,21 @@
|
||||
// Le joueur et l'ordinateur agissent chacun leur tour ; chaque action ajoute
|
||||
// des événements au journal (events.ts), d'où l'état est recalculé
|
||||
// (state.ts). Les règles viennent toutes du moteur : coups légaux, coup de
|
||||
// l'ordinateur, videau, fin de partie et points.
|
||||
// l'ordinateur, videau (Crawford compris), fin de partie, points et score du
|
||||
// match.
|
||||
|
||||
import type { Advice } from "./advice.js";
|
||||
import { type Branch, branches, switchToBranch } from "./branches.js";
|
||||
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
|
||||
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Ply } from "./engine.js";
|
||||
import type {
|
||||
BoardSide,
|
||||
Engine,
|
||||
EngineCube,
|
||||
Level,
|
||||
MoveNotation,
|
||||
Ply,
|
||||
ResultKind,
|
||||
} from "./engine.js";
|
||||
import {
|
||||
appendEvent,
|
||||
currentLine,
|
||||
@@ -18,16 +29,27 @@ import {
|
||||
type GameEvent,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
goBackTo,
|
||||
migrateJournal,
|
||||
type NewGameEvent,
|
||||
withAdvice,
|
||||
withAnalysesOf,
|
||||
} from "./events.js";
|
||||
import { BAR, type HalfMove, OFF, type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
|
||||
import { firstGameOf, type Match, nextGameOf } from "./match.js";
|
||||
import {
|
||||
BAR,
|
||||
formatHalfMoves,
|
||||
type HalfMove,
|
||||
OFF,
|
||||
type PositionId,
|
||||
START_POSITION,
|
||||
} from "./position.js";
|
||||
import { type DiceSource, type Roll, randomDice, rollDice } from "./roll.js";
|
||||
import { otherSide, type Side } from "./side.js";
|
||||
import { type GameState, replay } from "./state.js";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Niveau « standard » de l'ordinateur : 2 plis. Sur le Fairphone 4 (Chrome),
|
||||
* le meilleur coup à ce niveau prend au plus 348 ms (ADR 0009).
|
||||
* Niveau « standard » d'analyse : 2 plis. Sur le Fairphone 4 (Chrome), le
|
||||
* meilleur coup à ce niveau prend au plus 348 ms (ADR 0009).
|
||||
*/
|
||||
export const STANDARD_PLY: Ply = 2;
|
||||
|
||||
@@ -61,12 +83,19 @@ export interface MoveSteps {
|
||||
readonly hits: readonly boolean[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GameOptions {
|
||||
/** Ce que l'on choisit pour une nouvelle partie. */
|
||||
export interface NewGame {
|
||||
/** Une position de départ particulière (sans jet d'ouverture). */
|
||||
readonly setup?: GameSetup;
|
||||
/** Niveau de l'ordinateur ; DEFAULT_LEVEL (state.ts) par défaut. */
|
||||
readonly level?: Level;
|
||||
/** Le match dont ce sera une partie ; absent : partie libre. */
|
||||
readonly match?: Match;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GameOptions extends NewGame {
|
||||
/** Source des dés ; le hasard ordinaire par défaut. */
|
||||
readonly dice?: DiceSource;
|
||||
/** Niveau de l'ordinateur ; STANDARD_PLY par défaut. */
|
||||
readonly ply?: Ply;
|
||||
readonly setup?: GameSetup;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -77,7 +106,6 @@ export interface GameOptions {
|
||||
export class Game {
|
||||
readonly #engine: Engine;
|
||||
readonly #dice: DiceSource;
|
||||
readonly #ply: Ply;
|
||||
#journal: GameJournal = EMPTY_JOURNAL;
|
||||
// Coup du joueur en cours de saisie : pas encore dans le journal (il n'y
|
||||
// entre qu'à sa validation, confirmMove). Pour chaque demi-coup saisi, la
|
||||
@@ -87,11 +115,11 @@ export class Game {
|
||||
private constructor(engine: Engine, options: GameOptions) {
|
||||
this.#engine = engine;
|
||||
this.#dice = options.dice ?? randomDice;
|
||||
this.#ply = options.ply ?? STANDARD_PLY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Commence une partie : à la position de départ avec le jet d'ouverture,
|
||||
* ou à la position de options.setup. */
|
||||
* ou à la position de options.setup ; au niveau options.level, et dans
|
||||
* le match options.match s'il est donné. */
|
||||
static start(engine: Engine, options: GameOptions = {}): Game {
|
||||
const game = new Game(engine, options);
|
||||
const setup = options.setup;
|
||||
@@ -100,6 +128,8 @@ export class Game {
|
||||
position: setup?.position ?? START_POSITION,
|
||||
cube: setup?.cube ?? CENTERED_CUBE,
|
||||
firstTurn: setup?.firstTurn ?? null,
|
||||
...(options.level === undefined ? {} : { level: options.level }),
|
||||
...(options.match === undefined ? {} : { match: options.match }),
|
||||
});
|
||||
while (game.state.phase === "opening") {
|
||||
game.#append({ type: "DiceRolled", side: null, roll: rollDice(game.#dice) });
|
||||
@@ -111,11 +141,13 @@ export class Game {
|
||||
* Reprend une partie enregistrée, à partir de son journal. Erreur si le
|
||||
* journal est d'un autre format ou incohérent.
|
||||
*/
|
||||
static resume(engine: Engine, journal: GameJournal, options: GameOptions = {}): Game {
|
||||
const first = journal.events[0];
|
||||
if (first?.type !== "GameStarted" || journal.head === null) {
|
||||
static resume(engine: Engine, saved: GameJournal, options: GameOptions = {}): Game {
|
||||
const first = saved.events[0];
|
||||
if (first?.type !== "GameStarted" || saved.head === null) {
|
||||
throw new Error("journal de partie vide ou mal formé");
|
||||
}
|
||||
// Un journal d'une version précédente passe à la version courante.
|
||||
const journal = migrateJournal(saved);
|
||||
if (journal.events.some((event) => event.version !== EVENT_VERSION)) {
|
||||
throw new Error("journal de partie d'une autre version");
|
||||
}
|
||||
@@ -140,14 +172,40 @@ export class Game {
|
||||
return replay(this.events);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La partie finie appartient à un match qui continue : ce que sera la
|
||||
* partie suivante (score et Crawford dits par le moteur à la fin de
|
||||
* celle-ci) ; null sinon. */
|
||||
get nextGame(): NewGame | null {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
if (state.phase !== "over" || state.match === null || state.matchAfter === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const match = nextGameOf(state.match, state.matchAfter);
|
||||
return match === null ? null : { level: state.level, match };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Rejouer » : une nouvelle partie aux mêmes réglages que celle-ci,
|
||||
* au même niveau ; pour un match, un nouveau match de même longueur,
|
||||
* à 0 à 0. Une partie commencée à une position donnée se rejoue depuis
|
||||
* la position de départ. */
|
||||
get rematch(): NewGame {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
return state.match === null
|
||||
? { level: state.level }
|
||||
: { level: state.level, match: firstGameOf(state.match.length) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les demi-coups déjà saisis du coup en cours. */
|
||||
get pendingHalfMoves(): readonly HalfMove[] {
|
||||
return this.#pending.map((p) => p.halfMove);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les demi-coups saisis forment un coup complet (le moteur le dit) : il
|
||||
* n'attend plus que d'être validé (confirmMove) ou défait
|
||||
* (undoLastHalfMove). */
|
||||
* peut être validé (confirmMove) ou défait (undoLastHalfMove). La saisie
|
||||
* n'est pas close pour autant : en sortie, un coup complet peut encore
|
||||
* se prolonger en un autre coup légal (avec 6-1 et des pions sur 6 et 1,
|
||||
* 6/off seul mène à la même position que 6/5/off, et 1/off reste
|
||||
* possible) ; nextHalfMoves dit lesquels, selon le moteur. */
|
||||
get moveComplete(): boolean {
|
||||
return this.#pending.at(-1)?.complete === true;
|
||||
}
|
||||
@@ -181,7 +239,7 @@ export class Game {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
// La position est vue du camp qui a la main (le joueur pendant le jet
|
||||
// d'ouverture : la position de départ est la même pour les deux).
|
||||
return this.#sideBoards(this.displayedPosition, state.turn ?? "player", state.cube);
|
||||
return this.#sideBoards(this.displayedPosition, state.turn ?? "player", state);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -190,36 +248,88 @@ export class Game {
|
||||
* (checkHalfMoves, puis board) : aucune règle n'est rejouée ici.
|
||||
*/
|
||||
async lastMoveSteps(): Promise<MoveSteps | null> {
|
||||
const events = this.events;
|
||||
const index = events.findLastIndex((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
const played = events[index];
|
||||
if (played?.type !== "MovePlayed") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
// L'état juste avant le coup : la position vue de celui qui joue, et
|
||||
// son jet.
|
||||
const before = replay(events.slice(0, index));
|
||||
const roll = rollToPlay(before);
|
||||
const played = this.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
return played?.type === "MovePlayed"
|
||||
? this.stepsBefore(played.id, played.side, played.halfMoves)
|
||||
: null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un coup de side joué demi-coup par demi-coup à partir de la position
|
||||
* d'avant l'événement eventId (le coup réellement joué, ou un autre coup
|
||||
* du même jet : celui du maître). Les plateaux viennent du moteur ;
|
||||
* erreur s'il refuse un demi-coup. Sans demi-coup, boards ne contient
|
||||
* que la position d'avant l'événement.
|
||||
*/
|
||||
async stepsBefore(
|
||||
eventId: string,
|
||||
side: Side,
|
||||
halfMoves: readonly HalfMove[],
|
||||
): Promise<MoveSteps> {
|
||||
const line = currentLine({ ...this.#journal, head: eventId });
|
||||
// L'état juste avant l'événement : la position vue de celui qui a la
|
||||
// main, et son jet.
|
||||
const before = replay(line.slice(0, -1));
|
||||
const positions = [before.position];
|
||||
for (let i = 1; i <= played.halfMoves.length; i++) {
|
||||
for (let i = 1; i <= halfMoves.length; i++) {
|
||||
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(
|
||||
before.position,
|
||||
roll,
|
||||
played.halfMoves.slice(0, i),
|
||||
rollToPlay(before),
|
||||
halfMoves.slice(0, i),
|
||||
);
|
||||
if (check.position === null) {
|
||||
throw new Error("coup enregistré refusé par le moteur");
|
||||
throw new Error("coup refusé par le moteur");
|
||||
}
|
||||
positions.push(check.position);
|
||||
}
|
||||
const boards = await Promise.all(
|
||||
positions.map((p) => this.#sideBoards(p, played.side, before.cube)),
|
||||
);
|
||||
const opponent = otherSide(played.side);
|
||||
const hits = played.halfMoves.map(
|
||||
const onRoll = before.turn ?? side;
|
||||
const boards = await Promise.all(positions.map((p) => this.#sideBoards(p, onRoll, before)));
|
||||
const opponent = otherSide(side);
|
||||
const hits = halfMoves.map(
|
||||
(_, i) => (boards[i + 1]?.[opponent].bar ?? 0) > (boards[i]?.[opponent].bar ?? 0),
|
||||
);
|
||||
return { side: played.side, halfMoves: played.halfMoves, boards, hits };
|
||||
return { side, halfMoves, boards, hits };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le coup joué à l'événement eventId (un MovePlayed), dans la notation
|
||||
* du moteur : celle du coup légal de gnubg qui mène à la même position
|
||||
* (« 6/off » et non « 6/5 5/off »), comme dans l'analyse et le bilan.
|
||||
* À défaut (aucun coup légal ne correspond), les demi-coups ; chaîne
|
||||
* vide si l'événement n'est pas un coup ou si aucun pion n'a bougé.
|
||||
*/
|
||||
async moveNotation(eventId: string): Promise<MoveNotation> {
|
||||
const line = currentLine({ ...this.#journal, head: eventId });
|
||||
const event = line.at(-1);
|
||||
if (event?.type !== "MovePlayed" || event.halfMoves.length === 0) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
const before = replay(line.slice(0, -1));
|
||||
const roll = rollToPlay(before);
|
||||
const [check, legal] = await Promise.all([
|
||||
this.#engine.checkHalfMoves(before.position, roll, event.halfMoves),
|
||||
this.#engine.legalMoves(before.position, roll),
|
||||
]);
|
||||
const move = legal.find((m) => m.position === check.position);
|
||||
return move?.notation ?? formatHalfMoves(event.halfMoves);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les conseils du maître déjà rattachés aux décisions du joueur, par
|
||||
* identifiant d'événement. */
|
||||
get advice(): Readonly<Record<string, Advice>> {
|
||||
return this.#journal.advice ?? {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Rattache le conseil du maître à sa décision dans le journal (il sera
|
||||
* enregistré avec la partie). Erreur si l'événement n'existe pas. */
|
||||
recordAdvice(advice: Advice): void {
|
||||
this.#journal = withAdvice(this.#journal, advice);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Range dans le journal les analyses faites en arrière-plan sur une
|
||||
* copie de celui-ci (étape 1e : conseils, analyse de partie). */
|
||||
recordAnalyses(analysed: GameJournal): void {
|
||||
this.#journal = withAnalysesOf(this.#journal, analysed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -227,11 +337,14 @@ export class Game {
|
||||
* déjà saisis (liste vide hors de son tour de jeu). Chaque candidat
|
||||
* déplace un de ses pions de la valeur d'un dé (vers la sortie si le dé
|
||||
* dépasse la case 1) ; seuls restent ceux que le moteur déclare menant à
|
||||
* un coup légal. Aucune règle n'est jugée ici.
|
||||
* un coup légal. Aucune règle n'est jugée ici : même après un coup
|
||||
* complet, c'est le moteur qui dit si un dé reste à jouer. Seule
|
||||
* exception : une fois tous les dés utilisés (diceLeft), rien n'est
|
||||
* demandé, le moteur n'acceptant pas plus de demi-coups que de dés.
|
||||
*/
|
||||
async nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || this.moveComplete) {
|
||||
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving" || !this.#diceLeft(state)) {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const roll = rollToPlay(state);
|
||||
@@ -259,10 +372,11 @@ export class Game {
|
||||
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "rolling") {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
// Le droit de doubler ne dépend pas du niveau : 0 pli suffit.
|
||||
// Le droit de doubler ne dépend pas du niveau : 0 pli suffit. Le
|
||||
// moteur le refuse aussi pendant la partie Crawford.
|
||||
const decision = await this.#engine.cubeDecision(
|
||||
state.position,
|
||||
engineCube(state.cube, "player"),
|
||||
engineCube(state, "player"),
|
||||
0,
|
||||
);
|
||||
return decision.available;
|
||||
@@ -300,13 +414,13 @@ export class Game {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le joueur déplace un pion (un dé). Renvoie false si ce demi-coup ne
|
||||
* mène à aucun coup légal (ou si le coup est déjà complet) : il est
|
||||
* refusé et rien ne change. Le coup n'est pas joué pour autant : une fois
|
||||
* complet (moveComplete), il attend d'être validé (confirmMove).
|
||||
* mène à aucun coup légal : il est refusé et rien ne change. Le coup
|
||||
* n'est pas joué pour autant : une fois complet (moveComplete), il attend
|
||||
* d'être validé (confirmMove), ou prolongé si le moteur le permet.
|
||||
*/
|
||||
async playHalfMove(halfMove: HalfMove): Promise<boolean> {
|
||||
const state = this.#expect("player", "moving");
|
||||
if (this.moveComplete) {
|
||||
if (!this.#diceLeft(state)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(state.position, rollToPlay(state), [
|
||||
@@ -323,6 +437,13 @@ export class Game {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Il reste un dé à jouer : moins de demi-coups saisis que de dés
|
||||
* (quatre pour un double). */
|
||||
#diceLeft(state: GameState): boolean {
|
||||
const roll = rollToPlay(state);
|
||||
return this.#pending.length < (roll[0] === roll[1] ? 4 : 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Défait le dernier demi-coup saisi du coup en cours (rien s'il n'y en a
|
||||
* pas) : il n'a jamais été dans le journal. */
|
||||
undoLastHalfMove(): void {
|
||||
@@ -348,62 +469,61 @@ export class Game {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le joueur double, avant de lancer les dés ; l'ordinateur prend ou passe
|
||||
* selon le moteur. */
|
||||
* à son niveau, selon le moteur. */
|
||||
async double(): Promise<void> {
|
||||
const state = this.#expect("player", "rolling");
|
||||
const decision = await this.#engine.cubeDecision(
|
||||
state.position,
|
||||
engineCube(state.cube, "player"),
|
||||
this.#ply,
|
||||
);
|
||||
const cube = engineCube(state, "player");
|
||||
const decision = await this.#engine.cubeDecision(state.position, cube, 0);
|
||||
if (!decision.available) {
|
||||
throw new Error("vous ne pouvez pas doubler : le videau est chez l'ordinateur");
|
||||
throw new Error("vous ne pouvez pas doubler maintenant");
|
||||
}
|
||||
const take = await this.#engine.levelTake(state.position, cube, state.level);
|
||||
this.#append({ type: "CubeOffered", side: "player" });
|
||||
this.#answerDouble("computer", decision.take);
|
||||
await this.#answerDouble("computer", take);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le joueur prend le double de l'ordinateur. */
|
||||
take(): void {
|
||||
this.#expect("computer", "doubled");
|
||||
this.#answerDouble("player", true);
|
||||
this.#append({ type: "CubeTaken", side: "player" });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le joueur passe le double de l'ordinateur : il perd la partie. */
|
||||
drop(): void {
|
||||
async drop(): Promise<void> {
|
||||
this.#expect("computer", "doubled");
|
||||
this.#answerDouble("player", false);
|
||||
await this.#answerDouble("player", false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------- Ordinateur
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le tour de l'ordinateur : il double si le moteur le recommande (le
|
||||
* tour s'arrête alors, en attendant la réponse du joueur), sinon il lance
|
||||
* les dés et joue le meilleur coup du moteur.
|
||||
* Le tour de l'ordinateur, à son niveau : il double si le moteur le dit
|
||||
* (le tour s'arrête alors, en attendant la réponse du joueur), sinon il
|
||||
* lance les dés et joue son coup. Le déroulement est celui de
|
||||
* l'ordinateur de gnubg (ComputerTurn, play.c), repris par le moteur.
|
||||
*/
|
||||
async playComputerTurn(): Promise<void> {
|
||||
let state = this.#expect("computer", "rolling", "moving");
|
||||
if (state.phase === "rolling") {
|
||||
const decision = await this.#engine.cubeDecision(
|
||||
const doubles = await this.#engine.levelDouble(
|
||||
state.position,
|
||||
engineCube(state.cube, "computer"),
|
||||
this.#ply,
|
||||
engineCube(state, "computer"),
|
||||
state.level,
|
||||
);
|
||||
if (decision.double) {
|
||||
if (doubles) {
|
||||
this.#append({ type: "CubeOffered", side: "computer" });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
this.#append({ type: "DiceRolled", side: "computer", roll: rollDice(this.#dice) });
|
||||
state = this.state;
|
||||
}
|
||||
const best = await this.#engine.bestMove(
|
||||
const move = await this.#engine.levelMove(
|
||||
state.position,
|
||||
engineCube(state.cube, "computer"),
|
||||
engineCube(state, "computer"),
|
||||
rollToPlay(state),
|
||||
this.#ply,
|
||||
state.level,
|
||||
);
|
||||
await this.#playMove("computer", best?.halfMoves ?? [], best?.position ?? null);
|
||||
await this.#playMove("computer", move?.halfMoves ?? [], move?.position ?? null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Retour
|
||||
@@ -415,6 +535,19 @@ export class Game {
|
||||
this.#journal = goBackTo(this.#journal, eventId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les branches de la partie (voir branches.ts), la ligne d'origine
|
||||
* d'abord. */
|
||||
get branches(): Branch[] {
|
||||
return branches(this.#journal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Passe à une autre branche, désignée par son dernier événement : la
|
||||
* partie reprend au bout de celle-ci ; les autres restent intactes. */
|
||||
switchBranch(head: string): void {
|
||||
this.cancelHalfMoves();
|
||||
this.#journal = switchToBranch(this.#journal, head);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Annule le dernier événement : la partie repart de son parent. */
|
||||
undo(): void {
|
||||
const last = this.events.at(-1);
|
||||
@@ -431,8 +564,8 @@ export class Game {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau d'une position vue de onRoll, décodé par le moteur. */
|
||||
async #sideBoards(position: PositionId, onRoll: Side, cube: Cube): Promise<SideBoards> {
|
||||
const board = await this.#engine.board(position, engineCube(cube, onRoll));
|
||||
async #sideBoards(position: PositionId, onRoll: Side, state: GameState): Promise<SideBoards> {
|
||||
const board = await this.#engine.board(position, engineCube(state, onRoll));
|
||||
return onRoll === "player"
|
||||
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
|
||||
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
|
||||
@@ -460,10 +593,7 @@ export class Game {
|
||||
after: PositionId | null,
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const state = this.state;
|
||||
const board = await this.#engine.board(
|
||||
after ?? state.position,
|
||||
engineCube(state.cube, side),
|
||||
);
|
||||
const board = await this.#engine.board(after ?? state.position, engineCube(state, side));
|
||||
this.#append({
|
||||
type: "MovePlayed",
|
||||
side,
|
||||
@@ -471,28 +601,54 @@ export class Game {
|
||||
position: board.swappedPosition,
|
||||
});
|
||||
if (board.result !== null) {
|
||||
this.#append({
|
||||
type: "GameEnded",
|
||||
winner: board.result.winner === "onRoll" ? side : otherSide(side),
|
||||
kind: board.result.kind,
|
||||
points: board.result.points,
|
||||
});
|
||||
await this.#endGame(
|
||||
board.result.winner === "onRoll" ? side : otherSide(side),
|
||||
board.result.kind,
|
||||
board.result.points,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** taker prend ou passe le double proposé par l'autre camp. */
|
||||
#answerDouble(taker: Side, take: boolean): void {
|
||||
async #answerDouble(taker: Side, take: boolean): Promise<void> {
|
||||
if (take) {
|
||||
this.#append({ type: "CubeTaken", side: taker });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Passer : on perd la partie à la valeur du videau d'avant le double.
|
||||
this.#append({ type: "CubeDropped", side: taker });
|
||||
await this.#endGame(otherSide(taker), "single", this.state.cube.value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Fin de partie ; dans un match, le moteur dit ce que devient le match
|
||||
* (score, fin du match, partie Crawford suivante). */
|
||||
async #endGame(winner: Side, kind: ResultKind, points: number): Promise<void> {
|
||||
const match = this.state.match;
|
||||
if (match === null) {
|
||||
this.#append({ type: "GameEnded", winner, kind, points });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Le joueur est « au trait » pour le moteur : les scores restent à
|
||||
// leur place.
|
||||
const after = await this.#engine.matchAfterGame(
|
||||
{
|
||||
length: match.length,
|
||||
score: { onRoll: match.score.player, opponent: match.score.computer },
|
||||
crawford: match.crawford,
|
||||
},
|
||||
winner === "player" ? "onRoll" : "opponent",
|
||||
points,
|
||||
);
|
||||
this.#append({
|
||||
type: "GameEnded",
|
||||
winner: otherSide(taker),
|
||||
kind: "single",
|
||||
points: this.state.cube.value,
|
||||
winner,
|
||||
kind,
|
||||
points,
|
||||
match: {
|
||||
score: { player: after.score.onRoll, computer: after.score.opponent },
|
||||
over: after.over,
|
||||
crawford: after.crawford,
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -562,10 +718,21 @@ function occupiedPoints(side: BoardSide): number[] {
|
||||
return points;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le videau vu du camp au trait, pour le moteur. */
|
||||
function engineCube(cube: Cube, onRoll: Side): EngineCube {
|
||||
if (cube.owner === null) {
|
||||
return { value: cube.value, owner: "centered" };
|
||||
/** Le videau et le match vus du camp au trait, pour le moteur. */
|
||||
export function engineCube(state: Pick<GameState, "cube" | "match">, onRoll: Side): EngineCube {
|
||||
const { cube, match } = state;
|
||||
const owner = cube.owner === null ? "centered" : cube.owner === onRoll ? "onRoll" : "opponent";
|
||||
if (match === null) {
|
||||
return { value: cube.value, owner };
|
||||
}
|
||||
return { value: cube.value, owner: cube.owner === onRoll ? "onRoll" : "opponent" };
|
||||
const opponent = otherSide(onRoll);
|
||||
return {
|
||||
value: cube.value,
|
||||
owner,
|
||||
match: {
|
||||
length: match.length,
|
||||
score: { onRoll: match.score[onRoll], opponent: match.score[opponent] },
|
||||
crawford: match.crawford,
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
// Les niveaux de l'ordinateur tels que le joueur les choisit.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Six noms (docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, chapitre 1c), chacun
|
||||
// relié à un des niveaux prédéfinis de GNU Backgammon (Level, engine.ts). La
|
||||
// correspondance est documentée dans docs/glossaire/niveau-de-jeu.md :
|
||||
// - Débutant, Amateur, Intermédiaire et Avancé : les quatre niveaux de gnubg
|
||||
// à 0 pli avec bruit (beginner, casual, intermediate, advanced) ;
|
||||
// - Expert : 0 pli sans bruit, que gnubg appelait autrefois « expert » ;
|
||||
// - Champion : 2 plis, l'ancien « world class » de gnubg, le plus fort qui
|
||||
// tienne dans le temps du téléphone (au plus 348 ms par coup sur le
|
||||
// Fairphone 4, ADR 0009). 3 et 4 plis ne sont pas proposés.
|
||||
|
||||
import type { Level } from "./engine.js";
|
||||
|
||||
/** Un niveau proposé au joueur, du plus faible au plus fort. */
|
||||
export type ComputerLevel =
|
||||
| "beginner"
|
||||
| "amateur"
|
||||
| "intermediate"
|
||||
| "advanced"
|
||||
| "expert"
|
||||
| "champion";
|
||||
|
||||
export const COMPUTER_LEVELS: readonly ComputerLevel[] = [
|
||||
"beginner",
|
||||
"amateur",
|
||||
"intermediate",
|
||||
"advanced",
|
||||
"expert",
|
||||
"champion",
|
||||
];
|
||||
|
||||
/** Le niveau de gnubg de chaque niveau proposé. */
|
||||
export const ENGINE_LEVELS: Readonly<Record<ComputerLevel, Level>> = {
|
||||
beginner: "beginner",
|
||||
amateur: "casual",
|
||||
intermediate: "intermediate",
|
||||
advanced: "advanced",
|
||||
expert: "0ply",
|
||||
champion: "2ply",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Le niveau proposé qui correspond à un niveau de gnubg (null pour 1, 3 et
|
||||
* 4 plis, jamais proposés). */
|
||||
export function computerLevelOf(level: Level): ComputerLevel | null {
|
||||
return COMPUTER_LEVELS.find((name) => ENGINE_LEVELS[name] === level) ?? null;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
// Le match : une suite de parties jusqu'à un nombre de points.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Chaque partie d'un match est une partie à part entière (son journal, son
|
||||
// enregistrement), qui porte le match tel qu'il est à son début. Les règles
|
||||
// viennent du moteur : le score après une partie, la fin du match et la
|
||||
// partie Crawford (Engine.matchAfterGame, qui reprend gnubg de bureau). Ce
|
||||
// module ne fait que recopier ce que le moteur a dit.
|
||||
|
||||
import type { Side } from "./side.js";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un match, au début d'une de ses parties : sa longueur, le score avant
|
||||
* cette partie, et si elle est la partie Crawford (où personne ne peut
|
||||
* doubler).
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/match.md
|
||||
*/
|
||||
export interface Match {
|
||||
/** Le nombre de points à atteindre pour gagner le match. */
|
||||
readonly length: number;
|
||||
readonly score: Readonly<Record<Side, number>>;
|
||||
readonly crawford: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le match après une partie, tel que le moteur le calcule. */
|
||||
export interface MatchAfterGame {
|
||||
readonly score: Readonly<Record<Side, number>>;
|
||||
/** Le gagnant de la partie a gagné le match. */
|
||||
readonly over: boolean;
|
||||
/** La partie suivante est la partie Crawford. */
|
||||
readonly crawford: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les longueurs de match proposées à l'écran « Nouvelle partie ». */
|
||||
export const MATCH_LENGTHS = [3, 5, 7, 11] as const;
|
||||
|
||||
/** La première partie d'un match en length points : 0 à 0. */
|
||||
export function firstGameOf(length: number): Match {
|
||||
if (!Number.isInteger(length) || length < 1) {
|
||||
throw new Error(`longueur de match invalide : ${length}`);
|
||||
}
|
||||
return { length, score: { player: 0, computer: 0 }, crawford: false };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La partie suivante d'un match, d'après ce que le moteur a dit à la fin
|
||||
* de la précédente ; null si le match est fini. */
|
||||
export function nextGameOf(match: Match, after: MatchAfterGame): Match | null {
|
||||
if (after.over) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return { length: match.length, score: after.score, crawford: after.crawford };
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,123 @@
|
||||
// Une position du plateau dans un lien (ADR 0013) : le Position ID et le
|
||||
// Match ID de GNU Backgammon, lus et écrits par le moteur.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Un lien décrit la position du point de vue du joueur au trait : c'est lui
|
||||
// qu'on montre en bas (« vous »), et c'est lui que l'on joue avec « Jouer à
|
||||
// partir d'ici ». Rien n'est décodé ici : le moteur valide et décode les deux
|
||||
// identifiants (aucune règle de représentation n'est réimplémentée).
|
||||
|
||||
import type { Cube } from "./cube.js";
|
||||
import type { BoardResult, Engine, EngineCube, MatchId } from "./engine.js";
|
||||
import { engineCube, type GameSetup, type SideBoards } from "./game.js";
|
||||
import type { PositionId } from "./position.js";
|
||||
import type { Side } from "./side.js";
|
||||
import type { GameState } from "./state.js";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ce que porte l'adresse d'une position : son Position ID, et son Match ID
|
||||
* s'il est donné (sans lui : partie libre, videau au centre).
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/lien-de-position.md
|
||||
*/
|
||||
export interface PositionLink {
|
||||
readonly position: PositionId;
|
||||
readonly matchId: MatchId | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une position partagée, lue par le moteur. Le camp « player » est celui
|
||||
* au trait. */
|
||||
export interface SharedPosition {
|
||||
readonly link: PositionLink;
|
||||
readonly sides: SideBoards;
|
||||
readonly cube: Cube;
|
||||
/** null en partie libre ; sinon la longueur du match et le score. */
|
||||
readonly match: {
|
||||
readonly length: number;
|
||||
readonly score: Readonly<Record<Side, number>>;
|
||||
} | null;
|
||||
/** La partie est déjà finie dans cette position (null sinon). */
|
||||
readonly result: BoardResult | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un lien que le moteur ne sait pas lire. */
|
||||
export class UnreadableLinkError extends Error {
|
||||
constructor(reason: string) {
|
||||
super(reason);
|
||||
this.name = "UnreadableLinkError";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Lit une position partagée : le moteur décode le Match ID (s'il est
|
||||
* donné), puis la position avec son videau. Erreur UnreadableLinkError si
|
||||
* l'un des deux est illisible.
|
||||
*/
|
||||
export async function readPosition(engine: Engine, link: PositionLink): Promise<SharedPosition> {
|
||||
let cube: EngineCube = { value: 1, owner: "centered" };
|
||||
let match: SharedPosition["match"] = null;
|
||||
if (link.matchId !== null) {
|
||||
const description = await engine.decodeMatch(link.matchId).catch((error: unknown) => {
|
||||
throw new UnreadableLinkError(`Match ID illisible : ${message(error)}`);
|
||||
});
|
||||
const onRoll = description.playerOnRoll;
|
||||
cube = {
|
||||
value: description.cubeValue,
|
||||
owner:
|
||||
description.cubeOwner === -1
|
||||
? "centered"
|
||||
: description.cubeOwner === onRoll
|
||||
? "onRoll"
|
||||
: "opponent",
|
||||
};
|
||||
if (description.matchLength > 0) {
|
||||
match = {
|
||||
length: description.matchLength,
|
||||
score: {
|
||||
player: description.score[onRoll],
|
||||
computer: description.score[onRoll === 0 ? 1 : 0],
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const board = await engine.board(link.position, cube).catch((error: unknown) => {
|
||||
throw new UnreadableLinkError(`Position ID illisible : ${message(error)}`);
|
||||
});
|
||||
return {
|
||||
link,
|
||||
sides: { player: board.onRoll, computer: board.opponent },
|
||||
cube: {
|
||||
value: cube.value,
|
||||
owner:
|
||||
cube.owner === "centered" ? null : cube.owner === "onRoll" ? "player" : "computer",
|
||||
},
|
||||
match,
|
||||
result: board.result,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le lien de la position d'une partie : la position vue du camp au trait,
|
||||
* et le Match ID que le moteur écrit pour son videau et son match (score,
|
||||
* Crawford), sans dés. Pendant le jet d'ouverture, la position de départ, vue
|
||||
* du joueur.
|
||||
*/
|
||||
export async function linkOf(engine: Engine, state: GameState): Promise<PositionLink> {
|
||||
const onRoll: Side = state.turn ?? "player";
|
||||
return {
|
||||
position: state.position,
|
||||
matchId: await engine.encodeMatch(engineCube(state, onRoll)),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La partie à commencer avec « Jouer à partir d'ici » : le joueur prend la
|
||||
* place du camp au trait, avec le même videau ; partie libre. */
|
||||
export function setupOf(shared: SharedPosition): GameSetup {
|
||||
return { position: shared.link.position, firstTurn: "player", cube: shared.cube };
|
||||
}
|
||||
|
||||
function message(error: unknown): string {
|
||||
return error instanceof Error ? error.message : String(error);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
// L'analyse de la partie par le moteur, rangée dans le journal à côté du
|
||||
// conseil du maître (étape 1e) : la chance de chaque jet, les chances de
|
||||
// gagner après chaque coup, et les décisions de l'ordinateur.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Ce fichier ne contient que des données : tout ce qu'elles disent vient du
|
||||
// moteur. Le calcul est dans domain/analysis/game-analysis.ts. Comme le
|
||||
// conseil (advice.ts), ce n'est pas un événement : l'analyse arrive après
|
||||
// coup et ne change pas la partie. Le format est durable (ADR 0007) : il
|
||||
// porte sa version (REVIEW_VERSION), et une analyse d'une autre version
|
||||
// est oubliée à la reprise (elle peut être refaite).
|
||||
|
||||
import type { Advice } from "./advice.js";
|
||||
import type { Luck, Ply } from "./engine.js";
|
||||
|
||||
/** Version du format de l'analyse de partie enregistrée. */
|
||||
export const REVIEW_VERSION = 1;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* L'analyse de la partie, en plus des conseils du maître : de quoi
|
||||
* calculer le bilan (taux d'erreur, chance) et tracer la courbe des chances
|
||||
* de gagner. Chaque table est indexée par l'identifiant d'un événement du
|
||||
* journal ; une table incomplète est complétée en arrière-plan.
|
||||
*/
|
||||
export interface GameReview {
|
||||
readonly version: number;
|
||||
/** Niveau des analyses et des évaluations, en plis. */
|
||||
readonly ply: Ply;
|
||||
/** Pour chaque jet (DiceRolled, ouverture comprise), sa chance pour le
|
||||
* camp qui le joue, selon le moteur. */
|
||||
readonly luck: Readonly<Record<string, Luck>>;
|
||||
/** Pour chaque coup (MovePlayed), les chances de gagner du joueur dans
|
||||
* la position d'après, de 0 à 1, selon le moteur. */
|
||||
readonly winChances: Readonly<Record<string, number>>;
|
||||
/** Les décisions de l'ordinateur, analysées comme celles du joueur (le
|
||||
* conseil d'un coup de l'ordinateur est vu de lui). */
|
||||
readonly computer: Readonly<Record<string, Advice>>;
|
||||
/** Les décisions (des deux camps) que le moteur n'analyse pas : videau
|
||||
* inaccessible, position de départ. Elles ne sont plus demandées. */
|
||||
readonly unanalysed: readonly string[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une analyse vide, au niveau ply. */
|
||||
export function emptyReview(ply: Ply): GameReview {
|
||||
return {
|
||||
version: REVIEW_VERSION,
|
||||
ply,
|
||||
luck: {},
|
||||
winChances: {},
|
||||
computer: {},
|
||||
unanalysed: [],
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,93 @@
|
||||
// Une partie enregistrée, telle que la liste « Mes parties » la présente.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le journal reste la source (ADR 0007, point 3) : le résumé n'en est qu'une
|
||||
// lecture, recalculée à chaque enregistrement, pour afficher la liste sans
|
||||
// relire tous les journaux.
|
||||
|
||||
import { branches } from "./branches.js";
|
||||
import type { Level } from "./engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameJournal } from "./events.js";
|
||||
import type { Side } from "./side.js";
|
||||
import { DEFAULT_LEVEL, type GameResult, replay } from "./state.js";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le résumé d'une partie enregistrée.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/partie-enregistree.md
|
||||
*/
|
||||
export interface SavedGameSummary {
|
||||
/** Identifiant de la partie, unique sur l'appareil. */
|
||||
readonly id: string;
|
||||
/** Début de la partie et dernière action, en millisecondes depuis 1970. */
|
||||
readonly startedAt: number;
|
||||
readonly updatedAt: number;
|
||||
/** Niveau de l'ordinateur, l'adversaire. */
|
||||
readonly level: Level;
|
||||
/** En cours ou finie, sur la branche courante. */
|
||||
readonly status: "playing" | "over";
|
||||
/** Le résultat sur la branche courante (null si elle n'est pas finie). */
|
||||
readonly result: GameResult | null;
|
||||
/** Coups joués sur la branche courante. */
|
||||
readonly moveCount: number;
|
||||
/** Nombre de branches (1 : jamais rejouée). */
|
||||
readonly branchCount: number;
|
||||
/** La partie d'un match : sa longueur, le score (après la partie si
|
||||
* elle est finie, avant sinon) et si le match est fini. Absent en
|
||||
* partie libre, et dans les résumés enregistrés avant l'étape 1c. */
|
||||
readonly match?: SavedMatch;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le match d'une partie enregistrée, pour la liste. */
|
||||
export interface SavedMatch {
|
||||
readonly length: number;
|
||||
readonly score: Readonly<Record<Side, number>>;
|
||||
readonly crawford: boolean;
|
||||
readonly over: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qu'il faut savoir d'une partie pour l'enregistrer, en plus de son
|
||||
* journal. */
|
||||
export interface SavedGameDetails {
|
||||
readonly level: Level;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le niveau de l'ordinateur d'une partie, d'après son journal. */
|
||||
export function levelOf(journal: GameJournal): Level {
|
||||
const start = journal.events[0];
|
||||
return start?.type === "GameStarted" ? (start.level ?? DEFAULT_LEVEL) : DEFAULT_LEVEL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le résumé d'un journal ; startedAt et updatedAt viennent de l'appelant
|
||||
* (le domaine ne lit pas l'horloge). */
|
||||
export function summarizeGame(
|
||||
id: string,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
details: SavedGameDetails,
|
||||
times: { readonly startedAt: number; readonly updatedAt: number },
|
||||
): SavedGameSummary {
|
||||
const line = currentLine(journal);
|
||||
const state = replay(line);
|
||||
return {
|
||||
id,
|
||||
startedAt: times.startedAt,
|
||||
updatedAt: times.updatedAt,
|
||||
level: details.level,
|
||||
status: state.phase === "over" ? "over" : "playing",
|
||||
result: state.result,
|
||||
moveCount: line.filter((event) => event.type === "MovePlayed").length,
|
||||
branchCount: branches(journal).length,
|
||||
...(state.match === null
|
||||
? {}
|
||||
: {
|
||||
match: {
|
||||
length: state.match.length,
|
||||
score: state.matchAfter?.score ?? state.match.score,
|
||||
crawford: state.match.crawford,
|
||||
over: state.matchAfter?.over ?? false,
|
||||
},
|
||||
}),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,233 @@
|
||||
// Export d'une partie au format SGF de GNU Backgammon.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le SGF (Smart Game Format, FF[4], GM[6] pour le backgammon) est le format
|
||||
// de fichier de GNU Backgammon : une suite de nœuds, un par coup ou décision
|
||||
// de videau, et des variantes entre parenthèses. Le journal étant un arbre,
|
||||
// l'export en est un simple parcours (ADR 0007, point 3) : chaque branche
|
||||
// devient une variante. GNU Backgammon ne lit que la première variante de
|
||||
// chaque embranchement ; la branche courante de la partie vient donc en
|
||||
// premier, pour que gnubg ouvre la partie telle que le joueur la voit.
|
||||
//
|
||||
// Conventions de gnubg (sgf.c, au commit figé par l'ADR 0005) :
|
||||
// - le joueur est « B » (le joueur 1 de gnubg, l'humain), l'ordinateur « W » ;
|
||||
// - un coup s'écrit [dés][départ arrivée]… ; une case c (1 à 24, vue de celui
|
||||
// qui joue) s'écrit 'x' - (c - 1) pour B et 'a' + (c - 1) pour W ; la barre
|
||||
// s'écrit 'y', la sortie 'z' ; un coup impossible n'a que ses dés ;
|
||||
// - [double], [take], [drop] pour le videau ;
|
||||
// - une position de départ autre que l'habituelle se pose par AE, AW, AB et
|
||||
// PL, le videau par CV et CP.
|
||||
// Aucune règle n'est jugée ici : les coups et positions viennent du journal,
|
||||
// et une position de départ particulière est décodée par le moteur.
|
||||
|
||||
import type { Engine } from "./engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal } from "./events.js";
|
||||
import { BAR, type HalfMove, OFF, START_POSITION } from "./position.js";
|
||||
import type { Side } from "./side.js";
|
||||
import { replay } from "./state.js";
|
||||
|
||||
export interface SgfOptions {
|
||||
/** Nom du joueur (PB). */
|
||||
readonly playerName: string;
|
||||
/** Nom de l'ordinateur (PW). */
|
||||
readonly computerName: string;
|
||||
/** Date de la partie, AAAA-MM-JJ (DT) ; absente si non fournie. */
|
||||
readonly date?: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un nœud SGF et les variantes qui le suivent. */
|
||||
interface SgfNode {
|
||||
readonly properties: string;
|
||||
readonly children: SgfNode[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La partie au format SGF de GNU Backgammon, branches comprises (en
|
||||
* variantes, la branche courante d'abord). Le moteur ne sert qu'à décoder
|
||||
* une position de départ particulière. (Le format : docs/glossaire/sgf.md.)
|
||||
*/
|
||||
export async function exportSgf(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
options: SgfOptions,
|
||||
): Promise<string> {
|
||||
const start = journal.events[0];
|
||||
if (start?.type !== "GameStarted") {
|
||||
throw new Error("journal de partie vide ou mal formé");
|
||||
}
|
||||
const byId = new Map(journal.events.map((event) => [event.id, event]));
|
||||
const onHeadLine = new Set(currentLine(journal).map((event) => event.id));
|
||||
const children = new Map<string, GameEvent[]>();
|
||||
for (const event of journal.events) {
|
||||
if (event.parent !== null) {
|
||||
children.set(event.parent, [...(children.get(event.parent) ?? []), event]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// La branche courante d'abord, puis les autres dans l'ordre du journal.
|
||||
for (const list of children.values()) {
|
||||
list.sort((a, b) => Number(onHeadLine.has(b.id)) - Number(onHeadLine.has(a.id)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les variantes qui suivent un événement. */
|
||||
const variations = (id: string): SgfNode[] =>
|
||||
(children.get(id) ?? []).flatMap((child) => {
|
||||
const properties = nodeProperties(child, byId, children.has(child.id));
|
||||
const below = variations(child.id);
|
||||
return properties === null ? below : [{ properties, children: below }];
|
||||
});
|
||||
|
||||
// La partie telle que la voit gnubg : la ligne courante. Dans un match,
|
||||
// sa longueur et le score avant la partie (W, l'ordinateur, est le
|
||||
// joueur 0 de gnubg), et les règles comme gnubg les écrit (sgf.c) :
|
||||
// Crawford, et CrawfordGame pour la partie Crawford. Le numéro de la
|
||||
// partie dans le match n'est pas gardé : 0.
|
||||
const { result, match } = replay(currentLine(journal));
|
||||
const root = [
|
||||
"FF[4]GM[6]CA[UTF-8]AP[Ustagammon]",
|
||||
match === null
|
||||
? "MI[length:0][game:0][ws:0][bs:0]"
|
||||
: `MI[length:${match.length}][game:0][ws:${match.score.computer}][bs:${match.score.player}]` +
|
||||
`RU[Crawford${match.crawford ? ":CrawfordGame" : ""}]`,
|
||||
`PW[${escapeText(options.computerName)}]PB[${escapeText(options.playerName)}]`,
|
||||
options.date === undefined ? "" : `DT[${escapeText(options.date)}]`,
|
||||
result === null ? "" : `RE[${letter(result.winner)}+${result.points}]`,
|
||||
].join("");
|
||||
// Les nœuds d'installation, à la suite l'un de l'autre, puis la partie.
|
||||
const setup = await setupProperties(engine, start);
|
||||
const tree = setup.reduceRight<SgfNode[]>(
|
||||
(below, properties) => [{ properties, children: below }],
|
||||
variations(start.id),
|
||||
);
|
||||
return `(;${root}${sequence(tree)})\n`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Écrit des nœuds : une suite tant qu'il n'y a qu'une variante, puis
|
||||
* chaque variante entre parenthèses. */
|
||||
function sequence(nodes: readonly SgfNode[]): string {
|
||||
if (nodes.length === 1) {
|
||||
const [node] = nodes as [SgfNode];
|
||||
return `\n;${node.properties}${sequence(node.children)}`;
|
||||
}
|
||||
return nodes.map((node) => `(\n;${node.properties}${sequence(node.children)})`).join("");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les propriétés du nœud d'un événement, ou null s'il n'en fait pas
|
||||
* (début, dés suivis d'un coup, fin de partie). */
|
||||
function nodeProperties(
|
||||
event: GameEvent,
|
||||
byId: ReadonlyMap<string, GameEvent>,
|
||||
hasChildren: boolean,
|
||||
): string | null {
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case "MovePlayed": {
|
||||
const rolled = event.parent === null ? undefined : byId.get(event.parent);
|
||||
if (rolled?.type !== "DiceRolled") {
|
||||
throw new Error(`coup sans jet de dés : ${event.id}`);
|
||||
}
|
||||
const moves = event.halfMoves.map((h) => halfMove(h, event.side)).join("");
|
||||
return `${letter(event.side)}[${rolled.roll[0]}${rolled.roll[1]}${moves}]`;
|
||||
}
|
||||
case "CubeOffered":
|
||||
return `${letter(event.side)}[double]`;
|
||||
case "CubeTaken":
|
||||
return `${letter(event.side)}[take]`;
|
||||
case "CubeDropped":
|
||||
return `${letter(event.side)}[drop]`;
|
||||
case "DiceRolled": {
|
||||
// Des dés pas encore joués, au bout d'une branche.
|
||||
if (hasChildren) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const [a, b] = event.roll;
|
||||
const side = event.side ?? (a > b ? "player" : a < b ? "computer" : null);
|
||||
return side === null ? null : `PL[${letter(side)}]DI[${a}${b}]`;
|
||||
}
|
||||
case "GameStarted":
|
||||
case "GameEnded":
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les propriétés des nœuds qui posent une position de départ particulière
|
||||
* (aucun pour la position habituelle, videau au centre, jet d'ouverture à
|
||||
* faire). */
|
||||
async function setupProperties(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
start: Extract<GameEvent, { type: "GameStarted" }>,
|
||||
): Promise<string[]> {
|
||||
const usual =
|
||||
start.position === START_POSITION &&
|
||||
start.firstTurn === null &&
|
||||
start.cube.value === 1 &&
|
||||
start.cube.owner === null;
|
||||
if (usual) {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const onRoll: Side = start.firstTurn ?? "player";
|
||||
const owner =
|
||||
start.cube.owner === null
|
||||
? "centered"
|
||||
: start.cube.owner === onRoll
|
||||
? "onRoll"
|
||||
: "opponent";
|
||||
const board = await engine.board(start.position, { value: start.cube.value, owner });
|
||||
// Chaque camp avec sa propre numérotation : W en 'a' + (c - 1), B en
|
||||
// 'x' - (c - 1), la barre en 'y' (comme les coups).
|
||||
const stones = (side: Side, points: readonly number[], bar: number) => {
|
||||
const out: string[] = [];
|
||||
points.forEach((count, i) => {
|
||||
for (let k = 0; k < count; k++) {
|
||||
out.push(`[${pointLetter(i + 1, side)}]`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
for (let k = 0; k < bar; k++) {
|
||||
out.push("[y]");
|
||||
}
|
||||
return out.join("");
|
||||
};
|
||||
const other: Side = onRoll === "player" ? "computer" : "player";
|
||||
const sides = { [onRoll]: board.onRoll, [other]: board.opponent } as Record<
|
||||
Side,
|
||||
typeof board.onRoll
|
||||
>;
|
||||
const white = stones("computer", sides.computer.points, sides.computer.bar);
|
||||
const black = stones("player", sides.player.points, sides.player.bar);
|
||||
const nodes = [
|
||||
`PL[${letter(onRoll)}]AE[a:y]${white === "" ? "" : `AW${white}`}${black === "" ? "" : `AB${black}`}`,
|
||||
];
|
||||
if (start.cube.value !== 1) {
|
||||
nodes.push(`CV[${start.cube.value}]`);
|
||||
}
|
||||
if (start.cube.owner !== null) {
|
||||
nodes.push(`CP[${start.cube.owner === "player" ? "b" : "w"}]`);
|
||||
}
|
||||
return nodes;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function letter(side: Side): "B" | "W" {
|
||||
return side === "player" ? "B" : "W";
|
||||
}
|
||||
|
||||
function halfMove(h: HalfMove, side: Side): string {
|
||||
return pointLetter(h.from, side) + pointLetter(h.to, side);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une case vue du camp side : 1 à 24, BAR ou OFF. */
|
||||
function pointLetter(point: number, side: Side): string {
|
||||
if (point === BAR) {
|
||||
return "y";
|
||||
}
|
||||
if (point === OFF) {
|
||||
return "z";
|
||||
}
|
||||
const code =
|
||||
side === "player" ? "x".charCodeAt(0) - (point - 1) : "a".charCodeAt(0) + point - 1;
|
||||
return String.fromCharCode(code);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Échappe un texte libre dans une valeur SGF. */
|
||||
function escapeText(text: string): string {
|
||||
return text.replace(/[\\\]]/g, (c) => `\\${c}`);
|
||||
}
|
||||
@@ -4,8 +4,9 @@
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
|
||||
import type { ResultKind } from "./engine.js";
|
||||
import type { Level, ResultKind } from "./engine.js";
|
||||
import type { GameEvent } from "./events.js";
|
||||
import type { Match, MatchAfterGame } from "./match.js";
|
||||
import { type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
|
||||
import type { Roll } from "./roll.js";
|
||||
import { otherSide, type Side } from "./side.js";
|
||||
@@ -36,8 +37,22 @@ export interface GameState {
|
||||
readonly roll: Roll | null;
|
||||
readonly cube: Cube;
|
||||
readonly result: GameResult | null;
|
||||
/** Le niveau de l'ordinateur. */
|
||||
readonly level: Level;
|
||||
/** Le match au début de la partie (null : partie libre). */
|
||||
readonly match: Match | null;
|
||||
/** Le match après la partie, une fois finie (null sinon, ou en partie
|
||||
* libre). */
|
||||
readonly matchAfter: MatchAfterGame | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le niveau d'une partie qui n'en dit rien : 2 plis, celui de toutes les
|
||||
* parties d'avant le choix du niveau (étape 1c). Sur le Fairphone 4, le
|
||||
* meilleur coup à ce niveau prend au plus 348 ms (ADR 0009).
|
||||
*/
|
||||
export const DEFAULT_LEVEL: Level = "2ply";
|
||||
|
||||
/** Avant le premier événement. */
|
||||
const NOT_STARTED: GameState = {
|
||||
phase: "opening",
|
||||
@@ -46,6 +61,9 @@ const NOT_STARTED: GameState = {
|
||||
roll: null,
|
||||
cube: CENTERED_CUBE,
|
||||
result: null,
|
||||
level: DEFAULT_LEVEL,
|
||||
match: null,
|
||||
matchAfter: null,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Rejoue des événements, du premier au dernier. */
|
||||
@@ -63,6 +81,8 @@ export function applyEvent(state: GameState, event: GameEvent): GameState {
|
||||
cube: event.cube,
|
||||
turn: event.firstTurn,
|
||||
phase: event.firstTurn === null ? "opening" : "rolling",
|
||||
level: event.level ?? DEFAULT_LEVEL,
|
||||
match: event.match ?? null,
|
||||
};
|
||||
case "DiceRolled":
|
||||
if (event.side !== null) {
|
||||
@@ -103,6 +123,7 @@ export function applyEvent(state: GameState, event: GameEvent): GameState {
|
||||
phase: "over",
|
||||
roll: null,
|
||||
result: { winner: event.winner, kind: event.kind, points: event.points },
|
||||
matchAfter: event.match ?? null,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,184 @@
|
||||
// La progression dans les leçons (ADR 0011, étape 1g) : où en est chaque
|
||||
// leçon, et laquelle proposer ensuite. Code pur, testé sous Node
|
||||
// (app/tests/lessons.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le contenu des leçons vit dans docs/lecons/ (ADR 0008) ; ici, une leçon
|
||||
// n'est que son numéro et les étapes qui portent un exercice « à vous ».
|
||||
// La progression est enregistrée telle quelle (ADR 0007, amendement du
|
||||
// 2026-11-12) : son format est durable, et readLessonProgress relit toute
|
||||
// version enregistrée.
|
||||
|
||||
/** Version du format de la progression enregistrée. */
|
||||
export const LESSON_PROGRESS_VERSION = 1;
|
||||
|
||||
/** reached quand l'écran de fin d'une leçon a été vu. */
|
||||
export const LESSON_END = 99;
|
||||
|
||||
/** Où en est une leçon. */
|
||||
export interface LessonRecord {
|
||||
/** La dernière étape vue (0 : aucune ; LESSON_END : la fin). */
|
||||
readonly last: number;
|
||||
/** L'étape la plus loin déjà vue : la barre de progression ne mène
|
||||
* qu'aux étapes vues. */
|
||||
readonly reached: number;
|
||||
/** Les étapes dont l'exercice « à vous » a été réussi, dans l'ordre. */
|
||||
readonly solved: readonly number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La progression dans toutes les leçons, par numéro de leçon. */
|
||||
export interface LessonProgress {
|
||||
readonly version: typeof LESSON_PROGRESS_VERSION;
|
||||
readonly lessons: Readonly<Record<string, LessonRecord>>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const NO_PROGRESS: LessonProgress = { version: LESSON_PROGRESS_VERSION, lessons: {} };
|
||||
|
||||
const NO_RECORD: LessonRecord = { last: 0, reached: 0, solved: [] };
|
||||
|
||||
/** Ce qu'une leçon offre à la progression : son numéro et les étapes qui
|
||||
* ont un exercice « à vous ». */
|
||||
export interface LessonOutline {
|
||||
readonly number: number;
|
||||
readonly exercises: readonly number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
function step(value: unknown): number | null {
|
||||
return typeof value === "number" && Number.isInteger(value) && value >= 0 && value <= LESSON_END
|
||||
? value
|
||||
: null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La progression enregistrée, relue : absente (avant l'étape 1g) ou
|
||||
* illisible, elle est vide ; une leçon mal formée est oubliée, sans toucher
|
||||
* aux autres. Une version inconnue (enregistrée par une version future de
|
||||
* l'application) est lue comme vide plutôt que mal comprise.
|
||||
*/
|
||||
export function readLessonProgress(value: unknown): LessonProgress {
|
||||
if (value === null || typeof value !== "object") {
|
||||
return NO_PROGRESS;
|
||||
}
|
||||
const raw = value as { version?: unknown; lessons?: unknown };
|
||||
if (raw.version !== LESSON_PROGRESS_VERSION) {
|
||||
return NO_PROGRESS;
|
||||
}
|
||||
if (raw.lessons === null || typeof raw.lessons !== "object") {
|
||||
return NO_PROGRESS;
|
||||
}
|
||||
const lessons: Record<string, LessonRecord> = {};
|
||||
for (const [key, entry] of Object.entries(raw.lessons as Record<string, unknown>)) {
|
||||
if (!/^[1-9][0-9]?$/.test(key) || entry === null || typeof entry !== "object") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const record = entry as { last?: unknown; reached?: unknown; solved?: unknown };
|
||||
const last = step(record.last);
|
||||
const reached = step(record.reached);
|
||||
const solved = Array.isArray(record.solved)
|
||||
? record.solved.map(step).filter((s): s is number => s !== null && s > 0)
|
||||
: null;
|
||||
if (last === null || reached === null || solved === null) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
lessons[key] = { last, reached, solved: [...new Set(solved)].sort((a, b) => a - b) };
|
||||
}
|
||||
return { version: LESSON_PROGRESS_VERSION, lessons };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Où en est la leçon number (rien de fait si elle n'a jamais été ouverte). */
|
||||
export function lessonRecord(progress: LessonProgress, number: number): LessonRecord {
|
||||
return progress.lessons[String(number)] ?? NO_RECORD;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function withRecord(
|
||||
progress: LessonProgress,
|
||||
number: number,
|
||||
change: (record: LessonRecord) => LessonRecord,
|
||||
): LessonProgress {
|
||||
return {
|
||||
version: LESSON_PROGRESS_VERSION,
|
||||
lessons: { ...progress.lessons, [String(number)]: change(lessonRecord(progress, number)) },
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La progression après l'arrivée sur une étape d'une leçon (LESSON_END :
|
||||
* sa fin). */
|
||||
export function withVisit(progress: LessonProgress, number: number, at: number): LessonProgress {
|
||||
return withRecord(progress, number, (record) => ({
|
||||
...record,
|
||||
last: at,
|
||||
reached: Math.max(record.reached, at),
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La progression après la réussite de l'exercice d'une étape. */
|
||||
export function withSolved(progress: LessonProgress, number: number, at: number): LessonProgress {
|
||||
return withRecord(progress, number, (record) =>
|
||||
record.solved.includes(at)
|
||||
? record
|
||||
: { ...record, solved: [...record.solved, at].sort((a, b) => a - b) },
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'état d'une leçon, tel que l'affichent la liste et l'accueil : à
|
||||
* commencer, en cours (« 2 exercices sur 4 »), terminée (tous ses
|
||||
* exercices réussis). */
|
||||
export type LessonState =
|
||||
| { readonly kind: "toStart"; readonly total: number }
|
||||
| { readonly kind: "inProgress"; readonly solved: number; readonly total: number }
|
||||
| { readonly kind: "done"; readonly total: number };
|
||||
|
||||
export function lessonState(progress: LessonProgress, outline: LessonOutline): LessonState {
|
||||
const record = lessonRecord(progress, outline.number);
|
||||
const total = outline.exercises.length;
|
||||
const solved = outline.exercises.filter((s) => record.solved.includes(s)).length;
|
||||
if (solved === total && (total > 0 || record.reached === LESSON_END)) {
|
||||
return { kind: "done", total };
|
||||
}
|
||||
if (solved === 0 && record.reached === 0) {
|
||||
return { kind: "toStart", total };
|
||||
}
|
||||
return { kind: "inProgress", solved, total };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La leçon à proposer ensuite (carte de l'accueil, « Continuer » de la
|
||||
* liste) : la première en cours, sinon la première à commencer, sinon
|
||||
* aucune (toutes terminées). L'ordre est conseillé, jamais imposé.
|
||||
*/
|
||||
export function nextLesson(
|
||||
progress: LessonProgress,
|
||||
outlines: readonly LessonOutline[],
|
||||
): LessonOutline | null {
|
||||
const states = outlines.map((outline) => ({ outline, state: lessonState(progress, outline) }));
|
||||
return (
|
||||
states.find((s) => s.state.kind === "inProgress")?.outline ??
|
||||
states.find((s) => s.state.kind === "toStart")?.outline ??
|
||||
null
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* L'étape où reprendre une leçon : là où on l'a quittée ; après sa fin, le
|
||||
* premier exercice pas encore réussi ; sinon le début.
|
||||
*/
|
||||
export function resumeStep(progress: LessonProgress, outline: LessonOutline): number {
|
||||
const record = lessonRecord(progress, outline.number);
|
||||
if (record.last > 0 && record.last < LESSON_END) {
|
||||
return record.last;
|
||||
}
|
||||
if (record.last === LESSON_END) {
|
||||
return outline.exercises.find((s) => !record.solved.includes(s)) ?? 1;
|
||||
}
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de leçons terminées. */
|
||||
export function finishedLessons(
|
||||
progress: LessonProgress,
|
||||
outlines: readonly LessonOutline[],
|
||||
): number {
|
||||
return outlines.filter((outline) => lessonState(progress, outline).kind === "done").length;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,245 @@
|
||||
// Le tutoriel des règles, côté domaine : les positions illustrées et les
|
||||
// écrans « à vous », vérifiés par le moteur.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le texte du tutoriel vit dans docs/tutoriel/ (ADR 0008 : une seule
|
||||
// source) ; il donne pour chaque écran une position par son identifiant
|
||||
// gnubg (ADR 0013), un jet, et les coups attendus en notation de gnubg.
|
||||
// Rien n'est jugé ici : le moteur dit quels coups sont légaux, où mène
|
||||
// chaque demi-coup, et s'il faut prendre un double. Le domaine ne fait que
|
||||
// comparer ce qu'a joué le joueur aux coups attendus que le moteur a
|
||||
// reconnus.
|
||||
|
||||
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "../game/cube.js";
|
||||
import type { BoardResult, Engine, EngineCube, Move } from "../game/engine.js";
|
||||
import { Game, type MoveSteps, type SideBoards, STANDARD_PLY } from "../game/game.js";
|
||||
import type { HalfMove, PositionId } from "../game/position.js";
|
||||
import { fixedDice, type Roll } from "../game/roll.js";
|
||||
import type { Side } from "../game/side.js";
|
||||
|
||||
/** Un plateau du tutoriel, décodé par le moteur, et le résultat si la
|
||||
* partie y est finie (vu du camp « player »). */
|
||||
export interface TutorialBoard {
|
||||
readonly sides: SideBoards;
|
||||
readonly result: { readonly winner: Side; readonly kind: BoardResult["kind"] } | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le videau vu du camp au trait. */
|
||||
function engineCube(cube: Cube, onRoll: Side): EngineCube {
|
||||
return {
|
||||
value: cube.value,
|
||||
owner: cube.owner === null ? "centered" : cube.owner === onRoll ? "onRoll" : "opponent",
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau d'une position vue de onRoll, décodé par le moteur (erreur si
|
||||
* l'identifiant est illisible). */
|
||||
export async function tutorialBoard(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
position: PositionId,
|
||||
onRoll: Side = "player",
|
||||
cube: Cube = CENTERED_CUBE,
|
||||
): Promise<TutorialBoard> {
|
||||
const board = await engine.board(position, engineCube(cube, onRoll));
|
||||
const sides =
|
||||
onRoll === "player"
|
||||
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
|
||||
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
|
||||
const result =
|
||||
board.result === null
|
||||
? null
|
||||
: {
|
||||
winner:
|
||||
(board.result.winner === "onRoll") === (onRoll === "player")
|
||||
? ("player" as const)
|
||||
: ("computer" as const),
|
||||
kind: board.result.kind,
|
||||
};
|
||||
return { sides, result };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les coups du jet que le moteur déclare légaux et dont la notation est
|
||||
* l'une des notations données. Erreur si l'une d'elles n'est pas un coup
|
||||
* légal : le texte du tutoriel ne correspond plus au moteur. */
|
||||
export async function expectedMoves(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
position: PositionId,
|
||||
roll: Roll,
|
||||
notations: readonly string[],
|
||||
): Promise<Move[]> {
|
||||
const legal = await engine.legalMoves(position, roll);
|
||||
return notations.map((notation) => {
|
||||
const move = legal.find((m) => m.notation === notation);
|
||||
if (move === undefined) {
|
||||
throw new Error(
|
||||
`${notation} n'est pas un coup légal de ${roll.join("-")} dans ${position}`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
return move;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le coup illustré d'un écran d'explication, demi-coup par demi-coup :
|
||||
* les plateaux successifs, donnés par le moteur, et le résultat si le coup
|
||||
* finit la partie. */
|
||||
export async function illustratedMove(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
position: PositionId,
|
||||
roll: Roll,
|
||||
notation: string,
|
||||
): Promise<{ steps: MoveSteps; after: TutorialBoard }> {
|
||||
const [move] = await expectedMoves(engine, position, roll, [notation]);
|
||||
if (move === undefined) {
|
||||
throw new Error(`coup illustré introuvable : ${notation}`);
|
||||
}
|
||||
const positions = [position];
|
||||
for (let i = 1; i <= move.halfMoves.length; i++) {
|
||||
const check = await engine.checkHalfMoves(position, roll, move.halfMoves.slice(0, i));
|
||||
if (check.position === null) {
|
||||
throw new Error(`demi-coup refusé par le moteur : ${notation}`);
|
||||
}
|
||||
positions.push(check.position);
|
||||
}
|
||||
const boards = await Promise.all(positions.map((p) => tutorialBoard(engine, p)));
|
||||
const hits = move.halfMoves.map(
|
||||
(_, i) => (boards[i + 1]?.sides.computer.bar ?? 0) > (boards[i]?.sides.computer.bar ?? 0),
|
||||
);
|
||||
const after = boards.at(-1) ?? boards[0];
|
||||
if (after === undefined) {
|
||||
throw new Error("aucun plateau");
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
steps: {
|
||||
side: "player",
|
||||
halfMoves: move.halfMoves,
|
||||
boards: boards.map((b) => b.sides),
|
||||
hits,
|
||||
},
|
||||
after,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les demi-coups saisis peuvent-ils encore mener à l'un des coups attendus ?
|
||||
* Oui s'ils font tous partie (comme multiensemble) des demi-coups de l'un
|
||||
* d'eux, tels que le moteur les donne. Un coup complet est jugé sur sa
|
||||
* position (verdict de MovePractice).
|
||||
*/
|
||||
export function canStillLeadTo(played: readonly HalfMove[], expected: readonly Move[]): boolean {
|
||||
return expected.some((move) => {
|
||||
const left = [...move.halfMoves];
|
||||
return played.every((h) => {
|
||||
const i = left.findIndex((m) => m.from === h.from && m.to === h.to);
|
||||
if (i < 0) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
left.splice(i, 1);
|
||||
return true;
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que devient un écran « à vous » après un demi-coup. */
|
||||
export type PracticeVerdict = "continue" | "right" | "wrong";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un écran « à vous » où le joueur joue un coup : une partie d'un seul jet,
|
||||
* commencée à la position de l'écran, jamais enregistrée. Le joueur saisit
|
||||
* ses demi-coups comme en partie (le moteur dit lesquels sont permis) ; le
|
||||
* coup est juste s'il mène à la position de l'un des coups attendus.
|
||||
*/
|
||||
export class MovePractice {
|
||||
readonly #game: Game;
|
||||
readonly #expected: readonly Move[];
|
||||
readonly roll: Roll;
|
||||
|
||||
private constructor(game: Game, expected: readonly Move[], roll: Roll) {
|
||||
this.#game = game;
|
||||
this.#expected = expected;
|
||||
this.roll = roll;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Prépare l'écran : la position, le jet, et les coups attendus,
|
||||
* reconnus par le moteur (erreur sinon). */
|
||||
static async start(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
position: PositionId,
|
||||
roll: Roll,
|
||||
notations: readonly string[],
|
||||
): Promise<MovePractice> {
|
||||
const expected = await expectedMoves(engine, position, roll, notations);
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice(roll),
|
||||
level: "0ply",
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
return new MovePractice(game, expected, roll);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau affiché, demi-coups saisis compris. */
|
||||
board(): Promise<SideBoards> {
|
||||
return this.#game.displayedBoard();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les demi-coups permis maintenant (le moteur le dit). */
|
||||
nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
|
||||
return this.#game.nextHalfMoves();
|
||||
}
|
||||
|
||||
get pendingHalfMoves(): readonly HalfMove[] {
|
||||
return this.#game.pendingHalfMoves;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les dés du jet, et ceux déjà utilisés. */
|
||||
get diceToPlay(): { value: number; used: boolean }[] {
|
||||
return this.#game.diceToPlay;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Joue un demi-coup. « wrong » si le moteur le refuse, ou s'il ne peut
|
||||
* plus mener à un coup attendu, ou si le coup complet n'est pas l'un
|
||||
* d'eux : le demi-coup reste affiché, à l'appelant de revenir en
|
||||
* arrière (reset). « right » quand le coup complet est l'un des coups
|
||||
* attendus.
|
||||
*/
|
||||
async play(halfMove: HalfMove): Promise<PracticeVerdict> {
|
||||
if (!(await this.#game.playHalfMove(halfMove))) {
|
||||
return "wrong";
|
||||
}
|
||||
if (
|
||||
this.#game.moveComplete &&
|
||||
this.#expected.some((m) => m.position === this.#game.displayedPosition)
|
||||
) {
|
||||
return "right";
|
||||
}
|
||||
// Un coup complet peut encore se prolonger (en sortie) : il n'est
|
||||
// refusé que s'il ne peut plus mener à un coup attendu.
|
||||
return canStillLeadTo(this.#game.pendingHalfMoves, this.#expected) ? "continue" : "wrong";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le pion revient : tous les demi-coups saisis sont oubliés. */
|
||||
reset(): void {
|
||||
this.#game.cancelHalfMoves();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un écran « à vous » de videau : l'ordinateur, au trait dans position (vue
|
||||
* de lui), double. Le moteur dit, au niveau standard de l'ordinateur, si le
|
||||
* joueur doit prendre (vrai) ou passer (faux). Erreur si l'ordinateur ne
|
||||
* peut pas doubler dans cette position.
|
||||
*/
|
||||
export async function shouldTake(engine: Engine, position: PositionId): Promise<boolean> {
|
||||
const decision = await engine.cubeDecision(
|
||||
position,
|
||||
{ value: 1, owner: "centered" },
|
||||
STANDARD_PLY,
|
||||
);
|
||||
if (!decision.available) {
|
||||
throw new Error(`l'ordinateur ne peut pas doubler dans ${position}`);
|
||||
}
|
||||
return decision.take;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,195 @@
|
||||
// La position que décrit un prompt, étape 1f : ses identifiants de GNU
|
||||
// Backgammon, son plateau décodé par le moteur, le videau et le match ; et
|
||||
// son diagramme texte.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Rien n'est décodé ici : le moteur lit la position (board) et écrit le
|
||||
// Match ID (encodeMatch). Le diagramme ne fait que recopier le plateau
|
||||
// qu'il a décodé.
|
||||
|
||||
import type { Cube } from "../game/cube.js";
|
||||
import type { Engine, Evaluation, MatchId } from "../game/engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameJournal } from "../game/events.js";
|
||||
import { engineCube, type SideBoards } from "../game/game.js";
|
||||
import type { Match } from "../game/match.js";
|
||||
import type { PositionId } from "../game/position.js";
|
||||
import type { Roll } from "../game/roll.js";
|
||||
import type { Side } from "../game/side.js";
|
||||
import { type GameState, replay } from "../game/state.js";
|
||||
|
||||
/** L'adresse publique de l'application (ADR 0013 : les liens de position
|
||||
* s'ouvrent sur elle). */
|
||||
export const PUBLIC_SITE = "https://ustagammon.sans.pub/";
|
||||
|
||||
/** Une position telle que la décrit un prompt. */
|
||||
export interface PromptPosition {
|
||||
/** Position ID de gnubg, vue du camp au trait. */
|
||||
readonly positionId: PositionId;
|
||||
/** Match ID écrit par le moteur, du point de vue du camp au trait, sans
|
||||
* dés. */
|
||||
readonly matchId: MatchId;
|
||||
readonly onRoll: Side;
|
||||
/** Le plateau décodé par le moteur, chaque camp dans sa numérotation. */
|
||||
readonly sides: SideBoards;
|
||||
readonly cube: Cube;
|
||||
/** null en partie libre. */
|
||||
readonly match: Match | null;
|
||||
/** Le jet à jouer, s'il est déjà tiré. */
|
||||
readonly roll: Roll | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La position d'avant l'événement eventId du journal (la décision qu'on
|
||||
* commente), lue par le moteur. */
|
||||
export async function positionBefore(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
eventId: string,
|
||||
): Promise<PromptPosition> {
|
||||
const line = currentLine({ ...journal, head: eventId });
|
||||
return positionOf(engine, replay(line.slice(0, -1)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La position actuelle d'une partie, ou la position de départ sans
|
||||
* partie, lue par le moteur. */
|
||||
export async function positionNow(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal | null,
|
||||
): Promise<PromptPosition> {
|
||||
return positionOf(engine, replay(journal === null ? [] : currentLine(journal)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function positionOf(engine: Engine, state: GameState): Promise<PromptPosition> {
|
||||
// Pendant le jet d'ouverture, la position de départ, vue du joueur.
|
||||
const onRoll = state.turn ?? "player";
|
||||
const cube = engineCube(state, onRoll);
|
||||
const [board, matchId] = await Promise.all([
|
||||
engine.board(state.position, cube),
|
||||
engine.encodeMatch(cube),
|
||||
]);
|
||||
const sides =
|
||||
onRoll === "player"
|
||||
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
|
||||
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
|
||||
return {
|
||||
positionId: state.position,
|
||||
matchId,
|
||||
onRoll,
|
||||
sides,
|
||||
cube: state.cube,
|
||||
match: state.match,
|
||||
roll: state.phase === "moving" ? state.roll : null,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'évaluation par le moteur d'une position, pour le camp au trait avant
|
||||
* de lancer les dés. */
|
||||
export function evaluatePosition(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
position: PromptPosition,
|
||||
ply: number,
|
||||
): Promise<Evaluation> {
|
||||
const cube = engineCube({ cube: position.cube, match: position.match }, position.onRoll);
|
||||
return engine.evaluate(position.positionId, cube, ply);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'adresse publique de la position (#/position/<Position ID>/<Match ID>,
|
||||
* ADR 0013, identifiants encodés avec encodeURIComponent). */
|
||||
export function positionAddress(position: PromptPosition): string {
|
||||
const id = encodeURIComponent(position.positionId);
|
||||
return `${PUBLIC_SITE}#/position/${id}/${encodeURIComponent(position.matchId)}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Nombre de lignes de pions dessinées par moitié du plateau ; au-delà, la
|
||||
* dernière ligne porte le nombre de pions. */
|
||||
const ROWS = 5;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le diagramme texte d'une position, vu du joueur : ses pions X, ceux de
|
||||
* l'ordinateur O, dans la numérotation du joueur (sa case 1 est la plus
|
||||
* proche de sa sortie, en bas à droite). Sous le dessin, la liste des pions
|
||||
* case par case, la barre, les pions sortis et les comptes de points, tels
|
||||
* que le moteur les donne.
|
||||
*/
|
||||
export function boardDiagram(sides: SideBoards): string {
|
||||
// La case p du joueur est la case 25 - p de l'ordinateur.
|
||||
const at = (point: number): { mark: string; count: number } => {
|
||||
const mine = sides.player.points[point - 1] ?? 0;
|
||||
const theirs = sides.computer.points[24 - point] ?? 0;
|
||||
if (mine > 0) {
|
||||
return { mark: "X", count: mine };
|
||||
}
|
||||
return theirs > 0 ? { mark: "O", count: theirs } : { mark: ".", count: 0 };
|
||||
};
|
||||
const cell = (text: string) => text.padStart(3, " ");
|
||||
const half = (points: readonly number[]) =>
|
||||
`${points.slice(0, 6).map(String).map(cell).join("")} |${points.slice(6).map(String).map(cell).join("")}`;
|
||||
const row = (points: readonly number[], level: number) => {
|
||||
const cells = points.map((p) => {
|
||||
const { mark, count } = at(p);
|
||||
if (count < level) {
|
||||
return level === 1 ? cell(".") : cell("");
|
||||
}
|
||||
return cell(level === ROWS && count > ROWS ? String(count) : mark);
|
||||
});
|
||||
return `${cells.slice(0, 6).join("")} |${cells.slice(6).join("")}`.trimEnd();
|
||||
};
|
||||
const top = [13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24];
|
||||
const bottom = [12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1];
|
||||
const lines = [half(top)];
|
||||
for (let level = 1; level <= ROWS; level++) {
|
||||
lines.push(row(top, level));
|
||||
}
|
||||
lines.push("");
|
||||
for (let level = ROWS; level >= 1; level--) {
|
||||
lines.push(row(bottom, level));
|
||||
}
|
||||
lines.push(half(bottom));
|
||||
|
||||
const list = (mark: "X" | "O") => {
|
||||
const parts: string[] = [];
|
||||
for (let point = 24; point >= 1; point--) {
|
||||
const here = at(point);
|
||||
if (here.mark === mark) {
|
||||
parts.push(`${point} (${here.count})`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return parts.length === 0 ? "aucun" : parts.join(", ");
|
||||
};
|
||||
return [
|
||||
"```",
|
||||
...lines,
|
||||
"```",
|
||||
"X : mes pions ; O : ceux de l'ordinateur. Les cases sont numérotées de mon point de vue : je joue de la case 24 vers la case 1, mon jan intérieur est en bas à droite (cases 1 à 6).",
|
||||
`Mes pions (X), case (nombre) : ${list("X")}.`,
|
||||
`Pions de l'ordinateur (O), dans ma numérotation : ${list("O")}.`,
|
||||
`Sur la barre : moi ${sides.player.bar}, l'ordinateur ${sides.computer.bar}. Sortis : moi ${sides.player.off}, l'ordinateur ${sides.computer.off}.`,
|
||||
`Compte de points : moi ${sides.player.pipCount}, l'ordinateur ${sides.computer.pipCount}.`,
|
||||
].join("\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le camp, à la première personne du joueur : « moi », « l'ordinateur ». */
|
||||
export function sideName(side: Side): string {
|
||||
return side === "player" ? "moi" : "l'ordinateur";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le score : « partie libre » ou celui du match. */
|
||||
export function scoreText(position: Pick<PromptPosition, "match">): string {
|
||||
const match = position.match;
|
||||
if (match === null) {
|
||||
return "partie libre, sans match (règle Jacoby)";
|
||||
}
|
||||
const crawford = match.crawford ? ", partie Crawford" : "";
|
||||
return `match en ${match.length} points, moi ${match.score.player}, l'ordinateur ${match.score.computer}${crawford}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le videau : sa valeur et qui le possède. */
|
||||
export function cubeText(position: Pick<PromptPosition, "cube" | "match">): string {
|
||||
if (position.match?.crawford === true) {
|
||||
return "aucun (partie Crawford : personne ne peut doubler)";
|
||||
}
|
||||
const { value, owner } = position.cube;
|
||||
const where = owner === null ? "au centre" : owner === "player" ? "à moi" : "à l'ordinateur";
|
||||
return `${value}, ${where}`;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,526 @@
|
||||
// Les prompts pour une IA (étape 1f ; cadrage, « IA générative en V1 ») :
|
||||
// chaque gabarit de docs/prompts/ rempli avec la position, décodée par le
|
||||
// moteur, et les chiffres du moteur, écrits comme l'application les
|
||||
// affiche. Le moteur décide, l'IA explique : le prompt lui demande de ne
|
||||
// pas contredire ces chiffres.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Les fonctions qui remplissent (decisionPrompt, summaryPrompt,
|
||||
// conceptPrompt, exercisesPrompt) sont pures : elles reçoivent les
|
||||
// analyses du moteur et la position déjà lue. Les fonctions asynchrones
|
||||
// (summaryPosition, conceptExample, exercisesPosition) ne font que demander
|
||||
// au moteur la position à décrire.
|
||||
|
||||
import {
|
||||
type ErrorRate,
|
||||
gameTurns,
|
||||
levelOfErrorRate,
|
||||
type ReviewedDecision,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../analysis/game-analysis.js";
|
||||
import {
|
||||
formatEquity,
|
||||
formatPercent,
|
||||
pliesText,
|
||||
rankingPly,
|
||||
rankingRows,
|
||||
} from "../analysis/numbers.js";
|
||||
import { diceWords, type MasterPhrases, masterWords } from "../analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
type CubeAdvice,
|
||||
type MoveAdvice,
|
||||
masterCubeAction,
|
||||
verdictOf,
|
||||
} from "../game/advice.js";
|
||||
import type { CubeAction, Engine, Evaluation, Ply } from "../game/engine.js";
|
||||
import { currentLine, type GameJournal } from "../game/events.js";
|
||||
import { type ComputerLevel, computerLevelOf } from "../game/level.js";
|
||||
import { replay } from "../game/state.js";
|
||||
import {
|
||||
boardDiagram,
|
||||
cubeText,
|
||||
evaluatePosition,
|
||||
type PromptPosition,
|
||||
positionAddress,
|
||||
positionBefore,
|
||||
positionNow,
|
||||
scoreText,
|
||||
sideName,
|
||||
} from "./position.js";
|
||||
import { fillPrompt, type Prompt, type PromptTemplates } from "./templates.js";
|
||||
|
||||
/** La langue des réponses demandées à l'IA. */
|
||||
export const PROMPT_LANGUAGE = "français";
|
||||
|
||||
/** Les noms des niveaux, les mêmes que l'écran « Nouvelle partie » et le
|
||||
* bilan (vérifié par app/tests/prompts.test.ts). */
|
||||
export const LEVEL_NAMES: Readonly<Record<ComputerLevel, string>> = {
|
||||
beginner: "Débutant",
|
||||
amateur: "Amateur",
|
||||
intermediate: "Intermédiaire",
|
||||
advanced: "Avancé",
|
||||
expert: "Expert",
|
||||
champion: "Champion",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Les décisions de videau, comme le bilan les nomme. */
|
||||
export const CUBE_ACTION_WORDS: Readonly<Record<CubeAction, string>> = {
|
||||
double: "doubler",
|
||||
noDouble: "lancer sans doubler",
|
||||
take: "prendre",
|
||||
pass: "passer",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Les lignes des équités de videau, comme « Voir les chiffres du
|
||||
* moteur ». */
|
||||
export const CUBE_ROW_WORDS = {
|
||||
noDouble: "Pas de double",
|
||||
doubleTake: "Double, prend",
|
||||
doublePass: "Double, passe",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
/** Les erreurs citées au plus dans un prompt : bilan, exercices. */
|
||||
const MAX_ERRORS = 8;
|
||||
|
||||
const plural = (n: number, one: string, many: string) => `${n} ${n > 1 ? many : one}`;
|
||||
|
||||
/** « analyse à 2 plis ». */
|
||||
export function plyText(ply: Ply): string {
|
||||
return `analyse à ${pliesText(ply)}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Nombre de décisions analysées à partir duquel le niveau du joueur se
|
||||
* dit dans un prompt : en dessous, l'erreur par décision dit peu de chose. */
|
||||
export const LEVEL_MIN_DECISIONS = 20;
|
||||
|
||||
/** Ce que le joueur dit de lui-même dans un prompt : son niveau, d'après
|
||||
* son erreur par décision mesurée par GNU Backgammon, s'il est mesuré sur
|
||||
* au moins LEVEL_MIN_DECISIONS décisions ; sinon, qu'il débute (pas encore
|
||||
* d'historique des parties : étape 1h). Jamais le taux lui-même, qui n'est
|
||||
* que dans le bilan. */
|
||||
export function playerSentence(rate: Pick<ErrorRate, "decisions" | "level"> | null): string {
|
||||
if (rate === null || rate.decisions < LEVEL_MIN_DECISIONS) {
|
||||
return "Je débute au backgammon.";
|
||||
}
|
||||
return `Je suis un joueur de niveau ${LEVEL_NAMES[rate.level]}.`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** playerSentence, sur les décisions d'une partie. */
|
||||
function playerOf(journal: GameJournal | null): string {
|
||||
return playerSentence(journal === null ? null : summarizeAnalysis(journal).player.errorRate);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les repères de la position, communs à tous les gabarits. */
|
||||
function positionValues(position: PromptPosition): Record<string, string> {
|
||||
return {
|
||||
position_id: position.positionId,
|
||||
match_id: position.matchId,
|
||||
au_trait: sideName(position.onRoll),
|
||||
lien: positionAddress(position),
|
||||
diagramme: boardDiagram(position.sides),
|
||||
score: scoreText(position),
|
||||
videau: cubeText(position),
|
||||
langue: PROMPT_LANGUAGE,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------ Une décision
|
||||
|
||||
/** Ce que demande le prompt d'une décision du joueur. */
|
||||
export interface DecisionPromptData {
|
||||
/** La partie : le niveau du joueur se lit sur ses décisions. */
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
/** Le conseil du moteur sur la décision. */
|
||||
readonly advice: Advice;
|
||||
/** La position d'avant la décision (positionBefore). */
|
||||
readonly position: PromptPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le prompt « Pourquoi ce coup est meilleur » ou « Expliquer cette
|
||||
* décision de videau ». */
|
||||
export function decisionPrompt(
|
||||
templates: PromptTemplates,
|
||||
phrases: MasterPhrases,
|
||||
data: DecisionPromptData,
|
||||
): Prompt {
|
||||
const common = {
|
||||
...positionValues(data.position),
|
||||
joueur: playerOf(data.journal),
|
||||
niveau_eval: plyText(data.advice.ply),
|
||||
appreciation: masterWords(phrases, data.advice).word,
|
||||
};
|
||||
// Le niveau d'un classement de coups : celui de son meilleur coup, que
|
||||
// le moteur a pu évaluer moins profondément que demandé.
|
||||
return data.advice.kind === "move"
|
||||
? fillPrompt(templates.move, {
|
||||
...common,
|
||||
niveau_eval: plyText(rankingPly(data.advice)),
|
||||
...moveValues(data.advice),
|
||||
})
|
||||
: fillPrompt(templates.cube, { ...common, ...cubeValues(data.advice) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function moveValues(advice: MoveAdvice): Record<string, string> {
|
||||
const count = plural(advice.moveCount, "coup possible", "coups possibles");
|
||||
const rank =
|
||||
advice.moveCount <= 1
|
||||
? "le seul coup possible"
|
||||
: advice.rank === 1
|
||||
? `le meilleur des ${count}`
|
||||
: `le ${advice.rank}e choix sur ${count}`;
|
||||
// Les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas : les lignes
|
||||
// de « Voir les chiffres du moteur », avec les mêmes chiffres.
|
||||
const rows = rankingRows(advice).filter((row) => row.rank <= 3 || row.played);
|
||||
const ranking = rows.map((row) => {
|
||||
// Un coup écarté par les filtres du moteur garde l'évaluation d'un
|
||||
// niveau inférieur à celui du classement : la ligne le dit.
|
||||
const ply =
|
||||
row.move.ply === rankingPly(advice) ? "" : `, évalué à ${pliesText(row.move.ply)}`;
|
||||
const mine = row.played ? " (mon coup)" : "";
|
||||
return `${row.rank}. ${row.move.notation}${mine} : équité ${formatEquity(row.move.equity)}, écart ${formatEquity(row.loss)}${ply}`;
|
||||
});
|
||||
return {
|
||||
des: `${advice.roll[0]}-${advice.roll[1]}`,
|
||||
coup_joue: advice.played.notation,
|
||||
rang: rank,
|
||||
classement: ranking.join("\n"),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function cubeValues(advice: CubeAdvice): Record<string, string> {
|
||||
const answering = advice.action === "take" || advice.action === "pass";
|
||||
// Les lignes de votre décision : doubler mène à l'une des deux lignes
|
||||
// « Double », selon la réponse de l'ordinateur (comme la feuille).
|
||||
const mine = {
|
||||
noDouble: ["noDouble"],
|
||||
double: ["doubleTake", "doublePass"],
|
||||
take: ["doubleTake"],
|
||||
pass: ["doublePass"],
|
||||
}[advice.action];
|
||||
const rows = (["noDouble", "doubleTake", "doublePass"] as const).map((key) => {
|
||||
const note = mine.length === 1 && mine.includes(key) ? " (ma décision)" : "";
|
||||
return `- ${CUBE_ROW_WORDS[key]}${note} : ${formatEquity(advice.equities[key])}`;
|
||||
});
|
||||
return {
|
||||
decision: answering
|
||||
? "prendre ou passer le double de l'ordinateur"
|
||||
: "doubler ou lancer les dés sans doubler",
|
||||
choix: CUBE_ACTION_WORDS[advice.action],
|
||||
choix_moteur: CUBE_ACTION_WORDS[masterCubeAction(advice)],
|
||||
qui_double: answering ? "l'ordinateur" : "moi",
|
||||
equites: rows.join("\n"),
|
||||
ecart: formatEquity(advice.equityLoss),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Le bilan
|
||||
|
||||
/** Une imprécision ou une erreur du joueur, dans son tour. */
|
||||
interface Mistake {
|
||||
readonly turn: number;
|
||||
readonly advice: Advice;
|
||||
/** Le jet du tour, « 6-1 » (vide pour un tour sans jet). */
|
||||
readonly roll: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les imprécisions et erreurs du joueur sur la ligne courante, dans
|
||||
* l'ordre de la partie. */
|
||||
function mistakesOf(journal: GameJournal): Mistake[] {
|
||||
const advice = journal.advice ?? {};
|
||||
const mistakes: Mistake[] = [];
|
||||
for (const turn of gameTurns(journal)) {
|
||||
for (const event of turn.events) {
|
||||
const a = advice[event.id];
|
||||
if (a !== undefined && verdictOf(a.skill) !== "good") {
|
||||
const roll = turn.roll === null ? "" : `${turn.roll[0]}-${turn.roll[1]}`;
|
||||
mistakes.push({ turn: turn.number, advice: a, roll });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return mistakes;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une ligne de la liste des erreurs : ce qui a été joué, ce que le moteur
|
||||
* préférait, l'écart et le mot du maître. */
|
||||
function mistakeLine(phrases: MasterPhrases, mistake: Mistake, where: string): string {
|
||||
const a = mistake.advice;
|
||||
const word = masterWords(phrases, a).word;
|
||||
const cost = `écart ${formatEquity(a.equityLoss)} (${word})`;
|
||||
if (a.kind === "move") {
|
||||
return `- ${where}, ${mistake.roll} : j'ai joué ${a.played.notation}, GNU Backgammon préférait ${a.best.notation} ; ${cost}.`;
|
||||
}
|
||||
return `- ${where} : j'ai choisi de ${CUBE_ACTION_WORDS[a.action]}, GNU Backgammon aurait choisi de ${CUBE_ACTION_WORDS[masterCubeAction(a)]} ; ${cost}.`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le niveau de l'ordinateur d'une partie, par son nom. */
|
||||
function computerLevelName(journal: GameJournal): string {
|
||||
const level = replay(currentLine(journal)).level;
|
||||
const name = computerLevelOf(level);
|
||||
return name === null ? `GNU Backgammon, réglage ${level}` : LEVEL_NAMES[name];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le résultat d'une partie finie, et le match après elle. */
|
||||
function resultText(journal: GameJournal): string {
|
||||
const line = currentLine(journal);
|
||||
const state = replay(line);
|
||||
const result = state.result;
|
||||
if (result === null) {
|
||||
return "partie pas encore finie";
|
||||
}
|
||||
const who = result.winner === "player" ? "j'ai gagné" : "l'ordinateur a gagné";
|
||||
const kind = {
|
||||
single: "une partie simple",
|
||||
gammon: "un gammon",
|
||||
backgammon: "un backgammon",
|
||||
}[result.kind];
|
||||
const dropped = line.some((e) => e.type === "CubeDropped")
|
||||
? result.winner === "player"
|
||||
? ", l'ordinateur ayant refusé mon double"
|
||||
: ", après mon refus de son double"
|
||||
: "";
|
||||
const cube = state.cube.value > 1 ? `, videau à ${state.cube.value}` : "";
|
||||
const text = `${who} ${kind}, ${plural(result.points, "point", "points")}${cube}${dropped}`;
|
||||
const after = state.matchAfter;
|
||||
if (state.match === null || after === null) {
|
||||
return text;
|
||||
}
|
||||
const over = after.over ? ", match terminé" : "";
|
||||
return `${text} ; match en ${state.match.length} points, score après la partie : moi ${after.score.player}, l'ordinateur ${after.score.computer}${over}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La position que montre le prompt du bilan : celle d'avant le coup à
|
||||
* revoir, ou la position finale si le joueur n'a fait aucune erreur. */
|
||||
export async function summaryPosition(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
): Promise<PromptPosition> {
|
||||
const toReview = summarizeAnalysis(journal).toReview;
|
||||
return toReview === null
|
||||
? positionNow(engine, journal)
|
||||
: positionBefore(engine, journal, toReview.advice.eventId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que demande le prompt du bilan. */
|
||||
export interface SummaryPromptData {
|
||||
/** La partie finie, analysée (readyForSummary). */
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
/** summaryPosition. */
|
||||
readonly position: PromptPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le prompt « Bilan de ma partie ». */
|
||||
export function summaryPrompt(
|
||||
templates: PromptTemplates,
|
||||
phrases: MasterPhrases,
|
||||
data: SummaryPromptData,
|
||||
): Prompt {
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(data.journal);
|
||||
const { player, computer, counts } = summary;
|
||||
const errors = counts.bad + counts.veryBad;
|
||||
const veryBad =
|
||||
counts.veryBad > 0
|
||||
? ` (dont ${plural(counts.veryBad, "grosse erreur", "grosses erreurs")})`
|
||||
: "";
|
||||
const mistakes = mistakesOf(data.journal);
|
||||
const listed = [...mistakes]
|
||||
.sort((a, b) => a.advice.equityLoss - b.advice.equityLoss)
|
||||
.slice(0, MAX_ERRORS)
|
||||
.sort((a, b) => a.turn - b.turn)
|
||||
.map((m) => mistakeLine(phrases, m, `Coup ${m.turn}`));
|
||||
if (mistakes.length > listed.length) {
|
||||
listed.push(`- et ${mistakes.length - listed.length} de moins coûteuses.`);
|
||||
}
|
||||
const toReview = summary.toReview;
|
||||
return fillPrompt(templates.summary, {
|
||||
...positionValues(data.position),
|
||||
joueur: playerOf(data.journal),
|
||||
niveau_eval: plyText(summaryPly(data.journal, toReview)),
|
||||
ordinateur: computerLevelName(data.journal),
|
||||
resultat: resultText(data.journal),
|
||||
decomptes: `${plural(counts.good, "bon coup", "bons coups")}, ${plural(counts.doubtful, "imprécision", "imprécisions")}, ${plural(errors, "erreur", "erreurs")}${veryBad}`,
|
||||
taux: formatEquity(-player.errorRate.perDecision),
|
||||
decisions: plural(player.errorRate.decisions, "décision", "décisions"),
|
||||
niveau_jeu: LEVEL_NAMES[player.errorRate.level],
|
||||
taux_ordinateur: `${formatEquity(-computer.errorRate.perDecision)} sur ${plural(computer.errorRate.decisions, "décision", "décisions")}, soit le niveau ${LEVEL_NAMES[computer.errorRate.level]}`,
|
||||
chance: formatEquity(player.luck.perRoll),
|
||||
chance_mots: diceWords(phrases, player.luck.rating),
|
||||
chance_ordinateur: formatEquity(computer.luck.perRoll),
|
||||
erreurs:
|
||||
listed.length === 0 ? "- aucune : j'ai joué comme GNU Backgammon." : listed.join("\n"),
|
||||
position_titre:
|
||||
toReview === null
|
||||
? "Je n'ai fait ni imprécision ni erreur. Voici la position finale"
|
||||
: `Le coup à revoir, ma plus grosse erreur (coup ${toReview.turn}) : la position avant ma décision`,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le niveau des analyses du bilan : celui du coup à revoir, ou de
|
||||
* l'analyse de partie (2 plis). */
|
||||
function summaryPly(journal: GameJournal, toReview: ReviewedDecision | null): Ply {
|
||||
return toReview?.advice.ply ?? journal.review?.ply ?? 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Un concept
|
||||
|
||||
/** La position d'exemple d'un concept : la partie en cours, ou la
|
||||
* position de départ s'il n'y en a pas (ou si elle est finie), avec
|
||||
* l'évaluation du moteur. */
|
||||
export interface ConceptExample {
|
||||
readonly position: PromptPosition;
|
||||
readonly evaluation: Evaluation;
|
||||
readonly ply: Ply;
|
||||
readonly fromGame: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lit la position d'exemple d'un concept et l'évalue, au niveau ply. */
|
||||
export async function conceptExample(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journal: GameJournal | null,
|
||||
ply: Ply,
|
||||
): Promise<ConceptExample> {
|
||||
const playing =
|
||||
journal !== null && !["opening", "over"].includes(replay(currentLine(journal)).phase);
|
||||
const position = await positionNow(engine, playing ? journal : null);
|
||||
const evaluation = await evaluatePosition(engine, position, ply);
|
||||
return { position, evaluation, ply, fromGame: playing };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que demande le prompt d'un concept. */
|
||||
export interface ConceptPromptData {
|
||||
/** Le terme, son nom anglais (peut être vide) et sa phrase « En bref ». */
|
||||
readonly term: string;
|
||||
readonly english: string;
|
||||
readonly brief: string;
|
||||
/** La partie en cours, pour le niveau du joueur (null : aucune). */
|
||||
readonly journal: GameJournal | null;
|
||||
readonly example: ConceptExample;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le prompt « Expliquer ce concept ». */
|
||||
export function conceptPrompt(templates: PromptTemplates, data: ConceptPromptData): Prompt {
|
||||
const { example } = data;
|
||||
const english =
|
||||
data.english !== "" && data.english.toLowerCase() !== data.term.toLowerCase()
|
||||
? ` (en anglais : ${data.english})`
|
||||
: "";
|
||||
return fillPrompt(templates.concept, {
|
||||
...positionValues(example.position),
|
||||
joueur: playerOf(data.journal),
|
||||
niveau_eval: plyText(example.ply),
|
||||
concept: `« ${data.term} »${english}`,
|
||||
definition: data.brief,
|
||||
position_titre: example.fromGame
|
||||
? "une position de ma partie en cours"
|
||||
: "la position de départ",
|
||||
evaluation: `chances de gagner ${formatPercent(example.evaluation.win)}, équité ${formatEquity(example.evaluation.equity)}`,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------ Des exercices
|
||||
|
||||
/** Une erreur dans une des parties. */
|
||||
interface GameMistake extends Mistake {
|
||||
/** Rang de la partie, à partir de 1 (la plus ancienne). */
|
||||
readonly game: number;
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les imprécisions et erreurs de plusieurs parties, de la plus coûteuse à
|
||||
* la moins coûteuse. */
|
||||
function costliest(journals: readonly GameJournal[]): GameMistake[] {
|
||||
return journals
|
||||
.flatMap((journal, i) => mistakesOf(journal).map((m) => ({ ...m, game: i + 1, journal })))
|
||||
.sort((a, b) => a.advice.equityLoss - b.advice.equityLoss);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La position de la plus coûteuse des erreurs de ces parties (null s'il
|
||||
* n'y en a aucune : pas d'exercice à proposer). */
|
||||
export async function exercisesPosition(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
journals: readonly GameJournal[],
|
||||
): Promise<PromptPosition | null> {
|
||||
const worst = costliest(journals)[0];
|
||||
return worst === undefined ? null : positionBefore(engine, worst.journal, worst.advice.eventId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ce qui revient dans les imprécisions et erreurs de plusieurs parties,
|
||||
* compté sur les faits que le moteur donne de chaque coup (pions frappés,
|
||||
* points faits, lus sur les plateaux qu'il décode) : jamais une
|
||||
* explication stratégique. Une ligne par fait présent au moins une fois.
|
||||
*/
|
||||
export function mistakeThemes(mistakes: readonly { readonly advice: Advice }[]): string[] {
|
||||
const moves = mistakes.flatMap((m) => (m.advice.kind === "move" ? [m.advice] : []));
|
||||
const cubes = mistakes.length - moves.length;
|
||||
const times = (n: number) => `${n} fois`;
|
||||
const masterHits = moves.filter((a) => a.bestFacts.hits > 0 && a.playedFacts.hits === 0);
|
||||
const masterPoints = moves.filter((a) =>
|
||||
a.bestFacts.madePoints.some((p) => !a.playedFacts.madePoints.includes(p)),
|
||||
);
|
||||
const playerHits = moves.filter((a) => a.playedFacts.hits > 0 && a.bestFacts.hits === 0);
|
||||
const lines = [
|
||||
`- ${plural(moves.length, "coup", "coups")} et ${plural(cubes, "décision de videau", "décisions de videau")}`,
|
||||
];
|
||||
if (masterHits.length > 0) {
|
||||
lines.push(
|
||||
`- ${times(masterHits.length)}, le coup de GNU Backgammon frappait un pion et le mien non`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
if (masterPoints.length > 0) {
|
||||
lines.push(
|
||||
`- ${times(masterPoints.length)}, le coup de GNU Backgammon faisait un point que le mien ne faisait pas`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
if (playerHits.length > 0) {
|
||||
lines.push(
|
||||
`- ${times(playerHits.length)}, mon coup frappait un pion et celui de GNU Backgammon non`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
return lines;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que demande le prompt des exercices. */
|
||||
export interface ExercisesPromptData {
|
||||
/** Les parties analysées, de la plus ancienne à la plus récente. */
|
||||
readonly journals: readonly GameJournal[];
|
||||
/** exercisesPosition (non null). */
|
||||
readonly position: PromptPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le prompt « Créer des exercices » (progression, étape 1h). Erreur si
|
||||
* les parties n'ont aucune imprécision ni erreur. */
|
||||
export function exercisesPrompt(
|
||||
templates: PromptTemplates,
|
||||
phrases: MasterPhrases,
|
||||
data: ExercisesPromptData,
|
||||
): Prompt {
|
||||
const mistakes = costliest(data.journals);
|
||||
const worst = mistakes[0];
|
||||
if (worst === undefined) {
|
||||
throw new Error("exercices : aucune erreur dans ces parties");
|
||||
}
|
||||
// Le niveau, sur toutes les décisions de ces parties.
|
||||
let total = 0;
|
||||
let decisions = 0;
|
||||
for (const journal of data.journals) {
|
||||
const rate = summarizeAnalysis(journal).player.errorRate;
|
||||
total += rate.total;
|
||||
decisions += rate.decisions;
|
||||
}
|
||||
const level = levelOfErrorRate(decisions > 0 ? total / decisions : 0);
|
||||
const listed = mistakes
|
||||
.slice(0, MAX_ERRORS)
|
||||
.map((m) => mistakeLine(phrases, m, `Partie ${m.game}, coup ${m.turn}`));
|
||||
return fillPrompt(templates.exercises, {
|
||||
...positionValues(data.position),
|
||||
joueur: playerSentence({ decisions, level }),
|
||||
niveau_eval: plyText(worst.advice.ply),
|
||||
parties: String(data.journals.length),
|
||||
erreurs: listed.join("\n"),
|
||||
themes: mistakeThemes(mistakes).join("\n"),
|
||||
position_titre: `La plus coûteuse (partie ${worst.game}, coup ${worst.turn}) : la position avant ma décision`,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
// Les gabarits des prompts pour une IA (étape 1f) : lecture de leur source
|
||||
// (docs/prompts/, ADR 0008 : une seule source) et remplissage des repères.
|
||||
// Fonctions pures, testées sous Node sur de vraies analyses du moteur
|
||||
// (app/tests/prompts.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un prompt : le texte que l'application prépare pour une IA, rempli avec
|
||||
* la position et les chiffres du moteur, et que le joueur copie.
|
||||
*
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/prompt.md
|
||||
*/
|
||||
export type Prompt = string;
|
||||
|
||||
/** Les cinq gabarits du cadrage (« IA générative en V1 »). */
|
||||
export type PromptKind = "move" | "cube" | "summary" | "concept" | "exercises";
|
||||
|
||||
export const PROMPT_KINDS: readonly PromptKind[] = [
|
||||
"move",
|
||||
"cube",
|
||||
"summary",
|
||||
"concept",
|
||||
"exercises",
|
||||
];
|
||||
|
||||
/** Le fichier de chaque gabarit, dans docs/prompts/. */
|
||||
export const PROMPT_FILES: Readonly<Record<PromptKind, string>> = {
|
||||
move: "coup.md",
|
||||
cube: "videau.md",
|
||||
summary: "bilan.md",
|
||||
concept: "concept.md",
|
||||
exercises: "exercices.md",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Les gabarits lus, par sorte. */
|
||||
export type PromptTemplates = Readonly<Record<PromptKind, string>>;
|
||||
|
||||
/** Le gabarit d'un fichier de docs/prompts/ : le bloc de texte qui suit le
|
||||
* titre « ## Gabarit ». Erreur s'il manque. */
|
||||
export function parsePromptTemplate(markdown: string): string {
|
||||
const lines = markdown.split("\n");
|
||||
const heading = lines.findIndex((line) => line.trim() === "## Gabarit");
|
||||
const start = lines.findIndex((line, i) => i > heading && line.trim() === "```text");
|
||||
const end = lines.findIndex((line, i) => i > start && line.trim() === "```");
|
||||
if (heading < 0 || start < 0 || end < 0) {
|
||||
throw new Error("gabarit de prompt : bloc « ## Gabarit » absent");
|
||||
}
|
||||
return lines.slice(start + 1, end).join("\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les repères d'un gabarit, dans l'ordre, sans doublon. */
|
||||
export function placeholders(template: string): string[] {
|
||||
return [...new Set([...template.matchAll(/\{([a-z_]+)\}/g)].map((m) => m[1] as string))];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Remplit les repères {nom} d'un gabarit. Erreur sur un repère inconnu ou
|
||||
* une valeur vide : un prompt n'a jamais de trou.
|
||||
*/
|
||||
export function fillPrompt(template: string, values: Readonly<Record<string, string>>): Prompt {
|
||||
return template.replace(/\{([a-z_]+)\}/g, (_, name: string) => {
|
||||
const value = values[name];
|
||||
if (value === undefined) {
|
||||
throw new Error(`gabarit de prompt : repère {${name}} inconnu`);
|
||||
}
|
||||
if (value.trim() === "") {
|
||||
throw new Error(`gabarit de prompt : repère {${name}} vide`);
|
||||
}
|
||||
return value;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -17,17 +17,26 @@ import type {
|
||||
CubeDecision,
|
||||
Engine,
|
||||
EngineCube,
|
||||
EngineMatch,
|
||||
EvaluatedMove,
|
||||
Evaluation,
|
||||
HalfMovesCheck,
|
||||
Level,
|
||||
Luck,
|
||||
LuckRating,
|
||||
MatchDescription,
|
||||
MatchId,
|
||||
Move,
|
||||
MoveAnalysis,
|
||||
Ply,
|
||||
Skill,
|
||||
} from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, type HalfMove, type PositionId } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import {
|
||||
formatHalfMoves,
|
||||
type HalfMove,
|
||||
type PositionId,
|
||||
START_POSITION,
|
||||
} from "../domain/game/position.js";
|
||||
import type { Roll } from "../domain/game/roll.js";
|
||||
|
||||
/** Exécute une commande d'engine-cli et renvoie son JSON décodé ; la
|
||||
@@ -68,13 +77,23 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
const matchIds = new Map<string, string>();
|
||||
|
||||
async function matchId(cube: EngineCube): Promise<string> {
|
||||
// Partie libre, joueur 0 au trait : le propriétaire 0 est le joueur au
|
||||
// trait, 1 son adversaire, -1 le centre.
|
||||
// Joueur 0 au trait : le propriétaire 0 est le joueur au trait, 1 son
|
||||
// adversaire, -1 le centre ; le score 0 est le sien.
|
||||
const owner = { centered: -1, onRoll: 0, opponent: 1 }[cube.owner];
|
||||
const key = `${cube.value} ${owner}`;
|
||||
const args = ["matchid", String(cube.value), String(owner)];
|
||||
const match = cube.match;
|
||||
if (match !== undefined) {
|
||||
args.push(
|
||||
String(match.length),
|
||||
String(match.score.onRoll),
|
||||
String(match.score.opponent),
|
||||
match.crawford ? "1" : "0",
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
const key = args.join(" ");
|
||||
let id = matchIds.get(key);
|
||||
if (id === undefined) {
|
||||
const answer = (await run(["matchid", String(cube.value), String(owner)])) as {
|
||||
const answer = (await run(args)) as {
|
||||
match_id: string;
|
||||
};
|
||||
id = answer.match_id;
|
||||
@@ -122,6 +141,32 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
return toCubeDecision((await run(args)) as CliCubeDecision);
|
||||
},
|
||||
|
||||
async levelDouble(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level) {
|
||||
const args = ["--level", level, "double", position, await matchId(cube)];
|
||||
return ((await run(args)) as { double: boolean }).double;
|
||||
},
|
||||
|
||||
async levelTake(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level) {
|
||||
const args = ["--level", level, "take", position, await matchId(cube)];
|
||||
return ((await run(args)) as { take: boolean }).take;
|
||||
},
|
||||
|
||||
async matchAfterGame(match: EngineMatch, winner: "onRoll" | "opponent", points: number) {
|
||||
// Le joueur au trait est le joueur 0 du Match ID.
|
||||
const id = await matchId({ value: 1, owner: "centered", match });
|
||||
const answer = (await run([
|
||||
"aftergame",
|
||||
id,
|
||||
winner === "onRoll" ? "0" : "1",
|
||||
String(points),
|
||||
])) as { score: [number, number]; match_over: boolean; crawford: boolean };
|
||||
return {
|
||||
score: { onRoll: answer.score[0], opponent: answer.score[1] },
|
||||
over: answer.match_over,
|
||||
crawford: answer.crawford,
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
|
||||
async analyseMove(
|
||||
position: PositionId,
|
||||
cube: EngineCube,
|
||||
@@ -137,6 +182,7 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
best: CliEvaluatedMove | null;
|
||||
equity_loss: number;
|
||||
skill: CliSkill;
|
||||
ranking: CliEvaluatedMove[];
|
||||
};
|
||||
if (answer.rank === null || answer.played === null || answer.best === null) {
|
||||
return null;
|
||||
@@ -148,6 +194,7 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
best: toEvaluatedMove(answer.best),
|
||||
equityLoss: answer.equity_loss,
|
||||
skill: toSkill(answer.skill),
|
||||
ranking: answer.ranking.map(toEvaluatedMove),
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
|
||||
@@ -208,6 +255,44 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
|
||||
return { value: answer.luck, rating };
|
||||
},
|
||||
|
||||
async evaluate(position: PositionId, cube: EngineCube, ply: Ply): Promise<Evaluation> {
|
||||
const args = ["--ply", String(ply), "eval", position, await matchId(cube)];
|
||||
const answer = (await run(args)) as {
|
||||
probabilities: { win: number };
|
||||
cubeful_equity: number;
|
||||
};
|
||||
return { win: answer.probabilities.win, equity: answer.cubeful_equity };
|
||||
},
|
||||
|
||||
encodeMatch: matchId,
|
||||
|
||||
async decodeMatch(id: MatchId): Promise<MatchDescription> {
|
||||
// engine-cli n'a pas de commande qui décode seule un Match ID :
|
||||
// l'évaluation à 0 pli (quelques millisecondes) le décode, le
|
||||
// valide (SetCubeInfo de gnubg) et le renvoie lisible.
|
||||
const answer = (await run(["--ply", "0", "eval", START_POSITION, id])) as {
|
||||
match: {
|
||||
match_length: number;
|
||||
score: [number, number];
|
||||
cube_value: number;
|
||||
cube_owner: number;
|
||||
player_on_roll: number;
|
||||
crawford: boolean;
|
||||
jacoby: boolean;
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
const m = answer.match;
|
||||
return {
|
||||
matchLength: m.match_length,
|
||||
score: m.score,
|
||||
cubeValue: m.cube_value,
|
||||
cubeOwner: m.cube_owner === 0 || m.cube_owner === 1 ? m.cube_owner : -1,
|
||||
playerOnRoll: m.player_on_roll === 1 ? 1 : 0,
|
||||
crawford: m.crawford,
|
||||
jacoby: m.jacoby,
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
|
||||
async checkHalfMoves(
|
||||
position: PositionId,
|
||||
roll: Roll,
|
||||
|
||||
+175
-27
@@ -5,44 +5,192 @@
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { ANALYSIS_PLY, analyseDecision } from "./domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import { runAnalysis } from "./domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { Game } from "./domain/game/game.js";
|
||||
import { linkOf, readPosition } from "./domain/game/position-link.js";
|
||||
import { levelOf } from "./domain/game/saved-game.js";
|
||||
import { exportSgf } from "./domain/game/sgf.js";
|
||||
import {
|
||||
illustratedMove,
|
||||
MovePractice,
|
||||
shouldTake,
|
||||
tutorialBoard,
|
||||
} from "./domain/learning/tutorial.js";
|
||||
import { positionBefore } from "./domain/prompts/position.js";
|
||||
import { conceptExample, exercisesPosition, summaryPosition } from "./domain/prompts/prompts.js";
|
||||
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
|
||||
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
|
||||
import { createGameStore } from "./storage/game-store.js";
|
||||
import { type EngineWorker, startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
|
||||
import { createGameSession } from "./storage/game-session.js";
|
||||
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "./storage/open-library.js";
|
||||
import { createSettingsStore } from "./storage/settings-store.js";
|
||||
import { startApp } from "./ui/app.js";
|
||||
import { startUpdates } from "./ui/updates.js";
|
||||
|
||||
// Ce fichier est servi sous app/ ; le Worker et le service worker sont à la
|
||||
// racine du site.
|
||||
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
|
||||
const engine = createWasmEngine(worker.run);
|
||||
const store = createGameStore(window.localStorage);
|
||||
|
||||
// Le conseil du maître (étape 1d) : les analyses à 2 plis tournent sur un
|
||||
// second moteur, dans son propre Web Worker. Le premier ne traite qu'une
|
||||
// commande à la fois : une analyse y retarderait le coup de l'ordinateur.
|
||||
// Le second démarre à la première analyse demandée, une fois le premier
|
||||
// chargé et le service worker installé (au plus 20 s d'attente) : si deux
|
||||
// téléchargements des données du moteur se croisent, Chromium fait échouer
|
||||
// l'installation hors ligne (voir startUpdates plus bas). Ensuite, les
|
||||
// données viennent du cache.
|
||||
let analysisWorker: Promise<EngineWorker> | null = null;
|
||||
function startAnalysisWorker(): Promise<EngineWorker> {
|
||||
analysisWorker ??= worker.ready
|
||||
.then(() => {
|
||||
const installed =
|
||||
"serviceWorker" in navigator ? navigator.serviceWorker.ready : Promise.resolve();
|
||||
return Promise.race([installed, new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 20_000))]);
|
||||
})
|
||||
.then(() => {
|
||||
const started = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
|
||||
return started.ready.then(() => started);
|
||||
});
|
||||
return analysisWorker;
|
||||
}
|
||||
const analysisEngine = createWasmEngine(async (args) => (await startAnalysisWorker()).run(args));
|
||||
|
||||
// Chaque accès au stockage du navigateur peut lever une exception (stockage
|
||||
// interdit) : on fait alors sans.
|
||||
const localStorage = attempt(() => window.localStorage);
|
||||
const settings = createSettingsStore(localStorage ?? memoryStorage());
|
||||
|
||||
// Les parties enregistrées (IndexedDB, ou localStorage en repli), ouvertes
|
||||
// pendant que le moteur se charge : le plateau est dessiné sans les
|
||||
// attendre. L'écran de jeu ne s'en sert qu'une fois engineReady résolue.
|
||||
const opening = (async () => {
|
||||
const { library, lessons } = await openGameLibrary({
|
||||
indexedDB: attempt(() => window.indexedDB),
|
||||
localStorage,
|
||||
});
|
||||
// Le niveau et le match de chaque partie viennent de l'écran « Nouvelle
|
||||
// partie » (ou de la partie précédente du match).
|
||||
const session = createGameSession(library, {
|
||||
start: (newGame) => Game.start(engine, newGame ?? {}),
|
||||
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal),
|
||||
});
|
||||
const saved = await session.restore();
|
||||
return { library, session, saved, lessons };
|
||||
})();
|
||||
let stored: Awaited<typeof opening> | null = null;
|
||||
/** Le stockage, ouvert (toujours le cas une fois engineReady résolue). */
|
||||
function storage(): Awaited<typeof opening> {
|
||||
if (stored === null) {
|
||||
throw new Error("stockage pas encore ouvert");
|
||||
}
|
||||
return stored;
|
||||
}
|
||||
|
||||
startApp({
|
||||
engineReady: worker.ready,
|
||||
newGame: () => Game.start(engine),
|
||||
savedGame: () => {
|
||||
const journal = store.load();
|
||||
if (journal === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
return Game.resume(engine, journal);
|
||||
} catch {
|
||||
return null; // partie illisible : on en commence une nouvelle
|
||||
}
|
||||
engineReady: Promise.all([
|
||||
worker.ready,
|
||||
opening.then((opened) => {
|
||||
stored = opened;
|
||||
}),
|
||||
]),
|
||||
newGame: (newGame) => storage().session.newGame(newGame),
|
||||
positions: {
|
||||
read: (link) => readPosition(engine, link),
|
||||
linkOf: (game) => linkOf(engine, game.state),
|
||||
},
|
||||
saveGame: (journal) => store.save(journal),
|
||||
confirm: (question) => window.confirm(question),
|
||||
savedGame: () => storage().saved,
|
||||
resumePrevious: () => storage().session.resumePrevious(),
|
||||
saveGame: (journal) => storage().session.save(journal),
|
||||
games: {
|
||||
list: () => storage().library.list(),
|
||||
journal: async (id) => (await storage().library.load(id))?.journal ?? null,
|
||||
shownId: () => storage().session.shownId,
|
||||
open: (id, branchHead) => storage().session.open(id, branchHead),
|
||||
view: async (id) => {
|
||||
const saved = await storage().library.load(id);
|
||||
if (saved === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
return Game.resume(engine, saved.journal);
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
saveAnalyses: (id, journal) => {
|
||||
storage()
|
||||
.library.saveAnalyses(id, journal, { level: levelOf(journal) })
|
||||
.catch(() => {});
|
||||
},
|
||||
remove: (id) => storage().library.remove(id),
|
||||
exportSgf: async (id) => {
|
||||
const game = await storage().library.load(id);
|
||||
if (game === null) {
|
||||
throw new Error("partie introuvable");
|
||||
}
|
||||
const started = new Date(game.summary.startedAt);
|
||||
const two = (n: number) => String(n).padStart(2, "0");
|
||||
const date = `${started.getFullYear()}-${two(started.getMonth() + 1)}-${two(started.getDate())}`;
|
||||
const text = await exportSgf(engine, game.journal, {
|
||||
playerName: "Vous",
|
||||
computerName: "Ustagammon",
|
||||
date,
|
||||
});
|
||||
const time = `${two(started.getHours())}${two(started.getMinutes())}`;
|
||||
return { fileName: `ustagammon-${date}-${time}.sgf`, text };
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
cachedBoard: () => settings.loadBoard(),
|
||||
saveBoard: (board) => settings.saveBoard(board),
|
||||
loadSettings: () => settings.loadSettings(),
|
||||
saveSettings: (json) => settings.saveSettings(json),
|
||||
// Le tutoriel : positions, coups illustrés et gestes jugés par le
|
||||
// domaine, sur le moteur.
|
||||
tutorial: {
|
||||
board: (position, onRoll) => tutorialBoard(engine, position, onRoll),
|
||||
illustrate: (position, roll, move) => illustratedMove(engine, position, roll, move),
|
||||
practice: (position, roll, expected) =>
|
||||
MovePractice.start(engine, position, roll, expected),
|
||||
shouldTake: (position) => shouldTake(engine, position),
|
||||
},
|
||||
// La progression dans les leçons (étape 1g), dans le stockage des
|
||||
// parties : lue une fois ouvert, enregistrée sans être attendue.
|
||||
lessons: {
|
||||
load: async () => (await opening).lessons.load(),
|
||||
save: (progress) => {
|
||||
void opening.then((opened) => opened.lessons.save(progress));
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur
|
||||
// le refuse hors https (sauf localhost) : l'application marche alors sans.
|
||||
// Il est enregistré une fois le moteur chargé : si le Worker et le service
|
||||
// worker téléchargent les données du moteur (8,7 Mo) en même temps,
|
||||
// Chromium fait échouer l'installation (« Cache.add() encountered a
|
||||
// network error »), et l'application n'est pas disponible hors ligne.
|
||||
// Cela évite aussi de télécharger deux fois ces données à la première
|
||||
// visite.
|
||||
analyse: (journal, eventId) => analyseDecision(analysisEngine, journal, eventId),
|
||||
// Le bilan et l'analyse de partie (étape 1e) : les analyses qui
|
||||
// manquent, une à une, sur le même moteur à part.
|
||||
analyseGame: (journal, task) => runAnalysis(analysisEngine, journal, task),
|
||||
// Les prompts pour une IA (étape 1f) : la position à décrire, lue par
|
||||
// le moteur, et l'évaluation de la position d'exemple d'un concept.
|
||||
prompts: {
|
||||
before: (journal, eventId) => positionBefore(engine, journal, eventId),
|
||||
summary: (journal) => summaryPosition(engine, journal),
|
||||
concept: (journal) => conceptExample(engine, journal, ANALYSIS_PLY),
|
||||
exercises: (journals) => exercisesPosition(engine, journals),
|
||||
},
|
||||
startUpdates: (onAvailable) =>
|
||||
startUpdates(new URL("../sw.js", import.meta.url), worker.ready, onAvailable),
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur le
|
||||
// refuse hors https (sauf localhost) : l'application marche alors sans.
|
||||
// Il est enregistré une fois le moteur chargé : si le Worker et le service
|
||||
// worker téléchargent les données du moteur (8,7 Mo) en même temps, Chromium
|
||||
// fait échouer l'installation (« Cache.add() encountered a network error »),
|
||||
// et l'application n'est pas disponible hors ligne. Cela évite aussi de
|
||||
// télécharger deux fois ces données à la première visite.
|
||||
if ("serviceWorker" in navigator) {
|
||||
const sw = new URL("../sw.js", import.meta.url);
|
||||
worker.ready.then(() => navigator.serviceWorker.register(sw)).catch(() => {});
|
||||
/** La valeur, ou undefined si l'obtenir lève une exception. */
|
||||
function attempt<T>(get: () => T): T | undefined {
|
||||
try {
|
||||
return get();
|
||||
} catch {
|
||||
return undefined;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,157 @@
|
||||
// Les parties enregistrées sur l'appareil : leur résumé, leur journal
|
||||
// d'événements, et laquelle est la partie en cours.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Deux stockages derrière la même interface (GameLibrary) :
|
||||
// - IndexedDB, le stockage normal du navigateur (indexeddb-backend.ts) ;
|
||||
// - un stockage clé-valeur (localStorage), en repli quand IndexedDB est
|
||||
// indisponible, par exemple en navigation privée de certains navigateurs.
|
||||
// Les opérations sont exécutées l'une après l'autre, dans l'ordre des
|
||||
// appels : un enregistrement lancé sans être attendu est donc toujours fait
|
||||
// avant la lecture qui suit.
|
||||
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import {
|
||||
type SavedGameDetails,
|
||||
type SavedGameSummary,
|
||||
summarizeGame,
|
||||
} from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
|
||||
/** Une partie enregistrée : son résumé et son journal. */
|
||||
export interface SavedGame {
|
||||
readonly summary: SavedGameSummary;
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GameLibrary {
|
||||
/** Les parties, la dernière jouée d'abord. */
|
||||
list(): Promise<SavedGameSummary[]>;
|
||||
/** Une partie, ou null si elle n'existe pas ou est illisible. */
|
||||
load(id: string): Promise<SavedGame | null>;
|
||||
/** Enregistre la partie id (nouvelle ou non), qui devient la partie en
|
||||
* cours. Renvoie son résumé. */
|
||||
save(id: string, journal: GameJournal, details: SavedGameDetails): Promise<SavedGameSummary>;
|
||||
/** Enregistre le journal d'une partie analysée en arrière-plan (étape
|
||||
* 1e) : ni la partie en cours ni la date de la dernière action ne
|
||||
* changent. Rien si la partie n'existe plus. */
|
||||
saveAnalyses(id: string, journal: GameJournal, details: SavedGameDetails): Promise<void>;
|
||||
/** Supprime une partie (rien si elle n'existe pas). */
|
||||
remove(id: string): Promise<void>;
|
||||
/** La partie en cours : la dernière enregistrée ou choisie (setCurrent),
|
||||
* si elle existe encore ; sinon la dernière jouée ; null s'il n'y en a
|
||||
* aucune. */
|
||||
current(): Promise<SavedGame | null>;
|
||||
/** Fait d'une partie enregistrée la partie en cours, sans la modifier
|
||||
* (pour la reprendre). */
|
||||
setCurrent(id: string): Promise<void>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que chaque stockage sait faire ; GameLibrary ajoute l'ordre des
|
||||
* opérations, les dates et la validation. */
|
||||
export interface LibraryBackend {
|
||||
summaries(): Promise<SavedGameSummary[]>;
|
||||
summary(id: string): Promise<SavedGameSummary | undefined>;
|
||||
journal(id: string): Promise<unknown>;
|
||||
/** Écrit le résumé et le journal ensemble. */
|
||||
write(summary: SavedGameSummary, journal: GameJournal): Promise<void>;
|
||||
remove(id: string): Promise<void>;
|
||||
currentId(): Promise<string | undefined>;
|
||||
setCurrentId(id: string): Promise<void>;
|
||||
/** La progression dans les leçons (étape 1g), telle qu'enregistrée
|
||||
* (undefined : jamais enregistrée) ; relue par readLessonProgress. */
|
||||
lessonProgress(): Promise<unknown>;
|
||||
saveLessonProgress(progress: unknown): Promise<void>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface LibraryOptions {
|
||||
/** L'horloge, en millisecondes ; Date.now par défaut. */
|
||||
readonly now?: () => number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un identifiant de partie : la date et du hasard, sans dépendre de
|
||||
* crypto.randomUUID, absent hors https. */
|
||||
export function newGameId(now: number = Date.now()): string {
|
||||
const random = Math.floor(Math.random() * 36 ** 6)
|
||||
.toString(36)
|
||||
.padStart(6, "0");
|
||||
return `${now.toString(36)}-${random}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un journal lisible : la forme attendue, sans juger de son contenu (le
|
||||
* domaine le vérifie en reprenant la partie). */
|
||||
export function isJournal(value: unknown): value is GameJournal {
|
||||
if (typeof value !== "object" || value === null) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const journal = value as { events?: unknown; head?: unknown };
|
||||
return (
|
||||
Array.isArray(journal.events) && (journal.head === null || typeof journal.head === "string")
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createGameLibrary(
|
||||
backend: LibraryBackend,
|
||||
options: LibraryOptions = {},
|
||||
): GameLibrary {
|
||||
const now = options.now ?? Date.now;
|
||||
let queue: Promise<unknown> = Promise.resolve();
|
||||
/** Exécute op après toutes les opérations déjà demandées. */
|
||||
const enqueue = <T>(op: () => Promise<T>): Promise<T> => {
|
||||
const result = queue.then(op, op);
|
||||
queue = result.catch(() => {});
|
||||
return result;
|
||||
};
|
||||
|
||||
const load = async (id: string): Promise<SavedGame | null> => {
|
||||
const summary = await backend.summary(id);
|
||||
const journal = await backend.journal(id);
|
||||
return summary === undefined || !isJournal(journal) ? null : { summary, journal };
|
||||
};
|
||||
const list = async () => (await backend.summaries()).sort((a, b) => b.updatedAt - a.updatedAt);
|
||||
|
||||
return {
|
||||
list: () => enqueue(list),
|
||||
load: (id) => enqueue(() => load(id)),
|
||||
save: (id, journal, details) =>
|
||||
enqueue(async () => {
|
||||
const time = now();
|
||||
const startedAt = (await backend.summary(id))?.startedAt ?? time;
|
||||
const summary = summarizeGame(id, journal, details, {
|
||||
startedAt,
|
||||
updatedAt: Math.max(time, startedAt),
|
||||
});
|
||||
await backend.write(summary, journal);
|
||||
await backend.setCurrentId(id);
|
||||
return summary;
|
||||
}),
|
||||
saveAnalyses: (id, journal, details) =>
|
||||
enqueue(async () => {
|
||||
const known = await backend.summary(id);
|
||||
if (known === undefined) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const times = { startedAt: known.startedAt, updatedAt: known.updatedAt };
|
||||
await backend.write(summarizeGame(id, journal, details, times), journal);
|
||||
}),
|
||||
remove: (id) => enqueue(() => backend.remove(id)),
|
||||
current: () =>
|
||||
enqueue(async () => {
|
||||
const id = await backend.currentId();
|
||||
const chosen = id === undefined ? null : await load(id);
|
||||
if (chosen !== null) {
|
||||
return chosen;
|
||||
}
|
||||
const latest = (await list())[0];
|
||||
return latest === undefined ? null : load(latest.id);
|
||||
}),
|
||||
setCurrent: (id) =>
|
||||
enqueue(async () => {
|
||||
if ((await backend.summary(id)) === undefined) {
|
||||
throw new Error(`partie introuvable : ${id}`);
|
||||
}
|
||||
await backend.setCurrentId(id);
|
||||
}),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,127 @@
|
||||
// La partie à l'écran et son enregistrement : quel identifiant elle porte,
|
||||
// la nouvelle partie qu'on peut annuler (« Reprendre l'ancienne »), la
|
||||
// reprise d'une partie enregistrée ou de l'une de ses branches.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// main.ts la branche sur l'écran de jeu ; les scénarios l'utilisent telle
|
||||
// quelle, sur un stockage en mémoire.
|
||||
|
||||
import { switchToBranch } from "../domain/game/branches.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game, NewGame } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { levelOf } from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
import { type GameLibrary, newGameId } from "./game-library.js";
|
||||
|
||||
/** Comment créer une partie : commencée, ou reprise d'un journal (erreur si
|
||||
* le journal est illisible). */
|
||||
export interface GameFactory {
|
||||
readonly start: (newGame?: NewGame) => Game;
|
||||
readonly resume: (journal: GameJournal) => Game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GameSession {
|
||||
/** L'identifiant de la partie à l'écran (null avant la première). */
|
||||
readonly shownId: string | null;
|
||||
/** La partie en cours enregistrée, reprise ; null s'il n'y en a pas ou
|
||||
* si elle est illisible. */
|
||||
restore(): Promise<Game | null>;
|
||||
/** Une nouvelle partie (niveau, match, position de départ éventuels) ;
|
||||
* celle qu'elle remplace reste reprenable par resumePrevious, jusqu'au
|
||||
* prochain changement de partie. */
|
||||
newGame(newGame?: NewGame): Game;
|
||||
/** Enregistre la partie à l'écran (sans attendre la fin de l'écriture ;
|
||||
* un échec est ignoré : la partie continue). */
|
||||
save(journal: GameJournal): void;
|
||||
/** « Reprendre l'ancienne » : la partie quittée par newGame, relue dans
|
||||
* le stockage ; la nouvelle est supprimée. null s'il n'y en a pas. */
|
||||
resumePrevious(): Promise<Game | null>;
|
||||
/** Reprend une partie enregistrée, au bout de la branche branchHead si
|
||||
* elle est donnée. Erreur si elle n'existe pas ou est illisible. */
|
||||
open(id: string, branchHead?: string): Promise<Game>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createGameSession(library: GameLibrary, games: GameFactory): GameSession {
|
||||
let shownId: string | null = null;
|
||||
let previousId: string | null = null;
|
||||
|
||||
/** Une partie enregistrée, reprise ; null si absente ou illisible. */
|
||||
const resume = async (id: string): Promise<Game | null> => {
|
||||
const saved = await library.load(id);
|
||||
if (saved === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
return games.resume(saved.journal);
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
return {
|
||||
get shownId() {
|
||||
return shownId;
|
||||
},
|
||||
async restore() {
|
||||
const saved = await library.current().catch(() => null);
|
||||
if (saved === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
const game = games.resume(saved.journal);
|
||||
shownId = saved.summary.id;
|
||||
return game;
|
||||
} catch {
|
||||
return null; // partie illisible : on en commencera une nouvelle
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
newGame(newGame) {
|
||||
previousId = shownId;
|
||||
shownId = newGameId();
|
||||
return games.start(newGame);
|
||||
},
|
||||
save(journal) {
|
||||
if (shownId !== null) {
|
||||
library.save(shownId, journal, { level: levelOf(journal) }).catch(() => {});
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
async resumePrevious() {
|
||||
const id = previousId;
|
||||
if (id === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const resumed = await resume(id);
|
||||
if (resumed === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const abandoned = shownId;
|
||||
previousId = null;
|
||||
shownId = id;
|
||||
await library.setCurrent(id);
|
||||
if (abandoned !== null) {
|
||||
await library.remove(abandoned);
|
||||
}
|
||||
return resumed;
|
||||
},
|
||||
async open(id, branchHead) {
|
||||
const saved = await library.load(id);
|
||||
if (saved === null) {
|
||||
throw new Error("partie introuvable");
|
||||
}
|
||||
const journal =
|
||||
branchHead === undefined
|
||||
? saved.journal
|
||||
: switchToBranch(saved.journal, branchHead);
|
||||
const game = games.resume(journal);
|
||||
previousId = null;
|
||||
shownId = id;
|
||||
if (branchHead === undefined) {
|
||||
await library.setCurrent(id);
|
||||
} else {
|
||||
await library.save(id, journal, { level: levelOf(journal) });
|
||||
}
|
||||
return game;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -1,47 +0,0 @@
|
||||
// L'enregistrement de la partie en cours, pour la reprendre après fermeture
|
||||
// de la page : son journal d'événements, en JSON, dans un stockage clé-valeur
|
||||
// (localStorage dans le navigateur).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
|
||||
/** Ce qu'il faut d'un stockage clé-valeur (localStorage en a davantage). */
|
||||
export interface KeyValueStorage {
|
||||
getItem(key: string): string | null;
|
||||
setItem(key: string, value: string): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GameStore {
|
||||
/** Le journal enregistré, ou null s'il n'y en a pas de lisible. */
|
||||
load(): GameJournal | null;
|
||||
save(journal: GameJournal): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const KEY = "ustagammon.current-game";
|
||||
|
||||
export function createGameStore(storage: KeyValueStorage): GameStore {
|
||||
return {
|
||||
load() {
|
||||
try {
|
||||
const journal = JSON.parse(storage.getItem(KEY) ?? "null");
|
||||
const valid =
|
||||
journal !== null &&
|
||||
Array.isArray(journal.events) &&
|
||||
(journal.head === null || typeof journal.head === "string");
|
||||
return valid ? journal : null;
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
save(journal) {
|
||||
try {
|
||||
storage.setItem(KEY, JSON.stringify(journal));
|
||||
} catch {
|
||||
// Stockage plein ou interdit (navigation privée) : la partie
|
||||
// continue, elle ne pourra seulement pas être reprise.
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,91 @@
|
||||
// Les parties dans IndexedDB, le stockage de données du navigateur.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Base « ustagammon », trois magasins d'objets :
|
||||
// - games : les résumés des parties (SavedGameSummary), clé id ;
|
||||
// - journals : leurs journaux, { id, journal }, clé id ;
|
||||
// - settings : { key, value }, dont la partie en cours (key « current ») et
|
||||
// la progression dans les leçons (key « lessons », étape 1g).
|
||||
// Le résumé et le journal d'une partie sont écrits dans la même transaction.
|
||||
// L'API IndexedDB est utilisée directement, sans bibliothèque.
|
||||
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
import type { LibraryBackend } from "./game-library.js";
|
||||
|
||||
const DATABASE = "ustagammon";
|
||||
const VERSION = 1;
|
||||
const GAMES = "games";
|
||||
const JOURNALS = "journals";
|
||||
const SETTINGS = "settings";
|
||||
/** Clé de la progression dans les leçons, dans le magasin settings (étape
|
||||
* 1g : nouvelle clé, même schéma, version 1 de la base). */
|
||||
const LESSONS = "lessons";
|
||||
|
||||
/** Le résultat d'une requête IndexedDB, en promesse. */
|
||||
function done<T>(request: IDBRequest<T>): Promise<T> {
|
||||
return new Promise((resolve, reject) => {
|
||||
request.onsuccess = () => resolve(request.result);
|
||||
request.onerror = () => reject(request.error);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La fin d'une transaction (toutes ses écritures faites), en promesse. */
|
||||
function committed(transaction: IDBTransaction): Promise<void> {
|
||||
return new Promise((resolve, reject) => {
|
||||
transaction.oncomplete = () => resolve();
|
||||
transaction.onerror = () => reject(transaction.error);
|
||||
transaction.onabort = () => reject(transaction.error ?? new Error("transaction annulée"));
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ouvre la base, en la créant au besoin. Rejetée si IndexedDB est
|
||||
* indisponible ou refusé. */
|
||||
export async function openIndexedDbBackend(factory: IDBFactory): Promise<LibraryBackend> {
|
||||
const request = factory.open(DATABASE, VERSION);
|
||||
request.onupgradeneeded = () => {
|
||||
const db = request.result;
|
||||
db.createObjectStore(GAMES, { keyPath: "id" });
|
||||
db.createObjectStore(JOURNALS, { keyPath: "id" });
|
||||
db.createObjectStore(SETTINGS, { keyPath: "key" });
|
||||
};
|
||||
const db = await done(request);
|
||||
|
||||
const get = async <T>(store: string, key: string): Promise<T | undefined> =>
|
||||
done(db.transaction(store).objectStore(store).get(key));
|
||||
|
||||
return {
|
||||
summaries: async () => done(db.transaction(GAMES).objectStore(GAMES).getAll()),
|
||||
summary: (id) => get<SavedGameSummary>(GAMES, id),
|
||||
journal: async (id) => (await get<{ journal: unknown }>(JOURNALS, id))?.journal,
|
||||
write: async (summary: SavedGameSummary, journal: GameJournal) => {
|
||||
const transaction = db.transaction([GAMES, JOURNALS], "readwrite");
|
||||
transaction.objectStore(JOURNALS).put({ id: summary.id, journal });
|
||||
transaction.objectStore(GAMES).put(summary);
|
||||
await committed(transaction);
|
||||
},
|
||||
remove: async (id) => {
|
||||
const transaction = db.transaction([GAMES, JOURNALS], "readwrite");
|
||||
transaction.objectStore(GAMES).delete(id);
|
||||
transaction.objectStore(JOURNALS).delete(id);
|
||||
await committed(transaction);
|
||||
},
|
||||
currentId: async () => {
|
||||
const setting = await get<{ value: unknown }>(SETTINGS, "current");
|
||||
return typeof setting?.value === "string" ? setting.value : undefined;
|
||||
},
|
||||
setCurrentId: async (id) => {
|
||||
const transaction = db.transaction(SETTINGS, "readwrite");
|
||||
transaction.objectStore(SETTINGS).put({ key: "current", value: id });
|
||||
await committed(transaction);
|
||||
},
|
||||
lessonProgress: async () => (await get<{ value: unknown }>(SETTINGS, LESSONS))?.value,
|
||||
saveLessonProgress: async (progress) => {
|
||||
const transaction = db.transaction(SETTINGS, "readwrite");
|
||||
transaction.objectStore(SETTINGS).put({ key: LESSONS, value: progress });
|
||||
await committed(transaction);
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,103 @@
|
||||
// Les parties dans un stockage clé-valeur (localStorage), en JSON : le
|
||||
// repli quand IndexedDB est indisponible, et la lecture de la partie
|
||||
// enregistrée par les versions précédentes, pour la migrer.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
import { type GameLibrary, isJournal, type LibraryBackend, newGameId } from "./game-library.js";
|
||||
|
||||
/** Ce qu'il faut d'un stockage clé-valeur (localStorage en a davantage). */
|
||||
export interface KeyValueStorage {
|
||||
getItem(key: string): string | null;
|
||||
setItem(key: string, value: string): void;
|
||||
removeItem(key: string): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const SUMMARIES = "ustagammon.games";
|
||||
const CURRENT = "ustagammon.current-game-id";
|
||||
const journalKey = (id: string) => `ustagammon.game.${id}`;
|
||||
/** La progression dans les leçons (étape 1g). */
|
||||
const LESSONS = "ustagammon.lessons";
|
||||
|
||||
/** La partie unique des versions précédentes (étape 0), à migrer. */
|
||||
const LEGACY_GAME = "ustagammon.current-game";
|
||||
|
||||
/** Lit une clé en JSON ; undefined si elle est absente, illisible, ou si le
|
||||
* stockage est interdit. */
|
||||
function read(storage: KeyValueStorage, key: string): unknown {
|
||||
try {
|
||||
const text = storage.getItem(key);
|
||||
return text === null ? undefined : JSON.parse(text);
|
||||
} catch {
|
||||
return undefined;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createKeyValueBackend(storage: KeyValueStorage): LibraryBackend {
|
||||
const summaries = (): SavedGameSummary[] => {
|
||||
const value = read(storage, SUMMARIES);
|
||||
return Array.isArray(value) ? value : [];
|
||||
};
|
||||
const writeSummaries = (list: readonly SavedGameSummary[]) =>
|
||||
storage.setItem(SUMMARIES, JSON.stringify(list));
|
||||
return {
|
||||
summaries: async () => summaries(),
|
||||
summary: async (id) => summaries().find((s) => s.id === id),
|
||||
journal: async (id) => read(storage, journalKey(id)),
|
||||
write: async (summary, journal) => {
|
||||
// Le journal d'abord : un résumé ne désigne jamais un journal
|
||||
// absent.
|
||||
storage.setItem(journalKey(summary.id), JSON.stringify(journal));
|
||||
writeSummaries([...summaries().filter((s) => s.id !== summary.id), summary]);
|
||||
},
|
||||
remove: async (id) => {
|
||||
writeSummaries(summaries().filter((s) => s.id !== id));
|
||||
storage.removeItem(journalKey(id));
|
||||
},
|
||||
currentId: async () => {
|
||||
const id = read(storage, CURRENT);
|
||||
return typeof id === "string" ? id : undefined;
|
||||
},
|
||||
setCurrentId: async (id) => storage.setItem(CURRENT, JSON.stringify(id)),
|
||||
lessonProgress: async () => read(storage, LESSONS),
|
||||
saveLessonProgress: async (progress) => storage.setItem(LESSONS, JSON.stringify(progress)),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Reprend dans library la partie enregistrée par les versions précédentes
|
||||
* (une seule partie, sous une clé de localStorage), qui devient la partie
|
||||
* en cours ; puis efface l'ancienne clé. Sans effet s'il n'y en a pas. Un
|
||||
* journal illisible est effacé. Renvoie l'identifiant de la partie migrée.
|
||||
*/
|
||||
export async function migrateLegacyGame(
|
||||
storage: KeyValueStorage,
|
||||
library: GameLibrary,
|
||||
now: number = Date.now(),
|
||||
): Promise<string | null> {
|
||||
let present: boolean;
|
||||
try {
|
||||
present = storage.getItem(LEGACY_GAME) !== null;
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (!present) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const journal: unknown = read(storage, LEGACY_GAME);
|
||||
let id: string | null = null;
|
||||
if (isJournal(journal) && journal.events.length > 0) {
|
||||
id = newGameId(now);
|
||||
// Les parties de l'étape 0 se jouaient toutes au niveau standard.
|
||||
await library.save(id, journal as GameJournal, { level: "2ply" });
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
storage.removeItem(LEGACY_GAME);
|
||||
} catch {
|
||||
// Stockage interdit : la migration sera refaite, sans dommage.
|
||||
}
|
||||
return id;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
// La progression dans les leçons (étape 1g), dans le stockage des parties
|
||||
// (IndexedDB, ou localStorage en repli) : une seule valeur, relue par le
|
||||
// domaine (readLessonProgress), qui en connaît le format.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { type LessonProgress, readLessonProgress } from "../domain/learning/lessons.js";
|
||||
import type { LibraryBackend } from "./game-library.js";
|
||||
|
||||
export interface LessonStore {
|
||||
/** La progression enregistrée (vide si rien n'est enregistré ou si le
|
||||
* stockage est illisible). */
|
||||
load(): Promise<LessonProgress>;
|
||||
/** Enregistre la progression ; les enregistrements se font dans l'ordre
|
||||
* des appels. Un stockage refusé ne fait pas échouer l'appel. */
|
||||
save(progress: LessonProgress): Promise<void>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createLessonStore(
|
||||
backend: Pick<LibraryBackend, "lessonProgress" | "saveLessonProgress">,
|
||||
): LessonStore {
|
||||
let queue: Promise<unknown> = Promise.resolve();
|
||||
const inTurn = <T>(task: () => Promise<T>): Promise<T> => {
|
||||
const run = queue.then(task, task);
|
||||
queue = run.catch(() => undefined);
|
||||
return run;
|
||||
};
|
||||
return {
|
||||
load: () =>
|
||||
inTurn(async () => {
|
||||
try {
|
||||
return readLessonProgress(await backend.lessonProgress());
|
||||
} catch {
|
||||
return readLessonProgress(undefined);
|
||||
}
|
||||
}),
|
||||
save: (progress) =>
|
||||
inTurn(async () => {
|
||||
try {
|
||||
await backend.saveLessonProgress(progress);
|
||||
} catch {
|
||||
// Stockage plein ou refusé : la progression reste en
|
||||
// mémoire pour cette visite.
|
||||
}
|
||||
}),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,111 @@
|
||||
// Ouverture des parties enregistrées au démarrage : IndexedDB si possible,
|
||||
// sinon localStorage, puis migration de la partie des versions précédentes.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import {
|
||||
createGameLibrary,
|
||||
type GameLibrary,
|
||||
type LibraryBackend,
|
||||
type LibraryOptions,
|
||||
} from "./game-library.js";
|
||||
import { openIndexedDbBackend } from "./indexeddb-backend.js";
|
||||
import {
|
||||
createKeyValueBackend,
|
||||
type KeyValueStorage,
|
||||
migrateLegacyGame,
|
||||
} from "./key-value-backend.js";
|
||||
import { createLessonStore, type LessonStore } from "./lesson-store.js";
|
||||
|
||||
/** Les stockages du navigateur ; chacun peut manquer ou être refusé. */
|
||||
export interface BrowserStorage {
|
||||
readonly indexedDB?: IDBFactory;
|
||||
readonly localStorage?: KeyValueStorage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface OpenedLibrary {
|
||||
readonly library: GameLibrary;
|
||||
/** Le stockage retenu : IndexedDB, son repli localStorage, ou la seule
|
||||
* mémoire de la page (rien n'est gardé après sa fermeture). */
|
||||
readonly kind: "indexeddb" | "localStorage" | "memory";
|
||||
/** La progression dans les leçons, dans le même stockage. */
|
||||
readonly lessons: LessonStore;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Au-delà, IndexedDB est tenu pour indisponible (une ouverture bloquée ne
|
||||
* doit pas empêcher de jouer). */
|
||||
const OPEN_TIMEOUT_MS = 5000;
|
||||
|
||||
export async function openGameLibrary(
|
||||
storage: BrowserStorage,
|
||||
options: LibraryOptions = {},
|
||||
): Promise<OpenedLibrary> {
|
||||
const opened = await open(storage, options);
|
||||
if (storage.localStorage !== undefined) {
|
||||
try {
|
||||
await migrateLegacyGame(storage.localStorage, opened.library);
|
||||
} catch {
|
||||
// Migration impossible (stockage plein ou refusé) : l'ancienne
|
||||
// partie reste où elle est, on la retentera au prochain démarrage.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return opened;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function open(storage: BrowserStorage, options: LibraryOptions): Promise<OpenedLibrary> {
|
||||
if (storage.indexedDB !== undefined) {
|
||||
let timer: ReturnType<typeof setTimeout> | undefined;
|
||||
try {
|
||||
const backend = await Promise.race([
|
||||
openIndexedDbBackend(storage.indexedDB),
|
||||
new Promise<never>((_, reject) => {
|
||||
timer = setTimeout(() => reject(new Error("IndexedDB muet")), OPEN_TIMEOUT_MS);
|
||||
}),
|
||||
]);
|
||||
return opened(backend, options, "indexeddb");
|
||||
} catch {
|
||||
// Indisponible (navigation privée de certains navigateurs) : repli.
|
||||
} finally {
|
||||
clearTimeout(timer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (storage.localStorage !== undefined && usable(storage.localStorage)) {
|
||||
return opened(createKeyValueBackend(storage.localStorage), options, "localStorage");
|
||||
}
|
||||
return opened(createKeyValueBackend(memoryStorage()), options, "memory");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les parties et la progression dans les leçons, sur le même stockage. */
|
||||
function opened(
|
||||
backend: LibraryBackend,
|
||||
options: LibraryOptions,
|
||||
kind: OpenedLibrary["kind"],
|
||||
): OpenedLibrary {
|
||||
return {
|
||||
library: createGameLibrary(backend, options),
|
||||
kind,
|
||||
lessons: createLessonStore(backend),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** localStorage peut exister et refuser toute écriture. */
|
||||
function usable(storage: KeyValueStorage): boolean {
|
||||
try {
|
||||
storage.setItem("ustagammon.probe", "1");
|
||||
storage.removeItem("ustagammon.probe");
|
||||
return true;
|
||||
} catch {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un stockage clé-valeur en mémoire. */
|
||||
export function memoryStorage(): KeyValueStorage {
|
||||
const items = new Map<string, string>();
|
||||
return {
|
||||
getItem: (key) => items.get(key) ?? null,
|
||||
setItem: (key, value) => void items.set(key, value),
|
||||
removeItem: (key) => void items.delete(key),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,83 @@
|
||||
// Ce que l'application garde en plus de la partie, dans le même stockage
|
||||
// clé-valeur (localStorage) : les réglages du menu, en JSON, et le dernier
|
||||
// plateau affiché, pour le redessiner dès l'ouverture de la page, avant que
|
||||
// le moteur soit chargé (il est déjà décodé : aucune règle n'est rejouée).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
|
||||
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import type { KeyValueStorage } from "./key-value-backend.js";
|
||||
|
||||
const SETTINGS_KEY = "ustagammon.settings";
|
||||
const BOARD_KEY = "ustagammon.last-board";
|
||||
|
||||
/** Le dernier plateau affiché, tel que le moteur l'a décodé. */
|
||||
export interface CachedBoard {
|
||||
readonly sides: SideBoards;
|
||||
readonly cube: Cube;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface SettingsStore {
|
||||
/** Le texte JSON des réglages (null : jamais enregistrés). */
|
||||
loadSettings(): string | null;
|
||||
saveSettings(json: string): void;
|
||||
loadBoard(): CachedBoard | null;
|
||||
saveBoard(board: CachedBoard): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function isSide(value: unknown): boolean {
|
||||
const side = value as Record<string, unknown> | null;
|
||||
return (
|
||||
side !== null &&
|
||||
typeof side === "object" &&
|
||||
Array.isArray(side.points) &&
|
||||
side.points.length === 24 &&
|
||||
side.points.every((n) => Number.isInteger(n) && n >= 0) &&
|
||||
Number.isInteger(side.bar) &&
|
||||
Number.isInteger(side.off) &&
|
||||
Number.isInteger(side.pipCount)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createSettingsStore(
|
||||
storage: Pick<KeyValueStorage, "getItem" | "setItem">,
|
||||
): SettingsStore {
|
||||
const write = (key: string, value: string) => {
|
||||
try {
|
||||
storage.setItem(key, value);
|
||||
} catch {
|
||||
// Stockage plein ou interdit : l'application marche sans.
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
return {
|
||||
loadSettings() {
|
||||
try {
|
||||
return storage.getItem(SETTINGS_KEY);
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
saveSettings(json) {
|
||||
write(SETTINGS_KEY, json);
|
||||
},
|
||||
loadBoard() {
|
||||
try {
|
||||
const board = JSON.parse(storage.getItem(BOARD_KEY) ?? "null");
|
||||
const valid =
|
||||
board !== null &&
|
||||
isSide(board.sides?.player) &&
|
||||
isSide(board.sides?.computer) &&
|
||||
Number.isInteger(board.cube?.value) &&
|
||||
[null, "player", "computer"].includes(board.cube?.owner);
|
||||
return valid ? board : null;
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
saveBoard(board) {
|
||||
write(BOARD_KEY, JSON.stringify(board));
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
// Les textes de l'interface du conseil du maître (ligne, feuille
|
||||
// d'explication, menu). Les mots et les phrases du maître eux-mêmes sont
|
||||
// dans docs/maitre/phrases.md (une seule source, ADR 0008).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { CubeAction } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
|
||||
export const ADVICE_TEXTS = {
|
||||
/** Interrupteur du menu, comme sur l'écran « Nouvelle partie ». */
|
||||
menuSwitch: "Conseil du maître",
|
||||
lineLabel: (line: string) => `Conseil du maître : ${line} Toucher pour l'explication.`,
|
||||
/** Paysage : la pastille du mot, au lecteur d'écran. */
|
||||
chipLabel: (line: string) => `Conseil du maître : ${line} Toucher pour l'explication.`,
|
||||
sheetLabel: "Explication du maître",
|
||||
yourMove: "Votre coup",
|
||||
masterMove: "Le coup du maître",
|
||||
choiceLabel: "Coup montré sur le plateau",
|
||||
legendMine: (move: string) =>
|
||||
`Votre coup, ${move}, joué pion par pion sur la position d'avant.`,
|
||||
legendBest: (move: string) =>
|
||||
`Le coup du maître, ${move}, joué pion par pion sur la position d'avant votre coup.`,
|
||||
legendSame: (move: string) => `${move}, joué pion par pion sur la position d'avant.`,
|
||||
legendCube: "La position au moment de la décision.",
|
||||
replay: "Rejouer le coup",
|
||||
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
|
||||
you: "(vous)",
|
||||
moveNote: (plies: string) =>
|
||||
`Écart d'équité à ${plies}, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
|
||||
cubeNote: (ply: number) =>
|
||||
`Équités de celui qui double, pour un videau de 1, à ${ply} plis. Écart de votre décision : `,
|
||||
cubeRows: {
|
||||
noDouble: "Pas de double",
|
||||
doubleTake: "Double, prend",
|
||||
doublePass: "Double, passe",
|
||||
},
|
||||
glossary: (term: string) => `En savoir plus : « ${term} »`,
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
missing: "Le maître n'a pas d'explication pour ce coup.",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
/** La fiche du glossaire d'une décision de videau, et son titre. */
|
||||
export const CUBE_GLOSSARY: Readonly<Record<CubeAction, { file: string; term: string }>> = {
|
||||
double: { file: "doubler", term: "Doubler" },
|
||||
noDouble: { file: "doubler", term: "Doubler" },
|
||||
take: { file: "prendre", term: "Prendre" },
|
||||
pass: { file: "passer", term: "Passer" },
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 » ; la
|
||||
* même écriture que les prompts (domain/analysis/numbers.ts). */
|
||||
export { formatEquity } from "../domain/analysis/numbers.js";
|
||||
@@ -0,0 +1,152 @@
|
||||
// Le conseil du maître pendant la partie : quelles décisions du joueur
|
||||
// analyser, quand montrer la ligne, quand l'effacer (charte, 1d « La ligne
|
||||
// du maître »). Sans DOM : testé sous Node (app/tests/advice-tracker.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Les analyses partent dès que la décision est jouée, sans être attendues :
|
||||
// l'application les confie à un second moteur (main.ts), et le tour de
|
||||
// l'ordinateur continue sur le premier. Chaque résultat est rattaché à sa
|
||||
// décision dans le journal, pour le bilan (1e). La ligne apparaît quand
|
||||
// l'analyse attendue est prête, si le joueur n'a rien fait entre-temps ;
|
||||
// sinon elle n'apparaît pas, et le coup reste commenté dans le journal.
|
||||
|
||||
import { playerDecisions } from "../domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import type { Advice } from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { GameEvent, GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
|
||||
|
||||
/** Analyse une décision du joueur (null : rien à en dire). */
|
||||
export type Analyse = (journal: GameJournal, eventId: string) => Promise<Advice | null>;
|
||||
|
||||
export interface AdviceTracker {
|
||||
/** Le conseil à montrer maintenant (null : rien). */
|
||||
readonly shown: Advice | null;
|
||||
/** Après une action du joueur sur game : before est la ligne de la
|
||||
* partie avant l'action. Les décisions ajoutées sont analysées. */
|
||||
track(game: Game, before: readonly GameEvent[]): void;
|
||||
/** L'action suivante du joueur : la ligne s'efface, et une analyse
|
||||
* encore attendue ne s'affichera pas. */
|
||||
clear(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface AdviceTrackerOptions {
|
||||
readonly analyse: Analyse;
|
||||
/** Un conseil a été rattaché au journal de game (à enregistrer). */
|
||||
readonly recorded: (game: Game) => void;
|
||||
/** Le conseil à montrer a changé. */
|
||||
readonly changed: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createAdviceTracker(options: AdviceTrackerOptions): AdviceTracker {
|
||||
let shown: Advice | null = null;
|
||||
// Chaque attente de ligne a son jeton : clear() l'annule.
|
||||
let waiting: object | null = null;
|
||||
let tracked: Game | null = null;
|
||||
let pending = new Map<string, Promise<Advice | null>>();
|
||||
|
||||
/** Le conseil d'une décision : déjà rattaché, en cours, ou à demander. */
|
||||
function adviceOf(game: Game, id: string): Promise<Advice | null> {
|
||||
const known = game.advice[id];
|
||||
if (known !== undefined) {
|
||||
return Promise.resolve(known);
|
||||
}
|
||||
let running = pending.get(id);
|
||||
if (running === undefined) {
|
||||
running = options
|
||||
.analyse(game.journal, id)
|
||||
.catch(() => null)
|
||||
.then((advice) => {
|
||||
if (advice !== null && game.journal.events.some((e) => e.id === id)) {
|
||||
game.recordAdvice(advice);
|
||||
options.recorded(game);
|
||||
}
|
||||
return advice;
|
||||
});
|
||||
pending.set(id, running);
|
||||
}
|
||||
return running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
get shown() {
|
||||
return shown;
|
||||
},
|
||||
track(game, before) {
|
||||
if (game !== tracked) {
|
||||
tracked = game;
|
||||
pending = new Map();
|
||||
}
|
||||
const known = new Set(before.map((e) => e.id));
|
||||
const line = game.events;
|
||||
const added = line.filter((e) => !known.has(e.id));
|
||||
for (const decision of playerDecisions(added)) {
|
||||
void adviceOf(game, decision.id);
|
||||
}
|
||||
const candidates = toShow(line, added);
|
||||
if (candidates.length === 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const token = {};
|
||||
waiting = token;
|
||||
void Promise.all(candidates.map((id) => adviceOf(game, id))).then((results) => {
|
||||
if (waiting !== token || tracked !== game) {
|
||||
return; // trop tard : le joueur a déjà agi
|
||||
}
|
||||
waiting = null;
|
||||
shown = choose(results);
|
||||
if (shown !== null) {
|
||||
options.changed();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
clear() {
|
||||
waiting = null;
|
||||
if (shown !== null) {
|
||||
shown = null;
|
||||
options.changed();
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les décisions dont la ligne peut parler après une action : le coup du
|
||||
* joueur et, juste avant lui, son jet sans doubler (il aurait pu doubler) ;
|
||||
* ou son double, ou sa réponse au double de l'ordinateur. Un jet seul ne
|
||||
* montre rien : le joueur réfléchit alors à son coup.
|
||||
*/
|
||||
function toShow(line: readonly GameEvent[], added: readonly GameEvent[]): string[] {
|
||||
const cube = added.find(
|
||||
(e) =>
|
||||
(e.type === "CubeOffered" || e.type === "CubeTaken" || e.type === "CubeDropped") &&
|
||||
e.side === "player",
|
||||
);
|
||||
if (cube !== undefined) {
|
||||
return [cube.id];
|
||||
}
|
||||
const move = added.find((e) => e.type === "MovePlayed" && e.side === "player");
|
||||
if (move?.type !== "MovePlayed") {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const index = line.findIndex((e) => e.id === move.id);
|
||||
const roll = line
|
||||
.slice(0, index)
|
||||
.findLast((e) => e.type === "DiceRolled" && e.side === "player");
|
||||
const ids = move.halfMoves.length > 0 ? [move.id] : [];
|
||||
return roll === undefined ? ids : [roll.id, ...ids];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que la ligne montre : un double manqué avant le jet s'il était une
|
||||
* faute, sinon le conseil sur le coup ou sur la décision de videau. */
|
||||
function choose(results: readonly (Advice | null)[]): Advice | null {
|
||||
const advices = results.filter((a): a is Advice => a !== null);
|
||||
const missedDouble = advices.find(
|
||||
(a) => a.kind === "cube" && a.action === "noDouble" && a.skill !== "none",
|
||||
);
|
||||
if (missedDouble !== undefined) {
|
||||
return missedDouble;
|
||||
}
|
||||
return advices.find((a) => !(a.kind === "cube" && a.action === "noDouble")) ?? null;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,349 @@
|
||||
// La feuille d'explication du maître (#/explication/<événement>), qui monte
|
||||
// du bas au-dessus du plateau voilé (charte, 1d « La feuille
|
||||
// d'explication ») : le mot et le contexte, le coup du maître en titre, sa
|
||||
// phrase, « Votre coup » et « Le coup du maître » joués pion par pion sur la
|
||||
// position d'avant, puis les chiffres du moteur, repliés.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { pliesText, rankingPly, rankingRows } from "../domain/analysis/numbers.js";
|
||||
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
type Advice,
|
||||
type CubeAdvice,
|
||||
type MoveAdvice,
|
||||
masterCubeAction,
|
||||
type Verdict,
|
||||
} from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { ADVICE_TEXTS, CUBE_GLOSSARY, formatEquity } from "./advice-texts.js";
|
||||
import { askAiLink, clearSheet } from "./ask-ai.js";
|
||||
import { type IconName, icon } from "./icons.js";
|
||||
import { boardSvg, createMovePlayer, drawSteps, type MovePlayer } from "./move-board.js";
|
||||
import { showWithNotation } from "./notation.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
|
||||
/** Préfixe des identifiants du plateau de la feuille. */
|
||||
const PREFIX = "explain-";
|
||||
|
||||
/** Le pictogramme d'une appréciation (interaction.md, pictogrammes). */
|
||||
export const VERDICT_ICONS: Readonly<Record<Verdict, IconName>> = {
|
||||
good: "verdictGood",
|
||||
doubtful: "verdictDoubtful",
|
||||
bad: "verdictBad",
|
||||
veryBad: "verdictBad",
|
||||
};
|
||||
|
||||
export interface AdviceViewOptions {
|
||||
/** Le voile de la feuille (index.html) ; la feuille est construite ici. */
|
||||
readonly veil: HTMLElement;
|
||||
readonly game: () => Game | null;
|
||||
readonly phrases: () => Promise<MasterPhrases>;
|
||||
readonly reducedMotion: MediaQueryList;
|
||||
/** Fermer : quitter l'adresse de la feuille. */
|
||||
readonly close: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface AdviceView {
|
||||
/** Ouvre la feuille sur le conseil de l'événement eventId. */
|
||||
show(eventId: string): Promise<void>;
|
||||
hide(): void;
|
||||
/** La feuille, où la page du prompt prend la place du contenu (1f). */
|
||||
readonly sheet: HTMLElement;
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Shown = "mine" | "best";
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
|
||||
const { veil } = options;
|
||||
const sheet = element(veil, "div", { id: "explain-sheet", className: "sheet explain-sheet" });
|
||||
sheet.setAttribute("role", "dialog");
|
||||
sheet.setAttribute("aria-modal", "true");
|
||||
sheet.setAttribute("aria-labelledby", "explain-title");
|
||||
veil.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.target === veil) {
|
||||
options.close();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
// Chaque ouverture a son numéro : une ouverture plus récente, ou la
|
||||
// fermeture, arrête l'animation en cours.
|
||||
let opened = 0;
|
||||
// Le plateau de la feuille joue un coup à la fois.
|
||||
let player: MovePlayer | null = null;
|
||||
|
||||
async function show(eventId: string): Promise<void> {
|
||||
const id = ++opened;
|
||||
const game = options.game();
|
||||
const advice = game?.advice[eventId] ?? null;
|
||||
clearSheet(sheet);
|
||||
veil.hidden = false;
|
||||
const head = element(sheet, "div", { className: "sheet-head" });
|
||||
element(head, "span", { className: "grip" }).setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
const verdictLine = element(head, "p", {
|
||||
id: "explain-verdict",
|
||||
className: "explain-verdict",
|
||||
});
|
||||
const close = element(head, "button", { id: "explain-close", className: "icon-button" });
|
||||
close.type = "button";
|
||||
close.append(icon("close"));
|
||||
close.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.close);
|
||||
close.onclick = () => options.close();
|
||||
const title = element(sheet, "h2", { id: "explain-title", className: "explain-title" });
|
||||
if (game === null || advice === null) {
|
||||
title.textContent = ADVICE_TEXTS.sheetLabel;
|
||||
element(sheet, "p", { className: "explain-phrase", text: ADVICE_TEXTS.missing });
|
||||
closeButton();
|
||||
close.focus();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const words = masterWords(await options.phrases(), advice);
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
verdictLine.dataset.verdict = words.verdict;
|
||||
verdictLine.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]));
|
||||
element(verdictLine, "span", { text: `${words.word} · ${words.context}` });
|
||||
title.textContent = words.title;
|
||||
// Le titre dit déjà le coup du maître : la phrase ne le répète pas
|
||||
// (et disparaît si elle ne disait que lui).
|
||||
const rest = words.phrase.startsWith(`${words.title}.`)
|
||||
? words.phrase.slice(words.title.length + 1).trim()
|
||||
: words.phrase;
|
||||
if (rest !== "") {
|
||||
element(sheet, "p", { id: "explain-phrase", className: "explain-phrase", text: rest });
|
||||
}
|
||||
|
||||
const body = element(sheet, "div", { className: "explain-body" });
|
||||
const boardBox = element(body, "div", { className: "explain-board-box" });
|
||||
if (advice.kind === "move") {
|
||||
await showMoves(id, game, advice, body, boardBox);
|
||||
} else {
|
||||
await showCube(id, game, advice, boardBox);
|
||||
}
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
numbers(advice);
|
||||
if (advice.kind === "cube") {
|
||||
const entry = CUBE_GLOSSARY[masterCubeAction(advice)];
|
||||
const link = element(sheet, "a", {
|
||||
id: "explain-glossary",
|
||||
className: "link-button explain-glossary",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.glossary(entry.term),
|
||||
});
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: entry.file });
|
||||
}
|
||||
closeButton(advice.eventId);
|
||||
close.focus();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Demander à une IA » (étape 1f), s'il y a un conseil, et
|
||||
* « Fermer ». */
|
||||
function closeButton(eventId: string | null = null): void {
|
||||
const actions = element(sheet, "div", { className: "explain-actions" });
|
||||
if (eventId !== null) {
|
||||
askAiLink(
|
||||
actions,
|
||||
"explain-ask-ai",
|
||||
routeHash({ screen: "explanation", event: eventId, ai: true }),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
const done = element(actions, "button", {
|
||||
id: "explain-done",
|
||||
className: "secondary",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.close,
|
||||
});
|
||||
done.type = "button";
|
||||
done.onclick = () => options.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau de la feuille, dans son cadre, et ce qui y joue les
|
||||
* coups. */
|
||||
function sheetBoard(box: HTMLElement): SVGSVGElement {
|
||||
const svg = boardSvg(box, "explain-board", "explain-board");
|
||||
player = createMovePlayer(svg, PREFIX, options.reducedMotion);
|
||||
return svg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function showMoves(
|
||||
id: number,
|
||||
game: Game,
|
||||
advice: MoveAdvice,
|
||||
body: HTMLElement,
|
||||
boardBox: HTMLElement,
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const same = advice.rank === 1;
|
||||
const [mine, best] = await Promise.all([
|
||||
game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.played.halfMoves),
|
||||
same ? null : game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.best.halfMoves),
|
||||
]);
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const legend = element(body, "p", { id: "explain-legend", className: "explain-legend" });
|
||||
const svg = sheetBoard(boardBox);
|
||||
if (best === null) {
|
||||
svg.dataset.move = "mine";
|
||||
const text = ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation);
|
||||
svg.setAttribute("aria-label", text);
|
||||
showWithNotation(legend, text, advice.played.notation);
|
||||
void player?.play(mine);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const choice = element(body, "div", { id: "explain-choice", className: "segmented" });
|
||||
choice.setAttribute("role", "radiogroup");
|
||||
choice.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.choiceLabel);
|
||||
body.prepend(choice);
|
||||
const buttons: Record<Shown, HTMLButtonElement> = {
|
||||
mine: element(choice, "button", {
|
||||
id: "explain-mine",
|
||||
className: "segment",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.yourMove,
|
||||
}),
|
||||
best: element(choice, "button", {
|
||||
id: "explain-best",
|
||||
className: "segment",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.masterMove,
|
||||
}),
|
||||
};
|
||||
const select = (shown: Shown) => {
|
||||
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
|
||||
buttons[key].setAttribute("aria-checked", String(key === shown));
|
||||
}
|
||||
const notation = shown === "mine" ? advice.played.notation : advice.best.notation;
|
||||
const text =
|
||||
shown === "mine"
|
||||
? ADVICE_TEXTS.legendMine(notation)
|
||||
: ADVICE_TEXTS.legendBest(notation);
|
||||
showWithNotation(legend, text, notation);
|
||||
svg.setAttribute("aria-label", text);
|
||||
svg.dataset.move = shown;
|
||||
void player?.play(shown === "mine" ? mine : best);
|
||||
};
|
||||
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
|
||||
const button = buttons[key];
|
||||
button.type = "button";
|
||||
button.setAttribute("role", "radio");
|
||||
button.onclick = () => select(key);
|
||||
}
|
||||
// Flèches gauche et droite entre les deux segments.
|
||||
choice.addEventListener("keydown", (event) => {
|
||||
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
const next = buttons.mine.getAttribute("aria-checked") === "true" ? "best" : "mine";
|
||||
select(next);
|
||||
buttons[next].focus();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
// Par défaut, le coup du maître (maquette).
|
||||
select("best");
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function showCube(
|
||||
id: number,
|
||||
game: Game,
|
||||
advice: CubeAdvice,
|
||||
boardBox: HTMLElement,
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const steps = await game.stepsBefore(advice.eventId, "player", []);
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const svg = boardSvg(boardBox, "explain-board", "explain-board");
|
||||
svg.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.legendCube);
|
||||
drawSteps(svg, steps, 0, false, PREFIX);
|
||||
element(boardBox, "p", { className: "explain-legend", text: ADVICE_TEXTS.legendCube });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Voir les chiffres du moteur », replié par défaut. */
|
||||
function numbers(advice: Advice): void {
|
||||
const details = element(sheet, "details", {
|
||||
id: "explain-numbers",
|
||||
className: "explain-numbers",
|
||||
});
|
||||
element(details, "summary", { text: ADVICE_TEXTS.numbers });
|
||||
const table = element(details, "div", { className: "explain-table" });
|
||||
const row = (cells: string[], strong: boolean) => {
|
||||
for (const text of cells) {
|
||||
element(table, "span", { className: strong ? "strong" : "", text });
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
if (advice.kind === "move") {
|
||||
// Les écarts du classement se lisent par rapport à son premier
|
||||
// coup ; votre coup, s'il n'y figure pas, avec l'écart de
|
||||
// l'analyse du coup joué (les mêmes lignes que le prompt).
|
||||
for (const { move, rank, loss, played: mine } of rankingRows(advice)) {
|
||||
row(
|
||||
[
|
||||
String(rank),
|
||||
mine ? `${move.notation} ${ADVICE_TEXTS.you}` : move.notation,
|
||||
formatEquity(loss),
|
||||
],
|
||||
mine,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
element(details, "p", {
|
||||
className: "explain-note",
|
||||
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(pliesText(rankingPly(advice))),
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
// Les lignes de votre décision, en gras : doubler mène à l'une des
|
||||
// deux lignes « Double », selon la réponse de l'ordinateur.
|
||||
const mine = {
|
||||
noDouble: ["noDouble"],
|
||||
double: ["doubleTake", "doublePass"],
|
||||
take: ["doubleTake"],
|
||||
pass: ["doublePass"],
|
||||
}[advice.action];
|
||||
for (const key of ["noDouble", "doubleTake", "doublePass"] as const) {
|
||||
const bold = mine.includes(key);
|
||||
const name = ADVICE_TEXTS.cubeRows[key];
|
||||
row(
|
||||
[
|
||||
"",
|
||||
bold && mine.length === 1 ? `${name} ${ADVICE_TEXTS.you}` : name,
|
||||
formatEquity(advice.equities[key]),
|
||||
],
|
||||
bold,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
element(details, "p", {
|
||||
className: "explain-note",
|
||||
text: `${ADVICE_TEXTS.cubeNote(advice.ply)}${formatEquity(advice.equityLoss)}.`,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
show,
|
||||
sheet,
|
||||
hide() {
|
||||
opened++;
|
||||
player?.stop();
|
||||
if (!veil.hidden) {
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
clearSheet(sheet);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,687 @@
|
||||
// L'écran d'analyse d'une partie (#/parties/<id>/analyse/<coup>, étape
|
||||
// 1e ; charte, ecrans-etape-1.md, « Analyse ») : une page qui défile, avec
|
||||
// la courbe de vos chances de gagner coup après coup, parcourue du doigt ;
|
||||
// le visualiseur du coup choisi (votre coup contre le coup du maître,
|
||||
// « Rejouer d'ici ») ; la liste des coups à revoir, filtrable ; et les
|
||||
// chiffres du moteur, repliés.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// La courbe est dessinée à la main en SVG (aucune bibliothèque). Chaque
|
||||
// coup y a une bande verticale sur toute la hauteur, cible du doigt : on
|
||||
// touche ou on glisse, et le coup sous le doigt est choisi. Le coup choisi
|
||||
// est dans l'adresse ; en changer remplace l'adresse (le retour du
|
||||
// téléphone quitte l'écran, il ne repasse pas par chaque coup).
|
||||
|
||||
import {
|
||||
chanceCurve,
|
||||
computerMoveAdvice,
|
||||
type GameSummary,
|
||||
gameTurns,
|
||||
mainAdvice,
|
||||
replayPoint,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
type Turn,
|
||||
type WinChanceCurve,
|
||||
} from "../domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import { type Advice, type Verdict, verdictOf } from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game, MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import { VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
|
||||
import { askAiLink } from "./ask-ai.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
|
||||
import { boardSvg, createMovePlayer, drawSteps, type MovePlayer } from "./move-board.js";
|
||||
import { percent, REVIEW_TEXTS, signed } from "./review-texts.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
|
||||
/** Ce que montre l'écran. */
|
||||
export interface AnalysisData {
|
||||
readonly id: string;
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
/** La partie, pour rejouer les coups sur le plateau. */
|
||||
readonly game: Game;
|
||||
/** Le coup choisi (null : le coup à revoir, ou le premier). */
|
||||
readonly turn: number | null;
|
||||
readonly phrases: MasterPhrases | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface AnalysisViewOptions {
|
||||
/** La page (index.html) ; son contenu est construit ici. */
|
||||
readonly section: HTMLElement;
|
||||
readonly reducedMotion: MediaQueryList;
|
||||
/** Choisir un autre coup : remplacer l'adresse. */
|
||||
readonly select: (turn: number) => void;
|
||||
/** « Rejouer d'ici » : revenir à cet événement de la partie. */
|
||||
readonly replay: (id: string, eventId: string) => void;
|
||||
/** Le lien « Retour » (quitter l'écran sans empiler d'adresse). */
|
||||
readonly back: (link: HTMLAnchorElement) => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface AnalysisView {
|
||||
show(data: AnalysisData | null): void;
|
||||
hide(): void;
|
||||
/** ← et → : le coup d'avant ou d'après. */
|
||||
step(delta: number): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
type Filter = "all" | "errors" | "doubtful";
|
||||
type Shown = "mine" | "best";
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
/** Hauteur de la courbe, et marges du tracé (repère en pixels). */
|
||||
const CURVE_HEIGHT = 168;
|
||||
const PAD = { left: 40, right: 10, top: 10, bottom: 10 };
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function svgElement<K extends keyof SVGElementTagNameMap>(
|
||||
parent: Element,
|
||||
tag: K,
|
||||
attributes: Record<string, string | number>,
|
||||
): SVGElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElementNS(SVG_NS, tag);
|
||||
for (const [name, value] of Object.entries(attributes)) {
|
||||
child.setAttribute(name, String(value));
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les verdicts que montre chaque filtre. */
|
||||
const FILTERS: Readonly<Record<Filter, readonly Verdict[]>> = {
|
||||
all: ["good", "doubtful", "bad", "veryBad"],
|
||||
errors: ["bad", "veryBad"],
|
||||
doubtful: ["doubtful"],
|
||||
};
|
||||
|
||||
export function createAnalysisView(options: AnalysisViewOptions): AnalysisView {
|
||||
const { section } = options;
|
||||
let data: AnalysisData | null = null;
|
||||
let turns: Turn[] = [];
|
||||
let curve: WinChanceCurve = [];
|
||||
let selected = 1;
|
||||
let filter: Filter = "all";
|
||||
// Ce qui est dessiné dans le visualiseur, pour ne pas rejouer le coup à
|
||||
// chaque analyse rangée.
|
||||
let drawnTurn = "";
|
||||
let player: MovePlayer | null = null;
|
||||
// Chaque changement de coup a son numéro : un plateau qui arrive trop
|
||||
// tard n'est pas dessiné.
|
||||
let request = 0;
|
||||
|
||||
// La page : en-tête, courbe, visualiseur, liste, chiffres.
|
||||
const head = element(section, "div", { className: "analysis-head" });
|
||||
const back = element(head, "a", {
|
||||
id: "analysis-back",
|
||||
className: "button secondary",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.back,
|
||||
});
|
||||
back.href = "#/";
|
||||
options.back(back);
|
||||
element(head, "h2", {
|
||||
id: "analysis-title",
|
||||
className: "analysis-title",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.analysisTitle,
|
||||
});
|
||||
const message = element(section, "p", {
|
||||
id: "analysis-message",
|
||||
className: "analysis-message",
|
||||
});
|
||||
message.setAttribute("role", "status");
|
||||
|
||||
const curveCard = element(section, "section", { className: "analysis-card curve-card" });
|
||||
element(curveCard, "h3", { className: "overline", text: REVIEW_TEXTS.curveTitle });
|
||||
const curveSvg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
|
||||
curveSvg.id = "analysis-curve";
|
||||
curveSvg.setAttribute("class", "analysis-curve");
|
||||
curveSvg.setAttribute("role", "slider");
|
||||
curveSvg.setAttribute("tabindex", "0");
|
||||
curveCard.append(curveSvg);
|
||||
|
||||
const viewer = element(section, "section", {
|
||||
id: "analysis-viewer",
|
||||
className: "analysis-card viewer",
|
||||
});
|
||||
const nav = element(viewer, "div", { className: "viewer-nav" });
|
||||
const prev = element(nav, "a", { id: "analysis-prev", className: "icon-button viewer-step" });
|
||||
prev.append(icon("chevron"));
|
||||
prev.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.previous);
|
||||
const turnTitle = element(nav, "p", { id: "analysis-turn", className: "viewer-turn" });
|
||||
turnTitle.setAttribute("aria-live", "polite");
|
||||
const next = element(nav, "a", { id: "analysis-next", className: "icon-button viewer-step" });
|
||||
next.append(icon("chevron"));
|
||||
next.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.next);
|
||||
for (const [link, delta] of [
|
||||
[prev, -1],
|
||||
[next, 1],
|
||||
] as const) {
|
||||
link.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
step(delta);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
const viewerBody = element(viewer, "div", { className: "viewer-body" });
|
||||
const boardBox = element(viewerBody, "div", { className: "viewer-board-box" });
|
||||
const board = boardSvg(boardBox, "analysis-board", "analysis-board");
|
||||
player = createMovePlayer(board, "analysis-", options.reducedMotion);
|
||||
const viewerText = element(viewerBody, "div", { className: "viewer-text" });
|
||||
const phrase = element(viewerText, "p", { id: "analysis-phrase", className: "viewer-phrase" });
|
||||
const choice = element(viewerText, "div", { id: "analysis-choice", className: "segmented" });
|
||||
choice.setAttribute("role", "radiogroup");
|
||||
choice.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.choiceLabel);
|
||||
const segments: Record<Shown, HTMLButtonElement> = {
|
||||
mine: element(choice, "button", { id: "analysis-mine", className: "segment" }),
|
||||
best: element(choice, "button", {
|
||||
id: "analysis-best",
|
||||
className: "segment",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.masterMove,
|
||||
}),
|
||||
};
|
||||
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
|
||||
segments[key].type = "button";
|
||||
segments[key].setAttribute("role", "radio");
|
||||
}
|
||||
const legend = element(viewerText, "p", { id: "analysis-legend", className: "viewer-legend" });
|
||||
const chanceLine = element(viewerText, "p", {
|
||||
id: "analysis-chance",
|
||||
className: "viewer-chance",
|
||||
});
|
||||
const viewerActions = element(viewerText, "div", { className: "viewer-actions" });
|
||||
const replayButton = element(viewerActions, "button", {
|
||||
id: "analysis-replay",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.replayFromHere,
|
||||
});
|
||||
replayButton.type = "button";
|
||||
// « Demander à une IA » (étape 1f) : le prompt de la décision du joueur
|
||||
// dans ce coup, s'il y en a une.
|
||||
const slot = element(viewerActions, "div", { className: "ask-ai-slot" });
|
||||
slot.dataset.slot = "ask-ai";
|
||||
const askAi = askAiLink(slot, "analysis-ask-ai", "#/");
|
||||
const replayHint = element(viewerText, "p", {
|
||||
className: "viewer-legend",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.replayHint,
|
||||
});
|
||||
|
||||
const listCard = element(section, "section", { className: "analysis-card list-card" });
|
||||
element(listCard, "h3", { className: "overline", text: REVIEW_TEXTS.listTitle });
|
||||
const filters = element(listCard, "div", { id: "analysis-filters", className: "filters" });
|
||||
filters.setAttribute("role", "group");
|
||||
filters.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.filterLabel);
|
||||
const filterButtons: Record<Filter, HTMLButtonElement> = {
|
||||
all: element(filters, "button", { className: "filter" }),
|
||||
errors: element(filters, "button", { className: "filter" }),
|
||||
doubtful: element(filters, "button", { className: "filter" }),
|
||||
};
|
||||
for (const key of ["all", "errors", "doubtful"] as const) {
|
||||
const button = filterButtons[key];
|
||||
button.type = "button";
|
||||
button.dataset.filter = key;
|
||||
button.onclick = () => {
|
||||
filter = key;
|
||||
renderList();
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
const list = element(listCard, "ul", { id: "analysis-list", className: "analysis-list" });
|
||||
|
||||
const numbers = element(section, "details", {
|
||||
id: "analysis-numbers",
|
||||
className: "analysis-card explain-numbers",
|
||||
});
|
||||
element(numbers, "summary", { text: REVIEW_TEXTS.numbers });
|
||||
const table = element(numbers, "div", { className: "explain-table analysis-table" });
|
||||
element(numbers, "p", { className: "explain-note", text: REVIEW_TEXTS.numbersNote });
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Courbe
|
||||
|
||||
/** Le coup sous l'abscisse x (pixels du tracé). */
|
||||
function turnAt(x: number): number {
|
||||
const width = curveSvg.getBoundingClientRect().width;
|
||||
const inner = Math.max(1, width - PAD.left - PAD.right);
|
||||
const index = Math.floor(((x - PAD.left) / inner) * turns.length);
|
||||
return Math.min(turns.length, Math.max(1, index + 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
let dragging = false;
|
||||
curveSvg.addEventListener("pointerdown", (event) => {
|
||||
dragging = true;
|
||||
curveSvg.setPointerCapture?.(event.pointerId);
|
||||
choose(turnAt(event.clientX - curveSvg.getBoundingClientRect().left));
|
||||
});
|
||||
curveSvg.addEventListener("pointermove", (event) => {
|
||||
if (dragging) {
|
||||
choose(turnAt(event.clientX - curveSvg.getBoundingClientRect().left));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
for (const end of ["pointerup", "pointercancel"] as const) {
|
||||
curveSvg.addEventListener(end, () => {
|
||||
dragging = false;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
curveSvg.addEventListener("keydown", (event) => {
|
||||
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
event.stopPropagation();
|
||||
step(event.key === "ArrowLeft" ? -1 : 1);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
function renderCurve(): void {
|
||||
const width = Math.round(curveSvg.getBoundingClientRect().width || 360);
|
||||
const height = CURVE_HEIGHT;
|
||||
curveSvg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${width} ${height}`);
|
||||
curveSvg.replaceChildren();
|
||||
const inner = width - PAD.left - PAD.right;
|
||||
const band = turns.length > 0 ? inner / turns.length : inner;
|
||||
const x = (turn: number) => PAD.left + (turn - 0.5) * band;
|
||||
const y = (chance: number) => PAD.top + (1 - chance) * (height - PAD.top - PAD.bottom);
|
||||
// Axe : 100 %, 50 % (pointillé), 0 %.
|
||||
for (const level of [1, 0.5, 0]) {
|
||||
svgElement(curveSvg, "line", {
|
||||
x1: PAD.left,
|
||||
x2: width - PAD.right,
|
||||
y1: y(level),
|
||||
y2: y(level),
|
||||
class: level === 0.5 ? "curve-half" : "curve-axis",
|
||||
});
|
||||
const label = svgElement(curveSvg, "text", {
|
||||
x: PAD.left - 6,
|
||||
y: y(level) + 4,
|
||||
class: "curve-label",
|
||||
"text-anchor": "end",
|
||||
});
|
||||
label.textContent = percent(level);
|
||||
}
|
||||
const known = curve.filter((p) => p.chance !== null) as {
|
||||
turn: number;
|
||||
chance: number;
|
||||
verdict: Verdict | null;
|
||||
side: string;
|
||||
}[];
|
||||
if (known.length > 0) {
|
||||
const line = known.map((p) => `${x(p.turn)},${y(p.chance)}`).join(" ");
|
||||
const first = known[0] as { turn: number };
|
||||
const last = known.at(-1) as { turn: number };
|
||||
svgElement(curveSvg, "polygon", {
|
||||
points: `${x(first.turn)},${y(0)} ${line} ${x(last.turn)},${y(0)}`,
|
||||
class: "curve-area",
|
||||
});
|
||||
svgElement(curveSvg, "polyline", { points: line, class: "curve-line" });
|
||||
}
|
||||
// Le coup choisi : un trait vertical brique.
|
||||
svgElement(curveSvg, "line", {
|
||||
x1: x(selected),
|
||||
x2: x(selected),
|
||||
y1: PAD.top,
|
||||
y2: height - PAD.bottom,
|
||||
class: "curve-cursor",
|
||||
});
|
||||
for (const point of known) {
|
||||
const commented = point.verdict !== null;
|
||||
svgElement(curveSvg, "circle", {
|
||||
cx: x(point.turn),
|
||||
cy: y(point.chance),
|
||||
r: commented ? 4 : 2,
|
||||
class: commented ? `curve-dot verdict-${point.verdict}` : "curve-dot other",
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
const chosen = curve[selected - 1];
|
||||
if (chosen?.chance != null) {
|
||||
svgElement(curveSvg, "circle", {
|
||||
cx: x(selected),
|
||||
cy: y(chosen.chance),
|
||||
r: 7,
|
||||
class: "curve-ring",
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
// Les bandes, sur toute la hauteur : cibles du doigt.
|
||||
for (const turn of turns) {
|
||||
const rect = svgElement(curveSvg, "rect", {
|
||||
x: PAD.left + (turn.number - 1) * band,
|
||||
y: 0,
|
||||
width: band,
|
||||
height,
|
||||
class: turn.number === selected ? "curve-band selected" : "curve-band",
|
||||
});
|
||||
rect.dataset.turn = String(turn.number);
|
||||
}
|
||||
const chance = chosen?.chance;
|
||||
curveSvg.setAttribute("aria-valuemin", "1");
|
||||
curveSvg.setAttribute("aria-valuemax", String(turns.length));
|
||||
curveSvg.setAttribute("aria-valuenow", String(selected));
|
||||
const spoken =
|
||||
chance === null || chance === undefined ? REVIEW_TEXTS.curveUnknown : percent(chance);
|
||||
curveSvg.setAttribute("aria-valuetext", spoken);
|
||||
curveSvg.setAttribute(
|
||||
"aria-label",
|
||||
REVIEW_TEXTS.curveLabel(selected, turns.length, spoken),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------------- Visualiseur
|
||||
|
||||
function renderViewer(): void {
|
||||
const current = data;
|
||||
const turn = turns[selected - 1];
|
||||
if (current === null || turn === undefined) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
prev.href = routeHash({
|
||||
screen: "analysis",
|
||||
game: current.id,
|
||||
turn: Math.max(1, selected - 1),
|
||||
});
|
||||
next.href = routeHash({
|
||||
screen: "analysis",
|
||||
game: current.id,
|
||||
turn: Math.min(turns.length, selected + 1),
|
||||
});
|
||||
prev.setAttribute("aria-disabled", String(selected <= 1));
|
||||
next.setAttribute("aria-disabled", String(selected >= turns.length));
|
||||
const roll = turn.roll === null ? "" : ` · ${REVIEW_TEXTS.roll(turn.roll)}`;
|
||||
turnTitle.textContent = `${REVIEW_TEXTS.turnOf(selected, turns.length)}${roll}`;
|
||||
const chance = curve[selected - 1]?.chance;
|
||||
chanceLine.textContent =
|
||||
chance === null || chance === undefined
|
||||
? ""
|
||||
: REVIEW_TEXTS.chanceAfter(percent(chance));
|
||||
|
||||
const main = mainAdvice(current.journal, turn);
|
||||
const theirs = computerMoveAdvice(current.journal, turn);
|
||||
const key = [
|
||||
current.id,
|
||||
selected,
|
||||
main?.eventId ?? "",
|
||||
theirs?.eventId ?? "",
|
||||
current.phrases !== null,
|
||||
].join("|");
|
||||
askAi.hidden = main === null;
|
||||
askAi.href = routeHash({ screen: "analysis", game: current.id, turn: selected, ai: true });
|
||||
replayButton.hidden = replayPoint(current.journal, turn) === null;
|
||||
replayHint.hidden = replayButton.hidden;
|
||||
replayButton.onclick = () => {
|
||||
const point = replayPoint(current.journal, turn);
|
||||
if (point !== null) {
|
||||
options.replay(current.id, point);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
if (key === drawnTurn) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
drawnTurn = key;
|
||||
player?.stop();
|
||||
phrase.replaceChildren();
|
||||
delete phrase.dataset.verdict;
|
||||
legend.textContent = "";
|
||||
const id = ++request;
|
||||
|
||||
// Ce qu'en dit le maître : la décision du joueur à revoir, ou ce
|
||||
// qu'a fait l'ordinateur.
|
||||
if (main !== null && current.phrases !== null) {
|
||||
const words = masterWords(current.phrases, main);
|
||||
phrase.dataset.verdict = words.verdict;
|
||||
const word = document.createElement("strong");
|
||||
word.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]), `${words.word}.`);
|
||||
const said = document.createElement("em");
|
||||
said.textContent = words.phrase;
|
||||
phrase.append(word, " ", said);
|
||||
} else if (turn.side === "computer") {
|
||||
phrase.textContent =
|
||||
turn.move === null
|
||||
? REVIEW_TEXTS.computerCube
|
||||
: turn.move.halfMoves.length === 0
|
||||
? REVIEW_TEXTS.computerCannotMove
|
||||
: REVIEW_TEXTS.computerPlayed(
|
||||
theirs?.played.notation ?? formatHalfMoves(turn.move.halfMoves),
|
||||
);
|
||||
} else if (turn.move !== null && turn.move.halfMoves.length === 0) {
|
||||
phrase.textContent = REVIEW_TEXTS.playerCannotMove;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Le plateau : le coup joué et, s'il diffère, le meilleur coup.
|
||||
void (async () => {
|
||||
const side = turn.side;
|
||||
let mine: MoveSteps | null = null;
|
||||
let best: MoveSteps | null = null;
|
||||
// Les coups s'écrivent dans la notation du moteur, comme dans le
|
||||
// bilan et la feuille du maître (« 6/off », pas « 6/5 5/off ») ;
|
||||
// à défaut d'analyse, à partir des demi-coups.
|
||||
let names = { mine: "", best: "" };
|
||||
const moveAdvice: Advice | null = side === "player" ? main : theirs;
|
||||
try {
|
||||
if (moveAdvice?.kind === "move") {
|
||||
mine = await current.game.stepsBefore(
|
||||
moveAdvice.eventId,
|
||||
side,
|
||||
moveAdvice.played.halfMoves,
|
||||
);
|
||||
names = {
|
||||
mine: moveAdvice.played.notation,
|
||||
best: moveAdvice.best.notation,
|
||||
};
|
||||
if (moveAdvice.rank > 1) {
|
||||
best = await current.game.stepsBefore(
|
||||
moveAdvice.eventId,
|
||||
side,
|
||||
moveAdvice.best.halfMoves,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
} else if (moveAdvice?.kind === "cube") {
|
||||
mine = await current.game.stepsBefore(moveAdvice.eventId, "player", []);
|
||||
} else if (turn.move !== null) {
|
||||
mine = await current.game.stepsBefore(turn.move.id, side, turn.move.halfMoves);
|
||||
names = { mine: formatHalfMoves(turn.move.halfMoves), best: "" };
|
||||
} else {
|
||||
const first = turn.events[0];
|
||||
mine =
|
||||
first === undefined
|
||||
? null
|
||||
: await current.game.stepsBefore(first.id, side, []);
|
||||
}
|
||||
} catch {
|
||||
mine = null;
|
||||
}
|
||||
if (id !== request || mine === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
showMoves(mine, best, side, names);
|
||||
})();
|
||||
}
|
||||
|
||||
function showMoves(
|
||||
mine: MoveSteps,
|
||||
best: MoveSteps | null,
|
||||
side: "player" | "computer",
|
||||
names: { readonly mine: string; readonly best: string },
|
||||
): void {
|
||||
const who = side === "player" ? REVIEW_TEXTS.yourMoveSegment : REVIEW_TEXTS.theirMove;
|
||||
segments.mine.textContent = who;
|
||||
choice.hidden = best === null;
|
||||
const select = (shown: Shown) => {
|
||||
const steps = shown === "best" && best !== null ? best : mine;
|
||||
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
|
||||
segments[key].setAttribute("aria-checked", String(key === shown));
|
||||
}
|
||||
board.dataset.move = shown;
|
||||
if (steps.halfMoves.length === 0) {
|
||||
legend.textContent = REVIEW_TEXTS.legendPosition;
|
||||
board.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.legendPosition);
|
||||
drawSteps(board, steps, 0, false, "analysis-");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const text = REVIEW_TEXTS.legendMove(
|
||||
shown === "best" ? REVIEW_TEXTS.masterMove : who,
|
||||
shown === "best" ? names.best : names.mine,
|
||||
);
|
||||
legend.textContent = text;
|
||||
board.setAttribute("aria-label", text);
|
||||
void player?.play(steps);
|
||||
};
|
||||
segments.mine.onclick = () => select("mine");
|
||||
segments.best.onclick = () => select("best");
|
||||
choice.onkeydown = (event) => {
|
||||
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
event.stopPropagation();
|
||||
const nextShown =
|
||||
segments.mine.getAttribute("aria-checked") === "true" ? "best" : "mine";
|
||||
select(nextShown);
|
||||
segments[nextShown].focus();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
select("mine");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------------------- Liste
|
||||
|
||||
function renderList(): void {
|
||||
const current = data;
|
||||
if (current === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const rows = turns
|
||||
.map((turn) => ({ turn, advice: mainAdvice(current.journal, turn) }))
|
||||
.filter((row): row is { turn: Turn; advice: Advice } => row.advice !== null);
|
||||
const count = (f: Filter) =>
|
||||
rows.filter((r) => FILTERS[f].includes(verdictOf(r.advice.skill))).length;
|
||||
for (const key of ["all", "errors", "doubtful"] as const) {
|
||||
filterButtons[key].textContent = `${REVIEW_TEXTS.filters[key]} · ${count(key)}`;
|
||||
filterButtons[key].setAttribute("aria-pressed", String(key === filter));
|
||||
}
|
||||
list.replaceChildren();
|
||||
const shown = rows.filter((r) => FILTERS[filter].includes(verdictOf(r.advice.skill)));
|
||||
if (shown.length === 0) {
|
||||
element(list, "li", { className: "analysis-empty", text: REVIEW_TEXTS.emptyFilter });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
for (const { turn, advice } of shown) {
|
||||
const item = element(list, "li");
|
||||
const link = element(item, "a", { className: "analysis-row" });
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "analysis", game: current.id, turn: turn.number });
|
||||
link.dataset.turn = String(turn.number);
|
||||
if (turn.number === selected) {
|
||||
link.setAttribute("aria-current", "true");
|
||||
}
|
||||
const verdict = verdictOf(advice.skill);
|
||||
const word = current.phrases === null ? "" : masterWords(current.phrases, advice).word;
|
||||
const roll = turn.roll === null ? "" : REVIEW_TEXTS.roll(turn.roll);
|
||||
const move =
|
||||
advice.kind === "move"
|
||||
? advice.played.notation
|
||||
: REVIEW_TEXTS.cubeActions[advice.action];
|
||||
link.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.rowLabel(turn.number, roll, move, word));
|
||||
element(link, "span", { className: "row-number", text: String(turn.number) });
|
||||
element(link, "span", { className: "row-roll", text: roll });
|
||||
element(link, "span", { className: "row-move", text: move });
|
||||
const mark = element(link, "span", { className: "row-word" });
|
||||
mark.dataset.verdict = verdict;
|
||||
mark.append(icon(VERDICT_ICONS[verdict]), word);
|
||||
link.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.button !== 0 || event.ctrlKey || event.metaKey || event.shiftKey) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
choose(turn.number);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------- Chiffres du moteur
|
||||
|
||||
function renderNumbers(summary: GameSummary): void {
|
||||
table.replaceChildren();
|
||||
const cell = (text: string, className = "") => element(table, "span", { className, text });
|
||||
cell("");
|
||||
cell(REVIEW_TEXTS.numbersHead.you, "strong");
|
||||
cell(REVIEW_TEXTS.numbersHead.computer, "strong");
|
||||
const rows: [string, (s: GameSummary["player"]) => string][] = [
|
||||
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.errorRate, (s) => signed(-s.errorRate.perDecision)],
|
||||
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.decisions, (s) => String(s.errorRate.decisions)],
|
||||
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.level, (s) => MATCH_TEXTS.levels[s.errorRate.level].name],
|
||||
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.luck, (s) => signed(s.luck.perRoll)],
|
||||
];
|
||||
for (const [name, value] of rows) {
|
||||
cell(name);
|
||||
cell(value(summary.player));
|
||||
cell(value(summary.computer));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------------------------------------------------- Ensemble
|
||||
|
||||
function choose(turn: number): void {
|
||||
if (turn === selected || turn < 1 || turn > turns.length) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
selected = turn;
|
||||
renderCurve();
|
||||
renderViewer();
|
||||
renderList();
|
||||
options.select(turn);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function step(delta: number): void {
|
||||
choose(selected + delta);
|
||||
}
|
||||
|
||||
window.addEventListener("resize", () => {
|
||||
if (!section.hidden && data !== null) {
|
||||
renderCurve();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
return {
|
||||
show(next) {
|
||||
data = next;
|
||||
if (next === null) {
|
||||
message.textContent = REVIEW_TEXTS.missingGame;
|
||||
curveCard.hidden = true;
|
||||
viewer.hidden = true;
|
||||
listCard.hidden = true;
|
||||
numbers.hidden = true;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
turns = gameTurns(next.journal);
|
||||
curve = chanceCurve(next.journal);
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(next.journal);
|
||||
const fallback = summary.toReview?.turn ?? 1;
|
||||
selected = Math.min(Math.max(1, next.turn ?? fallback), Math.max(1, turns.length));
|
||||
message.textContent = turns.length === 0 ? REVIEW_TEXTS.emptyFilter : "";
|
||||
curveCard.hidden = turns.length === 0;
|
||||
viewer.hidden = turns.length === 0;
|
||||
listCard.hidden = turns.length === 0;
|
||||
numbers.hidden = turns.length === 0;
|
||||
renderCurve();
|
||||
renderViewer();
|
||||
renderList();
|
||||
renderNumbers(summary);
|
||||
},
|
||||
hide() {
|
||||
data = null;
|
||||
drawnTurn = "";
|
||||
player?.stop();
|
||||
request++;
|
||||
},
|
||||
step,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
+2777
-202
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
// Les textes de l'interface de « Demander à une IA » (étape 1f). Les
|
||||
// prompts eux-mêmes sont dans docs/prompts/ (une seule source, ADR 0008).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export const ASK_AI_TEXTS = {
|
||||
button: "Demander à une IA",
|
||||
title: "Demander à une IA",
|
||||
lead: "Une question toute prête, avec la position et les chiffres de GNU Backgammon. Relisez-la, copiez-la, puis collez-la dans l'IA de votre choix : le moteur décide, l'IA explique.",
|
||||
textLabel: "Le prompt, à relire avant de le copier",
|
||||
copy: "Copier le prompt",
|
||||
copied: "Copié",
|
||||
notCopied:
|
||||
"Le navigateur refuse la copie : le texte est sélectionné, copiez-le avec le menu de votre téléphone.",
|
||||
preparing: "Préparation du prompt…",
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
/** « ‹ Explication » : l'écran d'où l'on vient, pour y revenir. */
|
||||
back: {
|
||||
explanation: "Explication",
|
||||
summary: "Bilan",
|
||||
analysis: "Analyse",
|
||||
glossary: "Glossaire",
|
||||
progression: "Progression",
|
||||
},
|
||||
failed: "Le prompt n'a pas pu être préparé.",
|
||||
noAdvice: "Pas de prompt pour cette décision : le maître ne l'a pas encore analysée.",
|
||||
notReady: "Le maître analyse encore la partie : le prompt sera prêt avec le bilan.",
|
||||
missingGame: "Cette partie n'est plus sur ce téléphone.",
|
||||
missingTerm: "Ce terme n'est pas dans le glossaire.",
|
||||
noAnalysedGame:
|
||||
"Pas encore d'exercices : le maître n'a analysé aucune partie terminée. Ils seront prêts avec la première.",
|
||||
noMistake:
|
||||
"Pas d'exercices à proposer : sur vos parties analysées, vous avez joué comme le maître.",
|
||||
} as const;
|
||||
@@ -0,0 +1,310 @@
|
||||
// « Demander à une IA » (étape 1f ; charte, ecrans-etape-1.md, « 1f ») :
|
||||
// le bouton, secondaire, avec l'icône de copie ; et la feuille du prompt
|
||||
// (…/ia, ADR 0013), où le texte se relit avant d'être copié.
|
||||
//
|
||||
// Une seule feuille à la fois (recette de 1f) : ouverte depuis la feuille du
|
||||
// maître ou le bilan, la page du prompt prend la place de leur contenu, à la
|
||||
// même hauteur, avec « ‹ Explication » (ou « ‹ Bilan ») pour y revenir ;
|
||||
// depuis l'analyse ou le glossaire, qui ne sont pas des feuilles, elle monte
|
||||
// dans sa propre feuille. La copie passe par navigator.clipboard ; à défaut,
|
||||
// le texte est sélectionné dans la feuille et copié par le navigateur, ou
|
||||
// laissé sélectionné pour être copié à la main. Le bouton la confirme
|
||||
// (« ✓ Copié », 2 s).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// L'application n'appelle aucune IA et n'envoie rien : elle copie un texte.
|
||||
|
||||
import { ASK_AI_TEXTS } from "./ask-ai-texts.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
|
||||
/** Durée de « ✓ Copié » sur le bouton (charte : 2 s). */
|
||||
export const COPIED_MS = 2000;
|
||||
|
||||
/** Ce que montre la feuille : le prompt, ou pourquoi il n'y en a pas. */
|
||||
export type PromptResult = { readonly text: string } | { readonly message: string };
|
||||
|
||||
/** Classe de la page du prompt, posée dans une autre feuille. */
|
||||
const PAGE_CLASS = "prompt-page";
|
||||
|
||||
/** Le bouton « Demander à une IA » : un lien vers la feuille du prompt. */
|
||||
export function askAiLink(parent: HTMLElement, id: string, href: string): HTMLAnchorElement {
|
||||
const link = document.createElement("a");
|
||||
link.id = id;
|
||||
link.className = "button secondary ask-ai";
|
||||
link.href = href;
|
||||
link.append(icon("copy"), ASK_AI_TEXTS.button);
|
||||
parent.append(link);
|
||||
return link;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Vide une feuille qui peut accueillir la page du prompt, sans l'ôter. */
|
||||
export function clearSheet(sheet: HTMLElement): void {
|
||||
for (const child of [...sheet.children]) {
|
||||
if (!child.classList.contains(PAGE_CLASS)) {
|
||||
child.remove();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** D'où l'on vient : la feuille dont la page prend la place (null : sa
|
||||
* propre feuille) et le nom de l'écran, pour « ‹ Explication ». */
|
||||
export interface PromptPlace {
|
||||
readonly host: HTMLElement | null;
|
||||
readonly back: string;
|
||||
/** L'adresse de l'écran d'où l'on vient (le lien de « ‹ … »). */
|
||||
readonly backHref: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface PromptViewOptions {
|
||||
/** Le voile de sa propre feuille (index.html) ; elle est construite ici. */
|
||||
readonly veil: HTMLElement;
|
||||
/** « ‹ Explication » : revenir à l'écran d'où l'on vient. */
|
||||
readonly back: () => void;
|
||||
/** La croix et « Fermer » : fermer la feuille. */
|
||||
readonly close: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface PromptView {
|
||||
/** Ouvre la feuille (ou la met à jour) sur un prompt en préparation. */
|
||||
show(prompt: Promise<PromptResult>, place: PromptPlace): void;
|
||||
hide(): void;
|
||||
readonly isOpen: boolean;
|
||||
/** Le prompt est affiché (pas un message). */
|
||||
readonly ready: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createPromptView(options: PromptViewOptions): PromptView {
|
||||
const { veil } = options;
|
||||
// Sa propre feuille, pour l'analyse et le glossaire.
|
||||
const sheet = element(veil, "div", { id: "prompt-sheet", className: "sheet prompt-sheet" });
|
||||
veil.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.target === veil) {
|
||||
options.close();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
// La page du prompt, posée dans sa feuille ou dans celle d'où l'on vient.
|
||||
const page = element(sheet, "div", { id: "prompt-page", className: PAGE_CLASS });
|
||||
page.setAttribute("role", "dialog");
|
||||
page.setAttribute("aria-modal", "true");
|
||||
page.setAttribute("aria-labelledby", "prompt-title");
|
||||
const head = element(page, "div", { className: "sheet-head prompt-head" });
|
||||
element(head, "span", { className: "grip" }).setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
const back = element(head, "a", { id: "prompt-back", className: "prompt-back" });
|
||||
back.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.button !== 0 || event.ctrlKey || event.metaKey || event.shiftKey) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
options.back();
|
||||
});
|
||||
const closeIcon = element(head, "button", { id: "prompt-close", className: "icon-button" });
|
||||
closeIcon.type = "button";
|
||||
closeIcon.append(icon("close"));
|
||||
closeIcon.setAttribute("aria-label", ASK_AI_TEXTS.close);
|
||||
closeIcon.onclick = () => options.close();
|
||||
element(page, "h2", { id: "prompt-title", className: "sheet-title", text: ASK_AI_TEXTS.title });
|
||||
element(page, "p", { className: "prompt-lead", text: ASK_AI_TEXTS.lead });
|
||||
const text = element(page, "pre", { id: "prompt-text", className: "prompt-text" });
|
||||
text.tabIndex = 0;
|
||||
text.setAttribute("aria-label", ASK_AI_TEXTS.textLabel);
|
||||
const status = element(page, "p", { id: "prompt-status", className: "prompt-status" });
|
||||
status.setAttribute("role", "status");
|
||||
const actions = element(page, "div", { className: "prompt-actions" });
|
||||
const done = element(actions, "button", {
|
||||
id: "prompt-done",
|
||||
className: "secondary",
|
||||
text: ASK_AI_TEXTS.close,
|
||||
});
|
||||
done.type = "button";
|
||||
done.onclick = () => options.close();
|
||||
const copy = element(actions, "button", { id: "prompt-copy" });
|
||||
copy.type = "button";
|
||||
// Le libellé du bouton est annoncé quand il passe à « Copié ».
|
||||
const copyLabel = document.createElement("span");
|
||||
copyLabel.setAttribute("aria-live", "polite");
|
||||
|
||||
// Chaque ouverture a son numéro : un prompt qui arrive après une autre
|
||||
// ouverture, ou après la fermeture, n'est pas montré.
|
||||
let opened = 0;
|
||||
let ready = false;
|
||||
let open = false;
|
||||
// La feuille d'où l'on vient, dont la page a pris la place.
|
||||
let host: HTMLElement | null = null;
|
||||
let copiedTimeout: ReturnType<typeof setTimeout> | null = null;
|
||||
|
||||
/** « Copier le prompt », ou « ✓ Copié » pendant 2 s. */
|
||||
function showCopied(copied: boolean): void {
|
||||
if (copiedTimeout !== null) {
|
||||
clearTimeout(copiedTimeout);
|
||||
copiedTimeout = null;
|
||||
}
|
||||
copy.classList.toggle("copied", copied);
|
||||
copyLabel.textContent = copied ? ASK_AI_TEXTS.copied : ASK_AI_TEXTS.copy;
|
||||
copy.replaceChildren(icon(copied ? "verdictGood" : "copy"), copyLabel);
|
||||
if (copied) {
|
||||
copiedTimeout = setTimeout(() => showCopied(false), COPIED_MS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
showCopied(false);
|
||||
|
||||
/** Pose la page dans la feuille d'où l'on vient, ou dans la sienne. */
|
||||
function place(next: HTMLElement | null): void {
|
||||
if (host !== next) {
|
||||
host?.classList.remove("prompting");
|
||||
host = next;
|
||||
}
|
||||
if (next === null) {
|
||||
if (page.parentElement !== sheet) {
|
||||
sheet.append(page);
|
||||
}
|
||||
veil.hidden = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
// La page couvre la feuille telle qu'elle s'affiche, défilée en haut.
|
||||
next.scrollTop = 0;
|
||||
next.classList.add("prompting");
|
||||
if (page.parentElement !== next) {
|
||||
next.append(page);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le texte de la feuille, sélectionné : le repli quand le
|
||||
* presse-papiers n'est pas accessible. */
|
||||
function selectText(): void {
|
||||
const selection = window.getSelection();
|
||||
if (selection === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const range = document.createRange();
|
||||
range.selectNodeContents(text);
|
||||
selection.removeAllRanges();
|
||||
selection.addRange(range);
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function copyText(): Promise<boolean> {
|
||||
try {
|
||||
await navigator.clipboard.writeText(text.textContent ?? "");
|
||||
return true;
|
||||
} catch {
|
||||
// Hors contexte sûr (http sur le réseau local), ou refusé :
|
||||
// repli ci-dessous.
|
||||
}
|
||||
selectText();
|
||||
try {
|
||||
return document.execCommand("copy");
|
||||
} catch {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
copy.onclick = async () => {
|
||||
if (!ready) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const id = opened;
|
||||
const copied = await copyText();
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (copied) {
|
||||
status.textContent = "";
|
||||
showCopied(true);
|
||||
} else {
|
||||
selectText();
|
||||
showCopied(false);
|
||||
status.textContent = ASK_AI_TEXTS.notCopied;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
return {
|
||||
show(prompt, where) {
|
||||
const id = ++opened;
|
||||
const opening = !open || host !== where.host;
|
||||
open = true;
|
||||
back.textContent = `‹ ${where.back}`;
|
||||
back.href = where.backHref;
|
||||
place(where.host);
|
||||
if (opening) {
|
||||
ready = false;
|
||||
text.textContent = "";
|
||||
text.hidden = true;
|
||||
copy.disabled = true;
|
||||
showCopied(false);
|
||||
status.textContent = ASK_AI_TEXTS.preparing;
|
||||
delete page.dataset.ready;
|
||||
back.focus();
|
||||
}
|
||||
prompt.then(
|
||||
(result) => {
|
||||
if (id !== opened) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if ("text" in result) {
|
||||
ready = true;
|
||||
text.textContent = result.text;
|
||||
text.hidden = false;
|
||||
copy.disabled = false;
|
||||
status.textContent = "";
|
||||
page.dataset.ready = "true";
|
||||
} else {
|
||||
ready = false;
|
||||
text.hidden = true;
|
||||
copy.disabled = true;
|
||||
status.textContent = result.message;
|
||||
delete page.dataset.ready;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
() => {
|
||||
if (id === opened) {
|
||||
ready = false;
|
||||
copy.disabled = true;
|
||||
status.textContent = ASK_AI_TEXTS.failed;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
},
|
||||
hide() {
|
||||
opened++;
|
||||
ready = false;
|
||||
if (!open) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
open = false;
|
||||
showCopied(false);
|
||||
host?.classList.remove("prompting");
|
||||
host = null;
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
sheet.append(page);
|
||||
text.textContent = "";
|
||||
delete page.dataset.ready;
|
||||
},
|
||||
get isOpen() {
|
||||
return open;
|
||||
},
|
||||
get ready() {
|
||||
return ready;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -155,3 +155,63 @@ export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
|
||||
}
|
||||
return { top: true, column: number - 13 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le jan intérieur d'un camp : ses six dernières flèches avant la sortie,
|
||||
* numérotées du point de vue du joueur (1 à 6 pour lui, 19 à 24 pour
|
||||
* l'ordinateur), dans le sens de marche du camp. Pur dessin : le moteur
|
||||
* reste seul juge des règles qui en dépendent (sortie, rentrée).
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/jan-interieur.md
|
||||
*/
|
||||
export interface HomeBoard {
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
readonly points: readonly number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le jan extérieur d'un camp : les six flèches qui précèdent son jan
|
||||
* intérieur (7 à 12 pour le joueur, 13 à 18 pour l'ordinateur), dans le sens
|
||||
* de marche du camp.
|
||||
* Glossaire : docs/glossaire/jan-exterieur.md
|
||||
*/
|
||||
export interface OuterBoard {
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
readonly points: readonly number[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Six flèches d'un camp, de sa flèche first à first - 5 dans sa propre
|
||||
* numérotation, renumérotées pour le joueur. */
|
||||
function sixPoints(side: Side, first: number): number[] {
|
||||
return Array.from({ length: 6 }, (_, i) => (side === "player" ? first - i : 25 - (first - i)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function homeBoard(side: Side): HomeBoard {
|
||||
return { side, points: sixPoints(side, 6) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function outerBoard(side: Side): OuterBoard {
|
||||
return { side, points: sixPoints(side, 12) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau de la position de départ, pour le dessiner avant que le
|
||||
* moteur soit chargé (première ouverture) : chaque camp a 2 pions sur sa case
|
||||
* 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6 ; 167 points chacun. Une donnée,
|
||||
* comme dans le dessin de référence de la charte (board.js), pas une règle. */
|
||||
export const OPENING_BOARDS: SideBoards = (() => {
|
||||
const points = Array.from({ length: 24 }, (_, i) => ({ 5: 5, 7: 3, 12: 5, 23: 2 })[i] ?? 0);
|
||||
const side = { points, bar: 0, off: 0, pipCount: 167 };
|
||||
return { player: side, computer: side };
|
||||
})();
|
||||
|
||||
/** Qui mène la course, et de combien : le plus petit compte de points
|
||||
* (leader null : égalité). */
|
||||
export function pipLead(pipCount: Readonly<Record<Side, number>>): {
|
||||
leader: Side | null;
|
||||
by: number;
|
||||
} {
|
||||
const by = Math.abs(pipCount.player - pipCount.computer);
|
||||
if (by === 0) {
|
||||
return { leader: null, by };
|
||||
}
|
||||
return { leader: pipCount.player < pipCount.computer ? "player" : "computer", by };
|
||||
}
|
||||
|
||||
+576
-175
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,67 @@
|
||||
// Les textes de « Mes parties » (ADR 0007, point 5), à part de texts.ts le
|
||||
// temps que l'écran rejoigne le menu de l'application.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { ResultKind } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
|
||||
const RESULT_KIND: Record<ResultKind, string> = {
|
||||
single: "partie simple",
|
||||
gammon: "gammon",
|
||||
backgammon: "backgammon",
|
||||
};
|
||||
|
||||
function moves(n: number): string {
|
||||
return n > 1 ? `${n} coups` : `${n} coup`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function points(n: number): string {
|
||||
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const GAMES_TEXTS = {
|
||||
button: "Mes parties",
|
||||
title: "Mes parties",
|
||||
empty: "Aucune partie enregistrée.",
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
resume: "Reprendre",
|
||||
showBranches: "Branches",
|
||||
summary: "Bilan",
|
||||
resumeBranch: "Reprendre cette branche",
|
||||
exportSgf: "Exporter (SGF)",
|
||||
remove: "Supprimer",
|
||||
confirmRemove: "Supprimer pour de bon (branches comprises)",
|
||||
shown: "partie affichée",
|
||||
busy: "Attendez la fin du coup en cours.",
|
||||
failed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
|
||||
|
||||
/** « 3 nov. 2026, 14:05 ». */
|
||||
date: (ms: number) =>
|
||||
new Date(ms).toLocaleString("fr-FR", { dateStyle: "medium", timeStyle: "short" }),
|
||||
|
||||
status: (
|
||||
result: { winner: Side; kind: ResultKind; points: number } | null,
|
||||
moveCount: number,
|
||||
) => {
|
||||
if (result === null) {
|
||||
return `En cours, ${moves(moveCount)}`;
|
||||
}
|
||||
const who = result.winner === "player" ? "Gagnée" : "Perdue";
|
||||
return `${who} (${RESULT_KIND[result.kind]}, ${points(result.points)}), ${moves(moveCount)}`;
|
||||
},
|
||||
branchCount: (n: number) => (n > 1 ? `${n} branches` : ""),
|
||||
|
||||
/** Une branche : d'où elle part et où elle en est. */
|
||||
branch: (forkMoveCount: number | null, moveCount: number, over: boolean) => {
|
||||
const start =
|
||||
forkMoveCount === null
|
||||
? "Partie d'origine"
|
||||
: forkMoveCount === 0
|
||||
? "Rejouée depuis le début"
|
||||
: `Rejouée après le coup ${forkMoveCount}`;
|
||||
return `${start} : ${moves(moveCount)}${over ? ", finie" : ""}`;
|
||||
},
|
||||
currentBranch: " (branche courante)",
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,288 @@
|
||||
// « Mes parties » : la liste des parties enregistrées, pour en reprendre une
|
||||
// (ou l'une de ses branches), l'exporter en SGF ou la supprimer.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Une feuille qui monte du bas, comme le menu, créée ici même : elle ne
|
||||
// dépend pas de index.html. Comme tout l'écran, elle ne connaît ni le
|
||||
// stockage ni le moteur : l'écran de jeu (app.ts) lui passe les opérations
|
||||
// (GamesViewOptions), et change lui-même de partie quand on en reprend une.
|
||||
//
|
||||
// La feuille a son adresse (#/parties), et chaque partie la sienne
|
||||
// (#/parties/<id>, ses branches dépliées) : l'écran de jeu l'ouvre et la
|
||||
// ferme selon l'adresse (show, hide), et « Branches » est un vrai lien.
|
||||
|
||||
import { branches } from "../domain/game/branches.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
|
||||
import { GAMES_TEXTS } from "./games-texts.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
|
||||
export interface GamesViewOptions {
|
||||
/** Les parties, la dernière jouée d'abord. */
|
||||
readonly list: () => Promise<SavedGameSummary[]>;
|
||||
/** Le journal d'une partie (null si elle a disparu). */
|
||||
readonly journal: (id: string) => Promise<GameJournal | null>;
|
||||
/** L'identifiant de la partie affichée à l'écran. */
|
||||
readonly shownId: () => string | null;
|
||||
/** Reprend une partie, au bout de la branche branchHead si elle est
|
||||
* donnée (sinon là où elle en était), et quitte la feuille. */
|
||||
readonly resume: (id: string, branchHead?: string) => Promise<void>;
|
||||
readonly remove: (id: string) => Promise<void>;
|
||||
/** Le fichier SGF d'une partie : son nom et son contenu. */
|
||||
readonly exportSgf: (id: string) => Promise<{ fileName: string; text: string }>;
|
||||
/** La croix ou le voile touché : quitter la feuille (l'écran de jeu
|
||||
* change d'adresse, puis appelle hide). */
|
||||
readonly onClose: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface GamesView {
|
||||
/** Ouvre la feuille (la liste, à jour, si elle était fermée), avec les
|
||||
* branches de la partie expanded dépliées. */
|
||||
show(expanded: string | null): Promise<void>;
|
||||
hide(): void;
|
||||
readonly isOpen: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Crée la feuille « Mes parties » (fermée) dans la page. */
|
||||
export function createGamesView(options: GamesViewOptions): GamesView {
|
||||
const veil = element("div", "veil sheet-veil");
|
||||
veil.id = "games-veil";
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
const sheet = element("div", "sheet games");
|
||||
sheet.id = "games";
|
||||
sheet.setAttribute("role", "dialog");
|
||||
sheet.setAttribute("aria-modal", "true");
|
||||
sheet.setAttribute("aria-labelledby", "games-title");
|
||||
const head = element("div", "sheet-head");
|
||||
const title = element("h2", "sheet-title");
|
||||
title.id = "games-title";
|
||||
title.textContent = GAMES_TEXTS.title;
|
||||
const close = button("", () => options.onClose(), "icon-button");
|
||||
close.id = "games-close";
|
||||
close.setAttribute("aria-label", GAMES_TEXTS.close);
|
||||
close.append(icon("close"));
|
||||
head.append(title, close);
|
||||
const list = element("ul", "games-list");
|
||||
const message = element("p", "games-message");
|
||||
message.setAttribute("aria-live", "polite");
|
||||
sheet.append(head, message, list);
|
||||
veil.append(sheet);
|
||||
document.body.append(veil);
|
||||
veil.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.target === veil) {
|
||||
options.onClose();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// La partie dont les branches sont dépliées (adresse #/parties/<id>).
|
||||
let expanded: string | null = null;
|
||||
|
||||
/** Lance une action ; une erreur s'affiche dans la fenêtre. */
|
||||
const run = (action: () => Promise<void>) => async () => {
|
||||
message.textContent = "";
|
||||
try {
|
||||
await action();
|
||||
} catch (error) {
|
||||
message.textContent = GAMES_TEXTS.failed(
|
||||
error instanceof Error ? error.message : String(error),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
async function render(): Promise<void> {
|
||||
const games = await options.list();
|
||||
list.replaceChildren(...games.map((game) => gameItem(game, game.id === options.shownId())));
|
||||
if (games.length === 0) {
|
||||
message.textContent = GAMES_TEXTS.empty;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function gameItem(game: SavedGameSummary, shown: boolean): HTMLElement {
|
||||
const item = element("li", "games-item");
|
||||
item.dataset.id = game.id;
|
||||
const heading = element("p");
|
||||
heading.textContent = [
|
||||
GAMES_TEXTS.date(game.startedAt),
|
||||
GAMES_TEXTS.status(game.result, game.moveCount),
|
||||
GAMES_TEXTS.branchCount(game.branchCount),
|
||||
shown ? GAMES_TEXTS.shown : "",
|
||||
]
|
||||
.filter((part) => part !== "")
|
||||
.join(" · ");
|
||||
const branchList = element("ul", "games-branches");
|
||||
branchList.hidden = true;
|
||||
const actions = element("div", "games-actions");
|
||||
actions.append(
|
||||
button(
|
||||
GAMES_TEXTS.resume,
|
||||
run(() => options.resume(game.id)),
|
||||
"",
|
||||
"resume",
|
||||
),
|
||||
branchesLink(game.id),
|
||||
...(game.status === "over" ? [summaryLink(game.id)] : []),
|
||||
button(
|
||||
GAMES_TEXTS.exportSgf,
|
||||
run(async () => download(await options.exportSgf(game.id))),
|
||||
"secondary",
|
||||
"export",
|
||||
),
|
||||
// Supprimer se fait en deux touchers, sans boîte du navigateur :
|
||||
// le premier change le bouton en demande de confirmation.
|
||||
button(
|
||||
GAMES_TEXTS.remove,
|
||||
run(async () => {
|
||||
const remove = item.querySelector<HTMLElement>('[data-action="remove"]');
|
||||
if (remove?.dataset.armed !== "true") {
|
||||
if (remove !== null) {
|
||||
remove.dataset.armed = "true";
|
||||
remove.textContent = GAMES_TEXTS.confirmRemove;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
await options.remove(game.id);
|
||||
await render();
|
||||
await expand();
|
||||
}),
|
||||
"secondary",
|
||||
"remove",
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
// La partie à l'écran ne se supprime pas : elle continue d'être
|
||||
// enregistrée.
|
||||
const remove = actions.querySelector<HTMLElement>('[data-action="remove"]');
|
||||
if (remove !== null) {
|
||||
remove.hidden = shown;
|
||||
}
|
||||
item.append(heading, actions, branchList);
|
||||
return item;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Branches » : le lien qui déplie les branches d'une partie (ou les
|
||||
* replie, quand elles le sont déjà). */
|
||||
function branchesLink(id: string): HTMLAnchorElement {
|
||||
const link = element("a", "button secondary");
|
||||
link.textContent = GAMES_TEXTS.showBranches;
|
||||
link.dataset.action = "branches";
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "games", game: id });
|
||||
link.setAttribute("aria-expanded", "false");
|
||||
return link;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Bilan » : le lien vers le bilan d'une partie finie (étape 1e). */
|
||||
function summaryLink(id: string): HTMLAnchorElement {
|
||||
const link = element("a", "button secondary");
|
||||
link.textContent = GAMES_TEXTS.summary;
|
||||
link.dataset.action = "summary";
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "summary", game: id });
|
||||
return link;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function renderBranches(id: string, target: HTMLElement): Promise<void> {
|
||||
const journal = await options.journal(id);
|
||||
const all = journal === null ? [] : branches(journal);
|
||||
target.replaceChildren(
|
||||
...all.map((branch) => {
|
||||
const item = element("li", "games-branch");
|
||||
item.dataset.head = branch.head;
|
||||
const text = element("span");
|
||||
text.textContent =
|
||||
GAMES_TEXTS.branch(
|
||||
branch.forkedFrom === null ? null : branch.forkMoveCount,
|
||||
branch.moveCount,
|
||||
branch.over,
|
||||
) + (branch.containsHead ? GAMES_TEXTS.currentBranch : "");
|
||||
item.append(
|
||||
text,
|
||||
button(
|
||||
GAMES_TEXTS.resumeBranch,
|
||||
run(() => options.resume(id, branch.head)),
|
||||
"secondary",
|
||||
"resume-branch",
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
return item;
|
||||
}),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Déplie les branches de la partie expanded, replie les autres. */
|
||||
async function expand(): Promise<void> {
|
||||
for (const item of list.querySelectorAll<HTMLElement>(".games-item")) {
|
||||
const id = item.dataset.id ?? "";
|
||||
const open = id === expanded;
|
||||
const link = item.querySelector<HTMLAnchorElement>('[data-action="branches"]');
|
||||
link?.setAttribute("aria-expanded", String(open));
|
||||
link?.setAttribute("href", routeHash({ screen: "games", game: open ? null : id }));
|
||||
const branchList = item.querySelector<HTMLElement>(".games-branches");
|
||||
if (branchList === null) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (open && branchList.hidden) {
|
||||
await run(() => renderBranches(id, branchList))();
|
||||
}
|
||||
branchList.hidden = !open;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
async show(next) {
|
||||
expanded = next;
|
||||
if (veil.hidden) {
|
||||
message.textContent = "";
|
||||
veil.hidden = false;
|
||||
await run(render)();
|
||||
close.focus();
|
||||
}
|
||||
await expand();
|
||||
},
|
||||
hide() {
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
},
|
||||
get isOpen() {
|
||||
return !veil.hidden;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
tag: K,
|
||||
className = "",
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const created = document.createElement(tag);
|
||||
if (className !== "") {
|
||||
created.className = className;
|
||||
}
|
||||
return created;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function button(
|
||||
text: string,
|
||||
onClick: () => unknown,
|
||||
className = "",
|
||||
action = "",
|
||||
): HTMLButtonElement {
|
||||
const created = element("button", className);
|
||||
created.type = "button";
|
||||
created.textContent = text;
|
||||
if (action !== "") {
|
||||
created.dataset.action = action;
|
||||
}
|
||||
created.onclick = () => void onClick();
|
||||
return created;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Fait télécharger un fichier texte au navigateur. */
|
||||
function download(file: { fileName: string; text: string }): void {
|
||||
const url = URL.createObjectURL(new Blob([file.text], { type: "application/x-go-sgf" }));
|
||||
const link = element("a");
|
||||
link.href = url;
|
||||
link.download = file.fileName;
|
||||
document.body.append(link);
|
||||
link.click();
|
||||
link.remove();
|
||||
setTimeout(() => URL.revokeObjectURL(url), 10_000);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,196 @@
|
||||
// La géométrie du plateau, calculée d'après la forme de l'écran (fonction
|
||||
// pure, testée sous Node).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le dessin est en unités du viewBox, de hauteur fixe (520). En portrait, le
|
||||
// plateau garde ses proportions habituelles (640 × 520) et suit la largeur de
|
||||
// l'écran. En paysage, « le plateau est l'écran » (ADR 0012, amendements du
|
||||
// 2026-11-03) : sa largeur suit le rapport largeur/hauteur de l'écran, et les
|
||||
// flèches s'élargissent d'autant. Formules du composant Board des maquettes
|
||||
// « Révision UX » : largeur d'une flèche = ce qui reste une fois ôtés le
|
||||
// cadre, les colonnes et la barre, divisé par 12 ; rayon d'un pion = le plus
|
||||
// petit de la demi-largeur d'une flèche (moins 2) et du dixième de la
|
||||
// hauteur d'une demi-table (hors bande des numéros et bande centrale).
|
||||
|
||||
/** Portrait : barre haute, bandeaux et barre d'actions autour du plateau ;
|
||||
* paysage : le plateau seul, commandes comprises. */
|
||||
export type Layout = "portrait" | "landscape";
|
||||
|
||||
export interface Geometry {
|
||||
readonly layout: Layout;
|
||||
/** Taille du dessin, en unités du viewBox. */
|
||||
readonly width: number;
|
||||
readonly height: number;
|
||||
/** Épaisseur du cadre sur les côtés. */
|
||||
readonly frame: number;
|
||||
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros des flèches. */
|
||||
readonly edge: number;
|
||||
/** Colonne de commandes à gauche (0 en portrait). */
|
||||
readonly left: number;
|
||||
/** Colonne des sorties, à droite. */
|
||||
readonly tray: number;
|
||||
readonly bar: number;
|
||||
/** Bande centrale, entre les pointes des flèches (dés, consigne). */
|
||||
readonly band: number;
|
||||
readonly pointWidth: number;
|
||||
readonly radius: number;
|
||||
/** D'un pion au suivant dans une pile. */
|
||||
readonly step: number;
|
||||
/** Bord gauche de la première colonne de flèches. */
|
||||
readonly x0: number;
|
||||
readonly barLeft: number;
|
||||
/** Bord gauche de la moitié droite. */
|
||||
readonly rightHalf: number;
|
||||
readonly trayLeft: number;
|
||||
/** Côté minimal d'une zone à toucher : 44 px à l'écran. */
|
||||
readonly target: number;
|
||||
/** Tailles de texte, en unités : numéros des flèches (12 px au moins à
|
||||
* l'écran), consigne de la bande et pastilles des comptes (13 px). */
|
||||
readonly numberSize: number;
|
||||
readonly bandFont: number;
|
||||
readonly chipFont: number;
|
||||
/** Videau : côté et taille du chiffre ; nombre posé sur une pile trop
|
||||
* haute (13 px au moins à l'écran). */
|
||||
readonly cube: number;
|
||||
readonly cubeFont: number;
|
||||
readonly countFont: number;
|
||||
/** Épaisseur des flèches du coup de l'ordinateur : 2,5 px à l'écran. */
|
||||
readonly arrowWidth: number;
|
||||
readonly die: number;
|
||||
/** Nombre de pions dessinés au plus sur la barre, par camp (au-delà, un
|
||||
* nombre sur le dernier) : en paysage, ils s'arrêtent avant les
|
||||
* pastilles des comptes. */
|
||||
readonly barStack: number;
|
||||
/** Hauteur d'une pastille de compte, au bout de la barre (paysage). */
|
||||
readonly chipHeight: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const BOARD_HEIGHT = 520;
|
||||
/** Rapport largeur / hauteur du plateau en portrait. */
|
||||
export const PORTRAIT_ASPECT = 640 / 520;
|
||||
/** Pions dessinés au plus sur une flèche ; au-delà, un nombre sur le dernier. */
|
||||
export const MAX_STACK = 5;
|
||||
|
||||
/** Une taille en unités qui fait au moins px pixels à l'écran. */
|
||||
function atLeast(px: number, pxPerUnit: number, min: number): number {
|
||||
return Math.max(min, Math.ceil(px / pxPerUnit));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La géométrie du plateau pour une mise en page. aspect : rapport largeur /
|
||||
* hauteur de la place offerte (ignoré en portrait) ; pxPerUnit : pixels à
|
||||
* l'écran par unité du dessin, pour les tailles minimales (textes, cibles).
|
||||
*/
|
||||
export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number): Geometry {
|
||||
const height = BOARD_HEIGHT;
|
||||
const target = atLeast(46, pxPerUnit, 40);
|
||||
const numberSize = atLeast(12.5, pxPerUnit, 13);
|
||||
const text = atLeast(13.5, pxPerUnit, 17);
|
||||
const sizes = {
|
||||
cubeFont: text,
|
||||
cube: Math.max(36, text + 20),
|
||||
countFont: Math.max(18, text),
|
||||
arrowWidth: 2.5 / pxPerUnit,
|
||||
};
|
||||
if (layout === "portrait") {
|
||||
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44. Les bandes haute
|
||||
// et basse du cadre portent les numéros des flèches, comme en
|
||||
// paysage (12 px au moins à l'écran) : pions de 19 au plus. La bande ne
|
||||
// dépasse pas 36 unités : sur une miniature (moins de 275 px de
|
||||
// large), les numéros rapetissent plutôt que d'écraser les flèches.
|
||||
const frame = 8;
|
||||
const edge = Math.min(36, Math.max(24, numberSize + 8));
|
||||
const tray = 48;
|
||||
const bar = 40;
|
||||
const width = 640;
|
||||
const pointWidth = (width - 3 * frame - tray - bar) / 12;
|
||||
const band = 84;
|
||||
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2) / 10);
|
||||
const x0 = frame;
|
||||
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
|
||||
return {
|
||||
layout,
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
frame,
|
||||
edge,
|
||||
left: 0,
|
||||
tray,
|
||||
bar,
|
||||
band,
|
||||
pointWidth,
|
||||
radius,
|
||||
step: 2 * radius + 2,
|
||||
x0,
|
||||
barLeft,
|
||||
rightHalf: barLeft + bar,
|
||||
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth + frame,
|
||||
target,
|
||||
numberSize: Math.min(numberSize, edge - 8),
|
||||
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
|
||||
chipFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
|
||||
...sizes,
|
||||
die: 36,
|
||||
barStack: MAX_STACK,
|
||||
chipHeight: 0,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
const width = Math.round(height * aspect);
|
||||
const frame = 6;
|
||||
const edge = Math.max(24, numberSize + 8);
|
||||
const left = target + 4;
|
||||
const tray = 56;
|
||||
const bar = 64;
|
||||
const band = 80;
|
||||
const pointWidth = (width - 2 * frame - left - tray - bar) / 12;
|
||||
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2 - 4) / 10);
|
||||
const step = 2 * radius + 1;
|
||||
const chipFont = atLeast(13.5, pxPerUnit, 18);
|
||||
const chipHeight = chipFont + 12;
|
||||
// Pions de la barre, depuis le milieu (voir board-view) : le dernier
|
||||
// s'arrête à 2 unités de la pastille.
|
||||
const room = height / 2 - edge - 4 - chipHeight - 2 - (radius + 4) - radius;
|
||||
const barStack = Math.max(1, Math.min(MAX_STACK, Math.floor(room / step) + 1));
|
||||
const x0 = frame + left;
|
||||
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
|
||||
return {
|
||||
layout,
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
frame,
|
||||
edge,
|
||||
left,
|
||||
tray,
|
||||
bar,
|
||||
band,
|
||||
pointWidth,
|
||||
radius,
|
||||
step,
|
||||
x0,
|
||||
barLeft,
|
||||
rightHalf: barLeft + bar,
|
||||
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth,
|
||||
target,
|
||||
numberSize,
|
||||
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 22),
|
||||
chipFont,
|
||||
...sizes,
|
||||
die: Math.min(40, band - 12),
|
||||
barStack,
|
||||
chipHeight,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne de flèches (0 à 11). */
|
||||
export function columnLeft(g: Geometry, column: number): number {
|
||||
return column < 6 ? g.x0 + column * g.pointWidth : g.rightHalf + (column - 6) * g.pointWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ordonnée du centre du pion numéro index (0 : contre le bord) d'une pile
|
||||
* de la rangée du haut ou du bas. */
|
||||
export function stackY(g: Geometry, top: boolean, index: number): number {
|
||||
const offset = g.radius + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * g.step;
|
||||
return top ? g.edge + offset : g.height - g.edge - offset;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
// Les vibrations (docs/identite/charte/interaction.md) : elles doublent un
|
||||
// événement visible, jamais seules, et se coupent dans le menu. Rien ne vibre
|
||||
// pour un toucher de bouton ni pour le lancer des dés.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export type HapticEvent =
|
||||
| "checkerPlaced"
|
||||
| "checkerHit"
|
||||
| "computerDoubles"
|
||||
| "gameWon"
|
||||
| "gameLost";
|
||||
|
||||
/** Motifs en millisecondes (vibration, pause, vibration…). */
|
||||
export const HAPTIC_PATTERNS: Readonly<Record<HapticEvent, readonly number[]>> = {
|
||||
checkerPlaced: [12],
|
||||
checkerHit: [25, 40, 25],
|
||||
computerDoubles: [40, 60, 40],
|
||||
gameWon: [30, 50, 30, 50, 60],
|
||||
gameLost: [60],
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** navigator.vibrate, s'il existe. */
|
||||
export type Vibrate = (pattern: number[]) => boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La fonction qui fait vibrer pour un événement : rien si le navigateur ne
|
||||
* sait pas vibrer ou si le joueur a coupé les vibrations. Une seule vibration
|
||||
* à la fois : chaque appel remplace le précédent (comportement de
|
||||
* navigator.vibrate).
|
||||
*/
|
||||
export function createHaptics(
|
||||
vibrate: Vibrate | undefined,
|
||||
enabled: () => boolean,
|
||||
): (event: HapticEvent) => void {
|
||||
return (event) => {
|
||||
if (vibrate !== undefined && enabled()) {
|
||||
try {
|
||||
vibrate([...HAPTIC_PATTERNS[event]]);
|
||||
} catch {
|
||||
// Navigateur qui refuse (pas encore de geste du joueur) : la
|
||||
// marque visible suffit.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
// La question de l'aide qui correspond au moment de la partie : le bouton
|
||||
// « Aide » de l'écran de jeu l'ouvre directement (charte : « fermée par
|
||||
// défaut sauf celle qui correspond à l'écran d'où l'on vient »).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Les questions sont les titres des scénarios de docs/scenarios/ (ADR 0008) ;
|
||||
// leur adresse en est tirée par slug. Un test (app/tests/ui.test.ts) vérifie
|
||||
// que chaque titre ci-dessous est bien celui d'un scénario : changer un
|
||||
// titre dans un .feature demande de le changer ici.
|
||||
|
||||
import { routeHash, slug } from "./router.js";
|
||||
|
||||
/** Le moment de la partie, vu de l'aide. */
|
||||
export type HelpMoment = "moving" | "stuck" | "doubled" | "over";
|
||||
|
||||
export const HELP_QUESTIONS: Readonly<Record<HelpMoment, string>> = {
|
||||
moving: "Comment jouer un coup ?",
|
||||
stuck: "Je ne peux rien jouer avec mes dés",
|
||||
doubled: "L'ordinateur double : que se passe-t-il si je prends ?",
|
||||
over: "Comment se termine une partie ?",
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** L'adresse de l'aide à ouvrir à ce moment (l'onglet « Jouer » sans
|
||||
* question particulière : null). */
|
||||
export function helpHash(moment: HelpMoment | null): string {
|
||||
return routeHash({
|
||||
screen: "help",
|
||||
question: moment === null ? null : slug(HELP_QUESTIONS[moment]),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
+54
-6
@@ -14,10 +14,16 @@ export interface HelpFeature {
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface HelpScenario {
|
||||
/** Le titre, formulé comme la question du joueur. */
|
||||
readonly title: string;
|
||||
/** La réponse : le paragraphe sous le titre. */
|
||||
readonly description: readonly string[];
|
||||
/** Les étapes, mot-clé compris : « Quand vous prenez ». */
|
||||
/** Les étapes, mot-clé compris : « Quand vous prenez ». Elles ne
|
||||
* s'affichent pas dans l'aide : elles prouvent la réponse. */
|
||||
readonly steps: readonly string[];
|
||||
/** La position de l'exemple, donnée par l'étiquette
|
||||
* @position:<Position ID> du scénario (null sans étiquette). */
|
||||
readonly position: string | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const STEP = /^(Étant donnée?s?|Etant donnée?s?|Soit|Quand|Lorsque|Alors|Donc|Et|Mais)\s/;
|
||||
@@ -27,13 +33,20 @@ const FEATURE = /^Fonctionnalité\s*:\s*(.*)$/;
|
||||
/**
|
||||
* Lit un fichier Gherkin en français (fichiers .feature). Les lignes de texte
|
||||
* libre consécutives forment un paragraphe ; les commentaires (#) sont
|
||||
* ignorés.
|
||||
* ignorés ; une étiquette @position:<Position ID> donne la position de
|
||||
* l'exemple du scénario qui la suit.
|
||||
*/
|
||||
export function parseFeature(text: string): HelpFeature {
|
||||
let title = "";
|
||||
const description: string[] = [];
|
||||
const scenarios: { title: string; description: string[]; steps: string[] }[] = [];
|
||||
const scenarios: {
|
||||
title: string;
|
||||
description: string[];
|
||||
steps: string[];
|
||||
position: string | null;
|
||||
}[] = [];
|
||||
let paragraph: string[] = [];
|
||||
let tags: string[] = [];
|
||||
|
||||
// Le paragraphe en cours rejoint la description de la fonctionnalité ou
|
||||
// du dernier scénario.
|
||||
@@ -50,12 +63,23 @@ export function parseFeature(text: string): HelpFeature {
|
||||
const scenario = SCENARIO.exec(line);
|
||||
if (line === "" || line.startsWith("#")) {
|
||||
endParagraph();
|
||||
} else if (line.startsWith("@")) {
|
||||
endParagraph();
|
||||
tags.push(...line.split(/\s+/));
|
||||
} else if (feature) {
|
||||
endParagraph();
|
||||
title = feature[1] ?? "";
|
||||
tags = [];
|
||||
} else if (scenario) {
|
||||
endParagraph();
|
||||
scenarios.push({ title: scenario[2] ?? "", description: [], steps: [] });
|
||||
const position = tags.find((tag) => tag.startsWith("@position:"));
|
||||
scenarios.push({
|
||||
title: scenario[2] ?? "",
|
||||
description: [],
|
||||
steps: [],
|
||||
position: position === undefined ? null : position.slice("@position:".length),
|
||||
});
|
||||
tags = [];
|
||||
} else if (STEP.test(line) && scenarios.length > 0) {
|
||||
endParagraph();
|
||||
scenarios.at(-1)?.steps.push(line);
|
||||
@@ -74,18 +98,42 @@ export function parseGlossaryIndex(readme: string): string[] {
|
||||
return [...section.matchAll(/\]\(([a-z0-9-]+\.md)\)/g)].map((match) => match[1] ?? "");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une fiche du glossaire : le terme et sa phrase « En bref ». */
|
||||
/** Une fiche du glossaire : le terme, son nom anglais (celui du code), sa
|
||||
* phrase « En bref », et ses renvois « Voir aussi ». */
|
||||
export interface GlossaryEntry {
|
||||
readonly term: string;
|
||||
readonly english: string;
|
||||
readonly brief: string;
|
||||
/** Les fiches citées par « Voir aussi » : le mot, et la fiche sans .md. */
|
||||
readonly seeAlso: readonly { readonly term: string; readonly name: string }[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lit une fiche du glossaire ; null si elle n'a pas la forme attendue. */
|
||||
export function parseGlossaryEntry(text: string): GlossaryEntry | null {
|
||||
const term = /^term: (.+)$/m.exec(text)?.[1]?.trim();
|
||||
const english = /^english: (.+)$/m.exec(text)?.[1]?.trim() ?? "";
|
||||
const brief = /^\*\*En bref\*\* : (.+)$/m.exec(text)?.[1]?.trim();
|
||||
if (term === undefined || brief === undefined) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return { term, brief: brief.replaceAll("**", "") };
|
||||
const seeLine = /^Voir aussi : (.+)$/m.exec(text)?.[1] ?? "";
|
||||
const seeAlso = [...seeLine.matchAll(/\[([^\]]+)\]\(([a-z0-9-]+)\.md\)/g)].map((m) => ({
|
||||
term: m[1] ?? "",
|
||||
name: m[2] ?? "",
|
||||
}));
|
||||
return { term, english, brief: brief.replaceAll("**", ""), seeAlso };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un texte sans accents ni majuscules, pour la recherche dans le
|
||||
* glossaire. */
|
||||
export function searchable(text: string): string {
|
||||
return text.normalize("NFD").replace(/[̀-ͯ]/g, "").toLowerCase();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La fiche correspond-elle à la recherche (le terme, son nom anglais ou sa
|
||||
* phrase « En bref » contiennent chacun des mots cherchés) ? */
|
||||
export function matchesSearch(entry: GlossaryEntry, query: string): boolean {
|
||||
const words = searchable(query).split(/\s+/).filter(Boolean);
|
||||
const haystack = searchable(`${entry.term} ${entry.english} ${entry.brief}`);
|
||||
return words.every((word) => haystack.includes(word));
|
||||
}
|
||||
|
||||
+306
-51
@@ -1,21 +1,48 @@
|
||||
// La page d'aide : le scénario « Jouer une partie contre l'ordinateur » et le
|
||||
// glossaire, lus à l'exécution dans les copies de docs/ faites par make site
|
||||
// (ADR 0008). Rien n'est recopié dans le code.
|
||||
// L'aide : les scénarios (onglet « Jouer », une question par scénario), le
|
||||
// glossaire (« Les mots du jeu ») et « À propos », lus à l'exécution dans
|
||||
// les copies de docs/ faites par make site (ADR 0008). Rien n'est recopié
|
||||
// dans le code.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Chaque onglet, chaque question et chaque terme a son adresse (ADR 0013,
|
||||
// amendement) : on les ouvre par de vrais liens, et l'adresse dit ce qui
|
||||
// est ouvert (show). Le titre d'un scénario est la question, sa
|
||||
// description la réponse ; ses étapes, la preuve que l'application fait ce
|
||||
// que dit la réponse, ne s'affichent pas
|
||||
// (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md, « Aide »).
|
||||
|
||||
import { askAiLink } from "./ask-ai.js";
|
||||
import {
|
||||
type GlossaryEntry,
|
||||
type HelpFeature,
|
||||
type HelpScenario,
|
||||
matchesSearch,
|
||||
parseFeature,
|
||||
parseGlossaryEntry,
|
||||
parseGlossaryIndex,
|
||||
} from "./help-text.js";
|
||||
import { HOME_TEXTS } from "./home-texts.js";
|
||||
import { type HelpRoute, routeHash, slug } from "./router.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
/** Les scénarios montrés dans l'aide, dans l'ordre. */
|
||||
const FEATURES = ["docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"];
|
||||
export const FEATURES = [
|
||||
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
|
||||
"docs/scenarios/jouer-un-match.feature",
|
||||
"docs/scenarios/comprendre-mes-coups.feature",
|
||||
"docs/scenarios/revoir-ma-partie.feature",
|
||||
"docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature",
|
||||
"docs/scenarios/apprendre-les-regles.feature",
|
||||
"docs/scenarios/suivre-une-lecon.feature",
|
||||
"docs/scenarios/suivre-ma-progression.feature",
|
||||
"docs/scenarios/mes-parties.feature",
|
||||
"docs/scenarios/partager-une-position.feature",
|
||||
"docs/scenarios/regler-l-application.feature",
|
||||
"docs/scenarios/installer-l-application.feature",
|
||||
"docs/scenarios/decouvrir-l-application.feature",
|
||||
];
|
||||
const GLOSSARY = "docs/glossaire/";
|
||||
|
||||
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
|
||||
@@ -26,10 +53,37 @@ async function fetchText(url: string): Promise<string> {
|
||||
return response.text();
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function loadGlossary(): Promise<GlossaryEntry[]> {
|
||||
/** Une fiche du glossaire et son nom de fichier, sans .md. */
|
||||
interface GlossaryCard extends GlossaryEntry {
|
||||
readonly name: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function loadGlossary(): Promise<GlossaryCard[]> {
|
||||
const files = parseGlossaryIndex(await fetchText(`${GLOSSARY}README.md`));
|
||||
const texts = await Promise.all(files.map((file) => fetchText(GLOSSARY + file)));
|
||||
return texts.map(parseGlossaryEntry).filter((entry) => entry !== null);
|
||||
return texts.flatMap((text, i) => {
|
||||
const entry = parseGlossaryEntry(text);
|
||||
const name = (files[i] ?? "").replace(/\.md$/, "");
|
||||
return entry === null ? [] : [{ ...entry, name }];
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une fiche du glossaire (nom de fichier dans docs/glossaire/), lue dans la
|
||||
* copie du site : la bulle du compte de points en affiche le texte. */
|
||||
export async function loadGlossaryEntry(file: string): Promise<GlossaryEntry | null> {
|
||||
return parseGlossaryEntry(await fetchText(GLOSSARY + file));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le commit publié (version.json, écrit par make site), en abrégé. */
|
||||
async function publishedVersion(): Promise<string | null> {
|
||||
try {
|
||||
const version = JSON.parse(await fetchText("version.json")) as { commit?: unknown };
|
||||
return typeof version.commit === "string" && version.commit !== ""
|
||||
? version.commit.slice(0, 12)
|
||||
: null;
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
@@ -45,56 +99,257 @@ function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function renderFeature(parent: HTMLElement, feature: HelpFeature): void {
|
||||
element(parent, "h2", feature.title);
|
||||
for (const paragraph of feature.description) {
|
||||
element(parent, "p", paragraph);
|
||||
}
|
||||
for (const scenario of feature.scenarios) {
|
||||
element(parent, "h3", scenario.title);
|
||||
/** Une question de l'onglet « Jouer » : son lien et sa réponse. */
|
||||
interface Question {
|
||||
readonly id: string;
|
||||
readonly section: HTMLElement;
|
||||
readonly link: HTMLAnchorElement;
|
||||
readonly answer: HTMLElement;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface HelpView {
|
||||
/** Montre l'onglet, la question ou le terme que désigne l'adresse
|
||||
* (l'aide est lue au premier appel). */
|
||||
show(route: HelpRoute): Promise<void>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* L'aide dans container : un onglet par panneau (Jouer, Les mots du jeu, À
|
||||
* propos). Les liens des onglets sont dans tabs, déjà dans la page.
|
||||
*/
|
||||
export function createHelpView(container: HTMLElement, tabs: HTMLElement): HelpView {
|
||||
const play = document.createElement("div");
|
||||
play.id = "help-play";
|
||||
const glossary = document.createElement("div");
|
||||
glossary.id = "help-glossary";
|
||||
const about = document.createElement("div");
|
||||
about.id = "help-about";
|
||||
const notice = document.createElement("p");
|
||||
notice.className = "help-notice";
|
||||
notice.setAttribute("role", "status");
|
||||
const questions: Question[] = [];
|
||||
const terms = new Map<
|
||||
string,
|
||||
{ dt: HTMLElement; card: HTMLElement; entry: GlossaryCard; askAi: HTMLAnchorElement }
|
||||
>();
|
||||
let loading: Promise<boolean> | null = null;
|
||||
// La question ouverte au dernier affichage : refermée, elle reste en vue.
|
||||
let lastOpen: Question | null = null;
|
||||
|
||||
function renderScenario(parent: HTMLElement, scenario: HelpScenario): void {
|
||||
let id = slug(scenario.title);
|
||||
for (let n = 2; questions.some((q) => q.id === id); n++) {
|
||||
id = `${slug(scenario.title)}-${n}`;
|
||||
}
|
||||
const section = element(parent, "section");
|
||||
section.className = "question";
|
||||
section.id = `aide-${id}`;
|
||||
const heading = element(section, "h3");
|
||||
const link = element(heading, "a", scenario.title);
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "help", question: id });
|
||||
link.setAttribute("aria-controls", `aide-${id}-reponse`);
|
||||
link.setAttribute("aria-expanded", "false");
|
||||
const answer = element(section, "div");
|
||||
answer.id = `aide-${id}-reponse`;
|
||||
answer.className = "answer";
|
||||
answer.hidden = true;
|
||||
for (const paragraph of scenario.description) {
|
||||
element(parent, "p", paragraph);
|
||||
element(answer, "p", paragraph);
|
||||
}
|
||||
const steps = element(parent, "ul");
|
||||
steps.className = "steps";
|
||||
for (const step of scenario.steps) {
|
||||
element(steps, "li", step);
|
||||
if (scenario.position !== null) {
|
||||
const board = element(answer, "a", HOME_TEXTS.seeOnBoard);
|
||||
board.className = "see-board";
|
||||
board.href = routeHash({
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: scenario.position,
|
||||
match: null,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
questions.push({ id, section, link, answer });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function renderGlossary(parent: HTMLElement, entries: readonly GlossaryEntry[]): void {
|
||||
element(parent, "h2", TEXTS.glossaryTitle);
|
||||
const list = element(parent, "dl");
|
||||
list.className = "glossary";
|
||||
for (const entry of entries) {
|
||||
element(list, "dt", entry.term);
|
||||
element(list, "dd", entry.brief);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Remplit container avec l'aide (une seule fois ; les appels suivants ne
|
||||
* font rien). */
|
||||
export async function showHelp(container: HTMLElement): Promise<void> {
|
||||
if (container.dataset.loaded === "true") {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
container.replaceChildren();
|
||||
const status = element(container, "p", TEXTS.helpLoading);
|
||||
try {
|
||||
const [features, glossary] = await Promise.all([
|
||||
Promise.all(FEATURES.map(async (url) => parseFeature(await fetchText(url)))),
|
||||
loadGlossary(),
|
||||
]);
|
||||
status.remove();
|
||||
for (const feature of features) {
|
||||
renderFeature(container, feature);
|
||||
function renderFeature(feature: HelpFeature): void {
|
||||
element(play, "h2", feature.title);
|
||||
for (const paragraph of feature.description) {
|
||||
element(play, "p", paragraph).className = "feature-intro";
|
||||
}
|
||||
for (const scenario of feature.scenarios) {
|
||||
renderScenario(play, scenario);
|
||||
}
|
||||
renderGlossary(container, glossary);
|
||||
const about = element(container, "p", TEXTS.about);
|
||||
about.className = "about";
|
||||
container.dataset.loaded = "true";
|
||||
} catch {
|
||||
status.textContent = TEXTS.helpFailed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function renderGlossary(entries: readonly GlossaryCard[]): void {
|
||||
element(glossary, "h2", TEXTS.glossaryTitle);
|
||||
const label = element(glossary, "label");
|
||||
label.className = "glossary-search";
|
||||
element(label, "span", HOME_TEXTS.glossarySearch).className = "search-label";
|
||||
const search = element(label, "input");
|
||||
search.id = "glossary-search";
|
||||
search.type = "search";
|
||||
search.autocomplete = "off";
|
||||
search.spellcheck = false;
|
||||
const none = element(glossary, "p", HOME_TEXTS.glossaryNone);
|
||||
none.className = "glossary-none muted";
|
||||
none.hidden = true;
|
||||
const list = element(glossary, "dl");
|
||||
list.className = "glossary";
|
||||
const sorted = [...entries].sort((a, b) => a.term.localeCompare(b.term, "fr"));
|
||||
for (const entry of sorted) {
|
||||
const card = element(list, "div");
|
||||
card.className = "term-card";
|
||||
const dt = element(card, "dt");
|
||||
dt.id = `glossaire-${entry.name}`;
|
||||
const link = element(dt, "a", entry.term);
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: entry.name });
|
||||
if (entry.english !== "") {
|
||||
const english = element(dt, "span", entry.english);
|
||||
english.className = "english";
|
||||
english.lang = "en";
|
||||
}
|
||||
const dd = element(card, "dd");
|
||||
element(dd, "p", entry.brief);
|
||||
if (entry.seeAlso.length > 0) {
|
||||
const see = element(dd, "p");
|
||||
see.className = "see-also";
|
||||
see.append(`${HOME_TEXTS.glossarySeeAlso} `);
|
||||
entry.seeAlso.forEach((other, i) => {
|
||||
if (i > 0) {
|
||||
see.append(", ");
|
||||
}
|
||||
const a = element(see, "a", other.term);
|
||||
a.href = routeHash({ screen: "glossary", term: other.name });
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
// « Demander à une IA » (étape 1f), sur la fiche ouverte.
|
||||
const askAi = askAiLink(
|
||||
dd,
|
||||
`glossary-ask-ai-${entry.name}`,
|
||||
routeHash({ screen: "glossary", term: entry.name, ai: true }),
|
||||
);
|
||||
askAi.hidden = true;
|
||||
terms.set(entry.name, { dt, card, entry, askAi });
|
||||
}
|
||||
search.addEventListener("input", () => {
|
||||
let shown = 0;
|
||||
for (const { card, entry } of terms.values()) {
|
||||
const match = matchesSearch(entry, search.value);
|
||||
card.hidden = !match;
|
||||
shown += match ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
none.hidden = shown > 0;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
function renderAbout(version: string | null): void {
|
||||
element(about, "h2", TEXTS.aboutTitle);
|
||||
for (const paragraph of HOME_TEXTS.aboutParagraphs) {
|
||||
element(about, "p", paragraph).className = "about";
|
||||
}
|
||||
const line = element(
|
||||
about,
|
||||
"p",
|
||||
version === null ? HOME_TEXTS.aboutVersionUnknown : HOME_TEXTS.aboutVersion(version),
|
||||
);
|
||||
line.id = "about-version";
|
||||
line.className = "about";
|
||||
}
|
||||
|
||||
function renderTutorialCard(): void {
|
||||
const card = element(container, "a");
|
||||
card.id = "help-tutorial";
|
||||
card.className = "card help-tutorial";
|
||||
card.href = "#/tutoriel/1";
|
||||
const text = element(card, "span");
|
||||
text.className = "help-tutorial-text";
|
||||
element(text, "strong", HOME_TEXTS.helpTutorialTitle);
|
||||
element(text, "span", HOME_TEXTS.helpTutorialText).className = "muted";
|
||||
element(card, "span", HOME_TEXTS.helpTutorialLink).className = "pill";
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function load(): Promise<boolean> {
|
||||
container.replaceChildren(notice);
|
||||
notice.textContent = TEXTS.helpLoading;
|
||||
try {
|
||||
const [features, entries, version] = await Promise.all([
|
||||
Promise.all(FEATURES.map(async (url) => parseFeature(await fetchText(url)))),
|
||||
loadGlossary(),
|
||||
publishedVersion(),
|
||||
]);
|
||||
const intro = element(play, "p", HOME_TEXTS.helpIntro);
|
||||
intro.className = "help-intro muted";
|
||||
for (const feature of features) {
|
||||
renderFeature(feature);
|
||||
}
|
||||
renderGlossary(entries);
|
||||
renderAbout(version);
|
||||
notice.textContent = "";
|
||||
renderTutorialCard();
|
||||
container.append(play, glossary, about);
|
||||
container.dataset.loaded = "true";
|
||||
return true;
|
||||
} catch {
|
||||
notice.textContent = TEXTS.helpFailed;
|
||||
loading = null; // on réessaiera à la prochaine ouverture
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
async show(route) {
|
||||
for (const tab of tabs.querySelectorAll<HTMLAnchorElement>("a[data-screen]")) {
|
||||
if (tab.dataset.screen === route.screen) {
|
||||
tab.setAttribute("aria-current", "page");
|
||||
} else {
|
||||
tab.removeAttribute("aria-current");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
loading ??= load();
|
||||
if (!(await loading)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
play.hidden = route.screen !== "help";
|
||||
glossary.hidden = route.screen !== "glossary";
|
||||
about.hidden = route.screen !== "about";
|
||||
|
||||
const question = route.screen === "help" ? route.question : null;
|
||||
for (const q of questions) {
|
||||
const open = q.id === question;
|
||||
q.answer.hidden = !open;
|
||||
q.link.setAttribute("aria-expanded", String(open));
|
||||
// Le lien d'une question ouverte la referme.
|
||||
q.link.href = routeHash({ screen: "help", question: open ? null : q.id });
|
||||
q.section.classList.toggle("open", open);
|
||||
}
|
||||
const term = route.screen === "glossary" ? route.term : null;
|
||||
for (const [name, { dt, card, askAi }] of terms) {
|
||||
askAi.hidden = name !== term;
|
||||
dt.classList.toggle("current", name === term);
|
||||
card.classList.toggle("current", name === term);
|
||||
if (name === term) {
|
||||
dt.setAttribute("aria-current", "true");
|
||||
card.hidden = false;
|
||||
} else {
|
||||
dt.removeAttribute("aria-current");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const missing =
|
||||
(question !== null && !questions.some((q) => q.id === question)) ||
|
||||
(term !== null && !terms.has(term));
|
||||
notice.textContent = missing ? TEXTS.helpNotFound : "";
|
||||
|
||||
const opened = questions.find((q) => q.id === question) ?? null;
|
||||
const closed = route.screen === "help" && opened === null ? lastOpen : null;
|
||||
lastOpen = opened;
|
||||
// La barre haute de l'aide reste en vue (app.css) : ce qu'on
|
||||
// amène en haut s'arrête 12 px sous elle (scroll-margin-top).
|
||||
const target = opened?.section ?? (term === null ? undefined : terms.get(term)?.card);
|
||||
if (target !== undefined) {
|
||||
target.scrollIntoView({ block: "start" });
|
||||
} else if (closed !== null) {
|
||||
closed.section.scrollIntoView({ block: "nearest" });
|
||||
} else {
|
||||
window.scrollTo(0, 0);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
// Ce que montre l'accueil, et où s'ouvre l'application : fonctions pures,
|
||||
// testées sous Node (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { installCardShown, isFirstLaunch, type Settings } from "./settings.js";
|
||||
|
||||
/** Les deux choix du premier lancement : « Je découvre » mène au
|
||||
* tutoriel, « Je connais les règles » à la partie. */
|
||||
export const WELCOME_LINKS = { discover: "#/tutoriel/1", play: "#/" } as const;
|
||||
|
||||
/** Les réglages après l'un des deux choix du premier lancement. */
|
||||
export function welcomed(): Partial<Settings> {
|
||||
return { welcomed: true };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'adresse où ouvrir l'application lancée sans adresse d'écran (icône de
|
||||
* l'écran d'accueil, adresse du site) : l'accueil. Une adresse donnée est
|
||||
* gardée (null). */
|
||||
export function launchHash(hash: string): string | null {
|
||||
return hash === "" || hash === "#" ? "#/accueil" : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'accueil, au premier lancement ou ensuite. */
|
||||
export interface HomeModel {
|
||||
/** Premier lancement : le choix « Je découvre » / « Je connais les
|
||||
* règles », et rien d'autre. */
|
||||
readonly welcome: boolean;
|
||||
/** La carte de la partie : « Reprendre la partie » si une partie est en
|
||||
* cours, sinon « Nouvelle partie » en action principale. */
|
||||
readonly resume: boolean;
|
||||
/** La miniature du plateau et le compte de points : seulement pour une
|
||||
* partie à reprendre. Sans partie en cours, la carte ne montre que son
|
||||
* titre et « Nouvelle partie », jamais la position de la partie finie
|
||||
* (recette 1h). */
|
||||
readonly board: boolean;
|
||||
/** L'invitation à installer. */
|
||||
readonly installCard: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que montre l'accueil. playing : une partie est en cours (null : pas
|
||||
* encore connu, le moteur se charge). */
|
||||
export function homeModel(
|
||||
settings: Settings,
|
||||
playing: boolean | null,
|
||||
installed: boolean,
|
||||
): HomeModel {
|
||||
const welcome = isFirstLaunch(settings);
|
||||
return {
|
||||
welcome,
|
||||
resume: playing !== false,
|
||||
board: playing !== false,
|
||||
installCard: !welcome && installCardShown(settings, installed),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La ligne « Installer l'application » du menu : tant que l'application
|
||||
* n'est pas installée. */
|
||||
export function installMenuShown(settings: Settings, installed: boolean): boolean {
|
||||
return !installed && !settings.installed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les réglages après « Plus tard » sur l'invitation à installer. */
|
||||
export function dismissInstall(settings: Settings): Partial<Settings> {
|
||||
return {
|
||||
installDismissals: settings.installDismissals + 1,
|
||||
installDismissedAt: settings.gamesFinished,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,130 @@
|
||||
// Les textes de l'accueil, du tutoriel, de l'installation et de la mise à
|
||||
// jour (ADR 0007, point 5 ; docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md).
|
||||
// Première version, à valider par Pierre. Le texte des étapes du tutoriel
|
||||
// n'est pas ici : il vit dans docs/tutoriel/regles.md.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { ResultKind } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import type { InstallPlatform } from "./install.js";
|
||||
|
||||
function plural(n: number, one: string, many: string): string {
|
||||
return `${n} ${n > 1 ? many : one}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const HOME_TEXTS = {
|
||||
// Premier lancement
|
||||
welcomeTitle: "Bienvenue à la table",
|
||||
welcomeText:
|
||||
"Ustagammon vous apprend le backgammon pas à pas, et vous fait jouer contre l'ordinateur, même sans réseau.",
|
||||
discover: "Je découvre",
|
||||
discoverDetail: "Les règles en huit petites étapes, plateau à l'appui",
|
||||
knowRules: "Je connais les règles",
|
||||
knowRulesDetail: "Une partie tout de suite",
|
||||
tutorialInMenu: "Le tutoriel reste dans le menu, à tout moment.",
|
||||
|
||||
// Accueil
|
||||
homeLink: "Accueil",
|
||||
homeTitle: "À vous de jouer",
|
||||
homeLead: "Reprenez votre partie contre l'ordinateur, ou revoyez les règles.",
|
||||
gameOverline: "Partie en cours",
|
||||
noGameOverline: "Pas de partie en cours",
|
||||
againstComputer: "Contre l'ordinateur",
|
||||
homePips: (player: number, computer: number) =>
|
||||
`Compte de points : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}`,
|
||||
homeLoading: "Chargement…",
|
||||
resumeGame: "Reprendre la partie",
|
||||
rulesTitle: "Les règles du jeu",
|
||||
rulesDetail: "Le tutoriel, en huit étapes, plateau à l'appui",
|
||||
rulesStart: "Commencer",
|
||||
rulesContinue: (step: number) => `Reprendre à l'étape ${step}`,
|
||||
rulesAgain: "Revoir",
|
||||
progress: (played: number, won: number) =>
|
||||
played === 0
|
||||
? "aucune partie jouée"
|
||||
: `${plural(played, "partie jouée", "parties jouées")} · ${won === 0 ? "aucune gagnée" : plural(won, "gagnée", "gagnées")}`,
|
||||
/** La ligne de progression, lien vers l'écran de progression (1h). */
|
||||
progressLink: (line: string) => `Votre progression : ${line}`,
|
||||
footer: "Né à l'Atelier du Huit, à Cugnaux. Logiciel libre, sans publicité ni mise.",
|
||||
|
||||
// Installation
|
||||
installTitle: "Installer Ustagammon",
|
||||
installCardText: "Sur l'écran d'accueil, en plein écran, sans réseau.",
|
||||
install: "Installer",
|
||||
installLater: "Plus tard",
|
||||
installMenu: "Installer l'application",
|
||||
installLead:
|
||||
"Une icône sur votre écran d'accueil, le jeu en plein écran, et tout marche sans réseau.",
|
||||
installSteps: {
|
||||
firefox: [
|
||||
"Touchez le menu du navigateur ⋮, en bas ou en haut de l'écran.",
|
||||
"Choisissez « Installer » ou « Ajouter à l'écran d'accueil ».",
|
||||
"Confirmez. Ensuite, ouvrez Ustagammon depuis son icône.",
|
||||
],
|
||||
ios: [
|
||||
"Touchez le bouton de partage, le carré d'où sort une flèche, en bas de Safari.",
|
||||
"Choisissez « Sur l'écran d'accueil ».",
|
||||
"Touchez « Ajouter ». Ensuite, ouvrez Ustagammon depuis son icône.",
|
||||
],
|
||||
} satisfies Record<InstallPlatform, readonly string[]>,
|
||||
installUnderstood: "J'ai compris",
|
||||
installed: "Ustagammon est installé : ouvrez-le depuis son icône.",
|
||||
|
||||
// Mise à jour
|
||||
updateAvailable: "Nouvelle version prête.",
|
||||
updateApply: "Mettre à jour",
|
||||
updateCheck: "Rechercher une mise à jour",
|
||||
updateChecking: "Recherche d'une mise à jour…",
|
||||
updateLatest: "Vous avez la dernière version.",
|
||||
updateUnavailable:
|
||||
"Impossible de chercher une mise à jour : pas de réseau, ou navigateur qui ne le permet pas.",
|
||||
|
||||
// Tutoriel
|
||||
tutorialMenu: "Les règles (tutoriel)",
|
||||
tutorialProgress: "Étapes du tutoriel",
|
||||
tutorialStepLink: (n: number, title: string) => `Étape ${n} : ${title}`,
|
||||
tutorialSkip: "Quitter",
|
||||
tutorialSkipLabel: "Quitter le tutoriel",
|
||||
tutorialOverline: (n: number, total: number, practice: boolean) =>
|
||||
`Les règles · ${n} sur ${total}${practice ? " · à vous" : ""}`,
|
||||
tutorialEndOverline: "Les règles · fin",
|
||||
tutorialEndTitle: "Vous connaissez les règles",
|
||||
back: "Retour",
|
||||
next: "Continuer",
|
||||
replay: "Revoir",
|
||||
replayLabel: "Revoir le coup",
|
||||
take: "Prendre",
|
||||
drop: "Passer",
|
||||
tutorialLoading: "Chargement du tutoriel…",
|
||||
tutorialFailed: "Le tutoriel n'a pas pu se charger.",
|
||||
pathLabel:
|
||||
"Le sens du jeu : la flèche claire pour vos pions, la sombre pour ceux de l'ordinateur",
|
||||
/** Le résultat d'une partie finie par le coup illustré (étape 7). */
|
||||
illustratedEnd: (kind: ResultKind) =>
|
||||
kind === "single"
|
||||
? "Partie finie : l'ordinateur avait sorti des pions, c'est une partie simple."
|
||||
: kind === "gammon"
|
||||
? "Partie finie : l'ordinateur n'a sorti aucun pion, c'est un gammon."
|
||||
: "Partie finie : il reste un pion de l'ordinateur dans votre jan intérieur, c'est un backgammon.",
|
||||
computerDoubles: "L'ordinateur double.",
|
||||
|
||||
// Aide
|
||||
helpTutorialTitle: "Nouveau au backgammon ?",
|
||||
helpTutorialText: "Le tutoriel des règles, en huit étapes, plateau à l'appui.",
|
||||
helpTutorialLink: "Apprendre les règles",
|
||||
helpIntro:
|
||||
"Une question en partie ? Elle a sûrement sa réponse ici. Touchez une question pour lire la réponse.",
|
||||
seeOnBoard: "Voir sur le plateau",
|
||||
glossarySearch: "Chercher un mot",
|
||||
glossaryNone: "Aucun mot ne correspond.",
|
||||
glossarySeeAlso: "Voir aussi :",
|
||||
aboutVersion: (commit: string) => `Version publiée : ${commit}.`,
|
||||
aboutVersionUnknown: "Version publiée : inconnue (lancée depuis les sources).",
|
||||
aboutParagraphs: [
|
||||
"Ustagammon est un logiciel libre, sous licence GNU GPL version 3 ou ultérieure : vous pouvez l'utiliser, l'étudier, le modifier et le partager.",
|
||||
"Les textes du tutoriel, des leçons, de l'aide et du glossaire sont sous licence Creative Commons BY-SA 4.0.",
|
||||
"L'ordinateur joue et juge les coups avec GNU Backgammon (GPLv3), compilé pour le navigateur. Police Alegreya Sans, sous licence SIL Open Font License.",
|
||||
"Né à l'Atelier du Huit, café associatif à Cugnaux. Sans publicité, sans compte, sans mise : tout reste sur votre téléphone.",
|
||||
],
|
||||
} as const;
|
||||
@@ -0,0 +1,312 @@
|
||||
// L'accueil (#/accueil) : au premier lancement, le choix « Je découvre » /
|
||||
// « Je connais les règles » ; ensuite, la partie en cours, l'invitation à
|
||||
// installer, la prochaine leçon (1g), les règles et la progression résumée
|
||||
// (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md, « Accueil »).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// La ligne de progression résumée mène à l'écran de progression
|
||||
// (#/progression, étape 1h).
|
||||
|
||||
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { boardModel, OPENING_BOARDS } from "./board-model.js";
|
||||
import { NO_MARKS, renderBoard } from "./board-view.js";
|
||||
import { boardGeometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
|
||||
import { type HomeModel, WELCOME_LINKS } from "./home-model.js";
|
||||
import { HOME_TEXTS } from "./home-texts.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
import { LESSON_TEXTS } from "./lesson-texts.js";
|
||||
import type { LessonCardModel } from "./lessons-model.js";
|
||||
import { fillLessonCard, lessonAction } from "./lessons-view.js";
|
||||
import { TUTORIAL_DONE } from "./settings.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
export interface HomeViewOptions {
|
||||
readonly section: HTMLElement;
|
||||
/** « Nouvelle partie » (bouton : une action, pas un écran). */
|
||||
readonly newGame: () => void;
|
||||
readonly install: () => void;
|
||||
readonly dismissInstall: () => void;
|
||||
/** Un des deux choix du premier lancement a été suivi. */
|
||||
readonly welcomed: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface HomeState {
|
||||
readonly model: HomeModel;
|
||||
/** Le plateau de la partie en cours ou de la dernière partie (null :
|
||||
* jamais joué). */
|
||||
readonly sides: SideBoards | null;
|
||||
/** La dernière étape du tutoriel vue. */
|
||||
readonly tutorialSeen: number;
|
||||
/** Parties jouées et gagnées (null : pas encore lues). */
|
||||
readonly progress: { readonly played: number; readonly won: number } | null;
|
||||
/** Les leçons : la prochaine (null : toutes terminées), et combien sont
|
||||
* terminées sur combien (null : pas encore lues). */
|
||||
readonly lessons: {
|
||||
readonly next: LessonCardModel | null;
|
||||
readonly finished: number;
|
||||
readonly total: number;
|
||||
} | null;
|
||||
/** Le moteur se charge, ou l'écran est occupé. */
|
||||
readonly busy: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface HomeView {
|
||||
render(state: HomeState): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function boardSvg(parent: HTMLElement, id: string, className: string): SVGSVGElement {
|
||||
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
|
||||
svg.id = id;
|
||||
svg.setAttribute("class", `board ${className}`);
|
||||
svg.setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
parent.append(svg);
|
||||
return svg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function logo(parent: HTMLElement): void {
|
||||
for (const [variant, file] of [
|
||||
["logo-light", "logo-horizontal-couleur.svg"],
|
||||
["logo-dark", "logo-horizontal-sombre.svg"],
|
||||
] as const) {
|
||||
const img = element(parent, "img", { className: variant });
|
||||
img.src = `icons/${file}`;
|
||||
img.alt = "Ustagammon";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawBoard(svg: SVGSVGElement, sides: SideBoards, width: number): void {
|
||||
renderBoard(svg, boardGeometry("portrait", PORTRAIT_ASPECT, width / 640), boardModel(sides), {
|
||||
...NO_MARKS,
|
||||
dice: [],
|
||||
cube: { value: 1, owner: null },
|
||||
band: null,
|
||||
controls: null,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une grande carte-lien du premier lancement : le choix et son détail. */
|
||||
function choice(parent: HTMLElement, id: string, href: string, label: string, detail: string) {
|
||||
const link = element(parent, "a", { id, className: "choice" });
|
||||
link.href = href;
|
||||
element(link, "strong", { text: label });
|
||||
element(link, "span", { text: detail });
|
||||
return link;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createHomeView(options: HomeViewOptions): HomeView {
|
||||
const { section } = options;
|
||||
section.replaceChildren();
|
||||
|
||||
// Premier lancement.
|
||||
const welcome = element(section, "div", { id: "home-welcome", className: "welcome" });
|
||||
const welcomeLogo = element(welcome, "h1", { className: "welcome-logo" });
|
||||
logo(welcomeLogo);
|
||||
const welcomeBoard = boardSvg(welcome, "welcome-board", "welcome-board");
|
||||
const welcomeText = element(welcome, "div", { className: "welcome-text" });
|
||||
element(welcomeText, "h2", { text: HOME_TEXTS.welcomeTitle });
|
||||
element(welcomeText, "p", { text: HOME_TEXTS.welcomeText });
|
||||
const choices = element(welcome, "div", { className: "welcome-choices" });
|
||||
const discover = choice(
|
||||
choices,
|
||||
"welcome-discover",
|
||||
WELCOME_LINKS.discover,
|
||||
HOME_TEXTS.discover,
|
||||
HOME_TEXTS.discoverDetail,
|
||||
);
|
||||
discover.classList.add("primary");
|
||||
const play = choice(
|
||||
choices,
|
||||
"welcome-play",
|
||||
WELCOME_LINKS.play,
|
||||
HOME_TEXTS.knowRules,
|
||||
HOME_TEXTS.knowRulesDetail,
|
||||
);
|
||||
element(choices, "p", { className: "caption", text: HOME_TEXTS.tutorialInMenu });
|
||||
for (const link of [discover, play]) {
|
||||
link.addEventListener("click", () => options.welcomed());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ensuite.
|
||||
const main = element(section, "div", { id: "home-main", className: "home-main" });
|
||||
const intro = element(main, "div", { className: "home-intro" });
|
||||
element(intro, "h2", { text: HOME_TEXTS.homeTitle });
|
||||
element(intro, "p", { className: "muted", text: HOME_TEXTS.homeLead });
|
||||
|
||||
const card = element(main, "article", { id: "home-game", className: "card home-game" });
|
||||
const cardTop = element(card, "div", { className: "home-game-top" });
|
||||
const miniBox = element(cardTop, "div", { className: "home-mini" });
|
||||
const mini = boardSvg(miniBox, "home-board", "home-board");
|
||||
const facts = element(cardTop, "div", { className: "home-facts" });
|
||||
const gameOverline = element(facts, "span", { className: "overline" });
|
||||
const againstLine = element(facts, "strong", { text: HOME_TEXTS.againstComputer });
|
||||
const pips = element(facts, "span", { id: "home-pips", className: "home-pips" });
|
||||
const actions = element(card, "div", { className: "home-actions" });
|
||||
const resume = element(actions, "a", {
|
||||
id: "home-resume",
|
||||
className: "button",
|
||||
text: HOME_TEXTS.resumeGame,
|
||||
});
|
||||
resume.href = "#/";
|
||||
const fresh = element(actions, "button", { id: "home-new", text: TEXTS.newGame });
|
||||
fresh.type = "button";
|
||||
fresh.addEventListener("click", () => options.newGame());
|
||||
|
||||
const install = element(main, "aside", { id: "install-card", className: "install-card" });
|
||||
install.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.installTitle);
|
||||
const symbol = element(install, "img", { className: "install-symbol" });
|
||||
symbol.src = "icons/symbole-couleur.svg";
|
||||
symbol.alt = "";
|
||||
const installText = element(install, "span", { className: "install-text" });
|
||||
element(installText, "strong", { text: HOME_TEXTS.installTitle });
|
||||
element(installText, "span", { className: "muted", text: HOME_TEXTS.installCardText });
|
||||
const installButton = element(install, "button", {
|
||||
id: "install-card-button",
|
||||
className: "secondary",
|
||||
text: HOME_TEXTS.install,
|
||||
});
|
||||
installButton.type = "button";
|
||||
installButton.addEventListener("click", () => options.install());
|
||||
const later = element(install, "button", { id: "install-later", className: "icon-button" });
|
||||
later.type = "button";
|
||||
later.append(icon("close"));
|
||||
later.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.installLater);
|
||||
later.title = HOME_TEXTS.installLater;
|
||||
later.addEventListener("click", () => options.dismissInstall());
|
||||
|
||||
// La prochaine leçon : une seule carte, « Continuer » en secondaire, et
|
||||
// le lien vers toutes les leçons.
|
||||
const lesson = element(main, "article", { id: "home-lesson", className: "card home-lesson" });
|
||||
element(lesson, "span", { className: "overline", text: LESSON_TEXTS.homeOverline });
|
||||
const lessonInfo = element(lesson, "div", { className: "home-lesson-info" });
|
||||
const lessonActions = element(lesson, "div", { className: "home-lesson-actions" });
|
||||
const lessonGo = element(lessonActions, "a", {
|
||||
id: "home-lesson-go",
|
||||
className: "button secondary",
|
||||
});
|
||||
const lessonAll = element(lessonActions, "a", {
|
||||
id: "home-lessons",
|
||||
className: "home-lessons-link",
|
||||
text: LESSON_TEXTS.allLessons,
|
||||
});
|
||||
lessonAll.href = "#/lecons";
|
||||
|
||||
const rules = element(main, "a", { id: "home-rules", className: "card home-rules" });
|
||||
const rulesText = element(rules, "span", { className: "home-rules-text" });
|
||||
element(rulesText, "strong", { text: HOME_TEXTS.rulesTitle });
|
||||
element(rulesText, "span", { className: "muted", text: HOME_TEXTS.rulesDetail });
|
||||
const rulesAction = element(rules, "span", { className: "pill" });
|
||||
|
||||
// La ligne de progression mène à l'écran de progression (1h).
|
||||
const progress = element(main, "a", {
|
||||
id: "home-progress",
|
||||
className: "caption home-progress",
|
||||
});
|
||||
progress.href = "#/progression";
|
||||
const progressText = element(progress, "span", { className: "home-progress-text" });
|
||||
progress.append(icon("chevron"));
|
||||
const footer = element(main, "footer", { className: "home-footer" });
|
||||
const footerSymbol = element(footer, "img");
|
||||
footerSymbol.src = "icons/symbole-couleur.svg";
|
||||
footerSymbol.alt = "";
|
||||
element(footer, "span", { text: HOME_TEXTS.footer });
|
||||
|
||||
return {
|
||||
render(state) {
|
||||
const { model } = state;
|
||||
welcome.hidden = !model.welcome;
|
||||
main.hidden = model.welcome;
|
||||
if (model.welcome) {
|
||||
drawBoard(welcomeBoard, OPENING_BOARDS, welcomeBoard.clientWidth || 360);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const sides = state.sides ?? OPENING_BOARDS;
|
||||
miniBox.hidden = !model.board;
|
||||
pips.hidden = !model.board;
|
||||
againstLine.hidden = !model.board;
|
||||
if (model.board) {
|
||||
drawBoard(mini, sides, miniBox.clientWidth || 132);
|
||||
}
|
||||
gameOverline.textContent = model.resume
|
||||
? HOME_TEXTS.gameOverline
|
||||
: HOME_TEXTS.noGameOverline;
|
||||
pips.textContent = HOME_TEXTS.homePips(sides.player.pipCount, sides.computer.pipCount);
|
||||
// Une seule action principale : « Reprendre la partie », ou
|
||||
// « Nouvelle partie » quand il n'y a rien à reprendre.
|
||||
resume.hidden = !model.resume;
|
||||
fresh.textContent = TEXTS.newGame;
|
||||
fresh.classList.toggle("secondary", model.resume);
|
||||
fresh.disabled = state.busy;
|
||||
install.hidden = !model.installCard;
|
||||
|
||||
const seen = state.tutorialSeen;
|
||||
rules.href = seen > 0 && seen < TUTORIAL_DONE ? `#/tutoriel/${seen}` : "#/tutoriel/1";
|
||||
rulesAction.textContent =
|
||||
seen === 0
|
||||
? HOME_TEXTS.rulesStart
|
||||
: seen >= TUTORIAL_DONE
|
||||
? HOME_TEXTS.rulesAgain
|
||||
: HOME_TEXTS.rulesContinue(seen);
|
||||
// La carte de la leçon, une fois les leçons lues.
|
||||
lesson.hidden = state.lessons === null;
|
||||
if (state.lessons !== null) {
|
||||
const card = state.lessons.next;
|
||||
if (card === null) {
|
||||
lessonInfo.replaceChildren();
|
||||
element(lessonInfo, "strong", {
|
||||
className: "lesson-card-title",
|
||||
text: LESSON_TEXTS.homeAllDone,
|
||||
});
|
||||
element(lessonInfo, "span", {
|
||||
className: "muted",
|
||||
text: LESSON_TEXTS.homeAllDoneDetail,
|
||||
});
|
||||
lessonGo.hidden = true;
|
||||
} else {
|
||||
fillLessonCard(lessonInfo, card);
|
||||
lessonGo.hidden = false;
|
||||
lessonGo.textContent = lessonAction(card);
|
||||
lessonGo.href = card.href;
|
||||
lessonGo.setAttribute(
|
||||
"aria-label",
|
||||
`${lessonAction(card)} : ${LESSON_TEXTS.openLabel(card.number, card.title)}`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const parts: string[] = [];
|
||||
if (state.lessons !== null) {
|
||||
parts.push(LESSON_TEXTS.homeSummary(state.lessons.finished, state.lessons.total));
|
||||
}
|
||||
if (state.progress !== null) {
|
||||
parts.push(HOME_TEXTS.progress(state.progress.played, state.progress.won));
|
||||
}
|
||||
const line = parts.join(" · ");
|
||||
const shown = line.charAt(0).toUpperCase() + line.slice(1);
|
||||
progressText.textContent = shown;
|
||||
progress.hidden = parts.length === 0;
|
||||
progress.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.progressLink(line));
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
// Les pictogrammes de l'interface (composant Icons de la charte,
|
||||
// docs/identite/charte/interaction.md) : traits de 2 px à bouts ronds, en
|
||||
// currentColor, dessinés en SVG. Les tracés viennent des maquettes
|
||||
// « Révision UX » (repère 24 × 24). Couleur et épaisseur passent par la
|
||||
// classe « icon » (app.css) : aucun style dans le SVG (CSP).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export const ICON_PATHS = {
|
||||
menu: "M4 7h16M4 12h16M4 17h16",
|
||||
help: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
|
||||
fullscreen: "M4 9V4h5M15 4h5v5M20 15v5h-5M9 20H4v-5",
|
||||
exitFullscreen: "M9 4v5H4M20 9h-5V4M15 20v-5h5M4 15h5v5",
|
||||
undo: "M9 14L4 9l5-5M4 9h10a6 6 0 0 1 0 12h-3",
|
||||
replay: "M20 12a8 8 0 1 1-2.34-5.66M20 4v5h-5",
|
||||
close: "M6 6l12 12M18 6L6 18",
|
||||
chevron: "M9 6l6 6-6 6",
|
||||
copy: "M9 9h11v11H9zM5 15H4V4h11v1",
|
||||
newGame: "M12 5v14M5 12h14",
|
||||
games: "M9 6h11M9 12h11M9 18h11M4 6h.01M4 12h.01M4 18h.01",
|
||||
vibrate: "M9 5h6v14H9zM5 8v8M19 8v8M2 10v4M22 10v4",
|
||||
theme: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18zM12 3a9 9 0 0 1 0 18",
|
||||
screenOn: "M7 3h10v18H7zM11 18h2",
|
||||
home: "M4 11l8-7 8 7M6 9.5V20h12V9.5M10 20v-6h4v6",
|
||||
rules: "M4 5h6a2 2 0 0 1 2 2v13a2 2 0 0 0-2-2H4zM20 5h-6a2 2 0 0 0-2 2v13a2 2 0 0 1 2-2h6z",
|
||||
install: "M12 4v11M7 10l5 5 5-5M5 20h14",
|
||||
lessons: "M3 9l9-5 9 5-9 5zM7 11.2V16c0 1.6 2.2 3 5 3s5-1.4 5-3v-4.8M21 9v6",
|
||||
verdictGood: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM8 12.5l3 3 5-6",
|
||||
verdictDoubtful:
|
||||
"M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
|
||||
verdictBad: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9 9l6 6M15 9l-6 6",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
export type IconName = keyof typeof ICON_PATHS;
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
|
||||
/** Un pictogramme, décoratif (le nom est porté par son bouton). */
|
||||
export function icon(name: IconName): SVGSVGElement {
|
||||
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
|
||||
svg.setAttribute("class", `icon icon-${name}`);
|
||||
svg.setAttribute("viewBox", "0 0 24 24");
|
||||
svg.setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
path.setAttribute("d", ICON_PATHS[name]);
|
||||
svg.append(path);
|
||||
return svg;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,82 @@
|
||||
// L'installation de l'application (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-
|
||||
// aide.md, « Installation ») : l'invite du système quand le navigateur en
|
||||
// donne une (Chrome, événement beforeinstallprompt), sinon une marche à
|
||||
// suivre en trois étapes (Firefox, iPhone). Plus rien une fois
|
||||
// l'application installée.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
/** La marche à suivre à montrer quand le navigateur n'a pas d'invite. */
|
||||
export type InstallPlatform = "ios" | "firefox";
|
||||
|
||||
/** D'après le navigateur : l'iPhone (et l'iPad) a sa propre marche à
|
||||
* suivre ; les autres suivent celle de Firefox (menu ⋮, « Installer »). */
|
||||
export function installPlatform(userAgent: string): InstallPlatform {
|
||||
return /iPhone|iPad|iPod/.test(userAgent) ? "ios" : "firefox";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'événement beforeinstallprompt de Chrome (absent des types du DOM). */
|
||||
interface InstallPromptEvent extends Event {
|
||||
readonly prompt: () => Promise<void>;
|
||||
readonly userChoice: Promise<{ outcome: "accepted" | "dismissed" }>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface Installer {
|
||||
/** L'application tourne installée, ou vient de l'être. */
|
||||
readonly installed: boolean;
|
||||
/** Le navigateur a donné son invite d'installation. */
|
||||
readonly canPrompt: boolean;
|
||||
/** Ouvre l'invite du système ; « unavailable » s'il n'y en a pas. */
|
||||
offer(): Promise<"accepted" | "dismissed" | "unavailable">;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Écoute le navigateur : garde l'invite reçue avec beforeinstallprompt (et
|
||||
* empêche le navigateur de l'afficher de lui-même), et note l'installation
|
||||
* (display-mode: standalone, événement appinstalled). onChange est appelé à
|
||||
* chaque changement.
|
||||
*/
|
||||
export function startInstaller(onChange: (installedNow: boolean) => void): Installer {
|
||||
const standalone = window.matchMedia("(display-mode: standalone)");
|
||||
let installedNow = false;
|
||||
let deferred: InstallPromptEvent | null = null;
|
||||
|
||||
window.addEventListener("beforeinstallprompt", (event) => {
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
deferred = event as InstallPromptEvent;
|
||||
onChange(false);
|
||||
});
|
||||
window.addEventListener("appinstalled", () => {
|
||||
installedNow = true;
|
||||
deferred = null;
|
||||
onChange(true);
|
||||
});
|
||||
standalone.addEventListener("change", () => onChange(false));
|
||||
|
||||
return {
|
||||
get installed() {
|
||||
return installedNow || standalone.matches;
|
||||
},
|
||||
get canPrompt() {
|
||||
return deferred !== null;
|
||||
},
|
||||
async offer() {
|
||||
const event = deferred;
|
||||
if (event === null) {
|
||||
return "unavailable";
|
||||
}
|
||||
// Une invite ne sert qu'une fois.
|
||||
deferred = null;
|
||||
try {
|
||||
await event.prompt();
|
||||
const choice = await event.userChoice;
|
||||
return choice.outcome;
|
||||
} catch {
|
||||
return "unavailable";
|
||||
} finally {
|
||||
onChange(false);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
// Lecture du texte des leçons (docs/lecons/lecon-<n>.md, format décrit dans
|
||||
// docs/lecons/README.md), copié tel quel dans le site par make site
|
||||
// (ADR 0008 : une seule source). Même format que le tutoriel, avec un titre
|
||||
// en tête. Fonctions pures, testées sous Node.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { LessonOutline } from "../domain/learning/lessons.js";
|
||||
import { parseTutorial, type Tutorial } from "./tutorial-text.js";
|
||||
|
||||
/** Le nombre de leçons (fichiers lecon-1.md à lecon-<n>.md). */
|
||||
export const LESSON_COUNT = 5;
|
||||
|
||||
/** Une leçon : son numéro, son titre, et ses écrans, comme le tutoriel. */
|
||||
export interface Lesson extends Tutorial {
|
||||
readonly number: number;
|
||||
readonly title: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'adresse, dans le site, du texte de la leçon number. */
|
||||
export function lessonSource(number: number): string {
|
||||
return `docs/lecons/lecon-${number}.md`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lit le texte d'une leçon. Erreur si le titre manque ou si les écrans
|
||||
* sont mal formés (parseTutorial). */
|
||||
export function parseLesson(number: number, text: string): Lesson {
|
||||
const title = /^# (.+)$/m.exec(text)?.[1]?.trim();
|
||||
if (title === undefined || title === "") {
|
||||
throw new Error(`leçon ${number} : titre absent`);
|
||||
}
|
||||
return { ...parseTutorial(text), number, title };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que la progression retient d'une leçon : les étapes de ses
|
||||
* exercices. */
|
||||
export function outlineOf(lesson: Lesson): LessonOutline {
|
||||
return {
|
||||
number: lesson.number,
|
||||
exercises: lesson.steps.filter((s) => s.practice !== null).map((s) => s.number),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
// Les textes de la liste des leçons, de leurs écrans et de la carte
|
||||
// « prochaine leçon » de l'accueil (ADR 0007, point 5 ;
|
||||
// docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, « 1g. Leçons »). Le texte des
|
||||
// leçons elles-mêmes n'est pas ici : il vit dans docs/lecons/.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { LessonState } from "../domain/learning/lessons.js";
|
||||
|
||||
function plural(n: number, one: string, many: string): string {
|
||||
return `${n} ${n > 1 ? many : one}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const LESSON_TEXTS = {
|
||||
// Liste
|
||||
menu: "Les leçons",
|
||||
listTitle: "Les leçons",
|
||||
listLead:
|
||||
"Cinq leçons courtes, plateau à l'appui, avec des exercices où vous jouez le coup du maître. L'ordre est conseillé, jamais imposé.",
|
||||
rulesReminder: "Les règles du jeu",
|
||||
rulesReview: "revoir",
|
||||
rulesReviewLabel: "Revoir les règles du jeu (le tutoriel)",
|
||||
number: (n: number) => `Leçon ${n}`,
|
||||
listLoading: "Chargement des leçons…",
|
||||
listFailed: "Les leçons n'ont pas pu se charger.",
|
||||
state: (state: LessonState) =>
|
||||
state.kind === "done"
|
||||
? "Terminée"
|
||||
: state.kind === "toStart"
|
||||
? `À commencer · ${plural(state.total, "exercice", "exercices")}`
|
||||
: `${plural(state.solved, "exercice", "exercices")} sur ${state.total}`,
|
||||
continue: "Continuer",
|
||||
start: "Commencer",
|
||||
review: "Revoir",
|
||||
openLabel: (n: number, title: string) => `Leçon ${n} : ${title}`,
|
||||
|
||||
// Écrans d'une leçon
|
||||
progress: "Étapes de la leçon",
|
||||
stepLink: (n: number, title: string) => `Étape ${n} : ${title}`,
|
||||
quit: "Quitter",
|
||||
quitLabel: "Quitter la leçon",
|
||||
overline: (lesson: number, n: number, total: number, practice: boolean) =>
|
||||
`Leçon ${lesson} · ${n} sur ${total}${practice ? " · à vous" : ""}`,
|
||||
endOverline: (lesson: number) => `Leçon ${lesson} · fin`,
|
||||
endTitle: (title: string) => title,
|
||||
loading: "Chargement de la leçon…",
|
||||
failed: "La leçon n'a pas pu se charger.",
|
||||
|
||||
// Accueil
|
||||
homeOverline: "Prochaine leçon",
|
||||
homeAllDone: "Toutes les leçons sont terminées",
|
||||
homeAllDoneDetail: "Vous pouvez les revoir quand vous voulez.",
|
||||
allLessons: "Toutes les leçons",
|
||||
homeSummary: (finished: number, total: number) =>
|
||||
finished === 0
|
||||
? `Aucune leçon terminée sur ${total}`
|
||||
: `${plural(finished, "leçon terminée", "leçons terminées")} sur ${total}`,
|
||||
} as const;
|
||||
@@ -0,0 +1,66 @@
|
||||
// Ce que montrent la liste des leçons et la carte « prochaine leçon » de
|
||||
// l'accueil : fonctions pures, testées sous Node
|
||||
// (docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, « 1g. Leçons »).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import {
|
||||
type LessonProgress,
|
||||
type LessonState,
|
||||
lessonRecord,
|
||||
lessonState,
|
||||
nextLesson,
|
||||
resumeStep,
|
||||
} from "../domain/learning/lessons.js";
|
||||
import { type Lesson, outlineOf } from "./lesson-text.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
|
||||
/** Une leçon dans la liste, ou sur l'accueil. */
|
||||
export interface LessonCardModel {
|
||||
readonly number: number;
|
||||
readonly title: string;
|
||||
readonly state: LessonState;
|
||||
/** Les exercices, dans l'ordre : réussi ou non (barre de progression). */
|
||||
readonly exercises: readonly boolean[];
|
||||
/** Où mène la carte : là où reprendre la leçon. */
|
||||
readonly href: string;
|
||||
/** La leçon proposée ensuite : carte bordée de brique, seule action
|
||||
* principale de l'écran. */
|
||||
readonly current: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'adresse où reprendre la leçon. */
|
||||
export function resumeHref(progress: LessonProgress, lesson: Lesson): string {
|
||||
const step = resumeStep(progress, outlineOf(lesson));
|
||||
return routeHash({ screen: "lesson", lesson: lesson.number, step, practice: false });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les cartes de la liste des leçons, dans l'ordre. */
|
||||
export function lessonCards(
|
||||
lessons: readonly Lesson[],
|
||||
progress: LessonProgress,
|
||||
): LessonCardModel[] {
|
||||
const outlines = lessons.map(outlineOf);
|
||||
const next = nextLesson(progress, outlines)?.number ?? null;
|
||||
return lessons.map((lesson, i) => {
|
||||
const outline = outlines[i] ?? outlineOf(lesson);
|
||||
const solved = lessonRecord(progress, lesson.number).solved;
|
||||
return {
|
||||
number: lesson.number,
|
||||
title: lesson.title,
|
||||
state: lessonState(progress, outline),
|
||||
exercises: outline.exercises.map((step) => solved.includes(step)),
|
||||
href: resumeHref(progress, lesson),
|
||||
current: lesson.number === next,
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La carte « prochaine leçon » de l'accueil (null : toutes terminées). */
|
||||
export function nextLessonCard(
|
||||
lessons: readonly Lesson[],
|
||||
progress: LessonProgress,
|
||||
): LessonCardModel | null {
|
||||
return lessonCards(lessons, progress).find((card) => card.current) ?? null;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,135 @@
|
||||
// La liste des leçons (#/lecons) et la carte d'une leçon, reprise par la
|
||||
// carte « prochaine leçon » de l'accueil
|
||||
// (docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, « 1g. Leçons »).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import { LESSON_TEXTS } from "./lesson-texts.js";
|
||||
import type { LessonCardModel } from "./lessons-model.js";
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La pastille ronde au numéro de la leçon : verte une fois terminée,
|
||||
* brique pour la leçon proposée, au contour sinon. */
|
||||
function badge(parent: HTMLElement, card: LessonCardModel): void {
|
||||
const kind = card.state.kind === "done" ? "done" : card.current ? "current" : "todo";
|
||||
const span = element(parent, "span", {
|
||||
className: `lesson-badge ${kind}`,
|
||||
text: String(card.number),
|
||||
});
|
||||
span.setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La barre de progression : un segment par exercice, en brique une fois
|
||||
* réussi. */
|
||||
function progressBar(parent: HTMLElement, card: LessonCardModel): void {
|
||||
const bar = element(parent, "span", { className: "lesson-progress" });
|
||||
bar.setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
for (const done of card.exercises) {
|
||||
element(bar, "span", { className: done ? "segment done" : "segment" });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le contenu d'une carte de leçon : pastille, numéro, titre, état et
|
||||
* progression. */
|
||||
export function fillLessonCard(target: HTMLElement, card: LessonCardModel): void {
|
||||
target.replaceChildren();
|
||||
const top = element(target, "span", { className: "lesson-card-top" });
|
||||
badge(top, card);
|
||||
const body = element(top, "span", { className: "lesson-card-body" });
|
||||
element(body, "span", { className: "overline", text: LESSON_TEXTS.number(card.number) });
|
||||
element(body, "strong", { className: "lesson-card-title", text: card.title });
|
||||
element(body, "span", {
|
||||
className: `lesson-card-state ${card.state.kind}`,
|
||||
text: LESSON_TEXTS.state(card.state),
|
||||
});
|
||||
if (card.state.kind !== "toStart" && card.state.total > 0) {
|
||||
progressBar(body, card);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le libellé de l'action d'une leçon. */
|
||||
export function lessonAction(card: LessonCardModel): string {
|
||||
return card.state.kind === "toStart"
|
||||
? LESSON_TEXTS.start
|
||||
: card.state.kind === "done"
|
||||
? LESSON_TEXTS.review
|
||||
: LESSON_TEXTS.continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface LessonsView {
|
||||
/** Les cartes (null : les leçons se chargent ; erreur : échec). */
|
||||
render(cards: readonly LessonCardModel[] | null, failed?: boolean): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Crée la liste des leçons dans section (vide dans index.html). */
|
||||
export function createLessonsView(section: HTMLElement): LessonsView {
|
||||
section.replaceChildren();
|
||||
const head = element(section, "div", { className: "lessons-intro" });
|
||||
element(head, "h2", { text: LESSON_TEXTS.listTitle });
|
||||
element(head, "p", { className: "muted", text: LESSON_TEXTS.listLead });
|
||||
// Le rappel des règles : toute la ligne est le lien, haute de 44 px.
|
||||
const review = element(section, "a", { id: "lessons-rules", className: "lessons-rules" });
|
||||
review.append(`${LESSON_TEXTS.rulesReminder} · `);
|
||||
element(review, "span", { text: LESSON_TEXTS.rulesReview });
|
||||
review.href = "#/tutoriel/1";
|
||||
review.setAttribute("aria-label", LESSON_TEXTS.rulesReviewLabel);
|
||||
const status = element(section, "p", { id: "lessons-status", className: "muted" });
|
||||
status.setAttribute("role", "status");
|
||||
const list = element(section, "ol", { id: "lesson-list", className: "lesson-list" });
|
||||
|
||||
return {
|
||||
render(cards, failed = false) {
|
||||
status.textContent =
|
||||
cards !== null ? "" : failed ? LESSON_TEXTS.listFailed : LESSON_TEXTS.listLoading;
|
||||
list.replaceChildren();
|
||||
for (const card of cards ?? []) {
|
||||
const item = element(list, "li");
|
||||
// La leçon proposée porte la seule action principale ; les
|
||||
// autres cartes sont des liens, toutes restent ouvertes.
|
||||
if (card.current) {
|
||||
const article = element(item, "article", {
|
||||
id: `lesson-card-${card.number}`,
|
||||
className: "card lesson-card current",
|
||||
});
|
||||
const info = element(article, "div");
|
||||
fillLessonCard(info, card);
|
||||
const action = element(article, "a", {
|
||||
className: "button lesson-card-action",
|
||||
text: lessonAction(card),
|
||||
});
|
||||
action.href = card.href;
|
||||
action.setAttribute(
|
||||
"aria-label",
|
||||
`${lessonAction(card)} : ${LESSON_TEXTS.openLabel(card.number, card.title)}`,
|
||||
);
|
||||
} else {
|
||||
const link = element(item, "a", {
|
||||
id: `lesson-card-${card.number}`,
|
||||
className: "card lesson-card",
|
||||
});
|
||||
link.href = card.href;
|
||||
fillLessonCard(link, card);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,99 @@
|
||||
// Les textes de l'écran « Nouvelle partie » et du match (ADR 0007, point 5 ;
|
||||
// docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, chapitre 1c). Les noms et
|
||||
// descriptions des niveaux sont ceux de la charte ; le reste est une
|
||||
// première version, à valider par Pierre.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { ComputerLevel } from "../domain/game/level.js";
|
||||
|
||||
function points(n: number): string {
|
||||
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const MATCH_TEXTS = {
|
||||
// Écran « Nouvelle partie »
|
||||
title: "Nouvelle partie",
|
||||
close: "Fermer sans rien changer",
|
||||
kindLabel: "Type de partie",
|
||||
free: "Partie libre",
|
||||
match: "Match",
|
||||
/** « Le premier à [3] [5] [7] [11] points ». */
|
||||
lengthBefore: "Le premier à",
|
||||
lengthAfter: "points",
|
||||
lengthLabel: (n: number) => `Match en ${n} points`,
|
||||
crawfordRule:
|
||||
"Quand un joueur arrive à un point de la victoire, la partie suivante se joue sans videau : c'est la",
|
||||
crawfordLink: "règle de Crawford",
|
||||
jacobyRule:
|
||||
"Tant que personne n'a doublé, un gammon ou un backgammon ne rapporte qu'un point : c'est la",
|
||||
jacobyLink: "règle de Jacoby",
|
||||
levelTitle: "Niveau de l'ordinateur",
|
||||
levels: {
|
||||
beginner: {
|
||||
name: "Débutant",
|
||||
text: "Joue simplement et laisse passer des occasions. Idéal pour vos premières parties.",
|
||||
},
|
||||
amateur: {
|
||||
name: "Amateur",
|
||||
text: "Un joueur qui connaît les règles et commet encore des erreurs.",
|
||||
},
|
||||
intermediate: {
|
||||
name: "Intermédiaire",
|
||||
text: "Un habitué de la table : solide, sans être implacable.",
|
||||
},
|
||||
advanced: {
|
||||
name: "Avancé",
|
||||
text: "Un bon joueur de club. Peu d'erreurs de pions, un videau sérieux.",
|
||||
},
|
||||
expert: { name: "Expert", text: "Très peu d'erreurs. Chaque point se gagne." },
|
||||
champion: {
|
||||
name: "Champion",
|
||||
text: "GNU Backgammon à son meilleur niveau sur ce téléphone.",
|
||||
},
|
||||
} satisfies Record<ComputerLevel, { name: string; text: string }>,
|
||||
duringGame: "Pendant la partie",
|
||||
advice: "Conseil du maître",
|
||||
adviceDetail: "Une ligne après chacun de vos coups",
|
||||
startGame: "Commencer la partie",
|
||||
startMatch: "Commencer le match",
|
||||
kept: "Vos choix sont gardés pour la prochaine fois.",
|
||||
|
||||
// Score du match sur l'écran de jeu
|
||||
/** « Match en 5 points », et « · partie Crawford ». */
|
||||
matchLine: (length: number, crawford: boolean) =>
|
||||
`Match en ${length} points${crawford ? " · partie Crawford" : ""}`,
|
||||
/** Paysage : « Partie Crawford · À vous : lancez les dés. ». */
|
||||
crawfordPrompt: (prompt: string) => `Partie Crawford · ${prompt}`,
|
||||
/** Ce que lit le lecteur d'écran. */
|
||||
scoreSpoken: (length: number, computer: number, player: number) =>
|
||||
`Match en ${length} points : l'ordinateur ${computer}, vous ${player}`,
|
||||
/** Paysage : « sur 5 ». */
|
||||
outOf: (length: number) => `sur ${length}`,
|
||||
playerScore: (n: number) => `Votre score : ${n}`,
|
||||
computerScore: (n: number) => `Score de l'ordinateur : ${n}`,
|
||||
|
||||
// Fin d'une partie
|
||||
/** Une nouvelle partie aux mêmes réglages (un match de même longueur
|
||||
* après un match). */
|
||||
replay: "Rejouer",
|
||||
changeSettings: "Changer les réglages",
|
||||
nextGame: "Partie suivante",
|
||||
nextGameStarted: "Partie suivante du match.",
|
||||
matchWonTitle: (winner: "player" | "computer") =>
|
||||
winner === "player" ? "Vous gagnez le match" : "L'ordinateur gagne le match",
|
||||
/** « +2 points pour vous. Match en 3 points : vous 2, l'ordinateur 0. » */
|
||||
matchDetail: (
|
||||
winner: "player" | "computer",
|
||||
n: number,
|
||||
length: number,
|
||||
player: number,
|
||||
computer: number,
|
||||
over: boolean,
|
||||
) =>
|
||||
`${points(n)} pour ${winner === "player" ? "vous" : "lui"}. ${
|
||||
over ? "Score final" : `Match en ${length} points`
|
||||
} : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}.`,
|
||||
crawfordNext: "La partie suivante est la partie Crawford : personne ne pourra doubler.",
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
// Un petit plateau qui rejoue un coup pion par pion, sur la position
|
||||
// d'avant le coup, puis laisse ses traces : la feuille d'explication du
|
||||
// maître (1d), le coup à revoir du bilan et le visualiseur de l'analyse
|
||||
// (1e).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { boardModel, moveTrace, placeOf } from "./board-model.js";
|
||||
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, slideChecker } from "./board-view.js";
|
||||
import { boardGeometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
|
||||
|
||||
const SLIDE_MS = 160;
|
||||
const PAUSE_MS = 120;
|
||||
|
||||
/** Un plateau SVG vide, dans son cadre. */
|
||||
export function boardSvg(box: HTMLElement, id: string, className: string): SVGSVGElement {
|
||||
const svg = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "svg");
|
||||
svg.id = id;
|
||||
svg.setAttribute("class", `board ${className}`);
|
||||
svg.setAttribute("role", "img");
|
||||
box.append(svg);
|
||||
return svg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Dessine le plateau d'un coup après index demi-coups (0 : avant le
|
||||
* coup), avec ses traces si traced. Les flèches des traces renvoient à leur
|
||||
* pointe par identifiant : prefix les distingue de celles du plateau de jeu.
|
||||
*/
|
||||
export function drawSteps(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
steps: MoveSteps,
|
||||
index: number,
|
||||
traced: boolean,
|
||||
prefix: string,
|
||||
): void {
|
||||
const boards = steps.boards[index];
|
||||
if (boards === undefined) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const width = svg.getBoundingClientRect().width || 358;
|
||||
renderBoard(svg, boardGeometry("portrait", PORTRAIT_ASPECT, width / 640), boardModel(boards), {
|
||||
...NO_MARKS,
|
||||
dice: [],
|
||||
cube: null,
|
||||
band: null,
|
||||
controls: null,
|
||||
trace: traced ? moveTrace(steps.side, steps.halfMoves, steps.hits) : null,
|
||||
});
|
||||
for (const marker of svg.querySelectorAll("marker[id]")) {
|
||||
marker.id = `${prefix}${marker.id}`;
|
||||
}
|
||||
for (const path of svg.querySelectorAll("[marker-end]")) {
|
||||
const ref = path.getAttribute("marker-end") ?? "";
|
||||
path.setAttribute("marker-end", ref.replace("url(#", `url(#${prefix}`));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un plateau qui joue des coups ; un coup demandé arrête le précédent. */
|
||||
export interface MovePlayer {
|
||||
/** Joue le coup pion par pion (sans mouvement si le système le
|
||||
* demande), puis laisse ses traces. */
|
||||
play(steps: MoveSteps): Promise<void>;
|
||||
/** Arrête le coup en cours. */
|
||||
stop(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createMovePlayer(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
prefix: string,
|
||||
reducedMotion: MediaQueryList,
|
||||
): MovePlayer {
|
||||
let playing = 0;
|
||||
return {
|
||||
async play(steps) {
|
||||
const id = ++playing;
|
||||
drawSteps(svg, steps, 0, false, prefix);
|
||||
if (!reducedMotion.matches) {
|
||||
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
|
||||
if (id !== playing) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (i > 0) {
|
||||
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, PAUSE_MS));
|
||||
}
|
||||
const from = placeOf(steps.side, halfMove.from);
|
||||
const to = placeOf(steps.side, halfMove.to);
|
||||
drawSteps(svg, steps, i, false, prefix);
|
||||
const start = checkerSpot(svg, from);
|
||||
const bar = steps.side === "player" ? "bar-computer" : "bar-player";
|
||||
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(svg, to) : null;
|
||||
drawSteps(svg, steps, i + 1, false, prefix);
|
||||
await Promise.all([
|
||||
start && slideChecker(svg, to, start, SLIDE_MS),
|
||||
victim && slideChecker(svg, bar, victim, SLIDE_MS),
|
||||
]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (id === playing) {
|
||||
drawSteps(svg, steps, steps.halfMoves.length, true, prefix);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
stop() {
|
||||
playing++;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,167 @@
|
||||
// La navigation entre les écrans : l'adresse de la page est la source de
|
||||
// vérité (ADR 0013, amendement du 2026-11-03). On change d'écran par de
|
||||
// vrais liens (<a href="#/aide">) ; l'application écoute hashchange et
|
||||
// dessine l'écran que désigne l'adresse.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Pour que « Retour », Échap ou la croix d'une feuille reviennent à l'écran
|
||||
// d'avant sans empiler d'adresse (le bouton retour du téléphone ne doit pas
|
||||
// rouvrir ce qu'on vient de fermer), chaque entrée de l'historique de
|
||||
// l'onglet garde, dans history.state, la suite des adresses visitées
|
||||
// jusqu'à elle. Elle survit au rechargement de la page.
|
||||
|
||||
import { parseRoute, type Route, stepsBack } from "./router.js";
|
||||
|
||||
/** Au plus autant d'adresses gardées par entrée de l'historique. */
|
||||
const TRAIL_MAX = 50;
|
||||
|
||||
export interface Navigation {
|
||||
/** L'écran que désigne l'adresse actuelle. */
|
||||
readonly route: Route;
|
||||
/** Va à une adresse, comme un lien (empile une entrée). */
|
||||
go(hash: string): void;
|
||||
/** Remplace l'adresse actuelle, sans empiler. */
|
||||
replace(hash: string): void;
|
||||
/** Quitte l'écran courant : revient à la dernière adresse de l'onglet
|
||||
* qui ne vérifie pas stay, ou, s'il n'y en a pas (lien ouvert dans un
|
||||
* nouvel onglet), remplace l'adresse par fallback (celle de la partie,
|
||||
* par défaut). */
|
||||
leave(stay: (route: Route) => boolean, fallback?: string): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface TrailState {
|
||||
readonly ustagammonTrail: readonly string[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
function trailOf(state: unknown): readonly string[] | null {
|
||||
const trail = (state as Partial<TrailState> | null)?.ustagammonTrail;
|
||||
return Array.isArray(trail) ? trail : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le fragment actuel, « #/ » s'il est vide. */
|
||||
function currentHash(): string {
|
||||
return location.hash === "" || location.hash === "#" ? "#/" : location.hash;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Branche la navigation sur la page : onChange est appelé à chaque
|
||||
* changement d'adresse (pas au démarrage : l'appelant lit route).
|
||||
*/
|
||||
export function startNavigation(onChange: (route: Route) => void): Navigation {
|
||||
let trail: readonly string[] = [];
|
||||
// Un retour dans l'historique est en cours (history.go est asynchrone) :
|
||||
// une adresse demandée entre-temps attend son arrivée.
|
||||
let leaving: ReturnType<typeof setTimeout> | null = null;
|
||||
let queued: string | null = null;
|
||||
|
||||
const remember = (next: readonly string[]) => {
|
||||
trail = next.slice(-TRAIL_MAX);
|
||||
try {
|
||||
history.replaceState({ ...(history.state ?? {}), ustagammonTrail: trail }, "");
|
||||
} catch {
|
||||
// Historique indisponible (page dans un cadre) : la navigation
|
||||
// marche quand même, « Retour » ramène alors à la partie.
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// L'entrée actuelle : déjà connue (rechargement), ou la première.
|
||||
const known = trailOf(history.state);
|
||||
remember(known !== null && known.at(-1) === currentHash() ? known : [currentHash()]);
|
||||
|
||||
window.addEventListener("hashchange", () => {
|
||||
const hash = currentHash();
|
||||
const saved = trailOf(history.state);
|
||||
if (saved !== null && saved.at(-1) === hash) {
|
||||
// Retour ou avance dans l'historique : une entrée déjà connue.
|
||||
trail = saved;
|
||||
} else {
|
||||
// Un lien suivi : une nouvelle entrée.
|
||||
remember([...trail, hash]);
|
||||
}
|
||||
onChange(parseRoute(hash));
|
||||
if (leaving !== null) {
|
||||
clearTimeout(leaving);
|
||||
leaving = null;
|
||||
const next = queued;
|
||||
queued = null;
|
||||
if (next !== null) {
|
||||
go(next);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
function go(hash: string): void {
|
||||
if (leaving !== null) {
|
||||
queued = hash;
|
||||
} else if (hash !== currentHash()) {
|
||||
location.hash = hash;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function replace(hash: string): void {
|
||||
if (hash === currentHash()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const url = new URL(location.href);
|
||||
url.hash = hash;
|
||||
const next = [...trail.slice(0, -1), hash];
|
||||
try {
|
||||
history.replaceState({ ...(history.state ?? {}), ustagammonTrail: next }, "", url);
|
||||
} catch {
|
||||
location.replace(url);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
trail = next;
|
||||
// replaceState ne déclenche pas hashchange.
|
||||
onChange(parseRoute(hash));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
get route() {
|
||||
return parseRoute(currentHash());
|
||||
},
|
||||
go,
|
||||
replace,
|
||||
leave(stay, fallback = "#/") {
|
||||
if (leaving !== null) {
|
||||
return; // déjà en route
|
||||
}
|
||||
const steps = stepsBack(trail, stay);
|
||||
if (steps === null) {
|
||||
replace(fallback);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Au cas où le navigateur ne reviendrait pas (historique
|
||||
// indisponible), on n'attend pas plus d'une seconde.
|
||||
leaving = setTimeout(() => {
|
||||
leaving = null;
|
||||
queued = null;
|
||||
}, 1000);
|
||||
history.go(steps);
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un lien qui remplace l'adresse au lieu d'en empiler une (les liens d'une
|
||||
* feuille, comme le menu : le retour du téléphone ne rouvre pas la feuille
|
||||
* fermée en suivant le lien). Ouvert dans un nouvel onglet, avec le bouton
|
||||
* du milieu ou une touche, il reste un lien ordinaire.
|
||||
*/
|
||||
export function replacingLink(link: HTMLAnchorElement, navigation: Navigation): void {
|
||||
link.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (
|
||||
event.button !== 0 ||
|
||||
event.ctrlKey ||
|
||||
event.metaKey ||
|
||||
event.shiftKey ||
|
||||
event.altKey
|
||||
) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
event.preventDefault();
|
||||
navigation.replace(new URL(link.href).hash);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,210 @@
|
||||
// L'écran « Nouvelle partie » (#/nouvelle-partie) : type de partie (partie
|
||||
// libre ou match en N points), niveau de l'ordinateur, conseil du maître
|
||||
// (docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, chapitre 1c).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Chaque choix est gardé tout de suite dans les réglages : « Vos choix sont
|
||||
// gardés pour la prochaine fois ». Fermer l'écran ne touche pas à la partie
|
||||
// en cours ; seul « Commencer » en lance une.
|
||||
|
||||
import { COMPUTER_LEVELS } from "../domain/game/level.js";
|
||||
import { MATCH_LENGTHS } from "../domain/game/match.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
import type { Settings } from "./settings.js";
|
||||
|
||||
export interface NewGameViewOptions {
|
||||
readonly section: HTMLElement;
|
||||
readonly settings: () => Settings;
|
||||
/** Un choix a changé : le garder. */
|
||||
readonly change: (changes: Partial<Settings>) => void;
|
||||
/** « Commencer la partie » ou « Commencer le match ». */
|
||||
readonly start: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface NewGameView {
|
||||
/** La croix : un lien « Retour » (l'écran de jeu le branche). */
|
||||
readonly closeLink: HTMLAnchorElement;
|
||||
/** Redessine d'après les réglages ; busy : le moteur n'est pas prêt. */
|
||||
render(busy: boolean): void;
|
||||
/** Le premier élément à recevoir le focus à l'ouverture. */
|
||||
focus(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un bouton qui fait partie d'un groupe de choix exclusifs. */
|
||||
function radio(parent: HTMLElement, id: string, className: string, text?: string) {
|
||||
const button = element(parent, "button", {
|
||||
id,
|
||||
className,
|
||||
...(text === undefined ? {} : { text }),
|
||||
});
|
||||
button.type = "button";
|
||||
button.setAttribute("role", "radio");
|
||||
return button;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une phrase sur une règle, terminée par le lien vers sa fiche. */
|
||||
function rule(parent: HTMLElement, id: string, text: string, link: string, term: string) {
|
||||
const p = element(parent, "p", { id, className: "new-game-rule" });
|
||||
p.append(`${text} `);
|
||||
const a = element(p, "a", { text: link });
|
||||
a.href = routeHash({ screen: "glossary", term });
|
||||
p.append(".");
|
||||
return p;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createNewGameView(options: NewGameViewOptions): NewGameView {
|
||||
const { section } = options;
|
||||
section.replaceChildren();
|
||||
section.setAttribute("aria-labelledby", "new-game-title");
|
||||
|
||||
const head = element(section, "div", { className: "new-game-head" });
|
||||
const closeLink = element(head, "a", { id: "new-game-close", className: "icon-button" });
|
||||
closeLink.href = "#/";
|
||||
closeLink.setAttribute("aria-label", MATCH_TEXTS.close);
|
||||
closeLink.append(icon("close"));
|
||||
element(head, "h2", { id: "new-game-title", text: MATCH_TEXTS.title });
|
||||
|
||||
// Deux colonnes, l'une sous l'autre en portrait et côte à côte en
|
||||
// paysage : le type de partie à gauche, le niveau et le conseil à droite.
|
||||
const body = element(section, "div", { className: "new-game-body" });
|
||||
const kindColumn = element(body, "div", { className: "new-game-column" });
|
||||
const levelColumn = element(body, "div", { className: "new-game-column" });
|
||||
|
||||
// 1. Type de partie.
|
||||
const kinds = element(kindColumn, "div", { className: "segmented" });
|
||||
kinds.setAttribute("role", "radiogroup");
|
||||
kinds.setAttribute("aria-label", MATCH_TEXTS.kindLabel);
|
||||
const free = radio(kinds, "new-game-free", "segment", MATCH_TEXTS.free);
|
||||
const match = radio(kinds, "new-game-match", "segment", MATCH_TEXTS.match);
|
||||
free.addEventListener("click", () => options.change({ gameKind: "free" }));
|
||||
match.addEventListener("click", () => options.change({ gameKind: "match" }));
|
||||
|
||||
const matchOptions = element(kindColumn, "div", {
|
||||
id: "new-game-match-options",
|
||||
className: "new-game-options",
|
||||
});
|
||||
const lengths = element(matchOptions, "div", { className: "lengths" });
|
||||
lengths.setAttribute("role", "radiogroup");
|
||||
element(lengths, "span", { text: MATCH_TEXTS.lengthBefore });
|
||||
const lengthButtons = MATCH_LENGTHS.map((n) => {
|
||||
const button = radio(lengths, `new-game-length-${n}`, "length", String(n));
|
||||
button.setAttribute("aria-label", MATCH_TEXTS.lengthLabel(n));
|
||||
button.addEventListener("click", () => options.change({ matchLength: n }));
|
||||
return button;
|
||||
});
|
||||
element(lengths, "span", { text: MATCH_TEXTS.lengthAfter });
|
||||
rule(
|
||||
matchOptions,
|
||||
"new-game-crawford",
|
||||
MATCH_TEXTS.crawfordRule,
|
||||
MATCH_TEXTS.crawfordLink,
|
||||
"regle-de-crawford",
|
||||
);
|
||||
const freeOptions = element(kindColumn, "div", {
|
||||
id: "new-game-free-options",
|
||||
className: "new-game-options",
|
||||
});
|
||||
rule(
|
||||
freeOptions,
|
||||
"new-game-jacoby",
|
||||
MATCH_TEXTS.jacobyRule,
|
||||
MATCH_TEXTS.jacobyLink,
|
||||
"regle-de-jacoby",
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 2. Niveau de l'ordinateur : six barres de hauteur croissante.
|
||||
element(levelColumn, "h3", { className: "overline", text: MATCH_TEXTS.levelTitle });
|
||||
const bars = element(levelColumn, "div", { className: "level-bars" });
|
||||
bars.setAttribute("role", "radiogroup");
|
||||
bars.setAttribute("aria-label", MATCH_TEXTS.levelTitle);
|
||||
const levelButtons = COMPUTER_LEVELS.map((level, i) => {
|
||||
const button = radio(bars, `new-game-level-${level}`, `level level-${i + 1}`);
|
||||
button.setAttribute("aria-label", MATCH_TEXTS.levels[level].name);
|
||||
button.dataset.level = level;
|
||||
element(button, "span", { className: "level-bar" });
|
||||
button.addEventListener("click", () => options.change({ level }));
|
||||
return button;
|
||||
});
|
||||
const levelName = element(levelColumn, "p", {
|
||||
id: "new-game-level-name",
|
||||
className: "level-name",
|
||||
});
|
||||
const levelText = element(levelColumn, "p", {
|
||||
id: "new-game-level-text",
|
||||
className: "level-text",
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 3. Pendant la partie.
|
||||
element(levelColumn, "h3", {
|
||||
className: "overline during-game",
|
||||
text: MATCH_TEXTS.duringGame,
|
||||
});
|
||||
const advice = element(levelColumn, "button", { id: "new-game-advice", className: "item" });
|
||||
advice.type = "button";
|
||||
advice.setAttribute("role", "switch");
|
||||
const adviceLabel = element(advice, "span", { className: "item-label" });
|
||||
element(adviceLabel, "span", { text: MATCH_TEXTS.advice });
|
||||
element(adviceLabel, "small", { text: MATCH_TEXTS.adviceDetail });
|
||||
element(advice, "span", { className: "switch" }).setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
advice.addEventListener("click", () =>
|
||||
options.change({ masterAdvice: !options.settings().masterAdvice }),
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 4. Barre d'action collée en bas.
|
||||
const actions = element(section, "div", { className: "new-game-actions" });
|
||||
const start = element(actions, "button", { id: "new-game-start" });
|
||||
start.type = "button";
|
||||
start.addEventListener("click", () => options.start());
|
||||
element(actions, "p", { className: "new-game-kept", text: MATCH_TEXTS.kept });
|
||||
|
||||
return {
|
||||
closeLink,
|
||||
render(busy) {
|
||||
const s = options.settings();
|
||||
const isMatch = s.gameKind === "match";
|
||||
free.setAttribute("aria-checked", String(!isMatch));
|
||||
match.setAttribute("aria-checked", String(isMatch));
|
||||
matchOptions.hidden = !isMatch;
|
||||
freeOptions.hidden = isMatch;
|
||||
for (const [i, button] of lengthButtons.entries()) {
|
||||
button.setAttribute("aria-checked", String(MATCH_LENGTHS[i] === s.matchLength));
|
||||
}
|
||||
const chosen = COMPUTER_LEVELS.indexOf(s.level);
|
||||
for (const [i, button] of levelButtons.entries()) {
|
||||
button.setAttribute("aria-checked", String(i === chosen));
|
||||
button.classList.toggle("reached", i <= chosen);
|
||||
}
|
||||
levelName.textContent = MATCH_TEXTS.levels[s.level].name;
|
||||
levelText.textContent = MATCH_TEXTS.levels[s.level].text;
|
||||
advice.setAttribute("aria-checked", String(s.masterAdvice));
|
||||
start.textContent = isMatch ? MATCH_TEXTS.startMatch : MATCH_TEXTS.startGame;
|
||||
start.disabled = busy;
|
||||
},
|
||||
focus() {
|
||||
(section.querySelector<HTMLElement>("[aria-checked='true']") ?? start).focus();
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
// Un coup écrit dans la notation du moteur (« 24/22* 6/1 », « 8/4(2) »),
|
||||
// touchable vers sa fiche du glossaire : un débutant y apprend ce que
|
||||
// veulent dire l'étoile, « off », « bar » et « (2) ».
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { MoveNotation } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
|
||||
/** La fiche du glossaire de la notation (docs/glossaire/, sans .md). */
|
||||
export const NOTATION_TERM = "notation-des-coups";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Remplace le contenu de parent par text, où la première occurrence de
|
||||
* notation devient un lien vers la fiche « Notation des coups ». Sans
|
||||
* notation dans le texte, le texte seul.
|
||||
*/
|
||||
export function showWithNotation(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
text: string,
|
||||
notation: MoveNotation | null,
|
||||
): void {
|
||||
const at = notation === null || notation === "" ? -1 : text.indexOf(notation);
|
||||
if (notation === null || at < 0) {
|
||||
parent.textContent = text;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const link = document.createElement("a");
|
||||
link.className = "notation";
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: NOTATION_TERM });
|
||||
link.textContent = notation;
|
||||
parent.replaceChildren(text.slice(0, at), link, text.slice(at + notation.length));
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
// Les textes de l'écran de progression (étape 1h ; ADR 0007, point 5). La
|
||||
// phrase de synthèse, elle, est une phrase du maître : elle vit dans
|
||||
// docs/maitre/phrases.md (sections progression.…, une seule source,
|
||||
// ADR 0008).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { GameResult } from "../domain/game/state.js";
|
||||
|
||||
const plural = (n: number, one: string, many: string) => `${n} ${n > 1 ? many : one}`;
|
||||
|
||||
const RESULT_KIND = {
|
||||
single: "",
|
||||
gammon: "gammon",
|
||||
backgammon: "backgammon",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
export const PROGRESSION_TEXTS = {
|
||||
title: "Votre progression",
|
||||
loading: "Lecture de vos parties…",
|
||||
failed: "Vos parties n'ont pas pu être lues.",
|
||||
/** Aucune partie terminée. */
|
||||
empty: "Aucune partie terminée pour l'instant : votre progression commencera avec la première.",
|
||||
newGame: "Nouvelle partie",
|
||||
curveTitle: "Votre taux d'erreur · plus bas, c'est mieux",
|
||||
curveLabel: (rates: readonly number[]) =>
|
||||
`Votre taux d'erreur, partie après partie, de la plus ancienne à la plus récente : ${rates.join(", ")}.`,
|
||||
whatIsIt: "Qu'est-ce que le taux d'erreur ?",
|
||||
analysing: (n: number) =>
|
||||
`Le maître analyse ${plural(n, "partie", "parties")} : ${n > 1 ? "elles apparaîtront" : "elle apparaîtra"} ici une fois ${n > 1 ? "analysées" : "analysée"}.`,
|
||||
exercises: "Demander des exercices à une IA",
|
||||
listTitle: "Vos parties",
|
||||
/** Le résultat court, qui dit d'où viennent les points : « Gagnée,
|
||||
* 1 point », « Perdue, gammon, 2 points », « Perdue, videau à 2,
|
||||
* 2 points », « Perdue, gammon, videau à 2, 4 points » (jamais
|
||||
* « partie simple »). cube : la valeur du videau à la fin de la
|
||||
* partie. */
|
||||
result: (result: GameResult | null, cube: number) => {
|
||||
if (result === null) {
|
||||
return "Partie terminée";
|
||||
}
|
||||
const parts = [result.winner === "player" ? "Gagnée" : "Perdue"];
|
||||
if (result.kind !== "single") {
|
||||
parts.push(RESULT_KIND[result.kind]);
|
||||
}
|
||||
if (cube > 1) {
|
||||
parts.push(`videau à ${cube}`);
|
||||
}
|
||||
parts.push(plural(result.points, "point", "points"));
|
||||
return parts.join(", ");
|
||||
},
|
||||
level: (name: string) => `contre ${name}`,
|
||||
rateLabel: "taux d'erreur",
|
||||
rateLoading: "en analyse",
|
||||
openSummary: (result: string, date: string) => `Bilan de la partie du ${date} : ${result}`,
|
||||
/** La date d'une partie : « 3 nov. 2026 ». */
|
||||
date: (ms: number) => new Date(ms).toLocaleDateString("fr-FR", { dateStyle: "medium" }),
|
||||
} as const;
|
||||
@@ -0,0 +1,308 @@
|
||||
// L'écran de progression (#/progression, étape 1h ; charte,
|
||||
// ecrans-etape-1.md, « 1h ») : une phrase du maître, la courbe du taux
|
||||
// d'erreur partie après partie (SVG fait main), « Créer des exercices », et
|
||||
// la liste des parties terminées, chacune menant à son bilan et à son
|
||||
// analyse.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// La vue ne connaît ni le stockage ni le moteur : l'écran de jeu (app.ts)
|
||||
// lui passe les parties et leur taux, lus dans les analyses rangées
|
||||
// (domain/analysis/progression.ts), et la redessine quand une analyse en
|
||||
// arrière-plan se termine.
|
||||
|
||||
import type { MasterPhrases } from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import { progressionSentence } from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
CURVE_MIN_GAMES,
|
||||
errorRateMillis,
|
||||
type ProgressionEntry,
|
||||
progressionCurve,
|
||||
progressionTrend,
|
||||
} from "../domain/analysis/progression.js";
|
||||
import { computerLevelOf } from "../domain/game/level.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
|
||||
import { PROGRESSION_TEXTS } from "./progression-texts.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
|
||||
/** Ce que montre l'écran. */
|
||||
export interface ProgressionData {
|
||||
/** Les parties terminées, de la plus ancienne à la plus récente. */
|
||||
readonly entries: readonly ProgressionEntry[];
|
||||
/** Les phrases du maître (null : pas encore lues). */
|
||||
readonly phrases: MasterPhrases | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface ProgressionViewOptions {
|
||||
readonly section: HTMLElement;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface ProgressionView {
|
||||
/** Dessine l'écran (null : les parties se lisent ; failed : échec). */
|
||||
render(data: ProgressionData | null, failed?: boolean): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
/** Hauteur de la courbe, et ses marges intérieures (les valeurs au-dessus
|
||||
* des points, le dernier point plus gros). */
|
||||
const CURVE_HEIGHT = 168;
|
||||
const PAD = { left: 12, right: 12, top: 30, bottom: 12 };
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function svgElement<K extends keyof SVGElementTagNameMap>(
|
||||
parent: Element,
|
||||
tag: K,
|
||||
attributes: Record<string, string | number>,
|
||||
): SVGElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElementNS(SVG_NS, tag);
|
||||
for (const [name, value] of Object.entries(attributes)) {
|
||||
child.setAttribute(name, String(value));
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nom du niveau de l'ordinateur d'une partie. */
|
||||
function levelName(entry: ProgressionEntry): string {
|
||||
const level = computerLevelOf(entry.level);
|
||||
return level === null ? entry.level : MATCH_TEXTS.levels[level].name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createProgressionView(options: ProgressionViewOptions): ProgressionView {
|
||||
const { section } = options;
|
||||
section.replaceChildren();
|
||||
// Pas de « Retour » (charte 1h) : la barre du haut et le retour du
|
||||
// téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
|
||||
element(section, "h1", {
|
||||
id: "progression-title",
|
||||
className: "progression-title",
|
||||
text: PROGRESSION_TEXTS.title,
|
||||
});
|
||||
const summary = element(section, "p", {
|
||||
id: "progression-summary",
|
||||
className: "progression-summary",
|
||||
});
|
||||
summary.setAttribute("role", "status");
|
||||
const body = element(section, "div", { className: "progression-body" });
|
||||
// La courbe se redessine à la largeur de la page (rotation).
|
||||
let drawnCurve: (() => void) | null = null;
|
||||
window.addEventListener("resize", () => {
|
||||
if (!section.hidden) {
|
||||
drawnCurve?.();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Ce qui est dessiné : chaque analyse rangée en arrière-plan redemande
|
||||
// l'écran, qui ne change que quand le taux d'une partie arrive.
|
||||
let drawn = "";
|
||||
|
||||
function render(data: ProgressionData | null, failed = false): void {
|
||||
const key = JSON.stringify(
|
||||
data === null
|
||||
? { failed }
|
||||
: {
|
||||
phrases: data.phrases !== null,
|
||||
entries: data.entries.map((e) => [
|
||||
e.id,
|
||||
e.result,
|
||||
e.cube,
|
||||
e.level,
|
||||
e.errorRate?.perDecision ?? null,
|
||||
]),
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
if (key === drawn) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
drawn = key;
|
||||
body.replaceChildren();
|
||||
drawnCurve = null;
|
||||
delete section.dataset.ready;
|
||||
if (data === null) {
|
||||
summary.textContent = failed ? PROGRESSION_TEXTS.failed : PROGRESSION_TEXTS.loading;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (data.entries.length === 0) {
|
||||
summary.textContent = PROGRESSION_TEXTS.empty;
|
||||
const actions = element(body, "div", {
|
||||
className: "progression-actions progression-empty",
|
||||
});
|
||||
const start = element(actions, "a", {
|
||||
id: "progression-new-game",
|
||||
className: "button",
|
||||
text: PROGRESSION_TEXTS.newGame,
|
||||
});
|
||||
start.href = routeHash({ screen: "newGame" });
|
||||
section.dataset.ready = "true";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const points = progressionCurve(data.entries);
|
||||
const trend = progressionTrend(points);
|
||||
summary.textContent = data.phrases === null ? "" : progressionSentence(data.phrases, trend);
|
||||
|
||||
if (points.length >= CURVE_MIN_GAMES) {
|
||||
const card = element(body, "section", {
|
||||
id: "progression-curve-card",
|
||||
className: "analysis-card",
|
||||
});
|
||||
element(card, "h3", { className: "overline", text: PROGRESSION_TEXTS.curveTitle });
|
||||
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
|
||||
svg.id = "progression-curve";
|
||||
svg.setAttribute("class", "progression-curve");
|
||||
svg.setAttribute("role", "img");
|
||||
svg.setAttribute(
|
||||
"aria-label",
|
||||
PROGRESSION_TEXTS.curveLabel(points.map((p) => errorRateMillis(p.perDecision))),
|
||||
);
|
||||
card.append(svg);
|
||||
const link = element(card, "a", {
|
||||
id: "progression-glossary",
|
||||
className: "link-button",
|
||||
text: PROGRESSION_TEXTS.whatIsIt,
|
||||
});
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: "taux-d-erreur" });
|
||||
// Le vert dit « mieux », jamais « dernier » : seulement si le
|
||||
// taux baisse.
|
||||
const better = trend.kind === "down";
|
||||
drawnCurve = () => drawCurve(svg, points, better);
|
||||
drawnCurve();
|
||||
}
|
||||
|
||||
const waiting = data.entries.filter((e) => e.errorRate === null).length;
|
||||
if (waiting > 0) {
|
||||
element(body, "p", {
|
||||
id: "progression-analysing",
|
||||
className: "muted",
|
||||
text: PROGRESSION_TEXTS.analysing(waiting),
|
||||
}).setAttribute("role", "status");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// « Demander des exercices à une IA » : la feuille du prompt, étape
|
||||
// 1f ; bouton secondaire avec l'icône de copie.
|
||||
if (points.length > 0) {
|
||||
const actions = element(body, "div", { className: "progression-actions" });
|
||||
const exercises = element(actions, "a", {
|
||||
id: "progression-exercises",
|
||||
className: "button secondary ask-ai",
|
||||
});
|
||||
exercises.href = routeHash({ screen: "progression", ai: true });
|
||||
exercises.append(icon("copy"), PROGRESSION_TEXTS.exercises);
|
||||
}
|
||||
|
||||
element(body, "h3", { className: "overline", text: PROGRESSION_TEXTS.listTitle });
|
||||
const list = element(body, "ol", { id: "progression-list", className: "progression-list" });
|
||||
// La plus récente d'abord, comme « Mes parties ».
|
||||
for (const entry of [...data.entries].reverse()) {
|
||||
list.append(item(entry));
|
||||
}
|
||||
section.dataset.ready = String(waiting === 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function item(entry: ProgressionEntry): HTMLElement {
|
||||
const li = document.createElement("li");
|
||||
li.className = "progression-item";
|
||||
li.dataset.id = entry.id;
|
||||
const date = PROGRESSION_TEXTS.date(entry.startedAt);
|
||||
const result = PROGRESSION_TEXTS.result(entry.result, entry.cube);
|
||||
// Une ligne, un seul lien : le bilan (l'analyse s'ouvre depuis
|
||||
// lui), chevron à droite.
|
||||
const game = element(li, "a", { className: "progression-game" });
|
||||
game.href = routeHash({ screen: "summary", game: entry.id });
|
||||
game.setAttribute("aria-label", PROGRESSION_TEXTS.openSummary(result, date));
|
||||
const text = element(game, "span", { className: "progression-text" });
|
||||
element(text, "strong", { text: result });
|
||||
element(text, "span", {
|
||||
className: "caption",
|
||||
text: `${date} · ${PROGRESSION_TEXTS.level(levelName(entry))}`,
|
||||
});
|
||||
const rate = element(game, "span", { className: "progression-rate" });
|
||||
if (entry.errorRate === null) {
|
||||
rate.classList.add("pending");
|
||||
rate.textContent = PROGRESSION_TEXTS.rateLoading;
|
||||
} else {
|
||||
rate.dataset.rate = String(entry.errorRate.perDecision);
|
||||
element(rate, "strong", { text: String(errorRateMillis(entry.errorRate.perDecision)) });
|
||||
element(rate, "span", { className: "caption", text: PROGRESSION_TEXTS.rateLabel });
|
||||
}
|
||||
game.append(icon("chevron"));
|
||||
return li;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return { render };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La courbe : un point par partie analysée, de gauche (la plus ancienne)
|
||||
* à droite, de 0 (la ligne du bas, seule ligne d'axe) au plus haut taux. Le
|
||||
* dernier point est plus gros, à l'encre du texte, en verdict-good si le
|
||||
* taux baisse (better) ; les valeurs, en millièmes, s'écrivent au-dessus du
|
||||
* premier et du dernier point seulement (charte 1h). */
|
||||
function drawCurve(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
points: readonly { readonly id: string; readonly perDecision: number }[],
|
||||
better: boolean,
|
||||
): void {
|
||||
const width = Math.round(svg.getBoundingClientRect().width || 360);
|
||||
const height = CURVE_HEIGHT;
|
||||
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${width} ${height}`);
|
||||
svg.replaceChildren();
|
||||
const millis = points.map((p) => errorRateMillis(p.perDecision));
|
||||
const top = Math.max(1, ...millis);
|
||||
const inner = width - PAD.left - PAD.right;
|
||||
const step = points.length > 1 ? inner / (points.length - 1) : 0;
|
||||
const x = (i: number) => PAD.left + i * step;
|
||||
const y = (value: number) => PAD.top + (1 - value / top) * (height - PAD.top - PAD.bottom);
|
||||
svgElement(svg, "line", {
|
||||
x1: PAD.left,
|
||||
x2: width - PAD.right,
|
||||
y1: y(0),
|
||||
y2: y(0),
|
||||
class: "curve-axis",
|
||||
});
|
||||
const line = points.map((p, i) => `${x(i)},${y(p.perDecision * 1000)}`).join(" ");
|
||||
svgElement(svg, "polyline", { points: line, class: "curve-line" });
|
||||
const lastIndex = points.length - 1;
|
||||
points.forEach((point, i) => {
|
||||
const last = i === lastIndex;
|
||||
const cy = y(point.perDecision * 1000);
|
||||
const dot = svgElement(svg, "circle", {
|
||||
cx: x(i),
|
||||
cy,
|
||||
r: last ? 7 : 4,
|
||||
class: last ? `progression-dot last${better ? " better" : ""}` : "progression-dot",
|
||||
"data-id": point.id,
|
||||
"data-rate": String(point.perDecision),
|
||||
});
|
||||
dot.setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
if (i === 0 || last) {
|
||||
const value = svgElement(svg, "text", {
|
||||
x: x(i),
|
||||
y: cy - (last ? 14 : 11),
|
||||
class: last
|
||||
? `progression-value last${better ? " better" : ""}`
|
||||
: "progression-value",
|
||||
"text-anchor": i === 0 && !last ? "start" : last && i > 0 ? "end" : "middle",
|
||||
});
|
||||
value.textContent = String(millis[i]);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,150 @@
|
||||
// Les prompts pour une IA tels que les demande l'interface (étape 1f) :
|
||||
// les gabarits, lus dans la copie de docs/prompts/ faite par make site
|
||||
// (ADR 0008), les phrases du maître, et les positions que le domaine lit
|
||||
// avec le moteur (PromptsAccess, branché par main.ts). Le remplissage
|
||||
// lui-même est dans le domaine (domain/prompts/prompts.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { MasterPhrases } from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Advice } from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { PromptPosition } from "../domain/prompts/position.js";
|
||||
import {
|
||||
type ConceptExample,
|
||||
conceptPrompt,
|
||||
decisionPrompt,
|
||||
exercisesPrompt,
|
||||
summaryPrompt,
|
||||
} from "../domain/prompts/prompts.js";
|
||||
import {
|
||||
PROMPT_FILES,
|
||||
PROMPT_KINDS,
|
||||
type PromptTemplates,
|
||||
parsePromptTemplate,
|
||||
} from "../domain/prompts/templates.js";
|
||||
import type { PromptResult } from "./ask-ai.js";
|
||||
import { ASK_AI_TEXTS } from "./ask-ai-texts.js";
|
||||
import type { GlossaryEntry } from "./help-text.js";
|
||||
|
||||
/** La copie des gabarits dans le site (make site). */
|
||||
const PROMPTS_DIR = "docs/prompts/";
|
||||
|
||||
/** Ce que les prompts demandent au domaine et au moteur : la position à
|
||||
* décrire. */
|
||||
export interface PromptsAccess {
|
||||
/** La position d'avant une décision de la partie. */
|
||||
readonly before: (journal: GameJournal, eventId: string) => Promise<PromptPosition>;
|
||||
/** La position que montre le prompt du bilan (coup à revoir, ou
|
||||
* position finale). */
|
||||
readonly summary: (journal: GameJournal) => Promise<PromptPosition>;
|
||||
/** La position d'exemple d'un concept et son évaluation. */
|
||||
readonly concept: (journal: GameJournal | null) => Promise<ConceptExample>;
|
||||
/** La position de la plus coûteuse des erreurs de ces parties (null :
|
||||
* aucune imprécision ni erreur). */
|
||||
readonly exercises: (journals: readonly GameJournal[]) => Promise<PromptPosition | null>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface PromptSourceOptions {
|
||||
readonly access: PromptsAccess;
|
||||
readonly phrases: () => Promise<MasterPhrases>;
|
||||
/** Une fiche du glossaire, par son nom de fichier. */
|
||||
readonly glossaryEntry: (file: string) => Promise<GlossaryEntry | null>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface PromptSource {
|
||||
/** Le prompt d'une décision du joueur (coup ou videau). */
|
||||
decision(journal: GameJournal, advice: Advice): Promise<PromptResult>;
|
||||
/** Le prompt du bilan d'une partie finie et analysée. */
|
||||
summary(journal: GameJournal): Promise<PromptResult>;
|
||||
/** Le prompt d'un terme du glossaire (nom de sa fiche, sans .md). */
|
||||
concept(term: string, journal: GameJournal | null): Promise<PromptResult>;
|
||||
/** Le prompt « Créer des exercices » (progression, étape 1h), sur les
|
||||
* parties analysées, de la plus ancienne à la plus récente. */
|
||||
exercises(journals: readonly GameJournal[]): Promise<PromptResult>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
|
||||
const response = await fetch(url);
|
||||
if (!response.ok) {
|
||||
throw new Error(`${url} : ${response.status}`);
|
||||
}
|
||||
return response.text();
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createPromptSource(options: PromptSourceOptions): PromptSource {
|
||||
let loading: Promise<PromptTemplates> | null = null;
|
||||
|
||||
/** Les gabarits, lus une fois (une nouvelle tentative après un
|
||||
* échec). */
|
||||
function templates(): Promise<PromptTemplates> {
|
||||
loading ??= Promise.all(
|
||||
PROMPT_KINDS.map(async (kind) =>
|
||||
parsePromptTemplate(await fetchText(PROMPTS_DIR + PROMPT_FILES[kind])),
|
||||
),
|
||||
).then(
|
||||
([move, cube, summary, concept, exercises]) => ({
|
||||
move: move ?? "",
|
||||
cube: cube ?? "",
|
||||
summary: summary ?? "",
|
||||
concept: concept ?? "",
|
||||
exercises: exercises ?? "",
|
||||
}),
|
||||
(error: unknown) => {
|
||||
loading = null;
|
||||
throw error;
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
return loading;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
async decision(journal, advice) {
|
||||
const [all, phrases, position] = await Promise.all([
|
||||
templates(),
|
||||
options.phrases(),
|
||||
options.access.before(journal, advice.eventId),
|
||||
]);
|
||||
return { text: decisionPrompt(all, phrases, { journal, advice, position }) };
|
||||
},
|
||||
async summary(journal) {
|
||||
const [all, phrases, position] = await Promise.all([
|
||||
templates(),
|
||||
options.phrases(),
|
||||
options.access.summary(journal),
|
||||
]);
|
||||
return { text: summaryPrompt(all, phrases, { journal, position }) };
|
||||
},
|
||||
async exercises(journals) {
|
||||
const [all, phrases, position] = await Promise.all([
|
||||
templates(),
|
||||
options.phrases(),
|
||||
options.access.exercises(journals),
|
||||
]);
|
||||
if (position === null) {
|
||||
return { message: ASK_AI_TEXTS.noMistake };
|
||||
}
|
||||
return { text: exercisesPrompt(all, phrases, { journals, position }) };
|
||||
},
|
||||
async concept(term, journal) {
|
||||
const [all, entry, example] = await Promise.all([
|
||||
templates(),
|
||||
options.glossaryEntry(`${term}.md`).catch(() => null),
|
||||
options.access.concept(journal),
|
||||
]);
|
||||
if (entry === null) {
|
||||
return { message: ASK_AI_TEXTS.missingTerm };
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
text: conceptPrompt(all, {
|
||||
term: entry.term,
|
||||
english: entry.english,
|
||||
brief: entry.brief,
|
||||
journal,
|
||||
example,
|
||||
}),
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,87 @@
|
||||
// L'analyse d'une partie en arrière-plan (étape 1e) : les analyses qui
|
||||
// manquent au bilan et à l'écran d'analyse sont demandées une à une au
|
||||
// second moteur, rangées au fur et à mesure, et l'ensemble s'arrête dès
|
||||
// qu'on n'en a plus besoin (une autre partie, une nouvelle partie). Sans
|
||||
// DOM : testé sous Node (app/tests/review-runner.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Une analyse déjà partie vers le moteur ne s'interrompt pas : l'arrêt
|
||||
// prend effet entre deux analyses, et le résultat d'une analyse arrêtée
|
||||
// n'est pas rangé.
|
||||
|
||||
import { type AnalysisTask, missingAnalyses } from "../domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
|
||||
/** Fait une analyse et renvoie le journal qui la contient. */
|
||||
export type RunAnalysis = (journal: GameJournal, task: AnalysisTask) => Promise<GameJournal>;
|
||||
|
||||
export interface ReviewRunner {
|
||||
/** La partie en cours d'analyse (null : aucune). */
|
||||
readonly running: string | null;
|
||||
/**
|
||||
* Analyse ce qui manque au journal de la partie id ; record reçoit le
|
||||
* journal après chaque analyse rangée, done une fois tout analysé.
|
||||
* Une analyse en cours d'une autre partie est arrêtée ; la même partie
|
||||
* continue sans repartir.
|
||||
*/
|
||||
start(
|
||||
id: string,
|
||||
journal: GameJournal,
|
||||
record: (journal: GameJournal) => void,
|
||||
done?: () => void,
|
||||
): void;
|
||||
/** Arrête l'analyse en cours. */
|
||||
stop(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createReviewRunner(run: RunAnalysis): ReviewRunner {
|
||||
// Chaque analyse lancée a son jeton : stop() ou une autre partie
|
||||
// l'annulent.
|
||||
let token: object | null = null;
|
||||
let running: string | null = null;
|
||||
|
||||
return {
|
||||
get running() {
|
||||
return running;
|
||||
},
|
||||
start(id, journal, record, done) {
|
||||
if (running === id && token !== null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const mine = {};
|
||||
token = mine;
|
||||
running = id;
|
||||
void (async () => {
|
||||
let current = journal;
|
||||
try {
|
||||
for (;;) {
|
||||
const task = missingAnalyses(current)[0];
|
||||
if (task === undefined) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
const next = await run(current, task);
|
||||
if (token !== mine) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
current = next;
|
||||
record(current);
|
||||
}
|
||||
} catch {
|
||||
// Le moteur a échoué : l'analyse s'arrête là, ce qui est
|
||||
// rangé reste, et la prochaine demande reprendra.
|
||||
}
|
||||
if (token === mine) {
|
||||
token = null;
|
||||
running = null;
|
||||
done?.();
|
||||
}
|
||||
})();
|
||||
},
|
||||
stop() {
|
||||
token = null;
|
||||
running = null;
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,95 @@
|
||||
// Les textes de l'interface du bilan et de l'écran d'analyse (étape 1e).
|
||||
// Les phrases du maître elles-mêmes (lecture du bilan, dés en mots) sont
|
||||
// dans docs/maitre/phrases.md (une seule source, ADR 0008).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { CubeAction } from "../domain/game/engine.js";
|
||||
import type { Roll } from "../domain/game/roll.js";
|
||||
|
||||
const plural = (n: number, one: string, many: string) => (n > 1 ? many : one);
|
||||
|
||||
/** « 41 % » et « +0,021 » : la même écriture que les prompts
|
||||
* (domain/analysis/numbers.ts). */
|
||||
export {
|
||||
formatEquity as signed,
|
||||
formatPercent as percent,
|
||||
} from "../domain/analysis/numbers.js";
|
||||
|
||||
export const REVIEW_TEXTS = {
|
||||
// Bilan
|
||||
summaryLabel: "Bilan de la partie",
|
||||
analysing: "Le maître analyse la partie…",
|
||||
progress: (done: number, total: number) => `Analyse : ${done} sur ${total}`,
|
||||
notOver: "Cette partie n'est pas finie : son bilan viendra à la fin.",
|
||||
missingGame: "Cette partie n'est plus sur ce téléphone.",
|
||||
counts: {
|
||||
good: (n: number) => plural(n, "Bon coup", "Bons coups"),
|
||||
doubtful: (n: number) => plural(n, "Imprécision", "Imprécisions"),
|
||||
bad: (n: number) => plural(n, "Erreur", "Erreurs"),
|
||||
},
|
||||
countsLabel: "Vos décisions, par appréciation",
|
||||
yourPlay: "Votre jeu",
|
||||
theDice: "Les dés",
|
||||
playGauge: (level: string) => `Votre jeu : niveau ${level}`,
|
||||
diceGauge: (words: string) => `Les dés : ${words}`,
|
||||
howToRead: "Comment lire ces mesures",
|
||||
toReview: "Le coup à revoir",
|
||||
yourMove: (notation: string) => `Votre coup : ${notation}`,
|
||||
yourDecision: (action: string) => `Votre décision : ${action}`,
|
||||
reviewMove: "Revoir ce coup",
|
||||
seeAnalysis: "Voir l'analyse",
|
||||
newGame: "Nouvelle partie",
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
cubeActions: {
|
||||
double: "doubler",
|
||||
noDouble: "lancer sans doubler",
|
||||
take: "prendre",
|
||||
pass: "passer",
|
||||
} satisfies Record<CubeAction, string>,
|
||||
toReviewBoard: "La position au moment de la décision à revoir.",
|
||||
|
||||
// Analyse
|
||||
analysisTitle: "Analyse de la partie",
|
||||
back: "Retour",
|
||||
curveTitle: "Vos chances de gagner",
|
||||
curveLabel: (turn: number, total: number, chance: string) =>
|
||||
`Courbe de vos chances de gagner : coup ${turn} sur ${total}, ${chance}. Flèches gauche et droite pour changer de coup.`,
|
||||
curveUnknown: "pas encore calculé",
|
||||
turnOf: (turn: number, total: number) => `Coup ${turn} sur ${total}`,
|
||||
roll: (roll: Roll) => `${roll[0]}-${roll[1]}`,
|
||||
previous: "Coup précédent",
|
||||
next: "Coup suivant",
|
||||
who: { player: "Vous", computer: "L'ordinateur" },
|
||||
computerPlayed: (notation: string) => `L'ordinateur a joué ${notation}.`,
|
||||
computerCannotMove: "L'ordinateur ne pouvait pas jouer.",
|
||||
playerCannotMove: "Vous ne pouviez pas jouer.",
|
||||
computerCube: "L'ordinateur a doublé.",
|
||||
chanceAfter: (chance: string) => `Vos chances de gagner après ce coup : ${chance}`,
|
||||
theirMove: "Son coup",
|
||||
masterMove: "Le coup du maître",
|
||||
yourMoveSegment: "Votre coup",
|
||||
choiceLabel: "Coup montré sur le plateau",
|
||||
legendMove: (who: string, notation: string) =>
|
||||
`${who} : ${notation}, joué pion par pion sur la position d'avant le coup.`,
|
||||
legendPosition: "La position avant la décision.",
|
||||
replayFromHere: "Rejouer d'ici",
|
||||
replayHint: "Une nouvelle branche : la partie d'origine reste intacte.",
|
||||
listTitle: "Les coups à revoir",
|
||||
filters: { all: "Tout", errors: "Erreurs", doubtful: "Imprécisions" },
|
||||
filterLabel: "Filtrer les coups",
|
||||
emptyFilter: "Aucun coup de ce genre dans la partie.",
|
||||
rowLabel: (turn: number, roll: string, move: string, word: string) =>
|
||||
`Coup ${turn}, ${roll}, ${move} : ${word}`,
|
||||
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
|
||||
numbersRows: {
|
||||
errorRate: "Erreur par décision",
|
||||
decisions: "Décisions comptées",
|
||||
luck: "Chance par tour",
|
||||
level: "Niveau",
|
||||
},
|
||||
numbersHead: { you: "Vous", computer: "L'ordinateur" },
|
||||
numbersNote:
|
||||
"Calculés comme GNU Backgammon : équité perdue par décision non forcée, chance des dés par tour, à 2 plis.",
|
||||
} as const;
|
||||
@@ -0,0 +1,374 @@
|
||||
// Les adresses des écrans (ADR 0013, amendement du 2026-11-03) : chaque
|
||||
// écran a la sienne, dans le fragment de l'adresse (après #). Ce module
|
||||
// traduit un fragment en écran et un écran en fragment ; fonctions pures,
|
||||
// testées sous Node (app/tests/router.test.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
/** Un écran de l'application, tel que le désigne son adresse. */
|
||||
export type Route =
|
||||
/** #/ : la partie en cours. */
|
||||
| { readonly screen: "game" }
|
||||
/** #/accueil. */
|
||||
| { readonly screen: "home" }
|
||||
/** #/aide, et une question ouverte : #/aide/<identifiant>. */
|
||||
| { readonly screen: "help"; readonly question: string | null }
|
||||
/** #/glossaire, et un terme : #/glossaire/<fiche sans .md> ; son
|
||||
* prompt pour une IA : #/glossaire/<fiche>/ia. */
|
||||
| { readonly screen: "glossary"; readonly term: string | null; readonly ai?: boolean }
|
||||
/** #/a-propos. */
|
||||
| { readonly screen: "about" }
|
||||
/** #/tutoriel, une étape : #/tutoriel/<n>, et son écran « à vous » :
|
||||
* #/tutoriel/<n>/a-vous. */
|
||||
| { readonly screen: "tutorial"; readonly step: number | null; readonly practice: boolean }
|
||||
/** #/tutoriel/fin : la fin du tutoriel. */
|
||||
| { readonly screen: "tutorialEnd" }
|
||||
/** #/lecons : la liste des leçons (étape 1g). */
|
||||
| { readonly screen: "lessons" }
|
||||
/** #/lecons/<n> (son premier écran), une étape de la leçon n :
|
||||
* #/lecons/<n>/<étape>, et son exercice « à vous » :
|
||||
* #/lecons/<n>/<étape>/a-vous. */
|
||||
| {
|
||||
readonly screen: "lesson";
|
||||
readonly lesson: number;
|
||||
readonly step: number | null;
|
||||
readonly practice: boolean;
|
||||
}
|
||||
/** #/lecons/<n>/fin : la fin de la leçon n. */
|
||||
| { readonly screen: "lessonEnd"; readonly lesson: number }
|
||||
/** #/installer : la marche à suivre pour installer l'application. */
|
||||
| { readonly screen: "install" }
|
||||
/** #/parties, et une partie : #/parties/<identifiant>. */
|
||||
| { readonly screen: "games"; readonly game: string | null }
|
||||
/** #/parties/<identifiant>/bilan : le bilan de fin de partie (1e) ;
|
||||
* son prompt pour une IA : #/parties/<identifiant>/bilan/ia (1f). */
|
||||
| { readonly screen: "summary"; readonly game: string; readonly ai?: boolean }
|
||||
/** #/parties/<identifiant>/analyse/<coup> : l'écran d'analyse, placé
|
||||
* sur un coup (un tour de la partie, à partir de 1) ; sans coup :
|
||||
* #/parties/<identifiant>/analyse ; le prompt du coup pour une IA :
|
||||
* #/parties/<identifiant>/analyse/<coup>/ia (1f). */
|
||||
| {
|
||||
readonly screen: "analysis";
|
||||
readonly game: string;
|
||||
readonly turn: number | null;
|
||||
readonly ai?: boolean;
|
||||
}
|
||||
/** #/progression : l'historique des parties et la courbe du taux
|
||||
* d'erreur (étape 1h) ; le prompt « Créer des exercices » :
|
||||
* #/progression/ia. */
|
||||
| { readonly screen: "progression"; readonly ai?: boolean }
|
||||
/** #/menu. */
|
||||
| { readonly screen: "menu" }
|
||||
/** #/nouvelle-partie : le choix de la partie (type, niveau, conseil). */
|
||||
| { readonly screen: "newGame" }
|
||||
/** #/explication/<événement> : la feuille d'explication du maître sur
|
||||
* une décision de la partie en cours (étape 1d) ; son prompt pour une
|
||||
* IA : #/explication/<événement>/ia (1f). */
|
||||
| { readonly screen: "explanation"; readonly event: string; readonly ai?: boolean }
|
||||
/** #/position/<Position ID>/<Match ID> (Match ID facultatif). */
|
||||
| { readonly screen: "position"; readonly position: string; readonly match: string | null }
|
||||
/** Une adresse que l'application ne connaît pas. */
|
||||
| { readonly screen: "unknown"; readonly hash: string };
|
||||
|
||||
export type Screen = Route["screen"];
|
||||
|
||||
export const GAME_ROUTE: Route = { screen: "game" };
|
||||
|
||||
/** Longueur d'un Position ID de gnubg. */
|
||||
const POSITION_ID_LENGTH = 14;
|
||||
|
||||
/** Un identifiant d'écran (question, terme, partie) : lettres minuscules,
|
||||
* chiffres et tirets. */
|
||||
const NAME = /^[a-z0-9][a-z0-9-]*$/;
|
||||
|
||||
/** L'écran que désigne un fragment (avec ou sans # au début). */
|
||||
export function parseRoute(hash: string): Route {
|
||||
const fragment = hash.startsWith("#") ? hash.slice(1) : hash;
|
||||
if (fragment === "" || fragment === "/") {
|
||||
return GAME_ROUTE;
|
||||
}
|
||||
const unknown: Route = { screen: "unknown", hash: `#${fragment}` };
|
||||
if (!fragment.startsWith("/")) {
|
||||
return unknown;
|
||||
}
|
||||
const [head = "", ...rest] = fragment.slice(1).split("/");
|
||||
// Une barre finale (#/aide/) ne change rien.
|
||||
if (rest.at(-1) === "") {
|
||||
rest.pop();
|
||||
}
|
||||
// La feuille du prompt pour une IA (étape 1f) : « /ia » au bout de
|
||||
// l'adresse de l'écran d'où on la demande.
|
||||
if (rest.length > 1 && rest.at(-1) === "ia") {
|
||||
return aiRoute(parseRoute(`#/${[head, ...rest.slice(0, -1)].join("/")}`)) ?? unknown;
|
||||
}
|
||||
if (head === "position") {
|
||||
return positionRoute(rest.join("/")) ?? unknown;
|
||||
}
|
||||
if (head === "tutoriel") {
|
||||
return tutorialRoute(rest) ?? unknown;
|
||||
}
|
||||
if (head === "lecons") {
|
||||
return lessonRoute(rest) ?? unknown;
|
||||
}
|
||||
if (head === "parties" && rest.length > 1) {
|
||||
return gameReviewRoute(rest) ?? unknown;
|
||||
}
|
||||
if (rest.length > 1) {
|
||||
return unknown;
|
||||
}
|
||||
const name = rest[0] ?? null;
|
||||
if (name !== null && !NAME.test(name)) {
|
||||
return unknown;
|
||||
}
|
||||
switch (head) {
|
||||
case "":
|
||||
return name === null ? GAME_ROUTE : unknown;
|
||||
case "accueil":
|
||||
return name === null ? { screen: "home" } : unknown;
|
||||
case "aide":
|
||||
return { screen: "help", question: name };
|
||||
case "glossaire":
|
||||
return { screen: "glossary", term: name };
|
||||
case "a-propos":
|
||||
return name === null ? { screen: "about" } : unknown;
|
||||
case "menu":
|
||||
return name === null ? { screen: "menu" } : unknown;
|
||||
case "progression":
|
||||
return name === null
|
||||
? { screen: "progression" }
|
||||
: name === "ia"
|
||||
? { screen: "progression", ai: true }
|
||||
: unknown;
|
||||
case "nouvelle-partie":
|
||||
return name === null ? { screen: "newGame" } : unknown;
|
||||
case "explication":
|
||||
return name === null ? unknown : { screen: "explanation", event: name };
|
||||
case "parties":
|
||||
return { screen: "games", game: name };
|
||||
case "installer":
|
||||
return name === null ? { screen: "install" } : unknown;
|
||||
default:
|
||||
return unknown;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les écrans qui ont une feuille de prompt pour une IA. */
|
||||
export type AiRoute = Extract<
|
||||
Route,
|
||||
{ screen: "explanation" | "summary" | "analysis" | "glossary" | "progression" }
|
||||
>;
|
||||
|
||||
/** L'écran, avec sa feuille de prompt ouverte (null : écran sans prompt). */
|
||||
function aiRoute(route: Route): AiRoute | null {
|
||||
switch (route.screen) {
|
||||
case "explanation":
|
||||
case "summary":
|
||||
case "analysis":
|
||||
case "progression":
|
||||
return route.ai === true ? null : { ...route, ai: true };
|
||||
case "glossary":
|
||||
return route.term === null || route.ai === true ? null : { ...route, ai: true };
|
||||
default:
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La feuille du prompt pour une IA est-elle ouverte ? */
|
||||
export function isAiRoute(route: Route): route is AiRoute {
|
||||
return "ai" in route && route.ai === true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'écran sous la feuille du prompt. */
|
||||
export function withoutAi(route: AiRoute): AiRoute {
|
||||
const { ai: _, ...below } = route;
|
||||
return below;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** #/parties/<id>/bilan, #/parties/<id>/analyse, #/parties/<id>/analyse/<n>. */
|
||||
function gameReviewRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
|
||||
const [game = "", part, turn, ...more] = rest;
|
||||
if (!NAME.test(game) || more.length > 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (part === "bilan") {
|
||||
return turn === undefined ? { screen: "summary", game } : null;
|
||||
}
|
||||
if (part !== "analyse") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (turn === undefined) {
|
||||
return { screen: "analysis", game, turn: null };
|
||||
}
|
||||
return /^[1-9][0-9]{0,3}$/.test(turn) ? { screen: "analysis", game, turn: Number(turn) } : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** #/tutoriel, #/tutoriel/<n>, #/tutoriel/<n>/a-vous, #/tutoriel/fin. */
|
||||
function tutorialRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
|
||||
const [name, part, ...more] = rest;
|
||||
if (name === undefined) {
|
||||
return { screen: "tutorial", step: null, practice: false };
|
||||
}
|
||||
if (more.length > 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (name === "fin") {
|
||||
return part === undefined ? { screen: "tutorialEnd" } : null;
|
||||
}
|
||||
if (!/^[1-9][0-9]?$/.test(name) || (part !== undefined && part !== "a-vous")) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return { screen: "tutorial", step: Number(name), practice: part === "a-vous" };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** #/lecons, #/lecons/<n>, #/lecons/<n>/<étape>, #/lecons/<n>/<étape>/a-vous,
|
||||
* #/lecons/<n>/fin. */
|
||||
function lessonRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
|
||||
const [number, name, part, ...more] = rest;
|
||||
if (number === undefined) {
|
||||
return { screen: "lessons" };
|
||||
}
|
||||
if (!/^[1-9]$/.test(number) || more.length > 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const lesson = Number(number);
|
||||
if (name === undefined) {
|
||||
return { screen: "lesson", lesson, step: null, practice: false };
|
||||
}
|
||||
if (name === "fin") {
|
||||
return part === undefined ? { screen: "lessonEnd", lesson } : null;
|
||||
}
|
||||
if (!/^[1-9][0-9]?$/.test(name) || (part !== undefined && part !== "a-vous")) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return { screen: "lesson", lesson, step: Number(name), practice: part === "a-vous" };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* #/position/... : le Position ID (14 caractères), puis, après une barre, le
|
||||
* Match ID. Chaque identifiant est encodé avec encodeURIComponent, mais une
|
||||
* adresse collée telle quelle (le base64 de gnubg contient + et /) est
|
||||
* comprise aussi : le texte est décodé en entier, puis découpé à la
|
||||
* longueur du Position ID. Leur validité est l'affaire du moteur.
|
||||
*/
|
||||
function positionRoute(text: string): Route | null {
|
||||
let decoded: string;
|
||||
try {
|
||||
decoded = decodeURIComponent(text);
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (decoded === "") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (decoded.length > POSITION_ID_LENGTH && decoded[POSITION_ID_LENGTH] === "/") {
|
||||
const match = decoded.slice(POSITION_ID_LENGTH + 1);
|
||||
return {
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: decoded.slice(0, POSITION_ID_LENGTH),
|
||||
match: match === "" ? null : match,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
return { screen: "position", position: decoded, match: null };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le fragment d'un écran, # compris. */
|
||||
export function routeHash(route: Route): string {
|
||||
const hash = screenHash(route);
|
||||
return isAiRoute(route) ? `${hash}/ia` : hash;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function screenHash(route: Route): string {
|
||||
switch (route.screen) {
|
||||
case "game":
|
||||
return "#/";
|
||||
case "home":
|
||||
return "#/accueil";
|
||||
case "help":
|
||||
return route.question === null ? "#/aide" : `#/aide/${route.question}`;
|
||||
case "glossary":
|
||||
return route.term === null ? "#/glossaire" : `#/glossaire/${route.term}`;
|
||||
case "about":
|
||||
return "#/a-propos";
|
||||
case "tutorial":
|
||||
return route.step === null
|
||||
? "#/tutoriel"
|
||||
: `#/tutoriel/${route.step}${route.practice ? "/a-vous" : ""}`;
|
||||
case "tutorialEnd":
|
||||
return "#/tutoriel/fin";
|
||||
case "lessons":
|
||||
return "#/lecons";
|
||||
case "lesson":
|
||||
return route.step === null
|
||||
? `#/lecons/${route.lesson}`
|
||||
: `#/lecons/${route.lesson}/${route.step}${route.practice ? "/a-vous" : ""}`;
|
||||
case "lessonEnd":
|
||||
return `#/lecons/${route.lesson}/fin`;
|
||||
case "install":
|
||||
return "#/installer";
|
||||
case "games":
|
||||
return route.game === null ? "#/parties" : `#/parties/${route.game}`;
|
||||
case "summary":
|
||||
return `#/parties/${route.game}/bilan`;
|
||||
case "analysis":
|
||||
return route.turn === null
|
||||
? `#/parties/${route.game}/analyse`
|
||||
: `#/parties/${route.game}/analyse/${route.turn}`;
|
||||
case "progression":
|
||||
return "#/progression";
|
||||
case "menu":
|
||||
return "#/menu";
|
||||
case "newGame":
|
||||
return "#/nouvelle-partie";
|
||||
case "explanation":
|
||||
return `#/explication/${route.event}`;
|
||||
case "position": {
|
||||
const position = `#/position/${encodeURIComponent(route.position)}`;
|
||||
return route.match === null
|
||||
? position
|
||||
: `${position}/${encodeURIComponent(route.match)}`;
|
||||
}
|
||||
case "unknown":
|
||||
return route.hash;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les écrans de l'aide : on passe de l'un à l'autre par ses onglets. */
|
||||
export type HelpRoute = Extract<Route, { screen: "help" | "glossary" | "about" }>;
|
||||
|
||||
/** L'adresse est-elle celle d'un écran de l'aide ? */
|
||||
export function isHelpScreen(route: Route): route is HelpRoute {
|
||||
return route.screen === "help" || route.screen === "glossary" || route.screen === "about";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'identifiant d'une question de l'aide : son titre, en minuscules sans
|
||||
* accents, les mots séparés par des tirets. */
|
||||
export function slug(title: string): string {
|
||||
return title
|
||||
.normalize("NFD")
|
||||
.replace(/[̀-ͯ]/g, "")
|
||||
.toLowerCase()
|
||||
.replace(/[^a-z0-9]+/g, "-")
|
||||
.replace(/^-+|-+$/g, "");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Où revenir en quittant un écran (« Retour », Échap, la croix d'une
|
||||
* feuille) : la dernière adresse de l'historique de l'onglet qui n'est pas
|
||||
* de cet écran. trail est la suite des adresses de l'onglet jusqu'à
|
||||
* l'actuelle (comprise). Renvoie le nombre de pas à reculer (négatif), ou
|
||||
* null si aucune adresse ne convient : il faut alors remplacer l'adresse
|
||||
* par celle de la partie, sans rien empiler.
|
||||
*/
|
||||
export function stepsBack(
|
||||
trail: readonly string[],
|
||||
stay: (route: Route) => boolean,
|
||||
): number | null {
|
||||
for (let i = trail.length - 2; i >= 0; i--) {
|
||||
const hash = trail[i];
|
||||
if (hash !== undefined && !stay(parseRoute(hash))) {
|
||||
return i - (trail.length - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,182 @@
|
||||
// Les réglages de l'application (menu) et ce qui en dépend, sans navigateur
|
||||
// (testé sous Node). Ils sont enregistrés à part de la partie, en JSON.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Format durable (ADR 0007, amendement du 2026-11-03) : un champ ajouté a
|
||||
// toujours une valeur par défaut, et un réglage enregistré par une version
|
||||
// précédente se relit sans perte.
|
||||
|
||||
import type { NewGame } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { COMPUTER_LEVELS, type ComputerLevel, ENGINE_LEVELS } from "../domain/game/level.js";
|
||||
import { firstGameOf, MATCH_LENGTHS } from "../domain/game/match.js";
|
||||
|
||||
export type Theme = "auto" | "light" | "dark";
|
||||
|
||||
export interface Settings {
|
||||
/** Vibrations aux moments forts (activées par défaut). */
|
||||
readonly vibrations: boolean;
|
||||
/** Écran maintenu allumé pendant une partie (activé par défaut). */
|
||||
readonly keepScreenOn: boolean;
|
||||
readonly theme: Theme;
|
||||
/** Parties commencées : la consigne est longue pendant les trois
|
||||
* premières, courte ensuite. */
|
||||
readonly gamesStarted: number;
|
||||
/** Parties terminées (l'invitation à installer vient après la
|
||||
* première). */
|
||||
readonly gamesFinished: number;
|
||||
/** Le choix du premier lancement (« Je découvre », « Je connais les
|
||||
* règles ») a été fait : il ne revient plus. */
|
||||
readonly welcomed: boolean;
|
||||
/** La dernière étape du tutoriel déjà vue (0 : aucune ; TUTORIAL_DONE :
|
||||
* la fin). La barre de progression ne mène qu'aux étapes vues. */
|
||||
readonly tutorialSeen: number;
|
||||
/** Combien de fois « Plus tard » a masqué l'invitation à installer, et
|
||||
* le nombre de parties terminées à la dernière fois. */
|
||||
readonly installDismissals: number;
|
||||
readonly installDismissedAt: number;
|
||||
/** L'application a été installée (événement appinstalled). */
|
||||
readonly installed: boolean;
|
||||
/** Les choix de l'écran « Nouvelle partie », gardés pour la suivante :
|
||||
* partie libre ou match, longueur du match, niveau de l'ordinateur,
|
||||
* conseil du maître. */
|
||||
readonly gameKind: GameKind;
|
||||
readonly matchLength: number;
|
||||
readonly level: ComputerLevel;
|
||||
readonly masterAdvice: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Partie libre ou match. */
|
||||
export type GameKind = "free" | "match";
|
||||
|
||||
export const DEFAULT_SETTINGS: Settings = {
|
||||
vibrations: true,
|
||||
keepScreenOn: true,
|
||||
theme: "auto",
|
||||
gamesStarted: 0,
|
||||
gamesFinished: 0,
|
||||
welcomed: false,
|
||||
tutorialSeen: 0,
|
||||
installDismissals: 0,
|
||||
installDismissedAt: 0,
|
||||
installed: false,
|
||||
gameKind: "free",
|
||||
matchLength: 5,
|
||||
level: "intermediate",
|
||||
masterAdvice: true,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Nombre de parties pendant lesquelles la consigne garde sa forme longue. */
|
||||
export const LONG_PROMPT_GAMES = 3;
|
||||
|
||||
/** tutorialSeen quand la fin du tutoriel a été vue. */
|
||||
export const TUTORIAL_DONE = 99;
|
||||
|
||||
/** Parties terminées de plus avant que l'invitation à installer, masquée
|
||||
* par « Plus tard », revienne (une seule fois). */
|
||||
export const INSTALL_AGAIN_AFTER = 3;
|
||||
|
||||
/** Les réglages lus (JSON), complétés par les valeurs par défaut ; une
|
||||
* valeur illisible garde sa valeur par défaut. */
|
||||
export function parseSettings(text: string | null): Settings {
|
||||
let raw: Record<string, unknown> = {};
|
||||
try {
|
||||
const parsed: unknown = JSON.parse(text ?? "{}");
|
||||
if (parsed !== null && typeof parsed === "object") {
|
||||
raw = parsed as Record<string, unknown>;
|
||||
}
|
||||
} catch {
|
||||
// Réglages illisibles : valeurs par défaut.
|
||||
}
|
||||
const bool = (
|
||||
key: "vibrations" | "keepScreenOn" | "welcomed" | "installed" | "masterAdvice",
|
||||
) => (typeof raw[key] === "boolean" ? (raw[key] as boolean) : DEFAULT_SETTINGS[key]);
|
||||
const count = (
|
||||
key:
|
||||
| "gamesStarted"
|
||||
| "gamesFinished"
|
||||
| "tutorialSeen"
|
||||
| "installDismissals"
|
||||
| "installDismissedAt",
|
||||
) => {
|
||||
const value = raw[key];
|
||||
return typeof value === "number" && Number.isInteger(value) && value >= 0
|
||||
? value
|
||||
: DEFAULT_SETTINGS[key];
|
||||
};
|
||||
const theme = raw.theme === "light" || raw.theme === "dark" ? raw.theme : "auto";
|
||||
return {
|
||||
vibrations: bool("vibrations"),
|
||||
keepScreenOn: bool("keepScreenOn"),
|
||||
theme,
|
||||
gamesStarted: count("gamesStarted"),
|
||||
gamesFinished: count("gamesFinished"),
|
||||
welcomed: bool("welcomed"),
|
||||
tutorialSeen: count("tutorialSeen"),
|
||||
installDismissals: count("installDismissals"),
|
||||
installDismissedAt: count("installDismissedAt"),
|
||||
installed: bool("installed"),
|
||||
gameKind: raw.gameKind === "match" ? "match" : "free",
|
||||
matchLength: (MATCH_LENGTHS as readonly unknown[]).includes(raw.matchLength)
|
||||
? (raw.matchLength as number)
|
||||
: DEFAULT_SETTINGS.matchLength,
|
||||
level: (COMPUTER_LEVELS as readonly unknown[]).includes(raw.level)
|
||||
? (raw.level as ComputerLevel)
|
||||
: DEFAULT_SETTINGS.level,
|
||||
masterAdvice: bool("masterAdvice"),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La partie que lancent les choix de l'écran « Nouvelle partie » : le
|
||||
* niveau de gnubg du niveau choisi, et la première partie d'un match. */
|
||||
export function chosenGame(settings: Settings): NewGame {
|
||||
const level = ENGINE_LEVELS[settings.level];
|
||||
return settings.gameKind === "match"
|
||||
? { level, match: firstGameOf(settings.matchLength) }
|
||||
: { level };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le thème suivant, dans l'ordre du menu : automatique, clair, sombre. */
|
||||
export function nextTheme(theme: Theme): Theme {
|
||||
return theme === "auto" ? "light" : theme === "light" ? "dark" : "auto";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La consigne doit-elle encore être longue ? (La partie en cours compte.) */
|
||||
export function longPrompts(settings: Settings): boolean {
|
||||
return settings.gamesStarted <= LONG_PROMPT_GAMES;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Premier lancement : rien n'a encore été fait dans l'application (le choix
|
||||
* d'accueil, une partie terminée, une étape du tutoriel). La partie
|
||||
* commencée d'office au chargement compte pour une : jusqu'à une partie
|
||||
* commencée, c'est encore le premier lancement.
|
||||
*/
|
||||
export function isFirstLaunch(settings: Settings): boolean {
|
||||
return (
|
||||
!settings.welcomed &&
|
||||
settings.gamesStarted <= 1 &&
|
||||
settings.gamesFinished === 0 &&
|
||||
settings.tutorialSeen === 0
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* L'accueil montre-t-il l'invitation à installer ? Jamais une fois
|
||||
* l'application installée ; à partir de la première partie terminée ;
|
||||
* « Plus tard » la masque, et elle ne revient qu'une fois, après
|
||||
* INSTALL_AGAIN_AFTER parties terminées de plus.
|
||||
*/
|
||||
export function installCardShown(settings: Settings, installed: boolean): boolean {
|
||||
if (installed || settings.installed || settings.gamesFinished < 1) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (settings.installDismissals === 0) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return (
|
||||
settings.installDismissals === 1 &&
|
||||
settings.gamesFinished >= settings.installDismissedAt + INSTALL_AGAIN_AFTER
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,374 @@
|
||||
// Le bilan de fin de partie (#/parties/<id>/bilan, étape 1e ; charte,
|
||||
// ecrans-etape-1.md, « Bilan ») : un panneau centré sur un voile, à la
|
||||
// place du panneau de fin de partie. Le résultat et sa lecture, les
|
||||
// décisions par appréciation, deux jauges (votre jeu, les dés), le coup à
|
||||
// revoir, puis « Voir l'analyse » et l'action qui suit la partie.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Tout ce qu'il affiche vient de l'analyse du moteur (game-analysis.ts) et
|
||||
// des phrases du maître (docs/maitre/phrases.md) ; tant que l'analyse
|
||||
// n'est pas prête, il dit où elle en est.
|
||||
|
||||
import {
|
||||
type GameSummary,
|
||||
readyForSummary,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import {
|
||||
diceWords,
|
||||
type MasterPhrases,
|
||||
masterWords,
|
||||
nothingToReview,
|
||||
summaryReading,
|
||||
} from "../domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import { masterCubeAction } from "../domain/game/advice.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { COMPUTER_LEVELS } from "../domain/game/level.js";
|
||||
import { VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
|
||||
import { askAiLink, clearSheet } from "./ask-ai.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
|
||||
import { boardSvg, drawSteps } from "./move-board.js";
|
||||
import { REVIEW_TEXTS } from "./review-texts.js";
|
||||
import { routeHash } from "./router.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
/** Ce que montre le bilan. */
|
||||
export interface SummaryData {
|
||||
readonly id: string;
|
||||
readonly journal: GameJournal;
|
||||
/** La partie, pour dessiner la position du coup à revoir. */
|
||||
readonly game: Game;
|
||||
/** Le titre et le détail du résultat (null : partie pas finie). */
|
||||
readonly end: { readonly title: string; readonly detail: string } | null;
|
||||
/** L'action qui suit la partie, si c'est la partie à l'écran :
|
||||
* « Rejouer » ou « Partie suivante ». Sinon, « Nouvelle partie » mène à
|
||||
* l'écran des choix. */
|
||||
readonly afterLabel: string | null;
|
||||
readonly phrases: MasterPhrases | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface SummaryViewOptions {
|
||||
/** Le voile du bilan (index.html) ; le panneau est construit ici. */
|
||||
readonly veil: HTMLElement;
|
||||
/** La croix : revenir au plateau. */
|
||||
readonly close: () => void;
|
||||
/** « Rejouer » ou « Partie suivante ». */
|
||||
readonly again: () => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface SummaryView {
|
||||
/** Ouvre (ou met à jour) le bilan. */
|
||||
show(data: SummaryData | null): void;
|
||||
hide(): void;
|
||||
readonly isOpen: boolean;
|
||||
/** Le panneau, où la page du prompt prend la place du bilan (1f). */
|
||||
readonly panel: HTMLElement;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const DICE_SIDE = {
|
||||
veryLucky: "for-2",
|
||||
lucky: "for-1",
|
||||
none: "even",
|
||||
unlucky: "against-1",
|
||||
veryUnlucky: "against-2",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
export function createSummaryView(options: SummaryViewOptions): SummaryView {
|
||||
const { veil } = options;
|
||||
const panel = element(veil, "div", { id: "summary", className: "panel summary-panel" });
|
||||
panel.setAttribute("role", "dialog");
|
||||
panel.setAttribute("aria-modal", "true");
|
||||
panel.setAttribute("aria-labelledby", "summary-title");
|
||||
veil.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (event.target === veil) {
|
||||
options.close();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
// Ce qui est dessiné, pour ne redessiner qu'en cas de changement (le
|
||||
// bilan est mis à jour à chaque analyse rangée).
|
||||
let drawn = "";
|
||||
|
||||
function render(data: SummaryData | null): void {
|
||||
const ready = data !== null && data.phrases !== null && readyForSummary(data.journal);
|
||||
const summary = ready ? summarizeAnalysis(data.journal) : null;
|
||||
// Seulement ce que le bilan montre : les analyses qui arrivent
|
||||
// ensuite en arrière-plan pour l'écran d'analyse (coups de
|
||||
// l'ordinateur, chances de gagner) ne le redessinent pas, sinon le
|
||||
// panneau et son mini-plateau sauteraient sous les yeux du joueur.
|
||||
const shown =
|
||||
summary === null || data === null || data.phrases === null
|
||||
? null
|
||||
: {
|
||||
counts: summary.counts,
|
||||
level: summary.player.errorRate.level,
|
||||
dice: summary.player.luck.rating,
|
||||
reading: summaryReading(data.phrases, summary),
|
||||
toReview: summary.toReview?.advice.eventId ?? null,
|
||||
turn: summary.toReview?.turn ?? null,
|
||||
};
|
||||
const key =
|
||||
data === null
|
||||
? "missing"
|
||||
: [
|
||||
data.id,
|
||||
data.end?.title ?? "",
|
||||
data.end?.detail ?? "",
|
||||
data.afterLabel ?? "",
|
||||
ready,
|
||||
JSON.stringify(shown),
|
||||
].join("|");
|
||||
if (key === drawn) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
drawn = key;
|
||||
clearSheet(panel);
|
||||
delete panel.dataset.ready;
|
||||
const head = element(panel, "div", { className: "summary-head" });
|
||||
element(head, "p", { className: "overline", text: TEXTS.endOverline });
|
||||
const close = element(head, "button", { id: "summary-close", className: "icon-button" });
|
||||
close.type = "button";
|
||||
close.append(icon("close"));
|
||||
close.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.close);
|
||||
close.onclick = () => options.close();
|
||||
const title = element(panel, "h2", { id: "summary-title", className: "summary-title" });
|
||||
if (data === null) {
|
||||
title.textContent = REVIEW_TEXTS.summaryLabel;
|
||||
element(panel, "p", { className: "summary-reading", text: REVIEW_TEXTS.missingGame });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (data.end === null) {
|
||||
title.textContent = REVIEW_TEXTS.summaryLabel;
|
||||
element(panel, "p", { className: "summary-reading", text: REVIEW_TEXTS.notOver });
|
||||
actions(data);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
title.textContent = data.end.title;
|
||||
const reading = element(panel, "p", {
|
||||
id: "summary-reading",
|
||||
className: "summary-reading",
|
||||
});
|
||||
reading.textContent =
|
||||
summary !== null && data.phrases !== null
|
||||
? `${data.end.detail} ${summaryReading(data.phrases, summary)}`
|
||||
: data.end.detail;
|
||||
if (summary === null || data.phrases === null) {
|
||||
const status = element(panel, "p", {
|
||||
id: "summary-status",
|
||||
className: "summary-status",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.analysing,
|
||||
});
|
||||
status.setAttribute("role", "status");
|
||||
actions(data);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
panel.dataset.ready = "true";
|
||||
counts(summary);
|
||||
gauges(summary, data.phrases);
|
||||
toReview(data, summary, data.phrases);
|
||||
actions(data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function counts(summary: GameSummary): void {
|
||||
const box = element(panel, "div", { id: "summary-counts", className: "summary-counts" });
|
||||
box.setAttribute("role", "list");
|
||||
box.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.countsLabel);
|
||||
const cells = [
|
||||
{ verdict: "good", n: summary.counts.good, word: REVIEW_TEXTS.counts.good },
|
||||
{
|
||||
verdict: "doubtful",
|
||||
n: summary.counts.doubtful,
|
||||
word: REVIEW_TEXTS.counts.doubtful,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
verdict: "bad",
|
||||
n: summary.counts.bad + summary.counts.veryBad,
|
||||
word: REVIEW_TEXTS.counts.bad,
|
||||
},
|
||||
] as const;
|
||||
for (const cell of cells) {
|
||||
const item = element(box, "div", { className: "summary-count" });
|
||||
item.setAttribute("role", "listitem");
|
||||
item.dataset.verdict = cell.verdict;
|
||||
element(item, "span", { className: "summary-number", text: String(cell.n) });
|
||||
const word = element(item, "span", { className: "summary-word" });
|
||||
word.append(icon(VERDICT_ICONS[cell.verdict]), cell.word(cell.n));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function gauges(summary: GameSummary, phrases: MasterPhrases): void {
|
||||
const box = element(panel, "div", { className: "summary-gauges" });
|
||||
const level = summary.player.errorRate.level;
|
||||
const levelName = MATCH_TEXTS.levels[level].name;
|
||||
const play = element(box, "div", { id: "gauge-play", className: "gauge" });
|
||||
play.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.playGauge(levelName));
|
||||
play.setAttribute("role", "img");
|
||||
// Le taux d'erreur du bilan, que la courbe de la progression (1h)
|
||||
// reprend tel quel (vérifié par tests/browser/progression.mjs).
|
||||
play.dataset.errorRate = String(summary.player.errorRate.perDecision);
|
||||
element(play, "span", { className: "gauge-name", text: REVIEW_TEXTS.yourPlay });
|
||||
const track = element(play, "span", { className: "gauge-track" });
|
||||
element(track, "span", {
|
||||
className: `gauge-fill level-${COMPUTER_LEVELS.indexOf(level) + 1}`,
|
||||
});
|
||||
element(play, "span", { className: "gauge-value", text: levelName });
|
||||
|
||||
const words = diceWords(phrases, summary.player.luck.rating);
|
||||
const dice = element(box, "div", { id: "gauge-dice", className: "gauge" });
|
||||
dice.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.diceGauge(words));
|
||||
dice.setAttribute("role", "img");
|
||||
element(dice, "span", { className: "gauge-name", text: REVIEW_TEXTS.theDice });
|
||||
const centred = element(dice, "span", { className: "gauge-track centred" });
|
||||
element(centred, "span", {
|
||||
className: `gauge-fill dice ${DICE_SIDE[summary.player.luck.rating]}`,
|
||||
});
|
||||
element(dice, "span", { className: "gauge-value", text: words });
|
||||
const link = element(box, "a", {
|
||||
id: "summary-glossary",
|
||||
className: "link-button summary-glossary",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.howToRead,
|
||||
});
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: "taux-d-erreur" });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function toReview(data: SummaryData, summary: GameSummary, phrases: MasterPhrases): void {
|
||||
const card = element(panel, "section", {
|
||||
id: "summary-review",
|
||||
className: "summary-review",
|
||||
});
|
||||
card.setAttribute("aria-labelledby", "summary-review-title");
|
||||
element(card, "h3", {
|
||||
id: "summary-review-title",
|
||||
className: "overline",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.toReview,
|
||||
});
|
||||
const reviewed = summary.toReview;
|
||||
if (reviewed === null) {
|
||||
element(card, "p", { className: "summary-none", text: nothingToReview(phrases) });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const advice = reviewed.advice;
|
||||
const words = masterWords(phrases, advice);
|
||||
const body = element(card, "div", { className: "summary-review-body" });
|
||||
const box = element(body, "div", { className: "summary-board-box" });
|
||||
const svg = boardSvg(box, "summary-board", "summary-board");
|
||||
svg.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.toReviewBoard);
|
||||
const halfMoves = advice.kind === "move" ? advice.played.halfMoves : [];
|
||||
void data.game
|
||||
.stepsBefore(advice.eventId, "player", halfMoves)
|
||||
.then((steps) => drawSteps(svg, steps, steps.halfMoves.length, true, "summary-"))
|
||||
.catch(() => undefined);
|
||||
const text = element(body, "div", { className: "summary-review-text" });
|
||||
const verdict = element(text, "p", { className: "summary-verdict" });
|
||||
verdict.dataset.verdict = words.verdict;
|
||||
verdict.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]), `${words.word} · ${words.context}`);
|
||||
element(text, "p", {
|
||||
className: "summary-played",
|
||||
text:
|
||||
advice.kind === "move"
|
||||
? REVIEW_TEXTS.yourMove(advice.played.notation)
|
||||
: REVIEW_TEXTS.yourDecision(REVIEW_TEXTS.cubeActions[advice.action]),
|
||||
});
|
||||
element(text, "p", {
|
||||
className: "summary-master",
|
||||
text:
|
||||
advice.kind === "move" || masterCubeAction(advice) !== advice.action
|
||||
? words.title
|
||||
: words.phrase,
|
||||
});
|
||||
const links = element(card, "div", { className: "summary-review-actions" });
|
||||
const revisit = element(links, "a", {
|
||||
id: "summary-revisit",
|
||||
className: "button secondary",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.reviewMove,
|
||||
});
|
||||
revisit.href = routeHash({ screen: "analysis", game: data.id, turn: reviewed.turn });
|
||||
// « Demander à une IA » (étape 1f) : le prompt du bilan.
|
||||
const slot = element(links, "div", { className: "ask-ai-slot" });
|
||||
slot.dataset.slot = "ask-ai";
|
||||
askAiLink(
|
||||
slot,
|
||||
"summary-ask-ai",
|
||||
routeHash({ screen: "summary", game: data.id, ai: true }),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function actions(data: SummaryData): void {
|
||||
// Les actions et le lien des réglages, ensemble : en paysage, en bas
|
||||
// de la colonne de droite.
|
||||
const end = element(panel, "div", { className: "summary-end" });
|
||||
const bar = element(end, "div", { className: "panel-actions summary-actions" });
|
||||
const analysis = element(bar, "a", {
|
||||
id: "summary-analysis",
|
||||
className: "button secondary",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.seeAnalysis,
|
||||
});
|
||||
analysis.href = routeHash({ screen: "analysis", game: data.id, turn: null });
|
||||
if (data.afterLabel !== null) {
|
||||
const again = element(bar, "button", {
|
||||
id: "summary-primary",
|
||||
text: data.afterLabel,
|
||||
});
|
||||
again.type = "button";
|
||||
again.onclick = () => options.again();
|
||||
const settings = element(end, "a", {
|
||||
id: "summary-settings",
|
||||
className: "panel-link",
|
||||
text: MATCH_TEXTS.changeSettings,
|
||||
});
|
||||
settings.href = routeHash({ screen: "newGame" });
|
||||
} else {
|
||||
const start = element(bar, "a", {
|
||||
id: "summary-primary",
|
||||
className: "button",
|
||||
text: REVIEW_TEXTS.newGame,
|
||||
});
|
||||
start.href = routeHash({ screen: "newGame" });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
show(data) {
|
||||
const opening = veil.hidden;
|
||||
veil.hidden = false;
|
||||
render(data);
|
||||
if (opening) {
|
||||
panel.querySelector<HTMLElement>("#summary-close")?.focus();
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
hide() {
|
||||
if (!veil.hidden) {
|
||||
veil.hidden = true;
|
||||
clearSheet(panel);
|
||||
delete panel.dataset.ready;
|
||||
drawn = "";
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
get isOpen() {
|
||||
return !veil.hidden;
|
||||
},
|
||||
panel,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
+144
-30
@@ -22,9 +22,11 @@ function points(n: number): string {
|
||||
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une durée en secondes, avec une décimale : « 0,3 s ». */
|
||||
function seconds(ms: number): string {
|
||||
return `${(ms / 1000).toFixed(1).replace(".", ",")} s`;
|
||||
/** Une consigne : sa forme longue (les trois premières parties) et sa forme
|
||||
* courte (ensuite, et toujours en paysage, dans la bande du plateau). */
|
||||
export interface PromptText {
|
||||
readonly long: string;
|
||||
readonly short: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const TEXTS = {
|
||||
@@ -36,62 +38,174 @@ export const TEXTS = {
|
||||
double: "Doubler",
|
||||
take: "Prendre",
|
||||
drop: "Passer",
|
||||
confirm: "Valider",
|
||||
confirm: "Jouer ce coup",
|
||||
cancel: "Annuler",
|
||||
skip: "Continuer",
|
||||
replay: "Revoir",
|
||||
replayTitle: "Revoir le dernier coup de l'ordinateur",
|
||||
undoTitle: "Annuler le demi-coup",
|
||||
newGame: "Nouvelle partie",
|
||||
reviewGame: "Revoir la partie",
|
||||
help: "Aide",
|
||||
menu: "Menu",
|
||||
fullscreen: "Plein écran",
|
||||
exitFullscreen: "Quitter le plein écran",
|
||||
back: "Retour à la partie",
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés (nom accessible de la zone). */
|
||||
diceActions: {
|
||||
roll: "Lancer les dés",
|
||||
confirm: "Jouer ce coup",
|
||||
skip: "Passer votre tour",
|
||||
},
|
||||
moveHint: "Le coup fini, touchez les dés pour le jouer.",
|
||||
|
||||
// Menu
|
||||
helpAndGlossary: "Aide et glossaire",
|
||||
theme: "Thème",
|
||||
themes: { auto: "Automatique", light: "Clair", dark: "Sombre" },
|
||||
vibrations: "Vibrations",
|
||||
keepScreenOn: "Écran allumé pendant la partie",
|
||||
newGameStarted: "Nouvelle partie commencée.",
|
||||
resumeOld: "Reprendre l'ancienne",
|
||||
|
||||
// Bandeaux des joueurs et compte de points
|
||||
you: "Vous",
|
||||
computer: "Ordinateur",
|
||||
yourTurn: "à vous de jouer",
|
||||
computerTurn: "joue",
|
||||
lead: (n: number) => `mène de ${n}`,
|
||||
pipCountButton: (who: string, n: number) => `Compte de points de ${who} : ${n}`,
|
||||
pipCountFile: "compte-de-points.md",
|
||||
seeGlossary: "Voir le glossaire",
|
||||
|
||||
// Chargement
|
||||
loading: "Chargement du moteur…",
|
||||
engineFailed: (message: string) => `Le moteur n'a pas pu se charger : ${message}`,
|
||||
actionFailed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
|
||||
confirmNewGame: "Abandonner la partie en cours et en commencer une nouvelle ?",
|
||||
|
||||
// Déroulement
|
||||
// Déroulement (ligne d'information)
|
||||
opening: (player: number, computer: number) =>
|
||||
`Jet d'ouverture : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}. ${
|
||||
player > computer ? "Vous commencez." : "L'ordinateur commence."
|
||||
}`,
|
||||
yourRoll: "À vous : doublez ou lancez les dés.",
|
||||
yourRollNoDouble: "À vous : lancez les dés.",
|
||||
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
|
||||
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
|
||||
confirmOrUndo:
|
||||
"Touchez vos dés ou « Valider » pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
|
||||
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
|
||||
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
|
||||
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
|
||||
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string, ms: number) =>
|
||||
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
|
||||
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string) =>
|
||||
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move}.`,
|
||||
computerCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`L'ordinateur ne peut pas jouer ${roll(dice)}.`,
|
||||
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
|
||||
computerDoubles: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
|
||||
computerTakes: (value: number) =>
|
||||
`L'ordinateur prend : la partie vaut maintenant ${points(value)}.`,
|
||||
youTook: (value: number) =>
|
||||
`Vous prenez : la partie vaut maintenant ${points(value)}, et le videau est chez vous.`,
|
||||
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
|
||||
|
||||
// Consignes
|
||||
prompts: {
|
||||
loading: { long: "", short: "Chargement…" },
|
||||
yourRoll: {
|
||||
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer, ou le videau pour doubler.",
|
||||
short: "À vous : lancez les dés.",
|
||||
},
|
||||
yourRollNoDouble: {
|
||||
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer.",
|
||||
short: "À vous : lancez les dés.",
|
||||
},
|
||||
yourMove: (dice: readonly number[]): PromptText => ({
|
||||
long: `Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
|
||||
short: `Jouez ${roll(dice)}.`,
|
||||
}),
|
||||
pickTarget: {
|
||||
long: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
|
||||
short: "Choisissez la case.",
|
||||
},
|
||||
confirmOrUndo: {
|
||||
long: "Touchez vos dés pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
|
||||
short: "Touchez les dés pour jouer.",
|
||||
},
|
||||
stuck: {
|
||||
long: "Aucun coup possible : touchez vos dés pour passer votre tour.",
|
||||
short: "Aucun coup : touchez les dés.",
|
||||
},
|
||||
thinking: { long: "L'ordinateur réfléchit", short: "L'ordinateur réfléchit" },
|
||||
computerDoubles: {
|
||||
long: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
|
||||
short: "L'ordinateur double.",
|
||||
},
|
||||
} satisfies Record<string, PromptText | ((dice: readonly number[]) => PromptText)>,
|
||||
|
||||
// Fin de partie
|
||||
youWin: (kind: ResultKind, n: number) => `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)}.`,
|
||||
youLose: (kind: ResultKind, n: number) =>
|
||||
`L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)} pour lui.`,
|
||||
computerDropped: (n: number) => `L'ordinateur passe : vous gagnez ${points(n)}.`,
|
||||
youDropped: (n: number) => `Vous passez : l'ordinateur gagne ${points(n)}.`,
|
||||
|
||||
// Sous le plateau
|
||||
pipCounts: (player: number, computer: number) =>
|
||||
`Compte de points : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}`,
|
||||
gameOver: "Partie finie",
|
||||
endOverline: "Fin de partie",
|
||||
/** Titre du panneau de fin et du bilan : toujours l'issue, qui gagne
|
||||
* et comment (un double passé se dit dans le détail). */
|
||||
endTitle: (winner: "player" | "computer", kind: ResultKind) =>
|
||||
winner === "player"
|
||||
? `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]}`
|
||||
: `L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]}`,
|
||||
/** Avant le détail des points, quand la partie finit sur un double
|
||||
* passé : « Vous avez passé son double : 1 point pour lui. ». */
|
||||
droppedDouble: (winner: "player" | "computer") =>
|
||||
winner === "player"
|
||||
? "L'ordinateur a passé votre double : "
|
||||
: "Vous avez passé son double : ",
|
||||
/** « 8 points pour lui, videau à 4. » */
|
||||
endDetail: (winner: "player" | "computer", n: number, cube: number) =>
|
||||
`${points(n)} pour ${winner === "player" ? "vous" : "lui"}${
|
||||
cube > 1 ? `, videau à ${cube}` : ""
|
||||
}.`,
|
||||
|
||||
// Aide
|
||||
helpTitle: "Aide",
|
||||
glossaryTitle: "Glossaire",
|
||||
helpTabs: "Rubriques de l'aide",
|
||||
helpTabNames: { help: "Jouer", glossary: "Les mots du jeu", about: "À propos" },
|
||||
glossaryTitle: "Les mots du jeu",
|
||||
aboutTitle: "À propos",
|
||||
helpLoading: "Chargement de l'aide…",
|
||||
helpFailed: "L'aide n'a pas pu se charger.",
|
||||
helpNotFound: "Cette page de l'aide n'existe pas, ou plus : voici le sommaire.",
|
||||
about: "Ustagammon est un logiciel libre (GPLv3). L'ordinateur joue avec GNU Backgammon.",
|
||||
|
||||
// Adresses (ADR 0013)
|
||||
unknownAddress: "Cette adresse ne mène à aucun écran : voici votre partie.",
|
||||
|
||||
// Lien vers une position (ADR 0013)
|
||||
copyPositionLink: "Copier le lien de la position",
|
||||
linkCopied: "Lien de la position copié.",
|
||||
linkNotCopied: (url: string) => `Copie impossible ; le lien : ${url}`,
|
||||
positionTitle: "Position partagée",
|
||||
unreadablePositionTitle: "Lien illisible",
|
||||
unreadablePosition:
|
||||
"Ce lien ne décrit pas une position que GNU Backgammon sait lire. Il a peut-être été coupé en le copiant.",
|
||||
backToGame: "Retour à ma partie",
|
||||
playFromHere: "Jouer à partir d'ici",
|
||||
startedFromPosition: "Nouvelle partie à partir de la position du lien.",
|
||||
/** Ce que montre la vue d'une position, sous le plateau. */
|
||||
positionDetail: (
|
||||
pips: Readonly<Record<"player" | "computer", number>>,
|
||||
cube: { value: number; owner: "player" | "computer" | null },
|
||||
match: { length: number; score: Readonly<Record<"player" | "computer", number>> } | null,
|
||||
winner: "player" | "computer" | null,
|
||||
) =>
|
||||
[
|
||||
winner === null
|
||||
? "Vous avez la main : vos pions blancs, en bas."
|
||||
: `La partie est finie dans cette position : ${
|
||||
winner === "player" ? "vous gagnez" : "l'ordinateur gagne"
|
||||
}.`,
|
||||
`Compte de points : vous ${pips.player}, l'ordinateur ${pips.computer}.`,
|
||||
cube.value > 1 || cube.owner !== null
|
||||
? `Videau à ${cube.value}, ${
|
||||
cube.owner === null
|
||||
? "au centre"
|
||||
: cube.owner === "player"
|
||||
? "chez vous"
|
||||
: "chez l'ordinateur"
|
||||
}.`
|
||||
: "",
|
||||
match === null
|
||||
? ""
|
||||
: `Match en ${points(match.length)}, ${match.score.player} à ${match.score.computer} : vous le jouerez en partie libre.`,
|
||||
]
|
||||
.filter((part) => part !== "")
|
||||
.join(" "),
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,119 @@
|
||||
// Le parcours du tutoriel : l'écran d'avant, l'écran d'après, et la barre
|
||||
// de progression (charte : « les segments sont des liens vers les étapes
|
||||
// déjà vues, pas vers les suivantes »). Fonctions pures, testées sous Node.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { Route } from "./router.js";
|
||||
import { TUTORIAL_DONE } from "./settings.js";
|
||||
import type { Tutorial } from "./tutorial-text.js";
|
||||
|
||||
/** Un écran du tutoriel : une étape (explication ou « à vous »), ou la fin. */
|
||||
export type TutorialPlace = { readonly step: number; readonly practice: boolean } | "end";
|
||||
|
||||
/** L'écran que désigne une adresse, ramené à un écran qui existe : une
|
||||
* étape hors du tutoriel mène à la première, un « à vous » absent à
|
||||
* l'explication de son étape. */
|
||||
export function placeOf(tutorial: Tutorial, route: Route): TutorialPlace {
|
||||
if (route.screen === "tutorialEnd") {
|
||||
return "end";
|
||||
}
|
||||
return route.screen === "tutorial"
|
||||
? existingPlace(tutorial, route.step, route.practice)
|
||||
: { step: 1, practice: false };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le même écran qu'une adresse d'étape, s'il existe ; sinon la première
|
||||
* étape (étape absente), ou l'explication (« à vous » absent). */
|
||||
function existingPlace(tutorial: Tutorial, at: number | null, practice: boolean): TutorialPlace {
|
||||
const step = at === null ? undefined : tutorial.steps[at - 1];
|
||||
if (step === undefined) {
|
||||
return { step: 1, practice: false };
|
||||
}
|
||||
return { step: step.number, practice: practice && step.practice !== null };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'adresse d'un écran du tutoriel. */
|
||||
export function placeRoute(place: TutorialPlace): Route {
|
||||
return place === "end"
|
||||
? { screen: "tutorialEnd" }
|
||||
: { screen: "tutorial", step: place.step, practice: place.practice };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'écran d'une leçon que désigne une adresse (#/lecons/<n>/...), ramené à
|
||||
* un écran qui existe, comme placeOf pour le tutoriel. */
|
||||
export function lessonPlaceOf(lesson: Tutorial, route: Route): TutorialPlace {
|
||||
if (route.screen === "lessonEnd") {
|
||||
return "end";
|
||||
}
|
||||
return route.screen === "lesson"
|
||||
? existingPlace(lesson, route.step, route.practice)
|
||||
: { step: 1, practice: false };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'adresse d'un écran de la leçon number. */
|
||||
export function lessonPlaceRoute(number: number, place: TutorialPlace): Route {
|
||||
return place === "end"
|
||||
? { screen: "lessonEnd", lesson: number }
|
||||
: { screen: "lesson", lesson: number, step: place.step, practice: place.practice };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'écran suivant (la fin après la dernière étape). */
|
||||
export function nextPlace(tutorial: Tutorial, place: TutorialPlace): TutorialPlace {
|
||||
if (place === "end") {
|
||||
return "end";
|
||||
}
|
||||
const step = tutorial.steps[place.step - 1];
|
||||
if (!place.practice && step?.practice != null) {
|
||||
return { step: place.step, practice: true };
|
||||
}
|
||||
return place.step >= tutorial.steps.length ? "end" : { step: place.step + 1, practice: false };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'écran précédent (null avant la première étape). */
|
||||
export function previousPlace(tutorial: Tutorial, place: TutorialPlace): TutorialPlace | null {
|
||||
if (place === "end") {
|
||||
const last = tutorial.steps.at(-1);
|
||||
return last === undefined ? null : { step: last.number, practice: last.practice !== null };
|
||||
}
|
||||
if (place.practice) {
|
||||
return { step: place.step, practice: false };
|
||||
}
|
||||
const before = tutorial.steps[place.step - 2];
|
||||
return before === undefined
|
||||
? null
|
||||
: { step: before.number, practice: before.practice !== null };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que retient la progression quand on arrive sur un écran : la
|
||||
* dernière étape vue (TUTORIAL_DONE à la fin). */
|
||||
export function seenAfter(seen: number, place: TutorialPlace): number {
|
||||
return place === "end" ? TUTORIAL_DONE : Math.max(seen, place.step);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un segment de la barre de progression. */
|
||||
export interface ProgressSegment {
|
||||
readonly step: number;
|
||||
/** Étape faite ou en cours : le segment est en brique. */
|
||||
readonly done: boolean;
|
||||
/** Étape déjà vue : le segment est un lien vers elle. */
|
||||
readonly link: boolean;
|
||||
readonly current: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La barre de progression, sur l'écran place, quand les étapes jusqu'à
|
||||
* seen ont déjà été vues. */
|
||||
export function progress(total: number, place: TutorialPlace, seen: number): ProgressSegment[] {
|
||||
const current = place === "end" ? total + 1 : place.step;
|
||||
const reached = Math.max(seen, current);
|
||||
return Array.from({ length: total }, (_, i) => {
|
||||
const step = i + 1;
|
||||
return {
|
||||
step,
|
||||
done: step <= current,
|
||||
link: step <= reached && step !== current,
|
||||
current: step === current,
|
||||
};
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,219 @@
|
||||
// Lecture du texte du tutoriel (docs/tutoriel/regles.md, format décrit dans
|
||||
// docs/tutoriel/README.md), copié tel quel dans le site par make site
|
||||
// (ADR 0008 : une seule source). Fonction pure, testée sous Node.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
/** Un morceau de texte : simple, en gras, ou lien vers une fiche du
|
||||
* glossaire (nom de fichier sans .md). */
|
||||
export interface Inline {
|
||||
readonly text: string;
|
||||
readonly strong?: boolean;
|
||||
readonly term?: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export type Paragraph = readonly Inline[];
|
||||
|
||||
/** Un écran du tutoriel : explication, ou « à vous ». */
|
||||
export interface TutorialScreen {
|
||||
/** Identifiant de position de gnubg, vu du camp au trait. */
|
||||
readonly position: string;
|
||||
readonly onRoll: "player" | "computer";
|
||||
/** Le jet du coup illustré (explication) ou à jouer (« à vous »). */
|
||||
readonly roll: readonly [number, number] | null;
|
||||
/** Explication : le coup illustré, en notation de gnubg. */
|
||||
readonly move: string | null;
|
||||
/** Explication : le sens du jeu, deux flèches circulaires. */
|
||||
readonly path: boolean;
|
||||
/** Les comptes de points de la position que cite le texte (vous,
|
||||
* l'ordinateur), vérifiés par les tests ; null s'il n'en cite pas. */
|
||||
readonly pips: readonly [number, number] | null;
|
||||
/** « À vous » : les coups justes, en notation de gnubg. */
|
||||
readonly expected: readonly string[];
|
||||
/** « À vous » de videau : la bonne réponse au double. */
|
||||
readonly answer: "take" | "pass" | null;
|
||||
readonly right: Paragraph;
|
||||
readonly wrong: Paragraph;
|
||||
readonly paragraphs: readonly Paragraph[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface TutorialStep {
|
||||
readonly number: number;
|
||||
readonly title: string;
|
||||
readonly explain: TutorialScreen;
|
||||
readonly practice: TutorialScreen | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface Tutorial {
|
||||
readonly steps: readonly TutorialStep[];
|
||||
readonly end: { readonly action: string; readonly paragraphs: readonly Paragraph[] };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lit les liens [mot](fiche.md) et le **gras** d'une ligne de texte. */
|
||||
export function parseInline(text: string): Paragraph {
|
||||
const parts: Inline[] = [];
|
||||
const pattern = /\[([^\]]+)\]\(([a-z0-9-]+)\.md\)|\*\*([^*]+)\*\*/g;
|
||||
let last = 0;
|
||||
for (const match of text.matchAll(pattern)) {
|
||||
const index = match.index ?? 0;
|
||||
if (index > last) {
|
||||
parts.push({ text: text.slice(last, index) });
|
||||
}
|
||||
if (match[1] !== undefined && match[2] !== undefined) {
|
||||
parts.push({ text: match[1], term: match[2] });
|
||||
} else {
|
||||
parts.push({ text: match[3] ?? "", strong: true });
|
||||
}
|
||||
last = index + match[0].length;
|
||||
}
|
||||
if (last < text.length) {
|
||||
parts.push({ text: text.slice(last) });
|
||||
}
|
||||
return parts;
|
||||
}
|
||||
|
||||
interface RawScreen {
|
||||
keys: Map<string, string[]>;
|
||||
paragraphs: string[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
function emptyScreen(): RawScreen {
|
||||
return { keys: new Map(), paragraphs: [] };
|
||||
}
|
||||
|
||||
function rollOf(text: string | undefined, where: string): readonly [number, number] | null {
|
||||
if (text === undefined) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const match = /^([1-6])-([1-6])$/.exec(text);
|
||||
if (match === null) {
|
||||
throw new Error(`${where} : jet illisible « ${text} »`);
|
||||
}
|
||||
return [Number(match[1]), Number(match[2])];
|
||||
}
|
||||
|
||||
function pipsOf(text: string | undefined, where: string): readonly [number, number] | null {
|
||||
if (text === undefined) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const match = /^(\d+)\/(\d+)$/.exec(text);
|
||||
if (match === null) {
|
||||
throw new Error(`${where} : compte illisible « ${text} »`);
|
||||
}
|
||||
return [Number(match[1]), Number(match[2])];
|
||||
}
|
||||
|
||||
function screenOf(raw: RawScreen, where: string): TutorialScreen {
|
||||
const one = (key: string) => raw.keys.get(key)?.[0];
|
||||
const position = one("position");
|
||||
if (position === undefined) {
|
||||
throw new Error(`${where} : position absente`);
|
||||
}
|
||||
const trait = one("trait");
|
||||
if (trait !== undefined && trait !== "ordinateur" && trait !== "joueur") {
|
||||
throw new Error(`${where} : trait inconnu « ${trait} »`);
|
||||
}
|
||||
const answer = one("réponse");
|
||||
if (answer !== undefined && answer !== "prendre" && answer !== "passer") {
|
||||
throw new Error(`${where} : réponse inconnue « ${answer} »`);
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
position,
|
||||
onRoll: trait === "ordinateur" ? "computer" : "player",
|
||||
roll: rollOf(one("jet"), where),
|
||||
move: one("coup") ?? null,
|
||||
path: one("chemin") === "oui",
|
||||
pips: pipsOf(one("compte"), where),
|
||||
expected: raw.keys.get("attendu") ?? [],
|
||||
answer: answer === undefined ? null : answer === "prendre" ? "take" : "pass",
|
||||
right: parseInline(one("juste") ?? ""),
|
||||
wrong: parseInline(one("refus") ?? ""),
|
||||
paragraphs: raw.paragraphs.map(parseInline),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Lit le texte du tutoriel. Erreur si un écran est incomplet ou si les
|
||||
* étapes ne se suivent pas. */
|
||||
export function parseTutorial(text: string): Tutorial {
|
||||
const steps: {
|
||||
number: number;
|
||||
title: string;
|
||||
explain: RawScreen;
|
||||
practice: RawScreen | null;
|
||||
}[] = [];
|
||||
let end: RawScreen | null = null;
|
||||
let current: RawScreen | null = null;
|
||||
let paragraph: string[] = [];
|
||||
|
||||
const endParagraph = () => {
|
||||
if (paragraph.length > 0 && current !== null) {
|
||||
current.paragraphs.push(paragraph.join(" "));
|
||||
}
|
||||
paragraph = [];
|
||||
};
|
||||
|
||||
for (const raw of text.split("\n")) {
|
||||
const line = raw.trim();
|
||||
const step = /^## (\d+)\. (.+)$/.exec(line);
|
||||
const key = /^- ([a-zéè]+): (.+)$/.exec(line);
|
||||
if (line === "") {
|
||||
endParagraph();
|
||||
} else if (step !== null) {
|
||||
endParagraph();
|
||||
current = emptyScreen();
|
||||
steps.push({
|
||||
number: Number(step[1]),
|
||||
title: step[2] ?? "",
|
||||
explain: current,
|
||||
practice: null,
|
||||
});
|
||||
} else if (line === "## Fin") {
|
||||
endParagraph();
|
||||
current = emptyScreen();
|
||||
end = current;
|
||||
} else if (line === "### À vous") {
|
||||
endParagraph();
|
||||
const last = steps.at(-1);
|
||||
if (last === undefined) {
|
||||
throw new Error("« À vous » hors d'une étape");
|
||||
}
|
||||
current = emptyScreen();
|
||||
last.practice = current;
|
||||
} else if (current === null) {
|
||||
// Notice avant la première étape : non affichée.
|
||||
} else if (key !== null && paragraph.length === 0 && current.paragraphs.length === 0) {
|
||||
const values = current.keys.get(key[1] ?? "") ?? [];
|
||||
values.push((key[2] ?? "").trim());
|
||||
current.keys.set(key[1] ?? "", values);
|
||||
} else {
|
||||
paragraph.push(line);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
endParagraph();
|
||||
|
||||
steps.forEach((step, i) => {
|
||||
if (step.number !== i + 1) {
|
||||
throw new Error(`étape ${step.number} à la place de l'étape ${i + 1}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
if (end === null) {
|
||||
throw new Error("écran de fin absent");
|
||||
}
|
||||
const finish: RawScreen = end;
|
||||
return {
|
||||
steps: steps.map((step) => ({
|
||||
number: step.number,
|
||||
title: step.title,
|
||||
explain: screenOf(step.explain, `étape ${step.number}`),
|
||||
practice:
|
||||
step.practice === null
|
||||
? null
|
||||
: screenOf(step.practice, `étape ${step.number}, à vous`),
|
||||
})),
|
||||
end: {
|
||||
action: finish.keys.get("action")?.[0] ?? "",
|
||||
paragraphs: finish.paragraphs.map(parseInline),
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,813 @@
|
||||
// L'écran du tutoriel (#/tutoriel/<n>, #/tutoriel/<n>/a-vous,
|
||||
// #/tutoriel/fin) : la barre de progression, le titre, le plateau, le texte,
|
||||
// et les écrans « à vous » où le joueur fait le geste sur le vrai plateau
|
||||
// (docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md, « Tutoriel des règles »).
|
||||
// Les leçons (#/lecons/<n>/..., étape 1g) reprennent le même écran, avec
|
||||
// leur texte et leurs adresses (Course).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le texte vient de docs/tutoriel/regles.md ou de docs/lecons/ (copies du
|
||||
// site) ; les plateaux,
|
||||
// les coups illustrés et le jugement des gestes viennent du domaine, branché
|
||||
// sur le moteur (TutorialAccess, assemblé dans main.ts). Aucune règle n'est
|
||||
// écrite ici.
|
||||
|
||||
import type { MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import type { HalfMove } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import type { Roll } from "../domain/game/roll.js";
|
||||
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
import type { PracticeVerdict, TutorialBoard } from "../domain/learning/tutorial.js";
|
||||
import {
|
||||
boardModel,
|
||||
homeBoard,
|
||||
moveTargets,
|
||||
moveTrace,
|
||||
onlyHalfMove,
|
||||
outerBoard,
|
||||
type Place,
|
||||
placeOf as placeOfChecker,
|
||||
pointSlot,
|
||||
} from "./board-model.js";
|
||||
import {
|
||||
type BoardDecor,
|
||||
checkerSpot,
|
||||
NO_MARKS,
|
||||
renderBoard,
|
||||
type ShownDie,
|
||||
slideChecker,
|
||||
} from "./board-view.js";
|
||||
import { boardGeometry, columnLeft, type Geometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
|
||||
import { HOME_TEXTS } from "./home-texts.js";
|
||||
import { icon } from "./icons.js";
|
||||
import { type Route, routeHash } from "./router.js";
|
||||
import { nextPlace, previousPlace, progress, type TutorialPlace } from "./tutorial-nav.js";
|
||||
import type { Paragraph, Tutorial, TutorialScreen } from "./tutorial-text.js";
|
||||
|
||||
/** Le coup illustré se joue tout seul après une seconde. */
|
||||
const AUTOPLAY_MS = 1000;
|
||||
const SLIDE_MS = 160;
|
||||
const PAUSE_MS = 120;
|
||||
/** Un pion refusé reste un instant à sa place avant de revenir. */
|
||||
const REFUSED_MS = 450;
|
||||
|
||||
/** Le texte du tutoriel, copié dans le site (make site). */
|
||||
export const TUTORIAL_SOURCE = "docs/tutoriel/regles.md";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un texte du site, lu une fois puis gardé : la fonction renvoyée le
|
||||
* télécharge à son premier appel et le relit avec parse. Un échec n'est
|
||||
* pas gardé : l'appel suivant réessaie.
|
||||
*/
|
||||
export function cachedText<T>(source: string, parse: (text: string) => T): () => Promise<T> {
|
||||
let loaded: Promise<T> | null = null;
|
||||
return () => {
|
||||
loaded ??= fetch(source)
|
||||
.then((response) => {
|
||||
if (!response.ok) {
|
||||
throw new Error(`${source} : ${response.status}`);
|
||||
}
|
||||
return response.text();
|
||||
})
|
||||
.then(parse)
|
||||
.catch((error: unknown) => {
|
||||
loaded = null;
|
||||
throw error;
|
||||
});
|
||||
return loaded;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un écran « à vous » où l'on joue un coup (MovePractice du domaine). */
|
||||
export interface PracticeSession {
|
||||
board(): Promise<{
|
||||
player: TutorialBoard["sides"]["player"];
|
||||
computer: TutorialBoard["sides"]["computer"];
|
||||
}>;
|
||||
nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]>;
|
||||
play(halfMove: HalfMove): Promise<PracticeVerdict>;
|
||||
reset(): void;
|
||||
readonly diceToPlay: readonly { value: number; used: boolean }[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que le tutoriel demande au domaine et au moteur. */
|
||||
export interface TutorialAccess {
|
||||
board(position: string, onRoll: Side): Promise<TutorialBoard>;
|
||||
illustrate(
|
||||
position: string,
|
||||
roll: Roll,
|
||||
move: string,
|
||||
): Promise<{ steps: MoveSteps; after: TutorialBoard }>;
|
||||
practice(position: string, roll: Roll, expected: readonly string[]): Promise<PracticeSession>;
|
||||
shouldTake(position: string): Promise<boolean>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Un parcours d'écrans courts : le tutoriel des règles, ou une leçon (étape
|
||||
* 1g), qui en reprennent la forme (charte, « 1g. Leçons »). Ce qui les
|
||||
* distingue : leur texte, leurs adresses, leurs libellés, et ce que retient
|
||||
* la progression.
|
||||
*/
|
||||
export interface Course {
|
||||
/** Préfixe des identifiants des éléments de l'écran (« tutorial »,
|
||||
* « lesson ») : deux parcours peuvent coexister dans la page. */
|
||||
readonly id: string;
|
||||
/** Le texte du parcours que désigne l'adresse. */
|
||||
load(route: Route): Promise<Tutorial>;
|
||||
/** L'écran que désigne l'adresse, ramené à un écran qui existe. */
|
||||
placeOf(text: Tutorial, route: Route): TutorialPlace;
|
||||
/** L'adresse d'un écran du même parcours que route. */
|
||||
routeOf(route: Route, place: TutorialPlace): Route;
|
||||
/** La dernière étape déjà vue : la barre de progression n'en mène pas
|
||||
* plus loin. */
|
||||
seen(route: Route): number;
|
||||
/** L'arrivée sur un écran. */
|
||||
visit(route: Route, place: TutorialPlace): void;
|
||||
/** Un écran « à vous » réussi. */
|
||||
solved(route: Route, place: TutorialPlace): void;
|
||||
/** « Quitter » : où il mène. */
|
||||
quitHref(route: Route): string;
|
||||
/** « Retour » sur le premier écran. */
|
||||
firstBackHref(route: Route): string;
|
||||
/** L'action de l'écran de fin. */
|
||||
endHref(route: Route): string;
|
||||
readonly texts: {
|
||||
readonly progress: string;
|
||||
readonly stepLink: (n: number, title: string) => string;
|
||||
readonly quit: string;
|
||||
readonly quitLabel: string;
|
||||
readonly overline: (text: Tutorial, n: number, total: number, practice: boolean) => string;
|
||||
readonly endOverline: (text: Tutorial) => string;
|
||||
readonly endTitle: (text: Tutorial) => string;
|
||||
readonly loading: string;
|
||||
readonly failed: string;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface TutorialViewOptions {
|
||||
readonly section: HTMLElement;
|
||||
readonly access: TutorialAccess;
|
||||
readonly engineReady: Promise<unknown>;
|
||||
readonly course: Course;
|
||||
/** Un geste juste : la vibration « pion posé ». */
|
||||
readonly placed: () => void;
|
||||
readonly reducedMotion: MediaQueryList;
|
||||
/** L'écran est-il en paysage (plateau à gauche, texte à droite) ? */
|
||||
readonly landscape: () => boolean;
|
||||
/** L'adresse a désigné un écran qui n'existe pas : la remplacer. */
|
||||
readonly replace: (hash: string) => void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface TutorialView {
|
||||
show(route: Route): Promise<void>;
|
||||
/** La taille de l'écran a changé : redessiner le plateau. */
|
||||
relayout(): void;
|
||||
/** L'écran est quitté : arrêter le coup illustré. */
|
||||
hide(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
|
||||
): HTMLElementTagNameMap[K] {
|
||||
const child = document.createElement(tag);
|
||||
if (options.id !== undefined) {
|
||||
child.id = options.id;
|
||||
}
|
||||
if (options.className !== undefined) {
|
||||
child.className = options.className;
|
||||
}
|
||||
if (options.text !== undefined) {
|
||||
child.textContent = options.text;
|
||||
}
|
||||
parent.append(child);
|
||||
return child;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un paragraphe du tutoriel : texte, gras, liens vers le glossaire. */
|
||||
export function fillParagraph(target: HTMLElement, paragraph: Paragraph): void {
|
||||
target.replaceChildren();
|
||||
for (const part of paragraph) {
|
||||
if (part.term !== undefined) {
|
||||
const link = document.createElement("a");
|
||||
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: part.term });
|
||||
link.textContent = part.text;
|
||||
target.append(link);
|
||||
} else if (part.strong === true) {
|
||||
const strong = document.createElement("strong");
|
||||
strong.textContent = part.text;
|
||||
target.append(strong);
|
||||
} else {
|
||||
target.append(part.text);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
|
||||
/** Le sens du jeu : deux flèches circulaires, une claire pour les pions du
|
||||
* joueur (du haut à droite vers la gauche, puis en bas jusqu'à son jan
|
||||
* intérieur), une sombre pour ceux de l'ordinateur, en sens inverse et à
|
||||
* l'intérieur de la première. Chacune a un liseré de la couleur opposée et
|
||||
* finit par une pointe ; jamais en brique (la brique veut dire « à faire »).
|
||||
* Dessinées sous les pions, qu'elles ne cachent jamais. pxPerUnit : pixels
|
||||
* à l'écran par unité du dessin (trait de 5 px sur un liseré de 9 px,
|
||||
* quelle que soit la taille du plateau). */
|
||||
function drawDirections(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, pxPerUnit: number): void {
|
||||
const px = (n: number) => n / pxPerUnit;
|
||||
const center = (column: number) => columnLeft(g, column) + g.pointWidth / 2;
|
||||
const group = document.createElementNS(SVG_NS, "g");
|
||||
group.setAttribute("class", "tutorial-path");
|
||||
group.setAttribute("role", "img");
|
||||
group.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.pathLabel);
|
||||
// Chaque flèche part du jan intérieur adverse (sa flèche 24), longe les
|
||||
// deux jans extérieurs, tourne au bout du sien et finit dans son jan
|
||||
// intérieur. Celle de l'ordinateur passe à l'intérieur de la claire.
|
||||
const column = (point: number) => pointSlot(point).column;
|
||||
const loops = [
|
||||
{
|
||||
side: "player",
|
||||
from: g.height * 0.29,
|
||||
to: g.height * 0.71,
|
||||
left: center(column(outerBoard("player").points[0] ?? 12)) - g.pointWidth * 0.1,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
side: "computer",
|
||||
from: g.height * 0.62,
|
||||
to: g.height * 0.38,
|
||||
left: center(column(outerBoard("computer").points[0] ?? 13) + 1) + g.pointWidth * 0.5,
|
||||
},
|
||||
] as const;
|
||||
const head = px(18);
|
||||
const half = px(10);
|
||||
for (const { side, from, to, left } of loops) {
|
||||
const other = side === "player" ? "computer" : "player";
|
||||
const start = center(column(homeBoard(other).points[5] ?? 1));
|
||||
const end = center(column(homeBoard(side).points[4] ?? 2)) + g.pointWidth * 0.3;
|
||||
const turn = Math.min(Math.abs(to - from) / 2, g.pointWidth * 0.9);
|
||||
const down = to > from ? 1 : -1;
|
||||
const d =
|
||||
`M ${start} ${from} L ${left + turn} ${from} Q ${left} ${from} ${left} ${from + down * turn} ` +
|
||||
`L ${left} ${to - down * turn} Q ${left} ${to} ${left + turn} ${to} L ${end - head / 2} ${to}`;
|
||||
for (const [part, stroke] of [
|
||||
["edge", px(9)],
|
||||
["line", px(5)],
|
||||
] as const) {
|
||||
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
path.setAttribute("class", `direction-${part} direction-${side}`);
|
||||
path.setAttribute("d", d);
|
||||
path.setAttribute("stroke-width", String(stroke));
|
||||
group.append(path);
|
||||
}
|
||||
const tip = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
tip.setAttribute("class", `direction-head direction-${side}`);
|
||||
tip.setAttribute(
|
||||
"d",
|
||||
`M ${end - head} ${to - half} L ${end} ${to} L ${end - head} ${to + half} Z`,
|
||||
);
|
||||
tip.setAttribute("stroke-width", String(px(2)));
|
||||
group.append(tip);
|
||||
}
|
||||
// Sous les pions ; les zones à toucher restent devant tout.
|
||||
svg.insertBefore(group, svg.querySelector(":scope > g.pieces"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Crée l'écran du tutoriel dans section (vide dans index.html). */
|
||||
export function createTutorialView(options: TutorialViewOptions): TutorialView {
|
||||
const { section, access, course } = options;
|
||||
const idOf = (name: string) => `${course.id}-${name}`;
|
||||
section.replaceChildren();
|
||||
const head = element(section, "header", { className: "tutorial-head" });
|
||||
const bar = element(head, "nav", { id: idOf("progress"), className: "tutorial-progress" });
|
||||
bar.setAttribute("aria-label", course.texts.progress);
|
||||
const skip = element(head, "a", { id: idOf("skip"), className: "tutorial-skip" });
|
||||
skip.href = "#/";
|
||||
skip.textContent = course.texts.quit;
|
||||
skip.setAttribute("aria-label", course.texts.quitLabel);
|
||||
const overline = element(section, "p", { id: idOf("overline"), className: "overline" });
|
||||
// Le titre, et « Revoir » à sa droite (en portrait comme en paysage).
|
||||
const titleRow = element(section, "div", { className: "tutorial-title-row" });
|
||||
const title = element(titleRow, "h2", { id: idOf("title"), className: "tutorial-title" });
|
||||
const boardBox = element(section, "div", { className: "tutorial-board-box" });
|
||||
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
|
||||
svg.id = idOf("board");
|
||||
svg.setAttribute("class", "board tutorial-board");
|
||||
svg.setAttribute("role", "img");
|
||||
boardBox.append(svg);
|
||||
const replay = element(titleRow, "button", {
|
||||
id: idOf("replay"),
|
||||
className: "icon-button tutorial-replay",
|
||||
});
|
||||
replay.type = "button";
|
||||
replay.append(icon("replay"));
|
||||
replay.setAttribute("aria-label", HOME_TEXTS.replayLabel);
|
||||
replay.title = HOME_TEXTS.replayLabel;
|
||||
// Le texte, la consigne « à vous » et la réponse : en paysage, la seule
|
||||
// partie qui défile si l'écran est trop bas (app.css).
|
||||
const body = element(section, "div", { className: "tutorial-body" });
|
||||
const text = element(body, "div", { id: idOf("text"), className: "tutorial-text" });
|
||||
const task = element(body, "p", { id: idOf("task"), className: "tutorial-task" });
|
||||
const feedback = element(body, "p", {
|
||||
id: idOf("feedback"),
|
||||
className: "tutorial-feedback",
|
||||
});
|
||||
feedback.setAttribute("role", "status");
|
||||
const cube = element(section, "div", { id: idOf("cube"), className: "tutorial-cube" });
|
||||
const drop = element(cube, "button", {
|
||||
id: idOf("drop"),
|
||||
className: "secondary",
|
||||
text: HOME_TEXTS.drop,
|
||||
});
|
||||
drop.type = "button";
|
||||
const take = element(cube, "button", {
|
||||
id: idOf("take"),
|
||||
className: "secondary",
|
||||
text: HOME_TEXTS.take,
|
||||
});
|
||||
take.type = "button";
|
||||
const nav = element(section, "div", { className: "tutorial-nav" });
|
||||
const back = element(nav, "a", {
|
||||
id: idOf("back"),
|
||||
className: "button secondary",
|
||||
text: HOME_TEXTS.back,
|
||||
});
|
||||
const next = element(nav, "a", {
|
||||
id: idOf("next"),
|
||||
className: "button",
|
||||
text: HOME_TEXTS.next,
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Le dernier texte lu : tant qu'il n'y en a pas, l'écran dit qu'il se
|
||||
// charge.
|
||||
let lastText: Tutorial | null = null;
|
||||
// L'adresse affichée.
|
||||
let shownRoute: Route | null = null;
|
||||
// Chaque affichage a son numéro : un affichage dépassé ne touche plus
|
||||
// à l'écran (le joueur est déjà ailleurs).
|
||||
let shown = 0;
|
||||
let autoplay: ReturnType<typeof setTimeout> | null = null;
|
||||
// Un coup illustré se joue, ou un geste est jugé : les touchers
|
||||
// attendent (data-busy, pour les tests dans un navigateur).
|
||||
let busy = false;
|
||||
const setBusy = (value: boolean) => {
|
||||
busy = value;
|
||||
section.toggleAttribute("data-busy", value);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// L'écran affiché.
|
||||
let screen: TutorialScreen | null = null;
|
||||
let place: TutorialPlace | null = null;
|
||||
let boards: TutorialBoard | null = null;
|
||||
let illustration: { steps: MoveSteps; after: TutorialBoard } | null = null;
|
||||
let illustrated = false;
|
||||
let practice: PracticeSession | null = null;
|
||||
let targets = new Map<Place, Map<Place, HalfMove>>();
|
||||
let selected: Place | null = null;
|
||||
let solved = false;
|
||||
|
||||
/** En paysage, le plateau occupe toute la hauteur, à gauche de la
|
||||
* colonne du texte (app.css), avec la géométrie du jeu en paysage. */
|
||||
function geometry(): Geometry {
|
||||
const box = svg.getBoundingClientRect();
|
||||
if (options.landscape()) {
|
||||
const width = box.width || window.innerWidth;
|
||||
const height = box.height || window.innerHeight;
|
||||
return boardGeometry("landscape", width / height, height / 520);
|
||||
}
|
||||
const width = box.width || Math.min(window.innerWidth, 640);
|
||||
return boardGeometry("portrait", PORTRAIT_ASPECT, width / 640);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function shownDice(): ShownDie[] {
|
||||
if (practice !== null) {
|
||||
return practice.diceToPlay.map((die) => ({
|
||||
value: die.value,
|
||||
side: "player",
|
||||
blocked: false,
|
||||
used: die.used,
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
const roll = screen?.move != null ? screen.roll : null;
|
||||
if (roll === null || roll === undefined) {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const [a, b] = roll;
|
||||
return [a, b].map((value) => ({
|
||||
value,
|
||||
side: "player" as const,
|
||||
blocked: false,
|
||||
used: false,
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Redessine le plateau dans son état courant. */
|
||||
function draw(sides: TutorialBoard["sides"] | null = null): void {
|
||||
const current = sides ?? (illustrated ? illustration?.after.sides : null) ?? boards?.sides;
|
||||
if (current === undefined || current === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const g = geometry();
|
||||
const decor: BoardDecor = {
|
||||
...NO_MARKS,
|
||||
dice: shownDice(),
|
||||
cube: { value: 1, owner: null },
|
||||
band: null,
|
||||
controls: null,
|
||||
movable: practice !== null && !solved && !busy ? new Set(targets.keys()) : new Set(),
|
||||
selected,
|
||||
targets: new Set(selected === null ? [] : (targets.get(selected)?.keys() ?? [])),
|
||||
trace:
|
||||
illustrated && illustration !== null
|
||||
? moveTrace("player", illustration.steps.halfMoves, illustration.steps.hits)
|
||||
: null,
|
||||
};
|
||||
renderBoard(svg, g, boardModel(current), decor);
|
||||
if (screen?.path === true) {
|
||||
drawDirections(svg, g, (svg.getBoundingClientRect().width || g.width) / g.width);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function clearTimer(): void {
|
||||
if (autoplay !== null) {
|
||||
clearTimeout(autoplay);
|
||||
autoplay = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le coup illustré, pion par pion (160 ms par pion, 120 ms entre deux),
|
||||
* puis ses traces ; sans mouvement si le système le demande. */
|
||||
async function playIllustration(id: number): Promise<void> {
|
||||
const shownMove = illustration;
|
||||
if (shownMove === null || id !== shown) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
setBusy(true);
|
||||
replay.disabled = true;
|
||||
illustrated = false;
|
||||
try {
|
||||
if (!options.reducedMotion.matches) {
|
||||
const { steps } = shownMove;
|
||||
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
|
||||
if (id !== shown) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (i > 0) {
|
||||
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, PAUSE_MS));
|
||||
}
|
||||
const from = placeOfChecker("player", halfMove.from);
|
||||
const to = placeOfChecker("player", halfMove.to);
|
||||
draw(steps.boards[i] ?? null);
|
||||
const start = checkerSpot(svg, from);
|
||||
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(svg, to) : null;
|
||||
draw(steps.boards[i + 1] ?? null);
|
||||
await Promise.all([
|
||||
start && slideChecker(svg, to, start, SLIDE_MS),
|
||||
victim && slideChecker(svg, "bar-computer", victim, SLIDE_MS),
|
||||
]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} finally {
|
||||
if (id === shown) {
|
||||
setBusy(false);
|
||||
illustrated = true;
|
||||
replay.disabled = false;
|
||||
draw();
|
||||
const result = shownMove.after.result;
|
||||
feedback.textContent =
|
||||
result === null ? "" : HOME_TEXTS.illustratedEnd(result.kind);
|
||||
feedback.dataset.verdict = result === null ? "" : "info";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function refreshTargets(): Promise<void> {
|
||||
targets =
|
||||
practice === null || solved ? new Map() : moveTargets(await practice.nextHalfMoves());
|
||||
if (selected !== null && !targets.has(selected)) {
|
||||
selected = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function setVerdict(verdict: "right" | "wrong", words: Paragraph): void {
|
||||
feedback.dataset.verdict = verdict;
|
||||
fillParagraph(feedback, words);
|
||||
if (verdict === "right") {
|
||||
feedback.prepend(icon("verdictGood"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function markSolved(): void {
|
||||
solved = true;
|
||||
section.toggleAttribute("data-solved", true);
|
||||
next.classList.remove("secondary");
|
||||
take.disabled = true;
|
||||
drop.disabled = true;
|
||||
options.placed();
|
||||
if (shownRoute !== null && place !== null) {
|
||||
course.solved(shownRoute, place);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function playHalfMove(halfMove: HalfMove): Promise<void> {
|
||||
const session = practice;
|
||||
const current = screen;
|
||||
if (session === null || current === null || busy || solved) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const id = shown;
|
||||
setBusy(true);
|
||||
selected = null;
|
||||
try {
|
||||
const verdict = await session.play(halfMove);
|
||||
if (id !== shown) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
draw(await session.board());
|
||||
if (verdict === "right") {
|
||||
markSolved();
|
||||
setVerdict("right", current.right);
|
||||
} else if (verdict === "wrong") {
|
||||
// Le pion revient, et une phrase dit pourquoi.
|
||||
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, REFUSED_MS));
|
||||
if (id !== shown) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
session.reset();
|
||||
setVerdict("wrong", current.wrong);
|
||||
} else {
|
||||
feedback.textContent = "";
|
||||
feedback.dataset.verdict = "";
|
||||
}
|
||||
await refreshTargets();
|
||||
} finally {
|
||||
if (id === shown) {
|
||||
setBusy(false);
|
||||
draw(practice === null ? null : await practice.board());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
svg.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
if (practice === null || busy || solved) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const target = event.target as Element | null;
|
||||
const placeName = target
|
||||
?.closest("[data-place]")
|
||||
?.getAttribute("data-place") as Place | null;
|
||||
if (placeName == null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const halfMove = selected === null ? undefined : targets.get(selected)?.get(placeName);
|
||||
if (halfMove !== undefined) {
|
||||
void playHalfMove(halfMove);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const only = placeName === selected ? null : onlyHalfMove(targets, placeName);
|
||||
if (only !== null) {
|
||||
void playHalfMove(only);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
selected = targets.has(placeName) && placeName !== selected ? placeName : null;
|
||||
void practice.board().then((sides) => draw(sides));
|
||||
});
|
||||
|
||||
replay.addEventListener("click", () => {
|
||||
clearTimer();
|
||||
void playIllustration(shown);
|
||||
});
|
||||
|
||||
async function answer(takes: boolean): Promise<void> {
|
||||
const current = screen;
|
||||
if (current === null || solved || busy) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const id = shown;
|
||||
setBusy(true);
|
||||
try {
|
||||
const right = (await access.shouldTake(current.position)) === takes;
|
||||
if (id !== shown) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (right) {
|
||||
markSolved();
|
||||
}
|
||||
setVerdict(right ? "right" : "wrong", right ? current.right : current.wrong);
|
||||
} finally {
|
||||
setBusy(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
take.addEventListener("click", () => void answer(true));
|
||||
drop.addEventListener("click", () => void answer(false));
|
||||
|
||||
function renderProgress(route: Route, at: TutorialPlace, loaded: Tutorial): void {
|
||||
const steps = loaded.steps;
|
||||
const total = steps.length;
|
||||
bar.replaceChildren();
|
||||
for (const segment of progress(total, at, course.seen(route))) {
|
||||
const stepTitle = steps[segment.step - 1]?.title ?? "";
|
||||
const label = course.texts.stepLink(segment.step, stepTitle);
|
||||
const item = segment.link
|
||||
? document.createElement("a")
|
||||
: document.createElement("span");
|
||||
item.className = `segment${segment.done ? " done" : ""}`;
|
||||
if (item instanceof HTMLAnchorElement) {
|
||||
item.href = routeHash(
|
||||
course.routeOf(route, { step: segment.step, practice: false }),
|
||||
);
|
||||
item.setAttribute("aria-label", label);
|
||||
} else {
|
||||
item.setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
}
|
||||
if (segment.current) {
|
||||
item.setAttribute("aria-current", "step");
|
||||
}
|
||||
bar.append(item);
|
||||
}
|
||||
bar.setAttribute(
|
||||
"aria-description",
|
||||
at === "end"
|
||||
? course.texts.endOverline(loaded)
|
||||
: course.texts.overline(loaded, at.step, total, at.practice),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
async show(route) {
|
||||
const id = ++shown;
|
||||
// Prêt (pour les tests dans un navigateur) une fois ce plateau dessiné.
|
||||
delete section.dataset.ready;
|
||||
clearTimer();
|
||||
setBusy(false);
|
||||
practice = null;
|
||||
illustration = null;
|
||||
illustrated = false;
|
||||
screen = null;
|
||||
boards = null;
|
||||
selected = null;
|
||||
targets = new Map();
|
||||
solved = false;
|
||||
section.toggleAttribute("data-solved", false);
|
||||
feedback.textContent = "";
|
||||
feedback.dataset.verdict = "";
|
||||
task.hidden = true;
|
||||
cube.hidden = true;
|
||||
replay.hidden = true;
|
||||
take.disabled = false;
|
||||
drop.disabled = false;
|
||||
let loaded: Tutorial;
|
||||
try {
|
||||
if (lastText === null) {
|
||||
title.textContent = course.texts.loading;
|
||||
text.replaceChildren();
|
||||
svg.replaceChildren();
|
||||
}
|
||||
loaded = await course.load(route);
|
||||
} catch {
|
||||
if (id === shown) {
|
||||
title.textContent = course.texts.failed;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (id !== shown) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
lastText = loaded;
|
||||
const at = course.placeOf(loaded, route);
|
||||
const wanted = routeHash(course.routeOf(route, at));
|
||||
if (routeHash(route) !== wanted) {
|
||||
options.replace(wanted);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
place = at;
|
||||
shownRoute = route;
|
||||
course.visit(route, at);
|
||||
const total = loaded.steps.length;
|
||||
renderProgress(route, at, loaded);
|
||||
skip.href = course.quitHref(route);
|
||||
const before = previousPlace(loaded, at);
|
||||
back.href =
|
||||
before === null
|
||||
? course.firstBackHref(route)
|
||||
: routeHash(course.routeOf(route, before));
|
||||
if (at === "end") {
|
||||
overline.textContent = course.texts.endOverline(loaded);
|
||||
title.textContent = course.texts.endTitle(loaded);
|
||||
text.replaceChildren();
|
||||
for (const paragraph of loaded.end.paragraphs) {
|
||||
fillParagraph(element(text, "p"), paragraph);
|
||||
}
|
||||
next.textContent = loaded.end.action;
|
||||
next.href = course.endHref(route);
|
||||
next.classList.remove("secondary");
|
||||
screen = loaded.steps[0]?.explain ?? null;
|
||||
} else {
|
||||
const step = loaded.steps[at.step - 1];
|
||||
const current = at.practice ? step?.practice : step?.explain;
|
||||
if (step === undefined || current == null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
screen = { ...current, path: current.path && !at.practice };
|
||||
overline.textContent = course.texts.overline(loaded, at.step, total, at.practice);
|
||||
title.textContent = step.title;
|
||||
text.replaceChildren();
|
||||
const paragraphs = at.practice ? [] : current.paragraphs;
|
||||
for (const paragraph of paragraphs) {
|
||||
fillParagraph(element(text, "p"), paragraph);
|
||||
}
|
||||
if (at.practice) {
|
||||
task.hidden = false;
|
||||
task.replaceChildren();
|
||||
for (const [i, paragraph] of current.paragraphs.entries()) {
|
||||
if (i > 0) {
|
||||
task.append(" ");
|
||||
}
|
||||
const span = document.createElement("span");
|
||||
fillParagraph(span, paragraph);
|
||||
task.append(span);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const after = nextPlace(loaded, at);
|
||||
next.textContent = HOME_TEXTS.next;
|
||||
next.href = routeHash(course.routeOf(route, after));
|
||||
next.classList.toggle("secondary", at.practice);
|
||||
}
|
||||
const currentScreen = screen;
|
||||
if (currentScreen === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Le plateau : la position, puis le coup illustré ou le geste à
|
||||
// faire, tous lus par le moteur.
|
||||
try {
|
||||
await options.engineReady;
|
||||
const shownBoard = await access.board(currentScreen.position, currentScreen.onRoll);
|
||||
if (id !== shown) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
boards = shownBoard;
|
||||
if (
|
||||
at !== "end" &&
|
||||
at.practice &&
|
||||
currentScreen.roll !== null &&
|
||||
currentScreen.expected.length > 0
|
||||
) {
|
||||
practice = await access.practice(
|
||||
currentScreen.position,
|
||||
currentScreen.roll,
|
||||
currentScreen.expected,
|
||||
);
|
||||
if (id !== shown) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
await refreshTargets();
|
||||
} else if (at !== "end" && at.practice && currentScreen.answer !== null) {
|
||||
cube.hidden = false;
|
||||
feedback.textContent = HOME_TEXTS.computerDoubles;
|
||||
feedback.dataset.verdict = "info";
|
||||
} else if (
|
||||
at !== "end" &&
|
||||
currentScreen.move !== null &&
|
||||
currentScreen.roll !== null
|
||||
) {
|
||||
illustration = await access.illustrate(
|
||||
currentScreen.position,
|
||||
currentScreen.roll,
|
||||
currentScreen.move,
|
||||
);
|
||||
if (id !== shown) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
replay.hidden = false;
|
||||
replay.disabled = true;
|
||||
autoplay = setTimeout(() => void playIllustration(id), AUTOPLAY_MS);
|
||||
}
|
||||
if (id !== shown) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
draw(practice === null ? null : await practice.board());
|
||||
section.dataset.ready = String(id);
|
||||
} catch (error) {
|
||||
if (id === shown) {
|
||||
feedback.textContent = `${HOME_TEXTS.tutorialFailed} ${error instanceof Error ? error.message : ""}`;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
relayout() {
|
||||
if (place === null || busy) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (practice !== null) {
|
||||
void practice.board().then((sides) => draw(sides));
|
||||
} else {
|
||||
draw();
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
hide() {
|
||||
shown++;
|
||||
clearTimer();
|
||||
setBusy(false);
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,150 @@
|
||||
// La mise à jour de l'application : le service worker (web/sw.js) installe
|
||||
// chaque nouvelle version publiée dans son propre cache, puis attend
|
||||
// l'accord du joueur. L'application affiche alors, entre deux tours, le
|
||||
// bandeau « Nouvelle version prête. » en bas de l'écran ; « Mettre à jour »
|
||||
// active la nouvelle version et recharge la page, qui reprend la partie
|
||||
// enregistrée.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export interface Updates {
|
||||
/** Une nouvelle version est installée et attend l'accord du joueur. */
|
||||
readonly available: boolean;
|
||||
/** « Rechercher une mise à jour » : demande au navigateur de relire le
|
||||
* service worker publié. found : une nouvelle version attend (elle a pu
|
||||
* demander de télécharger tout le site) ; latest : rien de nouveau ;
|
||||
* unavailable : pas de service worker (http hors localhost, navigateur
|
||||
* qui le refuse) ou réseau absent. */
|
||||
check(): Promise<"found" | "latest" | "unavailable">;
|
||||
/** Active la nouvelle version : la page se recharge dès qu'elle a pris
|
||||
* la main. */
|
||||
apply(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Message au service worker en attente : prendre la main (sw.js). */
|
||||
export const SKIP_WAITING = "skip-waiting";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Est-on entre deux tours ? Oui quand la partie attend un lancer de dés
|
||||
* (aucun pion déplacé) ou qu'elle est finie ; non dès que des dés sont à
|
||||
* jouer, qu'un double attend sa réponse, ou au jet d'ouverture. Fonction
|
||||
* pure, testée sous Node.
|
||||
*/
|
||||
export function betweenTurns(phase: string, pendingHalfMoves: number): boolean {
|
||||
return phase === "over" || (phase === "rolling" && pendingHalfMoves === 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le bandeau « Nouvelle version prête. » est-il montré ? Quand une version
|
||||
* attend, seulement entre deux tours (jamais pendant un coup en cours, ni
|
||||
* quand l'ordinateur joue), et jamais par-dessus le bandeau « Reprendre
|
||||
* l'ancienne », qui occupe la même place. Fonction pure, testée sous Node.
|
||||
*/
|
||||
export function updateBannerShown(
|
||||
available: boolean,
|
||||
betweenTwoTurns: boolean,
|
||||
otherBanner: boolean,
|
||||
): boolean {
|
||||
return available && betweenTwoTurns && !otherBanner;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Enregistre le service worker une fois ready résolue (le moteur chargé :
|
||||
* voir main.ts), et suit ses mises à jour. onAvailable est appelé quand une
|
||||
* nouvelle version attend.
|
||||
*/
|
||||
export function startUpdates(
|
||||
script: URL,
|
||||
ready: Promise<unknown>,
|
||||
onAvailable: () => void,
|
||||
): Updates {
|
||||
const container = "serviceWorker" in navigator ? navigator.serviceWorker : null;
|
||||
let registration: ServiceWorkerRegistration | null = null;
|
||||
let waiting: ServiceWorker | null = null;
|
||||
|
||||
/** Une version installée attend, et une version plus ancienne a la
|
||||
* main : c'est une mise à jour (à la toute première installation,
|
||||
* aucune page n'est encore contrôlée, et rien n'attend). */
|
||||
const notice = (worker: ServiceWorker | null) => {
|
||||
if (worker !== null && worker.state === "installed" && container?.controller) {
|
||||
waiting = worker;
|
||||
onAvailable();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Suit une version en cours d'installation ; résolue quand elle est
|
||||
* installée (vrai) ou abandonnée (faux). */
|
||||
const follow = (worker: ServiceWorker): Promise<boolean> =>
|
||||
new Promise((resolve) => {
|
||||
const settle = () => {
|
||||
if (worker.state === "installed" || worker.state === "activated") {
|
||||
notice(worker);
|
||||
resolve(true);
|
||||
} else if (worker.state === "redundant") {
|
||||
resolve(false);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
worker.addEventListener("statechange", settle);
|
||||
settle();
|
||||
});
|
||||
|
||||
if (container !== null) {
|
||||
ready
|
||||
.then(() => container.register(script))
|
||||
.then((reg) => {
|
||||
registration = reg;
|
||||
notice(reg.waiting);
|
||||
if (reg.installing !== null) {
|
||||
void follow(reg.installing);
|
||||
}
|
||||
reg.addEventListener("updatefound", () => {
|
||||
if (reg.installing !== null) {
|
||||
void follow(reg.installing);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
})
|
||||
.catch(() => {
|
||||
// Refusé (http hors localhost) : l'application marche sans.
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
get available() {
|
||||
return waiting !== null;
|
||||
},
|
||||
async check() {
|
||||
const reg = registration;
|
||||
if (reg === null) {
|
||||
return "unavailable";
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
await reg.update();
|
||||
} catch {
|
||||
return "unavailable";
|
||||
}
|
||||
if (reg.waiting !== null) {
|
||||
notice(reg.waiting);
|
||||
return "found";
|
||||
}
|
||||
if (reg.installing !== null) {
|
||||
return (await follow(reg.installing)) ? "found" : "latest";
|
||||
}
|
||||
return "latest";
|
||||
},
|
||||
apply() {
|
||||
const worker = waiting ?? registration?.waiting ?? null;
|
||||
if (container === null || worker === null) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
let reloading = false;
|
||||
container.addEventListener("controllerchange", () => {
|
||||
if (!reloading) {
|
||||
reloading = true;
|
||||
location.reload();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
worker.postMessage({ type: SKIP_WAITING });
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,141 @@
|
||||
// Le conseil du maître pendant la partie (app/src/ui/advice-tracker.ts) :
|
||||
// les analyses ne retardent pas le tour de l'ordinateur, la ligne
|
||||
// n'apparaît qu'après la décision et pas si le joueur a déjà agi, et
|
||||
// chaque conseil est rattaché au journal.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { analyseDecision } from "../src/domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import type { Advice } from "../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { createAdviceTracker } from "../src/ui/advice-tracker.js";
|
||||
import { DOUBLE_TAKE_POSITION } from "./support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
/** Une analyse qu'on libère à la main. */
|
||||
function heldAnalyses() {
|
||||
const held: { id: string; release: () => Promise<void> }[] = [];
|
||||
const analyse = (journal: GameJournal, eventId: string) =>
|
||||
new Promise<Advice | null>((resolve) => {
|
||||
held.push({
|
||||
id: eventId,
|
||||
release: async () => {
|
||||
resolve(await analyseDecision(engine, journal, eventId));
|
||||
await new Promise((r) => setTimeout(r, 0));
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
return { held, analyse };
|
||||
}
|
||||
|
||||
let engine: Awaited<ReturnType<typeof loadNodeEngine>>;
|
||||
|
||||
async function opening(dice: number[]): Promise<Game> {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
return Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice(dice),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function play(game: Game, move: string): Promise<void> {
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
|
||||
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("le tour de l'ordinateur n'attend pas l'analyse ; la ligne vient ensuite", async () => {
|
||||
const game = await opening([3, 1, 6, 5, 4, 2]);
|
||||
const { held, analyse } = heldAnalyses();
|
||||
let saved = 0;
|
||||
let changes = 0;
|
||||
const tracker = createAdviceTracker({
|
||||
analyse,
|
||||
recorded: () => saved++,
|
||||
changed: () => changes++,
|
||||
});
|
||||
let before = game.events;
|
||||
await game.roll();
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
// Un jet seul ne montre rien : le joueur réfléchit.
|
||||
assert.equal(held.length, 1, "le jet est analysé (aurait-il fallu doubler ?)");
|
||||
before = game.events;
|
||||
await play(game, "24/23 13/10");
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
// Les analyses sont en attente : l'ordinateur joue quand même.
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.equal(tracker.shown, null);
|
||||
for (const h of held) {
|
||||
await h.release();
|
||||
}
|
||||
const shown = tracker.shown as Advice | null;
|
||||
assert.equal(shown?.kind, "move");
|
||||
assert.equal(shown?.skill, "veryBad");
|
||||
assert.equal(changes, 1);
|
||||
// Le coup est rattaché au journal (le jet aussi s'il y avait à dire).
|
||||
assert.ok(saved >= 1);
|
||||
assert.ok(game.advice[shown?.eventId ?? ""] !== undefined);
|
||||
// L'action suivante du joueur efface la ligne.
|
||||
tracker.clear();
|
||||
assert.equal(tracker.shown, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("si le joueur a déjà agi, la ligne n'apparaît pas, mais le conseil reste au journal", async () => {
|
||||
const game = await opening([3, 1, 6, 5]);
|
||||
const { held, analyse } = heldAnalyses();
|
||||
const tracker = createAdviceTracker({ analyse, recorded: () => {}, changed: () => {} });
|
||||
await game.roll();
|
||||
const before = game.events;
|
||||
await play(game, "8/5 6/5");
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
tracker.clear(); // le joueur a relancé avant l'analyse
|
||||
for (const h of held) {
|
||||
await h.release();
|
||||
}
|
||||
assert.equal(tracker.shown, null);
|
||||
const move = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
assert.equal(game.advice[move?.id ?? ""]?.skill, "none");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un double manqué avant le jet passe avant le coup dans la ligne", async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
const tracker = createAdviceTracker({
|
||||
analyse: (journal, id) => analyseDecision(engine, journal, id),
|
||||
recorded: () => {},
|
||||
changed: () => {},
|
||||
});
|
||||
let before = game.events;
|
||||
await game.roll();
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
const best = await engine.bestMove(
|
||||
game.state.position,
|
||||
{ value: 1, owner: "centered" },
|
||||
[6, 5],
|
||||
0,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(best !== null);
|
||||
before = game.events;
|
||||
for (const halfMove of best.halfMoves) {
|
||||
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
for (let i = 0; i < 50 && tracker.shown === null; i++) {
|
||||
await new Promise((r) => setTimeout(r, 20));
|
||||
}
|
||||
const shown = tracker.shown as Advice | null;
|
||||
assert.equal(shown?.kind, "cube");
|
||||
assert.equal(shown?.kind === "cube" ? shown.action : null, "noDouble");
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,273 @@
|
||||
// Le conseil du maître (étape 1d) : analyses du moteur sur des décisions
|
||||
// connues, phrases rendues sur ces analyses, conseil rattaché au journal et
|
||||
// gardé à l'enregistrement.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
LINE_LIMIT,
|
||||
masterLine,
|
||||
masterWords,
|
||||
PHRASE_KEYS,
|
||||
} from "../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import { ADVICE_VERSION, type Advice, type MoveAdvice } from "../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { createGameLibrary } from "../src/storage/game-library.js";
|
||||
import { createKeyValueBackend } from "../src/storage/key-value-backend.js";
|
||||
import { memoryStorage } from "../src/storage/open-library.js";
|
||||
import {
|
||||
adviceOn,
|
||||
loadPhrases,
|
||||
playerAnswers,
|
||||
playerDoubles,
|
||||
playerRollsWithoutDoubling,
|
||||
playOpening,
|
||||
} from "./support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
|
||||
test("la source des phrases a toutes ses sections, sans point d'exclamation", () => {
|
||||
for (const key of PHRASE_KEYS) {
|
||||
assert.ok((phrases.get(key)?.length ?? 0) > 0, `section ${key} absente ou vide`);
|
||||
}
|
||||
for (const [key, templates] of phrases) {
|
||||
assert.ok(PHRASE_KEYS.includes(key), `section ${key} inconnue`);
|
||||
for (const template of templates) {
|
||||
assert.ok(!template.includes("!"), `« ! » dans ${key} : ${template}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Des décisions réelles, analysées par le moteur à 2 plis. Les coups
|
||||
// d'ouverture et leurs écarts viennent du classement de gnubg.
|
||||
const cases: { name: string; play: () => Promise<Advice>; word: string }[] = [
|
||||
{
|
||||
name: "3-1 joué 8/5 6/5 : le meilleur coup",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playOpening(await loadNodeEngine(), [3, 1], "8/5 6/5"),
|
||||
),
|
||||
word: "Bon coup",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "2-1 joué 13/11 6/5 : tout près du meilleur",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "13/11 6/5"),
|
||||
),
|
||||
word: "Bon coup",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "2-1 joué 13/10 : imprécision",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "13/11 11/10"),
|
||||
),
|
||||
word: "Imprécision",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "2-1 joué 24/22 6/5 : erreur",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "24/22 6/5"),
|
||||
),
|
||||
word: "Erreur",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "3-1 joué 24/23 13/10 : grosse erreur",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playOpening(await loadNodeEngine(), [3, 1], "24/23 13/10"),
|
||||
),
|
||||
word: "Grosse erreur",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "double dans une position de double et prise",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerDoubles(await loadNodeEngine())),
|
||||
word: "Bonne décision",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "lancer sans doubler dans une position de double",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(
|
||||
await loadNodeEngine(),
|
||||
await playerRollsWithoutDoubling(await loadNodeEngine()),
|
||||
),
|
||||
word: "Erreur",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "prendre un double juste",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerAnswers(await loadNodeEngine(), true)),
|
||||
word: "Bonne décision",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name: "passer un double qu'il fallait prendre",
|
||||
play: async () =>
|
||||
adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerAnswers(await loadNodeEngine(), false)),
|
||||
word: "Erreur",
|
||||
},
|
||||
];
|
||||
|
||||
const analysed: Advice[] = [];
|
||||
|
||||
for (const c of cases) {
|
||||
test(`conseil : ${c.name}`, async () => {
|
||||
const advice = await c.play();
|
||||
analysed.push(advice);
|
||||
const words = masterWords(phrases, advice);
|
||||
assert.equal(words.word, c.word, JSON.stringify(advice));
|
||||
// Chaque gabarit tourne avec l'identifiant de l'événement : la ligne
|
||||
// est rendue pour plusieurs identifiants.
|
||||
for (let id = 1; id <= 40; id++) {
|
||||
const line = masterLine(masterWords(phrases, { ...advice, eventId: String(id) }));
|
||||
assert.ok(line.length < LINE_LIMIT, `trop long (${line.length}) : ${line}`);
|
||||
assert.ok(!line.includes("!"), line);
|
||||
assert.ok(!/[{}]/.test(line), `repère non rempli : ${line}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("le coup du maître est nommé, et le fait qui distingue les coups vient du plateau", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const best = (await adviceOn(
|
||||
engine,
|
||||
await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5"),
|
||||
)) as MoveAdvice;
|
||||
assert.equal(best.kind, "move");
|
||||
assert.equal(best.version, ADVICE_VERSION);
|
||||
assert.equal(best.rank, 1);
|
||||
assert.equal(best.opening, true);
|
||||
assert.deepEqual(best.playedFacts, { hits: 0, madePoints: [5] });
|
||||
assert.equal(best.ranking[0]?.notation, "8/5 6/5");
|
||||
const words = masterWords(phrases, best);
|
||||
assert.equal(words.title, "C'est aussi le coup que j'aurais joué");
|
||||
assert.equal(words.context, "votre 3-1 d'ouverture");
|
||||
|
||||
const worst = (await adviceOn(
|
||||
engine,
|
||||
await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10"),
|
||||
)) as MoveAdvice;
|
||||
assert.equal(worst.skill, "veryBad");
|
||||
assert.equal(worst.best.notation, "8/5 6/5");
|
||||
assert.deepEqual(worst.bestFacts.madePoints, [5]);
|
||||
const said = masterWords(phrases, worst);
|
||||
assert.equal(said.title, "J'aurais joué 8/5 6/5");
|
||||
assert.equal(said.phrase, "J'aurais joué 8/5 6/5. Mon coup fait votre point 5.");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le rang n'est cité que pour un bon coup non meilleur ou une imprécision, au 2e ou 3e choix", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const worst = (await adviceOn(
|
||||
engine,
|
||||
await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10"),
|
||||
)) as MoveAdvice;
|
||||
for (const skill of ["none", "doubtful", "bad", "veryBad"] as const) {
|
||||
for (const rank of [2, 3, 4, 7, 15]) {
|
||||
const { phrase } = masterWords(phrases, { ...worst, skill, rank });
|
||||
const cited = (skill === "none" || skill === "doubtful") && rank <= 3;
|
||||
if (cited) {
|
||||
assert.ok(phrase.includes(`le ${rank}e choix`), `${skill} ${rank} : ${phrase}`);
|
||||
} else {
|
||||
assert.ok(!phrase.includes("choix"), `${skill} ${rank} : ${phrase}`);
|
||||
assert.equal(phrase, "J'aurais joué 8/5 6/5. Mon coup fait votre point 5.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("décisions de videau : la décision du maître et le contexte", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const missed = await adviceOn(engine, await playerRollsWithoutDoubling(engine));
|
||||
const words = masterWords(phrases, missed);
|
||||
assert.equal(words.phrase, "Ici, j'aurais doublé.");
|
||||
assert.equal(words.title, "J'aurais doublé");
|
||||
assert.equal(words.context, "avant votre jet");
|
||||
const passed = masterWords(phrases, await adviceOn(engine, await playerAnswers(engine, false)));
|
||||
assert.equal(passed.phrase, "Ici, j'aurais pris.");
|
||||
assert.equal(passed.context, "le double de l'ordinateur");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("tous les gabarits, remplis avec les plus longues notations, restent sous la limite", () => {
|
||||
const long = "bar/22* 13/9*(2) 6/off";
|
||||
const move = (equity: number) => ({ notation: long, halfMoves: [], equity, ply: 2 });
|
||||
for (const skill of ["none", "doubtful", "bad", "veryBad"] as const) {
|
||||
for (const rank of [1, 2, 23]) {
|
||||
for (const facts of [
|
||||
{ hits: 0, madePoints: [] },
|
||||
{ hits: 1, madePoints: [4, 5, 7] },
|
||||
{ hits: 3, madePoints: [] },
|
||||
]) {
|
||||
const advice: MoveAdvice = {
|
||||
version: ADVICE_VERSION,
|
||||
kind: "move",
|
||||
eventId: "7",
|
||||
ply: 2,
|
||||
position: "4HPwATDgc/ABMA",
|
||||
roll: [6, 6],
|
||||
opening: false,
|
||||
moveCount: 87,
|
||||
rank,
|
||||
played: move(-0.2),
|
||||
best: move(0),
|
||||
playedFacts: rank === 1 ? facts : { hits: 0, madePoints: [] },
|
||||
bestFacts: facts,
|
||||
ranking: [],
|
||||
equityLoss: rank === 1 ? 0 : -0.2,
|
||||
skill: rank === 1 ? "none" : skill,
|
||||
};
|
||||
for (let id = 0; id < 20; id++) {
|
||||
const line = masterLine(
|
||||
masterWords(phrases, { ...advice, eventId: String(id) }),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(line.length < LINE_LIMIT, `trop long (${line.length}) : ${line}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le conseil est rattaché au journal et gardé à l'enregistrement", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5");
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
played.game.recordAdvice(advice);
|
||||
// Le tour de l'ordinateur, puis l'enregistrement : le conseil reste.
|
||||
await played.game.playComputerTurn();
|
||||
assert.deepEqual(played.game.advice[played.eventId], advice);
|
||||
const library = createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()));
|
||||
await library.save("g", played.game.journal, { level: "2ply" });
|
||||
const loaded = await library.load("g");
|
||||
assert.ok(loaded !== null);
|
||||
const resumed = Game.resume(engine, loaded.journal);
|
||||
assert.deepEqual(resumed.advice[played.eventId], advice);
|
||||
// Revenir en arrière garde le conseil, rattaché à son événement.
|
||||
resumed.goBackTo(played.eventId);
|
||||
assert.deepEqual(resumed.advice[played.eventId], advice);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("migration : un journal sans conseil, ou avec un conseil d'une autre version", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5");
|
||||
const { advice: _, ...withoutAdvice } = played.game.journal;
|
||||
assert.deepEqual(Game.resume(engine, withoutAdvice).advice, {});
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
const future = { ...advice, version: ADVICE_VERSION + 1 };
|
||||
const orphan = { ...advice, eventId: "999" };
|
||||
const resumed = Game.resume(engine, {
|
||||
...played.game.journal,
|
||||
advice: { [played.eventId]: future, "999": orphan },
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(resumed.advice, {});
|
||||
assert.throws(() => resumed.recordAdvice(orphan), /introuvable/);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,230 @@
|
||||
// Saisie d'un coup de sortie demi-coup par demi-coup, sur le vrai moteur
|
||||
// WebAssembly : tout ordre de saisie que le moteur accepte doit être accepté
|
||||
// par la partie, même quand un début de coup forme déjà un coup complet.
|
||||
//
|
||||
// Défaut corrigé (2026-11-10) : avec 6-1 et des pions sur 6 et 1, 6/off
|
||||
// mène à la même position que le coup légal « 6/5/off » ; la partie le
|
||||
// tenait pour complet et refusait ensuite 1/off, alors que 1/off puis 6/off
|
||||
// passait.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice, type Roll } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
// Le joueur, au trait, a un pion sur sa case 6 et un sur sa case 1 ;
|
||||
// l'ordinateur un sur sa case 1 et un sur sa case 2. Le cas signalé par
|
||||
// Pierre (#/position/BQAACAIAAAAAAA, « Jouer à partir d'ici »).
|
||||
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Position ID (format de gnubg) d'une fin de partie : les pions du joueur au
|
||||
* trait sur ses cases 1 à 6 (player[i] : nombre de pions sur la case i + 1),
|
||||
* l'ordinateur avec un pion sur sa case 1 et un sur sa case 2 ; les autres
|
||||
* pions sont sortis. Outil de test seulement : chaque position produite est
|
||||
* relue par le moteur, qui doit y retrouver ces pions.
|
||||
*/
|
||||
function bearOffPosition(player: readonly number[]): string {
|
||||
const bits: number[] = [];
|
||||
const side = (counts: readonly number[]) => {
|
||||
for (let point = 0; point < 25; point++) {
|
||||
for (let k = 0; k < (counts[point] ?? 0); k++) {
|
||||
bits.push(1);
|
||||
}
|
||||
bits.push(0);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
side([1, 1]); // l'adversaire d'abord, comme dans gnubg
|
||||
side(player);
|
||||
const bytes = new Uint8Array(10);
|
||||
bits.forEach((bit, i) => {
|
||||
if (bit === 1) {
|
||||
bytes[i >> 3] = (bytes[i >> 3] ?? 0) | (1 << (i & 7));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
return Buffer.from(bytes).toString("base64").slice(0, 14);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une partie où le joueur, au trait dans position, vient de lancer roll. */
|
||||
async function rolled(engine: Engine, position: string, roll: Roll): Promise<Game> {
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice(roll),
|
||||
setup: { position, firstTurn: "player" },
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
return game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Toutes les permutations distinctes des demi-coups. */
|
||||
function orders(halfMoves: readonly HalfMove[]): HalfMove[][] {
|
||||
if (halfMoves.length <= 1) {
|
||||
return [[...halfMoves]];
|
||||
}
|
||||
const seen = new Set<string>();
|
||||
const result: HalfMove[][] = [];
|
||||
halfMoves.forEach((h, i) => {
|
||||
const rest = [...halfMoves.slice(0, i), ...halfMoves.slice(i + 1)];
|
||||
for (const tail of orders(rest)) {
|
||||
const order = [h, ...tail];
|
||||
const key = formatHalfMoves(order);
|
||||
if (!seen.has(key)) {
|
||||
seen.add(key);
|
||||
result.push(order);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("le cas signalé est bien celui que décrit le test", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
assert.equal(bearOffPosition([1, 0, 0, 0, 0, 1]), SIX_AND_ONE);
|
||||
const board = await engine.board(SIX_AND_ONE, { value: 1, owner: "centered" });
|
||||
assert.deepEqual(board.onRoll.points.slice(0, 6), [1, 0, 0, 0, 0, 1]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("6-1 en sortie : 6/off puis 1/off, comme 1/off puis 6/off", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const allOff = (await engine.legalMoves(SIX_AND_ONE, [6, 1])).find(
|
||||
(m) => m.notation === "6/off 1/off",
|
||||
);
|
||||
assert.ok(allOff, "le moteur propose 6/off 1/off");
|
||||
|
||||
// 6/off d'abord : la position est déjà celle d'un coup légal (6/5/off),
|
||||
// mais le 1 reste jouable et le moteur l'accepte.
|
||||
const six = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
|
||||
assert.equal(await six.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(six.moveComplete, true);
|
||||
assert.deepEqual(await six.nextHalfMoves(), [{ from: 1, to: 0 }]);
|
||||
assert.equal(await six.playHalfMove({ from: 1, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(six.moveComplete, true);
|
||||
assert.equal(six.displayedPosition, allOff.position);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
six.diceToPlay.map((d) => d.used),
|
||||
[true, true],
|
||||
);
|
||||
await six.confirmMove();
|
||||
assert.equal(six.state.phase, "over");
|
||||
|
||||
// 1/off d'abord : pas encore complet, puis 6/off.
|
||||
const one = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
|
||||
assert.equal(await one.playHalfMove({ from: 1, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(one.moveComplete, false);
|
||||
assert.equal(await one.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(one.displayedPosition, allOff.position);
|
||||
|
||||
// Et le coup 6/off seul (6/5/off) se valide toujours tel quel.
|
||||
const alone = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
|
||||
assert.equal(await alone.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
|
||||
await alone.confirmMove();
|
||||
assert.equal(alone.state.turn, "computer");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("tous les dés joués, le moteur n'est plus interrogé", async () => {
|
||||
// Le moteur de la page refuse plus de quatre demi-coups (erreur de la
|
||||
// ligne de commande) : la partie ne doit pas en demander un cinquième
|
||||
// après un double, ni un troisième après un jet simple.
|
||||
const real = await loadNodeEngine();
|
||||
const engine: Engine = {
|
||||
...real,
|
||||
checkHalfMoves: (position, roll, halfMoves) => {
|
||||
const dice = roll[0] === roll[1] ? 4 : 2;
|
||||
if (halfMoves.length > dice) {
|
||||
throw new Error(`${halfMoves.length} demi-coups pour ${dice} dés`);
|
||||
}
|
||||
return real.checkHalfMoves(position, roll, halfMoves);
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
const double = await rolled(engine, bearOffPosition([0, 0, 2, 2, 0, 0]), [2, 2]);
|
||||
for (const h of [
|
||||
{ from: 4, to: 2 },
|
||||
{ from: 4, to: 2 },
|
||||
{ from: 3, to: 1 },
|
||||
{ from: 3, to: 1 },
|
||||
]) {
|
||||
assert.equal(await double.playHalfMove(h), true);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(double.moveComplete, true);
|
||||
assert.deepEqual(await double.nextHalfMoves(), []);
|
||||
assert.equal(await double.playHalfMove({ from: 2, to: 0 }), false);
|
||||
|
||||
const simple = await rolled(engine, SIX_AND_ONE, [6, 1]);
|
||||
assert.equal(await simple.playHalfMove({ from: 1, to: 0 }), true);
|
||||
assert.equal(await simple.playHalfMove({ from: 6, to: 0 }), true);
|
||||
assert.deepEqual(await simple.nextHalfMoves(), []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("en sortie, tout ordre accepté par le moteur l'est par la partie", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// Toutes les fins de partie d'un à trois pions dans le jan intérieur,
|
||||
// et quelques-unes à quatre (doubles), avec les 21 jets.
|
||||
const positions: number[][] = [];
|
||||
for (let a = 0; a < 6; a++) {
|
||||
positions.push([a]);
|
||||
for (let b = a; b < 6; b++) {
|
||||
positions.push([a, b]);
|
||||
for (let c = b; c < 6; c++) {
|
||||
positions.push([a, b, c]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
positions.push([0, 0, 0, 0], [1, 2, 3, 4], [5, 5, 4, 4], [0, 2, 4, 5], [3, 3, 3, 3]);
|
||||
const rolls: Roll[] = [];
|
||||
for (let a = 1; a <= 6; a++) {
|
||||
for (let b = 1; b <= a; b++) {
|
||||
rolls.push([a, b]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const failures: string[] = [];
|
||||
let checked = 0;
|
||||
for (const pips of positions) {
|
||||
const counts = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
|
||||
for (const p of pips) {
|
||||
counts[p] = (counts[p] ?? 0) + 1;
|
||||
}
|
||||
const position = bearOffPosition(counts);
|
||||
for (const roll of rolls) {
|
||||
const moves = await engine.legalMoves(position, roll);
|
||||
const game = await rolled(engine, position, roll);
|
||||
for (const move of moves) {
|
||||
for (const order of orders(move.halfMoves)) {
|
||||
// Le moteur doit accepter chaque début de cet ordre…
|
||||
let accepted = true;
|
||||
for (let i = 1; i <= order.length && accepted; i++) {
|
||||
accepted = (await engine.checkHalfMoves(position, roll, order.slice(0, i)))
|
||||
.valid;
|
||||
}
|
||||
if (!accepted) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// … et alors la partie aussi, jusqu'au coup complet.
|
||||
game.cancelHalfMoves();
|
||||
checked++;
|
||||
const label = `${position} ${roll.join("-")} ${formatHalfMoves(order)}`;
|
||||
for (const h of order) {
|
||||
const offered = (await game.nextHalfMoves()).some(
|
||||
(n) => n.from === h.from && n.to === h.to,
|
||||
);
|
||||
if (!offered || !(await game.playHalfMove(h))) {
|
||||
failures.push(`${label} : ${formatHalfMoves([h])} refusé`);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (game.pendingHalfMoves.length === order.length) {
|
||||
if (!game.moveComplete || game.displayedPosition !== move.position) {
|
||||
failures.push(`${label} : coup incomplet ou position différente`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
assert.ok(checked > 1000, `${checked} ordres vérifiés`);
|
||||
assert.deepEqual(failures, []);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,172 @@
|
||||
// Tests du domaine : les branches d'une partie et son export SGF, sur des
|
||||
// journaux écrits à la main (sans moteur, sauf un faux pour une position de
|
||||
// départ particulière). La relecture des SGF par le vrai GNU Backgammon est
|
||||
// faite par tests/test_web.sh (tests/sgf/check.py).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { branches, switchToBranch } from "../src/domain/game/branches.js";
|
||||
import type { Board, Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import {
|
||||
appendEvent,
|
||||
currentLine,
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
goBackTo,
|
||||
type NewGameEvent,
|
||||
} from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { exportSgf } from "../src/domain/game/sgf.js";
|
||||
|
||||
function add(journal: GameJournal, ...events: NewGameEvent[]): GameJournal {
|
||||
return events.reduce(appendEvent, journal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const start: NewGameEvent = {
|
||||
type: "GameStarted",
|
||||
position: START_POSITION,
|
||||
cube: { value: 1, owner: null },
|
||||
firstTurn: null,
|
||||
};
|
||||
const move = (side: "player" | "computer", text: string, position = "P"): NewGameEvent => ({
|
||||
type: "MovePlayed",
|
||||
side,
|
||||
halfMoves: parseHalfMoves(text),
|
||||
position,
|
||||
});
|
||||
const roll = (side: "player" | "computer" | null, a: number, b: number): NewGameEvent => ({
|
||||
type: "DiceRolled",
|
||||
side,
|
||||
roll: [a, b],
|
||||
});
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une partie et ses branches :
|
||||
* 1 début, 2 ouverture 3-1 (joueur), 3 coup 8/5 6/5, 4 dés ordinateur 6-4,
|
||||
* 5 coup 24/18 13/9, 6 dés joueur 2-1 ;
|
||||
* rejouée après 3 : 7 dés ordinateur 5-5 ; puis rejouée après 2 (même
|
||||
* ouverture, autre coup) : 8 coup 24/23 13/10.
|
||||
*/
|
||||
function branchedGame(): GameJournal {
|
||||
let j = add(
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
start,
|
||||
roll(null, 3, 1),
|
||||
move("player", "8/5 6/5"),
|
||||
roll("computer", 6, 4),
|
||||
move("computer", "24/18 13/9"),
|
||||
roll("player", 2, 1),
|
||||
);
|
||||
j = add(goBackTo(j, "3"), roll("computer", 5, 5));
|
||||
j = add(goBackTo(j, "2"), move("player", "24/23 13/10"));
|
||||
return j;
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("les branches : feuilles de l'arbre, avec leur point de départ", () => {
|
||||
const j = branchedGame();
|
||||
const all = branches(j);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
all.map((b) => [b.head, b.forkedFrom, b.forkMoveCount, b.moveCount, b.containsHead]),
|
||||
[
|
||||
["6", null, 0, 2, false],
|
||||
["7", "3", 1, 1, false],
|
||||
["8", "2", 0, 1, true],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(branches(EMPTY_JOURNAL), []);
|
||||
|
||||
// Passer d'une branche à l'autre ne perd rien.
|
||||
const back = switchToBranch(j, "6");
|
||||
assert.equal(back.events, j.events);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
currentLine(back).map((e) => e.id),
|
||||
["1", "2", "3", "4", "5", "6"],
|
||||
);
|
||||
assert.throws(() => switchToBranch(j, "4"), /branche introuvable/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une branche rejouée puis continuée garde son ordre de création", () => {
|
||||
// La ligne d'origine continue après la création d'une branche : elle
|
||||
// reste la première.
|
||||
let j = add(EMPTY_JOURNAL, start, roll(null, 3, 1), move("player", "8/5 6/5"));
|
||||
j = add(goBackTo(j, "2"), move("player", "24/23 13/10"));
|
||||
j = add(goBackTo(j, "3"), roll("computer", 6, 4));
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
branches(j).map((b) => [b.head, b.forkedFrom]),
|
||||
[
|
||||
["5", null],
|
||||
["4", "2"],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Un faux moteur qui ne sait que décoder un plateau. */
|
||||
function boardEngine(board: Board): Engine {
|
||||
return { board: async () => board } as unknown as Engine;
|
||||
}
|
||||
const noEngine = boardEngine({} as Board);
|
||||
const names = { playerName: "Vous", computerName: "Ordi]nateur", date: "2026-11-03" };
|
||||
|
||||
test("SGF : les coups, les variantes, la branche courante d'abord", async () => {
|
||||
const sgf = await exportSgf(noEngine, branchedGame(), names);
|
||||
assert.equal(
|
||||
sgf,
|
||||
"(;FF[4]GM[6]CA[UTF-8]AP[Ustagammon]MI[length:0][game:0][ws:0][bs:0]" +
|
||||
"PW[Ordi\\]nateur]PB[Vous]DT[2026-11-03](" +
|
||||
// Branche courante : même ouverture, autre coup.
|
||||
"\n;B[31ablo])(" +
|
||||
// Ligne d'origine : 8/5 6/5 (B : 'x' - (case - 1)).
|
||||
"\n;B[31qtst](" +
|
||||
// Puis 24/18 13/9 de l'ordinateur (W : 'a' + (case - 1)), et
|
||||
// des dés lancés, pas joués.
|
||||
"\n;W[64xrmi]\n;PL[B]DI[21])(" +
|
||||
"\n;PL[W]DI[55])))\n",
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("SGF : barre, sortie, coup impossible, videau et résultat", async () => {
|
||||
const j = add(
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
start,
|
||||
roll(null, 1, 6),
|
||||
move("computer", "bar/19 6/off"),
|
||||
{ type: "CubeOffered", side: "player" },
|
||||
{ type: "CubeTaken", side: "computer" },
|
||||
roll("player", 6, 6),
|
||||
move("player", ""),
|
||||
{ type: "CubeOffered", side: "computer" },
|
||||
{ type: "CubeDropped", side: "player" },
|
||||
{ type: "GameEnded", winner: "computer", kind: "single", points: 2 },
|
||||
);
|
||||
const sgf = await exportSgf(noEngine, j, names);
|
||||
assert.ok(sgf.includes("RE[W+2]"));
|
||||
assert.ok(
|
||||
sgf.endsWith("\n;W[16ysfz]\n;B[double]\n;W[take]\n;B[66]\n;W[double]\n;B[drop])\n"),
|
||||
sgf,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("SGF : une position de départ particulière est posée", async () => {
|
||||
// Le joueur a la main : 2 pions sur sa case 1, 1 sur la barre ;
|
||||
// l'ordinateur : 3 pions sur sa case 24. Videau à 4 chez l'ordinateur.
|
||||
const points = (entries: Record<number, number>) =>
|
||||
Array.from({ length: 24 }, (_, i) => entries[i + 1] ?? 0);
|
||||
const engine = boardEngine({
|
||||
onRoll: { points: points({ 1: 2 }), bar: 1, off: 12, pipCount: 27 },
|
||||
opponent: { points: points({ 24: 3 }), bar: 0, off: 12, pipCount: 72 },
|
||||
swappedPosition: "X",
|
||||
result: null,
|
||||
});
|
||||
const j = add(EMPTY_JOURNAL, {
|
||||
type: "GameStarted",
|
||||
position: "ABC",
|
||||
cube: { value: 4, owner: "computer" },
|
||||
firstTurn: "player",
|
||||
});
|
||||
const sgf = await exportSgf(engine, j, names);
|
||||
assert.ok(sgf.endsWith("\n;PL[B]AE[a:y]AW[x][x][x]AB[x][x][y]\n;CV[4]\n;CP[w])\n"), sgf);
|
||||
await assert.rejects(exportSgf(noEngine, EMPTY_JOURNAL, names), /vide/);
|
||||
});
|
||||
@@ -35,6 +35,35 @@ test("ouverture 3-1 : 24/23 13/10 est une erreur très mauvaise, 8/5 6/5 le meil
|
||||
Math.abs(analysis.equityLoss - (analysis.played.equity - analysis.best.equity)) < 1e-6,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(analysis.equityLoss < -SKILL_THRESHOLDS.veryBad);
|
||||
// Le classement de l'analyse, comme gnubg de bureau
|
||||
// (tests/reference/analysis/move-opening-31-error.json) : le meilleur
|
||||
// coup et le coup joué, une erreur, réévalués à 2 plis ; les suivants
|
||||
// restés à 1 pli, puis à 0, écartés par les filtres.
|
||||
assert.deepEqual(analysis.ranking[0], analysis.best);
|
||||
assert.deepEqual(analysis.ranking[1], analysis.played);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
analysis.ranking.map((move) => move.ply),
|
||||
[2, 2, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("ouverture 3-1 jouée 8/5 6/5 : un seul coup passe le filtre, tout reste à 1 pli", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const analysis = await engine.analyseMove(
|
||||
START_POSITION,
|
||||
centered,
|
||||
[3, 1],
|
||||
"4HPwATCwZ/ABMA",
|
||||
2,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(analysis !== null);
|
||||
assert.equal(analysis.rank, 1);
|
||||
assert.deepEqual(analysis.ranking[0], analysis.best);
|
||||
assert.deepEqual(analysis.best, analysis.played);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
analysis.ranking.slice(0, 5).map((move) => move.ply),
|
||||
[1, 1, 1, 1, 1],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("sans coup possible, il n'y a rien à analyser", async () => {
|
||||
|
||||
@@ -52,13 +52,13 @@ async function playToTheEnd(game: Game, engine: Awaited<ReturnType<typeof loadNo
|
||||
return actions;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const [seed, ply] of [
|
||||
[1, 0],
|
||||
[7, 2],
|
||||
for (const [seed, level] of [
|
||||
[1, "0ply"],
|
||||
[7, "2ply"],
|
||||
] as const) {
|
||||
test(`partie complète, dés ${seed}, ordinateur à ${ply} pli(s)`, async () => {
|
||||
test(`partie complète, dés ${seed}, ordinateur au niveau ${level}`, async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(seed), ply });
|
||||
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(seed), level });
|
||||
await playToTheEnd(game, engine);
|
||||
|
||||
const events = game.events;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,344 @@
|
||||
// L'analyse de partie (étape 1e) : les tours, le format durable de
|
||||
// l'analyse et sa migration, les chiffres du bilan à la manière de gnubg,
|
||||
// et une partie complète analysée par le vrai moteur.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
chanceCurve,
|
||||
gameTurns,
|
||||
levelOfErrorRate,
|
||||
luckRatingOf,
|
||||
mainAdvice,
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
readyForSummary,
|
||||
replayPoint,
|
||||
runAnalysis,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { ADVICE_VERSION, type Advice, type CubeAdvice } from "../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import {
|
||||
appendEvent,
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
migrateJournal,
|
||||
type NewGameEvent,
|
||||
withAnalysesOf,
|
||||
} from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { emptyReview, REVIEW_VERSION } from "../src/domain/game/review.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
import { playToTheEnd, seededDice } from "./support/play.js";
|
||||
|
||||
/** Un journal fait d'événements donnés, à la suite. */
|
||||
function journalOf(events: readonly NewGameEvent[]): GameJournal {
|
||||
return events.reduce(appendEvent, EMPTY_JOURNAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const START: NewGameEvent = {
|
||||
type: "GameStarted",
|
||||
position: START_POSITION,
|
||||
cube: { value: 1, owner: null },
|
||||
firstTurn: null,
|
||||
};
|
||||
const P = START_POSITION;
|
||||
|
||||
/** Une petite partie : ouverture (égalité puis 3-1 pour le joueur), un
|
||||
* coup de chaque camp, puis le joueur double et l'ordinateur passe. */
|
||||
const SHORT: NewGameEvent[] = [
|
||||
START,
|
||||
{ type: "DiceRolled", side: null, roll: [2, 2] },
|
||||
{ type: "DiceRolled", side: null, roll: [3, 1] },
|
||||
{ type: "MovePlayed", side: "player", halfMoves: [{ from: 8, to: 5 }], position: P },
|
||||
{ type: "DiceRolled", side: "computer", roll: [6, 5] },
|
||||
{ type: "MovePlayed", side: "computer", halfMoves: [{ from: 24, to: 13 }], position: P },
|
||||
{ type: "CubeOffered", side: "player" },
|
||||
{ type: "CubeDropped", side: "computer" },
|
||||
{ type: "GameEnded", winner: "player", kind: "single", points: 1 },
|
||||
];
|
||||
|
||||
test("les tours d'une partie : ouverture, coups, double passé", () => {
|
||||
const journal = journalOf(SHORT);
|
||||
const turns = gameTurns(journal);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
turns.map((t) => [t.number, t.side, t.roll, t.move?.id ?? null, t.end?.id ?? null]),
|
||||
[
|
||||
[1, "player", [3, 1], "4", null],
|
||||
[2, "computer", [6, 5], "6", null],
|
||||
[3, "player", null, null, "9"],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
// L'égalité d'ouverture appartient au premier tour.
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
turns[0]?.events.map((e) => e.id),
|
||||
["2", "3", "4"],
|
||||
);
|
||||
// Le jet d'ouverture qui désigne le joueur a une chance, l'égalité non.
|
||||
const luck = missingAnalyses(journal).filter((t) => t.kind === "luck");
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
luck.map((t) => t.eventId),
|
||||
["3", "5"],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Un conseil fictif sur un coup du joueur. */
|
||||
function moveAdvice(eventId: string, equityLoss: number, moveCount = 10): Advice {
|
||||
const move = { notation: "8/5", halfMoves: [], equity: 0, ply: 2 };
|
||||
return {
|
||||
version: ADVICE_VERSION,
|
||||
kind: "move",
|
||||
eventId,
|
||||
ply: 2,
|
||||
position: P,
|
||||
roll: [3, 1],
|
||||
opening: true,
|
||||
moveCount,
|
||||
rank: equityLoss === 0 ? 1 : 2,
|
||||
played: move,
|
||||
best: move,
|
||||
playedFacts: { hits: 0, madePoints: [] },
|
||||
bestFacts: { hits: 0, madePoints: [] },
|
||||
ranking: [],
|
||||
equityLoss,
|
||||
skill:
|
||||
equityLoss < -0.12
|
||||
? "veryBad"
|
||||
: equityLoss < -0.06
|
||||
? "bad"
|
||||
: equityLoss < -0.03
|
||||
? "doubtful"
|
||||
: "none",
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function cubeAdvice(eventId: string, action: CubeAdvice["action"], equityLoss: number): Advice {
|
||||
return {
|
||||
version: ADVICE_VERSION,
|
||||
kind: "cube",
|
||||
eventId,
|
||||
ply: 2,
|
||||
action,
|
||||
position: P,
|
||||
equities: { noDouble: 0.5, doubleTake: 0.6, doublePass: 1, optimal: 0.6 },
|
||||
equityLoss,
|
||||
skill: equityLoss < -0.06 ? "bad" : "none",
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("le taux d'erreur, le niveau et la chance à la manière de gnubg", () => {
|
||||
// arThrsRating de gnubg : 0,032, 0,020, 0,013, 0,008, 0,005 ; les six
|
||||
// classements de gnubg prennent, dans l'ordre, les noms des six niveaux
|
||||
// de l'ordinateur (Advanced de gnubg : Intermédiaire).
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.05), "beginner");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.032), "beginner");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.031), "amateur");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.015), "intermediate");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.01), "advanced");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.006), "expert");
|
||||
assert.equal(levelOfErrorRate(0.001), "champion");
|
||||
// getLuckRating : chance par tour × 10, seuils 0,3 et 0,6.
|
||||
assert.equal(luckRatingOf(0.07), "veryLucky");
|
||||
assert.equal(luckRatingOf(0.04), "lucky");
|
||||
assert.equal(luckRatingOf(0.02), "none");
|
||||
assert.equal(luckRatingOf(-0.04), "unlucky");
|
||||
assert.equal(luckRatingOf(-0.07), "veryUnlucky");
|
||||
|
||||
const base = journalOf(SHORT);
|
||||
const journal: GameJournal = {
|
||||
...base,
|
||||
advice: {
|
||||
"4": moveAdvice("4", -0.08),
|
||||
"7": cubeAdvice("7", "double", 0),
|
||||
},
|
||||
review: {
|
||||
...emptyReview(2),
|
||||
luck: {
|
||||
"3": { value: 0.2, rating: "none" },
|
||||
"5": { value: -0.1, rating: "none" },
|
||||
},
|
||||
computer: { "6": moveAdvice("6", 0) },
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
assert.ok(readyForSummary(journal));
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(journal);
|
||||
// Un coup non forcé (0,08) et un double (compté toujours) : 0,04 par
|
||||
// décision.
|
||||
assert.equal(summary.player.errorRate.decisions, 2);
|
||||
assert.ok(Math.abs(summary.player.errorRate.perDecision - 0.04) < 1e-9);
|
||||
assert.equal(summary.player.errorRate.level, "beginner");
|
||||
assert.deepEqual(summary.counts, { good: 1, doubtful: 0, bad: 1, veryBad: 0 });
|
||||
assert.equal(summary.toReview?.advice.eventId, "4");
|
||||
assert.equal(summary.toReview?.turn, 1);
|
||||
// Une seule fois la main pour chacun : chance par tour égale au total.
|
||||
assert.equal(summary.player.luck.rolls, 1);
|
||||
assert.equal(summary.player.luck.rating, "veryLucky");
|
||||
assert.equal(summary.computer.luck.rating, "veryUnlucky");
|
||||
// Gagné 1 point, avec 0,2 de chance contre −0,1 pour l'ordinateur :
|
||||
// 1 − 0,2 − 0,1.
|
||||
assert.equal(summary.result, 1);
|
||||
assert.ok(Math.abs(summary.luckAdjustedResult - 0.7) < 1e-9);
|
||||
// Rejouer le premier tour : juste avant le coup, avec le même jet.
|
||||
const first = gameTurns(journal)[0];
|
||||
assert.ok(first !== undefined);
|
||||
assert.equal(mainAdvice(journal, first)?.eventId, "4");
|
||||
assert.equal(replayPoint(journal, first), "3");
|
||||
// La courbe : le dernier tour finit la partie, gagnée.
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
chanceCurve(journal).map((p) => [p.turn, p.chance, p.verdict]),
|
||||
[
|
||||
[1, null, "bad"],
|
||||
[2, null, null],
|
||||
[3, 1, "good"],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un jet sans doubler ne compte que si la décision est serrée (isCloseCubedecision)", () => {
|
||||
const base = journalOf([
|
||||
{ ...START, firstTurn: "player" },
|
||||
{ type: "DiceRolled", side: "player", roll: [3, 1] },
|
||||
]);
|
||||
const noDouble = (equities: CubeAdvice["equities"]): GameJournal => ({
|
||||
...base,
|
||||
advice: { "2": { ...(cubeAdvice("2", "noDouble", 0) as CubeAdvice), equities } },
|
||||
});
|
||||
// Doubler coûterait 0,2 par rapport à l'optimum : pas serré.
|
||||
const far = noDouble({ noDouble: 0.5, doubleTake: 0.3, doublePass: 1, optimal: 0.5 });
|
||||
assert.equal(summarizeAnalysis(far).player.errorRate.decisions, 0);
|
||||
// Doubler est l'optimum : serré, compté.
|
||||
const close = noDouble({ noDouble: 0.5, doubleTake: 0.6, doublePass: 1, optimal: 0.6 });
|
||||
assert.equal(summarizeAnalysis(close).player.errorRate.decisions, 1);
|
||||
// Un bon jet sans doubler n'est pas une décision visible du bilan.
|
||||
assert.deepEqual(summarizeAnalysis(close).counts, {
|
||||
good: 0,
|
||||
doubtful: 0,
|
||||
bad: 0,
|
||||
veryBad: 0,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("l'analyse de partie enregistrée : migration du format durable", () => {
|
||||
const journal = journalOf(SHORT);
|
||||
const review = {
|
||||
...emptyReview(2),
|
||||
luck: { "3": { value: 0.1, rating: "none" as const } },
|
||||
winChances: { "4": 0.55, "99": 0.5 },
|
||||
unanalysed: ["5", "98"],
|
||||
};
|
||||
// Un journal d'avant l'étape 1e se reprend tel quel.
|
||||
assert.equal(migrateJournal(journal), journal);
|
||||
// Les entrées rattachées à un événement absent sont oubliées.
|
||||
const migrated = migrateJournal({ ...journal, review });
|
||||
assert.deepEqual(migrated.review?.winChances, { "4": 0.55 });
|
||||
assert.deepEqual(migrated.review?.unanalysed, ["5"]);
|
||||
assert.deepEqual(migrated.review?.luck, review.luck);
|
||||
// Une analyse complète et connue ne change pas.
|
||||
const clean = { ...journal, review: migrated.review };
|
||||
assert.equal(migrateJournal(clean), clean);
|
||||
// Une autre version, ou une analyse mal formée, est oubliée.
|
||||
const other = migrateJournal({
|
||||
...journal,
|
||||
review: { ...review, version: REVIEW_VERSION + 1 },
|
||||
});
|
||||
assert.equal(other.review, undefined);
|
||||
const broken = { ...journal, review: { version: REVIEW_VERSION } } as unknown as GameJournal;
|
||||
assert.equal(migrateJournal(broken).review, undefined);
|
||||
// Les analyses d'une copie s'ajoutent au journal sans toucher aux
|
||||
// conseils déjà là.
|
||||
const live: GameJournal = { ...journal, advice: { "4": moveAdvice("4", 0) } };
|
||||
const copy: GameJournal = {
|
||||
...journal,
|
||||
advice: { "4": moveAdvice("4", -0.5), "7": cubeAdvice("7", "double", 0) },
|
||||
review,
|
||||
};
|
||||
const merged = withAnalysesOf(live, copy);
|
||||
assert.equal(merged.advice?.["4"]?.equityLoss, 0);
|
||||
assert.ok(merged.advice?.["7"] !== undefined);
|
||||
assert.equal(merged.review, review);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Toutes les analyses qui manquent, une à une. */
|
||||
async function analyseAll(engine: Engine, journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
|
||||
let current = journal;
|
||||
for (let i = 0; i < 500; i++) {
|
||||
const next = missingAnalyses(current)[0];
|
||||
if (next === undefined) {
|
||||
return current;
|
||||
}
|
||||
current = await runAnalysis(engine, current, next);
|
||||
}
|
||||
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("une partie complète analysée par le moteur, comme une partie d'avant 1d", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// Une course courte (tests/reference/positions.json, race-1).
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
|
||||
level: "2ply",
|
||||
dice: seededDice(7),
|
||||
});
|
||||
await playToTheEnd(game, engine, 1);
|
||||
// Aucun conseil n'a été rangé pendant la partie (comme avant l'étape
|
||||
// 1d) : tout est à analyser.
|
||||
assert.equal(game.journal.advice, undefined);
|
||||
assert.ok(!readyForSummary(game.journal));
|
||||
const analysed = await analyseAll(engine, game.journal);
|
||||
assert.ok(readyForSummary(analysed));
|
||||
assert.deepEqual(missingAnalyses(analysed), []);
|
||||
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(analysed);
|
||||
const advices = Object.values(analysed.advice ?? {});
|
||||
assert.ok(advices.length > 0);
|
||||
// Le coup à revoir est la plus grosse perte d'équité du joueur, s'il en
|
||||
// a une.
|
||||
const worst = advices
|
||||
.filter((a) => a.skill !== "none")
|
||||
.reduce<Advice | null>((w, a) => (w === null || a.equityLoss < w.equityLoss ? a : w), null);
|
||||
assert.equal(summary.toReview?.advice.eventId, worst?.eventId);
|
||||
// La chance de chaque tour d'un camp est comptée.
|
||||
const moves = game.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
assert.equal(summary.player.luck.rolls + summary.computer.luck.rolls, moves.length);
|
||||
// Les chances de gagner sont des probabilités, et la courbe finit sur
|
||||
// le résultat.
|
||||
const curve = chanceCurve(analysed);
|
||||
assert.ok(curve.every((p) => p.chance !== null && p.chance >= 0 && p.chance <= 1));
|
||||
const won = game.state.result?.winner === "player";
|
||||
assert.equal(curve.at(-1)?.chance, won ? 1 : 0);
|
||||
// Les coups de l'ordinateur sont analysés aussi.
|
||||
assert.ok(Object.keys(analysed.review?.computer ?? {}).length > 0);
|
||||
// Le journal analysé se reprend : l'analyse fait partie du format.
|
||||
const resumed = Game.resume(engine, JSON.parse(JSON.stringify(analysed)));
|
||||
assert.deepEqual(resumed.journal.review, analysed.review);
|
||||
// Chaque coup s'écrit pareil sur l'écran de jeu (« L'ordinateur a
|
||||
// joué … », moveNotation) et dans l'analyse : la notation du moteur.
|
||||
let compared = 0;
|
||||
let rewritten = 0;
|
||||
for (const move of moves) {
|
||||
if (move.type !== "MovePlayed" || move.halfMoves.length === 0) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const advice =
|
||||
move.side === "computer"
|
||||
? analysed.review?.computer[move.id]
|
||||
: analysed.advice?.[move.id];
|
||||
if (advice?.kind !== "move") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const notation = await resumed.moveNotation(move.id);
|
||||
assert.equal(notation, advice.played.notation, `coup ${move.id}`);
|
||||
compared++;
|
||||
if (notation !== formatHalfMoves(move.halfMoves)) {
|
||||
rewritten++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
assert.ok(compared > 5, `${compared} coups comparés`);
|
||||
// La course finit en sortie : au moins un coup s'écrit autrement que
|
||||
// ses demi-coups (« 6/off » pour « 6/2 2/off »…).
|
||||
assert.ok(rewritten > 0, "aucun coup réécrit par le moteur");
|
||||
});
|
||||
+220
-16
@@ -10,14 +10,24 @@ import type {
|
||||
Board,
|
||||
CubeDecision,
|
||||
Engine,
|
||||
EngineCube,
|
||||
HalfMovesCheck,
|
||||
Level,
|
||||
Move,
|
||||
} from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { appendEvent, currentLine, EMPTY_JOURNAL, goBackTo } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import {
|
||||
appendEvent,
|
||||
currentLine,
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
EVENT_VERSION,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
goBackTo,
|
||||
migrateJournal,
|
||||
} from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { replay } from "../src/domain/game/state.js";
|
||||
import { DEFAULT_LEVEL, replay } from "../src/domain/game/state.js";
|
||||
|
||||
/** Un faux moteur : chaque réponse est réglable, et les positions sont des
|
||||
* textes sans signification. */
|
||||
@@ -51,6 +61,17 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
|
||||
board: async () => notOver,
|
||||
levelMove: async () => move,
|
||||
levelCubeDecision: async () => noDouble,
|
||||
levelDouble: async () => false,
|
||||
levelTake: async () => true,
|
||||
matchAfterGame: async (match, winner, points) => {
|
||||
const score = { ...match.score };
|
||||
score[winner] += points;
|
||||
return {
|
||||
score,
|
||||
over: score[winner] >= match.length,
|
||||
crawford: score[winner] === match.length - 1,
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
analyseMove: async () => null,
|
||||
analyseCube: async () => ({
|
||||
analysed: false,
|
||||
@@ -59,6 +80,17 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
|
||||
skill: "none",
|
||||
}),
|
||||
luck: async () => ({ value: 0, rating: "none" }),
|
||||
evaluate: async () => ({ win: 0.5, equity: 0 }),
|
||||
encodeMatch: async () => "MATCH",
|
||||
decodeMatch: async () => ({
|
||||
matchLength: 0,
|
||||
score: [0, 0],
|
||||
cubeValue: 1,
|
||||
cubeOwner: -1,
|
||||
playerOnRoll: 0,
|
||||
crawford: false,
|
||||
jacoby: true,
|
||||
}),
|
||||
...overrides,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -227,10 +259,8 @@ test("le joueur ne peut pas laisser passer son tour s'il a un coup", async () =>
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "moving");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("l'ordinateur double si le moteur le recommande ; le joueur prend", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({
|
||||
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: true }),
|
||||
});
|
||||
test("l'ordinateur double si le moteur le dit à son niveau ; le joueur prend", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({ levelDouble: async () => true });
|
||||
const game = Game.start(engine, { setup: { position: "X", firstTurn: "computer" } });
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "doubled");
|
||||
@@ -241,22 +271,18 @@ test("l'ordinateur double si le moteur le recommande ; le joueur prend", async (
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le joueur passe : il perd la partie à la valeur d'avant le double", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({
|
||||
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: true }),
|
||||
});
|
||||
const engine = fakeEngine({ levelDouble: async () => true });
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: "X", firstTurn: "computer", cube: { value: 2, owner: "computer" } },
|
||||
});
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
game.drop();
|
||||
await game.drop();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "over");
|
||||
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "computer", kind: "single", points: 2 });
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le joueur double : l'ordinateur passe si le moteur le dit", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({
|
||||
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: false }),
|
||||
});
|
||||
test("le joueur double : l'ordinateur passe si le moteur le dit à son niveau", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({ levelTake: async () => false });
|
||||
const game = Game.start(engine, { setup: { position: "X", firstTurn: "player" } });
|
||||
await game.double();
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
@@ -273,7 +299,7 @@ test("le joueur ne peut pas doubler si le videau est chez l'ordinateur", async (
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: "X", firstTurn: "player", cube: { value: 2, owner: "computer" } },
|
||||
});
|
||||
await assert.rejects(game.double(), /videau/);
|
||||
await assert.rejects(game.double(), /pas doubler/);
|
||||
assert.equal(game.events.length, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -329,7 +355,7 @@ test("les événements sont immuables et versionnés ; le rejeu est déterminist
|
||||
});
|
||||
journal = appendEvent(journal, { type: "DiceRolled", side: null, roll: [5, 2] });
|
||||
const [started, rolled] = currentLine(journal);
|
||||
assert.equal(started?.version, 1);
|
||||
assert.equal(started?.version, 2);
|
||||
assert.equal(started?.parent, null);
|
||||
assert.equal(rolled?.parent, started?.id);
|
||||
assert.throws(() => {
|
||||
@@ -403,3 +429,181 @@ test("le plateau affiché est donné du point de vue de chaque camp", async () =
|
||||
assert.equal(swapped.player.pipCount, 2);
|
||||
assert.equal(swapped.computer.pipCount, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------- Match (1c)
|
||||
|
||||
test("une partie de match garde son niveau et son match, et les donne au moteur vus du camp au trait", async () => {
|
||||
const cubes: EngineCube[] = [];
|
||||
const levels: Level[] = [];
|
||||
const engine = fakeEngine({
|
||||
levelDouble: async (_position, cube, level) => {
|
||||
cubes.push(cube);
|
||||
levels.push(level);
|
||||
return false;
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
const match = { length: 5, score: { player: 1, computer: 3 }, crawford: false };
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice([2, 5, 3, 1, 4, 2]),
|
||||
level: "intermediate",
|
||||
match,
|
||||
});
|
||||
const start = game.events[0];
|
||||
assert.ok(start?.type === "GameStarted");
|
||||
assert.equal(start.level, "intermediate");
|
||||
assert.deepEqual(start.match, match);
|
||||
assert.equal(game.state.level, "intermediate");
|
||||
// L'ordinateur commence (2-5) et joue, puis le joueur ; ensuite
|
||||
// l'ordinateur pense à doubler, et le match lui est donné vu de lui.
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
await game.roll();
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
assert.deepEqual(levels, ["intermediate"]);
|
||||
assert.deepEqual(cubes[0]?.match, {
|
||||
length: 5,
|
||||
score: { onRoll: 3, opponent: 1 },
|
||||
crawford: false,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une partie de match finie : le moteur dit le score, la fin du match et la partie Crawford suivante", async () => {
|
||||
const winning: Board = {
|
||||
onRoll: { points: [], bar: 0, off: 15, pipCount: 0 },
|
||||
opponent: { points: [], bar: 0, off: 0, pipCount: 100 },
|
||||
swappedPosition: "SWAPPED",
|
||||
result: { winner: "onRoll", kind: "gammon", points: 2 },
|
||||
};
|
||||
const engine = fakeEngine({ board: async () => winning });
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice([5, 2]),
|
||||
level: "advanced",
|
||||
match: { length: 3, score: { player: 0, computer: 0 }, crawford: false },
|
||||
});
|
||||
assert.equal(game.nextGame, null);
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
const end = game.events.at(-1);
|
||||
assert.ok(end?.type === "GameEnded");
|
||||
assert.deepEqual(end.match, { score: { player: 2, computer: 0 }, over: false, crawford: true });
|
||||
const next = game.nextGame;
|
||||
assert.deepEqual(next, {
|
||||
level: "advanced",
|
||||
match: { length: 3, score: { player: 2, computer: 0 }, crawford: true },
|
||||
});
|
||||
|
||||
// La partie Crawford, gagnée : le match est fini, plus de partie suivante.
|
||||
const crawford = Game.start(engine, { dice: fixedDice([5, 2]), ...(game.nextGame ?? {}) });
|
||||
await crawford.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
await crawford.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
|
||||
await crawford.confirmMove();
|
||||
assert.deepEqual(crawford.state.matchAfter, {
|
||||
score: { player: 4, computer: 0 },
|
||||
over: true,
|
||||
crawford: false,
|
||||
});
|
||||
assert.equal(crawford.nextGame, null);
|
||||
// « Rejouer » après le match : un nouveau match de même longueur, à 0 à
|
||||
// 0, au même niveau.
|
||||
assert.deepEqual(crawford.rematch, {
|
||||
level: "advanced",
|
||||
match: { length: 3, score: { player: 0, computer: 0 }, crawford: false },
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("passer un double dans un match : le moteur compte le match", async () => {
|
||||
const engine = fakeEngine({ levelDouble: async () => true });
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice([2, 5, 3, 1]),
|
||||
match: { length: 3, score: { player: 0, computer: 1 }, crawford: false },
|
||||
});
|
||||
// L'ordinateur joue son jet d'ouverture, le joueur son coup, puis
|
||||
// l'ordinateur double.
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
await game.roll();
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "doubled");
|
||||
await game.drop();
|
||||
assert.deepEqual(game.state.matchAfter, {
|
||||
score: { player: 0, computer: 2 },
|
||||
over: false,
|
||||
crawford: true,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une partie libre n'a ni match ni partie suivante", () => {
|
||||
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
|
||||
assert.equal(game.state.match, null);
|
||||
assert.equal(game.state.level, DEFAULT_LEVEL);
|
||||
assert.equal(game.nextGame, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("« Rejouer » une partie libre : une partie libre au même niveau, depuis le départ", () => {
|
||||
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]), level: "0ply" });
|
||||
assert.deepEqual(game.rematch, { level: "0ply" });
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("migration : un journal de la version 1 se reprend en version 2, au niveau 2 plis, en partie libre", async () => {
|
||||
// Un journal tel que l'étape 1b l'enregistrait : version 1, GameStarted
|
||||
// sans level ni match, un coup joué, une branche.
|
||||
const v1 = {
|
||||
events: [
|
||||
{
|
||||
id: "1",
|
||||
parent: null,
|
||||
version: 1,
|
||||
type: "GameStarted",
|
||||
position: START_POSITION,
|
||||
cube: { value: 1, owner: null },
|
||||
firstTurn: null,
|
||||
},
|
||||
{ id: "2", parent: "1", version: 1, type: "DiceRolled", side: null, roll: [3, 1] },
|
||||
{
|
||||
id: "3",
|
||||
parent: "2",
|
||||
version: 1,
|
||||
type: "MovePlayed",
|
||||
side: "player",
|
||||
halfMoves: [
|
||||
{ from: 8, to: 5 },
|
||||
{ from: 6, to: 5 },
|
||||
],
|
||||
position: "SWAPPED",
|
||||
},
|
||||
{ id: "4", parent: "1", version: 1, type: "DiceRolled", side: null, roll: [5, 2] },
|
||||
],
|
||||
head: "3",
|
||||
} as unknown as GameJournal;
|
||||
const before = replay(currentLine(v1));
|
||||
const migrated = migrateJournal(v1);
|
||||
assert.ok(migrated.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION));
|
||||
assert.equal(migrated.head, "3");
|
||||
const start = migrated.events[0];
|
||||
assert.ok(start?.type === "GameStarted");
|
||||
assert.equal(start.level, "2ply");
|
||||
assert.equal(start.match, undefined);
|
||||
// Rien d'autre ne change : mêmes événements, même arbre, même état.
|
||||
const strip = (journal: GameJournal) =>
|
||||
journal.events.map(({ version: _, ...event }) => {
|
||||
const { level: _level, ...rest } = event as typeof event & { level?: unknown };
|
||||
return rest;
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(strip(migrated), strip(v1));
|
||||
assert.deepEqual(replay(currentLine(migrated)), { ...before, level: "2ply" });
|
||||
// Une version courante passe telle quelle.
|
||||
assert.equal(migrateJournal(migrated), migrated);
|
||||
|
||||
const resumed = Game.resume(fakeEngine(), JSON.parse(JSON.stringify(v1)));
|
||||
assert.equal(resumed.state.level, "2ply");
|
||||
assert.equal(resumed.state.match, null);
|
||||
assert.ok(resumed.journal.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION));
|
||||
// La partie continue en version 2.
|
||||
await resumed.playComputerTurn();
|
||||
assert.ok(resumed.journal.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION));
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,148 @@
|
||||
// Tests de l'accueil et de l'invitation à installer, sans navigateur :
|
||||
// premier lancement, règles d'apparition de la carte d'installation,
|
||||
// réglages enregistrés par une version précédente.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { homeModel } from "../src/ui/home-model.js";
|
||||
import { installPlatform } from "../src/ui/install.js";
|
||||
import {
|
||||
DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
INSTALL_AGAIN_AFTER,
|
||||
installCardShown,
|
||||
isFirstLaunch,
|
||||
parseSettings,
|
||||
type Settings,
|
||||
TUTORIAL_DONE,
|
||||
} from "../src/ui/settings.js";
|
||||
import { nextPlace, placeOf, previousPlace, progress, seenAfter } from "../src/ui/tutorial-nav.js";
|
||||
import { parseTutorial } from "../src/ui/tutorial-text.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
|
||||
|
||||
test("réglages d'une version précédente : les nouveaux champs prennent leur valeur par défaut", () => {
|
||||
const old = parseSettings('{"vibrations": false, "theme": "dark", "gamesStarted": 4}');
|
||||
assert.equal(old.welcomed, false);
|
||||
assert.equal(old.gamesFinished, 0);
|
||||
assert.equal(old.tutorialSeen, 0);
|
||||
assert.equal(old.installed, false);
|
||||
const saved = parseSettings(
|
||||
'{"welcomed": true, "gamesFinished": 2, "tutorialSeen": 5, "installDismissals": 1, ' +
|
||||
'"installDismissedAt": 2, "installed": true}',
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(saved, {
|
||||
...DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
welcomed: true,
|
||||
gamesFinished: 2,
|
||||
tutorialSeen: 5,
|
||||
installDismissals: 1,
|
||||
installDismissedAt: 2,
|
||||
installed: true,
|
||||
});
|
||||
assert.equal(parseSettings('{"tutorialSeen": -3, "welcomed": "oui"}').tutorialSeen, 0);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("carte de la partie : sans partie en cours, ni miniature ni compte de la partie finie", () => {
|
||||
const settings = { ...DEFAULT_SETTINGS, welcomed: true, gamesFinished: 1 };
|
||||
// Partie en cours, ou moteur qui se charge : la miniature et le compte.
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
[homeModel(settings, true, false).board, homeModel(settings, true, false).resume],
|
||||
[true, true],
|
||||
);
|
||||
assert.equal(homeModel(settings, null, false).board, true);
|
||||
// Partie finie : le titre et « Nouvelle partie » seulement (recette 1h).
|
||||
const over = homeModel(settings, false, false);
|
||||
assert.equal(over.board, false);
|
||||
assert.equal(over.resume, false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("premier lancement : tant que rien n'a été fait, une seule fois", () => {
|
||||
assert.ok(isFirstLaunch(DEFAULT_SETTINGS));
|
||||
// La partie commencée d'office au chargement ne compte pas.
|
||||
assert.ok(isFirstLaunch({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: 1 }));
|
||||
assert.ok(!isFirstLaunch({ ...DEFAULT_SETTINGS, welcomed: true }));
|
||||
assert.ok(!isFirstLaunch({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: 2 }));
|
||||
assert.ok(!isFirstLaunch({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesFinished: 1 }));
|
||||
assert.ok(!isFirstLaunch({ ...DEFAULT_SETTINGS, tutorialSeen: 1 }));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("invitation à installer : après la première partie terminée, une seule relance", () => {
|
||||
const at = (changes: Partial<Settings>, installed = false) =>
|
||||
installCardShown({ ...DEFAULT_SETTINGS, ...changes }, installed);
|
||||
assert.ok(!at({}), "jamais avant la première partie terminée");
|
||||
assert.ok(at({ gamesFinished: 1 }));
|
||||
assert.ok(!at({ gamesFinished: 1 }, true), "jamais une fois installée");
|
||||
assert.ok(!at({ gamesFinished: 1, installed: true }));
|
||||
// « Plus tard » : masquée, puis de retour après trois parties de plus.
|
||||
const later = { installDismissals: 1, installDismissedAt: 1 };
|
||||
assert.equal(INSTALL_AGAIN_AFTER, 3);
|
||||
assert.ok(!at({ ...later, gamesFinished: 1 }));
|
||||
assert.ok(!at({ ...later, gamesFinished: 3 }));
|
||||
assert.ok(at({ ...later, gamesFinished: 4 }));
|
||||
// Une seconde fois « Plus tard » : plus jamais sur l'accueil.
|
||||
assert.ok(!at({ installDismissals: 2, installDismissedAt: 4, gamesFinished: 40 }));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("tutoriel : écran suivant, précédent, adresse ramenée à un écran qui existe", () => {
|
||||
const tutorial = parseTutorial(readFileSync(new URL("docs/tutoriel/regles.md", root), "utf8"));
|
||||
const explain = (step: number) => ({ step, practice: false });
|
||||
const practice = (step: number) => ({ step, practice: true });
|
||||
assert.deepEqual(nextPlace(tutorial, explain(2)), explain(3));
|
||||
assert.deepEqual(nextPlace(tutorial, explain(3)), practice(3));
|
||||
assert.deepEqual(nextPlace(tutorial, practice(3)), explain(4));
|
||||
assert.equal(nextPlace(tutorial, practice(8)), "end");
|
||||
assert.equal(previousPlace(tutorial, explain(1)), null);
|
||||
assert.deepEqual(previousPlace(tutorial, explain(4)), practice(3));
|
||||
assert.deepEqual(previousPlace(tutorial, explain(3)), explain(2));
|
||||
assert.deepEqual(previousPlace(tutorial, "end"), practice(8));
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
placeOf(tutorial, { screen: "tutorial", step: null, practice: false }),
|
||||
explain(1),
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
placeOf(tutorial, { screen: "tutorial", step: 2, practice: true }),
|
||||
explain(2),
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
placeOf(tutorial, { screen: "tutorial", step: 42, practice: false }),
|
||||
explain(1),
|
||||
);
|
||||
assert.equal(placeOf(tutorial, { screen: "tutorialEnd" }), "end");
|
||||
assert.equal(seenAfter(5, explain(3)), 5);
|
||||
assert.equal(seenAfter(0, "end"), TUTORIAL_DONE);
|
||||
// La barre : des liens vers les étapes vues seulement, pas l'actuelle.
|
||||
const bar = progress(8, explain(3), 5);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
bar.filter((s) => s.link).map((s) => s.step),
|
||||
[1, 2, 4, 5],
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
bar.filter((s) => s.done).map((s) => s.step),
|
||||
[1, 2, 3],
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
bar.filter((s) => s.current).map((s) => s.step),
|
||||
[3],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la marche à suivre pour installer dépend du navigateur", () => {
|
||||
const iphone =
|
||||
"Mozilla/5.0 (iPhone; CPU iPhone OS 17_0 like Mac OS X) AppleWebKit/605.1.15 " +
|
||||
"(KHTML, like Gecko) Version/17.0 Mobile/15E148 Safari/604.1";
|
||||
const ipad = "Mozilla/5.0 (iPad; CPU OS 16_0 like Mac OS X) AppleWebKit/605.1.15";
|
||||
const firefox = "Mozilla/5.0 (Android 14; Mobile; rv:131.0) Gecko/131.0 Firefox/131.0";
|
||||
const chrome =
|
||||
"Mozilla/5.0 (Linux; Android 14) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) " +
|
||||
"Chrome/130.0 Mobile Safari/537.36";
|
||||
assert.equal(installPlatform(iphone), "ios");
|
||||
assert.equal(installPlatform(ipad), "ios");
|
||||
assert.equal(installPlatform(firefox), "firefox");
|
||||
// Sans invite du système, Chrome suit la marche à suivre de Firefox
|
||||
// (menu ⋮, « Installer »), la plus proche de la sienne.
|
||||
assert.equal(installPlatform(chrome), "firefox");
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,299 @@
|
||||
// Tests de la révision UX qui se vérifient sans navigateur : géométrie du
|
||||
// plateau selon l'écran, vibrations, réglages, compte de points, plateau
|
||||
// gardé pour le chargement, et règles de la charte vérifiables dans le code.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { createSettingsStore } from "../src/storage/settings-store.js";
|
||||
import { homeBoard, OPENING_BOARDS, outerBoard, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { BOARD_HEIGHT, boardGeometry, MAX_STACK, stackY } from "../src/ui/geometry.js";
|
||||
import { createHaptics, HAPTIC_PATTERNS } from "../src/ui/haptics.js";
|
||||
import { ICON_PATHS } from "../src/ui/icons.js";
|
||||
import {
|
||||
DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
LONG_PROMPT_GAMES,
|
||||
longPrompts,
|
||||
nextTheme,
|
||||
parseSettings,
|
||||
} from "../src/ui/settings.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
|
||||
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------- Géométrie
|
||||
|
||||
/** Les écrans en paysage de la recette : largeur et hauteur en pixels,
|
||||
* dont 844 × 320 (Chrome garde sa barre d'adresse) et un rapport plus large
|
||||
* encore. */
|
||||
const LANDSCAPES: [number, number][] = [
|
||||
[915, 412],
|
||||
[844, 390],
|
||||
[844, 320],
|
||||
[740, 360],
|
||||
[800, 308],
|
||||
];
|
||||
|
||||
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine, numéros sur le cadre", () => {
|
||||
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 396 / 640);
|
||||
assert.equal(g.width, 640);
|
||||
assert.equal(g.pointWidth, 44);
|
||||
// Pions d'un peu moins de 19 unités (20 avant les numéros sur le cadre).
|
||||
assert.ok(g.radius >= 18.5 && g.radius <= 19, `pions de ${g.radius}`);
|
||||
assert.equal(g.step, 2 * g.radius + 2);
|
||||
assert.equal(g.trayLeft + g.tray + g.frame, 640);
|
||||
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large, logés dans les
|
||||
// bandes haute et basse du cadre (retours des premiers joueurs).
|
||||
assert.ok(g.numberSize * (396 / 640) >= 12, `numéros de ${g.numberSize} unités`);
|
||||
assert.ok(g.numberSize + 8 <= g.edge, `bande de ${g.edge} pour des numéros de ${g.numberSize}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("géométrie en portrait : numéros d'au moins 12 px sur le cadre dès 275 px de large", () => {
|
||||
for (const width of [275, 320, 358, 380, 396, 600]) {
|
||||
const px = width / 640;
|
||||
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, px);
|
||||
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${width} px : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${width} px : numéros hors du cadre`);
|
||||
assert.ok(g.edge <= 36, `${width} px : bande de ${g.edge}`);
|
||||
}
|
||||
// Une miniature : la bande reste de 36 unités, les numéros y tiennent.
|
||||
const thumbnail = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 200 / 640);
|
||||
assert.equal(thumbnail.edge, 36);
|
||||
assert.ok(thumbnail.numberSize < thumbnail.edge);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("géométrie en paysage : le plateau remplit l'écran, flèches de 44 px et pions de 22 px au moins", () => {
|
||||
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
|
||||
const px = height / BOARD_HEIGHT;
|
||||
const g = boardGeometry("landscape", width / height, px);
|
||||
const where = `${width}x${height}`;
|
||||
assert.ok(Math.abs(g.width / g.height - width / height) < 0.01, `${where} : proportions`);
|
||||
// Les colonnes, la barre et les flèches occupent toute la largeur.
|
||||
assert.ok(Math.abs(g.trayLeft + g.tray + g.frame - g.width) < 1e-9, `${where} : largeur`);
|
||||
assert.ok(g.pointWidth * px >= 44, `${where} : flèches de ${g.pointWidth * px} px`);
|
||||
assert.ok(2 * g.radius * px >= 22, `${where} : pions de ${2 * g.radius * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${where} : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.bandFont * px >= 13, `${where} : consigne de ${g.bandFont * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.chipFont * px >= 13, `${where} : comptes de ${g.chipFont * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.target * px >= 44, `${where} : cibles de ${g.target * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.cubeFont * px >= 13, `${where} : videau en ${g.cubeFont * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.countFont * px >= 13, `${where} : nombres des piles en ${g.countFont * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.cube <= g.left - 8, `${where} : videau plus large que sa colonne`);
|
||||
assert.ok(g.left - 4 >= g.target - 4, `${where} : colonne de commandes trop étroite`);
|
||||
// Les numéros tiennent dans le cadre.
|
||||
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${where} : numéros hors du cadre`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une pile de cinq pions ne déborde pas dans la bande centrale (dés, consigne)", () => {
|
||||
const cases = [
|
||||
boardGeometry("portrait", 640 / 520, 0.62),
|
||||
...[1.9, 2.16, 2.6].map((aspect) => boardGeometry("landscape", aspect, 0.615)),
|
||||
];
|
||||
for (const g of cases) {
|
||||
const band = g.height / 2 - g.die / 2;
|
||||
const last = stackY(g, true, MAX_STACK - 1) + g.radius;
|
||||
assert.ok(last <= band, `${g.layout} ${g.width} : pion jusqu'à ${last}, dés dès ${band}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("en paysage, les pions de la barre s'arrêtent avant les pastilles des comptes", () => {
|
||||
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
|
||||
const g = boardGeometry("landscape", width / height, height / BOARD_HEIGHT);
|
||||
const lastOffset = g.radius + 4 + (g.barStack - 1) * g.step + g.radius;
|
||||
const chipEdge = g.height / 2 - (g.edge + 4 + g.chipHeight);
|
||||
assert.ok(g.barStack >= 1);
|
||||
assert.ok(lastOffset <= chipEdge, `${width}x${height} : ${lastOffset} > ${chipEdge}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les jans de chaque camp, numérotés pour le joueur, dans le sens de marche", () => {
|
||||
assert.deepEqual(homeBoard("player").points, [6, 5, 4, 3, 2, 1]);
|
||||
assert.deepEqual(outerBoard("player").points, [12, 11, 10, 9, 8, 7]);
|
||||
assert.deepEqual(homeBoard("computer").points, [19, 20, 21, 22, 23, 24]);
|
||||
assert.deepEqual(outerBoard("computer").points, [13, 14, 15, 16, 17, 18]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------------------- Vibrations
|
||||
|
||||
test("vibrations : les motifs de la charte, et rien quand elles sont coupées", () => {
|
||||
const calls: number[][] = [];
|
||||
let on = true;
|
||||
const haptic = createHaptics(
|
||||
(pattern) => {
|
||||
calls.push(pattern);
|
||||
return true;
|
||||
},
|
||||
() => on,
|
||||
);
|
||||
haptic("checkerPlaced");
|
||||
haptic("checkerHit");
|
||||
haptic("computerDoubles");
|
||||
haptic("gameWon");
|
||||
haptic("gameLost");
|
||||
assert.deepEqual(calls, [[12], [25, 40, 25], [40, 60, 40], [30, 50, 30, 50, 60], [60]]);
|
||||
on = false;
|
||||
haptic("checkerHit");
|
||||
assert.equal(calls.length, 5);
|
||||
// Sans navigator.vibrate, ou si le navigateur refuse : aucune erreur.
|
||||
assert.doesNotThrow(() => createHaptics(undefined, () => true)("gameWon"));
|
||||
const refusing = createHaptics(
|
||||
() => {
|
||||
throw new Error("refusé");
|
||||
},
|
||||
() => true,
|
||||
);
|
||||
assert.doesNotThrow(() => refusing("gameWon"));
|
||||
// Aucun motif ne dépasse 60 ms par impulsion (interaction.md).
|
||||
for (const pattern of Object.values(HAPTIC_PATTERNS)) {
|
||||
assert.ok(pattern.every((ms) => ms > 0 && ms <= 60));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ---------------------------------------------------------------- Réglages
|
||||
|
||||
test("réglages : valeurs par défaut, lecture tolérante, thème en boucle", () => {
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings(null), DEFAULT_SETTINGS);
|
||||
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.vibrations, true);
|
||||
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.keepScreenOn, true);
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings("pas du JSON"), DEFAULT_SETTINGS);
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": false, "theme": "dark", "gamesStarted": 4}'), {
|
||||
...DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
vibrations: false,
|
||||
theme: "dark",
|
||||
gamesStarted: 4,
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": "non", "theme": "rose", "gamesStarted": -1}'), {
|
||||
...DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
});
|
||||
assert.equal(nextTheme("auto"), "light");
|
||||
assert.equal(nextTheme("light"), "dark");
|
||||
assert.equal(nextTheme("dark"), "auto");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("consigne longue pendant les trois premières parties, courte ensuite", () => {
|
||||
assert.equal(LONG_PROMPT_GAMES, 3);
|
||||
for (const games of [0, 1, 2, 3]) {
|
||||
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: games }), true);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: 4 }), false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("stockage des réglages et du dernier plateau affiché", () => {
|
||||
const data = new Map<string, string>();
|
||||
const store = createSettingsStore({
|
||||
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
|
||||
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
|
||||
});
|
||||
assert.equal(store.loadSettings(), null);
|
||||
store.saveSettings('{"vibrations":false}');
|
||||
assert.equal(store.loadSettings(), '{"vibrations":false}');
|
||||
assert.equal(store.loadBoard(), null);
|
||||
const board = { sides: OPENING_BOARDS, cube: { value: 2, owner: "player" as const } };
|
||||
store.saveBoard(board);
|
||||
assert.deepEqual(store.loadBoard(), board);
|
||||
// Un plateau abîmé est ignoré : la position de départ sera dessinée.
|
||||
data.set("ustagammon.last-board", '{"sides": {"player": {"points": [1]}}}');
|
||||
assert.equal(store.loadBoard(), null);
|
||||
const full = createSettingsStore({
|
||||
getItem: () => {
|
||||
throw new Error("interdit");
|
||||
},
|
||||
setItem: () => {
|
||||
throw new Error("plein");
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
assert.doesNotThrow(() => full.saveBoard(board));
|
||||
assert.equal(full.loadBoard(), null);
|
||||
assert.equal(full.loadSettings(), null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Compte de points
|
||||
|
||||
test("compte de points : le plus petit mène, de l'écart", () => {
|
||||
assert.deepEqual(pipLead({ player: 136, computer: 128 }), { leader: "computer", by: 8 });
|
||||
assert.deepEqual(pipLead({ player: 100, computer: 128 }), { leader: "player", by: 28 });
|
||||
assert.deepEqual(pipLead({ player: 167, computer: 167 }), { leader: null, by: 0 });
|
||||
// La position de départ : 15 pions, 167 points chacun.
|
||||
for (const side of [OPENING_BOARDS.player, OPENING_BOARDS.computer]) {
|
||||
assert.equal(
|
||||
side.points.reduce((a, b) => a + b, 0),
|
||||
15,
|
||||
);
|
||||
assert.equal(
|
||||
side.points.reduce((sum, n, i) => sum + n * (i + 1), 0),
|
||||
side.pipCount,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------ Charte
|
||||
|
||||
/** Les fichiers .ts d'un dossier, récursivement. */
|
||||
function sources(dir: string): string[] {
|
||||
const url = new URL(dir, root);
|
||||
return readdirSync(url).flatMap((name) => {
|
||||
const path = `${dir}${name}`;
|
||||
return statSync(new URL(path, root)).isDirectory() ? sources(`${path}/`) : [path];
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("aucune boîte native du navigateur (confirm, alert, prompt) dans l'application", () => {
|
||||
// Une méthode d'un autre objet ne compte pas : event.prompt() est l'invite
|
||||
// d'installation de Chrome (install.ts), pas une boîte de dialogue.
|
||||
for (const path of sources("app/src/")) {
|
||||
const text = read(path);
|
||||
assert.doesNotMatch(
|
||||
text,
|
||||
/(^|[^.\w])(window\.)?(confirm|alert|prompt)\s*\(/m,
|
||||
`${path} appelle une boîte native`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.match("window.alert(1)", /(^|[^.\w])(window\.)?(confirm|alert|prompt)\s*\(/m);
|
||||
assert.match("x = confirm('?')", /(^|[^.\w])(window\.)?(confirm|alert|prompt)\s*\(/m);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les deux blocs du thème sombre de app.css sont identiques", () => {
|
||||
const css = read("web/app.css");
|
||||
const block = (start: string) => {
|
||||
const from = css.indexOf(start);
|
||||
assert.ok(from >= 0, `bloc ${start} absent`);
|
||||
const body = css.slice(css.indexOf("{", from + start.length - 1) + 1);
|
||||
return body
|
||||
.slice(0, body.indexOf("}"))
|
||||
.split("\n")
|
||||
.map((line) => line.trim())
|
||||
.filter(Boolean);
|
||||
};
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
block(':root:not([data-theme="light"]) {'),
|
||||
block(':root[data-theme="dark"] {'),
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("aucun style en ligne ni attribut style dans la page et le code (CSP)", () => {
|
||||
assert.doesNotMatch(read("web/index.html"), /\sstyle=|<style/);
|
||||
for (const path of sources("app/src/")) {
|
||||
assert.doesNotMatch(read(path), /setAttribute\(\s*"style"|\.style\./, path);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("pictogrammes : le jeu de la charte, en tracés SVG", () => {
|
||||
for (const name of [
|
||||
"menu",
|
||||
"help",
|
||||
"fullscreen",
|
||||
"exitFullscreen",
|
||||
"undo",
|
||||
"replay",
|
||||
"close",
|
||||
]) {
|
||||
assert.ok(name in ICON_PATHS, `pictogramme ${name} absent`);
|
||||
}
|
||||
for (const d of Object.values(ICON_PATHS)) {
|
||||
assert.match(d, /^M[\d.\s,a-zA-Z-]+$/);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,440 @@
|
||||
// Tests des leçons (étape 1g) : le texte des cinq leçons (docs/lecons/) se
|
||||
// lit ; chaque position est valide pour le vrai moteur ; chaque coup attendu
|
||||
// d'un exercice est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de 0,04
|
||||
// d'avance sur le deuxième, et seul accepté ; chaque coup illustré est aussi
|
||||
// le meilleur coup ; chaque compte de points cité est celui du moteur. Puis
|
||||
// la progression : sa lecture (formats durables, ADR 0007), son
|
||||
// enregistrement, les états affichés et la leçon proposée.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { existsSync, readdirSync, readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import type { Engine, EngineCube } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { Roll } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import {
|
||||
finishedLessons,
|
||||
LESSON_END,
|
||||
LESSON_PROGRESS_VERSION,
|
||||
type LessonOutline,
|
||||
lessonRecord,
|
||||
lessonState,
|
||||
NO_PROGRESS,
|
||||
nextLesson,
|
||||
readLessonProgress,
|
||||
resumeStep,
|
||||
withSolved,
|
||||
withVisit,
|
||||
} from "../src/domain/learning/lessons.js";
|
||||
import { MovePractice, tutorialBoard } from "../src/domain/learning/tutorial.js";
|
||||
import { createKeyValueBackend } from "../src/storage/key-value-backend.js";
|
||||
import { createLessonStore } from "../src/storage/lesson-store.js";
|
||||
import { memoryStorage } from "../src/storage/open-library.js";
|
||||
import { LESSON_COUNT, type Lesson, outlineOf, parseLesson } from "../src/ui/lesson-text.js";
|
||||
import { LESSON_TEXTS } from "../src/ui/lesson-texts.js";
|
||||
import { lessonCards, nextLessonCard } from "../src/ui/lessons-model.js";
|
||||
import { lessonPlaceOf, lessonPlaceRoute } from "../src/ui/tutorial-nav.js";
|
||||
import type { TutorialScreen } from "../src/ui/tutorial-text.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
|
||||
const lessons: Lesson[] = Array.from({ length: LESSON_COUNT }, (_, i) =>
|
||||
parseLesson(i + 1, readFileSync(new URL(`docs/lecons/lecon-${i + 1}.md`, root), "utf8")),
|
||||
);
|
||||
|
||||
/** Niveau d'analyse des réponses attendues (décision de Pierre). */
|
||||
const PLY = 2;
|
||||
/** Avance minimale du coup attendu sur le deuxième : un exercice n'a
|
||||
* qu'une bonne réponse nette. */
|
||||
const MIN_GAP = 0.04;
|
||||
const CENTERED: EngineCube = { value: 1, owner: "centered" };
|
||||
|
||||
/** Les écrans d'une leçon, avec leur nom pour les messages. */
|
||||
function screens(lesson: Lesson): [string, TutorialScreen][] {
|
||||
return lesson.steps.flatMap((s) => [
|
||||
[`leçon ${lesson.number}, étape ${s.number}`, s.explain] as [string, TutorialScreen],
|
||||
...(s.practice === null
|
||||
? []
|
||||
: [
|
||||
[`leçon ${lesson.number}, étape ${s.number}, à vous`, s.practice] as [
|
||||
string,
|
||||
TutorialScreen,
|
||||
],
|
||||
]),
|
||||
]);
|
||||
}
|
||||
const allScreens = () => lessons.flatMap(screens);
|
||||
|
||||
/** Le classement du moteur à 2 plis pour un coup : son rang, et l'écart
|
||||
* avec le meilleur coup suivant (positif : le coup a cette avance). */
|
||||
async function rankOf(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
position: string,
|
||||
roll: Roll,
|
||||
notation: string,
|
||||
): Promise<{ rank: number; best: string; gap: number; second: string }> {
|
||||
const legal = await engine.legalMoves(position, roll);
|
||||
const move = legal.find((m) => m.notation === notation);
|
||||
assert.ok(move !== undefined, `${notation} n'est pas un coup légal de ${roll.join("-")}`);
|
||||
const analysis = await engine.analyseMove(position, CENTERED, roll, move.position, PLY);
|
||||
assert.ok(analysis !== null, `${notation} : aucune analyse`);
|
||||
const second = analysis.ranking.find((m) => m.position !== analysis.best.position);
|
||||
assert.ok(second !== undefined, `${notation} : un seul coup possible, rien à choisir`);
|
||||
// Le deuxième coup analysé à son tour : l'analyse le réévalue au même
|
||||
// niveau que le meilleur, ce qui donne l'écart exact.
|
||||
const other = await engine.analyseMove(position, CENTERED, roll, second.position, PLY);
|
||||
assert.ok(other !== null);
|
||||
return {
|
||||
rank: analysis.rank,
|
||||
best: analysis.best.notation,
|
||||
gap: -other.equityLoss,
|
||||
second: second.notation,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("cinq leçons, de deux à quatre exercices chacune, avec un titre et une fin", () => {
|
||||
assert.equal(lessons.length, 5);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
readdirSync(new URL("docs/lecons/", root))
|
||||
.filter((f) => f.startsWith("lecon-"))
|
||||
.sort(),
|
||||
["lecon-1.md", "lecon-2.md", "lecon-3.md", "lecon-4.md", "lecon-5.md"],
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
lessons.map((l) => l.title),
|
||||
[
|
||||
"Les ouvertures",
|
||||
"Faire des points",
|
||||
"Frapper ou ne pas frapper",
|
||||
"La course et le compte de points",
|
||||
"Sortir sans se faire frapper",
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
for (const lesson of lessons) {
|
||||
const exercises = outlineOf(lesson).exercises.length;
|
||||
assert.ok(
|
||||
exercises >= 2 && exercises <= 4,
|
||||
`leçon ${lesson.number} : ${exercises} exercices`,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(lesson.end.action !== "" && lesson.end.paragraphs.length > 0);
|
||||
for (const step of lesson.steps) {
|
||||
assert.ok(
|
||||
step.explain.paragraphs.length > 0,
|
||||
`leçon ${lesson.number}, étape ${step.number} sans texte`,
|
||||
);
|
||||
const practice = step.practice;
|
||||
if (practice !== null) {
|
||||
assert.ok(
|
||||
practice.paragraphs.length > 0,
|
||||
`leçon ${lesson.number} : consigne absente`,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(practice.right.length > 0 && practice.wrong.length > 0);
|
||||
assert.equal(practice.expected.length, 1, "un seul coup attendu par exercice");
|
||||
assert.ok(practice.roll !== null);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le texte des leçons garde le ton du maître et les mots du glossaire", () => {
|
||||
for (const lesson of lessons) {
|
||||
const text = readFileSync(new URL(`docs/lecons/lecon-${lesson.number}.md`, root), "utf8");
|
||||
// Pas de point d'exclamation, pas de « camp » (remplacé par les
|
||||
// jans), pas de reproche.
|
||||
assert.ok(!text.includes("!"), `leçon ${lesson.number} : point d'exclamation`);
|
||||
assert.ok(!/\bcamp\b/i.test(text), `leçon ${lesson.number} : « camp »`);
|
||||
assert.ok(
|
||||
!/vous auriez dû|il fallait|erreur/i.test(text),
|
||||
`leçon ${lesson.number} : reproche`,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(text.includes("CC BY-SA 4.0"), `leçon ${lesson.number} : licence`);
|
||||
const inlines = screens(lesson).flatMap(([, s]) => [
|
||||
...s.paragraphs.flat(),
|
||||
...s.right,
|
||||
...s.wrong,
|
||||
]);
|
||||
for (const term of inlines.flatMap((i) => (i.term === undefined ? [] : [i.term]))) {
|
||||
assert.ok(
|
||||
existsSync(new URL(`docs/glossaire/${term}.md`, root)),
|
||||
`fiche ${term}.md absente`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const terms = new Set(
|
||||
lessons
|
||||
.flatMap((l) => screens(l).flatMap(([, s]) => s.paragraphs.flat()))
|
||||
.flatMap((i) => (i.term === undefined ? [] : [i.term])),
|
||||
);
|
||||
for (const term of ["jan-interieur", "jan-exterieur", "point", "blot", "compte-de-points"]) {
|
||||
assert.ok(terms.has(term), `aucun lien vers ${term}.md`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("chaque position des leçons est valide, et ses comptes de points sont ceux du moteur", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
let counts = 0;
|
||||
for (const [name, screen] of allScreens()) {
|
||||
const board = await tutorialBoard(engine, screen.position, screen.onRoll);
|
||||
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
|
||||
const s = board.sides[side];
|
||||
assert.equal(
|
||||
s.points.reduce((a, b) => a + b, 0) + s.bar + s.off,
|
||||
15,
|
||||
`${name} : ${side}`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(board.result, null, `${name} : partie finie`);
|
||||
if (screen.pips !== null) {
|
||||
counts++;
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
[board.sides.player.pipCount, board.sides.computer.pipCount],
|
||||
screen.pips,
|
||||
`${name} : comptes de points`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
assert.ok(counts >= 4, "la leçon 4 cite les comptes de points");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("chaque coup attendu est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'avance", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const report: string[] = [];
|
||||
for (const [name, screen] of allScreens()) {
|
||||
const notation = screen.expected[0];
|
||||
if (notation === undefined || screen.roll === null) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const ranked = await rankOf(engine, screen.position, screen.roll, notation);
|
||||
assert.equal(ranked.rank, 1, `${name} : le moteur préfère ${ranked.best} à ${notation}`);
|
||||
assert.ok(
|
||||
ranked.gap > MIN_GAP,
|
||||
`${name} : ${notation} devant ${ranked.second} de ${ranked.gap.toFixed(3)} seulement`,
|
||||
);
|
||||
report.push(`${name} : ${notation} (+${ranked.gap.toFixed(3)} sur ${ranked.second})`);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(report.length, 16);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Couvre aussi le « nettement devant tous les autres » de la leçon 1 (étape
|
||||
// 1) : chaque coup illustré a plus de MIN_GAP d'avance sur le deuxième.
|
||||
test("chaque coup illustré est le meilleur coup du moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'avance", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
let illustrated = 0;
|
||||
for (const [name, screen] of allScreens()) {
|
||||
if (screen.move === null || screen.roll === null) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
illustrated++;
|
||||
const ranked = await rankOf(engine, screen.position, screen.roll, screen.move);
|
||||
assert.equal(ranked.rank, 1, `${name} : le moteur préfère ${ranked.best} à ${screen.move}`);
|
||||
assert.ok(
|
||||
ranked.gap > MIN_GAP,
|
||||
`${name} : ${screen.move} seulement +${ranked.gap.toFixed(3)}`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(illustrated >= 5);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("chaque exercice accepte le coup du moteur et refuse tous les autres", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
for (const [name, screen] of allScreens()) {
|
||||
if (screen.expected.length === 0 || screen.roll === null) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const legal = await engine.legalMoves(screen.position, screen.roll);
|
||||
assert.ok(legal.length > 1, `${name} : rien à refuser`);
|
||||
for (const move of legal) {
|
||||
const practice = await MovePractice.start(
|
||||
engine,
|
||||
screen.position,
|
||||
screen.roll,
|
||||
screen.expected,
|
||||
);
|
||||
let verdict = "continue";
|
||||
for (const halfMove of move.halfMoves) {
|
||||
verdict = await practice.play(halfMove);
|
||||
if (verdict !== "continue") {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const right = screen.expected.includes(move.notation);
|
||||
assert.equal(verdict, right ? "right" : "wrong", `${name} : ${move.notation}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Progression
|
||||
|
||||
const outlines: LessonOutline[] = [
|
||||
{ number: 1, exercises: [1, 2, 3, 4] },
|
||||
{ number: 2, exercises: [1, 2, 3] },
|
||||
{ number: 3, exercises: [1, 2] },
|
||||
];
|
||||
|
||||
test("la progression enregistrée se relit, même absente, abîmée ou d'une autre version", () => {
|
||||
assert.deepEqual(readLessonProgress(undefined), NO_PROGRESS);
|
||||
assert.deepEqual(readLessonProgress("texte"), NO_PROGRESS);
|
||||
assert.deepEqual(readLessonProgress({ version: 99, lessons: {} }), NO_PROGRESS);
|
||||
assert.deepEqual(readLessonProgress({ version: 1, lessons: null }), NO_PROGRESS);
|
||||
const saved = {
|
||||
version: LESSON_PROGRESS_VERSION,
|
||||
lessons: {
|
||||
1: { last: 3, reached: 3, solved: [2, 1, 2, -1, 1.5] },
|
||||
2: { last: "x", reached: 1, solved: [] },
|
||||
x: { last: 1, reached: 1, solved: [] },
|
||||
4: { last: LESSON_END, reached: LESSON_END, solved: [1] },
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
assert.deepEqual(readLessonProgress(JSON.parse(JSON.stringify(saved))), {
|
||||
version: 1,
|
||||
lessons: {
|
||||
1: { last: 3, reached: 3, solved: [1, 2] },
|
||||
4: { last: LESSON_END, reached: LESSON_END, solved: [1] },
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les états d'une leçon : à commencer, « 2 exercices sur 4 », terminée", () => {
|
||||
let progress = NO_PROGRESS;
|
||||
const first = outlines[0] as LessonOutline;
|
||||
assert.deepEqual(lessonState(progress, first), { kind: "toStart", total: 4 });
|
||||
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(lessonState(progress, first)), "À commencer · 4 exercices");
|
||||
progress = withVisit(progress, 1, 1);
|
||||
assert.deepEqual(lessonState(progress, first), { kind: "inProgress", solved: 0, total: 4 });
|
||||
progress = withSolved(withSolved(withVisit(progress, 1, 2), 1, 1), 1, 2);
|
||||
progress = withSolved(progress, 1, 2);
|
||||
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(lessonState(progress, first)), "2 exercices sur 4");
|
||||
assert.deepEqual(lessonRecord(progress, 1), { last: 2, reached: 2, solved: [1, 2] });
|
||||
// Revenir en arrière garde l'étape la plus loin vue.
|
||||
progress = withVisit(progress, 1, 1);
|
||||
assert.deepEqual(lessonRecord(progress, 1), { last: 1, reached: 2, solved: [1, 2] });
|
||||
progress = withSolved(withSolved(progress, 1, 3), 1, 4);
|
||||
assert.deepEqual(lessonState(progress, first), { kind: "done", total: 4 });
|
||||
assert.equal(LESSON_TEXTS.state(lessonState(progress, first)), "Terminée");
|
||||
assert.equal(
|
||||
LESSON_TEXTS.state({ kind: "inProgress", solved: 1, total: 3 }),
|
||||
"1 exercice sur 3",
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la leçon proposée : la première en cours, sinon la première à commencer", () => {
|
||||
assert.equal(nextLesson(NO_PROGRESS, outlines)?.number, 1);
|
||||
let progress = withVisit(NO_PROGRESS, 2, 1);
|
||||
assert.equal(nextLesson(progress, outlines)?.number, 2);
|
||||
for (const step of [1, 2, 3]) {
|
||||
progress = withSolved(progress, 2, step);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(nextLesson(progress, outlines)?.number, 1, "leçon 2 terminée");
|
||||
assert.equal(finishedLessons(progress, outlines), 1);
|
||||
for (const [number, steps] of [
|
||||
[1, [1, 2, 3, 4]],
|
||||
[3, [1, 2]],
|
||||
] as const) {
|
||||
for (const step of steps) {
|
||||
progress = withSolved(progress, number, step);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
assert.equal(nextLesson(progress, outlines), null, "toutes terminées");
|
||||
assert.equal(finishedLessons(progress, outlines), 3);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("« Continuer » reprend là où l'on a quitté la leçon", () => {
|
||||
const first = outlines[0] as LessonOutline;
|
||||
assert.equal(resumeStep(NO_PROGRESS, first), 1);
|
||||
let progress = withVisit(NO_PROGRESS, 1, 3);
|
||||
assert.equal(resumeStep(progress, first), 3);
|
||||
// Après la fin, le premier exercice pas encore réussi.
|
||||
progress = withSolved(withVisit(progress, 1, LESSON_END), 1, 1);
|
||||
assert.equal(resumeStep(progress, first), 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la progression est enregistrée dans le stockage des parties et relue", async () => {
|
||||
const storage = memoryStorage();
|
||||
const store = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
|
||||
assert.deepEqual(await store.load(), NO_PROGRESS);
|
||||
const progress = withSolved(withVisit(NO_PROGRESS, 3, 2), 3, 2);
|
||||
void store.save(progress);
|
||||
// Les enregistrements passent avant la lecture qui suit.
|
||||
assert.deepEqual(await store.load(), progress);
|
||||
assert.deepEqual(JSON.parse(storage.getItem("ustagammon.lessons") ?? "null"), progress);
|
||||
const again = createLessonStore(createKeyValueBackend(storage));
|
||||
assert.deepEqual(await again.load(), progress);
|
||||
// Une valeur illisible n'empêche rien.
|
||||
storage.setItem("ustagammon.lessons", "{abîmé");
|
||||
assert.deepEqual(await again.load(), NO_PROGRESS);
|
||||
// Un stockage qui refuse l'écriture non plus.
|
||||
const refused = createLessonStore({
|
||||
lessonProgress: async () => {
|
||||
throw new Error("refusé");
|
||||
},
|
||||
saveLessonProgress: async () => {
|
||||
throw new Error("refusé");
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
await refused.save(progress);
|
||||
assert.deepEqual(await refused.load(), NO_PROGRESS);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la liste des leçons et la carte de l'accueil", () => {
|
||||
const empty = lessonCards(lessons, NO_PROGRESS);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
empty.map((c) => [c.number, c.state.kind, c.current, c.href]),
|
||||
[
|
||||
[1, "toStart", true, "#/lecons/1/1"],
|
||||
[2, "toStart", false, "#/lecons/2/1"],
|
||||
[3, "toStart", false, "#/lecons/3/1"],
|
||||
[4, "toStart", false, "#/lecons/4/1"],
|
||||
[5, "toStart", false, "#/lecons/5/1"],
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
let progress = withSolved(withVisit(NO_PROGRESS, 2, 2), 2, 1);
|
||||
const card = nextLessonCard(lessons, progress);
|
||||
assert.equal(card?.number, 2);
|
||||
assert.equal(card?.href, "#/lecons/2/2");
|
||||
assert.deepEqual(card?.exercises, [true, false, false]);
|
||||
assert.equal(
|
||||
LESSON_TEXTS.state(card?.state ?? { kind: "toStart", total: 0 }),
|
||||
"1 exercice sur 3",
|
||||
);
|
||||
for (const lesson of lessons) {
|
||||
for (const step of outlineOf(lesson).exercises) {
|
||||
progress = withSolved(progress, lesson.number, step);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
assert.equal(nextLessonCard(lessons, progress), null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les écrans d'une leçon ont leur adresse, ramenée à un écran qui existe", () => {
|
||||
const lesson = lessons[0] as Lesson;
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lesson", lesson: 1, step: 2, practice: true }),
|
||||
{
|
||||
step: 2,
|
||||
practice: true,
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lesson", lesson: 1, step: null, practice: false }),
|
||||
{
|
||||
step: 1,
|
||||
practice: false,
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lesson", lesson: 1, step: 9, practice: false }),
|
||||
{
|
||||
step: 1,
|
||||
practice: false,
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
assert.equal(lessonPlaceOf(lesson, { screen: "lessonEnd", lesson: 1 }), "end");
|
||||
assert.deepEqual(lessonPlaceRoute(3, { step: 2, practice: true }), {
|
||||
screen: "lesson",
|
||||
lesson: 3,
|
||||
step: 2,
|
||||
practice: true,
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(lessonPlaceRoute(3, "end"), { screen: "lessonEnd", lesson: 3 });
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,128 @@
|
||||
// Tests du choix de la partie et du match, sans navigateur : réglages de
|
||||
// l'écran « Nouvelle partie », correspondance des niveaux avec ceux de
|
||||
// GNU Backgammon, résumé d'une partie de match enregistrée, adaptateur du
|
||||
// moteur (Match ID d'un match) sur le vrai moteur.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { COMPUTER_LEVELS, computerLevelOf, ENGINE_LEVELS } from "../src/domain/game/level.js";
|
||||
import { firstGameOf, MATCH_LENGTHS, nextGameOf } from "../src/domain/game/match.js";
|
||||
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { levelOf, summarizeGame } from "../src/domain/game/saved-game.js";
|
||||
import { chosenGame, DEFAULT_SETTINGS, parseSettings } from "../src/ui/settings.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
test("les six niveaux montrés au joueur, du plus faible au plus fort, et leur niveau de gnubg", () => {
|
||||
assert.deepEqual(COMPUTER_LEVELS, [
|
||||
"beginner",
|
||||
"amateur",
|
||||
"intermediate",
|
||||
"advanced",
|
||||
"expert",
|
||||
"champion",
|
||||
]);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
COMPUTER_LEVELS.map((level) => ENGINE_LEVELS[level]),
|
||||
["beginner", "casual", "intermediate", "advanced", "0ply", "2ply"],
|
||||
);
|
||||
assert.equal(computerLevelOf("casual"), "amateur");
|
||||
assert.equal(computerLevelOf("3ply"), null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("réglages de la nouvelle partie : partie libre, Intermédiaire, conseil activé par défaut ; valeurs illisibles ignorées", () => {
|
||||
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.gameKind, "free");
|
||||
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.level, "intermediate");
|
||||
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.masterAdvice, true);
|
||||
// Réglages d'avant l'étape 1c : les valeurs par défaut.
|
||||
const old = parseSettings('{"vibrations": false, "gamesStarted": 4}');
|
||||
assert.equal(old.gameKind, "free");
|
||||
assert.equal(old.matchLength, 5);
|
||||
assert.equal(old.level, "intermediate");
|
||||
const saved = parseSettings(
|
||||
'{"gameKind": "match", "matchLength": 7, "level": "champion", "masterAdvice": false}',
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
[saved.gameKind, saved.matchLength, saved.level, saved.masterAdvice],
|
||||
["match", 7, "champion", false],
|
||||
);
|
||||
const wrong = parseSettings('{"gameKind": "x", "matchLength": 4, "level": "4ply"}');
|
||||
assert.deepEqual([wrong.gameKind, wrong.matchLength, wrong.level], ["free", 5, "intermediate"]);
|
||||
assert.deepEqual([...MATCH_LENGTHS], [3, 5, 7, 11]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la partie choisie : le niveau de gnubg, et la première partie d'un match à 0-0", () => {
|
||||
assert.deepEqual(chosenGame(DEFAULT_SETTINGS), { level: "intermediate" });
|
||||
assert.deepEqual(chosenGame({ ...DEFAULT_SETTINGS, gameKind: "match", level: "expert" }), {
|
||||
level: "0ply",
|
||||
match: { length: 5, score: { player: 0, computer: 0 }, crawford: false },
|
||||
});
|
||||
assert.throws(() => firstGameOf(0), /longueur/);
|
||||
const match = firstGameOf(3);
|
||||
assert.equal(
|
||||
nextGameOf(match, { score: { player: 3, computer: 0 }, over: true, crawford: false }),
|
||||
null,
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
nextGameOf(match, { score: { player: 2, computer: 0 }, over: false, crawford: true }),
|
||||
{ length: 3, score: { player: 2, computer: 0 }, crawford: true },
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le résumé d'une partie de match enregistrée porte le match ; celui d'une partie libre n'en a pas", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const times = { startedAt: 1, updatedAt: 2 };
|
||||
const free = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]), level: "beginner" });
|
||||
assert.equal(levelOf(free.journal), "beginner");
|
||||
const freeSummary = summarizeGame("a", free.journal, { level: "beginner" }, times);
|
||||
assert.equal(freeSummary.match, undefined);
|
||||
assert.equal(freeSummary.level, "beginner");
|
||||
|
||||
const match = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice([3, 1]),
|
||||
level: "2ply",
|
||||
match: { length: 5, score: { player: 4, computer: 2 }, crawford: true },
|
||||
});
|
||||
const summary = summarizeGame("b", match.journal, { level: levelOf(match.journal) }, times);
|
||||
assert.deepEqual(summary.match, {
|
||||
length: 5,
|
||||
score: { player: 4, computer: 2 },
|
||||
crawford: true,
|
||||
over: false,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("adaptateur : le Match ID d'un match code la longueur, le score vu du joueur au trait et Crawford", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const id = await engine.encodeMatch({
|
||||
value: 1,
|
||||
owner: "centered",
|
||||
match: { length: 5, score: { onRoll: 4, opponent: 2 }, crawford: true },
|
||||
});
|
||||
const decoded = await engine.decodeMatch(id);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
[decoded.matchLength, decoded.score, decoded.crawford, decoded.jacoby],
|
||||
[5, [4, 2], true, false],
|
||||
);
|
||||
// En partie Crawford, le moteur refuse le videau au joueur au trait.
|
||||
const crawford = await engine.cubeDecision(
|
||||
START_POSITION,
|
||||
{
|
||||
value: 1,
|
||||
owner: "centered",
|
||||
match: { length: 5, score: { onRoll: 2, opponent: 4 }, crawford: true },
|
||||
},
|
||||
0,
|
||||
);
|
||||
assert.equal(crawford.available, false);
|
||||
const after = await engine.matchAfterGame(
|
||||
{ length: 5, score: { onRoll: 3, opponent: 2 }, crawford: false },
|
||||
"onRoll",
|
||||
1,
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(after, { score: { onRoll: 4, opponent: 2 }, over: false, crawford: true });
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,99 @@
|
||||
// Tests des liens de position (app/src/domain/game/position-link.ts, ADR
|
||||
// 0013) sur le vrai moteur WebAssembly : Match ID écrit puis relu, videau
|
||||
// vu du joueur au trait, identifiants illisibles.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import type { EngineCube } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import {
|
||||
linkOf,
|
||||
readPosition,
|
||||
setupOf,
|
||||
UnreadableLinkError,
|
||||
} from "../src/domain/game/position-link.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { parseRoute, routeHash } from "../src/ui/router.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
test("le moteur relit le Match ID qu'il écrit, pour chaque état du videau", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const cases: [EngineCube, -1 | 0 | 1][] = [
|
||||
[{ value: 1, owner: "centered" }, -1],
|
||||
[{ value: 2, owner: "onRoll" }, 0],
|
||||
[{ value: 4, owner: "opponent" }, 1],
|
||||
];
|
||||
for (const [cube, owner] of cases) {
|
||||
const id = await engine.encodeMatch(cube);
|
||||
assert.equal(id.length, 12);
|
||||
const match = await engine.decodeMatch(id);
|
||||
assert.equal(match.matchLength, 0);
|
||||
assert.equal(match.playerOnRoll, 0);
|
||||
assert.equal(match.cubeValue, cube.value);
|
||||
assert.equal(match.cubeOwner, owner);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("sans Match ID : partie libre, videau au centre", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const shared = await readPosition(engine, { position: START_POSITION, matchId: null });
|
||||
assert.deepEqual(shared.cube, { value: 1, owner: null });
|
||||
assert.equal(shared.match, null);
|
||||
assert.equal(shared.result, null);
|
||||
assert.equal(shared.sides.player.pipCount, 167);
|
||||
assert.equal(shared.sides.computer.pipCount, 167);
|
||||
assert.deepEqual(setupOf(shared), {
|
||||
position: START_POSITION,
|
||||
firstTurn: "player",
|
||||
cube: { value: 1, owner: null },
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("des identifiants illisibles donnent une erreur claire", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
for (const link of [
|
||||
{ position: "abc", matchId: null },
|
||||
{ position: "4HPwATDgc/ABM*", matchId: null },
|
||||
{ position: START_POSITION, matchId: "pas un id" },
|
||||
{ position: START_POSITION, matchId: "" },
|
||||
]) {
|
||||
await assert.rejects(readPosition(engine, link), UnreadableLinkError, JSON.stringify(link));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le lien d'une partie rouvre sa position, son videau compris, par l'adresse", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// Videau chez l'ordinateur, à 2 : une partie commencée ainsi.
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
dice: fixedDice([3, 1]),
|
||||
setup: {
|
||||
position: "jGfkASjg8wcBMA",
|
||||
firstTurn: "player",
|
||||
cube: { value: 2, owner: "computer" },
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
const link = await linkOf(engine, game.state);
|
||||
const route = parseRoute(
|
||||
routeHash({ screen: "position", position: link.position, match: link.matchId }),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(route.screen === "position");
|
||||
const shared = await readPosition(engine, { position: route.position, matchId: route.match });
|
||||
assert.deepEqual(shared.sides, await game.displayedBoard());
|
||||
assert.deepEqual(shared.cube, { value: 2, owner: "computer" });
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le lien pris pendant le tour de l'ordinateur le met au trait, en bas", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// Jet d'ouverture 1-6 : l'ordinateur commence.
|
||||
const game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([1, 6]) });
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "computer");
|
||||
const link = await linkOf(engine, game.state);
|
||||
assert.equal(link.position, game.state.position);
|
||||
const shared = await readPosition(engine, link);
|
||||
const board = await engine.board(game.state.position, { value: 1, owner: "centered" });
|
||||
assert.deepEqual(shared.sides, { player: board.onRoll, computer: board.opponent });
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,266 @@
|
||||
// Tests de la progression (étape 1h) : le taux d'erreur de chaque partie
|
||||
// terminée est celui du bilan, lu dans les analyses rangées sans rien
|
||||
// recalculer ; la courbe, sa tendance et la phrase du maître ; le prompt
|
||||
// « Créer des exercices » sur plusieurs parties (thèmes des erreurs, niveau
|
||||
// du joueur à partir de 20 décisions cumulées).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
readyForSummary,
|
||||
runAnalysis,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { PHRASE_KEYS, progressionSentence } from "../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
CURVE_MIN_GAMES,
|
||||
errorRateMillis,
|
||||
type FinishedGame,
|
||||
progressionCurve,
|
||||
progressionEntries,
|
||||
progressionTrend,
|
||||
} from "../src/domain/analysis/progression.js";
|
||||
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { currentLine } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { replay } from "../src/domain/game/state.js";
|
||||
import {
|
||||
exercisesPosition,
|
||||
exercisesPrompt,
|
||||
LEVEL_MIN_DECISIONS,
|
||||
LEVEL_NAMES,
|
||||
mistakeThemes,
|
||||
} from "../src/domain/prompts/prompts.js";
|
||||
import { PROMPT_FILES, parsePromptTemplate } from "../src/domain/prompts/templates.js";
|
||||
import { HOME_TEXTS } from "../src/ui/home-texts.js";
|
||||
import { PROGRESSION_TEXTS } from "../src/ui/progression-texts.js";
|
||||
import { parseRoute, routeHash } from "../src/ui/router.js";
|
||||
import { loadPhrases } from "./support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
import { playToTheEnd, seededDice } from "./support/play.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
const point = (id: string, perDecision: number) => ({ id, perDecision });
|
||||
|
||||
async function analyseAll(engine: Engine, journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
|
||||
let current = journal;
|
||||
for (let i = 0; i < 500; i++) {
|
||||
const next = missingAnalyses(current)[0];
|
||||
if (next === undefined) {
|
||||
return current;
|
||||
}
|
||||
current = await runAnalysis(engine, current, next);
|
||||
}
|
||||
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une course courte jouée jusqu'au bout (le joueur prend le choice-ième
|
||||
* coup légal), non analysée. */
|
||||
async function race(engine: Engine, seed: number, choice: number): Promise<GameJournal> {
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
|
||||
level: "intermediate",
|
||||
dice: seededDice(seed),
|
||||
});
|
||||
await playToTheEnd(game, engine, choice);
|
||||
return game.journal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function finished(id: string, startedAt: number, journal: GameJournal): FinishedGame {
|
||||
return {
|
||||
id,
|
||||
startedAt,
|
||||
level: "intermediate",
|
||||
result: replay(currentLine(journal)).result,
|
||||
journal,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("l'adresse #/progression et celle de « Créer des exercices »", () => {
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute("#/progression"), { screen: "progression" });
|
||||
assert.equal(routeHash({ screen: "progression", ai: true }), "#/progression/ia");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le résultat d'une partie dit d'où viennent les points : gammon, videau", () => {
|
||||
const result = PROGRESSION_TEXTS.result;
|
||||
const lost = (kind: "single" | "gammon" | "backgammon", points: number) =>
|
||||
({ winner: "computer", kind, points }) as const;
|
||||
assert.equal(result({ winner: "player", kind: "single", points: 1 }, 1), "Gagnée, 1 point");
|
||||
assert.equal(result(lost("single", 1), 1), "Perdue, 1 point");
|
||||
assert.equal(result(lost("gammon", 2), 1), "Perdue, gammon, 2 points");
|
||||
assert.equal(result(lost("single", 2), 2), "Perdue, videau à 2, 2 points");
|
||||
assert.equal(result(lost("gammon", 4), 2), "Perdue, gammon, videau à 2, 4 points");
|
||||
assert.equal(result(lost("backgammon", 12), 4), "Perdue, backgammon, videau à 4, 12 points");
|
||||
assert.equal(result(null, 1), "Partie terminée");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la ligne de l'accueil : « aucune gagnée », comme « aucune leçon terminée »", () => {
|
||||
assert.equal(HOME_TEXTS.progress(3, 0), "3 parties jouées · aucune gagnée");
|
||||
assert.equal(HOME_TEXTS.progress(3, 1), "3 parties jouées · 1 gagnée");
|
||||
assert.equal(HOME_TEXTS.progress(0, 0), "aucune partie jouée");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le taux d'erreur s'écrit en millièmes, comme les mEMG de GNU Backgammon", () => {
|
||||
assert.equal(errorRateMillis(0.0142), 14);
|
||||
assert.equal(errorRateMillis(0.0075), 8);
|
||||
assert.equal(errorRateMillis(0), 0);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la tendance : moyennes des deux moitiés, arrondies en millièmes", () => {
|
||||
assert.deepEqual(progressionTrend([]), { kind: "waiting" });
|
||||
assert.deepEqual(progressionTrend([point("a", 0.02), point("b", 0.01)]), { kind: "waiting" });
|
||||
assert.equal(CURVE_MIN_GAMES, 3);
|
||||
// Trois parties : la première contre la dernière, celle du milieu ne
|
||||
// compte pas.
|
||||
assert.deepEqual(progressionTrend([point("a", 0.014), point("b", 0.05), point("c", 0.007)]), {
|
||||
kind: "down",
|
||||
games: 3,
|
||||
from: 14,
|
||||
to: 7,
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
progressionTrend([
|
||||
point("a", 0.01),
|
||||
point("b", 0.012),
|
||||
point("c", 0.02),
|
||||
point("d", 0.016),
|
||||
]),
|
||||
{ kind: "up", games: 4, from: 11, to: 18 },
|
||||
);
|
||||
// 0,0101 et 0,0104 s'écrivent tous deux 10 : stable.
|
||||
assert.equal(
|
||||
progressionTrend([point("a", 0.0101), point("b", 0.03), point("c", 0.0104)]).kind,
|
||||
"steady",
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la phrase du maître : des faits, sans point d'exclamation, sous 140 caractères", () => {
|
||||
for (const key of ["progression.baisse", "progression.hausse", "progression.stable"]) {
|
||||
assert.ok(PHRASE_KEYS.includes(key), key);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(
|
||||
progressionSentence(phrases, { kind: "down", games: 8, from: 14, to: 7 }),
|
||||
"Sur vos 8 dernières parties, vous faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7.",
|
||||
);
|
||||
assert.equal(
|
||||
progressionSentence(phrases, { kind: "waiting" }),
|
||||
"Votre courbe apparaîtra après trois parties.",
|
||||
);
|
||||
for (const trend of [
|
||||
{ kind: "down", games: 20, from: 140, to: 70 },
|
||||
{ kind: "up", games: 20, from: 70, to: 140 },
|
||||
{ kind: "steady", games: 20, from: 12, to: 12 },
|
||||
] as const) {
|
||||
const sentence = progressionSentence(phrases, trend);
|
||||
assert.ok(sentence.length < 140, sentence);
|
||||
assert.ok(!sentence.includes("!"), sentence);
|
||||
assert.ok(sentence.includes(String(trend.to)), sentence);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(
|
||||
progressionSentence(phrases, { kind: "up", games: 5, from: 7, to: 9 }).includes(
|
||||
"Les leçons sont là",
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la progression lit le taux du bilan, sans rien recalculer ; une partie non analysée attend", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const raw = [await race(engine, 3, 3), await race(engine, 7, 2), await race(engine, 11, 1)];
|
||||
const analysed = await Promise.all(raw.map((j) => analyseAll(engine, j)));
|
||||
// Données dans le désordre : la progression les range par date.
|
||||
const games = [
|
||||
finished("c", 3000, analysed[2] as GameJournal),
|
||||
finished("a", 1000, analysed[0] as GameJournal),
|
||||
finished("b", 2000, analysed[1] as GameJournal),
|
||||
finished("d", 4000, raw[0] as GameJournal),
|
||||
];
|
||||
const entries = progressionEntries(games);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
entries.map((e) => e.id),
|
||||
["a", "b", "c", "d"],
|
||||
);
|
||||
for (const [i, entry] of entries.slice(0, 3).entries()) {
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
entry.errorRate,
|
||||
summarizeAnalysis(analysed[i] as GameJournal).player.errorRate,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(readyForSummary(raw[0] as GameJournal), false);
|
||||
assert.equal(entries[3]?.errorRate, null, "partie non analysée : pas de taux");
|
||||
const curve = progressionCurve(entries);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
curve.map((p) => p.id),
|
||||
["a", "b", "c"],
|
||||
);
|
||||
assert.equal(progressionTrend(curve).kind === "waiting", false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("« Créer des exercices » : erreurs, thèmes comptés sur les faits du moteur, niveau à 20 décisions cumulées", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const template = parsePromptTemplate(
|
||||
readFileSync(new URL(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.exercises}`, root), "utf8"),
|
||||
);
|
||||
const templates = { move: "", cube: "", summary: "", concept: "", exercises: template };
|
||||
const journals: GameJournal[] = [];
|
||||
for (const [seed, choice] of [
|
||||
[3, 3],
|
||||
[7, 2],
|
||||
[11, 1],
|
||||
[5, 4],
|
||||
[9, 3],
|
||||
] as const) {
|
||||
journals.push(await analyseAll(engine, await race(engine, seed, choice)));
|
||||
}
|
||||
const decisions = journals.map((j) => summarizeAnalysis(j).player.errorRate.decisions);
|
||||
assert.ok((decisions[0] ?? 0) < LEVEL_MIN_DECISIONS, `décisions : ${decisions.join()}`);
|
||||
let cumulated = 0;
|
||||
for (let n = 1; n <= journals.length; n++) {
|
||||
const some = journals.slice(0, n);
|
||||
cumulated += decisions[n - 1] ?? 0;
|
||||
const position = await exercisesPosition(engine, some);
|
||||
if (position === null) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const prompt = exercisesPrompt(templates, phrases, { journals: some, position });
|
||||
assert.ok(!/[{}]/.test(prompt), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Ce qui revient dans ces erreurs"), prompt);
|
||||
assert.match(prompt, /- \d+ coups? et \d+ décisions? de videau/);
|
||||
if (cumulated >= LEVEL_MIN_DECISIONS) {
|
||||
assert.match(prompt, /Je suis un joueur de niveau /);
|
||||
assert.ok(Object.values(LEVEL_NAMES).some((name) => prompt.includes(name)));
|
||||
} else {
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Je débute au backgammon."), prompt);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
assert.ok(cumulated >= LEVEL_MIN_DECISIONS, `décisions cumulées : ${cumulated}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les thèmes des erreurs : faits du moteur seulement, une ligne par fait présent", () => {
|
||||
const facts = (hits: number, madePoints: number[]) => ({ hits, madePoints });
|
||||
const move = (best: ReturnType<typeof facts>, played: ReturnType<typeof facts>) => ({
|
||||
advice: { kind: "move", bestFacts: best, playedFacts: played } as never,
|
||||
});
|
||||
const cube = { advice: { kind: "cube" } as never };
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
mistakeThemes([
|
||||
move(facts(1, []), facts(0, [])),
|
||||
move(facts(0, [5]), facts(0, [])),
|
||||
move(facts(0, []), facts(1, [])),
|
||||
cube,
|
||||
]),
|
||||
[
|
||||
"- 3 coups et 1 décision de videau",
|
||||
"- 1 fois, le coup de GNU Backgammon frappait un pion et le mien non",
|
||||
"- 1 fois, le coup de GNU Backgammon faisait un point que le mien ne faisait pas",
|
||||
"- 1 fois, mon coup frappait un pion et celui de GNU Backgammon non",
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(mistakeThemes([cube]), ["- 0 coup et 1 décision de videau"]);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,519 @@
|
||||
// Les prompts pour une IA (étape 1f) : gabarits lus dans leur source
|
||||
// (docs/prompts/), remplis avec de vraies analyses du moteur. Aucun repère
|
||||
// vide ni inconnu, et les chiffres sont ceux que l'application affiche.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
runAnalysis,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { formatEquity, rankingRows } from "../src/domain/analysis/numbers.js";
|
||||
import { diceWords, masterWords } from "../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Advice } from "../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { COMPUTER_LEVELS } from "../src/domain/game/level.js";
|
||||
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import {
|
||||
boardDiagram,
|
||||
PUBLIC_SITE,
|
||||
positionAddress,
|
||||
positionBefore,
|
||||
positionNow,
|
||||
} from "../src/domain/prompts/position.js";
|
||||
import {
|
||||
CUBE_ACTION_WORDS,
|
||||
CUBE_ROW_WORDS,
|
||||
conceptExample,
|
||||
conceptPrompt,
|
||||
decisionPrompt,
|
||||
exercisesPosition,
|
||||
exercisesPrompt,
|
||||
LEVEL_MIN_DECISIONS,
|
||||
LEVEL_NAMES,
|
||||
playerSentence,
|
||||
summaryPosition,
|
||||
summaryPrompt,
|
||||
} from "../src/domain/prompts/prompts.js";
|
||||
import {
|
||||
fillPrompt,
|
||||
PROMPT_FILES,
|
||||
PROMPT_KINDS,
|
||||
type PromptTemplates,
|
||||
parsePromptTemplate,
|
||||
placeholders,
|
||||
} from "../src/domain/prompts/templates.js";
|
||||
import { ADVICE_TEXTS } from "../src/ui/advice-texts.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "../src/ui/match-texts.js";
|
||||
import { REVIEW_TEXTS, signed } from "../src/ui/review-texts.js";
|
||||
import { parseRoute, routeHash } from "../src/ui/router.js";
|
||||
import {
|
||||
adviceOn,
|
||||
loadPhrases,
|
||||
playerAnswers,
|
||||
playerDoubles,
|
||||
playerRollsWithoutDoubling,
|
||||
playOpening,
|
||||
} from "./support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
|
||||
import { playToTheEnd, seededDice } from "./support/play.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
|
||||
/** Les gabarits, lus dans leur source. */
|
||||
function loadTemplates(): PromptTemplates {
|
||||
const read = (file: string) =>
|
||||
parsePromptTemplate(readFileSync(new URL(`docs/prompts/${file}`, root), "utf8"));
|
||||
return {
|
||||
move: read(PROMPT_FILES.move),
|
||||
cube: read(PROMPT_FILES.cube),
|
||||
summary: read(PROMPT_FILES.summary),
|
||||
concept: read(PROMPT_FILES.concept),
|
||||
exercises: read(PROMPT_FILES.exercises),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
const templates = loadTemplates();
|
||||
|
||||
/** Ce que chaque prompt doit contenir (cadrage, « IA générative en V1 »). */
|
||||
function assertComplete(prompt: string, position: { positionId: string; matchId: string }): void {
|
||||
for (const hole of ["{", "}", "inconnu", "undefined", "NaN", "null", " :"]) {
|
||||
assert.ok(!prompt.includes(hole), `« ${hole} » dans le prompt :\n${prompt}`);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(prompt.startsWith("Tu es un coach de backgammon"), "rôle absent");
|
||||
assert.match(
|
||||
prompt,
|
||||
/^Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis\. (Je débute au backgammon\.|Je suis un joueur de niveau [A-ZÉ]\S+\.)\n/,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Position ID : ${position.positionId}`), "Position ID absent");
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Match ID : ${position.matchId}`), "Match ID absent");
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`${PUBLIC_SITE}#/position/`), "lien absent");
|
||||
assert.ok(prompt.includes("X : mes pions"), "diagramme absent");
|
||||
assert.match(prompt, /GNU Backgammon \(analyse à \d plis?\)/);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("ne les contredis pas"), "consigne absente");
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Réponds en français"), "langue absente");
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("les cinq gabarits se lisent dans leur source, avec les repères du cadrage", () => {
|
||||
assert.equal(PROMPT_KINDS.length, 5);
|
||||
for (const kind of PROMPT_KINDS) {
|
||||
const names = placeholders(templates[kind]);
|
||||
for (const name of [
|
||||
"joueur",
|
||||
"position_id",
|
||||
"match_id",
|
||||
"au_trait",
|
||||
"lien",
|
||||
"diagramme",
|
||||
"score",
|
||||
"videau",
|
||||
"niveau_eval",
|
||||
"langue",
|
||||
]) {
|
||||
assert.ok(names.includes(name), `{${name}} absent du gabarit ${kind}`);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(templates[kind].includes("ne les contredis pas"), `consigne absente : ${kind}`);
|
||||
}
|
||||
assert.throws(() => parsePromptTemplate("# Sans gabarit\n"), /Gabarit/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un repère inconnu ou vide est une erreur", () => {
|
||||
assert.equal(fillPrompt("a {b} c", { b: "x" }), "a x c");
|
||||
assert.throws(() => fillPrompt("a {b}", {}), /inconnu/);
|
||||
assert.throws(() => fillPrompt("a {b}", { b: " " }), /vide/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les mots du prompt sont ceux de l'écran", () => {
|
||||
for (const level of COMPUTER_LEVELS) {
|
||||
assert.equal(LEVEL_NAMES[level], MATCH_TEXTS.levels[level].name);
|
||||
}
|
||||
assert.deepEqual(CUBE_ACTION_WORDS, REVIEW_TEXTS.cubeActions);
|
||||
assert.deepEqual(CUBE_ROW_WORDS, ADVICE_TEXTS.cubeRows);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le niveau du joueur ne se dit qu'à partir de 20 décisions, sans son taux", () => {
|
||||
assert.equal(LEVEL_MIN_DECISIONS, 20);
|
||||
assert.equal(playerSentence(null), "Je débute au backgammon.");
|
||||
for (const level of COMPUTER_LEVELS) {
|
||||
assert.equal(playerSentence({ decisions: 19, level }), "Je débute au backgammon.");
|
||||
assert.equal(
|
||||
playerSentence({ decisions: 20, level }),
|
||||
`Je suis un joueur de niveau ${MATCH_TEXTS.levels[level].name}.`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(
|
||||
playerSentence({ decisions: 120, level: "advanced" }),
|
||||
"Je suis un joueur de niveau Avancé.",
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le diagramme recopie le plateau décodé par le moteur", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const start = await positionNow(engine, null);
|
||||
assert.equal(start.positionId, START_POSITION);
|
||||
const diagram = boardDiagram(start.sides);
|
||||
assert.ok(diagram.includes("Mes pions (X), case (nombre) : 24 (2), 13 (5), 8 (3), 6 (5)."));
|
||||
assert.ok(
|
||||
diagram.includes(
|
||||
"Pions de l'ordinateur (O), dans ma numérotation : 19 (5), 17 (3), 12 (5), 1 (2).",
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(diagram.includes("Compte de points : moi 167, l'ordinateur 167."));
|
||||
// La rangée du haut : 13 (X, 5 pions) à gauche, 24 (X, 2 pions) à
|
||||
// droite ; 19 (O) juste après la barre.
|
||||
const lines = diagram.split("\n");
|
||||
assert.equal(lines[1], " 13 14 15 16 17 18 | 19 20 21 22 23 24");
|
||||
assert.equal(lines[2], " X . . . O . | O . . . . X");
|
||||
assert.equal(lines[3], " X O | O X");
|
||||
assert.equal(lines[0], "```");
|
||||
assert.equal(lines[lines.indexOf("```", 1) - 1], " 12 11 10 9 8 7 | 6 5 4 3 2 1");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("le lien de la position est l'adresse publique de l'écran « position »", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10");
|
||||
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
const address = positionAddress(position);
|
||||
const hash = routeHash({
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: position.positionId,
|
||||
match: position.matchId,
|
||||
});
|
||||
assert.equal(address, `${PUBLIC_SITE}${hash}`);
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute(new URL(address).hash), {
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: position.positionId,
|
||||
match: position.matchId,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Les lignes du classement telles que la feuille du maître les affiche :
|
||||
* rang, coup, écart. */
|
||||
function shownRanking(advice: Advice): string[] {
|
||||
if (advice.kind !== "move") {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
return rankingRows(advice).map((row) => `${row.move.notation}|${formatEquity(row.loss)}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("prompt d'un coup : la position, les identifiants et le top 3 du moteur, mêmes chiffres", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
for (const [dice, move] of [
|
||||
[[3, 1], "24/23 13/10"],
|
||||
[[3, 1], "8/5 6/5"],
|
||||
[[2, 1], "13/11 6/5"],
|
||||
[[6, 5], "24/18 13/8"],
|
||||
] as const) {
|
||||
const played = await playOpening(engine, dice, move);
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
assert.equal(advice.kind, "move");
|
||||
if (advice.kind !== "move") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// Le conseil, rattaché au journal comme dans l'application.
|
||||
played.game.recordAdvice(advice);
|
||||
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
assert.equal(position.positionId, advice.position);
|
||||
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
|
||||
journal: played.game.journal,
|
||||
advice,
|
||||
position,
|
||||
});
|
||||
assertComplete(prompt, position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Dés : ${dice[0]}-${dice[1]}.`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`J'ai joué ${advice.played.notation} : `), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`« ${masterWords(phrases, advice).word} »`), prompt);
|
||||
// Les trois premiers coups du moteur, et le vôtre, avec les écarts
|
||||
// de « Voir les chiffres du moteur ».
|
||||
const shown = shownRanking(advice);
|
||||
for (const row of rankingRows(advice).filter((r) => r.rank <= 3 || r.played)) {
|
||||
const line = `${row.rank}. ${row.move.notation}${row.played ? " (mon coup)" : ""} : équité ${formatEquity(row.move.equity)}, écart ${formatEquity(row.loss)}`;
|
||||
assert.ok(prompt.includes(line), `ligne absente : ${line}\n${prompt}`);
|
||||
assert.ok(shown.includes(`${row.move.notation}|${formatEquity(row.loss)}`));
|
||||
}
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`1. ${advice.best.notation}`), prompt);
|
||||
assert.match(prompt, /\(analyse à [12] plis?\)/);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Une équité écrite (« −0,212 ») proche d'une équité de gnubg de bureau :
|
||||
* à l'arrondi près, plus la tolérance des positions de référence (0,002 ;
|
||||
* tests/reference/README.md), le moteur WebAssembly ne calculant pas au
|
||||
* bit près comme gnubg de bureau (ADR 0005). */
|
||||
function assertNear(text: string, value: number, message: string): void {
|
||||
const written = Number(text.replace("−", "-").replace("+", "").replace(",", "."));
|
||||
assert.ok(Math.abs(written - value) <= 0.0005 + 0.002, `${text} ≠ ${value}\n${message}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le niveau du titre du classement, et chaque ligne du classement : coup,
|
||||
* équité, écart, niveau propre (null : celui du titre). */
|
||||
function rankingOfPrompt(prompt: string) {
|
||||
const title = /^Classement de GNU Backgammon \(analyse à (\d) plis?\)/m.exec(prompt);
|
||||
assert.ok(title, prompt);
|
||||
const lines = [
|
||||
...prompt.matchAll(
|
||||
/^(\d+)\. (.+?)( \(mon coup\))? : équité (\S+), écart (\S+?)(?:, évalué à (\d) plis?)?$/gm,
|
||||
),
|
||||
].map((m) => ({
|
||||
rank: Number(m[1]),
|
||||
notation: m[2],
|
||||
mine: m[3] !== undefined,
|
||||
equity: m[4],
|
||||
loss: m[5],
|
||||
ply: m[6] === undefined ? null : Number(m[6]),
|
||||
}));
|
||||
return { ply: Number(title[1]), lines };
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("prompt d'un coup : le niveau du titre est celui des lignes, les équités celles de l'analyse", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// gnubg de bureau, analyse de partie à 2 plis (tests/reference/analysis/).
|
||||
const reference = (id: string) =>
|
||||
JSON.parse(readFileSync(new URL(`tests/reference/analysis/${id}.json`, root), "utf8"))
|
||||
.plies["2"];
|
||||
for (const [dice, move, id] of [
|
||||
// Erreur : gnubg réévalue à 2 plis le meilleur coup et le coup joué ;
|
||||
// les autres restent au niveau où ses filtres les ont laissés.
|
||||
[[3, 1], "24/23 13/10", "move-opening-31-error"],
|
||||
// Meilleur coup : un seul coup passe le filtre de 1 pli, gnubg
|
||||
// s'arrête là, tout le classement est à 1 pli.
|
||||
[[3, 1], "8/5 6/5", "move-opening-31-best"],
|
||||
[[6, 5], "13/8 13/7", "move-opening-65-error"],
|
||||
] as const) {
|
||||
const played = await playOpening(engine, dice, move);
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
assert.ok(advice.kind === "move");
|
||||
played.game.recordAdvice(advice);
|
||||
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
|
||||
journal: played.game.journal,
|
||||
advice,
|
||||
position,
|
||||
});
|
||||
const { ply, lines } = rankingOfPrompt(prompt);
|
||||
const expected = reference(id);
|
||||
|
||||
// Le titre dit le niveau du meilleur coup, celui que gnubg de bureau
|
||||
// donne ; une ligne sans niveau propre est à ce niveau, une ligne
|
||||
// avec un niveau propre, à un niveau inférieur.
|
||||
assert.equal(ply, expected.ranking[0].ply, prompt);
|
||||
assert.equal(ply, advice.best.ply);
|
||||
assert.ok(lines.length >= 3, prompt);
|
||||
for (const line of lines) {
|
||||
const reference = expected.ranking.find(
|
||||
(m: { move: string }) => m.move === line.notation,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(reference, `${line.notation} absent du classement de gnubg`);
|
||||
assert.equal(line.ply ?? ply, reference.ply, `${line.notation}\n${prompt}`);
|
||||
assert.ok(line.ply === null || line.ply < ply, prompt);
|
||||
assertNear(line.equity, reference.equity, `${line.notation}\n${prompt}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Les équités et l'écart du meilleur coup et du vôtre sont ceux de
|
||||
// l'analyse, que disent la feuille du maître et l'écran d'analyse.
|
||||
const best = lines[0];
|
||||
const mine = lines.find((line) => line.mine);
|
||||
assert.ok(best && mine, prompt);
|
||||
assert.equal(best.notation, advice.best.notation);
|
||||
assert.equal(best.equity, formatEquity(advice.best.equity));
|
||||
assert.equal(best.loss, formatEquity(0));
|
||||
assert.equal(mine.notation, advice.played.notation);
|
||||
assert.equal(mine.rank, advice.rank);
|
||||
assert.equal(mine.equity, formatEquity(advice.played.equity));
|
||||
assert.equal(mine.loss, formatEquity(advice.equityLoss));
|
||||
assertNear(mine.loss, expected.equity_loss, prompt);
|
||||
assert.ok(shownRanking(advice).includes(`${mine.notation}|${mine.loss}`));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("prompt d'une décision de videau : les équités de la feuille du maître", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const cases = [
|
||||
{ play: playerDoubles, who: "moi", question: "doubler ou lancer" },
|
||||
{ play: playerRollsWithoutDoubling, who: "moi", question: "doubler ou lancer" },
|
||||
{ play: (e: Engine) => playerAnswers(e, true), who: "l'ordinateur", question: "prendre" },
|
||||
{ play: (e: Engine) => playerAnswers(e, false), who: "l'ordinateur", question: "prendre" },
|
||||
];
|
||||
for (const { play, who, question } of cases) {
|
||||
const played = await play(engine);
|
||||
const advice = await adviceOn(engine, played);
|
||||
assert.equal(advice.kind, "cube");
|
||||
if (advice.kind !== "cube") {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
played.game.recordAdvice(advice);
|
||||
const position = await positionBefore(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
assert.equal(position.positionId, advice.position);
|
||||
const prompt = decisionPrompt(templates, phrases, {
|
||||
journal: played.game.journal,
|
||||
advice,
|
||||
position,
|
||||
});
|
||||
assertComplete(prompt, position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Il fallait choisir : ${question}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`(${who}), pour un videau de 1`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`J'ai choisi de ${CUBE_ACTION_WORDS[advice.action]},`), prompt);
|
||||
for (const key of ["noDouble", "doubleTake", "doublePass"] as const) {
|
||||
const value = formatEquity(advice.equities[key]);
|
||||
assert.match(
|
||||
prompt,
|
||||
new RegExp(
|
||||
`- ${ADVICE_TEXTS.cubeRows[key]}( \\(ma décision\\))? : ${value.replace("+", "\\+")}\\n`,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Écart de ma décision : ${formatEquity(advice.equityLoss)}.`));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Toutes les analyses qui manquent, une à une, comme l'application en
|
||||
* arrière-plan. */
|
||||
async function analyseAll(engine: Engine, journal: GameJournal): Promise<GameJournal> {
|
||||
let current = journal;
|
||||
for (let i = 0; i < 500; i++) {
|
||||
const next = missingAnalyses(current)[0];
|
||||
if (next === undefined) {
|
||||
return current;
|
||||
}
|
||||
current = await runAnalysis(engine, current, next);
|
||||
}
|
||||
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une course courte jouée jusqu'au bout et analysée (le joueur prend le
|
||||
* choice-ième coup légal). */
|
||||
async function analysedRace(engine: Engine, seed: number, choice: number): Promise<GameJournal> {
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: "trsXAADs7mwAAA", firstTurn: "player" },
|
||||
level: "intermediate",
|
||||
dice: seededDice(seed),
|
||||
});
|
||||
await playToTheEnd(game, engine, choice);
|
||||
return analyseAll(engine, game.journal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("prompt du bilan : résultat, décomptes, taux et chance de l'écran, erreurs", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const journal = await analysedRace(engine, 3, 3);
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(journal);
|
||||
assert.ok(summary.toReview !== null, "la partie devrait avoir une erreur");
|
||||
const position = await summaryPosition(engine, journal);
|
||||
const prompt = summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position });
|
||||
assertComplete(prompt, position);
|
||||
const { player, computer, counts } = summary;
|
||||
// Les chiffres de « Voir les chiffres du moteur » de l'analyse, et les
|
||||
// trois cases du bilan.
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(
|
||||
`Mon erreur par décision : ${signed(-player.errorRate.perDecision)} sur ${player.errorRate.decisions} décision`,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(`soit le niveau ${MATCH_TEXTS.levels[player.errorRate.level].name} ;`),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(`celle de l'ordinateur : ${signed(-computer.errorRate.perDecision)} sur`),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(
|
||||
`La chance de mes dés par tour : ${signed(player.luck.perRoll)} (${diceWords(phrases, player.luck.rating)})`,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`celle de l'ordinateur : ${signed(computer.luck.perRoll)}.`));
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Mes décisions : ${counts.good} bon`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`, ${counts.bad + counts.veryBad} erreur`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Résultat : "), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("contre l'ordinateur (niveau Intermédiaire)"), prompt);
|
||||
// Le coup à revoir : sa position, et sa ligne avec son écart.
|
||||
const worst = summary.toReview.advice;
|
||||
assert.equal(position.positionId, worst.position);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(`Le coup à revoir, ma plus grosse erreur (coup ${summary.toReview.turn})`),
|
||||
);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(
|
||||
`écart ${formatEquity(worst.equityLoss)} (${masterWords(phrases, worst).word})`,
|
||||
),
|
||||
prompt,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("prompt du bilan sans erreur : la position finale", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
// Le joueur au trait : un pion sur 6, un sur 1 ; il joue 6/off 1/off et
|
||||
// gagne (scénario « Revoir ma partie »).
|
||||
const game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: "BQAACAIAAAAAAA", firstTurn: "player" },
|
||||
dice: () => 6,
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
const moves = await engine.legalMoves(game.state.position, game.state.roll ?? [6, 6]);
|
||||
for (const halfMove of moves[0]?.halfMoves ?? []) {
|
||||
await game.playHalfMove(halfMove);
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "over");
|
||||
const journal = await analyseAll(engine, game.journal);
|
||||
const position = await summaryPosition(engine, journal);
|
||||
const prompt = summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position });
|
||||
assertComplete(prompt, position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("- aucune : j'ai joué comme GNU Backgammon."), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Voici la position finale"), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("j'ai gagné une partie simple, 1 point"), prompt);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("prompt d'un concept : la position de départ, ou celle de la partie en cours", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const alone = await conceptExample(engine, null, 2);
|
||||
const prompt = conceptPrompt(templates, {
|
||||
term: "Videau",
|
||||
english: "Cube",
|
||||
brief: "le dé des enchères.",
|
||||
journal: null,
|
||||
example: alone,
|
||||
});
|
||||
assertComplete(prompt, alone.position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("le concept « Videau » (en anglais : Cube)."), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("voici la position de départ"), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("précis. Je débute au backgammon.\n"), prompt);
|
||||
assert.match(prompt, /chances de gagner \d+ %, équité [+−]?\d,\d{3}/);
|
||||
|
||||
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10");
|
||||
played.game.recordAdvice(await adviceOn(engine, played));
|
||||
const during = await conceptExample(engine, played.game.journal, 2);
|
||||
assert.ok(during.fromGame);
|
||||
const second = conceptPrompt(templates, {
|
||||
term: "Blot",
|
||||
english: "Blot",
|
||||
brief: "un pion seul sur une case.",
|
||||
journal: played.game.journal,
|
||||
example: during,
|
||||
});
|
||||
assertComplete(second, during.position);
|
||||
assert.ok(second.includes("le concept « Blot »."), second);
|
||||
assert.ok(second.includes("une position de ma partie en cours"), second);
|
||||
// Une seule décision analysée : pas de niveau, pas de taux d'erreur.
|
||||
assert.ok(second.includes("Je débute au backgammon."), second);
|
||||
assert.ok(!second.includes("erreur par décision"), second);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("prompt des exercices : les erreurs de plusieurs parties, la plus coûteuse en position", async () => {
|
||||
const engine = await loadNodeEngine();
|
||||
const journals = [await analysedRace(engine, 3, 3), await analysedRace(engine, 7, 2)];
|
||||
const position = await exercisesPosition(engine, journals);
|
||||
assert.ok(position !== null);
|
||||
const prompt = exercisesPrompt(templates, phrases, { journals, position });
|
||||
assertComplete(prompt, position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Voici mes 2 dernières parties"), prompt);
|
||||
assert.match(prompt, /- Partie [12], coup \d+/);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("La plus coûteuse (partie"), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("cinq exercices"), prompt);
|
||||
assert.equal(await exercisesPosition(engine, []), null);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,151 @@
|
||||
// L'analyse d'une partie en arrière-plan (app/src/ui/review-runner.ts) :
|
||||
// une analyse à la fois, rangée au fur et à mesure, arrêtée à la demande
|
||||
// ou par une autre partie ; et les phrases du bilan.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
type AnalysisTask,
|
||||
type GameSummary,
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { diceWords, nothingToReview, summaryReading } from "../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import {
|
||||
appendEvent,
|
||||
EMPTY_JOURNAL,
|
||||
type GameJournal,
|
||||
type NewGameEvent,
|
||||
} from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { emptyReview, type GameReview } from "../src/domain/game/review.js";
|
||||
import { createReviewRunner } from "../src/ui/review-runner.js";
|
||||
import { loadPhrases } from "./support/advice.js";
|
||||
|
||||
const P = START_POSITION;
|
||||
/** Un tour de l'ordinateur, sans décision du joueur. */
|
||||
const EVENTS: NewGameEvent[] = [
|
||||
{ type: "GameStarted", position: P, cube: { value: 1, owner: null }, firstTurn: "computer" },
|
||||
{ type: "DiceRolled", side: "computer", roll: [6, 5] },
|
||||
{ type: "MovePlayed", side: "computer", halfMoves: [], position: P },
|
||||
];
|
||||
const JOURNAL: GameJournal = EVENTS.reduce(appendEvent, EMPTY_JOURNAL);
|
||||
|
||||
/** Une fausse analyse : elle range la tâche sans moteur, quand on la
|
||||
* libère. */
|
||||
function fakeRun() {
|
||||
const waiting: (() => void)[] = [];
|
||||
const run = async (journal: GameJournal, task: AnalysisTask): Promise<GameJournal> => {
|
||||
await new Promise<void>((resolve) => waiting.push(resolve));
|
||||
const review: GameReview = journal.review ?? emptyReview(2);
|
||||
if (task.kind === "luck") {
|
||||
return {
|
||||
...journal,
|
||||
review: { ...review, luck: { [task.eventId]: { value: 0, rating: "none" } } },
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
if (task.kind === "chance") {
|
||||
return {
|
||||
...journal,
|
||||
review: { ...review, winChances: { ...review.winChances, [task.eventId]: 0.5 } },
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
return { ...journal, review: { ...review, unanalysed: [task.eventId] } };
|
||||
};
|
||||
const release = async () => {
|
||||
while (waiting.length === 0) {
|
||||
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 1));
|
||||
}
|
||||
waiting.shift()?.();
|
||||
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 1));
|
||||
};
|
||||
return { run, release };
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("l'analyse en arrière-plan range chaque analyse, puis s'arrête une fois tout fait", async () => {
|
||||
const { run, release } = fakeRun();
|
||||
const runner = createReviewRunner(run);
|
||||
const recorded: GameJournal[] = [];
|
||||
let done = false;
|
||||
// La chance du jet, le jet sans doubler de l'ordinateur, ses chances
|
||||
// après le coup.
|
||||
const total = missingAnalyses(JOURNAL).length;
|
||||
assert.equal(total, 3);
|
||||
runner.start(
|
||||
"a",
|
||||
JOURNAL,
|
||||
(j) => recorded.push(j),
|
||||
() => {
|
||||
done = true;
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
assert.equal(runner.running, "a");
|
||||
// La même partie redemandée ne repart pas.
|
||||
runner.start("a", JOURNAL, () => assert.fail("deuxième analyse"));
|
||||
for (let i = 0; i < total; i++) {
|
||||
await release();
|
||||
}
|
||||
assert.equal(recorded.length, total);
|
||||
assert.deepEqual(missingAnalyses(recorded.at(-1) as GameJournal), []);
|
||||
assert.ok(done);
|
||||
assert.equal(runner.running, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("l'analyse s'arrête à la demande, ou pour une autre partie, sans ranger la dernière", async () => {
|
||||
const { run, release } = fakeRun();
|
||||
const runner = createReviewRunner(run);
|
||||
const recorded: string[] = [];
|
||||
runner.start("a", JOURNAL, () => recorded.push("a"));
|
||||
runner.stop();
|
||||
assert.equal(runner.running, null);
|
||||
await release();
|
||||
assert.equal(recorded.length, 0);
|
||||
runner.start("b", JOURNAL, () => recorded.push("b"));
|
||||
runner.start("c", JOURNAL, () => recorded.push("c"));
|
||||
assert.equal(runner.running, "c");
|
||||
await release();
|
||||
await release();
|
||||
assert.deepEqual(recorded, ["c"]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Un bilan réduit à ce que lisent les phrases. */
|
||||
function summaryWith(result: number, luckAdjustedResult: number): GameSummary {
|
||||
const side = {
|
||||
errorRate: { total: 0, decisions: 0, perDecision: 0, level: "champion" as const },
|
||||
luck: { total: 0, rolls: 1, perRoll: -0.04, rating: "unlucky" as const, points: 0 },
|
||||
};
|
||||
return {
|
||||
player: side,
|
||||
computer: side,
|
||||
counts: { good: 0, doubtful: 0, bad: 0, veryBad: 0 },
|
||||
toReview: null,
|
||||
result,
|
||||
luckAdjustedResult,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("les phrases du bilan : ce qui a fait la différence, et les dés en mots", () => {
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
assert.equal(diceWords(phrases, "unlucky"), "un peu contre vous");
|
||||
assert.equal(
|
||||
summaryReading(phrases, summaryWith(1, 1.2)),
|
||||
"D'après mon analyse, votre jeu a fait la différence, avec des dés un peu contre vous.",
|
||||
);
|
||||
assert.equal(
|
||||
summaryReading(phrases, summaryWith(-2, -1.5)),
|
||||
"D'après mon analyse, le jeu de l'ordinateur a fait la différence, avec des dés un peu contre vous.",
|
||||
);
|
||||
// Gagnée grâce aux dés, ou perdue à cause d'eux : les dés.
|
||||
for (const [result, adjusted] of [
|
||||
[1, -0.3],
|
||||
[-1, 0.2],
|
||||
] as const) {
|
||||
assert.equal(
|
||||
summaryReading(phrases, summaryWith(result, adjusted)),
|
||||
"D'après mon analyse, les dés ont fait la différence, plus que le jeu.",
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(nothingToReview(phrases).startsWith("Aucun coup à revoir"));
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,204 @@
|
||||
// Tests du routeur (app/src/ui/router.ts) : chaque adresse du tableau de
|
||||
// l'ADR 0013 (amendement du 2026-11-03) mène au bon écran, et chaque écran
|
||||
// redonne son adresse.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import {
|
||||
isAiRoute,
|
||||
isHelpScreen,
|
||||
parseRoute,
|
||||
type Route,
|
||||
routeHash,
|
||||
slug,
|
||||
stepsBack,
|
||||
withoutAi,
|
||||
} from "../src/ui/router.js";
|
||||
|
||||
const START = "4HPwATDgc/ABMA";
|
||||
const MATCH = "cAkAAAAAAAAA";
|
||||
|
||||
/** Les adresses du tableau de l'ADR, et l'écran de chacune. */
|
||||
const TABLE: [string, Route][] = [
|
||||
["#/", { screen: "game" }],
|
||||
["#/accueil", { screen: "home" }],
|
||||
["#/aide", { screen: "help", question: null }],
|
||||
["#/aide/comment-jouer", { screen: "help", question: "comment-jouer" }],
|
||||
["#/glossaire", { screen: "glossary", term: null }],
|
||||
["#/glossaire/videau", { screen: "glossary", term: "videau" }],
|
||||
["#/a-propos", { screen: "about" }],
|
||||
["#/tutoriel", { screen: "tutorial", step: null, practice: false }],
|
||||
["#/tutoriel/3", { screen: "tutorial", step: 3, practice: false }],
|
||||
["#/tutoriel/3/a-vous", { screen: "tutorial", step: 3, practice: true }],
|
||||
["#/tutoriel/fin", { screen: "tutorialEnd" }],
|
||||
// Les leçons (amendement du 2026-11-12, 1g).
|
||||
["#/lecons", { screen: "lessons" }],
|
||||
["#/lecons/2", { screen: "lesson", lesson: 2, step: null, practice: false }],
|
||||
["#/lecons/2/3", { screen: "lesson", lesson: 2, step: 3, practice: false }],
|
||||
["#/lecons/2/3/a-vous", { screen: "lesson", lesson: 2, step: 3, practice: true }],
|
||||
["#/lecons/2/fin", { screen: "lessonEnd", lesson: 2 }],
|
||||
["#/installer", { screen: "install" }],
|
||||
["#/parties", { screen: "games", game: null }],
|
||||
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3", { screen: "games", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
|
||||
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/bilan", { screen: "summary", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
|
||||
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse", { screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: null }],
|
||||
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/7", { screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: 7 }],
|
||||
// La progression (étape 1h) et son prompt « Créer des exercices ».
|
||||
["#/progression", { screen: "progression" }],
|
||||
["#/progression/ia", { screen: "progression", ai: true }],
|
||||
["#/menu", { screen: "menu" }],
|
||||
["#/nouvelle-partie", { screen: "newGame" }],
|
||||
["#/explication/12", { screen: "explanation", event: "12" }],
|
||||
// La feuille du prompt pour une IA (amendement du 2026-11-10, 1f).
|
||||
["#/explication/12/ia", { screen: "explanation", event: "12", ai: true }],
|
||||
["#/glossaire/videau/ia", { screen: "glossary", term: "videau", ai: true }],
|
||||
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/bilan/ia", { screen: "summary", game: "mh2k3x-a1b2c3", ai: true }],
|
||||
[
|
||||
"#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/7/ia",
|
||||
{ screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: 7, ai: true },
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
"#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/ia",
|
||||
{ screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: null, ai: true },
|
||||
],
|
||||
[
|
||||
"#/position/4HPwATDgc%2FABMA/cAkAAAAAAAAA",
|
||||
{ screen: "position", position: START, match: MATCH },
|
||||
],
|
||||
["#/position/4HPwATDgc%2FABMA", { screen: "position", position: START, match: null }],
|
||||
];
|
||||
|
||||
test("chaque adresse du tableau de l'ADR 0013 mène à son écran, et inversement", () => {
|
||||
for (const [hash, route] of TABLE) {
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute(hash), route, hash);
|
||||
assert.equal(routeHash(route), hash, hash);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("la feuille du prompt pour une IA se pose sur son écran, et s'en retire", () => {
|
||||
const route = parseRoute("#/parties/ab/analyse/3/ia");
|
||||
assert.ok(isAiRoute(route));
|
||||
if (isAiRoute(route)) {
|
||||
assert.equal(routeHash(withoutAi(route)), "#/parties/ab/analyse/3");
|
||||
}
|
||||
assert.ok(!isAiRoute(parseRoute("#/parties/ab/analyse/3")));
|
||||
// Un terme nommé « ia » reste un terme.
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute("#/glossaire/ia"), { screen: "glossary", term: "ia" });
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une adresse vide ou « # » est la partie en cours ; une barre finale ne change rien", () => {
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute(""), { screen: "game" });
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute("#"), { screen: "game" });
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute("#/aide/"), { screen: "help", question: null });
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute("#/glossaire/blot/"), { screen: "glossary", term: "blot" });
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une adresse inconnue est reconnue comme telle", () => {
|
||||
for (const hash of [
|
||||
"#/inconnu",
|
||||
"#aide",
|
||||
"#/aide/a/b",
|
||||
"#/aide/Majuscules",
|
||||
"#/menu/plus",
|
||||
"#/tutoriel/0",
|
||||
"#/tutoriel/x",
|
||||
"#/tutoriel/3/b",
|
||||
"#/tutoriel/3/a-vous/x",
|
||||
"#/tutoriel/fin/a-vous",
|
||||
"#/lecons/0",
|
||||
"#/lecons/12",
|
||||
"#/lecons/x",
|
||||
"#/lecons/2/0",
|
||||
"#/lecons/2/x",
|
||||
"#/lecons/2/3/b",
|
||||
"#/lecons/2/3/a-vous/x",
|
||||
"#/lecons/2/fin/a-vous",
|
||||
"#/installer/x",
|
||||
"#/a-propos/x",
|
||||
"#/position",
|
||||
"#/position/%E0%A4%A",
|
||||
"#/parties/ab/autre",
|
||||
"#/parties/ab/bilan/2",
|
||||
"#/parties/ab/analyse/0",
|
||||
"#/parties/ab/analyse/x",
|
||||
"#/parties/ab/analyse/3/plus",
|
||||
"#/parties/AB/bilan",
|
||||
"#/aide/blot/ia",
|
||||
"#/menu/ia",
|
||||
"#/parties/ab/ia",
|
||||
"#/explication/12/ia/ia",
|
||||
"#/progression/x",
|
||||
"#/progression/ia/ia",
|
||||
]) {
|
||||
assert.equal(parseRoute(hash).screen, "unknown", hash);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(routeHash(parseRoute("#/inconnu")), "#/inconnu");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un lien de position collé sans encodage (+ et / du base64) est compris", () => {
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute(`#/position/${START}/${MATCH}`), {
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: START,
|
||||
match: MATCH,
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute("#/position/jGfkASjg8wcBMA/cAkAAAAAAAAA"), {
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: "jGfkASjg8wcBMA",
|
||||
match: MATCH,
|
||||
});
|
||||
// + reste un + (pas une espace), encodé ou non.
|
||||
const plus = "AAAA+AAAAAAAAA";
|
||||
assert.equal(
|
||||
routeHash({ screen: "position", position: plus, match: null }),
|
||||
"#/position/AAAA%2BAAAAAAAAA",
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute("#/position/AAAA%2BAAAAAAAAA"), {
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: plus,
|
||||
match: null,
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute(`#/position/${plus}`), {
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: plus,
|
||||
match: null,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("un identifiant de position de mauvaise longueur arrive tel quel au moteur, qui jugera", () => {
|
||||
assert.deepEqual(parseRoute("#/position/abc"), {
|
||||
screen: "position",
|
||||
position: "abc",
|
||||
match: null,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("l'identifiant d'une question : le titre sans accents ni ponctuation", () => {
|
||||
assert.equal(slug("Jouer un coup, puis l'annuler"), "jouer-un-coup-puis-l-annuler");
|
||||
assert.equal(slug(" Été : déjà vu ? "), "ete-deja-vu");
|
||||
assert.equal(
|
||||
slug("Rejouer d'ici sans perdre l'original"),
|
||||
"rejouer-d-ici-sans-perdre-l-original",
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les écrans de l'aide : jouer, les mots du jeu, à propos", () => {
|
||||
assert.ok(isHelpScreen(parseRoute("#/aide/x")));
|
||||
assert.ok(isHelpScreen(parseRoute("#/glossaire")));
|
||||
assert.ok(isHelpScreen(parseRoute("#/a-propos")));
|
||||
assert.ok(!isHelpScreen(parseRoute("#/menu")));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("quitter un écran revient à la dernière adresse qui n'en est pas", () => {
|
||||
const help = (route: Route) => isHelpScreen(route);
|
||||
// Partie, aide, une question : « Retour » remonte de deux pas.
|
||||
assert.equal(stepsBack(["#/", "#/aide", "#/aide/q"], help), -2);
|
||||
// Le menu ouvert depuis l'aide : on revient à l'aide.
|
||||
const menu = (route: Route) => route.screen === "menu";
|
||||
assert.equal(stepsBack(["#/", "#/aide", "#/menu"], menu), -1);
|
||||
// Ouvert directement dans un nouvel onglet : rien avant, on remplace.
|
||||
assert.equal(stepsBack(["#/aide/q"], help), null);
|
||||
assert.equal(stepsBack(["#/aide", "#/glossaire/blot"], help), null);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,181 @@
|
||||
// Étapes des scénarios docs/scenarios/decouvrir-l-application.feature et
|
||||
// installer-l-application.feature (ADR 0008) : l'accueil et l'invitation à
|
||||
// installer passent par les modules de l'interface qui les décident
|
||||
// (home-model.ts, settings.ts, install.ts), la partie par le domaine et le
|
||||
// vrai moteur, le tutoriel par son texte source.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { BeforeAll, Given, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import {
|
||||
dismissInstall,
|
||||
homeModel,
|
||||
installMenuShown,
|
||||
launchHash,
|
||||
WELCOME_LINKS,
|
||||
welcomed,
|
||||
} from "../../src/ui/home-model.js";
|
||||
import { HOME_TEXTS } from "../../src/ui/home-texts.js";
|
||||
import { installPlatform } from "../../src/ui/install.js";
|
||||
import { parseRoute } from "../../src/ui/router.js";
|
||||
import { parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
|
||||
import { placeOf } from "../../src/ui/tutorial-nav.js";
|
||||
import { parseTutorial } from "../../src/ui/tutorial-text.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
import { seededDice, step } from "../support/play.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
|
||||
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let settings: Settings;
|
||||
let game: Game | null = null;
|
||||
let installed = false;
|
||||
let route = "";
|
||||
let installSteps: readonly string[] = [];
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Ce que montre l'accueil, la partie étant celle du scénario. */
|
||||
function home() {
|
||||
const playing = game === null ? false : game.state.phase !== "over";
|
||||
return homeModel(settings, playing, installed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Premier lancement
|
||||
|
||||
Given("vous ouvrez Ustagammon pour la toute première fois", () => {
|
||||
settings = parseSettings(null);
|
||||
game = null;
|
||||
installed = false;
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'accueil vous propose de découvrir les règles ou de jouer tout de suite", () => {
|
||||
assert.equal(launchHash(""), "#/accueil");
|
||||
assert.equal(parseRoute(launchHash("") ?? "").screen, "home");
|
||||
assert.ok(home().welcome);
|
||||
assert.equal(parseRoute(WELCOME_LINKS.play).screen, "game");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous choisissez de découvrir les règles", () => {
|
||||
settings = { ...settings, ...welcomed() };
|
||||
route = WELCOME_LINKS.discover;
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le tutoriel s'ouvre à sa première étape", () => {
|
||||
const tutorial = parseTutorial(readFileSync(new URL("docs/tutoriel/regles.md", root), "utf8"));
|
||||
assert.deepEqual(placeOf(tutorial, parseRoute(route)), { step: 1, practice: false });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("ce choix ne vous est plus proposé", () => {
|
||||
assert.ok(!home().welcome);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("vous avez choisi de jouer tout de suite", () => {
|
||||
settings = { ...parseSettings(null), ...welcomed() };
|
||||
installed = false;
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("une partie est en cours", () => {
|
||||
game = Game.start(engine, { dice: seededDice(11), level: "0ply" });
|
||||
settings = { ...settings, gamesStarted: settings.gamesStarted + 1 };
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous rouvrez Ustagammon", () => {
|
||||
route = launchHash("") ?? "";
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'accueil vous propose de reprendre votre partie", () => {
|
||||
assert.equal(parseRoute(route).screen, "home");
|
||||
assert.ok(home().resume);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("la partie se termine", async () => {
|
||||
assert.ok(game !== null);
|
||||
for (let i = 0; game.state.phase !== "over"; i++) {
|
||||
assert.ok(i < 2000, "la partie ne finit pas");
|
||||
await step(game, engine);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'accueil vous propose une nouvelle partie", () => {
|
||||
assert.equal(parseRoute(route).screen, "home");
|
||||
assert.ok(!home().resume);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------- Installation
|
||||
|
||||
Given("votre navigateur ne propose pas lui-même l'installation", () => {
|
||||
installSteps = [];
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous demandez à installer l'application avec Firefox", () => {
|
||||
const firefox = "Mozilla/5.0 (Android 14; Mobile; rv:131.0) Gecko/131.0 Firefox/131.0";
|
||||
installSteps = HOME_TEXTS.installSteps[installPlatform(firefox)];
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous demandez à installer l'application sur iPhone", () => {
|
||||
const iphone =
|
||||
"Mozilla/5.0 (iPhone; CPU iPhone OS 17_0 like Mac OS X) AppleWebKit/605.1.15 " +
|
||||
"(KHTML, like Gecko) Version/17.0 Mobile/15E148 Safari/604.1";
|
||||
installSteps = HOME_TEXTS.installSteps[installPlatform(iphone)];
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la marche à suivre compte trois étapes, en commençant par le menu du navigateur", () => {
|
||||
assert.equal(installSteps.length, 3);
|
||||
assert.match(installSteps[0] ?? "", /menu du navigateur/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la marche à suivre compte trois étapes, en commençant par le bouton de partage", () => {
|
||||
assert.equal(installSteps.length, 3);
|
||||
assert.match(installSteps[0] ?? "", /bouton de partage/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'accueil ne vous propose pas d'installer l'application", () => {
|
||||
assert.ok(!home().installCard);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'accueil vous propose d'installer l'application", () => {
|
||||
assert.ok(home().installCard);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous terminez une partie", () => {
|
||||
settings = { ...settings, gamesFinished: settings.gamesFinished + 1 };
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous terminez {int} parties de plus", (n: number) => {
|
||||
settings = { ...settings, gamesFinished: settings.gamesFinished + n };
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous choisissez « Plus tard »", () => {
|
||||
settings = { ...settings, ...dismissInstall(settings) };
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le menu vous le propose toujours", () => {
|
||||
assert.ok(installMenuShown(settings, installed));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("vous avez terminé une partie", () => {
|
||||
settings = { ...parseSettings(null), welcomed: true, gamesFinished: 1 };
|
||||
installed = false;
|
||||
assert.ok(home().installCard);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous installez l'application", () => {
|
||||
// L'événement appinstalled du navigateur, retenu dans les réglages.
|
||||
installed = true;
|
||||
settings = { ...settings, installed: true };
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le menu non plus", () => {
|
||||
assert.ok(!installMenuShown(settings, installed));
|
||||
// Même dans un onglet ouvert plus tard, hors de l'application installée.
|
||||
assert.ok(!installMenuShown(settings, false));
|
||||
assert.ok(!homeModel(settings, true, false).installCard);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,132 @@
|
||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/apprendre-les-regles.feature (ADR 0008) :
|
||||
// le texte du tutoriel est lu dans sa source (docs/tutoriel/regles.md), et
|
||||
// chaque geste est jugé par le domaine branché sur le vrai moteur, comme
|
||||
// dans l'application.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { BeforeAll, Given, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import {
|
||||
MovePractice,
|
||||
type PracticeVerdict,
|
||||
shouldTake,
|
||||
tutorialBoard,
|
||||
} from "../../src/domain/learning/tutorial.js";
|
||||
import { progress, seenAfter, type TutorialPlace } from "../../src/ui/tutorial-nav.js";
|
||||
import { parseTutorial, type Tutorial, type TutorialScreen } from "../../src/ui/tutorial-text.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
|
||||
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let tutorial: Tutorial;
|
||||
let seen = 0;
|
||||
let place: TutorialPlace = { step: 1, practice: false };
|
||||
let screen: TutorialScreen;
|
||||
let practice: MovePractice | null = null;
|
||||
let verdict: PracticeVerdict = "continue";
|
||||
let answeredRight = false;
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
tutorial = parseTutorial(readFileSync(new URL("docs/tutoriel/regles.md", root), "utf8"));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("vous commencez le tutoriel", () => {
|
||||
seen = 0;
|
||||
place = { step: 1, practice: false };
|
||||
seen = seenAfter(seen, place);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("il compte huit étapes, dont quatre où c'est à vous de jouer", () => {
|
||||
assert.equal(tutorial.steps.length, 8);
|
||||
assert.equal(tutorial.steps.filter((s) => s.practice !== null).length, 4);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("chaque position du tutoriel se lit sur le plateau", async () => {
|
||||
for (const step of tutorial.steps) {
|
||||
for (const current of [step.explain, step.practice]) {
|
||||
if (current !== null) {
|
||||
const board = await tutorialBoard(engine, current.position, current.onRoll);
|
||||
assert.equal(board.sides.player.points.length, 24);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous arrivez à l'étape {int}", (n: number) => {
|
||||
for (let step = 1; step <= n; step++) {
|
||||
place = { step, practice: false };
|
||||
seen = seenAfter(seen, place);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la barre de progression vous ramène aux étapes 1 et 2, mais pas aux suivantes", () => {
|
||||
const links = progress(tutorial.steps.length, place, seen)
|
||||
.filter((segment) => segment.link)
|
||||
.map((segment) => segment.step);
|
||||
assert.deepEqual(links, [1, 2]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("vous êtes à l'écran « à vous » de l'étape {int}", async (n: number) => {
|
||||
const found = tutorial.steps[n - 1]?.practice;
|
||||
assert.ok(found != null, `l'étape ${n} n'a pas d'écran « à vous »`);
|
||||
screen = found;
|
||||
practice =
|
||||
screen.roll === null || screen.expected.length === 0
|
||||
? null
|
||||
: await MovePractice.start(engine, screen.position, screen.roll, screen.expected);
|
||||
verdict = "continue";
|
||||
answeredRight = false;
|
||||
});
|
||||
|
||||
When(
|
||||
"vous déplacez un pion de la flèche {int} à la flèche {int}",
|
||||
async (from: number, to: number) => {
|
||||
assert.ok(practice !== null);
|
||||
verdict = await practice.play({ from, to });
|
||||
if (verdict === "wrong") {
|
||||
practice.reset();
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
Then("le pion revient, et une phrase vous dit pourquoi", () => {
|
||||
assert.equal(verdict, "wrong");
|
||||
assert.deepEqual(practice?.pendingHalfMoves, []);
|
||||
assert.ok(screen.wrong.map((part) => part.text).join("").length > 20);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous réunissez deux pions sur la flèche 5", async () => {
|
||||
assert.ok(practice !== null);
|
||||
verdict = await practice.play({ from: 8, to: 5 });
|
||||
assert.equal(verdict, "continue");
|
||||
verdict = await practice.play({ from: 6, to: 5 });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le tutoriel salue votre coup", () => {
|
||||
assert.equal(verdict, "right");
|
||||
assert.ok(screen.right.length > 0);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous répondez « Passer »", async () => {
|
||||
answeredRight = (await shouldTake(engine, screen.position)) === false;
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous répondez « Prendre »", async () => {
|
||||
answeredRight = (await shouldTake(engine, screen.position)) === true;
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le maître dit qu'il aurait pris", () => {
|
||||
assert.ok(!answeredRight);
|
||||
assert.match(screen.wrong.map((part) => part.text).join(""), /Le maître prendrait/);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le tutoriel salue votre réponse", () => {
|
||||
assert.ok(answeredRight);
|
||||
assert.match(screen.right.map((part) => part.text).join(""), /Le maître prend aussi/);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,145 @@
|
||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/comprendre-mes-coups.feature (ADR 0008) :
|
||||
// les décisions passent par le domaine et le vrai moteur, le conseil par
|
||||
// l'analyse du domaine, ses mots par la source des phrases du maître, et
|
||||
// la ligne par le suivi du conseil de l'interface (advice-tracker.ts) avec
|
||||
// le réglage de l'application.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { Before, BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import { analyseDecision } from "../../src/domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import { masterWords } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Advice } from "../../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { createAdviceTracker } from "../../src/ui/advice-tracker.js";
|
||||
import { parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
|
||||
import { DOUBLE_TAKE_POSITION, loadPhrases } from "../support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
setDefaultTimeout(30_000);
|
||||
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let game: Game;
|
||||
let settings: Settings;
|
||||
let tracker: ReturnType<typeof createAdviceTracker>;
|
||||
let ready: Promise<void>;
|
||||
let markReady: () => void;
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Before(() => {
|
||||
settings = parseSettings(null);
|
||||
ready = new Promise((resolve) => {
|
||||
markReady = resolve;
|
||||
});
|
||||
tracker = createAdviceTracker({
|
||||
analyse: (journal, eventId) => analyseDecision(engine, journal, eventId),
|
||||
recorded: () => {},
|
||||
changed: () => markReady(),
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Joue une décision du joueur comme l'écran de jeu : la ligne d'avant
|
||||
* s'efface, la décision part à l'analyse. */
|
||||
async function decide(action: (g: Game) => Promise<void> | void): Promise<void> {
|
||||
tracker.clear();
|
||||
const before = game.events;
|
||||
await action(game);
|
||||
tracker.track(game, before);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que montre la ligne du maître (null : rien), comme l'écran : le
|
||||
* conseil prêt, si le réglage le permet. */
|
||||
async function line(): Promise<{ word: string; phrase: string; advice: Advice } | null> {
|
||||
await Promise.race([ready, new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 10_000))]);
|
||||
const advice = tracker.shown;
|
||||
if (!settings.masterAdvice || advice === null) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const words = masterWords(phrases, advice);
|
||||
return { word: words.word, phrase: words.phrase, advice };
|
||||
}
|
||||
|
||||
Given("vous avez {int}-{int} à jouer à la position de départ", async (a: number, b: number) => {
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([a, b, 6, 5]),
|
||||
});
|
||||
await decide((g) => g.roll());
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("vous avez coupé le conseil du maître", () => {
|
||||
settings = { ...settings, masterAdvice: false };
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous validez le coup {}", async (move: string) => {
|
||||
await decide(async (g) => {
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
|
||||
assert.ok(await g.playHalfMove(halfMove), `demi-coup refusé : ${move}`);
|
||||
}
|
||||
await g.confirmMove();
|
||||
});
|
||||
// L'ordinateur joue aussitôt, sans attendre l'analyse.
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le maître dit « {}. »", async (word: string) => {
|
||||
const shown = await line();
|
||||
assert.equal(shown?.word, word);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("sa phrase dit que {} fait votre point {int}", async (move: string, point: number) => {
|
||||
const shown = await line();
|
||||
assert.ok(shown?.phrase.includes(`${move} fait votre point ${point}.`), shown?.phrase);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("sa phrase commence par « {} »", async (start: string) => {
|
||||
const shown = await line();
|
||||
assert.ok(shown?.phrase.startsWith(start), shown?.phrase);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("sa phrase dit « {} »", async (phrase: string) => {
|
||||
const shown = await line();
|
||||
assert.equal(shown?.phrase, phrase);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'explication peut montrer votre coup et le coup du maître sur le plateau", async () => {
|
||||
const shown = await line();
|
||||
assert.ok(shown !== null && shown.advice.kind === "move");
|
||||
const advice = shown.advice;
|
||||
const mine = await game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.played.halfMoves);
|
||||
const best = await game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.best.halfMoves);
|
||||
// Les deux coups partent de la même position, celle d'avant le coup.
|
||||
assert.deepEqual(mine.boards[0], best.boards[0]);
|
||||
assert.equal(best.halfMoves.length, 2);
|
||||
assert.notDeepEqual(mine.boards.at(-1), best.boards.at(-1));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le maître ne dit rien", async () => {
|
||||
assert.equal(await line(), null);
|
||||
// Le coup est tout de même analysé, pour le bilan de fin de partie.
|
||||
const move = game.events.find((e) => e.type === "MovePlayed" && e.side === "player");
|
||||
assert.ok(game.advice[move?.id ?? ""] !== undefined);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("l'ordinateur vous propose de doubler dans une position où il faut prendre", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "computer" },
|
||||
level: "2ply",
|
||||
dice: fixedDice([]),
|
||||
});
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "doubled");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous passez son double", async () => {
|
||||
await decide((g) => g.drop());
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,230 @@
|
||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature (ADR 0008) :
|
||||
// les décisions se jouent par le domaine sur le vrai moteur, leur analyse
|
||||
// par le domaine, et les prompts sont remplis par le domaine
|
||||
// (domain/prompts/) avec les gabarits de docs/prompts/, comme dans
|
||||
// l'application.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readFileSync } from "node:fs";
|
||||
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import { analyseDecision } from "../../src/domain/analysis/analyse.js";
|
||||
import {
|
||||
missingAnalyses,
|
||||
runAnalysis,
|
||||
summarizeAnalysis,
|
||||
} from "../../src/domain/analysis/game-analysis.js";
|
||||
import { formatEquity, rankingRows } from "../../src/domain/analysis/numbers.js";
|
||||
import { diceWords } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
|
||||
import type { Advice } from "../../src/domain/game/advice.js";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { parseHalfMoves } from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import {
|
||||
type PromptPosition,
|
||||
PUBLIC_SITE,
|
||||
positionBefore,
|
||||
} from "../../src/domain/prompts/position.js";
|
||||
import {
|
||||
conceptExample,
|
||||
conceptPrompt,
|
||||
decisionPrompt,
|
||||
summaryPosition,
|
||||
summaryPrompt,
|
||||
} from "../../src/domain/prompts/prompts.js";
|
||||
import {
|
||||
PROMPT_FILES,
|
||||
type PromptTemplates,
|
||||
parsePromptTemplate,
|
||||
} from "../../src/domain/prompts/templates.js";
|
||||
import { parseGlossaryEntry } from "../../src/ui/help-text.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "../../src/ui/match-texts.js";
|
||||
import { loadPhrases, playOpening } from "../support/advice.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
setDefaultTimeout(60_000);
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
|
||||
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
|
||||
const phrases = loadPhrases();
|
||||
const templates: PromptTemplates = {
|
||||
move: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.move}`)),
|
||||
cube: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.cube}`)),
|
||||
summary: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.summary}`)),
|
||||
concept: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.concept}`)),
|
||||
exercises: parsePromptTemplate(read(`docs/prompts/${PROMPT_FILES.exercises}`)),
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Le joueur au trait : un pion sur son point 6, un sur son point 1 ;
|
||||
* l'ordinateur : un sur son point 1, un sur son point 2. */
|
||||
const BEAROFF = "BQAACAIAAAAAAA";
|
||||
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let game: Game | null;
|
||||
let journal: GameJournal;
|
||||
let advice: Advice;
|
||||
let position: PromptPosition;
|
||||
let prompt: string;
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given(/^vous avez joué (.+) avec un (\d)-(\d) d'ouverture$/, async (move, a, b) => {
|
||||
const played = await playOpening(engine, [Number(a), Number(b)], move);
|
||||
const analysed = await analyseDecision(engine, played.game.journal, played.eventId);
|
||||
assert.ok(analysed !== null);
|
||||
// Le conseil rattaché au journal, comme dans l'application.
|
||||
played.game.recordAdvice(analysed);
|
||||
game = played.game;
|
||||
journal = played.game.journal;
|
||||
advice = analysed;
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous demandez à une IA d'expliquer ce coup", async () => {
|
||||
position = await positionBefore(engine, journal, advice.eventId);
|
||||
prompt = decisionPrompt(templates, phrases, { journal, advice, position });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la question donne la position, avec son Position ID, son Match ID et son lien", () => {
|
||||
assert.equal(position.positionId, advice.position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Position ID : ${position.positionId}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Match ID : ${position.matchId}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`${PUBLIC_SITE}#/position/`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Mes pions (X), case (nombre) : 24 (2), 13 (5), 8 (3), 6 (5)."));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then(
|
||||
"elle donne les trois meilleurs coups du maître et le vôtre, avec les chiffres de l'explication",
|
||||
() => {
|
||||
assert.equal(advice.kind, "move");
|
||||
if (advice.kind !== "move") {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Les lignes de « Voir les chiffres du moteur » : coup et écart.
|
||||
const rows = rankingRows(advice).filter((row) => row.rank <= 3 || row.played);
|
||||
assert.ok(rows.length >= 3);
|
||||
for (const row of rows) {
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(`${row.rank}. ${row.move.notation}`) &&
|
||||
prompt.includes(`écart ${formatEquity(row.loss)}`),
|
||||
`${row.move.notation} absent :\n${prompt}`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`J'ai joué ${advice.played.notation} : `), prompt);
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
Then("elle demande à l'IA de ne pas contredire ces chiffres, et de répondre en français", () => {
|
||||
assert.ok(prompt.includes("ne les recalcule pas et ne les contredis pas"), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Réponds en français"), prompt);
|
||||
assert.ok(!/[{}]/.test(prompt.replace(/```/g, "")), prompt);
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Toutes les analyses qui manquent, une à une, comme l'application en
|
||||
* arrière-plan. */
|
||||
async function analyseAll(start: GameJournal): Promise<GameJournal> {
|
||||
let current = start;
|
||||
for (let i = 0; i < 100; i++) {
|
||||
const next = missingAnalyses(current)[0];
|
||||
if (next === undefined) {
|
||||
return current;
|
||||
}
|
||||
current = await runAnalysis(engine, current, next);
|
||||
}
|
||||
throw new Error("l'analyse ne finit pas");
|
||||
}
|
||||
|
||||
Given(
|
||||
/^une partie finie où vous avez joué (.+) avec (\d)-(\d), puis passé le double de l'ordinateur$/,
|
||||
async (move: string, a: string, b: string) => {
|
||||
const played = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: BEAROFF, firstTurn: "player" },
|
||||
level: "2ply",
|
||||
dice: fixedDice([Number(a), Number(b)]),
|
||||
});
|
||||
await played.roll();
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
|
||||
assert.ok(await played.playHalfMove(halfMove), `demi-coup refusé : ${move}`);
|
||||
}
|
||||
await played.confirmMove();
|
||||
await played.playComputerTurn();
|
||||
assert.equal(played.state.phase, "doubled", "l'ordinateur ne double pas");
|
||||
await played.drop();
|
||||
assert.equal(played.state.phase, "over");
|
||||
journal = await analyseAll(played.journal);
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
When("vous demandez à une IA le bilan de votre partie", async () => {
|
||||
position = await summaryPosition(engine, journal);
|
||||
prompt = summaryPrompt(templates, phrases, { journal, position });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la question donne vos décisions, votre niveau et la chance des dés, comme le bilan", () => {
|
||||
const summary = summarizeAnalysis(journal);
|
||||
const { counts, player } = summary;
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Mes décisions : ${counts.good} bon`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`${counts.bad + counts.veryBad} erreur`), prompt);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(`soit le niveau ${MATCH_TEXTS.levels[player.errorRate.level].name}`),
|
||||
prompt,
|
||||
);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`(${diceWords(phrases, player.luck.rating)})`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Résultat : l'ordinateur a gagné"), prompt);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then(/^elle cite votre coup (.+), le coup du maître (.+) et leur écart$/, (mine, best) => {
|
||||
const toReview = summarizeAnalysis(journal).toReview;
|
||||
assert.ok(toReview !== null);
|
||||
assert.ok(
|
||||
prompt.includes(
|
||||
`j'ai joué ${mine}, GNU Backgammon préférait ${best} ; écart ${formatEquity(toReview.advice.equityLoss)} (Grosse erreur).`,
|
||||
),
|
||||
prompt,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("elle donne la position du coup à revoir", () => {
|
||||
const toReview = summarizeAnalysis(journal).toReview;
|
||||
assert.equal(position.positionId, toReview?.advice.position);
|
||||
assert.ok(prompt.includes(`Position ID : ${position.positionId}`), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Le coup à revoir, ma plus grosse erreur (coup 1)"), prompt);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("aucune partie n'est en cours", () => {
|
||||
game = null;
|
||||
});
|
||||
|
||||
When(/^vous demandez à une IA d'expliquer le mot « (.+) »$/, async (term: string) => {
|
||||
const entry = parseGlossaryEntry(read(`docs/glossaire/${term.toLowerCase()}.md`));
|
||||
assert.ok(entry !== null);
|
||||
const example = await conceptExample(engine, game?.journal ?? null, 2);
|
||||
position = example.position;
|
||||
prompt = conceptPrompt(templates, {
|
||||
term: entry.term,
|
||||
english: entry.english,
|
||||
brief: entry.brief,
|
||||
journal: game?.journal ?? null,
|
||||
example,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la question reprend la définition de sa fiche", () => {
|
||||
const entry = parseGlossaryEntry(read("docs/glossaire/videau.md"));
|
||||
assert.ok(entry !== null && prompt.includes(entry.brief), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("le concept « Videau » (en anglais : Cube)"), prompt);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then(
|
||||
"elle l'illustre par la position de départ, avec les chances de gagner selon GNU Backgammon",
|
||||
() => {
|
||||
assert.ok(prompt.includes("voici la position de départ"), prompt);
|
||||
assert.ok(prompt.includes("Position ID : 4HPwATDgc/ABMA"), prompt);
|
||||
assert.match(prompt, /chances de gagner \d+ %/);
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
@@ -0,0 +1,324 @@
|
||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/jouer-un-match.feature (ADR 0008) : le
|
||||
// choix de la partie passe par les réglages de l'écran « Nouvelle partie »
|
||||
// (settings.ts) et la session d'enregistrement ; les parties et le match,
|
||||
// par le domaine branché sur le vrai moteur, avec des dés imposés.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { engineCube, Game, type NewGame } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { COMPUTER_LEVELS, ENGINE_LEVELS } from "../../src/domain/game/level.js";
|
||||
import { firstGameOf, type Match } from "../../src/domain/game/match.js";
|
||||
import { START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { createGameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
|
||||
import { createGameSession, type GameSession } from "../../src/storage/game-session.js";
|
||||
import { createKeyValueBackend } from "../../src/storage/key-value-backend.js";
|
||||
import { memoryStorage } from "../../src/storage/open-library.js";
|
||||
import { MATCH_TEXTS } from "../../src/ui/match-texts.js";
|
||||
import { chosenGame, parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
import { playToTheEnd, seededDice } from "../support/play.js";
|
||||
|
||||
setDefaultTimeout(120_000);
|
||||
|
||||
// Course : le joueur au trait n'a plus que deux dames, sur ses points 6 et
|
||||
// 5 ; son adversaire a ses quinze dames sur son point 1, aucune sortie. Avec
|
||||
// 6-5, le joueur au trait gagne un gammon.
|
||||
const GAMMON_NEXT_ROLL = "/38AAABQAAAAAA";
|
||||
// La même, mais l'adversaire a déjà sorti quatre dames : le joueur au trait
|
||||
// gagne une partie simple avec 6-5.
|
||||
const SINGLE_NEXT_ROLL = "/wcAAAAFAAAAAA";
|
||||
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let settings: Settings;
|
||||
let session: GameSession;
|
||||
let game: Game;
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Joue le jet du joueur : le premier coup légal, demi-coup par demi-coup. */
|
||||
async function playFirstMove(g: Game): Promise<void> {
|
||||
await g.roll();
|
||||
const state = g.state;
|
||||
assert.ok(state.roll !== null);
|
||||
const [move] = await engine.legalMoves(state.position, state.roll);
|
||||
assert.ok(move !== undefined);
|
||||
for (const halfMove of move.halfMoves) {
|
||||
assert.ok(await g.playHalfMove(halfMove));
|
||||
}
|
||||
await g.confirmMove();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Le niveau
|
||||
|
||||
Given("vous ouvrez l'écran « Nouvelle partie » pour la première fois", () => {
|
||||
settings = parseSettings(null);
|
||||
session = createGameSession(createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage())), {
|
||||
start: (newGame) => Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 4, 2]), ...newGame }),
|
||||
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal),
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then(
|
||||
"une partie libre contre un ordinateur Intermédiaire, avec le conseil du maître, est proposée",
|
||||
() => {
|
||||
assert.equal(settings.gameKind, "free");
|
||||
assert.equal(settings.level, "intermediate");
|
||||
assert.equal(settings.masterAdvice, true);
|
||||
assert.deepEqual(chosenGame(settings), { level: "intermediate" });
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
When("vous choisissez le niveau Champion et commencez la partie", () => {
|
||||
settings = { ...settings, level: "champion" };
|
||||
game = session.newGame(chosenGame(settings));
|
||||
session.save(game.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'ordinateur joue au niveau {int} plis de GNU Backgammon", async (plies: number) => {
|
||||
assert.equal(game.state.level, `${plies}ply`);
|
||||
// Le joueur commence avec 3-1 ; l'ordinateur répond avec 4-2, et joue
|
||||
// le coup que le moteur donne pour ce niveau.
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
|
||||
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
const before = game.state;
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
const played = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
|
||||
assert.ok(played?.type === "MovePlayed" && played.side === "computer");
|
||||
const roll = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
|
||||
assert.ok(roll?.type === "DiceRolled");
|
||||
const expected = await engine.levelMove(
|
||||
before.position,
|
||||
engineCube(before, "computer"),
|
||||
roll.roll,
|
||||
"2ply",
|
||||
);
|
||||
assert.deepEqual(played.halfMoves, expected?.halfMoves ?? []);
|
||||
session.save(game.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie reprise garde ce niveau", async () => {
|
||||
const resumed = await session.restore();
|
||||
assert.ok(resumed !== null);
|
||||
assert.equal(resumed.state.level, "2ply");
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vos choix sont proposés à la prochaine nouvelle partie", () => {
|
||||
const again = parseSettings(JSON.stringify(settings));
|
||||
assert.equal(again.level, "champion");
|
||||
assert.equal(chosenGame(again).level, "2ply");
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Un match entier
|
||||
|
||||
// Les parties du match, dans l'ordre.
|
||||
let games: Game[] = [];
|
||||
|
||||
Given("vous commencez un match en {int} points contre un ordinateur Débutant", (n: number) => {
|
||||
settings = { ...parseSettings(null), gameKind: "match", matchLength: n, level: "beginner" };
|
||||
games = [];
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("le match se joue jusqu'au bout, partie après partie", async () => {
|
||||
// Des dés reproductibles, partagés par toutes les parties du match.
|
||||
const dice = seededDice(3);
|
||||
let next: NewGame | null = chosenGame(settings);
|
||||
while (next !== null) {
|
||||
assert.ok(games.length < 20, "le match ne finit pas");
|
||||
const g = Game.start(engine, { dice, ...next });
|
||||
await playToTheEnd(g, engine);
|
||||
games.push(g);
|
||||
next = g.nextGame;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le match se termine dès qu'un joueur atteint {int} points", (n: number) => {
|
||||
const last = games.at(-1)?.state;
|
||||
assert.ok(last?.matchAfter);
|
||||
assert.equal(last.matchAfter.over, true);
|
||||
const { player, computer } = last.matchAfter.score;
|
||||
assert.ok(Math.max(player, computer) >= n);
|
||||
// Avant la dernière partie, personne n'avait encore les points.
|
||||
for (const g of games.slice(0, -1)) {
|
||||
assert.equal(g.state.matchAfter?.over, false);
|
||||
const score = g.state.matchAfter?.score;
|
||||
assert.ok(score !== undefined && Math.max(score.player, score.computer) < n);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("chaque partie commence avec le score laissé par la précédente", () => {
|
||||
assert.deepEqual(games[0]?.state.match?.score, { player: 0, computer: 0 });
|
||||
for (let i = 1; i < games.length; i++) {
|
||||
assert.deepEqual(games[i]?.state.match?.score, games[i - 1]?.state.matchAfter?.score);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie Crawford s'est jouée sans videau", () => {
|
||||
const crawford = games.filter((g) => g.state.match?.crawford === true);
|
||||
assert.equal(crawford.length, 1, "une partie Crawford, et une seule");
|
||||
for (const g of crawford) {
|
||||
assert.ok(!g.events.some((e) => e.type === "CubeOffered"));
|
||||
assert.equal(g.state.cube.value, 1);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------- Rejouer
|
||||
|
||||
/** Le niveau de gnubg d'un niveau nommé comme à l'écran (« Avancé »). */
|
||||
function engineLevelNamed(name: string) {
|
||||
const level = COMPUTER_LEVELS.find((l) => MATCH_TEXTS.levels[l].name === name);
|
||||
assert.ok(level !== undefined, `niveau inconnu : ${name}`);
|
||||
return ENGINE_LEVELS[level];
|
||||
}
|
||||
|
||||
Given("une partie libre contre un ordinateur {word} vient de se terminer", async (name: string) => {
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: GAMMON_NEXT_ROLL, firstTurn: "player" },
|
||||
level: engineLevelNamed(name),
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
await playFirstMove(game);
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "over");
|
||||
assert.equal(game.nextGame, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given(
|
||||
"un match en {int} points contre un ordinateur {word} vient de se terminer",
|
||||
async (n: number, name: string) => {
|
||||
// Le joueur mène 1 à 0 et gagne un gammon : 3 points, le match est
|
||||
// fini.
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: GAMMON_NEXT_ROLL, firstTurn: "player" },
|
||||
level: engineLevelNamed(name),
|
||||
match: { length: n, score: { player: n - 2, computer: 0 }, crawford: false },
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
await playFirstMove(game);
|
||||
assert.equal(game.state.matchAfter?.over, true);
|
||||
assert.equal(game.nextGame, null);
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
When("vous rejouez", () => {
|
||||
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]), ...game.rematch });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("une partie libre commence, contre un ordinateur {word}", (name: string) => {
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "moving");
|
||||
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
|
||||
assert.equal(game.state.match, null);
|
||||
assert.equal(game.state.level, engineLevelNamed(name));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then(
|
||||
"un match en {int} points commence, à 0 à 0, contre un ordinateur {word}",
|
||||
(n: number, name: string) => {
|
||||
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
|
||||
assert.deepEqual(game.state.match, firstGameOf(n));
|
||||
assert.equal(game.state.level, engineLevelNamed(name));
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- La partie Crawford
|
||||
|
||||
let crawfordGame: Game;
|
||||
|
||||
Given("un match en 3 points commence et que l'ordinateur va gagner un gammon", () => {
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: GAMMON_NEXT_ROLL, firstTurn: "computer" },
|
||||
level: "beginner",
|
||||
match: firstGameOf(3),
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("l'ordinateur gagne la partie", async () => {
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "computer", kind: "gammon", points: 2 });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'ordinateur mène le match {int} à {int}", (computer: number, player: number) => {
|
||||
assert.deepEqual(game.state.matchAfter?.score, { player, computer });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie suivante est la partie Crawford", () => {
|
||||
assert.equal(game.nextGame?.match?.crawford, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("la partie Crawford commence", () => {
|
||||
const next = game.nextGame;
|
||||
assert.ok(next?.match !== undefined);
|
||||
crawfordGame = Game.start(engine, {
|
||||
...next,
|
||||
setup: { position: SINGLE_NEXT_ROLL, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("personne ne peut doubler pendant cette partie", async () => {
|
||||
assert.equal(await crawfordGame.canDouble(), false);
|
||||
// L'ordinateur non plus, dans la même position vue de lui.
|
||||
const state = crawfordGame.state;
|
||||
const board = await engine.board(state.position, engineCube(state, "player"));
|
||||
assert.equal(
|
||||
await engine.levelDouble(board.swappedPosition, engineCube(state, "computer"), state.level),
|
||||
false,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous gagnez la partie Crawford", async () => {
|
||||
await playFirstMove(crawfordGame);
|
||||
assert.deepEqual(crawfordGame.state.matchAfter, {
|
||||
score: { player: 1, computer: 2 },
|
||||
over: false,
|
||||
crawford: false,
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous pouvez de nouveau doubler dans la partie suivante", async () => {
|
||||
const next = crawfordGame.nextGame;
|
||||
assert.ok(next?.match !== undefined);
|
||||
const match: Match = next.match;
|
||||
assert.equal(match.crawford, false);
|
||||
const after = Game.start(engine, {
|
||||
...next,
|
||||
setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" },
|
||||
});
|
||||
assert.equal(await after.canDouble(), true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- La règle Jacoby
|
||||
|
||||
Given("vous allez gagner un gammon sans que personne ait doublé", () => {
|
||||
// La position est choisie à chaque partie, ci-dessous.
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous gagnez une partie libre", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: GAMMON_NEXT_ROLL, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
await playFirstMove(game);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous gagnez la même partie dans un match", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: GAMMON_NEXT_ROLL, firstTurn: "player" },
|
||||
match: firstGameOf(5),
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
await playFirstMove(game);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous marquez {int} point(s)", (points: number) => {
|
||||
assert.equal(game.state.result?.winner, "player");
|
||||
assert.equal(game.state.result?.kind, "gammon");
|
||||
assert.equal(game.state.result?.points, points);
|
||||
});
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@ import {
|
||||
} from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
|
||||
import { boardModel, pipLead } from "../../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
// Le chargement du moteur prend une à deux secondes sur le PC de 2011.
|
||||
@@ -283,7 +284,7 @@ Then("c'est toujours à vous", () => {
|
||||
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous continuez", async () => {
|
||||
When("vous laissez passer votre tour", async () => {
|
||||
await game.skipTurn();
|
||||
const event = lastEvent();
|
||||
assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
|
||||
@@ -344,6 +345,27 @@ Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
|
||||
assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Compte de points
|
||||
|
||||
// Les bandeaux lisent le compte de points du plateau donné par le moteur ;
|
||||
// qui mène se calcule dans l'interface (board-model.ts).
|
||||
|
||||
async function pips() {
|
||||
return boardModel(await game.displayedBoard()).pipCount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Then("chaque camp a un compte de points de {int}", async (n: number) => {
|
||||
assert.deepEqual(await pips(), { player: n, computer: n });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("personne ne mène la course", async () => {
|
||||
assert.equal(pipLead(await pips()).leader, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous menez la course de {int}", async (n: number) => {
|
||||
assert.deepEqual(pipLead(await pips()), { leader: "player", by: n });
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------ Videau
|
||||
|
||||
// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
|
||||
@@ -404,8 +426,8 @@ When("vous prenez", () => {
|
||||
game.take();
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous passez", () => {
|
||||
game.drop();
|
||||
When("vous passez", async () => {
|
||||
await game.drop();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie continue à valeur doublée", () => {
|
||||
@@ -454,6 +476,36 @@ Given("un joueur a sorti tous ses pions", async () => {
|
||||
assert.equal(await playAndConfirm("6/off 5/off"), true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------- Sortir dans tout ordre
|
||||
|
||||
// Le joueur, au trait : un pion sur sa case 6, un sur sa case 1 ;
|
||||
// l'ordinateur un pion sur sa case 1 et un sur sa case 2.
|
||||
const SIX_AND_ONE = "BQAACAIAAAAAAA";
|
||||
|
||||
Given("vous avez un pion sur la flèche 6 et un sur la flèche 1, avec le jet 6-1", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, {
|
||||
setup: { position: SIX_AND_ONE, firstTurn: "player" },
|
||||
dice: fixedDice([6, 1]),
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then(/^vous pouvez valider ou jouer encore (.+)$/, async (text: string) => {
|
||||
assert.equal(accepted, true);
|
||||
// 6/off seul mène à la même position que 6/5/off, un coup légal.
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, true);
|
||||
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), parseHalfMoves(text));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vos deux pions sont sortis", async () => {
|
||||
assert.equal(accepted, true);
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, true);
|
||||
const board = await game.displayedBoard();
|
||||
assert.equal(board.player.off, 15);
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "over");
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le résultat indique le gagnant et les points gagnés", () => {
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||||
// Gammon (l'ordinateur n'a sorti aucun pion), mais 1 point seulement :
|
||||
// règle Jacoby, le videau n'a pas bougé.
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||||
@@ -0,0 +1,203 @@
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||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/mes-parties.feature (ADR 0008) : elles
|
||||
// pilotent le domaine, branché sur le vrai moteur WebAssembly, et le
|
||||
// stockage des parties sur un localStorage simulé en mémoire. Fermer puis
|
||||
// rouvrir l'application revient à rouvrir ce stockage et à reprendre la
|
||||
// partie en cours, comme main.ts au démarrage.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { Before, Given, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal, MovePlayed } from "../../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { exportSgf } from "../../src/domain/game/sgf.js";
|
||||
import type { GameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
|
||||
import type { KeyValueStorage } from "../../src/storage/key-value-backend.js";
|
||||
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "../../src/storage/open-library.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
import { playMoves, seededDice } from "../support/play.js";
|
||||
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let storage: KeyValueStorage;
|
||||
let library: GameLibrary;
|
||||
let game: Game;
|
||||
let shownId: string;
|
||||
/** Les parties jouées, dans l'ordre : identifiant et journal laissé. */
|
||||
let played: { id: string; journal: GameJournal }[];
|
||||
/** La partie d'origine, avant « Rejouer d'ici ». */
|
||||
let original: { head: string; ids: string[] };
|
||||
/** Le coup du joueur d'où l'on rejoue. */
|
||||
let replayed: MovePlayed;
|
||||
let sgf: string;
|
||||
let nextSeed = 1;
|
||||
|
||||
Before(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
storage = memoryStorage();
|
||||
library = (await openGameLibrary({ localStorage: storage })).library;
|
||||
played = [];
|
||||
});
|
||||
|
||||
/** Commence une partie, comme l'application : un nouvel identifiant. */
|
||||
function startGame(): void {
|
||||
game = Game.start(engine, { dice: seededDice(nextSeed), level: "0ply" });
|
||||
shownId = `partie-${nextSeed++}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Joue des coups, en enregistrant après chacun comme l'application. */
|
||||
async function play(moves: number): Promise<void> {
|
||||
for (let i = 0; i < moves; i++) {
|
||||
await playMoves(game, engine, 1);
|
||||
await library.save(shownId, game.journal, { level: "0ply" });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function reopen(): Promise<void> {
|
||||
library = (await openGameLibrary({ localStorage: storage })).library;
|
||||
const saved = await library.current();
|
||||
assert.ok(saved !== null, "aucune partie en cours");
|
||||
game = Game.resume(engine, saved.journal, { level: "0ply" });
|
||||
shownId = saved.summary.id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** « Rejouer d'ici » : revient juste avant le deuxième coup du joueur (ses
|
||||
* dés déjà lancés). Renvoie ce coup. */
|
||||
function goBackToSecondMove(): MovePlayed {
|
||||
original = { head: game.journal.head as string, ids: game.events.map((e) => e.id) };
|
||||
const second = game.events.filter(
|
||||
(e): e is MovePlayed => e.type === "MovePlayed" && e.side === "player",
|
||||
)[1];
|
||||
assert.ok(second?.parent != null, "moins de deux coups du joueur");
|
||||
game.goBackTo(second.parent);
|
||||
return second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Joue, avec les mêmes dés, un coup légal qui mène ailleurs que first. */
|
||||
async function playAnotherMove(first: MovePlayed): Promise<void> {
|
||||
const state = game.state;
|
||||
assert.ok(state.roll !== null);
|
||||
const moves = await engine.legalMoves(state.position, state.roll);
|
||||
// Move.position est vue de celui qui joue, MovePlayed.position de son
|
||||
// adversaire : on compare les demi-coups.
|
||||
const same = (m: (typeof moves)[number]) =>
|
||||
m.halfMoves.length === first.halfMoves.length &&
|
||||
m.halfMoves.every((h, i) => h.from === first.halfMoves[i]?.from);
|
||||
const move = moves.find((m) => !same(m));
|
||||
assert.ok(move !== undefined, "un seul coup possible");
|
||||
for (const halfMove of move.halfMoves) {
|
||||
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
await library.save(shownId, game.journal, { level: "0ply" });
|
||||
const last = game.events.at(-1);
|
||||
assert.ok(last?.type === "MovePlayed" && last.position !== first.position);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------- Reprendre une partie parmi plusieurs
|
||||
|
||||
Given("vous avez joué deux parties, l'une après l'autre", async () => {
|
||||
for (const moves of [5, 3]) {
|
||||
startGame();
|
||||
await play(moves);
|
||||
played.push({ id: shownId, journal: game.journal });
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous fermez l'application puis la rouvrez", reopen);
|
||||
|
||||
Then("la dernière partie jouée est à l'écran", () => {
|
||||
const last = played.at(-1);
|
||||
assert.equal(shownId, last?.id);
|
||||
assert.deepEqual(game.journal, last?.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("« Mes parties » montre vos deux parties, la dernière jouée en premier", async () => {
|
||||
const ids = (await library.list()).map((s) => s.id);
|
||||
assert.deepEqual(ids, played.map((p) => p.id).reverse());
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous reprenez la première partie", async () => {
|
||||
await library.setCurrent(played[0]?.id as string);
|
||||
await reopen();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("elle est à l'écran, telle que vous l'aviez laissée", () => {
|
||||
assert.equal(shownId, played[0]?.id);
|
||||
assert.deepEqual(game.journal, played[0]?.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------- Rejouer d'ici sans perdre l'original
|
||||
|
||||
Given("vous avez joué plusieurs coups", async () => {
|
||||
startGame();
|
||||
await play(8);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous rejouez d'ici à partir de votre deuxième coup", () => {
|
||||
// Le retour seul : le coup suivant ouvrira la branche.
|
||||
replayed = goBackToSecondMove();
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous choisissez un autre coup", async () => {
|
||||
await playAnotherMove(replayed);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie a deux branches", () => {
|
||||
assert.equal(game.branches.length, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("la partie d'origine est intacte", () => {
|
||||
const origin = game.branches.find((b) => b.forkedFrom === null);
|
||||
assert.equal(origin?.head, original.head);
|
||||
const copy = Game.resume(engine, game.journal);
|
||||
copy.switchBranch(original.head);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
copy.events.map((e) => e.id),
|
||||
original.ids,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous êtes sur la nouvelle branche", () => {
|
||||
const current = game.branches.find((b) => b.containsHead);
|
||||
assert.ok(current !== undefined && current.forkedFrom !== null);
|
||||
assert.equal(current.head, game.journal.head);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous pouvez revenir à la partie d'origine, au coup près", () => {
|
||||
const branch = game.branches.find((b) => b.forkedFrom === null);
|
||||
assert.ok(branch !== undefined);
|
||||
game.switchBranch(branch.head);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
game.events.map((e) => e.id),
|
||||
original.ids,
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------ Exporter une partie
|
||||
|
||||
Given("vous avez rejoué d'ici une autre suite", async () => {
|
||||
await playAnotherMove(goBackToSecondMove());
|
||||
await play(2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous exportez la partie", async () => {
|
||||
sgf = await exportSgf(engine, game.journal, {
|
||||
playerName: "Vous",
|
||||
computerName: "Ustagammon",
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous obtenez un fichier SGF de GNU Backgammon", () => {
|
||||
assert.ok(sgf.startsWith("(;FF[4]GM[6]"), sgf.slice(0, 40));
|
||||
assert.ok(sgf.trimEnd().endsWith(")"));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("il contient vos coups, et l'autre branche en variante", () => {
|
||||
// Un nœud par coup joué, toutes branches comprises (B ou W, puis les
|
||||
// dés), et deux variantes à l'embranchement.
|
||||
const moves = game.journal.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed").length;
|
||||
assert.equal(sgf.match(/;[BW]\[\d\d/g)?.length, moves);
|
||||
assert.equal(sgf.match(/\(\n;/g)?.length, 2);
|
||||
});
|
||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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